Topik projek individu dalam sains komputer. Projek individu dalam sains komputer

Topik untuk projek sains komputer dalam gred 7

Internet - mainan, pembantu atau musuh?
MS PowerPoint - skop dan keupayaan tersembunyi.
Algoritma ialah model aktiviti.
Perkakasan dan perisian untuk membangunkan persembahan.
Internet selamat di rumah.
Masa depan komputer
Jenis-jenis teknologi maklumat.
Kad perniagaan.
Pengaruh komputer terhadap kesihatan manusia.
Peluang dan prospek untuk pembangunan grafik komputer.
Perang PC dan buku.
Pilih PC.
Melakukan pembinaan geometri dalam sistem lukisan komputer KOMPAS.

Kitaran hayat sistem perisian.
Ilusi visual.
Mengukur maklumat.
Teknologi maklumat dan komunikasi dalam industri perfileman. Membuat filem "Avatar".
Perspektif sejarah: dari abakus kepada komputer peribadi
Sejarah Sistem Pengendalian untuk komputer peribadi (perbandingan versi lama dan baharu).
Sejarah penyimpanan maklumat
Bagaimana untuk menjadi pereka WEB.
Bagaimana untuk mencuri maklumat?
papan kekunci. Sejarah perkembangan.
Program pelanggan untuk bekerja dengan e-mel. Ciri penggunaan dan konfigurasinya.
Grafik komputer.
Revolusi komputer: perspektif dan akibat sosial.
Slang komputer.
Sesiapa yang memiliki maklumat adalah pemilik dunia.

Dunia reka bentuk komputer
Program komputer kegemaran saya
Sistem multimedia. Komputer dan video.
Sistem multimedia. Komputer dan muzik.
Mengenai hiperpautan.
Sumber pendidikan di Internet.
Sumber masa lapang Internet.
Program yang berguna untuk komputer anda.
Pelbagai cara untuk mengekod maklumat..
Peranan permainan komputer dalam kehidupan pelajar.
Rusia dan Internet

Paparan, evolusi mereka, arah pembangunan.
Peranti percetakan, evolusi mereka, arah pembangunan.
Pengimbas dan sokongan perisian untuk operasi mereka.
Bermakna untuk input dan output maklumat audio.
Sejarah pembentukan Internet di seluruh dunia. Statistik Internet moden.
Struktur Internet. Badan dan piawaian pentadbir Internet.
Saluran komunikasi dan kaedah mengakses Internet.
Modem dan protokol pertukaran.
Peralatan dan teknologi digital untuk capaian Internet.
Mencipta Animasi" (mengenai topik percuma) dalam Macromedia Flash
Mencipta gaya laporan
Teknologi di awan.
Teknologi pemprosesan maklumat teks.
Fail dan sistem fail
Simpanan data
Pengekodan binari maklumat.
Evolusi komputer
Buku teks elektronik mengenai topik yang dipilih.
Bahasa komputer dan manusia.

Topik untuk projek sains komputer dalam gred 8

3D - pemodelan.
Perkakasan&Perisian.
Virus dan memerangi mereka.
Pengaruh media Internet terhadap pembentukan akhlak.
Pengaturcaraan "Visual". VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Semua tentang DELPHI.
Di mana dan bagaimana robot boleh digunakan?
Grafik dalam persekitaran pengaturcaraan PascalABC.
Masyarakat maklumat
Maklumat dalam alam yang hidup dan tidak bernyawa.
Menggunakan teknologi komputer dalam pembelajaran Bahasa Inggeris.
Sejarah dan perkembangan konsep perisian percuma.
Sejarah cetak rompak perisian dan sistem keselamatan maklumat.
Bagaimanakah sistem nombor yang berbeza wujud?
Cara imej grafik dikodkan.
Bagaimanakah Internet berfungsi?
Cybernetics ialah sains kawalan.
Teknologi komunikasi.
Pengkomputeran abad ke-21. Prospek.
Silang kata mengenai sains komputer.
Kaedah pemprosesan dan penghantaran maklumat
Kaedah pengurusan projek untuk membangunkan sistem perisian.
Kaedah untuk mereka bentuk sistem perisian.
Pendekatan modular untuk pengaturcaraan.
Pendekatan struktur untuk pengaturcaraan.
Pendekatan objek untuk pengaturcaraan.
Pendekatan deklaratif kepada pengaturcaraan.
Pengaturcaraan selari.
Kes - teknologi untuk membangunkan sistem perisian.
Pengaturcaraan berasaskan bukti.
Perintah MS DOS luaran.
Sejarah perkembangan sistem pengendalian WINDOWS.

Analisis perbandingan sistem pengendalian WINDOWS dan MAC OS.
Ciri-ciri sistem pengendalian WINDOWS NT WORKSTATION.
Prospek untuk pembangunan sistem pengendalian WINDOWS.
Ciri dan keupayaan cengkerang fail seperti VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, dll.
NORTON UTILITS dan utiliti yang serupa.
Kecerdasan buatan dan pengaturcaraan logik.
Pengaturcaraan makro dalam persekitaran Microsoft OFFICE.
Pengaturcaraan dalam HTML, JAVA.
Sistem penerbitan TEX sebagai sistem pengaturcaraan.

Niklaus Wirth. Pengaturcaraan berstruktur. Pascal dan Modula.
Apa yang kita tahu tentang Fortran?
Sejarah bahasa ASAS.
Bahasa himpunan.
Bahasa algoritma Ershov.
Semua tentang dunia Logo.
Sejarah pengaturcaraan di muka.
bahasa pengaturcaraan ADA.
Bahasa pengaturcaraan PL/1.
Bahasa pengaturcaraan Algol.
bahasa pengaturcaraan C.
Mengenai firma-pemaju sistem pengaturcaraan.
Bahasa pengaturcaraan dalam DBMS.
Mengenai sistem pengaturcaraan untuk tujuan pendidikan.
Perisian Internet: sistem pengendalian pelayan.
Perisian Internet: perisian pelayan.
Protokol dan perkhidmatan Internet.
Pembangunan piawaian untuk pengekodan mesej e-mel.
Telesidang Usenet.

