ജിമ്മിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ. പ്രാഥമിക സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പരിശീലനത്തിനുള്ള ഗെയിമുകൾ

രീതിശാസ്ത്ര ശേഖരം"ജൂനിയർ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ സ്കൂൾ പ്രായം"

ടീച്ചർ ഫിസിക്കൽ എഡ്യൂക്കേഷൻ- സസോനോവ് അലക്സി സെർജിവിച്ച്
സ്കൂൾ - MBOU ലൈസിയം നമ്പർ 26, ശക്തി, റോസ്തോവ് മേഖല

പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ശേഖരം.

ആമുഖം ഈ ശേഖരംഉപയോഗിക്കാനാകുന്ന മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു കായിക പ്രവർത്തനങ്ങൾനടക്കുമ്പോഴും കിന്റർഗാർട്ടൻ, പ്രാഥമിക വിദ്യാലയത്തിലെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ പാഠങ്ങളിൽ, അതുപോലെ വിവിധ സാഹചര്യങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുന്നതിലും കായിക അവധി ദിനങ്ങൾമത്സരങ്ങളുടെയും റിലേ റേസുകളുടെയും രൂപത്തിൽ. ശേഖരത്തിന്റെ ആദ്യ ഭാഗത്ത് നിങ്ങൾക്ക് ഹാളിനും സ്പോർട്സ് ഗ്രൗണ്ടിനും വേണ്ടിയുള്ള ഏത് ഓറിയന്റേഷന്റെയും ഗെയിമുകൾ കണ്ടെത്താം. ക്രോസ്-കൺട്രി പരിശീലനം, ട്രാക്ക് ആൻഡ് ഫീൽഡ് പരിശീലനം, ജിംനാസ്റ്റിക്സ്, വർക്ക് പ്രോഗ്രാമിന്റെ വേരിയബിൾ ഭാഗം ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളായി കലണ്ടർ-തീമാറ്റിക് ആസൂത്രണത്തിൽ നിരവധി ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുത്താം.
1-4 ഗ്രേഡുകൾക്കുള്ള (3 മണിക്കൂർ) ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായുള്ള എന്റെ കലണ്ടർ-തീമാറ്റിക് ആസൂത്രണത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുള്ള ഗെയിമുകൾ മാത്രമാണ് ശേഖരത്തിന്റെ രണ്ടാം ഭാഗം അവതരിപ്പിക്കുന്നത്.

ആദ്യ ഭാഗം

മുത്തച്ഛൻ കൊമ്പ്
ഉദ്ദേശ്യവും സ്വഭാവവും അനുസരിച്ച്, ഇത് ഒരുതരം ഗെയിം "ട്രാപ്പ്" ആണ്.
കളിസ്ഥലത്ത് 10-15 മീറ്റർ അകലത്തിൽ രണ്ട് വരകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു, അവയ്ക്കിടയിൽ 1-1.5 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തം മധ്യഭാഗത്ത് വശത്തേക്ക് വരച്ചിരിക്കുന്നു.
കളിക്കാരിൽ നിന്ന്, ഒരു നേതാവ് തിരഞ്ഞെടുക്കപ്പെടുന്നു ("പതിനഞ്ച്"), എന്നാൽ അവനെ "മുത്തച്ഛൻ-കൊമ്പ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അവൻ സർക്കിളിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ച് രണ്ട് വരികൾക്ക് പിന്നിലായി അവരുടെ വീടുകളിൽ നിൽക്കുന്നു.
ഡ്രൈവർ ഉറക്കെ ചോദിക്കുന്നു: "ആരാണ് എന്നെ ഭയപ്പെടുന്നത്?"
കളിക്കുന്ന കുട്ടികൾ അവനോട് കോറസിൽ ഉത്തരം നൽകുന്നു: "ആരുമില്ല!"
ഈ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം, അവർ കളിക്കളത്തിലൂടെ ഒരു വീട്ടിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഓടുന്നു:
"മുത്തച്ഛൻ-കൊമ്പ്,
പീസ് കൊണ്ട് ഒരു പൈ കഴിക്കുക!
മുത്തച്ഛൻ-കൊമ്പ്,
പീസ് കൊണ്ട് ഒരു പൈ കഴിക്കൂ!"
ഡ്രൈവർ തന്റെ വീടിന് പുറത്തേക്ക് ഓടുകയും ഓടുന്ന കളിക്കാരെ "കൈകൊണ്ട് തൊടാൻ" ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവർ ആരെ കളങ്കപ്പെടുത്തുന്നുവോ അവൻ അവനോടൊപ്പം അവന്റെ വീടിന്റെ സർക്കിളിലേക്ക് പോകുന്നു.

പന്ത് ഇടരുത്
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: കളിയായ രീതിയിൽ പഠിക്കുക, ചാടി ഓടുക, ചലനങ്ങളുടെ ചടുലതയും ഏകോപനവും.
കളിസ്ഥലത്തിന് രണ്ടെണ്ണമുണ്ട് സമാന്തര വരികൾ 4-6 മീറ്റർ അകലെ (കുട്ടികൾ കളിക്കുന്ന പ്രായത്തെ ആശ്രയിച്ച്).
കളിക്കുന്ന കുട്ടികളെ തുല്യ എണ്ണം പങ്കാളികളുള്ള 3-4 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ടീമുകൾ പരസ്പരം 1.5 മീറ്റർ അകലത്തിൽ ആദ്യ വരിയിൽ ഒരു നിരയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ആദ്യം നിൽക്കുന്ന എല്ലാവരും പന്ത് സ്വീകരിക്കുകയും കാലുകൾക്കിടയിൽ നുള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു.

സ്വതന്ത്ര സ്ഥലം
ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: വേഗത ഗുണങ്ങളുടെ വികസനം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ശ്രദ്ധ.
കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ കാലുകൾക്ക് ചുറ്റും ഒരു ചെറിയ വൃത്തം (വ്യാസം 40 സെന്റീമീറ്റർ) വരയ്ക്കുന്നു. നിൽക്കുന്നവരിൽ ഒരാളുടെ അടുത്തേക്ക് ഡ്രൈവർ ഓടിച്ചെന്ന് കൈകൊണ്ട് അവനെ തൊട്ടു. അതിനുശേഷം, ഡ്രൈവർ ഒരു ദിശയിലേക്കും കളിക്കാരൻ മറ്റൊന്നിലേക്കും ഓടുന്നു. അവരോരോരുത്തരും വേഗത്തിൽ സർക്കിളിൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങുകയും ഒഴിഞ്ഞ സ്ഥലം ഏറ്റെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. സ്ഥലമില്ലാതെ ശേഷിക്കുന്ന രണ്ടെണ്ണം ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു, കളി തുടരുന്നു.

വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവർ ബാസ്‌ക്കറ്റ്‌ബോൾ സ്റ്റാൻസിൽ ഹാളിന് ചുറ്റും സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങുന്നു: നേരെ, വലത് വശം, ഇടത് വശം, പിന്നോട്ട് മുന്നോട്ട്, പരസ്പരം അടിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, അവർ രണ്ട്-ഘട്ട സ്റ്റോപ്പ് നടത്തുകയും ബാസ്ക്കറ്റ്ബോൾ കളിക്കാരന്റെ നിലപാട് സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ശരിയായ നിലപാടുള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: വ്യായാമം കൃത്യമായി പൂർത്തിയാക്കുന്ന കളിക്കാർക്ക് മറ്റ് പങ്കാളികളെ കൂടുതൽ വിലയിരുത്താനാകും.

"ബ്രദർ റാബിറ്റ്, ബ്രദർ ഫോക്സ്"

സ്ഥലം: ചെറിയ ഹാൾ അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും വേദി.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു വരിയിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അധ്യാപകൻ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പുറകിൽ വരിയിലൂടെ നടന്ന് അവരിൽ ഒരാളെ സ്പർശിക്കുന്നു - ഇതൊരു “കുറുക്കനാണ്”. തുടർന്ന് എല്ലാ പങ്കാളികളും ("മുയലുകൾ") ഹാളിന് ചുറ്റും ചിതറിപ്പോയി ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയുക: "നിങ്ങൾ പാത്രം ഉപേക്ഷിച്ചാൽ, പാത്രം തകരും, കുറുക്കന്റെ വാൽ അടുത്താണെങ്കിൽ, ലിസ്ക് അടുത്താണ്."

ഈ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം, “കുറുക്കൻ” “ഇതാ ഞാൻ!” എന്ന് ഉച്ചത്തിൽ ആക്രോശിക്കുന്നു, അതേ സമയം ചാടി കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു, അതിനുശേഷം അവൻ “മുയലുകളെ” പിടിക്കുന്നു. "കുറുക്കൻ" പിടിച്ച ആൾ "ഫോക്സ് ഹൗസിലേക്ക്" പോകുന്നു. ഗെയിം നിർത്തിയ ശേഷം, അതിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും വീണ്ടും അണിനിരക്കുന്നു, ഒരു പുതിയ "കുറുക്കൻ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. കളി തുടരുന്നു.

കുറിപ്പ്:

  • ഒരു "കുറുക്കൻ" തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടച്ച് ഒരു "ബോട്ടിൽ" പുറകിൽ കൈകൂപ്പി നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ കൈകൊണ്ട് തൊടുന്നത് ആരെയാണ് "കുറുക്കൻ";
  • കുട്ടിക്ക് ഡ്രൈവറാകാൻ താൽപ്പര്യമില്ലെങ്കിൽ, അവൻ തന്റെ വയറ്റിൽ കൈ വയ്ക്കുന്നു;
  • കളിയുടെ ആദ്യ കാലയളവിൽ പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ, അടുത്ത കാലയളവിൽ അവൻ ഒരു "കുറുക്കൻ" ആകാൻ കഴിയില്ല ("കുറുക്കൻ" തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, അവൻ അവന്റെ കൈകൾ വെക്കുന്നുവയറ്റിൽ);
  • ഗെയിമിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയതിനാൽ, “കുറുക്കൻ” വേഗതയുള്ളത് മാത്രമല്ല, തന്ത്രശാലിയുമാണെന്ന് അധ്യാപിക വിശദീകരിക്കണം, അതിനാൽ അവൾ “മുയലുകളെ” വഞ്ചിക്കണം - സമയത്തിന് മുമ്പായി സ്വയം വിട്ടുകൊടുക്കരുത്, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ഭൂരിഭാഗവും ഉള്ള ഹാളിൽ ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കുക (അതുവഴി നിങ്ങൾക്ക് അവരിൽ ഒരാളെ ഉടൻ വേദനിപ്പിക്കാം);
  • “കുറുക്കൻ” “ഇതാ ഞാൻ!” എന്ന് നിലവിളിച്ചില്ലെങ്കിലോ അവളുടെ കൈ ഉയർത്തിയില്ലെങ്കിലോ (അതായത്, അവൾ കാണുകയോ കേൾക്കുകയോ ചെയ്തിട്ടില്ല), ഗെയിം നിർത്തുകയും ഒരു പുതിയ “കുറുക്കനെ” തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;
  • സ്കോർ ഏറ്റവും വേഗതയേറിയ "കുറുക്കന്" നൽകുന്നു - അവൾ നന്നായി വേട്ടയാടി; "തന്ത്രശാലിയായ കുറുക്കനോട്" തന്നെ - തന്ത്രത്തിന്; മുഴുവൻ ഗെയിമിലും പിടിക്കപ്പെടാത്തതോ പിടിക്കപ്പെട്ടതോ ആയ "മുയലുകൾ", എന്നാൽ അതിനുമുമ്പ് വളരെക്കാലം "കുറുക്കനെ" സമർത്ഥമായി ഒഴിവാക്കി.

"വേഗത്തിലുള്ള മാൻ"

സ്ഥലം: സ്പോർട്സ് ഗ്രൗണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ വലിയ ഹാൾ.

കളിയുടെ വിവരണം: ടീച്ചർ നാല് ഡ്രൈവർമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു - ഇവ "ചെന്നായ്" ആണ്, ബാക്കിയുള്ള പങ്കാളികൾ "സ്വിഫ്റ്റ് മാൻ" ആണ്. "ചെന്നായ്ക്കൾ" രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: രണ്ട് "ചെന്നായ്ക്കകൾ" "അടിക്കുന്നവർ", മറ്റ് രണ്ട് "പതിയിരിപ്പുകാർ". അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, "മാൻ" "ചെന്നായ്" യിൽ നിന്ന് സൈറ്റിന്റെ മറുവശത്തേക്ക് ഓടിപ്പോകുന്നു. "ബീറ്റർ ചെന്നായ്ക്കൾ" സൈറ്റിലുടനീളം "മാൻ" പിടിക്കുന്നു, കൂടാതെ "പതിയിരിപ്പിൽ ചെന്നായ്ക്കൾ" - ഹാളിന്റെ മധ്യരേഖയിൽ മാത്രം. ഓരോ ഓട്ടത്തിനും ശേഷം, പിടിക്കപ്പെട്ട “മാനുകളുടെ” എണ്ണം കണക്കാക്കുന്നു, അതിനുശേഷം അവർക്ക് വീണ്ടും സൈറ്റിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കാം. കളി തുടരുന്നു.

കുറിപ്പ്:

  • റണ്ണുകളുടെയും "ചെന്നൈകളുടെയും" എണ്ണം സൈറ്റിന്റെ വലുപ്പത്തെയും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു;
  • പിടിക്കപ്പെട്ട "മാൻ" ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാനും പ്രത്യേകമായി നിയുക്ത സ്ഥലത്ത് താമസിക്കാനും കഴിയും. അവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ അവർ ഗെയിമിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു ഒരു പുതിയ ഗ്രൂപ്പ്"ചെന്നായ്";
  • ടാഗ് ചെയ്യപ്പെടാത്ത പങ്കാളികളിൽ നിന്ന് "ചെന്നായ്ക്കളെ" തിരഞ്ഞെടുത്തു;
  • വിലയിരുത്തൽ സ്ഥാപിച്ചു മികച്ച ഗ്രൂപ്പ്മുഴുവൻ കളിയിലും പിടിക്കപ്പെടാത്ത "ചെന്നായ്ക്കളും" "മാനുകളും".

"ബൗൺസർമാർ ചതുരാകൃതിയിലുള്ളത്"

സ്ഥലം: സ്‌പോർട്‌സ് ഹാൾ, ഏതെങ്കിലും വരിയുള്ള പ്രദേശം.

വിവരണം: ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിലൊന്ന് 10 x 10 മീറ്റർ ചതുരത്തിലും മറ്റൊന്ന് അതിന് പുറത്തുമാണ്. ഒരു സിഗ്നലിൽ, പുറത്തുള്ള ടീമിലെ അംഗങ്ങൾ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് എതിരാളികളെ ചവിട്ടാൻ തുടങ്ങുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: പുറത്തായ കളിക്കാരൻ ബെഞ്ചിൽ ഇരിക്കണം.

ഓപ്ഷനുകൾ:

  1. കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ എല്ലാ എതിരാളികളെയും പുറത്താക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.
  2. ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാരെ ഒഴിവാക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"ജഗ്ലർമാർ"

വിവരണം: കൈയിൽ ചെറിയ പന്തുകളുള്ള പങ്കാളികൾ ഹാളിലുടനീളം സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. അധ്യാപകന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികൾ പന്ത് വലിച്ചെറിയുകയും പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: ഒരു കൈകൊണ്ട്, രണ്ട് കൈകൊണ്ട്, കൈയിൽ നിന്ന് കൈകളിലേക്ക് എറിയുക, മുതലായവ. ഏറ്റവും കൂടുതൽ സമയം കോർട്ടിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളി(കൾ) വിജയിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: പന്ത് വീഴ്ത്തിയ കളിക്കാരൻ ബെഞ്ചിൽ ഇരിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ "ബാക്ക്സ്റ്റേജിലേക്ക്" പോകുന്നു (ഇതിനായി പ്രത്യേകം നിയുക്തമാക്കിയ ഹാളിന്റെ ഒരു ഭാഗം), അവിടെ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യുന്നത് തുടരുന്നു.

"സ്വിഫ്റ്റ് ടീം".

സ്ഥലം: സ്പോർട്സ് ഹാൾ.

കളിയുടെ വിവരണം: രണ്ട് ടീമുകൾ വോളിബോൾ കോർട്ടിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, ഓരോന്നും സ്വന്തം വശത്ത്. പങ്കാളികൾ ഒരു നിരയിലോ വരിയിലോ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു. കോർട്ടിന്റെ ഇരുവശത്തും വോളിബോൾ കോർട്ടിന്റെ ഓരോ ഏരിയയിലും ഒന്നോ രണ്ടോ പോസ്റ്റുകൾ ഉണ്ട്. ആകെറാക്കുകൾ ടീമിലെ കളിക്കാരുടെ എണ്ണവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു. ടീമിലെ ഓരോ അംഗത്തിനും സിഗ്നലിൽ ഏത് മേഖലയിലേക്കാണ് നീങ്ങേണ്ടതെന്ന് അറിയാം. പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ കൗണ്ടറിലേക്ക് ഓടിച്ചെന്ന് തിരികെ മടങ്ങണം. ആരംഭ വരിയിൽ ആദ്യം അണിനിരക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. ആരംഭ വരിയും അതിലെ ടീമിന്റെ സ്ഥാനവും മാറ്റാൻ കഴിയും. പങ്കെടുക്കുന്നവർ കൗണ്ടറിന് സമീപം ചില വ്യായാമങ്ങൾ നടത്താനും സാധ്യതയുണ്ട്. കൂടാതെ, കളിയുടെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും കളിക്കാർ സോണുകൾ മാറ്റുന്നു.

