Компьютер, видео тоглоомын хөгжлийн түүх. Музей ба видео тоглоомын түүх

Сайтад бүртгүүлнэ үү

Залуус аа, бид сайтад сэтгэлээ зориулж байна. Нд баярлалаа
Энэ гоо сайхныг олж мэдсэнийхээ төлөө. Урам зориг өгсөнд баярлалаа.
хаягаар бидэнтэй нэгдээрэй FacebookТэгээд -тай холбоотой

Эртний Ромын үеэс хүмүүс "талх, цирк" -ийг шаарддаг. Зугаа цэнгэл, зугаа цэнгэл нь аливаа соёл иргэншлийн гол бүрэлдэхүүн хэсгүүдийн нэг байсаар ирсэн. Виртуал орон зайн шүтэн бишрэгчдэд зориулж бүтээсэн дэлхийн хамгийн анхны тоглоом нь зугаа цэнгэлийн салбарын шинэ эриний эхлэлийг тавьсан юм.

Өнөөдөр маш олон компьютер тоглоом байдаг. Шинэ тоглоомууд бараг өдөр бүр гардаг. Хар тамхинд донтсон хүмүүс виртуал тоглоомууд, өнөөдөр тэд чөлөөт цагийг гэрэлтүүлэх тохиромжтой тоглоом сонгоход өчүүхэн ч бэрхшээлийг мэдэрдэггүй. Өнөөдөр компьютерийн тоглоомууд нь хамгийн эрэлт хэрэгцээтэй мэдлэгтэй хүмүүсийг хүртэл хангах болно. Гэхдээ ийм зугаа цэнгэлийн зах зээл үргэлж тийм ч элбэг байгаагүй. Эцсийн эцэст, компьютерууд тийм ч их хүч чадалгүй байхаас өмнө тэдэнд зориулсан тоглоомууд огт байдаггүй байв.

Виртуал зугаа цэнгэлийн эриний эхлэл

Энэ нь эртний 1962 онд болсон юм. Тоглоомыг Spacewar гэж нэрлэдэг байв. Тэрээр 9 килобайт RAM-тай компьютер дээр ажиллах боломжтой. Одоогийн тоглогчид ийм хөгийн тоог хараад л инээмсэглэх болно. Дашрамд хэлэхэд орчин үеийн компьютерийн машинууд 2 тэрбум хүртэл overclock хийх чадвартай. Тийм ээ, Android платформ дээрх хэрэгслүүд нь хамгийн сүүлийн үеийн тоглоомуудыг хялбархан даван туулж чаддаг, тэр ч байтугай сайжруулсан бодит байдал бүхий тоглоомууд байдаг.


Дэлхий дээрх хамгийн анхны тоглоом нь компьютер тоглоомын бүх түүхэнд арилшгүй, тод ул мөр үлдээсэн юм. Дашрамд хэлэхэд ижил төстэй тоглоомууд өмнө нь бүтээгдсэн бөгөөд Spacewar-ийг бүтээгчид энэ утгаараа анхдагчид байгаагүй. Тэртээ 1952 онд А.Дуглас үндсэндээ жирийн tic-tac-toe-тэй зүйрлэсэн тоглоомыг бодож олжээ. 1958 онд Ө.Хижинбасам "Хоёр хүнд теннис" романтик нэртэй тоглоом бүтээжээ. Энэ бүхэн зүгээр л ширээний теннис байсан. Гэхдээ Spacewar нь арай өөр зорилготой байсан, учир нь үүнийг компьютер дээр тоглуулах ёстой байсан нь өмнөх үеийнхээс үндсэндээ ялгарч байв.


Сансрын гайхамшигт бүтээлийг бүтээх

Анхны компьютер тоглоом бол сансарт хоёр хөлөг онгоцны тулаан байв. Тэр бол ангал мэт хүйтэн, хэрцгий, ёроолгүй ертөнцийн хязгааргүй байдлын биелэл юм. Тоглоомыг бүтээгчид нь Массачусетсийн Технологийн Институтэд ажилладаг хэсэг програмистууд байв. Тэд тоглоом дээр ажиллахад хоёр сар зарцуулсан. Бүлгийн удирдагчид нь С.Рассел, М.Гретц нар байв.

Хувь тавилан тэднийг их сургуулийн жуулчны клубт уулзуулжээ. Хоёулаа шинжлэх ухааны уран зөгнөлт зохиолд татагдаж, үүний үндсэн дээр тэд чин сэтгэлээсээ найзууд болсон. Эхлээд тэд энгийн программ хийсэн бөгөөд энэ нь нэг сарын дотор хоёр пуужин бие бие рүүгээ харвадаг тоглоом болж хувирав. Тоглоомын зорилго нь энгийн байсан - дайсныг ялахаас өмнө та түүнийг тэнцвэржүүлэх хэрэгтэй.


Тоглогчид хожих магадлал тэнцүү байна. Тэд тус бүр нь идэвхгүй, идэвхтэй гэсэн хоёр хэлбэрээр эрчим хүчний нөөцтэй байдаг. Хүчний талбайн хамгаалалтын функцийг дэмжихийн тулд идэвхгүй энерги хэрэгтэй. Идэвхтэй энергигүй бол үсрэх, сансар огторгуйд аялах, байлдааны ажиллагаа явуулах, хувиргах зэрэг шаардлагатай идэвхтэй үйлдлүүдийг хийх боломжгүй болно.

Тоглогч бүр тоглоомын хэв маяг, хэмнэлийг тодорхойлдог. Тэр зөвхөн өөртөө найдаж болно, тэр хийсэн үйлдэл, алдааныхаа төлөө хариуцлага хүлээдэг. Маш болгоомжтой, тайван зантай хүн ялалтад хүрнэ. Тайвширсан мөчүүд тоглогчийн хувьд сайхан байдаг, учир нь ийм ховор мөчүүдэд идэвхтэй энерги дахин төрдөг. Гэхдээ тэр үед тэд түүнд аюултай.

Дэлгэц нь одтой тэнгэрийн хэлтэрхийг харуулсан бөгөөд гар ашиглан хоёр тоглогч дайсан руу буудаж, таталцлын хүчгүй маневр хийх ёстой байв. Шатахууны хангамж, байлдааны хэрэгсэл хязгаарлагдмал байв. Буудахаас зайлсхийхийн тулд газрын зургийн төв хэсэгт байрлах одыг эргүүлэх эсвэл хэт үсрэлт хийх шийдвэр гаргах шаардлагатай байв. Дайсны пуужинг тойрч гарах хамгийн сүүлийн арга бол хэт орон зайн функц байсан боловч ашиглах үед хөлөг онгоц дэлбэрч болзошгүй тул энэ арга нь маш аюултай бөгөөд урьдчилан таамаглах боломжгүй байв.


Тоглоомын нэг онцлог нь одтой тэнгэрийн дэвсгэрийн анхны хувилбар нь төгс бус байсан явдал байв. Энэ нь Самсонд огтхон ч таалагдаагүй бөгөөд тэрээр оддын орон зайн бодит диаграм дээр үндэслэсэн программ бичихээр шийджээ. Энэхүү шинэчлэлийг амжилттай хэрэгжүүлсний дараа оддын 50-иас доошгүй хувь нь харагдах болсон. Энэ тоглоом нь олон тоглоом бүтээгчдийн жинхэнэ урам зориг болсон. Зарим нь зөвхөн тоглоомын хуулбар байдаг бол зарим нь хурдатгалын эрч хүч, таталцлын янз бүрийн түвшин, бамбай зэрэг шинж чанараараа ялгаатай байдаг.


Анхны хөгжүүлэгчдийн дагалдагчид

1971 онд "Компьютерийн орон зай" нэртэй ижил төстэй тоглоом бүтээгдсэн боловч төдийлөн алдаршсангүй. Spacewar арван жилийн дараа анхны арилжааны тоглоомын цолыг хүртэв. 1971 онд Стэнфордын Оюутны холбооны байранд өөр төрлийн сансрын дайн болох Галакси тоглоом бүхий машин суурилуулжээ. Энэ тоглоом зургаан жилийн турш эргэлзээгүй амжилтанд хүрсэн. Уг машиныг бүтээгч Б.Питтс төсөлд оруулсан 60 мянган ам.доллараа хурдан хугацаанд эргүүлэн авч чаджээ.


Spacewar-ийг бүтээгчид үр удмаасаа санхүүгийн асар их ашиг хүртээгүй. Тэд 70-аад оны шүүхэд тоглоомын салбартай холбоотой хэргүүдэд зөвлөгөө өгснөөр бага хэмжээний нөхөн олговор авдаг байв. Мэдээжийн хэрэг, тэд програмист болох ур чадвараа дээшлүүлсэн. Сансрын дайныг бүтээхэд ямар нэгэн байдлаар оролцсон хүн бүр компьютертэй холбоотой хэвээр байгаа бөгөөд тэдний нэр олон зууны туршид үлдэх болно. Дэлхий дээрх хамгийн анхны тоглоом нь Америкчуудын эхлүүлсэн ажлыг үргэлжлүүлж, орчин үеийн тоглоомчдыг тоглоомын компьютерийн салбарт шинэлэг зүйл, гэнэтийн зүйлээр баярлуулж буй олон авъяаслаг програмист, хөгжүүлэгчдэд замыг нээж өгсөн юм.

Тоглоомын салбар хэрхэн үүссэн талаар бодоход олон хүн тэр даруй Понгийн тухай боддог. Хэдийгээр алдартай аркад машин нь салбарыг цоо шинэ түвшинд хүргэсэн ч түүнийг бүтээхээс өмнө хорь гаруй жилийн туршилт хийсэн. Тэдний хамгийн эртний нь бараг далан жилийн өмнө боловсруулсан Америкийн зохион бүтээгч Томас Голдсмитийн төсөл юм.

1948 - Катодын туяаны хоолойтой зугаа цэнгэлийн төхөөрөмж

1948 онд физикч Томас Голдсмит, Эстл Рэй Манн нар цахим интерактив тоглоом зохион бүтээх дэлхийн анхны патентыг авчээ. Патент нь тоглогч кабинетад суурилуулсан CRT дэлгэцийн өмнө сууж эсвэл зогсдог тоглоомыг дүрсэлдэг.

Дэлхийн 2-р дайны үед радартай ажиллаж байсан Голдсмит, Манн нар пуужингийн симулятор шиг зүйл хийхээр шийджээ. Тусгай бариулын тусламжтайгаар тоглогч байг онохын тулд сумны чиглэлийг тохируулах шаардлагатай байв.

Эрдэмтэд гарсан тоглоомд ямар ч найдвар тавиагүй. Энэ бол Голдсмитийг захирлаар нь жагсаасан DuMont Laboratories-ийн чадавхийг харуулсан бяцхан үзүүлбэр байлаа. Патент хэзээ ч ашиглагдаагүй бөгөөд бүх зүйл гараар бүтээсэн хуулбараас хэтрээгүй.

1948 - Турбочамп

Английн домогт математикч Алан Тюринг 1948 онд хамтран зүтгэгч Дэвид Чамперноугийн хамт шатрын хөтөлбөр боловсруулжээ. 1950 онд төгсөж, түүнийг Turbochamp гэж нэрлэсний дараа Тюринг Ферранти Марк 1 дээр төслийг хэрэгжүүлэх гэж оролдсон боловч оролдлого нь дэмий хоосон байсан - компьютер хангалттай хүч чадалгүй байв. Дараа нь Алан өөрийн найз, эрдэмтэн Алик Гленнигийн эсрэг туршилтын тоглоом тоглохоор шийдсэн бөгөөд тэрээр бүтээсэн алгоритмын дагуу өөрийн программын үүрэг гүйцэтгэсэн. Тюринг нүүдэл болгонд хагас цаг зарцуулсан бөгөөд 29 нүүдлийн дараа Гленнид хожигдсон. Гэсэн хэдий ч Турбочамп хүн шиг тоглох чадвартай болохыг туршилтаар харуулсан. Хожим нь ижил төстэй туршилтаар Алан эхнэр Чемперновнагийн эсрэг ялж чадсан. Мөн анхны бүрэн хэмжээний шатрын тоглоомыг 1957 онд Алекс Бернштейн бичсэн бөгөөд IBM 704 компьютер дээр тоглох болно.

2012 онд алдарт шатарчин Гарри Каспаров Турбочамптай тоглож, 16 довтолгоогоор ялж байжээ.

1950 - Тархи Берти

Наад зах нь харааны бүрэлдэхүүн хэсэгтэй анхны тоглоом бол Тархи Берти байв. Жозеф Кейтс Канадын үндэсний үзэсгэлэнд зориулан Tic-Tac-Toe тоглоомыг бүтээжээ. Үүний тулд түүнд дөрвөн метр өндөр компьютер хэрэгтэй байсан бөгөөд энэ нь үзэсгэлэнд зочдыг хиймэл оюун ухаантай сонгодог тоглоомын эсрэг тулалдахад хүргэдэг.

Кейтс өөрийн шинэ бүтээл болох вакуум хоолойн хувилбарыг батлахын тулд бусад зүйлсийн дотор Тархи Бертиг бүтээжээ.

Тархи Берти нэлээд хэцүү болсон тул Кэйтс зочин бүрийн хүндрэлийг гараар тохируулах шаардлагатай болсон. Тоглогч есөн товчлуурын аль нэгийг нь дарж, үр дүн нь "X" эсвэл "O" хэлбэрээр тоглогчдын өмнө өлгөөтэй дэлгэц дээр гарч ирэв.

Үзэсгэлэнгийн дараа шууд тоглоом мартагдсан. Технологийн хурдацтай дэвшлийн улмаас түүний зохион бүтээсэн чийдэнтэй ижил зүйл тохиолдсон.

Кейтс нэгэнтээ: "Хэрэв арван жилийн дараа хатуу биетийн хувьсгал гарсан бол миний шинэ бүтээл намайг тэрбумтан болгох байсан" гэж хэлсэн байдаг.

1951 он - Нимрод

Их Британийн цахилгаан тоног төхөөрөмжийн Ферранти компани 1951 онд болсон Их Британийн фестивалийн үзэсгэлэнд хувь нэмрээ оруулахаа Английн Ерөнхий сайдын орлогч Херберт Моррисонд амласанаас бүх зүйл эхэлсэн юм. Энэ бизнест тус компанийн Австрали ажилтан Жон Беннетт гэрээ байгуулсан байна. Жонд Ним тоглоход зориулж бүрэн хэмжээний компьютер бүтээх санаа төрсөн. Беннетт компьютерийн тооцоолох хүчийг харуулахыг хүссэн бөгөөд математикийн "Ним" нь маш сайн жишээ байв.

