Staffette sportive scolastiche. Staffette sportive per bambini

La staffetta è una competizione a squadre durante la quale i giocatori si alternano percorrendo la distanza. Spesso i partecipanti si scambiano un oggetto. I bambini adorano queste competizioni. Insegnano ai bambini a seguire le regole, lavorare in gruppo, migliorare la loro salute e sviluppare le capacità motorie. Divertenti gare a staffetta per bambini possono essere organizzate durante una lezione di educazione fisica, durante una passeggiata o durante evento celebrativo. Di più informazioni dettagliate presentato nell'articolo.

Giochi sportivi per bambini

Puoi collegare il relè a qualsiasi argomento. Ad esempio, invita i team a partecipare Olimpiadi. Per condurre le competizioni avrai bisogno di attrezzature semplici: palline, cestini, racchette. Organizza i seguenti giochi sportivi per bambini:

  1. "Salto". Il primo bambino salta in lunghezza, il secondo si trova nel punto in cui è atterrato e fa lo stesso. Vince la squadra i cui membri finiscono più lontano.
  2. "A piedi" I partecipanti percorrono la distanza, mettendo il tallone sulla punta della gamba in piedi dietro. Tornano di corsa.
  3. "Tiro". I bambini, a turno, lanciano coni o altri oggetti nel cestino. La squadra più precisa vince.
  4. "Tennis". La palla deve essere messa sulla racchetta e percorrere la distanza senza farla cadere.
  5. "Pallacanestro". I giocatori corrono dribblando la palla davanti a loro. Alla fine della distanza, devi lanciarlo nel canestro tenuto dal capitano della squadra. Tornano indietro di corsa, tenendo la palla tra le mani. Vince la squadra che realizza più tiri.
  6. "Orientamento notturno". Con gli occhi bendati, devi raggiungere la partenza, ascoltando i consigli della tua squadra. I bambini tornano con gli occhi aperti.

Staffette estive

Se fuori è una giornata di sole, organizza divertenti gare per strada. Le gare a staffetta per bambini possono includere le seguenti attività:

  1. "Artisti". Alla fine della distanza, viene disegnato un cerchio sul terreno con un bastoncino: il sole. Il partecipante prende un ramoscello, corre al disegno e raffigura un raggio. Vince la squadra che finisce per prima il quadro.
  2. "Immersione". Un secchio d'acqua viene posto davanti ai partecipanti, alla fine del percorso - vuoto. Il giocatore indossa le pinne, riempie un bicchiere d'acqua e lo porta sopra la testa, cercando di non rovesciarlo. Vince la squadra con più liquidità.
  3. "Salta la corda". I giocatori, a turno, saltano la corda, superando la distanza.
  4. "Acque". Su uno sgabello c'è una bottiglia di limonata e una cannuccia. I giocatori, a turno, bevono acqua frizzante fino al fischio del padrone di casa, che viene servito esattamente dopo 5 secondi. Chi svuoterà la bottiglia più velocemente?
  5. "Pescatore". I fiammiferi galleggiano in un secchio d'acqua. Con un cucchiaio bisogna prendere quanti più "pesci" possibili e metterli su un piatto. Ad ogni giocatore viene concesso un tentativo. Vince la squadra con la cattura più ricca.

Staffette invernali per bambini

I cumuli di neve e il gelo non sono motivo di tristezza. I giochi all'aperto aiuteranno i bambini a riscaldarsi, ricaricare le batterie e buon umore. Invitali a partecipare alle seguenti staffette per bambini:

  1. "Cecchino". È necessario correre a distanza e abbattere un bersaglio con una palla di neve, che può essere una bottiglia di plastica vuota.
  2. "Corsa sul ghiaccio". Sulla neve vengono disegnati dei cerchi lungo i quali è necessario saltare fino al traguardo e tornare indietro. Chi ha mancato - "annega nell'Oceano Artico" e ricomincia a superare la distanza.
  3. "Cavallo e cavaliere". Un giocatore percorre la distanza, portando il secondo su una slitta. Quindi quello seduto sulla slitta diventa il "cavallo" e trasporta il prossimo membro della squadra.
  4. "Correre sulle mani". I partecipanti giacciono a pancia in giù sulla slitta. Devono superare la distanza, spingendo solo con le mani. Sulla via del ritorno, i bambini corrono indietro, portando una slitta.
  5. "tira-spingi". Due giocatori si siedono sulla slitta con le spalle l'un l'altro, in questa posizione si spostano verso il traguardo e ritorno.

Staffette zoologiche

I bambini adorano imitare gli animali. Organizza gare a staffetta per bambini, durante le quali dovranno trasformarsi in vari animali e uccelli. Ad esempio, questi:

  1. "Canguro". Devi saltare, tenendo la palla tra le ginocchia.
  2. "Pinguino". La palla è ancora bloccata tra le ginocchia, ma ora dobbiamo dondolare.
  3. "Serpente". La squadra si accovaccia, tenendosi per le spalle. Devi percorrere l'intera distanza senza sganciarti.
  4. "Cancro". I bambini corrono all'indietro.
  5. "Scimmia". Sul terreno sono disegnate "liane" strette e ondulate, lungo le quali bisogna percorrere la distanza senza scavalcare la linea.
  6. "Ragno". Due bambini si voltano le spalle, stringono i gomiti e corrono verso il traguardo, e poi indietro.
  7. "Seppia". Un giocatore cammina sulle sue mani, il secondo tiene le sue gambe.

Se hai intenzione di organizzare gare a staffetta per bambini, pensa in anticipo ai premi per i vincitori. Possono essere medaglie di carta, caramelle, giocattoli, cancelleria, adesivi o distintivi.

