Festival desportivo “Cem ideias para cem amigos. evento de acampamento de verão

Os esportes KTD visam fortalecer a saúde das crianças, educando-as em resistência e disciplina. A atividade motora das crianças é uma das principais atividades do acampamento.

"Cem coisas para amigos"

Discriminação: Os participantes recebem um cartão cada um com números escritos nele. É dado tempo para que os participantes formem equipes de forma que a soma dos números das cartas seja igual - para uma equipe 21, para a outra - 16.

Competição 1. "Tiro com Arco".

O alvo é um balde. Cebola - cebola.

O balde é colocado cinco metros além da linha de chegada. As lâmpadas estão na linha de chegada, seu número é igual ao número de participantes. O primeiro participante, ao sinal, começa a se deslocar da largada para a chegada, pega a lâmpada e joga no balde, e assim sucessivamente até o último participante.

Competição 2. "Patinação artística".

As equipes são divididas em duplas. Os casais dão as mãos (da direita para a direita, da esquerda para a esquerda). Ambos levantam o pé esquerdo ao sinal e começam a pular do início ao fim e voltar.

Competição 3. "Puxar lápis".

Dois participantes seguram pontas opostas do lápis e tentam arrancá-lo das mãos do oponente. As mãos dos participantes estão sujas com algo gorduroso. Você pode realizar uma competição entre todos os presentes pelo título de mais "armado".

Competição 4. "Orientação noturna".

Participa uma pessoa por equipe. Eles vão para a largada, há uma cadeira na frente de cada um, eles estão com os olhos vendados. Eles devem alcançar o obstáculo, contorná-lo e voltar. As equipes podem solicitar aos jogadores.

Competição 5. "Nado sincronizado".

Duas pessoas são convidadas de cada equipe. Os casais ficam frente a frente a uma distância de um passo. Cada par recebe um balão cheio de água. O primeiro jogador lança a bola para seu par, se o segundo jogador pegar a bola, ele dá um passo para trás e assim por diante. O vencedor é o par que, sem estourar o balão, se dispersou até a distância máxima.

"Aqueles animais engraçados"

Discriminação: os participantes recebem cartões nos quais os animais são desenhados. Todos os herbívoros se unem em uma direção, todos os carnívoros em outra.

Competição 1. "Pingüins".

Os pinguins andam de maneira muito interessante e também conseguem carregar os ovos de seus filhotes entre as pernas para que não congelem. Os jogadores seguram a bola entre os joelhos e a carregam até a marca e voltam (não pode pular, tem que ir). Para que o “filhote” não congele, é necessário passá-lo para o próximo jogador de pé a pé, sem o auxílio das mãos.

Competição 2. "Tartaruga".

A característica distintiva mais marcante deste animal é a casa nas costas e a lentidão graciosa. Os participantes do revezamento precisam "transformar" em tartarugas. A concha deles será a pélvis, colocada nas costas, e para que não caia é preciso engatinhar de quatro, e bem devagar!

Competição 3. "Aranha".

Esta corrida de revezamento envolve 4 pessoas da equipe ao mesmo tempo. Eles retratam uma aranha: são amarrados com as mãos, virando as costas um para o outro, depois correm para a marca e voltam, passando o bastão para os próximos quatro. (O caminho da "aranha" pode não ser reto, mas sinuoso - ao longo de uma linha traçada no chão - uma "teia".)

Competição 4. "Centipede".

A centopéia, como você sabe, tem muitas pernas e, portanto, corre rápido. O primeiro membro da equipe corre para a marca e volta, depois leva o segundo membro com ele (o segundo segura o cinturão do primeiro) e faz essa jornada com ele. Em seguida, um terceiro, quarto etc. é adicionado ao par.

Competição 5. "Caterpillar".

Ao contrário da centopéia, a lagarta se move lentamente, em “ondas”. Todos os membros da equipe correm ao mesmo tempo, de mãos dadas. (No caminho do movimento da "lagarta", são instalados 4 a 5 obstáculos, sob os quais ela deve rastejar ou passar por cima deles.)

Competição 6. "Boa".

Toda a equipe participa deste revezamento ao mesmo tempo, exceto três pessoas. Eles ficam na linha de revezamento a uma pequena distância igual um do outro e não fazem nada, apenas ficam parados. E os jogadores do resto da equipe neste momento se transformam em uma "jibóia". Os participantes precisam se alinhar em uma coluna e todos os jogadores colocam as mãos nos ombros dos que estão à sua frente. O capitão será a "cabeça da jiboia", fechando a coluna - a "cauda". "Boa" está pronta para se mover e se move, como você sabe, contorcendo-se. A nossa "jibóia" também terá que se contorcer, ou seja, contornar os jogadores na linha de revezamento. O vencedor é determinado pela "cauda da jibóia", ou seja, pelo último participante.

"Mais alto, mais rápido, mais forte"

Desdobramento: cartas com vários atributos esportivos.

Competição 1.

Cada equipe surge com um nome e um canto. Todas as equipes recebem a mesma pontuação (pontos iniciais).

Competição 2.

É necessário colocar o maior número possível de balões inflados nas roupas de um dos integrantes da equipe.

Competição 3.

Cada equipe fica em uma linha, cada pessoa coloca as mãos nos ombros de quem está à sua frente. Formam-se duas "cobras" que, a um comando, começam a avançar, contornando os obstáculos (skittles).

Competição 4.

As equipes recebem pedaços leves de algodão. Ao comando, eles os jogam para cima e sopram sobre eles. O objetivo é manter o algodão no ar o maior tempo possível.

Competição 5.

Imagine, uma galeria de esculturas com o nome “Vítimas do Esporte” abriu cem. Crie uma composição escultórica para esta galeria com o nome:

v para um levantador de peso que não teve tempo de pular da barra;

v o goleiro que pegou o disco com os dentes;

v um paraquedista que esqueceu de abrir o paraquedas.

Competição 6.

Os cartões com números são espalhados no chão de forma caótica, por exemplo, de 1 a 18 (de acordo com o número total de participantes em ambas as equipes). O facilitador atribui números de série a todos os participantes. Tarefa: o mais rápido possível, cada um dos membros da equipe encontra seu número de série, mas se encontrarem o número errado no chão, é proibido passar! Você deve devolver o cartão de volta ao chão com a face voltada para baixo.

"Sempre juntos"

Decomposição: átomos e moléculas. Todos os jogadores se movem aleatoriamente pelo playground, neste momento todos são "átomos". Os átomos podem se transformar em moléculas. Pode haver dois, três ou cinco átomos em uma molécula (dependendo de quantos comandos são necessários). Os jogadores sob o comando do líder precisarão criar uma "molécula", ou seja, vários jogadores precisarão lutar entre si. Se o host disser "uma molécula de três átomos", isso significa que três jogadores - "átomos" se fundem em uma "molécula". O número mais recente de conexões de átomos em moléculas deve ser o número de membros da equipe.

Competição 1.

Os primeiros integrantes da equipe devem correr ao redor da cadeira, enquanto acertam a bola no chão e passam a bola para o próximo participante. Ele repete as ações do primeiro. E assim por diante até que todos os membros da equipe corram.

Competição 2.

Ao comando do anfitrião, todos os participantes tiram os sapatos e os colocam em linha reta com as meias até os calcanhares. A equipe com a cobra mais longa vence.

Competição 3.

A equipe se alinha em uma coluna perto de uma cadeira na qual há um prato com água e uma colher. A uma certa distância desta cadeira está outra cadeira com um copo vazio. É necessário, no tempo previsto, transferir o máximo de água possível para um copo com uma colher.

Competição 4.

Cada equipe ocupa um canto da sala ou campo de jogo. Ao sinal, cada equipe tenta se mover o mais rápido possível para o canto diagonalmente oposto do campo de jogo, tendo previamente anunciado exatamente como está se movendo. O grupo cujos membros estão no canto oposto primeiro vence. Você pode se mover assim:

v simplesmente atravessar;

v ir para trás;

v pular em uma perna.