Компьютерийг дагалдан ирсэн товхимолд: "Бид тоглоомын машин бүтээхэд цаг алдаж байгаа юм шиг санагдаж болох ч энэ нь үнэн биш юм. Тоглоомын онол бол маш нарийн төвөгтэй бөгөөд нарийн төвөгтэй тоглоом тоглох чадвартай машиныг ашигтай асуудлыг шийдэхийн тулд програмчлах боломжтой."

Гэсэн хэдий ч цөөн хэдэн үзэгчдийг эс тооцвол үзэгчид Нимродын математикийн чадварыг биш, харин тоглоомын хүчин зүйлийг сонирхож байв.

Нимродыг дахин хэд хэдэн шоунд үзүүлсний дараа Ферранти компьютерээ мартаж, өөр төслүүд рүү шилжжээ.

1952 он - Үгүй ба загалмай

Noughts and Crosses бол график интерфейстэй анхны компьютер тоглоом гэж тооцогддог. 1952 онд Британийн эрдэмтэн Александр Дуглас хүн-компьютерийн харилцан үйлчлэлийн сэдвээр докторын зэрэг хамгаалсан диссертацын хавсралт болгон оруулжээ.

Яг тэр үед Кембрижийн их сургууль фон Нейманы (компьютерийн санах ойд команд, өгөгдлийг хамтран хадгалах) зарчмаар бүтээгдсэн дэлхийн анхны компьютер болох EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) цахим компьютерийг бүтээж дуусгасан юм. Дуглас боломжоо ашиглан энгийн tic-tac-toe тоглоомыг програмчилжээ.

Noughts and Crosses (Tic-Tac-Toe тоглоом) нь 35x16 пикселийн дэлгэц дээр гарсан бөгөөд тоглоом нь өөрөө хиймэл оюун ухааны анхны хэрэглээний нэг байсан юм.

Дугласын төсөл олон нийтэд таалагдаж, докторын зэрэг хамгаалж, шинжлэх ухааны карьераа амжилттай эхлүүлсэн. Сонирхолтой нь, эрдэмтэн амьдралынхаа туршид нэг ч тоглоом бичээгүй.

1958 он - Хоёр хүний ​​теннис

Хоёр тоглогчийн теннис нь анхны олон тоглогчтой тоглоом байв. Физикч Уильям Хигинботам үүнийг өөрийн ажиллаж байсан Брукхавены үндэсний лабораторийн нээлттэй өдөрлөгт зориулан тусгайлан боловсруулсан.

Tennis for Two-д хоёр тоглогч осциллографын дэлгэцэн дээр нисч буй гэрлийн цэгийг удирддаг. Удирдлагын бариулыг эргүүлснээр та бөмбөгний өнцгийг өөрчилж, улаан товчлуур дээр дарж хөөргөж болно.

Анхны спортын тоглоом болохоос гадна Tennis for Two нь хоёр тоглогчийн хувьд хоёр хянагчийг анх удаа ашигласан бөгөөд ингэснээр харилцан үйлчлэлийн дахин нэг алхам болсон.

Хэдийгээр алдартай байсан ч Хигинботам тоглоомын патент аваагүй бөгөөд хоёр бүрэлдэхүүн хэсгийн теннис нь бусад төслүүдэд шилжсэн.

2011 оны 5-р сард уг тоглоомыг MEGA (Цахим тоглоом, урлагийн музей) төслийн хүрээнд тусгайлан бүтээжээ.

1961 он - Сансрын дайн!

Массачусетсийн Технологийн Их Сургууль PDP-1 компьютерийн хуулбарыг худалдаж авсны дараа Стив Рассел, Мартин Гретц, Уэйн Виттенхэм нар түүнд зориулсан программыг боловсруулах үүрэг хүлээсэн. Үүний үр дүнд тэдний компьютерийн чадавхийг нэг программд ашиглах оролдлого нь сансрын дайн болж хувирав!

Японы шинжлэх ухааны уран зөгнөлт кинонуудаас санаа авсан энэхүү тоглоом нь хоёр сансрын хөлгийн тулаан юм. Цаг хугацаа өнгөрөхөд астероид эсвэл хэт орон зай зэрэг элементүүд нэмэгдэж, тоглогчдод дайсны торпедоос зайлсхийж санамсаргүй байдлаар телепорт хийх боломжийг олгосон.

сансрын дайн! үнэгүй тараахаар шийдсэн бөгөөд тоглоомыг PDP-1 компьютерийн дараагийн бүх хуулбар дээр урьдчилан суулгасан. Мөн бүтээгчид эх кодыг хүн бүрт үнэ төлбөргүй өгсөн.

Хэдийгээр сансрын дайн! Энэ нь тоглоомын салбарыг үүсгээгүй бөгөөд хөгжүүлэгчдэд ихээхэн нөлөө үзүүлсэн бөгөөд эцэст нь компьютерийн орон зайн дэлхийн анхны аркад машины прототип болсон юм.

1967 он - Ральф Бээрийн бүтээлүүд

Америкийн зохион бүтээгч Ральф Бээрийг тоглоомын салбарын жинхэнэ эцэг гэж нэрлэж болно. Тэр бол дээр дурьдсан богино хугацааны туршилтуудаас эхлээд телевизорыг тоглоомд ашиглахыг санал болгосон зүйл юм. Энэ санаа 1955 онд Баерт гарч ирсэн нь сонирхолтой бөгөөд тэрээр зөв мөч, хэрэгжүүлэх нөхцөлийг арван нэгэн жил хүлээсэн юм.

"Тухайн үед АНУ-д дөчин сая телевизор мэдээ үзэхээс өөр зүйлд ашиглахыг бүтээгчдээсээ гуйж байсан" гэж Бэер дурсав.

1966 онд Баер инженер Боб Тремблейтэй хамтран тоглогчдод дэлгэцэн дээрх цагаан цэгийг хөдөлгөж, хэмжээг нь өөрчлөх боломжийг олгодог төхөөрөмжийг зохион бүтээжээ. Бэер эдгээр шинж чанаруудыг Chase-д нэгтгэж, Сандерст оруулсан. Тус компани Baer-д тоглоомын явцад илүү сонирхолтой зүйлсийг гаргаж ирэх нөхцөлтэйгээр 2500 долларын санхүүжилт өгсөн.

Баер хоёр инженерийн хамт нэг жилийн хугацаанд хэд хэдэн загвар зохион бүтээж, эцэст нь дэлхийн хамгийн анхны The Brown Box нэртэй видео тоглоомын консол болсон.

Мөн консолд джойстик, дэлхийн анхны хөнгөн бууны нэг NES Zipper багтсан. Гэсэн хэдий ч Моторола, Женерал Электроникс зэрэг аваргуудын угтварыг сонирхож байсан ч компаниуд ийм хувилбарыг гаргах эрсдэлийг хүлээх гэж яарахаа больсон. шинэлэг төсөл. Дөрвөн жилийн дараа Баер Magnavox-тай гэрээ байгуулж, Одиссей нэртэй "хүрэн хайрцаг" гаргаж чадсан.

Odyssey нь батарейгаар ажилладаг, дуу чимээгүй, цагаан цэг, шугаман график нь тоглогчдоос маш их төсөөллийг шаарддаг. Гэсэн хэдий ч угтвар нь хамгийн богино хугацаанд асар их алдартай болсон - жилд 100,000 гаруй ширхэг зарагдсан.

1971 он - Компьютерийн орон зай

Хамт инженер Нолан Бушнелл, Тед Дабни нар Spacewar тоглосны дараа! асар том PDP-1 дээр тэд тоглоомыг жижиг төхөөрөмж рүү шилжүүлэхийг хүсчээ. Программист Ларри Брайантай туршилт хийж, тэр ч байтугай энэ үйл явдалд зориулж Syzygy-г бүтээсний дараа Бушнелл, Дабни нар тоглоомын шууд PDP-1 порт хийхийн оронд Spacewar-ийг дахин бүтээх хэрэгтэй гэсэн дүгнэлтэд хүрчээ! Дашрамд хэлэхэд Ральф Бэер аль хэдийн сурталчилж байсан бусад технологийн тусламжтайгаар.

Бүтээн байгуулалтыг дуусгасны дараа Syzygy Nutting Associates компанитай хоёр төрлийн бүтээгдэхүүн үйлдвэрлэх гэрээ байгуулав. слот машинуудКомпьютерийн орон зай гэж нэрлэгддэг: нэг ба хоёр тоглогчид зориулагдсан. Computer Space тоглоомын явц нь Spacewar!-ээс арай өөр байсан. Дэлгэцийн голд байрлах сонирхол алга болсон бөгөөд дэлгэцээр нааш цааш хөдөлж буй гуравдагч этгээдийн хөлөг онгоцны дайралтаас зайлсхийх шаардлагатай болсон.

Харамсалтай нь хөгжүүлэгчдийн хувьд тоглоом нь слот машин ихэвчлэн олддог баарны энгийн зочдод хэтэрхий хэцүү болсон. Бушнелл, Дабни нар шинэ санаа боловсруулж эхэлсэн бөгөөд удалгүй өөрсдийн шинэ Atari компанийн нэрийн өмнөөс алдартай Понгыг дэлхийд бэлэглэжээ.

Компьютерийн орон зайгаас хойш энэ салбарын алхам бүр өмнөхөөсөө хамаагүй өргөн болсон.

  • 1975 он - Атаригийн теннис нь Христийн Мэндэлсний Баярын хамгийн алдартай бэлэг болжээ.
  • 1976 - Coleco анхны Telstar консолоо гаргалаа.
  • 1977 он - Атари хайрцаг ашигласан анхны видео компьютерийн системийн дээд хайрцгийг гаргажээ.
  • 1978 он - Мидуэй сансрын эзлэн түрэмгийлэгчдийг танилцуулав.

Зөвхөн 1970-аад онд энэ салбар хөгжилд асар том үсрэлт хийж, цаашдаа ч эрч хүчээ авсаар байв.

Давлетшина Г.Р.

Одоогийн байдлаар компьютер хүний ​​амьдралд хурдацтай нэвтэрч, бидний оюун санаанд өөрийн байр сууриа эзэлж байна. Компьютер гарч ирэхтэй зэрэгцэн компьютерийн тоглоомууд гарч ирсэн бөгөөд тэр даруй олон шүтэн бишрэгчидтэй болсон. Компьютер сайжрахын хэрээр тоглоомууд нэмэгдэж, хүмүүсийн анхаарлыг татах болсон. Орчин үеийн компьютерийн ертөнцийг тоглоомгүйгээр төсөөлөхийн аргагүй юм. Энэ сэдвийн ач холбогдлын улмаас энэхүү бүтээлийн зохиогч компьютер тоглоомд донтох нь яагаад, хэрхэн үүсдэг, түүний хүнд үзүүлэх нөлөө, эерэг ба сөрөг талуудын талаар дүн шинжилгээ хийж, олж мэдэхийг хичээсэн.

Татаж авах:

Урьдчилан үзэх:

МКУ "ГҮЙЦЭТГЭХ ХОРООНЫ БОЛОВСРОЛЫН ГАЗАР

ЧИСТОПОЛЬСКИЙ ХОТЫН ДҮҮРЭГ

Бүгд Найрамдах Татарстан Улс"

MBOU "Староромашкинская дунд сургууль"

Компьютер тоглоомын гоо үзэсгэлэн ба аюул

"Мэдээллийн технологи" хэсэг

Ажил дууссан:

8-р ангийн сурагч

Давлетшина Гулназ Рафиковна

Шинжлэх ухааны зөвлөх:

Давлетшин Р.Р.,

Мэдээллийн технологийн багш

MBOU "Староромашкинская дунд сургууль"

Чистопол

2014 он

Оршил

"Компьютерийн тоглоомууд нь нухацтай судлах, түүний гоо зүйн шинж чанарыг ухамсарлахуйц соёлын үзэгдэл гэдгийг улам бүр хүлээн зөвшөөрч байна"

А.И. Липков

Орчин үеийн хүн компьютертэй байнга харилцаж эхэлдэг - ажил дээрээ, гэртээ, машинд, тэр ч байтугай онгоцонд. Компьютер хүний ​​амьдралд хурдацтай нэвтэрч, бидний оюун санаанд өөрийн байр сууриа эзэлж байна. Компьютер гарч ирэхтэй зэрэгцэн компьютерийн тоглоомууд гарч ирсэн бөгөөд тэр даруй олон шүтэн бишрэгчидтэй болсон. Компьютер сайжрахын хэрээр тоглоомууд нэмэгдэж, хүмүүсийн анхаарлыг татах болсон. Орчин үеийн компьютерийн ертөнцийг тоглоомгүйгээр төсөөлөхийн аргагүй юм. Бид хаашаа ч юм, ямар бизнес эрхэлдэг ч явсан ч, хэдэн арван, хэдэн зуун компьютер тоглоом зардаг дэлгүүрт бүдрэх нь гарцаагүй бөгөөд телевизээр компьютер тоглоомд зориулсан тусгай хөтөлбөрүүд байдаг. Өдөржингөө компьютер тоглоомын тухай ярьдаг бүхэл бүтэн сувгууд байдаг. Амьдралдаа ядаж нэг удаа тэдний нөлөөнд автаагүй хүн байхгүй байх. Та тоглоомуудад үнэлэлт өгөх хэрэгтэй. Тэд байгаагүй бол хувийн компьютер хэзээ ч өнөөдрийнх шиг болохгүй байсан.Компьютерийн үйлдвэрлэлийн хөгжилд компьютерийн тоглоом үйлдвэрлэгчид байнга түлхэц өгч, компьютерийн гүйцэтгэл, тоног төхөөрөмжид улам бүр өндөр шаардлага тавьдаг.

Компьютер тоглоомын үзэгдлийн талаар нухацтай бодох цаг болжээ. Тиймээс би өөрийгөө тавьсанзорилтот: Манай сургуулийн сурагчдын дунд компьютер тоглоом яагаад түгээмэл байдгийг олж мэд.

Энэ зорилгодоо хүрэхийн тулд би дараахь зүйлийг өөртөө тавьсандаалгавар:

  1. энэ сэдвээр уран зохиол уншиж, дүн шинжилгээ хийх, компьютерийн тоглоом гэж юу болох, тэдгээр нь юугаараа нийтлэг байдаг, бие биенээсээ юугаараа ялгаатай болохыг олж мэдэх;
  2. компьютер тоглоомд донтох шалтгаан, хэрхэн үүсдэгийг олж мэдэх;
  3. Компьютер тоглоомд юу татагддаг, компьютер тоглоомд донтдог эсэхийг мэдэхийн тулд янз бүрийн насны оюутнуудын дунд судалгаа явуулна.

Уран зохиолтой хийсэн ажлын үр дүн, судалгааны үр дүнг уг ажилд танилцуулав.

