Spilløvelse: morsomme figurer. Spillunderholdende oppgaver for førskolebarn (Mikhailova Z.A.)


"Fem figurer"-serien er pedagogiske og pedagogiske spill, der et lyst og fargerikt plot er laget på kort med forskjellige geometriske former.
Spillserien "Fem figurer" vil hjelpe deg på en enkel leken måte å introdusere barnet ditt for så komplekse, men viktige og nødvendige ting i hverdagen, som reglene for oppførsel hjemme og på gaten, på offentlige steder, på veien, i nødssituasjoner, og med historien til de rundt ham. Denne kunnskapen vil hjelpe barnet ditt selvstendig å navigere i ulike livssituasjoner, bli en veloppdragen, kultivert og utdannet person.
Spillet "Rules of Etiquette" vil introdusere barnet ditt til reglene for atferd i samfunnet. Det er rettet mot å utvikle logisk tenkning, hukommelse, oppmerksomhet, studere geometriske former og utvide ens horisont.
Hvordan spille
Legg ut kortene og se nøye på dem sammen med barnet ditt. Fortell ham om atferdskulturen på offentlige steder. Vurder hver situasjon som presenteres på kortene, og forklar hvordan du bør oppføre deg. Deretter, for det store kortet med plottet, velg to små, hvorav den ene viser riktig oppførsel, den andre - den feil. Hvis du har valgt kortene riktig, bør du få en av fem figurer når de er brettet. Demonter figurene og inviter barnet til uavhengig å matche kortene til hverandre.
Spillpakken inkluderer:
- Store figurkort - 5 stk.
- Små figurkort - 10 stk.


Lære å gjenkjenne farger og former. Vi sorterer og teller formene. Spillet er ganske enkelt, men interessant for de yngste spillerne! Det er et lokomotiv og fire vogner med "passasjerer" (silhuetter av geometriske former), samt tilleggsdeler i forskjellige farger (i form av sirkler, trekanter, firkanter og rektangler) Oppgave: sortere delene (geometriske former) og plass til passende antall "passasjerer" i hver vogn " Forresten, vær oppmerksom på: figurene varierer ikke bare i form og farge, men også i "ansiktsuttrykk." Og dette er allerede et bekjentskap med noen følelser - også en veldig viktig simulator. Kun til personlig bruk!


Et spill for barn som nettopp har begynt å lære om geometriske former.
Arkivet inneholder 4 kort med bilder av en sau, en fisk, en snegl og en skilpadde,
på hvilke figurer av forskjellige størrelser er plassert.
Kort med geometriske former skal kuttes ut og tilbys barnet.
Fyll ut de tomme feltene i bildet riktig.
Geometriske former varierer også i størrelse (fra mindre til større)
og farge (fra lys til mørk).




Satt sammen av: limush


Mål: å gjøre barn kjent med fem geometriske former og deres navn.
Slik leker du: Vurder geometriske former sammen med barnet ditt: sirkel, oval, trekant, firkant, rektangel.
Vis barnet fargerike bilder med fugler, se på dem og husk hva de heter.
Nå må fuglene skjules for ville dyr, d.v.s. sette alle de geometriske formene inn i bilder,
slik at de faller sammen med de som er tegnet.
Du kan komme opp med hvilket som helst forløp i spillet selv.


Spillet inneholder store kort med silhuetter av bilder og små kort med tegninger av objekter.
Før du starter spillet, se på de store kortene med silhuetter for å se hvordan (hvem) de ser ut.
For hver form av et stort kort må du velge et par - et objekt med samme størrelse og ytre omriss.
La barnet begynne med silhuetter som er kjente og forståelige for ham, og prøv deretter å matche alle parene i spillet.
Målet med spillet er å lære barnet å gruppere gjenstander etter form. Du kan spille for oppmerksomhet og hurtighet i paringen.
Satt sammen av: limush

Leksjon 1

Programinnhold

Utvikle evnen til å måle lengden på objekter ved hjelp av et konvensjonelt mål.

Demo materiale. Kort med tallene 8 og 10, 3 ringer, et sett med sirkler, trekanter, firkanter i forskjellige størrelser (store og små) og farger (rød, blå, gul), 2 kort som viser problemmodeller (se fig. 61), et timeglass med i intervaller på 1 og 3 minutter, chips, 2 bilder som viser hekkende dukker, forskjellige fra hverandre (se fig. 60).

Gi ut. Rutede notatbøker, 2 sett med kort med tall og aritmetiske symboler, blyanter.
Retningslinjer

Barna er delt inn i 2 lag.

Del I. Didaktisk spill "Finn forskjellene." Hvert lag har et bilde av hekkende dukker (se fig. 60).
Ris. 60
Læreren inviterer barna til å finne forskjellene mellom hekkende dukker innen 3 minutter (sett på timeglass).

Etter at tiden er ute, bytter lagene på å rope ut forskjellene. For hver riktig funnet forskjell gir læreren laget en chip. Laget med flest sjetonger vinner.

Del II. Spilløvelse "Lag en oppgave for venner."

På lærerpulten er det 2 kort som viser modeller for addisjons- og subtraksjonsproblemer (se fig. 61).
Ris. 61
Læreren inviterer hvert team til å velge en modell og bruke den til å lage et problem for det andre teamet innen 1 minutt (et timeglass er installert).

Lagene presenterer oppgavene sine og begrunner riktigheten av deres sammensetning. Læreren vurderer resultatene av arbeidet ved hjelp av sjetonger.

Lag løser oppgaver, skriv ned løsningene sine ved hjelp av tall og aritmetiske symboler, svar på spørsmål om problemer og diskuter riktigheten av løsningen. For å løse problemet riktig gir læreren laget en brikke.

Del III. Spilløvelse "Tegne og mål linjer."

I notatboken bestemmer barna utgangspunktet for en ny oppgave ved å telle ned 4 celler fra forrige oppgave.

Læreren gir hvert lag et kort med et tall som angir antall celler i segmentet (8 og 10), og ber dem tegne et segment med passende lengde.

Læreren presiserer: «Hvor mange celler er det i segmentet ditt? Hva er lengden på segmentet? Barn legger ut svaret på tavlen ved hjelp av tallene 8 og 10. Så gir han oppgaven: «Del opp segmentet i deler som er lik to celler. Hvor mange cellepar passer inn i lengden på segmentet? (I et segment er det åtte celler - fire par, ti celler - fem par.)

De oppringte barna legger ut svarene sine på tavlen ved hjelp av kort med tall.

Læreren spør: "Hvorfor fikk vi et annet antall cellepar?" (Lengdene på segmentene varierer.)

Riktigheten av oppgaven vurderes med en brikke.

Del IV. Figurrelé (Dyenes-blokker).

Foran lagene på gulvet er tre bøyler krysset med hverandre.

Hver bøyle inneholder et sett med figurer: i den første bøylen er det gule sirkler, trekanter og firkanter; i den andre bøylen er det firkanter i forskjellige størrelser og farger; i den tredje bøylen er det store firkanter og trekanter (rød, gul, blå).

Læreren stiller spørsmål til barna: «Hvilke figurer er i bøylene? Hvordan er figurene i hver bøyle like? Hvordan er figurene i hver bøyle forskjellige?»

Deretter avholdes et stafettløp: hvilket lag vil fylle "vinduene" raskere. Det første laget legger store og små gule firkanter i "vinduet", det andre - store firkanter i forskjellige farger. ("Hvilke figurer vil være i de tomme "vinduene")? Barn rettferdiggjør handlingene sine.

