Divertenti gare a staffetta per bambini.

I concorsi sono indetti allo scopo di:

  • rafforzare la salute dei bambini, migliorare lo sviluppo fisico, la formazione di uno stile di vita sano tra i bambini in età prescolare;
  • promozione dell'educazione fisica e dello sport;
  • miglioramento delle capacità motorie e delle capacità nei bambini in età prescolare;
  • ricercare modi reali ed efficaci per coinvolgere adulti e bambini nell'educazione fisica e nello sport;
  • incoraggiare i bambini a partecipare attivamente alle competizioni sportive.
  • migliorare le capacità e le capacità motorie, raggiungere la bellezza fisica, la forza, la destrezza, la resistenza.
  • contribuire allo sviluppo emozioni positive, sentimenti di mutua assistenza, amicizia, empatia.

condizioni organizzative.

  • Luogo: palestra.
  • La durata della vacanza è di 50 minuti.
  • Il numero dei partecipanti è di 25 bambini, 15 adulti.

Attrezzatura.

  • Panca per ginnastica 2 pz.
  • Tunnel 2 pz.
  • Palloni da pallavolo 3 pz.
  • Cerchi grandi 8 pz.
  • Cerchi piccoli 3 pz.
  • Bandiere 4 pz.
  • Palline di grande diametro 2 pz.
  • Galosce 3 paia.
  • Palline da salto 3 pz.
  • Palline 45 pz.
  • Tazze Ø=30 cm 18 pz.

Il corso della vacanza

Sembra una marcia divertente.

Bambini e genitori entrano nella sala in abbigliamento sportivo. Passa in una colonna uno per uno da due lati contemporaneamente.

Primo. Lo sport è una garanzia Buon umore e ottima salute.

L'educazione fisica è un'educazione fisica utile, doppiamente divertente. Dopotutto, ogni minuto di sport prolunga la vita di una persona di un'ora e l'educazione fisica divertente di due ore e persino minuti.

Non credi? Dai un'occhiata tu stesso! Perciò buona fortuna!

Oggi alla nostra vacanza siamo lieti di accogliere le squadre amichevoli "Smeshinki", "Master of Sports" e "Merry Rays".

Saluti di squadra.

Primo. Le parole non sono scritte sulle bandiere, ma adulti e bambini sanno che cinque anelli multicolori sono un simbolo della festa della pace e dell'amicizia. Simboleggiano la lotta sportiva onesta, esortano gli atleti a combattersi solo negli stadi e non incontrarsi mai sul campo di battaglia.

Primo. Pari! Attenzione: allineamento al centro! Porta la bandiera dello sport!

Viene introdotta la bandiera sportiva.

Primo. Il nostro successo sarà giudicato da una giuria equa e incorruttibile.

Eppure i principali eroi dei nostri giorni sono le squadre. Auguriamo loro la vittoria! Iniziamo la nostra competizione.

Concorso musicale.

In questa competizione, bambini e genitori mostrano i compiti.

I bambini leggono poesie e mostrano la composizione musicale e sportiva “Don't Yawn” di L.Olias.

1° figlio.

Se la strada per l'asilo si trova,
Le risate ci corrono intorno.
Se andiamo a fare escursioni
Le risate non sono molto lontane da noi.

2° figlio.

La risata è con noi!
Noi la vita è migliore tutti!
Perché con noi - risate!
Non ci separiamo mai da lui.
Ovunque siamo, ridiamo.
Guardiamo fuori dalla finestra domattina
Piove a dirotto, ma noi ridiamo.

3° figlio.

La risata è con noi!
È con noi in qualsiasi gioco:
Sul fiume, nella foresta e nel campo,
Sulla pista e sul calcio -
Ovunque con noi il nostro amico -
Risata! Ridere!

I genitori eseguono canzoncine sportive.

Siamo ragazze divertenti
E non ci perderemo da nessuna parte.
Siamo molto amichevoli con lo sport,
Cantiamo di lui ora.

E questo è tutto! Come questo!
Non riconosci.
Se vuoi essere sano
Fare sport!

Anche se i voti non sono molto
Sasha è famoso nello sport
Perché, a proposito,
Muove le orecchie.

Alla lezione Vitya con Borey
Parlando di calcio
Segnato un gol insieme
Ricevuto insieme.

Ieri siamo andati in campeggio
Hanno bevuto dalla pozzanghera,
Nel ventre del nostro Giglio
Si sono avviate tre rane.

Seryozha dice ai suoi amici:
"Sono coraggioso, agile e forte." -
All'improvviso è uscito un riccio
E il temerario è salito sull'acero.

Le nostre canzoncine sono buone,
E la loro melodia è semplice,
Smettiamo di cantare per oggi
Mettiamo un punto e virgola.

Primo. Ben fatto ben preparato concorso musicale. La giuria apprezzerà questa competizione. Viene annunciato un gioco di attenzione.

Gioco "Bandiere divertenti".

L'host mostra le bandiere colori differenti. E i bambini seguono i comandi.

Rosso - grida Evviva!
Giallo: batti le mani.
Verde: calpesta i piedi.
Blu: silenzioso.

La giuria monitora la corretta esecuzione del gioco.

Primo. E ora passiamo alle nostre divertenti staffette.

Staffetta "Salto sui dossi".

Davanti a ogni squadra dalla linea di partenza al traguardo ci sono dei cerchi con un diametro di 40 cm (in linea retta). Al segnale del presentatore, i primi numeri, saltando di cerchio in cerchio, raggiungono la linea di fondo, dopodiché ritornano lungo il percorso più breve e passano il testimone al giocatore successivo. Dopo aver passato il testimone al numero successivo, il giocatore si trova alla fine della colonna. Vince la squadra che finisce per prima la partita.

Primo. Evviva! Ben fatto! Prossima staffetta.

Staffetta “Il cancro torna indietro”.

Le squadre sono costruite e la colonna una alla volta. Di fronte a ciascuna squadra a 10-15 m, hanno messo una bandiera. Al segnale, i primi giocatori si girano e vanno alle bandiere con la schiena in avanti, aggirandole a destra, e allo stesso modo - con la schiena in avanti - tornano al loro posto. Non appena attraversano la linea di partenza, partono i secondi giocatori, poi i terzi giocatori e così via. Vince la squadra che termina per prima la competizione.

Non ti è permesso guardare indietro mentre guidi.

Primo . Ben fatto! Hanno fatto un buon lavoro con questo compito. La giuria sta riassumendo.

Prossima staffetta.

Staffetta “Cranky fardello”.

Due giocatori della stessa squadra si prendono per mano, mettono una grande palla sulle spalle in modo che tutti possano tenerla con la testa. In questa forma, devono andare alla bandiera e tornare indietro.

Primo. Bravi ragazzi, hanno affrontato bene questa difficile staffetta. La prossima gara è annunciata.

Relè "Pinguini cattivi".

Due squadre si allineano in colonne una alla volta. Davanti a loro, a 10 passi di distanza, hanno messo una bandiera. I primi numeri nelle squadre ricevono una pallavolo. Stringendolo tra le ginocchia e muovendosi a salti, si precipitano verso la bandiera, la aggirano a destra e tornano indietro. Le palline vengono passate ai secondi giocatori, poi al terzo, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la partita.

Primo. Evviva! Buoni pinguini. La giuria sta riassumendo. E passiamo alla staffetta successiva.

Relè "Cavallette".

Le squadre si schierano una per una. I primi numeri ottengono palline di salto. In piedi sulla linea di partenza e, su un segnale, inizia a saltare sulle palline dalla linea di partenza al traguardo e torna indietro, passando le palline da salto ai secondi giocatori, poi al terzo, ecc.

Primo. Bravi ragazzi, hanno fatto un ottimo lavoro. Viene annunciato il prossimo concorso.

Relè "Scimmia allegra".

Le due squadre si schierano una alla volta. Una bandiera è posta davanti a loro a 15 passi di distanza. I primi numeri indossano le galosce e iniziano a camminare "formica" verso la bandiera e ritorno. Passa le galosce ai giocatori successivi.

Primo. Evviva! Ha fatto un ottimo lavoro! Nel frattempo la giuria sta riassumendo i risultati di questi due concorsi, i bambini mostreranno una composizione musicale e sportiva con una palla.

Primo. Viene annunciata la staffetta finale, ma solo i bambini partecipano a questa staffetta, ci mostreranno le loro abilità.

Staffetta finale.

Le squadre sono costruite in una colonna una alla volta. Davanti a ciascuna squadra vengono posizionati una panca ginnica, un tunnel, cerchi e una bandiera. A un segnale, il primo partecipante si avvicina di lato alla panca della ginnastica e ci salta sopra. Strisciano nel tunnel. Saltano di cerchio in cerchio, poi corrono intorno alla bandiera, corrono verso il secondo partecipante e passano il testimone.

Primo. Bravi ragazzi hanno fatto un ottimo lavoro.

La giuria riassume i risultati dell'intero concorso. E faremo un gioco con te.

Gioco di pallavolo inverso.

Bambini e genitori fanno rotolare le palle sotto la rete. Mentre la musica è in riproduzione, devi far rotolare le palline sotto la rete il più velocemente possibile. Dopo che la musica è finita, smetti di far rotolare le palle. Vince la squadra con il minor numero di palloni dalla propria parte.

La giuria annuncia i vincitori della competizione sportiva, assegna coppe, medaglie e premi ai vincitori.

Primo. Su questo, le nostre divertenti competizioni sono giunte al termine, vi auguriamo nuove vittorie sportive.

