컴퓨터 과학의 개별 프로젝트 주제. 컴퓨터 과학 분야의 개별 프로젝트

7학년 컴퓨터 과학 프로젝트 주제

인터넷 - 장난감, 도우미 또는 적?
MS PowerPoint - 범위 및 숨겨진 기능.
알고리즘은 활동의 모델입니다.
프레젠테이션 개발을 위한 하드웨어 및 소프트웨어.
집에서 안전한 인터넷.
컴퓨터의 미래
정보 기술의 종류.
명함.
컴퓨터가 인간의 건강에 미치는 영향.
컴퓨터 그래픽 개발의 기회와 전망.
PC와 책의 전쟁.
PC를 선택하세요.
KOMPAS 컴퓨터 도면 시스템에서 기하학적 구성을 수행합니다.

소프트웨어 시스템의 수명주기.
시각적 환상.
정보를 측정합니다.
영화산업의 정보통신기술. 영화 '아바타' 제작.
역사적 관점: 주판에서 개인용 컴퓨터까지
개인용 컴퓨터 운영 체제의 역사(이전 버전과 새 버전 비교)
정보 저장 이력
웹디자이너가 되는 방법.
정보를 훔치는 방법?
건반. 개발의 역사.
이메일 작업을 위한 클라이언트 프로그램. 사용 및 구성의 특징.
컴퓨터 그래픽.
컴퓨터 혁명: 사회적 관점과 결과.
컴퓨터 속어.
정보를 소유한 사람이 세상을 소유합니다.

컴퓨터 디자인의 세계
내가 가장 좋아하는 컴퓨터 프로그램
멀티미디어 시스템. 컴퓨터와 비디오.
멀티미디어 시스템. 컴퓨터와 음악.
하이퍼링크에 대하여.
인터넷의 교육 자료.
인터넷의 여가자원.
컴퓨터에 유용한 프로그램.
정보를 인코딩하는 다양한 방법..
학생들의 삶에서 컴퓨터 게임의 역할.
러시아와 인터넷

디스플레이, 진화, 개발 방향.
인쇄 장치, 진화, 개발 방향.
작동을 위한 스캐너 및 소프트웨어 지원.
오디오 정보의 입력 및 출력 수단.
전세계 인터넷 형성의 역사. 현대 인터넷 통계.
인터넷 구조. 인터넷 관리 기관 및 표준.
통신 채널 및 인터넷 접속 방법.
모뎀 및 교환 프로토콜.
인터넷 접속을 위한 장비 및 디지털 기술.
Macromedia Flash에서 애니메이션 만들기"(무료 주제)
보고서 스타일 만들기
클라우드의 기술.
문자정보처리기술.
파일 및 파일 시스템
데이터 저장고
정보의 이진 코딩.
컴퓨터의 진화
선택한 주제에 대한 전자 교과서.
컴퓨터와 인간의 언어.

8학년 컴퓨터 과학 프로젝트 주제

3D - 모델링.
하드웨어 소프트웨어.
바이러스와 그들과의 싸움.
인터넷 매체가 도덕성 형성에 미치는 영향.
"시각적" 프로그래밍. 비주얼 베이직, C, 프롤로그.
델파이에 관한 모든 것.
로봇은 어디에, 어떻게 사용될 수 있나요?
PascalABC 프로그래밍 환경의 그래픽.
정보 사회
생명체와 무생물에 대한 정보.
영어 학습에 컴퓨터 기술을 사용합니다.
자유 소프트웨어 개념의 역사와 발전.
소프트웨어 불법 복제 및 정보 보안 시스템의 역사.
다양한 숫자 체계는 어떻게 생겨났나요?
그래픽 이미지가 인코딩되는 방식.
인터넷은 어떻게 작동하나요?
사이버네틱스는 제어의 과학이다.
통신 기술.
21세기의 컴퓨터화. 전망.
컴퓨터 과학에 관한 십자말 풀이.
정보 처리 및 전송 방법
소프트웨어 시스템 개발을 위한 프로젝트 관리 방법.
소프트웨어 시스템을 설계하는 방법.
프로그래밍에 대한 모듈식 접근 방식.
프로그래밍에 대한 구조적 접근.
프로그래밍에 대한 객체 접근 방식.
프로그래밍에 대한 선언적 접근 방식.
병렬 프로그래밍.
사례 - 소프트웨어 시스템 개발 기술.
증거 기반 프로그래밍.
외부 MS DOS 명령.
WINDOWS 운영 체제 개발의 역사.

WINDOWS와 MAC OS 운영 체제를 비교 분석합니다.
WINDOWS NT WORKSTATION 운영 체제의 기능입니다.
WINDOWS 운영 체제 개발에 대한 전망.
VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER 등과 같은 파일 셸의 기능 및 기능
NORTON UTILITS 및 유사한 유틸리티.
인공 지능 및 논리 프로그래밍.
Microsoft OFFICE 환경에서의 매크로 프로그래밍.
HTML, JAVA 프로그래밍.
프로그래밍 시스템으로서의 출판 시스템 TEX.

니클라우스 워스. 구조화된 프로그래밍. 파스칼과 모듈라.
포트란에 대해 우리는 무엇을 알고 있습니까?
BASIC 언어의 역사.
어셈블리어.
Ershov의 알고리즘 언어.
로고 세계에 관한 모든 것.
얼굴 프로그래밍의 역사.
ADA 프로그래밍 언어.
프로그래밍 언어 PL/1.
알골 프로그래밍 언어.
C 프로그래밍 언어.
프로그래밍 시스템의 회사 개발자에 대해.
DBMS의 프로그래밍 언어.
교육 목적의 프로그래밍 시스템에 대해.
인터넷 소프트웨어: 서버 운영 체제.
인터넷 소프트웨어: 서버 소프트웨어.
인터넷의 프로토콜과 서비스.
이메일 메시지 인코딩 표준 개발.
유즈넷 원격회의.