Гол хэсэг

Компьютер тоглоомын товч түүх

Энэ бүхэн 1952 онд Британийн эрдэмтэн Артур Дуглас Кембрижид диссертацийг хамгаалсан бөгөөд түүний хөгжил нь тоглоом юм. компьютерийн программ OXO ("tic-tac-toe"). Энэ нь ердийн утгаараа тоглоом биш байсан ч одоохондоо зөвхөн компьютерийн чадавхийг харуулах явдал юм. Анхны бодит тоглоомыг 1958 онд атомын бөмбөгийг бүтээгчдийн нэг, Брукхавен лабораторийн цөмийн физикч Вилли Хигинботам бүтээжээ. Тэрээр энэхүү тоглоомыг өөрийн зугаа цэнгэл болон лабораторийн зочдод зориулан зохион бүтээсэн бөгөөд ингэснээр шинжлэх ухааны боломжуудыг өөрсдийн нүдээр харж болно. Хигинботам "Хоёр хүнд теннис" тоглоомыг бүтээжээ. Энэ тоглоом нь баг доторх харилцааг сайжруулахад хувь нэмэр оруулсан нь тодорхой болов. Хожим нь тэрээр тоглоомын төхөөрөмжийг задалж, тэр санаагаа патентжуулаагүй байна. Гурван жилийн дараа анхны интерактив компьютер тоглоом "Сансрын дайн" ("Сансрын дайн") гарч ирсэн бөгөөд энд анх удаа компьютертэй хүн биш, харин хүнтэй "байлддаг". Үүнийг Массачусетсийн Технологийн Их Сургуулийн программист Стив Рассел болон түүний хамтрагчид бүтээжээ. Тоглоом энгийн хялбар байсан: хоёр тоглогч гаригийг тойрон эргэдэг хоёр сансрын хөлгийн хөдөлгөөнийг удирдаж, бие бие рүүгээ пуужин харваж байв. Рассел болон түүний хамтрагчид олон нийтийн мэдээллийн хэрэгсэлд шинэ эрин үеийг нээж байна гэж төсөөлөө ч үгүй. PDP-1 компьютер нь өөрөө програмчлагдсан дижитал процессор бөгөөд Рассел үүнийг "сансрын буучид"-д дасан зохицохоос ердөө нэг жилийн өмнө бий болсон. 1970-аад оны эцэс гэхэд тоглоомуудад дуу чимээ гарч ирэв. Хувийн компьютерийн хурд нэмэгдэхийн хэрээр гурван хэмжээст график, гэрэл зураг, видео зэрэг мультимедиа хэрэгслүүд гарч ирэв.

Компьютерийн тоглоомуудын онцлог

Компьютер тоглоомнь хувийн компьютерт ашиглах зориулалттай тоглоомуудын цуглуулга юм. Компьютерийн зугаа цэнгэлийн тоглоомуудыг төрөлд хувааж болно: дүрд тоглох тоглоом, буудлага, адал явдал, логик тоглоомууд, аркад тоглоом, стратеги тоглоом, уралдааны тоглоом, симуляцийн тоглоом, боловсролын тоглоом, тулааны тоглоом, спортын тоглоом. Компьютерийн тоглоомуудын энэ хуваагдал нь маш нөхцөлтэй, учир нь тоглоом нь уралдаан, симуляторуудыг нэгэн зэрэг ашиглаж болно. дүрд тоглох тоглоомнэгэн зэрэг буудагч байж болно. Хавсралт No1 дэх бүх төрлийн тоглоомын тодорхойлолт.

Компьютер тоглоомын түвшин

Бусад нэрс: үе шат, бүс, нүүдэл, анги, дугуй, ертөнц, газрын зураг, долгион, үе шат, самбар, ландшафтын үйлдэл."түвшин" гэсэн нэр томъёоЭнэ нь эрт үеийн дүрд тоглох тоглоомуудаас гаралтай бөгөөд энэ нь ихэнх тоглоомууд болсон гяндангийн түвшнийг илэрхийлдэг. Тоглогчид доод хэсгээс (1-р түвшин) эхэлж, эрх чөлөөг олж аван дээд цэгт хүрэх хүртлээ бүх түвшинг давах шаардлагатай байв (энэ нь илүү хэцүү болсон). Түвшин бүр өөртэй нь холбоотой нэг буюу хэд хэдэн даалгавартай бөгөөд эдгээр нь энгийн (А цэгээс В цэг хүртэл алхах) эсвэл хэцүү (хязгаарлагдмал хугацаанд хэд хэдэн далд объектыг олох) байж болно. Даалгавар дууссаны дараа тоглогч ихэвчлэн дараагийн түвшинд дэвших болно; бүтэлгүйтсэн тохиолдолд тоглогч дахин оролдох шаардлагатай болдог. Бүх тоглоомууд шугаман дарааллаар түвшинтэй байдаггүй; зарим тоглоомууд тоглогчид түвшинг дахин харах эсвэл тоглох дарааллыг сонгох боломжийг олгодог. Жишээ нь Super Mario World. Эрт үеийн олон тоглоомууд энгийн (болон богино) тоглоомын үргэлжлэх хугацааг уртасгахын тулд түвшнийг ашигладаг байсан бөгөөд хожсон тоглогч илүү өндөр бэрхшээлтэй (илүү хүчтэй өрсөлдөгчид гэх мэт), өөр тоглоомын тохиргоотой (өөр төөрдөг байшин гэх мэт) дахин тоглох боломжийг олгодог. эсвэл хоёулаа.. Энэ аргын тусламжтайгаар тоглоом илүү удаан үргэлжилж, үндсэн хэв маягийг өөрчлөхгүйгээр илүү сонирхолтой байх болно.

CRPG нь ихэвчлэн түвшинтэй байдаггүй, гэхдээ тэдгээр нь ихэвчлэн төвшин гэж тооцогдох хот, цөл газар, гянданд байдаг. Үүний оронд ийм тоглоомуудын түвшинг тухайн дүрийн ерөнхий ур чадвар, туршлагыг илэрхийлэх тоогоор илэрхийлдэг. Түвшин ахиснаар дүр нь чадвар, статистикийг сайжруулдаг.Нууц түвшин нь тоглогчоос далдлагдсан видео тоглоомын түвшин юм. Нууц түвшнийг ихэвчлэн тоглогчийн хийдэггүй үйлдлүүдийн дараа нээдэг бөгөөд энэ нь гайхалтай санамсаргүй тохиолдол эсвэл урьд өмнө тохиолдсон туршлагыг эс тооцвол.

Компьютер тоглоом тоглож байсан туршлагатай

Туршлага компьютерийн тоглоомд - тоон үзүүлэлтээр илэрхийлэгдсэн дүрийн ололт амжилтын бэлэг тэмдэг. Ихэнхдээ туршлага гэдэг үгийг тоглоомчид гэх мэтээр сольдог expa (энэ үгийг эмэгтэйлэг байдлаар ашигладаг).

Туршлагын оноо ба тоглоомын оноог ялгах шаардлагатай.Туршлага нь өрсөлдөгчөө (мангас эсвэл тоглогч) устгах, мөн тоглоомын даалгаврыг (даалгавар) гүйцэтгэхэд олгодог. Тодорхой хэмжээний туршлага хуримтлуулсны дараа тоглогч түвшинг авдаг. Төрөл бүрийн тоглоомуудад түвшин ахих нь тоглогчийн үндсэн ур чадварыг (хүч чадал, авхаалж самбаа гэх мэт) дээшлүүлж, нэмэлт өвөрмөц чадварыг өгдөг. Үүнээс гадна дайснуудын тоо, тэдний түвшин нь туршлагын түвшингээс хамаарна.

Амьдралын оноо (мөн эрүүл мэндийн оноо, амь нас, цохилтын оноо, HP) - олон компьютерийн тоглоомд ашигладаг оноо бөгөөд аливаа тоглоомын объект (барилга, нэгж, тэмдэгт) хэр их хохирол учруулж болохыг харуулдаг. Дүрмээр бол, тоглоомын эхэнд нэгж (нэгж) эсвэл тэмдэгт нь хамгийн их цохилтын оноотой байдаг бөгөөд дараа нь буурч эсвэл нэмэгдэж болно (гэхдээ ихэвчлэн эхний боломжтой хамгийн дээд хэмжээнээс хэтрэхгүй). Объект гэмтсэн үед эрүүл мэндийн цэгүүдийг авдаг (илүү их хохирол учруулах тусам багасдаг). Дүр нь цохих үед ихэвчлэн гэмтэл авдаг. Эрүүл мэндийн оноо тэг хүрэхэд дүр нь ихэвчлэн үхдэг. Зарим тоглоомд HP-д хүрэх үед дүр нь ухаан алдаж эхэлдэг бөгөөд үүний дараа дүр нас барах үед эсвэл хэн нэгэн эрүүл мэндээ сэргээх хүртэл чухал хасах цэгт хүрэх хүртэл тэдний эрүүл мэнд аажмаар буурч эхэлдэг.

Хит оноог RPG, 3D мэргэн бууч, стратеги тоглоом, тэр ч байтугай зарим симуляци гэх мэт олон төрлийн компьютер тоглоомд ашигладаг. Энэ үзэл баримтлалгүйгээр цэвэр эрэл хайгуулаас татгалздаг.

Тоглоомын хүнд үзүүлэх нөлөө

Компьютер тоглоом бол зүгээр нэг зугаа цэнгэл биш, ертөнцийг бүтээх, бүтээх үйл явц юм. "Ертөнцийг бүтээх" гэсэн нэр томъёог дотоодын сэтгэл судлаач А.Г.Асмолов шинжлэх ухааны хэрэглээнд нэвтрүүлсэн. Дэлхий ертөнцийг бүтээх нь хүний ​​сэтгэл зүйд ертөнцийн дүр төрхийг бий болгох үйл явц юм. Хүн ба мангасууд, хаант улсууд ба тивүүд, эрин үеүүд болон галактикууд нь сэтгэлийн ертөнцөд савлаж, "бүтээсэн ертөнц" болон эвхэгддэг. Баригдсан ертөнцийн хувьд аливаа алдартай компьютер тоглоом нь өөрийн зохиомол түүх, өөрийн гэсэн орон зай, цаг хугацаа, анхны гүн ухаан, үнэт зүйл, дүрэм журам, ёс зүй, ёс суртахуунтай байдаг.

Тоглоомууд нь тоглогчдод үйл явдлыг идэвхгүй ажиглах төдийгүй, харин эсрэгээр, баригдсан ертөнцөд идэвхтэй ажиллах боломжийг олгодог. Эдгээр нь өөр өөр дүрд өөрийгөө сорих боломжоос үүдэлтэй маш хүчтэй бөгөөд заримдаа аюултай мэдрэмжүүд юм өөр өөр нөхцөл байдал, өдөр тутмын амьдралаа мартаж, өндөр хурдтай аюултай тулаан, уралдаанд оролцох (виртуал мэт боловч сэтгэлзүйн хувьд бодитой) шинэ ер бусын мэдрэмжийг мэдрэх.

Боловсролын компьютерийн тоглоомууд зөвхөн сургуулийн сурагчдад хэрэгтэй биш: армиуд цэргүүдийг сургах, корпорациудыг ажилчдын ур чадварыг дээшлүүлэхэд ашигладаг.Тоглоом нь үр дүнтэй болж, практикийн янз бүрийн чиглэлд шаардлагатай болдог - мэдлэг олгох, ур чадварыг сургах, мэргэжлийн болон хүний ​​​​соёлыг бүрдүүлэх хэрэгсэл юм.

Компьютерийн тоглоомууд маш их ашиг тустай байж болно. Жишээлбэл, стратеги нь логикоор сэтгэх чадварыг хөгжүүлдэг. 3D-Action болон симуляторууд нь хариу үйлдэл, эрэл хайгуул - авхаалж самбаа, бэлэн бус сэтгэлгээг хөгжүүлдэг. Аливаа тоглоом нь хүнд өөрийгөө шинэ дүрд туршиж үзэх, шинэ, урьд өмнө мэдэгдээгүй чанаруудыг олж илрүүлэх боломжийг олгодог. Тоглолтыг боломжийн байдлаар ашиглавал хүүхдийн эрүүл мэнд, хөгжилд ч тустай.

Тоглоомын эсрэг аргументууд нь энгийн: тэд цаг хугацаа шаарддаг, түрэмгий зөн совингоо хөгжүүлж, өвчин үүсгэдэг.

Виртуал орон зайд үлдэх, ухамсрын үнэмлэхүй эзэмшиж, үйл явдалд бүрэн оролцох нь хүнийг өөрийн хүсэл зоригоос салгахад хүргэдэг бөгөөд энэ нь урьдчилан таамаглах аргагүй үр дагаварт хүргэдэг: энгийн бодит байдал руу буцаж ирэхэд тэрээр ямар нэг буруу, буруу зүйл хийж байгаагаа гэнэт ойлгодог. Өсвөр насандаа хүн янз бүрийн бодит байдалд чиг баримжаа бүрдүүлдэг - байнгын ба виртуал. Тиймээс өсвөр насны хүүхэд, тэр байтугай насанд хүрсэн хүн сургуулийн өмнөх насны хүүхэд эсвэл бага сургуулийн сурагчдаас илүү сайн дураараа зан төлөвөө хянах чадвартай байдаг. Гэсэн хэдий ч виртуал орон зайгаас буцаж ирэх бүртээ хүн тэнд ялалт байгуулсан нь бодит үнэ цэнэгүй гэдгийг ойлгодог. Үүний үр дүнд сэтгэл ханамжгүй байдалтай холбоотой хурцадмал байдал нэмэгдэж, өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж буурч, бодит амжилтад үл итгэх байдал гарч ирдэг. Виртуал ялалтын хялбар байдал нь улам сэтгэл татам болж байгаа ч одоо сэтгэл ханамжийн хуурмаг байдлыг олж авахын тулд илүү их ололт амжилт шаардлагатай байна: илүү хэцүү түвшинд тоглох, илүү төвөгтэй шинэ даалгавар гэх мэт. Ийм тоглоомын үйл ажиллагаанд татагдан орох үр нөлөөний харгис тойрог үүсдэг. Энэ бол донтох зан үйлийг бий болгох механизмын нэг юм.

Сэтгэл зүйч С.А.Клименкогийн тодорхойлсон өөр нэг чирэх механизм бол тоглоом зогссоны дараа ч бий болсон зургуудын хамаарал хэвээр байх явдал юм.

Донтолтод өртөмтгий хүн виртуал ертөнцийг хурдан эзэмшдэг. Хүн баригдсан: тэр бодит байдлаас байнга холдох хэрэгтэй.

