Var du ska börja rita din karaktär. En intressant karaktär i boken Hur man gör en karaktär populär

Karaktär- en fiktiv animerad person med en viss karaktär och unik extern data. I bild och form karaktärer delas in i två huvudkategorier: animerade och statiska. Den grundläggande skillnaden mellan en animerad karaktär och en statisk karaktär ligger i karaktärens speciella konstruktion, tack vare vilken animatörernas arbete med hjälten kommer att underlättas avsevärt.

KARAKTERBILDUTVECKLING

Sökandet efter en karaktärsbild är den mest ansvarsfulla och intressant skede. När du väljer en bild är det nödvändigt att ta hänsyn till inte bara hjältens personliga egenskaper, utan också hans harmoniska kombination med omvärlden. Dessutom måste karaktären vara uttrycksfull och "inte hackad", ha en viss charm.

Först måste du studera introduktionsmaterialet (TOR, manus, litterär och regissörs beskrivning av karaktärerna), kommunicera med regissören, som kommer att försöka förmedla sina tankar till konstnären så exakt som möjligt. Att bekanta sig med särdragen i projektets stil, som produktionsdesignern eller regissören kommer att berätta om, om det inte finns någon produktionsdesigner på projektet i scenen för att skapa karaktärer. Baserat på resultaten av bekantskap med projektet är det värt att göra ett antal skisser, och notera själv några av de mest viktiga punkter, vilket kommer att vara användbart i det fortsatta arbetet med karaktären.

Först och främst är det nödvändigt att presentera de ljusaste avsnitten från det lästa manuset och försöka kasta in enkla koncept av de mest imponerande scenerna med huvudpersonen. Detta görs för att känna huvuddragen i den framtida karaktären - hans massa, hållning, kroppsbyggnad.

Efter att du lyckats fånga en bild som passar din åsikt, som har suddiga, men mer eller mindre förståeliga konturer, kan du börja finslipa stilen - leta efter formen på frisyrer, kläder, personliga saker utan att gå in på detaljer. I det här skedet bör du inte klamra dig fast vid någon framgångsrik bild. Konstnärens uppgift är att rita mycket olika alternativ orelaterad, där den mest framgångsrika sedan väljs ut.

Man ska inte heller glömma att karaktären ska vara lätt att "läsa" av tittaren. För att kontrollera karaktärens "läsbarhet" räcker det att måla den i svart., varefter silhuetten av karaktären borde vara igenkännbar och se ganska imponerande ut.

Nästa steg är "körningen" av karaktären.
Den utvalda, men än så länge råa versionen spelas ut i action. För att göra detta måste du rita karaktären i sina vanliga poser. Onödiga detaljer elimineras under arbetets gång och ersätts med nya som är mer lämpade för hjälten och mest bekväma att arbeta med.

Det sista steget i att skapa bilden av karaktären börjar som regel efter godkännande och justering av det lämpligaste alternativet som valts av regissören (kunden). Nu är konstnärens uppgift att arbeta med detaljerna och ta med bilden.

Den sista touchen - måla karaktären.
Den slutliga versionen av karaktären i färg åtföljs av kommentarer som anger färgvärdena som används för varje enskilt element i bilden i RGB eller CMYK (beroende på programvaran som används i projektet). Användningen av icke-traditionell stilistik när man applicerar ljus och skugga på karaktären innebär en ytterligare utveckling av ljus-skuggschemat.

KARAKTERISTISKA POSER FÖR KARAKTÄREN

Karaktärens karaktäristiska poser kompletterar beskrivningen litterär bild hjälte. De hjälper till att visuellt visa hjältens karaktär, hans vanor och beteende. Konstnärens nyckeluppgift är att förmedla regissörens idé så exakt som möjligt och förse hjälten med hans (enligt manus) egenskaper.

Karaktärens karaktäristiska poser är "Natural" (lätt), "Habitual" (reflex) och "Staging" (emotionell):

- "naturliga poser"- det här är karaktärens lugna tillstånd i stående position med stöd på ett ben. Mindre vanligt är att båda benen är stödjande, med en jämnt fördelad tyngdpunkt.