Correre in squadre (treni)

Due squadre uguali si allineano in colonna una alla volta, avvolgendo le braccia intorno alla persona davanti o prendendola per la cintura. Le colonne sono parallele l'una all'altra a una distanza di 3-5 gradini. Una linea di partenza viene tracciata davanti alle colonne e di fronte alle squadre in gara a una distanza di 15-20 m viene posizionata una rastrelliera o un altro oggetto.

A un segnale, i giocatori nelle colonne corrono in avanti verso la rastrelliera, la aggirano e tornano indietro. Vince la squadra, i cui giocatori hanno percorso l'intera distanza senza rompersi, e in precedenza hanno tagliato la linea di partenza con l'intera colonna.

Si può concordare che i giocatori si uniscano a turno, cioè prima il primo numero gira intorno alla griglia, poi il secondo numero si unisce e corrono insieme, poi il terzo, ecc. Poiché in questa versione il gioco richiede resistenza, quando si ripete i giocatori in colonna sono disposti in ordine inverso.

Per i bambini più piccoli età scolastica puoi giocare a entrambe le versioni del gioco, concordando che correranno, tenendosi non la cintura dell'altro, ma le mani.

Numeri chiamanti

I giocatori stanno davanti a rastrelliere (bandiere, mazze...) situate a 15-20 passi di distanza, e vengono calcolati in ordine numerico. La formazione può essere in colonne o ranghi.

Il leader del gioco chiama ad alta voce il numero, ad esempio "5". I numeri della quinta squadra corrono in avanti, corrono intorno all'oggetto e tornano al loro posto. Chi taglia per primo il traguardo, che si trova quattro gradini davanti alle colonne (linee), ottiene un punto. Se ci sono 3 squadre, la prima squadra in gara ottiene 2 punti, la seconda ottiene 1 punto.

L'ultimo arrivato non riceve punti. Ai finalisti viene contemporaneamente accreditato un punto.

I giocatori vengono chiamati in qualsiasi ordine, senza pause per riassumere dopo ogni chiamata. Una nuova sfida segue subito dopo che l'ultimo giocatore ha tagliato il traguardo. Il gioco si interrompe dopo che tutti iniziano 1-2 volte.

Vince la squadra con più punti.

Se i bambini stanno giocando età più giovane, quindi invece dei numeri, puoi chiamare i giocatori animali: "leoni", "tigri", "volpi", "lepri" - o fiori. Quindi non sarà "Calling Numbers", ma "Animal Relay Race", ecc.

Relè con gradini laterali

Questo relè è tenuto come una linea. I movimenti vengono eseguiti: a) passi laterali con il lato destro; b) gradini laterali con il lato sinistro; c) passi laterali all'indietro.

Relè di cavallina

I giocatori sono costruiti in colonne, 10 gradini davanti a ciascuno di essi viene disegnato un quadrato con lati di un metro o un cerchio dello stesso diametro. I primi giocatori di ogni squadra si alzano in loro. Appoggiano le mani su una gamba, si piegano in avanti e nascondono la testa.

Al segnale, i giocatori in piedi davanti alla colonna corrono in avanti, saltano, spingendosi con le mani sulla schiena (cavallina) dei giocatori nelle piazze e prendono posto. I giocatori saltati tornano di corsa alle loro colonne, toccano i giocatori successivi con il palmo della mano e poi si mettono dietro le loro squadre.

I giocatori che hanno ricevuto la staffetta (in questo caso tocco), corrono avanti, scavalcano anche quelli che stanno in piedi in un quadrato e prendono il loro posto, e tornano alla colonna, ecc.

La staffetta termina quando il giocatore che originariamente si trovava in piazza fa un salto (rimanendo poi in piazza), e quello che ha saltato (l'ultimo in colonna) attraversa la linea di partenza.

Il cancro torna indietro

I team sono costruiti in colonne uno alla volta. Prima che ogni squadra a 10-15 metri metta una bandiera. Al segnale, i primi giocatori si voltano e vanno alle bandiere con le spalle in avanti, le aggirano a destra e allo stesso modo - prima le spalle - tornano al loro posto. Non appena attraversano la linea di partenza, partono i secondi giocatori, poi i terzi giocatori, ecc. Vince la squadra che termina per prima la competizione.

Non ti è permesso guardare indietro mentre guidi.

L'uno verso l'altro

Per giocare è richiesto un minimo di 16 persone. In questo caso vengono create 2 squadre di 8 persone, ognuna delle quali è divisa a metà. I giocatori si schierano l'uno contro l'altro. Il partecipante al gioco, che guida la sua squadra su un lato del sito, riceve un testimone (palla da tennis, mazza di plastica, città). Al comando "Marcia!" inizia a correre.

I corridori, correndo verso i primi giocatori delle colonne avversarie, passano loro il testimone e si mettono dietro. Colui che ha ricevuto il testimone corre in avanti e lo passa al giocatore successivo in piedi di fronte, ecc. Il testimone termina quando le colonne che compongono la squadra cambiano posto sul sito. Vince chi finisce per primo la corsa.

Il gioco si gioca spesso con doppi trattini, cioè il gioco non si ferma quando i ragazzi cambiano posto in campo. In questo caso il giocatore che era il primo nella metà campo avversaria, dopo avergli passato il testimone, corre nuovamente in avanti. Dopo aver passato il testimone, si trova all'estremità della colonna, e quando è di nuovo davanti e gli viene portato il testimone, il gioco finisce. Il giocatore lo indica alzando la mano con la bacchetta.

Se in squadra numero dispari giocatori, ad esempio 9, quindi in una colonna ci saranno 4 giocatori e nell'altra 5. In questo caso, la corsa inizia dal lato in cui il numero di partecipanti alla squadra è 1 in più. Se fai il contrario, uno dei giocatori rimarrà senza trattino.

Il gioco può essere giocato con palloni, come palloni da basket. Quindi i partecipanti vanno avanti, spingendo la palla con colpi a terra.