Con musica allegra, la squadra lascia la sala di buon umore.

I giocatori di ogni squadra si alternano superando la distanza, in qualsiasi momento il leader può dare un segnale (fischio), i giocatori devono assumere la posizione sdraiata, come nelle flessioni. Quando il segnale viene ripetuto, il relè continua.

Staffetta "Difficile fardello"


I partecipanti sono divisi in squadre di due. Ogni coppia di giocatori riceve due bastoncini lunghi fino a 50 centimetri e una tavola lunga 70-75 centimetri, con attaccata una bandiera. In piedi fianco a fianco, i giocatori tengono le bacchette rivolte in avanti. Una tavola è posta alle estremità dei bastoncini. In questa forma, con sforzi congiunti, devono portare il loro fardello in un luogo condizionato e tornare indietro. Se la tavola cade, i giocatori si fermano, la raccolgono e poi continuano per la loro strada. Chi completa l'attività più velocemente, quella coppia di giocatori è considerata il vincitore.

Il passaggio della palude


Ad ogni squadra vengono assegnati 2 cerchi. Con il loro aiuto è necessario superare la "palude". Gruppi da tre persone. Al segnale, uno dei partecipanti del primo gruppo lancia il cerchio a terra, tutti e tre i giocatori ci saltano dentro. Lanciano il secondo cerchio a una distanza tale dal primo da poterci saltare dentro, quindi, senza lasciare lo spazio del secondo cerchio, allungano la mano verso il primo. Quindi, facendo salti e lanciando cerchi, il gruppo arriva al punto di svolta. Puoi tornare alla linea di partenza lungo il "ponte", cioè basta far rotolare i cerchi a terra. E sulla linea di partenza, i cerchi vengono passati ai tre successivi. È severamente vietato mettere il piede fuori dal cerchio: puoi "annegare".

Staffetta "Sfida i giocatori"


I giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in colonna uno alla volta. I giocatori della squadra sono calcolati in ordine numerico. Il manager chiama il numero. Ad esempio: 1, poi 5 e così via. I giocatori chiamati corrono nel luogo stabilito, corrono intorno al rack (oggetto) e tornano indietro. La squadra il cui giocatore è tornato per prima ottiene un punto. Vince la squadra che ottiene più punti.

Staffetta "Correre nei sacchi"


I bambini sono costruiti su due colonne, la distanza tra le colonne è di 3 gradini. Tenendo le borse con le mani vicino alla cintura, saltano nel punto designato (bandiera, bastone o altro oggetto). Dopo averlo aggirato, i bambini tornano alle loro colonne, escono dai sacchi e li passano a quello successivo. Questo continua fino a quando tutti i bambini corrono nei sacchi. Vince la squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente.

Staffetta "Porta un pezzo di carta"


Devi preparare 2 fogli di carta (puoi da un quaderno) I giocatori sono divisi in due squadre, che sono costruite parallelamente l'una all'altra. Il primo giocatore di ogni squadra viene posto sul palmo di un foglio di carta. Durante il gioco, il foglio dovrebbe giacere da solo nel palmo della tua mano: è impossibile tenerlo. I primi giocatori di ogni squadra corrono verso la bandiera. Se una foglia cade improvvisamente a terra, devi raccoglierla, metterla nel palmo della mano e continuare per la tua strada. Dopo aver raggiunto la sua squadra, il giocatore deve spostare rapidamente la foglia su palmo destro il prossimo compagno in fila, che corre subito in avanti. Nel frattempo, il primo si trova alla fine della fila. Questo continua fino a quando il turno raggiunge il primo. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Staffetta "Uovo testardo"


Formare squadre di 6 persone ciascuna. Rompi le squadre in coppie. Il compito della coppia è portare l'uovo tra le loro fronti fino al segno indicato e ritorno. Successivamente, l'uovo viene passato alla coppia successiva. I concorrenti possono sostenere l'uovo solo con le mani fuori dalla linea di partenza. La caduta dell'uovo significa che la squadra è fuori combattimento. Vince la squadra che completa questo compito più velocemente.

Staffetta "Correre sulle nuvole"


Per questo gioco avrai bisogno di cinque rappresentanti di ogni squadra. Allineare i partecipanti e legare due palloncini gonfiati alle gambe destra e sinistra di ciascun partecipante (4 palloncini per persona). A comando, i primi partecipanti sono partiti: il loro compito è correre fino al traguardo per la fine del percorso e tornare indietro, passando il testimone al prossimo membro della loro squadra. Ogni pallone che scoppia porta alla squadra un punto di penalità.

Relè "Jumper"


I bambini sono divisi in due squadre e allineati in colonne uno dopo l'altro. Al segnale del leader, i partecipanti di ciascuna squadra eseguono un salto, spingendosi con due gambe da un punto. Il primo salta, il secondo si trova nel punto in cui è saltato il primo e salta ulteriormente. Quando tutti i giocatori hanno saltato, il leader misura l'intera lunghezza dei salti della prima e della seconda squadra. Vince la squadra che salta più lontano.

Staffetta "Passa la palla"


I bambini sono divisi in due squadre. I giocatori di ogni squadra sono costruiti uno dopo l'altro in una colonna. I primi partecipanti tengono la palla tra le mani. Al segnale del leader, il primo giocatore di ogni squadra passa la palla a chi è dietro, sopra la sua testa. L'ultimo della squadra, ricevuta la palla, corre all'inizio della colonna, si alza per primo e passa la palla al successivo dietro di lui, anche lui sopra la sua testa. E così via finché il primo non torna al suo posto. Vince la squadra che finisce per prima la partita.

Staffetta "Canguri aerei"


Dividi i partecipanti in squadre e chiedi ai partecipanti di stare uno dietro l'altro. Dai a ogni squadra un pallone. Il primo partecipante tiene il pallone tra le ginocchia e, come un canguro, salta con esso fino al marcatore per la fine della distanza. Tornando indietro allo stesso modo, passa la palla al giocatore successivo e così via. Il vincitore è la squadra i cui giocatori finiscono per primi la staffetta.

Staffetta "Salite attraverso i cerchi"


Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e allineati in colonne uno alla volta. A una distanza di 3 e 5 metri davanti a ciascuna colonna, due cerchi si trovano uno dopo l'altro ea una distanza di 7 metri c'è una palla. Al segnale del leader, i primi giocatori di ogni squadra corrono al primo cerchio, si fermano davanti ad esso, lo prendono con entrambe le mani, lo sollevano sopra la testa, si mettono il cerchio su se stessi, si accovacciano, appoggiano il cerchio sul pavimento, corri al secondo cerchio, mettiti al centro di esso, prendilo con le mani , sollevato sopra la testa e abbassato sul pavimento. Successivamente, i giocatori corrono intorno alla palla e tornano al loro posto. Il bambino successivo continua il gioco. Vince la squadra che completa per prima l'attività.

Staffetta "Attraverso le corde"


I giocatori sono divisi in due squadre, ognuna delle quali è divisa in coppie. Le coppie di ogni squadra diventano colonne distanti 3-4 gradini e tengono delle corde corte per le estremità a una distanza di 50-60 centimetri dal pavimento. Al segnale del leader, la prima coppia posa rapidamente la corda a terra ed entrambi i giocatori corrono (uno a sinistra, l'altro a destra) fino alla fine della loro colonna, per poi saltare in sequenza sopra le corde di tutti i coppie in piedi nella colonna. Raggiunti i loro posti, entrambi i giocatori si fermano e riprendono la corda per le estremità. Non appena la prima corda viene sollevata da terra, la seconda coppia posa la corda, salta sopra la prima corda, corre oltre la colonna fino alla sua estremità e salta sopra le corde fino al loro posto. Poi entra in gioco la terza coppia e così via. Vince la squadra i cui giocatori terminano per primi la staffetta.

Baba Jaga


Gioco di staffetta. Un semplice secchio è usato come mortaio, un mocio è usato come scopa. Il partecipante sta con un piede nel secchio, l'altro rimane a terra. Con una mano tiene un secchio per il manico e con l'altra una scopa. In questa posizione è necessario percorrere l'intera distanza e passare il mortaio e la scopa al partecipante successivo.

Patate al cucchiaio


È necessario correre per una certa distanza, tenendo un cucchiaio con una grossa patata nella mano tesa. A turno corrono. Il tempo di esecuzione viene registrato. Se la patata cade, la rimettono a posto e continuano a correre. Non puoi correre senza patate! Chi mostra vince miglior tempo. La competizione a squadre è ancora più eccitante.

Vai al carrello


I partecipanti sono divisi in due squadre. Due cestini sono posti a uguale distanza da loro. Ad ogni squadra viene data una grande palla. I partecipanti a turno iniziano a lanciare la palla nel canestro. Vince la squadra con il maggior numero di colpi nel canestro.

Ciclismo


La bicicletta in questa staffetta sarà sostituita da un bastone da ginnastica. Il bastone deve essere sellato da due partecipanti contemporaneamente. Sono ciclisti. Ogni coppia di bici, tenendo un bastone tra le gambe, dovrà arrivare al giro di boa e tornare indietro. La vittoria più veloce.

Cambiare posto con bastoncini da ginnastica


I giocatori di 2 squadre si allineano uno di fronte all'altro a una distanza di 2 metri. Ogni giocatore sostiene con la mano un bastone da ginnastica (coprendolo dall'alto con il palmo), posto verticalmente sul pavimento dietro la linea segnata. Su un segnale, i giocatori di ciascuna coppia (i partecipanti uno di fronte all'altro formano le coppie) devono cambiare posto. In questo caso, il giocatore deve raccogliere il bastone del suo partner in modo che non cada (ciascuno lascia il suo bastone al suo posto). Se il bastone di un giocatore cade, la sua squadra riceve un punto di penalità. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità.