- "Vanliga ställningar" - kroppspositioner som är karakteristiska för hjälten, tagna reflexmässigt i enlighet med karaktärens humör, till exempel: omtänksamhet, spänning, trötthet.

- "Iscensatta poser"- medvetet överdrivna poser som tagits av hjälten i närvaro av en tredje person, till exempel: flirta, glädje, överraskning, skam.

Oavsett typ bör posen vara ganska ljus och uttrycksfull. Önskad effekt uppnås genom hållning*, positionering av armar och ben, huvudposition, ansiktsuttryck och gester.

Konstigt faktum:

När de skapar karaktärer ger många artister oavsiktligt sina karaktärer en förvrängd, medicinskt sett hållning. Om vi ​​betraktar de olika typerna av hållning enligt F. Staffel, är ryggradens krökning inneboende i nästan alla typer:

- "Plankonkav"Ryggen är typisk för kvinnor. En sådan kurva av ryggen betonar väl de kvinnliga formerna i midjan och höfterna;

- "platt rygg"typiskt för militären, när du behöver överdriva bäringen;

- "Runda tillbaka", tillhör i regel en gänglig, osäker ung man eller en lång, mager gubbe;

– Monster med en kraftfull bål har en "konkav rund rygg".

Klicka på bilden för att se bilden i full storlek och 100% kvalitet.

Huvudets position, i kombination med ansiktsuttryck och gester, förmedlar mer uttrycksfullt karaktärens stämning. Huvudet har fem grundpositioner: rakt, nedåt, uppåt, uppåt, i sidled, åt sidan.

Placeringen av karaktärens huvud är direkt relaterad till karaktärens humör. Till exempel: ett höjt huvud kommer att betona självförtroende, arrogans eller dagdrömmer; utelämnad - ilska och aggression, trötthet eller sorg; något sänkt med en lutning åt sidan - förlägenhet och flirtande, och i rak position - överraskning, rädsla eller irritation. Trots ett visst mönster finns det tekniker som bryter mot dessa principer, men detta kan redan betraktas som ett undantag från regeln.

Till skillnad från erfarna konstnärer som förlitar sig på sin erfarenhet och intuition skulle det inte vara på sin plats för nybörjare att läsa speciallitteratur om psykologi av ansiktsuttryck och gester, särskilt eftersom detta ämne är ganska intressant och hjälper konstnären att identifiera vissa mönster i mänskligt beteende på egen hand.

KARAKTÄRSBYGGANDE

När man skapar en animerad karaktär måste artisten inte bara föreställa sig hur karaktären kommer att röra sig, utan också tydligt förklara detta för animatören, som senare kommer att arbeta med karaktären. För att göra detta demonteras karaktären till så kallade "blanks", varefter teckenbyggnadsdiagram.

Som vi vet består alla komplexa objekt av enkla former (cirklar, ovaler, trianglar, rektanglar). Konstnärens uppgift är att demontera sin karaktär i detalj till enkla former, för att visa hur man kopplar ihop dem mittlinjer och förfina proportioner. Karaktärsbyggnadsschemat ska vara enkelt, logiskt, bekvämt och begripligt. Ju mer kompetent konstruktionsschemat är genomtänkt, desto lättare blir det att arbeta vidare med karaktären. Det är värt att notera att tekniken för att skapa en karaktär är individuell för varje artist - vissa bygger omedelbart en karaktär när de skapar den, andra ritar en karaktär utan att bygga, med fokus på deras erfarenhet och intuition. Ändå, oavsett karaktärsskapande teknik, kommer det fortfarande att vara nödvändigt att demontera det till "blanks", såvida vi förstås inte pratar om en speciell animationsstil, där bara bilden är viktig, och karaktärsbyggandet inte spelar någon stor roll .

Så här kan en karaktär se ut.

Inte sällan finns det fall då det blir nödvändigt att anpassa (anpassa) en statisk karaktär från en illustration för ett animationsprojekt. För att göra detta räcker det att bygga om karaktären, bryta den i "blanks", samtidigt förenkla små detaljer.

Ett exempel på en statisk karaktär anpassad (anpassad) till animation.

Klicka på bilden för att se bilden i full storlek och 100% kvalitet.