마이크로프로세서, 창조의 역사, 현대 기술에서의 사용.
인터넷 없는 세상
그래픽 편집기에서 기하학적 작업 모델링.
인공지능 연구에서의 마르코프 정규 알고리즘과 연관 미적분학.
인기 있는 바이러스 백신 소프트웨어.
스프레드시트에서 차트와 그래프를 구성합니다.
컴퓨터 네트워크 작업 시 에티켓 규칙.
디지털 전자 장치에 2진수, 8진수, 16진수 시스템을 적용합니다.
프린터 - 기존 모델과 새 모델의 비교.
PHP DevelStudio에서의 프로그래밍.
텍스트 인식 및 컴퓨터 번역 시스템.
가장 인기있는 온라인 게임.
컴퓨팅에 사용되는 최신 정보 저장 장치입니다.
현대 프로그래밍 패러다임. 무엇 향후 계획?
인공지능으로서의 인공지능 창조, 신화인가 현실인가?
우리 학교 학생들의 생활 속 소셜 네트워크.
스팸 및 이에 대한 보호.
30년 전과 현재의 PC 작업 시 안전 예방책.
정보 암호화.
프로그래밍 언어 - 생성, 사용, 추가 개발의 역사

컴퓨터 과학 연구 프로젝트 주제 9학년

이 페이지에서 선택됨 9학년을 위한 컴퓨터 과학 및 ICT 프로젝트의 현재 주제, 이를 바탕으로 학생은 교사와 함께 요구 사항에 가장 적합한 학습 아이디어를 선택할 수 있습니다. 주제에는 연구 방법, 이론적 중요성, 작업의 실제적 중요성 등 정보 기반이 포함되어야 합니다.

이 섹션에는 인터넷, 인터넷 저작권 및 사이버 범죄, 컴퓨터 생성 및 개발의 역사, 정보 참조 및 검색 등 컴퓨터 기술 연구 분야에 전념하는 9학년 컴퓨터 과학 프로젝트에 대한 주제가 포함되어 있습니다. 시스템 등

아래 특집 9학년을 위한 컴퓨터 과학 연구 논문 주제문구를 지정하거나 확장하여 수정할 수 있습니다. 예를 들어 관찰, 인터뷰, 설문지, 설문조사 등 실용적인 조사 방법을 추가할 수 있습니다. 이러한 연구 방법은 사실을 수집하는 것뿐만 아니라 이를 테스트하고 체계화하며 비 무작위 종속성을 식별하고 원인과 결과를 결정하는 데 도움이 됩니다.

컴퓨터 과학 분야의 프로젝트 연구 주제는 컴퓨터 과학 분야에 대한 지식을 향상시키고 정보 기술 및 프로그래밍에 대한 연구를 계속하기를 원하는 9학년 학생들에게 권장됩니다.

저작권과 인터넷.
벡터 그래픽 편집기.
비선형 비디오 편집 시스템을 사용하여 디지털 비디오를 캡처하고 편집합니다.”
인터넷 중독은 현대사회의 문제이다.
정보사업.
인공지능과 컴퓨터.
사이버 범죄.
오디오 정보의 코딩 및 처리.
컴퓨터는 우리 안에 있습니다. (사람 내부에서 어떤 정보 프로세스가 발생하는지(무조건 반사, 통증 감각) 정보 이론의 관점에서 평가)
세계 정보 전쟁.
훈련 시스템. 전자 교과서를 만드는 도구입니다.
인터넷 브라우저 프로그램 정보.
인터넷 검색 프로그램에 대하여.
교육 시스템. 진단 및 지식 제어 시스템을 만드는 도구입니다.
MathCad 패키지.
Eureka에서 Mathematica까지 수학 컴퓨팅 소프트웨어 개발.
정보 시스템(데이터베이스) "Borey".
인간 사회의 정보 참조 시스템.
인간 사회의 정보 검색 시스템.
데이터베이스와 인터넷.
지리 정보 시스템.
데이터베이스 설계 및 프로그래밍.
정보시스템 "갈락티카".
정보시스템 '컨설턴트 플러스'
정보 시스템 "Garant Plus".
컴퓨터 기술 개발의 컴퓨터 이전 역사.
자동 디지털 컴퓨터의 작동 원리 개발에 대한 Ch. Babbage의 공헌.
컴퓨터 이론에 관한 J. von Neumann의 작품.
1세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
2세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
3세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
4세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
마이크로프로세서, 창조의 역사, 현대 기술에서의 사용.
개인용 컴퓨터, 창조의 역사, 현대 세계의 장소.
슈퍼컴퓨터, 목적, 기능, 구성 원리.
5세대 컴퓨터 프로젝트: 개념과 현실.
다중 프로세서 컴퓨터 및 프로그램 병렬화.
웹 페이지 및 스크립트의 대화형 요소입니다.
인터넷에서 정보를 검색하기 위한 검색 사이트 및 기술입니다.
전자상거래 및 인터넷 광고.
청소년 컴퓨터 속어
운영 체제. 원칙과 목표.
데이터 구성
RGB, CMYK 및 HSB 색상 렌더링 시스템의 색상 팔레트.
인터넷상의 지적재산권 보호 문제.
하이퍼텍스트 마크업 언어 HTML을 사용한 웹 사이트 개발.
래스터 그래픽 편집기.
분산 데이터베이스 관리 시스템. ORACLE 및 기타.
모바일 운영 체제인 iOS와 Android를 비교합니다.
네트워크 및 통신 서비스 프로그램.
컴퓨터 대수학 시스템.

시 예산 교육 기관

V.V.

창의적인 프로젝트

“MS 파워포인트를 이용해 PC에서 만화 만들기”

작업은 다음 사람에 의해 완료되었습니다.

유라소바 나탈리아 니콜라예브나

시코토바 마리아 알렉산드로브나

8학년 학생

감독자:

비노그라도바 엘레나 N이콜라예브나

컴퓨터 과학 및 ICT 교사

치칼롭스크

2015

기간별

만화의 길이는 대개 70분 이상입니다.

(보통 25~30분 정도)

표시 방법별

연극 만화 - 이러한 만화는 처음에는 영화관에서 상영되고 나중에는 텔레비전과 비디오 매체에서 상영됩니다. 요즘에는 일반적으로 전체 만화만 이런 방식으로 표시되지만 때로는(예를 들어 많은 디즈니 만화) 짧은 만화가 전체 만화보다 먼저 표시됩니다. 이전에는 텔레비전이 널리 사용되기 전에는 짧은 만화도 영화관에서 상영되었습니다.

어떤 이유로 영화관에서 상영되지 않은 장편 만화.

TV에 방영되고 비디오 매체에 배포되는 짧은 만화와 영화입니다.

3.만화: 어린이에게 해로울 것인가, 이익을 얻을 것인가?