Компьютерийн тоглоомууд нь сэтгэл хөдөлгөм, халдвартай байдаг. Сэтгэл зүйч, эмч нар түгшүүрийн дохио өгч байгаа нь гайхах зүйл биш юм: эхнийх нь маш олон хүүхэд, өсвөр насныхан үе тэнгийнхэн, амьд харилцаа холбоог сонирхдоггүйд санаа зовж байна., хүний ​​бодит амьдралыг бараг орлодог виртуал ертөнцөд янз бүрийн номлолд дамжих; хоёр дахь нь - хөдөлгөөнгүй амьдралын хэв маягийн үндсэн дээр үүсдэг өвчин, хортой цацраг, харааны бэрхшээл. Гэхдээ энэ ертөнц ямар баян вэ! Бидний саарал өнгөтэй, үл анзаарагдам бодит байдлаас хамаагүй илүү сонирхолтой.

Сэтгэл судлаачид донтолтын хэд хэдэн түвшинг ялгадаг.

1. Бага зэргийн урам зоригийн үе шат.Хүн нэг юмуу хэд хэдэн удаа компьютер тоглоом тоглосны дараа тэр "амтыг нь мэдэрч" эхэлдэг, тэр компьютерийн график, дуу чимээ, бодит амьдралыг дуурайсан баримт эсвэл зарим нэг гайхалтай зохиолуудад дуртай болж эхэлдэг. Хэн нэгэн амьдралынхаа туршид хөнгөн пулемётоос буудахыг мөрөөддөг, хэн нэгэн нь Ферраригийн жолооны ард эсвэл байлдааны сөнөөгч онгоцны жолооны ард суухыг мөрөөддөг. Компьютер нь хүмүүст эдгээр мөрөөдлөө бодит байдалд ойртуулах боломжийг олгодог. Хүн компьютер тоглоом тоглох дуртай.

2. Хүсэл тэмүүллийн үе шат.Хүн донтолт үүсэх энэ үе шатанд шилжиж байгааг илтгэх хүчин зүйл бол компьютер тоглоом тоглох шинэ хэрэгцээ гарч ирэх явдал юм. Энэ үе шатанд компьютер тоглоом тоглох нь системчилсэн шинж чанартай болдог.

3. Хараат байдлын үе шат.Спанчелийн үзэж байгаагаар тоглогчдын ердөө 10-14% нь "донтсон", өөрөөр хэлбэл тэд компьютер тоглоомоос сэтгэл зүйн хамааралтай байх үе шатанд байна. Энэ үе шат нь хувь хүний ​​үнэ цэнийн мэдрэмжийн хүрээний өөрчлөлтөөр тодорхойлогддог. Зарим хүмүүс компьютерийн сүлжээ ашиглан хамтдаа тоглох, бие биетэйгээ тоглох дуртай байдаг. Тоглоомын сэдэл нь ихэвчлэн өрсөлдөөний шинж чанартай байдаг. Энэ төрлийн донтолт нь хүний ​​сэтгэл зүйд үзүүлэх нөлөөлөл нь хувь хүний ​​хэлбэрээс бага байдаг. Ялгаа нь хүмүүс нийгмээс салдаггүй, "өөртөө" ордоггүй; Нийгмийн орчин нь ижил шүтэн бишрэгчдээс бүрддэг ч дүрмээр бол хүнийг бодит байдлаас бүрмөсөн салж, "холдох" боломжийг олгодоггүй. виртуал ертөнцмөн өөрийгөө сэтгэцийн эмгэгт аваачна. Эдгээр хүмүүс ихэвчлэн удаан хугацаанд ганцаараа тоглодог тул тоглоомын хэрэгцээ нь физиологийн үндсэн хэрэгцээтэй ижил түвшинд байдаг. Тэдний хувьд компьютерийн тоглоом бол нэг төрлийн хар тамхи юм.

4. Хавсралтын үе шат.Энэ үе шат нь хүний ​​​​тоглоомын үйл ажиллагаа устах, хувь хүний ​​​​сэтгэл зүйн агуулга бүхэлдээ хэвийн хэмжээнд шилжих замаар тодорхойлогддог. Энэ үе шатанд хүн болон компьютерийн хоорондын харилцааг сул боловч хатуу оёсон товчлууртай харьцуулж болно. Тэдгээр. хүн компьютерээс "зай барьдаг" боловч компьютер тоглоомд сэтгэлзүйн хамаарлаас бүрэн салж чадахгүй. Энэ нь бүх үе шатуудаас хамгийн урт нь юм - хавсралт хэр хурдан арилахаас хамааран насан туршдаа үргэлжлэх боломжтой.

Практик хэсэг

зорилго Судалгааны зорилго нь сурагчдыг компьютер тоглоомд юу татдаг вэ, хүүхдүүд компьютер тоглоомд донтдог эсэх талаар тодруулахад оршиж байв.

Судалгаанд 3-5-р ангийн сурагчид - 17 хүн, 6-8-р ангийн сурагчид - 17 хүн, 9-11-р ангийн сурагчид - 18 хүн хамрагдсан.

Судалгаанд зориулж дараах асуултуудыг тавьсан.

  1. 1-2 цаг
  2. 2-3 цаг
  3. > 3 цаг
  1. Та хэр удаан компьютер тоглоом тоглодог вэ?
  1. Би тоглодоггүй
  2. -2 цаг
  3. 2-3 цаг
  4. > 3 цаг
  5. Дандаа

Та ямар тоглоом тоглодог вэ?

дүрд тоглох тоглоом,

Буудлага,

адал явдал,

логик тоглоомууд,

аркад тоглоом,

стратеги,

уралдааны тоглоом,

симуляторууд,

боловсролын тоглоом,

зодоон,

спортын тоглоомууд

Судалгааны үр дүнгийн дагуу диаграммуудыг барьж, тэдгээрийн шинжилгээг хийсэн.

  1. Та ихэвчлэн компьютерийн ард хэр удаан суудаг вэ?

Диаграмаас харахад оюутнуудын дийлэнх нь компьютерийн ард сууж байна нэг цаг хүрэхгүй, ахлах ангийн сурагчид харин эсрэгээрээ өдөрт 3-аас дээш цагийг компьютер дээр өнгөрөөдөг. Үүнийг эцэг эхчүүд гуравдугаар ангийн сурагчдад илүү хяналт тавьж, харин ахлах ангийн сурагчид өөрийн эрхгүй орхидогтой холбон тайлбарлаж болно.

  1. Та энэ цагийн хэдэн хэсэгт компьютер тоглоом тоглодог вэ?

Диаграмаас харахад 3-5-р ангийн цөөнх нь компьютер тоглоом тоглодоггүй. Үүнийг эцэг эхчүүд хүүхдүүдээ харж байгаатай холбон тайлбарлаж болох бөгөөд ахлах сургуулийн сурагчид өөр хувилбар болох нийгмийн сүлжээнүүд байдаг бөгөөд тэдгээрийн хамгийн алдартай нь Vkontakte.ru болон odnoklassniki.ru сүлжээний нийгэмлэгүүд юм. 6-8-р ангийн сурагчдын дунд компьютер тоглоом түгээмэл байдаг бөгөөд энэ насны ихэнх сурагчид компьютерийг зөвхөн тоглоомын зориулалтаар ашигладаг.

  1. Танай гэр бүлээс өөр хэн компьютер тоглоом тоглодог вэ?

Диаграмаас харахад ах эгч нар дийлэнх нь компьютер тоглоом тоглодог, эцэг эхийн аавууд, ээжүүд бараг тоглодоггүй. Энэ нь тоглоомын сэдэв нь ихэвчлэн хүүхэд, хөвгүүдэд зориулагдсан байдагтай холбон тайлбарлаж болно. 9-11 нүдэнд. "Хэн ч биш" хамгийн их оноо авдаг. Энэ нь оюутнууд өөрсдөө компьютертэй ажиллахад илүү их цаг зарцуулдагтай холбоотой.

  1. Та ямар тоглоом тоглодог вэ?

Буудлагын тоглоом, тоглоом - уралдаан, адал явдал илүү алдартай. Диаграм нь уралдааны тоглоом, буудлагын тоглоом тоглоход хамгийн их хамааралтай байдаг гэсэн сэтгэл судлаачдын бодлыг баталж байна. Энэ нь хүүхэд амьдралдаа өөрийгөө үргэлж харуулж чаддаггүй, ихэнхдээ нийгэмд өөрийгөө бүтэлгүйтдэг гэж үздэгтэй холбон тайлбарладаг. Тоглоомонд тэрээр дүрээ өөрөө сонгож, үргэлж амжилттай байдаг, хэрэв тэр амжилтанд хүрэхгүй бол зүгээр л тоглоомыг өөрчилдөг. Тоглоомын амжилт нь амьдралд амжилт өгдөггүй тул донтолт нь бага тохиолддог гэдгийг ахмад оюутнууд аль хэдийн мэддэг болсон.

  1. Тоглолтыг дуусгахад танд амар уу?

Энэ диаграммаас харахад 9-11-р ангийн сурагчид зан төлөвийг сайн дураараа хянах чадвар нь илүү хөгжсөн хүүхдүүдтэй харьцуулахад илүү хялбар байдаг тул тоглоомыг илүү хялбар дуусгадаг. залуу нас. Харин санал асуулгад оролцогчдын 50 хувь нь тоглолтоо дуусгахад хэцүү гэж хариулжээ. Тэднийг компьютер тоглоомонд донтсон гэж бид таамаглаж болно.

  1. Та яагаад компьютер тоглоом тоглох дуртай вэ?

Ихэнх оюутнууд компьютер тоглоомд дуртай учраас тоглодог. Гэхдээ хийх юмгүй болохоор тоглодог хүмүүс байдаг. Компьютер тоглоом тоглоод амардаг гэж боддог оюутнууд байдаг ч үнэндээ тийм биш. Тийм ээ, хүн амьдралын асуудлаас сатаардаг ч тоглож чадахгүй, хүчирхийлэл үйлдэх үедээ нүд, нуруу, мэдрэлийн системд маш их ачаалал өгдөг. 4 сурагч донтсон учраас компьютер тоглоом тоглодог гэж хариулсан. Энэ нь шинээр гарч ирж буй донтолтын шинж тэмдэг гэж үзэж болно.

  1. Тоглоомын ямар онцлогийг амьдралдаа ашиглахыг хүсч байна вэ?

Энэ асуултад хариулахдаа хүн бүр өөр өөр үзэл бодлоо илэрхийлсэн боловч бага насны оюутнууд амьдралд боломжгүй боломжуудыг (нисэх, ид шид ашиглах, шууд хөдөлж) авахыг хүсдэг гэж дүгнэж болно. Харин ахлах ангийн сурагчид тууштай байхыг хүсдэг, логик ур чадвартай, суралцах боломжтой байдаг. Дунд шатны менежерүүд мэргэжлийн ур чадвартай байхыг хүсдэг. Түүнээс гадна хүн бүр олон амьдралаар амьдрахыг хүсдэг. Энэ бүхнийг залуус алдаа гаргахаас айдагтай холбон тайлбарлаж болно. Амьдралд алдаа нь муу дүн, хараал зүхэл, шийтгэлд хүргэдэг тул хүн алдаа гаргахаас айдаг. Компьютерийн тоглоомонд хэрэв та алдаа гаргавал түүнээс зайлсхийх замаар үйлдлийг давтаж болно. Энэ нь тоглоомыг илүү алдартай болгох нь дамжиггүй.

  1. Та компьютер тоглоомд донтох донтолт байдгийг мэдэх үү?

Диаграмаас харахад ихэнх оюутнууд компьютер тоглоомд донтох донтолт байдгийг мэддэг боловч дүрмээр бол тэд бүгд ийм донтолтгүй гэдэгт итгэдэг.

Судалгааны үр дүнгээс харахад судалгаа хийсэн ангиудад эцэг эхийн хурал дээр илтгэл бэлтгэсэн. Мөн хурлаар эцэг эхчүүдэд анхан шатны донтолтыг хэрхэн оношлох, урьдчилан сэргийлэх талаар товхимол тараасан.

Дүгнэлт:

Компьютер тоглоом нь 3-7-р ангийн сурагчдын дунд хамгийн түгээмэл байдаг. Түүгээр ч барахгүй оюутнуудын гэр бүл ихэвчлэн компьютер тоглоом тоглодог. Судалгаанд хамрагдагсдын ихэнх нь буудлага, уралдааны тоглоом тоглодог.

Би судалгаагаа үргэлжлүүлэхээр төлөвлөж байна. Цаашид би сурагчдын сонирхлыг татахуйц тоглоомын онцлог, боломжуудыг илүү нарийвчлан судалж, тэдгээрийг ашиглан сурагчдад зориулсан даалгавар бичих болно. Сургуулийнхаа багш нарыг ажилдаа оролцуулна.

Ном зүй

  1. Леонтьев В.П. Интернет дэх зугаа цэнгэл. – М.: OLMA Media Group, 2008. Липков А.И. Пандорагийн хайрцаг: дэлхийн болон Орос дахь компьютер тоглоомын үзэгдэл. - М .: LKI хэвлэлийн газар, 2008 он
  2. Куртышева М.А. Хүүхдийн сэтгэцийн эрүүл мэндийг хэрхэн хадгалах вэ. - Санкт-Петербург: CJSC " Хэвлэх үйлдвэр"Питер", 2005 он http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title

    Хавсралт 1

    Аюултай компьютер тоглоомууд

    Юу хийх вэ…. Халамжтай эцэг эхчүүдэд зориулсан зөвлөгөө

    • Таны хүүхэд ядарсан харагдаж байна
    • Таны хүүхэд уур уцаартай болсон
    • Таны хүүхэд нойргүйдэлд өртдөг үү?
    • Хүүхдийг компьютерээс салгаж болохгүй
    • Хүүхэд өөрийгөө хуурамч нэрээр дууддаг
    • Хүүхэд үе тэнгийнхэн, найз нөхөдтэйгээ харилцахаас татгалздаг
    • Хүүхэд ер бусын айдсын тухай ярьдаг

    Хэрэв та үүнийг анхаарч үзэх хэрэгтэй...

    • Хувийн эерэг жишээг үзүүл. Үг нь үйлдлээсээ салахгүй байх нь чухал.
    • Компьютерийг ашиглах цагаа хязгаарлаж, компьютер зөв биш, харин давуу талтай тул түүнтэй харилцах нь эцэг эхийн хяналтанд байдаг. Компьютер дээр ажиллахаа гэнэт зогсоох боломжгүй юм. Компьютерийг үр дүнтэй боловсролын элемент болгон, шагнал болгон ашигла.
    • Тоглоом бол боломжтой зугаа цэнгэлийн маш өчүүхэн хэсэг бөгөөд амьдрал илүү олон янз байдаг, тоглоом нь харилцаа холбоог орлохгүй гэдгийг хүүхдэд тайлбарла. Бусад зугаа цэнгэлийг санал болгох (алхах,найзуудтайгаа уулзах).
    • Хүүхэдтэйгээ тоглоомын талаар ярилц. Боловсролын тоглоомуудад давуу эрх олгох. Хүүхдэд компьютер тоглоомд шүүмжлэлтэй хандахыг заах нь туйлын чухал юм.
    • Асуудлыг бие даан даван туулах боломжгүй тохиолдолд сэтгэл зүйчид хандаарай.