Djur behandlas på samma sätt som människor.

KARAKTERENS KÄNSLOR

Vilken karaktär som helst ska kunna uttrycka sina känslor för aktuella händelser.. Ju ljusare och mer varierande karaktärens ansiktsuttryck, desto mer intressant är det att slå hans reaktion på en viss händelse. Karaktärens stil sätter ramarna inom vilka känslor skapas i en överdriven form, vars grad beror på karaktärens "tecknadhet".

Beroende på projektets komplexitet kan känslokartan vara väldigt olika. Specifika känslor och deras kvantitet som krävs för ett visst projekt bestäms vanligtvis av referensvillkoren.

FÖRKLARING AV DETALJER

Accessoarer, klädesplagg och en karaktärs frisyr spelar en viktig roll för att skapa en unik, minnesvärd bild. I processen att utveckla detaljer är det viktigt att inte bara visuellt förkroppsliga idén om blockering ytterligare element i bilden av karaktären, men också för att förtydliga hur dessa detaljer "fungerar". Konstnären måste förstå det funktionella syftet med de element som uppfunnits av honom, deras praktisk användning, interaktion med karaktären, hur de kommer att röra sig i animationen, för att förmedla detta visuellt i karaktärsutvecklingsdokumentuppsättningen.

För att förtydliga detaljerna skapas ytterligare blad.

JÄMFÖRELSETABELL

Jämförande teckentabell (linjal) - ett linjerat ark där alla tecken är placerade animerad film på ett sådant sätt att det med hjälp av jämförande linjer eller ett skalrutnät var möjligt att tydligt visa teckenförhållandet (främst deras höjd).

Cameo-karaktärer ingår i allmänhet inte i jämförelsetabell. För dem skapas ett separat ark, bundet till "linjalen" med hjälp av ett skalrutnät. Eller så görs en jämförelse med hjälten från bordet (som den episodiska karaktären interagerar med).

Att hitta bilden av en karaktär är en intressant och ansvarsfull uppgift, särskilt för dem som precis har börjat som artist. Detta är en instruktion för de som bara har en bild i huvudet som de vill rita. Din karaktär skapas i flera steg. Det är bättre om du skriver var och en av dem på papper.

Så, hur man steg för steg?

Steg 1. Allmänna egenskaper

Här är det nödvändigt att bestämma hjältens kön, ålder, födelsedatum och yrke.

Först och främst måste vi bestämma vem vi vill rita. "Din karaktär" kan vara antingen en femårig tjej eller en sjuttioårig man. När du bestämmer dig för kön, tänk på begreppet social utbildning, samt genusreaktion på hjälten. Dessutom finns det rent kvinnliga karaktärsdrag som inte är karakteristiska för den manliga befolkningen.

Steg 2. Karaktärens utseende

I detta skede måste du bestämma karaktärens utseende: ögon- och hårfärg, frisyr, längd, vikt, fysik, outfit.

Ögon- och hårfärg är en mycket känslig fråga. Men de flesta artister rekommenderar att du väljer en hårfärg beroende på typen av aktivitet och den avsedda karaktären, och gör att ögonen kontrasterar eller omvänt liknar hårets färg.

Om höjd och vikt ligger inom det normala intervallet spelar de ingen speciell roll.

Steg 3. Karaktär karaktär

Karaktärens karaktär är bättre att börja med temperament: vad blir karaktären vi vill rita? "Din karaktär" kan vara en ljus och energisk koleriker, en melankoliker som ständigt svävar i molnen, en lugn flegmatisk eller en balanserad sangvin. Efter det är det nödvändigt att träna positivt och negativa egenskaper hjältens karaktär.

Som ett resultat får vi holistisk bild som är lätt att rita. Din karaktär kommer att bli livligare och mer originell om du tar hand om varje detalj i hans bild.

Fråga:

« Säg mig, snälla, har du någonstans den mest grova skissen, som skulle visa var du börjar? På sätt och vis, vilket skulle visa hur du skapar din karaktär baserat på cirklar och trianglar?

Jag vill verkligen utveckla mitt eget egen stil, men jag kan inte klara mig utan ett par tips från en person som vet hur man ritar så vackra människor».