In una staffetta semplificata con le palle, i giocatori nelle colonne non corrono dalla parte opposta, ma, dopo aver passato la palla in aria al giocatore in piedi di fronte, corrono indietro e si mettono in piedi alla fine della loro colonna. In questa versione il gioco finisce quando il giocatore che ha iniziato i lanci è di nuovo davanti, riceve la palla e la alza. Il passaggio della palla può essere effettuato anche colpendo la palla a terra o facendola rotolare sul lato opposto a terra.

Relè del circuito

Tutti i giocatori sono divisi in 3-5 squadre e stanno a raggi dal centro del cerchio (come i raggi di una ruota), girando a sinistra oa destra verso il centro. Ogni linea di raggio è una squadra. I giocatori più lontani dal centro del cerchio tengono nella mano destra un bastone (città, pallina da tennis).

Su un segnale generale, i giocatori estremi con la staffetta corrono in cerchio dall'esterno oltre il resto dei "raggi" alla loro squadra e passano il bastone al giocatore in attesa dal bordo, quindi corrono dall'altra parte del loro linea (più vicino al centro) e stare lì.

Colui che ha ricevuto il testimone corre anche intorno al cerchio e lo passa al terzo numero, ecc. Quando colui che inizia il gioco è sul bordo, gli portano un oggetto, lo solleva, annunciando la fine del partita della sua squadra.

Le regole vietano durante il gioco di toccare i giocatori in piedi nei "raggi", di interferire con coloro che corrono. Il bastone caduto viene raccolto e la corsa continua. I punti di penalità vengono assegnati per aver infranto le regole.

Una staffetta in cerchio, proprio come una in arrivo, può essere effettuata con un dribbling di pallacanestro. Puoi cambiare la direzione del movimento, ad es., ripetere il gioco, dare il compito ai partecipanti di correre in cerchio nella direzione opposta.

Relè con turni

Dietro linea comune all'inizio, si schierano due o tre squadre, i cui giocatori stanno in colonna uno alla volta. A 12-18 metri dalla linea opposta a ciascuna colonna c'è una palla imbottita (città, bandiera).

Su un segnale, le guide di ogni squadra corrono verso la loro palla, le corrono intorno (da sinistra a destra) 2 volte e tornano indietro. Superata la linea di partenza, il giocatore corre intorno alla sua colonna e, trovandosi vicino al giocatore in piedi davanti, lo tocca con la mano. Questo è un segnale per la corsa del prossimo partecipante, che fa lo stesso del precedente. Quello che finisce il trattino sta alla fine della sua colonna.

La vittoria, di regola, va ai giocatori più veloci. Va tenuto presente che le squadre dovrebbero essere il più uguali possibile nel numero di ragazzi e ragazze.

Staffetta con il superamento degli ostacoli

Si svolge allo stesso modo di una staffetta lineare. Durante la staffetta, i giocatori superano gli ostacoli: saltano palloni, strisce larghe 80-100 cm, ecc.

piantare patate

Le squadre si allineano davanti alla linea di partenza. A una distanza di 10-20 gradini (a seconda delle dimensioni del campo di gioco e dell'età dei giocatori), vengono disegnati 4-6 cerchi davanti alle colonne a un passo e mezzo l'uno dall'altro. A chi sta davanti viene dato un sacchetto pieno di patate (in base al numero di cerchi).

Al segnale, i giocatori con le borse, avanzando, mettono una patata in ogni cerchio. Poi tornano indietro e passano i contenitori vuoti ai giocatori successivi. Corrono avanti per raccogliere le patate piantate e, dopo aver riempito i sacchi, tornano al terzo numero di squadra, che corre di nuovo in avanti per “piantare patate”. Dopo una corsa, il giocatore si trova alla fine della sua colonna. Tutti i giocatori della squadra sono tenuti a completare il layout e la raccolta delle patate. Allo stesso tempo, devono raccogliere le patate cadute, metterle in un sacchetto e solo dopo continuare a muoversi.

La squadra che riesce a finire di piantare e raccogliere patate più velocemente di altre è considerata la vincitrice.

Invece di cerchi, puoi mettere piccoli cerchi di plastica davanti alle squadre, sostituire le patate con palline da tennis. Se non ci sono borse, puoi portare borse, cestini per bambini, secchi.

Camminare e correre con il cartone in testa

La formazione è la stessa della staffetta lineare, solo i giocatori si muovono con il cartone in testa, mantenendo l'equilibrio. Se la carta cade mentre cammina o corre, il giocatore deve fermarsi, raccoglierla, mettersela in testa e continuare a muoversi. Il cartone non deve essere tenuto in mano.

Camminando lungo la linea tracciata

La costruzione è la stessa della staffetta lineare, solo i giocatori si muovono lungo la linea tracciata (tavola o panca ginnica) con le braccia alzate o piegate dietro la testa, mantenendo una posizione di equilibrio e una postura corretta.

corsa irregolare

Di fronte a ciascuna squadra, dalla linea di partenza al traguardo, a una distanza di 1-1,5 m l'una dall'altra, vengono disegnati cerchi con un diametro di 30-40 cm (in linea retta o tortuosa). Al segnale del leader, i primi numeri, saltando di cerchio in cerchio, raggiungono la linea di fondo, dopodiché tornano indietro lungo il percorso più breve e passano il testimone ai giocatori successivi. Dopo aver passato il testimone al numero successivo, ogni giocatore si trova alla fine della colonna.

