വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കാർഡ് ഫയൽ: ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ. ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾക്കായി ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

  • വാക്ക് ഗെയിമുകൾ
  • ചലന ഗെയിമുകൾ
  • കളിസ്ഥല ഗെയിമുകൾ
  • കാട്ടിലും പുൽമേടിലും കളികൾ
  • ആകർഷണങ്ങൾ
  • വാട്ടർ ഗെയിമുകൾ

വാക്ക് ഗെയിമുകൾ

നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള അക്ഷരമാല

മുറിയിലെ വസ്തുക്കളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും പേരുകൾ 5-10 മിനിറ്റ് അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ എഴുതാൻ ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു അക്ഷരത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി ഇനങ്ങൾ എഴുതാം. അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങൾക്കും വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ് പ്രധാന ബുദ്ധിമുട്ട്. ഏറ്റവും ദൈർഘ്യമേറിയ പട്ടികയുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ലൈൻ അസംബ്ലിംഗ്

എൻവലപ്പുകളിൽ - കട്ടിയുള്ള പേപ്പറിൽ നിന്നുള്ള കാർഡുകൾ. അവയിൽ അക്ഷരങ്ങൾ എഴുതിയിട്ടുണ്ട്, അതിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പാട്ടിന്റെയോ കവിതയുടെയോ ഒരു വരി രചിക്കാം (ആദ്യത്തെ അക്ഷരം വലിയ അക്ഷരത്തിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു). എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും മിശ്രിതമാണ്. ഏതുതരം പാട്ടുകളും കവിതകളും ഏതൊക്കെ എൻവലപ്പുകളിലാണെന്നറിയില്ല.

അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ

മേശപ്പുറത്ത് ഒരു കൂട്ടം കാർഡുകൾ ഉണ്ട്, അതിൽ അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും എഴുതിയിരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ചിതയിൽ നിന്ന് ഒരു കാർഡ് എടുക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ സംഘാടകന്റെ സിഗ്നലിൽ, എല്ലാവരും അക്ഷരമാലാ ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കണം. കുറച്ച് കളിക്കാർ ഉണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് അക്ഷരമാലയിലെ എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളും എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ ഒരു ഭാഗം മാത്രം.

"ഏണി"

കളിക്കാർക്ക് ഒരു കത്ത് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, യു. അതിനടിയിൽ, യു എന്നതിൽ ആരംഭിക്കുന്ന രണ്ടക്ഷര വാക്ക് നിങ്ങൾ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്, ചുവടെ - മൂന്ന്, നാല് അക്ഷരങ്ങൾ മുതലായവ. നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും ദൈർഘ്യമേറിയ "ഗോവണി" നിർമ്മിക്കുന്നയാളാണ് വിജയി. ഉദാഹരണത്തിന്:

യു മൈൻഡ് ഇയർ പാറ്റേൺ സ്ട്രീറ്റ് ഡെക്കാഡൻസ് വടി പാക്കിംഗ് ക്ഷീണം വ്യായാമം

റൂട്ട് നോക്കൂ!

ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ഒരേ റൂട്ട് ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുന്നത്ര വാക്കുകൾ കൊണ്ടുവരിക.

നഗരങ്ങൾ-നഗരങ്ങൾ

ഒരു കടലാസിൽ, നഗരത്തിന്റെ പേര് എഴുതുക, അങ്ങനെ അക്ഷരങ്ങൾ ഒരു നിരയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ അക്ഷരത്തിനും അത് ആദ്യം നിൽക്കുന്ന നഗരത്തിന്റെ പേര് ഞങ്ങൾ ആട്രിബ്യൂട്ട് ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ അക്ഷരങ്ങളിലും ആദ്യം നഗരങ്ങൾ എഴുതുന്നവൻ കൈ ഉയർത്തുന്നു, കളി നിർത്തുന്നു. ഞങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ പട്ടികകൾ വായിക്കുകയും ആവർത്തിച്ചുള്ള നഗരങ്ങൾ മറികടക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പട്ടികയിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ നഗരങ്ങൾ അവശേഷിക്കുന്നത് വിജയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ പേര് എഴുതി: സരടോവ്. അടുത്തതായി, നിങ്ങൾക്ക് ഇതുപോലെ ഒരു ലൈൻ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും:

Syzran Arkhangelsk റിഗ അഷ്ഗാബത്ത് ടാലിൻ ഒറെൻബർഗ് വ്ലാഡിവോസ്റ്റോക്ക്

ചലന ഗെയിമുകൾ

എല്ലാം കിട്ടും!

ഒരു കസേരയിൽ ഇരിക്കുമ്പോൾ, ഒരേ സമയം കൈയും കാലും ഉപയോഗിച്ച് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കണം, പക്ഷേ വ്യത്യസ്ത ദിശകളിൽ. വേഗത ക്രമേണ വർദ്ധിക്കുന്നു.

കോടതിയിലെ ഗെയിമുകൾ

പുരാതനമായ നാടൻ കളി. കളിക്കാർ പരസ്പരം കുറച്ച് അകലെ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഡ്രൈവർ ഉണ്ട്. അവൻ ഒരു വൃത്തത്തിൽ (10-15 സെന്റിമീറ്റർ ഉയരത്തിൽ) ഒരു ചരട് തിരിക്കുന്നു, അതിന്റെ അവസാനം ഒരു ബാഗ് മണൽ കെട്ടിയിരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ബാഗ് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പിന്തുടരുന്നു, അത് അടുക്കുമ്പോൾ, ബാഗ് അവരുടെ കാലുകളിൽ തൊടാതിരിക്കാൻ അവർ സ്ഥലത്തേക്ക് ചാടുന്നു. ബാഗ് തട്ടിയവർ ഒരു പടി പിന്നോട്ട് പോകുകയും ഗെയിമിൽ നിന്ന് താൽക്കാലികമായി പുറത്താകുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ "വേട്ടക്കാരൻ" ആയി നിയമിച്ചു. ബാക്കിയെല്ലാം "അണ്ണാൻ" ആണ്. "വേട്ടക്കാരൻ" "അണ്ണാൻ" പിടിക്കുന്നു. അവർ നിലത്തിരിക്കുമ്പോൾ മാത്രമാണ് അവൻ അവരെ പിടിക്കുന്നത്. ഒരു "അണ്ണാൻ" ഒരു മരത്തിൽ കയറുകയാണെങ്കിൽ, അതായത്. ഏതെങ്കിലും തടി വസ്തുവിൽ (ശാഖ, ബെഞ്ച്, സ്ലിവർ), അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് അത് പിടിക്കാൻ കഴിയില്ല. "വേട്ടക്കാരൻ" പിടിക്കുന്ന "അണ്ണാൻ" അവനെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

രണ്ട് സർക്കിളിൽ ലക്ഷ്യം

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു: ബാഹ്യവും ആന്തരികവും. രണ്ട് സർക്കിളുകളും വിപരീത ദിശകളിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ സിഗ്നലിൽ, അവർ നിർത്തുന്നു, അകത്തെ സർക്കിളിലെ എല്ലാ കളിക്കാരും പുറത്തെ സർക്കിളിലെ കളിക്കാരെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അങ്ങനെയെങ്കിൽ അവർക്ക് അടിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഇരിക്കാൻ സമയമില്ല. അടിയേറ്റ കളിക്കാർ അകത്തെ സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നു. 2-3 കളിക്കാർ ബാഹ്യ വൃത്തത്തിൽ തുടരുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.

"രണ്ട് മുയലുകൾക്ക്"

പന്ത് രണ്ട് കൈകളിലും എടുത്ത്, പങ്കാളി ഒരേസമയം അവരോടൊപ്പം നിലത്ത് അടിക്കുന്നു, അങ്ങനെ ഇടത് കൈകൊണ്ട് എറിയുന്ന പന്ത് വലതുവശത്തും തിരിച്ചും പിടിക്കുന്നു.

കോമിക് ഫുട്ബോൾ

രണ്ട് കസേരകൾ, കാലുകൾ ഗേറ്റുകളായി വർത്തിക്കുന്നു, 5-8 മീറ്റർ അകലത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. രണ്ടു പേർ കളിക്കുന്നു. അവരുടെ ചുമതല: കാലുകൾ കെട്ടിയിട്ട് എതിരാളിയുടെ ഗോളിലേക്ക് വോളിബോൾ ഓടിക്കുക.

"മുഷ്ക" പഴയ റഷ്യൻ നാടോടി ഗെയിം

ഒരു സ്തംഭം നിലത്തേക്ക് ഓടിക്കുന്നു, അതിൽ ഒരു "ഈച്ച" തൂക്കിയിരിക്കുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത ദൂരത്തിൽ നിന്ന് കളിക്കുന്നവർ ബാറ്റ് എറിയുന്നു, സ്‌റ്റേക്കിൽ തട്ടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അങ്ങനെ "ഈച്ച" കഴിയുന്നിടത്തോളം പറക്കുന്നു. ആരുടെ "ഈച്ച" ഏറ്റവും കൂടുതൽ ദൂരം പറന്നുവോ അവനാണ് വിജയി.

കാട്ടിലെയും ക്ലിയറിങ്ങിലെയും ഗെയിമുകൾ

പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 6-8 ആളുകളുടെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമും ഓരോന്നായി അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, ഓരോ ടീമിലെയും ആദ്യ കളിക്കാരൻ തിരിയുന്നു, അതിനുശേഷം രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരൻ അവനെ ബെൽറ്റിലൂടെ കൊണ്ടുപോകുന്നു, അവർ ഒരുമിച്ച് ടേൺ ആവർത്തിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവരിൽ മൂന്ന് പേർ തിരിയുന്നു, മുതലായവ. ഒരു ടീമിലെ അവസാന കളിക്കാരൻ ഒരു വഴിത്തിരിവുണ്ടാക്കുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു. ഈ ടീമിനെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു.

ഫോറസ്റ്റ് LANDMARKS

ഒരു ക്ലിയറിംഗിൽ സ്ഥിരതാമസമാക്കിയ ശേഷം, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആദ്യത്തേതോ രണ്ടാമത്തേതോ ആയി കണക്കാക്കുകയും ജോഡികളായി വിഭജിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ്, ആദ്യ നമ്പറുകൾക്ക് ചില വസ്തുക്കൾ കൈമാറി: ഒരു പന്ത്, ഒരു പുറംതൊലി, പെയിന്റ് കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തിയ ഒരു ബമ്പ്, അവരെ ക്ലിയറിംഗിൽ നിന്ന് 200-300 മീറ്റർ അകലെ കൊണ്ടുപോകുന്നു. അവിടെ അവർ തങ്ങളുടെ വസ്‌തുക്കൾ മറയ്‌ക്കുകയും, നേതാവിനൊപ്പം, കാടിന്റെ ലാൻഡ്‌മാർക്കുകളിലൂടെയുള്ള പാത ശ്രദ്ധിക്കുകയും, ക്ലിയറിംഗിലേക്ക് മടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യത്തെ നമ്പർ അവന്റെ പങ്കാളിയോട് (രണ്ടാം നമ്പർ) വസ്തുവിന്റെ സ്ഥാനവും അതിലേക്കുള്ള വഴിയും പറയുന്നു. ഒരു പൊതു കമാൻഡിൽ, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കായി തിരയാൻ രണ്ടാമത്തെ നമ്പറുകൾ അയയ്ക്കുന്നു. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്തി അത് കൊണ്ടുവരുന്ന രണ്ടാമത്തെ നമ്പർ കളിക്കാരനാണ് ആ ജോഡി വിജയിക്കുന്നത്. ജോഡികളായി കളിക്കാരുടെ റോളുകൾ മാറ്റിക്കൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം ആവർത്തിക്കാം.

"പാത്ത്ഫൈൻഡറുകൾ"

രണ്ട് ഡ്രൈവർമാർ വനത്തിലേക്ക് ആഴത്തിൽ പോകുന്നു, പരമ്പരാഗത അടയാളങ്ങൾ അവശേഷിപ്പിച്ചു: അമ്പുകൾ, കടലാസ് കഷണങ്ങൾ മുതലായവ. ഒരാൾ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ, മറ്റൊന്ന് അവ വേണ്ടത്ര ദൃശ്യമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു. മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് 100-150 മീറ്റർ അകന്നുപോകുമ്പോൾ അവർ മറയ്ക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ തിരയാൻ തിരക്കുകൂട്ടുന്നു. അവർ സ്ഥാപിച്ച അടയാളങ്ങൾ കണ്ടെത്തണം (കാട്ടിൽ മാലിന്യം തള്ളാതിരിക്കാൻ അവ ശേഖരിക്കുക). ഒളിഞ്ഞിരിക്കുന്നവരെ കണ്ടെത്തി പിടിക്കേണ്ട സ്ഥലത്തേക്ക് അടയാളങ്ങൾ നയിക്കുന്നു (അവ അവസാന ചിഹ്നത്തിൽ നിന്ന് 20 പടികൾ കൂടുതൽ ഓടാൻ പാടില്ല).

"കൊലോബോക്ക്" (ബൾഗേറിയ)

കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ച് നിരകളിൽ അണിനിരത്തുന്നു. അവർ സ്ക്വാറ്റ് ചെയ്യുന്നു, കാൽമുട്ടുകൾക്ക് ചുറ്റും കൈകൾ പൊതിയുന്നു - ഇതാണ് "ബൺ". ഓരോ ടീമിനും 10 പടികൾ അകലെ - ഒരു പതാക നിലത്ത് കുടുങ്ങി. സിഗ്നലിന് ശേഷം "ഫോർവേഡ്!" നിരയിലെ ആദ്യത്തെ "കൊലോബോക്കുകൾ" പതാകകൾക്ക് നേരെ "ഉരുളാൻ" തുടങ്ങുന്നു, അവയ്ക്ക് ചുറ്റും പോയി ഓരോന്നും അവരുടെ നിരയുടെ അവസാനത്തിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. ആദ്യത്തേതിന്റെ മടങ്ങിവരവിന് ശേഷം, രണ്ടാമത്തെ "കൊലോബോക്ക്" പുറപ്പെടുന്നു, പിന്നെ മൂന്നാമത്തേത്, അങ്ങനെ പലതും. ആദ്യം മത്സരം പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

പതാകകൾ കണ്ടെത്തുക

ആൺകുട്ടികൾ, ഒരു ക്ലിയറിംഗിൽ ഒത്തുകൂടി, പരസ്പരം അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, നേതാവ് കാട്ടിലേക്ക് പോയി നൂറ് മീറ്റർ ചുറ്റളവിൽ 10 പതാകകൾ മറയ്ക്കുന്നു. ക്ലിയറിംഗിലേക്ക് മടങ്ങുമ്പോൾ, നേതാവ് ഒരു സിഗ്നൽ നൽകുന്നു, അതനുസരിച്ച് ആൺകുട്ടികൾ പതാകകൾക്കായി ചിതറുന്നു. 5 മിനിറ്റിനു ശേഷം നേതാവ് വിസിൽ മുഴക്കുന്നു. ഈ സിഗ്നലിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നവർ വീണ്ടും ഒത്തുകൂടുന്നു. മികച്ച ട്രാക്കറായി മാറുകയും ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഫ്ലാഗുകൾ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്തയാളാണ് വിജയി.

ആകർഷണങ്ങൾ

ചലിക്കുന്ന ലക്ഷ്യം

2-3 മീറ്റർ നീളമുള്ള ഒരു ബോർഡ് ഒരു അറ്റത്ത് ഒരു കസേരയിലോ ബെഞ്ചിലോ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, മറ്റേ അറ്റത്ത് നിലത്ത്. കളിക്കാരൻ പന്ത് സ്വീകരിച്ച് ബോർഡിൽ നിന്ന് 5-8 പടികൾ നിൽക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ബോർഡിലുടനീളം ഒരു മോതിരം അയയ്ക്കുന്നു. ഈ സമയത്ത്, നിങ്ങൾ പന്ത് എറിയേണ്ടതുണ്ട്, അതുവഴി ചലിക്കുന്ന വളയത്തിലൂടെ പറക്കാൻ സമയമുണ്ട്. ഓരോ കളിക്കാരനും മൂന്ന് ശ്രമങ്ങൾ നടത്താൻ അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു.

അടയ്ക്കുക, പക്ഷേ നേടുന്നത് എളുപ്പമല്ല!

ഒരു ആപ്പിളോ മിഠായിയോ ഒരു കസേരയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു - ഇത് എടുക്കുന്നയാൾക്കുള്ള സമ്മാനമാണ്. ഇത് എടുക്കുന്നത് എളുപ്പമല്ല: ഹോസ്റ്റിന്റെ സഹായികൾ നടുവിൽ ഒരു ലൂപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ചരട് അറ്റത്ത് പിടിക്കുന്നു. കുരുക്ക് വലുതാണെങ്കിലും ആരെങ്കിലും അതിൽ കൈ വെച്ചാൽ ഉടൻ മുറുക്കാനാകും. ഈ അവസ്ഥയിൽ, എല്ലാവർക്കും സമ്മാനം എടുക്കാൻ കഴിയില്ല, അത് മുറുക്കുന്നതുവരെ കുരുക്കിൽ നിന്ന് കൈ മാറ്റാൻ സമയമുണ്ടാകും.

രണ്ടു മുതൽ പത്തു പേർ വരെ കളിക്കാം. ആതിഥേയൻ കളിക്കാരെ അവരുടെ വലത് കൈകൊണ്ട് മൂക്ക് എടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഇടത് കൈകൊണ്ട് വലത് ചെവി; തുടർന്ന് ഇടത് കൈകൊണ്ട് - മൂക്ക്, വലതുവശത്ത് - ഇടത് ചെവി. നിങ്ങൾ അത് വേഗത്തിലും വേഗത്തിലും ചെയ്യണം. ഏറ്റവും കുറച്ച് തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

"കയറുന്നവരുടെ പാത"

കളിക്കാരന്റെ കൈയിൽ ഒരു പന്ത് ഉള്ള ഒരു റാക്കറ്റ് ഉണ്ട്. ടാസ്ക്: ഒരു സ്റ്റൂളിന്റെ സഹായത്തോടെ മേശപ്പുറത്ത് കയറുക, സഹായമില്ലാതെ ഇറങ്ങുക, കിടക്കുന്ന ലോഗ് അല്ലെങ്കിൽ പലകയിലൂടെ നടക്കുക. നിങ്ങൾക്ക് പന്ത് മുഴുവൻ ഡ്രോപ്പ് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.

നീന്തൽക്കാരല്ലാത്തവർക്കുള്ള വാട്ടർ ഗെയിമുകൾ

പന്ത് പാസ് ചെയ്യുക

രണ്ട് കളിക്കാർ (ഇത് ഒരു കുട്ടിയും മുതിർന്നവരും ആകാം) അരക്കെട്ട് ആഴത്തിലുള്ള വെള്ളത്തിൽ 0.7-0.8 മീറ്റർ അകലത്തിൽ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, കാലുകൾ തോളിന്റെ വീതിയിൽ. കളിക്കാരിലൊരാൾ, പന്ത് കൈയ്യിൽ എടുത്ത്, മുന്നോട്ട് കുനിഞ്ഞ്, തല ഉപയോഗിച്ച് വെള്ളത്തിലേക്ക് മുങ്ങി, പിന്നിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളിയുടെ കാലുകൾക്കിടയിൽ പന്ത് വെള്ളത്തിനടിയിലേക്ക് കടത്തുന്നു. അപ്പോൾ പന്ത് എതിർ ദിശയിലേക്ക് കടത്തിവിടുന്നു.

ആൺകുട്ടികൾ ജോഡികളായി മാറുന്നു, പരസ്പരം അഭിമുഖീകരിച്ച്, അരയ്ക്ക് ആഴത്തിൽ. അവർ കൈകൾ പിടിച്ച്, കുനിഞ്ഞ്, തലകൊണ്ട് 4-5 തവണ വെള്ളത്തിലേക്ക് വീഴുന്നു. നിങ്ങളുടെ മുഖത്ത് നിന്ന് വെള്ളം കളയാൻ നിങ്ങളുടെ കൈകൾ വിടാൻ കഴിയില്ല.

"കണ്ണാടി"

കൈകൾ പിടിച്ച്, ആൺകുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. സർക്കിളിനുള്ളിലെ നേതാവ് ചില ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു (കുറുക്കുക, ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക, വെള്ളത്തിലേക്ക് ശ്വസിക്കുക മുതലായവ). അവരുടെ കൈകൾ താഴ്ത്തി, നേതാവിന് ശേഷം കുട്ടികൾ ഈ പ്രസ്ഥാനം ആവർത്തിക്കണം.

തുടക്കക്കാർക്കായി

ബോൾ-റിയൽ

ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ആൺകുട്ടികൾ അരയിലേക്കോ നെഞ്ചിലേക്കോ ആഴത്തിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഒരു വോളിബോൾ ഉള്ള നേതാവ് നടുവിലേക്ക് പോകുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഡ്രൈവർ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാരെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പന്ത് പറക്കുന്നവൻ വേഗത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ മുങ്ങുന്നു. ഇത് ചെയ്യാൻ സമയമില്ലാത്തതും പന്ത് സ്പർശിച്ചതുമായ കളിക്കാരൻ ഡ്രൈവറെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. പത്തിലധികം പേർ കളിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് ഉടമകളെ തിരഞ്ഞെടുക്കാം.

"ട്രെയിൻ ഇൻ ദ ടണൽ"

കളിക്കാർ ഒരു "ട്രെയിൻ" ചിത്രീകരിക്കുന്നു: അവർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, മുന്നിലുള്ള വ്യക്തിയുടെ ബെൽറ്റിൽ കൈകൾ വയ്ക്കുക. തീവണ്ടി മെല്ലെ മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു. രണ്ട് ആൺകുട്ടികൾ, കൈകൾ പിടിച്ച് മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തി, ഒരു "തുരങ്കം" ഉണ്ടാക്കുന്നു. "തുരങ്കത്തിലൂടെ ഓടിക്കാൻ", കളിക്കാർ മാറിമാറി വെള്ളത്തിലേക്ക് തലകീഴായി വീഴുന്നു. "ട്രെയിൻ" "തുരങ്കം" കടന്നു പോയ ശേഷം, "ടണൽ" പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന കളിക്കാർ "ട്രെയിൻ" അവസാനം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. രണ്ട് കളിക്കാർ, ആദ്യം നിൽക്കുന്നത്, "ട്രെയിനിൽ" നിന്ന് വേർതിരിച്ച് ഒരു പുതിയ "തുരങ്കം" രൂപീകരിക്കുന്നു.

നീന്തൽക്കാർക്ക്

"കുതിരക്കാർ"

ആൺകുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു ജോഡിയിൽ ഒന്ന് കുതിരയെയും മറ്റൊന്ന് സവാരിയെയും ചിത്രീകരിക്കുന്നു. "റൈഡർമാർ" "കുതിരകളുടെ" തോളിൽ ഇരുന്ന് പരസ്പരം നെഞ്ച് ആഴത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ അണിനിരക്കുന്നു. തുടർന്ന്, ഒരു സിഗ്നലിൽ, ജഡ്ജിമാർ സമീപിച്ച് ഒരു "പോരാട്ടം" ആരംഭിക്കുന്നു, ഈ സമയത്ത് "റൈഡർമാർ" പരസ്പരം "കുതിരകളിൽ" നിന്ന് എറിയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, പങ്കെടുക്കുന്നവർ റോളുകൾ മാറുകയും ഗെയിം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ("കുതിരകൾ" പോരാട്ടത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നില്ല.) ഒരു കയർ യുദ്ധത്തിന് ഉപയോഗിക്കാം - "സവാരിക്കാർ" അതിന്റെ അറ്റത്ത് എടുക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഓരോ "റൈഡറും" കയർ തന്നിലേക്ക് വലിക്കുകയും എതിരാളിയെ വെള്ളത്തിലേക്ക് എറിയാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

"വേട്ടക്കാരും" "താറാവുകളും"

കളിക്കാരെ രണ്ട് ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അവർ തോളിൽ മുകളിൽ ആഴത്തിൽ വെള്ളത്തിൽ രണ്ട് സർക്കിളുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു. പുറം വൃത്തത്തിലെ കളിക്കാരെ "വേട്ടക്കാർ" എന്നും ആന്തരിക വൃത്തത്തിലെ കളിക്കാരെ "താറാവുകൾ" എന്നും വിളിക്കുന്നു. "വേട്ടക്കാർ", പന്ത് പരസ്പരം എറിയുന്നു, അവസരത്തിൽ അവരെ "താറാവുകൾ" തട്ടിയെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. അവർ, രക്ഷപ്പെട്ടു, വെള്ളത്തിൽ മുങ്ങുന്നു. ഓരോ ഹിറ്റിനും ശേഷം, "താറാവ്" സർക്കിൾ വിടുന്നു. കുറച്ച് സമയത്തിന് ശേഷം, ആൺകുട്ടികൾ റോളുകൾ മാറുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാരെ പരാജയപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

നിങ്ങളുടെ സഖാവിനെ സംരക്ഷിക്കുക

എല്ലാ കളിക്കാരും വെള്ളത്തിൽ പ്രവേശിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, അതിന്റെ മധ്യത്തിൽ രണ്ട് കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ കൈകളും തലയും ഉപയോഗിച്ച് പന്ത് അടിച്ച്, അവനെ സംരക്ഷിക്കുന്ന ഒരു സുഹൃത്തിന്റെ പുറകിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന കളിക്കാരനെ "ഷൂട്ട്" ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. പന്ത് ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് അയയ്ക്കാൻ കഴിഞ്ഞ കളിക്കാരൻ മുന്നിൽ നിൽക്കുന്ന ഡിഫൻഡറെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. അവൻ പിന്നിൽ ഒരു സീറ്റ് എടുക്കുന്നു. "നോക്ക് ഔട്ട്" ജനറൽ സർക്കിളിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു. സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ കൂടുതൽ നേരം പിടിച്ചുനിൽക്കാൻ കഴിഞ്ഞവന്റെ പക്ഷത്താണ് ഗെയിമിലെ വിജയം.

ക്രോസിംഗ് വൈറ്റ്

കളിക്കാർ വെള്ളത്തിന് അഭിമുഖമായി ഒരു വരിയിൽ കരയിൽ അണിനിരക്കുന്നു. ഗെയിമിന് മുമ്പ്, നേതാവ് എല്ലാവർക്കും വൃത്തിയുള്ളതും ഉണങ്ങിയതുമായ പേപ്പർ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ വെള്ളത്തിൽ പ്രവേശിച്ച് ബോട്ടിലേക്കോ പതാകയിലേക്കോ നീന്തുന്നു, അത് ഒരു നാഴികക്കല്ലാണ് (കരയിൽ നിന്ന് 20-30 മീറ്റർ), തുടർന്ന് തിരികെ മടങ്ങുക. ഉണങ്ങിയ ഇല നേതാവിന് തിരികെ നൽകുന്ന ആദ്യ വ്യക്തി വിജയിക്കുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സുഹൃത്തിന്റെ നീന്തലിൽ ഇടപെടാൻ കഴിയില്ല അല്ലെങ്കിൽ അടുത്തുള്ള പേപ്പറിൽ ഒരു നീന്തൽക്കാരനെ ബോധപൂർവ്വം തെറിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല.

പന്തിനായി പോരാടുക

കളിക്കാർ രണ്ട് വരികളായി വെള്ളത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നു. നേതാവ് പന്ത് എറിയുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ അത് മാസ്റ്റർ ചെയ്യാനും അവരുടെ ടീമിലെ കളിക്കാരന് കൈമാറാനും ശ്രമിക്കുന്നു; മറ്റേ ടീം പന്ത് തടയാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. പന്ത് ഏറ്റവും കൂടുതൽ കൈവശം വെച്ച കളിക്കാർ വിജയിക്കും. മൂന്ന് സെക്കൻഡിൽ കൂടുതൽ നിങ്ങളുടെ കൈകളിൽ പന്ത് പിടിക്കാം.

ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾക്കായി

ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾക്കായി

സമാഹരിച്ചത്: എഫ്‌സി ടീച്ചർ

ആദ്യ യോഗ്യത

കേൾവി വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിൽ കളിക്കുക.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിൽ കളിയുടെ മൂല്യം

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള ഒരു കുട്ടിയുടെ ജീവിതത്തിൽ, ഗെയിമിന്റെ പങ്ക് ഒരു ശ്രവണ പ്രീ-സ്‌കൂളിനെ അപേക്ഷിച്ച് പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നില്ല, അത് ഭാവനയുടെ വികാസത്തിന് അടിസ്ഥാനമാണ്, ആലങ്കാരിക ചിന്ത, വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയം.

മുതിർന്നവരുടെ ശരിയായതും സ്ഥിരതയുള്ളതുമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തോടെ, ഗെയിം ധാർമ്മികവും മാനസികവുമായ ഒരു പ്രധാന മാർഗമായി മാറുന്നു സംഭാഷണ വികസനംബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾ. വസ്തുനിഷ്ഠവും കളിയുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണവും സമ്പുഷ്ടീകരണവും വഴി, കേൾവിക്കുറവ് അനുഭവിക്കുന്ന ഒരു ബധിര കുട്ടിയുടെ വികസനത്തിന്റെ ആ വശങ്ങളെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയും.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, ആളുകളുടെ മനോഭാവം, പെരുമാറ്റത്തിന്റെ ചില മാനദണ്ഡങ്ങൾ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു, പലപ്പോഴും അവർ തെറ്റിദ്ധരിക്കപ്പെടുന്നു. കുട്ടികളുമായും മുതിർന്നവരുമായും ആശയവിനിമയത്തിന്റെ അഭാവമാണ് ഇവിടെ ഒരു നെഗറ്റീവ് പങ്ക് വഹിക്കുന്നത്, ഇത് പ്രീസ്‌കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ ദീർഘനേരം താമസിക്കുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ആളുകളുടെ ബന്ധം, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, പെരുമാറ്റത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ ഗെയിമുകളിലേക്ക് മാറ്റുന്നതിലൂടെ, ലളിതമായ ഒരു ഗെയിമിന്റെ രൂപത്തിൽ കുട്ടികളുടെ സ്വാംശീകരണത്തെ സ്വാധീനിക്കാൻ കഴിയും. ധാർമ്മിക നിയമങ്ങൾ, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഇത് പ്രധാനമായും പിന്നീടുള്ള തീയതിയിലെ സംസാരത്തിലൂടെയും വളരെ പ്രയാസത്തോടെയും മനസ്സിലാക്കുന്നു.

വിഷയങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ നിർവചനം, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങളും യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ ആവശങ്ങളും വികസിപ്പിക്കുന്നു. ദൈനംദിന ജീവിതം. വസ്തുക്കളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തന പ്രക്രിയയിൽ, അവയുടെ ഉദ്ദേശ്യം, ഗുണങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ ഏറ്റവും പൂർണ്ണമായി അറിയപ്പെടുന്നു. ഇക്കാര്യത്തിൽ, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിന്റെ പങ്ക് വളരെ വലുതാണ്, ഇത് വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെയും പരിശീലനത്തിന്റെയും പ്രക്രിയയിൽ ഗണ്യമായ ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കാലഘട്ടത്തിലെ വികസനത്തിന്റെ മുൻനിര ലൈനെന്ന നിലയിൽ കളി, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് അതിനെ വേർതിരിക്കുന്ന ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട സവിശേഷതയുണ്ട് - അതിൽ കുട്ടി പകരക്കാരന്റെ സംവിധാനം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമിൽ, "വാക്കിന്റെ സെമാന്റിക് വശം ആധിപത്യം പുലർത്തുന്നു, അതിന്റെ സ്വഭാവം നിർണ്ണയിക്കുന്നു" (എൽ. എസ്. വൈഗോട്സ്കി), ഗെയിമിൽ, അർത്ഥം യഥാർത്ഥത്തിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. വാക്കിന്റെ പ്രതീകാത്മക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കുട്ടിയുടെ പ്രായോഗിക വൈദഗ്ധ്യത്തിന് ഈ പ്രക്രിയ വളരെ പ്രധാനമാണ്. കേൾക്കുന്ന ഒരു കുട്ടിയിൽ, ഈ പ്രക്രിയ സ്വയമേവ നടക്കുന്നു, ഒബ്ജക്റ്റ്-ഇഫക്റ്റീവ് സബ്സ്റ്റിറ്റ്യൂഷൻ സംസാരവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, കാരണം ഒരു മുതിർന്നയാൾ എല്ലായ്പ്പോഴും കളിപ്പാട്ടം ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക്, മാസ്റ്ററിംഗ് സബ്സ്റ്റിറ്റ്യൂഷന് മുതിർന്നവരിൽ നിന്ന് പ്രത്യേക രീതിശാസ്ത്രപരമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ആവശ്യമാണ്.

ഗെയിമിൽ, കുട്ടികൾക്ക് സ്വാഭാവികമായും വാക്കുകളുടെയും ശൈലികളുടെയും അർത്ഥങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കാനും വിഷയ ബന്ധങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്താനും കഴിയും, ഇത് ഭാവിയിൽ, സംഭാഷണത്തിന്റെ ചിട്ടയായ വികാസ പ്രക്രിയയിൽ, അർത്ഥങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്റെ തോത് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കും. കളിക്കിടെ, കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടങ്ങളെക്കുറിച്ച് സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നു, അതിനാൽ അവരുടെ ആശയവിനിമയം ഇവിടെ ഏറ്റവും പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും സ്വാഭാവികമായും സംഘടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യാം.

നിരീക്ഷണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നതുപോലെ, ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ വികസനം സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നതിൽ ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന പങ്ക് ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, അത് പ്രീസ്കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ അതിന്റെ ശരിയായ സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നില്ല. കാരണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഉൾപ്പെടാൻ സാധ്യതയുണ്ട്: a) ബധിരരും ശ്രവണശേഷിയില്ലാത്തവരുമായ പ്രീ-സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സവിശേഷതകളെക്കുറിച്ചുള്ള അധ്യാപകരുടെ അജ്ഞത; ബഹുജന സ്ഥാപനങ്ങൾക്ക് സാധാരണമായ ഗെയിം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള വഴികളുടെ ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി കിന്റർഗാർട്ടനുകളിലേക്ക് മാറ്റുക; ബി) സംഭാഷണ വികസനത്തിന്റെ താഴ്ന്ന നിലയിലുള്ള കുട്ടികളുമായി കളിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ആശയവിനിമയ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ; സി) സംസാരത്തിന്റെ രൂപീകരണം, വികസനം എന്നിവയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ബധിരരായ അധ്യാപകരുടെ ഗെയിമിനോടുള്ള മനോഭാവം ഒരു ദ്വിതീയ പ്രവർത്തനമായി ഓഡിറ്ററി പെർസെപ്ഷൻ.