Fråga: « Jag har den här frågan: När jag ritar samma karaktär flera gånger gör det mig bara förbannad att de ser olika ut varje gång.
För kärleken till allt som är heligt, hur får du alla karaktärer att se likadana ut i varje avsnitt av serien?
»

Svar: Dessa frågor är något relaterade, så jag ska försöka ge ett allmänt svar på dem.

1. Bildens struktur.

Mycket kort beskrivning där jag börjar (och var jag slutar) för att rita.


Kärnan i hela processen är att börja med enkla former och avsluta med detaljerad ritning. På den första ritningen görs en skiss i form av grundfigurer och referenslinjer.
Jag ska bringa klarhet. Bilden visar ett par idioter som springer med majsfält.
Jag börjar med en slarvig, enkel skiss av former och referenslinjer. Vid det här laget är min enda oro likhet karaktärer och en framgångsrik överföring av dynamik i deras poser.

Först blir jag av med obegripliga gester, onaturliga poser, löjliga proportioner och gradvis "röra upp" kompositionen och fyller teckningen.


När jag är nöjd med den grova ritningen börjar jag måla över den och ritar på några av de tidiga linjerna.
Vid det här laget kommer din teckning förmodligen att förvandlas till något hemskt. Och allt för att du är en smutsig, slarvig artist.
Men oroa dig inte. Det är så det ska vara.


När huvudritningen är klar går jag vidare till detaljritningen. Jag raderar inte den första skissen ännu, eftersom referensdragen, som representerar karaktärernas konturer och deras rörelser, kommer att hjälpa till med den detaljerade återgivningen. De hjälper dig att ta reda på var du ska rita sömmar på kläder, var du ska lägga till veck, hur hår och päls ska ligga på en eller annan del av karaktären, etc.


På den här bilden har jag redan gjort mig av med alla referenslinjer, suddat ut dem på vissa ställen och gjort dem tydligare på vissa ställen. I det här skedet föredrar jag att arbeta med blyerts, men det är också vanligt att man först tuschar ritningen och sedan raderar allt blyertsarbete.


2. Karaktärens enhetlighet.

Hur ritar jag samma karaktär från olika vinklar.



Oavsett huvudets position förblir de etablerade reglerna desamma.


Dessa blå linjer i den översta figuren, som antyder huvudets form och indikerar mittlinjerna, räcker för att jag ska veta hur de andra figurerna, som de som är inringade med rött i figuren nedan, ligger.


Och i slutändan får vi en karaktär som ser likadan ut från olika vinklar. Och allt för att den är skapad utifrån siffror enligt samma princip.


Slutligen, kom alltid ihåg att även om sådana inledande tekniker kan bidra till snabba framsteg, ingenting kan ersätta praktiken. Ge inte upp om den här tekniken inte fungerar första gången...eller 98 efterföljande försök. Fortsätt rita.

3. Hur man ritar "Pretty Boys."

Själva kärnan i en karaktärs attraktionskraft (som vanligtvis inkluderar begreppet "snygg") är ett helt separat ämne - stort och dessutom knappast mottagligt för att krossa. Jag kan inte riktigt täcka det här, om jag kan alls, men jag ska åtminstone ge dig ett par tips att tänka på om du vill skapa en attraktiv karaktär:

- Attraktionskraft. Det är ingen hemlighet att vissa proportioner är naturligt visuellt tilltalande. Ha dem i åtanke när du skapar din karaktär. Ofta visar sig karaktärer vara söta om de avbildas i enlighet med proportionerna av ett barns ansikte: en hög panna, knubbiga kinder, stora ögon och andra ansiktsdrag som ligger nära varandra.


(Disney har antagit denna praxis som regel. Alltså, ritning klassisk kända karaktärer hjälper dig att förstå hur du gör egna karaktärer attraktiva och allmänt introducera dig till ritningens struktur. Testa att rita en jägare från Looney Tunes och Tex Avory-tecknade serier för att lära dig hur man skapar söta och roliga karaktärer, inte söta och söta karaktärer).