"ഗ്രൗണ്ടിൽ ടീം റിലേ."

സ്ഥലം: സ്കൂളിന് ചുറ്റുമുള്ള കളിസ്ഥലം.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. തുടർന്ന് രണ്ട് ടീമുകളും റിലേ പാത കടന്നുപോകുന്ന ഭൂപ്രദേശത്തെക്കുറിച്ചും അവർ മറികടക്കേണ്ട തടസ്സങ്ങളെക്കുറിച്ചും ഒരു പരിശോധന നടത്തുന്നു. സാധ്യമെങ്കിൽ, ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ഒരു ജഡ്ജിയെ സ്ഥാപിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, ടീമുകൾ നറുക്കെടുപ്പ് നടത്തുന്നു, ടീമുകളിലൊന്ന് തുടക്കത്തിലേക്ക് പോകുന്നു. അവസാനത്തെ കളിക്കാരനാണ് ഫിനിഷ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത്. തുടർന്ന് രണ്ടാമത്തെ ടീം ആരംഭിക്കുന്നു. രണ്ട് ടീമുകളുടെയും ഫലങ്ങൾ ഒരു സ്റ്റോപ്പ് വാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് രേഖപ്പെടുത്തുകയും റിലേയുടെ അവസാനം പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ കണക്കിലെടുത്ത് താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു.

സൈറ്റിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന കായിക ഉപകരണങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്ത് റിലേ റേസിലെ തടസ്സങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

തടസ്സങ്ങൾക്കിടയിൽ, ടീം ഒരു റണ്ണിൽ നീങ്ങുന്നു.

"ചുരുട്ടി എലികൾ".

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും വേദി.

വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നും ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ കൈകൾ മുറുകെ പിടിക്കുകയും കളിയുടെ അവസാനം വരെ പിരിഞ്ഞുപോകാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. ഇരു ടീമുകളും മധ്യനിരയിലാണ്. അധ്യാപകനോ പ്രത്യേകം തിരഞ്ഞെടുത്ത നേതാവോ ഇനിപ്പറയുന്ന വാക്കുകൾ പറയുന്നു: "ചെവികൾ, ഉണക്കൽ, ബണ്ണുകൾ, എലികൾ, അദ്യായം". ഈ വാക്കുകളിൽ ഓരോന്നിനും, ടീം അംഗങ്ങൾ പരസ്പരം കൈകളിൽ ഇഴയുകയും "വളച്ചൊടിക്കുകയും" ചെയ്യണം. ഫലം ഒരു സർക്കിൾ-"ചുരുളൻ" ആണ്. അപ്പോൾ ഡ്രൈവർ സ്കോർ സൂക്ഷിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ടീമുകൾ മതിലിലേക്കോ ചില ലാൻഡ്മാർക്കുകളിലേക്കോ സ്കോറിലേക്ക് ഒരു ചുവടുവെക്കുന്നു. ആദ്യം ലക്ഷ്യത്തിലെത്തുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ:

  • സ്കോർ സാവധാനത്തിൽ സൂക്ഷിക്കുന്നതിനാൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ഓരോരുത്തർക്കും ഒരു ചുവടുവെക്കാൻ സമയമുണ്ട്
  • ഒരു റഫറൻസ് പോയിന്റ് പാഠത്തിൽ നിന്ന് മോചിതനായ ഒരു വിദ്യാർത്ഥി (അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾ) ആകാം, അവർ കൈകൾ നീട്ടി നിൽക്കുന്നു. സമീപിക്കുന്ന ടീമിൽ ഒരാളെ തൊടുമ്പോൾ, അവൻ കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു, അതായത്. ഈ ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"കുറുക്കൻ വേട്ട"

സ്ഥലം: സ്‌കൂളിന് സമീപമോ നിരോധിത മേഖലയിലോ ആണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: എല്ലാ പങ്കാളികളെയും 2 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം ഒരു സമനില നടക്കും. ടീമുകളിലൊന്ന് "വേട്ടക്കാർ" ആയി മാറുന്നു, മറ്റൊന്ന് - "കുറുക്കന്മാർ". ടീച്ചറുടെ സിഗ്നലിൽ, "കുറുക്കന്മാർ" ഓടിപ്പോയി പ്രദേശത്ത് ഒളിക്കുന്നു. 30-40 സെക്കൻഡിനുശേഷം, "വേട്ടക്കാർ" അവരുടെ പിന്നാലെ ഓടുന്നു. "വേട്ടക്കാരുടെ" ചുമതല "കുറുക്കനെ" പിടിക്കുകയോ കണ്ടെത്തുകയോ ചെയ്യുക, അതിനെ പരിഹസിക്കുക, കൈകൊണ്ട് "വേട്ടയാടൽ ലോഡ്ജിലേക്ക്" നയിക്കുക. "വേട്ടക്കാർ" എല്ലാ "കുറുക്കന്മാരെയും" പിടിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.

കുറിപ്പ്:

  • "ഫോക്സ്" ടീമിലെ അംഗങ്ങൾ ബിബ്സ് ധരിച്ചു;
  • "വേട്ടക്കാർ" "വേട്ടയാടൽ ലോഡ്ജ്" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവയാണ്, എല്ലായ്പ്പോഴും "കുറുക്കന്മാർക്ക്" പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു;
  • "കുറുക്കന്മാർ" ടീമിന്റെ ആരംഭ ലൈൻ "വേട്ടയാടൽ ലോഡ്ജിൽ" നിന്ന് 5-10 മീറ്ററാണ്;
  • "കുറുക്കന്മാർ" നിഷിദ്ധമാണ്: അതിരുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് പോകുക (വേലി മുതലായവ), മരങ്ങൾ കയറുക, സ്കൂൾ കെട്ടിടത്തിൽ ഒളിക്കുക, "വേട്ടക്കാർ" അവനെ പരിഹസിച്ചാൽ അവരോടൊപ്പം പോകാൻ വിസമ്മതിക്കുക. ഈ കേസുകളിലെല്ലാം, "കുറുക്കൻ" കളിക്കാരനെ പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ശിക്ഷിക്കുകയും പിടിക്കപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു;
  • "വേട്ടക്കാർ" "കുറുക്കൻ" പോകാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ അവളുമായി യുദ്ധം ചെയ്യുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾ ആരംഭ ലൈനിലേക്ക് ഓടുകയും നിയമങ്ങൾ ലംഘിച്ച "കുറുക്കൻ" എന്ന നമ്പറിലേക്ക് വിളിക്കുകയും വേണം;
  • "വേട്ടക്കാരൻ" "കുറുക്കനെ" പരിഹസിച്ചാൽ, അയാൾ അവളെ കൈപിടിച്ച് "വേട്ടയാടൽ ലോഡ്ജിലേക്ക്" കൊണ്ടുവരേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് "കുറുക്കനെ" മറ്റൊരു "വേട്ടക്കാരന്" കൈമാറുകയും സ്വയം "വേട്ടയാടാൻ" കൂടുതൽ ഓടുകയും ചെയ്യാം. അതേ രീതിയിൽ, നിയമങ്ങൾ ലംഘിച്ച "കുറുക്കന്റെ" നമ്പർ നിങ്ങൾക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയും;
  • "വേട്ടക്കാരുടെ" ടീമായതിനാൽ എല്ലാ "കുറുക്കന്മാരെയും" കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ പിടികൂടിയ ടീമാണ് വിജയി;
  • പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ സെക്കൻഡുകളായി പരിവർത്തനം ചെയ്യുകയും എതിർ ടീം "കുറുക്കന്മാരെ" പിടിക്കാൻ എടുക്കുന്ന സമയത്തിൽ നിന്ന് കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"വേട്ടക്കാർ, ചെന്നായ്ക്കൾ, സരളവൃക്ഷങ്ങൾ".

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും വേദി.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: ഒന്നോ അതിലധികമോ ഡ്രൈവറുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു (സൈറ്റിന്റെ വലുപ്പവും പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണവും അനുസരിച്ച്), അവ ഹാളിന്റെ മൂലയിലോ സൈറ്റിന്റെ അരികിലോ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു - ഇവ വേട്ടക്കാരാണ്. ബാക്കിയുള്ളവർ ചെന്നായ്ക്കളാണ്. ഒരു സിഗ്നലിൽ, വേട്ടക്കാർ അവരുടെ അഭയകേന്ദ്രത്തിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുകയും ചെന്നായ്ക്കളെ (ഒരു പന്ത് അല്ലെങ്കിൽ കൈകൊണ്ട്) കീഴടക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ട ചെന്നായ കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകില്ല, പക്ഷേ ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ ആയി "പരിവർത്തനം" ചെയ്യുന്നു - അത് സ്ഥലത്ത് നിർത്തി ശാഖകൾ പോലെ കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു. സമീപത്ത് നിൽക്കുന്ന മരങ്ങൾ പരസ്പരം നീങ്ങുകയും കൈകോർത്ത് ഒരു കാടുണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യാം. ഇതുവരെ ടാഗ് ചെയ്യപ്പെടാത്ത ചെന്നായകൾക്ക് സരളവൃക്ഷങ്ങൾക്ക് പിന്നിലോ വനത്തിന് പിന്നിലോ ഒളിക്കാൻ കഴിയും, എന്നാൽ ഈ സാഹചര്യത്തിൽ പോലും അവയെ ടാഗ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. ചെന്നായ അല്ലെങ്കിൽ നിരവധി ചെന്നായ്ക്കൾ, അവസാനം കടിച്ചവ, വിജയിക്കുന്നു (അവർ വേട്ടക്കാരായി മാറുന്നു).

"ഇഞ്ചി പൂച്ച"

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ കളിസ്ഥലം.

ഗെയിമിന്റെ വിവരണം: അധ്യാപകൻ ഒരു ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു - ഇതാണ് "റെഡ് ക്യാറ്റ്". അവൻ ഹാളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തായി മാറുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന ബാക്കിയുള്ളവർ ("എലികൾ") "പൂച്ച" യ്ക്ക് ചുറ്റും സ്ഥിതിചെയ്യുകയും കൈകൾ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ "പൂച്ച" കുനിഞ്ഞ് ഉറങ്ങുന്നതുപോലെ കൈകൊണ്ട് കണ്ണുകൾ മൂടുന്നു. "എലികൾ" ഈ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് "പൂച്ച" സൂചിപ്പിക്കുന്നു:

“മന്ദതയുള്ള ഒരു ചുവന്ന പൂച്ച വയറ്റിൽ വിശ്രമിക്കുകയായിരുന്നു.

എനിക്ക് ഭക്ഷണം കഴിക്കണം, പക്ഷേ ടോസ് ചെയ്യാനും തിരിക്കാനും മടിയാണ്.

അതിനാൽ ചുവന്ന പൂച്ച കാത്തിരിക്കുന്നു - ഒരുപക്ഷേ എലി മുകളിലേക്ക് ഇഴഞ്ഞേക്കാം!

ഈ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം, "എലികൾ" ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, "പൂച്ച" അവരെ പിടിക്കുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ട "എലികൾ" ബെഞ്ചിലിരുന്ന് "വിലപിക്കുന്നു" കാരണം "പൂച്ച" അവയെ തിന്നു. ഗെയിം 10-20 സെക്കൻഡ് നീണ്ടുനിൽക്കും, അതിനുശേഷം "പൂച്ച" പിടിക്കപ്പെടാത്ത "എലികളിൽ" നിന്ന് ഒരു പുതിയ "പൂച്ച" തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു!. തുടർന്ന് "കഴിച്ച എലികൾ" ഗെയിമിൽ വീണ്ടും പ്രവേശിക്കുന്നു, അത് തുടരുന്നു. ഗെയിം 3-5 തവണ കളിക്കുന്നു.

കുറിപ്പ്:

  • "പൂച്ച" തന്റെ കൈകൾ കൊണ്ട് കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു, അങ്ങനെ അവൻ പിടിക്കാൻ പോകുന്ന "എലിയെ" മുൻകൂട്ടി നോക്കുന്നില്ല. എന്നാൽ "പൂച്ച" തന്റെ വിരലുകൾ വിടർത്തി "എലികളെ" രഹസ്യമായി ചാരപ്പണി ചെയ്യാൻ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു;
  • നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് "പൂച്ചകൾ" തിരഞ്ഞെടുക്കാം, ഗെയിം കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ മൂന്ന് പോലും വലിയ ഹാൾ(ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അവർ പരസ്പരം പുറകിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു);
  • ഗെയിം പ്രാവീണ്യം നേടുമ്പോൾ, “എലികളുടെ” പ്രവർത്തനങ്ങൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകും - അവർക്ക് ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കാം (അവരുടെ കുതികാൽ, കാൽവിരലുകളിൽ മുതലായവ) അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ ചില ശ്രദ്ധാഭ്യാസങ്ങൾ നടത്താം;
  • ധാരാളം “എലികളെ” പിടിച്ച “പൂച്ച” യ്‌ക്കോ വളരെ വേഗത്തിൽ തീർന്നുപോയതും ഉടൻ തന്നെ നിരവധി “എലികളെ” പിടിച്ചതുമായ “പൂച്ചയ്‌ക്കോ” സ്‌കോർ നൽകിയിരിക്കുന്നു; അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ കളിയിലും പിടിക്കപ്പെടാത്ത "എലികൾ"

"ഏറ്റവും കൃത്യമായ ടീം."

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും വേദി.

വിവരണം: പങ്കെടുക്കുന്നവരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് അവ രണ്ട് നിരകളായി പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, കാലുകൾ അകറ്റി, മുന്നിലുള്ള വ്യക്തിയുടെ തോളിൽ കൈകൊണ്ട് ഒരു സ്റ്റാൻഡ് എടുക്കുന്നു. ആദ്യം പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ പന്ത് കൈയിൽ പിടിക്കുന്നു. സിഗ്നലിൽ, ആ കളിക്കാരൻ മുന്നോട്ട് കുനിഞ്ഞ് അവനെ കഴിയുന്നത്ര ശക്തമായി പിന്നിലേക്ക് മടക്കുന്നു. അവസാന കളിക്കാരൻ പന്ത് സ്വീകരിക്കുകയും അതിനൊപ്പം മുന്നോട്ട് ഓടുകയും ആദ്യ പങ്കാളിയുടെ പ്രവർത്തനം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്തുമായി ക്യാപ്റ്റൻ വീണ്ടും ടീമിന് മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. ഒരു ടീമിന് ഒരു വിജയത്തിന് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും. അതിനുശേഷം, മറ്റ് ക്യാപ്റ്റൻമാരെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, പക്ഷേ ഗെയിമിന്റെ സ്കീം മാറുന്നു: പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു (തങ്ങളെയോ അല്ലെങ്കിൽ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരനോ), പന്തുകളുള്ള കളിക്കാർ അവരുടെ സ്ഥാനം മാറ്റുന്നു, എന്നാൽ അതേ സമയം പരസ്പരം അടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. ഒരു സിഗ്നലിൽ, ബാക്കിയുള്ള പങ്കാളികൾ അവരുടെ കണ്ണുകൾ തുറക്കുന്നു, അവരുടെ ക്യാപ്റ്റൻമാരുടെ അടുത്തേക്ക് ഓടുന്നു, അതേ ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുകയും മുമ്പത്തെ വ്യായാമം ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം 5-6 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ക്യാപ്റ്റൻമാർ മാറുന്നു. പന്ത് വാഹകർക്ക് എത്ര ദൂരം ഓടാൻ കഴിയും എന്നതിന് പരിധിയില്ല, പക്ഷേ അവർ മറ്റ് കളിക്കാരുടെ കാഴ്ചയിൽ ആയിരിക്കണം.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: അവസാന അംഗം കോളത്തിൽ പ്രവേശിച്ചതിനുശേഷം മാത്രമേ പന്ത് കൈമാറുകയുള്ളൂ. ഈ പ്ലെയർ മുന്നിലുള്ള വ്യക്തിക്ക് കുറച്ച് ശബ്‌ദ കമാൻഡോ പാസ്‌വേഡോ നൽകണം: ഉദാഹരണത്തിന്, “റോക്കറ്റ് തയ്യാറാണ്” അല്ലെങ്കിൽ മറ്റേതെങ്കിലും കമാൻഡ്.

"ഡിറ്റക്ടീവുകൾ"

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും സ്പോർട്സ് ഗ്രൗണ്ട്.

വിവരണം: എല്ലാ പങ്കാളികളും മതിലിന് അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അധ്യാപകനോ ഡ്രൈവറോ ഏതെങ്കിലും ചെറിയ വസ്തു എവിടെയെങ്കിലും മറയ്ക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കീ). ഒരു സിഗ്നലിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വസ്തുവിനായി തിരയാൻ തുടങ്ങുന്നു. ആദ്യം കണ്ടെത്തുന്നവൻ "മികച്ച ഡിറ്റക്ടീവ്" ആയിത്തീരുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: "മികച്ച ഡിറ്റക്ടീവ്" കൂടുതൽ ഡ്രൈവിംഗ് നടത്താം.

"റൌണ്ട് ഡാൻസ്"

സ്ഥലം: ജിം അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും വേദി.