കേൾവി നഷ്ടവും സംഭാഷണ വികസനത്തിലെ കാലതാമസവും, കുറഞ്ഞ ആശയവിനിമയ ആവശ്യങ്ങൾ വസ്തുനിഷ്ഠവും കളിയുമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനത്തെ പ്രതികൂലമായി ബാധിക്കുന്നു (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaya). ഒബ്ജക്റ്റുകളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന്റെ പിന്നീടുള്ള നിബന്ധനകൾ കുട്ടികളുടെ കേൾവിയുടെ ഗെയിമുകളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ മൗലികതയും കുറഞ്ഞ കളിയും, അതിന്റെ നിബന്ധനകളിലെ കാലതാമസവും നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ബധിരരായ കുട്ടികൾ ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യമുള്ളവരും ഇഷ്ടത്തോടെ കളിക്കുന്നവരുമാണെങ്കിലും, അവരുടെ ഗെയിമുകൾ കേൾക്കുന്ന കുട്ടികളേക്കാൾ ദൈർഘ്യമേറിയതാണെങ്കിലും, അവർ വിഷയ-നടപടിക്രമ തലത്തിൽ നീണ്ടുനിൽക്കുന്നു. അവർ ഉള്ളടക്കത്തിൽ വളരെ ദരിദ്രരാണ് കൂടാതെ കൂടുതലും അറിയപ്പെടുന്ന ദൈനംദിന പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും ഗെയിമുകളിൽ ചെറിയ, മിക്കവാറും വസ്തുനിഷ്ഠമായ വിശദാംശങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, അവശ്യ ഘടകങ്ങൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കാതെ, ആന്തരിക സെമാന്റിക് ബന്ധങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാതെ. പരിചിതമായ ഗെയിമുകളുടെ ഏകതാനമായ, മെക്കാനിക്കൽ ആവർത്തനത്തിലേക്കുള്ള ഒരു പ്രവണതയുണ്ട്. കേൾവിക്കുറവുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പ്ലേ പകരം വയ്ക്കുന്നതിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഏറ്റവും സാധാരണമാണ്, കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന വസ്തുക്കളിലേക്ക് മാറ്റുമ്പോൾ. ഈ വിഷയത്തിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, ഈ വാക്ക് ഉപയോഗത്തിന് സാധാരണമല്ലാത്ത ഒരു പുതിയ സാഹചര്യത്തിലേക്ക് മാറ്റുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു സ്റ്റിക്ക് ഒരു തെർമോമീറ്ററായി ഉപയോഗിക്കുക). നീണ്ട കാലംഒരു വിഷയത്തിൽ നിയമിച്ചു. പ്ലോട്ടിന്റെ നിർമ്മാണവും വ്യതിയാനവും, റോൾ പ്ലേയിംഗ് സ്വഭാവവും റോൾ പ്ലേയിംഗ് ബന്ധങ്ങളും സ്വാംശീകരിക്കൽ, പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ ഉപയോഗം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു പൂർണ്ണമായ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം, പ്രായമായ പ്രീ-സ്കൂളിൽ പോലും കേൾവി വൈകല്യമുള്ള മിക്ക കുട്ടികളിലും ദൃശ്യമാകില്ല. പ്രായം. പരിശീലനം ലഭിക്കാത്ത ബധിരരായ മിക്ക കുട്ടികൾക്കും, കഥാ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ഗെയിമുകൾ സാധാരണമാണ്. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളിൽ ചിലർക്ക് പ്രീസ്‌കൂൾ കാലയളവിന്റെ അവസാനത്തോടെ ഒരു പ്ലോട്ട് ഗെയിമുണ്ട്.

കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വതസിദ്ധമായ വികസനത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ പ്രത്യേക രീതിശാസ്ത്രപരമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം ആവശ്യമാണ്.

ശ്രവണ വൈകല്യങ്ങളുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ രൂപീകരണത്തിനുള്ള വ്യവസ്ഥകൾ

കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രക്രിയയിലും പ്രത്യേക ക്ലാസുകളിലും ഗെയിമുകളുടെ മാനേജ്മെന്റ് നടക്കുന്നു. പ്രോഗ്രാം (പ്രത്യേക പ്രീസ്‌കൂളുകൾക്കുള്ള പ്രോഗ്രാം: ബധിരരായ കുട്ടികളെ രക്ഷാകർതൃത്വവും പഠിപ്പിക്കലും പ്രീസ്കൂൾ പ്രായം.- എം., 1991) റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ഡിഡാക്റ്റിക്, ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളിൽ പരിശീലനം നൽകുന്നു. റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്റെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ മഹത്തായ പ്രാധാന്യം കാരണം, പഠനത്തിന്റെ ഭൂരിഭാഗവും അതിനായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു (എല്ലാ വർഷത്തെ പഠനത്തിലും ആഴ്ചയിൽ രണ്ട് പാഠങ്ങളെങ്കിലും).

വസ്തുക്കളും അവയുടെ ഗുണങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും (വലിപ്പം, ആകൃതി, നിറം, സ്പേഷ്യൽ ബന്ധങ്ങൾ മുതലായവ) കൃത്യമായും പൂർണ്ണമായും കൃത്യമായും മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിന്റെ ചുമതല. ഉപദേശപരമായ ഗെയിം മാനസിക വികാസത്തെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ (ഡ്രോയിംഗ്, ഡിസൈൻ) വൈദഗ്ദ്ധ്യം പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വികാസം. പഠനത്തിന്റെ എല്ലാ വർഷങ്ങളിലും ആഴ്ചയിൽ ഒരിക്കൽ പ്രത്യേക ക്ലാസുകളിൽ ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിം നടക്കുന്നു. പ്രത്യേക ഗെയിം ക്ലാസുകൾക്ക് പുറമേ, മറ്റ് ക്ലാസുകളിലും ഒരു രീതിശാസ്ത്ര സാങ്കേതികത എന്ന നിലയിൽ ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം ഉപയോഗിക്കുന്നു: വിഷ്വൽ ആക്റ്റിവിറ്റി, പുറം ലോകവുമായി പരിചയം, സംഭാഷണ വികസനം, പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം മുതലായവ.

കുട്ടികളുടെ സജീവമായ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിന് മാത്രമല്ല സംഭാവന നൽകുന്നത്. അവയിൽ, മൃഗങ്ങളിൽ ഒരു ഗെയിം പുനർജന്മം ഉണ്ട്, ആളുകളുടെ അധ്വാന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അനുകരണം. പഠനത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ മാത്രമാണ് പ്രത്യേക ക്ലാസുകൾ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾക്കായി നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നത്, എന്നാൽ അവ പ്രധാനമായും ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ ക്ലാസുകൾ, നടത്തം, എന്നിവയിൽ നടക്കുന്നു. ഫ്രീ ടൈം.

പ്രത്യേക ക്ലാസുകൾക്ക് പുറമേ, റോൾ പ്ലേയിംഗ്, ഡിഡാക്റ്റിക്, ഔട്ട്ഡോർ, കൺസ്ട്രക്ഷൻ ഗെയിമുകൾ, മണൽ, വെള്ളം, മഞ്ഞ് എന്നിവയുള്ള ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് പകൽ സമയത്ത് സമയം അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഗെയിമുകളുടെ വിജയകരമായ ഓർഗനൈസേഷൻ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ പ്ലേ കോണുകളുടെ ക്രമീകരണം കൂടാതെ അസാധ്യമാണ്, അതിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള റാക്കുകൾ, അതുപോലെ ചില കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന പരവതാനികൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. പ്ലേ കോണുകളിൽ, പ്ലോട്ട്-റോൾ-പ്ലേയിംഗ്, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ച് ക്ലാസുകൾ നടക്കുന്നു, കുട്ടികൾക്കായി സൗജന്യ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു. കളിയുടെ കോണുകളുടെ ഉപകരണങ്ങൾ കുട്ടികളുടെ പ്രായത്തിനും വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പ്രധാന ചുമതലകൾക്കും അനുയോജ്യമായിരിക്കണം. (പെഡഗോഗിക്കൽ ആവശ്യകതകളും പ്രായത്തിനനുസരിച്ചുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങളും: മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ.- എം., 1987.)

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ഗെയിം ആക്സസറികൾ, അവയുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന വാക്കുകളും ശൈലികളുമുള്ള അടയാളങ്ങളും ഉണ്ട്, ഗെയിമുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകുമ്പോൾ - തൊഴിലുകളുടെ പേരുകൾ, ആളുകളുടെ തൊഴിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അവരുടെ ബന്ധങ്ങളുടെ പദവി.

പഠനത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷത്തിൽ, കളിയിൽ താൽപ്പര്യവും കളിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹവും ഉണർത്താൻ കഴിയുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പ്ലേ കോണുകളിൽ ശേഖരിക്കുന്നു. പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ഇടത്തരം വലിപ്പമുള്ള പാവകൾ, മറ്റ് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഇവയാണ്: മൃഗങ്ങൾ, വണ്ടികൾ, വീൽചെയറുകൾ, സമചതുരങ്ങൾ, വിവിധ വലുപ്പത്തിലുള്ള കാറുകൾ, വലിയ നിർമ്മാണ സാമഗ്രികൾ. ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഒരു ചെറിയ കുട്ടിക്ക് എടുക്കാൻ കഴിയുന്ന താഴത്തെ അലമാരയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉപദേശപരമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ഉണ്ട്: പിരമിഡുകൾ, നെസ്റ്റിംഗ് പാവകൾ, ടാബുകൾ. മുകളിലെ അലമാരയിൽ വിവിധ ലോട്ടോകൾ, ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങൾ, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന മൊസൈക്കുകൾ എന്നിവയുണ്ട്.

നാടകവത്ക്കരണ ഗെയിമുകൾക്കായി, സ്ഥിരമായ ഉപയോഗത്തിനായി ഉദ്ദേശിക്കാത്തതും പ്രത്യേകം സംഭരിക്കുന്നതുമായ ഒരു കൂട്ടം വസ്ത്രങ്ങൾ, ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ, ലേഔട്ടുകൾ എന്നിവ ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. നാടക ഗെയിമുകൾക്ക്, ഒരു ടേബിൾ പപ്പറ്റ് തിയേറ്റർ, ഒരു സ്ക്രീൻ ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിന്, നിരവധി പാവകൾ, ഒരു കുതിര, വീൽചെയർ, കടിഞ്ഞാൺ എന്നിവ അനുവദിക്കണം, അതുപോലെ മണൽ, മഞ്ഞ്, വെള്ളം (അച്ചുകൾ, സ്കൂപ്പുകൾ, കോരിക, ബക്കറ്റുകൾ, നനവ് ക്യാനുകൾ മുതലായവ) പ്രത്യേക കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നൽകണം.

കുട്ടികൾ കളിക്കാൻ പഠിക്കുമ്പോൾ, ആവശ്യകതകൾ മാറുന്നു. അതിനാൽ, പഠനത്തിന്റെ രണ്ടാം വർഷത്തിൽ, സ്റ്റോറി ഗെയിമുകൾക്കുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്ക് ("ഷോപ്പ്", "ഹോസ്പിറ്റൽ" മുതലായവ) പ്രധാന ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു. ഈ ഗെയിമുകൾക്ക് ആവശ്യമായ ആക്സസറികൾ തിരഞ്ഞെടുത്തു: aprons, headbands, തൊപ്പികൾ, ബാത്ത്റോബുകൾ. പാവകൾക്കുള്ള ഒരു അപ്പാർട്ട്മെന്റ് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു - ഒരു ഡൈനിംഗ് റൂം, ഒരു കിടപ്പുമുറി - കൂടാതെ ഉചിതമായ ഫർണിച്ചറുകൾ കൊണ്ട് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. പ്ലേ കോണിൽ, നിർമ്മാണ സാമഗ്രികളിൽ നിന്ന് ഒരു ഗാരേജ് നിർമ്മിക്കുന്നു. ബോർഡ് ഗെയിമുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്. കൂടാതെ, പന്തുകൾ, സ്കിറ്റിൽസ്, സെർസോ, ടർടേബിളുകൾ എന്നിവ നടക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, കുട്ടികൾക്ക് പാചകം ചെയ്യാനും കഴുകാനും ഇരുമ്പ് ചെയ്യാനുമുള്ള ഗാർഹിക ഗെയിമുകളുടെ വിന്യാസത്തിനായി സോണുകൾ സംഘടിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ഗെയിമുകളുടെ തീം വിപുലീകരിക്കുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, ഒരു സ്ഥലം അനുവദിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ "ഹെയർഡ്രെസ്സർ" ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു,

"നമ്മുടെ തെരുവ്", "മൃഗശാല", "സ്റ്റുഡിയോ", "സ്കൂൾ". ഒരു നിശ്ചിത ഗെയിം മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്ത ശേഷം, ഗെയിം കോർണറിന്റെ ഉള്ളടക്കം മാറുന്നു, ഒരു പുതിയ ഗെയിമിനുള്ള ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ദേശീയ വസ്ത്രങ്ങളിലുള്ള പാവകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. മുതിർന്ന കുട്ടികൾ മനസ്സോടെ ചെറിയ പാവകൾ, മൃഗങ്ങളുടെ പ്രതിമകൾ, സൈനികർ എന്നിവരുമായി കളിക്കുന്നു. പ്ലേ കോണുകളിലെ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ സങ്കീർണ്ണതയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, കൂടുതൽ പൊളിക്കാവുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (വീടുകൾ, കാറുകൾ, ട്രെയിനുകൾ), മൊസൈക് പാനലുകൾ, പ്ലാസ്റ്റിക് ഡിസൈനർമാർ എന്നിവ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു; ബോർഡ് ഗെയിമുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നു ("ഒരു മീൻ പിടിക്കുക", "ഫ്ലൈയിംഗ് ക്യാപ്സ്", വിവിധ ലോട്ടോ തീമുകൾ, "ടേബിൾ ഹോക്കി (ഫുട്ബോൾ)", "ഡ്രൈവിംഗ്" മുതലായവ).

പ്ലേ കോർണറുകളിലെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പലപ്പോഴും പ്രായത്തിന് അനുയോജ്യമല്ലെന്ന് നിരീക്ഷണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. അവ തെറ്റായി സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഉപയോഗിക്കാൻ പ്രയാസകരമാക്കുന്നു (വളരെ ഉയരത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടികൾക്ക് നീക്കം ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത ബോക്സുകളിൽ). കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അനുചിതമായി സ്ഥാപിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ, സംസാര ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ കാരണം കേൾവിശക്തി നഷ്ടപ്പെടുന്ന കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കായുള്ള അഭ്യർത്ഥനയുമായി അധ്യാപകന്റെ അടുത്തേക്ക് തിരിയുന്നില്ല എന്നത് ഓർമിക്കേണ്ടതാണ്. ഈ സാഹചര്യം അവരുടെ സ്വതന്ത്ര കളിയെ പ്രതികൂലമായി ബാധിച്ചേക്കാം. മിക്കപ്പോഴും, എല്ലാ കുട്ടികളുടെയും ഒരേസമയം ഗെയിമുകൾക്ക് മതിയായ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഇല്ല.

ഗെയിമിന്റെ ഫലപ്രദമായ രൂപീകരണത്തിന്, അവരുടെ വിഷയങ്ങളും ഉള്ളടക്കവും പ്രോഗ്രാമിന്റെ മറ്റ് വിഭാഗങ്ങളുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നത് പ്രധാനമാണ്: പുറം ലോകവുമായി പരിചയം, വിഷ്വൽ പ്രവർത്തനവും രൂപകൽപ്പനയും, തൊഴിൽ, സംഭാഷണ വികസനം. അത്തരമൊരു ബന്ധം ഗെയിമുകൾക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് നൽകും: ആവശ്യമായ ആശയങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക, ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കുക, സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ വ്യക്തമാക്കുകയും സജീവമാക്കുകയും ചെയ്യുക. അതേ സമയം, മറ്റ് ക്ലാസുകളിൽ സമാനമായ വിഷയങ്ങൾ ആകർഷിക്കുന്നതിലൂടെ ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം സമ്പുഷ്ടമാണ്.

ബധിരനായ അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ച് സംഭാഷണങ്ങൾ നടത്തുമ്പോൾ, കഥകൾ സമാഹരിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഗെയിമുകളുടെ ഉള്ളടക്കം ചിത്രീകരിക്കുന്ന വീട്ടിൽ നിർമ്മിച്ച പുസ്തകങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമും സംഭാഷണ വികസന ക്ലാസുകളും തമ്മിൽ അടുത്ത ലിങ്കുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയും. ഗെയിമുകളുടെ സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ അതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട് പല തരംസംഭാഷണ പ്രവർത്തനം, അത് അതിന്റെ സ്വാംശീകരണം ഉറപ്പാക്കുകയും ഗെയിമിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

നാടകവൽക്കരണ ഗെയിമുകൾ പോലെയുള്ള ഇത്തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകൾ ബധിരരുടെ അധ്യാപകനും അധ്യാപകനും തമ്മിലുള്ള അടുത്ത ബന്ധത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു, കാരണം സംഭാഷണ വികസന ക്ലാസുകളിൽ കുട്ടികൾ കണ്ടുമുട്ടിയ യക്ഷിക്കഥകളാണ് സ്റ്റേജിന്റെ അടിസ്ഥാനം.

ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമിന്റെ രൂപീകരണത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യവസ്ഥ അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള അവരുടെ സ്ഥിരമായ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശമാണ്. ഈ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശം വിവിധ രൂപങ്ങളിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നു: ക്ലാസ് മുറിയിൽ, കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ, ഒഴിവുസമയങ്ങളിലും അവധി ദിവസങ്ങളിലും, ഒരു നിശ്ചിത പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുടെ കളിയും ഓരോ കുട്ടിയുടെയും കഴിവുകൾ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതലകളിൽ അധ്യാപകൻ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. ചില കുട്ടികളോടൊപ്പം, അവൻ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി കളിക്കുന്നു, കാണിക്കുന്നു വിവിധ വഴികൾഅവരുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഒരു പ്ലോട്ടുമായി വരാനും പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താനും മറ്റുള്ളവരെ സഹായിക്കുന്നു, വിവിധ റോളുകളുടെ പ്രകടനം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു, ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ആശയവിനിമയം നടത്താൻ സഹായിക്കുന്നു.

ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾ വളരെക്കാലമായി ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിലും പുതിയ ഘടകങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിലും അവരുടെ ജീവിതാനുഭവം കളിക്കുന്നതിലും നിസ്സഹായരായി തുടരുന്നു, അതിനാൽ എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളിലും അധ്യാപകന്റെ പങ്കാളിത്തം വളരെ പ്രധാനമാണ്. അതേസമയം, കുട്ടിയുടെ കളി വ്യക്തിപരവും അടുപ്പമുള്ളതുമായ സ്വഭാവമാണെന്ന് കണക്കിലെടുക്കണം, അവൻ അതിന്റെ തുടക്കക്കാരനായിരിക്കണം, കൂടാതെ അധ്യാപകന്റെ അമിതമായ സജീവമായ ഇടപെടൽ, കുട്ടിയുടെ മേൽ മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ അടിച്ചേൽപ്പിക്കുന്നത് ഗെയിമിനെ നശിപ്പിക്കും.

ക്ലാസ് മുറിയിൽ കളിക്കാൻ പഠിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ പോലും, ഇവ ഒരു പ്രത്യേക തരത്തിലുള്ള ക്ലാസുകളാണെന്നും പ്രത്യേകം ഉൾപ്പെടുന്നവയാണെന്നതും ഓർത്തിരിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. വൈകാരിക മാനസികാവസ്ഥഅദ്ധ്യാപകൻ, സ്വതന്ത്ര, കുട്ടികളുടെ വിമോചന സംസ്ഥാനം; മറ്റ് തൊഴിലുകളുടെ മാനദണ്ഡങ്ങളും ആവശ്യകതകളും അവർക്ക് ബാധകമല്ല.

ഗെയിമിന്റെ രൂപീകരണത്തിനുള്ള രീതികളും സാങ്കേതികതകളും

ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്ന രീതി ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പാറ്റേണുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, ഇത് ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിൽ അന്തർലീനമായ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു. (വൈഗോഡ്സ്കയ ജി.എൽ. ബധിരരായ പ്രീ-സ്കൂൾ കുട്ടികളെ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ പഠിപ്പിക്കുന്നു. - എം., 1975.)

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഗെയിമുകളിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, കളിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ പഠിക്കുക, ചില കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ചെയ്യുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റുള്ളവർക്ക് കൈമാറാൻ അവരെ പഠിപ്പിക്കുക. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഭാവി സ്റ്റോറി ഗെയിമിനുള്ള മുൻവ്യവസ്ഥകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. മിക്ക കേസുകളിലും, ബധിരരും കേൾവിശക്തിയില്ലാത്തവരുമായ കുട്ടികൾക്ക് സ്റ്റോറി ടോയ്‌സ് ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് അറിയില്ല, പക്ഷേ കൃത്രിമത്വത്തിൽ ഒതുങ്ങുന്നു, അതായത്, അവർ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ തിരിക്കുക, സ്ഥലത്തുനിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് മാറ്റുക, ലക്ഷ്യമില്ലാതെ കാറുകൾ ഉരുട്ടുകയോ പാവകളെ മുറിയിൽ ഓടിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമുകൾ ഹ്രസ്വകാലവും വേഗത്തിൽ അവസാനിക്കുന്നതുമാണ്.

ടീച്ചർ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ കളിപ്പാട്ടങ്ങളിലേക്ക് ആകർഷിക്കുന്നു, ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു, ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള വ്യത്യസ്ത വഴികൾ കാണിക്കുന്നു. ഒബ്ജക്റ്റീവ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ "വ്യക്തിഗത വസ്തുക്കൾക്ക് നിയുക്തമാക്കിയിട്ടുള്ള അവരുടെ ഉപയോഗത്തിന്റെ ചരിത്രപരമായി രൂപപ്പെട്ട സാമൂഹിക രീതികൾ" (ഡി. ബി. എൽക്കോണിൻ) ആയി മനസ്സിലാക്കുന്നു.

ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഗെയിമിന് ആവശ്യമായ ഒരു മുൻവ്യവസ്ഥയാണ്. പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ, ഗെയിം പ്രവർത്തനം ഒരു വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, അതിന്റെ പങ്ക് പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടമാണ്: ഒരു പാവ, ഒരു ബണ്ണി, ഒരു കാർ; "നടക്കുക", "കുലുക്കുക", "സവാരി" തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവരോടൊപ്പം നടത്തുന്നു. മറ്റ് പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പങ്കാളിത്തം - വിഭവങ്ങൾ, വസ്ത്രങ്ങൾ മുതലായവ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഗെയിം പഠിപ്പിക്കുന്ന ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഗെയിമിലെ സോപാധികമായ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വിന്യാസത്തിലും പദവിയിലും പ്രധാന ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. ഒരു കളിപ്പാട്ടം ഉപയോഗിച്ച് ടീച്ചർ വ്യത്യസ്ത രീതികൾ കാണിക്കുന്നു. ചില ക്ലാസുകളിൽ, ഒരു പാവയ്ക്ക് എങ്ങനെ ഭക്ഷണം നൽകാമെന്ന് അദ്ദേഹം കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു, വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു: ഒരു സ്പൂൺ, കപ്പ്, തൂവാല എന്നിവ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാം. മറ്റ് ക്ലാസുകളിൽ, പാവയെ നടക്കുന്നു, കിടക്കയിൽ കിടത്തുന്നു, മുതലായവ.

ചെറിയ കുട്ടിഅധ്യാപകനെ അനുകരിക്കാൻ ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എങ്ങനെ നടത്തണമെന്ന് അറിയില്ല. അതിനാൽ, അനുബന്ധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്താൻ അവനെ ആദ്യം പഠിപ്പിക്കുന്നു, അതായത്, കുട്ടി ഒരേ സമയം സമാനമായ കളിപ്പാട്ടം ഉപയോഗിച്ച് ഒരേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുമ്പോൾ. ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കാനും അവനെ പിന്തുടരാനും കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സ്വന്തം ഡിസ്പ്ലേ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റാനും ചില നിമിഷങ്ങളിൽ കുഞ്ഞിന്റെ കൈ നിയന്ത്രിക്കാനും അധ്യാപകൻ അവനെ പഠിപ്പിക്കുന്നു.

കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിഗണിക്കാനും അവയെ താരതമ്യം ചെയ്യാനും ശ്രദ്ധയും മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന പ്രധാന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പാവകൾ, മൃഗങ്ങളുടെ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ: ഒരു കരടി, ഒരു ബണ്ണി, ഒരു നായ, ഒരു പൂച്ച, കാറുകൾ, പന്തുകൾ, സമചതുര, വസ്ത്രങ്ങൾ, ഫർണിച്ചറുകൾ, പാവകൾക്കുള്ള വിഭവങ്ങൾ. കുട്ടികളുടെ കണ്ണുകൾക്ക് മുമ്പായി, നിരവധി ലളിതമായ പ്ലോട്ടുകൾ ക്രമേണ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു (പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുകയും ഉറങ്ങുകയും ചെയ്തു; പാവ കഴിച്ച് ടിവി കാണാൻ ഇരുന്നു മുതലായവ). ടീച്ചർ നേരത്തെ പ്രദർശിപ്പിച്ച ഗെയിമുകളിലേക്ക് കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്വന്തം ഘടകങ്ങൾ കൊണ്ടുവരുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകിയ ശേഷം അവളെ കിടക്കയിൽ കിടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് അവളുടെ കൈകളിൽ എടുത്ത പെൺകുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ടീച്ചർ അംഗീകരിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾക്കൊപ്പം നടത്തുന്ന പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള ഗെയിമുകളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും ഫലപ്രാപ്തിയുടെ സൂചകമാണ് കുട്ടികൾ പ്ലേ കോണിലും വീട്ടിലും അവരുടെ പ്രിയപ്പെട്ട കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി കളിക്കുന്ന സാഹചര്യം. ഒരുമിച്ച് കളിക്കാൻ കുട്ടികളെ കൂടുതൽ പഠിപ്പിക്കുന്നതിന്, അവർ ജോഡികളായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്നത് നല്ലതാണ്: ഒരു പന്ത് ഉള്ള ഗെയിമുകൾ, ജമ്പ് റോപ്പ് മുതലായവ.

ഒബ്ജക്റ്റ് പ്ലേയിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നിർമ്മാണ ഗെയിമുകളുടെ ഘടകങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെടുത്താം: കുട്ടികളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ അധ്യാപകന്റെ വീടുകളുടെ നിർമ്മാണം, ഒരു ഗാരേജ്, പടികൾ; പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകളിൽ അവരെ ഉൾപ്പെടെ അവരെ അടിക്കുന്നു. ഈ ഘട്ടത്തിൽ പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായി വെള്ളം, സൈറ്റിലെ മണൽ എന്നിവയുള്ള ഗെയിമുകളുമായി ബന്ധപ്പെടുത്തുന്നതും ഉചിതമാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, മണലിൽ നിന്ന് പാവകൾക്ക് പൈകൾ ഉണ്ടാക്കുക, പാവകളെ കുളിക്കുക, മീൻ പിടിക്കുക മുതലായവ).

പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ശരിയായ ഓർഗനൈസേഷന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട വ്യവസ്ഥ സംഭാഷണത്തിന്റെ നിരന്തരമായ ഉപയോഗമാണ്: എല്ലാ ഗെയിം സാഹചര്യങ്ങളും വാക്കാലുള്ള സംഭാഷണത്തോടൊപ്പമുണ്ട്, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാസ്റ്റേറ്റുചെയ്യുന്നതിന് പ്രധാനപ്പെട്ട ചില വാക്കുകളും ശൈലികളും ടാബ്‌ലെറ്റുകളിൽ രേഖപ്പെടുത്തി “വായിക്കുക” ( അതായത്, അവരോടൊപ്പം കളിപ്പാട്ടങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ("ഇത് ഒരു പാവയാണ്. പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം കൊടുക്കുക. പാവ തിന്നുന്നു"). കളിക്കാൻ പഠിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രത്യേക വൈകാരിക അന്തരീക്ഷം, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ വാക്കുകൾ വേഗത്തിൽ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യും, ബബ്ലിംഗ് പദങ്ങളുടെ പുനരുൽപാദനം (ലിയാലിയ, മിയാവ്, അവ്-ആവ്, ബാംഗ് മുതലായവ), കോണ്ടൂർ വാക്കുകൾ, വ്യക്തിഗത അക്ഷരങ്ങൾ, ശബ്ദങ്ങളുടെ സംയോജനം. കുട്ടിയുടെ സംസാരത്തിൽ അവ ശരിയാക്കാൻ, ഈ വാക്കുകൾ "എടുത്തെടുക്കാൻ" അധ്യാപകന് വളരെ പ്രധാനമാണ്. കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും വസ്തുക്കളുടെയും പേരുകൾ, സ്വന്തം അനുഭവത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവ പഠിക്കാൻ കുട്ടിയെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നത് മറ്റൊരു തരത്തിലുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളെപ്പോലെയല്ല.

പ്രൈമറി പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളുടെ സവിശേഷത, പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും അവരുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും എണ്ണം, കുട്ടികൾ അവരുടെ ചുറ്റുമുള്ള ജീവിതത്തിൽ എന്താണ് കാണുന്നതെന്ന ഗെയിമുകളിലെ പ്രദർശനം എന്നിവയാണ്. ഗെയിമുകൾ ദൈർഘ്യമേറിയതായിത്തീരുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ കൂടുതൽ വിശദമായി മാറുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു പൊതു പ്ലോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ഏകീകരിക്കുന്ന ഒരു ഗെയിം ഉപയോഗിച്ച് പ്രത്യേക ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ജീവിതാനുഭവം പരിമിതമായതിനാൽ, ഗെയിമിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടത് എങ്ങനെ കാണണമെന്നും അറിയിക്കണമെന്നും അവർക്ക് അറിയില്ല, ഗെയിമുകൾക്ക് മുമ്പായി മുതിർന്നവരുടെ ദൈനംദിന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിരീക്ഷണങ്ങളുണ്ട് - ഒരു നാനി, പാചകക്കാരൻ, അവർ ഉപയോഗിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ; കുട്ടികൾ അവരെ അനുകരിക്കാൻ ഒരു അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ പഠിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ പാവയെ ലിനൻ കഴുകുക, വസ്ത്രം അഴിക്കുക, വസ്ത്രം ധരിക്കുക, കുളിപ്പിക്കുക, അത്താഴം പാകം ചെയ്യുക, തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കാറുണ്ട്. നിരീക്ഷണങ്ങൾക്ക് പുറമേ, ചിത്രങ്ങൾ നോക്കുക, കുട്ടികളുമായി സംസാരിക്കുക, ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുക. ഒരു രീതിശാസ്ത്ര സാങ്കേതികത എന്ന നിലയിൽ, അധ്യാപകന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ അനുകരണം ഉപയോഗിക്കുന്നു: ഭാവിയിൽ കുട്ടികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്ന ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ശരിയായ ക്രമം അദ്ദേഹം കാണിക്കുന്നു. ഗെയിമിൽ കൂടുതൽ കൃത്യവും വിശദവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുമ്പോൾ, ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾ പലപ്പോഴും ലേബർ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്ക് പകരം വയ്ക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പാവയ്ക്ക് വസ്ത്രങ്ങൾ കഴുകുമ്പോൾ, അവ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമത്താൽ കൊണ്ടുപോകുന്നു, കഴുകുന്നതിന്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് മറക്കുന്നു. ഈ വസ്തുത അധ്യാപകന്റെ കാഴ്ചപ്പാടിൽ ആയിരിക്കണം: പാവയോടുള്ള മനോഭാവത്തിലേക്ക് അവൻ കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കണം, അതായത്, കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെയും ഉദ്ദേശ്യങ്ങളെയും കുറിച്ച് മറക്കരുത്.

പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വികാസത്തോടെ, ഗെയിമുകളിലെ അനുഭവത്തിന്റെ ശേഖരണം, ആശയവിനിമയത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ വികസിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഗെയിമുകളിൽ ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയം ആവശ്യമായ സംഭാഷണ മാർഗങ്ങളുടെ അഭാവം മൂലം വളരെ പരിമിതമാണ്. അധ്യാപകൻ ഗെയിമുകളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു, തുടക്കത്തിൽ അവൻ സ്വയം നടത്തുന്നവയിൽ, ആവശ്യമായ വാക്കുകളും പദപ്രയോഗങ്ങളും, അവയുടെ ഉപയോഗത്തിന്റെ വ്യാപ്തി കാണിക്കുന്നു. തന്നിരിക്കുന്ന ഗെയിം സാഹചര്യത്തിന് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട സംഭാഷണ മാർഗ്ഗങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അല്ലാത്തപക്ഷം, പലപ്പോഴും നിരീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നതുപോലെ, പാഠം എണ്ണമറ്റ വാക്കുകളുടെ ആവർത്തനമായി മാറുന്നു, വൈകാരിക മാനസികാവസ്ഥ അപ്രത്യക്ഷമാവുകയും ഗെയിം കുട്ടികളെ ആകർഷിക്കുന്നത് അവസാനിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഗെയിമുകൾ മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിന്ന് പരിചിതമായ സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കണം (പുറം ലോകവുമായുള്ള പരിചയം, സംഭാഷണ വികസനം). ലേക്ക് അപേക്ഷിച്ചു ഇളയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾഇവയാണ് നിർദ്ദേശങ്ങൾ, സന്ദേശങ്ങൾ, ചോദ്യങ്ങൾ ("ഞങ്ങൾ പാവയെ കുളിപ്പിക്കും. സോപ്പ് തരൂ. എനിക്ക് ഒരു തൂവാല തരൂ. കൈകൾ (മുഖം) കഴുകുക. തുടയ്ക്കുക ... പാവ ശുദ്ധമാണ് ..."). ചില പദപ്രയോഗങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു, അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് കാണിക്കുന്നു.