Mikropemproses, sejarah penciptaan, digunakan dalam teknologi moden.
Dunia tanpa Internet
Memodelkan operasi geometri dalam editor grafik.
Algoritma biasa Markov dan kalkulus bersekutu dalam penyelidikan kecerdasan buatan.
Perisian antivirus yang popular.
Membina carta dan graf dalam hamparan.
Peraturan etika semasa bekerja dengan rangkaian komputer.
Aplikasi sistem nombor perduaan, perlapanan dan heksadesimal dalam elektronik digital.
Pencetak - perbandingan model lama dan baru.
Pengaturcaraan dalam PHP DevelStudio.
Sistem pengecaman teks dan terjemahan komputer.
Permainan dalam talian yang paling popular.
Peranti storan maklumat moden yang digunakan dalam pengkomputeran.
Paradigma pengaturcaraan moden. Apa yang akan datang?
Penciptaan kecerdasan buatan sebagai kecerdasan buatan: mitos atau realiti?
Rangkaian sosial dalam kehidupan pelajar di sekolah kami.
Spam dan perlindungan terhadapnya.
Langkah berjaga-jaga keselamatan apabila bekerja dengan PC 30 tahun yang lalu dan sekarang.
Penyulitan maklumat.
Bahasa pengaturcaraan - sejarah penciptaan, penggunaan, pembangunan selanjutnya

Topik Projek Penyelidikan Sains Komputer Gred 9

Dipilih pada halaman ini topik semasa projek dalam sains komputer dan ICT untuk gred 9, atas dasar itu pelajar, bersama-sama dengan guru, boleh memilih idea untuk belajar yang paling sesuai dengan keperluan. Topik mesti mengandungi asas bermaklumat - kaedah penyelidikan, kepentingan teori, kepentingan praktikal kerja, dsb.

Bahagian ini mengandungi topik untuk projek sains komputer untuk gred ke-9 sekolah, khusus untuk bidang seperti pengajian teknologi komputer - Internet, hak cipta di Internet dan jenayah siber, sejarah penciptaan dan pembangunan komputer, rujukan maklumat dan carian sistem, dsb.

Ditampilkan di bawah topik kertas penyelidikan dalam sains komputer untuk gred 9 boleh diubah suai dengan menentukan atau mengembangkan perkataan. Sebagai contoh, anda boleh menambah kaedah penyelidikan praktikal - pemerhatian, temu bual, soal selidik, tinjauan. Kaedah penyelidikan ini membantu bukan sahaja untuk mengumpul fakta, tetapi untuk mengujinya, mensistemkannya, mengenal pasti pergantungan bukan rawak dan menentukan sebab dan akibat.

Topik kerja penyelidikan projek dalam sains komputer ini disyorkan untuk pelajar sekolah gred 9 yang ingin meningkatkan pengetahuan mereka dalam subjek sains komputer dan seterusnya meneruskan pengajian teknologi maklumat dan pengaturcaraan.

Hak Cipta dan Internet.
Penyunting grafik vektor.
Menangkap dan menyunting video digital menggunakan sistem penyuntingan video bukan linear.”
Ketagihan internet adalah masalah masyarakat moden.
Perniagaan maklumat.
Kepintaran buatan dan komputer.
Jenayah siber.
Pengekodan dan pemprosesan maklumat audio.
Komputer berada di dalam diri kita. (apakah proses maklumat yang berlaku dalam diri seseorang (refleks tanpa syarat, sensasi kesakitan) dan menilai mereka dari sudut pandangan teori maklumat)
Perang maklumat dunia.
Sistem latihan. Alat untuk mencipta buku teks elektronik.
Mengenai program penyemak imbas Internet.
Mengenai program carian Internet.
Sistem latihan. Alat untuk mencipta sistem kawalan diagnostik dan pengetahuan.
Pakej MathCad.
Pembangunan perisian pengkomputeran matematik daripada Eureka kepada Mathematica.
Sistem maklumat (pangkalan data) "Borey".
Sistem rujukan maklumat dalam masyarakat manusia.
Sistem carian maklumat dalam masyarakat manusia.
Pangkalan data dan Internet.
Sistem maklumat geografi.
Reka bentuk pangkalan data dan pengaturcaraan.
Sistem maklumat "Galaktika".
Sistem maklumat "Consultant Plus"
Sistem maklumat "Garant Plus".
Sejarah pra-komputer perkembangan teknologi komputer.
Sumbangan Ch. Babbage kepada pembangunan prinsip operasi komputer digital automatik.
Karya J. von Neumann mengenai teori komputer.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi pertama.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-2.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-3.
Sejarah penciptaan dan pembangunan komputer generasi ke-4.
Mikropemproses, sejarah penciptaan, digunakan dalam teknologi moden.
Komputer peribadi, sejarah penciptaan, tempat di dunia moden.
Superkomputer, tujuan, keupayaan, prinsip pembinaan.
Projek komputer generasi ke-5: konsep dan realiti.
Komputer berbilang pemproses dan selari program.
Elemen interaktif halaman Web dan skrip.
Cari tapak dan teknologi untuk mencari maklumat di Internet.
E-dagang dan pengiklanan di Internet.
Slang komputer remaja
Sistem operasi. Prinsip dan objektif.
Organisasi data
Palet warna dalam sistem pemaparan warna RGB, CMYK dan HSB.
Masalah melindungi harta intelek di Internet.
Pembangunan laman web menggunakan bahasa penanda hiperteks HTML.
Penyunting grafik raster.
Sistem pengurusan pangkalan data teragih. ORACLE dan lain-lain.
Perbandingan sistem pengendalian mudah alih iOS dan Android.
Program perkhidmatan rangkaian dan telekomunikasi.
Sistem algebra komputer.

Institusi pendidikan belanjawan perbandaran

Sekolah menengah No 4 dinamakan sempena V.V. Klochkov

Projek kreatif

"Mencipta kartun pada PC menggunakan MS Power Point"

Kerja telah disiapkan oleh:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Shikhotova Maria Alexandrovna

pelajar darjah 8

Penyelia:

Vinogradova Elena N Ikolaevna

guru sains komputer dan ICT

Chkalovsk

2015

Mengikut tempoh

Kartun biasanya berdurasi lebih 70 minit

(biasanya 25-30 minit)

Dengan kaedah paparan

Kartun teater - kartun sedemikian mula-mula ditayangkan di pawagam, dan kemudian di media televisyen dan video. Pada masa kini, hanya kartun panjang penuh biasanya ditunjukkan dengan cara ini, walaupun kadangkala (contohnya, banyak kartun Disney) kartun pendek ditunjukkan sebelum kartun panjang penuh. Sebelum ini, sebelum penggunaan televisyen secara meluas, kartun pendek turut ditayangkan di pawagam.