Staffetta con bastoni e salti


I giocatori sono divisi in 2-3 squadre uguali, che si allineano in colonne una ad una a 3-4 passi l'una dall'altra. Stanno paralleli davanti alla linea e nelle mani del giocatore in piedi davanti c'è un bastone da ginnastica. Su un segnale, i primi numeri alla mazza (palla imbottita) installata a 12-15 metri, gli corrono intorno e, tornando alle loro colonne, passano una delle estremità del bastoncino ai secondi numeri. Tenendosi alle estremità del bastone, entrambi i giocatori lo tengono sotto i piedi dei giocatori, spostandosi verso l'estremità della colonna. Tutti saltano su un bastone, spingendosi via con due gambe. Il primo giocatore rimane in fondo alla sua colonna, l'altro corre alla cassa, gli gira intorno e porta il bastoncino sotto i piedi di chi gioca con il numero 3, e così via. Il gioco termina quando tutti i partecipanti corrono con un bastone. Quando il primo giocatore è di nuovo il primo della colonna e gli viene portato un bastone, lo solleva.

Palle da gara sopra e sotto i piedi


I partecipanti al gioco sono costruiti in colonne uno alla volta. La distanza tra i giocatori è di 1 metro. Le palline vengono distribuite ai primi numeri. Al segnale del leader, il primo giocatore passa la palla sopra la sua testa. Il giocatore che ha ricevuto la palla la passa oltre, ma tra le gambe, il terzo - sempre sopra la testa, il quarto - tra le gambe e così via. L'ultimo giocatore corre con la palla all'inizio della colonna e la serve di nuovo sopra la sua testa. Quindi ciascuno dei giocatori passa la palla una volta sopra la testa e una volta tra le gambe. Il giocatore in piedi per primo nella colonna passa sempre la palla sopra la sua testa. Vince la squadra il cui primo giocatore torna al proprio posto per primo.

Staffetta "Corsa"


Al segnale, il primo partecipante corre verso la bandiera che gira e torna indietro, raggiunta la squadra, batte le mani del partecipante successivo - passa il testimone.

Kruzhilka


Questo gioco è una staffetta con una corda: prima della svolta, i giocatori saltano sopra la corda da un piede all'altro e, tornando indietro, prendono la corda piegata a metà in una mano e la ruotano orizzontalmente sotto i loro piedi.

Gemelli siamesi


Due partecipanti stanno con le spalle l'uno all'altro e si aggrappano strettamente con le mani. Corrono di lato. Le schiene dei giocatori devono essere strettamente premute l'una contro l'altra.

Staffetta "Rotola la palla"


Le squadre si allineano in colonne una alla volta. Davanti al primo giocatore di ogni squadra c'è una palla da pallavolo o una palla imbottita. I giocatori palleggiano la palla in avanti a terra con le mani. In questo caso, la palla può essere spinta a distanza di un braccio. Superato il giro di boa, anche i giocatori tornano nelle proprie squadre e passano la palla al giocatore successivo. Vince la squadra che completa l'attività.

Relè "Prendi l'ultimo"


I giocatori delle due squadre si allineano in colonna uno alla volta. linea comune inizio. Davanti alle colonne, a una distanza di 20 metri, sono disposti in fila paesi, mazze, cubi, palline e così via. Articoli 1 in meno numero totale membri di entrambe le squadre. Su un segnale, le guide nelle colonne corrono verso gli oggetti e ne prendono uno dal bordo (uno prende da destra, l'altro da sinistra), tornano indietro, corrono intorno alle loro colonne da dietro e toccano il prossimo giocatore della loro colonna con la loro mano. Poi inizia e fa lo stesso. Vince la squadra il cui giocatore prende l'ultimo oggetto.

corsa irregolare


I giocatori sono divisi in squadre, i cui giocatori sono costruiti in colonne uno alla volta. Di fronte a ciascuna squadra dalla linea di partenza al traguardo a una distanza di 1 - 1,5 metri l'una dall'altra, vengono disegnati cerchi con un diametro di 30 - 40 centimetri in una linea retta o tortuosa. Al segnale del leader, i primi numeri con la bacchetta saltano di cerchio in cerchio, dopodiché tornano indietro nel modo più breve e passano la bacchetta al giocatore successivo che svolge lo stesso compito. Vince la squadra i cui giocatori terminano per primi la staffetta.

Prepararsi per il viaggio


La squadra si mette in fila, davanti al primo partecipante c'è uno zaino. I piatti si trovano a 15-20 gradini da entrambe le squadre. Ogni giocatore deve correre ai piatti, prendere un oggetto, tornare, metterlo in uno zaino e toccare con la mano il giocatore successivo - "passare" il testimone. Quindi corre il partecipante successivo. Alle squadre vengono assegnati tre punti per la rapidità e l'ordine nello zaino.

Coppia relè


Scopo: sviluppo della velocità e della destrezza dei movimenti. Sviluppo della capacità di coordinare le azioni con le azioni di un partner.

Materiale: due tazze identiche, quattro scatole di fiammiferi vuote.

Avanzamento del gioco: i giocatori sono divisi in due squadre, i giocatori di ciascuna squadra si schierano a coppie davanti alla linea. Per il gioco prendono due tazze identiche, le riempiono d'acqua e le mettono davanti alle prime coppie. A 10-15 metri davanti alle squadre viene disegnato un cerchio del diametro di 1 metro, in ogni cerchio vengono posizionate due scatole di fiammiferi.

Al comando del leader, i giocatori della prima coppia prendono insieme un boccale (con qualsiasi mezzo) e corrono in avanti, cercando di non rovesciare l'acqua. Dopo aver raggiunto il cerchio, posizionano con la stessa cura la tazza nel cerchio e prendono le scatole. La scatola viene posta sulla spalla, i due coniugi si prendono per mano, unendoli trasversalmente, e corrono verso la boa di partenza, portando le scatole sulle spalle. La seconda coppia fa tutto in ordine inverso e così via, finché tutti i partecipanti non hanno coperto la distanza.

Palla sul ring


Le squadre sono allineate in colonna una alla volta davanti ai tabelloni a una distanza di 2 - 3 metri. Al segnale, il primo numero lancia la palla intorno all'anello, poi la mette dentro, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia nell'anello, e così via. Vince la squadra che sale di più sul ring.

Staffetta "Correre con tre palloni"


Sulla linea di partenza, il primo partecipante prende 3 palloni in modo conveniente (calcio, pallavolo e basket). A un segnale, corre con loro verso la bandierina che gira e impila le palle vicino ad essa. Torna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palle sdraiate, le raccoglie, torna con esse alla squadra e, non raggiungendo 1 metro, le mette a terra.

Invece di palle grandi, puoi prendere 6 tennis,

Invece di correre, salta.

Relè "Rapa"


Ci sono due squadre di 6 bambini. Questo è un nonno, una nonna, un insetto, una nipote, un gatto e un topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta della sala. Una rapa siede su ogni sedia: un bambino con un cappello con l'immagine di una rapa.

Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le gira intorno e torna, la nonna si aggrappa a lui (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro e così via. Alla fine del gioco, una rapa si aggrappa al topo. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè con cerchi


Sul binario vengono tracciate due linee a una distanza di 20-25 metri l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Staffetta con cerchio e corda


Le squadre sono costruite come se fossero in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando sopra il cerchio (come una corda per saltare). Non appena il giocatore con il cerchio attraversa la linea di partenza della squadra avversaria, parte il giocatore con la corda, che avanza saltando sopra la corda. Ogni partecipante, dopo aver completato l'attività, passa l'inventario al giocatore successivo della squadra. Questo continua fino a quando i partecipanti completano l'attività e si scambiano di posto nei team. Le corse sono vietate.

Relè "Facchini"


4 giocatori (2 per ogni squadra) stanno sulla linea di partenza. Tutti ricevono 3 palle grandi. Devono essere portati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e non è nemmeno facile raccogliere una palla caduta senza assistenza. Pertanto, i facchini devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non dovrebbe essere troppo grande). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Staffetta "Gara di palle sotto i piedi"


I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore rimanda la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda di nuovo la palla tra le gambe, e così via. Vince la squadra che termina più velocemente la staffetta.

Staffetta "Tre salti"


I partecipanti sono divisi in due squadre. A una distanza di 8-10 metri dalla linea di partenza, metti una corda e un cerchio. Dopo il segnale, il primo partecipante, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa e corre indietro. Il secondo partecipante prende il cerchio e fa tre salti attraverso di esso. C'è un'alternanza di una corda e un cerchio. La cui squadra può farlo più velocemente, quella vincerà.

Staffetta "Gara di palle"


I giocatori sono divisi in due, tre o quattro squadre e stanno in colonna uno alla volta. Quelli davanti hanno una pallavolo. Al segnale del leader, inizia il trasferimento delle palle indietro. Quando la palla raggiunge chi sta dietro, corre con la palla in testa alla colonna (tutti fanno un passo indietro), diventa il primo e inizia a passare indietro la palla e così via. Il gioco continua finché ogni giocatore della squadra non è il primo. È necessario assicurarsi che la palla passi con le braccia dritte con un'inclinazione all'indietro e la distanza nelle colonne sia di almeno un passo.

Relè "Handed - siediti!"