Leksjon 2

Programinnhold

Øv på evnen til å navigere på et ark med kvadratisk papir.

Utvikle evnen til å konsekvent navngi ukedager, måneder og årstider.

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning.

Didaktisk billedmateriale

Demonstrasjonsmateriell. Bilder som viser årstidene, kort med tall og regnetegn.

Gi ut. Rutede notatbøker med bilde av en talllinje (se fig. 62), kort med tall og regnetegn, bilder «Tenn lampen» (se fig. 64), fargeblyanter, 2-3 sett med kort med tall fra 1 til 7.
Retningslinjer

Del I. Spilløvelse «Hele året».

På bordet ligger bilder som viser årstidene.

Læreren sier: «Nevn årstidene. (Høst vinter vår sommer.) Husk navnene på høstmånedene (vinter, vår, sommer).»

Barna er delt inn i 4 lag.

Læreren gir hvert lag en oppgave: å samle bilder med en bestemt tid på året, bestemme hvilke måneder som er avbildet på dem, og ordne dem i rekkefølge. Etter å ha fullført oppgaven navngir barna årstidene og månedene deres.

Del II. Spilløvelse «Talllinje».

Barnebøker inneholder et bilde av en talllinje (se fig. 62).
Ris. 62
Læreren sier: «Alle tall lever på tallinjen. Hvert tall har sin egen plass. Se på linjalen og navngi tallene på den. Hvilket tall kommer etter tallet tre? Hvilket tall kommer før tallet fem? Hvilket tall er mellom tallene syv og ni?

Læreren henleder barnas oppmerksomhet til bildet på tavlen (se fig. 63) og forklarer: «Gutten gikk til vennen sin og telte trinnene. Hver celle på talllinjen representerer ett trinn. Først tok han tre skritt, og så to skritt til. (Sirkler det tilsvarende antall celler med to buer ovenfra.) Lag en oppgave om en gutt.»
Ris. 63
Læreren lytter til variantene av oppgavene, velger sammen med barna en riktig sammensatt oppgave og bestemmer dens struktur (tilstand, spørsmål). Sirkler det totale antallet celler under (3). Barn gjentar hele problemet og løser det ved hjelp av en talllinje i notatboken:

Med en rød blyant, merk antall "trinn" som gutten tok først (3 celler), og sett en vertikal linje;

Med en rød blyant, merk antall skritt som gutten tok senere (2 celler), og sett en annen vertikal linje.

Barnet er på tavla, og de andre barna på bordet legger opp løsningen på oppgaven ved hjelp av tall og regnetegn og leser oppføringen. Barn svarer på spørsmålet om problemet og begrunner løsningen.

Del III. Spilløvelse «Tenn lampen».

Barn har bilder "Tenn lampen" (se fig. 64). Læreren inviterer barna til å se på dem og presiserer: «Hvilke lamper skal tennes? (Lysekrone, gulvlampe, bordlampe.) Fra hver bryter, bruk en fargeblyant for å trekke en ledning til den tilsvarende lampen."
Ris. 64
Barn sjekker med hverandre om oppgaven er riktig utført.

Del IV. Spilløvelse «Live Week».

Barn er delt inn i lag på 7 personer, hver av dem tar kort med tall fra 1 til 7 og bestemmer deres ukedag.

Læreren leser et dikt. Som ukedagene heter, stiller barna opp for å danne en uke.


Det er synd at det bare er syv dager i uken -
Emelya har mange ting å gjøre:
I
mandag på komfyren
Tørker mursteinene.
Blir ikke lei i
tirsdag -
Han vever en snute for elefanten.
Tungen slår kl
onsdag
Og han slår naboen.
Etter regnet inn
Torsdag
Han setter opp fyrverkeri.
fredag - tøff dag:
Skyggen kaster over gjerdet.
OG
lørdag ikke lørdag:
Han jakter på fluer.
Men den syvende dagen kommer -
Han vil vippe hatten på den ene siden.
Fordi
søndag -
Dette er en ferie og moro:
Og liggende på komfyren,
Emelya spiser rundstykker!
Generelt er livet vanskelig for Emelya.
Hvis det var åtte dager i uken -
Da ville han ha tid
Gjør mange viktige ting!

A. Usachev

Hvert lag navngir ukedagene. Barn begynner å bevege seg i en sirkel til musikken. Med slutten av musikken danner de en ny uke fra dagen gitt av læreren og navngir dagene. Spillet gjentas 2-3 ganger med kort byttet innad i laget.

Leksjon 3

Programinnhold

Fortsett å lære deg selv hvordan du komponerer og løser problemer som involverer addisjon og subtraksjon innen 10.

Øv på evnen til å navigere på et ark med kvadratisk papir.

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning.

Didaktisk billedmateriale

Demonstrasjonsmateriell. Fargeblyanter, en prøvelabyrint (se fig. 66), en talllinje, 2 plottbilder med 8–10 forskjeller.

Gi ut. Sjekkede notatbøker med bilder av to talllinjer som består av 10 celler (se fig. 62), blyanter, bilder av labyrinter (se fig. 66).
Retningslinjer

Del I. Spilløvelse "Gjør bildene like."

Det er 2 bilder på tavlen. Læreren inviterer barna til å se på dem, finne forskjellene mellom dem og fullføre tegningen av objektet slik at de blir like.

Del II. Spilloppgave "Tegne en oppgave."

Barna har rutete notatbøker med bildet av to talllinjer. Læreren spør: "Hvor mange celler er det på tallinjen?" (Ti celler.)

Barn markerer med en bue på talllinjen, først 4 celler, og deretter ytterligere 5 celler (de sjekker riktigheten av oppgaven med modellen på tavlen). Basert på tegningen lages det en registrering for den fremtidige oppgaven ved hjelp av tall og regnetegn.

Barn leser oppføringen, det oppringte barnet legger det ut på tavlen. Basert på notatene lager barna en oppgave. Læreren lytter til problemalternativene. Barn, sammen med læreren, begrunner riktigheten av deres sammensetning, løser og svarer på spørsmålene til problemet og forklarer løsningen.

På den andre talllinjen bruker barn buer til å markere 9 celler (øverst) og 5 celler (nederst til venstre). Deretter komponerer og løser de en subtraksjonsoppgave på samme måte.
Kroppsøvingsminutt

Læreren leser diktet og utfører passende bevegelser sammen med barna.


Pek fingeren mot haren
(Knyt høyre hånd til en knyttneve og rett ut lang- og pekefingeren.)
ei bok,
(Plasser to åpne håndflater side ved side.)
Nøtt.
(Knytt neven.)
pekefinger
Alt er best kjent.
(Strekk pekefingeren opp, bøy og rett den ut.)

Øvelsen gjentas 2-3 ganger med håndskifte.

Del III. Spilløvelse "Skjul figurene."

Fra forrige oppgave i notatbøkene teller barn ned 4 celler. Læreren gir dem en ny oppgave: «Tegn en firkant med en side lik to celler. Gå tilbake tre ruter og tegn en annen lignende firkant. Fortsett å tegne firkanter til slutten av linjen."

Etter å ha fullført oppgaven, spør han barna: "Hvilken figur har vi allerede gjemt på torget?" (Sirkel.)

Barnet på tavlen viser med hjelp av læreren hvordan en sirkel kan settes inn i en firkant. Barn fullfører oppgaven i notatbøkene sine.