É necessário alertar os participantes sobre a observância das regras de cortesia mútua.

Competição 5.

A bola é amarrada com uma longa corda a uma estaca cravada no chão. O jogador fica contra a bola, ele está com os olhos vendados. Tarefa: avançar 6 passos e chutar a bola. É muito raro fazer isso com precisão.

"Caminhantes"

Repartição: as crianças tiram cartas nas quais são desenhados dois tipos de calçados - tênis e tênis, assim, são obtidas duas equipes.

Competição 1.

Duplas de rapazes competem na corrida de 20 a 30 m. Duplas, de mãos dadas, correm, tocando-se nas costas. Depois de correr para a linha de chegada, eles retornam ao início. Acontece que o jogador corre normalmente em uma direção e se move para trás na outra.

Competição 2.

Os caras ficam um após o outro em intervalos de até 5 passos. Você precisa dobrar a cabeça e se curvar, apoiando-se em uma perna dobrada na altura do joelho. Este corre e pula alternadamente sobre cada pessoa que está na frente, apoiando as mãos nas costas. Os jogadores se endireitam gradativamente, aumentando a altura do salto. Cada jumper fica à frente. Aquele que não conseguir pular está fora do jogo.

Competição 3.

E neste revezamento a equipe é dividida em duplas. Em cada par, um será o "cavalo", o segundo "cavaleiro". O “cavaleiro” senta-se no “cavalo”, tipo - é tudo igual, desde que as pernas não arrastem no chão. Começar! E o "cavalo" avança, tentando não derrubar o cavaleiro. Virar, voltar, passar o bastão ... Vence a equipe cujos "cavalos" são mais "rápidos" e cujos "cavaleiros" são mais "perseverantes".

Competição 4.

Este relé também precisa de um emparelhamento. Um desses pares terá que se tornar um "carrinho de mão" - um transporte de carga relíquia com uma roda e duas alças. Só aqui em vez de uma roda haverá mãos, em vez de alças - pernas. Assim, o jogador do “carro” deita no chão, focando nas mãos, neste momento o motorista do “carro” pega o parceiro pelas pernas de forma que o corpo do “carro” fique paralelo ao solo. "Wheelbarrow" está pronto para mover. O sinal, e o “carrinho de mão”, movendo-se nas mãos, “atinge” a bandeira de giro e volta, onde um novo “carrinho de mão” já está pronto para o movimento. A vitória mais forte e mais rápida.

Competição 5.

Gêmeos siameses. “Crescer juntos” os jogadores, como os gêmeos siameses, estarão de costas. Para fazer isso, fique de costas um para o outro e segure firmemente com as mãos. Você só pode correr de lado nesta posição. Assim, o primeiro casal fica de lado na linha de largada, corre de lado e retorna da mesma forma, passando o bastão para os próximos “gêmeos fundidos”. As costas dos jogadores ao longo da corrida devem estar bem pressionadas uma contra a outra. A equipe mais coordenada e mais rápida vencerá.

"Avante, pessoal!"

Discriminação: os capitães das equipas são nomeados e estes, por sua vez, escolhem os membros das suas equipas entre todos os participantes.

Competição 1. "Correr com um arco."

Todos os membros da equipe se revezam correndo para o ponto de virada e voltando, girando o arco no cinto. A vitória mais flexível e rápida. As seguintes tarefas podem servir como uma complicação da corrida de revezamento: torcer o arco em volta do pescoço; torça o aro na mão; saltar através de um aro como uma corda de pular.

Competição 2. "Três saltos."

Para completar esta corrida de revezamento, é necessário colocar uma corda e um arco a uma distância de 8 a 10 m da linha de partida. Após o sinal, o primeiro participante, tendo alcançado a corda, apanha-a, dá três saltos no local, abaixa-a e corre de volta para passar o bastão para o próximo. O segundo participante, tendo alcançado os objetos deitados, pega o arco e dá três saltos através dele (como se fosse uma corda). O terceiro participante pega novamente a corda, etc., há uma alternância. A chegada do último membro da equipe na linha de partida significa o fim do revezamento. A vitória vai para o mais rápido.

Competição 3. "Lifebuoy".

A linha de vida que o ajudará a cruzar o "rio" neste revezamento será um arco. A linha de partida será uma "costa", a linha oposta - a outra. O capitão da equipe coloca um arco e, segurando-o na altura da cintura, corre até a marca do set. Voltando, ele agarra o próximo membro da equipe com um arco e corre com ele, "transportando-o" na "bóia salva-vidas" para a outra "costa". Assim, por sua vez, o capitão “transporta” toda a equipe para o lado oposto. A equipe que cruzou rapidamente para a outra "margem" vence.

Competição 4. "O buraco da agulha."

Dois ou três aros ficam no chão ao longo da linha de revezamento. Iniciando, o primeiro participante deve correr até o primeiro aro, pegá-lo e enfiá-lo em si mesmo (como um fio passando pelo buraco de uma agulha). Depois de chegar ao próximo arco, faça o mesmo exercício com ele. E assim com todos os aros nos caminhos diretos e de retorno. Vence a equipe, todos os participantes da qual passarão o “fio” mais rápido, ou seja, farão todas as operações com argolas.

Competição 5. "Correr com uma corda."

O primeiro membro da equipe corre ao sinal para virar a bandeira e voltar, pulando a corda. Então ele passa a corda para o próximo e assim por diante até a vitória ou fracasso.

Instituição de ensino orçamentária municipal

educação adicional para crianças Centro de criatividade infantil "Sozvezdie"

formação municipal distrito de Ust-Labinsky

EVENTO

"100 COISAS PARA AMIGOS »

Desenvolvido por: Metodista,

professor de educação complementar

Chirichenko S.I.

Ust-Labinsk

2015

discriminação.

participantes ressoa Por um cartão, sobre quais os números são escritos. dado tempo, A participantes deve conectar V grupos Então, para soma, elaborado de números sobre cartões, acabou igual 21 - Para um equipes, 16 - Para outro.

Competição "Tiro de Lucas"

O alvo é um balde, o arco é uma cebola. O balde é colocado 5 metros além da linha de chegada. As lâmpadas estão na linha de chegada, seu número é igual ao número de participantes de cada equipe. O primeiro participante, ao sinal do líder, corre da largada à chegada, pega a cebola e joga no balde. Então até o último participante.

Concurso "Patinação Artística"

As equipes são divididas em duplas. Casais dão as mãos - direita com direita, esquerda com esquerda. Ambos os participantes levantam a perna esquerda ao sinal e começam a pular do início ao fim e vice-versa.

Concurso de Puxar Lápis

2 participantes pegam as pontas opostas do lápis e tentam arrancá-lo das mãos do adversário. As mãos dos participantes estão sujas com algo gorduroso.

Você pode realizar uma competição entre todos os presentes pelo título de mais "armado".

Competição "Orientação Noturna"

Participa uma pessoa por equipe. Eles vão para a largada com os olhos vendados, na frente de cada um deles há uma cadeira. É necessário alcançar o obstáculo, contorná-lo e voltar. As equipes podem solicitar aos jogadores.

Concurso "Nado Sincronizado"

Duas pessoas são convidadas de cada equipe. Os casais ficam frente a frente a uma distância de um passo. Cada par recebe um balão cheio de água. Primeiroo jogador joga a bola para o seu par, se o segundo jogador pegar a bola, ele dá um passo para trás, etc. O vencedor é o par que conseguiu se dispersar na distância máxima.

Competição "tempo - dinheiro"

As equipes devem dividir o mostrador do relógio em 6 partes para que a soma dos números em cada parte seja a mesma.

Concurso "ABC"

Em vez de pontos, as equipes precisam inserir uma letra para obter uma palavra:

m…zgi, ...m, g...l...va, u...enie e outros.

"Carta" de concurso

As equipes precisam escrever o máximo de palavras possível, começando com a mesma letra - M, L, D. Cada subseqüente deve ter 1 letra a mais que a anterior. Por exemplo:

Mi

Antes

Mundo

Testa

Casa

Mãe

Apresentar

compartilhar

Principal

Colher

Chuva

Inventar

Amor

Estrada

etc.

etc.

etc.