거의 모든 어린이는 만화 보는 것을 좋아합니다. 기쁨으로 얼어붙은 일부 어린이는 만화 캐릭터의 모험을 보면서 몇 시간을 보낼 수 있습니다. 그래서 많은 부모들이 “자녀가 만화를 자주 보면 해를 입는가, 유익을 얻는가?”라는 질문을 합니다. 만화는 동화와 마찬가지로 어린이의 발달과 세계관에 큰 영향을 미칩니다. 하지만 부모는 자녀가 무엇을 시청하는지 모니터링해야 합니다. 아이에게 주어진 상황에서 가장 잘 행동하는 방법을 알려주고, 놀리고, 몰래, 욕심을 부리는 것은 좋지 않다는 것을 알려주는 매우 교육적인 만화가 있습니다. 이러한 애니메이션 영화는 부모의 양육에 도움을 주고, 등장인물의 예를 통해 아이들에게 소소한 삶의 교훈을 줍니다.

하지만 득보다 실이 더 많은 만화도 있습니다. 주인공의 공격성이나 과도한 성적 취향을 보여줍니다. 이러한 만화는 아직 형성되지 않은 약하고 어린이의 정신에 부정적인 영향을 미칩니다. 아이들은 정보를 빨리 배우고 화면에 표시된 내용을 문자 그대로 받아들입니다. 요즘에는 괴물, 로봇, 돌연변이에 관한 만화가 많이 있습니다. 그러한 “걸작”에는 대개 폭력적인 장면이 가득합니다. 어린이가 폭력적인 행동을 보는 만화는 다른 사람에 대한 무의식적 공격의 발달에 기여할 수 있다는 것이 입증되었습니다. 물론 남자아이들은 미래의 수호자이기 때문에 강하고 용감하게 자라야 하지만, 지나치게 살벌한 만화 장면으로부터 작은 전사들을 보호하는 것이 부모들에게 더 좋습니다. 소년들은 주인공이 진실을 위해 싸우지만 고의적인 살인을 저지르지 않는 투쟁, 용기, 영웅주의에 관한 영화로부터 이익을 얻을 것입니다. 주인공이 사람이면 좋아요. 감정이 없는 킬러 로봇에 관한 만화는 아이의 성격에 좋은 것을 가져다주지 않기 때문입니다.

아이들이 옛 소련 만화를 통해 애니메이션 세계에 익숙해지기 시작하는 것이 더 좋습니다. 이것은 작은 동물에 관한 친절하고 순진한 이야기이자 유익한 러시아 민화입니다. 이러한 만화는 아이들에게 우정, 공손함, 친절함, 연민을 가르칩니다.

연구기간 동안 사회학적 조사를 실시하였고 그 결과 만화의 의미에 관한 정보를 얻었다.

설문조사에는 총 21명이 참여했습니다. 설문 조사 동안 참가자들은 다음과 같은 질문을 받았습니다.

1. 좋아하는 만화?

2. 가장 많이 웃게 만드는 만화.

3. 가장 눈물이 많이 나는 만화.

4. 좋아하는 만화 동물/애완동물은?

5. 만화가 아이의 발달에 영향을 미친다고 생각하시나요? 그렇다면 어떻게?

다이어그램 1.좋아하는 영화를 결정하는 여론조사 결과

다이어그램 2."가장 웃음을 주는 만화"

다이어그램 3. "가장 눈물이 많이 나는 만화"

다이어그램 4.'만화에서 가장 좋아하는 동물(애완동물)' 설문조사 결과

다이어그램 5.“만화가 아이들의 발달에 영향을 미치나요?”

그 결과, 우리는 다음과 같은 결론을 내렸습니다. 기본적으로 모든 설문조사 참가자는 만화에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있습니다. 그들은 상호 지원, 자비, 평화에 대한 사랑, 근면 등과 같은 자질을 어린이들에게 배양한다고 믿습니다. 대부분은 만화가 어린이에게 해를 끼치 지 않는다고 믿습니다.

결론

MS 파워포인트를 이용하여 PC에서 만화를 만드는 방법을 배웠습니다. 애니메이션이 무엇인지, 언제 어떻게 등장했는지, 만화에는 어떤 종류가 있는지 알아봤습니다.

실험적으로 우리는 애니메이션 효과를 사용하여 캐릭터에 생명을 불어넣는 방법으로 Power Point에서 만화를 만들었습니다. 우리는 Power Point 환경에서 만화를 만들기 위한 실용적인 권장 사항을 개발했습니다. 우리는 프레젠테이션의 연속적인 순환 시연을 구성하는 방법을 배웠습니다.

서지

1.정보학: 5-6학년을 위한 교과서. 저자 L.L. 보소바. (

(에서곱셈 - 곱셈, 확대, 증가, 곱셈) - 여러 개 또는 다수의 정지 이미지와 장면을 사용하여 움직이는 이미지, 움직이는 환영 및/또는 물체의 모양 변경(모핑)을 얻기 위한 기술 기술입니다. 특히 영화나 TV 영화의 등장인물이나 장면. 애니메이션 기술 덕분에 영화와 장편 TV의 애니메이션 애니메이션 예술이 등장했습니다.

컴퓨터 과학 9학년에 관한 프로젝트 및 보고서 주제
컴퓨터 과학에 관한 십자말 풀이.

섹션: 알고리즘 및 프로그래밍
정보 처리 및 전송 방법
소프트웨어 시스템 개발을 위한 프로젝트 관리 방법
소프트웨어 시스템 설계 방법
프로그래밍에 대한 모듈식 접근 방식
프로그래밍에 대한 구조화된 접근 방식
프로그래밍에 대한 객체 접근 방식
프로그래밍에 대한 선언적 접근 방식
병렬 프로그래밍
사례 - 소프트웨어 시스템 개발 기술
증거 기반 프로그래밍
HTML, JAVA 프로그래밍
프로그래밍 시스템으로서의 TEX 출판 시스템
현대 프로그래밍 패러다임. 무엇 향후 계획?
니클라우스 워스. 구조화된 프로그래밍. 파스칼과 모듈라
포트란에 대해 우리는 무엇을 알고 있습니까?
BASIC 언어의 역사
어셈블리어
Ershov의 알고리즘 언어
iOS와 Android 모바일 운영체제 비교
네트워크 및 통신 서비스 프로그램

섹션: 컴퓨터 네트워크 및 인터넷
저작권과 인터넷
인터넷 중독은 현대사회의 문제
정보사업
인공지능과 컴퓨터
사이버 범죄
컴퓨터는 우리 안에 있습니다. (사람 내부에서 어떤 정보 프로세스가 발생하는지(무조건 반사, 통증 감각) 정보 이론의 관점에서 평가)
세계 정보 전쟁
훈련 시스템. 전자교과서 제작 도구
인터넷 브라우저 프로그램 정보
인터넷 검색 프로그램 정보
교육 시스템. 진단 및 지식 제어 시스템을 만드는 도구입니다.