Læreren inviterer barna til å tenke på hvilken annen figur som kan skjules på torget. (Triangel.) Viser hvordan en trekant passer inn i en firkant: oversiden av firkanten må deles i to og sette en prikk, og deretter koble den med rette linjer til nedre venstre og nedre høyre hjørne av firkanten (se fig. 65) .
Ris. 65
Læreren spør barna hvor den tredje siden av trekanten er gjemt. (Til siden av torget.)

Barn teller ned to celler fra forrige oppgave og tegner firkanter på en linje i en avstand på to celler fra hverandre og skriver inn trekanter i dem.

Læreren vurderer arbeidet, og barna tegner de tilsvarende solene.

Del IV. Spilløvelse "Ser etter stien til huset."

Barn har bilder med bilder av labyrinter (se fig. 66). Læreren foreslår å se på stidiagrammet på en grafisk tegning og tegne veien til huset i samsvar med diagrammet. Det oppringte barnet utfører oppgaven basert på eksemplet og kommenterer handlingene sine.
Ris. 66

Leksjon 4

Programinnhold

Fortsett å lære deg selv hvordan du komponerer og løser tilleggsoppgaver innen 10.

Øv på evnen til å navigere på et ark med kvadratisk papir.

Utvikle evnen til å lage objekter med kompleks form fra individuelle deler i henhold til fantasien.

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning.

Didaktisk billedmateriale

Demonstrasjonsmateriell. Et tallbånd med tall fra 1 til 20 skrevet på (noen av dem mangler), kort med tall og regnetegn, to talllinjer på brettet.

Gi ut. Notatbøker med bilder av to talllinjer (uten buer) og geometriske figurer (se fig. 67–69), blyanter, kort med tall og regnetegn, sett med geometriske figurer og tellepinner, ark.
Retningslinjer

Del I. Spilløvelse "Finn de manglende tallene."

Barn ser på tallbåndet, identifiserer de manglende tallene og bytter på å fylle ut de tomme boksene med tallkort. Deretter ringes tallene opp i forover og omvendt rekkefølge.

Del II. Spilløvelse "Petya i matematikkens rike."

Læreren sier til barna: «Petya kan komme tilbake fra matematikkens rike når han har fullført oppgaven. Han komponerte følgende oppgave: «Jeg spiste Napoleonskake og eclairs. Hvor mange kaker spiste jeg?» Avklarer: Er det mulig å løse Petyas problem? Hvorfor kan det ikke løses?" (Det er ingen tall i problemet.)

Barna hjelper Petya med å formulere problemet riktig: «Jeg spiste en Napoleonskake og åtte eclairs. Hvor mange kaker spiste jeg totalt?"

Barn bestemmer strukturen til problemet og løser det ved hjelp av en talllinje i en notatbok: først markerer de det første tallet med en bue på toppen og legger et kort med det tilsvarende tallet, deretter markerer de det andre tallet med en bue på toppen og legg et kort med et tall (se fig. 67).

Det oppringte barnet jobber på brettet.
Ris. 67
Barn svarer på spørsmålet om problemet, skriver ned og leser løsningen.

Petya blir bedt om å lage et nytt subtraksjonsproblem. Han gjør opp: «Jeg bestilte ni kaker og spiste åtte av dem.» (Det er ingen spørsmål i problemet.)

Lignende arbeid utføres (se fig. 68).
Ris. 68
Kroppsøvingsleksjon "Humpty Dumpty"

Læreren leser et dikt, og barna utfører de passende bevegelsene:


Humpty Dumpty hang på veggen
(Barn løfter hendene.)
Humpty Dumpty falt i søvne.
(Len deg fremover og ned og vift med armene.)
Ingen kan Humpty Dumpty
Hev Humpty Dumpty.
Ingen kan Humpty Dumpty
Hev Humpty Dumpty.

Øvelsen gjentas 2-3 ganger. Del III. Spilløvelse "La oss hjelpe Petya med å tegne figurer." Barnebøker viser geometriske figurer (se fig. 69).
Ris. 69
Læreren spør barna: «Hvilke figurer skal jeg tegne? Hvor mange celler mangler mellom figurene?

Barn tegner figurene til slutten av linjene. De oppkalte barna bytter på å tegne én figur på tavlen.

Del IV. Didaktisk spill "Lag et bilde".

Barn, i par, legger ut oppfunne bilder på papirark ved hjelp av geometriske former og tellepinner. Etter fullført oppgave forteller de om arbeidet sitt.

Leksjon 5

Programinnhold

Fortsett å lære deg selv hvordan du komponerer og løser problemer som involverer addisjon og subtraksjon innen 10.

Øv på evnen til å navigere på et ark med kvadratisk papir.

Styrk evnen til å danne et tall fra to mindre og dekomponere det til to mindre tall innen 10.

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning.

Didaktisk billedmateriale

Demonstrasjonsmateriell. Kule, nøkkel, konvolutt, prøvenøkkel på et rutete brett (se fig. 71).

Gi ut. Rutede notatbøker med prøvetegning (se fig. 70), blyanter, kort med tall og regnetegn, arbeidsbøker.
Retningslinjer

Del I. Spilløvelse "Gjett tallet."

Barna står i en halvsirkel. Læreren bytter på å kaste ballen til dem og gir dem oppgaver: «Nevn tallet som følgende tall utgjør: fem og to, to og fire, fem og tre, fire og seks. Nevn tallene som utgjør tallet tre. (En og to, to og en.) Nevn tallene som utgjør tallet fem (sju, ni).»

Del II. Spilløvelse «Lag opp et problem».

I notatbøkene bestemmer barna utgangspunktet for å fullføre oppgaven: tell ned tre celler fra den tegnede oppgaven.

Læreren foreslår: «Tegn et segment som er ti celler langt. Tell seks celler på den og koble dem med en bue ovenfra. Tell ut tre celler til og merk dem også med en bue ovenfra. Under markerer du det totale antallet celler med en bue. Hvilken aritmetisk operasjon kan du lage et problem for?» (For tillegg.)

Barn lager problemer. Læreren lytter til alternativene for oppgaver og velger sammen med barna en av dem. Barn diskuterer løsningen, skriv den ned ved hjelp av tall og tegn, les oppføringen og svar på spørsmålet om problemet.

Læreren gir barna følgende oppgave: «Flytt fire celler ned fra talllinjen og tegn et segment som er ti celler langt. Tell ut ni celler og koble dem med en bue ovenfra. Fra den siste cellen i buen, tell fire celler til venstre og koble dem med en bue nedenfra."

Tilsvarende arbeid utføres med å komponere og løse subtraksjonsoppgaver.

Del III. Spilløvelse "Tegne en festning."

Barn har prøvetegninger i notatbøkene (se fig. 70).
Ris. 70
Læreren diskuterer med barna tegningssekvensen og tilbyr å fortsette å tegne festningen uten å ta hendene fra papiret. Så ber han barna trekke nøkkelen til festningen, som er gjemt i konvolutten. Barn trekker seg tilbake fra oppgaven ned 5 celler, merker en prikk og tegner nøkler i henhold til lærerens modell.
Ris. 71
Del IV. Spilløvelse «Koble sammen objekter og tall» (arbeidsbok, s. 16).

Barn fullfører oppgaven i henhold til lærerens instruksjoner: "Fyll ut talllinjen. Koble gjenstandene på kortene med de tilsvarende tallene med linjer."

Barn bytter på å navngi gjenstandene, antall og tilsvarende nummer.