I giocatori sono divisi in più squadre, 7-8 persone ciascuna, e si allineano dietro la linea di partenza comune in colonna uno alla volta. I capitani stanno di fronte a ciascuna colonna di fronte ad essa a una distanza di 5-6 metri. I capitani ricevono una pallavolo. Al segnale, ogni capitano passa la palla al primo giocatore della sua colonna. Dopo aver preso la palla, questo giocatore la restituisce al capitano e si accovaccia. Il capitano lancia la palla al secondo, poi al terzo e ai successivi giocatori. Ognuno di loro, restituendo la palla al capitano, si accovaccia. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore della sua colonna, il capitano la solleva e tutti i giocatori della sua squadra saltano in piedi. Vince la squadra con i giocatori più veloci a completare l'attività.

Cecchini


I bambini stanno in due colonne. A una distanza di 3 metri davanti a ciascuna colonna, metti un cerchio. I bambini, a turno, lanciano sacchi di sabbia con la mano destra e sinistra, cercando di colpire il cerchio. Se il bambino colpisce, la sua squadra conta 1 punto. Risultato: chi ha più punti, quella squadra ha vinto.

Relè "La cruna dell'ago"


Ci sono 2 o 3 cerchi a terra lungo la linea di staffetta. Iniziando, il primo deve correre al primo cerchio, raccoglierlo e passarlo attraverso se stesso. Poi anche con i cerchi successivi. E così sulla via del ritorno.

staffetta con corda


I giocatori di ciascuna squadra sono costruiti dietro la linea di partenza comune in una colonna uno alla volta. Di fronte a ciascuna colonna, a una distanza di 10-12 metri, viene posizionata una piattaforma girevole. Al segnale, la guida nella colonna esce da dietro la linea di partenza e si sposta in avanti, saltando sopra la corda. Al giradischi, piega la corda a metà e la intercetta con una mano. Si sposta indietro, saltando su due gambe e ruotando la corda orizzontalmente sotto i suoi piedi. Al traguardo, il partecipante passa la corda al giocatore successivo della sua squadra, e lui stesso si trova all'estremità della sua colonna. Vince la squadra i cui giocatori terminano la staffetta in modo più accurato e prima.

Relè contatore con sbarre


I bambini sono divisi in squadre di 6 - 8 persone ciascuna. I partecipanti sono costruiti in colonne in arrivo uno per uno a una distanza di 8-10 metri l'uno dall'altro. Le guide delle colonne del primo gruppo ricevono 3 barre di legno, il cui spessore e larghezza sono di almeno 10 centimetri, la lunghezza è di 25 centimetri. Dopo aver messo 2 barre (una sulla linea di partenza, l'altra davanti, a un passo dalla prima), ciascuno dei dirigenti si trova sulle barre con entrambi i piedi e tiene tra le mani la terza barra. Al segnale, il giocatore, senza lasciare le sbarre, mette davanti a sé la terza sbarra e vi trasferisce la gamba che era dietro di lui. Sposta in avanti la barra liberata e vi trasferisce la gamba. Quindi il giocatore si sposta nella colonna opposta. La guida della colonna opposta, dopo aver ricevuto le barre dietro la linea di partenza, fa lo stesso. Il vincitore è la squadra i cui giocatori cambiano rapidamente posto nelle colonne.

Staffetta animale


I giocatori sono divisi in 2 - 4 squadre uguali e si allineano in colonne una alla volta. I giocatori nelle squadre prendono i nomi degli animali. in piedi per primo sono chiamati "orsi", il secondo - "lupi", il terzo - "volpi", il quarto - "lepri". Una linea di partenza è tracciata davanti a quelli davanti. Al comando dell'educatore, i membri del team devono saltare in un determinato luogo allo stesso modo degli animali veri. La squadra dei "lupi" corre come i lupi, la squadra delle "lepri" - come le lepri e così via.

scaricare l'auto


I bambini sono invitati a scaricare "macchine" con "verdure". Le auto sono poste contro un muro e due cesti sono posti di fronte a loro contro l'altro muro. Vicino ai canestri, un giocatore alla volta si alza e, a un segnale, corrono verso le macchine. Puoi portare le verdure una alla volta. Le verdure dovrebbero essere le stesse in tutte le macchine, sia in quantità che in volume.

Altri membri possono quindi "caricare" le macchine. In questo caso, i giocatori stanno alle macchine, corrono ai cestini su un segnale e trasferiscono le verdure alle macchine.

Le auto possono essere scatole, sedie. Verdure - birilli, cubetti e simili.

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La staffetta per bambini in età prescolare dovrebbe essere divertente e provocatoria. Musica, concorsi e premiazione dei vincitori: tutto questo dovrebbe essere in un festival sportivo.

Il compito di organizzare eventi sportivi all'asilo è lo sviluppo delle qualità fisiche in un bambino e la formazione delle capacità motorie. Inoltre, il bambino sviluppa qualità morali e volitive, coraggio, resistenza, indipendenza e determinazione.

Lo scopo di queste vacanze- questa è l'introduzione dei bambini allo sport e lo sviluppo del loro desiderio di uno stile di vita sano. I bambini fin dalla tenera età imparano a trascorrere le vacanze in modo attivo e organizzato.

Il divertimento inizia - finisci!

Scenario vacanza sportiva all'asilo



Per prima cosa devi decorare la sala: appendi poster con slogan modo sano vita e i benefici del movimento. La parete centrale dovrebbe essere luminosa e accattivante.

Suggerimento: negli angoli della sala, allestisci stand con i disegni dei bambini sul tema "Siamo amici dell'educazione fisica". I bambini, insieme ai loro genitori, inventano il nome delle loro squadre e il motto.

Lo scenario di una festa sportiva all'asilo inizia con il suono di una marcia e le squadre escono tra gli applausi:

  • Leader ciao con i partecipanti e annuncia l'inizio della vacanza:

La nostra divertente maratona
Inizieremo ora.
Se vuoi essere sano
Vieni a trovarci allo stadio!
Salta, corri e gioca
Non scoraggiarti mai!
Sarai abile, forte, coraggioso,
Veloce e abile!



  • Il facilitatore invita le squadre a conoscersi ea turno dicono il loro nome e recitano il motto
  • Prima dell'inizio allenamento di riscaldamento, il corpo si riscalda, i muscoli si riscaldano - tutto, come veri atleti
  • Sembra accompagnamento musicale, ei bambini iniziano a eseguire esercizi ritmici
  • Dopo la fine dell'allenamento presentatore dice:

L'hockey è un grande gioco!
Abbiamo una piattaforma decente.
Ora chi è il più coraggioso?
Vieni a giocare velocemente!



  • Iniziano le staffette e le competizioni. Dopo diverse gare, i bambini hanno bisogno di riposare
  • Tutti si sono seduti e hanno iniziato a indovinare indovinelli sullo sport:

Come si chiama una ballerina di ghiaccio? (Pattinatore artistico)
L'inizio della strada verso il traguardo. (Inizio)
Palla volante nel badminton. (Volano)
Quanto spesso sono Olimpiadi? (Una volta ogni 4 anni)
Come si chiama la palla fuori gioco? (Fuori)

  • Dopo il resto, continuano le gare a staffetta. Il risultato delle competizioni sportive sarà la premiazione dei vincitori

Le parole del capo:

Grazie a tutti per l'attenzione
Dietro vittorie interessanti e fragorose risate.
Per una competizione divertente
E il tanto atteso successo!

Come premio per il vincitore, i genitori possono prepararne uno grande.

Importante: i bambini saranno felici di mangiare una tale delizia dopo una divertente educazione fisica, bevendo composta o tè.

Competizioni sportive per bambini per bambini in età prescolare



Nessuno vacanza sportiva non senza gare divertenti. Aiutano a sviluppare nei bambini intelligenza rapida, pensiero rapido e reazioni rapide.

Bambino competizioni sportive per bambini in età prescolare:

"palle di neve"

  • Il gioco di palle di neve preferito da tutti. Invece della neve, ogni squadra ha fogli di carta del proprio colore.
  • I partecipanti accartocciano i fogli e li lanciano contro i rivali
  • Successivamente, i partecipanti iniziano a raccogliere le palle di neve della loro squadra in sacchi. Vince chi raccoglie più velocemente

"Cenerentola"

  • Da ogni squadra di ragazzi viene chiamata una persona
  • Due contenitori vuoti e uno pieno vengono posti davanti ai partecipanti.
  • Eventuali oggetti di grandi dimensioni sono completamente mescolati, ad esempio pasta di diversi colori
  • Il compito dei partecipanti è disporre la pasta dello stesso colore in scatole.
  • Chi completa l'attività più velocemente vince.

"Animali"

  • Due squadre stanno su due file. Alla fine della sala, due sedie di fronte a ciascuna delle squadre
  • Il compito di ogni giocatore è raggiungere il traguardo sotto forma di un animale.
  • Il facilitatore dice "Rana", ei giocatori iniziano a saltare come una rana, correndo verso la sedia e indietro
  • Nel mezzo della competizione, l'ospite dice "Orso, e i partecipanti successivi corrono verso la sedia e tornano come un orso goffo
  • La vittoria sarà per la squadra che affronta bene il compito e il suo ultimo membro è il primo a raggiungere il traguardo

Inizia il divertimento: staffetta sportiva per bambini



I bambini non vedono l'ora che arrivi la giornata dello sport. Sono felici di aiutare a decorare la sala e appendere i loro disegni. Sia gli adulti che i bambini amano iniziare il divertimento.