섹션: 시뮬레이션
컴퓨터 모델
시뮬레이션: 나의 꿈의 집
3D 모델링
그래픽 편집기 환경에서 모델링
연구방법으로서의 모델링
수학 시연 및 훈련 프로그램 "이동 속도"
균일한 자기장 내 하전 입자 운동의 컴퓨터 모델
수치적 방법을 사용하여 대수 방정식을 풀기 위한 컴퓨터 지원
"함수 그래프의 구성 및 변환" 주제에 대한 컴퓨터 지원
정전기장 내 하전입자 운동의 컴퓨터 시뮬레이션
함수 그래프 모델링
컴퓨터를 사용하여 Cramer 및 Gauss 방법을 사용하여 방정식 시스템 풀기
Visual Basic에서 수학적 개체의 그래픽 이미지 만들기
인간사회의 정보참조시스템
인간사회의 정보검색 시스템
데이터베이스와 인터넷
지리정보시스템
데이터베이스 설계 및 프로그래밍
정보시스템 '갈락티카'
정보시스템 '컨설턴트 플러스'
정보시스템 '가란트 플러스'

지방 정부 기관

일반중학교-1호 체육관

그리고 중. N. A. 오스트로프스키”

교육 및 연구 업무

주제:

주제: 컴퓨터 과학

완료자: 8학년 학생

벨야소프 블라디미르

교장 : 컴퓨터 과학 교사

Starozhilova N.V.

G. 쉐모나이카

2014-20

초록 3

소개 4

1. 이론부분 5

3. 실무 13

3.1. 조사 데이터 13

3.2. 설문지 분석 15

결론 16

용어사전 17

소스 목록 17

부록 1 설문지

부록 2 학생들이 작성한 설문지

추상적인

표적:우리 학교 학생들 사이에서 어떤 소셜 네트워크가 더 인기가 있는지 알아보세요.

작업:

    우리 학교 학생들을 위한 설문지 작성

    설문지를 사용하여 얻은 데이터를 처리합니다.

행동 양식:질문, 수신된 데이터의 통계 처리, 다양한 소스에서 정보 검색.

가설

소개

거의 모든 사람이 생활에서 소셜 네트워크를 사용합니다.

오늘날 소셜 네트워크는 매우 인기가 있습니다. 설문 조사 결과에 따르면 단 2%의 사람들만이 이 제품을 사용해 본 적이 없으며 그것이 무엇인지 정확히 말할 수 없습니다. 동시에, 매일 모든 종류의 소셜 네트워크를 방문하고 최소 1시간을 소비하는 사용자의 67%가 있습니다. 따라서 소셜 네트워크가 사람들을 끌어당겨 여가 시간의 상당 부분을 보내도록 강요한다는 것은 분명합니다. 그들은 실제로 무엇을 위해 사용됩니까?

대다수의 사람들은 어린 시절 친구, 오랜 지인, 이전 동급생 또는 동급생, 일반적으로 누구든지 찾는 수단으로 이를 사용합니다. 그들에게서 실제 의사 소통의 가능성이없는 많은 사람들, 즉 해외에 거주하는 사람들을 볼 수 있기 때문입니다.

그런 다음 우리는 학생들이 어떤 소셜 네트워크를 좋아하는지, 거기에 관심이 있는 것이 무엇인지, 왜 그곳에 등록하는지 알아내는 아이디어를 얻었습니다. 이 모든 것이 우리 프로젝트에 요약되어 있습니다.

1. 이론적인 부분

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya 메인

종합 학교"

주제 : 컴퓨터 기술 발전의 역사.

출연자: 스몰 인나

6학년 Duysekinskaya 중등학교

Zhelezinsky 지구

파블로다르 지역

감독자:

카심자노바 마디나 카이라토브나,

Duisekinsky 중등학교 컴퓨터 과학 교사

관련성

소개

계수 장치 개발의 첫 번째 단계

20세기 초 컴퓨터 기술의 발전

20세기 40년대 컴퓨터 기술의 출현과 발전

20세기 50년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 60년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 70년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 80년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 90년대 컴퓨터 기술의 발전

인간의 삶에서 컴퓨터 기술의 역할

내 연구

결론

서지

관련성

수학과 컴퓨터공학은 현대 정보사회의 모든 분야에서 활용됩니다. 현대적인 생산, 사회의 컴퓨터화, 현대 정보 기술의 도입을 위해서는 수학적, 정보 활용 능력과 역량이 필요합니다. 그러나 오늘날 컴퓨터 과학 및 ICT 분야의 학교 과정은 자료의 완전한 숙달에 필요한 수학적 논리가 부족하여 지식 수준을 적절하게 높일 수 없는 일방적인 교육 접근 방식을 제공하는 경우가 많습니다. 또한, 학생들의 창의적 잠재력에 대한 자극 부족은 학습 동기에 부정적인 영향을 미치며 결과적으로 최종 수준의 기술, 지식 및 능력에도 부정적인 영향을 미칩니다. 역사를 모르고 어떻게 주제를 공부할 수 있습니까? 이 자료는 역사, 수학, 컴퓨터 과학 수업에 사용될 수 있습니다. 요즘에는 컴퓨터 없이도 할 수 있다는 것을 상상하기 어렵습니다. 그러나 얼마 전까지만 해도 70년대 초반까지 매우 제한된 전문가 집단만이 컴퓨터를 사용할 수 있었으며 일반적으로 그 사용은 비밀로 유지되었으며 일반 대중에게는 거의 알려지지 않았습니다. 그러나 1971년에 상황을 근본적으로 변화시키는 사건이 발생하여 놀라운 속도로 컴퓨터를 수천만 명의 일상적인 작업 도구로 바꿔 놓았습니다.