Vince la squadra che finisce per prima la partita.

piantare ortaggi

Due o tre squadre si allineano in colonne una alla volta. Di fronte alle squadre all'estremità opposta del sito, vengono disegnati 5 cerchi. Ai primi giocatori viene consegnato un sacchetto di verdure (aglio, cipolle, barbabietole, carote, patate) o con oggetti che li raffigurano condizionatamente. A un segnale i bambini corrono, mettono tutte le verdure nei boccali e passano il sacchetto vuoto ai secondi numeri. I secondi numeri corrono, raccolgono le verdure e passano il sacchetto delle verdure al terzo, ecc. Vince la squadra che finisce per prima il gioco.

Staffetta con il disco

I membri del team si allineano in colonne uno alla volta. Davanti a ogni squadra a 10-12 metri, mettono una bandiera (o una sedia). I primi numeri delle squadre ricevono un bastone e un disco. Al segnale, devono, colpendo il disco con un bastone, girarlo attorno alla bandiera e riportarlo sulla linea di partenza. Il bastone viene poi passato al secondo giocatore, che a sua volta fa girare il disco intorno all'asta della bandiera, e così via.Vince la prima squadra che completa il gioco.

Quando ripeti il ​​​​gioco, puoi impostare il compito di guidare non uno, ma due dischi contemporaneamente e riportare entrambi sulla linea di partenza.

salto dopo salto

I giocatori in colonne sono divisi in coppie, ognuno ha una corda corta. Le squadre stanno a 3-4 passi l'una dall'altra, la distanza tra i giocatori è di 1 passo. Una coppia di giocatori tiene la corda per le maniglie, tirandola a 50-60 cm dal pavimento.

A un segnale, le prime coppie mettono la corda a terra ed entrambi i giocatori corrono (uno a sinistra, l'altro a destra) fino alla fine della loro colonna, quindi saltano in sequenza sopra le corde di tutte le coppie davanti. Raggiunti i loro posti, entrambi i giocatori si fermano e riprendono la corda per le estremità.

Non appena la prima corda viene sollevata da terra, la seconda coppia mette la corda a terra, salta sopra la corda della prima coppia, corre oltre la colonna fino alla sua estremità e salta sopra le corde fino al loro posto. Quindi entra in gioco la terza coppia e così via, la staffetta continua finché tutti i giocatori delle squadre non hanno finito di saltare.

Vince la squadra i cui giocatori hanno finito di saltare per prima e senza violare le regole.

staffetta con corda

Si svolge come una staffetta lineare: i giocatori si muovono ruotando la corda. Si può fare in coppia. I giocatori si muovono tenendosi per mano e ruotano la corda con le mani libere.

Bastone che salta

I giocatori diventano una linea o colonne a una distanza l'una dall'altra. La distanza tra le colonne (squadre) è di 4-5 gradini. A 10-12 metri vengono posizionate le bandiere davanti alle squadre. I primi numeri tengono in mano un bastone da ginnastica lungo 90-100 cm Al comando "Attenzione, marcia!" il giocatore con il bastone si precipita in avanti, gira intorno alla bandiera e, tornando alla sua colonna, tende una delle estremità del bastone al secondo numero (di solito con la mano destra). Quindi entrambi i giocatori, abbassando il bastone, lo portano all'estremità della colonna sotto i piedi di tutti i giocatori. Monitorano da vicino l'avanzamento del bastone e saltano quando devono mancare il bastone.

Il primo numero rimane alla fine della colonna, e il secondo giocatore corre con un bastone verso la bandiera, gli gira intorno e, tornando indietro, porta anche il bastone (insieme al terzo numero) sotto i piedi di tutti i giocatori, ecc. .

Il gioco termina quando tutti i membri della squadra completano l'esercizio e il bastone è di nuovo nelle mani del capitano della squadra.

Se il giocatore non ha saltato, ma ha scavalcato il bastone, o mentre trasportava il bastone, i giocatori hanno rilasciato un'estremità o l'hanno lasciato cadere, viene assegnato un punto di penalità per ciascuna di queste violazioni.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta e ha il minor numero di violazioni.

Non far cadere il bastone

Si svolge come una staffetta lineare. I giocatori corrono lungo la distanza, portando un bastone in piedi verticalmente nei palmi delle mani.

cerchio in esecuzione

I giocatori si allineano in coppia. La prima coppia ha in mano un cerchio da ginnastica e davanti alle squadre c'è un oggetto (una palla imbottita, una bandiera, una città) che deve essere fatto correre. Al segnale, i primi due giocatori delle squadre avanzano all'interno del cerchio, tenendolo con entrambe le mani. Dopo aver corso intorno all'oggetto, la prima coppia passa il cerchio alla coppia successiva e lei stessa si trova all'estremità della colonna.

La staffetta termina quando tutti i giocatori hanno completato l'esercizio e la prima coppia ha di nuovo il cerchio.

Se ci sono molte persone che vogliono giocare, puoi organizzare una corsa nei cerchi in tre, mentre la sequenza di cambio di tre rimane la stessa.

Relè con un cerchio

a) Condotta come staffetta lineare. I giocatori superano la distanza saltando attraverso un cerchio che ruota come una corda per saltare;

b) due o tre giocatori si mettono su un cerchio e corrono una staffetta;

c) i giocatori corrono lungo la distanza e fanno rotolare un cerchio davanti a loro. Se il cerchio cade, deve essere raccolto e il testimone continuato dallo stesso punto.

Corri attraverso il cerchio

La staffetta si svolge a coppie. La prima metà della distanza prima del turno, un giocatore corre e fa rotolare il cerchio davanti, l'altro deve attraversarlo in movimento un numero concordato di volte (3-4). Raggiunto il segno, cambiano ruolo.

Relè con marcia

I bambini sono costruiti in due squadre dietro la linea di partenza, di fronte a ogni squadra c'è un cerchio. Prima dell'inizio della staffetta, viene selezionato un capitano della squadra. Al segnale, il giocatore deve correre verso il cerchio, mettersi al centro del cerchio e lanciarlo su se stesso, quindi tornare in squadra, passare il testimone a un altro.