കുട്ടികളിലെ കളി അനുഭവത്തിന്റെ ശേഖരണം, സ്റ്റോറി കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനം, പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു, ഈ റോളിൽ പോളിഫങ്ഷണൽ ഗെയിം മെറ്റീരിയൽ മിക്കപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കുന്നു - കർശനമായി സ്ഥിരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളില്ലാത്ത വസ്തുക്കൾ. ഉദ്ദേശ്യം (വടികൾ, വിറകുകൾ, റിബണുകൾ, കടലാസ് കഷണങ്ങൾ മുതലായവ). മുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, ഗെയിമുകളിൽ കേൾവിക്കുറവുള്ള കുട്ടികൾ സ്റ്റോറി ടോയ്‌സ് ഉപയോഗിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, പകരം വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്താനും ഉപയോഗിക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നില്ല. കുട്ടികൾ കേൾക്കുമ്പോൾ, പകരം വയ്ക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനം, വസ്തുവിന്റെ പ്രവർത്തനപരമായ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ അവബോധം, ഒരു വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം, വസ്തുവിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വേർതിരിവ് എന്നിവയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. പ്രവർത്തനങ്ങൾ പകരം വയ്ക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായി വികസിക്കുമ്പോൾ, പിന്നീട് സാങ്കൽപ്പിക വസ്തുക്കളുമായി, അവ സംഭാഷണ പകരം വയ്ക്കൽ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കേൾവിക്കുറവുള്ള കുട്ടികളെ പകരം വസ്തുക്കൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്ന ജോലി ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ (ജി. എൽ. വൈഗോഡ്സ്കായ) വികസനത്തിന്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അദ്ധ്യാപകൻ പകരക്കാർ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിമുകൾ പഠിപ്പിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, അവൻ ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തു (ചീപ്പ്, സോപ്പ്, തെർമോമീറ്റർ) ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തനം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു. അപ്പോൾ മാത്രമേ, ഈ വസ്തുവിന്റെ അഭാവത്തിൽ, അനുയോജ്യമായ ഒരു വസ്തുവിനെ തിരയുകയും പുനർനാമകരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വടി, ഒരു ബാർ - അത് ഒരു ചീപ്പ് ആയിരിക്കും ... അവർക്ക് ചീപ്പ് നഷ്ടപ്പെട്ടു ... പാവയെ ചീപ്പ് ചെയ്യാൻ ഒന്നുമില്ല. ...), അതുമായുള്ള പ്രവർത്തനം പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

കുട്ടികൾ പകരം വയ്ക്കുന്ന വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അനുഭവം ശേഖരിക്കുകയും അവയുടെ ഉപയോഗത്തിന്റെ അർത്ഥം സ്വാംശീകരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, ടീച്ചർ ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തു ഉപയോഗിച്ച് മാത്രം പ്രവർത്തനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന് ഒരു പകരക്കാരൻ തിരയുകയും അതിന് ഒരു പുതിയ പേര് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ പ്രവൃത്തികൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നില്ല. അത്. മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഒരു പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടമായി ഏതെങ്കിലും പോളിഫങ്ഷണൽ ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള സാധ്യതയുടെ ലളിതമായ സൂചന ഇതിനകം മതിയാകും (ഉദാഹരണത്തിന്, ഈ വടി ഒരു തെർമോമീറ്റർ ആയിരിക്കും). മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന വസ്തു യഥാർത്ഥ വസ്തുവിനോട് സാമ്യമുള്ളതായിരിക്കണം, പ്രത്യേകിച്ച് ആദ്യം. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പരിചിതമല്ലാത്ത ഒരു മൾട്ടിഫങ്ഷണൽ ഒബ്‌ജക്റ്റിനേക്കാൾ പകരമായി ഒരു നിശ്ചിത പ്രവർത്തനമുള്ള ഒരു പരിചിതമായ വസ്തുവിനെ സ്വീകരിക്കുന്നത് കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്.

അതിനാൽ, പേനയോ പെൻസിലോ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനേക്കാൾ തെർമോമീറ്ററായി ഒരു വടി ഉപയോഗിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. ഒരു സോപാധിക ഒബ്‌ജക്റ്റ് അവതരിപ്പിക്കുന്നതിനുമുമ്പ്, കുട്ടികൾ യഥാർത്ഥ ഒബ്‌ജക്‌റ്റുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നന്നായി വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയിട്ടുണ്ടെന്നും ഈ വാക്കിന്റെ ഒബ്‌ജക്റ്റ് പരസ്പരബന്ധം അവർ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്നും നിങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഗെയിമുകളിൽ അവർ ഒരു യഥാർത്ഥ അല്ലെങ്കിൽ കളിപ്പാട്ട തെർമോമീറ്റർ ഉപയോഗിച്ചു, ഒരു സ്പൂൺ ഉപയോഗിച്ചു. ഒരു പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം നൽകുമ്പോൾ മുതലായവ). നിരീക്ഷണങ്ങൾ കാണിക്കുന്നതുപോലെ, ഗെയിമുകളിൽ പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്താൻ അധ്യാപകർ പലപ്പോഴും അനുകൂലമായ അവസരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല. വസ്തുക്കൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ മാത്രമല്ല, വിന്യസിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളും, അതുപോലെ തന്നെ സ്ഥലവും കളിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, "റൂം" എന്ന ഗെയിമിനായി, ചോക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ലൈൻ വരച്ചിരിക്കുന്നു, ചില ഇന്റീരിയർ വിശദാംശങ്ങൾ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു കൂടാതെ ഇവിടെ ഒരു മുറി (ക്ലിനിക്ക് മുതലായവ) ഉണ്ടാകുമെന്ന് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നു.

അതിനാൽ, ബധിരരും കേൾവിശക്തിയില്ലാത്തവരുമായ രണ്ട് മുതൽ നാല് വയസ്സ് വരെ പ്രായമുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഗെയിം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമെന്ന നിലയിൽ ഒബ്‌ജക്റ്റ്-പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഘടനയിലും ക്രമത്തിലും അവരുടെ വൈദഗ്ധ്യത്തിന് പ്രധാന ശ്രദ്ധ നൽകുന്നു, അവിടെ ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാനം. ഒരു ഗെയിം ഉപയോഗിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ അനുകരിക്കുന്ന ഒരു യഥാർത്ഥ വസ്തു പ്രവർത്തനം. "ഡോൾ ഡേ", "ഡോൾ സിക്ക്", "ലോൺട്രി", "ബാത്ത് ദ ഡോൾ" തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകൾ നടക്കുന്നു.

ഗെയിം കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നതിനും സമ്പന്നമാക്കുന്നതിനുമുള്ള മറ്റൊരു മാർഗം റോൾ പ്ലേയിംഗ് പെരുമാറ്റമാണ്. ഗെയിം കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നതിനുള്ള ഈ രീതി ഉപയോഗിച്ച്, പ്ലോട്ടിലെ പ്രധാന കഥാപാത്രം കുട്ടി അനുകരിക്കുന്ന സ്വഭാവ സ്വഭാവമാണ്, ഒബ്ജക്റ്റ്-പ്ലേ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവനു കീഴ്പ്പെടുത്തുന്നു. ഗെയിമിന്റെ വികസനത്തിന്റെ മുൻ ഘട്ടങ്ങളിൽ, റോളിന് ഇതുവരെ വ്യക്തമായ സ്വീകാര്യതയില്ല, നിരവധി പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു (അവർ പാവയെ പോറ്റുന്നു, പരിചരിക്കുന്നു, ഒരു വീട് പണിയുന്നു മുതലായവ), എന്നിരുന്നാലും, പങ്ക് പരോക്ഷമായി അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ. ഗെയിം വികസിക്കുമ്പോൾ, അധ്യാപകൻ വിളിക്കുന്നു, ഒരു വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോൾ നിയോഗിക്കുന്നു. ചില ഒബ്ജക്റ്റ്-ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുക, ബന്ധങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക, ആളുകളുടെ വികാരങ്ങൾ, ഓരോന്നിന്റെയും നടപ്പാക്കലിന്റെ സവിശേഷതകൾ അദ്ദേഹം ഊന്നിപ്പറയുന്നു. പുതിയ വേഷം. റോളിന്റെ വാക്കാലുള്ള സ്ഥാനനിർണ്ണയത്തിലെ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ, കുട്ടികൾ തമ്മിലുള്ള ആളുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധത്തെക്കുറിച്ചുള്ള അപര്യാപ്തമായ ധാരണ മുതിർന്നവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് ധാരാളം ഇംപ്രഷനുകൾ ശേഖരിക്കാൻ അധ്യാപകനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കണം, ആദ്യം കുട്ടിയെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയുള്ളവ: നാനികൾ, അധ്യാപകർ, പാചകക്കാർ, ഡ്രൈവർമാർ, തുടർന്ന്. കുട്ടികൾ കുറച്ച് തവണ കണ്ടുമുട്ടുന്നവർ: ഒരു വിൽപ്പനക്കാരൻ, ഒരു ഹെയർഡ്രെസ്സർ , ഡോക്ടർ. ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനത്തിൽ നടത്തിയ നിരീക്ഷണങ്ങളെ മറ്റ് ക്ലാസുകളുടെ ഉള്ളടക്കം പിന്തുണയ്ക്കുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്: നിരീക്ഷണങ്ങൾ, പുറം ലോകവുമായി പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന ക്ലാസുകളിലെ ചിത്രങ്ങൾ നോക്കുക, സംസാരത്തിന്റെ വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ക്ലാസുകളിൽ പദാവലി പരിശീലിക്കുക വിഷയത്തിന്റെ നിബന്ധനകൾ.

ആളുകളുടെ പ്രൊഫഷണൽ തൊഴിലിനെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വികാസം വിവിധ രീതികളിൽ സംഭവിക്കുന്നു: ഒന്നാമതായി, ഒരു പാചകക്കാരന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് പ്രത്യേക നിരീക്ഷണങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നു. പാചകക്കാരി (വല്യ അമ്മായി) എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും അത്താഴം തയ്യാറാക്കുമെന്ന് വിശദീകരിച്ച ശേഷം, നിങ്ങൾ അടുക്കള ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്: സ്റ്റൌ, റഫ്രിജറേറ്റർ, മേശകൾ. പാചകക്കാരന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അധ്യാപകൻ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു (സൂപ്പ് പാചകം, കഴുകുക, മുറിക്കുക, മാംസം, പച്ചക്കറികൾ ചട്ടിയിൽ ഇടുക മുതലായവ). എന്നിരുന്നാലും, ഗെയിമുകളിൽ ഈ പങ്ക് നിറവേറ്റാൻ കുട്ടികൾക്ക് അത്തരം നിരീക്ഷണങ്ങൾ മതിയാകില്ല. സംഭാഷണ പ്രക്രിയയിൽ ചിത്രങ്ങൾ, സുതാര്യതകൾ, ആട്രിബ്യൂട്ടുകളുടെ പേരുകൾ, പാചകക്കാരന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ അവരുടെ ആശയങ്ങൾ വിപുലീകരിക്കാൻ കഴിയും: “പാചകക്കാരൻ ആദ്യം എന്താണ് ചെയ്തത്? സൂപ്പ് ഉണ്ടാക്കാൻ എന്താണ് വേണ്ടത്? അടുത്തതായി, നിങ്ങൾക്ക് പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (സ്റ്റൗ, അടുക്കള പാത്രങ്ങൾ മുതലായവ) ചുറ്റും കളിക്കാം. ഇത് ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഘടനയും വിവിധ ഇനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകതയും കൃത്യതയും വ്യക്തമാക്കുകയും സ്റ്റോറി ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുമ്പുതന്നെ അവയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുകയും ചെയ്യും. "ആർക്കൊക്കെ എന്താണ് വേണ്ടത്?" എന്ന ഉപദേശപരമായ ഗെയിം നടത്തുന്നത് നല്ലതാണ്.

ഈ പ്രാഥമിക ജോലിക്ക് ശേഷം മാത്രമാണ് അധ്യാപകൻ ഗെയിം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് പുതിയ വിഷയംഅതിൽ ഒരാളായി പങ്കെടുക്കുന്നു അഭിനേതാക്കൾ. എല്ലാ റോളുകളുടെയും കളിയുടെ സാധ്യതകൾ കാണിക്കുന്നതിന്, അടുത്ത തവണ അധ്യാപകൻ മറ്റൊരു പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. അല്ലെങ്കിൽ, കുട്ടികൾ ആവർത്തിച്ചുള്ള സ്റ്റീരിയോടൈപ്പിക്കൽ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കും. മാസ്റ്ററിംഗ് പുതിയ ഗെയിം, കൂടുതൽ കൂടുതൽ കുട്ടികൾ ഒരേ വേഷങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ എങ്ങനെ വൈവിധ്യവത്കരിക്കാം, ഏത് പുതിയ മുഖങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാം, എന്ത് പുതിയ ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ, പകരമുള്ള ഇനങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാം എന്നിവ നിർദ്ദേശിക്കുക എന്നതാണ് അധ്യാപകന്റെ ചുമതല. കുട്ടികൾ അവരുടെ ഒഴിവുസമയങ്ങളിൽ ഗെയിമുകളിൽ പരിചിതമായ വേഷങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് അധ്യാപകൻ ഉറപ്പാക്കുന്നു.

കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഒരു റോൾ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നത് ഉചിതമായ വസ്തുക്കൾ, പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ എന്നിവയുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്. അതിനാൽ, ഒന്നാമതായി, ഒരു പ്രത്യേക റോളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം നിരീക്ഷിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, രണ്ടാമതായി, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളെ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, കുട്ടിക്ക് ഏത് റോൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാമെന്ന് നിർദ്ദേശിക്കുക ("നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സ്റ്റിയറിംഗ് വീൽ ഉണ്ട്. നിങ്ങൾ ആരായിരിക്കും? നിങ്ങളാണോ? ഒരു ഡ്രൈവർ?"). പല കുട്ടികളും പ്രവൃത്തികൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, അവയുടെ അർത്ഥം മനസ്സിലാക്കുന്നു, എന്നാൽ ഉചിതമായ വാക്കുകളും പദപ്രയോഗങ്ങളും (ഡ്രൈവർ, കുക്ക്, ഡ്രസ്മേക്കർ) അറിയുന്നില്ല. അതിനാൽ, ഈ പദാവലി പ്ലേറ്റുകളിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, അവയെ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും ആട്രിബ്യൂട്ടുകളുടെയും അടുത്തായി സ്ഥാപിക്കുക (കുക്ക് അടുക്കളയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, പാചകക്കാരൻ പാചകം ചെയ്യുന്നു: കുക്ക് സൂപ്പ്, ഫ്രൈകൾ). അത്തരം വസ്തുക്കളുടെ സാന്നിധ്യം കുട്ടിയെ അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ തിരിച്ചറിയാനും അവന്റെ ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കാനും ഏറ്റവും പ്രധാനമായി മറ്റ് കുട്ടികളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനും ഒരു പ്രത്യേക പങ്ക് നിർവഹിക്കാനും സഹായിക്കും. കുട്ടികൾ (ഡോക്ടർ, ഡ്രൈവർ, പാചകക്കാരൻ, ഡ്രസ്മേക്കർ മുതലായവ) ഗെയിമുകളിൽ റോളുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, ഗെയിം ആട്രിബ്യൂട്ടുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്: തൊപ്പികൾ, ആപ്രോൺസ്, ബാത്ത്റോബുകൾ, ഹാൻഡ്ബാഗുകൾ.

എന്നിരുന്നാലും, ചില റോളുകൾ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിച്ചാൽ മാത്രം പോരാ. പഴയ പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിം ആളുകളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഇമേജിൽ മാത്രമല്ല, അവരുടെ ബന്ധങ്ങളുടെ കൈമാറ്റത്തിലും നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. അധ്യാപകൻ, ഒന്നാമതായി, ആളുകളുടെ വികാരങ്ങൾ, മനോഭാവങ്ങൾ, ഗെയിമിലെ റോളുകൾ, കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ഇതിൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു ("ഡോക്ടർ രോഗിയെ പരിപാലിക്കുന്നു. വിൽപ്പനക്കാരൻ ഉപഭോക്താക്കളോട് മര്യാദയുള്ളവനാണ്," മുതലായവ). കുട്ടികളോടൊപ്പം ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു കുട്ടിയുടെ റോളുകളുടെ പ്രകടനം വിലയിരുത്തുമ്പോൾ, ഗെയിമിലെ മറ്റ് പങ്കാളികളോട് താൻ എങ്ങനെ പെരുമാറുന്നുവെന്ന് ടീച്ചർ ഊന്നിപ്പറയുന്നു (“അലിയോഷ ഒരു നല്ല ഡ്രൈവറാണ്. അദ്ദേഹം യാത്രക്കാരെ പരിപാലിച്ചു. അമ്മയെയും മകളെയും ബസിൽ കയറാൻ സഹായിച്ചു. ”). കുട്ടികളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, റോളുകളുടെ വിതരണം എല്ലായ്പ്പോഴും ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അതിനാൽ അധ്യാപകൻ അവരെ സഹായിക്കുന്നു. ഏറ്റവും സജീവമായവർ ഒരേ വേഷങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നില്ലെന്ന് അദ്ദേഹം ഉറപ്പാക്കുന്നു, അതുവഴി ലജ്ജാശീലരായ കുട്ടികൾക്കും മോശം സംസാരമുള്ള കുട്ടികൾക്കും പ്രധാന വേഷങ്ങളിൽ ആത്മവിശ്വാസം തോന്നും. എന്നിരുന്നാലും, കുട്ടികളുടെ ആഗ്രഹം കണക്കിലെടുത്ത്, അവരുടെ കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പ്രത്യേകതകൾ കണക്കിലെടുത്ത് ഇത് സൂക്ഷ്മമായി ചെയ്യണം. കുട്ടിക്ക് ഇഷ്ടപ്പെടാത്ത ഒരു റോൾ നിങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കുകയും അടിച്ചേൽപ്പിക്കുകയും ചെയ്യരുത്.

വൈവിധ്യമാർന്ന ഗെയിമുകളിൽ കുട്ടികളുടെ റോളുകൾ മാസ്റ്റേജുചെയ്യുമ്പോൾ, അവ സങ്കീർണ്ണമായ ഘടകങ്ങളാൽ പൂരിതമായിരിക്കണം, ഗെയിമിനെ ഉയർന്ന തലത്തിലേക്ക് ഉയർത്തുക. ഇതിനായി, പകരമുള്ള വസ്തുക്കൾ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്, ഒരു സാങ്കൽപ്പിക പദ്ധതിയിൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

സാങ്കൽപ്പിക മണി മുഴക്കാനും സാങ്കൽപ്പിക പരവതാനിയിൽ കാലുകൾ തുടയ്ക്കാനും സാങ്കൽപ്പിക സ്വിച്ച് ഫ്ലിപ്പുചെയ്യാനും കുട്ടികൾക്ക് വളരെ ഇഷ്ടമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ നന്നായി പഠിച്ചതും അർത്ഥത്തിൽ മനസ്സിലാക്കാവുന്നതും എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മാത്രമേ സാങ്കൽപ്പികമാകൂ.

പ്രായപൂർത്തിയായ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ, ഗെയിമുകൾ നീണ്ടുനിൽക്കുന്നു, ആഴ്ചകളോളം തുടരുന്നു, മാറ്റുന്നു, പുതിയ ഘടകങ്ങളാൽ സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നു; അഭിനേതാക്കളുടെ ശ്രേണിയും പ്രതിഫലിക്കുന്ന പ്രതിഭാസങ്ങളും വികസിക്കുകയാണ്. ഈ ഘട്ടത്തിൽ, ഒരു പ്ലോട്ട് നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ മാസ്റ്ററിംഗ് നടക്കുന്നു. മിക്കപ്പോഴും, കുട്ടികൾ "ബാർബർഷോപ്പ്", "സിറ്റി", "ഡോക്ടറിൽ", "പോസ്റ്റ് ഓഫീസിൽ", "സ്കൂൾ", "അറ്റലിയർ" തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു.

ഈ ഗെയിമുകളിൽ, നിരവധി കഥകൾ സംയോജിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുട്ടിയുടെ അസുഖം, ഒരു ഡോക്ടറുടെ വരവ്, മാതാപിതാക്കളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഒരു ക്ലിനിക്കിലേക്കുള്ള സന്ദർശനം, ഒരു സ്റ്റോർ സന്ദർശനം, ഒരു മുത്തശ്ശിക്ക് സമ്മാനം വാങ്ങൽ, കിന്റർഗാർട്ടനിലേക്ക് വരുന്നത്) . എല്ലാ കുട്ടികളും അത്തരം കൂട്ടായ ഗെയിമുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു, കാരണം ഇതിന് സംഭാഷണ മാർഗ്ഗങ്ങൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവരുടെ പ്രാഥമിക വ്യക്തത.

പുതിയ ഇംപ്രഷനുകളും അറിവും ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിമുകൾ നിറയ്ക്കാനും ആളുകളുടെ ജോലി, അവരുടെ വികാരങ്ങൾ, ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവ പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനും പ്ലോട്ട് വികസിപ്പിക്കാനും അത് പുനർനിർമ്മിക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. അത്തരമൊരു ഗെയിമിൽ ആസൂത്രണം, കുട്ടികളുടെ ആശയവിനിമയം, ഒരു റോൾ നിറവേറ്റൽ, അതിന്റെ വിലയിരുത്തൽ എന്നിവയുടെ ഘടകങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ കാര്യത്തിലും സംഭാഷണ രൂപകൽപ്പനയുടെ കാര്യത്തിലും ഗെയിം തയ്യാറാക്കണം. കുട്ടികൾ ഗെയിമുകളുടെ പേരുകൾ, കഥാപാത്രങ്ങൾ, റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യാൻ കഴിയണം.

ഗെയിമിനായുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് നിരവധി ദിവസങ്ങൾ നീണ്ടുനിൽക്കും, ഗെയിമിന്റെ പാഠങ്ങളിലും ഒഴിവുസമയങ്ങളിലും നടത്തത്തിലും മറ്റ് ക്ലാസുകളുടെ മെറ്റീരിയലുമായി അടുത്ത ബന്ധമുണ്ട്. സോപാധികമായി, ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിലെ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങൾ വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും:

ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് (അതിന്റെ ലക്ഷ്യത്തിന്റെ അദ്ധ്യാപകന്റെ നിർണ്ണയം, നിരീക്ഷണ വസ്തുക്കളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്കിടെ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്ന സംഭാഷണ സാമഗ്രികളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്);

ഒരു ഉല്ലാസയാത്ര നടത്തുക, ഉല്ലാസയാത്രയ്ക്കിടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക (കുട്ടികളിൽ ഒരാൾക്ക് ഒരു സമ്മാനം വാങ്ങുക, കത്തുകളും പോസ്റ്റ്കാർഡുകളും അയയ്ക്കൽ മുതലായവ);

വിനോദയാത്രയുടെ ഇംപ്രഷനുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണം, ചിത്രങ്ങൾ, പുസ്തകങ്ങൾ, ആൽബങ്ങൾ എന്നിവ നോക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികളുടെ ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക; ആവശ്യമായ സംഭാഷണ സാമഗ്രികളുടെ വ്യക്തതയും സജീവമാക്കലും;

ഡ്രോയിംഗ്, ഉപദേശപരമായ അല്ലെങ്കിൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളുടെ പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികളുടെ അറിവിന്റെ ഏകീകരണം;

പ്ലോട്ട് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ കളിക്കുക, പകരമുള്ള വസ്തുക്കളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്; ആവശ്യമായ ആട്രിബ്യൂട്ടുകളുടെ ഉത്പാദനം;

വരാനിരിക്കുന്ന ഗെയിമിന്റെ ആശയം നിർണ്ണയിക്കുക, അതിന്റെ ഘട്ടങ്ങളുടെ ആസൂത്രണം, റോളുകളുടെ വിതരണം;

ഒരു അധ്യാപകന്റെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ ഒരു കൂട്ടായ ഗെയിം നടത്തുന്നു;

ഗെയിമിന്റെ നേരിട്ടുള്ള ഇംപ്രഷനുകളുടെ പ്രകടനം, കുട്ടികളുടെ റോളുകളുടെ പ്രകടനം.

സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമിന്, ഗെയിമിന്റെ ഓർഗനൈസേഷനും അതിന്റെ ഉള്ളടക്കവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ കുട്ടികൾ മാസ്റ്റർ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സവിശേഷതയായ ടെർമിനോളജിക്കൽ നിഘണ്ടു അവർ പഠിക്കണം (ഗെയിമിനെ "ആരായിരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു?" എന്ന് വിളിക്കുന്നു; വാക്കുകൾ: "റോൾ", "വസ്‌ത്രം", "അതുപോലെ" മുതലായവ). ഗെയിം പ്രോഗ്രാമിനായി ഈ വാക്കുകളും പദപ്രയോഗങ്ങളും നിഘണ്ടുവിൽ നിന്ന് എടുക്കാവുന്നതാണ്. ഈ സംഭാഷണ യൂണിറ്റുകളുടെ നിരന്തരമായ ഉപയോഗം കുട്ടികൾ അവരുടെ സ്വാംശീകരണത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. ഒരു പ്രത്യേക വിഷയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ മാസ്റ്റേജുചെയ്യുന്നതിൽ, ബധിരരുടെ അധ്യാപകന് വിഷയത്തിൽ അടുത്തിരിക്കുന്ന സംഭാഷണത്തിന്റെ വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ക്ലാസുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ അധ്യാപകന് കാര്യമായ സഹായം നൽകാൻ കഴിയും. ഈ വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പദാവലിയുടെ ചിട്ടയായ വിപുലീകരണം, വാക്കിന്റെ അർത്ഥത്തിന്റെ വ്യക്തതയും കോൺക്രീറ്റൈസേഷനും, അതിന്റെ ഘടനയുടെ വികസനം, വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ സജീവമാക്കൽ എന്നിവ ഗെയിമിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ സഹായിക്കും.

റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾക്ക് പുറമേ, പ്രോഗ്രാമിൽ ഡ്രാമൈസേഷൻ ഗെയിമുകളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അവയെ മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നത് യക്ഷിക്കഥകളുമായുള്ള പരിചയവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: "ടേണിപ്പ്", "കൊലോബോക്ക്", "ടെറെമോക്ക്", "മൂന്ന് ചെറിയ പന്നികൾ", "ലിറ്റിൽ റെഡ് റൈഡിംഗ് ഹുഡ്". അത്തരം ഗെയിമുകൾക്കുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിന് ബധിരരുടെ അധ്യാപകന്റെ പങ്കാളിത്തം ആവശ്യമാണ്, കാരണം കുട്ടികൾ സംഭാഷണ വികസന ക്ലാസുകളിൽ യക്ഷിക്കഥകളുടെ പാഠങ്ങൾ പരിചയപ്പെടുന്നു. തുടക്കത്തിൽ, കഥാപാത്രങ്ങളുടെയും അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും (ചിത്രങ്ങൾ കാണിക്കുന്നത്, ഫിലിംസ്ട്രിപ്പുകൾ, ഉപയോഗിച്ച്) പ്രകടനത്തോടെയാണ് വൈകാരികമായ ഒരു കഥപറച്ചിൽ നടത്തുന്നത്. പാവ തിയേറ്റർ); വഴിയിൽ, അപരിചിതമായ വാക്കുകളുടെ അർത്ഥങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു, ഒരു സംഭാഷണം നടക്കുന്നു. തുടർന്ന് കഥയുടെ ഇതിവൃത്തം കുട്ടികൾ വായിക്കുന്നതിലൂടെയും വീണ്ടും പറയുന്നതിലൂടെയും പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും യക്ഷിക്കഥ വ്യക്തമാകുമ്പോൾ മാത്രം, ടീച്ചർ അത് ഗെയിമിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. കഥാപാത്രങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും അവയുടെ ക്രമവും വ്യക്തമാക്കുന്നു; ഗെയിമിന്റെ വസ്ത്രങ്ങളും ആട്രിബ്യൂട്ടുകളും തിരഞ്ഞെടുത്തു, റോളുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു. നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ ബധിരരുടെ അധ്യാപകന്റെ പങ്ക് വളരെ വലുതാണ്. അങ്ങനെ, ഗെയിമിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ദൈനംദിന മാനേജ്മെന്റ് യാഥാർത്ഥ്യത്തോടുള്ള സൃഷ്ടിപരമായ മനോഭാവം രൂപപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കുന്നു, ഭാവനയുടെ വികസനം. ഗെയിമിൽ മതിയായ വ്യവസ്ഥകളും ശരിയായ ഓർഗനൈസേഷനും സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, വ്യക്തിഗത മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കും കുട്ടിയുടെ മൊത്തത്തിലുള്ള വ്യക്തിത്വത്തിനും ഒരു തിരുത്തൽ സംഭവിക്കുന്നു.

ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ

ശ്രവണ സംവേദനങ്ങളുടെ അഭാവം, വെസ്റ്റിബുലാർ ഉപകരണത്തിന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലെ അപാകത, അപര്യാപ്തമായ സംസാര വികാസം, ബധിരരോ കേൾവിക്കുറവോ ഉള്ള ഒരു കുട്ടിക്ക് ലോകത്തെ മനസ്സിലാക്കാനും മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള കഴിവ് പരിമിതപ്പെടുത്താനും ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുന്നു, ഇത് അവന്റെ ആരോഗ്യം, സൈക്കോമോട്ടർ, ശാരീരിക വികസനം എന്നിവയെ ബാധിക്കുന്നു. ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് പലപ്പോഴും കോമോർബിഡിറ്റികളും ദ്വിതീയ അസാധാരണത്വങ്ങളും ഉണ്ട്. ഇടയ്ക്കിടെയുള്ള ജലദോഷം, ശരീരത്തിന്റെ പൊതുവായ ബലഹീനത, കുറഞ്ഞ പ്രകടനം, ക്ഷീണം, മോശം ഭാവം, അടിസ്ഥാന ശാരീരിക ഗുണങ്ങളുടെ വികാസത്തിലെ കാലതാമസം: പേശികളുടെ ശക്തി, വേഗത, വഴക്കം, സഹിഷ്ണുത എന്നിവയിൽ ഇത് സ്വയം പ്രത്യക്ഷപ്പെടാം. ആരോഗ്യമുള്ള കുട്ടികളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ബധിരരും ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള കുട്ടികളും അപര്യാപ്തമായ സംഭാഷണ വികസനം, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൃത്യതയിലും ഏകോപനത്തിലും ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്നത്, നിശ്ചലവും ചലനാത്മകവുമായ സന്തുലിതാവസ്ഥ നിലനിർത്തൽ, ചലനങ്ങളുടെ ഒരു നിശ്ചിത താളം പുനരുൽപ്പാദിപ്പിക്കൽ എന്നിവ കാരണം പുതിയ ചലനങ്ങൾ കൂടുതൽ പ്രയാസകരവും ദീർഘവും പഠിക്കുന്നു. കൂടാതെ, അവ ബഹിരാകാശത്ത് കൂടുതൽ മോശമാണ്. ശ്രദ്ധയുടെ അസ്ഥിരത, മന്ദഗതിയിലുള്ളതും അസ്ഥിരവുമായ ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ, പരിമിതമായ സംസാരം, ഒരു ചെറിയ പദാവലി, വേണ്ടത്ര ഗ്രഹിക്കാനും സങ്കൽപ്പിക്കാനുമുള്ള കഴിവില്ലായ്മ, ഈ കുട്ടികളുടെ സ്വഭാവമാണ്. പ്രത്യേക സമീപനംഅവർക്കായി ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോഴും സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോഴും നടത്തുമ്പോഴും.
കേൾവിക്കുറവിനുള്ള നഷ്ടപരിഹാരം സാധാരണയായി കാഴ്ച മൂലമാണ് എന്നതിനാൽ, ബധിരരും കേൾവിക്കുറവുള്ളവരുമായ കുട്ടികളുമായി കളികൾ സംഘടിപ്പിക്കുമ്പോൾ ഈ സവിശേഷത ഉപയോഗിക്കാൻ ശ്രമിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. കുട്ടി എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടതെന്ന് കാണണം, അതിനാൽ, ചലനങ്ങളുടെ പ്രദർശനം (ദിശ, വേഗത, വേഗത, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, ചലന റൂട്ടുകൾ മുതലായവ) പ്രത്യേകിച്ച് കൃത്യമായിരിക്കണം കൂടാതെ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ (വിശദീകരണം, സൂചന, കമാൻഡ്) ഉണ്ടായിരിക്കണം. മുതലായവ) .). ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രണ്ട് പോയിന്റുകൾക്ക് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധ നൽകണം:
- കുട്ടികൾക്ക് ചുണ്ടുകളുടെ ചലനങ്ങൾ, മുഖഭാവങ്ങൾ, ആംഗ്യങ്ങൾ എന്നിവ നന്നായി കാണാൻ കഴിയണം.
നിങ്ങളാണ് സ്പീക്കർ.
- കാണിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ ഉച്ചത്തിൽ ടാസ്ക് ആവർത്തിക്കണം.
ലീഡർ (കൗൺസിലർ, ഇൻസ്ട്രക്ടർ, ടീച്ചർ, മെത്തഡോളജിസ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ രക്ഷകർത്താവ്) ഗെയിമിലെ ഓരോ പങ്കാളിയും അതിന്റെ നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിയിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പുണ്ടായിരിക്കണം.
നന്നായി ചിന്തിച്ചതും നന്നായി ചിട്ടപ്പെടുത്തിയതുമായ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിം കുട്ടികളുടെ വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന് അനുകൂലമായ സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു, മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ പരിധി വികസിപ്പിക്കുന്നു, പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാക്കുന്നു, മാനസിക ഗുണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു, ബോധപൂർവമായ പെരുമാറ്റം കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, മുൻകൈയും സ്വാതന്ത്ര്യവും ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, സൈക്കോമോട്ടോർ ഡിസോർഡേഴ്സ് ശരിയാക്കുന്നു. .
1. "മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾ. ഭൂമി. വെള്ളം. വായു" ലക്ഷ്യം : ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം എന്തും ആകാം.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാരെ ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, നേതാവ് ഈ വാക്ക് വിളിക്കുന്നു:

"ഭൂമി" - കളിക്കാർ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുക്കുന്നു: വശങ്ങളിലേക്ക് കൈകൾ;

"എയർ" - കളിക്കാർ അവരുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു;
"വെള്ളം" - തരംഗങ്ങളെ അനുകരിക്കുന്ന ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.
നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. സർക്കിളിൽ അവസാനമായി തുടരുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് നേതാവിന്റെ ചുമതലകൾ-പദങ്ങളുടെ ഉച്ചാരണത്തിന്റെ വേഗതയാണ്.
ഓപ്ഷൻ ലക്ഷ്യം: പ്രതികരണ വേഗത, ശ്രദ്ധ, ചാതുര്യം എന്നിവയുടെ വികസനം.നിർദ്ദേശം. സൈറ്റ് മൂന്ന് സോണുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു- "ജലം", "ഭൂമി", "വായു". ഹോസ്റ്റ് ഒരു വസ്തുവിനെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിമാനം), കളിക്കാർ "എയർ" എന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന മേഖലയിലേക്ക് ഓടുന്നു."ബോട്ട്" എന്ന വാക്ക്- കളിക്കാർ "വാട്ടർ" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു."മരം" എന്ന വാക്ക്- കളിക്കാർ "എർത്ത്" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു.നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ് അല്ലെങ്കിൽ പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് ലഭിക്കും. അവസാനമായി ശേഷിക്കുന്ന പങ്കാളി (അല്ലെങ്കിൽ ഏറ്റവും കുറച്ച് പോയിന്റുള്ളയാൾ) വിജയിക്കുന്നു.രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ചലനത്തിന്റെ മോഡുകൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ലോഡ് നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു: നടത്തം, ഓട്ടം, ചാട്ടം മുതലായവ.
2. "ടൈപ്പ്റൈറ്റർ" ലക്ഷ്യം: വികസനം പദാവലി.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർക്കോ ടീമുകൾക്കോ ​​ഒരു വാക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, "മത്സരം"), ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഈ വാക്കിന്റെ അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് പുതിയ വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കണം. കൂടുതൽ വാക്കുകൾ "പ്രിന്റ്" ചെയ്യുന്നയാളാണ് വിജയി.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഗെയിം വൈകുന്നേരം അല്ലെങ്കിൽ മോശം കാലാവസ്ഥയിൽ കളിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
3. "വിലക്കപ്പെട്ട നിറം" ലക്ഷ്യം: മോട്ടോർ പ്രതികരണത്തിന്റെ വേഗത, ശ്രദ്ധ, എണ്ണൽ, വാക്കുകളുടെ ഉച്ചാരണം, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ നിറവും ആകൃതിയും വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ്.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 6-8.
ഇൻവെന്ററി: 30-40 മൾട്ടി-കളർ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ചു (ചതുരങ്ങൾ, വൃത്തങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ).
നിർദ്ദേശം. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കളിസ്ഥലത്ത് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ നിറത്തെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ചുവപ്പ്). സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ കഴിയുന്നത്ര നിർദ്ദിഷ്ട നിറത്തിന്റെ കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കണം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.
ഓപ്ഷനുകൾ സർക്കിളുകൾ മാത്രം ശേഖരിക്കുക (നിറം പ്രശ്നമല്ല).