소개

사람들은 자신의 손가락으로 숫자를 세는 법을 배웠습니다. 이것이 충분하지 않을 때 가장 간단한 계산 장치가 나타났습니다. 고대 세계에 널리 퍼진 ABAK은 그중에서도 특별한 위치를 차지했습니다. 그러다가 수년간의 인류 발전 끝에 최초의 전자 컴퓨터(컴퓨터)가 등장했습니다. 그들은 컴퓨팅 작업을 가속화했을 뿐만 아니라 사람들에게 새로운 기술을 창조하도록 자극을 주었습니다. "컴퓨터"라는 단어는 "계산기"를 의미합니다. 컴퓨팅 장치. 계산을 포함한 데이터 처리를 자동화해야 할 필요성은 오래 전부터 제기되었습니다. 의심할 여지 없이 중요한 해에 산타클라라(캘리포니아)라는 아름다운 이름을 가진 미국의 작은 마을에 위치한 거의 알려지지 않은 회사 Intel이 최초의 마이크로프로세서를 출시했습니다. 우리는 이제 초등학생과 회계사부터 과학자와 엔지니어에 이르기까지 본질적으로 모든 사람이 사용하는 새로운 종류의 컴퓨팅 시스템, 즉 개인용 컴퓨터의 출현을 빚지고 있습니다. 20세기 말에는 개인용 컴퓨터가 없는 삶을 상상할 수 없습니다. 컴퓨터는 우리 삶에 확고히 들어와 인간의 주요 비서가 되었습니다. 오늘날 세계에는 다양한 회사, 다양한 복잡성 그룹, 목적 및 세대의 많은 컴퓨터가 있습니다. 이 에세이에서 우리는 컴퓨터 기술 개발의 역사를 살펴볼 뿐만 아니라 현대 컴퓨팅 시스템의 사용 가능성과 개인용 컴퓨터 개발의 추가 추세에 대한 간략한 개요를 살펴볼 것입니다.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 초에

1904년 유명한 러시아 수학자이자 조선업자이자 학자인 A.N. Krylov는 1912년에 제작된 상미분 방정식 통합 기계의 설계를 제안했습니다.

"에디슨 효과"를 연구하는 영국 물리학자 John Ambrose Fleming(1849-1945)이 다이오드를 만듭니다. 다이오드는 전파를 장거리 전송이 가능한 전기 신호로 변환하는 데 사용됩니다. 2년 후 미국 발명가 리 디 포레스트(Lee di Forest)의 노력으로 삼극관이 등장했습니다.

1907년 미국 엔지니어 J. Power는 자동 카드 펀치를 설계했습니다. 상트페테르부르크의 과학자 보리스 로징(Boris Rosing)은 데이터 수신기로서 음극선관에 대한 특허를 신청했습니다. 1918년 러시아 과학자 M.A. Bonch-Bruevich와 영국 과학자 V. Iccles 및 F. Jordan(1919)은 독립적으로 컴퓨터 기술 발전에 큰 역할을 한 영국인의 방아쇠라고 불리는 전자 장치를 만들었습니다.

1930년에 Vannevar Bush(1890-1974)는 차동 분석기를 설계합니다. 사실, 이것은 번거로운 과학적 계산을 수행할 수 있는 컴퓨터를 만들려는 최초의 성공적인 시도입니다. 컴퓨터 기술의 역사에서 부시의 역할은 매우 크지만 그의 이름은 하이퍼텍스트의 개념을 설명하는 예언적 기사 "우리가 생각하는 대로"(1945)와 관련하여 가장 자주 나타납니다.K Konrad Zuse는 문제 조건을 입력하기 위한 키보드가 있는 Z1 컴퓨터를 만들었습니다. 계산이 완료되면 작은 조명이 많이 달린 패널에 결과가 표시되었습니다. 기계가 차지하는 총 면적은 4 평방 미터입니다.

Konrad Zuse는 다음 모델 Z2의 경우 매우 독창적이고 저렴한 입력 장치를 고안했습니다. Zuse는 사용된 35mm 사진 필름에 구멍을 뚫어 기계에 대한 지침을 인코딩하기 시작했습니다.

안에 1838년 1941년 미국 수학자이자 엔지니어인 Claude Shannon과 러시아 과학자 V.I. Shestakov는 릴레이 접점 스위칭 시스템의 합성 및 분석을 위한 수학적 논리 장치의 가능성을 보여주었습니다.

1938년에 전화 회사인 Bell Laboratories는 모든 컴퓨터의 주요 구성 요소 중 하나인 최초의 이진 가산기(이진 덧셈을 수행하는 전기 회로)를 만들었습니다. 이 아이디어의 저자는 부울 대수학 및 다양한 부품(오래된 릴레이, 배터리, 전구 및 배선)을 실험한 George Stibits였습니다. 1940년에는 복소수에 대해 네 가지 산술 연산을 수행할 수 있는 기계가 탄생했습니다.

외관과

20세기 40년대.

안에 1941년 IBM 엔지니어 B. Phelps는 표 작성기용 십진 전자 카운터를 만드는 작업을 시작했으며 1942년에는 전자 곱셈 장치의 실험 모델을 만들었습니다. 1941년에 Konrad Zuse는 세계 최초의 운영 프로그램 제어 릴레이 바이너리 컴퓨터인 Z3를 제작했습니다. ENIAC 건설과 동시에 비밀리에 영국에서 컴퓨터가 만들어졌습니다. 제2차 세계대전 당시 독일군이 사용한 코드를 해독하기 위한 장치가 설계 중이었기 때문에 비밀이 필요했습니다. 수학적 암호 해독 방법은 Alan Turing을 포함한 수학자 그룹에 의해 개발되었습니다. 1943년에 Colossus 기계는 1,500개의 진공관을 사용하여 런던에서 제작되었습니다. 기계 개발자는 M. Newman과 T. F. Flowers입니다. ENIAC과 Colossus는 모두 진공관에서 실행되었지만 본질적으로 전기 기계 기계를 모방했습니다. 즉, 새로운 콘텐츠(전자 장치)를 기존 형식(전자 기계 이전 기계의 구조)에 압축했습니다. 1937년 하버드 수학자 하워드 에이컨(Howard Aiken)은 대형 계산기를 만드는 프로젝트를 제안했습니다. 이 작업은 IBM 사장 Thomas Watson의 후원으로 50만 달러를 투자했습니다. Mark-1의 설계는 1939년에 시작되었으며 컴퓨터는 뉴욕 회사 IBM에서 제작되었습니다. 컴퓨터에는 약 75만 개의 부품, 3304개의 릴레이, 800km가 넘는 전선이 포함되어 있습니다. 1944년에 완성된 기계는 공식적으로 하버드 대학교로 이전되었습니다. 1944년 미국 엔지니어 존 프레스퍼 에커트(John Presper Eckert)는 컴퓨터 메모리에 저장된 프로그램의 개념을 처음으로 제시했습니다. 하버드의 지적 자원과 유능한 Mark-1 기계를 보유한 Eiken은 군으로부터 여러 명령을 받았습니다. 그래서 다음 모델인 Mark-2가 미 해군 무기국에서 주문되었습니다. 설계는 1945년에 시작되었고 건설은 1947년에 끝났습니다. Mark-2는 최초의 멀티태스킹 기계였습니다. 다중 버스를 사용하면 컴퓨터의 한 부분에서 다른 부분으로 여러 번호를 동시에 전송할 수 있었습니다.