Leksjon 6

Programinnhold

Fortsett å lære deg selv hvordan du komponerer og løser problemer som involverer addisjon og subtraksjon innen 10.

Øv på evnen til å navigere på et ark med kvadratisk papir.

Styrke ideer om tredimensjonale og flate geometriske former.

Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, logisk tenkning.

Didaktisk billedmateriale

Gi ut. Kort som viser oppsettet av tabeller i en gruppe som angir stedet til hvert barn (se fig. 72), arbeidsbøker, rutete notatbøker med en prøvetegning (se fig. 73), blyanter.
Retningslinjer

Del I. Spilløvelse "Finn din plass."

Barn har kort med diagrammer over oppstillingen av tabellene i gruppen (se fig. 72). På kortene markerer en prikk plassen til hvert barn:
Ris. 72
Læreren inviterer barna til å se på kortene og finne ut på hvilken side raden der bordet deres er plassert, hvilket bord som er i rekkefølge i raden, på hvilken side deres plass ved bordet er. Etter å ha fullført oppgaven forteller flere barn hvor de sitter.

Del II. Spilløvelse «La oss lage et problem» (arbeidsbok, s. 9, oppgave B).

Læreren inviterer barna til å lage en oppgave basert på opptaket. Lytter til alternativer for problemer og velger sammen med barna en av dem å løse.

Barn bestemmer strukturen med hvilken regneoperasjon de skal bruke for å løse oppgaven, løser den og skriver svaret i en tom celle.

Læreren henleder barnas oppmerksomhet på følgende oppføring (eksempel for subtraksjon).

Arbeidet utføres på samme måte.

Del III. Spilløvelse «Havet er opprørt».

Barnebøker inneholder en eksempeltegning (se fig. 73).
Ris. 73
Læreren inviterer barna til først å tegne bølgene ved hjelp av prikkene, og deretter tegne bølgene selv.

Barn ser på følgende tegning (se fig. 74).
Ris. 74
Læreren presiserer: «Hva vises på bildet? Hvilke geometriske former er båten laget av?

Bedanokova Taibat Zaurbievna
Utdanningsinstitusjon: MBDOU nr. 1 "Bank" aul Khakurinokhabl Republikken Adygea
Kort stillingsbeskrivelse:

Publiseringsdato: 2017-04-26 Sammendrag av leksjonen ved førskoleutdanningsinstitusjonen "Matteminutt "Morsomme figurer" Bedanokova Taibat Zaurbievna Å utvikle barns forståelse av geometriske former, innpode evnen til å skille gjenstander etter høyde, utvikle ferdighetene til å orientere seg etter verbale instruksjoner og trinn-for-trinn-implementering med hjelp av en lærer er målene for denne leksjonen.

Se utgivelsesbevis


Sammendrag av leksjonen ved førskoleutdanningsinstitusjonen "Matteminutt "Morsomme figurer"

Mål:

pedagogisk:

- utvikle barnas ideer om geometriske former;

- innpode evnen til å skille gjenstander etter høyde;

- utvikle ferdighetene til å fokusere på verbale instruksjoner og trinn-for-trinn-implementering med hjelp av en lærer;

- aktivere oppmerksomhetsprosesser.

pedagogisk:

— utvikling av ferdigheter til å samhandle med andre mennesker;

— vekke interesse for frivillige aktiviteter;

Utstyr:

— manuell "Steamboat" (individuelle sett for å skille gjenstander etter høyde);

individuelle sett for geometrisk lotto: et kort med bilder av figurer, en trekant, en sirkel, en firkant kuttet ut av papp.

Fremdrift av leksjonen

Jeg. Organisering av tid.

Emosjonell stemning av studenter for felles aktiviteter.

Tren "Palmer".

Barn står i ring.

Lærer:

Hei barn! La oss håndhilse på hverandre og smile til hverandre!

II. Hovedscene.

Barn inviteres til å ta plass.

1. Didaktisk spill "Geometrisk Lotto".

Kort og tallerkener med figurer legges ut på bordene.

Lærer:

Gutter, la oss sette oss ned og legge hendene riktig på bordene. Se hva som er på bordene dine? (Kort)

Det er tegnet figurer på dem. Er det noen som vet hvilke tall som vises på kortene? (Trekant, sirkel, firkant)

– Det stemmer, det er en trekant, en sirkel og en firkant.

Læreren viser bilder av geometriske former og ber om å gjenta navnene på figurene (enkeltvis, i kor).

Lærer:

Hver av dere har en tallerken med figurer som vi skal dekke de samme tegnede figurene med på kortene.

− Vis meg hvor firkanten er tegnet? Ta de samme formene fra platen og dekk rutene med dem.

− Vis meg hvor sirkelen er tegnet? Ta de samme figurene fra tallerkenen og dekk sirklene på spillefeltet.

− Vis hvor trekanten er tegnet. Ta de samme figurene fra platen og dekk trekantene.

Godt gjort barn, alles kort er dekket med figurer fra en tallerken.

2. Tren "Steamboats".

Lærer:

Gutter, la oss sette oss ned og legge hendene riktig på bordene.

Se hva jeg har i hendene. Det kalles en dampbåt. Den har rør.

La oss lage lyden av et dampskip som nynner. ("U-U-U-U")

Nå skal alle lage sin egen dampbåt. Vi legger rørene ut av posene på bordet.

La oss nå finne det laveste røret. ( Det riktig valgte røret plasseres i damperen, i retning fra venstre til høyre)

La oss nå se: hva er det neste høyeste røret? Vi trenger det laveste røret som er igjen på bordet. (Det rettes en individuell appell til barna: vis lavrøret)

Alle rør føres gradvis inn i damperen.

Barn, dere har samlet skipene deres. Vis alt sammen:

det laveste røret;

det høyeste røret.

III. Siste del.

Lærer:

Barn, hvilke geometriske former snakket vi om i dag? (Trekant, sirkel, firkant)

Hva har vi satt sammen skipet av? (Fra rørene)

Barn, dere er alle flotte!

. .

Leker og øvelser for barn 4-5 år

(For hver aldersgruppe er det angitt spill som er testet i arbeid med barn. Spill anbefalt for en aldersgruppe kan brukes med barn i andre aldre, på andre måter)

1. Eksempel

Spill for å komponere en helhet fra deler (geometrisk figur, bilde) og for å gjenskape silhuetter fra sett med geometriske figurer.

Disse inkluderer "Make a Picture"-spill, magnetiske figurer, geometriske mosaikker osv. Spesiallagde sett med geometriske figurer (firkanter eller trekanter) er også materiale for slike spill.

Hensikt. Utvikling av barns sensoriske ferdigheter og evner, analytisk persepsjon. Barn lærer å skille geometriske former, å komponere fra dem et hvilket som helst bilde, bilde, geometrisk figur i henhold til en modell, lærerens instruksjoner eller i henhold til deres eget design.

Ledelse består i retning av praktiske handlinger for å gjenskape en figur eller silhuett, implementere en plan (komponere en unnfanget figur, bilde), barns mestring av praktiske måter å plassere figurer i rommet, kombinere med hverandre og utvikle en plan. Barn inviteres, i et individuelt eller kollektivt spill, organisert som et didaktisk, til å komponere et bilde etter en dissekert konturmodell, uten modell, i henhold til planen (fig. 73).