ചുവന്ന ത്രികോണങ്ങൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. പച്ച നിറത്തിലുള്ളവ ഒഴികെ ഏത് ആകൃതിയിലും കഴിയുന്നത്ര കൂട്ടിച്ചേർക്കുക. മറ്റ് ഓപ്ഷനുകളും സാധ്യമാണ്.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ
ഗെയിമിന്റെ ഏതെങ്കിലും പതിപ്പിലെ വിജയി ശേഖരിച്ച കണക്കുകൾ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണിക്കൊണ്ട് അവന്റെ ഫലം പ്രകടമാക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഉച്ചത്തിൽ (നേതാവിനൊപ്പം) അവയെ (ചതുരം, ത്രികോണം മുതലായവ) നാമകരണം ചെയ്യുന്നു. രൂപങ്ങളുടെ നിറത്തെ ഉച്ചത്തിൽ (ചുവപ്പ്, നീല, മഞ്ഞ, മുതലായവ) എന്നും വിളിക്കുന്നു.

കളിസ്ഥലം കളിക്കാരുടെ സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കാനും കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികൾ പരസ്പരം കൂട്ടിയിടിക്കുന്നത് തടയാനും മതിയായ വലുപ്പമുള്ളതായിരിക്കണം.

4. "കണ്ണാടി" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെയും ഭാവനയുടെയും വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ക്രമം ഓർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള പരിശീലനം.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ സ്വതന്ത്രമായി കോർട്ടിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു:
നേതാവിന് ശേഷം ഒറ്റ ചലനങ്ങളുടെ ആവർത്തനം.

ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ കളിക്കാർ നിരവധി ചലനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കണം.

ഹോസ്റ്റ് ഒരു മൃഗത്തെയോ പക്ഷിയെയോ പ്രാണിയെയോ മത്സ്യത്തെയോ വിളിക്കുന്നു, കളിക്കാർ ഈ മൃഗത്തിന്റെ ചലനങ്ങളെ അനുകരിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. മികച്ച കളിക്കാരനെ പൊതുവോട്ടിലൂടെ നിർണ്ണയിക്കുകയും ഒരു സമ്മാനമോ സമ്മാന പോയിന്റോ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.
5. "കയർ"
ഉദ്ദേശ്യം: ഭാവനയുടെ വികസനം, ഫാന്റസി, മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ഏകോപന കഴിവുകൾ.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 10-12 ആണ്.
ഇൻവെന്ററി: കുറഞ്ഞത് 1.5 മീറ്റർ നീളമുള്ള കയറോ കയറോ.
നിർദ്ദേശം. നേതാവ് ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കയർ വിതരണം ചെയ്യുകയും ടീമിന് ഒരു ടാസ്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു - "ഡ്രോ" നിശ്ചിത ചിത്രം, ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു ഗോവണി, ഒരു പാമ്പ്, ഒരു ചെറിയ മനുഷ്യൻ, ഒരു വീട്, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ മുതലായവ. ഏറ്റവും കൃത്യമായ പ്രാതിനിധ്യമുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ആരംഭ പോയിന്റിൽ നിന്ന് "ഡ്രോയിംഗ്" സ്ഥലത്തേക്കുള്ള ചലനങ്ങളുള്ള ഒരു റിലേ റേസിന്റെ രൂപത്തിൽ ഗെയിം കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ ലോഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.
6. "എന്നെ പിടിക്കൂ" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, പന്ത് പിടിക്കുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകൾ നേടിയെടുക്കൽ, ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കൽ.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 10-
14. ഇൻവെന്ററി: രണ്ട് ബാസ്കറ്റ്ബോൾ.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാരെ ഒരു സർക്കിളിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, രണ്ട് ടീമുകളുടെയും കളിക്കാർ മാറിമാറി വരുന്നു. ഗെയിം രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത്, പന്തുകൾ സർക്കിളിന്റെ എതിർ വശങ്ങളിലായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കളിക്കാർ ഒരേസമയം പന്തുകൾ വലത്തേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്തേക്ക്) കടത്തിവിടുന്നു, ഒരു ടീമിന്റെ പന്ത് മറ്റൊരു ടീമിന്റെ പന്തുമായി പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഒരു ടീം മറ്റൊന്നുമായി ഒത്തുചേരുകയാണെങ്കിൽ, വിജയിക്ക് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ
ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റ് നേടുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

7. "പന്ത് പിടിക്കുക" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, എറിയുന്നതിലും പന്ത് പിടിക്കുന്നതിലും കഴിവുകൾ നേടിയെടുക്കൽ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.
ഇൻവെന്ററി: ഒരു ഇടത്തരം വലിപ്പമുള്ള പന്ത്.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മധ്യത്തിലാണ്. പന്ത് എറിഞ്ഞുകൊണ്ട് അവൻ കളിക്കാരന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. പേരുള്ള കളിക്കാരൻ പന്ത് പിടിക്കണം. അവൻ അവനെ പിടിച്ചാൽ, അവൻ അവന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു, പക്ഷേ അവനെ പിടിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഡ്രൈവറുമായി സ്ഥലം മാറ്റുന്നു. ഏറ്റവും കുറവ് ലീഡ് നേടിയ ആളാണ് വിജയി.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ
കളിയുടെ വേഗത ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

കളിക്കാർ പരസ്പരം അറിയില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവരെ പരസ്പരം പരിചയപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്: ഓരോരുത്തരും അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു, മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും അത് ഒരേ സ്വരത്തിൽ ആവർത്തിക്കുന്നു.

കളിക്കാർക്ക് സർക്കിളിന് ചുറ്റും സഞ്ചരിക്കാൻ സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്.

8. "കളർ സ്റ്റിക്കുകൾ"
ഉദ്ദേശ്യം: വർണ്ണം, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കഴിവുകൾ, ഫാന്റസി, ഭാവന എന്നിവയുടെ വൈദഗ്ധ്യവും ഓറിയന്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.
ഇൻവെന്ററി: വിറകുകൾ - വടികളില്ലാതെ പലതരം നിറങ്ങളുള്ള ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകൾ.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ 3 മീറ്റർ അകലത്തിൽ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അവരുടെ മുന്നിലെ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ ധാരാളം വടികൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികൾ നീല വിറകുകൾ (പച്ച, ചുവപ്പ് മുതലായവ) ശേഖരിച്ച് വീണ്ടും അണിനിരക്കുന്നു.
ഏറ്റവും കൂടുതൽ സ്റ്റിക്കുകൾ ശേഖരിച്ചതും തന്നിരിക്കുന്ന നിറം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ പിശകുകളില്ലാത്തതുമായ വരി വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. വിറകുകൾ ഒരു വലിയ പ്രദേശത്ത് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, കളിക്കാർക്ക് സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.
ഓപ്ഷനുകൾ വടികൾ നിറം പരിഗണിക്കാതെ ശേഖരിക്കുന്നു. ഏത് കളർ സ്റ്റിക്കുകളാണ് കൂടുതൽ (കുറവ്) ഉള്ളതെന്ന് കളിക്കാർ പറയണം.

ഓരോ കളിക്കാരനും തന്നിരിക്കുന്ന ചിത്രം സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്ന് (ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു വീട് മുതലായവ) അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കണ്ടുപിടിച്ച ഒരു ചിത്രം "വരയ്ക്കുന്നു". ഇത് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു: ആരാണ് ചിത്രം കൂടുതൽ മനോഹരമായി "വരയ്ക്കുക".

വിയു നൽകിയ സ്റ്റിക്കുകളുടെ സ്വയം കണ്ടുപിടിച്ച "ഡ്രോയിംഗ്" കമാൻഡ് എക്സിക്യൂഷൻ. "ഡ്രോയിംഗിന്റെ" ഭംഗിയും ചുമതല നിർവഹിക്കുമ്പോൾ ടീമിലെ ആശയവിനിമയവും വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നു.

9. "ക്ലോക്ക്" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, ചിന്ത, സമയത്തെ ഓറിയന്റേഷൻ, അറിവിന്റെ ഏകീകരണം.

നിർദ്ദേശം. ഡയൽ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കളിക്കാർ, സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള നേതാവിന് അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.

കളിക്കാരെ 1-12 ന് കണക്കാക്കുന്നു, അത് ക്ലോക്കിനോട് യോജിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സമയത്തിന് പേര് നൽകണം, ഉദാഹരണത്തിന് 11 മണി. കണക്കുകൂട്ടൽ സമയത്ത് ഈ കണക്ക് ലഭിച്ച കളിക്കാരനോ എല്ലാ കളിക്കാരോ കൈയടിക്കണം. ഹോസ്റ്റ് 22 എന്ന നമ്പറിലേക്ക് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നയാളോ അല്ലെങ്കിൽ 11 എന്ന നമ്പറുള്ള പങ്കാളിയോ 2 തവണ കൈയ്യടിക്കുന്നു. തെറ്റായ ഉത്തരത്തിന്, കളിക്കാരന് ഒരു പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യായാമം ചെയ്യണം.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് മുൻനിര സംഖ്യകൾ - ടാസ്‌ക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നതിന്റെ വേഗതയാണ്.
ഗെയിം ഓപ്ഷനുകൾ 10. "മാസം"
കളിക്കാരെ 1-12 വരെ കണക്കാക്കുന്നു (ഒരു വർഷത്തിലെ മാസങ്ങളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്):
a) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "അഞ്ച്" എന്ന നമ്പർ - കളിക്കാരനോ അനുബന്ധ നമ്പറുള്ള കളിക്കാരോ കൈകൊട്ടി മാസത്തിന്റെ പേര് ഉച്ചരിക്കുക;
b) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "ജൂൺ", "6" എന്ന നമ്പറുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കളിക്കാരനോ കളിക്കാരോ കൈയ്യടിക്കുന്നു.
11. "ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ"
കളിക്കാരെ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളുടെ പേരുകൾ യഥാക്രമം 1-7 ആയി കണക്കാക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് നമ്പർ "6" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. "6" എന്ന നമ്പറുള്ള കളിക്കാർ കൈകൊട്ടി "ശനിയാഴ്ച" എന്ന വാക്ക് പറയും.
12. "നിങ്ങളുടെ കൈ ഉയർത്തുക" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധ വികസനം.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, മധ്യഭാഗത്തേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. നേതാവ് സർക്കിളിനുള്ളിലാണ്. ആതിഥേയൻ കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ കൈകൊണ്ട് സ്പർശിക്കുമ്പോൾ, ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നിൽക്കുന്ന കളിക്കാർ നിർദ്ദിഷ്ട കളിക്കാരനിലേക്ക് കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു: വലതുവശത്തുള്ള കളിക്കാരൻ - ഇടതു കൈ, കളിക്കാരൻ ഇടത് - വലത് കൈ. കളിക്കാരൻ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അയാൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കുറവ് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. കളിയുടെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് ലീഡ് കളിക്കാരുടെ സ്പർശനത്തിന്റെ വേഗതയാണ്.
13. "വരിയിൽ നിൽക്കുക" ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെയും മോട്ടോർ ഗുണങ്ങളുടെയും വികസനം - വൈദഗ്ധ്യവും ശക്തിയും.
രണ്ട് ടീമുകളും തുല്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു.
ഇൻവെന്ററി: കയർ.
നിർദ്ദേശം. തറയിൽ കിടക്കുന്ന ഒരു കയറിനൊപ്പം ഒരു നിരയിൽ ടീമുകൾ അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവ് കയറിന്റെ നടുവിൽ നിൽക്കുന്നു. ആതിഥേയരുടെ കൽപ്പന പ്രകാരം "മാർച്ച്!" ടീമുകൾ കയർ വലിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഈ സമയത്ത് നേതാവ് അവനെ നടുവിൽ പിടിക്കുന്നു. നേതാവ് മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച സിഗ്നൽ നൽകുമ്പോൾ (ഉയർന്ന കൈ, കിക്ക് മുതലായവ), രണ്ട് ടീമുകളും ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥലത്ത് അണിനിരക്കണം.
ലൈനിലെ ഫോർമേഷൻ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീമാണ് വിജയി.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. എല്ലാ പങ്കാളികളും രൂപീകരണത്തിനായി കയർ വിടുന്നത് വരെ ഇൻഷുറൻസ് (കയർ പിടിക്കുക) നടത്തി നേതാവ് സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ നിരീക്ഷിക്കണം.
ഓപ്ഷനുകൾ വലിച്ചതിനുശേഷം, ഒരു "നിര" അല്ലെങ്കിൽ "ഒരു വരിയിൽ" നിർമ്മിക്കുക. വടംവലി സിഗ്നലിന് മുമ്പ് ഒരു വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശം നൽകുന്നു.

സിഗ്നലിന് മുമ്പ് "മാർച്ച്!" നേതാവിന് ശേഷം കളിക്കാർ ശാരീരിക വ്യായാമങ്ങൾ / നീക്കം ചെയ്യലുകൾ നടത്തുന്നു.

14. "ബാർമാലിയെ പിടിക്കുക" - സ്റ്റോറി ഗെയിം
ലക്ഷ്യം: സന്തുലിതാവസ്ഥ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഇച്ഛാശക്തി, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപനം എന്നിവയുടെ വികസനം.
പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.
ഇൻവെന്ററി: ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചുകൾ, ജിംനാസ്റ്റിക് മതിൽ, മാറ്റുകൾ (ഇൻഷുറൻസിനായി), തിരശ്ചീനമായി ഉറപ്പിച്ച കയറുകൾ.
നിർദ്ദേശം. IN ഹാളിൽ, വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ ചെരിഞ്ഞ സ്ഥാനത്ത് ബെഞ്ചുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, വിശാലവും ഇടുങ്ങിയതുമായ പിന്തുണയുള്ള തിരശ്ചീന ബെഞ്ചുകൾ, സ്വിംഗിംഗ് ബെഞ്ചുകൾ, 0.5 മീറ്റർ ഉയരത്തിൽ തിരശ്ചീന കയറുകൾ.
ഗെയിമിന് മുമ്പ്, അവതാരകൻ, കളിക്കാർക്കൊപ്പം, കെ ചുക്കോവ്സ്കി "ബാർമലി", "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്" എന്നിവയുടെ സൃഷ്ടികളുടെ ഇതിവൃത്തം ഓർമ്മിക്കുന്നു. മുഴുവൻ ടീമുമായും എല്ലാ "തടസ്സങ്ങളും" (പാസ്, ക്രാൾ, കയറ്റം, ബാലൻസ് നിലനിർത്തുക) മറികടക്കുക, ബാർമലിയെ കണ്ടെത്തി അവനെ പിടിക്കുക (ബാർമലിയുടെ പങ്ക് രണ്ടാമത്തെ നേതാവ് വഹിക്കുന്നു) എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഇൻഷുറൻസ് നൽകുക.
വെള്ളത്തിലെ ഔട്ട്‌ഡോർ ഗെയിമുകൾ
ആദ്യ പാഠങ്ങളിൽ, ഗെയിമുകൾ അരക്ഷിതാവസ്ഥയുടെയും ഭയത്തിന്റെയും വികാരങ്ങളെ മറികടക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, കൂടുതൽ വേഗത്തിൽ വെള്ളവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുകയും നീന്തലിനുള്ള എല്ലാ തയ്യാറെടുപ്പ് പ്രവർത്തനങ്ങളും മാസ്റ്റർ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു (ടി.ഐ. ഒസോകിന, 1991). വിദ്യാഭ്യാസ ടാസ്ക് സെറ്റും ക്ലാസുകൾ നടത്തുന്നതിനുള്ള വ്യവസ്ഥകളും (ആഴം, സൈറ്റ് ഉപകരണങ്ങൾ, ജലത്തിന്റെ താപനില) എന്നിവയ്ക്ക് അനുസൃതമായി ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. വെള്ളത്തിലുള്ള എല്ലാ കുട്ടികളും ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ (അധ്യാപകൻ, കൗൺസിലർ) ഗെയിം നിയന്ത്രിക്കാൻ സൗകര്യപ്രദമായ ഒരു സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കണം, കളിക്കാരെ നിരന്തരം കാണാനും എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും അവരുടെ സഹായത്തിന് വരാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ഇൻസ്ട്രക്ടറിൽ കേന്ദ്രീകരിക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ പുതിയ ജോലികളും ഭൂമിയിൽ വിശദീകരിക്കുന്നു.
സംസ്ഥാനത്തിന്റെയും പെരുമാറ്റത്തിന്റെയും പ്രത്യേകതകൾ കണക്കിലെടുക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് കുട്ടികൾഅവരുടെ പ്രധാന പോരായ്മ കണക്കിലെടുത്ത് ഒരു ഗ്രൂപ്പ് രൂപീകരിക്കുക. 15. "ഞാൻ ചെയ്യുന്നതുപോലെ ചെയ്യുക" ലക്ഷ്യം: വെള്ളവുമായുള്ള പരിചയം, വെള്ളത്തിൽ സഞ്ചരിക്കാനുള്ള വഴികളിൽ പ്രാവീണ്യം, ജലഭയം മറികടക്കൽ.
4 മുതൽ 15 വരെ കുട്ടികൾക്ക് ഒരേ സമയം ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാം; നീന്താനുള്ള അവരുടെ കഴിവിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.
നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ കുളത്തിന്റെ അവസാന വശത്ത് വെള്ളത്തിൽ ഒരു വരിയിൽ അവരുടെ പുറകിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, ഇൻസ്ട്രക്ടർ എതിർവശത്താണ്. കമാൻഡ് അനുസരിച്ച്, കുട്ടികളുടെ ഒരു നിര ഇൻസ്ട്രക്ടറിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു, ലെയ്ൻ ഡിവൈഡറുകൾക്ക് കീഴിൽ ഡൈവിംഗ് ചെയ്യുകയും ടീച്ചർ കാണിക്കുന്ന ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (നടത്തം, ഓട്ടം, മുന്നോട്ട് ചായ്വോടെ നടത്തം, ഒന്നിടവിട്ട സ്ട്രോക്കുകൾ, ചാട്ടം മുതലായവ). ഏറ്റവും കുറവ് തെറ്റുകളുള്ള പങ്കാളി വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. കുട്ടികളിലെ രോഗത്തിന്റെ സവിശേഷതകളെ ആശ്രയിച്ച് "ടീമുകളുടെ" തിരഞ്ഞെടുപ്പ് വ്യത്യസ്തമായി നടത്തുന്നു.
16. "റബ്ബർ ബോൾ" ലക്ഷ്യം: വെള്ളത്തിൽ ശ്വാസം വിടാനും ശ്വസിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 4-10 ആണ്.
ഇൻവെന്ററി: റബ്ബർ പന്തുകൾ (അല്ലെങ്കിൽ മുങ്ങാത്ത മറ്റ് വസ്തുക്കൾ).
നിർദ്ദേശം. കുളത്തിന്റെ (റിസർവോയർ) ആഴം കുറഞ്ഞ ഭാഗത്താണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഓരോ പങ്കാളിക്കും ഒരു പന്ത് (അല്ലെങ്കിൽ മറ്റ് ചെറിയ വസ്തുക്കൾ) നൽകുന്നു. കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികൾ പന്തുകൾ വെള്ളത്തിൽ ഇട്ടു, അവയിൽ ഊതി, ഒറ്റ ശ്വാസത്തിൽ കഴിയുന്നത്ര ദൂരം ഓടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ആരുടെ പന്ത് കൂടുതൽ ദൂരം സഞ്ചരിക്കുന്നുവോ അവൻ വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഈ ഗെയിമിൽ, കുട്ടികളുടെ സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് ഇൻസ്ട്രക്ടർ വളരെ ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കണം, പ്രത്യേകിച്ചും അവർക്ക് നീന്താൻ അറിയില്ല.
17. ഡൈവിംഗ് ലക്ഷ്യം: കുട്ടികൾക്ക് വെള്ളം പരിചയപ്പെടുത്തുകയും അതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഭയം മറികടക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 6-15.
ഇൻവെന്ററി: ഇളം തിളക്കമുള്ള പന്ത്.
നിർദ്ദേശം. IN കുളത്തിന്റെ (റിസർവോയർ) ആഴം കുറഞ്ഞ ഭാഗത്ത്, ഫ്ലോട്ടുകൾ 5-6 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തത്തെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു. കുട്ടികളെ ഒരു സർക്കിളിൽ നിർത്തി, ഡൈവുകളുടെ പങ്ക് നിർവഹിക്കുന്നു. സർക്കിളിന് പിന്നിൽ - അതേ എണ്ണം വേട്ടക്കാർ. വേട്ടക്കാർ പരസ്പരം എറിയുന്നു ഇളം നിറമുള്ളപന്ത്, അപ്രതീക്ഷിതമായി ഡൈവർമാർക്കായി, അവർ പന്ത് ഒരു സർക്കിളിലേക്ക് എറിഞ്ഞു, അവരിൽ ഒരാളെ അടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഡൈവിംഗിനുള്ള ഒരേയൊരു രക്ഷ പെട്ടെന്ന് വെള്ളത്തിൽ മുങ്ങുക എന്നതാണ്.
മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ
പന്തിന്റെ ഓരോ ഹിറ്റും മുങ്ങൽ വിദഗ്ധനെ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുന്നു.

ഗെയിം കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് കളിക്കുന്നു, 5 മിനിറ്റിനുശേഷം ഡൈവുകളും വേട്ടക്കാരും റോളുകൾ മാറ്റുന്നു.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാർ അവശേഷിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

18. ഡൈവേഴ്‌സ് ലക്ഷ്യം: കുട്ടികളെ ഡൈവിംഗ് കലയും വെള്ളത്തിനടിയിൽ നാവിഗേറ്റുചെയ്യലും പഠിപ്പിക്കുന്നു.
കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 6-8.
ഇൻവെന്ററി: 10-15 നിറങ്ങളിലുള്ള പ്ലേറ്റുകളോ മറ്റ് മുങ്ങുന്ന സാധനങ്ങളോ.
നിർദ്ദേശം. ആഴം കുറഞ്ഞ കുളത്തിന്റെ (റിസർവോയർ) അടിയിൽ തിളങ്ങുന്ന പ്ലേറ്റുകൾ എറിയുന്നു, അവ വെള്ളത്തിൽ വ്യക്തമായി കാണാം. ഒരു സിഗ്നലിൽ, കുട്ടികൾ ഡൈവ് ചെയ്യുകയും ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് (30 സെക്കൻഡ്) കഴിയുന്നത്ര പ്ലേറ്റുകൾ ശേഖരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഏറ്റവും കൂടുതൽ പാത്രങ്ങൾ ഉള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.
ഓപ്ഷൻ: mooicuo വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ അടിയിൽ ചിതറിക്കുക, തുടർന്ന് ഒരു നിശ്ചിത നിറത്തിലുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ ശേഖരിക്കാൻ ഡൈവേഴ്‌സിനെ ചുമതലപ്പെടുത്തുന്നു.രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. കളിക്കാരുടെ സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കാൻ ഇൻസ്ട്രക്ടർ പ്രത്യേകം ശ്രദ്ധിക്കണം.
19. സ്ലാലോം ലക്ഷ്യം: സ്വതന്ത്രമായ ചലനത്തിന്റെ കല കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു
വെള്ളം.

രണ്ട് ടീമുകൾ കളിക്കുന്നു -8 പേർ, ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും തുല്യ എണ്ണം.
ഇൻവെന്ററി: 6 ബോയികൾ.
നിർദ്ദേശം. ടീമുകൾ ഓരോന്നായി ഒരു കോളത്തിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ഓരോ 3 മീറ്ററിലും ടീമുകൾക്ക് മുന്നിൽ മൂന്ന് ബോയ്‌കൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. ഒരു സിഗ്നലിൽ, ആദ്യ സംഖ്യകൾ മുന്നോട്ട് നീന്തുന്നു, അവരുടെ പാതയിലെ തടസ്സങ്ങൾ മറികടന്ന് ഒരു നേർരേഖയിൽ മടങ്ങുന്നു. രണ്ടാമത്തെ നമ്പരുകൾ കൈകൊണ്ട് സ്പർശിച്ച ശേഷം, അവർ അവരെ യാത്രയ്ക്ക് അയയ്ക്കുന്നു. ആദ്യം ഫിനിഷ് ചെയ്യുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ടീമുകൾ ശക്തിയിൽ ഏകദേശം തുല്യമായിരിക്കണം (ഓരോ കളിക്കാരുടെയും രോഗങ്ങൾ കണക്കിലെടുത്ത്).
20. "ടഗ്ഗുകൾ" ലക്ഷ്യം : വെള്ളത്തിൽ സ്വതന്ത്രമായി സഞ്ചരിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക.
8 മുതൽ 20 വരെ ഒരേ സമയം ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാം.
ഇൻവെന്ററി: മത്സരിക്കുന്ന ടീമുകളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് ബ്രൈറ്റ് ബോയ്‌കൾ (ആങ്കറിൽ).
നിർദ്ദേശം. നിരവധി ടീമുകൾ മത്സരിക്കുന്നു4 ഓരോന്നിലും 8 മാൻ-സ്യൂട്ടുകൾ, ടീമുകളിൽ ആൺകുട്ടികളും പെൺകുട്ടികളും തുല്യ എണ്ണം. ആൺകുട്ടികൾ അരയോളം ആഴത്തിൽ വെള്ളത്തിലേക്ക് പോയി ജോഡികളായി സ്റ്റാർട്ട് ലൈനിന് പിന്നിൽ അണിനിരക്കുന്നു - പെൺകുട്ടികൾ പിന്നിൽ നിൽക്കുന്നു, ആൺകുട്ടികളെ ബെൽറ്റിൽ പിടിക്കുന്നു. ഓരോ ടീമിനും മുന്നിൽ 10 മീറ്റർ അകലത്തിൽ നിറമുള്ള ബോയ്‌കൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. ആരംഭ സിഗ്നലിൽ, ഓരോ ടീമിൽ നിന്നുമുള്ള ആദ്യ ദമ്പതികൾ തുടക്കത്തിലേക്ക് പോകുന്നു. ആൺകുട്ടികൾ ഒഴുകുന്നു, പെൺകുട്ടികളെ വലിച്ചെറിയുന്നതുപോലെ കൊണ്ടുപോകുന്നു. പെൺകുട്ടികൾ അവരുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് നീന്തൽ ബെൽറ്റിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു, അവരുടെ കാലുകൾ കൊണ്ട് കഠിനാധ്വാനം ചെയ്യുന്നു. ബോയ്‌കളെ വൃത്താകൃതിയിലാക്കിയ ശേഷം, "ടഗ്ബോട്ടുകൾ" തിരികെ മടങ്ങുകയും, കൈ തൊടുമ്പോൾ, അടുത്ത ജോഡിയെ തുടക്കത്തിലേക്ക് അയയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. 11 ആദ്യം ഓട്ടം പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.
രീതിപരമായ
നിർദ്ദേശങ്ങൾ. റിലേ ഗെയിം വളരെ തീവ്രമാണ്, അതിനാൽ ഇൻസ്ട്രക്ടർ കുട്ടികളുടെ അവസ്ഥ അനുസരിച്ച് സുരക്ഷാ നിയമങ്ങൾ II പാലിക്കുന്നത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം നിരീക്ഷിക്കണം.

സാഹിത്യം

1. Golovchits L. A. Preschool deaf pedagogy: ശ്രവണ വൈകല്യമുള്ള പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസവും പരിശീലനവും [ടെക്‌സ്റ്റ്]: Proc. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള അലവൻസ്. ഉയർന്നത് പാഠപുസ്തകം സ്ഥാപനങ്ങൾ / L. A. Golovchits. - എം., 2001.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ [ടെക്സ്റ്റ്]: ഉയർന്ന, സെക്കൻഡറി പ്രൊഫഷണലുകൾക്കുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങൾനടപ്പിലാക്കുന്നു വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾസ്പെഷ്യാലിറ്റികളിൽ 022500 - വൈകല്യമുള്ളവർക്കുള്ള ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ (അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ) കൂടാതെ 0323 - അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചർ / എസ്.പി. എവ്സീവ്. - എം., 2000.

3. Zaitseva G. L. ആംഗ്യ പ്രസംഗം. ഡാക്റ്റിലോളജി [ടെക്സ്റ്റ്]: പാഠപുസ്തകം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള അലവൻസ്. ഉയർന്നത് പാഠപുസ്തകം സ്ഥാപനങ്ങൾ / G. L. Zaitseva. - M., 2000.

4. വികസന വൈകല്യങ്ങളുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള തിരുത്തൽ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും [ടെക്സ്റ്റ്] / പൊതുവിനു കീഴിൽ. എഡിറ്റോറിയൽ പ്രൊഫ. എൽ.വി. ഷാപ്കോവ - എം., 2002.

5. സ്പെഷ്യൽ പെഡഗോഗി [ടെക്സ്റ്റ്]: ഉയർന്ന പെഡഗോഗിക്കൽ വിദ്യാഭ്യാസ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള പാഠപുസ്തകം. സ്ഥാപനങ്ങൾ / എൽ. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova മറ്റുള്ളവരും; എഡ്. എൻ.എം. നസരോവ - 2nd എഡി., സ്റ്റീരിയോടൈപ്പ് - എം., 2001.

6.അഡാപ്റ്റീവിന്റെ സിദ്ധാന്തവും ഓർഗനൈസേഷനും ഫിസിക്കൽ എഡ്യൂക്കേഷൻ: പാഠപുസ്തകം. 2 വാല്യങ്ങളിൽ T. I. സ്പെഷ്യാലിറ്റിയുടെ ആമുഖം. അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചറിന്റെ ചരിത്രവും പൊതു സവിശേഷതകളും [ടെക്സ്റ്റ്] / എഡ്. ed. പ്രൊഫ. എസ്.പി. എവ്സീവ - എം., 2003.

7.അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചറിലെ ഫിസിക്കൽ കൾച്ചറിന്റെയും സ്പോർട്സ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും സാങ്കേതികവിദ്യകൾ [ടെക്സ്റ്റ്]: പ്രോ. അലവൻസ് / രചയിതാക്കൾ-കംപൈലർമാർ O. E. അക്സിയോനോവ, S. P. Evseev / Ed. എസ് പി എവ്സീവ. - എം., 2004. - എസ്.168 - 173.

8. അഡാപ്റ്റീവ് ഫിസിക്കൽ കൾച്ചറിന്റെ സ്വകാര്യ രീതികൾ [ടെക്സ്റ്റ്]: ടെക്സ്റ്റ്ബുക്ക് / എഡ്. എൽ വി ഷാപ്കോവ. - എം., 2004.

ഗെയിമുകൾ

ശ്രവണ നഷ്ടമുള്ള പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികൾ

മെമ്മറിയുടെയും ശ്രദ്ധയുടെയും വികാസത്തിന്
ലാബിരിന്ത്

ലക്ഷ്യം : വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ, ലോജിക്കൽ ചിന്ത, ശ്രദ്ധ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണം: ഒരു ലാബിരിന്ത് ഉള്ള ഒരു കാർഡ്, ഒരു പെൻസിൽ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:തേനീച്ച, ജാം, ജാമിലേക്കുള്ള വഴി കണ്ടെത്താൻ തേനീച്ചയെ സഹായിക്കൂ, തേനീച്ച എവിടെയാണ് പറക്കുന്നത്?

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ കുട്ടിക്ക് ഒരു ലാബിരിന്ത് ഉള്ള ഒരു കാർഡ് നൽകുന്നു, ഒപ്പം ജാമിലേക്കുള്ള ഒരു പാത കണ്ടെത്താനും തേനീച്ചയെ സഹായിക്കാനും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടിക്ക് ആദ്യം പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച് ട്രാക്കുകൾ കണ്ടെത്താനാകും, തുടർന്ന് ദൃശ്യപരമായി മാത്രം (ചിത്രം 11).

അരി. . "ലാബിരിന്ത്" എന്ന ഗെയിമിലേക്ക്

ലോക്കറുകൾ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിഷ്വൽ ശ്രദ്ധയും ഓർമ്മപ്പെടുത്തലും വികസിപ്പിക്കുക. മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ സ്ഥാനം ഓർമ്മിക്കാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുകയും കാലതാമസത്തിന് ശേഷം അവ കണ്ടെത്തുകയും ചെയ്യുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഡ്രോയറുകളുള്ള ക്യാബിനറ്റുകൾ, ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, അടയാളങ്ങൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ ലോക്കറുകളിലൊന്ന് (മൂന്നോ നാലോ ഡ്രോയറുകളുടെ) മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുകയും കുട്ടികളുമായി അത് പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടർന്ന് (ഗെയിമിന്റെ ആദ്യ അവതരണത്തിൽ), കുട്ടികളുടെ കാഴ്ചപ്പാടിൽ നിന്ന് ലോക്കർ നീക്കം ചെയ്യാതെ, അവൻ ഒരു ബോക്സിൽ ഒരു ചെറിയ കളിപ്പാട്ടമോ ചിപ്പോ മറയ്ക്കുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തിയ ശേഷം, ഒരു കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്താനും ആവശ്യമുള്ള ബോക്സ് കാണിക്കാനും കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു (“നമുക്ക് കളിക്കാം”, “എവിടെ?”, “കാണിക്കുക”, “അവിടെ” എന്ന അടയാളങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു; അടയാളങ്ങളുടെ അവതരണം സ്വാഭാവികമാണ്. ആംഗ്യങ്ങൾ). അടുത്ത തവണ, കളിപ്പാട്ടം ഒളിപ്പിച്ച ശേഷം, ടീച്ചർ ലോക്കർ ഒരു സ്‌ക്രീൻ ഉപയോഗിച്ച് അടച്ച് മേശയിൽ പലതവണ കൈപ്പത്തിയിൽ തട്ടുകയോ കുട്ടികളോടൊപ്പം അടിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. അതിനുശേഷം, അവൻ സ്ക്രീൻ നീക്കം ചെയ്യുകയും കളിപ്പാട്ടം മറച്ചിരിക്കുന്ന പെട്ടി കാണിക്കാൻ കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ ക്ഷണിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

സങ്കീർണത ബോക്സുകളുടെ എണ്ണം (പത്ത് വരെ) വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും കാലതാമസം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന പാത പിന്തുടരുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരേസമയം രണ്ട് ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ സ്ഥാനം ഓർമ്മിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ സാമ്പിൾ അവതരിപ്പിച്ച ശേഷം, ജോടിയാക്കിയ കളിപ്പാട്ടം എവിടെയാണെന്ന് ഓർമ്മിക്കുക. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അധിക അടയാളങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു: "ടി എന്താണ്", "ഇതുപോലെയല്ല", "ഇത് എവിടെയാണ്?"