안에 1948년 Sergei Aleksandrovich Lebedev(1990-1974)와 B.I. Rameev는 국내 디지털 전자 컴퓨터의 첫 번째 프로젝트를 제안했습니다. Academician Lebedev S.A.의 지도력하에 및 Glushkova V.M. 가정용 컴퓨터가 개발 중입니다. 최초의 MESM - 소형 전자 계산기(1951, Kyiv), 그 다음 BESM - 고속 전자 계산기(1952, 모스크바). 그들과 병행하여 Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V가 만들어졌습니다. 1949년 캠브리지 대학의 Maurice Wilkes가 설계한 영어 저장 프로그램 기계인 EDSAC(전자 지연 저장 자동 컴퓨터)가 작동에 들어갔습니다. EDSAC 컴퓨터에는 3,000개의 진공관이 포함되어 있으며 이전 컴퓨터보다 생산성이 6배 더 높았습니다. 모리스 윌키스(Maurice Wilkis)는 1949년에 어셈블리 언어라고 불리는 기계 명령어에 대한 니모닉 표기법 시스템을 도입했습니다. John Mauchly는 "Short Order Code"라는 최초의 프로그래밍 언어 해석기를 만들었습니다.

컴퓨터 기술의 발전

V 20세기 50년대.

1951년에 UNIVAC(범용 자동 컴퓨터) 제작 작업이 완료되었습니다. UNIVAC-1 기계의 첫 번째 예는 미국 인구 조사국을 위해 제작되었습니다. UNIVAC-1 동기식 순차 컴퓨터는 ENIAC 및 EDVAC 컴퓨터를 기반으로 제작되었으며 2.25MHz의 클럭 주파수로 작동하고 약 5000개의 진공관을 포함합니다. 1000개의 12비트 십진수 용량을 갖춘 내부 저장 장치는 100개의 수은 지연선으로 만들어졌습니다.

이 컴퓨터는 아키텍처를 바꾸지 않고 비교적 대량생산을 목표로 했다는 점과 주변부(입출력 설비)에 특별히 신경을 썼다는 점에서 흥미롭다.D Jay Forrester의 특허받은 자기 코어 메모리. 처음으로 이러한 메모리가 Whirlwind-1 시스템에서 사용되었습니다. 이는 32x32x17 코어를 가진 2개의 큐브로 구성되어 있으며, 1개의 패리티 비트가 있는 16비트 이진수에 대한 2048 단어의 저장 공간을 제공합니다. 이 기계는 범용 비특수 버스(다양한 컴퓨터 장치 간의 관계가 유연해짐)를 사용한 최초의 기계입니다. 입력 시스템으로 출력을 위해 윌리엄스 음극선관과 천공 종이 테이프가 있는 타자기(플렉소라이터)라는 두 가지 장치가 사용되었습니다.

"1955년에 출시된 Tradis"(Bell Telephone Laboratories의 최초 트랜지스터 컴퓨터)에는 800개의 트랜지스터가 포함되어 있으며 각 트랜지스터는 별도의 하우징에 들어 있습니다. 1957년에는 디스크 메모리(직경 61cm의 알루미늄 자기 디스크)가 출시되었습니다. G. Simon , A. Newell, J. Shaw는 보편적인 문제 해결사인 GPS를 만들었습니다. 1958년 Texas Instruments의 Jack Kilby와 Fairchild Semiconductor의 Robert Noyce는 1955년부터 1959년까지 독립적으로 집적 회로를 발명했습니다. 러시아 과학자 A.A. 랴푸노프, S.S. 카미닌, E.Z. 류빔스키, A.P. Ershov, L.N. 코롤레프, V.M. 쿠로치킨, M.R. Shura-Bura 등은 번역가의 프로토타입인 "프로그래밍 프로그램"을 만들었습니다. V.V. Martynyuk은 프로그램 개발 및 디버깅을 가속화하는 수단인 기호 코딩 시스템을 만들었습니다. 1955년부터 1959년까지 프로그래밍 이론(A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin)과 수치 방법(V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov)의 기초가 마련되었습니다. 사고 메커니즘 및 유전 과정의 계획, 의료 질병 진단 알고리즘이 모델링되었습니다 (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky 등). 1959년 S.A. Lebedev는 초당 10,000회의 생산성을 갖춘 BESM-2 기계를 만들었습니다. 그 사용은 우주 로켓 발사 계산과 세계 최초의 인공 지구 위성과 관련이 있습니다. 1959 M-20 기계가 제작되었으며 수석 디자이너 S.A. Lebedev. 당시로서는 세계에서 가장 빠른 속도 중 하나였습니다(20,000회 작업/초). 이 기계는 당시 가장 진보된 과학 기술 분야의 발전과 관련된 대부분의 이론 및 응용 문제를 해결하는 데 사용되었습니다. M-20을 기반으로 당시 세계에서 가장 빠른 컴퓨터인 고유한 멀티프로세서 M-40이 탄생했습니다(40,000회 작업/초). M-20은 반도체 BESM-4 및 M-220(초당 20만 작업)으로 대체되었습니다.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 60년대.