Компьютер тоглоомууд эрт дээр үеэс үүссэн бөгөөд тэдний түүх 50 гаруй жил үргэлжилдэг. Анхны компьютерууд асар том, үнэтэй байсан бөгөөд ихэвчлэн боловсрол, шинжлэх ухааны байгууллагуудад гарч ирсэн тул анхны тоглоомууд зугаа цэнгэл биш, харин шинжлэх ухааны зорилгоор гарч ирэв. Компьютерийн тоглоомууд ихэнх хүмүүст илүү хүртээмжтэй болсон консолууд болон анхны компьютерууд гарч ирснээр олны хүртээл болсон. Компьютерийн тоглоомууд түгээмэл болсны дараа л тэд арилжааны шинж чанартай болсон. Одоо тоглоом хөгжүүлэгчид асар их ашиг олж байна.
Компьютер тоглоомын хөгжлийн түүхийг сайтар судалж, тоглоомын салбарын хөгжилд тодорхой хэмжээгээр нөлөөлсөн чухал тоглоомуудыг тэмдэглэе. Дэлхий дахин 1942 онд компьютер тоглоомын анхны дүр төрхийг анх удаа харсан. Энэ үйл явдал хоёр хүний ​​ачаар болсон - Томас Голдсмит бага ба Зүүн Ри Хүмүүс, тэд пуужингийн симулятор бүтээжээ. Тэр цагаас хойш компьютер, видео тоглоомын эрин үе эхэлсэн.
Анхны компьютер тоглоомын хөгжлийн гол үе шат нь 50-60 жил байдаг. Өнгөрсөн зуун. Эдгээр тоглоомууд нь зугаа цэнгэлд зориулагдаагүй, харин шинжлэх ухааны судалгаанд зориулагдсан байв. OXO тоглоомыг (tic-tac-toe-ийн аналог) A. S. Douglas докторын зэрэг хамгаалсан. Гэсэн хэдий ч тоглоомууд оюутнууд болон боловсролын байгууллагуудын зочдын дунд маш их алдартай болсон. Жишээлбэл, ийм тоглоом бол 1958 онд Уильям Хигинботхамын бүтээсэн "Хоёр тоглогчийн теннис" (хоёр тоглогчийн ширээний теннисний аналог) юм. Тэр үеийн тоглоомууд нь компьютер бүрт тусгайлан зориулагдсан бөгөөд орчин үеийнхтэй төстэй байв. Текст терминал болон вектор график дэлгэцийг дэлгэц болгон ашигласан.
Дараагийн үе бол 1961-1970-аад он. PDP-1 компьютерт зориулсан SpaceWar тоглоомыг бүтээсэн бөгөөд компьютерийн хулганы анхны загвар болсон нь анхаарал татаж байна. Үүнийг Дуглас Энгелбарт бүтээсэн бөгөөд үүнийг монитор дээрх X-Y дэлгэцийн систем гэж нэрлэсэн. Энэ нь компьютерийг хөгжүүлэх томоохон алхам байсан бөгөөд үүний үр дүнд компьютерийн тоглоомын хувьсал гарсан.
1971-1980 он - энэ арван жилд хүн төрөлхтөн компьютерийн хөгжилд асар том алхам хийсэн бөгөөд үүнээс гадна тоглоомыг хөгжүүлэх нь асар их орлогын эх үүсвэр гэдгийг хүмүүс ойлгосон. Энэ үед хувийн компьютер, тоглоомын консол гарч ирэн, прототип гарч ирэв дотоод сүлжээмөн интернет гарч ирнэ. Тоглогчид одоо сүлжээг ашиглан бүлгүүдэд нэгдэн компаниудад тоглох боломжтой. Гол үйл явдлууд:
1971 он - Галактикийн анхны арилжааны тоглоом гарч ирэв (SpaceWar өөрчилсөн), түүнчлэн компьютерийн орон зай (SpaceWar-ийн өөр хувилбар) - 1500 аркад машинтай анхны компьютер тоглоомыг олон нийтэд гаргасан. 1972 - Atari үүсгэн байгуулагдав. дэлхийн анхны понг тоглоомыг гаргасан нь маш амжилттай болсон. Тэр жилдээ дэлхий даяар анхны тоглоомын консол болох Magnavox-ын Odyssey-ийг үзсэн.

1973 он - Сүлжээгээр тоглох чадвартай дэлхийн анхны анхны мэргэн буудагч Мазевар гарч ирэв.

1975 он - Асар их агуйн адал явдалт тоглоомын ачаар адал явдалт төрөл төрөв.

1976 он - "Үхлийн уралдаан" кино "Үхлийн уралдаан 2000" нь харгис хэрцгий байдлаасаа болж хүмүүсийн уурыг хүргэсэн тул олон газар үүнийг хоригложээ.

1977 он - Apple II гарч ирснээр анхны график тоглоомууд гарч ирэв.

1979 он - Анхны MUD (Multi User Dungeon) төрлийн олон тоглогчтой тоглоом бүтээгдсэн бөгөөд үүнд тоглогчид очиж, дэлхий ертөнцийг судалж, чатын анхны аналогуудаар дамжуулан харилцдаг. Эдгээр тоглоомууд маш их алдартай болж байна.

1980 он - Pac-Man тоглоом гарч ирсэн бөгөөд хожим нь дэлхийн хамгийн алдартай тоглоомоор Гиннесийн амжилтын номонд бичигджээ. RPG төрлийн RPG тоглоом бүтээгдсэн шинэ төрөлтоглоомууд: хууран мэхэлсэн тоглоомууд. Bagels (Rogue by Rogue) нь тэмдэгтүүд, тэмдэгтүүд, олдворууд болон өрсөлдөгчдийг тэмдэгтээр харуулсан текст дээр суурилсан тоглоом юм.

1981-1990 оны хооронд персонал компьютер хямд үнээр боломжийн болсон тул консолууд хямралд орсон. Текст болон дүрийн график бүхий тоглоомууд аажмаар үхэж байна. Эхний видео картууд гарч ирэх тусам тэдгээрийг илүү төвөгтэй график бүхий тоглоомоор сольж байгаа бөгөөд ингэснээр процессорыг график боловсруулалтаас буулгаж байна. Тоглоомууд анх гарч ирсэн, дараа нь алдартай болсон цувралууд, жишээлбэл, Metroid, Adventure Island, Space Quest гэх мэт. Чухал он сар өдөр: 1983 он - 8 битийн консолуудын эриний эхлэл. Зарим шинжээчдийн үзэж байгаагаар цахим зугаа цэнгэлийн орчин үеийн эрин энэ жил эхэлж байна. Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 гэх мэт алдартай консолууд байдаг. Эхлээд Final Fantasy тоглоом гарч ирсэн бөгөөд үргэлжлэл нь одоог хүртэл тоглогддог.

1984 он - Худалдааны элементүүдтэй анхны сансрын симулятор гарч ирэв - Элит тоглоом. Дэлхийн анхны хүүхэлдэйн тоглоом болох King's Quest тоглоомыг мөн гаргасан.

1985 он - Алексей Пажитновын бүтээсэн алдарт Тетрис тоглоом гарч ирэв. Commodore нь Amiga хувийн компьютерийг бүтээдэг. Энэ жил дэлхий нийт Mario Bros (Super Mario Bros)-ыг угтан авч байна.

1986 он - Dragon Quest тоглоом гарч ирснээр JRPG төрлийг төрүүлэв. Ubisoft Entertainment компани (түүний анхны нэр нь Ubi Soft) зохион байгуулагдсан.

1987 он - Street Fighter, Double Dragon зэрэг мөргөлийн аркад тоглоомууд гарч ирэв. Amiga 500 персонал компьютер гарч ирэв.VGA стандартыг хөгжүүлсний ачаар компьютерууд 256 өнгө бүхий графикуудыг харуулдаг.

1988 он - Тоглоом хөгжүүлэгчдийн бага хурал - Сан Хосе хотод болсон дэлхийн анхны тоглоом хөгжүүлэгчдийн бага хурал.

1989 он - Intel 486 процессорууд гарч ирсэн бөгөөд үүний ачаар хувийн компьютерууд график интерфейс рүү шилжсэн. SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike зэрэг алдартай тоглоомууд худалдаанд гарсан бөгөөд гурав дахь хувилбараас эхлэн Windows-ийн бүх хувилбарт боломжтой болсон. Nintendo-ийн Game Boy хайрцаг бүхий анхны халаасны консол гарч ирэв.

1991 - 2003 он - энэ арван жилд компьютерийн технологийн хөгжлийн ачаар компьютер тоглоомд хувьсгал гарсан. Одоо та боловсронгуй мультимедиа хэрэгслийг ашиглан 3D ертөнцийг бүтээх боломжтой. ID Software домогт Doom тоглоомыг гаргасан нь өнөөг хүртэл алдартай хэвээр байна. Энэ тоглоом өвөрмөц болсон, өмнөх бүх тоглоом шиг байгаагүй: шинэ системтоглогчийн удирдлага, гурван хэмжээст ертөнц, сүлжээний тоглоом (багаар эсвэл хүн бүр өөртөө). Хожим нь Doom хөдөлгүүр дээр адилхан алдартай Quake тоглоом бүтээгдсэн. Энэ үед анх удаа тоглоомын кланууд, мөн цахим спорт гэх мэт ойлголт бий болж эхэлсэн. Энэ үед Half Life тоглоомд гарч ирэв - өөрчлөлтийг бий болгох боломжийг олгосон анхны олон тоглогчийн тоглоом - өөрчлөлтүүд. Тоглогчид одоо эргэн тойрон дахь тоглоомын ертөнц болон баатрыг өөрөө өөрчлөх боломжтой. Тоглоомын салбар асар их орлого олж эхэлж байгаа нь кино үйлдвэрлэлийн орлоготой дүйцэхүйц болсон. Гол огноо:

1991 он - Алдарт тоглоомууд гарсан: Lemmings болон Sonic the Hedgehog. Цэнхэр зараа хожим Сегагийн бэлэг тэмдэг болсон.

1992 он - Мортал Комбат хэмээх цуст тулаант кино анх гарч, зөвхөн тоглоом төдийгүй кино, хүүхэлдэйн киноны бүхэл бүтэн цувралыг бүтээжээ. Underima Ultima: Stygian Abyss энд байна - дэлхийн хамгийн анхны 3D RPG тоглоом. Alone in Dark нь Survival Horror тоглоомын төрлийг эхлүүлсэн. Dune II нь бодит цагийн тоглоомын загвар болсон.

1993 он - Id Software нь дэлхийн хамгийн анхны 3D мэргэн буудагч Doom хэмээх тахин шүтэх тоглоомыг гаргажээ. Энэ жил гарсан X-COM: UFO Defence тоглоомын ээлжинд суурилсан тулааны тухай ойлголт өнөөдрийг хүртэл хуучирсангүй. Atari Corp. Би анхны 64 битийн Jaguar-ыг гаргасан.

1995 он - алдартай киноны эхний хэсгүүдийг гаргасан тоглоомуудХурд ба хүч ба ид шидийн баатруудад зориулсан. BioWare-ийг үүсгэн байгуулсан. Компьютер, видео тоглоомын салбарын анхны үзэсгэлэн болох Ei Media and Business Summit зохион байгуулагдлаа.

1996 он - 3dfx Interactive тоглоомын салбарт хувьсгал хийсэн дэлхийн анхны 3D хурдасгасан график адаптерийг (Voodoo I) гаргасан. Мөн онд Quake бүрэн 3D ертөнцтэй хамт ирдэг. Resident Evil, Tomb Raider, Diablo зэрэг алдартай тоглоомуудын эхний хэсгүүдийг гаргалаа. Дэлхийн анхны MMORPG гарч ирэв - Meridian 59.

1998 он - алдартай Half-life тоглоом гарсан бөгөөд түүний хөдөлгүүр дээр өөр олон тоглоом бүтээгдсэн. Unreal тоглоом нь алдартай Unreal Engine-ийн хөгжлөөр тодорхойлогддог. Blizzard-аас StarCraft тоглоом байдаг бөгөөд өнөөг хүртэл зохион байгуулагдаж байгаа аварга шалгаруулах тэмцээнүүд байдаг. Aliens Online бол MMOFPS жанрын эхлэл байсан. Оросын KD LAB компанийн Wangery хэмээх тахин шүтэх тоглоом гарсан нь барууныхны анхаарлыг татаад байна.

1999 он - Intel нь 3D график боловсруулах, медиа цацах чадвартай Pentium III процессороо гаргасан. Unreal Tournament гарлаа - тоглоомын зах зээлд шинэ хит болж, электрон спортын анхны мэргэн буучдын нэг. 2000 он - Тоглоомын хөдөлгүүрт AI элементүүд гарч ирэв.

2003 он - Дэлхийн өнцөг булан бүрээс 150 мянга орчим тоглогч оролцсон анхны цахим спортын дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн болов.

2004 он гарснаар дэлхий компьютер, видео тоглоомын хөгжлийн дараагийн шатыг давлаа. Энэ үеийг орчин үеийн тоглоомууд гарч ирэх эхлэл гэж үзэж болно. Интернет өргөн тархсан тул асар олон тооны MMORPG болон MMOFPS байдаг. Энэ жил 64 битийн системийг дэмждэг анхны тоглоом болох Far Cry нээлтээ хийж байна. Хамгийн алдартай (одоо ч гэсэн) гар Nintendo DS зах зээлд гарч байна.

Дараагийн жилүүдэд ба түүнээс дээш өнөөдөрТөрөл бүрийн төрөл, ямар ч платформд зориулагдсан асар олон тооны компьютер, видео тоглоомын хувилбарууд байдаг. Компьютерийн технологийн хөгжил бас зогсохгүй байна.