Concurso "Em matemática feliz"

As equipes recebem cartões, onde são dadas 6 palavras, sob as quais há números. Precisamos definir uma nova palavra. Por exemplo, as palavras originais com números:

orelha código da casa onda niva pier

52143 321 3214 321 3214 321

As palavras resultantes são falcão, doca, moda, pesca, vinho, sucata. Para desenhar cartas, você pode usar as seguintes palavras: barra - escravo, serra - tília, variedade - crescimento, foice - persa, sal - alce, pneu - nicho.

Competição "Perguntas"

Todas as equipes recebem cartões com perguntas iguais em todos os cartões. A velocidade e exatidão das respostas são avaliadas.

Opções de perguntas:

    A inscrição no envelope que indica a quem enviar a carta. (Endereço.)

    Frutas e bagas cozidas em calda de açúcar. (Geléia.)

O que fica entre o dia e a noite? (E.)

Concurso "Changeling"

As equipes precisam adivinhar os provérbios-shifters:

    O gato é inimigo do macaco. (O cachorro é o melhor amigo do homem.)

    Manteiga não é o pé de ninguém. (O pão é a cabeça de tudo.)

Uzuryan Zinaida Vladimirovna
Cargo: professor de educação complementar
Instituição educacional: MBU PARA DTDM
Localidade: Rostov do Don
Nome do material: material metódico
Assunto: Coleção "Cem Coisas"
Data de publicação: 04.06.2017
Capítulo: Educação pré-escolar

Instituição orçamentária municipal

educação adicional da cidade de Rostov-on-Don

"Palácio da Criatividade de Crianças e Jovens"

Setor de orientação social e pedagógica

CENTENAS COISAS PARA CEM AMIGOS

(concursos, jogos, questionários)

metodologista Uzuryan Z.V.

2017

Rostov do Don

"VIVI UMA VEZ..."

(QUIZ DE CONTO DE FADAS)

NO FAMOSO CONTO ÁRABE, ALI - BABA OUTCHEED ----

Ladrões. (40)

QUE CLASSIFICAÇÃO TEM KARABAS - BARABAS? (MÉDICO FANTOCHE

QUEM É A PROFISSÃO DE GULLIVER? (MÉDICO DO NAVIO)

QUAL DOS AMIGOS DO WINNIE - O POOH PERDEU A CAUDA? (I A)

DO QUE A CASA NUF-NUF CONSTRUIU PARA VOCÊ (DE VARAS E GALHOS)

O QUE O MOILEIRO LEGOU A SEUS FILHOS EM UM CONTO DE FADAS

"O GATO DE BOTAS?" (MOINHO, BURRO E GATO)

QUE NOVO NOME OS ELFOS DERAM THUMILE? (maia)

O QUE CHAPEUU VERMELHO TRAZ PARA A AVÓ? (POÇOS E POTES

(K. Chukovsky)

10. ONDE A VELHA CONSEGUE A FARINHA NO KOLOBOK? (POR SUSEKAM RISCADO, POR

AMBARU POMELA)

11. O QUE É O BERÇO FEITO PARA O BERÇO? (DA CASCA

noz)

12. QUAL É O PATRÔNIMO DA SERPENTE? (GORYNYCH)

13. QUANTOS ANIMAIS ESTAVAM EM TEREMKA QUANDO EU CHEGUEI

URSO? (SETE)

14. COMO A RAPOSA GRITOU DO FORNO NO CONTO "ZAYUSHKINA"

cabana? (COMO SALTO, COMO SALTO, OS PEDAÇOS VÃO CONTINUAR

ruas secundárias!)

15. QUEM O BICHO PEDIU AJUDA NO CONTO "NABO"?

16. QUEM DISSE AS PALAVRAS MÁGICAS “PELO PIQUE…”

17. QUAL É A HISTÓRIA DE COMO OS ANIMAIS CONVIDARAM O NOVO

APARTAMENTO? (TEREMOK)

18. QUAL É O PÁSSARO QUE AIBOLIT VOOU PARA A ÁFRICA?

19. O QUE SEMPRE VENCE NOS CONTOS DE FADAS? (BOM)

20. DE QUE CONTO SÃO ESSAS LINHAS? (A pobre menina silenciosamente suportou tudo

ressentimento e não ousava reclamar nem com o pai. A madrasta arrumou ele

para as mãos que ele agora olhava tudo pelos olhos dela...)

(CHARLES FEATHER "CINDERELA OU O SAPATO DE VIDRO

"BOA PALAVRA ESSE DIA CLARO"

E todos se tornam gentis, confiantes_-

"E bom dia"

durará até a noite.

O toco velho ficará verde,

Ao ouvir: ... (“Boa tarde.””)

O menino é educado e desenvolvido,

Ele diz, encontrando: ... (“Olá!”)

Bloco de gelo derrete

Da palavra do Bom ... (“Obrigado!”)

Quando repreendidos por pegadinhas, dizemos: ... (“Perdoe-me, por favor!”)

Se você não pode mais comer,

Digamos à mãe: ... ("Obrigado!")

Tanto na França como na Dinamarca dizem, despedindo-se: ... (“Adeus!”)

A todos vocês com muito amor

Desejo-lhe muita saúde.)

A bondade é a qualidade moral mais valiosa do povo russo.

Quantos provérbios e ditados sobre bondade foram criados pela sabedoria popular russa!

Relembre alguns deles:

1. Uma palavra gentil também é agradável para um gato.

2. Não são as roupas que tornam uma pessoa bonita, mas suas boas ações.

3. Apresse-se para uma boa ação, e o mal virá com o tempo.

4. A boa fraternidade é mais forte que a riqueza.

5. Não se gabe da prata, mas do bem.

6. A quem fizer o bem, Deus lhe agradecerá.

7. Em quem não há bem, há pouca verdade nisso.

8. Não procure beleza - procure bondade.

Pessoal, muitos de vocês já leram ou viram um cartoon sobre como a Boa constrictor

Diga olá para Martyshka. Em nosso próximo jogo, olá é necessário

Vai pegar.

O jogo "PEGA OLÁ".

Música rítmica toca. Ao som da música, as crianças começam a bater palmas.

Aproximando-se de um ou de outro no momento em que bate palmas, o anfitrião

passa rapidamente a palma da mão entre as palmas do badalo. O último, em seu

vire, tentando “pegar alô” com um aplauso, ou seja, a mão do líder. Que,

quem consegue se torna o próprio líder.

Pessoal, agora vou pedir a vocês que concluam uma tarefa criativa. Nem uma vez

estávamos convencidos de que o bem triunfa sobre o mal. Prepare por favor

uma história de sua vida que confirma essa ideia. (Crianças batem em

grupos de 2-3 pessoas. Você pode tirar uma história da vida do desapego. Se crianças

difícil concluir esta tarefa, você pode analisar a história de Tiny

Guaxinim. Sabemos que a princípio Little Raccoon brigou, como se viu, ele mesmo com

você mesmo. E apenas um sorriso gentil, um olhar gentil e uma palavra gentil permitiram que ele

fazer amizade consigo mesmo e com o mundo ao seu redor.)

JOGO "LEMBRE-SE DAS PALAVRAS EDUCADAS"

O facilitador lê um poema e os jogadores inserem palavras.

PINGUIM EDUCADO

pinguim terrivelmente educado

Ele conhecia as palavras mágicas

Dessas palavras maravilhosas

As flores desabrocharam, a grama cresceu

Entre a neve e o gelo

Eles aqueceram meu coração

Todos que estavam por perto

É uma pena que eu já

esqueci essas palavras

Ou talvez um de vocês

Você está pronto para ajudar o problema?

E acrescentar algumas palavras à minha história indelicada?