വിവരണം: എല്ലാ പങ്കാളികളെയും ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവയിൽ ഓരോരുത്തർക്കും ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും ഉണ്ടായിരിക്കണം. പരസ്പരം ഓർക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നതിനിടയിൽ സംഘം കൈകോർത്ത് ഒരു റൗണ്ട് ഡാൻസ് ഉണ്ടാക്കുന്നു. തുടർന്ന് പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഹാളിന്റെ എതിർ അരികുകളിലേക്ക് (പ്രത്യേകം: ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും) ചിതറിക്കിടക്കുകയും അണിനിരക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന്, അധ്യാപകന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, എല്ലാവരും തിരിവുകളോ മറ്റെന്തെങ്കിലും വ്യായാമങ്ങളോ ചെയ്യുന്നു, ഒരുപക്ഷേ കണ്ണുകൾ അടച്ച്. "റൗണ്ട് ഡാൻസ്" എന്ന കമാൻഡിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ചേരണം. മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ വേഗത്തിൽ അത് ചെയ്യുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ: "റൗണ്ട് ഡാൻസ്" പങ്കെടുക്കുന്നവർ ചിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച സ്ഥലം അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത് ഉചിതമാണ്.

ഹൈസ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി - 10-11 ഗ്രേഡുകളിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി നിരവധി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ഞാൻ നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധയിൽപ്പെടുത്തുന്നു.

"ചവിട്ടുകയും വലയിലൂടെ തലയിടുകയും ചെയ്യുക"

തയ്യാറാക്കൽ. വോളിബോൾ കോർട്ടിൽ വലയുടെ വിവിധ വശങ്ങളിൽ 5-8 പേരടങ്ങുന്ന രണ്ട് ടീമുകൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നു. മെഷ് ഉയരം 180-200 സെ.മീ.

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം.നേതാവിന്റെ വിസിലിൽ, ഒരു ടീമിലെ ഒരു കളിക്കാരൻ തന്റെ കാലുകൊണ്ട് (കൈകളിൽ നിന്ന്) പന്ത് വലയിലൂടെ എതിരാളിയുടെ പകുതിയിലേക്ക് തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നു. കളിക്കാരുടെ ചുമതല, പന്ത് ആരുടെ ഭാഗത്താണ് മാറിയത്, മൂന്ന് കിക്കുകളോ ഹെഡ് കിക്കുകളോ ഇല്ലാതെ അത് വലയിലൂടെ കൊണ്ടുപോകുക എന്നതാണ്. ഒരു ടീമിന് പിഴവ് സംഭവിച്ചാൽ, ഗെയിം നിർത്തുകയും അത് ചെയ്ത ടീമിന് ഒരു പോയിന്റോ സെർവോ നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യും. ഗെയിമിലെ സ്കോർ 10 പോയിന്റ് വരെ നിലനിർത്തുന്നു, മൂന്ന് ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു.

സെർവിലെ മാറ്റത്തിലൂടെ (സെർവിംഗ് ടീമിന്റെ പിശകിന് ശേഷം), കളിക്കാർ വോളിബോളിലെന്നപോലെ കോർട്ടിൽ ഘടികാരദിശയിൽ നീങ്ങുന്നു. ഓരോ ഗെയിമിനും ശേഷം, കളിക്കാർ കോർട്ടിന്റെ വശങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

ഏറ്റവും കുറവ് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: 1. കളിയിലെ സ്കോർ വോളിബോൾ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി സൂക്ഷിക്കുന്നു. 2. ഒരു കളിക്കാരൻ രണ്ടുതവണ പന്ത് അടിക്കുന്നതും കൈകൊണ്ട് പന്ത് തൊടുന്നതും ചുവരിൽ അടിക്കുന്നതും (വിസ്തൃതി പരിമിതപ്പെടുത്തുന്ന വരയ്ക്ക് അപ്പുറം) അല്ലെങ്കിൽ വലയുടെ അടിയിൽ അടിക്കുന്നതും നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

"മതിൽ തകർക്കുക"

തയ്യാറാക്കൽ. കോടതിയെ മധ്യനിര കൊണ്ട് വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു. ഭിത്തിയുടെ മുൻവശങ്ങളിൽ 1.5 മീറ്റർ ഉയരത്തിൽ ഒരു രേഖ വരച്ചിരിക്കുന്നു.തറയിൽ നിന്ന് വരയിലേക്കുള്ള ഇടം മെച്ചപ്പെടുത്തിയ ഗേറ്റുകളുടെ ഒരു മേഖലയാണ്. കളിക്കാരെ 5-8 ആളുകളുടെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോന്നും, അതിന്റെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ, സൈറ്റിന്റെ പകുതിയിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.

ഗെയിം ഉള്ളടക്കം.രണ്ട് കളിക്കാർക്കിടയിൽ ഒരു ഫുട്ബോൾ പന്ത് പകുതി വഴിയിൽ എറിയപ്പെടുന്നു. ഫീൽഡിന്റെ ഒരു പകുതിയിൽ അവസാനിച്ച പന്ത്, എതിരാളിയുടെ പകുതിയിലെ മതിലിന്റെ താഴത്തെ ഭാഗമായ ലക്ഷ്യത്തിലെത്താനുള്ള ശരിയായ നിമിഷം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കളിക്കാർക്ക് പരസ്പരം കടന്നുപോകാൻ കഴിയും. പന്ത് ഇല്ലാത്ത ടീം പന്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന മേഖലയ്‌ക്കെതിരെ ഒരു പ്രതിരോധം സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, ഒരു "മതിൽ" സ്ഥാപിക്കുന്നു, വ്യക്തിഗത തടസ്സങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കുന്നു. ആക്രമണകാരികൾക്ക് പന്ത് ഗോൾ ഏരിയയിലേക്ക് അയയ്ക്കാൻ കഴിഞ്ഞാൽ (തുറന്ന സ്ഥലത്ത് - മുൻ നിരയിൽ), അവർക്ക് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. എതിരാളി പന്ത് കളിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, അതാകട്ടെ, ആക്രമണം പൂർത്തിയാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കളി 10 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും, അതിനുശേഷം ടീമുകൾ കോർട്ടിന്റെ വശങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് കളിയും.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: 1. മധ്യരേഖ കടക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു, നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് പന്ത് പിടിക്കുക. 2. കിക്കിംഗ് ടീമിന്റെ ഫീൽഡിൽ മതിലിൽ നിന്ന് കുതിച്ച പന്ത് (പ്രതിരോധക്കാരെ തൊടരുത്) എതിരാളിക്ക് തിരികെ നൽകുന്നു. 3. ഗോൾ ലൈനിന് മുകളിൽ ഒരു കൈകൊണ്ടോ മൂന്ന് കൃത്യമല്ലാത്ത ഹിറ്റുകൾ കൊണ്ടോ പന്ത് സ്പർശിച്ചതിന്, ഒരു ഫ്രീ കിക്ക് നൽകും, അത് മധ്യനിരയിൽ നിന്ന് ഒരു കളിക്കാരൻ സംരക്ഷിച്ചിരിക്കുന്ന സോപാധിക ഗോളിലേക്ക് ഭേദിക്കുന്നു. 4. പന്ത് കാൽ, ശരീരം, തല കൊണ്ട് പിടിക്കാം.

"ഗ്രൗണ്ട് ലക്ഷ്യത്തിൽ"

തയ്യാറാക്കൽ. വോളിബോൾ കോർട്ടിന്റെ ഇരുവശത്തും ആക്രമണരേഖയ്ക്ക് സമീപം 1.5 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള രണ്ട് സർക്കിളുകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു.വലയുടെ വിവിധ വശങ്ങളിൽ രണ്ട് ടീമുകൾ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നു. ഒരേ ടീമിലെ കളിക്കാർക്ക് അവരുടെ വലത് (അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്) കൈയിൽ ഒരു ടെന്നീസ് ബോൾ ഉണ്ട്.

കളിക്കാർക്ക് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടാൻ കഴിഞ്ഞ ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: 1. ലീഡറുടെ സിഗ്നലിൽ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. 2. വലയ്ക്ക് പിന്നിലുള്ള കളിക്കാരൻ, ഒരു ബ്ലോക്ക് സ്ഥാപിച്ച്, എതിരാളിയെ തടസ്സപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. 3. ഏതെങ്കിലും സർക്കിളിൽ അടിക്കുന്നതിന്, ആക്രമണകാരിക്ക് രണ്ട് പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും, അവൻ ബ്ലോക്കിന് ചുറ്റും പോയി, പക്ഷേ മിസ് ചെയ്താൽ (പന്ത് ഏരിയയ്ക്കുള്ളിൽ ലാൻഡ് ചെയ്തു), - 1 പോയിന്റ്.

"ഷൂട്ട്ബോൾ"

തയ്യാറാക്കൽ. കളിക്കാർ വലയുടെ ഇരുവശത്തും സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു (വോളിബോൾ പോലെ). ടീമിൽ 6-8 പേരുണ്ട്.

സാങ്കേതിക പിഴവ് വരുത്തിയ കളിക്കാരനെ ക്യാപ്‌റ്റിവിറ്റി ലൈനിനപ്പുറം എതിർവശത്തേക്ക് അയയ്ക്കുന്നു. ടീമിന് പിച്ച് നഷ്ടപ്പെടുന്നു. ഗെയിം പുനരാരംഭിച്ചു. ഗെയിം 10-15 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും.

കളിയുടെ അവസാനം തടവുകാരുടെ മേഖലയിൽ കുറച്ച് കളിക്കാർ ഉള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: 1. ലീഡറുടെ സിഗ്നലിൽ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. 2. കളിക്കിടെ (ഫീൽഡിലേക്ക് പോകാതെ) ഒരു തടവുകാരൻ പന്ത് തടസ്സപ്പെടുത്താനും (എതിരാളിയിൽ നിന്ന് ഇടപെടാതെ) തന്റെ കോർട്ടിലേക്ക് ഒരു സെർവ് നടത്താനും ശ്രമിക്കുന്നു. അവന്റെ ടീമിലെ കളിക്കാർ ഏത് സ്ട്രോക്കിലും (മൂന്നിൽ) പന്ത് പിന്നിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. അവർ ആക്രമണം വിജയകരമായി പൂർത്തിയാക്കിയാൽ, തടവുകാരൻ തന്റെ പങ്കാളികളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു, ഒരു പിശക് സംഭവിച്ചാൽ, രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരൻ തടവിന്റെ പരിധിക്കപ്പുറത്തേക്ക് പോകുന്നു. 3. ഗെയിമിനിടെ, ആക്രമിക്കുന്ന ടീമിലെ അംഗങ്ങൾ ബോധപൂർവം പന്ത് അവരുടെ ബന്ദികളാക്കിയ പങ്കാളികൾക്ക് അയച്ചേക്കാം. 4. വോളിബോൾ നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്

ഷൂട്ടൗട്ട് വോളിബോൾ »

തയ്യാറാക്കൽ. 6-8 ആളുകളുടെ രണ്ട് ടീമുകൾ ക്രമരഹിതമായി സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോന്നിനും വോളിബോൾ കോർട്ടിന്റെ സ്വന്തം പകുതിയിൽ.

ഗെയിമിനിടെ ടീം മറ്റൊരു തെറ്റ് വരുത്തിയാൽ (തുടർച്ചയായ ആറാമത്തെ ലംഘനം), ഒരു കളിക്കാരനെ കൂടി കണ്ടുകെട്ടും, മുതലായവ. ഇരുപക്ഷവും "നഷ്ടം" അനുഭവിക്കുമ്പോൾ, ഗെയിം തുടരുന്നു, എന്നാൽ അടുത്ത, മൂന്നാമത്തേത്, തെറ്റ് വരുത്തിയ ടീം അവരുടെ അടുത്ത കളിക്കാരനെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യണോ അതോ അതേ കോമ്പോസിഷനിൽ തുടരണോ എന്ന് (തന്ത്രപരമായ പരിഗണനകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി) തീരുമാനിക്കുന്നു, പക്ഷേ എതിർ ടീമിലെ കളിക്കാരനെ സൈറ്റിലേക്ക് മടങ്ങാൻ അനുവദിക്കുക. ഗെയിം 3-5 ഗെയിമുകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഒരു ടീമിലെ അവസാന കളിക്കാരൻ കോർട്ട് വിടുമ്പോൾ ഓരോന്നും അവസാനിക്കുന്നു.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ ജയിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമുകൾ സമയത്തിനനുസരിച്ച് പരിമിതപ്പെടുത്താനും (12-15 മിനിറ്റ്) ശേഷിക്കുന്ന ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാരെ ഉപയോഗിച്ച് അവയിൽ ഓരോന്നിലും വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കാനും കഴിയും.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: 1. വോളിബോൾ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച് പിശകുകൾ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. 2. പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ ഗെയിം ഉപേക്ഷിച്ചതിന് ശേഷം, തെറ്റ് ചെയ്ത ടീം സെർവ് ചെയ്യുന്നു. 3. പങ്കെടുക്കുന്നവർ അവരെ പുറത്താക്കിയ ക്രമത്തിൽ ഗെയിമിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു (ഒന്നാമത് ഒഴിവാക്കപ്പെട്ടു, തുടർന്ന് രണ്ടാമത്തേത്, മുതലായവ). 4. ടീമുകളിലെ കളിക്കാർ മാറിമാറി സെർവ് ചെയ്യുന്നു, കോർട്ടിൽ ഘടികാരദിശയിൽ നീങ്ങുന്നു (വോളിബോളിലെന്നപോലെ).

ഉപയോഗിച്ച സാഹിത്യങ്ങളുടെ പട്ടിക:

  1. സുക്കോവ് എം.എൻ. ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ: Proc. സ്റ്റഡ് വേണ്ടി. ped. സർവകലാശാലകൾ. - എം.: പബ്ലിഷിംഗ് സെന്റർ "അക്കാദമി", 2000. - 160 പേ.

ചെറിയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ.

പ്രോഗ്രാമിനായുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു തിരഞ്ഞെടുപ്പ് പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങൾ"ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ". മെറ്റീരിയൽ അധ്യാപകർക്ക് ഉപയോഗപ്രദമാകും പ്രാഥമിക വിദ്യാലയം, GPA അധ്യാപകർ.
1. ശ്രദ്ധയ്ക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ
അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ
പേരുകൾ നന്നായി ഓർമ്മിക്കുന്നതിനും ശ്രദ്ധ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിനും ഒരു ടാസ്ക്കിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിൽ മാറാനുള്ള കഴിവിനും, നിങ്ങൾക്ക് 15 ആളുകളുള്ള ഒരു കമ്പനിയിൽ അത്തരമൊരു ഗെയിം കളിക്കാൻ കഴിയും.
ഇതുപോലുള്ള സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റാൻ ഹോസ്റ്റ് ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക് (10, 15 അല്ലെങ്കിൽ 20 സെക്കൻഡ്) ആൺകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:
- അങ്ങനെ എല്ലാ പേരുകളും അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു;
- അങ്ങനെ എല്ലാവരും മുടിയുടെ നിറത്തിൽ നിൽക്കുന്നു (ഇടതുവശത്ത് ബ്രൂണറ്റുകൾ, വലതുവശത്ത് സുന്ദരികൾ);
- അങ്ങനെ എല്ലാവരും ഉയരത്തിൽ നിൽക്കുന്നു (ഇടത് - ചെറുത്, വലത് - വലുത്).
കുറിപ്പ്. വിശാലമായ ബെഞ്ചുകൾ, സോഫകൾ, അല്ലെങ്കിൽ വളരെ സ്ഥിരതയുള്ള ദൃഢമായ കസേരകൾ എന്നിവ ഉണ്ടെങ്കിൽ ഈ വ്യായാമങ്ങൾ കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും. അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കണം, ബെഞ്ചുകളിൽ നിൽക്കണം, തറയിൽ ചവിട്ടാതെ കടന്നുപോകണം.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, ഏകോപനം
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 5 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ

മൂന്ന്, പതിമൂന്ന്, മുപ്പത്
മൂന്ന്, പതിമൂന്ന്, മുപ്പത് - കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധയും പെട്ടെന്നുള്ള പ്രതികരണവും നന്നായി വികസിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം. പ്രാഥമിക സ്കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റുകൾക്കായി ഇത് സ്കൂളിൽ ഉപയോഗിക്കാം.
ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിക്കുന്നു: അക്കങ്ങളിൽ ഏതാണ് - ഏത് പ്രവർത്തനമാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. കളിക്കാരെ വശങ്ങളിലേക്ക് നീട്ടിയ കൈകളുടെ അകലത്തിൽ ഒരു വരിയിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഡ്രൈവർ (അധ്യാപകൻ) "മൂന്ന്" എന്ന് പറഞ്ഞാൽ - എല്ലാ കളിക്കാരും "പതിമൂന്ന്" എന്ന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈകൾ ഉയർത്തണം - ബെൽറ്റിൽ കൈകൾ, "മുപ്പത്" എന്ന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് - കൈകൾ മുന്നോട്ട്, മുതലായവ (നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും കൂടുതൽ ചിന്തിക്കാം. വ്യത്യസ്ത ചലനങ്ങൾ). കളിക്കാർ ഉചിതമായ നീക്കങ്ങൾ വേഗത്തിൽ നടപ്പിലാക്കണം.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, പ്രതികരണം

നിറമുള്ള കൊടികൾ
ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: മോട്ടോർ, ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ വികസനം, ശ്രദ്ധ.
ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ: വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള 5 പതാകകൾ.
ഗെയിം പുരോഗതി: 2 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള 5 സർക്കിളുകൾ പരസ്പരം 1 മീറ്റർ അകലെ കളിസ്ഥലത്ത് വരച്ചിരിക്കുന്നു. കളിക്കാരെ 5 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും സ്വന്തം സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഓരോ സർക്കിളിന്റെയും മധ്യഭാഗത്ത് കൈകളിൽ നിറമുള്ള പതാകയുമായി ഒരു കളിക്കാരൻ ഉണ്ട്.
നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ കോർട്ടിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ സിഗ്നലിൽ, അവർ നിർത്തി കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, പതാകകളുള്ള കളിക്കാർ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു; മൂന്നാമത്തെ സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ അവരുടെ കണ്ണുകൾ തുറന്ന് വേഗത്തിൽ അവരുടെ പതാകയ്ക്കായി നോക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ നേരത്തെ തങ്ങളുടെ നിറത്തിന്റെ പതാകയിലേക്ക് മടങ്ങിയ കളിക്കാരാണ് വിജയികൾ.
പ്രത്യേക കുറിപ്പുകൾ: ഒരു കളിക്കാരൻ കണ്ണുതുറന്നാൽ, അവന്റെ ടീം തോറ്റതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

തെറ്റായ കണ്ണാടി

ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ: 6 കയറുകൾ.
ഗെയിം പുരോഗതി: ലീഡർ ഒരു കയർ ഉപയോഗിച്ച് വ്യത്യസ്ത ജമ്പുകൾ കാണിക്കുന്നതോടെയാണ് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത്: ക്രോസ്ഡ് കാലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ചാടുക, ഉയർന്ന കാൽമുട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ചാടുക, ഇരട്ട ചാട്ടം മുതലായവ. തുടർന്ന് കളിക്കാർ പരസ്പരം എതിർവശത്ത് ജോഡികളായി നിൽക്കുകയും നേതാവ് കാണിക്കുന്ന എല്ലാ ചലനങ്ങളും ആവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു തെറ്റ് ചെയ്ത കളിക്കാരൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിച്ച് അടുത്തയാളെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.
പ്രത്യേക പരാമർശങ്ങൾ: ഒരു തെറ്റും ചെയ്യാത്ത ഒരു കളിക്കാരൻ പുതിയ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു.