Al termine della staffetta, il capitano della squadra deve segnalarlo al leader alzando le mani.

Relè con cerchi

Per il gioco hai bisogno di cerchi e bacchette in base al numero di squadre. Una bandiera viene posta davanti a ciascuna squadra a 20-15 passi dalla linea di partenza. Nel mezzo della distanza è posto sul cerchio. I primi numeri nelle squadre ricevono il testimone.

Al segnale del leader, i primi numeri corrono verso i cerchi che giacciono a terra e, senza rilasciare i bastoncini, sollevano i cerchi, strisciano attraverso di essi, li mettono al loro posto (dovrebbe essere indicato) e corrono oltre verso le bandiere. Dopo aver doppiato le bandiere, tornano, strisciano di nuovo attraverso il cerchio e consegnano il testimone ai secondi numeri, e si mettono in piedi alla fine della loro colonna. I secondi numeri fanno lo stesso e passano il testimone al terzo, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la partita.

corsa dei pinguini

Le squadre si allineano in colonne davanti alla linea di partenza. I giocatori in piedi per primi pizzicano una palla da pallavolo o una palla imbottita tra le gambe. In questa posizione, devono raggiungere la bandierina a 10-12 passi da loro e tornare indietro, passando la palla con le mani al secondo numero della loro squadra.

Se la palla cade a terra, devi pizzicarla di nuovo con i piedi e continuare il gioco. Coloro che finiscono la corsa stanno alla fine della colonna.

Vince la squadra che riesce a completare la staffetta più velocemente e senza errori.

Con e senza palla

Dopo essersi allineati in colonne, i ragazzi possono svolgere i seguenti compiti.

1. I partecipanti portano e poi passano tre palloni al giocatore successivo. Se durante il trasporto cadono una o due palline, devono essere raccolte e la staffetta continua.

2. Partecipanti a una staffetta lineare o in arrivo (10-12 m) contemporaneamente due palline (mano sinistra e destra).

3. I giocatori corrono alternativamente con la palla per 8-12 metri fino alla linea, dalla quale eseguono cinque passaggi contro il muro, quindi tornano alla propria squadra. Il giocatore successivo ripete l'esercizio.

4. Nelle squadre, i giocatori stanno a tre passi di distanza (in cerchi che si delineano). La guida aggira alternativamente tutti i giocatori con un serpente, e torna al suo posto in linea retta conduce la palla colpendo il terreno, passandola poi al secondo numero. Tutti avanzano di un cerchio e quello che arriva di corsa prende l'ultimo cerchio vuoto.

5. Durante la staffetta in arrivo, i giocatori in piedi di fronte guidano le palline che si muovono in avanti. Dopo aver raggiunto il centro in una zona larga 2 m, si scambiano le palle e continuano a condurre verso la linea dove si trovano i giocatori successivi,

6. I giocatori palleggiano la palla, muovendosi all'indietro fino alla bandierina e poi indietro. Sulla linea di partenza della staffetta, il giocatore successivo riceve la palla, si gira e la riporta in avanti.

7. I giocatori (ragazzi) si siedono su un pallone da basket e si muovono in avanti, rimbalzando sulla palla. La palla è tenuta con entrambe le mani sul lato.

8. I partecipanti alla staffetta palleggiano un pallone da calcio con i piedi, sfiorando i giocatori in piedi o le bandiere (mazze). Come opzione, i partecipanti alla staffetta alternativamente con un bastone da ginnastica (o mazza) rotolano (conducono) una pallina verso la bandiera rotante e ritorno.

9. I giocatori in coppia stanno vicini l'uno all'altro. Uno di loro tiene una corda corta. Durante la staffetta, i giocatori avanzano correndo, saltando su una corda rotante. In un'altra staffetta, il giocatore piega la corda a metà e corre, facendola girare orizzontalmente sotto i piedi. Puoi, andando avanti, ruotare il cerchio e saltarci sopra, come sopra una corda.

10. I partecipanti al gioco avanzano con una racchetta in mano, sulla quale giace una pallina da tennis (grande o da tavolo). Durante la corsa in entrambe le direzioni, cercano di non far cadere la palla a terra.

11. I giocatori avanzano tenendo un bastone da ginnastica nel palmo della mano, cercando di non farlo cadere; i giocatori corrono in avanti, colpendo con la mano un pallone gonfiato, senza lasciarlo

lui a sprofondare a terra; i giocatori corrono con uno o due bicchieri d'acqua, facendo attenzione a non rovesciarla.

12. I primi giocatori in colonna portano il secondo dalla linea di partenza alla linea opposta (10-12 m) e vi rimangono, mentre il secondo corre indietro e porta il terzo, ecc. Portandone uno insieme - in questa opzione, il primo rimane dietro la linea, e due corrono dietro al giocatore successivo, poi rimane il secondo, ecc.

Relè con palla appesa

La formazione è la stessa della staffetta lineare, solo i giocatori corrono verso la palla sospesa, la toccano con la mano destra mentre saltano, corrono oltre, corrono intorno alla rastrelliera sul lato destro e toccano la palla con la mano sinistra sul molto indietro.

Relè con le palle

Per il gioco hai bisogno di pallavolo in base al numero di squadre. Una sedia viene posizionata davanti a ciascuna squadra a 6-7 passi dalla linea di partenza. I primi numeri, dopo aver ricevuto la pallina, corrono alle loro sedie, stanno dietro di loro e da questo punto lanciano le palline ai secondi numeri, dopodiché tornano e si mettono in piedi alla fine della loro colonna. Il secondo e i numeri successivi, dopo aver preso la palla, fanno lo stesso. Se il giocatore successivo non ha preso la palla, deve rincorrerla, tornare al suo posto e solo dopo continuare il gioco. La squadra che vince la palla, dopo aver scavalcato tutti i giocatori, tornerà al primo numero precedente.