Viveu - estava entre os blocos de gelo polares

pinguim terrivelmente educado

É assim - uma vez que um selo entrou

Para ele para uma xícara de chá

Pinguim nas palavras D ... d ...

amigo encontra

E se a morsa balançar sua

Enorme nadadeira molhada,

Pinguim em resposta a ele em breve

Grita mais alto - Z….e!

Mas o pinguim vizinho traz para ele um peixe grande,

O que ele vai dizer agora?

Obrigado obrigado!

E se um pássaro voa para longe -

Desejando-lhe adeus

pinguim boa viagem

E sussurra - Adeus!

nunca pode permitir

Ele é rudeza implacável

E se você quiser perguntar

Diz por favor

E se ele sabe que está errado

Não há outra solução

Ele, tendo pacificado o temperamento do pinguim

Ele vai pedir perdão.

Um pinguim tão educado

Viveu - estava entre os blocos de gelo polares

Obrigado a todos que estavam prontos

Ajuda a encontrar palavras

Afinal, sem essas palavras mágicas

A não perder!

Jogo de treinamento "Flor mágica da bondade».

Crianças, façam um círculo, estiquem os braços ligeiramente para a frente com as palmas para cima e

feche seus olhos. Imagine o que estou prestes a lhe dizer agora. (Pode

ligue uma melodia bonita e agradável.)

Desenhe em sua imaginação uma flor de bondade e bom humor.

Coloque-o em ambas as palmas. Sinta como ele te aquece: suas mãos,

seu corpo, sua alma. Emite um cheiro incrível e agradável

música. E você quer ouvi-lo. Coloque mentalmente tudo de bom e

o bom humor dessa flor dentro, dentro do seu coração.

Sinta como o bem entra em você, traz alegria. Você

novas forças aparecem: as forças da saúde, felicidade e alegria. Você sente,

como seu corpo está cheio de prazer e alegria. Que bom para você

rosto, quão boa e alegre sua alma se torna ...

Uma brisa quente e suave sopra sobre você. Você tem uma alma boa e calorosa

humor.

Abra seus olhos. Olhar em volta. Agarre-se

mãos. Olhando um para o outro, deseje algo bom. (Crianças

executar.) Eu quero que você se lembre de como você se sente agora, e

levou com eles ao sair desta sala. Sentimentos calorosos e bom humor

continuará a estar com você ... Tudo de bom para você!

JOGOS, COMPETIÇÕES

"Queimadores"

Queime, queime, limpe

Para não sair.

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Os jogadores se alinham em duplas. O motorista - o queimador torna-se

primeiro, dois ou três passos à frente do primeiro par, de costas para eles. Assim que

ele tomou seu lugar, ele não pode olhar para trás ou olhar

em ambos os lados.

começa

queimador. COM

com as últimas palavras, o último casal separa as mãos e

corre para a frente, um à esquerda, outro à direita dos jogadores em pares.

A tarefa dos corredores é passar correndo pelo queimador,

juntar as mãos na frente dele novamente.

O queimador forma um novo par com o que pegou, e eles se tornam

à frente de outros casais. E aquele que não é pego permanece em chamas.

"Raposa Manca"

O número de jogadores - de cinco a dez pessoas. Motorista, ele

“raposa manca”, fica em um “buraco”, contornado por uma linha semicircular. Todos os jogadores

corra pela sala com duas pernas e o motorista - com uma. Se o motorista tornou-se

em ambas as pernas, então os jogadores o conduzem para o “buraco” com as palavras “Raposa, para o buraco” e

ao mesmo tempo, eles podem empurrá-lo suavemente. A quem a raposa irritou, ele se torna

"Gato e rato"

Os drivers são selecionados - um gato e um rato. O resto dos jogadores tornam-se

em um círculo e dão as mãos, formando um portão. O mouse está dentro do círculo, e

o gato fica do lado de fora. O gato deve pegar o rato. Se o gato

conseguem entrar no círculo, então os jogadores abrem o portão e soltam

rato, bloqueando o caminho do gato.

"Cana de pesca"

Uma vara de pescar é uma corda com um saco de areia amarrado na ponta.

terra, serragem. "Pescador" torna-se o centro do círculo, segurando na mão esquerda

uma "vara de pesca" enrolada, e de frente para ela em um grande círculo está um "peixe".

voltas

gradualmente

"cana de pesca". "Peixes" saltam alternadamente, tentando não tocar nas cordas. Quem

Penúltimo

torna-se

Os jogadores da roda não têm o direito de sair de seus lugares, "pescador" a qualquer momento

tempo pode alterar a rotação da vara, o "pescador" não deve sair

o centro do círculo e levante o saco acima de 10 cm acima do solo.

"Gansos Cisne"

Os motoristas são selecionados - a anfitriã e o lobo, o resto - "gansos-cisnes".

A dona leva os gansos para dentro de casa, e o lobo desce a ladeira e fica sentado ali

por enquanto.

A anfitriã pergunta:

Gansos, gansos?

Ha-ha-ha

Você quer comer?

Sim Sim Sim!

Bem, voe...

Gansos se espalham pelo campo, conversando entre si “Ha-ha-ha!

Ha-ha-ha!” e olhando para o lobo sentado nos arbustos.

A anfitriã chama: “Gansos-cisnes, vão para casa!”

"Cobra"

jogando

tornar-se

(direita) para o jogador da frente e a outra (esquerda) para o jogador de trás. Levante-se em seu rosto

Mão Única. O motorista se torna o primeiro e dirige o movimento de todo o

cobras. Ele pode acelerar o movimento, virar na outra direção, correr

"Oceano está tremendo"

Oceano está tremendo!

Na minha frente

batidas na costa

Onda após onda.

esta onda

Não muito forte

E esta onda

Mais forte que um elefante!

De acordo com a rima de contagem, as crianças escolhem o motorista. Então eles fazem cadeiras (suas

deveria ser menor que os caras) e na exclamação do motorista “o mar está preocupado”

correr, pular, retratando ondas. Ao grito: "O mar se acalmou" eles correm

pegar lugares. Para os caras que ficaram sem vaga, o motorista atribui multas -

pede-lhes para dançar, cantar ou recitar um poema.

"Ouriços"

Todos os caras repetem após o líder as palavras:

Duas pisadas (pisadas),

Duas palmas (palmas)

ouriços, ouriços

Forjado, forjado (batendo um no outro com os punhos)

(movimentos

cruzado

Correr no mesmo lugar, correr no mesmo lugar (movimentos das mãos para frente e para trás)

Coelhinhos, coelhinhos (mostre as orelhas de coelho com as mãos acima da cabeça)

Vamos, vamos, vamos juntos...

Garotas! (garotas gritam).

Rapazes! (os meninos gritam).

repetição

"Rapazes"

"garotas"

pronunciar

simultaneamente.

"Gol, por"

O salão é dividido em duas metades. O líder levanta-se alternadamente, em seguida,

mão direita, depois a mão esquerda.

As crianças gritam alternadamente:

Gol (mão esquerda)!

Passado (mão direita)!

Se o líder levantar as duas mãos, as crianças gritam "barra".

"Assistir"

O salão é dividido em duas metades. Uma metade fala com um aceno de esquerda

mãos gritando a palavra "tic". A segunda metade das crianças - por um aceno da mão direita -

Principal:

aniversário

deu

cuco.

Eles foram assim:

O facilitador levanta as mãos, as crianças imitam o som do “tic-

Principal: Mas de repente um dia meu relógio quebrou e começou a andar assim:

(o apresentador confunde as mãos, o relógio corre aleatoriamente) tique-tique-taque-tique-tique-taque-taque.

Principal: Levei-os ao relojoeiro, ele os consertou e o relógio disparou:

tique-taque-tique-taque-tique-taque."

foco

As crianças andam em círculo e dizem: “Foka teve sete filhos, sete

filhos - sete filhas. Eles não bebiam, não comiam, todos se olhavam e

fiz assim!"

Nas palavras "Nós fizemos assim!" Foka faz algum tipo de gesto ou

um movimento que todos os jogadores devem repetir.