^ ഒരു ആത്മ ഇണയെ കണ്ടെത്തുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: അതിന്റെ ചിത്രങ്ങളിലൊന്നിൽ നിന്ന് വസ്തുക്കളെ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ഒരു വസ്തുവിനെ ഓർമ്മിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന്റെ ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങളുടെ സെറ്റുകൾ (ചിത്രങ്ങളിൽ ഒരേ ഒബ്‌ജക്‌റ്റ് വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ നിന്ന് കാണിക്കുന്നു - മുന്നിലും പിന്നിലും നിന്ന്, മൃഗങ്ങളുള്ള കാർഡിന്റെ വലുപ്പം 15x18 സെന്റിമീറ്ററാണ്) (അനുബന്ധം 8 കാണുക).

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ: വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ, സത്യമാണ്, സത്യമല്ല, എന്താണ് (ആരാണ്) ഇത്?

ഗെയിം പുരോഗതി

^ ചിത്രം. "ഒരു ആത്മ ഇണയെ കണ്ടെത്തുക" എന്ന ഗെയിമിലേക്ക്

ചിത്രങ്ങൾ (കോണ്ടൂർ, കറുപ്പും വെളുപ്പും) നോക്കാൻ, ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ പേര് നൽകാനും ഈ വാക്കുകൾ കുട്ടിയുടെ നിഘണ്ടുവിൽ ഉണ്ടെങ്കിൽ ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ എടുക്കാനും ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. അപ്പോൾ അധ്യാപകൻ രണ്ടാമത്തെ സെറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു ചിത്രം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അതിൽ വസ്തുക്കൾ റിവേഴ്സ് സൈഡിൽ കാണിക്കുന്നു. തിരിച്ചറിയുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, പരീക്ഷ, സ്പന്ദനം എന്നിവയ്ക്കായി ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് ഒബ്ജക്റ്റ് അവതരിപ്പിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം ഗെയിമുകൾ പുനരാരംഭിക്കും. പ്രശ്നങ്ങളൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം തുടരും. കാലതാമസം വർദ്ധിപ്പിച്ച് ("ലോട്ടോ വിത്ത് എ കാലതാമസം" പോലെ), കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ആംഗിളുള്ള ചിത്രങ്ങൾ അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ഗെയിമിനെ സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നത് സാധ്യമാണ്.



ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരു കോണ്ടൂർ ഇമേജ് ഉപയോഗിച്ച് വസ്തുക്കളെ തിരിച്ചറിയാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, ചിത്രങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങളുടെ സെറ്റുകൾ (വിഷയവും ഔട്ട്‌ലൈൻ ചിത്രവും).

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ: വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ, അത്തരം, അതല്ല, എന്താണ് (ആരാണ്) ഇത്?

ഗെയിം പുരോഗതി

ഒരു കാലതാമസത്തോടെ ലോട്ടോയുടെ അതേ രീതിയിൽ ഗെയിം കളിക്കുന്നു. ജോടിയാക്കിയ ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണെങ്കിൽ, ഓവർലേ രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുക (ഇതിന് കോണ്ടറിനൊപ്പം മുറിച്ച വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്).

^ ഓർക്കുക, കണ്ടെത്തുക

ഉദ്ദേശ്യം: ഒരേ ചിത്രങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാനും അവ മനഃപാഠമാക്കാനും മാനസികമായി പരസ്പരബന്ധം പുലർത്താനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക; വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ ശരിയാക്കുക.

ഉപകരണം: ലോട്ടോ അല്ലെങ്കിൽ ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:

ഗെയിം പുരോഗതി

1 ഓപ്ഷൻ. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. ഒരു ചെറിയ എണ്ണം ചിത്രങ്ങൾ (നാല് മുതൽ പത്ത് വരെ) കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ വെച്ചിരിക്കുന്നു, കുട്ടി അവന്റെ ചിത്രങ്ങൾ പരിശോധിക്കുകയും അവയ്ക്ക് പേരിടുകയും ചെയ്യുന്നു, ടീച്ചർ ഈ വരി ഓർമ്മിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു ("ശ്രദ്ധയോടെ നോക്കുക, ഓർക്കുക"). അപ്പോൾ ചിത്രങ്ങൾ തലകീഴായി മാറ്റാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. അതിനുശേഷം, ടീച്ചർ ഒരു ചിത്രമെടുക്കുന്നു, കുട്ടികളിൽ ഒരാളിൽ നിന്ന് ജോടിയാക്കിയ ചിത്രം, "ഇത് ആർക്കുണ്ട്?" കുട്ടിക്ക് അത്തരമൊരു ചിത്രം ഉണ്ടെങ്കിൽ അത് വരിയിൽ ഏത് സ്ഥലത്താണ് കിടക്കുന്നതെന്ന് ഓർമ്മിക്കേണ്ടതാണ്: "എനിക്കത് ഉണ്ട്" എന്ന് പറഞ്ഞുകൊണ്ട് അത് കാണിക്കുക.

സങ്കീർണത: ലഭ്യമായ എല്ലാ ജോടിയാക്കിയ ചിത്രങ്ങളും മുഖം താഴേക്ക് വെച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യം ഒന്ന് മറിച്ചിടുന്നത് അധ്യാപകനാണ്, പിന്നെ മറ്റൊരു ചിത്രം. ചിത്രങ്ങൾ ജോടിയാക്കിയതായി മാറുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ അവയെ മാറ്റിനിർത്തുന്നു, വിശദീകരിക്കുന്നു: "അതേ". ചിത്രങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുന്നില്ലെങ്കിൽ, ടീച്ചർ അവയെ തിരികെ വയ്ക്കുകയും തലകീഴായി തിരിച്ച് വയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ഓർക്കുക, ഇവിടെ ഒരു പൂച്ചയുണ്ട്, അവിടെ ഒരു മരമുണ്ട്." കുട്ടി അതേ രീതിയിൽ ഗെയിമിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു, ആവശ്യമെങ്കിൽ, ജോഡിക്ക് ആവശ്യമായ ചിത്രം ഇതിനകം എവിടെയാണ് മാറിയതെന്ന് ഓർമ്മിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ജോടിയാക്കിയ എല്ലാ ചിത്രങ്ങളും കളിക്കാർക്കിടയിൽ വിതരണം ചെയ്യുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരും. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ജോഡികളുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷൻ 2: ചുമതല സമാനമാണ്, പക്ഷേ അടയാളങ്ങളോടെ മാത്രം. അവർ ഒരേ വിഷയത്തിലായിരിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ വ്യത്യസ്ത വിഷയങ്ങളിൽ നിന്നുള്ളവരാകാം.


ഒരു വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുക


അരി. . ഗെയിമിലേക്ക് "വാക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കുക"

ശ്രദ്ധിക്കുക, ഓർക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വാക്കുകളുടെ ഒരു പരമ്പര മനഃപാഠമാക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, തന്നിരിക്കുന്ന വാക്കാലുള്ള ക്രമം പുനർനിർമ്മിക്കുക, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരേ വിഷയത്തിലോ വ്യത്യസ്തമായവയിലോ ഉള്ള വസ്തുക്കളുടെ പേരുകളുള്ള ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ സാമഗ്രികൾ: ശ്രദ്ധാപൂർവം ശ്രദ്ധിക്കുക, ഓർക്കുക, വാക്കുകൾക്ക് പേര് നൽകുക, പിന്നെ ആരാണ് ഓർത്തത്? ആവർത്തിച്ച്.

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. വാക്കിന് പേരിടുകയും ഒരു അടയാളം ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, "പിരമിഡ്". തുടർന്ന് അദ്ദേഹം രണ്ടാമത്തെ വാക്ക് - "ബോൾ" എന്ന് വിളിക്കുകയും ഈ ടാബ്‌ലെറ്റ് ആദ്യത്തേതിന് ശേഷം ഇടുകയും ഒരു വരി രൂപപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. മൂന്ന് ഗുളികകൾ നിരത്തുമ്പോൾ, അവൻ അവയെ മറിച്ചിട്ട് വാക്കാൽ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു: "ഇതാ ഒരു പിരമിഡ്, പിന്നെ ഒരു പന്ത്, പിന്നെ ഒരു ബോട്ട്. ആരാണ് ഓർത്തത്? ആവർത്തിച്ച്". കുട്ടി ആവർത്തിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ടീച്ചർ ഒരു പുതിയ ടാബ്‌ലെറ്റ് ഇടുകയും ഒരു പുതിയ വാക്ക് വായിക്കുകയും നിലവിലുള്ളതിന് ശേഷം ടാബ്‌ലെറ്റ് ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. തുടക്കം മുതൽ മുഴുവൻ പരമ്പരയും ആവർത്തിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികൾക്ക് ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും (ഒന്നോ രണ്ടോ അവ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിരത്തുകയും ഒരു വരി ഓർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് ഈ വരി വാമൊഴിയായി പുനർനിർമ്മിക്കുക.

സങ്കീർണതകൾ:

വാക്കുകൾ വ്യത്യസ്ത വിഷയങ്ങളിൽ നിന്ന് എടുത്തതാണ്;

മനഃപാഠമാക്കിയ വാക്കുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിക്കുന്നു;

കളി അടയാളങ്ങളില്ലാതെ, ചെവിയിലൂടെ മാത്രം കളിക്കുന്നു.

വിരലുകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്

പന്ത് പിടിക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിരലുകളുടെ മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, ഗെയിമിൽ ആശയവിനിമയത്തിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക, മുതിർന്നവരുടെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ കൃത്യമായി പാലിക്കുക.

ഉപകരണം: ഗ്രോവ്, ബോൾ,

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:പന്ത്, പിടിക്കുക, ഉരുട്ടി, പിടിച്ചു, പിടിച്ചില്ല, വീണു, നന്നായി ചെയ്തു.

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ പന്ത് ഗ്രോവിൽ ഇട്ടു പറയുന്നു: “നമുക്ക് കളിക്കാം! നോക്കൂ," അവൻ പന്ത് ഗ്രോവിലേക്ക് ഇറക്കി കുട്ടിയിലേക്ക് തിരിയുന്നു: "പിടിക്കുക!". കുട്ടി പന്ത് പിടിക്കുന്നതിൽ പരാജയപ്പെട്ടാൽ, അത് എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് അധ്യാപകൻ കാണിക്കുന്നു. കുട്ടി പന്ത് പിടിക്കുന്നതിന്റെ നിരവധി ആവർത്തനങ്ങൾക്ക് ശേഷം, അധ്യാപകൻ അദ്ദേഹത്തിന് പന്ത് നൽകുകയും വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു: "കത്യ!". കുട്ടി, ടീച്ചറുടെ മുമ്പ് കണ്ട ചലനങ്ങൾ അനുകരിച്ച്, ഗ്രോവിലൂടെ പന്ത് ഉരുട്ടണം, ഒപ്പം ടീച്ചർ ഗ്രോവിന്റെ മറ്റേ അറ്റത്ത് പന്ത് പിടിക്കണം. കുട്ടി പന്ത് ഉരുട്ടുന്നതിൽ പരാജയപ്പെട്ടാൽ, അത് എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് ടീച്ചർ കാണിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം കുട്ടി വീണ്ടും സ്വതന്ത്രമായി പന്ത് ആവേശത്തോടെ ഉരുട്ടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

മൊസൈക്കുകൾ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിരലുകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം, വിമാനത്തിൽ ഓറിയന്റേഷൻ പഠിപ്പിക്കൽ, അധ്യാപകനെ അനുകരിച്ചോ വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിലൂടെയോ നിറങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ്.

ഉപകരണങ്ങൾ: കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് പരന്നതും ത്രിമാന മൊസൈക്കുകളും.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:ഒരു പാറ്റേൺ, ഒരു മൊസൈക്ക്, ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെ പേര്, പ്രാഥമിക നിറങ്ങളുടെ പേരുകൾ, അവിടെ, അതിനടുത്തായി, ഇടത്, വലത്, ഒന്ന്, രണ്ട്, രണ്ട്, മൂന്ന്, നാല്, അഞ്ച് എന്നിവ ചേർക്കുക , തുടങ്ങിയവ.

ഗെയിം പുരോഗതി.

നിരവധി ഓപ്ഷനുകൾ സാധ്യമാണ്. ഒരു പ്രത്യേക പാറ്റേൺ, പാറ്റേൺ നിർമ്മിക്കാൻ അധ്യാപകനെ പിന്തുടരാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാം. അല്ലെങ്കിൽ കുട്ടികൾക്ക് ശേഖരിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകാം സ്വന്തം ഇഷ്ടം, സർഗ്ഗാത്മകത, ഭാവന വികസിപ്പിക്കൽ.

നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പാറ്റേൺ, ഒരു പാറ്റേൺ ഉള്ള ഒരു ചിത്രം കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാനും മൊസൈക്കിൽ നിന്ന് അതേ പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ പാറ്റേൺ ശേഖരിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടാനും കഴിയും.

പ്രാഥമിക നിറങ്ങളുടെ പേരുകൾ അറിയാവുന്ന കൂടുതൽ വികസിതരായ കുട്ടികൾക്കായി, വാമൊഴിയായും ടാബ്ലറ്റുകളിലും നൽകിയിരിക്കുന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു ഡ്രോയിംഗ്, ഒരു പാറ്റേൺ നടത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം. ഉദാഹരണത്തിന്: "രണ്ട് നീല, പിന്നെ മൂന്ന് പച്ച, ഒന്ന് ചുവപ്പ്" മുതലായവ ഇടുക.

^ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നീക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം വികസിപ്പിക്കുക, രണ്ട് കൈകളുടെയും ചലനങ്ങളുടെ സ്ഥിരത, ചെറിയ വസ്തുക്കൾ എടുക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ചെറിയ ഇനങ്ങൾ (ചിപ്പുകൾ, ബട്ടണുകൾ, മൊസൈക്കുകൾ), ട്രേകൾ, സുതാര്യമായ ഉയരമുള്ള കുപ്പികൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:അത് ചെയ്യുക, എടുക്കുക, ഉപേക്ഷിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികളുടെ വളർത്തലിന്റെയും വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെയും പ്രാരംഭ ഘട്ടത്തിൽ ഈ ഗെയിം കളിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്.

കുട്ടികൾ മേശകളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും മുന്നിൽ ഒരു സുതാര്യമായ കുപ്പിയുണ്ട്, അവന്റെ വലതുവശത്ത് ഒരു ചെറിയ ട്രേയിൽ ചെറിയ ഇനങ്ങൾ ഉണ്ട്. അതേ സാധനങ്ങൾ ടീച്ചറുടെ മേശപ്പുറത്തുണ്ട്. അവൻ തന്റെ കൈകളിലെ വിരലുകൾ കാണിക്കുന്നു, ഒരു നുള്ളിൽ മടക്കി, ചെറിയ വസ്തുക്കളെ എടുത്ത് പാത്രത്തിലേക്ക് എറിയുന്നു, അവൻ തന്റെ മറ്റേ കൈകൊണ്ട് പാത്രം പിടിക്കുന്നത് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുന്നു. എന്നിട്ട് തന്റെ പ്രവൃത്തികൾ ആവർത്തിക്കാൻ അവൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു: “നോക്കൂ. അങ്ങിനെ ചെയ്യ്."

ആവശ്യമെങ്കിൽ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളുമായി വ്യക്തിഗത ജോലികൾ നടത്തുന്നു. കുട്ടികൾ വലതു കൈകൊണ്ട് സാധനങ്ങൾ ശേഖരിച്ച ശേഷം, അവ ഒരു ട്രേയിലേക്ക് ഒഴിച്ച് ഇടത് കൈയിലേക്ക് പുനഃക്രമീകരിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ കുട്ടി ഇടത് കൈകൊണ്ട് വസ്തുക്കൾ എറിയുകയും വലതുവശത്ത് പാത്രം പിടിക്കുകയും വേണം.

ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് ഇടുങ്ങിയ കഴുത്തുള്ള ഒരു പാത്രം ഉപയോഗിക്കാം, അതിൽ കൂടുതൽ ചെറിയ ഇനങ്ങൾ(നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള മുത്തുകൾ ഉപയോഗിക്കാം), എന്നാൽ വലിയ വ്യാസമുള്ള വസ്തുക്കൾ കടന്നുപോകില്ല. അവർ ഒന്നുകിൽ കഴുത്തിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യണം, അല്ലെങ്കിൽ, കൂടുതൽ വിപുലമായ ഘട്ടത്തിൽ, പാത്രത്തിലേക്ക് തള്ളാൻ ശ്രമിക്കാതെ, വസ്തു കഴുത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുമോ ഇല്ലയോ എന്ന് മുൻകൂട്ടി നിർണ്ണയിക്കുക.

ഇടത് വശത്തും പിന്നീട് വലതു കൈകൊണ്ടും മാറിമാറി പാത്രത്തിലേക്ക് വസ്തുക്കൾ ഇടാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടിയെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യാം.

മുകളിലേയ്ക്ക് ↑ Mat for Mom

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ചെറിയ ചലനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നത് തുടരുക, പേപ്പറുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യശുദ്ധി; അവരുടെ ജോലിയുടെ ഫലങ്ങൾ വിലമതിക്കാൻ പഠിക്കുക, അവരുടെ ജോലി പ്രിയപ്പെട്ടവർക്ക് സന്തോഷം നൽകുമെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: കട്ടിയുള്ള നിറമുള്ള പേപ്പർ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ശൂന്യത (സ്ലോട്ടുകളുള്ള ചതുര അല്ലെങ്കിൽ ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ഷീറ്റുകൾ: മൂന്ന് സ്ലോട്ടുകളുടെ മൂന്ന് വരികളിൽ), ഓരോ കുട്ടിക്കും തണലിലും പശ്ചാത്തലത്തിലും വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള മൂന്ന് സ്ട്രിപ്പുകൾ, പശ, ബ്രഷുകൾ, തുണിക്കഷണങ്ങൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:സമ്മാനം, റഗ്, സ്ട്രിപ്പുകൾ, പേപ്പർ, പശ, ബ്രഷ്, റാഗ്, മനോഹരമായി, ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം, പശ, എടുക്കുക, അങ്ങനെ ചെയ്യുക, ആവർത്തിക്കുക, മുകളിലേക്ക്, താഴേക്ക്.

ഗെയിം പുരോഗതി.

മാർച്ച് 8 ലെ അവധിക്ക് മുമ്പുള്ള അധ്യാപകൻ അമ്മമാർക്ക് സമ്മാനങ്ങൾ നൽകാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഏത് അവധിക്കാലത്തിനും ഒരു സമ്മാനം തയ്യാറാക്കാം). "നമുക്ക് അമ്മയ്ക്ക് ഒരു സമ്മാനം ഉണ്ടാക്കാം. ഇത് പരവതാനി ആയിരിക്കും. റഗ് മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കാം. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പാത്രം ഇടാം അല്ലെങ്കിൽ പരവതാനിയിൽ മുത്തുകൾ ഇടാം, ”മുതലായവ. പൂർത്തിയായ പരവതാനി ഉപയോഗിച്ച് അധ്യാപകൻ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രകടിപ്പിക്കുന്നു.

വർക്ക്പീസിലെ സ്ലോട്ടുകളിലൂടെ പേപ്പർ സ്ട്രിപ്പുകൾ എങ്ങനെ ത്രെഡ് ചെയ്യാമെന്ന് അദ്ദേഹം കാണിക്കുന്നു. അവൻ കുട്ടികൾക്ക് ശൂന്യതകളും ഒരു സ്ട്രിപ്പ് പേപ്പറും വിതരണം ചെയ്യുന്നു, സ്ട്രിപ്പ് അങ്ങേയറ്റത്തെ സ്ലോട്ടിലേക്ക് ത്രെഡ് ചെയ്യാൻ എല്ലാവരേയും സഹായിക്കുന്നു, സ്ട്രിപ്പ് മുകളിലേക്കും താഴേക്കും തള്ളേണ്ടതുണ്ടെന്ന് അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. "ചെയ്യു. മുകളിലേക്കും താഴേക്കും നോക്കൂ. ” തുടർന്ന് അദ്ദേഹം രണ്ടാമത്തെ സ്ട്രിപ്പ് പേപ്പർ വിതരണം ചെയ്യുകയും സ്ട്രിപ്പുകളുടെ ദൃശ്യമായ ഭാഗങ്ങൾ ഒന്നിടവിട്ട് മാറണം എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു ("ഇത് ചെയ്യുക. വളരെ മനോഹരം"): ആദ്യത്തേത് ചുവടെയുള്ളിടത്ത് രണ്ടാമത്തേത് ആയിരിക്കണം. മുകളിൽ, മുതലായവ. എല്ലാ സ്ട്രിപ്പുകളും ത്രെഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ, റഗ്ഗിന്റെ പിൻഭാഗത്ത് പേപ്പറിന്റെ അറ്റത്ത് ഒട്ടിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് അധ്യാപകൻ കാണിക്കുന്നു. അവൻ പശയും ബ്രഷുകളും തുണിക്കഷണങ്ങളും കുട്ടികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുന്നു: “നമുക്ക് ഇത് ഇവിടെ ഒട്ടിക്കണം. പശ, ബ്രഷ് എടുക്കുക. ഒട്ടിക്കുക." റഗ്ഗുകൾ തയ്യാറായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, ടീച്ചറും കുട്ടികളും ചേർന്ന് തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന റഗ്ഗുകളെ അഭിനന്ദിക്കുന്നു, അമ്മമാർക്ക് അവ സമ്മാനമായി സ്വീകരിക്കുന്നതിൽ വളരെ സന്തോഷമുണ്ടാകുമെന്ന് പറഞ്ഞു. അപ്പോൾ കുട്ടികൾ അവരുടെ അമ്മമാർക്ക് (പരിചരിക്കുന്നവർ, മറ്റ് കുട്ടികൾ) റഗ്ഗുകൾ നൽകുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് ചതുരാകൃതിയിലോ ചതുരാകൃതിയിലോ മാത്രമല്ല, ഏതെങ്കിലും കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെയോ പച്ചക്കറിയുടെയോ പഴത്തിന്റെയോ ആകൃതിയും നൽകാം; ആപ്പിൾ, തക്കാളി, പന്ത് മുതലായവ.

ചുമതല സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് റഗ് നെയ്യുന്നത് പേപ്പർ സ്ട്രിപ്പുകളിൽ നിന്നല്ല, മറിച്ച് കട്ടിയുള്ള നൂൽ നൂലിൽ നിന്നാണ്, അരികുകളിൽ കെട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉറപ്പിക്കുക, ഇത് കുട്ടികളെ നിർമ്മിക്കാൻ ടീച്ചർ സഹായിക്കുന്നു.

^ ഒരു മീൻ പിടിക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: കൈകളുടെ ചലനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്, ചലനങ്ങളുടെ കൃത്യത രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്, വിഷ്വൽ ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഗെയിം "ഒരു മീൻ പിടിക്കുക": പ്ലാസ്റ്റിക് മത്സ്യം, അക്വേറിയം, വലകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:മത്സ്യം, അക്വേറിയം, മത്സ്യം ഇവിടെ താമസിക്കുന്നു, ഇത് ചെയ്യുക (മത്സ്യം പിടിക്കുക), വല, പിടിക്കുക, സഹായിക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി.

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു. “ഞങ്ങൾ മീൻ പിടിക്കും. മത്സ്യം അക്വേറിയത്തിൽ വസിക്കുന്നു" - ഒരു വല ഉപയോഗിച്ച് മത്സ്യം മാറ്റാൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പാത്രത്തിൽ നിന്ന് അക്വേറിയത്തിലേക്ക്. ആദ്യം, ഒരു വല ഉപയോഗിച്ച് മത്സ്യം പിടിക്കുന്നതും കൊണ്ടുപോകുന്നതും എങ്ങനെയെന്ന് അദ്ദേഹം കാണിക്കുന്നു ("ഇത് ചെയ്യുക"), തുടർന്ന് കുട്ടികൾ സ്വയം പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

ഗെയിമിന്റെ മറ്റൊരു വകഭേദം ഒരു ഓട്ടോമാറ്റിക് സ്റ്റാൻഡിന്റെ ഉപയോഗം ആകാം, കീ തിരിയുന്നതിലൂടെ ചലനം സജ്ജമാക്കുക. ഈ സ്റ്റാൻഡിൽ, ഒരു കാന്തം ഉള്ള മത്സ്യം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ചലന സമയത്ത്, മത്സ്യം വായ തുറക്കുകയും അടയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടിക്ക് മത്സ്യബന്ധന ലൈനിന്റെ (കയർ) അവസാനം ഒരു കാന്തം ഉള്ള ഒരു മത്സ്യബന്ധന വടി ഉണ്ട്. മത്സ്യം വായ തുറക്കുമ്പോൾ, കുട്ടിക്ക് കാന്തം കൃത്യമായി കൊണ്ടുവരാൻ സമയമുണ്ടായിരിക്കണം, അത് വായ അടയ്ക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അത് പുറത്തെടുക്കാൻ കഴിയും. പിടിക്കപ്പെട്ട മത്സ്യം ഒരു പാത്രത്തിൽ (ബോക്സ്) വയ്ക്കുന്നു.

രണ്ട് കുട്ടികളുടെയോ രണ്ട് ടീമുകളുടെയോ മത്സരത്തിന്റെ ഒരു വകഭേദം സാധ്യമാണ്, അതിൽ കുട്ടികൾ മാറിമാറി മത്സ്യം പിടിക്കുന്നു. നിയമങ്ങൾ പാലിച്ച് എല്ലാ മത്സ്യങ്ങളെയും വേഗത്തിൽ പിടിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു (നിങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ കൈകൊണ്ട് സഹായിക്കാൻ കഴിയില്ല, നിങ്ങൾ ഒരു മത്സ്യബന്ധന വടി ഉപയോഗിച്ച് പിടിക്കേണ്ടതുണ്ട്).

^ ആരാണ് ടേപ്പ് ഉരുട്ടുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിരലുകളുടെയും കൈകളുടെയും മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, ചലനങ്ങളുടെ വേഗതയും കൃത്യതയും രൂപപ്പെടുത്തുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: വിറകുകളിൽ (നീളം 50 സെന്റീമീറ്റർ), ഒരേ വീതിയിലും ഒരേ നിറത്തിലും ഒരറ്റത്ത് ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന രണ്ട് റിബണുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:ടേപ്പ്, ഇത് ചെയ്യുക, പിടിക്കുക, ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്, വളച്ചൊടിക്കുക, ആരാണ് വേഗതയുള്ളത്? ആരാണ് ആദ്യം?

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ രണ്ട് കുട്ടികളെ അവന്റെ അടുത്തേക്ക് വിളിച്ച് ടേപ്പുകൾ കാണിച്ച് പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ കളിക്കും. ഇതൊരു ടേപ്പ് ആണ്. നമുക്ക് ടേപ്പ് ചുരുട്ടണം. ആരാണോ വേഗത്തിൽ തിരിയുന്നത്, അത് ഒരു സമ്മാനമാണ്. "ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന് - കൂൾ." ആദ്യം, ടീച്ചർ റിബൺ ഉരുട്ടാൻ വടി എങ്ങനെ വളച്ചൊടിക്കണമെന്ന് കാണിക്കുന്നു.

കാണിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം നടത്താൻ അധ്യാപകൻ രണ്ട് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു. മറ്റ് രണ്ട് കുട്ടികൾ സഹായിക്കുന്നു - അവർ റിബണുകളുടെ സ്വതന്ത്ര അറ്റങ്ങൾ പിടിക്കുന്നു, അധ്യാപകൻ അടയാളപ്പെടുത്തിയ അതേ വരിയിൽ നിൽക്കുന്നു, അത് ഉപേക്ഷിക്കാതിരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. വടി വളച്ചൊടിച്ച് ടേപ്പ് ചുറ്റിപ്പിടിച്ച് ആദ്യം ടേപ്പ് ഉരുട്ടുന്നയാളാണ് വിജയി.

നിങ്ങൾക്ക് ടീം മത്സരങ്ങളും ക്രമീകരിക്കാം. കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ റിബണുകൾ നൽകുന്നു. അധ്യാപകന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഒരു ടീമിൽ നിന്നും മറ്റൊന്നിൽ നിന്നും നിരവധി ആളുകൾ ഒരേസമയം റിബണുകൾ വളച്ചൊടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. വിജയികൾക്കുള്ള സമ്മാനങ്ങൾ - ഒരു ബാഡ്ജ്, ഒരു സ്റ്റിക്കർ അല്ലെങ്കിൽ സമാനമായ എന്തെങ്കിലും.

ഒരു സങ്കീർണ്ണത ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തിനുള്ളിൽ ടേപ്പ് തകർക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതലയായിരിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, അധ്യാപകൻ പറയുന്നു: "ഞാൻ എണ്ണും (കയ്യടി)." ടീച്ചർ കുട്ടികളോടൊപ്പം കൈയ്യടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, കുട്ടി റിബൺ വളച്ചൊടിക്കുന്നു. അവൻ അങ്ങനെ ചെയ്‌താൽ, അയാൾക്ക് ഒരു സമ്മാനം ലഭിക്കും, ഇല്ലെങ്കിൽ, ടേപ്പ് മറ്റൊരു കുട്ടിയിലേക്ക് പോകുന്നു, എല്ലാം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

ലെയ്സ്

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിരലുകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക, ഗെയിമിൽ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: വിവിധ തരം ലേസിംഗ്, റെഡിമെയ്ഡ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അധ്യാപകൻ നിർമ്മിച്ചത് (കാർഡ്ബോർഡ്, പ്ലാസ്റ്റിക്, വിവിധ നീളം, കനം, മെറ്റീരിയലുകൾ എന്നിവയുടെ ലെയ്സുകളുള്ള മരം): ബട്ടണുകൾ, "ബൂട്ടുകൾ", ചിത്രങ്ങൾ മുതലായവ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:അങ്ങനെ ചെയ്യുക, പാറ്റേൺ, ചിത്രീകരിച്ച വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ, വരൂ.

ഗെയിം പുരോഗതി

ആദ്യം, ഒന്നോ അതിലധികമോ പാറ്റേൺ ലഭിക്കുന്നതിന് ദ്വാരങ്ങളിലൂടെ സ്ട്രിംഗ് എങ്ങനെ ത്രെഡ് ചെയ്യാമെന്ന് അധ്യാപകന് കുട്ടികളെ കാണിക്കാൻ കഴിയും, തുടർന്ന് കുട്ടികൾ അധ്യാപകനെ പിന്തുടർന്ന് അവന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ എല്ലാം നോക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും, തുടർന്ന് അതേ രീതിയിൽ ലേസിംഗ് പാറ്റേൺ ചെയ്യുക. അപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികൾക്ക് ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ലേസിംഗ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാനും അവരോട് ചിന്തിക്കാനും അത് സ്വന്തമായി ചെയ്യാനും ആവശ്യപ്പെടാം (വ്യത്യസ്ത സാമ്പിളുകൾ അനുവദനീയമാണ്).

അവസാനമായി, കുട്ടികൾക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം ആഗ്രഹപ്രകാരം ലേസിംഗ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും: "ചിന്തിക്കുക."

^ നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കളിപ്പാട്ടം നിർമ്മിക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: വിരലുകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം, വിവിധ വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ താൽപ്പര്യം വളർത്തുക, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി, ചിന്ത എന്നിവയുടെ വികസനം.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഏതെങ്കിലും പൊളിക്കാവുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (വേർപെടുത്താവുന്ന ദളങ്ങളുള്ള പൂക്കൾ, വേർപെടുത്താവുന്ന കാലുകളുള്ള ഒരു ലേഡിബഗ്, തല, ചിറകുകൾ മുതലായവ. കൂടാതെ മറ്റ് സമാനമായ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും, റെഡിമെയ്ഡ് അല്ലെങ്കിൽ അധ്യാപകരോ മാതാപിതാക്കളുടെ കൈകളാൽ നിർമ്മിച്ചതോ).

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:വേർപെടുത്തുക, കൂട്ടിച്ചേർക്കുക, അസംബ്ലിക്കായി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകൾ, അങ്ങനെ ചെയ്യുക, ശരി, തെറ്റ്.

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ കുട്ടിക്ക് ഏതെങ്കിലും കളിപ്പാട്ടം നൽകുകയും അത് ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം പരിശോധിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് ഈ കളിപ്പാട്ടം "മാജിക്" ആണെന്ന് കാണിക്കുന്നു - അത് വേർപെടുത്താനും വീണ്ടും കൂട്ടിച്ചേർക്കാനും കഴിയും. ടീച്ചർ ഡിസ്അസംബ്ലിംഗ് ചെയ്യാൻ സഹായിക്കുന്നു, തുടർന്ന് കളിപ്പാട്ടം സ്വന്തമായി കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ കുട്ടിയെ ക്ഷണിക്കുകയും അതിന്റെ യഥാർത്ഥ രൂപം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ഭാഗങ്ങൾ ബട്ടണുകൾ, വെൽക്രോ, ലെയ്സ്, കൊളുത്തുകൾ, ബട്ടണുകൾ എന്നിവയിൽ ആകാം.

^ വളയത്തിൽ ഇടുക

ലക്ഷ്യം: പൊതുവായതും മികച്ചതുമായ മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം.

ഉപകരണം: റിംഗ് ത്രോവർ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:വളയുക, എറിയുക, അടിക്കുക, അടിച്ചില്ല, ഇവിടെ എഴുന്നേൽക്കുക, നന്നായി ചെയ്തു.

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചർ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു: “ഞങ്ങൾ വളയങ്ങൾ എറിയുന്നു. ഇതുപോലെ. ഇവിടെ എഴുന്നേൽക്കൂ. ഇട്ടോളൂ. നിങ്ങൾ വടിയിൽ കയറണം." അധ്യാപകൻ മോതിരം എറിയുന്നത് പ്രകടമാക്കുന്നു, എറിയുന്നതിന് ആവശ്യമായ ദൂരം ഒരു വരി ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു (ആദ്യം ഒരു ചെറിയ ദൂരം - 40 സെന്റീമീറ്റർ, പിന്നീട് അത് 1.5-2 മീറ്ററായി വർദ്ധിക്കുന്നു).

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ അധ്യാപകൻ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. അനുവദനീയമായ എണ്ണം ത്രോകൾ അദ്ദേഹത്തിന് വാഗ്ദാനം ചെയ്യാൻ കഴിയും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ടീം മത്സരം ക്രമീകരിക്കാം.