"ഷെർലക് ഹോംസ്"
ഹോസ്റ്റും ("ഷെർലക് ഹോംസ്") 3-5 "ക്രിമിനലുകൾ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. ചെറിയ കുട്ടികൾ, "കുറ്റവാളികൾ" കുറയുന്നു. "ക്രിമിനലുകൾ" "ഷെർലക് ഹോംസിന്റെ" മുന്നിൽ നിൽക്കുന്നു. "ഷെർലക് ഹോംസ്" കുറച്ച് സെക്കൻഡ് (20-30) "കുറ്റവാളികളെ" ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിച്ച് മുറിയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നു. "കുറ്റവാളികൾ" അവരുടെ വസ്ത്രത്തിലും ഭാവത്തിലും അഞ്ച് മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നു. തിരിച്ചെത്തിയ "ഷെർലക് ഹോംസ്" തന്റെ അഞ്ച് മാറ്റങ്ങൾ എല്ലാവരിലും കണ്ടെത്തണം. "ഡിറ്റക്ടീവ്" അഞ്ച് മാറ്റങ്ങളും കണ്ടെത്തിയ കളിക്കാരൻ "ഷെർലക് ഹോംസിന്റെ" ഏത് ആഗ്രഹവും നിറവേറ്റണം. ഒരു മാറ്റമെങ്കിലും നിർവചിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ലാത്തവൻ "ഷെർലക് ഹോംസ്" ആയി മാറുന്നു.

"ആശയക്കുഴപ്പം"
ഒരു ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. മറ്റെല്ലാ കളിക്കാരും കൈകൾ പിടിച്ച് മുറിയിൽ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മുറി വിടുന്നു, ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ പരസ്പരം ആപേക്ഷികമായി നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു, പക്ഷേ അവരുടെ കൈകൾ എടുക്കാതെ (ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുക). എന്നിട്ട് അവർ ഡ്രൈവറെ മുറിയിലേക്ക് ക്ഷണിക്കുന്നു. കളിക്കാർ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഏത് ക്രമത്തിലായിരുന്നുവെന്ന് അദ്ദേഹം നിർണ്ണയിക്കണം. ഡ്രൈവർ മാറ്റിക്കൊണ്ട് ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുക.

"കോസ്മോനോട്ട്സ്"
വിവിധ ഭാഗങ്ങളിലുള്ള സൈറ്റിൽ ഞങ്ങൾ റോക്കറ്റിന്റെ രൂപരേഖ വരയ്ക്കുന്നു. അവർ കളിക്കാരേക്കാൾ കുറച്ച് കഷണങ്ങൾ കുറവായിരിക്കണം. എല്ലാ കുട്ടികളും കൈകോർക്കുന്നു. അവർ വാക്കുകളുമായി ഒരു സർക്കിളിൽ പോകുന്നു: “വേഗതയുള്ള റോക്കറ്റുകൾ ഞങ്ങൾ ഗ്രഹങ്ങൾക്ക് ചുറ്റും നടക്കാൻ കാത്തിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നതെന്തും, ഞങ്ങൾ അത്തരത്തിലേക്ക് പറക്കും! എന്നാൽ ഗെയിമിൽ ഒരു രഹസ്യമുണ്ട്: വൈകി വരുന്നവർക്ക് സ്ഥാനമില്ല! അവസാന വാക്ക് പറഞ്ഞയുടനെ, കുട്ടികൾ ചിതറിപ്പോയി, "റോക്കറ്റിൽ" ഒരു ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റ് എടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. വൈകി വരുന്നവർ സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒത്തുകൂടുന്നു. "റോക്കറ്റിന്" ഒരിക്കലും വൈകിയിട്ടില്ലാത്ത ആ കുട്ടികളെ ഞങ്ങൾ ആഘോഷിക്കുന്നു

"കാക്കകളും കുരുവികളും"
പരസ്പരം 3 - 5 മീറ്റർ അകലെയുള്ള ലൈനുകളിൽ, ടീമുകൾ പരസ്പരം പുറകിലായി റാങ്കുകളിലാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്. ഒരു ടീം കാക്കകൾ, മറ്റൊന്ന് കുരുവികൾ. "കാക്കകളുടെ" സിഗ്നലിൽ, അതേ പേരിലുള്ള ടീം ഓടിപ്പോകുന്നു, മറ്റൊരാൾ ഒരു നിശ്ചിത അടയാളത്തിലേക്ക് രക്ഷപ്പെടാൻ പിടിക്കാനും "ബഷ്" ചെയ്യാനും ശ്രമിക്കുന്നു. മറ്റ് ടീമിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാരെ വീഴ്ത്തുന്ന ടീമാണ് വിജയിക്കുന്ന ടീം.

കോണുകൾ, അക്രോൺസ്, പരിപ്പ്
കുട്ടികൾ ശരിക്കും ഇഷ്ടപ്പെടുന്ന ഒരു മൊബൈൽ ഗെയിം.
കുട്ടികൾ മൂന്നായി നിൽക്കുന്നു, കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. മൂന്നിനും ഓരോ പേരുണ്ട്: "കോണുകൾ", "അക്രോൺസ്", "നട്ട്സ്". നേതാവ് സർക്കിളിന് പുറത്താണ്.
ആതിഥേയൻ "നട്ട്സ്" (അല്ലെങ്കിൽ "ബമ്പുകൾ", "ഏകോൺസ്") എന്ന വാക്ക് പറയുന്നു, ഈ പേരുള്ള എല്ലാ കളിക്കാരും സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു, ആതിഥേയൻ ആരുടെയെങ്കിലും സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.
അവൻ വിജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ ഒരു നട്ട് ("ഏകോൺ", "കോൺ") ആയിത്തീരുന്നു, കൂടാതെ സ്ഥലമില്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നവൻ നേതാവാകുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, ഏകോപനം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ചിന്ത, പ്രതികരണം കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 7 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ
കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: തെരുവ്

പക്ഷികൾ, ഈച്ചകൾ, ചിലന്തികൾ
ഗ്രൂപ്പിനെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും, മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് രഹസ്യമായി, അത് ആരായിരിക്കുമെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നു - "പക്ഷികൾ", "ചിലന്തികൾ" അല്ലെങ്കിൽ "ഈച്ചകൾ". തിരഞ്ഞെടുത്ത മൃഗത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ആംഗ്യത്തോടെ രണ്ട് ടീമുകൾ ഹാളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു.
ചിലന്തികൾ പക്ഷികളിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു, ചിലന്തികളിൽ നിന്ന് ഈച്ചകൾ, ഈച്ചകളിൽ നിന്ന് പക്ഷികൾ. എതിർവശത്തെ മതിലിലെത്താൻ സമയമില്ലാത്തവൻ മറ്റൊരു ടീമിലേക്ക് പോകുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: വിശ്രമം, ഏകാഗ്രത
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 10 - 30
കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: വിശാലമായ സുരക്ഷിത മുറി

വെളുത്ത കരടികൾ
ധ്രുവക്കരടികൾ - പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു ഔട്ട്ഡോർ കൂട്ടായ ഗെയിം. ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തത്താൽ പ്രചോദിതമായ സജീവമായ സൃഷ്ടിപരമായ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.
സൈറ്റിന്റെ അരികിൽ, അത് കടലാണ്, ഒരു ചെറിയ സ്ഥലം രൂപരേഖയിലുണ്ട് - ഒരു ഐസ് ഫ്ലോ, അതിൽ ഡ്രൈവർ - "ധ്രുവക്കരടി" നിൽക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള "കരടികൾ" ക്രമരഹിതമായി സൈറ്റിലുടനീളം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.
"കരടി" അലറുന്നു: "ഞാൻ പിടിക്കാൻ പോകുന്നു!" - "കരടിക്കുട്ടികളെ" പിടിക്കാൻ ഓടുന്നു. ഒരു "കരടിക്കുട്ടിയെ" പിടികൂടിയ അയാൾ അവനെ ഐസ് ഫ്ലോയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊന്നിനെ പിടിക്കുന്നു.
പിടിക്കപ്പെട്ട രണ്ട് "കരടിക്കുട്ടികൾ" കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ആരെയെങ്കിലും പിടികൂടിയ ശേഷം, രണ്ട് "കരടി കുഞ്ഞുങ്ങൾ" അവരുടെ സ്വതന്ത്ര കൈകളിൽ ചേരുന്നു, അങ്ങനെ പിടിക്കപ്പെട്ടയാൾ കൈകൾക്കിടയിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുകയും "കരടി, സഹായിക്കൂ!" എന്ന് നിലവിളിക്കുകയും ചെയ്യുക.
"കരടി" ഓടിച്ചെന്ന് താൻ പിടിച്ചവനെ പരിഹസിക്കുകയും ഹിമപാളിയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്യുന്നു.
പിടിക്കപ്പെട്ട അടുത്ത രണ്ട് പേരും കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള കുഞ്ഞുങ്ങളെ പിടിക്കുന്നു.
എല്ലാ "കരടികളും" പിടിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.
അവസാനം പിടിക്കപ്പെട്ട കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുകയും ധ്രുവക്കരടിയാകുകയും ചെയ്യുന്നു.
കുറിപ്പ്. പിടിക്കപ്പെട്ട "കരടിക്കുട്ടി" അവനെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ള ദമ്പതികളുടെ കൈയ്യിൽ നിന്ന് "കരടി" അവനെ പരിഹസിക്കുന്നത് വരെ വഴുതിപ്പോകില്ല. പിടിക്കുമ്പോൾ, കളിക്കാരെ വസ്ത്രത്തിൽ പിടിക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓടിപ്പോകുന്നവർ സൈറ്റിന്റെ അതിരുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് ഓടുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: വൈദഗ്ദ്ധ്യം, പ്രതികരണം, ഫാന്റസി
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 7 അല്ലെങ്കിൽ അതിൽ കൂടുതൽ

3. സഹിഷ്ണുത ഗെയിമുകൾ
"വീടില്ലാത്ത ബണ്ണി"
പ്രൈമറി സ്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്ക് രസകരമായ ഒരു ഗെയിം. കളിക്കാരിൽ നിന്ന് ഒരു വേട്ടക്കാരനെയും വീടില്ലാത്ത മുയലിനെയും തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ - മുയലുകൾ, സ്വയം ഒരു സർക്കിൾ വരച്ച് അകത്ത് നിൽക്കുക.
വീടില്ലാത്ത മുയൽ ഓടിപ്പോകുന്നു, വേട്ടക്കാരൻ അവനെ പിടിക്കുന്നു. മുയലിന് ഏത് സർക്കിളിലേക്കും ഓടിക്കയറി വേട്ടക്കാരനിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയും, അപ്പോൾ സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന മുയൽ ഉടൻ ഓടിപ്പോകണം, കാരണം അവൻ ഭവനരഹിതനാകുന്നു, വേട്ടക്കാരൻ അവനെ വേട്ടയാടും. വേട്ടക്കാരൻ മുയലിനെ പിടിക്കുമ്പോൾ, അവൻ തന്നെ ഒരു മുയലായി മാറുന്നു, മുൻ മുയൽ ഒരു വേട്ടക്കാരനാകുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, സഹിഷ്ണുത, ചിന്ത, പ്രതികരണം
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 3 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ

ഒരു കൈ സഹായം തരുമോ
ഗെയിമിന് മുമ്പ്, കുട്ടികൾ അവർക്ക് ഓടിപ്പോകാൻ കഴിയാത്ത ഒരു പ്രദേശം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.
ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - ഒരു ടാഗ്, ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ സൈറ്റിന് ചുറ്റും സ്വതന്ത്രമായി നീങ്ങുന്നു.
ഏറ്റവും അടുത്ത കളിക്കാരനുമായി കൈകോർക്കാൻ ഉത്സുകരായ കുട്ടികൾക്കൊപ്പം തന്നിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്ന കളിക്കാരെ സൽക്ക പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു.
കൈകോർത്ത്, അവർ പരസ്പരം അഭിമുഖീകരിക്കുന്നത് നിർത്തുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ടാഗിന് അവരെ ടാഗ് ചെയ്യാൻ അവകാശമില്ല.
ടാഗ് ഒരൊറ്റ കളിക്കാരനെ പിടികൂടിയാൽ, അവർ റോളുകൾ മാറുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, സഹിഷ്ണുത, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, പ്രതികരണം

"ആരു ജയിക്കും"
ഗെയിം "ഡ്രാഗ് ആൻഡ് ഡ്രോപ്പ്" എന്ന മൊബൈൽ ഗെയിമിന് സമാനമാണ്
2 അംഗങ്ങൾ.
ഗ്രൗണ്ട് പ്ലെയിൻ ഒരു ലൈൻ കൊണ്ട് വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു. എതിരാളികൾ ഇരുവശത്തും.
അവർ രണ്ടു കൈകൊണ്ടും വടി എടുക്കുന്നു.
ടാസ്ക്: എതിരാളിയെ നിങ്ങളുടെ വശത്തേക്ക് വലിച്ചിടുക.

ബ്രിട്ടീഷ് ബുൾഡോഗ്
കളിക്കുന്നത് കുട്ടിയുടെ സ്റ്റാമിനയെയും പ്രതികരണത്തെയും ബാധിക്കുന്നു.
കുട്ടികൾ രണ്ട് ക്യാച്ചറുകൾ ("ബുൾഡോഗ്സ്") നിയോഗിക്കുന്നു. "ബുൾഡോഗ്സ്" സൈറ്റിന്റെ ഒരു വശത്ത് നിൽക്കുന്നു, മറ്റുള്ളവരെല്ലാം - എതിർവശത്ത്. "ബുൾഡോഗുകളിൽ" ഒന്നിന്റെ സിഗ്നലിൽ എല്ലാ കളിക്കാരും മറുവശത്തേക്ക് ഓടണം. എന്നാൽ കളിക്കാരനെ "ബുൾഡോഗ്സ്" പിടിക്കാതിരിക്കാൻ.
എല്ലാ ഓട്ടക്കാരും ബുൾഡോഗുകളായി മാറുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: സഹിഷ്ണുത, പ്രതികരണം, ശക്തി
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 4 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ

"സ്റ്റാൻഡ്ർ"
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: സഹിഷ്ണുത, കൃത്യത, സത്യസന്ധത വളർത്തിയെടുക്കുക.
ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ: ഒരു പന്ത്, വോളിബോൾ മികച്ചതാണ്, പക്ഷേ റബ്ബറും സാധ്യമാണ്.
ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ: ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ഒരു ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, ഇത് ഒരു കൌണ്ടർ ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യാം. നേതാവ് പന്ത് കൈകളിൽ പിടിക്കുന്നു. എല്ലാ കളിക്കാരും ഡ്രൈവറുടെ അടുത്ത് ഒത്തുകൂടുന്നു. ഡ്രൈവർ പന്ത് കഴിയുന്നത്ര ഉയരത്തിൽ എറിയുന്നു. ഈ സമയത്ത്, എല്ലാ കളിക്കാരും വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ പന്ത് പിടിക്കണം, പന്ത് കൈയിൽ കിട്ടിയാലുടൻ അവൻ ആക്രോശിക്കുന്നു: "സ്റ്റാൻഡ്ർ!". എല്ലാ കളിക്കാരും ഈ ടീം അവരെ കണ്ടെത്തിയ സ്ഥലത്ത് നിർത്തണം. ഡ്രൈവർ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ പന്ത് കൊണ്ട് അടിക്കണം. ഉപ്പിലിട്ട കളിക്കാരൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു, ഡ്രൈവർ കളിക്കാരനാകുന്നു, കളി തുടരുന്നു. കളി വിരസമാകുന്നതുവരെ തുടരാം.