Kartun penuh, yang atas sebab tertentu tidak ditayangkan di pawagam.

Kartun pendek dan filem yang ditayangkan di TV dan diedarkan di media video.

3.Kartun: mudarat atau manfaat untuk kanak-kanak?

Hampir semua kanak-kanak suka menonton kartun. Sesetengah kanak-kanak, beku dengan kegembiraan, boleh menghabiskan berjam-jam menonton pengembaraan watak kartun. Oleh itu, ramai ibu bapa bertanya soalan: "Adakah anak-anak mereka mendapat bahaya atau mendapat manfaat daripada menonton kartun yang kerap?" Kartun, seperti cerita dongeng, mempunyai pengaruh yang besar terhadap perkembangan dan pandangan dunia kanak-kanak. Walau bagaimanapun, ibu bapa perlu memantau apa yang anak mereka tonton. Terdapat kartun yang sangat mendidik yang memberitahu kanak-kanak cara terbaik untuk bertindak dalam situasi tertentu, memberitahunya bahawa tidak baik untuk mengusik, menyelinap, atau tamak. Filem animasi sebegini membantu ibu bapa dalam pembesaran mereka dan memberi pelajaran hidup kecil kepada anak-anak melalui contoh watak.

Tetapi ada juga kartun yang lebih mendatangkan kemudaratan daripada kebaikan. Mereka menunjukkan keagresifan watak utama atau seksualiti yang berlebihan. Kartun sedemikian memberi kesan negatif kepada jiwa kanak-kanak yang lemah dan belum terbentuk. Kanak-kanak mempelajari maklumat dengan cepat dan mengambil apa yang mereka lihat pada skrin secara literal. Pada masa kini terdapat banyak kartun tentang raksasa, robot dan mutan. "Karya agung" seperti itu biasanya penuh dengan adegan keganasan. Telah terbukti bahawa kartun di mana seorang kanak-kanak melihat tindakan ganas boleh menyumbang kepada perkembangan pencerobohan tanpa motivasi terhadap orang lain. Sudah tentu, kanak-kanak lelaki harus membesar dengan kuat dan berani, kerana mereka adalah pembela masa depan, tetapi adalah lebih baik bagi ibu bapa untuk melindungi pahlawan kecil daripada adegan kartun yang terlalu berdarah. Kanak-kanak lelaki akan mendapat manfaat daripada filem tentang perjuangan, keberanian dan kepahlawanan, di mana watak utama berjuang untuk kebenaran, tetapi tidak melakukan pembunuhan yang disengajakan. Adalah baik jika watak utama adalah manusia, kerana kartun tentang robot pembunuh tanpa emosi tidak akan membawa apa-apa yang baik kepada keperibadian kanak-kanak.

Adalah lebih baik untuk kanak-kanak mula berkenalan dengan dunia animasi dengan kartun Soviet lama. Ini adalah cerita yang baik dan naif tentang haiwan kecil, serta cerita rakyat Rusia yang penuh pengajaran. Kartun sedemikian mengajar kanak-kanak persahabatan, kesopanan, kebaikan dan belas kasihan.

Semasa kajian dijalankan, tinjauan sosiologi telah dijalankan, hasilnya maklumat diperoleh tentang maksud kartun.

Seramai 21 orang telah mengambil bahagian dalam tinjauan tersebut. Semasa tinjauan, peserta ditanya soalan berikut:

1. Kartun kegemaran?

2. Kartun yang paling banyak memberikan senyuman.

3. Kartun yang paling banyak menyebabkan air mata.

4. Haiwan/haiwan peliharaan kartun kegemaran?

5. Adakah anda fikir kartun mempengaruhi perkembangan kanak-kanak? Jika ya, bagaimana?

Rajah 1. Keputusan tinjauan pendapat untuk menentukan filem kegemaran anda

Rajah 2."Kartun yang paling banyak memberikan senyuman"

Rajah 3." Kartun yang paling banyak menyebabkan air mata"

Rajah 4. Hasil tinjauan "Haiwan kegemaran (haiwan peliharaan) daripada kartun"

Rajah 5."Adakah kartun mempengaruhi perkembangan kanak-kanak?"

Hasilnya, kami membuat kesimpulan berikut. Pada asasnya, semua peserta tinjauan mempunyai sikap positif terhadap kartun. Mereka percaya bahawa mereka memupuk sifat-sifat seperti itu dalam diri kanak-kanak seperti tolong-menolong, belas kasihan, cintakan keamanan, kerja keras, dll. Kebanyakan percaya bahawa kartun tidak membahayakan kanak-kanak itu.

Kesimpulan

Kami belajar cara mencipta kartun pada PC menggunakan MS Power Point. Kami mengetahui apa itu animasi, bagaimana dan bila ia muncul, apakah jenis kartun yang ada.

Secara eksperimen, kami mencipta kartun dalam Power Point, menggunakan kesan animasi untuk menghidupkan watak itu. Kami telah membangunkan cadangan praktikal untuk mencipta kartun dalam persekitaran Power Point. Kami belajar cara mengatur demonstrasi kitaran berterusan pembentangan.

Bibliografi

1.Informatik: Buku teks untuk gred 5-6. Pengarang L.L. Bosova. (

(daripadapendaraban - pendaraban, pembesaran, peningkatan, pendaraban) - teknik teknikal untuk mendapatkan imej bergerak, ilusi pergerakan dan/atau menukar bentuk objek (morphing) menggunakan beberapa atau banyak imej pegun dan pemandangan. Terutamanya watak atau adegan daripada filem atau filem televisyen. Terima kasih kepada teknik animasi, seni animasi animasi pawagam dan televisyen ciri muncul.

TOPIK PROJEK DAN LAPORAN SAINS KOMPUTER GRED 9
Silang kata mengenai sains komputer.