I giocatori possono lanciare la palla stando in piedi, seduti su una sedia o sdraiati, a seconda di come hanno concordato.

Staffetta con dribbling

Si svolge, così come una staffetta lineare. La palla viene palleggiata: a) con la mano destra; b) mano sinistra.

Staffetta con lanci di palla che si sciolgono nel dribbling

I giocatori di ciascuna squadra, dopo aver dribblato la palla, la lanciano nel canestro, quindi passano la palla alla propria colonna (mediante dribbling o passaggio). Un giocatore che non colpisce la palla nel canestro porta un punto di penalità alla sua squadra. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

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Le gare a staffetta sono giochi di squadra, una componente importante dello sport. Sono spesso svolti in classi di sviluppo fisico nelle scuole, possono essere utilizzati come parte di gli sport. Le gare a staffetta sono apprezzate dalla maggior parte dei bambini perché sono interessanti e dinamiche, rispetto all'esecuzione di una serie statica di esercizi. Puoi condurre gare semplicemente così o usando vari oggetti. La seconda opzione offre un ampio margine d'azione. La durata e il livello di complessità della staffetta sono determinati tenendo conto dell'età, del grado di preparazione dei partecipanti. Il numero di giocatori deve essere uguale.

carrozze ferroviarie

Le squadre sono formate in colonne, di fronte a loro si tiene linea continua, a dieci metri da ogni fila, vengono posizionate le scaffalature divisorie. A comando, i primi numeri iniziano a correre intorno ai pali contro la direzione della freccia e reindirizzano alla boa di partenza. Corrono oltre le loro colonne, le aggirano dal retro, di nuovo si dirigono verso gli scaffali. Dopo aver superato la linea di partenza, i secondi numeri si uniscono ai primi numeri e insieme iniziano ad aggirare gli ostacoli in piedi. Quindi si uniscono il terzo, il quarto numero e così via, finché i partecipanti non si esauriscono. Il gioco è considerato concluso quando la squadra che rappresenta i vagoni del treno raggiunge il traguardo.

Gran gioco

Le bandiere sono posizionate in tutti gli angoli del sito, il centro è contrassegnato da una grande bandiera. I giocatori sono divisi in più squadre che si allineano vicino alla linea di partenza una alla volta. Da ogni squadra alla linea di partenza, viene installato un corridore. I partecipanti iniziano a muoversi, corrono intorno a 4 bandiere fino al traguardo, passano il testimone ai secondi numeri e riprendono la loro posizione originale sul sito di partenza. La squadra vincente è la squadra il cui ultimo giocatore finisce per primo a correre intorno alle bandiere. Deve prima correre fino alla bandiera centrale e colpire il legno con la sua bacchetta. Si prega di notare che le bandierine devono essere portate in giro rigorosamente all'esterno. L'ultimo giocatore della squadra, prima di correre verso la bandierina più centrale, deve aggirare la quarta all'angolo.

Cavallina allegra

I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna formata in colonne di una persona parallele tra loro. Dovrebbero esserci circa 3-4 m tra i gruppi, davanti alle colonne a una distanza di circa 10 m dalla linea di partenza, viene disegnato un cerchio di 1,5 m di diametro (puoi disegnare un rettangolo invece di un cerchio). All'interno del cerchio ci sono i primi numeri di ogni squadra, tutti gli atleti appoggiano le mani sulle gambe, si piegano in avanti, nascondono la testa. Al segnale dato dal leader, i giocatori in piedi davanti alle colonne iniziano a correre in avanti, fanno un salto, spingendosi da terra con entrambi i piedi e contemporaneamente tenendo le mani dietro la schiena del compagno che sta davanti. Quando ciò è fatto, si trovano nella loro posizione originale, iniziano a correre verso le colonne e toccano i giocatori successivi con il palmo della mano. Coloro che hanno ricevuto un tocco con la mano corrono in avanti, fanno un volteggio e così via.

incontro

I bambini che partecipano alla competizione sono divisi equamente, ogni squadra viene quindi divisa anche in 2 parti. I giocatori si allineano uno di fronte all'altro. Quei giocatori che guidano le squadre da un lato dell'area di gioco ricevono un oggetto di staffetta, come un bastone o una palla. Corrono a comando. I corridori corrono verso i giocatori di punta delle altre squadre, passano loro il testimone e poi fanno un passo indietro. Questo continua fino a quando una delle squadre finisce di correre e, di conseguenza, vince.

Palla

Giocare con la palla è facile e divertente. I giocatori di tutte le squadre (qualsiasi numero) si allineano in colonne uno alla volta, tra loro viene mantenuta una distanza di un paio di passi, tenendo conto del metodo utilizzato per passare la palla. Per prima cosa, la guida tiene la palla, quindi, su un segnale, inizia a passarla agli altri giocatori nel modo concordato e la restituisce. La staffetta si tiene fino a quando non viene determinato il leader (la squadra che finisce di passare le palle prima del secondo).

Girare

Tutti i giocatori sono divisi in squadre, da 3 a 5, tenendo conto del numero di partecipanti. Si allineano al centro della sala, formando una specie di raggi della ruota (devi girare verso la parte centrale del cerchio con il lato sinistro o destro). Il risultato è una figura-sole con raggi. Ogni linea di raggio è una squadra. I giocatori più lontani dal centro nella mano destra tengono un oggetto staffetta, al segnale dato dal leader iniziano a correre in cerchio, scavalcando tutti gli altri ferri da maglia. Raggiunto l'ultimo giocatore, passano il testimone e si mettono alla fine di un'altra fila (quella più vicina al centro delle squadre). Il resto dei partecipanti fa mezzo passo dal centro. Il giocatore che ha ricevuto il testimone corre intorno al cerchio, quindi passa il testimone al terzo. Poi, quando il partecipante titolare (che ha corso per primo) si trova fuori dal bordo e riceve il testimone, dovrà sollevarlo, proclamando così la fine del gioco. Dalla mano alzata diventa chiaro chi ha vinto. È impossibile toccare i giocatori in piedi quando corrono.