2. Eksempel

Spilløvelser "Fullfør tegningen", "Fullfør konstruksjonen"

Geometriske former, for eksempel sirkler av forskjellige størrelser, er avbildet på papirark i avstand fra hverandre. Barnet skal fullføre tegningen og fullføre bildet av en gjenstand som har en rund form i strukturen. Barn tegner en snømann, tumbler, jente, dukke, hare, klokke og mer komplekse former. Lignende øvelser består i å feste andre former til en geometrisk figur tatt som grunnlag, for eksempel en trekant, for å få en silhuett: et juletre, et hus, et flagg, et skip, etc.

Hensikt. Utvikling av barns geometriske fantasi, romlige konsepter, konsolidering av kunnskap om geometriske former og deres egenskaper. Utvikling av et spillkonsept, ferdigheter til å sette og implementere en spilloppgave.

Ledelse. Læreren inviterer barnet til å navngi gjenstander som i sin struktur har den geometriske figuren som er avbildet eller foreslått av ham, deretter komponere eller fullføre tegningen det som interesserer ham, og ikke gjenta arbeidet til kameratene. Læreren involverer barna i å evaluere arbeidet deres, legger vekt på deres mangfold og fremhever de mest vellykkede.

3. Eksempel

Leker og øvelser med fargede tellepinner

Fra disse lager barn forskjellige bilder, geometriske former og endrer dem ganske enkelt. Oppgaver gis med påfølgende komplikasjon. Barn lager først objektbilder av pinner: hus, båter, enkle bygninger, møbler, deretter geometriske former: firkanter, trekanter, rektangler og firkanter av ulik størrelse og med ulike sideforhold, og så igjen ulike objektbilder, men basert på foreløpig analyse, inndeling av en kompleks form med utvalg av geometriske former i den. Geometriske figurer brukes nå som en mal for å bestemme formen på objekter. Det er mulig å komponere geometriske figurer i henhold til instruksjoner, i henhold til forholdene, fra et visst antall pinner, og en elementær transformasjon av de sammensatte figurene. Del et rektangel med 6 pinner i 2 like firkanter med en pinne, en firkant med 4 pinner i 2 like trekanter, rektangler.

Spilløvelser organiseres på initiativ av barna, i små undergrupper, hver av dem aktivt opptrer praktisk.

Hensikt. Utvikling av romlige konsepter, konsolidering av kunnskap om egenskaper og særtrekk ved geometriske former.

Ledelse. Læreren jobber på en slik måte at de oppmuntrer barna til å vise uavhengighet og originalitet i prosessen med å lage bilder, aktivere barnas tanker med ledende spørsmål og sikre gjennomføringen av planen.

4. Eksempel

Logiske problemer

"Finn feilen", "Hvilken figur er neste", "Hvilken figur er ekstra her og hvorfor", "Finn hva som er annerledes" (Fig. 74.) disse oppgavene er avbildet grafisk på tabeller, gruppert etter type, og gitt til barn til fri bruk. Det er mulig å organisere spill og aktiviteter med en undergruppe av barn. Læreren tar hovedrollen.

Hensikt. Utvikling av logisk tenkning, evnen til å bevise riktigheten av en avgjørelse, tilbakevise en feil og grunn.

Ledelse. Gradvis komplisere logiske oppgaver: fra å finne en feil, et mønster i 3-4 vekslende figurer til å øke antall og natur. Bruk et spørsmålssystem for å analysere oppgaver: "Se på og navngi bildet på bordet. Hvordan er gjenstandene forskjellige, hva er det samme med dem? Hvilken figur skal tegnes neste og hvorfor? Spor figurene med fingeren, og så si hvilken som er den odde.»

I den matematiske utviklingen av førskolebarn er et viktig læremiddel mye brukt - lek. Imidlertid blir det effektivt hvis det brukes "på rett sted, til rett tid og i riktige doser."

Oftest brukes didaktiske spill og øvelser for å forsterke ideer om geometriske former. La oss se på de mest interessante av dem.

Spill for yngre førskolebarn.

Spill "Geometrisk Lotto". For å spille spillet trenger du kort med geometriske former (enfargede konturer) avbildet på rad. Kortene har et annet utvalg av figurer. På den ene - en sirkel, en firkant, en trekant; på den andre - sirkel, firkant, sirkel; på den tredje - trekant, trekant, sirkel; på den fjerde - firkant, trekant, sirkel, etc. I tillegg har hvert barn et sett med geometriske former i samme størrelse som konturbildene på kortene (to former av hver form i forskjellige farger).

I begynnelsen av leksjonen legger barnet ut alle figurene foran seg. Kortet ligger på bordet foran ham. Læreren viser figuren, inviterer barna til å finne den samme og legge den ut på kortene slik at de matcher de som er trukket.

Avhengig av barnas kunnskap og ferdigheter, er spillet forenklet eller komplisert (det kan være flere eller færre brikker).

Spill "Plasser i bokser." Dette spillet bruker bokser med konturbilder av figurer og sirkler, firkanter og trekanter i forskjellige farger og størrelser.

Oppgaven til barna er å sette ting i stand og sette alle figurene i bokser. Barn ser først på boksene og bestemmer hvilken som skal legge hva i dem. De legger deretter figurene i bokser, og matcher formen deres til konturbildet.

I dette spillet lærer barna å gruppere geometriske former, abstrahere fra farger og størrelse.

Spill "Finn huset ditt." Barn får geometriske former som er forskjellige i farge og størrelse. I tre bøyler i forskjellige hjørner av rommet på gulvet ligger en sirkel, en firkant og en trekant.

"I dette huset bor alle sirklene," sier læreren, "i dette huset er det alle firkantene, og i dette huset er det alle trekantene." Når alle har funnet huset sitt, inviteres barna til å «ta seg en tur»: løpe rundt i gruppen. På lærerens signal (slå på tamburinen), finner alle huset sitt og sammenligner sin geometriske figur med den i huset. Spillet gjentas flere ganger, hvor læreren skifter hus hver gang.

Spill "Finn et par". På bordet er det votter kuttet ut av papir, på den ene er for eksempel en sirkel og en trekant avbildet, på den andre - en sirkel og en firkant, på den tredje - to trekanter, etc. Hvert av barna har også en vott, de må finne et par votter til seg selv, veiledet av bildet.

Spill "Finn figuren din." Læreren lager en eske av papp, der det kuttes trekantede, runde og firkantede hull. Hensikten med leksjonen er å lære barna å skille og riktig navngi geometriske former.

Læreren deler barna inn i to grupper: noen har geometriske former valgt i henhold til sporene på esken; andre har konvolutter med bilder av en sirkel, trekant, firkant. Spillet går ut på at noen barn slipper geometriske figurer i en boks (hver i en tilsvarende plass), mens andre må velge dem fra boksen, veiledet av bildene på konvoluttene.

I et slikt spill oppstår nødvendigvis kognitiv kommunikasjon mellom barn, på grunn av hvilken taleaktiviteten til spillerne vises. For eksempel er det alltid viktig for et barn ikke bare om han fant figuren sin riktig, men også om vennen fant figuren riktig. Samtidig ser barna hverandres feil veldig godt: «Hva tar du? Du har en trekant!" eller «Dette, ta dette! Du skjønner: her er et kvadrat og her er et kvadrat.»

Alle slike spill er verdifulle fordi barn står overfor bare en spilloppgave, og bare læreren som organiserer leksjonen vet at dette eller det programmaterialet blir lært.

Spill for middelaldrende barn.