BAHAGIAN: ALGORITMA DAN PENGATURCARAAN
Kaedah pemprosesan dan penghantaran maklumat
Kaedah pengurusan projek untuk membangunkan sistem perisian
Kaedah untuk mereka bentuk sistem perisian
Pendekatan modular untuk pengaturcaraan
Pendekatan berstruktur untuk pengaturcaraan
Pendekatan objek untuk pengaturcaraan
Pendekatan deklaratif kepada pengaturcaraan
Pengaturcaraan selari
Kes - teknologi pembangunan sistem perisian
Pengaturcaraan berasaskan bukti
Pengaturcaraan dalam HTML, JAVA
Sistem penerbitan TEX sebagai sistem pengaturcaraan
Paradigma pengaturcaraan moden. Apa yang akan datang?
Niklaus Wirth. Pengaturcaraan berstruktur. Pascal dan Modula
Apa yang kita tahu tentang Fortran?
Sejarah bahasa ASAS
Bahasa himpunan
Bahasa algoritma Ershov
Perbandingan sistem pengendalian mudah alih iOS dan Android
Program perkhidmatan rangkaian dan telekomunikasi

BAHAGIAN: RANGKAIAN KOMPUTER DAN INTERNET
Hak Cipta dan Internet
Ketagihan internet adalah masalah masyarakat moden
Perniagaan maklumat
Kepintaran buatan dan komputer
Jenayah siber
Komputer berada di dalam diri kita. (apa proses maklumat yang berlaku dalam diri seseorang (refleks tanpa syarat, sensasi kesakitan) dan menilai mereka dari sudut pandangan teori maklumat)
Perang maklumat dunia
Sistem latihan. Alat untuk mencipta buku teks elektronik
Mengenai program penyemak imbas Internet
Mengenai program carian Internet
Sistem latihan. Alat untuk mencipta sistem kawalan diagnostik dan pengetahuan

BAHAGIAN: SIMULASI
Model komputer
Simulasi: rumah impian saya
pemodelan 3D
Pemodelan dalam persekitaran editor grafik
Pemodelan sebagai kaedah penyelidikan
Demonstrasi dan program latihan dalam matematik "Kelajuan pergerakan"
Model komputer pergerakan zarah bercas dalam medan magnet seragam
Sokongan komputer untuk menyelesaikan persamaan algebra menggunakan kaedah berangka
Sokongan komputer untuk topik "Pembinaan dan transformasi graf fungsi"
Simulasi komputer pergerakan zarah bercas dalam medan elektrostatik
Graf Fungsi Pemodelan
Menyelesaikan sistem persamaan menggunakan kaedah Cramer dan Gauss menggunakan komputer
Mencipta imej grafik objek matematik dalam Visual Basic
Sistem rujukan maklumat dalam masyarakat manusia
Sistem pencarian maklumat dalam masyarakat manusia
Pangkalan data dan Internet
Sistem maklumat geografi
Reka bentuk pangkalan data dan pengaturcaraan
Sistem maklumat "Galaktika"
Sistem maklumat "Consultant Plus"
Sistem maklumat "Garant Plus"

Agensi kerajaan komunal

Gimnasium sekolah menengah am No. 1

Dan m. N. A. Ostrovsky”

Kerja-kerja pendidikan dan penyelidikan

Subjek:

Subjek: sains komputer

Diisi oleh: pelajar darjah 8

Belyasov Vladimir

Ketua: guru sains komputer

Starozhilova N.V.

G. Shemonaikha

2014-20

Abstrak 3

Pengenalan 4

1. Bahagian teori 5

3. Bahagian praktikal 13

3.1. Data tinjauan 13

3.2. Analisis soal selidik 15

Kesimpulan 16

Kamus terminologi 17

Senarai sumber 17

Lampiran 1 Soal Selidik

Lampiran 2 Soal Selidik yang diisi oleh pelajar kami

Abstrak

Sasaran:ketahui rangkaian sosial mana yang lebih popular dalam kalangan pelajar di sekolah kita.

Tugasan:

    Buat soal selidik untuk pelajar di sekolah kami

    Memproses data yang diperoleh menggunakan soal selidik.

Kaedah: Bersoal jawab, pemprosesan statistik data yang diterima, mencari maklumat dalam pelbagai sumber.

Hipotesis

pengenalan

Hampir setiap orang menggunakan rangkaian sosial dalam kehidupan mereka.

Hari ini rangkaian sosial sangat popular. Menurut hasil tinjauan, hanya 2% orang tidak pernah menggunakannya dan tidak dapat menyatakan dengan tepat apa itu. Pada masa yang sama, 67% pengguna yang melawati semua jenis rangkaian sosial setiap hari dan menghabiskan sekurang-kurangnya satu jam padanya. Oleh itu, adalah jelas bahawa rangkaian sosial menarik orang, memaksa mereka untuk menghabiskan sebahagian besar masa lapang mereka. Untuk apa mereka sebenarnya digunakan?

Majoriti orang menggunakannya sebagai cara mencari kawan zaman kanak-kanak, kenalan lama, bekas rakan sekelas atau rakan sekelas, secara amnya, sesiapa sahaja. Kerana di dalamnya anda dapat melihat ramai yang tidak ada kemungkinan komunikasi sebenar - orang yang tinggal di luar negara.

Dan kemudian kami mendapat idea untuk mengetahui rangkaian sosial yang disukai pelajar kami, perkara yang menarik minat mereka di sana dan sebab mereka mendaftar di sana. Semua ini akan digariskan dalam projek kami.

1. Bahagian teori

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya Utama

sekolah komprehensif"

Subjek : Sejarah perkembangan teknologi komputer.

Pelakon: Smol Inna

Sekolah menengah Duysekinskaya gred 6

Daerah Zhelezinsky

wilayah Pavlodar

Penyelia:

Kasimzhanova Madina Kayratovna,

guru sains komputer di sekolah menengah Duisekinsky

Perkaitan

pengenalan

Langkah pertama dalam pembangunan peranti mengira

Perkembangan teknologi pengkomputeran pada awal abad ke-20

Kemunculan dan perkembangan teknologi komputer pada 40-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 50-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 60-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 70-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 80-an abad ke-20