Staffette sportive per bambini:

"Bastoni"

  • Due squadre si allineano e ricevono mazze da hockey
  • Con il loro aiuto, devi portare il cubo al traguardo e ritorno.

"Cavalli"

  • Guida in una borsa o su un bastone fino al traguardo e ritorno
  • Il bastone o la borsa viene passato al partecipante successivo, così via fino alla vittoria

"Senza mani"

  • Due persone della squadra portano la palla al traguardo senza toccarsi le mani. Puoi tenere la palla con lo stomaco, la testa

"Attraversamento"

  • Capitano all'interno del cerchio, sta guidando
  • Corre, porta un partecipante da lui e vanno al traguardo
  • Quindi è necessario "trasportare" ogni partecipante

Concorso di giochi sportivi per bambini dell'asilo

Ai bambini piace giochi divertenti e gare, quindi il divertimento dovrebbe essere accompagnato dalla musica.

Importante: per attirare facilmente i bambini al gioco, è necessario mostrare con l'esempio come si dovrebbe svolgere la staffetta.

Suggerimento: organizza solo concorsi che sai essere sicuri.

Ai bambini possono essere offerti tali concorsi di giochi sportivi per bambini dell'asilo:

"Autista"

I ragazzi sono divisi in due squadre. Ogni squadra ha un camion giocattolo con una bambola o peluche. I partecipanti devono guidare il camion con la fune lungo il percorso designato fino al traguardo. Quale squadra completerà questo compito più velocemente, quella sarà la vincitrice.

"Mummia"

Due squadre di partecipanti ricevono un rotolo di carta igienica. Viene selezionata una "mummia", che deve essere avvolta con carta. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

"Artista"

Ai bambini vengono dati dei segnalini. Ci sono due fogli da disegno appesi al muro. Due bambini escono e iniziano a disegnare uno degli amici del loro gruppo dell'asilo. Il pennarello non si tiene con le mani, ma con la bocca. Quale dei bambini sarà il primo a sapere il cui ritratto è disegnato, poi vinto. Il prossimo è disegnare colui che ha risposto correttamente.

Importante: puoi coinvolgere gli adulti nelle competizioni per bambini: papà, mamme, nonni.

"Ippodromo"

I papà aiutano in questa competizione. L'adulto è un cavallo. Il bambino si siede sulla schiena del padre. È necessario "saltare" al traguardo. Vince chi arriva prima.

Concorsi divertenti per bambini



I bambini adorano i giochi divertenti. Saranno felici di lanciare la palla o correre dall'inizio alla fine. Pertanto, all'asilo possono essere offerti concorsi così divertenti per i bambini:

"matrioska"

Prepara due sedie. Indossali un prendisole e una sciarpa. Vince chi indossa il costume più velocemente.

"Pompiere"

Le maniche di due giacche si rovesciano. Le giacche sono appese agli schienali delle sedie, che sono installate schiena contro schiena. Stendi una corda lunga due metri sotto le sedie. Al segnale del facilitatore, i partecipanti corrono verso le sedie e iniziano a indossare le giacche, rovesciando le maniche. Dopodiché, corrono intorno alle sedie, si siedono su di esse e tirano la corda.

"Chi è più veloce?"

I bambini stanno in fila con le corde per saltare in mano. Viene tracciata una linea a 20 metri da loro e viene posizionata una corda con le bandiere. A un segnale, i bambini iniziano a saltare sulla linea. Il vincitore sarà il bambino che salta per primo sul bordo.



Importante: grazie a tali vacanze e concorsi, gli adulti indirizzano l'energia dei bambini nella giusta direzione.

Queste attività insegnano ai bambini ad essere coraggiosi, ad aiutare gli amici e ad essere persistenti in modo giocoso. Concorsi divertenti trasforma anche una normale passeggiata estiva all'asilo in un evento emozionante e interessante.

Video: nell'asilo n. 40 Zvyozdochka si sono svolte gare sportive per bambini e genitori

Queste competizioni aiuteranno educatori e genitori a intrattenere i bambini. Possono essere usati in classe eventi festivi, a casa, per strada.

Vigili del fuoco

Capovolgere le maniche di due giacche e appenderle allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle l'una dall'altra. Metti due metri di spago sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. A un segnale, dovrebbero prendere le giacche, togliere le maniche, indossare, allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Chi è più veloce

I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con bandiere. Dopo il segnale concordato, tutti i bambini saltano contemporaneamente in direzione della corda posata. Vince chi si avvicina per primo a lei.

Colpire la palla in porta

A una distanza di 8-10 m viene posizionato un birillo o una bandiera. Ogni membro della squadra ha diritto a un tiro, deve cercare di abbattere il bersaglio. Dopo ogni lancio, la palla viene restituita alla squadra. Se il bersaglio viene abbattuto, viene riportato nella sua posizione originale. Vince la squadra con i colpi più precisi.
- la palla non vola, ma rotola a terra, lanciata a mano,
- i giocatori calciano il pallone con i piedi,
- I giocatori lanciano la palla con entrambe le mani sopra la testa.

Palla sul ring

Le squadre sono allineate in colonna una alla volta davanti ai tabelloni a una distanza di 2-3 metri. Al segnale, il primo numero lancia la palla intorno all'anello, poi la mette giù, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia nell'anello, e così via. Vince la squadra che sale di più sul ring.

Artisti

Al centro del cerchio o del palco ci sono due cavalletti con carta. Il facilitatore chiama due gruppi di cinque persone. Al segnale del leader, il primo del gruppo prende il carbone e pesca l'inizio dell'estrazione, al segnale passa il carbone al successivo. Il compito è che tutti e cinque i concorrenti disegnano un determinato disegno più velocemente dei loro avversari. Tutti dovrebbero essere coinvolti nel disegno.
I compiti sono semplici: disegna una locomotiva a vapore, una bicicletta, un piroscafo, un camion, un tram, un aeroplano, ecc.

Arrotolare la palla

I giocatori sono divisi in gruppi di 2-5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: entro un tempo prestabilito (8-10 minuti), arrotolare una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che arrotola la palla di neve più grande entro il tempo specificato.

Correre con tre palle

Sulla linea di partenza, il primo prende 3 palloni in modo conveniente (calcio, pallavolo e basket). A un segnale, corre con loro verso la bandierina che gira e impila le palle vicino ad essa. Torna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palle sdraiate, le raccoglie, torna con esse alla squadra e, non raggiungendo 1 m, le mette a terra.
- invece di palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,
invece di correre, saltare.

Catena

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

Gonfia un palloncino

Per questo concorso te ne serviranno 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dalla sala. Sono dati Palloncini. Al comando dell'ospite, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo che il palloncino non scoppi una volta gonfiato. Vince chi completa per primo l'attività.

rapa

Ci sono due squadre di 6 bambini. Questo è un nonno, una nonna, un insetto, una nipote, un gatto e un topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta della sala. Una rapa siede su ogni sedia: un bambino con un cappello con l'immagine di una rapa.
Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le gira intorno e torna, la nonna si aggrappa a lui (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro , ecc. Alla fine del gioco una rapa si aggrappa a un topo. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè con cerchi

Sul binario vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Staffetta con cerchio e corda

Le squadre sono costruite come se fossero in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando sopra il cerchio (come una corda per saltare). Non appena il giocatore con il cerchio attraversa la linea di partenza della colonna opposta, parte il giocatore con la corda, che avanza saltando la corda. Ogni partecipante, dopo aver completato l'attività, passa l'inventario al giocatore successivo nella colonna. Questo continua fino a quando i partecipanti completano l'attività e cambiano posto nelle colonne. Le corse sono vietate.

Facchini

4 giocatori (2 per ogni squadra) stanno sulla linea di partenza. Tutti ricevono 3 palle grandi. Devono essere portati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e non è nemmeno facile raccogliere una palla caduta senza assistenza. Pertanto, i facchini devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non dovrebbe essere troppo grande). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Corsa con la palla sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore rimanda la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e divarica di nuovo la palla tra le gambe, ecc. Vince la squadra che termina più velocemente la staffetta.

Tre salti

I partecipanti sono divisi in due squadre. A una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza, metti una corda e un cerchio. Dopo il segnale, il 1°, raggiunta la corda, la raccoglie, fa tre salti sul posto, la posa e corre indietro. Il secondo prende il cerchio e fa tre salti attraverso di esso e la corda e il cerchio si alternano. La cui squadra può farlo più velocemente, quella vincerà.

gara di cerchi

I giocatori sono divisi in squadre uguali e allineati a bordo campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano si toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano si toglie il secondo cerchio e lo passa al suo vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato un cerchio a un vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. Il giocatore in coda nella fila indossa tutti i cerchi. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente ottiene il punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.

Tre veloci

I giocatori stanno in cerchio in tre, uno dopo l'altro. I primi numeri di ogni tre si uniscono per mano e si forma un cerchio interno. Il secondo e il terzo numero, tenendosi per mano, formano un grande cerchio esterno. Su un segnale, i ragazzi in piedi nel cerchio interno corrono a destra con gradini laterali e quelli in piedi nel cerchio esterno - a sinistra. Al secondo segnale, i giocatori lasciano le mani e si mettono in piedi nelle loro triple. Ogni volta che i cerchi si muovono nella direzione opposta. I giocatori del trio che si riuniscono più velocemente ottengono il punto vincente. Il gioco dura 4 - 5 minuti. Vince il trio con il maggior numero di punti.