안에 1960 Joy Wegstein이 주도하고 IBM의 지원을 받아 잠시 동안 CADASYL(Conference on Data System Languages) 그룹이 표준화된 비즈니스 프로그래밍 언어인 COBOL(Common Business Oriented Language)을 개발했습니다. 이 언어는 경제적 문제를 해결하거나 더 정확하게는 정보 처리에 중점을 둡니다. 같은 해에 J. Schwartz와 System Development 회사의 다른 사람들이 Jovial 프로그래밍 언어를 개발했습니다. 이 이름은 Jule의 절차적 언어 컴퓨터인 Algol-58 버전에서 따왔습니다. IBM은 1961년 IBM Deutschland에서 강력한 컴퓨팅 시스템을 개발했습니다. 모뎀을 사용하여 컴퓨터를 전화선에 연결합니다. 또한 미국 교수 John McCartney가 LISP 언어(목록 처리 언어 - 목록 처리 언어)를 개발했습니다. IBM의 모델링 시스템 개발 책임자인 J. Gordon이 GPSS 언어를 만들었습니다. (범용 모델링 시스템) T. Kilburn의 지도력으로 가상 메모리 개념이 처음으로 구현된 Atlas 컴퓨터가 탄생했습니다. 최초의 마이크로프로세서가 탄생한 1971년 이전에 최초의 미니컴퓨터(PDP-1)가 등장했습니다. (Intel 4004) 1962년에 R. Griswold는 문자열 지향 SNOBALL Steve Russell이 최초의 컴퓨터 게임을 개발했습니다. 불행히도 어떤 종류의 게임인지는 알려져 있지 않습니다. E.V. Evreinov와 Yu. Kosarev는 컴퓨터 팀 모델을 제안하고 작업의 병렬 실행, 가변적인 논리 구조 및 구조적 동질성을 바탕으로 슈퍼컴퓨터 구축 가능성을 입증했습니다. Wesinghouse Electric의 D. Slotnik은 SOLOMON 시스템 프로젝트에 관한 기사를 게시했습니다. IBM은 이동식 디스크를 갖춘 최초의 외부 메모리 장치를 출시했습니다. Kenneth E. Iverson(IBM)은 "A 프로그래밍 언어"(APL)라는 책을 출판했습니다. 처음에 이 언어는 알고리즘 작성을 위한 표기법으로 사용되었습니다. APL/360의 첫 번째 구현은 1966년 Adin Falkoff(Harvard, IBM)에 의해 이루어졌습니다. PC용 통역사 버전이 있습니다. 핵잠수함 프로그램을 읽기가 어렵기 때문에 “중국어 BASIC”이라고 부르기도 합니다. 실제로 이것은 절차적이고 매우 컴팩트한 초고수준 언어입니다. 특별한 키보드가 필요합니다. 추가 개발 – APL2. 1963년 정보 교환을 위한 미국 표준 코드인 ASCII(American Standard Code Informatio Interchange)가 승인되었습니다. General Electric은 1964년 최초의 상용 DBMS(데이터베이스 관리 시스템)를 만들었습니다. U. Dahl과 K. Nygort가 모델링 언어 SIMULA-1.B를 만들었습니다. 1967년 S.A. Lebedev, V.M.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 80년대.

1981년 Compaq이 최초의 노트북을 출시했습니다. Niklaus Wirth는 MODULA-2 프로그래밍 언어를 개발했습니다. 최초의 휴대용 컴퓨터인 Osborne-1이 만들어졌으며 무게는 약 12kg입니다. 상당히 성공적인 시작에도 불구하고 회사는 2년 후 파산했습니다. 1981년 IBM은 8088 마이크로프로세서를 기반으로 한 최초의 개인용 컴퓨터인 IBM PC를 출시했습니다. 1982년 인텔은 80286 마이크로프로세서를 출시했습니다. 이전에 대형 컴퓨터 생산의 선두주자였던 미국의 컴퓨터 제조회사인 IBM은 전문가용 개인용 컴퓨터를 제조하기 시작했습니다. MS DOS 운영 체제를 갖춘 IBM PC. Sun은 최초의 워크스테이션을 생산하기 시작했습니다. 로터스개발(주) Lotus 1-2-3 스프레드시트를 출시했습니다. 영국 회사 Inmos는 "순차 프로세스 상호작용"에 대한 옥스퍼드 대학교 교수 Tony Hoare의 아이디어와 David May의 실험적 프로그래밍 언어 개념을 바탕으로 1985년에 OCCAM 언어를 만들었습니다. 인텔은 25만 개의 트랜지스터로 구성된 32비트 마이크로프로세서 80386을 출시했습니다. 와 함께 Eymur Krey는 초당 10억 번의 작업을 수행할 수 있는 CRAY-2 슈퍼컴퓨터를 만들었습니다. Microsoft는 Windows 그래픽 운영 환경의 첫 번째 버전을 출시했습니다. 새로운 프로그래밍 언어 C++의 등장.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 90년대.

1990년 마이크로소프트가 윈도우 3.0을 출시했다. Tim Berners-Lee는 HTML 언어(Hypertext Markup Language, 웹 문서의 주요 형식)와 World Wide Web의 프로토타입을 개발했습니다. Cray는 16개의 프로세서와 16Gflops의 속도를 갖춘 Cray Y-MP C90 슈퍼컴퓨터를 출시했습니다. 1991년 마이크로소프트가 윈도우 3.1을 출시했다. JPEG 그래픽 형식이 개발되었으며 Philip Zimmerman은 공개 키 메시지 암호화 시스템인 PGP를 발명했습니다. 1992년 뛰어난 기능을 갖춘 최초의 무료 운영 체제인 Linux가 등장했습니다. 핀란드 학생 Linus Torvalds(이 시스템의 작성자)는 Intel 386 프로세서의 명령을 실험하기로 결정하고 얻은 내용을 인터넷에 게시했습니다. 전 세계 수백 명의 프로그래머가 프로그램을 추가하고 재작업하기 시작했습니다. 이는 완전한 기능을 갖춘 작업 운영 체제로 발전했습니다. 누가 Linux라고 부르기로 결정했는지에 대해서는 역사에 기록되어 있지 않지만 이 이름이 어떻게 유래되었는지는 매우 분명합니다. 작성자를 대신하는 "Linu" 또는 "Lin" 및 UNIX의 "x" 또는 "ux" 새로운 OS는 그것과 매우 유사했지만 이제는 x86 아키텍처를 갖춘 컴퓨터에서만 작동했습니다. DEC는 최초의 64비트 RISC Alpha 프로세서를 출시했습니다. 1993년 인텔은 310만 개의 트랜지스터로 구성되어 초당 1억 1200만 개의 작업을 수행할 수 있는 64비트 펜티엄 마이크로프로세서를 출시했습니다. MPEG 비디오 압축 형식이 나타났습니다. 1994년 Apple Computers 시리즈의 Power Mac(Power PC) 출시 시작. 1995년 DEC는 Celebris XL 개인용 컴퓨터의 5가지 새 모델 출시를 발표했습니다. NEC는 메모리 용량이 1GB인 세계 최초의 칩 개발을 완료했다고 발표했습니다. Windows 95 운영 체제는 Java 프로그래밍 언어를 도입했습니다. MPEG의 대안인 RealAudio 형식이 등장했습니다. 1996년 마이크로소프트는 넷스케이프 내비게이터의 상당한 경쟁자인 인터넷 익스플로러 3.0을 출시했다. 1997년 애플은 매킨토시 OS 8 운영체제를 출시했다.