ബിൽബോക്ക്

ലക്ഷ്യം: മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണം: ബിൽബോക്ക്. ബിൽബോക്കിൽ ഒരു വടിയിൽ ഒരു മരക്കപ്പും ഒരു ചരടിൽ ഘടിപ്പിച്ച് വടിയുടെ അറ്റത്ത് കെട്ടിയിരിക്കുന്ന ഒരു പന്തും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:എറിയുക, പിടിക്കുക, പന്ത്, അടിക്കുക, തെറ്റി.

ഗെയിം പുരോഗതി

രണ്ടോ മൂന്നോ കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കാം. കളിക്കാർ മാറിമാറി (കരാർ പ്രകാരം) പന്ത് ടോസ് ചെയ്ത് ഒരു കപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് പിടിക്കുന്നു.

ഓരോ കളിക്കാരനും മൂന്ന് തവണ പന്ത് പിടിക്കാൻ അവകാശമുണ്ട്, അതിനുശേഷം അവൻ കളിപ്പാട്ടം അടുത്തതിലേക്ക് കൈമാറുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ സോപാധിക എണ്ണം ഹിറ്റുകൾ സ്കോർ ചെയ്യുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരും. അത് ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം ആരംഭിക്കാനുള്ള അവകാശം അവനു ലഭിക്കുന്നു.

നിങ്ങൾക്ക് വിജയിക്ക് ഒരു സമ്മാനം നൽകാം - ഒരു ബാഡ്ജ്, ഒരു സ്റ്റിക്കർ. ഓരോ ചലനത്തിനും വാക്കുകളും അക്ഷരങ്ങളും ഉച്ചരിച്ചുകൊണ്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിനെ അനുഗമിക്കാം.

ലുചിങ്കി

ലക്ഷ്യം: കൈകളുടെ മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകളുടെ വികസനം, ഒരു വിമാനത്തിൽ നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു കൂട്ടം സ്പ്ലിന്ററുകൾ (30-40 കഷണങ്ങൾ 10-15 സെന്റീമീറ്റർ നീളവും, മൂന്നോ നാലോ നിറങ്ങളിൽ വരച്ചത്).

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:പാറ്റേൺ മടക്കുക, ഇത് ചെയ്യുക, ഇത് മടക്കുക, വിറകുകൾ, വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ.

ഗെയിം പുരോഗതി

മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം കുട്ടികൾക്ക് (മൂന്നോ നാലോ ആളുകൾ) ടീച്ചർ സ്പ്ലിന്ററിൽ നിന്ന് എന്ത് പാറ്റേണുകൾ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ബോക്സിൽ നിന്ന് സ്പ്ലിന്ററുകൾ എടുത്ത് അധ്യാപകന്റെ മാതൃക അനുസരിച്ച് പാറ്റേണുകൾ ഇടുന്നു. "അങ്ങിനെ ചെയ്യ്." അപ്പോൾ അദ്ധ്യാപകൻ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, പിളർപ്പുകളിൽ നിന്ന് വയ്ക്കാൻ കഴിയുന്നവ കൊണ്ടുവരാൻ; സ്പ്ലിന്ററിന്റെ ഏത് നിറമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നു. "നിനക്ക് എന്ത് വേണമെങ്കിലും വെക്കാം. നിങ്ങൾ എന്താണ് ഒരുമിച്ച് ചേർത്തത്?

പാറ്റേണുകൾ എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് കുട്ടികൾ പഠിച്ച ശേഷം, 5 മുതൽ 15 സെന്റിമീറ്റർ വരെ വ്യത്യസ്ത വലുപ്പത്തിലുള്ള സ്പ്ലിന്ററുകൾ നിലവിലുള്ള സെറ്റിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു, ഓരോ വലുപ്പത്തിലും നിരവധി കഷണങ്ങൾ. ലളിതമായ കഥകൾ തയ്യാറാക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, വേലി, മരം മുതലായവയുള്ള ഒരു വീട്. മത്സരത്തിന്റെ ഒരു ഘടകം ഗെയിമിൽ സാധ്യമാണ്, കുട്ടികളെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ആരാണ് ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ പാറ്റേൺ വേഗത്തിൽ ശേഖരിക്കുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

സംസാരത്തിന്റെ വികാസത്തിന്

ഈ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുമ്പോൾ, ചില പൊതുവായ ആവശ്യകതകളും ശുപാർശകളും കണക്കിലെടുക്കണം:

ഗെയിമുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, ഒരു നിശ്ചിത പ്രായത്തിലുള്ള ബധിരരോ ശ്രവണശേഷിയില്ലാത്തവരോ ആയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ സംസാരം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ആവശ്യകതകളാൽ നയിക്കപ്പെടേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, പ്രത്യേകിച്ചും, സംഭാഷണത്തിന്റെ വികസനം, വിഷയം എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ജോലിയുടെ ചുമതലകൾ കണക്കിലെടുക്കുക. ക്ലാസുകളുടെ ഉള്ളടക്കവും;

· ഗെയിമുകൾ നടത്തുമ്പോൾ, സംഭാഷണ രൂപങ്ങളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് (വാക്കാലുള്ള, രേഖാമൂലമുള്ള, ഡാക്റ്റൈൽ) സംഭാഷണത്തിന്റെ വികസനത്തിനുള്ള പ്രോഗ്രാമുകളുടെ ആവശ്യകതകളാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു.

· സംഭാഷണ സംഭാഷണം വികസിപ്പിക്കുകയെന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെ എല്ലാ ഗെയിമുകളും നടത്തുമ്പോൾ, നിർദ്ദിഷ്ട പദാവലി മെറ്റീരിയൽ വാക്യങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തണം, ഇതിന്റെ ഘടന കുട്ടികളുടെ സംസാര വികാസത്തിന്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. സാഹചര്യം അനുസരിച്ച്കുറിച്ച് കുട്ടികളുമായുള്ള ആശയവിനിമയം, ഈ സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ നിർദ്ദേശങ്ങൾ, ചോദ്യങ്ങൾ, സന്ദേശങ്ങൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ ഉപയോഗിക്കണം;

ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, ഫ്രണ്ടൽ വർക്ക് വ്യക്തിഗത ജോലിയുമായി സംയോജിപ്പിക്കണം, പ്രത്യേകിച്ചും സംസാരത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കുട്ടികളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്.

ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ വ്യക്തിഗത പാഠങ്ങൾകിന്റർഗാർട്ടനിലോ കുടുംബത്തിലോ, കുട്ടിയുടെ സംസാര വികാസത്തിന്റെ നിലവാരത്തിലും അവന്റെ വ്യക്തിഗത സവിശേഷതകളിലും ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്;

ട്രെയിൻ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ : കുട്ടികളെ ആഗോള വായന പഠിപ്പിക്കുക; ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: അഞ്ചോ ആറോ കാറുകളുള്ള ഒരു ടോയ് ട്രെയിൻ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (ചെന്നായ, കുറുക്കൻ, മുയൽ, നായ, പൂച്ച മുതലായവ), ട്രെയിൻ കാറുകളിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ നെയിംപ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:ഞങ്ങൾ കളിക്കും; ട്രെയിൻ ഓടുന്നു. ഒരു നായ, പൂച്ച, മുയൽ, കുറുക്കൻ, ചെന്നായ എന്നിവ പാവയെ കാണാൻ പോകുന്നു. നായയെ കാണിക്കൂ (പൂച്ച...). കുറുക്കൻ (ചെന്നായ, മുയൽ...) എവിടെ പോകുന്നു? ശരി തെറ്റ്.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അധ്യാപകന്റെ മുന്നിൽ ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുകയോ ഇരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ മനോഹരമായ ഒരു ബോക്സിൽ നിന്ന് കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പുറത്തെടുക്കുന്നു, കുട്ടികൾക്കൊപ്പം അവയ്ക്ക് പേരിടുകയും ഓരോ കുട്ടിക്കും ഒരു കളിപ്പാട്ടം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. ഒരു മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികൾക്ക് ഒരു ട്രെയിൻ കാണിക്കുന്നു, അതിന്റെ ഓരോ ട്രെയിലറിലും ഒരു മൃഗത്തിന്റെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു (ഡോഗ്, ക്യാറ്റ്, വോൾഫ്, ഫോക്സ് ...). ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “നമുക്ക് കളിക്കാം. ഒരു കുറുക്കൻ, ഒരു മുയൽ, ഒരു ചെന്നായ ... പാവയെ കാണാൻ പോകുക. കുറുക്കൻ (ചെന്നായ, മുയൽ മുതലായവ) എവിടെ പോകുന്നു? ഈ കളിപ്പാട്ടം കൈവശമുള്ള കുട്ടി ട്രെയിനിലേക്ക് വരുന്നു, ഫോക്സ് ചിഹ്നമുള്ള ഒരു കാർ കണ്ടെത്തി, അതിൽ കളിപ്പാട്ടം "ഇരിപ്പിടുന്നു", ഒപ്പം ടീച്ചറുമായി ചേർന്ന് ചിഹ്നം സംയോജിത രൂപത്തിൽ വായിക്കുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികളും അവരുടെ മൃഗങ്ങളെ വണ്ടികളിൽ വയ്ക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. അതിനു ശേഷം ട്രെയിൻ പുറപ്പെടുന്നു.

കറൗസൽ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: കാർഡ്ബോർഡിലെ കറൗസൽ ചിത്രം, കുട്ടികളുടെ ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ, കുട്ടികൾക്കുള്ള നെയിംപ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:കുട്ടികളുടെ പേരുകൾ. ഇതൊരു കറൗസൽ ആണ്. നമുക്ക് കളിക്കാം. ഇതാരാണ്? ഇതാണ് ഒല്യ .... എവിടെ ഒല്യ (കത്യ ....)? ഒല്യ (കത്യ...) സ്കേറ്റിംഗ് ആണ്.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അധ്യാപികയ്ക്ക് ചുറ്റും ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ മേശയിലോ ബോർഡിലോ കാർഡ്ബോർഡ് കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു കറൗസലിന്റെ ചിത്രം ശരിയാക്കുന്നു. കറൗസൽ കറക്കാവുന്ന വിധത്തിൽ ശരിയാക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്. കറൗസലിന്റെ ഓരോ “സീറ്റിലും” കുട്ടിയുടെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളം തിരുകുകയും കുട്ടികളുടെ ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ അധ്യാപകന്റെ മേശപ്പുറത്ത് സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ പറയുന്നു: “ഇതൊരു കറൗസൽ ആണ്. നമുക്ക് കളിക്കാം." എന്നിട്ട് ഒരു കുട്ടിയോട് തന്റെ പേരുള്ള ഒരു ടാബ്‌ലെറ്റ് എടുക്കാനും അത് വായിക്കാനും ടാബ്‌ലെറ്റുമായി ഫോട്ടോ പൊരുത്തപ്പെടുത്താനും കറൗസലിന്റെ "സീറ്റിൽ" ഇടാനും ആവശ്യപ്പെടുന്നു. അതുപോലെ, കുട്ടികൾ എല്ലാ ഫോട്ടോകളും അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ കറൗസലിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, കറൗസൽ ആരംഭിക്കാം.

കറൗസൽ നിർത്തിയ ശേഷം, ഗെയിം തുടരാം, ഈ സമയം ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് പരസ്പരം പേരുകളുള്ള ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ വിതരണം ചെയ്യുന്നു, ഓരോ കുട്ടിയെയും പേര് വായിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടി ടാബ്‌ലെറ്റിൽ പേര് എഴുതിയിരിക്കുന്ന വ്യക്തിയെ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുകയും ടാബ്‌ലെറ്റ് ഫോട്ടോയുടെ അടുത്ത് വയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. എല്ലാ ഫോട്ടോകളുമായും ലേബലുകൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, കറൗസൽ വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

^ ഒരു ട്രാക്ക് വരയ്ക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരു കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുക ആഗോള വായന, നിർദ്ദേശങ്ങൾ മനസിലാക്കാനും നടപ്പിലാക്കാനും പഠിപ്പിക്കുക, മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: വീടുകൾക്കും അടയാളങ്ങൾക്കും ഇരുവശത്തും സ്ലോട്ടുകളുള്ള വെളുത്ത കാർഡ്ബോർഡ് ഷീറ്റ്. ഒരു വശത്ത്, തുറക്കുന്ന ജാലകങ്ങളുള്ള വീടുകൾ സ്ലോട്ടുകളിൽ ചേർത്തിരിക്കുന്നു (ഓരോ വിൻഡോയിലും ഒരു കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ ഒരു ചിത്രം ഉണ്ട്: ഒരു പാവ, ഒരു പൂച്ച, ഒരു മത്സ്യം, കരടി മുതലായവ), മറുവശത്ത്, ക്രമരഹിതമായി ക്രമത്തിൽ, ഈ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ സ്ലോട്ടുകളിൽ ചേർത്തിരിക്കുന്നു.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ ഇവിടെയാണ് വീട്. എന്താ അവിടെ? തുറക്കുക. ഒരു പാവയുണ്ട് (മത്സ്യം, പൂച്ച, കരടി ...). ഒരു പാത വരയ്ക്കുക. പാവയെ കാണിക്കുക (പൂച്ച, മത്സ്യം മുതലായവ).

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ ബ്ലാക്ക് ബോർഡിന് സമീപം നിൽക്കുന്നു. കാർഡ്ബോർഡിന്റെ ഒരു ഷീറ്റ് ബോർഡിൽ ഉറപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ, ഒരു വശത്ത്, വിൻഡോകൾ തുറക്കുന്ന വീടുകളും മറുവശത്ത്, ക്രമരഹിതമായ ക്രമത്തിൽ, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകളും ഉണ്ട്. ടീച്ചർ പറയുന്നു: “നമുക്ക് കളിക്കാം. ഇതാ വീട് (വീടുകളിൽ ഒന്നിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു). എന്താ അവിടെ? “വീട്ടിൽ പോയി ജനൽ തുറക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. വീട്ടിൽ "ജീവിക്കുന്ന" (ഉദാഹരണത്തിന്, "ഒരു പാവയുണ്ട്") കുട്ടി സ്വതന്ത്രമായി (അല്ലെങ്കിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന-സംയോജിത) പേരുകൾ നൽകുന്നു. അടുത്തതായി, കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകൾ എഴുതിയിരിക്കുന്ന നിരയിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുമ്പോൾ, ഉചിതമായ പ്ലേറ്റ് കണ്ടെത്താൻ അധ്യാപകൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കുട്ടി അടയാളം ശരിയായി കാണിച്ച ശേഷം, അധ്യാപകൻ അവനോട് ഒരു പാത വരയ്ക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു: "ഒരു പാത വരയ്ക്കുക." കുട്ടി വീട്ടിൽ നിന്ന് അനുബന്ധ ചിഹ്നത്തിലേക്ക് ഒരു തോന്നൽ-ടിപ്പ് പേന ഉപയോഗിച്ച് ഒരു പാത വരയ്ക്കുന്നു. എല്ലാ കുട്ടികളുമായും ടീച്ചർ ഈ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ പേര് വായിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ മറ്റ് ജനാലകൾ തുറന്ന് വീട്ടിലെ നിവാസികളുടെ പേരുകളുള്ള അടയാളങ്ങൾ എടുക്കുക, പാതകൾ വരയ്ക്കുക.

കുടുംബം

ലക്ഷ്യങ്ങൾ : പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളുടെ ആഗോള വായന മെച്ചപ്പെടുത്തുക, അധ്യാപകന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഫ്ലാനെലോഗ്രാഫ്, ജാലകങ്ങളുള്ള കാർഡ്ബോർഡ് വീട്, ഓരോ വിൻഡോയ്ക്ക് കീഴിലും സ്ലോട്ടുകൾ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ നിങ്ങൾക്ക് അടയാളങ്ങൾ, കുടുംബാംഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ എന്നിവ ചേർക്കാം.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:^ ഇതൊരു വീടാണ്. അമ്മ ഇവിടെ താമസിക്കുന്നു (അച്ഛൻ, പെൺകുട്ടി, ആൺകുട്ടി, മുത്തശ്ശി, മുത്തച്ഛൻ). ഇതാരാണ്? അമ്മ (അച്ഛൻ മുതലായവ) എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്?

ഗെയിം പുരോഗതി

ജാലകങ്ങളുള്ള ഒരു കാർഡ്ബോർഡ് വീട് ഫ്ലാനലോഗ്രാഫിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ജാലകത്തിനു കീഴിലും ഒരു കുടുംബാംഗത്തിന്റെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളമുണ്ട്. ടീച്ചർ കുടുംബാംഗങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുന്നു, "ഇത് ആരാണ്?" ചിത്രങ്ങളിൽ മുത്തശ്ശി, മുത്തച്ഛൻ, അമ്മ, അച്ഛൻ, പെൺകുട്ടി, ആൺകുട്ടി എന്നിവ കാണിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ടീച്ചർ വീടിനെ ചൂണ്ടി പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ കളിക്കും. ഇതൊരു വീടാണ്. അമ്മ, അച്ഛൻ, മുത്തശ്ശി, മുത്തച്ഛൻ, ആൺകുട്ടി, പെൺകുട്ടി ഇവിടെ താമസിക്കുന്നു. അമ്മ എവിടെയാണ് താമസിക്കുന്നത്? അമ്മയുടെ ചിത്രമുള്ള കുട്ടി ഫ്ലാനെലോഗ്രാഫിലേക്ക് വന്ന് ഈ ചിത്രം വിൻഡോയിൽ അറ്റാച്ചുചെയ്യുന്നു, അതിന് കീഴിൽ അനുബന്ധ പ്ലേറ്റ് ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. തുടർന്ന് ടീച്ചർ കുട്ടികളോടൊപ്പം ഈ ടാബ്‌ലെറ്റ് വായിക്കുന്നു. എല്ലാ കുടുംബാംഗങ്ങളും വീട്ടിൽ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

മുകളിലേയ്ക്ക് ↑ മിഷ്കിൻ ഹൗസ്

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: ടെഡി ബിയർ, കളിപ്പാട്ട ഫർണിച്ചറുകൾ (മേശ, കസേര, വാർഡ്രോബ്, സോഫ, കിടക്ക, സൈഡ്ബോർഡ്), ജനലുകളുള്ള കാർഡ്ബോർഡ് അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിക് വീട്, വാതിൽ, നീക്കം ചെയ്യാവുന്ന മേൽക്കൂര അല്ലെങ്കിൽ സ്ലൈഡിംഗ് മതിലുകൾ, തൂവാല.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ ഇതൊരു വീടാണ്. ഇവിടെ ഒരു കരടി താമസിക്കുന്നുണ്ട്, എന്താണ് അവിടെ? ഇത് എന്താണ്? മേശ, കസേര, വാർഡ്രോബ്, സോഫ, കിടക്ക, സൈഡ്ബോർഡ്. ഒരു മേശ സജ്ജീകരിക്കുക (കസേര...).

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ ടീച്ചറുടെ മേശയ്ക്ക് ചുറ്റും അർദ്ധവൃത്താകൃതിയിൽ ഇരിക്കുന്നു. മേശപ്പുറത്ത് ഒരു കാർഡ്ബോർഡ് വീടും അതിനടുത്തായി ഒരു ടെഡി ബിയറും ഉണ്ട്. ടീച്ചർ വീടിനെ ചൂണ്ടി പറയുന്നു: “ഇതാണ് വീട്. ഒരു കരടി ഇവിടെ താമസിക്കുന്നു. അധ്യാപകന് ശേഷം കുട്ടികൾ വാക്യങ്ങൾ ആവർത്തിക്കുന്നു.

ടീച്ചർ ഒരു സ്കാർഫ് കൊണ്ട് പൊതിഞ്ഞ കളിപ്പാട്ട ഫർണിച്ചറുകളിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു: "എന്താണ് അവിടെ?" അവൻ തന്റെ തൂവാല അഴിച്ച് ഓരോ ഫർണിച്ചറിനും പേരിടുന്നു, കുട്ടികൾ സംയോജിപ്പിച്ച് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന വാക്കുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കരടിയെ വാതിലിലൂടെ വീട്ടിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു, ജനലിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു: “നോക്കൂ. എന്താണ് അവിടെ? അധ്യാപകൻ വീടിന്റെ മേൽക്കൂര നീക്കം ചെയ്യുകയോ ഭിത്തികളെ അകറ്റി നിർത്തുകയോ ചെയ്യുന്നു: "നോക്കൂ." ഓരോ കുട്ടിയും മാറിമാറി വീടിനടുത്തെത്തി അകത്തേക്ക് നോക്കുന്നു. മുറിക്കുള്ളിൽ ഫർണിച്ചറുകളുടെ പേരുകളുള്ള അടയാളങ്ങളുണ്ട്. പ്ലേറ്റുകളിൽ ഒന്ന് എടുത്ത് ഉചിതമായ ഫർണിച്ചറുകൾ എടുക്കാൻ ടീച്ചർ കുട്ടിയെ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി ഒരു ഫർണിച്ചർ എടുക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ കുട്ടികളുമായും പേര് ആവർത്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ മുതിർന്നയാൾ, വീടിനുള്ളിൽ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു: "ഇവിടെ ഒരു കസേര (മേശ, വാർഡ്രോബ് മുതലായവ) ഇടുക."

കുട്ടികൾ എല്ലാ ഫർണിച്ചറുകളും അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ മുറിയിൽ ഇടുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ടീച്ചർ പറയുന്നു: “വീട് മനോഹരമാണ്. കരടി ഇവിടെ വസിക്കും.

മുകളിലേയ്ക്ക് ↑ ഫീൽഡ് ഓഫ് മിറക്കിൾസ്

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: അമ്പടയാളമുള്ള ഒരു ടോപ്പ്, കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ജാക്കറ്റ്, പാന്റ്സ്, ഒരു രോമക്കുപ്പായം, ഒരു കോട്ട്, ഒരു തൊപ്പി, ഒരു സ്കാർഫ്), വസ്തുക്കളുടെ പേരുകളുള്ള ഒരു കൂട്ടം പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ ഇതാണ് യൂല. ഞാൻ മുകളിൽ കറക്കും. നിങ്ങൾക്ക് എന്താണ് ഉള്ളത്? ജാക്കറ്റ്, പാന്റ്സ്, രോമക്കുപ്പായം... ചിത്രം കണ്ടെത്തുക. ജാക്കറ്റ് കാണിക്കുക (പാന്റ്സ് ...).

ഗെയിം പുരോഗതി

ഓരോ കുട്ടിക്കും മേശപ്പുറത്ത് ഒരു കൂട്ടം വിഷയ ചിത്രങ്ങളുണ്ട്. ടീച്ചർക്ക് മേശപ്പുറത്ത് ഒരു ടോപ്പ് ഉണ്ട്, അതിൽ ഒരു അമ്പ് ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മുകൾഭാഗത്ത് വസ്തുക്കളുടെ പേരുകളുള്ള 5-6 ഗുളികകൾ ഉണ്ട്. ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “നമുക്ക് കളിക്കാം. ഞാൻ മുകളിൽ കറക്കും." ടോപ്പ് സ്റ്റോപ്പുകൾക്ക് ശേഷം, ടീച്ചർ അമ്പടയാളം ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച അടയാളം കാണിക്കുകയും കുട്ടികളോടൊപ്പം ചിഹ്നം വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ ചോദിക്കുന്നു: "ഈ ചിത്രം എവിടെയാണ്? കാണിക്കുക". കുട്ടികൾ സെറ്റിൽ നിന്ന് ഉചിതമായ ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുത്ത് അത് ഉയർത്തണം, അതുവഴി അധ്യാപകന് തിരഞ്ഞെടുപ്പിന്റെ കൃത്യത വിലയിരുത്താൻ കഴിയും. തുടർന്ന് ടീച്ചർ ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിലെ ചിത്രവും അതിനടിയിൽ ഒരു അടയാളവും ശരിയാക്കുന്നു. അടുത്തതായി, ടീച്ചർ ഒരു കുട്ടിയെ ടോപ്പ് കറക്കാൻ വിളിക്കുന്നു. എല്ലാ കാർഡുകളും വായിക്കുന്നത് വരെ ഗെയിം തുടരും.

ഈ ഗെയിം മറ്റ് തീമാറ്റിക് മെറ്റീരിയലുകളിലും കളിക്കാം, അധ്യാപകന്റെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ടാബ്‌ലെറ്റുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

ലോട്ടോ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ

ഉപകരണങ്ങൾ: വളർത്തുമൃഗങ്ങളെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന അഞ്ച് വിഷയ ചിത്രങ്ങൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുതിര, പശു, ആട്, പന്നി, നായ), വിഷയ ചിത്രങ്ങളുടെ പേരുകൾ എഴുതിയിരിക്കുന്ന ഒരു വലിയ ലോട്ടോ കാർഡ്.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ ഇതാരാണ്? കുതിര, ആട്, പന്നി, നായ, പശു. നായ ഇല്ല.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടി മേശപ്പുറത്ത് ഇരിക്കുന്നു. അവന്റെ മുന്നിൽ വളർത്തുമൃഗങ്ങളുടെ പേരുകൾ എഴുതിയ ഒരു വലിയ ലോട്ടോ കാർഡ് ഉണ്ട്. ടീച്ചർ പറയുന്നു: "ഞങ്ങൾ കളിക്കും", ചിത്രം കാണിച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "ആരാണ് ഇത്?" കുട്ടി ചിത്രത്തിന് സ്വതന്ത്രമായി അല്ലെങ്കിൽ സംയോജിപ്പിച്ച് പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന പേര് നൽകുന്നു. ലോട്ടോ കാർഡിലെ ചിത്രത്തിന്റെ പേര് കണ്ടെത്താൻ അധ്യാപകൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു: "കുതിര എവിടെ?" കുട്ടി ഉചിതമായ പ്ലേറ്റ് കണ്ടെത്തി അത് വായിക്കണം. കുട്ടി പ്ലേറ്റിൽ വയ്ക്കുന്ന ഒരു ചിത്രം അധ്യാപകൻ നൽകുന്നു.

കളിയുടെ മധ്യത്തിൽ, അധ്യാപകൻ ഒരു ചിത്രം കാണിക്കുന്നു, അതിന്റെ പേര് വലിയ ലോട്ടോ കാർഡിൽ ഇല്ല. ഈ ചിത്രം അതിരുകടന്നതാണെന്ന് കുട്ടി തിരിച്ചറിയുകയും പറയുകയും വേണം: "നായ ഇല്ല." പിന്നെ കളി തുടരുന്നു.

മുകളിലേയ്ക്ക് ↑ ഡോൾ ബുക്ക്

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ആഗോള വായനയുടെ കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുക; നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കാൻ പഠിക്കുക, അധ്യാപകന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു ബാഗുള്ള ഒരു പാവ, ഒരു കൂട്ടം അടയാളങ്ങൾ, വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്ന ഒരു ആൺകുട്ടിയുടെ (പെൺകുട്ടിയുടെ) ചിത്രമുള്ള ഒരു വീട്ടിൽ നിർമ്മിച്ച പുസ്തകം. കട്ടിയുള്ള പേപ്പറിന്റെ ഒരു സ്ട്രിപ്പ് ഡ്രോയിംഗുകൾക്ക് കീഴിൽ ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്ലേറ്റ് ചേർക്കാം.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ പാവ എത്തി. പാവ കുട്ടികളോടൊപ്പം കളിക്കും. ഇതൊരു പുസ്തകമാണ്. എന്താ അവിടെ? ആൺകുട്ടി എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്? ആൺകുട്ടി ഓടുന്നു (നടക്കുന്നു, നിൽക്കുന്നു, വീഴുന്നു). നടക്കുക, ഓടുക, ചാടുക, ഇഴയുക.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അധ്യാപികയ്ക്ക് ചുറ്റും ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. ടീച്ചർ പാവയെ കാണിച്ചു പറയുന്നു: “പാവ സന്ദർശിക്കാൻ വന്നു. പാവ ആൺകുട്ടികളുമായി കളിക്കും. അപ്പോൾ ടീച്ചർ പാവ "പിടിച്ചിരിക്കുന്ന" ബാഗിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ച് ചോദിക്കുന്നു: "അവിടെ എന്താണ്?" അധ്യാപകന് ശേഷം കുട്ടികൾ ഈ ചോദ്യം ആവർത്തിക്കുന്നു. പാവ ബാഗിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള അടയാളങ്ങൾ "പുറത്തെടുക്കുന്നു" (പോകുക, ഓടുക ...), കുട്ടികൾക്ക് നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുന്നു. ടീച്ചറും കുട്ടികളും ചേർന്ന് ഓരോ ടാബ്‌ലെറ്റും വായിക്കുകയും ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ ശരിയാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികൾ ശരിയായ കാര്യം ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ വീണ്ടും ബാഗിലേക്ക് നോക്കി, അതിൽ നിന്ന് ഒരു പുസ്തകം എടുത്ത് ചോദിക്കുന്നു: "ഇതെന്താണ്?" കുട്ടികൾ ഒറ്റയ്‌ക്കോ അദ്ധ്യാപകനോടൊപ്പമോ "ഇതൊരു പുസ്തകമാണ്" എന്ന് പറയുന്നു.

ടീച്ചർ പുസ്തകം തുറന്ന് ആദ്യ പേജിലെ ചിത്രം കുട്ടികളെ കാണിച്ച് കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു: "ആൺ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?" കുട്ടി ഉത്തരം നൽകണം (ഉദാഹരണത്തിന്: "ആൺകുട്ടി ഓടുന്നു"), ടൈപ്പ്സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിൽ നിന്ന് ഉചിതമായ പ്ലേറ്റ് എടുത്ത് പുസ്തകത്തിൽ ശരിയാക്കുക. അതുപോലെ, തുടർന്നുള്ള ചിത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് ജോലി നടത്തുന്നത്.

^ സാധനങ്ങളുള്ള വാർഡ്രോബ്

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഷെൽഫുകളും ഓപ്പണിംഗ് വാതിലുകളുമുള്ള ഒരു കൂട്ടം കളിപ്പാട്ട ഫർണിച്ചറുകളിൽ നിന്നുള്ള ഒരു വാർഡ്രോബ്, ഒരു പാവയ്ക്കുള്ള ഒരു കൂട്ടം വസ്ത്രങ്ങൾ, വസ്ത്ര ഇനങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ പാവ കൃത്യമല്ല. ഒരു വസ്ത്രം, പാന്റ്സ്, ജാക്കറ്റ്, ടി-ഷർട്ട്, തൊപ്പി എന്നിവയുണ്ട്. ഷർട്ട് താഴെ ഇടൂ... വസ്ത്രം തൂക്കിയിടൂ...

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചറുടെ മേശപ്പുറത്ത് ഒരു വാർഡ്രോബ് ഉണ്ട്, അതിന് ചുറ്റും പാവ വസ്ത്രങ്ങൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “പാവ മെലിഞ്ഞതാണ്. വസ്ത്രങ്ങൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. വസ്ത്രങ്ങൾ ക്ലോസറ്റിൽ ഇടണം. ടീച്ചർ ക്യാബിനറ്റ് വാതിലുകൾ തുറന്ന് കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു, അലമാരകളിലും ഹാംഗറുകളിലും വസ്ത്രങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള അടയാളങ്ങളുണ്ട്. അപ്പോൾ അവൻ കുട്ടികളിൽ ഒരാളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വസ്ത്രം എടുത്ത് ക്ലോസറ്റിൽ തൂക്കിയിടുക ("നികിത, വസ്ത്രം എടുക്കുക. അത് ക്ലോസറ്റിൽ തൂക്കിയിടുക"). "ഡ്രെസ്സ്" എന്ന ചിഹ്നം ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു ഹാംഗർ കുട്ടി കണ്ടെത്തി, ഈ ഹാംഗറിൽ പാവയുടെ വസ്ത്രം തൂക്കിയിടുന്നു. ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ക്ലോസറ്റിൽ നിന്ന് ഒരു അടയാളം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഹാംഗർ എടുത്ത് അതിന് അനുയോജ്യമായ ഇനം എടുക്കാം. അപ്പോൾ മറ്റ് കുട്ടികൾ പാവയുടെ സാധനങ്ങൾ അതേ സ്ഥലത്ത് അതേ രീതിയിൽ തൂക്കിയിടുകയോ ക്ലോസറ്റിൽ ഇടുകയോ ചെയ്യുന്നു. ഗെയിം സമയത്ത്, "പുട്ട്-ഹാംഗ്" ("ടി-ഷർട്ട് താഴെ ഇടുക. വസ്ത്രധാരണം തൂക്കിയിടുക") എന്ന വാക്കുകളുടെ അർത്ഥം നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമാക്കാം.

"വിഭവങ്ങൾ" എന്ന വിഷയത്തിൽ സമാനമായ ഒരു ഗെയിം കളിക്കാം.

^ ഫലം വിരിച്ചു

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: പദാവലി വികസിപ്പിക്കുക, ആഗോള വായനയുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: പഴങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (മുന്തിരി, നാരങ്ങ, ആപ്പിൾ, പ്ലം, പിയർ) അല്ലെങ്കിൽ ചെറിയ മോഡലുകൾ, ട്രേ, ഫ്ലാനൽഗ്രാഫ്, കളിപ്പാട്ട കൊട്ടകൾ അല്ലെങ്കിൽ കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ചത്. ഓരോ കൊട്ടയും ഒരു പ്രത്യേക പഴത്തിന്റെ പേരുള്ള ഒരു പ്ലേറ്റിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:ആപ്പിൾ, പ്ലം, പിയർ, നാരങ്ങ, മുന്തിരി. ഇത് എന്താണ്? എന്തുണ്ട് വിശേഷം? ശരിയാക്കുക. ഒരു പിയർ എടുക്കുക ... ഒരു പിയർ ഉണ്ട് (ആപ്പിൾ ...).

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അവരുടെ മേശകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. അദ്ധ്യാപകൻ പഴങ്ങളുടെ മോഡലുകളോ ചിത്രങ്ങളോ ഉള്ള ഒരു ട്രേ കാണിക്കുന്നു. മുതിർന്നയാൾ കുട്ടികളെ എല്ലാ പഴങ്ങളും കാണിക്കുകയും ഓരോന്നിനെയും കുറിച്ച് ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ഇതെന്താണ്?" കുട്ടികൾ പഴങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു.

അടുത്തതായി, അധ്യാപകൻ കൊട്ടകൾ മേശപ്പുറത്ത് വെക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ കൊട്ടകളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫിലേക്ക് അറ്റാച്ചുചെയ്യുന്നു). അവൻ കുട്ടികൾക്ക് ഡമ്മികളോ പഴങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങളോ വിതരണം ചെയ്യുന്നു: "മാഷ, ഒരു പിയർ എടുക്കുക." കുട്ടി ചിത്രം ശരിയായി തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, ഉചിതമായ ലിഖിതത്തോടുകൂടിയ ഒരു കൊട്ടയിൽ വയ്ക്കാൻ അധ്യാപകൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടി കൊട്ടകളിലെ ലിഖിതങ്ങൾ വായിക്കുകയും വലത് കൊട്ടയിൽ പഴത്തിന്റെ ചിത്രം ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീച്ചർ, കുട്ടികളോടൊപ്പം, കൊട്ടയിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വാക്ക് വായിക്കുകയും വ്യക്തമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ഇവിടെ ഒരു പിയർ (ആപ്പിൾ) ഉണ്ട്." അതുപോലെ, പഴങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന മറ്റ് ചിത്രങ്ങൾ കൊട്ടകളിൽ നിരത്തിയിരിക്കുന്നു.