Movimento proibito

I giocatori, insieme al leader, stanno in cerchio. Il leader fa un passo avanti per essere più visibile. Se ci sono pochi giocatori, puoi metterli in fila e stare di fronte a loro tu stesso. Il leader invita i ragazzi a eseguire tutti i movimenti dietro di lui, ad eccezione di quelli proibiti, da lui prestabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento "mani sulla cintura". Testa alla musica inizia a fare movimenti diversi e tutti i giocatori le ripetono. All'improvviso, il leader esegue un movimento proibito. Il partecipante al gioco, ripetendolo, fa un passo avanti e poi continua a giocare.

Controllo di cortesia

Questo concorso è un trucco e si tiene solo una volta. Prima dell'inizio della gara dei ragazzi, una ragazza passa davanti a loro e, come per caso, lascia cadere il fazzoletto. Il vincitore è il ragazzo che ha indovinato di prendere il fazzoletto e restituirlo educatamente alla ragazza. Successivamente, viene annunciato che questa è stata la prima competizione.
Opzione: se la competizione è tra due squadre, il punto viene assegnato a quella da cui proveniva il ragazzo più educato.

Buona fiaba

Viene presa come base una fiaba con un finale triste (ad esempio, la fanciulla di neve, la sirenetta, ecc.). E ai bambini viene affidato il compito di pensare a come questa fiaba possa essere rifatta utilizzando personaggi di altre fiabe, in modo che finisca felicemente. Vince la squadra che interpreta la fiaba sotto forma di mini-spettacolo nel modo più divertente e divertente.

Treno

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti.
Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "orologio". In piedi l'uno contro l'altro, anche i "meccanismi" si prendono l'un l'altro per le braccia piegate ai gomiti e si tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di trascinarla oltre la linea prevista.
Regola: inizia a tirare esattamente al segnale.

Concorso di storie racconti popolari

I bambini sono divisi in due squadre. L'ospite dice le prime parole dal nome dei racconti popolari, i partecipanti devono pronunciare questo nome per intero. Vince la squadra con le risposte più corrette.
1. Ivan Tsarevich e grigio ... (lupo)
2. Sorella Alyonushka e fratello ... (Ivan)
3. Finista - Cancella ... (falco)
4. Principessa - ... (Rospo)
5. Oche - ... (cigni)
6. Per picca ... (a comando)
7. Gelo ... (Ivanovich)
8. Biancaneve e sette... (gnomi)
9. Cavallo - ... (Gobbo)

Parla senza errori

Chi parla meglio di questi proverbi, vincerà:
Sasha camminava lungo l'autostrada e si prosciugava.
Carl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato il clarinetto a Carl.
Le navi viravano, viravano, ma non prendevano.
Ha riferito, ma sottostimato, e ha iniziato a riferire - ha riferito.

Viaggio notturno

L'host dice che l'autista dovrà guidare di notte senza illuminazione, quindi il giocatore è bendato. Ma prima, il guidatore viene presentato all'autostrada senza pedaggio fatta di birilli sportivi. Dopo aver consegnato il volante al guidatore, il leader si offre di esercitarsi e guidare in modo che non venga abbattuta una sola colonna. Il giocatore viene quindi bendato e condotto al volante. L'host dà un comando: un suggerimento su dove rivolgersi all'autista, avverte del pericolo. Quando il percorso è completato, il leader scioglie gli occhi del conducente. Quindi i prossimi partecipanti al gioco "vanno". Vince chi abbatte di meno il birillo.

Frecce affilate

Un bersaglio è attaccato al muro. Puoi usare palline o freccette.
Ogni giocatore ha tre tentativi.
Dopo la partita, l'ospite premia i vincitori e rallegra i perdenti.

mantieni il tuo equilibrio

Con le braccia tese ai lati, i giocatori, come funamboli, camminano lungo il bordo del tappeto.
Il vincitore è colui che per ultimo lascia la gara.

Orrore

Le condizioni sono le seguenti: ci sono cinque uova nella cassetta. Uno di loro è crudo, avverte la conduttrice. Il resto è bollito. È necessario rompere l'uovo sulla fronte. Chi diventa crudo è il coraggioso. (Ma in realtà le uova sono tutte bollite e il premio è solo l'ultimo partecipante: ha consapevolmente rischiato di diventare uno zimbello.)

Allegro gioco dell'orchestra

Un numero illimitato di persone partecipa al gioco. Viene scelto un direttore, il resto dei partecipanti è diviso in suonatori di balalaika, armonisti, trombettisti, violinisti, ecc., A seconda del numero di partecipanti. Al segnale del direttore d'orchestra, che indica un gruppo di musicisti, iniziano a "suonare" sul motivo di qualsiasi canzone famosa: suonatori di balalaika - "Shake, shake", violinisti - "tili-tili", trombettisti - "turu-ru", armonisti - "tra- la-la". La complessità del compito sta nel fatto che il ritmo del cambio dei musicisti è in costante aumento, il direttore indica l'uno o l'altro gruppo, e se il direttore agita entrambe le mani, allora i musicisti devono “suonare” tutti insieme. Puoi complicare il compito, se il direttore d'orchestra agita forte la mano, allora i musicisti dovrebbero "suonare" ad alta voce, e se saluta un po ', i musicisti "suonano" piano.

Gioco "Raccogli un bouquet"

Ci sono 2 squadre di 8 persone ciascuna. 1 bambino nella squadra è un giardiniere, il resto sono fiori. Sulla testa dei figli dei fiori ci sono berretti con l'immagine dei fiori. I figli dei fiori si accovacciano in una colonna uno per uno a una distanza considerevole l'uno dall'altro. A un segnale, i giardinieri corrono verso il primo fiore, che afferra il giardiniere alle sue spalle. I due stanno già correndo verso il fiore successivo, ecc. Vince la squadra che per prima è corsa al traguardo.

ricciolo

Avrai bisogno di un lungo cavo e di un anello. Passare la corda attraverso l'anello e legare le estremità. I bambini si siedono in cerchio, mettono una corda con un anello sulle ginocchia. Al centro del cerchio c'è l'autista. I bambini impercettibilmente dall'autista spostano l'anello dall'uno all'altro (non necessariamente in una direzione, puoi spostare l'anello in direzioni diverse). Allo stesso tempo, la musica suona e l'autista controlla attentamente i movimenti dell'anello. Non appena la musica viene interrotta, anche l'anello si ferma. L'autista deve indicare chi ha l'anello adesso. Se hai indovinato, cambia posto con quello che aveva l'anello.

E io!

Gioco di consapevolezza.
Regole del gioco: il conduttore racconta una storia su se stesso, preferibilmente una favola. Durante la storia, si ferma e alza la mano. Il resto dovrebbe ascoltare attentamente e, quando il leader alza la mano, gridare "e io" se l'azione a cui fa riferimento la storia può essere eseguita da una persona o rimanere in silenzio se l'azione non è adatta. Ad esempio, il leader dice:
"Una volta sono andato nella foresta ...
Tutti: "Anche io!"
Vedo uno scoiattolo seduto su un albero...
-…?
Lo scoiattolo si siede e rosicchia le noci ...
— ….
- Mi ha visto e mi lanciamo addosso ...
-…?
Sono scappato da lei...
-…?
io sono andato dall'altra parte...
— ….
- Sto attraversando la foresta, raccogliendo fiori ...
— …
- Canto canzoni ...
— ….
- Vedo una capra che rosicchia l'erba.... -…? - Sto fischiando...
— ….
- La capra si è spaventata ed è scappata via...
-…?
- E sono andato avanti...
— …
Non ci sono vincitori in questo gioco: l'importante è uno stato d'animo allegro.

ripetitore

I bambini stanno in fila. Scelgo il primo partecipante a sorte o contando. Si mette di fronte a tutti ed esegue dei movimenti, ad esempio: battendo le mani, saltando su una gamba, girando la testa, alzando le mani, ecc. Quindi si alza al suo posto e il giocatore successivo prende il suo posto. Ripete il movimento del primo partecipante e aggiunge il suo.
Il terzo giocatore ripete i due gesti precedenti e aggiunge il proprio, e il resto dei partecipanti al gioco lo fa a turno. Quando l'intera squadra finisce lo spettacolo, il gioco può passare al secondo round. Il giocatore che non ripete alcun gesto è fuori dal gioco. L'ultimo bambino rimasto è il vincitore.

Passeri e corvi

Puoi giocare insieme a un bambino, ma compagnia migliore. Concorda in anticipo cosa faranno i passeri e cosa faranno i corvi. Ad esempio, con il comando "Passeri", i bambini si sdraieranno sul pavimento. E con il comando "Corvi" sali sulla panchina. Ora puoi iniziare il gioco. Un adulto pronuncia lentamente "In - ro - ... noi!" I bambini devono completare rapidamente il movimento che è stato dato ai corvi. Chi ha completato l'ultimo o ha confuso - paga per forfait.

Pizzicare le piume

Avrai bisogno di mollette. Diversi bambini saranno ricevitori. Ricevono delle mollette da bucato che attaccano ai loro vestiti. Se il ricevitore cattura uno dei bambini, attacca una molletta ai suoi vestiti. Vince il ricevitore che per primo si libera dalle mollette.