Perkembangan teknologi komputer pada 90-an abad ke-20

Peranan teknologi komputer dalam kehidupan manusia

Kajian saya

Kesimpulan

Bibliografi

Perkaitan

Matematik dan sains komputer digunakan dalam semua bidang masyarakat maklumat moden. Pengeluaran moden, pengkomputeran masyarakat, dan pengenalan teknologi maklumat moden memerlukan literasi dan kecekapan matematik dan maklumat. Walau bagaimanapun, hari ini, kursus sekolah dalam sains komputer dan ICT sering menawarkan pendekatan pendidikan berat sebelah yang tidak membenarkan seseorang itu meningkatkan tahap pengetahuan dengan betul kerana kekurangan logik matematik yang diperlukan untuk penguasaan bahan yang lengkap. Di samping itu, kekurangan rangsangan potensi kreatif pelajar memberi kesan negatif terhadap motivasi belajar, dan akibatnya, pada tahap akhir kemahiran, pengetahuan dan kebolehan. Bagaimana anda boleh belajar sesuatu subjek tanpa mengetahui sejarahnya? Bahan ini boleh digunakan dalam pelajaran sejarah, matematik dan sains komputer. Pada masa kini sukar untuk membayangkan bahawa anda boleh melakukannya tanpa komputer. Tetapi tidak lama dahulu, sehingga awal 70-an, komputer tersedia untuk kalangan pakar yang sangat terhad, dan penggunaannya, sebagai peraturan, masih diselubungi kerahsiaan dan kurang diketahui oleh orang awam. Walau bagaimanapun, pada tahun 1971, satu peristiwa berlaku yang mengubah keadaan secara radikal dan, dengan kelajuan yang hebat, menjadikan komputer sebagai alat kerja harian untuk berpuluh-puluh juta orang.

pengenalan

Orang ramai belajar mengira menggunakan jari mereka sendiri. Apabila ini tidak mencukupi, peranti pengiraan yang paling mudah muncul. ABAK, yang tersebar luas di dunia purba, menduduki tempat yang istimewa di kalangan mereka. Kemudian, selepas bertahun-tahun pembangunan manusia, komputer elektronik pertama (komputer) muncul. Mereka bukan sahaja mempercepatkan kerja pengkomputeran, tetapi juga memberi dorongan kepada orang ramai untuk mencipta teknologi baharu. Perkataan "komputer" bermaksud "komputer", i.e. peranti pengkomputeran. Keperluan untuk mengautomasikan pemprosesan data, termasuk pengiraan, timbul sejak lama dahulu. Pada tahun yang tidak diragukan lagi penting itu, syarikat Intel yang hampir tidak dikenali dari sebuah bandar kecil Amerika dengan nama indah Santa Clara (California) mengeluarkan mikropemproses pertama. Ia adalah kepadanya bahawa kita berhutang kemunculan kelas baru sistem pengkomputeran - komputer peribadi, yang kini digunakan oleh semua orang, daripada pelajar sekolah rendah dan akauntan kepada saintis dan jurutera. Pada akhir abad ke-20, adalah mustahil untuk membayangkan kehidupan tanpa komputer peribadi. Komputer telah memasuki kehidupan kita dengan kukuh, menjadi pembantu utama manusia. Hari ini di dunia terdapat banyak komputer daripada syarikat yang berbeza, kumpulan kerumitan yang berbeza, tujuan dan generasi. Dalam esei ini kita akan melihat sejarah perkembangan teknologi komputer, serta gambaran ringkas tentang kemungkinan menggunakan sistem pengkomputeran moden dan trend selanjutnya dalam pembangunan komputer peribadi.

Perkembangan teknologi komputer

pada awal abad ke-20

1904 Ahli matematik terkenal Rusia, pembuat kapal, ahli akademik A.N. Krylov mencadangkan reka bentuk mesin untuk mengintegrasikan persamaan pembezaan biasa, yang dibina pada tahun 1912.

Ahli fizik Inggeris John Ambrose Fleming (1849-1945), mengkaji "kesan Edison", mencipta diod. Diod digunakan untuk menukar gelombang radio kepada isyarat elektrik yang boleh dihantar pada jarak yang jauh.Dua tahun kemudian, melalui usaha pencipta Amerika Lee di Forest, triod muncul.

1907 Jurutera Amerika J. Power mereka bentuk penebuk kad automatik. Saintis St. Petersburg, Boris Rosing memohon paten untuk tiub sinar katod sebagai penerima data. 1918 Saintis Rusia M.A. Bonch-Bruevich dan saintis Inggeris V. Iccles dan F. Jordan (1919) secara bebas mencipta peranti elektronik, dipanggil pencetus oleh British, yang memainkan peranan besar dalam pembangunan teknologi komputer.

Pada tahun 1930, Vannevar Bush (1890-1974) mereka bentuk penganalisis pembezaan. Malah, ini adalah percubaan pertama yang berjaya untuk mencipta komputer yang mampu melakukan pengiraan saintifik yang rumit. Peranan Bush dalam sejarah teknologi komputer sangat besar, tetapi namanya paling kerap muncul berkaitan dengan artikel nubuatan "As We May Think" (1945), di mana dia menerangkan konsep hiperteks.K Konrad Zuse mencipta komputer Z1, yang mempunyai papan kekunci untuk memasuki keadaan masalah. Setelah selesai pengiraan, hasilnya dipaparkan pada panel dengan banyak lampu kecil. Jumlah kawasan yang diduduki oleh mesin itu ialah 4 sq.m.

Konrad Zuse mempatenkan kaedah untuk pengiraan automatik. Untuk model Z2 yang seterusnya, K. Zuse menghasilkan peranti input yang sangat bijak dan murah: Zuse mula mengekod arahan untuk mesin dengan menebuk lubang dalam filem fotografi terpakai 35 mm.

DALAM 1838 Ahli matematik dan jurutera Amerika Claude Shannon dan saintis Rusia V.I. Shestakov pada tahun 1941 menunjukkan kemungkinan alat logik matematik untuk sintesis dan analisis sistem pensuisan hubungan geganti.

Pada tahun 1938, syarikat telefon Bell Laboratories mencipta penambah binari pertama (litar elektrik yang melakukan penambahan binari) - salah satu komponen utama mana-mana komputer. Pengarang idea itu ialah George Stibits, yang bereksperimen dengan algebra Boolean dan pelbagai bahagian - geganti lama, bateri, mentol lampu dan pendawaian. Menjelang tahun 1940, sebuah mesin telah dilahirkan yang boleh melakukan empat operasi aritmetik pada nombor kompleks.

Penampilan dan

dalam 40-an abad ke-20.