"സ്ഥലങ്ങളുടെ മാറ്റം"
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: ജമ്പിംഗ് കഴിവും ജമ്പിംഗ് സഹിഷ്ണുതയും വികസിപ്പിക്കുക.
ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ: ആരംഭ (ഫിനിഷ്) ലൈൻ അടയാളപ്പെടുത്താൻ ചോക്ക്
ഗെയിം പുരോഗതി: എല്ലാ കളിക്കാരെയും രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. സൈറ്റിന്റെ അരികുകളിൽ രണ്ട് വരികൾ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു - ഇവ "വീടുകൾ" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവയാണ്. രണ്ട് ടീമുകളും സൈറ്റിന്റെ എതിർവശങ്ങളിൽ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ "വീടുകളുടെ" വരികൾക്ക് പിന്നിൽ, കുനിഞ്ഞ് മുട്ടുകുത്തി കൈകൾ വയ്ക്കുക.
ഒരു സിഗ്നലിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും ആഴത്തിലുള്ള സ്ക്വാറ്റിൽ നിന്ന് ചാടുന്നു, മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു, എതിർ "വീടിന്റെ" രേഖ വേഗത്തിൽ മറികടക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. എതിർ വരിയുടെ പിന്നിൽ കളിക്കാർ ഒത്തുചേരുന്ന ടീം ആദ്യം വിജയിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ഇരു ടീമുകളും കുതിക്കുന്നു മറു പുറം, എന്നാൽ അവസാനമായി അതിർത്തി കടന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നില്ല, അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. കോർട്ടിൽ 2-3 ഹാർഡിസ്റ്റ് ജമ്പർമാർ ശേഷിക്കുന്നത് വരെ ഈ ഗെയിം തുടരാം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ജമ്പറുകൾ അവശേഷിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് മത്സരം തുടരാം, തുടർന്ന് നിങ്ങൾക്ക് മികച്ച ജമ്പർ നിർണ്ണയിക്കാനാകും.
ടീമുകൾ മിക്സഡ് ആകാം, അല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് ആൺകുട്ടികളോ പെൺകുട്ടികളോ മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ (ആവശ്യത്തിന് പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഉണ്ടെങ്കിൽ).
ഈ ഗെയിം ജിമ്മിൽ കളിക്കുന്നതിനും മുറ്റത്ത് കളിക്കുന്നതിനും അനുയോജ്യമാണ്.

കയറുകൾ ചാടുക

ആവശ്യമായ മെറ്റീരിയലുകളും ദൃശ്യ സഹായികൾ: കയറുകൾ ഒഴിവാക്കുന്നു.
ഗെയിം പുരോഗതി
കളിക്കാർ വിവിധ രീതികളിൽ കയറു ചാടുന്നു: 2 കാലുകളിൽ, 1 കാലിൽ, മുതലായവ. ഏറ്റവും കൂടുതൽ കാലം നിൽക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ക്ലാസിക്കുകൾ
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: വികസിപ്പിക്കുക ശാരീരിക ശക്തിസഹനശക്തിയും.
ആവശ്യമായ വസ്തുക്കളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും: ചോക്ക്, ബാറ്റ്.
ഗെയിം പുരോഗതി
കളിസ്ഥലത്ത് ഹോപ്സ്കോച്ച് വരച്ചിട്ടുണ്ട്. കളിക്കാർ, 1 അടിയിൽ നിന്ന് ചാടി, ബാറ്റ് അവരുടെ മുന്നിലേക്ക് തള്ളി, 1 മുതൽ 10-ാം ക്ലാസിലേക്ക് ചാടണം. ക്ലാസിക്കുകളിൽ നിന്ന് ബാറ്റ് പറന്നുപോയാൽ, കളിക്കാരൻ അടുത്തതിലേക്ക് വഴിമാറുന്നു. എല്ലാ ക്ലാസുകളിലും ചാടുന്ന കളിക്കാരൻ ആദ്യം വിജയിക്കുന്നു.

4. ശ്രദ്ധ, ബുദ്ധി, ക്രിയാത്മക ഭാവന എന്നിവയുടെ വികാസത്തിനുള്ള ഗെയിമുകൾ
സമുദ്രം കുലുങ്ങുന്നു
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ പോയി വാക്കുകൾ പറയുന്നു: “കടൽ വിഷമിക്കുന്നു - ഒന്ന്, കടൽ വിഷമിക്കുന്നു - രണ്ട്, കടൽ വിഷമിക്കുന്നു - മൂന്ന്, സ്ഥലത്ത് മരവിപ്പിക്കുക! » അവസാന വാക്കിൽ, കുട്ടികൾ ഒരു കടൽ മൃഗത്തിന്റെ പോസിൽ നിർത്തി "ഫ്രീസ്" ചെയ്യുന്നു. ഹോസ്റ്റോ കുട്ടിയോ ഈ മൃഗങ്ങളുടെ പേര് ഊഹിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

നീ എന്ത് ചെയ്യുന്നു?
കുട്ടികൾ "വീടിന്റെ യജമാനത്തി" തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും തങ്ങൾക്ക് ചുറ്റും സർക്കിളുകൾ വരയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - വീടുകൾ. "യജമാനത്തി" കളിക്കാരെ മറികടന്ന് ഓരോരുത്തർക്കും വീട്ടുജോലികൾ ഏൽപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: മരം മുറിക്കുക, പുല്ല് വെട്ടുക, വസ്ത്രങ്ങൾ കഴുകുക, പീസ് ചുടുക തുടങ്ങിയവ. കുട്ടികൾ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കുന്നു. “യജമാനത്തി” സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുകയും പറയുന്നു: “ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് നഖങ്ങൾ അടിക്കും! "ഹോസ്റ്റസ്" ആവശ്യപ്പെടുന്നതെല്ലാം കുട്ടികൾ ചെയ്യുന്നു. പെട്ടെന്ന്, "ഹോസ്റ്റസ്" കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്? » കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ തന്നെ ഏൽപ്പിച്ച ജോലിക്ക് കുട്ടി പേര് നൽകണം. അതിനുശേഷം, "യജമാനത്തി" എല്ലാവർക്കും പുതിയ ജോലികൾ നൽകുന്നു.

കണക്കുകൾ
കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ നേതാവായി നിയോഗിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഹാളിന് ചുറ്റും ഓടുന്നു, ഒരു സിഗ്നലിൽ അവർ നിർത്തുന്നു, ഒരു അത്ലറ്റ്, ജോലി ചെയ്യുന്ന വ്യക്തി, മൃഗം, പക്ഷി മുതലായവയുടെ മരവിച്ച രൂപങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ കണക്കുകൾക്കിടയിൽ നടന്ന് ഏറ്റവും വിജയകരമായ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഏറ്റവും ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള പോസുകൾ എടുത്ത കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നു.

സമവൃത്തത്തിൽ
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, അതിനുള്ളിൽ ഒരു ഡ്രൈവർ ഉണ്ട്. ഒരു സർക്കിളിൽ ഇടത്തേക്ക് (വലത്തേക്ക്) നീങ്ങുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നു:
സമവൃത്തത്തിൽ, ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി.
ഹേയ് സുഹൃത്തുക്കളേ, അലറരുത്!
കോല്യ ഞങ്ങളെ കാണിക്കുന്നതെല്ലാം
നമുക്ക് ഒരുമിച്ച് ആവർത്തിക്കാം!
ഡ്രൈവർ ഒരുതരം ചലനം കാണിക്കുന്നു (ചാട്ടം, കൈകൾ ഭ്രമണം, ക്രൗച്ചുകൾ മുതലായവ). കുട്ടികൾ അത് കൃത്യമായി ആവർത്തിക്കണം. അതിനുശേഷം, ഒരു പുതിയ ഡ്രൈവറെ നിയമിച്ചു, ഗെയിം ആവർത്തിക്കുന്നു.

വായു, ജലം, ഭൂമി, കാറ്റ്
കുട്ടികൾ മധ്യത്തിൽ നയിക്കുന്ന ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ സമീപിക്കുമ്പോൾ, നേതാവ് നാല് വാക്കുകളിൽ ഒന്ന് പറയുന്നു: "വായു", "ജലം", "ഭൂമി", "കാറ്റ്" - അഞ്ചായി കണക്കാക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, കുട്ടി ഒരു പക്ഷി, മത്സ്യം, മൃഗം അല്ലെങ്കിൽ വൃത്താകൃതിയിൽ (കാറ്റ്) പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും (അവനു നൽകിയിരിക്കുന്ന വാക്കിനെ ആശ്രയിച്ച്) കാണിക്കുകയും വേണം. ആർക്കാണ് ഇത് ചെയ്യാൻ സമയമില്ലാത്തത്, ഗെയിമിന് പുറത്ത്.

ആവർത്തിച്ച്
കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ മുയൽ പോലെയുള്ള മൃഗത്തിന്റെ ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. അടുത്തത് ബണ്ണിയുടെ ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുകയും മറ്റൊരു മൃഗത്തിന്റെ ചലനങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - കുറുക്കൻ. അതിനാൽ, ഓരോ അടുത്ത കളിക്കാരനും, നേരത്തെ കാണിച്ച എല്ലാ മൃഗങ്ങളുടെയും ചലനങ്ങൾ നിർവഹിച്ചു, അവനിൽ നിന്ന് പുതിയ ഒന്ന് കൂടി ചേർക്കുന്നു. മൃഗങ്ങളുടെ പട്ടിക വളരുകയാണ്. മികച്ച മെമ്മറിയും ഭാവനയും ഉള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.

ചിത്രങ്ങളുടെ പ്രദർശനം
ഹോസ്റ്റ് മൂന്ന് "സന്ദർശകരെ" നിയമിക്കുന്നു, ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ "ചിത്രങ്ങൾ" ആണ്. ഒരു സിഗ്നലിൽ: "ഒരു പ്രദർശനം തയ്യാറാക്കുക! "- കുട്ടികൾ അവർ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ പരസ്പരം കൂടിയാലോചിക്കുന്നു (സ്കീയർ, സ്കേറ്റർ, നീന്തൽ, കുതിരസവാരി, ഗോൾകീപ്പർ). ചിത്രം രണ്ടോ മൂന്നോ പേർ ചിത്രീകരിക്കാം: നോൺ-ബണ്ണിക്ക് ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു ഫെയറി കഥ "ടേണിപ്പ്" മുതലായവ. കുറച്ച് നിമിഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം അധ്യാപകൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു: "എക്സിബിഷൻ തുറക്കുക! » കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്ത് നിൽക്കുകയും ഉദ്ദേശിച്ച സ്ഥാനങ്ങൾ ഏറ്റെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "സന്ദർശകർ" "പ്രദർശനം" പരിശോധിക്കുകയും ഏറ്റവും വിജയകരമായ "ചിത്രങ്ങൾ" അടയാളപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ: “എക്സിബിഷൻ അടച്ചിരിക്കുന്നു! » - കുട്ടികൾ സ്വതന്ത്ര പോസുകൾ എടുക്കുന്നു.

5. ചാട്ടം, ആക്രമണം, ചലനത്തിന്റെ ഏകോപനം എന്നിവയുടെ വികസനത്തിനായുള്ള ഗെയിമുകൾ
ചൂണ്ട
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: വൈദഗ്ധ്യത്തിന്റെ വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം.
കളിക്കാരുടെ ആകെ എണ്ണത്തിൽ നിന്ന് ഒരു നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ 3-4 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.
ഡ്രൈവർ കുത്തനെയുള്ള കേന്ദ്രമായി മാറുന്നു. 2 മീറ്റർ നീളമുള്ള ഒരു കയർ അറ്റത്ത് ഒരു ചാക്ക് മണൽ കെട്ടിയിട്ടിരിക്കുന്നു. 5-10 സെന്റീമീറ്റർ ഉയരത്തിൽ മണൽ ബാഗ് തറയിൽ നിന്ന് പറക്കുന്ന തരത്തിൽ ഡ്രൈവർ കയർ തിരിക്കുന്നു.
ഓരോ കളിക്കാരും ചാടി എഴുന്നേറ്റ് ഫ്ലയിംഗ് ബാഗ് ഒഴിവാക്കണം. ഡ്രൈവർ ഫ്ലയിംഗ് ബാഗ് ഉപയോഗിച്ച് സ്പർശിക്കുന്നയാൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് ലഭിക്കും. എണ്ണിത്തിട്ടപ്പെടുത്തി മൊത്തം എണ്ണംബാഗ് 8-10 പൂർണ്ണ സർക്കിളുകൾ പൂർത്തിയാക്കിയതിന് ശേഷം പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ. കയർ ഒരിക്കലും കാലിൽ തൊടാത്തവനാണ് വിജയി.
ഡ്രൈവർ മാറ്റിയ ശേഷം, ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

ജമ്പറുകൾ - കുരുവികൾ
മികച്ച കുട്ടികളുടെ ഗെയിം. ആദ്യം, ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അസ്ഫാൽറ്റിൽ ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുന്നു.
സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നേതാവ് - "കാക്ക". സർക്കിളിന് പിന്നിൽ "കുരികിലുകൾ" ആയ എല്ലാ കളിക്കാരും ഉണ്ട്.
അവർ വൃത്തത്തിലേക്ക് ചാടുകയും അതിനുള്ളിലേക്ക് ചാടുകയും ചെയ്യുന്നു. അപ്പോൾ അവരും അതിൽ നിന്ന് ചാടുന്നു.
വൃത്തത്തിനുള്ളിൽ ചാടുമ്പോൾ "കുരികിൽ" പിടിക്കാൻ "കാക്ക" ശ്രമിക്കുന്നു.
"കുരികിൽ" ഇപ്പോഴും പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ, അവൻ നേതാവാകുകയും ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ
ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ചിന്ത, പ്രതികരണം
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 3 അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ

ഇഷ്ടികപ്പണിക്കാരും കൊത്തുപണിക്കാരും
ഗെയിമിന്റെ ഉദ്ദേശ്യം: മോട്ടോർ വികസനം, ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം.
ഗെയിം പുരോഗതി: കളിക്കാരിൽ നിന്ന് 2 "മേസൺമാരെ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ളവ "ഇഷ്ടികകൾ" ആണ്. "ഇഷ്ടികകൾ" സൈറ്റിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, "മേസൺ" അവരുടെ പിന്നാലെ ഓടാൻ തുടങ്ങുകയും "ഇഷ്ടികകളിൽ" ഒരെണ്ണം ഇടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ "മേസൺ" ഉപ്പിട്ട "ഇഷ്ടിക" ഒരു സ്ഥലത്തേക്ക് നയിക്കുകയും അവിടെ ഉപേക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. “മേസൺ” ​​ആദ്യത്തേതിന് അടുത്തായി അടുത്ത കൊഴുപ്പുള്ള “ഇഷ്ടിക” ഇടുന്നു - ഒരു “മതിൽ” രൂപം കൊള്ളുന്നു.
"മേസൺ" വിജയിക്കുന്നു, ആരുടെ "മതിൽ" നീളമുള്ളതായിരിക്കും, അതായത്, അവൻ കൂടുതൽ "ഇഷ്ടികകൾ" തട്ടും.
പ്രത്യേക പരാമർശങ്ങൾ: ഉപ്പിട്ട "ഇഷ്ടികകൾ" അവരുടെ സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ഓടിപ്പോകരുത്.

"അരുവിയിലൂടെ"
ശാരീരിക ശക്തിയും സഹിഷ്ണുതയും വികസിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം.
ആവശ്യമായ മെറ്റീരിയലുകളും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളും: ചോക്ക്.
ഗെയിം പുരോഗതി
കളിസ്ഥലത്ത് ഒരു അരുവി വരയ്ക്കുന്നു, അത് ക്രമേണ അവസാനം വരെ വികസിക്കുന്നു. കളിക്കാരെ സ്ട്രീമിന് മുകളിലൂടെ ചാടാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു: ആദ്യം അതിന്റെ ഇടുങ്ങിയ സ്ഥലത്തിലൂടെ, പിന്നെ അത് വിശാലവും വിശാലവുമുള്ളിടത്ത്. കളിക്കാർ വിജയിച്ചാൽ, അവരെ പ്രശംസിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

"ബൗൺസർമാർ"
സജീവമായ ബോൾ ഗെയിം. പരസ്പരം 10 - 15 മീറ്റർ അകലെ പന്തുമായി നിൽക്കുന്ന രണ്ട് മുൻനിര കളിക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഡ്രൈവർമാർക്കിടയിൽ ഒന്നിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് ഓടുന്നു. ഡ്രൈവർമാർ, പരസ്പരം പന്ത് എറിയുന്നു, കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ആർക്ക് അടി കിട്ടിയാലും കളി പുറത്താണ്. എന്നിരുന്നാലും, കളിക്കാർ പന്ത് പിടിക്കാൻ ശ്രമിച്ചേക്കാം. പിടിക്കപ്പെട്ട ഓരോ പന്തും എലിമിനേറ്റ് ചെയ്ത പന്തുകളിൽ ഒന്ന് കളിക്കളത്തിലേക്ക് തിരികെ നൽകുന്നു. ഗെയിമിൽ നിന്നുള്ള എല്ലാ കളിക്കാരെയും "തട്ടിയിടുക" എന്നതാണ് ഡ്രൈവർമാരുടെ ചുമതല.