Spillet "Wonderful Bag" er godt kjent for førskolebarn. Den lar deg undersøke den geometriske formen til objekter og øve på å skille figurer. Posen inneholder modeller av geometriske former. Barnet undersøker dem, kjenner på dem og navngir figuren han vil vise.

Du kan komplisere spillet hvis programlederen gir oppgaven å finne en bestemt figur i en fantastisk veske. I dette tilfellet undersøker barnet sekvensielt flere figurer til det finner den han trenger. Denne versjonen av jobben går tregere. Derfor er det tilrådelig for hvert barn å ha en fantastisk veske i hendene.

Spillet "Wonderful Bag" kan også spilles med modeller av geometriske kropper, med ekte objekter som har en klart definert geometrisk form.

Spill "Hvem vil se mer?" Ulike geometriske former er plassert i tilfeldig rekkefølge på flanellgrafen. Førskolebarn ser på og husker dem. Lederen teller til tre og lukker brikkene. Barn blir bedt om å nevne så mange forskjellige figurer som mulig som var på flanellgrafen. For å forhindre at barn gjentar svarene fra kameratene, kan lederen lytte til hvert barn separat. Den som husker og navngir flest figurer vinner, han blir lederen. Fortsetter spillet endrer lederen antall brikker.

Spill "Finn den samme." Barna har kort foran seg som viser tre eller fire ulike geometriske former. Læreren viser kortet sitt (eller navnene, viser figurene på kortet). Barn må finne det samme kortet og hente det.

Spillet "Look Around" hjelper deg med å konsolidere ideer om geometriske former og lærer deg å finne objekter med en bestemt form.

Spillet spilles som en konkurranse for individuelle eller lagmesterskap. I dette tilfellet er gruppen delt inn i lag.

Presentatøren (det kan være en lærer eller et barn) foreslår å navngi objekter som er runde, rektangulære, firkantede, firkantede, formen på objekter som ikke har hjørner osv. For hvert riktig svar får spilleren eller laget en brikke eller en sirkel. Reglene tilsier at du ikke kan navngi samme objekt to ganger. Spillet spilles i høyt tempo. På slutten av spillet summeres resultatene og vinneren med flest poeng kåres.

Spillet "Geometric Mosaic" er ment å konsolidere barns kunnskap om geometriske figurer, utvikler evnen til å transformere dem, utvikler fantasi og kreativ tenkning, lærer dem å analysere hvordan deler er ordnet, komponere en figur og fokusere på et mønster.

Når du organiserer spillet, tar læreren seg av å forene barna i ett lag i samsvar med ferdighetsnivået deres. Lagene får oppgaver av ulik vanskelighetsgrad. For å komponere et bilde av en gjenstand fra geometriske former: arbeid fra en ferdig dissekert prøve, arbeid fra en udissekert prøve, arbeid etter forholdene (samle en menneskelig figur - en jente i en kjole), jobb etter din egen plan ( bare en person). Hvert lag mottar de samme settene med geometriske former. Barn må selvstendig bli enige om hvordan de skal fullføre oppgaven, om rekkefølgen på arbeidet, og velge kildemateriale.

Hver spiller i laget bytter på å delta i transformasjonen av en geometrisk figur, legge til sitt eget element, komponere individuelle elementer av objektet fra flere figurer. På slutten av spillet analyserer barna figurene sine, finner likheter og forskjeller når de løser den konstruktive planen.

Et av alternativene for spillet kan være å utføre oppgaver av varierende kompleksitet etter forespørsel fra barna individuelt.

Barns kunnskap om geometriske former konsolideres også i utendørsleker. Spill "Finn huset ditt." Barn får én modell av en geometrisk figur og løper rundt i rommet. På lederens signal samles alle hjemme med et bilde av en figur. Du kan gjøre spillet vanskeligere ved å flytte huset.

Barn blir lært opp til å se geometriske former i objekter rundt: en ball, en vannmelon - en ball; tallerken, tallerken, bøyle - sirkel; borddekke, vegg, gulv, tak, vindu - rektangel; firkantet skjerf; skjerf - trekant; glass - sylinder; egg, zucchini - oval.

Slike oppgaver kan anbefales. Barn får flere motivbilder. Læreren eller barnet tar ut en av de geometriske formene tilfeldig fra en fantastisk pose og gir den et navn. Den som har objekter i bildet som er nær denne formen (runde, ovale, firkantede, rektangulære, firkantede) hever et kort.

En annen oppgave. Det henger et bilde på tavlen, som viser mange forskjellige gjenstander (hus, kjøretøy, leker, sportsutstyr, frukt, grønnsaker, møbler, servise, etc.). Barn holder modeller av geometriske former i hendene. Læreren peker på en av gjenstandene. Gutta bestemmer hvilken form et gitt objekt har, viser den tilsvarende geometriske figuren og navngir andre objekter med samme form på bildet.

Øvelser for å gjenkjenne og navngi geometriske figurer, samt for å gjenkjenne former i forskjellige objekter, kan utføres under tegning, modellering, applikasjonstimer, under observasjoner og ekskursjoner i naturen, så vel som utenfor timen, ved å bruke brettspillene "Dominoes " elsket av barn, "Geometrisk Lotto", etc.

Spill for å gjenskape figurative og plottende bilder fra geometriske former for barn i eldre førskolealder.

Et spesielt sted blant matematisk underholdning er okkupert av spill for å lage plane bilder av objekter, dyr, fugler, hus, skip fra spesielle sett med geometriske former. Sett med figurer velges ikke vilkårlig, men representerer deler av en figur kuttet på en bestemt måte: en firkant, rektangel, sirkel eller oval. De er interessante for barn og voksne. Barn er fascinert av resultatet - å komponere det de så på en prøve eller det de hadde i tankene. De er involvert i aktive praktiske aktiviteter for å velge en måte å arrangere figurer for å skape en silhuett.

Spillet "Tangram"

"Tangram" er et av de enkleste spillene. De kaller det "Cardboard Puzzle", "Geometric Constructor", osv. Spillet er enkelt å lage. En firkant som måler 8X8 cm laget av papp eller plast, like farget på begge sider, kuttes i 7 deler. Resultatet er 2 store, 1 middels og 2 små trekanter, et kvadrat og et parallellogram. Ved å bruke alle 7 delene, feste dem tett til hverandre, kan du lage mange forskjellige bilder basert på prøver og i henhold til ditt eget design (fig. 1).

Suksessen med å mestre spillet i førskolealder avhenger av nivået av sensorisk utvikling hos barn. Barn bør kjenne ikke bare navnene på geometriske figurer, men også deres egenskaper, karakteristiske trekk, mestre metodene for å undersøke former visuelt og taktil-motorisk, og fritt bevege dem for å få en ny figur. De må ha utviklet evnen til å analysere enkle bilder, identifisere geometriske former i dem og i objekter rundt, praktisk modifisere figurene ved å skjære dem og komponere dem fra deler.

Påfølgende stadier av mestring av spillet "Tangram" i en gruppe barn i eldre førskolealder.

Den første fasen er å bli kjent med settet med figurer for spillet, transformere dem for å lage en ny fra 2-3 eksisterende.

Mål. Tren barn i å sammenligne trekanter etter størrelse, lage nye geometriske former fra dem: firkanter, firkanter, trekanter.

Materiale: barn har sett med figurer til spillet "Tangram", læreren har en flanelografi og et sett med figurer til den.