Тоглоом болон компьютерийн салбарт байдал ямар байгааг мэдэхийн тулд ирээдүйд тоглоомын хөгжлийн ямар чиг хандлагыг урьдчилан таамаглаж болох вэ? Хулгайн гэмт хэргийн улмаас компьютерийн платформ дээрх тоглоомуудыг багасгах эсвэл бүрмөсөн алга болгох. Илүү олон тоглоомууд видео тоглоомуудыг гаргасан бөгөөд Хойд болон Өмнөд Америк 2010 оны 6-р сарын 17-ноос эхлэн OnLive зэрэг үйлчилгээг нэвтрүүлсэн. Энэ нь бий болсноор хэрэглэгчид гэртээ өндөр хүчин чадалтай персонал компьютертэй байх шаардлагагүй болно. Зөвхөн өндөр хурдны интернеттэй байх шаардлагатай, учир нь энэ нь хэрэглэгч тоглохоор холбогдсон алсын серверээс боловсруулсан графикийг дамжуулах болно. Энэ талаар би өөр юу хэлэхийг хүсч байна вэ гэвэл хөгжүүлэгчид болон нийтлэгчид өөрсдийгөө мартаж, тоглоомонд нэмэлт оруулах замаар аль болох тоглогчдын хэтэвчнээс мөнгө гаргахыг хүсдэг. Ойрын ирээдүйд тоглоомын үйлчилгээ үзүүлэх үнэ буурах төлөвтэй байна.

Компьютер, видео тоглоомууд маш хурдацтай хөгжиж, тэдний хувьслын чиг хандлага зогсохгүй байна. Магадгүй ойрын ирээдүйд бид тоглоомын ертөнцөд бүрэн дүүрэн орох боломжтой болох бөгөөд энэ нь бодит байдлаас илүү байх болно.

Хар ярианы нэр томъёоны тухай ойлголт.

Хар ярианы тухай ойлголт орчин үеийн филологийн анхаарлыг татаж эхэлж байна. Одоогийн байдлаар хар ярианы хэд хэдэн тодорхойлолт байдаг бөгөөд ихэнхдээ хоорондоо зөрчилддөг. Эдгээр зөрчилдөөн нь юуны түрүүнд "харгон хэллэг" гэсэн ойлголтын хамрах хүрээтэй холбоотой юм: маргаан, тухайлбал, хар ярианд зөвхөн утга зохиолын дүйцэхүйц утгатай илэрхийлэлтэй, инээдэмтэй үгс эсвэл хэрэглээг буруушаасан бүх стандарт бус нэр томъёог багтаах уу гэсэн маргаан байна. боловсролтой хүмүүсийн хүрээлэлд .

Сленг бол ярианы хэлийг бүдүүлэг болгодог хэлний хор хөнөөлтэй хэлбэр биш, харин органик бөгөөд тодорхой хэмжээгээр энэ системийн чухал хэсэг юм. Сленг хөгжиж, маш хурдан өөрчлөгддөг, амархан үүсч, алга болдог. Эдгээр өөрчлөлтүүд ярианы хэлийг хялбарчлах, ойлгоход тохиолддог.

Slang бол маш идэвхтэй, эрч хүчтэй зүйл юм. Энэ нь хэрэглэгддэг янз бүрийн талбарууд олон нийтийн амьдрал. Тиймээс "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёоны этимологийг судлах, түүний үзэл баримтлалын орчин үеийн хандлагыг авч үзэх нь энэ үе шатанд хамааралтай гэж бид үзэж байна.

Англи хэлэнд аман ярианд "харгон" гэдэг үг анх хэзээ гарч ирсэн нь тодорхойгүй байна. Бичгээр анх 18-р зуунд Англид тэмдэглэгджээ. Дараа нь "доромжлох" гэсэн утгатай. 1850 онд энэ нэр томъёог "хууль бус" нийтлэг ярианы тэмдэглэгээ болгон илүү өргөн хэрэглэж эхэлсэн. Үүний зэрэгцээ нийгмийн доод давхаргад голчлон хэрэглэгддэг хэл ярианы синоним, өнгөт арьст хүмүүсийн илүүд үздэг хэл яриа байдаг.

Сленгийн ойлголтын хамрах хүрээг хожим нь "бохир хэл" эсвэл яруу найргийн "дитирамбик" хэллэгийг "гаа хэл" (D. Galsworthy) гэх мэт дүрсэлсэн тодорхойлолтоор нь тодорхойлсон; Эсвэл “харгон хэл бол ханцуй шамлан, алган дээрээ нулимж, ажиллаж эхэлдэг хэл” К.Сандберг), энэ бол “яруу найраг” энгийн хүн” гэх мэтчилэн хэллэгийг энгийн ард түмний хэл, үндэсний толь бичиг бүтээх үндэс гэж үздэг нь илт хэвээр байгаа хэдий ч шинжлэх ухааны үүднээс ийм тодорхойлолтын ач холбогдол бага гэдэг нь ойлгомжтой.

Хомяков В.А. Түүний нэгэн номонд 1756 онд анх удаа нэр томьёоны хэллэгийг "бага бүдүүлэг хэлний хэл" (бага эсвэл бүдүүлэг хэлбэрийн хэл) гэсэн утгаар ашигласан гэж тэмдэглэжээ. 1802 оноос хойш энэ нэр томьёог "тодорхой анги, үеийн хэллэг" гэж ойлгодог болсон бөгөөд 1818 оноос хойш хэл ярианы хэл нь "ямар нэг төрлийн гэгээрсэн хэлний түвшний хувьд хамгийн бага, шинэ хэллэг бүхий өндөр ярианы хэл" гэсэн утгатай болсон. тодорхой утгаар хэрэглэгддэг үг эсвэл үг".

Ерөнхийдөө хар хэлийг судлах асуудлыг ийм эрдэмтэд судалжээ: Э.Партриж, С.Б. Флекснер, В.Фриман, М.М. Маковский, А.Баррре, К.Леланд, И.Р. Галперин, В.Ж. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Арнольд, Т.А. Соловьев болон бусад.

Э.Катриж, ялангуяа өнгөрсөн зууны хоёрдугаар хагасаас эхлэн хар ярианы хэллэг нь нийтлэг утгатай болсон гэдгийг онцлон тэмдэглэв. ярианы яриа("харилцан яриа"), харин 1850 оноос өмнө энэ нэр томъёог "Бүдүүлэг яриа" -ын бүх төрлүүдэд ашигладаг байжээ.

Дотоодын судлаач И.В. Арнольд хэл яриа нь зөвхөн хэллэгийг агуулдаг гэдгийг онцлон тэмдэглэв ярианы үгсболон уран зохиолын хэлээр бүдүүлэг эсвэл тоглоомын сэтгэл хөдлөлийн өнгө (хүлээн зөвшөөрөхгүй) илэрхийлэл.

I.R. Галперин хэллэгээр ойлгохыг санал болгож байна - энэ нь амьдралын хүрээнд илэрдэг үг хэллэг, үг хэллэгийн давхарга юм. ярианы хэлНийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн аман зохиолын үгсийн сангийн давхаргад амархан ордог ярианы неологизмууд.

Түүний аргумент нь лексикографийн аргал судлалд үндэслэсэн байдаг: өөр өөр толь бичигт ижил үг хэллэг, "ардын" эсвэл ямар ч тэмдэггүй байдаг бөгөөд энэ нь утга зохиолын хэм хэмжээг илтгэдэг бололтой. Тиймээс I.R. Галперин хэллэгийг тусдаа бие даасан ангилалд оруулахыг зөвшөөрдөггүй бөгөөд "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёог ижил утгатайгаар ашиглахыг санал болгож байна. Англи үг"jargon".

I.R-ийн маргаан. Хэлперин үг хэллэгийн шошгоны систем хөгжөөгүй байгаа тул тийм ч үнэмшилтэй мэт санагдахгүй байна: энэ тохиолдолд ялгаа нь хэв маягийн онцлог шинж чанараар биш, харин толь бичигч бүрийн энэ асуудалд хандах хандлагын онцлогтой холбон тайлбарлаж болно.

Сленг гэдэг нэр томьёоны цыган гаралтай этимологи нь бараг 19-р зууны эцэс хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд энэ нь алдарт Толттений толь бичигт өгөгдсөн бөгөөд энд хар ярианы синонимыг цыган хэлний үг хэллэг, флэш хэлээр - бүдүүлэг үг хэллэг гэж өгдөг. 19-р зууны сүүлчээр хар хэлийг Скандинавын хэлнээс авсан хэллэг гэж үзэж эхэлсэн. Скет этимологийн толь бичгээс эхлэн энэ нэр томъёоны гарал үүслийн тайлбар нь зарим нэг эрх мэдэлтэй болсон. Англи хэлний толь бичгүүд. Энэ нэр томъёоны Скандинав гаралтай болохыг Брэдни, Уикли, Уайлд зэрэг эрдэмтэд хүлээн зөвшөөрсөн.

20-р зуунд хар хэл гэдэг нэр томъёоны гарал үүслийн тухай асуулт судлаачдын сонирхлыг татсаар байна. Шинэ таамаглалууд гарч ирэв. Хамгийн үнэмшилтэй нь Партрижийн таамаглал бөгөөд "харгон" гэдэг үг нь сур - дуудах гэсэн үйл үгтэй холбоотой гэж үздэг бөгөөд энэ нь ийм байдаг гэдгийг харуулж байна.

Түүний аргумент нь толь бичгийн шошгыг судлахад үндэслэсэн болно: өөр өөр толь бичигт ижил үг нь "харгон хэллэг", "харилцан яриа" гэсэн шошготой эсвэл ямар ч шошгогүй байдаг нь уран зохиолын хэм хэмжээний ашиг тустай болохыг харуулж байна. Тиймээс I.R. Халперин хэлийг тусдаа бие даасан категори гэж үзэхийг зөвшөөрдөггүй бөгөөд энэ нь "харгон хэллэг" гэсэн нэр томъёог англи хэлний "slang" гэдэг үгийн синоним болгон ашиглахыг санал болгож байна.

I.R-ийн маргаан. Гальперин нь лексикографийн тэмдэглэгээний тогтолцоо хангалтгүй хөгжсөн тул тийм ч үнэмшилтэй биш юм шиг санагддаг: олон янз байдал. Энэ тохиолдолдЭнэ асуудлыг толь бичигч бүрийн онцлог шинж чанараас илүүтэйгээр тайлбарлаж болно.

Сленг гэдэг нэр томьёоны цыган гаралтай этимологи нь бараг 19-р зууны эцэс хүртэл үргэлжилсэн бөгөөд үүнийг Want гэсэн нэр томъёогоор өгсөн бөгөөд энд gіbberish - цыган хэл, флэш хэл - бага бүдүүлэг хэл гэх мэт хэллэгийн ижил утгатай үгсийг өгдөг. 19-р зууны сүүлчээр хар хэлийг Скандинавын хэлнээс зээлсэн хэллэг гэж үзэж эхэлсэн. Скитийн этимологийн толь бичгээс эхлэн англи хэлний зарим эрх мэдэл бүхий толь бичгүүд байдаг. Weekley болон Wilde. Брэдни, Уикли, Уайлд зэрэг судлаачид оролцсон Скандинавын үйл явдал.

20-р зуунд хар хэл ярианы тухай асуулт судлаачдын сонирхлыг татсаар байна. Шинэ таамаглалууд гарч ирж байна. Хамгийн найдвартай нь Партрижийн таамаглал бөгөөд энэ нь slang гэдэг үг нь илэрхийлэх гэсэн үгтэй холбоотой байдаг гэж үздэг бөгөөд энэ нь Чаусерын үеийн хэллэг гэх мэт хэллэг, түүнчлэн ижил төстэй хэллэг бүхий хожим хэллэгүүд байгааг харуулж байна. үйл үг: дүүгүүр хэл - ярих; Хэлний дүүгүүр - гадаад хэлээр ярих (гадаад хэлээр ярих); Slink утас - түүх ярих, худал хэлэх; Сленг (хүний) хэллэг - доромжлох, найдваргүй загнуулах; Сүүлчийн илэрхийлэлд хар хэл нь үл тоомсорлох, хүчирхийлэл (1825 оноос хойш хэрэглэгдэж буй утга) юм.

Тус бүрийн хэллэг түүхэн эрин үетухайн үеийн онцлогийг тусгасан. 60-аад оны хэл яриа нь хар тамхи, алдартай хөгжим, байнгын эйфорийн сонирхол нэмэгдсэний үр дүн байв.

70-аад оны хар ярианд ялагдсан хүмүүсийн тухай олон тооны эпитетүүд багтсан байв. 80-аад оны хар ярианд мөнгө, ажилтай холбоотой үгс давамгайлж байв.

Өнөөг хүртэл хар ярианы цорын ганц бөгөөд бүрэн тодорхойлолт байхгүй байна. Яриа болон ерөнхий үг хэллэг, хар хэл, бүдүүлэг үг хэллэгийг ялгах гэж удаа дараа оролдсон ч үр дүнд хүрээгүй.

Шинжлэх ухааны хэлэлцүүлгээр тэдний гаргаж ирэхийг оролддог хэл ярианы тодорхойлолт нь ихэвчлэн буруу байдаг. Тиймээс бид янз бүрийн толь бичиг, зааварчилгаанаас "садаргүй хэллэг", "бичиг үсэг тайлагдаагүй, завхарсан хүмүүсийн хэл", "энгийн хүний ​​яруу найраг" гэх мэт олон хэллэгийг олж болно.

В.Чеховский хар хэл яриаг "хувь хүн өөрийн бичил нийгэмд өөрийгөө илэрхийлэхэд тусалдаг хэл ярианы тоглоом" гэж нэрлэдэг бөгөөд үүний зэрэгцээ нийгмийн бусад хэсгээс тусгаарлагддаг.

Хэл шинжлэлийн хүний ​​үүднээс харвал хэл яриа нь хэт албан ёсны хэлээр явагддаг хэлний хэв маяг юм. Сленг нь хэлний харилцааны боломжит хэрэгслийн төгсгөлд байдаг бөгөөд хүүхдүүд, залуу бизнесменүүд, хакеруудаас эхлээд гэмт хэрэгтэн, архичин, хар тамхичин хүртэл хүмүүс өөрсдийгөө нийгмийн тодорхой бүлэгт хамааруулж болох ярианы янз бүрийн хэлбэрийг агуулдаг.

Жаргон хэл нь ярианы соёлд чухал байр суурь эзэлдэг тул тэдгээрийг лексик болон стилист формацид оруулж болно. Ийм үгс нь ашиг сонирхлын тодорхой нийтлэг байдлаар холбогдсон хүмүүсийн ярианы ярианд байдаг. Хэл яриа нь янз бүрийн бүлгийн хүмүүст байдаг бөгөөд хүний ​​амьдралд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг.

Slang neoplasms нь хэв маягийн хувьд төвийг сахисан, стилистийн хувьд багасгаж болно. Ярианы соёл ба хар ярианы үгсийн сангийн хоорондын холбоо нь эдгээр ойлголтууд дээр суурилдаг. Загварын хувьд төвийг сахисан хэллэгийн неоплазмууд нь яриаг саатуулдаггүй, харин хэв маягийн хувьд доогуур нь сөрөг үзэгдэл гэж тооцогддог.