DALAM Pada tahun 1941, jurutera IBM B. Phelps mula bekerja untuk mencipta pembilang elektronik perpuluhan untuk penjadual, dan pada tahun 1942 beliau mencipta model eksperimen peranti darab elektronik. Pada tahun 1941, Konrad Zuse membina komputer perduaan geganti kawalan program operasi pertama di dunia, Z3. Serentak dengan pembinaan ENIAC, juga secara rahsia, sebuah komputer dicipta di Great Britain. Kerahsiaan adalah perlu kerana peranti sedang direka untuk menguraikan kod yang digunakan oleh angkatan tentera Jerman semasa Perang Dunia Kedua. Kaedah penyahsulitan matematik telah dibangunkan oleh sekumpulan ahli matematik, termasuk Alan Turing. Pada tahun 1943, mesin Colossus telah dibina di London menggunakan 1,500 tiub vakum. Pembangun mesin itu ialah M. Newman dan T. F. Flowers. Walaupun kedua-dua ENIAC dan Colossus dijalankan pada tiub vakum, mereka pada asasnya menyalin mesin elektromekanikal: kandungan baharu (elektronik) telah diperah ke dalam bentuk lama (struktur mesin pra-elektronik). Pada tahun 1937, ahli matematik Harvard Howard Aiken mencadangkan projek untuk mencipta mesin pengiraan yang besar. Kerja itu ditaja oleh Presiden IBM Thomas Watson, yang melabur $500 ribu di dalamnya. Reka bentuk Mark-1 bermula pada tahun 1939; komputer itu dibina oleh syarikat New York IBM. Komputer itu mengandungi kira-kira 750 ribu bahagian, 3304 relay dan lebih daripada 800 km wayar. Pada tahun 1944, mesin siap secara rasmi dipindahkan ke Universiti Harvard. Pada tahun 1944, jurutera Amerika John Presper Eckert mula-mula mengemukakan konsep program yang disimpan dalam ingatan komputer. Eiken, yang mempunyai sumber intelek Harvard dan mesin Mark-1 yang berkebolehan, menerima beberapa pesanan daripada tentera. Jadi model seterusnya, Mark-2, telah ditempah oleh Direktorat Senjata Tentera Laut AS. Reka bentuk bermula pada tahun 1945, dan pembinaan berakhir pada tahun 1947. Mark-2 ialah mesin berbilang tugas yang pertama—bas berbilang membolehkan untuk menghantar berbilang nombor secara serentak dari satu bahagian komputer ke bahagian lain.

DALAM Pada tahun 1948, Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) dan B.I. Rameev mencadangkan projek pertama komputer elektronik digital domestik. Di bawah pimpinan Academician Lebedev S.A. dan Glushkova V.M. komputer domestik sedang dibangunkan: pertama MESM - mesin pengira elektronik kecil (1951, Kyiv), kemudian BESM - mesin pengira elektronik berkelajuan tinggi (1952, Moscow). Selari dengan mereka, Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V dicipta 1949 Mesin program tersimpan Inggeris, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), telah mula beroperasi, direka oleh Maurice Wilkes dari University of Cambridge. Komputer EDSAC mengandungi 3,000 tiub vakum dan enam kali lebih produktif daripada pendahulunya. Maurice Wilkis memperkenalkan sistem tatatanda mnemonik untuk arahan mesin, dipanggil bahasa himpunan. Pada tahun 1949. John Mauchly mencipta penterjemah bahasa pengaturcaraan pertama yang dipanggil "Kod Pesanan Ringkas".

Perkembangan teknologi komputer

V 50-an abad ke-20.

Pada tahun 1951, kerja telah disiapkan untuk penciptaan UNIVAC (Universal Automatic Computer). Contoh pertama mesin UNIVAC-1 telah dibina untuk Biro Banci AS. Komputer berjujukan segerak UNIVAC-1 dicipta berdasarkan komputer ENIAC dan EDVAC. Ia beroperasi dengan frekuensi jam 2.25 MHz dan mengandungi kira-kira 5000 tiub vakum. Peranti storan dalaman, dengan kapasiti 1000 nombor perpuluhan dua belas bit, dibuat pada 100 garisan tunda merkuri.

Komputer ini menarik kerana ia bertujuan untuk pengeluaran yang agak besar-besaran tanpa mengubah seni bina dan perhatian khusus diberikan kepada bahagian persisian (kemudahan input-output).D Jay Forrester mematenkan memori teras magnetik. Buat pertama kali ingatan sedemikian digunakan pada mesin Whirlwind-1. Ia terdiri daripada dua kiub dengan teras 32x32x17, yang menyediakan penyimpanan 2048 perkataan untuk nombor binari 16-bit dengan satu bit pariti. Mesin ini adalah yang pertama menggunakan bas bukan khusus universal (hubungan antara pelbagai peranti komputer menjadi fleksibel) dan sebagai sistem input Untuk output, dua peranti telah digunakan: tiub sinar katod Williams dan mesin taip dengan pita kertas tebuk (flexowriter).

"Tradis, dikeluarkan pada tahun 1955 - komputer transistor pertama dari Bell Telephone Laboratories - mengandungi 800 transistor, setiap satunya disertakan dalam perumahan yang berasingan. Pada tahun 1957, memori cakera (cakera magnet aluminium dengan diameter 61 cm). G. Simon, A. Newell, J. Shaw mencipta GPS - penyelesai masalah universal. Dalam 1958 Jack Kilby dari Texas Instruments dan Robert Noyce dari Fairchild Semiconductor secara bebas mencipta litar bersepadu. 1955-1959 Para saintis Rusia A.A. Lyapunov, S.S. Kaminin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura dan lain-lain mencipta "program pengaturcaraan" - prototaip penterjemah. V.V. Martynyuk mencipta sistem pengekodan simbolik - satu cara untuk mempercepatkan pembangunan dan penyahpepijatan program. 1955-1959 Asas itu diletakkan untuk teori pengaturcaraan (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) dan kaedah berangka (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Skim mekanisme pemikiran dan proses genetik, algoritma untuk mendiagnosis penyakit perubatan dimodelkan (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, dll.). 1959 Di bawah pimpinan S.A. Lebedev mencipta mesin BESM-2 dengan produktiviti 10 ribu operasi/s. Penggunaannya dikaitkan dengan pengiraan pelancaran roket angkasa lepas dan satelit Bumi buatan pertama di dunia. 1959 Mesin M-20 dicipta, ketua pereka S.A. Lebedev. Untuk zamannya, salah satu yang terpantas di dunia (20 ribu operasi/s). Mesin ini digunakan untuk menyelesaikan kebanyakan masalah teori dan gunaan yang berkaitan dengan pembangunan bidang sains dan teknologi yang paling maju pada masa itu. Berdasarkan M-20, multipemproses unik M-40 telah dicipta - komputer terpantas pada masa itu di dunia (40 ribu operasi/saat). M-20 telah digantikan oleh semikonduktor BESM-4 dan M-220 (200 ribu operasi/s).