"കറൗസൽ"
കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ മാറുന്നു. ഒരു കയർ നിലത്ത് കിടക്കുന്നു, ഒരു മോതിരം രൂപപ്പെടുന്നു (കയറിന്റെ അറ്റങ്ങൾ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു). ആൺകുട്ടികൾ അത് നിലത്തു നിന്ന് എടുത്ത്, വലതു (അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്) കൈകൊണ്ട് അതിൽ മുറുകെപ്പിടിച്ച്, വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കുക:
കഷ്ടിച്ച്, കഷ്ടിച്ച്, കഷ്ടിച്ച്
കറൗസലുകൾ കറങ്ങാൻ തുടങ്ങി.
പിന്നെ ചുറ്റിലും ചുറ്റിലും
എല്ലാവരും ഓടുക, ഓടുക, ഓടുക.
കളിക്കാർ ആദ്യം പതുക്കെ നീങ്ങുന്നു, "റൺ" എന്ന വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം അവർ ഓടുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം: "തിരിയുക!" - അവർ വേഗം മറ്റൊരു കൈകൊണ്ട് കയർ എടുത്ത് എതിർ ദിശയിലേക്ക് ഓടുന്നു.
ഹുഷ്, ഹുഷ്, തിരക്കുകൂട്ടരുത്!
കറൗസൽ നിർത്തുക.
ഒന്നും രണ്ടും, ഒന്നും രണ്ടും
അതിനാൽ കളി അവസാനിച്ചു!
കറൗസലിന്റെ ചലനം ക്രമേണ മന്ദഗതിയിലാകുന്നു അവസാന വാക്കുകൾനിർത്തുന്നു. കളിക്കാർ കയർ നിലത്ത് വയ്ക്കുകയും സൈറ്റിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, അവർ വീണ്ടും "കറൗസലിൽ ഇരിക്കാൻ" ഓടുന്നു, അതായത്, കയർ കൈകൊണ്ട് പിടിക്കുക, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു. മൂന്നാം മണി (ക്ലാപ്പ്) വരെ മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് "കറൗസലിൽ" സ്ഥലങ്ങൾ എടുക്കാൻ കഴിയൂ. വൈകി വരുന്ന ഒരാൾ കറൗസൽ ഓടിക്കുന്നില്ല.

6. ബോൾ ഗെയിമുകൾ
"ഗോ ബോളുകൾ"
0.5-1.5 മീറ്റർ ഇടവിട്ട് അഞ്ചോ ആറോ സ്റ്റഫ് ചെയ്ത പന്തുകൾ ഒരു വരിയിൽ വയ്ക്കുക, കളിക്കാരൻ പന്തുകളുടെ സ്ഥാനം ഓർക്കുന്നു, തിരിഞ്ഞ് പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ചുറ്റിക്കറങ്ങുകയും പന്തുകൾ തൊടാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചുമതല. ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നയാൾ വിജയിയാണ്. ഓരോ തവണയും പന്തുകളുടെ സ്ഥാനം മാറുന്നു.
ഓപ്ഷനുകൾ. 1. പന്തുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കുക (പഴയ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്). 2. പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങുക, പന്തുകൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചുവടുവെക്കുക. 3. കണ്ണടച്ച് പിന്നിലേക്ക് നീങ്ങുക.

"പന്ത് കടക്കുക"
കളിക്കാരൻ, തറയിലൂടെ നീങ്ങുമ്പോൾ, ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചിന്റെ റെയിലിലൂടെ ബാസ്‌ക്കറ്റ്ബോൾ ഡ്രിബ്ലിംഗിലൂടെ പന്ത് കൈമാറണം. അങ്ങനെ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുന്നു.
ഓപ്ഷനുകൾ: സമാനമാണ്, പക്ഷേ കളിക്കാരൻ റെയിലിലൂടെ നീങ്ങുന്നു, പന്ത് തറയിലൂടെ ഒഴുകുന്നു.

"പന്ത് അടിക്കുക"
കളിക്കാർ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, പരസ്പരം അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. വരികൾക്കിടയിലുള്ള ദൂരം 8-10 മീറ്ററാണ്.സ്റ്റൂളിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു വോളിബോൾ ഉണ്ട്. ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ചെറിയ പന്ത് ഉണ്ട്. അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, ഒരു ടീമിലെ കളിക്കാർ ത്രോകൾ നടത്തുന്നു, വോളിബോൾ തട്ടിയെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ആരെങ്കിലും പന്ത് തട്ടിയെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, ടീം 1 പോയിന്റ് കണക്കാക്കുന്നു. അപ്പോൾ മറ്റേ ടീം എറിയാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"താഴേക്ക് കുതിക്കുക"
ചുവരിൽ നിന്ന് 2-5 മീറ്റർ അകലെ (ദൂരം കളിക്കാരുടെ പ്രായത്തെയും അനുഭവത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു) അവർ ഒരു പട്ടണം, ഒരു പിൻ, വീർപ്പിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടം എന്നിവ ഇട്ടു. ടാസ്ക്: പന്ത് മതിലിന് നേരെ എറിയുക, അങ്ങനെ അത് കുതിച്ചുയരുമ്പോൾ, അത് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത ഒബ്ജക്റ്റിനെ ഇടിക്കുന്നു. അഞ്ചിൽ ആർക്കാണ് കൂടുതൽ വിജയകരമായ ശ്രമങ്ങൾ ഉണ്ടാകുക? ഒരു വസ്തുവിനെ അഞ്ച് തവണ ഇടിക്കാൻ ആർക്കാണ് കുറച്ച് ശ്രമങ്ങൾ വേണ്ടത്?
നിങ്ങൾക്ക് എവിടെനിന്നും പന്ത് എറിയാനാകും.
ഓപ്ഷൻ: ചുവരിൽ നിന്ന് കുറച്ച് അകലെ ഒരു ബോക്സ്, ബോക്സ്, കൊട്ട എന്നിവ ഇടുക, ഒരു വളയിടുക. ലക്ഷ്യം: പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് ലക്ഷ്യം നേടുക.

"പന്ത് വീഴരുത്"
ആരംഭ വരിയിൽ, ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിക്കും രണ്ട് സ്റ്റിക്കുകൾ ലഭിക്കും. അപ്പോൾ കളിക്കാർ ജോഡികളായി മാറുകയും പന്ത് വീഴാതിരിക്കാൻ വടികൊണ്ട് നുള്ളുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ ജോഡിയും പന്ത് ഡ്രോപ്പ് ചെയ്യാതെ എതിരാളികളേക്കാൾ വേഗത്തിൽ ഓടണം. പന്ത് വീണാൽ, നിങ്ങൾ നിർത്തുകയും അത് എടുക്കുകയും വിറകുകളിൽ വയ്ക്കുകയും വീണ്ടും ഓടുകയും വേണം. ഓടുന്ന ദൂരം 15-20 മീ.
"എറിഞ്ഞ് പിടിക്കുക"!
കളിക്കാരൻ പന്ത് രണ്ട് കൈകളാലും പുറകിൽ പിടിക്കുന്നു. മുന്നോട്ട് കുനിഞ്ഞ്, അവൻ പന്ത് തലയ്ക്ക് മുകളിലൂടെ മുകളിലേക്കും മുന്നോട്ടും എറിയുന്നു. വീണുകിടക്കുന്ന പന്ത് നേരെയാക്കാനും പിടിക്കാനും ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് സമയം വേണം. ഓരോന്നിനും അഞ്ച് ശ്രമങ്ങൾ നൽകിയിട്ടുണ്ട്. ഏറ്റവും വിജയകരമായ ശ്രമങ്ങളുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
ഗെയിമിന്റെ വകഭേദങ്ങൾ: നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി മീറ്റർ അകലെ നിന്ന് മതിലിന് നേരെ (ജാലകങ്ങളില്ലെങ്കിൽ) പന്ത് എറിയാൻ കഴിയും - അത് കുതിച്ചുയരുമ്പോൾ പിടിക്കുക; നിങ്ങൾക്ക് പന്ത് ഒരു ചരിഞ്ഞ മേൽക്കൂരയിൽ എറിയാൻ കഴിയും (ഷെഡ്, ഗാരേജ്, ഷെഡ്) - അത് താഴേക്ക് ഉരുളുമ്പോൾ പിടിക്കുക.
ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമായേക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ടാസ്ക് നൽകിയിരിക്കുന്നു: പന്ത് പിടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നിങ്ങൾ നിരവധി തവണ കൈയ്യടിക്കണം. അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പൂർണ്ണ തിരിവ് ഉണ്ടാക്കുക (പന്ത് മതിലിന് നേരെ എറിയുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ മേൽക്കൂരയിലേക്ക് എറിയുമ്പോൾ).

"വേട്ടക്കാരും താറാവുകളും"
കളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യം: കണ്ണിന്റെ വികസനം, വൈദഗ്ദ്ധ്യം.
കളിസ്ഥലത്ത് 5-8 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുന്നു (കളിക്കാരുടെ പ്രായവും അവരുടെ എണ്ണവും അനുസരിച്ച്).
എല്ലാ കളിക്കാരെയും രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു: "താറാവുകൾ", "വേട്ടക്കാർ". "താറാവുകൾ" സർക്കിളിനുള്ളിലും, "വേട്ടക്കാർ" സർക്കിളിന് പിന്നിലുമാണ് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്. വേട്ടക്കാർക്ക് പന്ത് ലഭിക്കും.
ഒരു സിഗ്നലിൽ അല്ലെങ്കിൽ അധ്യാപകന്റെ കൽപ്പനയിൽ, "വേട്ടക്കാർ" പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് "താറാവുകളെ" തട്ടിയെടുക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. പന്ത് തട്ടിയ "കൊല്ലപ്പെട്ട താറാവുകൾ" വൃത്തത്തിന് പുറത്താണ്. സർക്കിളിൽ നിന്നുള്ള എല്ലാ "താറാവുകളും" പുറത്താകുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. പന്ത് എറിയുമ്പോൾ, "വേട്ടക്കാർ" സർക്കിൾ ലൈൻ കടക്കരുത്.
എല്ലാ "ഡക്കുകളും" പുറത്താകുമ്പോൾ, ടീമുകൾ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.
ഗെയിമിന്റെ വേരിയന്റ്: സൈറ്റിന്റെ വിവിധ അറ്റങ്ങളിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരിൽ നിന്ന് 3-4 "വേട്ടക്കാരെ" തിരഞ്ഞെടുത്തു. ഓരോ "വേട്ടക്കാരനും" ഒരു ചെറിയ പന്ത് ഉണ്ട്. കളിക്കാർ കോർട്ടിന് ചുറ്റും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, പക്ഷേ അതിനപ്പുറം പോകരുത്.
അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള ഒരു സിഗ്നൽ അല്ലെങ്കിൽ കമാൻഡ് അനുസരിച്ച്, എല്ലാ കളിക്കാരും അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ നിർത്തുന്നു, "വേട്ടക്കാർ" അവരെ ലക്ഷ്യമാക്കി പന്തുകൾ എറിയുന്നു. കളിക്കാർക്ക് പറക്കുന്ന പന്ത് മറികടക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ അവർക്ക് അവരുടെ സ്ഥലം വിടാൻ കഴിയില്ല.
നോക്കൗട്ട് "ഡക്കുകൾ" ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. പുറത്താക്കിയ "വേട്ടക്കാരൻ" വിജയിക്കുന്നു ഏറ്റവും വലിയ സംഖ്യ"താറാവുകൾ".

"പെയിന്റുകൾ"
ഗെയിമിന്റെ പങ്കാളികൾ ഉടമയെയും രണ്ട് വാങ്ങലുകാരെയും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ പെയിന്റ്സ് ആണ്. ഓരോ പെയിന്റും തനിക്കായി ഒരു നിറം കണ്ടുപിടിക്കുകയും നിശബ്ദമായി ഉടമയെ വിളിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ പെയിന്റുകളും തങ്ങൾക്കായി ഒരു നിറം തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഉടമയ്ക്ക് പേരിട്ടപ്പോൾ, അവൻ വാങ്ങുന്നവരിൽ ഒരാളെ ക്ഷണിക്കുന്നു.
വാങ്ങുന്നയാൾ മുട്ടുന്നു:
ഇവിടെ! ഇവിടെ!
- ആരുണ്ട് അവിടെ?
- വാങ്ങുന്നയാൾ.
- നിങ്ങൾ എന്തിനാണ് വന്നത്?
- പെയിന്റിനായി.
- എന്തിനുവേണ്ടി?
- നീലയ്ക്ക്.
നീല പെയിന്റ് ഇല്ലെങ്കിൽ, ഉടമ പറയുന്നു: "നീല പാതയിലൂടെ പോകുക, നീല ബൂട്ടുകൾ കണ്ടെത്തുക."
വാങ്ങുന്നയാൾ പെയിന്റിന്റെ നിറം ഊഹിച്ചാൽ, അവൻ തനിക്കായി പെയിന്റ് എടുക്കുന്നു.
രണ്ടാമത്തെ വാങ്ങുന്നയാൾ ഉണ്ട്, ഉടമയുമായുള്ള സംഭാഷണം ആവർത്തിക്കുന്നു. അങ്ങനെ അവർ മാറിമാറി വന്ന് പെയിന്റുകൾ വേർപെടുത്തുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ നിറങ്ങൾ വാങ്ങുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: കൂടുതൽ നിറങ്ങൾ ഊഹിച്ച വാങ്ങുന്നയാൾ ഉടമയാകുന്നു.

"കന്നുകാലി"
കളിക്കാർ ഒരു ഇടയനെയും ചെന്നായയെയും തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു, മറ്റെല്ലാവരും ഒരു ആടിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ചെന്നായയുടെ വീട് വനത്തിലാണ്, ആടുകൾക്ക് സൈറ്റിന്റെ എതിർ അറ്റത്ത് രണ്ട് വീടുകളുണ്ട്. ആടുകൾ ഇടയനെ ഉച്ചത്തിൽ വിളിക്കുന്നു:
ഇടയൻ! ഇടയൻ!
ഹോൺ കളിക്കുക!
കൂട്ടത്തെ വയലിലേക്ക് ഓടിക്കുക
സ്വതന്ത്രമായി നടക്കുക!
ഇടയൻ ആടുകളെ പുൽമേട്ടിലേക്ക് ഓടിക്കുന്നു, അവർ നടക്കുന്നു, ഓടുന്നു, ചാടുന്നു. ഇടയന്റെ സിഗ്നലിൽ: "വുൾഫ്!" - എല്ലാ ആടുകളും സൈറ്റിന്റെ എതിർവശത്തുള്ള വീട്ടിലേക്ക് ഓടുന്നു. ഇടയൻ ചെന്നായയുടെ വഴിയിൽ വരുന്നു, ആടുകളെ സംരക്ഷിക്കുന്നു. ചെന്നായയുടെ പിടിയിൽ പെട്ടവരെല്ലാം കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താണ്.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: ഓട്ടത്തിനിടയിൽ, ആടുകൾക്ക് അവർ പോയ വീട്ടിലേക്ക് മടങ്ങാൻ കഴിയില്ല. ഇടയൻ ആടുകളെ ചെന്നായയിൽ നിന്ന് സംരക്ഷിക്കുന്നു, പക്ഷേ കൈകൊണ്ട് അവനെ തടയുന്നില്ല.

"രണ്ട് തണുപ്പ്"
കളിക്കാർ സൈറ്റിന്റെ ഒരു വശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, മധ്യത്തിൽ രണ്ട് ഡ്രൈവറുകൾ ഉണ്ട് - രണ്ട് ഫ്രോസ്റ്റുകൾ. ഫ്രോസ്റ്റ്സ് ആൺകുട്ടികളിലേക്ക് തിരിയുന്നു: "ഞങ്ങൾ രണ്ട് യുവ സഹോദരന്മാരാണ്, രണ്ട് ഫ്രോസ്റ്റുകൾ ധൈര്യമുള്ളവരാണ്!" അവരിൽ ഒരാൾ, സ്വയം ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചുകൊണ്ട് പറയുന്നു: "ഞാൻ ഫ്രോസ്റ്റ് - നീല മൂക്ക്." മറ്റൊന്ന്: "ഞാൻ ഫ്രോസ്റ്റ് ആണ് - ഒരു ചുവന്ന മൂക്ക്." ഒപ്പം ഒരുമിച്ച്: "നിങ്ങളിൽ ആരാണ് പാതയിൽ പോകാൻ ധൈര്യപ്പെടുക?" എല്ലാ ആൺകുട്ടികളും ഉത്തരം നൽകുന്നു: "ഞങ്ങൾ ഭീഷണികളെ ഭയപ്പെടുന്നില്ല, ഞങ്ങൾ മഞ്ഞുവീഴ്ചയെ ഭയപ്പെടുന്നില്ല!" ഈ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം, കുട്ടികൾ കളിസ്ഥലത്തിന്റെ മറുവശത്തേക്ക് ഓടുന്നു. കുറുകെ ഓടുന്നവരെ "ഉപ്പ്" ചെയ്യാൻ ഡ്രൈവർമാർ ശ്രമിക്കുന്നു, "ഉപ്പ്" അവർ "ഫ്രോസ്റ്റ് മരവിപ്പിച്ച" സ്ഥലത്ത് തുടരുന്നു.
ഇനിപ്പറയുന്ന ഓട്ടത്തിനിടയിൽ, കളിക്കാർക്ക് "ഫ്രോസൺ" ആൺകുട്ടികളെ അവരുടെ കൈകളാൽ സ്പർശിച്ച് അവരെ സഹായിക്കാനാകും. നിരവധി ഡാഷുകൾക്ക് ശേഷം, മറ്റ് ഫ്രോസ്റ്റുകൾ അസൈൻ ചെയ്യപ്പെടുന്നു. ഒരിക്കലും ഫ്രോസ്റ്റുകളിൽ എത്താത്ത കുട്ടികളും മികച്ച ജോഡി ഡ്രൈവർമാരും ശ്രദ്ധിക്കപ്പെടുന്നു ..