- Städning. Se till att din karaktärs ansikte inte blir dyster eller ful på grund av en överdriven mängd onödiga repliker. Förstå vikten av att spara rader. Förenkla skissen så att tonvikten ligger på dess viktigaste, attraktiva egenskaper; de som återspeglar karaktärens väsen och låter dig förmedla hans humör. Detta gör det inte bara lättare att rita en karaktär från olika vinklar om och om igen, utan det gör det också lättare att läsa.


- Uttrycksförmåga. Nyckeln till att få en karaktär att se övertygande eller helt enkelt sympatisk ut är att uppnå enkelhet i teckningen genom att borsta bort onödiga linjer, samt ett uppriktigt och begripligt ansiktsuttryck som fullt ut förmedlar karaktärens tankar eller känslor. Tvetydiga, tomma eller omöjliga uttryck i ansiktet har inte en sådan dragningskraft. Ge karaktären möjligheten att agera, reagera och vara genuint levande.

Kopiering av denna översättning är endast tillåten med en länk till denna sida.

  1. rainbowspacemilk gillade detta

Idag i artikeln kommer vi att svara på frågorna:

Hur skapar man en volymetrisk hjälte? Vad bestämmer hjältens "volym"? Vad gör den levande, unik och får läsarna att känna empati?

Vad är djup och hur arbetar man ut det?

Låt oss först definiera djupetINTEär.

Djup är INTE:

  • karakteristisk;
  • egenheter;
  • bisarra och excentriska egenskaper;
  • inte ett dominerande karaktärsdrag.

Så vad är djup?

En ljus karaktär kännetecknas inte av en, utan av många egenskaper och egenskaper, av vilka många kan motsäga varandra. Det är ur denna motsättning av karaktärsdrag som djup föds.

Vi lägger fram avhandlingen:

Djupär en motsägelse.

Detta är det enklaste, men viktigaste att komma ihåg när vi pratar om volym.

Motsägelsen kan vara:

  • inuti stark karaktär (intern konflikt, som är född ur två motstridiga egenskaper; till exempel, i Macbeth är det en konflikt mellan ambition och skuld);
  • mellan karaktärisering och sann karaktär(modig tjockis, snäll ogre, charmig tjuv);
  • mellan karaktär och beteende (Låt oss till exempel komma ihåg Tolkiens "Ringens Herre". Aragorn är en kung av kallelse - han kommer från en familj av härskare, och tronen tillhör honom med rätta. Men han avvisar sitt öde och sätter på sig masken av en ranger och en vandrare).

Motsättningar måste vara konsekventa, logiska och konsekventa. Om du placerar hjälten som en positiv karaktär, någon av hans dålig sak bör motiveras, förstås och accepteras/förlåtas av läsarna.

Mest ett utmärkt exempel flerdimensionell karaktär -Liten by.

Här är en ofullständig lista över hans kontroverser:

  • religiös - hädare;
  • kärleksfull och mild - hjärtlös och sadistisk;
  • modig - feg;
  • lugn och försiktig - impulsiv och oförsiktig;
  • hänsynslös - medkännande;
  • stolt - tycker synd om sig själv;
  • kvick - ledsen;
  • trött - energisk;
  • rimlig - förvirrad;
  • förnuftig - galen;
  • enkelsinnad - sofistikerad.

Huvudpersonen behöver inte ha en så enorm mängd motsägelser. Men de bör vara minst 3-4. På sekundära tecken- 2-3 motsägelser. Vid checkpoints - inte mer än en.

Huvudpersonen ska ha flest motsägelser av alla karaktärer i ditt arbete.

Till och med mer än antagonisten (eller lika mycket). Om skurken har fler motsägelser än hjälten kommer han automatiskt att ersätta honom.

Varför är motsägelser nödvändiga?

Det är mycket intressant för läsare att observera tvetydiga, motsägelsefulla karaktärer. De väcker intresse och väcker uppmärksamhet. Ju mer intressanta motsägelser, desto mer spännande karaktär kommer du att få.

Exempel på motsägelser i tecken:

1. "Sagan om ringen" Tolkien. Frodo.

Den lilla hobbiten är modig och osjälvisk.

2. "Breaking Bad." Walt.