Perkembangan teknologi komputer

pada 60-an abad ke-20.

DALAM 1960 Untuk masa yang singkat, kumpulan CADASYL (Conference on Data System Languages), yang diketuai oleh Joy Wegstein dan dengan sokongan IBM, membangunkan bahasa pengaturcaraan perniagaan piawai, COBOL (Common business oriented language). Bahasa ini tertumpu pada penyelesaian masalah ekonomi, atau lebih tepat lagi, pada pemprosesan maklumat. Pada tahun yang sama, J. Schwartz dan lain-lain daripada syarikat Pembangunan Sistem membangunkan bahasa pengaturcaraan Jovial. Nama itu berasal daripada Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Komputer bahasa prosedural, versi Algol-58. Digunakan terutamanya untuk aplikasi ketenteraan Tentera Udara AS. IBM membangunkan sistem pengkomputeran yang berkuasa Stretch (IBM 7030). 1961 IBM Deutschland melaksanakan menyambung komputer ke talian telefon menggunakan modem. Juga, profesor Amerika John McCartney membangunkan bahasa LISP (Bahasa pemprosesan senarai - bahasa pemprosesan senarai). J. Gordon, ketua pembangunan sistem pemodelan di IBM, mencipta bahasa GPSS (sistem pemodelan tujuan umum).Pekerja Universiti Manchester di bawah pimpinan T. Kilbourn mencipta komputer Atlas, di mana konsep ingatan maya mula dilaksanakan.Komputer mini pertama (PDP-1) muncul sebelum 1971, masa penciptaan mikropemproses pertama (Intel 4004) Pada tahun 1962, R. Griswold membangunkan bahasa pengaturcaraan SNOBALL berorientasikan rentetan Steve Russell membangunkan permainan komputer pertama. Apakah jenis permainan itu, malangnya, tidak diketahui. E.V. Evreinov dan Yu. Kosarev mencadangkan model sekumpulan komputer dan membuktikan kemungkinan membina superkomputer berdasarkan prinsip pelaksanaan operasi selari, struktur logik berubah dan kehomogenan struktur. D. Slotnik dari Wesinghouse Electric menerbitkan artikel mengenai projek sistem SOLOMON. IBM mengeluarkan peranti memori luaran pertama dengan cakera boleh tanggal. Kenneth E. Iverson (IBM) menerbitkan buku yang dipanggil "A Programming Language" (APL). Pada mulanya, bahasa ini berfungsi sebagai notasi untuk menulis algoritma. Pelaksanaan pertama APL/360 adalah pada tahun 1966 oleh Adin Falkoff (Harvard, IBM). Terdapat versi penterjemah untuk PC. Oleh kerana kesukaran membaca program kapal selam nuklear, ia kadang-kadang dipanggil "ASAS Cina". Sebenarnya, ia adalah bahasa prosedural, sangat padat, tahap ultra tinggi. Memerlukan papan kekunci khas. Pembangunan lanjut - APL2. 1963 Kod standard Amerika untuk pertukaran maklumat telah diluluskan - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric mencipta DBMS (sistem pengurusan pangkalan data) komersial pertama 1964 U. Dahl dan K. Nygort mencipta bahasa pemodelan SIMULA-1.B 1967 di bawah pimpinan S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Perkembangan teknologi komputer

pada tahun 80-an abad ke-20.

1981 Compaq mengeluarkan Laptop pertama. Niklaus Wirth membangunkan bahasa pengaturcaraan MODULA-2. Komputer mudah alih pertama dicipta - Osborne-1, seberat kira-kira 12 kg. Walaupun permulaan yang agak berjaya, syarikat itu muflis dua tahun kemudian. 1981 IBM mengeluarkan komputer peribadi pertama, IBM PC, berdasarkan mikropemproses 8088. 1982 Intel mengeluarkan mikropemproses 80286. Syarikat pengeluar komputer Amerika IBM, yang sebelum ini menduduki kedudukan utama dalam pengeluaran komputer besar, mula mengeluarkan komputer peribadi IBM profesional PC dengan sistem pengendalian MS DOS. Sun mula menghasilkan stesen kerja pertama. Lotus Development Corp. mengeluarkan hamparan Lotus 1-2-3. Syarikat Inggeris Inmos, berdasarkan idea profesor Universiti Oxford Tony Hoare tentang "proses berurutan berinteraksi" dan konsep bahasa pengaturcaraan eksperimen David May, mencipta bahasa OCCAM. 1985. Intel mengeluarkan mikropemproses 32-bit 80386, yang terdiri daripada 250 ribu transistor. DENGAN Eymur Krey mencipta superkomputer CRAY-2 dengan kapasiti 1 bilion operasi sesaat. Microsoft mengeluarkan versi pertama persekitaran pengendalian grafik Windows. Kemunculan bahasa pengaturcaraan baharu, C++.

Perkembangan teknologi komputer

pada 90-an abad ke-20.

1990 Microsoft mengeluarkan Windows 3.0. Tim Berners-Lee membangunkan bahasa HTML (Hypertext Markup Language; format utama dokumen Web) dan prototaip World Wide Web. Cray mengeluarkan superkomputer Cray Y-MP C90 dengan 16 pemproses dan kelajuan 16 Gflops. 1991 Microsoft mengeluarkan Windows 3.1. Format grafik JPEG telah dibangunkan. Philip Zimmerman mencipta PGP, sistem penyulitan mesej kunci awam. 1992 Sistem pengendalian percuma pertama dengan keupayaan hebat muncul - Linux. Pelajar Finland Linus Torvalds (pengarang sistem ini) memutuskan untuk bereksperimen dengan arahan pemproses Intel 386 dan menyiarkan apa yang dia dapat di Internet. Beratus-ratus pengaturcara dari seluruh dunia mula menambah dan mengolah semula program tersebut. Ia telah berkembang menjadi sistem pengendalian berfungsi sepenuhnya. Sejarah senyap tentang siapa yang memutuskan untuk memanggilnya Linux, tetapi bagaimana nama ini muncul agak jelas. "Linu" atau "Lin" bagi pihak pencipta dan "x" atau "ux" - daripada UNIX, kerana OS baharu sangat serupa dengannya, cuma ia kini berfungsi pada komputer dengan seni bina x86. DEC memperkenalkan pemproses RISC Alpha 64-bit pertama. 1993 Intel mengeluarkan mikropemproses Pentium 64-bit, yang terdiri daripada 3.1 juta transistor dan boleh melakukan 112 juta operasi sesaat. Format pemampatan video MPEG telah muncul. 1994 Permulaan keluaran oleh Power Mac siri Apple Computers - Power PC. 1995 DEC mengumumkan keluaran lima model baru komputer peribadi Celebris XL. NEC mengumumkan penyiapan pembangunan cip pertama di dunia dengan kapasiti memori 1 GB. Sistem pengendalian Windows 95 muncul. SUN memperkenalkan bahasa pengaturcaraan Java. Format RealAudio telah muncul - alternatif kepada MPEG. 1996 Microsoft mengeluarkan Internet Explorer 3.0, pesaing yang agak serius kepada Netscape Navigator. 1997 Apple mengeluarkan sistem pengendalian Macintosh OS 8.