"Pardal"(jogo de conhecimento)

Os caras fazem um círculo com as palavras:

Um pardal andava em círculo, batia, batia.

Ele reuniu amigos para si mesmo, zey, zey.

Poucos, poucos, poucos de nós, nós, nós

Saia... agora!

O líder do círculo chama vários nomes (Katya, Sasha, Tanya). aqueles a quem

ele chamou saia para o círculo. Dois círculos são formados. O jogo recomeça

até que todos se conheçam.

"cachorro peludo"

localizado no lado oposto, retrata um cachorro. Crianças em uma multidão

aproxime-se dele silenciosamente, e o líder neste momento diz:

Aqui jaz o cachorro peludo,

Enterrando o nariz nas patas.

Silenciosamente, silenciosamente ele mente,

Não cochilando, não dormindo.

Vamos até ele, acorde-o

E vamos ver o que vai acontecer!

As crianças se aproximam do cachorro. Assim que o host terminar de ler

palavras, o cachorro pula e late alto. As crianças fogem, o cachorro as persegue e

tentando pegar alguém e levá-lo até ele. Quando todas as crianças se escondem, cachorro

retorna ao seu lugar e novamente se deita no tapete.

"Lebres e o lobo"

Filhos de coelho se escondem atrás de arbustos e árvores. Longe atrás de um arbusto

há um lobo. As lebres correm para a clareira, brincam, pulam. No sinal

apresentador "O lobo está vindo!" as lebres fogem e se escondem atrás de arbustos sob as árvores.

O lobo está tentando alcançá-los.

O jogo pode usar texto:

Coelhinhos saltam: lope, lope, lope,

Para o prado verde.

A grama é comprimida, comida,

Ouça com atenção

O lobo está vindo?

As crianças realizam as ações descritas no texto. Com o fim

poema, um lobo aparece e começa a pegar lebres.

"Cuide bem do item"

As crianças formam um círculo. Aos pés de cada criança está um cubo. Principal

está em um círculo, ele tenta pegar um objeto de um, depois de outro

criança. O jogador, a quem o líder se aproxima, agacha-se, fechando

cubo com as mãos e não permite tocá-lo; assim que o líder sai,

a criança se levanta, deixando o cubo no mesmo lugar.

"Semáforo"

O líder tem três círculos nas mãos - vermelho, amarelo, verde. Se

shows

círculo,

verde -

estão movendo

vem com uma nova tarefa (agachar em uma perna, pular, pisar

lugar, pular em uma perna, etc.).

"Coruja"

Selecionado

principal -

Denotado

diâmetro

1,5 metros é um ninho de coruja. Uma cadeira é colocada em um círculo, na qual ele se senta

Os jogadores dão as mãos, formando um grande círculo ao redor da coruja. Então

avance e diga:

Oh sua coruja-coruja.

Você é uma cabeça grande.

Você está sentado em uma árvore.

Você voa à noite, dorme durante o dia.

O comando é dado: "O dia está chegando, tudo ganha vida." crianças retratando

ratos, ficam na ponta dos pés e correm em direções diferentes, aproximando-se

ninho de coruja. Então a professora diz: “A noite está chegando, tudo para!”

Os ratos congelam no lugar. A coruja voa para caçar, examina vigilantemente

jogadores e manda os que se deslocam para o banco. Quando a coruja pega

três jogadores, o jogo para. Uma nova coruja é escolhida e a aposentada

os jogadores retornam ao círculo. No final do jogo, são chamadas as crianças que nunca

não pego pela coruja, e a coruja que pegou o maior número de ratos.

"O Cozinheiro e os Gatinhos"

Selecionado

principal -

Descansar

jogando -

É indicado um círculo com 2 metros de diâmetro - esta é a casa do cozinheiro. Em torno de colocar 5-6

cubos. O cozinheiro entra em casa e o jogo começa. As crianças andam em círculos

casa do cozinheiro e diga as palavras:

Buceta chorando no corredor

Os gatinhos estão com muita dor.

Pobres coitados do cozinheiro complicado

Não deixa você roubar salsichas."

Com a última palavra, os gatinhos saltam para dentro da roda, tentando pegar o cubo e

rapidamente, pule, volte. O cozinheiro neste momento mancha os jogadores.

Os jogadores avistados devolvem os dados ao círculo e o jogo continua.

"gato cinza"

De acordo com a rima, escolha um "gato". O resto são ratos. Ratos se levantam

atrás do "gato" na coluna. A coluna se move ao longo do site. "Entre o" gato "e

"Mice" é um diálogo:

Existem ratos na pilha?

Você tem medo de gato?

E eu, o gato Kotofey, vou dispersar todos os ratos!

Os "ratos" se espalham e o gato os pega. Quem for pego se torna

Leitor: Um gato perambula pela grama,

Ele carrega um sonho na manga.

Como você vê esse sonho

Sai, rato, sai!

"Mercado de tintas"

10-15 pessoas jogam. Escolha Sapateiro, Alfaiate, Tecelão. Eles

saia da sala. As crianças escolhem quais cores serão. Em seguida

vir

artesão.

resposta: “Sim! O que você precisa?

O alfaiate começa: "Estou azul". A tinta azul sai e continua

alfaiate.

vermelho."

Vermelho. Se não tem tinta, as crianças respondem: "Não tem tinta, não tem tinta."

Os artesãos pedem tintas uma a uma.

Ganha quem tiver mais cores no final.

"Cesto de frutas"

Todos os participantes, exceto um, sentam-se em círculo nas cadeiras. deixou sem

cadeira - Comprador.

escolher

títulos

Comprador

diz: "Eu vim do mercado e comprei uma maçã e uma pêra."

está mudando

O comprador deve ter tempo para se sentar no assento de um desses jogadores.

Então, o restante se torna um novo Comprador. O jogo é repetido.

"Portão Dourado"(jogo folclórico russo)

O conhecido "riacho" originou-se deste jogo. 15-20 pessoas jogam.

Todos os jogadores são divididos em duas partes. Vários pares são formados.

elevação

O resto dos participantes dão as mãos para formar uma corrente.

jogadores de gol

rima,

entre eles.

Ritmo:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Abrimos o portão

Portão Dourado,

Apresse todos aqui.

Nós pulamos tempos

sentimos falta de dois

E pela terceira vez -

Não sentiremos sua falta!

descer,

fechar bruscamente.

participantes que são pegos se tornam portões.

"Palma, punho"

semicírculo,

comandos

acompanhado

relevante

ações):

Ao comando "Palm!" as crianças apontam uma mão para cima, palma

endireitou

base

descansar contra

retificado

base

descansar contra

endireitou.

O ritmo das equipes aumenta, quem se desvia é eliminado. Aquele que ganha

quem foi o último a restar no jogo.

"Blind Man's Blinds em japonês"

Um divertido jogo japonês sobre um pássaro preso em uma gaiola.

Os jogadores formam um círculo, um no meio com os olhos vendados.

O resto anda em volta dele e diz: “Pássaro, pássaro, sou eu. passarinho,

pássaro, sou eu.

Depois de dar algumas voltas, param e perguntam: "Quem

atrás de você?"

palpites

torna-se

"Agulha, linha, nó"

Na contagem de um, dois, três! a agulha começa a correr, girando rapidamente

lados diferentes.

A tarefa do Fio e do Nó é não se soltar. E eles não podem manter

para cada um.

sai

está mudando

sai

Nó, muda com uma agulha.

"Lobo cinza"

O líder é escolhido - o lobo. Ele dá um passo para o lado. Em alguns

distância desenhe uma linha, atrás da qual está uma zona segura.

Os demais conduzem a seguinte conversa em coro com o anfitrião:

Onde você está indo, meus amigos?

Estamos indo para a floresta densa.

O que você quer fazer lá?

Vamos pegar framboesas lá.

Por que você precisa de framboesas, crianças?

Faremos geléia.

E se um lobo encontrar você na floresta?