"മോതിരം"
ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുത്തു, അയാൾക്ക് ഒരു "മോതിരം" നൽകുന്നു - ഏതെങ്കിലും ചെറിയ വസ്തു. പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു വരിയിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ കൈപ്പത്തി "ബോട്ട്" അവരുടെ മുന്നിൽ പിടിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മുഴുവൻ വരിയിലൂടെയും കടന്നുപോകുന്നു, ഓരോ പങ്കാളിയുടെയും കൈപ്പത്തിയിൽ കൈപ്പത്തികൾ ഇടുന്നു. അതേസമയം, പങ്കെടുക്കുന്ന ഏതൊരു വ്യക്തിയുടെയും കൈപ്പത്തികളിൽ ഇത് അദൃശ്യമായി ഒരു "മോതിരം" വിടുന്നു. എല്ലാവരേയും മറികടന്ന് ഡ്രൈവർ പറയുന്നു: "" മോതിരം, മോതിരം, പൂമുഖത്തേക്ക് പോകുക "". "മോതിരം" എന്നതിന്റെ ഉടമയുടെ ചുമതല മുന്നോട്ട് ഓടുക എന്നതാണ്, മറ്റെല്ലാ കുട്ടികളുടെയും ചുമതല "മോതിരം" ഉടമയെ പ്രവചിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും അവനെ വരിയിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്.

"ബ്രൂക്ക്"
ക്രമരഹിതമായി ജോഡികളായി വിഭജിക്കുക. ദമ്പതികൾ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, കൈകൾ പിടിച്ച്, അടച്ച കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു, ഒരു മേൽക്കൂര ഉണ്ടാക്കുന്നതുപോലെ. ഡ്രൈവർ അടച്ച കൈകളിലൂടെ കടന്നുപോകുകയും തനിക്കായി ഒരു പങ്കാളിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പുതിയ ദമ്പതികൾ പിന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, ഗെയിമിൽ സ്വതന്ത്രനായ പങ്കാളി സ്ട്രീമിൽ പ്രവേശിച്ച് ഇണയെ തിരയുന്നു.

"കാട്ടിലെ കരടിയിൽ"
നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ തിരഞ്ഞെടുത്ത കരടി വനത്തിലാണ് താമസിക്കുന്നത്. കുട്ടികൾ കൂണുകൾക്കായി കാട്ടിലേക്ക് പോകുന്നു, ഒരു പാട്ട് പാടി:
കാട്ടിലെ കരടിയിൽ
ഞാൻ കൂൺ, സരസഫലങ്ങൾ എടുക്കുന്നു!
കരടിക്ക് വെറുപ്പാണ്
സ്റ്റൗവിൽ ശീതീകരിച്ചു!
കളിക്കാർ അവസാന വാക്കുകൾ ഉച്ചരിച്ചപ്പോൾ, ഇതുവരെ മയങ്ങിക്കിടന്ന കരടി, എറിയാനും തിരിയാനും നീട്ടാനും മനസ്സില്ലാമനസ്സോടെ ഗുഹയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാനും തുടങ്ങുന്നു. എന്നാൽ കരടി പെട്ടെന്ന് കളിക്കാരുടെ പിന്നാലെ ഓടി ആരെയെങ്കിലും പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ കരടിയായി മാറുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: പാട്ടിന്റെ അവസാന വാക്കുകൾ ഉച്ചരിച്ചതിനുശേഷം മാത്രമേ കരടി ഗുഹയിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുകയുള്ളൂ. കുട്ടികൾ, കരടിയുടെ പെരുമാറ്റത്തെ ആശ്രയിച്ച്, ഉടൻ തന്നെ അവരുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഓടിപ്പോകില്ല, പക്ഷേ ഒരു പാട്ട് ഉപയോഗിച്ച് അവനെ കളിയാക്കുക.

"മൂങ്ങയും പക്ഷികളും"
ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കുട്ടികൾ അവരുടെ ശബ്ദം അനുകരിക്കാൻ കഴിയുന്ന പക്ഷികളുടെ പേരുകൾ സ്വയം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: പ്രാവ്, കാക്ക, Goose, താറാവ്, കുക്കു. കളിക്കാർ ഒരു മൂങ്ങയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവൻ തന്റെ കൂടിലേക്ക് പോകുന്നു, നിശബ്ദമായി കളിക്കുന്നവർ, അവർ കളിയിൽ ഏതുതരം പക്ഷികളായിരിക്കുമെന്ന് മൂങ്ങ കേൾക്കില്ല. പക്ഷികൾ പറക്കുന്നു, നിലവിളിക്കുന്നു, നിർത്തുന്നു, പതുങ്ങി നിൽക്കുന്നു. ഓരോ കളിക്കാരനും അവൻ തിരഞ്ഞെടുത്ത പക്ഷിയുടെ കോളും ചലനങ്ങളും അനുകരിക്കുന്നു. "മൂങ്ങ" എന്ന സിഗ്നലിൽ എല്ലാ പക്ഷികളും അവരുടെ വീട്ടിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. മൂങ്ങ ആരെയെങ്കിലും പിടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അത് ഏതുതരം പക്ഷിയാണെന്ന് അയാൾ ഊഹിക്കണം. ശരിയായ പേരുള്ള പക്ഷി മാത്രമേ മൂങ്ങയാകൂ.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: പക്ഷികളുടെ വീടുകളും മൂങ്ങയുടെ വീടും ഒരു കുന്നിൻ മുകളിലായിരിക്കണം. പക്ഷികൾ ഒരു സിഗ്നലിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു കഴുകൻ മൂങ്ങ അവയിലൊന്നിനെ പിടിച്ചാൽ ഉടൻ വീട്ടിലേക്ക് പറക്കുന്നു.

"സർനിറ്റ്സ"
കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അവരുടെ കൈകൾ പുറകിൽ പിടിക്കുന്നു, ഒരു കളിക്കാരൻ - പ്രഭാതം - ഒരു റിബൺ ഉപയോഗിച്ച് പിന്നിലേക്ക് നടന്ന് പറയുന്നു:
Zarya-മിന്നൽ
ചുവന്ന പെൺകുട്ടി.
വയലിലൂടെ നടന്നു
താക്കോലുകൾ ഇട്ടു.
സ്വർണ്ണ താക്കോലുകൾ,
നീല റിബണുകൾ
ഇണചേർന്ന വളയങ്ങൾ,
വെള്ളത്തിനായി പോയി!
അവസാന വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, നേതാവ് ശ്രദ്ധാപൂർവം കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ തോളിൽ ടേപ്പ് സ്ഥാപിക്കുന്നു, ഇത് ശ്രദ്ധിച്ച്, വേഗത്തിൽ ടേപ്പ് എടുക്കുന്നു, അവ രണ്ടും ഒരു സർക്കിളിൽ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിലേക്ക് ഓടുന്നു. ഇടമില്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നവൻ പ്രഭാതമാകുന്നു. കളി ആവർത്തിക്കുന്നു.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: ഓട്ടക്കാർ വൃത്തം കടക്കരുത്. ആരുടെ തോളിൽ ടേപ്പ് ഇടണമെന്ന് ഡ്രൈവർ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് വരെ കളിക്കാർ തിരിയാറില്ല.

"അലഞ്ഞുതിരിയുന്ന പന്ത്"
എല്ലാ കളിക്കാരും. ഡ്രൈവറെ കൂടാതെ, അവർ ഒരു വൃത്താകൃതിയിൽ കൈനീളത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. അവർ പരസ്പരം ഒരു വലിയ പന്ത് കൈമാറുന്നു. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് പുറത്ത് ഓടി പന്ത് കൈകൊണ്ട് തൊടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അവൻ വിജയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പന്ത് ആരുടെ കൈകളിലാണോ കളിക്കാരന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് പോകുന്നു, കളിക്കാരൻ സർക്കിളിന് പുറത്ത് പോകുന്നു.
കളി ആവർത്തിക്കുന്നു.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ: പന്ത് കൈമാറുമ്പോൾ, കളിക്കാർ നീങ്ങരുത്. നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നിലൂടെ പന്ത് കൈമാറാൻ കഴിയില്ല, അടുത്തുള്ള കളിക്കാരന് മാത്രമേ അത് കൈമാറാൻ കഴിയൂ. ഡ്രൈവർക്ക് സർക്കിളിൽ പ്രവേശിക്കാൻ അനുവാദമില്ല. പന്ത് ഏത് ദിശയിലേക്കും കടത്തിവിടാം. പന്ത് വീഴ്ത്തിയ കളിക്കാരൻ ഡ്രൈവറാകുന്നു.

"മൂങ്ങ"
ഗെയിം ഉള്ളടക്കം. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ: "ദിവസം വരുന്നു, എല്ലാം ജീവിതത്തിലേക്ക് വരുന്നു!" - കുട്ടികൾ ഓടാനും ചാടാനും ചിത്രശലഭങ്ങൾ, പക്ഷികൾ, വണ്ടുകൾ, തവളകൾ, എലികൾ, പൂച്ചക്കുട്ടികൾ എന്നിവയുടെ പറക്കൽ അനുകരിക്കാനും തുടങ്ങുന്നു. രണ്ടാമത്തെ സിഗ്നലിൽ: "രാത്രി വരുന്നു, എല്ലാം മരവിപ്പിക്കുന്നു - മൂങ്ങ പുറത്തേക്ക് പറക്കുന്നു!" - കളിക്കാർ നിർത്തുക, സിഗ്നലിൽ പിടിക്കപ്പെട്ട സ്ഥാനത്ത് മരവിപ്പിക്കുക. "മൂങ്ങ" വേട്ടയാടാൻ പോകുന്നു. ചലിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ ശ്രദ്ധിച്ച് അവൾ അവനെ കൈപിടിച്ച് തന്റെ കൂടിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു. ഒരു എക്സിറ്റിൽ, അവൾക്ക് രണ്ടോ മൂന്നോ കളിക്കാരെ നേടാനാകും.
"മൂങ്ങ" വീണ്ടും അതിന്റെ കൂടിലേക്ക് മടങ്ങുകയും കുട്ടികൾ വീണ്ടും കളിസ്ഥലത്ത് സ്വതന്ത്രമായി ഉല്ലസിക്കാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഒരിക്കൽ പോലും പിടിക്കപ്പെടാത്ത കളിക്കാർ വിജയിക്കുന്നു. കൂടുതൽ കളിക്കാരെ പിടികൂടിയ മികച്ച ഡ്രൈവറെയും നിങ്ങൾക്ക് ശ്രദ്ധിക്കാം.

8. റിലേകൾ
അനിമൽ റിലേ
കളിക്കാരെ 2 - 4 തുല്യ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഒപ്പം ഒരു സമയം നിരകളിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ടീമുകളിലെ കളിക്കാർ മൃഗങ്ങളുടെ പേരുകൾ എടുക്കുന്നു. ആദ്യം നിൽക്കുന്നത്"കരടികൾ", രണ്ടാമത്തേത് - "ചെന്നായ്", മൂന്നാമത്തേത് - "കുറുക്കന്മാർ", നാലാമത്തേത് - "മുയലുകൾ". മുന്നിലുള്ളവരുടെ മുന്നിൽ ഒരു ആരംഭ രേഖ വരച്ചിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ടീം അംഗങ്ങൾ യഥാർത്ഥ മൃഗങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതുപോലെ തന്നിരിക്കുന്ന സ്ഥലത്തേക്ക് ചാടണം. "ചെന്നായ" ടീം ചെന്നായ്ക്കളെപ്പോലെ ഓടുന്നു, "മുയലുകളുടെ" ടീം - മുയലുകളെപ്പോലെ, മുതലായവ.

കാർ ഇറക്കുക
"പച്ചക്കറികൾ" ഉള്ള "കാറുകൾ" ഇറക്കാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. കാറുകൾ ഒരു ഭിത്തിയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, രണ്ട് കൊട്ടകൾ അവയ്‌ക്കെതിരെ മറ്റേ മതിലിന് നേരെ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. കൊട്ടകൾക്ക് സമീപം, ഒരു കളിക്കാരൻ ഒരു സമയം എഴുന്നേറ്റു നിൽക്കുന്നു, ഒരു സിഗ്നലിൽ, അവർ കാറുകളിലേക്ക് ഓടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സമയം പച്ചക്കറികൾ കൊണ്ടുപോകാം. അളവിലും അളവിലും എല്ലാ യന്ത്രങ്ങളിലും പച്ചക്കറികൾ ഒരുപോലെയായിരിക്കണം.
മറ്റ് അംഗങ്ങൾക്ക് മെഷീനുകൾ "ലോഡ്" ചെയ്യാൻ കഴിയും; ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാർ കാറുകളിൽ നിൽക്കുകയും ഒരു സിഗ്നലിൽ കൊട്ടകളിലേക്ക് ഓടുകയും പച്ചക്കറികൾ കാറുകളിലേക്ക് മാറ്റുകയും ചെയ്യുന്നു.
കാറുകൾ ബോക്സുകളും കസേരകളും ആകാം; പച്ചക്കറികൾ - സ്കിറ്റിൽസ്, ക്യൂബുകൾ മുതലായവ.

കടന്നുപോയി - ഇരിക്കുക!
കളിക്കാരെ പല ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോന്നിലും 7-8 ആളുകൾ, അവർക്കായി നിർമ്മിച്ചതാണ് സാധാരണ ലൈൻഒരു സമയം ഒരു കോളത്തിൽ ആരംഭിക്കുക. 5 - 6 മീറ്റർ അകലത്തിൽ ഓരോ നിരയ്ക്കും അഭിമുഖമായി ക്യാപ്റ്റൻമാർ നിൽക്കുന്നു. ക്യാപ്റ്റൻമാർക്ക് ഒരു വോളിബോൾ ലഭിക്കും. ഒരു സിഗ്നലിൽ, ഓരോ ക്യാപ്റ്റനും തന്റെ നിരയിലെ ആദ്യ കളിക്കാരന് പന്ത് കൈമാറുന്നു. പന്ത് പിടിച്ച ശേഷം, ഈ കളിക്കാരൻ അത് ക്യാപ്റ്റന് തിരികെ നൽകുകയും കുനിഞ്ഞുനിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ക്യാപ്റ്റൻ പന്ത് രണ്ടാമനും പിന്നീട് മൂന്നാമനും തുടർന്നുള്ള കളിക്കാർക്കും എറിയുന്നു. അവരോരോരുത്തരും, പന്ത് ക്യാപ്റ്റന് തിരികെ നൽകി, കുനിഞ്ഞുനിൽക്കുന്നു. തന്റെ നിരയിലെ അവസാന കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് പന്ത് സ്വീകരിച്ച ക്യാപ്റ്റൻ അത് ഉയർത്തുന്നു, അവന്റെ ടീമിലെ എല്ലാ കളിക്കാരും ചാടുന്നു. ടാസ്ക് പൂർത്തിയാക്കാൻ ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ കളിക്കാരുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ടേണിപ്പ്
6 കുട്ടികൾ അടങ്ങുന്ന രണ്ട് ടീമുകളാണുള്ളത്. ഇത് ഒരു മുത്തച്ഛൻ, മുത്തശ്ശി, ബഗ്, ചെറുമകൾ, പൂച്ച, എലി എന്നിവയാണ്. ഹാളിന്റെ എതിർവശത്തെ ഭിത്തിയിൽ 2 കസേരകളുണ്ട്. ഓരോ കസേരയിലും ഒരു ടേണിപ്പ് ഇരിക്കുന്നു - ഒരു ടേണിപ്പിന്റെ ചിത്രമുള്ള തൊപ്പിയിൽ ഒരു കുട്ടി.
മുത്തച്ഛൻ കളി തുടങ്ങുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, അവൻ ടേണിപ്പിലേക്ക് ഓടുന്നു, ചുറ്റും ഓടുന്നു, തിരികെ വരുന്നു, മുത്തശ്ശി അവനോട് പറ്റിച്ചേർന്നു (അവനെ അരയിൽ പിടിക്കുന്നു), അവർ ഒരുമിച്ച് ഓടുന്നത് തുടരുന്നു, വീണ്ടും ടേണിപ്പിന് ചുറ്റും പോയി തിരികെ ഓടുന്നു, തുടർന്ന് ചെറുമകൾ അവരോടൊപ്പം ചേരുന്നു. ടേണിപ്പ് വേഗത്തിൽ പുറത്തെടുക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ചെടിയും വിളവെടുപ്പും
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: 4 പേരുള്ള 2 ടീമുകൾ
ഓപ്ഷണൽ: 8 വളകൾ, 2 ബക്കറ്റുകൾ, 4-5 ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, 2 നനവ് ക്യാനുകൾ.
ആദ്യ പങ്കാളി "നിലം ഉഴുതുമറിക്കുന്നു" (വളയങ്ങൾ ഇടുന്നു).
രണ്ടാമത്തെ പങ്കാളി "ഉരുളക്കിഴങ്ങ് നടുന്നു" (ഉരുളക്കിഴങ്ങ് ഒരു വളയിൽ ഇടുന്നു).
മൂന്നാമത്തെ പങ്കാളി "ഉരുളക്കിഴങ്ങിൽ വെള്ളം നനയ്ക്കുന്നു" (ഓരോ വളയത്തിനും ചുറ്റും നനവ് ക്യാൻ ഉപയോഗിച്ച് ഓടുന്നു).
നാലാമത്തെ പങ്കാളി "വിളവെടുപ്പ്" (ഒരു ബക്കറ്റിൽ ഉരുളക്കിഴങ്ങ് ശേഖരിക്കുന്നു).
വേഗതയേറിയ ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"സെന്റിപീഡുകൾ" ഓടുന്നു
കളിക്കാരെ 10-20 പേരടങ്ങുന്ന രണ്ടോ മൂന്നോ ടീമുകളായി തിരിച്ച് പരസ്പരം തലയ്ക്ക് പിന്നിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിനും കട്ടിയുള്ള ഒരു കയർ (കയർ) ലഭിക്കുന്നു, അത് എല്ലാ കളിക്കാരും അവരുടെ വലത് അല്ലെങ്കിൽ ഇടത് കൈകൊണ്ട് എടുക്കുന്നു, കയറിന്റെ ഇരുവശത്തും തുല്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു. സംഘാടകന്റെ സിഗ്നലിൽ, "സെന്റിപീഡുകൾ" 40-50 മീറ്റർ മുന്നോട്ട് "ഫിനിഷിലേക്ക്" ഓടുന്നു, എല്ലാ സമയത്തും കയറിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു.
ആദ്യം ഫിനിഷിംഗ് ലൈനിലേക്ക് ഓടിയ ടീമിന് വിജയം സമ്മാനിക്കുന്നു, അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരാരും ഓടുമ്പോൾ കയറിൽ നിന്ന് ഹുക്ക് അഴിച്ചില്ല.