Ихэнх тохиолдолд залуучуудын хар ярианы тухай ярихад хүмүүс стилистийн хувьд богиносгосон үг хэллэг рүү ханддаг. Үүнээс болж залуучуудын хар ярианы буруу ойлголт, түүнийг үгүйсгэх нь үүнтэй зэрэгцэн эдгээр лексемийн хэрэглээг төдийгүй садар самуун үгсийн сан руу шилжихэд хүргэдэг.

Ийнхүү хар хэл гэдэг нэр томьёоны гарал үүслийг бүрэн тайлсан хэвээр байгаа бөгөөд толь бичгийн нууцуудын нэг юм.

Англи хэл дээрх slang гэсэн нэр томъёо нь:

1. утга зохиолын хэлнээс ялгаатай нийгмийн болон мэргэжлийн хувьд тусгаарлагдсан бүлгийн хэл;

2. Утга зохиолын хэлний хэм хэмжээтэй давхцдаггүй ярианы хэлний хувилбар (хэлний илэрхийлэлтэй өнгөт элементүүд орно).

Сленг нь зөвхөн нийгмийн тодорхой бүлгүүдэд үүссэн бөгөөд анх хэрэглэгдэж байсан үгс, хэлц үг хэллэгээс (тогтмол эргэлт) бүрддэг бөгөөд эдгээр бүлгүүдийн амьдралын чиг хандлагыг тусгасан байдаг. Ерөнхий болсны дараа ийм үгс ихэвчлэн сэтгэл хөдлөлийн-үнэлгээний шинж чанарыг хадгалдаг. Улмаар эхэндээ хар хэл зөвхөн нийгмийн тодорхой бүлэгт хэрэглэгдэж байсан ба дараа нь өргөн хэрэглэгдэх болсон.

Сленгизм нь тухайн хэл шинжлэлийн нийгмийн бүх нийгмийн бүлгүүдэд нийтлэг байдаг. Энэ нэр томъёо нь хоёрдмол утгатай. Энэ нь хязгаарлагдмал хэрэглээний лексиконд багтдаг: энэ нь албан бус шинж чанартай, сэтгэл хөдлөлийн өнгөтэй байдаг. Хязгаарлагдмал хэрэглээний лексиконд мэргэжлийн ур чадвар, үг хэллэг, хэллэг, бүдүүлэг үг (сүүлийн үед хар хэл гэдэг нэр томьёо их хэрэглэгдэх болсон).

Залуучуудын дунд, ялангуяа сургуулийн сурагчид, оюутнуудын дунд хамгийн түгээмэл байдаг хар яриа бол одоо алдартай.

Хэл яриа үүсгэх арга, хэрэгсэл нь маш олон янз боловч бүгдээрээ англи үгийг бидний бодит байдалд тохируулан, байнгын хэрэглээнд тохиромжтой болгоход чиглэгддэг. Хэл яриа үүсгэх үндсэн аргууд энд байна.

1) Тооцоолол. Энэхүү заах аргад орос хэлээр дүрмийн хувьд судлагдаагүй зээлсэн үгс орно. Энэ тохиолдолд уг үгийг дуудлага, бичиг, утгаараа бүхэлд нь зээлсэн болно. Ийм зээлийг өөртөө шингээж авдаг. Зээсэн үгэнд байгаа дуу авиа бүрийг дуудлагын хуулийн дагуу орос хэл дээрх харгалзах дуугаар солино.

2) Семукалка. Энэ нэр томъёог англи хэлнээс орос хэл рүү хөрвүүлэхэд сүүлийнх нь хүлээн авсан үгийг зөвхөн дуудлагын төдийгүй дүрмийн хэм хэмжээнд тохируулдаг. Дүрмийн хөгжилд англи хэл дээрх нэр томъёог Оросын дүрмийн дагуу түүний дүрмийг дагаж мөрддөг.

3) Орчуулга. Ихэнх тохиолдолд англи хэлийг орчуулснаар хар ярианы толь бичиг үүсдэг мэргэжлийн нэр томъёо. Орчуулах явцад ассоциатив сэтгэлгээний механизм ажилладаг. Харагдах холбоо, зүйрлэл нь маш өөр байж болно: объект эсвэл төхөөрөмж хэлбэрээр (диск - бин).

4) Фонетик нүүрний илэрхийлэл. Энэ арга нь лексикологийн үүднээс хамгийн сонирхолтой юм. Энэ нь утгын хувьд ялгаатай нийтлэг үгс болон англи хэл дээрх нэр томъёоны давхцал дээр суурилдаг. Хар үг нь цоо шинэ утгыг олж авдаг, үгүй ​​Ерөнхийтэй холбоотой биш. Энэ үзэгдэлд стандарт үгсийн сан дахь үгтэй ямар ч адилгүй ономатопеийн тохиолдлууд орно. Эдгээр үгс нь нэг төрлийн тоглоомын дуу чимээ юм. Эдгээр нь анхны англи хэл дээрх зарим авиаг хасах, нэмэх, зөөх замаар үүсдэг.

Дөрвөн төрлийн хар хэллэг байдаг:

1) Сэтгэл хөдлөлийн үг, илэрхийлэл. Үүнд, юуны түрүүнд, хуушуур, эллипала зэрэг үг хэллэгийг зөвхөн сэтгэл хөдлөлийн илэрхийлэл болгон ашигладаг: холтос (царцдас, царцдас), бүрхүүл, эгц, нисдэг, тахал. Ижил бүлэгт "бүрэн атас", "бүрэн догол мөр" гэсэн хэллэгүүд багтдаг бөгөөд энэ нь ярианы сэтгэл хөдлөлийн болон хэл хоорондын үүргийг гүйцэтгэдэг. Ийм үг, хэллэгийн онцлог нь сэтгэл хөдлөлийн агуулгыг хамгийн ерөнхий хэлбэрээр илэрхийлдэг тул хоёрдмол утгатай байдаг. Нөхцөл байдлаас хамааран эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь янз бүрийн сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлж болно: эсрэг талын сэтгэл хөдлөлүүд хүртэл: урам хугарах, цочромтгой байдал, бахдал, гайхшрал, баяр баясгалан.

2) Утгын сэтгэл хөдлөлийн бүрэлдэхүүн хэсэгтэй үгс. Эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь тодорхой үнэ цэнэтэй бөгөөд илтгэгчийн сэтгэл хөдлөлийн хандлагыг сонсогчдод хүргэдэг сэтгэл хөдлөлийн бүрэлдэхүүн хэсэгтэй байдаг. Энэ ангиллын нэгжүүдийн дунд танил гэж тодорхойлж болох үгсийн сан давамгайлдаг. Үүний зэрэгцээ танил гэдэг нь хэд хэдэн сэтгэл хөдлөлийн эхний шатыг эзэлдэг сэтгэл хөдлөлийн утгыг илэрхийлдэг: танил - жигшил - жигшил - доромжлол. Энэхүү лексик давхаргын үгс нь мэдэгдэхүйц үнэ цэнэгүй боловч ярианд эдгээр сэтгэл хөдлөлийг ашиглах нь илтгэгч ярианы сэдэвтэй танилцаж, түүний (ярианы сэдэв) нийгмийн ач холбогдлыг бууруулах хүсэл эрмэлзэлээр илэрхийлэгддэг.

3) Сэтгэл хөдлөлийн утгатай үг, илэрхийлэл. Эдгээр сэтгэл хөдлөлүүд нь ярианы үйлдлээр илтгэгчийн сэтгэл хөдлөлийн байдлыг илэрхийлэхээс гадна түүний мэдэрсэн сэтгэл хөдлөлийг өдөөдөг гэдгээрээ онцлог юм. Үүнд, юуны түрүүнд, baldet, kayfovat, trudge, stick, swell гэх мэт үйл үгс, урвасан, хур тунадас болон бусад хэлц үгсийн хослолууд орно (үгсийн тайлбарыг Хавсралтаас үзнэ үү). Өмнөх тохиолдлын нэгэн адил сэтгэл хөдлөлийг тусгайлан илэрхийлээгүй, харин хамгийн ерөнхий хэлбэрээр, сэтгэлзүйн тайтгарал, эсвэл эсрэгээр нь таагүй байдал гэж илэрхийлэгддэг гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.

4) Компьютерийн хэллэгийг миний бодлоор тусдаа бүлэг болгон ялгах хэрэгтэй, учир нь бид компьютерийн хар хэлтэй ажиллахдаа өөр дөрвөн бүлгийн зарим синтезийг авч үздэг.

Нэгдүгээрт, эдгээр үгс нь ижил мэргэжилтэй хүмүүс - програмистууд эсвэл зүгээр л ямар нэгэн зорилгоор компьютер ашигладаг хүмүүстэй харилцахад тусалдаг. Хоёрдугаарт, компьютерийн хэллэг нь компьютерийн ертөнцийн бодит байдлыг "засаж" байгаагаараа ялгагдана. Энэхүү хар ярианы нэрс нь зөвхөн энэ ертөнцийг хэлдэг тул түүнийг бусад бүх зүйлээс тусгаарладаг бөгөөд мунхаг хүмүүсийн хувьд ихэвчлэн ойлгомжгүй байдаг. Гуравдугаарт, энэ үгсийн сангийн хэмжээгээр бүдүүлэг үгс ч нэлээд бүдүүлэг байдаг. Тиймээс эдгээр гурван ажиглалт нь компьютерийн хэллэгийг уран зохиолын бус үгсийн аль нэг бүлэгт ангилах боломжийг бидэнд олгодоггүй бөгөөд түүнийг тус бүрийн онцлог шинж чанартай үзэгдэл гэж үзэхийг албаддаг.

Хэл яриаг янз бүрийн шалтгаанаар ангилж болно. Жишээлбэл, хэв маягийн онцлогоос хамааран хар үгсийг энгийн, өөрөөр хэлбэл төвийг сахисан, садар самуун үгс гэж хувааж болно.

Чухал хүчин зүйлЯлгасан токенуудыг бий болгоход энэ хэвийн бус формацийн хэлбэрийг бүрдүүлдэг хүмүүсийн ашиг сонирхлын ижил төстэй байдал юм. Үүний үндсэн дээр хар ярианы лексик нэгжүүдийг дараахь байдлаар хувааж болно.

Компьютертэй харьцдаг хүмүүсийн дунд.

Энэ тойрогт англи гарал үүсэлтэй хар үгсийг ихэвчлэн ашигладаг. Энэ нь юуны түрүүнд англи хэл компьютерийн технологийн хэл болсонтой холбоотой юм. Компьютерийн төхөөрөмжтэй ажиллах явцад зарим үгс ярианы толь бичигт шилжсэн. Тиймээс, энэ хэсэгт та шинэчлэлт (сайжруулалт, компьютерийн шинэчлэл), талх (түлхүүр), masd (маш их сэтгэл ханамжгүй), CD (диск ба CD-ROM), хэрэглэгч (хэрэглэгч) гэсэн үгсийг сонсож болно.

Машин сонирхдог хүмүүс өөр өөрийн гэсэн хэллэгтэй байдаг.

Энэ бүлгийн хамгийн түгээмэл лексемүүд нь янз бүрийн автомашины эд анги болон бусад тоног төхөөрөмжийн нэрс юм: жолооны хүрд (дугуй), түрдэг тэрэг (машин), резин, налуу зам (дугуй) гэх мэт.

Хөгжмийг биширдэг өсвөр насныхны дунд тоглуулагч (Cd тоглуулагч), дууны хөгжим (видео бичлэгийг дагалдах аялгуу), syn (цомогтой CD, дууны тоо) Амьд концерт гэх мэт үгсийг ихэвчлэн ашигладаг.

Өөрийн гэсэн хэллэг - номонд дурлагсад, сэтгүүлчид, тамирчид гэх мэт. Үүнээс гадна эдгээр бүлгүүдийн дотор дэд бүлгүүдийг ялгаж болно. Жишээлбэл, спортын хэллэгийг хөлбөмбөгчид, хоккейчид, усанд сэлэгчдийн хэлэнд хуваадаг.

Тиймээс, нийтлэг ашиг сонирхлыг хуваалцдаг бараг бүх бүлэг хүмүүс хар ярианы хэлбэрээр хэрэгждэг өөрийн гэсэн тусгай төрлийн яриа байдаг бөгөөд энэ бүлэгт өвөрмөц байдаг гэж бид дүгнэж болно. Энэ нь хэл яриа нь бүрэн систем биш гэсэн үг юм. Хэл яриа нь харилцааны дагуу ижил биш юм. Эдгээр орчин бүр өөр өөрийн гэсэн онцлогтой бөгөөд хар хэл нь энэ орчны амьдралын бодит байдлыг томъёолдог.

Жишээлбэл, оюутны орчинд ийм лексик нэгжүүд байдаг: нийтлэг булш (дотуур байр), хоосон зүйл (тэтгэлэг) гэх мэт.

Сургуулийн сурагчдын ярианы хэллэгт сургуулийн өдөр тутмын үзэгдэл, бэрхшээлийг тусгасан үгс байдаг: сүүл (үүрэг), салаа, хууран мэхлэх, усанд сэлэх (материалыг муу мэдэх), гадаа гарах (бичих), унтах (бичих). шалгалт өгөх).

Тайлбар толь бичгийн салангид хэллэг бол нийгмийн бусад давхаргын ярианы ярианд газар авч байгаа ч зохих орчинд хэрэглэгддэг эрүүгийн хар хэл юм. Энд ихэвчлэн соёо (сэтгэцийн хомсдол), авга ах (шоронгийн дарга), док ( мэдлэгтэй хүн), исгэлэн (архи уух), өнхрөх (их хүн), хог (цагдаа).

Гэсэн хэдий ч дээрх хэллэгийг зөвхөн тодорхой орчинд ашигладаг бол межхаргонд хамаарах үгс түгээмэл байдаг. Ийм үг хэллэгт: орон гэргүй, шаламгай (хэвийн бус), нимбэг (сая мөнгөний нэгж), явах (галзуурах), буудах (асуух).

Тиймээс бидний харж байгаагаар хар хэл нь тодорхой шалгуурын дагуу ангилж болох маш түгээмэл үзэгдэл юм.

Хар ярианы хамгийн амжилттай тодорхойлолт бол миний бодлоор: "Сленг бол хүмүүсийг мэргэжил, насаар нь нэгтгэдэг харьцангуй тогтвортой нийгмийн бүлэгтэй аман харилцаанд голчлон хэрэглэгддэг ярианы нэг төрөл юм." Энэ тодорхойлолтоос харахад хар хэл нь уран зохиолын бус ярианы нэг төрөл юм.