Framgang. Læreren inviterer barna til å se på et sett med figurer, navngi dem, telle dem og bestemme det totale antallet. Gir oppgaver:

Spørsmål for analyse: "Hvor mange store trekanter av samme størrelse er det? Hvor mange små? Sammenlign denne trekanten (middels størrelse) med en stor og en liten. (Den er større enn den minste og mindre enn den største en tilgjengelig.) Hvor mange trekanter er det og hvilken størrelse er de?» (To store, 2 små og 1 mellomstor.)

2. Ta 2 store trekanter og lag dem i rekkefølge: firkant, trekant, firkant. Et av barna lager figurer på en flanellgraf. Læreren ber om å navngi den nyinnhentede figuren og si hvilke figurer den er laget av.

3. Lag de samme figurene av 2 små trekanter, plasser dem forskjellig i rommet.

4. Lag en firkant av store og mellomstore trekanter.

Spørsmål for analyse: "Hvilken figur skal vi lage? Hvordan? (La oss feste den midterste til den store trekanten eller omvendt.) Vis sidene og vinklene til firkanten, hver enkelt figur."

Som et resultat generaliserer læreren: "Du kan lage forskjellige nye former fra trekanter - firkanter, firkanter, trekanter. Formene er festet til hverandre på sidene." (Vises på flanellgrafen.)

Mål. Å trene barn i evnen til å lage nye geometriske former fra eksisterende etter modell og design.

Materiale: for barn - sett med figurer for spillet "Tangram". Læreren har en flanellgraf og tabeller med geometriske figurer avbildet på.

Framgang. Barn, etter å ha undersøkt figurene, deler dem i henhold til lærerens instruksjoner i 2 grupper: trekanter og firkanter.

Læreren forklarer at dette er et sett med figurer for et spill, det kalles et puslespill eller tangram; så hun ble oppkalt etter vitenskapsmannen; hvem oppfant spillet. Du kan lage mange interessante bilder.

Lag en firkant av de store og mellomstore trekantene.

Lag en ny form av en firkant og 2 små trekanter. (Først - en firkant, deretter - en firkant.).

Lag en ny figur av 2 store og mellomstore trekanter. (Femkant og firkant.)

Læreren viser frem tabellene og ber barna lage de samme figurene (fig. 2). Barn lager konsekvent figurer, forteller hvordan de har laget dem og navngir dem. Læreren setter dem sammen på en flanellgraf.

Oppgaven er gitt å komponere flere figurer etter barnas egne ideer.

Så i det første stadiet av å mestre spillet "Tangram", utføres en serie øvelser som tar sikte på å utvikle romlige konsepter hos barn, elementer av geometrisk fantasi, å utvikle praktiske ferdigheter i å komponere nye figurer ved å feste en av dem til en annen, forholdet mellom sidene av figurene i størrelse. Oppgavene er modifisert. Barn lager nye figurer etter en modell, en muntlig oppgave eller en plan. De blir bedt om å fullføre oppgaven når det gjelder presentasjon, og deretter praktisk talt: "Hvilken figur kan lages av 2 trekanter og 1 kvadrat? Si det først, og lag det så." Disse øvelsene er forberedende til den andre fasen av mestring av spillet - komponere silhuettfigurer basert på dissekerte prøver (en silhuettfigur er et objektivt flatt bilde som består av deler av spillet). Den andre fasen av arbeidet med barn er det viktigste for dem for å lære mer komplekse måter å komponere figurer på i fremtiden.

For å lykkes med å gjenskape silhuettfigurer, trenger du muligheten til å visuelt analysere formen til en plan figur og dens deler. I tillegg, når du gjenskaper en figur på et fly, er det veldig viktig å mentalt kunne forestille seg endringer i arrangementet av figurer som oppstår som et resultat av deres transfigurasjon. Den enkleste typen analyse av en prøve er visuell, men det er umulig uten en utviklet evne til å se forholdet mellom deler av en figur. Spilleren blir tvunget til å lete etter en måte å komponere (ordne komponentdelene) en silhuettfigur fra geometriske figurer, basert på analysedata, i ferd med å teste ulike planlagte komposisjonsalternativer.

Spill for å komponere silhuettfigurer basert på dissekerte prøver (den andre fasen av arbeidet) bør effektivt brukes av læreren, ikke bare for å øve på arrangementet av deler av den komponerende figuren, men også for å introdusere barn til visuell og mental analyse av prøven.

Barn blir vist en dissekert prøve (hare) (fig. 3) og målet er forklart: å lage den samme: Til tross for den tilsynelatende enkle å "kopiere" metoden for romlig arrangement av deler, gjør barn feil når de kobler figurene på sidene, i forhold. Feilene forklares av det faktum at barn i denne alderen ikke er i stand til å uavhengig analysere arrangementet av deler. De finner det vanskelig å bestemme og navngi de relative størrelsene på komponenter og dimensjonsforhold.

Så, i stedet for en stor trekant, kan barn plassere en mellomstor en og legge merke til feilen først etter at en voksen indikerer. Derfor, basert på egenskapene til analysen og praktiske handlinger til barn, er det mulig å bestemme innholdet i arbeidet i det andre stadiet av utviklingen av spill: dette er barnas assimilering av planen for å analysere den presenterte prøven, med start med hoveddelene, og uttrykket for sammenkoblingsmetoden og romlig arrangement av delene.

Analysen etterfølges av komponeringsøvelser med fokus på bildet. Prøven fjernes ikke; barn kan henvise til den igjen i tilfelle problemer. Den skal lages i form av et bord på et papirark og i størrelse med silhuettfiguren oppnådd som et resultat av å kompilere et sett med figurer for spillet fra barnas eksisterende sett. Dette gjør det lettere i de første leksjonene å analysere og sammenligne (sjekke) det rekonstruerte bildet med prøven. I påfølgende leksjoner, ettersom du får erfaring med å komponere figurer, er det ikke nødvendig å følge denne regelen.

En mer kompleks og interessant aktivitet for barn er å gjenskape figurer basert på konturmønstre (udelt) - den tredje fasen av å mestre spillet, som er tilgjengelig for barn 6-7 år, avhengig av deres trening (fig. 4).


Å rekonstruere figurer ved hjelp av konturmønstre krever visuelt å dele formen til en bestemt figur i dens komponentdeler, det vil si i de geometriske formene den er sammensatt av. Det er mulig forutsatt at noen komponenter er riktig plassert i forhold til andre, og at deres proporsjonale forhold i størrelse blir observert. Rekonstruksjon utføres under valget (søk) av en komposisjonsmetode basert på en foreløpig analyse og påfølgende praktiske handlinger som tar sikte på å teste ulike måter for relativ arrangement av deler. På dette stadiet av trening er en av hovedoppgavene å utvikle hos barn evnen til å analysere formen til en plan figur basert på dens konturbilde, kombinatoriske evner.

Når man går fra å komponere silhuettfigurer fra dissekerte prøver til å komponere fra prøver uten å angi komponentdelene, er det viktig å vise barn at det er vanskelig å komponere en figur på et plan uten først å ha undersøkt prøven nøye. Barn blir bedt om å komponere 1-2 silhuettfigurer basert på konturmønstre fra de som de tidligere kompilerte med dissekerte prøver. Prosessen med å tegne en figur foregår på grunnlag av den dannede representasjonen og den visuelle analysen av prøven utført i begynnelsen av leksjonen. Slike øvelser gir en overgang til å gjenskape figurer ved å bruke mer komplekse mønstre.