Kesimpulan

Komputer peribadi dengan cepat memasuki kehidupan kita. Hanya beberapa tahun yang lalu jarang untuk melihat beberapa jenis komputer peribadi - ia wujud, tetapi ia sangat mahal, malah tidak setiap syarikat boleh mempunyai komputer di pejabat mereka. Sekarang, setiap rumah ketiga mempunyai komputer, yang telah memasuki kehidupan manusia secara mendalam. Mesin pengkomputeran moden mewakili salah satu pencapaian pemikiran manusia yang paling penting, yang pengaruhnya terhadap perkembangan kemajuan saintifik dan teknologi tidak boleh dipandang terlalu tinggi. Skop aplikasi komputer adalah sangat besar dan sentiasa berkembang.

Kajian saya

Ujian untuk pengetahuan tentang sejarah pembangunan komputer

1. Komputer tiub pertama dipanggil:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnieper.

2. Antara saintis berikut yang manakah tidak dikaitkan dengan sejarah penciptaan komputer:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Komputer pertama dicipta pada abad ke-20...

a) dalam 40-an; b) pada tahun 60-an; c) pada tahun 70-an.

4. Asas elemen utama komputer generasi keempat ialah:

a) litar elektromekanikal; b) VLSI.

c) lampu vakum elektrik;

Keputusan ujian menunjukkan pelajar darjah 5-9 mempunyai maklumat tentang perkembangan teknologi komputer

Peningkatan bilangan komputer dalam kalangan pelajar:

Bilangan pelajar

Bilangan PC

Kebangkitan komputer di sekolah

Bilangan PC

Kesimpulan

Malangnya, adalah mustahil untuk merangkumi keseluruhan sejarah komputer dalam rangka kerja abstrak. Kita boleh bercakap untuk masa yang lama tentang bagaimana di bandar kecil Palo Alto (California) di pusat penyelidikan Xerox PARK, krim pengaturcara pada masa itu berkumpul untuk membangunkan konsep revolusioner yang secara radikal mengubah imej kereta dan membuka jalan. untuk komputer pada akhir abad ke-20. Sebagai seorang budak sekolah yang berbakat, Bill Gates dan rakannya Paul Allen bertemu Ed Robertson dan mencipta bahasa ASAS yang menakjubkan untuk komputer Altair, yang memungkinkan untuk membangunkan program aplikasi untuknya. Apabila rupa komputer peribadi secara beransur-ansur berubah, monitor dan papan kekunci muncul, pemacu cakera liut, apa yang dipanggil cakera liut, dan kemudian cakera keras. Pencetak dan tetikus menjadi aksesori penting. Orang boleh bercakap tentang perang halimunan dalam pasaran komputer untuk hak untuk menetapkan piawaian antara syarikat besar IBM, dan Apple muda, yang berani bersaing dengannya, memaksa seluruh dunia untuk memutuskan mana yang lebih baik, Macintosh atau PC? Dan tentang banyak lagi perkara menarik yang berlaku baru-baru ini, tetapi telah menjadi sejarah. Bagi kebanyakan orang, dunia tanpa komputer adalah sejarah yang jauh, kira-kira sejauh penemuan Amerika atau Revolusi Oktober. Tetapi setiap kali anda menghidupkan komputer, adalah mustahil untuk berhenti kagum dengan kepandaian manusia yang mencipta keajaiban ini. Komputer moden yang serasi PC IBM peribadi adalah jenis komputer yang paling banyak digunakan, kuasanya sentiasa berkembang, dan skopnya sedang berkembang. Komputer-komputer ini boleh dirangkaikan bersama-sama, membolehkan puluhan atau ratusan pengguna bertukar maklumat dengan mudah dan mengakses pangkalan data secara serentak. Mel elektronik membolehkan pengguna komputer menghantar mesej teks dan faks ke bandar dan negara lain menggunakan rangkaian telefon biasa dan mendapatkan maklumat daripada bank data yang besar. Sistem komunikasi elektronik global Internet menyediakan peluang kos yang sangat rendah untuk menerima maklumat dengan cepat dari seluruh pelusuk dunia, menyediakan keupayaan komunikasi suara dan faks, dan memudahkan penciptaan rangkaian penghantaran maklumat intrakorporat untuk syarikat yang mempunyai cawangan di bandar dan negara yang berbeza. Walau bagaimanapun, keupayaan IBM PC - komputer peribadi yang serasi untuk memproses maklumat masih terhad, dan penggunaannya tidak wajar dalam semua situasi. Untuk memahami sejarah teknologi komputer, abstrak yang disemak mempunyai sekurang-kurangnya dua aspek: pertama, semua aktiviti yang berkaitan dengan pengkomputeran automatik sebelum penciptaan komputer ENIAC dianggap sebagai prasejarah; kedua, pembangunan teknologi komputer hanya ditakrifkan dari segi teknologi perkakasan dan litar mikropemproses.

Bibliografi:

1. Guk M. "Perkakasan PC IBM" - St. Petersburg: "Peter", 1997.

2. Ozertsovsky S. "Mikropemproses Intel: dari 4004 hingga Pentium Pro", majalah Minggu Komputer #41 -

3. Figurnov V.E. “PC IBM untuk pengguna” – M.: “Infra-M”,

4. Sains komputer gred 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


Atas