Уран зохиолын ярианд: номын үгс, энгийн ярианы үгс, төвийг сахисан үгс орно. Уран зохиолын бус үгсийн санг мэргэжлийн ур чадвар, бүдүүлэг үг хэллэг, үг хэллэг, албан бус залуучуудын холбоо, залуучуудын үгсийн сан гэж ангилдаг.

Гэсэн хэдий ч хар хэл гэж юу болох талаар хоёр үзэл бодол байдаг. Зарим эрдэмтэд энэ үзэл баримтлалд уран зохиолын бус үгсийн санг (садар самуун үгсээс бусад), өөрөөр хэлбэл мэргэжлийн ур чадвар, бүдүүлэг үг хэллэг, үг хэллэгийг нэгтгэдэг. толь бичигзалуучууд. Утга зохиолын бус ярианы эдгээр бүх сортууд нь нийгмийн нэг давхаргыг нөгөөгөөс нь ялгаж салгадаг тул энэ үзэл бодолтой санал нийлж болно.

Мэргэжлийн ур чадвар гэдэг нь тодорхой мэргэжлээр нэгдсэн бүлэг хүмүүсийн хэрэглэдэг үгс юм. Тухайлбал, сонины хэлээр "сүүлийг нь тайл" гэсэн хэллэг нь "сонины хуудасны материалыг товчлох шаардлага" гэсэн утгатай.

Бүдүүлэг үгс нь боловсролтой хүмүүсийн хэрэглэдэггүй бүдүүлэг, ерөнхий үгс юм. Жишээлбэл, ээж нь хүүхдэдээ: "Тавган дээрээс нүүрээ сонго" гэж хэлдэг. Яаж идэх вэ?! ".

Жаргон гэдэг нь тодорхой бүлэг хүмүүсийн хэрэглэдэг, хүн бүрт ямар ч утгагүй үгс юм. Үүний нэг жишээ бол хулгайч нарын нуман хаалга буюу феня, энэ яриаг гэмт хэргийн орчинд дууддаг. Үсчинд санаа зов - хулгайч нарын хэлээр ярих. Эхэндээ энэ илэрхийлэл нь харилцан ярианы тал дээр, өөрөөр хэлбэл оффисуудын хэлээр ярьдаг - жижиг худалдаачид гэсэн хэлбэртэй байв. Оффисууд нь үйлчлүүлэгчдийг хууран мэхлэх эсвэл санаа зорилго, үйлдлээ нуух шаардлагатай үед аюултай нөхцөл байдалд ашигладаг өөрийн гэсэн уламжлалт хэлтэй байв.

Сленг гэж юу вэ? Хэрэв боолууд бодол санаагаа нуухад туслах зорилготой бол ерөнхий хэллэг огт хэрэггүй.

1. Хэл яриа нь яриаг богиносгож, сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлдэг. (Хоёр хэллэгийг харьцуулж үзье: номонд, уран зохиолын хэлээр: Би энэ дуунаас хүчтэй тааламжтай мэдрэмж төрж байна.) Хар хэлээр: I just tridge on this song!).

2. Сленг нь энэ хүн нийгмийн тодорхой орчинд харьяалагддаг гэдгийг таних тэмдэг болдог. Түүний хэллэг нь рокерууд, панкууд, хиппиүүд, хөлбөмбөгийн фанатууд - хөгжөөн дэмжигчид гэх мэт. Анхны хэллэгийн хамгийн тод жишээ бол JRR-ийн бүтээлийг биширдэг Толкиенистуудын боловсруулсан "элвиш" хэл юм. Толкиен, Бөгжний эзэн номын зохиолч. Жишээлбэл, сарыг тэдний хэлээр итил гэж нэрлэдэг. Нэг буюу өөр төрлийн хэллэгийг цэвэр хэлбэрээр нь ялгах нь туйлын хэцүү бөгөөд заримдаа энэ нь зүгээр л боломжгүй байдаг гэдгийг би хэлэх ёстой. Яагаад гэдэг нь ойлгомжтой. Нийгмийн нэг бүлгийн үгийг нөгөө бүлгээс амархан зээлж авдаг. Тухайлбал, “нам” гэдэг үгийг хэвлэлээр жирийн нэгэн залуу гэж хэлдэг ч үнэн хэрэгтээ “хулгайч цуглуулагч” байсан түүний гэмт хэргийн түүхээс үүдэлтэй. Тиймээс, энэ эсвэл тэр үг хаанаас гарсныг зааж өгснөөр сургуулийн хар ярианы тухай ярьж болно гэж надад санагдаж байна.

Энэ сэдвийн талаархи уран зохиолыг судлах явцад хэл ярианы дараах функцуудыг тодорхойлсон.

таних функц. "Өөрийн хэлээ ашиглах нь бүлгийн гишүүдэд илүү эв нэгдэлтэй байх боломжийг олгож, эв нэгдэл, харилцан ойлголцлын тод туршлага өгдөг."

харилцааны функц. Сленг бол бүлэг хоорондын харилцааны хэл юм.

Сэтгэл хөдлөлийг илэрхийлэх функц. Хэл ярианы тусламжтайгаар илтгэгч өөрийн мэдэрсэн мэдрэмж, сэтгэл хөдлөлөө чөлөөтэй, бүрэн илэрхийлж чаддаг.

Үнэлгээний функц. Ярианы толь бичгийг ашиглах нь бусад зүйлсийн дотор илтгэгчийн бодит байдлын объект, үзэгдэлд, түүнчлэн (ихэнхдээ) эргэн тойрныхоо хүмүүст хандах хандлагыг илэрхийлэхэд чиглэгддэг. Энэ үнэлгээ нь эелдэг элэгтэй, жигшил, доромжлол хүртэл янз бүр байж болно. Илүү ерөнхий утгаараа үнэлгээний илэрхийлэл нь сэтгэл хөдлөлийн илэрхийлэл болохын хувьд бүхэлдээ эерэг ба ерөнхийдөө сөрөг гэж хуваагддаг.

манипуляцийн функц. Энэ нь ярилцагчдаа хандсан хүсэл зоригийн илэрхийлэл гэсэн утгатай, түүнд нөлөөлөх, түүнийг ямар нэгэн зүйл хийхэд урамшуулах зорилгоор ашигладаг ийм урам зоригтой саналуудаар илэрдэг. Гэсэн хэдий ч тэдгээрийн ихэнх нь илтгэгчийн хүслийг хүлээн авагч шууд биелүүлэх гэсэн үг биш юм, ялангуяа логик үүднээс авч үзвэл энэ нь утгагүй байх болно. Тэд илтгэгчийн бухимдлыг ярилцагчдаа харуулах, дүрмээр бол түүнтэй харилцахаа болих хүслийг харуулах магадлал өндөр байдаг.

"Бүтээлч" функц. Энэ нь хүмүүс утга зохиолын хэлэнд тохирох үг байхгүй гэдгийг илэрхийлэх хэрэгцээ гарсан тохиолдолд илэрдэг. Энэ хэрэгцээ шаардлагаас үүдэн бий болсон үг хэллэг нь нэг төрлийн хэллэг "бүтээл" юм.

Эхлээд компьютерийг электрон компьютер гэж төсөөлж байсан. Хүмүүс машиныг нэмэлт функцээр хэрхэн хангах талаар хожим нь бодож байсан. Хүн төрөлхтөн тоглоомгүйгээр, тэр дундаа програм хангамж хөгжүүлэгчидгүйгээр хийж чадахгүй тул компьютер тоглоом бүтээх оролдлого хийж эхлэв.

Компьютерийн тоглоом үүссэн түүх

Тэд анх удаа 1952 онд ухаалаг технологид тоглоомын тоног төхөөрөмж өгөхийг оролдсон. Хамгийн энгийн нэг ширээний тоглоомууд– “ ”, байж болох хамгийн бага талбар нь 3 x 3 нүдтэй. Одоо энэ нь инээдтэй мэт санагдаж болох ч тэр үед энэ нь хувьсгалт шинэчлэл байсан юм.

6 жилийн дараа програмистууд шинэ прототипээр хэрэглэгчдийг баярлуулсан. Тэд "Tennis for two" видео тоглоом болжээ. Виртуал теннисчинг өмнөх аналог шиг алхам алхмаар биш, харин бодит цаг хугацаанд удирдах шаардлагатай байв. Функциональ байдал нь энгийн байсан ч энэ тоглоом нь шинээр гарч ирж буй тоглоомчдын ертөнцөд бас нэгэн нээлт болсон юм.

Гэсэн хэдий ч жинхэнэ виртуал дэлбэрэлт 1962 онд болсон. DEC тоглоомын хянагч бүтээж, PDP-1 компьютерийн хамт өмнө нь хосгүй SpaceWar тоглоомыг туршилтын программ болгон түгээж эхэлсэн. Энэ бол жинхэнэ алдартай болсон анхны компьютер тоглоом юм.

Гэсэн хэдий ч тэр үед компьютерууд нүсэр хэвээр байв. Боломжийн хувийн тохируулга хийхээс өмнө одоог хүртэл хэвээр байсан ... Транзисторын хэлхээнд суурилсан авсаархан хавтангууд гарч ирэхээс өмнө бараг 10 жил өнгөрчээ. Энэхүү шинэ бүтээлийн ачаар компьютер тоглоом нь "Компьютерийн орон зай" нэртэй зоосоор ажилладаг аркад машин руу шилжсэн. Мөн 1972 оны 5-р сард телевизийн анхны тоглоомын консол болох Magnavox Odyssey-ийг танилцуулав.

Энэ мөчөөс эхлэн тоглоомын компьютерийн ертөнц үсрэнгүй хөгжиж эхлэв. Хөгжил дөрвөн үндсэн чиглэлээр явагдсан.

  • шууд компьютер;
  • телевизийн тоглоомын консол;
  • цахим тоглоомын машин;
  • халаасны цахим тоглоомууд.

1979 онд Америкийн Милтон Брэдли компани анхны халаасны тоглоомын консолыг гаргасан бөгөөд үүнд 12 тоглоом нэг дор хөрөнгө оруулалт хийсэн. 1980 онд Японы Nintendo нь тооны машин дээрх тоглоомуудыг шинэчилж, Game & Watch цуврал тоглоомуудтай хамгийн энгийн монохром консолуудыг олноор үйлдвэрлэжээ. ЗХУ-д эдгээр консолууд нь "Электроникс" компанийн бүтээгдэхүүний загвар болох "Далайн нууц", "За, чи хүлээж байгаарай!" Тоглоомууд болсон бөгөөд энэ нь хүн бүрийн дуртай байсан юм.

Дараагийн алхам бол 1989 онд "Тетрис" тоглоомын дүр төрх байв. Албан ёсоор "шоо"-ны зохиогч нь Nintendo корпорацид харьяалагддаг боловч жинхэнэ бүтээгч нь хэн болох тухай маргаан үргэлжилсээр байна.

Компьютерийн тоглоомуудын онцлог

Технологи хөгжихийн хэрээр виртуал ертөнц дуугаар дүүрч, график сайжирч, видео нэмэгдсэн. Өнөөдөр хэн ч хүссэн бүх тоглоомыг компьютерт татаж авах боломжтой.

  • буудагчид, зодоон;
  • уралдаан, спортын тоглоом, симулятор;
  • Зоосон машин, стратеги, адал явдал;
  • логик, боловсролын, хөгжүүлэх тоглоомууд.

Та насанд хүрсэн хүн, өсвөр насны хүүхэд, дөнгөж сууж сураагүй хүүхдэд зориулсан тоглоом авч болно. Энэ нь давуу болон сул талуудтай.

Нэг талаас тоглоом нь хүнд хэрэгтэй байдаг. Энэ бол ертөнцийг танин мэдэх, сэтгэлзүйн амралт юм. Өөрийнхөө тоглоомын ертөнцийг бий болгох чадвар нь виртуал орон зайд "төгс" ертөнцийн талаархи хүсэл эрмэлзэл, айдас, цогцолбор, санаагаа илэрхийлэх арга юм. Компьютер тоглоомууд нь түрэмгийллийг арилгах, адреналины шаардлагатай хэсгийг авах боломж юм.

Боловсролын болон боловсролын тоглоомууд нь хүүхдүүдэд таатай байдаг бөгөөд үүнийг ихэвчлэн ухамсартай эцэг эх, сурган хүмүүжүүлэгч, багш нар ашигладаг. Татаж авсан тоглоомууд болон интернетийн холболт нь бие махбодийн хил хязгаарыг арилгах, гаригийн орон зайг чөлөөтэй судлахад тусалдаг. Өнөөдөр насанд хүрэгчдэд зориулсан боловсролын болон боловсролын тоглоомууд улам бүр түгээмэл болж байна. Эдгээрийг цэргийнхэн, бизнес эрхлэгчид ашигладаг бөгөөд боловсон хүчний ур чадварыг дээшлүүлэх үр дүнтэй хэрэгсэл болдог.

Нөгөөтэйгүүр, сэтгэл зүйч, сурган хүмүүжүүлэгчид хаа сайгүй, ялангуяа өсвөр насныхны дунд ажиглагдаж буй зүйлийн талаар ярьдаг. “Их сайн нь бас сайнгүй” гэдэг шиг. Ихэнхдээ виртуал ертөнцөд дүрэлзэх нь бодит амьдралд саад болдог - харилцаа холбоо, хувь хүний ​​​​хөгжил. Хэрэв эцэг эх нь хүүхдийнхээ компьютерт дурлах хүсэл тэмүүллийг хянаж чадвал насанд хүрэгчдийн хувьд "бүтээсэн ертөнц" -өөс хамааралтай байх нь жинхэнэ асуудал болж хувирдаг. Энд урам зоригийн үр дүн нь зөвхөн хүний ​​ухамсараа хянах чадвар, сайн дурын хүчин чармайлтаар зан авирыг хянах чадвараас хамаарна.

Гэсэн хэдий ч компьютер тоглоомын хөгжлийн үйл явцыг зогсоох боломжгүй юм. Тэд улам бүр олон янз, сэтгэл хөдөлгөм болж байна. Хувийн тоглоомууд хөтчийн тоглоомоор солигдсон бөгөөд та онлайнаар харилцах, виртуал боловч чухал ажлуудыг хамтдаа шийдвэрлэх боломжтой болсон. Ийм тоглоом нь зугаа цэнгэлээс гадна харилцааны чадварыг эзэмшиж хөгжүүлэх, нийгэмших, алсын хараагаа тэлэх боломжийг олгодог. Компьютер тоглоомын ертөнц сөрөг нөлөөллөөс илүү эерэг нөлөө үзүүлдэг. Өөртөө тохирсон тоглоом сонгох, монитор дээр зарцуулсан цагийг зөв тооцоолох нь чухал юм.


Топ