결론

개인용 컴퓨터는 빠르게 우리 삶에 들어왔습니다. 불과 몇 년 전만 해도 어떤 종류의 개인용 컴퓨터도 보기가 어려웠습니다. 존재하기는 했지만 매우 비쌌고 모든 회사가 사무실에 컴퓨터를 둘 수 있는 것도 아니었습니다. 이제 세 번째 집마다 컴퓨터가 있는데, 이는 이미 인간의 삶에 깊숙이 들어와 있습니다. 현대 컴퓨터 기계는 인간 사고의 가장 중요한 성취 중 하나이며, 과학 기술 발전에 미치는 영향은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 컴퓨터 응용 프로그램의 범위는 엄청나며 지속적으로 확장되고 있습니다.

내 연구

컴퓨터 개발의 역사에 대한 지식 테스트

1. 최초의 튜브 컴퓨터는 다음과 같이 명명되었습니다.

a) 우랄 - 11; b) 에니악; c) 드니프르.

2. 다음 과학자 중 컴퓨터 생성 역사와 관련이 없는 사람은 누구입니까?

a) 찰스 배비지; b) 아이작 뉴턴;

c) 블레즈 파스칼.

3. 최초의 컴퓨터는 20세기에 만들어졌습니다.

a) 40대; b) 60년대; c) 70년대.

4. 4세대 컴퓨터의 주요 요소 기반은 다음과 같습니다.

a) 전기기계 회로 b) VLSI.

c) 전기 진공 램프;

테스트 결과 5~9학년 학생들은 컴퓨터 기술 발전에 대한 정보를 갖고 있는 것으로 나타났다.

학생들의 컴퓨터 수 증가:

학생수

PC 수

학교에서 컴퓨터의 증가

PC 수

결론

불행하게도 초록의 틀 안에서 컴퓨터의 전체 역사를 다루는 것은 불가능합니다. 우리는 Xerox PARK 연구 센터의 작은 마을 Palo Alto (캘리포니아)에 당시 프로그래머들의 크림이 어떻게 모여 자동차의 이미지를 근본적으로 바꾸고 길을 닦는 혁신적인 개념을 개발했는지에 대해 오랫동안 이야기 할 수있었습니다. 20세기 말 컴퓨터의 경우. 재능 있는 학생이었던 Bill Gates와 그의 친구 Paul Allen은 Ed Robertson을 만나 알테어 컴퓨터용 놀라운 BASIC 언어를 만들었고, 이로 인해 알테어 컴퓨터용 응용 프로그램을 개발할 수 있게 되었습니다. 개인용 컴퓨터의 모습이 점차 변화하면서 모니터와 키보드, 플로피 디스크 드라이브, 이른바 플로피 디스크, 그리고 하드 드라이브가 등장하게 되었습니다. 프린터와 마우스는 필수 액세서리가 되었습니다. 대기업 IBM과 감히 경쟁하여 전 세계가 Macintosh와 PC 중 어느 것이 더 나은지 결정하도록 강요하는 젊은 Apple 사이의 표준 설정 권리를 놓고 컴퓨터 시장에서 보이지 않는 전쟁에 대해 이야기 할 수 있습니까? 그리고 아주 최근에 일어 났지만 이미 역사가 된 다른 많은 흥미로운 일들에 대해. 많은 사람들에게 컴퓨터가 없는 세상은 미국의 발견이나 10월 혁명만큼이나 먼 역사입니다. 그러나 컴퓨터를 켤 때마다 이런 기적을 만들어낸 인간의 천재성에 경탄을 금할 수 없습니다. 현대의 개인용 IBM PC 호환 컴퓨터는 가장 널리 사용되는 유형의 컴퓨터이며, 그 성능은 지속적으로 증가하고 있으며 그 범위도 커지고 있습니다. 확장하고 있습니다. 이러한 컴퓨터는 서로 네트워크로 연결될 수 있으므로 수십 또는 수백 명의 사용자가 쉽게 정보를 교환하고 동시에 데이터베이스에 액세스할 수 있습니다. 전자 메일 도구를 사용하면 컴퓨터 사용자는 일반 전화 네트워크를 사용하여 다른 도시 및 국가에 문자 및 팩스 메시지를 보내고 대규모 데이터 은행에서 정보를 얻을 수 있습니다. 글로벌 전자 통신 시스템인 인터넷은 세계 각지에서 정보를 신속하게 수신할 수 있는 초저비용 기회를 제공하고, 음성 및 팩스 통신 기능을 제공하며, 다양한 도시 및 국가에 지사를 두고 있는 기업을 위한 기업 내 정보 전송 네트워크 구축을 용이하게 합니다. 그러나 정보 처리를 위한 IBM PC 호환 개인용 컴퓨터의 기능은 여전히 ​​제한적이며 모든 상황에서 그 사용이 정당화되는 것은 아닙니다. 컴퓨터 기술의 역사를 이해하기 위해 검토된 초록에는 최소한 두 가지 측면이 있습니다. 첫째, ENIAC 컴퓨터가 만들어지기 전의 자동 컴퓨팅과 관련된 모든 활동은 선사 시대로 간주되었습니다. 둘째, 컴퓨터 기술의 발전은 하드웨어 기술과 마이크로프로세서 회로로만 정의된다.

서지:

1. Guk M. “IBM PC 하드웨어” – 상트페테르부르크: “피터”, 1997.

2. Ozertsovsky S. "Intel 마이크로프로세서: 4004에서 Pentium Pro까지", Computer Week 잡지 #41 –

3. Figurnov V.E. “사용자를 위한 IBM PC” – M.: “Infra-M”,

4. 컴퓨터 과학 5-6학년, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


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