O lobo cinzento não nos alcançará!

ajustar

Eu vou colher frutas e fazer geléia

Minha doce avó terá um deleite

Há muitas framboesas aqui, você não pode coletar todas,

E lobos, ursos não devem ser vistos!

esgota

o resto. Todos correm para a zona segura. Se o Lobo cumprimenta alguém, isso

torna-se o novo lobo.

"QUE CANTINHO SÃO ESSES CONTOS DE FADAS!"

(questionário baseado nos contos de fadas de A. S. Pushkin)

Progresso do questionário

I. Momento organizacional.

Os participantes são divididos em equipes.

1.. Apresentação dos comandos

Pessoal, hoje estamos fazendo um quiz sobre contos de fadas. nosso amado

poeta - A. S. Pushkin. Vamos começar com um aquecimento.

1. Onde nasceu A. S. Pushkin? (Em Moscou.)

3. De quem a pequena Sasha aprendeu contos folclóricos russos? (Da babá de Arina

Rodionovna.)

4. Quantos contos de fadas o grande poeta escreveu? (6, não terminou um deles.)

5. Cite esses contos de fadas. ("O Conto do Czar Saltan, de seu glorioso filho e

o poderoso príncipe bogatyr Gvidon Saltanovich e sobre a bela princesa

Cisnes. "O Conto do Pescador e do Peixe", "O Conto da Princesa Morta e os Sete

Heróis." "O Conto do Galo de Ouro". "A história do padre e seu trabalhador

Etapas do questionário.

Estágio 1 Aprenda a história por palavras.

1. Caminho-estrada, torre, roca, sol, mês, espelho, vento, casamento.

(“O Conto da Princesa Morta e os Sete Bogatyrs.”)

2. Cultivo, tolo, cabana, torre, rainha, cocho. ("O Conto do Pescador e do Peixe".)

3. Bazar, ganância, cavalo, fogão, dívidas, mar, corda, retribuição. ("O conto de

padre e sobre seu trabalhador Balda.")

4. Um exército, governadores, um sábio, uma tenda, uma rainha Shemakhan, um astrólogo, um galo.

(“O Conto do Galo de Ouro.”)

5. Janela, rei, irmãs, barril, ilha, cisne, heróis, esquilo, casamento,

pagar. (“O Conto do Czar Saltan. Sobre seu filho, glorioso e poderoso herói

Príncipe Gvidon Saltanovich e a bela Princesa Cisne.

Estágio 2 Aprenda essas falas.

Os participantes do questionário devem aprender contos de fadas e continuar as falas.

1. Três garotas embaixo da janela

Estavam girando tarde da noite.

"Se eu fosse uma rainha, -

Uma garota diz...

(“Então, para todo o mundo batizado

Eu preparei a 6ª festa.")

2. “Se eu fosse uma rainha, -

A irmã dela diz...

(“Isso seria um para o mundo inteiro

Eu teci 6 telas.")

"Se eu fosse uma rainha, -

A terceira disse irmã-.. -

(“Eu gostaria que o pai do rei

Ela deu à luz um herói.")

4. Um velho morava com sua velha Junto ao mar muito azul; Eles viveram no antigo

dugout exatamente ... (Trinta anos e três anos. O velho estava pescando com uma rede de cerco.

A velha estava tecendo sua história.)

5. “A luz é meu espelho! Diga-me ... (Sim, diga toda a verdade: Estou no mundo de todos

mais doce, todo rouge e mais branco?")

6. Em direção a ele Balda vai, sem saber para onde, “O que, pai, tão cedo

rosa? O que você pediu?" Estoure-o em resposta ... (preciso de um trabalhador:

Cozinheiro, noivo e carpinteiro. E onde encontrar tal Servo não muito

caro?")

Estágio 3. Encenado.

As equipes precisam encenar qualquer episódio dos contos de fadas de A.S.

Pushkin para que outros reconheçam o conto de fadas escolhido.

4ª etapa. Palavras cruzadas.

1. Todos são iguais, como se estivessem em uma seleção, o tio está com eles ... (Chernomor.)

2. O rei ... (Saltan) se maravilha com o milagre.

3. Em direção a ele ... (Balda). Ele vai sem saber para onde.

4. Horizontalmente: Bate... (Cisne) entre as ondas,

A pipa paira sobre ela.

4. Vertical: Fairy Bay, onde o gato Cientista caminha.

(Lukomorye.)

5. ... (Esquilo) canta canções Sim, ele rói todas as nozes.

6. Uma nuvem está andando no céu,

... (Barril) flutua no mar.

7. Deus está com você, dourado ... (peixe), não preciso do seu resgate.

Estágio 5 Responda às perguntas.

1. Onde os boiardos colocaram a jovem rainha com seu filho "Conto de rei

Saltan...”? (Para o barril.)

2. Qual era o nome do filho do czar Saltan? (Príncipe Gvidon.)

3. Que música o esquilo cantou debaixo da árvore? (“No jardim, no jardim ...”)

4. Em quem e em que sequência o Príncipe Gvidon se transformou? (Mosquito-

voar - abelha.)

5. Quem as meninas se tornaram por ordem de Saltan? (Tecelã, cozinheira, rainha.)

6. Quantas vezes um velho lançou uma rede ao mar no dia em que pescou

peixinho dourado? (Três vezes.)

7. O que o velho pegou na primeira e na segunda vez? (Primeira vez -

lama, a segunda vez - grama do mar.)

8. Diga em ordem o que a velha queria do peixe? (A velha mandou

o velho para o peixe cinco vezes. Os pedidos foram os seguintes; nova calha, cabana,

o desejo de se tornar uma nobre pilar, depois uma rainha livre e, finalmente,

dona do mar.)

9. Qual era o nome do príncipe, o noivo da princesa em "O Conto da Princesa Morta ..."?

10. Quem a princesa desaparecida visitou na torre? (Nos sete heróis.)

11. Quem ajudou o príncipe Elisha em busca da princesa? (Sol, mês,

12. O que aconteceu com a rainha má no final da história? (Ela morreu.) - 13. Quem

contratou Balda como seu empregado e por que taxa? (Pop para 3 cliques.)

13. Com quem Balda competiu para quitar o aluguel? (Com um imp

(criança levada)).

14. Que frase termina "O Conto do Sacerdote e seu Trabalhador Balda"? (A

Balda diz com reprovação: “Não persiga, pop, por barateza

Resumindo. Recompensador.

  • organizar lazer ativo para crianças no acampamento diurno;
  • formar e desenvolver pensamento e engenhosidade;
  • promover a formação de equipes;
  • desenvolver relações amigáveis ​​entre as instituições de ensino.
  • Tipo de evento: jogo em estações com temas diversos.

    1. Comunicação das regras do jogo.
    2. Obtendo folhas de rota.
    3. Estação de viagem.
    4. Resumindo a viagem.

    Condições de jogo.

    Cada equipe recebe seu próprio roteiro, que contém um roteiro de viagem para as estações. De acordo com a folha de rota, as crianças vão para suas estações.

    Chegando na estação, as equipes realizam tarefas que são avaliadas por fichas. Ao final do jogo, os resultados são somados, uma tabela resumo da viagem é compilada e os vencedores e participantes são premiados.

    Cenário do evento

    Palavras do líder:

    O que é o verão?
    É um mar de luz
    Se o sol estiver quente e seco,
    Se a chuva é um chuveiro tocando.
    O ranger dos grilos
    E o canto dos pássaros
    Carrega o vento de campo
    Nas ervas as abelhas dançam
    Tudo floresce e cheira a mel.

    Pessoal, agora vocês farão uma viagem emocionante pelas estações, onde aprenderão muitas coisas interessantes e emocionantes, ganharão fichas e trocarão por prêmios. A equipa com mais fichas receberá um certificado de vencedora do jogo 100 Ideias para 100 Amigos.

    Os caras vão para as estações.