Tatt i betraktning at det er vanskelig for barn å nøyaktig indikere plasseringen av komponentdelene i den analyserte udelte prøven, er det nødvendig å invitere dem til å utføre en tentativ analyse av prøven. I dette tilfellet analyserer alle prøven uavhengig, hvoretter flere alternativer for plassering av deler blir hørt, riktigheten eller feilen som læreren ikke bekrefter. Dette oppmuntrer til praktisk verifisering av resultatene av en foreløpig analyse av arrangementet av deler i den sammensatte figuren, og leting etter nye måter for romlig arrangement av komponentelementer.

Spill om å komponere silhuettfigurer ved hjelp av prøver etterfølges av øvelser i å komponere bilder etter dine egne ideer. I løpet av leksjonen blir barna bedt om å huske hvilke flate figurer de har lært å lage og komponere dem. Hvert av barna lager 3-4 figurer etter tur. Disse aktivitetene inkluderer også et element av kreativitet. Når de formidler formen til noen silhuettfigurer, gjengir barn de generelle konturene av skjemaet, og bestanddelene i individuelle deler er ordnet noe annerledes enn det som ble gjort tidligere i henhold til modellen.

I spill for uavhengig å finne opp og komponere silhuettfigurer, deler barn, etter å ha bestemt seg for å komponere et hvilket som helst bilde, mentalt, når det gjelder representasjon, i dets komponentdeler, korrelerer dem med formen til tangrammer, og komponer det deretter. Barn kommer opp med og lager interessante silhuettfigurer som kan brukes til å supplere beholdningen av prøver til spillet "Tangram".

Puslespill "Pythagoras"

(Pythagoras-puslespillet er produsert av industrien med et sett med prøver festet til det)

Når man arbeider med barn 6-7 år, brukes lek for å utvikle mental aktivitet, romlig representasjon, fantasi, oppfinnsomhet og intelligens.

Beskrivelse av spillet. En firkant som måler 7X7 cm kuttes slik at det oppnås 7 geometriske former: 2 firkanter i forskjellige størrelser, 2 små trekanter, 2 store (sammenlignet med små) og 1 firkant (parallelogram). Barn kaller denne figuren en firkant (fig. 5).

Målet med spillet er å komponere 7 geometriske former - deler av spillet, flate bilder: silhuetter av bygninger, gjenstander, dyr.

Settet for spillet er representert med figurer. Derfor kan spillet brukes av læreren til å undervise barn i klasserommet for å konsolidere ideer om geometriske figurer, måter å modifisere dem ved å komponere nye geometriske figurer fra 2-3 eksisterende.

Å introdusere barn til spillet "Pythagoras" begynner med å gjøre seg kjent med settet med figurer som kreves for spillet. Det er nødvendig å vurdere alle de geometriske formene, telle dem, navngi dem, sammenligne dem etter størrelse, gruppere dem, velge alle trekantene og firkantene. Etter dette inviterer du barna til å lage nye fra settet med figurer. Lag en firkant, en trekant, en firkant av 2 store og deretter små trekanter. I dette tilfellet er de nylig oppnådde figurene like store som de i settet. Så fra 2 store trekanter oppnås en firkant av samme størrelse, en firkant lik størrelse med en stor firkant. Vi må hjelpe barn å legge merke til denne likheten mellom figurer, sammenligne dem i størrelse ikke bare med øyet, men også ved å legge en figur på en annen. Etter dette kan du lage mer komplekse geometriske former - fra 3, 4 deler. Lag for eksempel et rektangel av 2 små trekanter og en liten firkant; fra et parallellogram, 2 store trekanter og en stor firkant - et rektangel.

Tatt i betraktning erfaringen akkumulert av barn i prosessen med å mestre spillet "Tangram", bruker læreren, når han underviser et nytt spill, en rekke metodiske teknikker som fremmer barnas interesse for det, og hjelper barn raskt å mestre et nytt spill, mens viser kreativitet og initiativ. I løpet av timen tilbyr læreren barna prøver å velge mellom - dissekert og kontur. Hvert av barna kan velge en prøve etter eget ønske og lage en figur. Læreren påpeker at det er vanskeligere og mer interessant å komponere en silhuettfigur etter en modell uten å angi komponentene. I dette tilfellet må du uavhengig finne en måte å ordne delene på (fig. 6).

I prosessen med å veilede barnas aktiviteter i å tegne silhuettfigurer, bruker læreren en rekke metoder for å opprettholde barnas interesse og stimulere til aktiv mental aktivitet.

1. Hvis det er vanskelig å lage en silhuettfigur basert på en udelt modell, gi barnet en prøve som indikerer plasseringen av 1. og 2. del av spillet fra de gitte 7 delene. Barnet ordner resten selvstendig. Dermed indikerer silhuetten av soppen plasseringen av en av de store trekantene. I huset er det en stor firkant og en trekant (fig. 7). I dette tilfellet er løsningen på problemet med å komponere en figur delvis foreslått for barnet av en voksen. Dette påvirker effektiviteten av å komponere figurer; prosessen med å finne en måte å ordne dem på blir kortere og mer vellykket. Barn kan plassere deler av spillet direkte på mønsteret.

geometrisk figur tenkende førskolebarn

2. En voksen, som observerer prosessen med at barnet lager en figur, bekrefter den riktige plasseringen av de enkelte delene av spillet.

For eksempel, i løpet av å tegne en silhuettfigur av en trekant, avhengig av fremdriften i søket etter det romlige arrangementet av deler, påpeker læreren riktig plassering for trekanter eller firkanter (fig. 8). I dette tilfellet opererer barnet med færre figurer, og arrangerer dem uavhengig. Dette påvirker også suksessen til oppgaven.

3. Ved å analysere prøven inviterer læreren barnet til å se på det og tenke på hvordan delene av spillet er plassert i det. La ham tegne på papir arrangementet av delene eller lage markeringer direkte på prøven, på en tavle med kritt. Bruk av grafiske teknikker og praktiske måter å finne måter å ordne figurer på gjør analysen mer nøyaktig. Barn gjetter raskt arrangementsmetoden og gir sine egne alternativer for å komponere silhuettfiguren.

4. Etter å ha undersøkt prøven, dvs. visuelt-mental analyse av det, ber læreren barnet snakke om måten figurene er ordnet på. Samtidig understreker han at han sjekker gjetningen sin praktisk, og forkaster hver gang feil løsninger. En slik analyse er mulig under forutsetning av utviklet analyserende persepsjon, fleksibilitet og tankemobilitet, og konstant orientering mot bildet av den sammensatte silhuettfiguren. En iherdig søken etter nye måter å kombinere figurer på fører barnet til et positivt resultat.

5. En positiv vurdering av aktiviteten med å søke etter en måte å ordne figurer på, utført av barn praktisk, mentalt eller i en kombinasjon av mentale og praktiske handlinger, er viktig: oppmuntre, godkjenne manifestasjonen av intelligens, utholdenhet, initiativ, ønske om å komme med og komponere en helt ny figur eller delvis modifisere prøven.

6. Når barn mestrer metodene for å komponere silhuettfigurer, er det hensiktsmessig å tilby dem oppgaver av kreativ karakter, for å stimulere manifestasjonene av oppfinnsomhet og oppfinnsomhet. Silhuettfigurene, nyoppfunnet og satt sammen av barna, er skissert i et individuelt album.

I løpet av klassene mestrer barn i eldre førskolealder (5-7 år) raskt spill for å gjenskape figurative plottbilder fra spesielle sett med figurer, som for dem blir et av midlene til å fylle fritiden.


Topp