ഗ്രന്ഥസൂചിക
1. Lyakh, V. I. എന്റെ സുഹൃത്ത് ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസം. 1-4 സെല്ലുകൾ - എം.: വിദ്യാഭ്യാസം, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. മിനി ബാസ്കറ്റ്ബോൾ. എം., 2000
3. ഗാലിറ്റ്സ്കി എ.വി. കളികളുടെ നാട്ടിലേക്ക് യാത്ര. എം., 2001
4. ക്ലൂസോവ് എൻ.പി. ഹാൻഡ്ബോൾ. എം. 1996
5. പാഠ്യേതര പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകദേശ പ്രോഗ്രാമുകൾ. പ്രാഥമിക വിദ്യാഭ്യാസവും അടിസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസവും. രണ്ടാം തലമുറ മാനദണ്ഡങ്ങൾ. മോസ്കോ "ജ്ഞാനോദയം" ​​2011
6. ലിയാഖ് വി.ഐ., മെയ്ക്സൺ ജി.ബി. സമഗ്രമായ പ്രോഗ്രാംവിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസം. എം., 2002
7. കോവാൽക്കോ V. I. "ആരോഗ്യം - സേവിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ", മോസ്കോ "വാക്കോ", 2004
8. കോവാൽക്കോ V.I. ഫിസിക്കൽ എജ്യുക്കേഷൻ ഗ്രേഡുകളിലെ 1-4 ലെ പാഠ വികാസങ്ങൾ: മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ, പ്രായോഗിക സാമഗ്രികൾ, പാഠ ആസൂത്രണം - 2nd., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. ഇന്റർനെറ്റ് ഉറവിടങ്ങൾ

ഹൈസ്കൂളിലെ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ പ്രധാനമായും മൊത്തത്തിലുള്ള ശാരീരിക ക്ഷമത മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും കൗമാരക്കാർക്കുള്ള പ്രത്യേക കായിക പരിശീലനത്തിനും ഉപയോഗിക്കുന്നു.

15-17 വയസ്സിൽ (ഗ്രേഡുകൾ 10-11) ശരീരത്തിന്റെ വളർച്ചയും വികാസവും തുടരുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്. അസ്ഥികൂടത്തിന്റെ ഓസിഫിക്കേഷൻ പ്രക്രിയകൾ, പേശികളുടെ ശക്തിയിലും വികാസത്തിലും വർദ്ധനവ് ആന്തരിക അവയവങ്ങൾഇതുവരെ പൂർത്തിയായിട്ടില്ല. നാഡീ, ഹൃദയ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ, ചില അസന്തുലിതാവസ്ഥ, വർദ്ധിച്ച ആവേശം എന്നിവയുണ്ട്. 15-17 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള ആൺകുട്ടികളുടെയും പെൺകുട്ടികളുടെയും ശരീരത്തിന്റെ സഹിഷ്ണുത മുതിർന്നവരേക്കാൾ കുറവാണ്.

യുവാക്കളിലെ ശരീരഭാരം പ്രധാനമായും പേശികളുടെ വർദ്ധനവ് കാരണം ചേർക്കുന്നു; ഭാരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് പേശികളുടെ ശക്തി വികസിപ്പിക്കുന്നതിൽ അവർക്ക് കാലതാമസമില്ല. പെൺകുട്ടികളുടെ മസ്കുലർ സിസ്റ്റം ആൺകുട്ടികളേക്കാൾ സാവധാനത്തിൽ വികസിക്കുന്നു (പ്രത്യേകിച്ച്, തോളിൽ അരക്കെട്ടിന്റെ പേശികൾ ദുർബലമാണ്). ശരീരത്തിന്റെ നീളം, പെൽവിക് അരക്കെട്ടിന്റെ വികസനം, ശരീരത്തിലെ കൊഴുപ്പ് എന്നിവ കാരണം പെൺകുട്ടികളുടെ ശരീരഭാരം വർദ്ധിക്കുന്നു.

15-17 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള പെൺകുട്ടികളുടെ ശരീരത്തിന്റെ നീളത്തിന്റെയും കാലുകളുടെയും അനുപാതത്തിന്റെ താരതമ്യ വിലയിരുത്തൽ കാണിക്കുന്നത് താരതമ്യേന നീളമുള്ള ശരീര ദൈർഘ്യമുള്ള അവരുടെ കാലുകൾ ആൺകുട്ടികളേക്കാൾ ചെറുതാണ്; അതിനാൽ അവയുടെ നീളം കുറവാണ്. ശരീരഭാരവും ശ്വാസകോശ ശേഷിയും താരതമ്യപ്പെടുത്തുന്ന ഡാറ്റ ഈ കണക്കുകൾ പെൺകുട്ടികളിൽ കുറവാണെന്ന് വെളിപ്പെടുത്തുന്നു.

മുതിർന്ന സ്കൂൾ കുട്ടികളിൽ, അമൂർത്തമായ ചിന്തയ്ക്കും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും മറ്റുള്ളവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെയും വിശകലനം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് ഗണ്യമായി വർദ്ധിക്കുന്നു. പല യുവാക്കളും യുവതികളും ഒടുവിൽ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കായിക ഇനം പരിശീലിക്കുന്നതിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തിയെടുക്കുന്നു, അതിനാൽ തിരഞ്ഞെടുത്ത കായികരംഗത്ത് മെച്ചപ്പെടുത്താൻ അനുവദിക്കുന്ന ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളിലേക്ക് അവർ ആകർഷിക്കപ്പെടുന്നു.

അവർക്ക് വളരെ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതും രസകരവുമായ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ബന്ധത്താൽ സങ്കീർണ്ണമാണ്, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കാര്യങ്ങളിൽ പ്രാധാന്യമുള്ള സാങ്കേതികതകളും പ്രവർത്തനങ്ങളും നടപ്പിലാക്കുന്നതിൽ അധിഷ്ഠിതമാണ്.

ഉപയോഗിച്ച് വ്യവസ്ഥാപിതമായി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിച്ചു ശരിയായ പെരുമാറ്റംറെൻഡർ ചെയ്യുക നല്ല സ്വാധീനംശാരീരിക വികസനത്തിന്റെ ചലനാത്മകതയിലും ഉൾപ്പെട്ടവരുടെ മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ മെച്ചപ്പെടുത്തലിലും.

ഈ പ്രായത്തിൽ മസ്കുലോസ്കലെറ്റൽ സിസ്റ്റത്തിന്റെ വികസനം ഇതുവരെ അവസാനിച്ചിട്ടില്ലെന്ന് കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമുകളിൽ നീണ്ട ഏകപക്ഷീയമായ ശക്തി സമ്മർദ്ദങ്ങൾ അനുവദിക്കരുത്. ഓട്ടവും ചാട്ടവും, ഓവർസ്ട്രെയിൻ, ഓവർട്രെയിനിംഗ് എന്നിവയുള്ള ഗെയിമുകളിലെ വർദ്ധിച്ച ലോഡുകളും വിപരീതഫലമാണ്, ഇത് ആൺകുട്ടികളുടെയും പെൺകുട്ടികളുടെയും നാഡീ, ഹൃദയ സിസ്റ്റങ്ങളെ നശിപ്പിക്കും. എന്നിരുന്നാലും, മൊത്തത്തിലുള്ള ശാരീരിക വികസനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും മോട്ടോർ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും, പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ആവർത്തിച്ചുള്ള സജീവമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി വളരെക്കാലം ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്നത് തികച്ചും സാദ്ധ്യമാണ്. അതേസമയം, ശക്തി, വേഗത, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയുടെ പ്രകടനം ആവശ്യമായ കളികളിൽ പെൺകുട്ടികളുടെ ശാരീരിക കഴിവുകൾ ആൺകുട്ടികളേക്കാൾ കുറവാണെന്ന് കണക്കിലെടുക്കണം.

ഓരോ പങ്കാളിക്കും മറ്റൊരാളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ നേരിട്ട് സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഡ്യുവലുകൾ (സ്ഥലം, സമയം, ഫലം എന്നിവയ്ക്കായി രണ്ടോ മൂന്നോ അതിലധികമോ കളിക്കാരുടെ പോരാട്ടത്തോടെ) ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ, ഒരേ ലിംഗത്തിലെ "എതിരാളികൾ" മത്സരിക്കുന്ന വിധത്തിൽ മികച്ച രീതിയിൽ കളിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അത്തരം വ്യായാമ ഗെയിമുകളിൽ, "ശത്രു" യോട് നേരിട്ട് സമീപിക്കാതെ ടാസ്‌ക്കുകളുടെ ഇതര പ്രകടനത്തിന്റെ സാഹചര്യങ്ങളിൽ ചലനങ്ങളുടെ ശക്തി, വേഗത അല്ലെങ്കിൽ ഏകോപനം എന്നിവ കാണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമായി വരുന്നിടത്ത്, കളിക്കാരുടെ ടീമുകൾക്കും സമ്മിശ്ര ലൈംഗിക ഘടനയിൽ പങ്കെടുക്കാം. അതേ സമയം, ഗെയിമിന് മുമ്പ് വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യതകൾ തുല്യമാക്കുന്നതിന്, ബുദ്ധിമുട്ടും സങ്കീർണ്ണതയും കണക്കിലെടുത്ത് പെൺകുട്ടികൾക്ക് കുറഞ്ഞ ആവശ്യകതകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

ടീമുകളുടെ വലുപ്പത്തിൽ മാത്രമല്ല, അത് ഏകദേശം തുല്യമായിരിക്കണം, മാത്രമല്ല ഓരോ ടീമിലെയും ആൺകുട്ടികളുടെയും പെൺകുട്ടികളുടെയും എണ്ണം ഏകദേശം തുല്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാനും നേതാവ് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ രീതിയിൽ, ശക്തിയുടെ കാര്യത്തിൽ ടീമുകളുടെ ചില തുല്യത സാധാരണയായി കൈവരിക്കുന്നു. പക്ഷേ, ചിലപ്പോൾ, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമിന്റെ സ്വഭാവവും കളിക്കാരുടെ ഫിറ്റ്നസും അനുസരിച്ച്, ഓരോ ആൺകുട്ടികളുടെയും പെൺകുട്ടികളുടെയും അസമമായ അനുപാതത്തിൽ പോലും തുല്യ ശക്തിയുള്ള ടീമുകൾ ഉണ്ടാക്കാം.

പെൺകുട്ടികൾക്കായുള്ള ഗെയിമുകളിൽ, ശക്തമായ ശരീരം കുലുങ്ങൽ, മൂർച്ചയുള്ള, ഞെരുക്കമുള്ള കൈ ചലനങ്ങൾ, ഉയർന്ന പവർ ലോഡുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, പ്രത്യേകിച്ച് തോളിൽ അരക്കെട്ട് എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ജമ്പുകൾ ഒഴിവാക്കണം. പെൺകുട്ടികൾ ആർത്തവചക്രത്തിന്റെ ദിവസങ്ങളിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളിൽ (പ്രത്യേകിച്ച് ഗെയിമുകളിലെ മത്സരങ്ങളിൽ നിന്ന്) പങ്കെടുക്കുന്നത് ഒഴിവാക്കണം.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളോട് അത്തരമൊരു മനോഭാവം നേതാവ് ഹൈസ്‌കൂൾ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ വളർത്തിയെടുക്കണം, അതുവഴി അവർ ഗുരുതരമായ കാര്യമായി കാണപ്പെടും. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ഗെയിം പാഠത്തിൽ ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ടെന്നും വിദ്യാഭ്യാസപരവും പരിശീലനപരവുമായ മൂല്യമുണ്ടെന്നും വിശദീകരിക്കണം. ബോധപൂർവം ഗെയിം ടാസ്‌ക്കുകൾ നിർവ്വഹിക്കുന്നതിനാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ കൂടുതൽ താൽപ്പര്യത്തോടെയും മികച്ച അച്ചടക്കത്തോടെയും ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകളിൽ ഏർപ്പെടും.

ഒന്നോ അതിലധികമോ സാങ്കേതികത, തന്ത്രപരമായ പ്രവർത്തനം പരാജയപ്പെട്ടാൽ, ശ്രമങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കണം, അങ്ങനെ കഠിനവും സ്ഥിരവുമായ പരിശീലനത്തിൽ നല്ല ഫലങ്ങൾ നേടാൻ അവരെ ശീലിപ്പിക്കണം.

15-17 വയസ് പ്രായമുള്ള ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും ഗെയിമുകളിൽ സജീവമായി സ്വയം പ്രകടിപ്പിക്കാനും അവരുടെ ഊഴം വരുമ്പോൾ വ്യക്തിഗതമായി ചില ജോലികൾ ചെയ്യാനും ചിലപ്പോൾ ലജ്ജിക്കുന്നു. ക്ലാസുകൾ ലിംഗഭേദം കലർന്ന ഗ്രൂപ്പുകളിലായിരിക്കുമ്പോൾ പ്രത്യേകിച്ചും ഇത് സംഭവിക്കുന്നു. ചിലർ, വിചിത്രമായോ മന്ദഗതിയിലോ തോന്നുമോ എന്ന ഭയത്താൽ, ചിലപ്പോൾ മനഃപൂർവ്വം "പൂർണ്ണ ശക്തിയിൽ അല്ല" കളിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ കളിയുടെ നിർണായക നിമിഷങ്ങളിൽ, ചിരി ഉണർത്താൻ മനഃപൂർവ്വം "അസുലഭമായ" ചലനങ്ങൾ അനുവദിക്കുകയും അതുവഴി ഗെയിമിലെ അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ശരിയായ വിലയിരുത്തലിൽ നിന്ന് സഖാക്കളുടെ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു; മറ്റുള്ളവർ ഗെയിമുകളിലെ "അപകടകരമായ" സ്ഥാനങ്ങൾ ഒഴിവാക്കുകയോ നിഷ്ക്രിയമായി കളിക്കുകയോ ചെയ്യുക. നേതാവ് അത്തരം വിദ്യാർത്ഥികളെ വേണ്ടത്ര തന്ത്രപരമായി സമീപിക്കണം, അവരുടെ സഖാക്കളുടെ മുന്നിൽ അവരെ അസുഖകരമായ അവസ്ഥയിൽ നിർത്തരുത്, പക്ഷേ അവർക്ക് പ്രായോഗികവും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമായ റോളുകളും ചുമതലകളും വാഗ്ദാനം ചെയ്യണം. പിന്നിൽ നിൽക്കുന്ന കളിക്കാരെ അവരുടെ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്താനും ഗെയിമിനിടയിൽ സജീവമാകാനും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കണം. ഇക്കാര്യത്തിൽ, മാനേജർ പറയുന്ന ഒരു പ്രോത്സാഹന വാക്കിൽ നിന്ന് ഒരാൾക്ക് പ്രയോജനം ലഭിക്കും, നേതാവ് മനഃപൂർവം സംഘടിപ്പിച്ച മികച്ച കളിക്കാരനുമായുള്ള ദ്വന്ദ്വയുദ്ധത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊരാൾ പ്രയോജനം നേടും, മൂന്നാമൻ കർശനമായ സ്വരത്തിൽ നടത്തിയ പരാമർശത്തോട് പ്രതികരിക്കും.

ചില കായിക ഇനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന വ്യക്തികളുടെ പ്രത്യേക ചായ്‌വുകൾ കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് ശുപാർശകൾ നൽകുന്നത് ഉപയോഗപ്രദമാണ് സ്വതന്ത്ര ഉപയോഗംതിരഞ്ഞെടുത്ത കായികരംഗത്തെ കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും ഏകീകരണത്തിനും മെച്ചപ്പെടുത്തലിനും സംഭാവന ചെയ്യുന്ന ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ.

ഉപയോഗിച്ച സാഹിത്യങ്ങളുടെ പട്ടിക:

  1. സുക്കോവ് എം.എൻ. ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ: Proc. സ്റ്റഡ് വേണ്ടി. ped. സർവകലാശാലകൾ. - എം.: പബ്ലിഷിംഗ് സെന്റർ "അക്കാദമി", 2000. - 160 പേ.

മുകളിൽ