Alla ricerca di una palla

I partecipanti al gioco stanno in cerchio e chiudono gli occhi. Il leader prende una pallina o qualsiasi altro piccolo oggetto e lo getta di lato. Tutti ascoltano attentamente, cercando di indovinare dal suono dove è caduta la palla. Al comando "Cerca!" i bambini corrono in direzioni diverse, cercando la palla. Il vincitore è colui che lo trova, corre silenziosamente in un luogo prestabilito e bussa con un bastone con la scritta "La palla è mia!". Se altri giocatori hanno indovinato chi ha la palla, cercano di raggiungerlo e abbatterlo. Quindi la palla va al giocatore che ha raggiunto. Ora sta scappando dagli altri.

glomerulo

I bambini sono divisi in coppie. Ad ogni coppia viene dato un gomitolo di filo e una matita spessa. Al segnale del leader, i bambini iniziano a riavvolgere la palla su una matita. Uno dei bambini tiene una palla, il secondo avvolge il filo attorno a una matita. Vince la coppia che completa il lavoro più velocemente. Il secondo premio può essere assegnato per la palla più precisa.

Due arieti

Questo gioco può essere giocato in coppia. Due bambini, gambe divaricate, inclinano il corpo in avanti, appoggiano la fronte l'una contro l'altra. Le mani sono giunte dietro la schiena. Il compito è confrontarsi senza muoversi, il più a lungo possibile. Puoi emettere i suoni "Be-e-e".

Patata

Invita i bambini a controllare l'attenzione, l'osservazione e la velocità di reazione. È molto facile da fare. Lascia che i ragazzi rispondano a qualsiasi tua domanda: "Patata". Le domande possono essere rivolte a tutti, ea volte è meglio farne una. Ad esempio: "Cosa hai in questo posto?" (indicandogli il naso).
La reazione è facile da immaginare. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Non dimenticare di perdonare i più disattenti dopo le prime due domande, altrimenti non avrai nessuno con cui continuare il gioco. Ecco alcune domande che puoi porre:
- Cosa hai mangiato oggi a pranzo?
- Cosa vorresti mangiare per cena?
— E chi è in ritardo e ora entra nella sala?
Cosa ti ha portato in regalo tua madre?
Cosa sogni di notte?
- Qual è il nome del tuo cane preferito? … e così via.
Alla fine del gioco, dai ai vincitori - i ragazzi più attenti - un premio comico - una patata.

camionisti

Bicchieri di plastica o piccoli secchi d'acqua pieni fino all'orlo vengono messi sui camion dei bambini. Corde della stessa lunghezza sono legate alle auto (in base all'altezza del bambino). A comando bisogna "portare il carico" velocemente dall'inizio alla fine, cercando di non far cadere l'acqua. Il vincitore è colui che ha raggiunto il traguardo più velocemente e non ha versato l'acqua. Puoi fare due premi: per la velocità e per la precisione.

Accartoccia il giornale

Avrai bisogno di giornali in base al numero di partecipanti. Un giornale aperto viene posto sul pavimento davanti ai giocatori. Il compito è accartocciare il giornale al segnale del presentatore, cercando di raccogliere l'intero foglio in un pugno.
Chi riesce a farlo per primo è il vincitore.

abile custode

Per giocare, devi preparare una scopa, "foglie" (puoi usare piccoli pezzi di carta). Viene disegnato un cerchio: questo è il posto del "custode". Viene selezionato un bidello. "Janitor" con una scopa diventa un cerchio. Al segnale del presentatore, il resto dei partecipanti ritrae il "vento", cioè lanciano fogli nel cerchio, il "bidello" spazza la spazzatura. "Janitor" è considerato il vincitore se dopo il tempo concordato (1-2 minuti) non c'è un solo pezzo di carta nel cerchio.

auto ritratto

Su un foglio di carta da disegno o cartone vengono praticati due tagli per le mani. I partecipanti prendono ciascuno dei loro fogli, infilando le mani nelle fessure, disegnano un ritratto con un pennello, senza guardare. Chi ha avuto più successo con il "capolavoro" prende il premio.

"Scimmia"

I bambini sono divisi in due squadre. Dopodiché, i giocatori della prima squadra conferiscono e pensano a una parola a uno dei giocatori della seconda squadra. Il suo compito è mostrare questa parola ai membri della sua squadra solo con gesti, senza usare suoni e parole. Quando la parola viene indovinata, le squadre cambiano posto.
A seconda dell'età dei partecipanti, la complessità delle parole nascoste può variare. Iniziando con parole semplici e concetti, come "macchina", "casa" e terminano con concetti complessi, nomi di film, cartoni animati, libri.

Fiocco di neve

Ad ogni bambino viene dato un "fiocco di neve", ad es. da un batuffolo di cotone. I bambini allentano i loro fiocchi di neve e, al tuo segnale, li lanciano in aria e iniziano a soffiarci sopra dal basso in modo che rimangano in aria il più a lungo possibile. Vince il più intelligente.

Terra - acqua

I partecipanti al concorso stanno in fila. Alla parola del leader "terra" tutti saltano in avanti, alla parola "acqua" - indietro. Il concorso si tiene a ritmo veloce. L'host ha il diritto di pronunciare altre parole invece della parola "acqua", ad esempio: mare, fiume, baia, oceano; invece della parola "terra" - costa, terra, isola. Quelli che saltano fuori posto vengono eliminati, il vincitore è l'ultimo giocatore, il più attento.

Disegna un ritratto

I partecipanti cercano di disegnare un ritratto di una qualsiasi delle persone sedute di fronte. Quindi le foglie vengono avviate in cerchio. Tutti su rovescio proverà a scrivere chi ha riconosciuto in questo ritratto. Quando le foglie, passate in cerchio, tornano all'autore, questi conterà il numero dei voti dei partecipanti che hanno riconosciuto il disegno. Il miglior artista vince.

Serratura

Ai giocatori viene dato un mazzo di chiavi, chiuso il lucchetto. È necessario ritirare la chiave dal mazzo il prima possibile e aprire la serratura. Puoi appendere il lucchetto all'armadietto dove è nascosto il premio.

Cecchino

Tutti i giocatori chiudono gli occhi e tirano fuori da una pila di fiammiferi uno alla volta. Non puoi mostrare la tua partita a un vicino. Uno dei fiammiferi si rompe e chi lo toglie diventa un cecchino. Poi tutti aprono gli occhi, inizia la giornata. Un cecchino può uccidere un giocatore guardandolo negli occhi e facendo l'occhiolino. "Ucciso" esce dal gioco e perde il diritto di voto.
Se uno dei giocatori assiste all '"omicidio", ha il diritto di dirlo ad alta voce, in questo momento il gioco si ferma (cioè il cecchino non può uccidere nessuno), ei giocatori scoprono se ci sono altri testimoni. In caso contrario, il gioco continua, e se c'è, i giocatori arrabbiati linciano il sospettato, togliendogli il fiammifero e scoprendo così se hanno commesso un errore. Il compito del cecchino è sparare a tutti prima che venga scoperto, il compito di tutti gli altri è esporre il cecchino finché non spara a tutti.

calcio cinese

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso l'esterno, con i piedi alla larghezza delle spalle, in modo che ogni piede sia vicino al piede simmetrico del vicino. All'interno del cerchio c'è una palla che i giocatori cercano di segnare l'uno nella porta dell'altro (cioè, far rotolare la palla tra le gambe con le mani). Quello tra le cui gambe rotola la palla toglie una mano, dopo che il secondo goal - il secondo e dopo il terzo - lascia il gioco.

Aram-shim-shim

I giocatori stanno in cerchio, alternandosi per sesso (cioè ragazzo-ragazza-ragazzo-ragazza e così via), al centro c'è il leader. I suonatori battono ritmicamente le mani e pronunciano in coro le seguenti parole: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, mostramelo! E una volta! E due! E tre! ”, In questo momento, il leader, chiudendo gli occhi e indicando in avanti con le mani, ruota sul posto, quando il testo finisce, si ferma e apre gli occhi. Anche il rappresentante del sesso opposto più vicino nel senso di rotazione al luogo da lui indicato va al centro, dove stanno schiena contro schiena. Poi tutti gli altri battono di nuovo le mani, dicendo in coro: “E una volta! E due! E tre!". Al tre, quelli in piedi al centro girano la testa di lato. Se guardavano in direzioni diverse, l'autista bacia (di solito sulla guancia), quello che se n'è andato, se in una direzione si stringono la mano. Dopodiché, l'autista si mette in cerchio e quello che parte diventa l'autista.
Esiste anche una versione del gioco in cui per i rappresentanti del sesso più forte, che girano al centro, le parole "Aram-shim-shim, ..." sono sostituite da "Cerchio più ampio, più ampio, più ampio! Ha settecento amiche! Questo, questo, questo, questo, e questo è amato!”, anche se in generale non importa.
Continuare a giocare età più giovane, ha senso sostituire i baci con facce spaventose che i due al centro si fanno l'un l'altro.

E io vado

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso l'interno. Uno dei posti rimane libero. Quello che si trova a destra dello spazio libero dice ad alta voce "E io vado!" e ci va. Il prossimo (cioè quello che ora è in piedi alla destra del posto vuoto) dice ad alta voce "Anch'io!" e ci va, il prossimo dice "E io sono una lepre!" e occupa anche un posto a destra. Il prossimo, passando, dice "E io sono con ...", e chiama qualcuno tra quelli in piedi in cerchio. Il compito di colui che era chiamato a correre verso un posto vuoto. In questo gioco puoi aggiungere un pilota che si incunea in un posto vuoto quando qualcuno pensa troppo a lungo.

Gioco "Torce elettriche"

Questo gioco è giocato da 2 squadre. Ogni squadra ha 3 palline gialle. Al comando del presentatore, il pubblico inizia a passare le palline di mano in mano dalla prima fila all'ultima. Devi passare le palle (fuoco) con le mani alzate e restituirle allo stesso modo senza spegnere il fuoco (cioè senza far scoppiare la palla).