    Estação "À beira da floresta"

    Entramos na floresta com você (andando no lugar)
    Quantos milagres existem por aqui (encolheu os ombros)
    Olá floresta, floresta densa
    Cheio de contos de fadas e maravilhas!
    Noite escura e tempestuosa?
    O que você está sussurrando ao amanhecer,
    Tudo em orvalho, como em prata?
    É legal aqui na floresta
    Não há necessidade de gritar, não há necessidade de fazer barulho,
    No ponto sombrio da floresta
    Chegaremos à clareira
    No prado ao longo do caminho
    Nós vamos colher morangos
    E sob o canto de diferentes pássaros *
    Placer, encontraremos chanterelles.

    Agora você precisa resolver enigmas para obter um token.

    para bebês Para os outros
    Esses caras amigáveis
    Cresça em um toco na floresta
    Eles os chamam... (cogumelos de mel)
    bonés cinza
    pernas franzidas
    Eles crescem sob uma bétula.
    Quais são os nomes deles? (boleto)
    E este homem bonito em uma perna branca
    Em um chapéu vermelho
    Ervilhas no chapéu. (Amanita)
    Entre os pinheiros jovens
    Em um chapéu escuro brilhante
    O fungo cresce... (Lubrificador)
    Irmãs crescem na floresta
    ruiva... (cantarelos)
    Eu amo estar em chapéus diferentes
    Ora em amarelo, ora esverdeado,
    Que em vermelho ou acinzentado,
    Colete não hesite
    Esse… (Russula)
    Ele tem um olhar feio
    A peteca na perna vai enfeitar
    Não toque neste cogumelo
    Cuidado - é muito venenoso!
    Olha, não o tire da clareira
    Ele é chamado… (cogumelos)
    EU Eu estou em uma perna grossa
    Eu estou em uma perna lisa
    Sob o chapéu marrom
    Forro de veludo neve. (Borovik)
    Qual baga é venenosa?

    Mirtilo

    morangos

    bast do lobo

    Qual destas plantas é medicinal para os humanos?

    Porcini

    Camomila

    olho de corvo

    Qual desses cogumelos é venenoso?

    Chanterelle

    tampa da morte

    boleto

    Se uma vespa voou para a janela, o que deve ser feito?

    Abra a janela e espere em silêncio

    Corra e balance seus braços

    Tente matá-la

    Observe atentamente as pegadas dos animais abaixo, tente determinar de quem são.

    Respostas: 1. Lobo; 2. Urso; 3. Alces; 4. Esquilo; 5. Texugo.

    Determine a qual árvore a folha pertence:

    Respostas: 1. Carvalho; 2. Álamo; 3. Bordo; 4. Kalina; 5. Bétulas.

    Sentamos na beira
    Nós olhamos ao redor.
    Vá em frente
    A estrada está chamando você.

    Estação “Enigmas”

    para bebês Para os outros
    batendo,
    trovões,
    fiação
    ninguém tem medo
    Caminha todo o século
    Não uma pessoa. (Assistir)
    Zarya-Zarya,
    donzela vermelha,
    Caminhou pelos prados
    Deixou cair as chaves.
    irmão levantou
    Pegou as chaves. (Orvalho)
    A mulher senta-se nas camas
    Tudo em contracheques.
    Quem não olha
    Ele vai pagar. (Lâmpada)
    Todos os dias - de acordo com as roupas
    Dá-nos Seryozhka,
    E se separou do último -
    Ele foi a algum lugar. (Calendário)
    alegre na primavera
    Está frio no verão
    Alimenta no outono
    Aquece no inverno. (Árvore)
    Não tem pernas nem asas,
    Ele voa rápido, você não consegue alcançá-lo. (Tempo))
    Sem asas, mas voa, sem língua, mas fala. (Carta) não tem idioma
    E quem vai visitar
    Ele sabe muito. (Jornal)
    O olho esmeralda do monstro brilhou.
    Então você pode atravessar a rua agora. (Semáforo)
    Todos os anos vêm visitar-nos:
    Um de cabelos grisalhos, o outro jovem,
    O terceiro pula e o quarto chora. (Temporadas)
    Vamos lá pessoal, quem adivinha:
    Dois casacos de pele são suficientes para dez irmãos? (Luvas)
    Doze jovens saíram
    Cinqüenta e dois falcões executados,
    365 cisnes foram soltos. (Meses, semanas, dias)
    Quem é mais útil nos dias de doença
    E nos cura de todas as doenças? (Doutor)
    Aqui na borda com cautela
    Ele pinta ferro com tinta,
    Ele tem um balde na mão
    Ele mesmo é pintado de forma colorida. (Pintor)
    Quem ensina as crianças a ler e escrever,
    Ama a natureza, respeita os mais velhos? (Professor)
    Freixo da montanha jovem olha para ele,
    Coloridos experimentando lenços.
    Jovens bétulas olham para ele,
    Endireitando o cabelo na frente dele.
    E a lua e as estrelas -
    Tudo se reflete nele. (Lago)
    Dois irmãos
    Olhando para a água
    Eles não irão convergir em um século. (Margens)
    Se nossas mãos estão em cera,
    Se houver manchas no nariz,
    Quem então é nosso primeiro amigo,
    Ele remove a sujeira do rosto e das mãos?
    O que a mamãe não pode prescindir
    Sem cozinhar, sem lavar
    Sem o quê, dizemos... (Sem água)
    Quem está acima de nós de cabeça para baixo
    Andar - sem medo
    Sem medo de cair, voa o dia todo,
    Todo mundo fica entediado? (Voar)
    No prado perto das árvores
    A casa é construída com agulhas.
    Ele não é visível atrás da grama,
    E tem um milhão de habitantes. (Formigas)
    Oito pernas como oito braços
    Borde um círculo com seda.
    O Mestre sabe disso.
    Compre, moscas, seda! (Aranha)
    avião azul
    Sentou-se em um dente-de-leão branco. (Libélula)
    Ele uiva para a lua à noite
    Tolo que vai abrir a porta para ele
    Vai comer esquilos e regimento de lebres
    Dentuço muito bravo... (Lobo)
    Ele prepara redes como um pescador,
    E ele nunca pega peixe. (Aranha)
    O filme está ligado, está escuro ao redor,
    Então você veio para... (Filme)
    Caroço, intrometido,
    E gubato, e corcunda, e firme,
    E macio, redondo e quebradiço,
    E preto e branco, e tudo lindo. (Pão)
    casa longa no subsolo
    Se contorce como uma cobra.
    Este corredor é um buraco
    É chamado... (Nora)
    Ele não come nem bebe
    Ele canta com uma voz diferente.
    É apenas embaraçoso
    Quem canta - não é visível! (Toca-discos)
    quatro patas
    Sim, todo pé torto. (Urso)
    Andar no chão sem pernas
    Batendo na casa sem as mãos.
    Mas não me deixe no limiar
    Para não molhar. (Chuva)

    Estação "Minha Cidade"

    Em que país vivemos? Rússia
  • Qual é o nome da nossa região? Kuznetsky
  • Cite os rios que correm em nossa área? Tom, Bigode,
  • Eles queriam chamar Mezhdurechensk de maneira diferente. Como e por quê? Mezhdugirsk, ...
  • A mina mais famosa da nossa cidade se chama? Raspadskaya
  • Quais são as 3 principais avenidas da nossa cidade? comunista, construtores, mineiros
  • Quais empresas de carvão da nossa cidade você conhece? Minas, cortes
  • Quantas escolas existem em Mezhdurechensk? 32 instituições de ensino
  • A imagem mais famosa no emblema da cidade de Mezhdurechensk. Carvão
  • Qual é o nome da montanha que vemos se caminharmos pela Avenida Kommunistichesky até o Palácio da Cultura Raspadsky? Syrkashinskaya
  • De quem é a rua Bryanskaya? Em homenagem aos construtores de Bryansk
  • Quantas pessoas vivem em nossa cidade? 107200 pessoas
  • Qual é o aniversário da nossa cidade? 23 de junho de 1955
  • Estação “Sportivnaya”

    1. Batata na colher - você precisa percorrer uma certa distância segurando uma colher com uma batata grande na mão estendida. Eles se revezam correndo. O tempo de execução é medido pelo relógio. Se a batata cair, eles a colocam de volta e continuam correndo. Você não pode correr sem batatas! Aquele com o melhor tempo vence. A competição por equipes é ainda mais emocionante.