"പച്ചക്കറികൾ" എന്ന വിഷയത്തിൽ സമാനമായ ഒരു ഗെയിം കളിക്കാം.

ഞങ്ങൾ ചെയ്യുന്നതുപോലെ ചെയ്യുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ആഗോള വായനയുടെ കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുക, അസൈൻമെന്റുകൾ എങ്ങനെ നിർവഹിക്കണമെന്ന് പഠിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളുടെ പദാവലി സജീവമാക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (ബണ്ണി, കരടി, ചെന്നായ, നായ, മുള്ളൻ), പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പേരിലുള്ള അടയാളങ്ങൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:മുയൽ, കരടി, ചെന്നായ, നായ, മുള്ളൻ, ചാടുക, ഓടുക, നിൽക്കുക, നടക്കുക, നൃത്തം ചെയ്യുക, ശരി, തെറ്റ്. ഞങ്ങൾക്ക് അതിഥികളുണ്ട്. ഇതാരാണ്?

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അവരുടെ മേശകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളെ അറിയിക്കുന്നു: “അതിഥികൾ ഞങ്ങളുടെ അടുത്ത് വന്നിരിക്കുന്നു. ഇതാരാണ്?" മുതിർന്നവർ ഓരോ കളിപ്പാട്ടവും കാണിക്കുന്നു, കുട്ടികൾ അതിന് പേരിടുന്നു. തുടർന്ന് ടീച്ചർ കളിപ്പാട്ടം കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നു. ഓരോ കളിപ്പാട്ടത്തിനും അടുത്തായി, ടീച്ചർ ഒരു അടയാളം ഇടുന്നു, അതിൽ ചില പ്രവർത്തനങ്ങൾ എഴുതിയിരിക്കുന്നു. അപ്പോൾ മുതിർന്നയാൾ പറയുന്നു: “നമുക്ക് കളിക്കാം. സുഹൃത്തുക്കളേ, എഴുന്നേൽക്കൂ. എന്റെ അരികിലേക്ക് വരിക". കുട്ടികൾ അധ്യാപികയ്ക്ക് സമീപം ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുമ്പോൾ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു കളിപ്പാട്ടം (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ബണ്ണി) എടുത്ത് കുട്ടികൾക്ക് അവന്റെ അടയാളം കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ ഉചിതമായ പ്രവർത്തനം നടത്തുന്നു.

^ ഒരു ചിത്രം വരയ്ക്കുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ആഗോള വായനയുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, അധ്യാപകന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകാൻ കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളുടെ യോജിച്ച സംസാരം വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫ്, വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (വീട്, മരം, പുല്ല്, സൂര്യൻ, പെൺകുട്ടി, ആൺകുട്ടി, പന്ത്) കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ച് ഫ്ലാനലിൽ ഒട്ടിച്ചു, ഈ വസ്തുക്കളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:വീട്, പൂക്കൾ, പുല്ല്, പന്ത്, സൂര്യൻ, പെൺകുട്ടി, ആൺകുട്ടി കളിക്കുന്നു. നമുക്ക് ഒരു ചിത്രം ഉണ്ടാക്കാം. പൂക്കൾ എവിടെ?... പൂക്കൾ എടുക്കൂ... ഒരു ആൺകുട്ടിയും പെൺകുട്ടിയും പന്ത് കളിക്കുന്നു.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ ഫ്ലാനലോഗ്രാഫിന് സമീപം ഒരു അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. ഡ്രോയിംഗുകളുടെ പേരുകളുള്ള ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഡ്രോയിംഗുകൾ ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ നിന്ന് വളരെ അകലെയല്ലാത്ത മേശപ്പുറത്ത് കിടക്കുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “നമുക്ക് ഒരു ചിത്രം ഉണ്ടാക്കാം. എന്താണ് എഴുതിയിരിക്കുന്നത്? ഉദാഹരണത്തിന്, അധ്യാപകൻ ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന "FLOWERS" ചിഹ്നത്തിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടുന്നു. ടാബ്‌ലെറ്റ് വായിച്ചതിനുശേഷം, ടീച്ചർ അത് ഫ്ലാനലോഗ്രാഫിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും ഈ ടാബ്‌ലെറ്റിന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് അനുബന്ധ ഡ്രോയിംഗ് അറ്റാച്ചുചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, അതായത്. പൂക്കൾ. അടുത്തതായി, കുട്ടി അവശേഷിക്കുന്ന ഏതെങ്കിലും ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ വായിക്കുകയും ആവശ്യമുള്ള ചിത്രം കണ്ടെത്തുകയും ടാബ്‌ലെറ്റിന് പകരം ഒരു ചിത്രം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. അങ്ങനെയാണ് ചിത്രം ക്രമേണ പുറത്തുവരുന്നത്. ചിത്രം പൂർണ്ണമായി സമാഹരിച്ച ശേഷം, ടീച്ചർ, കുട്ടികളുമായി ചേർന്ന്, വിവിധ വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ ഒരിക്കൽ കൂടി വ്യക്തമാക്കുകയും, വാക്യങ്ങളിൽ വാക്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും, ടാബ്ലറ്റുകളിൽ അവ പ്രദർശിപ്പിക്കുകയും അല്ലെങ്കിൽ ബോർഡിൽ എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു. വാക്യങ്ങൾ എല്ലാ കുട്ടികളും വായിക്കുന്നു. സംഭാഷണ വികസനത്തിന്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിച്ച്, വാചകം വലുതോ ചെറുതോ ആകാം. ഉദാഹരണത്തിന്. "വസന്തം വന്നിരിക്കുന്നു. സൂര്യൻ പ്രകാശിക്കുന്നു. പുല്ലും പൂക്കളും വളരുന്നു. ഒരു ആൺകുട്ടിയും പെൺകുട്ടിയും പന്ത് കളിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അധ്യാപകൻ കുട്ടികളോടൊപ്പം പാഠം വായിക്കുന്നു.

അടുത്ത പാഠത്തിൽ, ഫ്ലാനൽഗ്രാഫിലെ വാചകത്തിൽ നിന്ന് ചിത്രത്തിലേക്ക് വാക്യങ്ങൾ എടുക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കാം (സൂര്യൻ പ്രകാശിക്കുന്നു ...).

^ കുറുക്കന്റെ ജന്മദിനം

ലക്ഷ്യങ്ങൾ : ആഗോള വായനയുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം മെച്ചപ്പെടുത്തുക, കുട്ടികളുടെ പദാവലി സജീവമാക്കുക, ചോദ്യങ്ങൾ മനസിലാക്കാനും അവയ്ക്ക് ഉത്തരം നൽകാനും പഠിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (കുറുക്കൻ, പൂച്ച, ചെന്നായ, കരടി, മുയൽ, നായ), മൃഗങ്ങളുടെ നാമഫലകങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ട മേശ, കസേരകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:കുറുക്കൻ, കരടി, പൂച്ച, ചെന്നായ, മുയൽ, നായ. ഫോക്സിന് ഒരു ജന്മദിനമുണ്ട്. അതിഥികൾ കുറുക്കന്റെ അടുത്തേക്ക് വന്നു. ഫോക്സിന് വായിക്കാനറിയില്ല. കുറുക്കനെ സഹായിക്കൂ. ഇതാരാണ്?

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികളുടെ മുന്നിൽ ഒരു കളിപ്പാട്ട മേശയും മേശപ്പുറത്ത് കസേരകളും ഉണ്ട്. ഓരോ കസേരയിലും ഒരു പ്രത്യേക മൃഗത്തിന്റെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളമുണ്ട്. കുറുക്കൻ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ടീച്ചർ കുട്ടികളോട് പറയുന്നു: “കുറുക്കന് ജന്മദിനമുണ്ട്. അതിഥികൾ കുറുക്കന്റെ അടുത്തേക്ക് വന്നു.

കൂടാതെ, ടീച്ചർ അടയാളങ്ങളുള്ള കസേരകളിലേക്ക് ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു: “കുറുക്കന് വായിക്കാൻ കഴിയില്ല. കുറുക്കനെ സഹായിക്കൂ. നോക്കൂ, ആരാണ് ഇവിടെ." കുട്ടികൾ അടയാളങ്ങൾ നോക്കുകയും വായിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. മറ്റൊരു ടേബിളിൽ സ്ക്രീനിന് പിന്നിൽ അവന്റെ ജന്മദിനത്തിന് കുറുക്കന്റെ അടുത്തേക്ക് വന്ന മൃഗങ്ങളുണ്ട്. കുട്ടികളും അധ്യാപകരും ചേർന്ന് മൃഗങ്ങൾക്ക് പേരിടുന്നു.

അപ്പോൾ ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "നമുക്ക് മൃഗങ്ങളെ അവരുടെ സ്ഥലങ്ങളിൽ വയ്ക്കാം." കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ ഒരു അടയാളം എടുത്ത് ഉചിതമായ കളിപ്പാട്ടം കണ്ടെത്തി ഒരു കസേരയിൽ വയ്ക്കാൻ അദ്ദേഹം നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ എല്ലാ മൃഗങ്ങളെയും മേശപ്പുറത്ത് വയ്ക്കുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു. ആരാണ് കുറുക്കനെ സന്ദർശിക്കാൻ വന്നത്, ജന്മദിന പാർട്ടിയിൽ അതിഥികൾ എന്താണ് ചെയ്തതെന്ന് ഒരിക്കൽ കൂടി വ്യക്തമാക്കുന്നു.

കട

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: മൂന്ന് ഷെൽഫുകൾ, പ്രകൃതിദത്തമോ പേപ്പറിൽ വരച്ചതോ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ (പാത്രങ്ങൾ, വസ്ത്രങ്ങൾ മുതലായവ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം), കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:മാട്രിയോഷ്ക, കോരിക, കാർ, പാവ, മത്സ്യം, പിരമിഡ്. ഇതൊരു കടയാണ്. ഞാൻ ഒരു വിൽപ്പനക്കാരനായിരിക്കും. നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് കളിപ്പാട്ടമാണ് വേണ്ടത്? ഞാൻ ഒരു മുയൽ വാങ്ങി...

ഗെയിം പുരോഗതി

മേശപ്പുറത്ത് കളിപ്പാട്ടങ്ങളുള്ള ഷെൽഫുകൾ ഉണ്ട്. അവ ലഭ്യമല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ബോർഡിലേക്ക് ഒരു ഷീറ്റ് പേപ്പർ അറ്റാച്ചുചെയ്യാം, അതിൽ മൂന്ന് ഷെൽഫുകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. മേശപ്പുറത്തെ അലമാരകൾക്ക് അടുത്തായി കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള ടാബ്ലറ്റുകൾ. ഒരു മുതിർന്നയാൾ അലമാരകളിലേക്ക് ചൂണ്ടി പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ കളിക്കും. ഇതൊരു കടയാണ്. ഞാൻ ഒരു വിൽപ്പനക്കാരനായിരിക്കും. സാഷ, നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് കളിപ്പാട്ടമാണ് വേണ്ടത്? കുട്ടി അലമാരയിലേക്ക് പോയി, അവൻ വാങ്ങാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ പേരുള്ള പ്ലേറ്റുകളിൽ ഒന്ന് എടുക്കുന്നു. സംസാര ശേഷിയെ ആശ്രയിച്ച്, ചില കുട്ടികൾ കളിപ്പാട്ടത്തിന്റെ പേരിൽ മാത്രം പരിമിതപ്പെടുത്തിയേക്കാം, മറ്റുള്ളവർ "എനിക്ക് ഒരു പാവയെ വേണം (വാങ്ങാൻ)" എന്ന വാചകം ഉപയോഗിക്കാം. കുട്ടി മുതിർന്നവർക്ക് ടാബ്ലറ്റ് നൽകുന്നു. വിൽപ്പനക്കാരൻ ഷെൽഫിൽ നിന്ന് ഒരു കളിപ്പാട്ടം എടുക്കുന്നു, താൻ എന്താണ് വാങ്ങിയതെന്ന് പറയാൻ കുട്ടിയോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. എല്ലാ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും "വിറ്റുതീരുന്നത്" വരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

^ വർണ്ണാഭമായ പതാകകൾ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ആഗോള വായനയുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, നിർദ്ദേശങ്ങൾ മനസിലാക്കാനും പിന്തുടരാനും പഠിക്കുക, വർണ്ണ ധാരണ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള അഞ്ച് പതാകകൾ (ചുവപ്പ്, നീല, പച്ച, മഞ്ഞ, കറുപ്പ്), നിറങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:പച്ച, നീല, ചുവപ്പ്, മഞ്ഞ, കറുപ്പ്. ഈ പതാക ആർക്കുണ്ട്? ചെക്ക്ബോക്സ് കാണിക്കുക. എനിക്ക് ഒരു നീല (പച്ച...) പതാകയുണ്ട്. ചുറ്റിനടക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അവരുടെ മേശകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഓരോ കുട്ടിക്കും മേശപ്പുറത്ത് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള രണ്ട് പതാകകളുണ്ട്. ടീച്ചർ ഒരു നിറത്തിന്റെയോ മറ്റൊരു നിറത്തിന്റെയോ പേരുള്ള ഒരു അടയാളം കാണിക്കുന്നു, എല്ലാ കുട്ടികളുമായും അത് വായിക്കുകയും തുടർന്ന് ചോദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: "ആർക്കാണ് അത്തരമൊരു പതാക ഉള്ളത്? കാണിക്കുക". കുട്ടികൾ വർണ്ണ പദവികൾ മനഃപാഠമാക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ എഴുത്തു, നിങ്ങൾക്ക് ടാബ്‌ലെറ്റുകൾ മാത്രമേ ഓഫർ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, തുടർന്ന്, ഉചിതമായ ഫ്ലാഗ് തിരഞ്ഞെടുത്ത ശേഷം, കുട്ടികളുമായി അവ വായിക്കുക. കുട്ടികൾ പതാക ഉയർത്തി അതിന്റെ നിറമെന്താണെന്ന് പറയണം ("എനിക്ക് ഒരു നീല പതാകയുണ്ട്"). കളിയുടെ അവസാനം, ടീച്ചർ ഒരു നിശ്ചിത നിറത്തിലുള്ള പതാകകൾ എടുത്ത് അവരോടൊപ്പം ഒരു സർക്കിളിൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.

തോട്ടം

ലക്ഷ്യങ്ങൾ : ആഗോള വായനാ കഴിവുകളുടെ വികസനം, പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ചുള്ള ആശയങ്ങളുടെ വികാസം, ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

ഉപകരണങ്ങൾ: ഒരു പൂന്തോട്ടത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു വലിയ മാപ്പ് (ഓരോ "കിടക്കയിലും" ഒരു ശൂന്യമായ വൃത്തം വരച്ചിരിക്കുന്നു, അതിനടിയിൽ ഒരു പച്ചക്കറിയുടെ പേര് എഴുതിയിരിക്കുന്നു), ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, കാരറ്റ്, എന്വേഷിക്കുന്ന, കാബേജ്, ഉള്ളി, വെള്ളരി, തക്കാളി എന്നിവ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചെറിയ ചിത്രങ്ങൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:ഉരുളക്കിഴങ്ങ്, കാബേജ്, കാരറ്റ്, എന്വേഷിക്കുന്ന, ഉള്ളി, വെള്ളരി, തക്കാളി. ഇതൊരു പച്ചക്കറിത്തോട്ടമാണ്. കാബേജ്, ഉള്ളി ഇവിടെ വളരുന്നു ... എന്താണ് അവിടെ? ഇത് എന്താണ്? എവിടെയാണ് വളരുന്നത്...

ഗെയിം പുരോഗതി

ടീച്ചറുടെ മേശപ്പുറത്ത് ഒരു പച്ചക്കറിത്തോട്ടത്തിന്റെ വലിയ ചിത്രം. കവറിൽ, അധ്യാപകൻ പച്ചക്കറികൾ ചിത്രീകരിക്കുന്ന ചെറിയ ചിത്രങ്ങളുണ്ട്. അദ്ദേഹം പറയുന്നു: “ഇതൊരു പൂന്തോട്ടമാണ് (ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു വലിയ ചിത്രം). കാബേജ്, എന്വേഷിക്കുന്ന ഇവിടെ വളരുന്നു ... ”അപ്പോൾ ടീച്ചർ കവറിൽ നിന്ന് ഒരു ചെറിയ ചിത്രം എടുത്ത്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുക്കുമ്പറിന്റെ ചിത്രമെടുത്ത് കുട്ടികളോട് ചോദിക്കുന്നു:“ ഇതെന്താണ്? കുക്കുമ്പർ എവിടെയാണ് വളരുന്നത്? കുട്ടികളിലൊരാൾ ഒരു വലിയ ചിത്രത്തിലേക്ക് വരുന്നു, ഒരു ശൂന്യമായ വൃത്തം കണ്ടെത്തുന്നു, അതിനടിയിൽ CUCUMBER എന്ന് എഴുതി ശൂന്യമായ സർക്കിളിൽ ഒരു വെള്ളരിക്കയുടെ ചിത്രം ഇടുന്നു. അപ്പോൾ ടീച്ചർ കുട്ടികളിൽ ഒരാളെ കവറിൽ നിന്ന് മറ്റൊരു പച്ചക്കറിയുടെ ചിത്രം എടുക്കാൻ ക്ഷണിക്കുന്നു, അതിന് പേര് നൽകുക, തുടർന്ന് അത് വളരുന്ന പൂന്തോട്ട കിടക്ക കണ്ടെത്തുക. കുട്ടികളോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നു: "ഇതെന്താണ്? അത് എവിടെയാണ് വളരുന്നത്? പച്ചക്കറിത്തോട്ടത്തിന്റെ ചിത്രത്തിലെ എല്ലാ ശൂന്യമായ സർക്കിളുകളും അടയ്ക്കുന്നതുവരെ കളി തുടരുന്നു.

^ മൃഗങ്ങളുടെ മുഖംമൂടി കണ്ടെത്തുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ആഗോള വായനയുടെ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക, അധ്യാപകന്റെ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക, ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: മൃഗങ്ങളുടെ മുഖംമൂടികൾ (പൂച്ചകൾ, നായ്ക്കൾ, അണ്ണാൻ, കുറുക്കൻ, ചെന്നായ്ക്കൾ), മൃഗങ്ങളുടെ പേരുകളുള്ള അടയാളങ്ങൾ, ഒരു കൊട്ട.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ.^ ഇതാ കൊട്ട. ഇതൊരു പൂച്ച, നായ, അണ്ണാൻ, ചെന്നായ. ഈ മാസ്ക് എടുക്കുക. നിങ്ങൾ ആരാണ്? ഐ- കുറുക്കൻ (ചെന്നായ...). നിങ്ങളുടെ മുഖംമൂടികൾ ധരിക്കുക. നമുക്ക് നൃത്തം ചെയ്യാം.

ഗെയിം പുരോഗതി

മേശപ്പുറത്ത് മാസ്കുകൾ ഉണ്ട്. ടീച്ചർ കുട്ടികൾക്ക് അടയാളങ്ങളുള്ള ഒരു കൊട്ട കാണിക്കുന്നു, അത് അവൻ കൈകളിൽ പിടിച്ച് പറയുന്നു: “ഞങ്ങൾ കളിക്കും. ഇതാ കൊട്ട. അടയാളങ്ങൾ ഇതാ. അനിയ, അടയാളം എടുക്കുക. കുട്ടി ടാബ്‌ലെറ്റ് എടുത്ത് അധ്യാപകനോടൊപ്പം വായിക്കുന്നു. അപ്പോൾ മുതിർന്നവർ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു: "അത്തരം ഒരു മാസ്ക് എടുക്കുക." കുട്ടി മാസ്ക് എടുക്കുന്നു, അതിനെ ("ഇത് ഒരു ചെന്നായ") വിളിച്ച് അവന്റെ കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഓരോ കുട്ടിയോടും ഒരു ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു: "നിങ്ങൾ ആരാണ്? "കുട്ടി, സ്വന്തമായി അല്ലെങ്കിൽ ഒരു അധ്യാപകന്റെ സഹായത്തോടെ, പറയുന്നു: "ഞാൻ ഒരു കുറുക്കനാണ് ...", മൃഗങ്ങളുടെ മുഖംമൂടി ധരിക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ഒരു റൗണ്ട് ഡാൻസ് നയിക്കുന്നു.

പോസ്റ്റ്മാൻ

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: ഒരേ.

ഉപകരണങ്ങൾ: കുട്ടികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച് എൻവലപ്പുകൾ, ഒരു പോസ്റ്റ്മാൻ സ്യൂട്ട്, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ (പന്ത്, മത്സ്യം, പാവ, കാർ, ബോട്ട്), നിർദ്ദേശങ്ങളുള്ള അടയാളങ്ങൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ: മത്സ്യം.പാവ, കാർ, ബോട്ട്, പോകുക, കൊടുക്കുക, എടുക്കുക, കൊണ്ടുപോകുക, കാണിക്കുക, കുട്ടികളുടെ പേരുകൾ. എന്താ അവിടെ?

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ അവരുടെ മേശകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. "പോസ്റ്റ്മാൻ" ഒരു ബാഗുമായി പ്രവേശിക്കുന്നു (പോസ്റ്റ്മാന്റെ വേഷം ധരിച്ച ഒരു അധ്യാപകനോ അദ്ധ്യാപകനോ) പറഞ്ഞു: "ഹലോ! ബാഗിന് ഭാരമുണ്ട്. എന്താണ് അവിടെ? "പോസ്റ്റ്മാൻ" ബാഗിൽ നിന്ന് ഒരു കളിപ്പാട്ടം പുറത്തെടുത്ത് കുട്ടികളോട് ചോദിച്ചു: "ഇതെന്താണ്?" അപ്പോൾ "പോസ്റ്റ്മാൻ" ബാഗിൽ നിന്ന് കവറുകൾ എടുത്ത് കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ, കവറിലെ പേര് വായിച്ച്, കത്ത് അഭിസംബോധന ചെയ്ത കുട്ടിയെ ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നു. "പോസ്റ്റ്മാൻ" ഈ കുട്ടിക്ക് കവർ നൽകുന്നു, അവൻ കവർ തുറന്ന് അതിൽ നിന്നുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളുള്ള ഒരു അടയാളം പുറത്തെടുക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: "ബോട്ട് എടുക്കുക". ടാബ്‌ലെറ്റ് വായിക്കുന്നു, തുടർന്ന് കുട്ടി ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നു. "പോസ്റ്റ്മാൻ" എല്ലാ "അക്ഷരങ്ങളും" കുട്ടികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുന്നതുവരെ ഗെയിം തുടരുന്നു.

^ ഒരു ചിത്രം കണ്ടെത്തുക

ലക്ഷ്യങ്ങൾ: പദാവലി സജീവമാക്കുക, ആഗോള വായനാ കഴിവുകൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുക, ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക.

ഉപകരണങ്ങൾ: വിഭവങ്ങളുടെ ചിത്രങ്ങൾ (ഓരോ കുട്ടിക്കും അഞ്ച് ചിത്രങ്ങൾ), വിഭവങ്ങളുടെ പേരിലുള്ള പ്ലേറ്റുകൾ.

സംഭാഷണ മെറ്റീരിയൽ:കപ്പ്, സ്പൂൺ, പ്ലേറ്റ്, സോസർ, ടീപോത്ത്, എണ്ന. ഒരു ചിത്രം കാണിക്കുക. ഈ ചിത്രം ആർക്കുണ്ട്? നേരെ നടക്കുക.

ഗെയിം പുരോഗതി

കുട്ടികൾ ഒരു വരിയിൽ നിൽക്കുന്നു; ഓരോ കുട്ടിയുടെയും കൈയിൽ വിഭവങ്ങളുടെ അഞ്ച് ചിത്രങ്ങളുണ്ട്. കുട്ടികളിൽ നിന്ന് 1.5-2 മീറ്റർ അകലെയാണ് അധ്യാപകൻ നിൽക്കുന്നത്. ഒരു മുതിർന്നയാൾ പറയുന്നു: "ഞങ്ങൾ കളിക്കും," കുട്ടികൾക്ക് വിഭവങ്ങളുടെ പേരുള്ള ഒരു അടയാളം കാണിക്കുന്നു: "വായിക്കുക." കുട്ടികൾ ടീച്ചറിനൊപ്പം ടാബ്‌ലെറ്റ് വായിക്കുന്നു, തുടർന്ന് മുതിർന്നയാൾ ചോദിക്കുന്നു: “ആർക്കാണ് അത്തരമൊരു ചിത്രം ഉള്ളത്? ചിത്രം കാണിക്കൂ." കുട്ടി ചിത്രം ശരിയായി കാണിച്ചാൽ, അവൻ ഒരു പടി മുന്നോട്ട് പോകുന്നു. തെറ്റായി കാണിച്ചയാൾ സ്ഥലത്ത് തുടരുന്നു. ആദ്യമായി ടീച്ചറുടെ അടുത്തെത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.


ബധിരരും കേൾവിക്കുറവും ഉള്ളവർക്കുള്ള മൊബൈൽ ഗെയിമുകൾ

"മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾ. ഭൂമി. വെള്ളം. വായു"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാരെ ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, നേതാവ് ഈ വാക്ക് വിളിക്കുന്നു:

"ഭൂമി" - കളിക്കാർ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുക്കുന്നു: വശങ്ങളിലേക്ക് കൈകൾ;

"എയർ" - കളിക്കാർ അവരുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് വൃത്താകൃതിയിലുള്ള ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു;

"വെള്ളം" - തരംഗങ്ങളെ അനുകരിക്കുന്ന ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു.

നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. സർക്കിളിൽ അവസാനമായി തുടരുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് നേതാവിന്റെ ചുമതലകൾ-പദങ്ങളുടെ ഉച്ചാരണത്തിന്റെ വേഗതയാണ്.

ഓപ്ഷൻ 2

ഉദ്ദേശ്യം: പ്രതികരണ വേഗത, ശ്രദ്ധ, ചാതുര്യം എന്നിവയുടെ വികസനം.

നിർദ്ദേശം. സൈറ്റ് മൂന്ന് സോണുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - "ജലം", "ഭൂമി", "വായു". ഹോസ്റ്റ് ഒരു വസ്തുവിനെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിമാനം), കളിക്കാർ "എയർ" എന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന മേഖലയിലേക്ക് ഓടുന്നു.

"സ്റ്റീംബോട്ട്" എന്ന വാക്ക് - കളിക്കാർ "വാട്ടർ" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു.

"മരം" എന്ന വാക്ക് - കളിക്കാർ "എർത്ത്" സോണിലേക്ക് ഓടുന്നു.

നിയമങ്ങൾ ലംഘിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ് അല്ലെങ്കിൽ പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് ലഭിക്കും. അവസാനമായി ശേഷിക്കുന്ന പങ്കാളി (അല്ലെങ്കിൽ ഏറ്റവും കുറച്ച് പോയിന്റുള്ളയാൾ) വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ചലനത്തിന്റെ മോഡുകൾ മാറ്റുന്നതിലൂടെ ലോഡ് നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്നു: നടത്തം, ഓട്ടം, ചാട്ടം മുതലായവ.

"വിലക്കപ്പെട്ട നിറം"

ഉദ്ദേശ്യം: മോട്ടോർ പ്രതികരണത്തിന്റെ വേഗത, ശ്രദ്ധ, എണ്ണൽ, വാക്കുകളുടെ ഉച്ചാരണം, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ നിറവും ആകൃതിയും വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ്.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം - 6-8.

ഇൻവെന്ററി: കാർഡ്ബോർഡിൽ നിന്ന് മുറിച്ച 30-40 മൾട്ടി-കളർ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ (ചതുരങ്ങൾ, വൃത്തങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ).

നിർദ്ദേശം. ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ കളിസ്ഥലത്ത് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ നിറത്തെ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, ചുവപ്പ്). സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ കഴിയുന്നത്ര നിർദ്ദിഷ്ട നിറത്തിന്റെ കഷണങ്ങൾ ശേഖരിക്കണം. ഏറ്റവും കൂടുതൽ ഉള്ളവൻ വിജയിക്കുന്നു.

ഓപ്ഷനുകൾ

1. സർക്കിളുകൾ മാത്രം ശേഖരിക്കുക (നിറം പ്രശ്നമല്ല).

2. ചുവന്ന ത്രികോണങ്ങൾ ശേഖരിക്കുക.

3. പച്ചനിറത്തിലുള്ളവ ഒഴികെ, കഴിയുന്നത്ര കൂടുതൽ കണക്കുകൾ ശേഖരിക്കുക. മറ്റ് ഓപ്ഷനുകളും സാധ്യമാണ്.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

· ഗെയിമിന്റെ ഏതെങ്കിലും പതിപ്പിലെ വിജയി, ശേഖരിച്ച കണക്കുകൾ ഉച്ചത്തിൽ എണ്ണി, എന്നിട്ട് ഉച്ചത്തിൽ (നേതാവിനൊപ്പം) അവയെ (ചതുരം, ത്രികോണം മുതലായവ) നാമകരണം ചെയ്തുകൊണ്ട് അവന്റെ ഫലം പ്രകടമാക്കുന്നു. രൂപങ്ങളുടെ നിറത്തെ ഉച്ചത്തിൽ (ചുവപ്പ്, നീല, മഞ്ഞ, മുതലായവ) എന്നും വിളിക്കുന്നു.

· കളിസ്ഥലം കളിക്കാരുടെ സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കാനും കണക്കുകൾ ശേഖരിക്കുമ്പോൾ കുട്ടികൾ പരസ്പരം കൂട്ടിയിടിക്കുന്നത് തടയാനും കഴിയുന്നത്ര വലുതായിരിക്കണം.

"ടൈപ്പ്റൈറ്റർ"

ഉദ്ദേശ്യം: പദാവലി വികസനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർക്കോ ടീമുകൾക്കോ ​​ഒരു വാക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, "മത്സരം"), ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഈ വാക്കിന്റെ അക്ഷരങ്ങളിൽ നിന്ന് പുതിയ വാക്കുകൾ ഉണ്ടാക്കണം. കൂടുതൽ വാക്കുകൾ "പ്രിന്റ്" ചെയ്യുന്നയാളാണ് വിജയി.

"കണ്ണാടി"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെയും ഭാവനയുടെയും വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ക്രമം ഓർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള പരിശീലനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ സ്വതന്ത്രമായി കോർട്ടിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന ജോലികൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു:

നേതാവിന് ശേഷം ഒറ്റ ചലനങ്ങളുടെ ആവർത്തനം.

ഒരു നിശ്ചിത ക്രമത്തിൽ കളിക്കാർ നിരവധി ചലനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കണം.

· ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഒരു മൃഗത്തെയോ പക്ഷിയെയോ പ്രാണിയെയോ മത്സ്യത്തെയോ വിളിക്കുന്നു, കളിക്കാർ ഈ മൃഗത്തിന്റെ ചലനങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. മികച്ച കളിക്കാരനെ പൊതുവോട്ടിലൂടെ നിർണ്ണയിക്കുകയും ഒരു സമ്മാനമോ സമ്മാന പോയിന്റോ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.

"കയർ"

ഉദ്ദേശ്യം: ഭാവനയുടെ വികസനം, ഫാന്റസി, മികച്ച മോട്ടോർ കഴിവുകൾ, ഏകോപന കഴിവുകൾ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 10-12 ആണ്.

ഇൻവെന്ററി: കുറഞ്ഞത് 1.5 മീറ്റർ നീളമുള്ള കയറോ കയറോ.

നിർദ്ദേശം. ഹോസ്റ്റ് ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കയർ വിതരണം ചെയ്യുകയും ടീമിന് ഒരു ടാസ്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു - ഒരു നിശ്ചിത ചിത്രം "വരയ്ക്കാൻ", ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു ഗോവണി, ഒരു പാമ്പ്, ഒരു ചെറിയ മനുഷ്യൻ, ഒരു വീട്, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ മുതലായവ. ഏറ്റവും കൃത്യമായ പ്രാതിനിധ്യമുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ആരംഭ പോയിന്റിൽ നിന്ന് "ഡ്രോയിംഗ്" സ്ഥലത്തേക്കുള്ള ചലനങ്ങളുള്ള ഒരു റിലേ റേസിന്റെ രൂപത്തിൽ ഗെയിം കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ ലോഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

"എന്നെ പിടിക്കൂ"

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധ വികസിപ്പിക്കുക, പന്ത് പിടിക്കുന്നതിനും കൈമാറുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകൾ നേടുക, ബഹിരാകാശത്ത് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം 10-14 ആണ്.

ഉപകരണങ്ങൾ: രണ്ട് ബാസ്കറ്റ്ബോൾ.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാരെ ഒരു സർക്കിളിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, രണ്ട് ടീമുകളുടെയും കളിക്കാർ മാറിമാറി വരുന്നു. ഗെയിം രണ്ട് പന്തുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത്, പന്തുകൾ സർക്കിളിന്റെ എതിർ വശങ്ങളിലായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കളിക്കാർ ഒരേസമയം പന്തുകൾ വലത്തേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ ഇടത്തേക്ക്) കടത്തിവിടുന്നു, ഒരു ടീമിന്റെ പന്ത് മറ്റൊരു ടീമിന്റെ പന്തുമായി പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഒരു ടീം മറ്റൊന്നുമായി ഒത്തുചേരുകയാണെങ്കിൽ, വിജയിക്ക് ഒരു പോയിന്റ് നൽകും.

രീതി നിർദ്ദേശങ്ങൾ: ഗെയിം നിരവധി തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു, ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

"കളർ സ്റ്റിക്കുകൾ"

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ 3 മീറ്റർ അകലത്തിൽ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അവരുടെ മുന്നിലെ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ ധാരാളം വടികൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. ഡ്രൈവറുടെ കൽപ്പനപ്രകാരം, കുട്ടികൾ നീല വിറകുകൾ (പച്ച, ചുവപ്പ് മുതലായവ) ശേഖരിച്ച് വീണ്ടും അണിനിരക്കുന്നു.

ഏറ്റവും കൂടുതൽ സ്റ്റിക്കുകൾ ശേഖരിച്ചതും തന്നിരിക്കുന്ന നിറം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ പിശകുകളില്ലാത്തതുമായ വരി വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. വിറകുകൾ ഒരു വലിയ പ്രദേശത്ത് ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, കളിക്കാർക്ക് സുരക്ഷയെക്കുറിച്ച് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

ഓപ്ഷനുകൾ

1. നിറം പരിഗണിക്കാതെ സ്റ്റിക്കുകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു. ഏത് കളർ സ്റ്റിക്കുകളാണ് കൂടുതൽ (കുറവ്) ഉള്ളതെന്ന് കളിക്കാർ പറയണം.