Divertenti gare a staffetta per bambini.

Le divertenti gare a staffetta per bambini sono gare a squadre mobili.

Fondamentalmente, conducono gare a staffetta per bambini come intrattenimento utile durante la messa ordinaria o eventi speciali, tuttavia, possono essere organizzati anche per gli adolescenti in un formato un po' più serio, cioè come un team building professionale per bambini.

Tutte le staffette devono essere guidate da un giudice (qualsiasi adulto o insegnante di educazione fisica). Luogo: palestra della scuola o campo sportivo.

    piantare ortaggi

Questa staffetta richiederà oggetti di scena: tre palloni da pallavolo, tre cerchi e un segnale di svolta.

L'arbitro costruisce i partecipanti su una linea, parallela alla linea di partenza (in futuro utilizzerà questa costruzione in tutte le partite successive).

A una distanza di diversi metri da questa linea c'è un segnale di svolta, e prima di esso: tre cerchi (dovrebbe esserci una distanza di tre metri tra ciascuno di essi).

Il compito del primo partecipante alla fila è raccogliere tre palloni da pallavolo e correre velocemente verso i cerchi e mettere una palla in ciascuno di essi. Dopodiché, già senza palline, il primo partecipante raggiunge il punto di svolta, lo aggira e torna dal resto dei giocatori per toccare con la mano il partecipante successivo in fila. Il compito del giocatore successivo (secondo) sarà la stessa corsa, ma prima dovrà correre al segnale di svolta, e solo successivamente ai cerchi, dai quali dovrà raccogliere le palline. Il secondo partecipante consegna le palline al terzo giocatore in fila. Il terzo partecipante ripete le azioni del primo, e il quarto - il secondo, ecc.

    Scambio

Oggetti di scena per la staffetta: cerchio, pallone da calcio, cubo (realizzato in materiale leggero ma infrangibile).

Ad una distanza di alcuni metri dalla linea di partenza, l'arbitro pone a terra un cerchio, all'interno del quale colloca un pallone da calcio.

Al segnale dell'arbitro, il partecipante in piedi per primo in una colonna con un cubo in mano, corre ai cerchi, ci mette dentro un cubo e prende la palla. Dopodiché, corre alla colonna e passa la palla al prossimo partecipante in piedi dietro di lui nella colonna. Il giocatore (secondo) corre con la palla in mano verso il cerchio, ne estrae il cubo e lascia la palla. Quindi questo partecipante torna dal resto dei giocatori e consegna il cubo al giocatore successivo, che è il terzo nella colonna. Questo giocatore ripete le azioni del primo partecipante e il partecipante che si è rivelato essere il quarto nella colonna ripete le azioni del giocatore che occupava la seconda posizione nella riga, ecc.

    Arricciatura

Inventario: scopa, disco (leggero, non da hockey), tre coni.

Di fronte alla linea di partenza, il giudice posiziona tre coni a terra (perpendicolari alla linea) e dietro di essi posiziona un segnale di svolta (ramo, bandiera, ecc.).

Al segnale dell'arbitro, i partecipanti si alternano, tenendo in mano un mocio, con il quale devono muovere il disco steso a terra, il più velocemente possibile verso i coni. Quindi "serpeggiano" attorno a questi coni (insieme a una scopa e una lavatrice), arrivano al segnale di svolta, lo aggirano e tornano (ignorando i coni) alla linea.

Appunti

I partecipanti devono passare la scopa con il disco dietro la linea di partenza e non prima.

    Sei debole

Oggetti di scena: un pallone da basket e due da pallavolo. Ad una distanza di alcuni metri dalla linea di partenza, il giudice posiziona una bandiera o un cono.

Il primo giocatore in piedi nella colonna prende una palla da pallavolo in ogni mano e tiene una pallacanestro con le ginocchia. Al segnale del leader, questo partecipante corre con le palline verso la bandiera, la aggira e torna indietro per passare le palline al bambino in piedi secondo nella colonna. Tutti i partecipanti alla staffetta ripetono le azioni del primo giocatore.

    Mania del dolore.

Per la staffetta"Bolomania" avrai bisogno di due palline, oltre che di una corda (può sostituire il “traguardo” sul pavimento, puoi anche usare due sedie per questo scopo). Il facilitatore divide i partecipanti in due gruppi con un numero uguale di giocatori. I bambini di entrambe le squadre stanno in fila e le linee, a loro volta, sono una di fronte all'altra, mentre a entrambe le squadre viene data una palla ciascuna.

Il compito di ogni partecipante è correre con la palla tra le mani fino al traguardo, quindi tornare indietro e passare questa palla al giocatore successivo in linea. Tuttavia, ci sono regole speciali su come uno o un altro giocatore, occupando una certa posizione nella sua linea, deve portare la palla:

primo membro - tenere la palla solo con i mignoli;

secondo - tenere la palla tra le ginocchia;

terzo - tenere la palla tra le caviglie;

il quarto - tenere la palla in un palmo completamente aperto e rimbalzare allo stesso tempo;

quinto - dribblare la palla all'indietro a terra

La squadra i cui partecipanti sono stati i primi a passare la staffetta con la palla e non hanno commesso errori è considerata la vincitrice.