    2. Corrida de revezamento de corda - pule para o posto de controle e volte, a equipe cujos membros cobrem a distância mais rápido vence

    3. Revezamento com arco e bola- um membro da equipe (capitão) fica na linha de controle com um aro, os membros da equipe se revezam para driblar até o ponto de controle e arremessar de lá, tentando entrar no aro (basquete) - você pode pegar bolas com um aro, a equipe que marcar mais bolas ganha.

    Bibliografia

    1. Danilov D.D., Tyrin S.V. Minha pátria. - M.: 2006.
    2. Osipenko I.L. Férias “legais” ou Como ensinar crianças em idade escolar a viver felizes / Yaroslavl. 2003.
    3. 1000 enigmas. Um guia popular para pais e educadores / compilado por N.V. Elkina, T. I. Tarabarin. Yaroslavl. 2004.
    4. http://detkam. e-papa.ru/zagadki/
    5. http://www.nanya.ru/beta/articles/l0254.html
    6. http://school-work.net

    Férias desportivas em família para crianças a partir dos 5 anos e seus pais
    "Cem coisas para cem amigos"
    left0 Anfitrião: Queridos amigos! O feriado esportivo de hoje é dedicado ao glorioso Dia do Defensor da Pátria. Portanto, é especialmente agradável ver avós e pais no corredor. Aqui estão eles na nossa frente - enérgicos, em forma, controlados. Parabenizamos sinceramente nossos bravos e simpáticos homens e desejamos que continuem mantendo a mesma prontidão de combate para participar de nossos assuntos comuns, que só se beneficiam com sua participação.Fãs e convidados, cumprimentemos todos que começarão hoje. Desejamos sucesso e vitórias às nossas equipes!
    As crianças são divididas em equipes. Joke, Counting e Riddle saem.
    right0Joke: Rainha do entretenimento, dona dos jogos... Riddle: Com sua alegre comitiva, ela quer vir até nós no banquete.
    Sons musicais perturbadores. Foco esgotado
    Foco: Espere, não faça barulho, não chame a Rainha! Para podermos chamá-la, precisamos saber o feitiço. Brincadeira: Então vamos nos apressar, você passa por todas as etapas. Tente! E então o jogo chegará até nós aqui Conduzindo: As equipes serão convidadas por sua vez. Ao final das corridas de revezamento, cada equipe receberá uma palavra mágica. Quando as corridas de revezamento tiverem passado por todas as equipes, será necessário fazer um feitiço com as palavras.
    São convidadas as equipes com os números 1 e 2. Construindo uma equipe em pares: um adulto - uma criança.
    Tarefas
    1. Adulto e criança dão as mãos. A criança deve correr ao longo do banco (um adulto segura sua mão). Depois correm juntos para uma cadeira, contornam-na e voltam (a criança volta a correr ao longo do banco, segurando um adulto pela mão). O bastão é passado para o próximo casal com um aperto de mão.
    2. Corrida com bolas Em cada par, o pai joga a bola na corrida, bate palmas, pega a bola, etc., e a criança bate a bola no chão (correndo para a cadeira e para trás). Em seguida, as bolas são passadas para o próximo par.
    3. A criança fica na frente de um adulto, segurando suas mãos. Ambos pulam para a cadeira com a perna direita e de volta - com a esquerda. O bastão é passado para o próximo casal com um aperto de mão.
    As equipes 1 e 2 recebem suas palavras.
    Moderador: As equipes numeradas 3 e 4 estão convidadas.
    direito0Quests
    1. A criança deve engatinhar ao longo do banco (de qualquer forma). O pai de seu casal pula o banco o melhor que pode. Em seguida, ambos correm ao redor da mesa e voltam da mesma maneira. O banco é passado para o próximo casal.
    2. Papai deve passar por dois arcos grandes. A criança deve colocar 4 aros por vez.
    3. Alegre corrida de revezamento "Jardim" As crianças ficam na largada, os adultos as esperam do lado oposto. Entre eles estão dispostos "solavancos". De repente, começa a chover forte. A criança deve vestir uma capa de chuva, pegar um guarda-chuva e correr pelas lombadas até o “jardim”. Lá, seu pai o pega e corre com ele de volta pelos "solavancos". A capa de chuva e o guarda-chuva são passados ​​para a próxima criança.
    As equipes 3 e 4 recebem suas palavras.
    Moderador: As equipes numeradas 5 e 6 estão convidadas.
    Tarefas
    1. A criança deve engatinhar pelo túnel. Na saída, o pai o encontra, o coloca nos ombros e corre com ele de volta ao ponto de partida. O relé é passado por um aperto de mão.
    2. Um adulto dribla a bola entre postes ou cadeiras. Nesse momento, a criança pula de aro em aro (4 peças) com duas ou uma perna. Na volta, os mesmos movimentos são realizados.
    3. "Trem engraçado". Toda a equipe, de mãos dadas, precisa correr entre os pinos para frente e para trás.
    As equipes 5 e 6 recebem suas palavras.
    Anfitrião: Você jogou? Não cansado? Todas as equipes receberam palavras mágicas? Mostre a eles: “COMO NÓS” - “NEM EM QUALQUER LUGAR” - “DEVEMOS” - “AMIGOS DENTRO” - “SEM PROBLEMAS” - “SAIR” E agora deixe um representante da equipe sair. Eles devem fazer uma frase comum a partir dessas palavras. Pegamos todas as palavras, aprendemos o feitiço. Vamos pronunciá-los em coro, vamos chamar a Rainha.
    right0Conjura o feitiço inteiro. Sons de fanfarra. A Rainha sai.
    Rainha: Olá pessoal! Olá adultos!
    A comitiva me trouxe notícias, Que você tem ideia, vejo que você não ficou entediado aqui. Gostou do jogo?
    - Eu ofereço corridas de revezamento fabulosas nas quais você retratará heróis de contos de fadas.
    Revezamento "Baba Yaga"
    Todos os participantes nos números 1 e 2 estão convidados.
    Em que contos de fadas ela aparece? Bom trabalho. E agora vamos tentar retratar Baba Yaga. Para isso, precisamos de um balde e um esfregão. Você coloca um balde na perna, pega um esfregão e, empurrando-o, pula em uma perna para uma cadeira; aí você muda de perna e pula para trás.
    right0Relay "Serpente Gorynych"
    Todos os participantes sob os números 3 e 4 estão convidados.
    Agora você precisa mostrar a Serpente Gorynych. Sua tarefa é se levantar em grupos de três, dar as mãos e pular juntos para a cadeira e para trás.
    Relé "Nabo"
    Todos os participantes com os números 5 e 6 estão convidados.
    O primeiro participante corre para a cadeira e volta. O segundo se junta a ele, agora correm juntos, e assim por diante.
    right0Puss in Boots Relay
    São convidados um pai de cada time e três mães de torcedores de cada time.
    Agora temos 6 pais e 6 chapéus. Sua tarefa é que você deve se curvar para suas damas três vezes, mas a reverência não deve ser repetida. E veremos qual de vocês fará o papel do Gato mais elegante - embora não em botas, mas de chapéu.
    Rainha: Então meus fabulosos jogos de revezamento acabaram. Enquanto jogávamos aqui, minha comitiva resumia a competição. Agora você receberá solenemente o título de "mais-mais". Equipes, alinhem-se!
    right0"O mais rápido"!"O mais divertido"!"O mais hábil"!"O mais inquieto"!"O mais engenhoso"!"O mais amigável"!
    As equipes recebem prêmios.
    Rainha: Vejo que você vive alegremente. Você encontrará cem amigos. E agora é a hora de todos nós, Adeus, amigos!
    Conduzindo: Agora chegou o momento da despedida, Nosso discurso será curto: Dizemos “adeus”, Até nos encontrarmos novamente!


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