2. ഓരോ കളിക്കാരനും തന്നിരിക്കുന്ന ചിത്രം സ്റ്റിക്കുകളിൽ നിന്ന് (ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ, ഒരു ബോട്ട്, ഒരു വീട് മുതലായവ) അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കണ്ടുപിടിച്ച ഒരു ചിത്രം "വരയ്ക്കുന്നു". ഇത് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു: ആരാണ് ചിത്രം കൂടുതൽ മനോഹരമായി "വരയ്ക്കുക".

3. തന്നിരിക്കുന്ന സ്വയം കണ്ടുപിടിച്ച "ഡ്രോയിംഗ്" സ്റ്റിക്കുകളുടെ ടീം എക്സിക്യൂഷൻ. "ഡ്രോയിംഗിന്റെ" ഭംഗിയും ചുമതല നിർവഹിക്കുമ്പോൾ ടീമിലെ ആശയവിനിമയവും വിലയിരുത്തപ്പെടുന്നു.

"പന്ത് പിടിക്കുക"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, മെമ്മറി, എറിയുന്നതിലും പന്ത് പിടിക്കുന്നതിലും കഴിവുകൾ നേടുക.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏതെങ്കിലും ആകാം.

ഉപകരണം: ഒരു ഇടത്തരം പന്ത്.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ മധ്യത്തിലാണ്. പന്ത് എറിഞ്ഞുകൊണ്ട് അവൻ കളിക്കാരന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു. പേരുള്ള കളിക്കാരൻ പന്ത് പിടിക്കണം. അവൻ അവനെ പിടിച്ചാൽ, അവൻ അവന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു, പക്ഷേ അവനെ പിടിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ ഡ്രൈവറുമായി സ്ഥലം മാറ്റുന്നു. ഏറ്റവും കുറവ് ലീഡ് നേടിയ ആളാണ് വിജയി.

മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

കളിയുടെ വേഗത ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്ന പങ്കാളികളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു.

കളിക്കാർ പരസ്പരം അറിയില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവരെ പരസ്പരം പരിചയപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്: ഓരോരുത്തരും അവന്റെ പേര് വിളിക്കുന്നു, മുഴുവൻ ഗ്രൂപ്പും അത് കോറസിൽ ആവർത്തിക്കുന്നു.

കളിക്കാർക്ക് സർക്കിളിൽ സ്വതന്ത്രമായി സഞ്ചരിക്കാം.

"കളർ സ്റ്റിക്കുകൾ"

ഉദ്ദേശ്യം: വർണ്ണം, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ കഴിവുകൾ, ഫാന്റസി, ഭാവന എന്നിവയുടെ വൈദഗ്ധ്യവും ഓറിയന്റേഷനും വികസിപ്പിക്കുക.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.

ഇൻവെന്ററി: സ്റ്റിക്കുകൾ - വടികളില്ലാതെ പലതരം നിറങ്ങളുള്ള ഫീൽ-ടിപ്പ് പേനകൾ.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ 3 മീറ്റർ അകലത്തിൽ പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അവരുടെ മുന്നിലെ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ ധാരാളം വടികൾ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. എഴുതിയത്

"കാവൽ"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധ, ചിന്ത, സമയത്തെ ഓറിയന്റേഷൻ, അറിവിന്റെ ഏകീകരണം.

നിർദ്ദേശം. ഡയൽ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കളിക്കാർ, സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള നേതാവിന് അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു.

കളിക്കാരെ 1-12 ന് കണക്കാക്കുന്നു, അത് ക്ലോക്കിനോട് യോജിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ സമയത്തിന് പേര് നൽകണം, ഉദാഹരണത്തിന് 11 മണി. കണക്കുകൂട്ടൽ സമയത്ത് ഈ കണക്ക് ലഭിച്ച കളിക്കാരനോ എല്ലാ കളിക്കാരോ കൈയടിക്കണം. ഹോസ്റ്റ് 22 എന്ന നമ്പറിലേക്ക് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നയാളോ അല്ലെങ്കിൽ 11 എന്ന നമ്പറുള്ള പങ്കാളിയോ 2 തവണ കൈയ്യടിക്കുന്നു. തെറ്റായ ഉത്തരത്തിന്, കളിക്കാരന് ഒരു പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വ്യായാമം ചെയ്യണം.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. ഗെയിമിന്റെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് മുൻനിര സംഖ്യകൾ - ടാസ്‌ക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുന്നതിന്റെ വേഗതയാണ്.

ഗെയിം ഓപ്ഷനുകൾ

"മാസം"

കളിക്കാരെ 1-12 വരെ കണക്കാക്കുന്നു (ഒരു വർഷത്തിലെ മാസങ്ങളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്):

a) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "അഞ്ച്" എന്ന നമ്പർ - കളിക്കാരനോ അനുബന്ധ നമ്പറുള്ള കളിക്കാരോ കൈകൊട്ടി മാസത്തിന്റെ പേര് ഉച്ചരിക്കുക;

b) ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, "ജൂൺ", "6" എന്ന നമ്പറുമായി ബന്ധപ്പെട്ട കളിക്കാരനോ കളിക്കാരോ കൈയ്യടിക്കുന്നു.

"ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങൾ"

കളിക്കാരെ ആഴ്ചയിലെ ദിവസങ്ങളുടെ പേരുകൾ യഥാക്രമം 1-7 ആയി കണക്കാക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് നമ്പർ "6" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. "6" എന്ന നമ്പറുള്ള കളിക്കാർ കൈകൊട്ടി "ശനിയാഴ്ച" എന്ന വാക്ക് പറയും.

തന്നിരിക്കുന്ന നിറം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു.

"കൈ ഉയർത്തുക"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല.

ഫോം ആരംഭം

"ലൈനിൽ വരൂ"

ഉപകരണം: കയർ.

ഓപ്ഷനുകൾ

"കൈ ഉയർത്തുക"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം പരിമിതമല്ല.

നിർദ്ദേശം. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, മധ്യഭാഗത്തേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നു. നേതാവ് സർക്കിളിനുള്ളിലാണ്. നേതാവ് കളിക്കാരിൽ ഒരാളുടെ കൈ തൊടുമ്പോൾ, ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നിൽക്കുന്ന കളിക്കാർ സൂചിപ്പിച്ച കളിക്കാരനിലേക്ക് കൈകൾ ഉയർത്തുന്നു: വലതുവശത്തുള്ള കളിക്കാരൻ - ഇടത് കൈ, ഇടതുവശത്തുള്ള കളിക്കാരൻ - വലത് കൈ. കളിക്കാരൻ ഒരു തെറ്റ് ചെയ്താൽ, അയാൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും. ഏറ്റവും കുറവ് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുള്ളയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. കളിയുടെ തീവ്രത നിയന്ത്രിക്കുന്നത് ലീഡ് കളിക്കാരുടെ സ്പർശനത്തിന്റെ വേഗതയാണ്.

ഫോം ആരംഭം

"ലൈനിൽ വരൂ"

ഉദ്ദേശ്യം: ശ്രദ്ധയുടെയും മോട്ടോർ ഗുണങ്ങളുടെയും വികസനം - വൈദഗ്ധ്യവും ശക്തിയും.

രണ്ട് ടീമുകളും തുല്യമായി വിതരണം ചെയ്യുന്നു.

ഉപകരണം: കയർ.

നിർദ്ദേശം. തറയിൽ കിടക്കുന്ന ഒരു കയറിനൊപ്പം ഒരു നിരയിൽ ടീമുകൾ അണിനിരക്കുന്നു. നേതാവ് കയറിന്റെ നടുവിൽ നിൽക്കുന്നു. ആതിഥേയരുടെ കൽപ്പന പ്രകാരം "മാർച്ച്!" ടീമുകൾ കയർ വലിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഈ സമയത്ത് നേതാവ് അവനെ നടുവിൽ പിടിക്കുന്നു. നേതാവ് മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച സിഗ്നൽ നൽകുമ്പോൾ (ഉയർന്ന കൈ, കിക്ക് മുതലായവ), രണ്ട് ടീമുകളും ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥലത്ത് അണിനിരക്കണം.

ലൈനിലെ ഫോർമേഷൻ വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീമാണ് വിജയി.

രീതിപരമായ നിർദ്ദേശങ്ങൾ. എല്ലാ പങ്കാളികളും രൂപീകരണത്തിനായി കയർ വിടുന്നത് വരെ ഇൻഷുറൻസ് (കയർ പിടിക്കുക) നടത്തി നേതാവ് സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകൾ നിരീക്ഷിക്കണം.

ഓപ്ഷനുകൾ

1. വലിച്ചതിനുശേഷം, ഒരു "നിര" അല്ലെങ്കിൽ "ഒരു വരിയിൽ" നിർമ്മിക്കുക. വടംവലി സിഗ്നലിന് മുമ്പ് ഒരു വാക്കാലുള്ള നിർദ്ദേശം നൽകുന്നു.

2. സിഗ്നലിന് മുമ്പ് "മാർച്ച്!" കളിക്കാർ പ്രകടനം നടത്തുന്നു കായികാഭ്യാസംനേതാവിനെ പിന്തുടരുന്നു.

"ബാർമാലിയെ പിടിക്കുക"- സ്റ്റോറി ഗെയിം

ഉദ്ദേശ്യം: സന്തുലിതാവസ്ഥ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, ഇച്ഛാശക്തി, കൂട്ടായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകോപനം എന്നിവയുടെ വികസനം.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം ഏകപക്ഷീയമാണ്.

ഉപകരണങ്ങൾ: ജിംനാസ്റ്റിക് ബെഞ്ചുകൾ, ജിംനാസ്റ്റിക് മതിൽ, മാറ്റുകൾ (ഇൻഷുറൻസിനായി), തിരശ്ചീനമായി ഉറപ്പിച്ച കയറുകൾ.

നിർദ്ദേശം. ഹാളിൽ, വ്യത്യസ്ത കോണുകളിൽ ചെരിഞ്ഞ സ്ഥാനത്ത് ബെഞ്ചുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, വിശാലവും ഇടുങ്ങിയതുമായ പിന്തുണയുള്ള തിരശ്ചീന ബെഞ്ചുകൾ, സ്വിംഗിംഗ് ബെഞ്ചുകൾ, 0.5 മീറ്റർ ഉയരത്തിൽ തിരശ്ചീന കയറുകൾ.

ഗെയിമിന് മുമ്പ്, അവതാരകൻ, കളിക്കാർക്കൊപ്പം, കെ ചുക്കോവ്സ്കി "ബാർമലി", "ഡോക്ടർ ഐബോലിറ്റ്" എന്നിവയുടെ സൃഷ്ടികളുടെ ഇതിവൃത്തം ഓർമ്മിക്കുന്നു. മുഴുവൻ ടീമുമായും എല്ലാ "തടസ്സങ്ങളും" (പാസ്, ക്രാൾ, കയറ്റം, ബാലൻസ് നിലനിർത്തുക) മറികടക്കുക, ബാർമലിയെ കണ്ടെത്തി അവനെ പിടിക്കുക (ബാർമലിയുടെ പങ്ക് രണ്ടാമത്തെ നേതാവ് വഹിക്കുന്നു) എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.

ബധിരരായ കുട്ടികൾ അവരുടെ ശ്രവണ സമപ്രായക്കാരെ പോലെ തന്നെ ഇഷ്ടത്തോടെ കളിക്കുന്നു. ഗെയിമുകൾ ബധിരരായ കുട്ടികൾക്ക് വലിയ സന്തോഷം നൽകുകയും മാനസികമായും ധാർമ്മികമായും മറ്റ് കാര്യങ്ങളിലും അവരെ സമ്പന്നരാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

എന്നിരുന്നാലും, ഇതോടൊപ്പം, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾക്ക് കേൾവിശക്തിയുള്ള കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് അവരെ വ്യത്യസ്തമാക്കുന്ന നിരവധി സവിശേഷതകൾ ഉണ്ട്. അവയിൽ ചിലതിൽ നമുക്ക് താമസിക്കാം.

ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ കളികൾ, കേൾക്കുന്ന കുട്ടികളെപ്പോലെ, യാഥാർത്ഥ്യത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, അവ ഉള്ളടക്കത്തിൽ കുറച്ച് ദരിദ്രരാണ്. ബധിരരായ കുട്ടികൾ ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ പരിമിതമായ വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന്റെ അവസ്ഥയിലാണ്, സംസാരത്തിന്റെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ വൈജ്ഞാനിക പങ്ക് വഹിക്കുന്നതെന്നതാണ് ഇതിന് കാരണം. അതിനാൽ, കുട്ടികളുടെ ശ്രവണ ഗെയിമുകളുടെ പ്ലോട്ടുകൾ കൂടുതൽ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്, അവ കുട്ടികളുടെ നേരിട്ടുള്ള മാത്രമല്ല പരോക്ഷമായ അനുഭവവും കൂടുതൽ വ്യാപകമായി പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു - മറ്റുള്ളവരുമായുള്ള ആശയവിനിമയത്തിൽ നിന്ന്, കഥകൾ, യക്ഷിക്കഥകൾ, സംഭാഷണങ്ങൾ, റേഡിയോ പ്രോഗ്രാമുകൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് അവർ പഠിക്കുന്നത്. , മുതലായവ. ബധിരരായ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ അവരുടെ ശ്രവണ സഹപാഠികളേക്കാൾ കൂടുതൽ ഏകതാനവും എളുപ്പവുമാണ്. ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ അനുഭവം വികസിപ്പിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ജോലിയില്ലാതെ, ജനറൽ നീണ്ടുനിൽക്കുന്നു; സ്‌റ്റെംനോ-മോട്ടിവേഷണൽ ഗെയിം പ്ലാൻ, പരിമിതമായ ബന്ധങ്ങളുള്ള ഗാർഹിക ഗെയിമുകൾ നിലവിലുണ്ട്.

ബധിരരായ കുട്ടികൾ കേൾക്കുന്ന കുട്ടികളേക്കാൾ സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ടവരാണ് എന്ന വസ്തുത കാരണം, അവർ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഒന്നോ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു വശമോ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു.


ചൈതന്യം, പ്രധാനവും അവശ്യമായതും സ്വതന്ത്രമായി വേർതിരിച്ചെടുക്കാനും ദ്വിതീയ പ്രാധാന്യമുള്ള സവിശേഷതകളുടെ പുനരുൽപാദനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും അവർക്ക് കഴിയില്ല.

അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, വാങ്ങലുകൾ പൊതിയാൻ പേപ്പർ ഇല്ലെങ്കിൽ "ഷോപ്പ്" എന്ന ഗെയിം നിർത്തുന്നു; "ഡോക്ടർ" കളിക്കുമ്പോൾ രോഗി വാതിൽക്കൽ മുട്ടുകയോ ഹലോ പറയുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ വൈദ്യസഹായം നിഷേധിക്കപ്പെടുന്നു. ബധിരരായ കുട്ടികൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ബന്ധങ്ങൾ സ്വയം തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയില്ല, എന്നാൽ വിഷ്വൽ ഒബ്ജക്റ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ അവരുടെ ഗെയിമുകളിൽ വിശദമായും സൂക്ഷ്മമായും പ്രതിഫലിക്കുന്നു. വിശദമായ വിഷയ പ്രവർത്തനങ്ങളാൽ ഇതിവൃത്തം മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, "കുടുംബം" കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ കഴുകിക്കളയാൻ മറക്കരുത് - കുട്ടികളെ കഴുകുമ്പോഴോ കുളിപ്പിക്കുമ്പോഴോ ഒരു തൊട്ടി അല്ലെങ്കിൽ തടം, തണുത്ത ചൂടുവെള്ളം നേർപ്പിക്കാൻ മറക്കരുത്, മുതലായവ. ചിലപ്പോൾ അത്തരം വിശദാംശങ്ങൾ മുഴുവൻ ഗെയിമിനെയും ആഗിരണം ചെയ്യുന്നു - ഇത് യഥാർത്ഥത്തിൽ ഇറങ്ങുന്നു. ഒരു വിശദമായ ചിത്രത്തിലേക്ക് ഏതെങ്കിലും ഒരു പ്രവൃത്തി: കുട്ടി ലളിതമായി "കഴുകൽ" കളിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ഈ വാഷിംഗ് മറ്റേതെങ്കിലും ആവശ്യത്തിന് വേണ്ടിയല്ല, മറിച്ച് സ്വയം കഴുകുന്നതിനുവേണ്ടിയാണ് നടത്തുന്നത്.

ബധിരരായ പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്ക്, ഗെയിമിലെ യാഥാർത്ഥ്യത്തെ അക്ഷരാർത്ഥത്തിൽ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു പ്രവണത സാധാരണമാണ്. കാരണംസംഭാഷണ വികസനത്തിലെ കാലതാമസം സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും ക്രിയാത്മകമായി പ്രതിഫലിപ്പിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് യാഥാർത്ഥ്യംഗെയിം വളരെ പരിമിതമായി മാറുന്നു. ബധിരനായ ഒരു കുട്ടി ഭാവനയുടെയും ഫാന്റസിയുടെയും വികാസത്തിൽ പിന്നിലായതിനാൽ, അയാൾക്ക് സൃഷ്ടിപരമായി ഒരു റോളിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ നിർദ്ദിഷ്ട ആളുകളെ അനുകരിക്കുന്നു, അവരുടെ വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കുന്നു, പകർത്തുന്നു ബാഹ്യ സവിശേഷതകൾ. ഉദാഹരണത്തിന്, "ഡോക്ടർ" അല്ലെങ്കിൽ "കിന്റർഗാർട്ടൻ" കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ, ചട്ടം പോലെ, ഒരു ഡോക്ടറെയോ അദ്ധ്യാപകനെയോ ചിത്രീകരിക്കുന്ന കുട്ടിയെ അവരുടെ കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ഒരു ഡോക്ടർ, അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിലെ ഒരു അധ്യാപിക എന്ന പേരിൽ വിളിക്കുന്നു (ഉദാഹരണത്തിന്, നാദിയ അമ്മായി, പോലും. ഈ വേഷം ഒരു ആൺകുട്ടിയാണെങ്കിൽ) അതേസമയം, കുട്ടി അവതരിപ്പിച്ച കഥാപാത്രത്തിന്റെ ബാഹ്യ സവിശേഷതകൾ കഴിയുന്നത്ര കൃത്യമായി അറിയിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അവ ഈ റോളിന് പ്രത്യേകമല്ല: നടത്തം, കണ്ണട ക്രമീകരിക്കൽ, പതിവ് ആംഗ്യങ്ങൾ മുതലായവ.


പൊതുവേ, ബധിരരായ കുട്ടികൾക്ക് ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ പരസ്പരം മെക്കാനിക്കൽ അനുകരണത്തിന്റെ ഒരു പ്രധാന ഘടകം ഉണ്ട്. ഒരു കുട്ടി ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ്, കാരണം "അവന് ഉടൻ തന്നെ 12 വയസ്സിൽ അന്ധമായി നിരവധി അനുയായികളുണ്ട്


എല്ലാവരും അവനെ അനുകരിക്കുന്നു. പലപ്പോഴും ചില കുട്ടികളുടെ മുഴുവൻ കളിയും ഒരൊറ്റ കുട്ടിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ലളിതമായ അനുകരണത്തിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. അനുകരണം പ്രത്യേകിച്ച് ശിശുക്കളിൽ പ്രകടമാണ്, എന്നാൽ മധ്യവർഗത്തിലെയും മുതിർന്ന ഗ്രൂപ്പുകളിലെയും കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളും അതിൽ നിന്ന് മുക്തമല്ല.

ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകളിൽ, കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഏകതാനമായ, സ്റ്റീരിയോടൈപ്പിക്, മെക്കാനിക്കൽ ആവർത്തനത്തിനുള്ള പ്രവണത ഒരാൾക്ക് കണ്ടെത്താൻ കഴിയും - അതേ വാക്കുകൾ, ഒരേ കുട്ടികൾ വഹിച്ച അതേ റോളുകൾ, ഈ ഗെയിം നടന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ പൂർണ്ണമായി പുനർനിർമ്മിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം. മുമ്പ്, ഈ വിഷയത്തിൽ മുമ്പത്തെ ഗെയിമുകളുടെ ലളിതമായ ആവർത്തനത്തിനുള്ള ആഗ്രഹം.

ജീവിതത്തിൽ തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ ലക്ഷ്യങ്ങളുള്ള ഒബ്‌ജക്റ്റുകളുടെ ഗെയിമിലെ ഉപയോഗമാണ് ഗെയിമിന്റെ സവിശേഷതകളിലൊന്ന്, അതായത് ഗെയിമിൽ, പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു വസ്തുവിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, അത് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ, ഗെയിം സാഹചര്യത്തിന് പുറത്ത്, വ്യത്യസ്തമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, പെൻസിൽ ഒരു തെർമോമീറ്ററോ സ്പൂണോ ആയി ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഒരു ക്യൂബ് ഇരുമ്പായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, മുതലായവ. വസ്തുക്കളുമായി കളിക്കുമ്പോൾ, കുട്ടികൾ സാധാരണയായി അവരെ പുതിയ രീതിയിൽ വിളിക്കുന്നത് കേൾക്കുന്നു, റോൾ, ഫംഗ്ഷൻ അനുസരിച്ച് അവർ നിർവഹിക്കേണ്ട പ്രവർത്തനം. ഒരു ഗെയിം സാഹചര്യത്തിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പെൻസിലിനെ ഒരു തെർമോമീറ്റർ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു സ്പൂൺ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, അത് ഗെയിമിൽ ഏത് വസ്തുവാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്, ഏത് വസ്തുവിനെ അത് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു എന്നതിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു).

ഗെയിമിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൈമാറ്റം കുട്ടികളുടെ സംസാരത്തിന്റെ രൂപീകരണവും വികാസവുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. സംഭാഷണ അവികസിതതയുടെ ഫലമായി, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിം ഗുണപരമായി അതുല്യമായ സ്വഭാവം നേടുന്നു. ബധിരരായ കുട്ടികൾ ഗെയിം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്നു. ഒരു പകരക്കാരന്റെ റോളിന് പ്രവർത്തനപരമായി അനുയോജ്യമായ ഒരു വസ്തു പോലും ബധിരനായ കുട്ടി എപ്പോഴും ഉപയോഗിക്കാറില്ല. ഈ പകരക്കാരനായ ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന് ഒരു പുതിയ പേരുനൽകിയ ഒരു മുതിർന്നയാളുടെ വാക്ക്, ഒബ്‌ജക്‌റ്റിന്റെ പുതിയ പ്ലേ നാമത്തിൽ നിന്ന് ഉയർന്നുവരുന്ന ഒരു പ്ലേ പ്രവർത്തനം നടത്താൻ കുട്ടിയെ നിർദ്ദേശിക്കുന്നില്ല. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു മുതിർന്നയാൾ പെൻസിലിനെ സ്പൂൺ അല്ലെങ്കിൽ ക്യൂബിനെ ഇരുമ്പ് എന്ന് വിളിക്കുകയും കുട്ടി ഈ പേര് സ്വീകരിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ഈ വസ്തുവിനെ അങ്ങനെ വിളിക്കാൻ സമ്മതിച്ചു, ഇതിനർത്ഥം അവൻ പെൻസിൽ ഉപയോഗിച്ച് കഴിക്കാൻ തുടങ്ങുമെന്നോ ക്യൂബ് അടിക്കുമെന്നോ അർത്ഥമാക്കുന്നില്ല. ബധിരനായ ഒരു കുട്ടിക്കുള്ള വാക്ക് (പുതിയ പേര്) ഇതുവരെ വസ്തുവിന്റെ പ്രവർത്തനരീതിയെ നിർദ്ദേശിച്ചിട്ടില്ല.ഔപചാരികമായി, പുതിയത് സ്വീകരിക്കുന്നു ഇനത്തിന്റെ പേര്,


മുതിർന്നവർ നിർദ്ദേശിക്കുന്ന, ബധിരരായ കുട്ടികൾ പല കേസുകളിലും പ്രവർത്തിക്കുന്നത് പ്രീ-"മെറ്റാ" എന്ന ഈ പുതിയ പേരിന് അനുസൃതമായിട്ടല്ല, മറിച്ച് അതിന്റെ നേരിട്ട് മനസ്സിലാക്കിയ സവിശേഷതകൾക്ക് അനുസൃതമായാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ^ 1 പന്ത് "കളിയിൽ ഒരു ആപ്പിളിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കും, ^" റാൻഡാഷ് - ഒരു കത്തി, ഈ വസ്തുക്കളെ (ബോൾ, കാർ * 21 ഡാഷുകൾ) പുതിയ ഗെയിം പേരുകൾ (ആപ്പിൾ, കത്തി) വിളിക്കുന്നു എന്ന് കുട്ടി സമ്മതിച്ചു. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു ആപ്പിളിന്റെ ഒരു കഷണം മുറിക്കാനുള്ള അഭ്യർത്ഥനയ്ക്ക് മറുപടിയായി, അവൻ, ↑ 6-ൽ "ഈ ഗെയിം ആക്ഷൻ നടത്താൻ, ^ Y e" എന്റെ വസ്തുക്കളുടെ പേരുകൾ നിർദേശിച്ചു, ധാരാളം വാക്കുകളിൽ ഒരു പെൻസിൽ എടുത്ത് പിടിച്ച് അത് ഒരു പെൻസിൽ പോലെ (ഒരു കത്തിയല്ല), പന്തിന്റെ ഉപരിതലത്തിലേക്ക് അത് കൊണ്ട് വരയ്ക്കുന്നു.

ഗെയിമിൽ ഒരു ഒബ്‌ജക്റ്റ് മറ്റൊന്നിനായി മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവിലേക്കും> i-th പ്ലേ മൂല്യത്തിന് അനുസൃതമായി ഒബ്‌ജക്റ്റിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവിലേക്കും, അതിന്റെ പുതിയ പേരിന് അനുസൃതമായി, കുട്ടികളെ ക്രമേണ നയിക്കണം.

കുട്ടികളുടെ ശ്രവണത്തിൽ, ഗെയിമുകളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും വികാസത്തിന്റെ ഫലമായി, കളിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സന്തുലിതമല്ലേ? 0 "ആയത് പോലെ, "ഉരുട്ടി", ചുരുക്കി. ഇത് സംഭവിക്കുന്നത് പ്രവർത്തനത്തിന്റെ എക്സിക്യൂട്ടീവ് ഭാഗം ^ 51 "അതിന്റെ പ്രവർത്തന ഘടകങ്ങൾ ഭാഗികമായി കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും! കുട്ടികളുടെ സംസാരം കൊണ്ട് നിറയുന്നു. അതിനാൽ, cor) ^ ഞാൻ ഒരു പാവയാണ്, ഒരു കുട്ടിയാണ്, "പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണത്തോടൊപ്പം ഒരു സ്പൂൺ കുറച്ച് തവണ നൽകിയ ശേഷം, അദ്ദേഹം കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു:" ഞാൻ ഇതിനകം കഴിച്ചു.

ബധിരരായ കുട്ടികൾക്ക്, നേരെമറിച്ച്, അവർ കളിയുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുമ്പോൾ, അവരുടെ കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ കൂടുതൽ വിശദമായും പൂർണ്ണമായും മാറുന്നു, അവർ 0 "വിശദാംശങ്ങൾ, വിശദാംശങ്ങൾ എന്നിവയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുന്നു. അതിനാൽ, പാവയ്ക്ക് ഭക്ഷണം കൊടുക്കുന്നത്, കുട്ടിക്ക് മേലാൽ ഇല്ല. അവളുടെ വായിലേക്ക് ഒരു സ്പൂൺ കൊണ്ടുവരാൻ പരിമിതപ്പെടുത്തി. മുമ്പ്, അവൻ ചട്ടിയിൽ നിന്ന് ഭക്ഷണം ഒരു പ്ലേറ്റിലേക്ക് ഒഴിച്ചു, ഭക്ഷണം ഇളക്കി, അതിന്മേൽ ഊതുന്നു. ഒബ്ജ്ഹെ യാപാവ, കലത്തിൽ നിന്ന് അഡിറ്റീവുകൾ ഒഴിച്ച് അവൾക്ക് വീണ്ടും ഭക്ഷണം നൽകുന്നു, തൂവാല കൊണ്ട് അവളുടെ വായ തുടയ്ക്കുന്നു, വ്യത്യസ്ത പാത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് 3" ഒഴിച്ച് അവൾക്ക് പലതരം ഭക്ഷണം നൽകുന്നു.

ബധിരരായ കുട്ടികളിൽ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു ^ " സ്കൂൾ പ്രായംനേരിട്ടുള്ള പരിശീലനത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ മാത്രം (ഞാൻ അവരുടെ ഗെയിം പ്രവർത്തനമാണ്.

ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഈ സവിശേഷതകളെല്ലാം, പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, കാലതാമസമുള്ള സംഭാഷണ വികസനം, വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയത്തിന്റെ പരിമിതമായ സാധ്യതകൾ എന്നിവയാൽ വിശദീകരിക്കാം.


ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ പ്രകടനം ഈ വാക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും നിർണ്ണയിക്കുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയിൽ വാക്കിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രകടമാണ്.

ശ്രവണ സംവേദനങ്ങളുടെയും ധാരണകളുടെയും അഭാവം, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും പരിമിതവുമായ വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയം എന്നിവ കാരണം ബധിരനായ ഒരു കുട്ടിയിൽ ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണ ദരിദ്രമാണ്. ഇത് കുട്ടികളുടെ ധാരണകളുടെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തെയും മുതിർന്നവർ ശേഖരിച്ച അനുഭവം കുട്ടിക്ക് കൈമാറുന്നതിനെയും സങ്കീർണ്ണമാക്കുന്നു. ഓഡിറ്ററി ഇംപ്രഷനുകളുടെ അഭാവം വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷനാൽ നികത്തപ്പെടുന്നില്ല. "മുതിർന്നവർ സംവിധാനം ചെയ്തതല്ല" എന്ന വിഷ്വൽ പെർസെപ്ഷൻ തന്നെ ബധിരനായ ഒരു കുട്ടിക്ക് പരിസ്ഥിതിയെക്കുറിച്ച് പൂർണ്ണമായ അറിവ് നൽകാൻ കഴിയില്ല.

സംസാരത്തിന്റെ കാലതാമസം വികസനത്തിന്റെ ഫലമായി, കളിക്കാൻ ആവശ്യമായ ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ഭാവന അതിന്റെ വികസനത്തിൽ പിന്നിലാണ്. “... ഭാവനയുടെ വികാസത്തിന്റെ നിരീക്ഷണം സംഭാഷണത്തിന്റെ വികാസത്തെ ഈ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ആശ്രിതത്വം വെളിപ്പെടുത്തി. സംഭാഷണത്തിന്റെ വികാസത്തിലെ കാലതാമസം, അത് സ്ഥാപിച്ചതുപോലെ, ഭാവനയുടെ വികാസത്തിലെ കാലതാമസത്തെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു ... ബധിരരായ കുട്ടികൾ, ഇതിന്റെ ഫലമായി, വാക്കാലുള്ള ആശയവിനിമയം നഷ്ടപ്പെട്ട, പൂർണ്ണമായോ ഭാഗികമായോ മൂകരായ കുട്ടികളായി തുടരുന്നു. അതേ സമയം കടുത്ത ദാരിദ്ര്യവും ദാരിദ്ര്യവും ചിലപ്പോഴൊക്കെ നല്ല അടിസ്ഥാനപരമായ ഭാവനയും ഉള്ള കുട്ടികളായിരിക്കുക" 1 . ഈ "ബധിരനായ കുട്ടിയുടെ ഭാവനയുടെ ദാരിദ്ര്യം പ്രാഥമികമായി കളിയിൽ പ്രകടമാവുകയും, ഒന്നാമതായി, പകരം വയ്ക്കുന്ന വസ്തുക്കളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ ഏതെങ്കിലും സങ്കീർണ്ണമായ ഉള്ളടക്കം പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അസാധ്യതയെ ബാധിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഭാവനയുടെ പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടി വിഷ്വൽ ഇമേജുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണെങ്കിലും, ഇത് ഒരു നിശ്ചിത തലത്തിലുള്ള അമൂർത്തീകരണവും സാമാന്യവൽക്കരണവും ആവശ്യമാണ്, ഇത് സംഭാഷണ വികാസത്തിന്റെ ഒരു പ്രത്യേക തലത്തിൽ മാത്രമേ കൈവരിക്കൂ. ബധിരനായ ഒരു കുട്ടിയുടെ സംസാര വികാസം വൈകുന്നത് നേരിട്ട് മനസ്സിലാക്കുന്നതിൽ നിന്ന് ശ്രദ്ധ വ്യതിചലിക്കുന്നത് തടയുകയും ഒരു സാങ്കൽപ്പിക ഗെയിം സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിക്കാനുള്ള കഴിവിൽ പ്രത്യേക പരിശീലനം കൂടാതെ, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിമുകൾ സാവധാനത്തിൽ വികസിക്കുകയും പ്രധാനമായും നടപടിക്രമ സ്വഭാവമുള്ളവയുമാണ്. പ്രത്യേക പരിശീലനത്തിലൂടെ, ബധിരരായ കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ പ്രവർത്തനം അടിസ്ഥാനപരമായി മാറുന്നു: അവരുടെ ഗെയിമുകൾ വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന ഇംപ്രഷനുകളെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു; കുട്ടികളുടെ കളികളും കളികളും ശ്രദ്ധേയമാണ്

1 വൈഗോട്സ്കി എൽ.എസ്. ഭാവനയും കുട്ടിക്കാലത്തെ അതിന്റെ വികാസവും - ഉയർന്ന മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വികസനം എന്ന പുസ്തകത്തിൽ. എം., 1960, പി. 340.


കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാവുക; വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ലളിതമായ പ്രദർശനത്തിൽ നിന്ന്, കുട്ടികൾ ആളുകളുടെ ബന്ധം, അവരുടെ വികാരങ്ങൾ എന്നിവ ചിത്രീകരിക്കുന്നതിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു; ഗെയിമുകളിൽ, വസ്തുക്കളുടെ വൈവിധ്യമാർന്ന ഉപയോഗം ദൃശ്യമാകുന്നു, അത് വിവിധ അർത്ഥങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നു; ഗെയിമുകളിൽ സംസാരം കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്ന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു; ഗെയിമുകളുടെ പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികളുടെ പദാവലി സമ്പുഷ്ടമാണ്, ആശയവിനിമയത്തിന്റെ ആവശ്യകതയുണ്ട്, ഗെയിം സമയത്ത് തിരിച്ചറിഞ്ഞു; ഗെയിം പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയന്ത്രണത്തിൽ വാക്കിന്റെ പങ്ക് വർദ്ധിക്കുന്നു.

ബധിരരായ കുട്ടികളെ കളിക്കാൻ ഫലപ്രദമായി പഠിപ്പിക്കുന്നതിന്, അതിന്റെ വികസനത്തെ അനുകൂലമായി ബാധിക്കുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ അറിയേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.


മുകളിൽ