Concorso "Chi raccoglierà le monete più velocemente"

Alla competizione partecipano 2 persone (più possibile). Le monete del gioco fatte di carta spessa sono sparse sul sito. Il compito dei partecipanti è raccogliere fondi con gli occhi bendati. Il vincitore è colui che raccoglie più monete più velocemente e di più. Questo concorso può essere ripetuto 2-3 volte.

Piovere

I giocatori sono posizionati liberamente nella stanza. Con l'inizio del testo, tutti eseguono movimenti arbitrari. CON ultima parola"fermo" tutti i movimenti si fermano, i partecipanti al gioco sembrano congelarsi. Il capo, passando accanto a loro, nota colui che si è mosso. È fuori gioco. È possibile utilizzare un'ampia varietà di movimenti, ma sempre stando fermi. Alla fine del gioco, il presentatore annota anche coloro che hanno eseguito i movimenti più belli o complessi.
Testo:
Pioggia, pioggia, goccia
sciabola dell'acqua,
Ho tagliato una pozzanghera, ho tagliato una pozzanghera,
Taglia, taglia, non taglia
E stanco, e fermato!

Sorpresa

Una corda viene tirata attraverso la stanza, alla quale sono legati con delle corde
vari piccoli premi. I bambini vengono bendati a turno,
forbici e tagliarono il loro premio con gli occhi chiusi. (Essere
Attenzione a non lasciare soli i bambini durante questo gioco!).

corsa di scarafaggi

Per questo gioco avrai bisogno di 4 scatole di fiammiferi e 2 fili (basati su due partecipanti). Il filo è legato alla cintura davanti, una scatola di fiammiferi è legata all'altra estremità del filo in modo che penda tra le gambe. La seconda scatola è posizionata sul pavimento. Facendo oscillare, come un pendolo, le scatole tra le gambe, i partecipanti devono spingere le scatole stese a terra. Chi completa più velocemente la distanza prestabilita è considerato il vincitore.

Pesca

Sulla sedia viene posto un piatto profondo, i partecipanti devono, a turno, lanciarvi dentro un bottone o un tappo di bottiglia da una distanza di 2-3 metri, cercando di colpirlo in modo che il bottone rimanga nel piatto.
Questo gioco semplice bambini molto accattivanti e accattivanti.

guardiano

I ragazzi si siedono sulle sedie in modo da formare un cerchio. Dietro ogni persona seduta su una sedia deve esserci un giocatore e una sedia deve essere libera. Il giocatore in piedi dietro di lui deve strizzare l'occhio con discrezione a uno qualsiasi di quelli seduti in cerchio. Tutti i concorrenti seduti devono affrontare il giocatore con la sedia libera. Il partecipante seduto, vedendo che ha strizzato l'occhio, deve prendere rapidamente un posto libero. Le funzioni dei giocatori in piedi dietro a quelli seduti sono di non lasciare che i loro giocatori vadano ai posti vuoti. Per fare questo, devono solo mettere la mano sulla spalla della persona seduta. Se il "guardiano" non ha rilasciato il "fuggitivo", cambiano posto.

Un ginocchio, due ginocchia

Tutti si siedono di nuovo sulle sedie in cerchio stretto. Quindi tutti dovrebbero mettere la mano sul ginocchio destro del vicino a sinistra. L'hai messo giù? Quindi, e ora, partendo dal leader, in senso orario lungo tutte le ginocchia, a turno, dovrebbe passare un leggero battito di mani. Prima: la mano destra del leader, quindi mano sinistra il suo vicino a destra, poi la mano destra del vicino a sinistra, poi la mano sinistra del capo e così via.
Il primo round si svolge in modo che i ragazzi capiscano come comportarsi. Dopodiché inizia il gioco. Chi ha commesso un errore durante il gioco rimuove la mano che ha ritardato con il suo applauso o lo ha prodotto prima. Se il giocatore rimuove entrambe le mani, lascia il cerchio e il gioco continua. Per complicare il compito, il consigliere, sempre più veloce, emette una fattura per la quale dovrebbe essere prodotto il cotone. Gli ultimi tre giocatori rimasti vincono. e ottenere un certificato per l'attestazione?

Qui troverai i giochi sportivi per bambini più popolari e diffusi, così come i loro descrizione dettagliata. Per fare ciò, vai alle pagine pertinenti:















Una persona deve essere sviluppata non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. E questo sviluppo dovrebbe essere posato fin dall'infanzia. Lo sviluppo fisico non solo ti consente di mantenere il corpo in buona forma, ma garantisce anche la velocità di reazione, l'accuratezza dei movimenti e la concentrazione. È importante che per lo sviluppo fisico del bambino non sia affatto necessario portarlo ad allenarsi sezioni sportive e spendere soldi.

I giochi sportivi per bambini consentiranno al bambino di provare molte emozioni positive, spendere energia e allenare il corpo. La varietà di questi giochi è così grande che i bambini di tutte le età troveranno ciò che vogliono. È un intrattenimento così attivo che sarà un ottimo inizio per sviluppare l'amore per lo sport in un bambino. E, soprattutto, tale intrattenimento garantirà una buona salute al bambino.

Giochi sportivi con attrezzature sportive

I giochi con la palla sono il passatempo preferito dai bambini di tutte le età. Per questi giochi, hai solo bisogno di una palla e del desiderio del bambino di giocare. L'intrattenimento con questa attrezzatura sportiva andrà bene e grande azienda bambini e diversi bambini. Questi giochi non sono pericolosi. Si consiglia di giocare con la palla all'aperto nella stagione calda. E l'intrattenimento estivo è completamente impossibile senza una palla.

Puoi scegliere una varietà di giochi con la palla sportivi:

1. Giochi all'aperto. Probabilmente nessuno può contare il numero di tali giochi. rappresentanti illustri sono i famosi "", "", "".

2. Giochi sportivi. In questo caso, i bambini possono sentirsi membri famosi società sportive. Tali giochi, ovviamente, includono il baseball, ecc.

4. I giochi con i cerchi saranno interessanti per le ragazze.

5. Con una corda per saltare, puoi inventare molto giochi interessanti per ragazzi e ragazze.

Scale, barre orizzontali, scivoli, altalene e altre attrezzature contribuiranno a sviluppare un interesse ancora maggiore per lo sport nel bambino.

I giochi sportivi per bambini diventeranno ottimo intrattenimento e per adulti. Tale svago familiare attivo aiuterà ad avvicinarsi a genitori e figli.

I genitori possono organizzarsi vacanza indimenticabile un bambino se nel programma è incluso un gran numero di giochi sportivi. Per questo, non hai bisogno di molti soldi e i bambini proveranno molta gioia. Una festa del genere può essere organizzata semplicemente nel cortile. E il periodo dell'anno non ha importanza, solo l'intrattenimento deve essere selezionato in base alla stagione.

Tali concorsi non richiedono iniezioni di denaro speciali. Di regola, non hanno chiari requisiti di età, in una divertente staffetta, i bambini età diverse troverà linguaggio reciproco senza l'aiuto dei genitori. E l'intrattenimento estivo con gare a staffetta così divertenti diventerà molto più interessante. E gli adulti possono trovare sceneggiature per divertenti gare a staffetta nell'elenco presentato in "".

Tale intrattenimento, oltre ad essere utile per l'allenamento fisico, porta anche un'enorme esperienza per il bambino nel comunicare con altri ragazzi. È l'intrattenimento collettivo che consente al bambino di apprendere l'indipendenza, insegnare il desiderio di essere un leader, superare le difficoltà, cercare vie d'uscita dalla situazione e anche sopravvivere facilmente alle sconfitte, perché in questo caso è solo intrattenimento. Queste abilità saranno utili al bambino quando crescerà.

Intrattenimento con investimento di denaro

Ci sono giochi che i bambini si divertiranno a giocare, ma richiedono iniezioni di denaro. I bambini adorano giocare in piscina. Inoltre, il bambino può sentirsi un giocatore di hockey, se c'è un set per un giovane giocatore di hockey. Puoi acquistare un set per il croquet, ecc. Bene, cosa potrebbe esserci di più divertente per un bambino che pattinare.

E se i genitori possono acquistare un muro svedese a casa, i bambini potranno partecipare giochi Sportivi tutto l'anno. Se al bambino piace diversi tipi arti marziali, allora puoi offrirgli di inscatolare una pera speciale per bambini. Ora il mercato dei prodotti per bambini è pieno di tutti i tipi di attrezzature sportive per bambini.

Ma è importante che il più delle volte, per un bambino, prima di tutto, l'umore abbia un ruolo, e non quanti soldi costa il giocattolo. Dopotutto, puoi raccogliere l'inventario per giocare a "" con mezzi improvvisati, oppure puoi acquistare un set speciale nel negozio, ma l'essenza del gioco non cambierà. Puoi anche comprare un aquilone, oppure puoi farlo da solo, e sperimentare il risultato del tuo lavoro è molto più piacevole.

E se al bambino non piace tempo libero, o i genitori vogliono calmare il bambino, dovresti prestare attenzione ai giochi più tranquilli presentati nella sezione "" del sito.

I genitori che hanno a cuore sia lo sviluppo fisico che intellettuale del bambino, è importante essere in grado di combinare giochi attivi e passivi per bambini. Puoi imparare come sviluppare intelligenza e abilità divertendoti sulla pagina del sito "".

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