Numero di partecipanti : qualsiasi da 10 persone

Inoltre : palla, corda

    Carriola

Le squadre dividono i giocatori in coppie. Uno dei partecipanti alla "coppia" dovrebbe sdraiarsi a terra e l'altro dovrebbe prenderlo per le gambe (si scopre una specie di ). Dopodiché, le "coppie" si spostano all'inizio: il primo giocatore è sulle sue mani e l'altro è nel solito passo, ma tiene il suo compagno per le gambe. Le "coppie" di entrambe le squadre si schierano davanti alla linea di partenza e, al segnale del giudice, corrono verso il traguardo. Vince la squadra che per prima si riunisce al traguardo al completo.

    Salto per la velocità

Saltare per la velocità non è difficile, ma cosa succede se rendi le regole più difficili e fai saltare i giocatori accovacciati? I partecipanti devono "in fila indiana", uno per uno, saltare dall'inizio alla fine.

    coppia allegra

E un'altra competizione a cui partecipano coppie di giocatori: due partecipanti stanno con le spalle l'uno all'altro e si stringono forte le mani. Devono arrivare al traguardo più velocemente dei membri dell'altra squadra, ma possono solo muoversi lateralmente e, in nessun caso, senza disinnestare le mani.

    guancia a guancia

Per condurre una staffetta servono due squadre con un numero pari di giocatori e un certo percorso ad ostacoli (puoi sistemare sedie, lanciare cuscini, secchi, giocattoli, in generale, qualsiasi cosa) che devi superare lungo un certo percorso.

Le squadre sono costruite in colonne di due, dopodiché il leader pronuncia il modo in cui si muove la coppia di bambini successiva: ad esempio "guancia a guancia". In questo caso, la prima coppia di partecipanti di ogni squadra deve appoggiarsi l'una contro l'altra con le guance e in questa posizione, senza staccarsi l'una dall'altra, superare il percorso ad ostacoli e rientrare nella propria squadra. Il leader assegna un altro compito alla coppia successiva e così via. Il vincitore è la squadra, tutti i partecipanti saranno i primi a superare la distanza.

Quali altre combinazioni possono essere chiamate, ad esempio:

Gomito contro gomito

Testa a testa

Mano ai piedi

Schiena contro schiena

ginocchio a piede

Orecchio contro schiena

    rapa

Per la staffetta devono essere formate due squadre. A ciascuno dei giocatori viene assegnato un ruolo: nonni, nonne, nipoti, insetti, gatti e topi. I giocatori di entrambe le squadre si allineano in una colonna uno alla volta e sul lato opposto sono poste delle sedie su cui siede un bambino: una rapa.

Quindi, al segnale del leader, ogni primo giocatore di ogni squadra (nonno) corre alla rapa, la aggira e torna in squadra. Quindi il partecipante successivo (nonna) si aggrappa a lui (per la cintura), e già insieme corrono verso la rapa e ritorno, l'insetto si unisce a loro, ecc. Alla fine, quando un topo è in colonna, la rapa deve afferrarlo per la cintura e tutti insieme devono correre verso il traguardo. Se la formazione si rompe durante la corsa, i giocatori devono ripetere nuovamente il cerchio con l'ultimo partecipante.

Vince la squadra che estrae per prima la rapa.

    staffetta "Note"

Avrai bisogno di: due sacchetti di carta, strisce di carta, matita e gesso

Passaggio 1. Prepararsi per il divertimento inizia . Impostiamo la linea di partenza (disegnala sull'asfalto o contrassegnala con una bandiera o in qualsiasi altro modo). Dividiamo i bambini in due squadre. Prepara anche due pacchetti con compiti su appunti.

Scrivi le istruzioni su strisce di carta.

    Salta sull'albero, toccalo e poi torna indietro!

    Corri verso il muro, toccalo, corri indietro!

    Corri verso l'albero, corri intorno ad esso cinque volte, corri indietro!

    Accovacciati e salta verso il leader, stringigli la mano, torna indietro con lo stesso salto!

    Cammina all'indietro fino a... (dichiara il tuo obiettivo), tocca fino a... e torna indietro!

    Salta sul sentiero asfaltato, scrivici sopra il nome della tua squadra con il gesso, salta indietro!

    Cammina con passi giganteschi verso..., torna indietro con passi da nano!

    Corri verso l'albero, toccalo, corri verso il sentiero asfaltato, scrivi il nome della tua squadra con il gesso REVERSE, corri indietro!

    Prendi un panama/berretto di uno dei tuoi compagni, salta al recinto, appendilo al recinto, salta indietro!

Devi stampare o scrivere ogni istruzione in duplice copia: gli stessi set dovrebbero essere preparati per i giocatori di ogni squadra. Dividi le attività in pacchetti: ogni pacchetto contiene attività in base al numero di giocatori nella squadra.

Passaggio 2. Giochiamo inizia il divertimento! Il primo giocatore estrae una striscia compito dal sacchetto, la completa, poi passa il testimone a un altro giocatore che fa lo stesso. Vince la squadra che completa più velocemente tutte le attività.

Inoltre:

"Canguro" . I partecipanti si muovono con la palla tra le gambe verso il punto di riferimento e ritorno.

"Bestie" . I partecipanti alle squadre si trasformano in animali: i primi in orsi, i secondi in lepri, i terzi in volpi e, a comando, si muovono imitando a turno gli animali.

"Frecce" . I capitani delle squadre stanno in piedi con i cerchi sollevati sopra la testa, in cui i partecipanti, a turno, cercano di colpire le palle.

"Camion" . Ogni partecipante deve portare nella parte posteriore (mani piegate in un anello) al punto di riferimento tre palline (puoi avere diametri diversi) e indietro.

"Tre salti" . I facilitatori mettono un cerchio e una corda a una distanza di 10 m dai partecipanti. Il primo partecipante deve correre verso la corda e saltare 3 volte, il secondo corre verso il cerchio e saltare 3 volte.

"Palla sulla racchetta" . Il partecipante mette la palla sulla racchetta e cerca di portarla al punto di riferimento e ritorno.


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