Medkännande - grym.

3. "Jeeves, du är ett geni!" Trähus. Jeeves.

Tjänstemannen är smart och en gentleman.

4. "Frankenstein" Shelley. Frankenstein.

Ett fruktansvärt monster - med ett känsligt hjärta och en törst efter kärlek och förståelse.

5." Grön mil»Kung. John kaffe.

Den enorma negerslaven är snäll och medkännande.

Slutsats:

Karaktärernas djup beror på hur starka och berättigade motsättningarna i karaktären är.

Förmågan att skapa motsägelser gör inte bara din karaktär mer intressant och mångfacetterad, utan kommer också att direkt påverka handlingskomponenten i arbetet.

Vi inbjuder dig till nästa ström av kursen "Tecken":

👉 Mål– i 12 lektioner för att skapa karaktärer som kommer att fängsla, förvåna och överraska. Och viktigast av allt – att påverka läsaren.

Det är också värt att inkludera alla ärr och funktioner i kroppen. Varje stort eller litet ärr har sin egen historia och karaktärens reaktion på denna historia, positivt eller negativt, med ironi eller nostalgi. Samma sak med kroppens egenskaper, en stor volym lungor - löper längre, fler hjärnveck - smartare, inget finger på höger hand - han kanske är klumpig;)

  • Vi ger ett namn

Eh, en mycket viktig poäng enligt mig, men samtidigt sjunker logiken i bakgrunden om du vill döpa din hjälte till något coolt namn och du bryr dig inte om att namnet också påverkar en persons liv.

Låt oss utsätta oss för sunt förnuft och definiera det så här: om handlingarna äger rum i vår värld och i vår tid, då klättrar du in i katalogen och väljer ett namn i enlighet med karaktären; om du i vår värld, men i det förflutna, ger namn i enlighet med den eran och platsen, är det möjligt utan karaktär, utan med mening; om handlingen utspelar sig i en fantastisk eller fantasivärld, så har du redan här fullständig valfrihet.

Om du har problem med att komma på ett namn, då bra hjälp de kommer att tillhandahålla olika typer av geografiska, astrologiska, biologiska och andra uppslagsböcker - du öppnar dem, hittar ett alfabetiskt register och förvandlar namnen på platser, termer och fenomen till namnen på dina hjältar.

  • Livshistoria

Och min favoritdel med att skapa en karaktär är att kombinera allt ovan och bygga en komplett person av det.

Berättelsen, tja, eller biografin om karaktären, detta är "fettet" som gör att du kan länka vissa karaktärsdrag med andra och få hjälten i din berättelse att "återuppliva". I biografin är det också värt att nämna föräldrarna och hur de påverkade karaktären, deras personliga egenskaper, något vårt objekt kunde lära av dem, vägra något, de kunde tvinga honom att göra något, hur de skämde bort honom, hur de straffade honom ..d.

Om din karaktärs beteende har någon unik vana eller funktion, är det dags att beskriva historien om dess ursprung här och göra den så levande och minnesvärd som möjligt för karaktären.

I allmänhet, med funktionerna som beskrivs i detalj från föregående stycken, är du redan redo att skapa en "levande" och unik personlighet, som ännu inte har några analoger. Du kan göra ett litet test, göra allt ovan för karaktären, sedan ta en av dina vänner och göra samma steg, och sedan låta dem jämföra och säga att en av dem uppfanns av dig och den andra riktig man. Så låt dem tänka vem som är vem, så kollar du hur mycket riktig hjälte du skapade.

  1. Hur man förbereder sig för serieteckning
  2. Hur man uppfinner en serievärld

P.S. Killar, lyssna, vem vet, jag är inne på mitt andra decennium och jag hörde att på den tiden, om du har skalos, kommer du att räta ut din hållning. Men hittas här"korrigerare" och det fanns en köplust. När jag springer gör det fruktansvärt ont i ryggen - jag måste fixa det. Har någon testat dessa korrektorer? Jag vill ta det, och jag kommer att göra det, men jag är intresserad av mina läsares framgångsrika erfarenhet, vem har provat det? =)

Det var allt för idag, alla kreativa humörvänner!


Topp