Stafettlopp för lågstadieklasser i gymmet. Idrottstävlingar

Tusenfoting

Inventering: nej Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: allmän grupp, lag. Utvecklar: koordination, känsla av partner. Spelet kan spelas bara för skojs skull eller med flera lag. I den första varianten är spelarna tätt arrangerade i en cirkel, i bakhuvudet på varandra. På kommando "En, två, tre!" var och en knäböjer sakta för spelaren bakom. Efter det börjar "tusenfotingen" sin rörelse. Svårigheten i spelet ligger i det faktum att utan tillräcklig koordination och koherens är det nästan omöjligt att ta ett steg, eftersom "tusenfotingen" bara rör sig med alla spelares synkrona rörelse. Om någon kommer ur rytmen eller förvirrar benen, så tenderar "tusenfotingen" att smula sönder och det är mycket svårt att hålla den från att gå sönder. I lagversionen av spelet stänger inte "tusenfotingen" och vart och ett av lagen måste nå en viss plats före det andra.

GOLDEN GATE

Ett par spelare står mitt emot varandra och höjer sina händer – det här är porten. Resten av spelarna slår sig ihop så att en kedja erhålls. Portspelarna säger ett rim, och kedjan måste snabbt passera mellan dem. Rytm:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Vi öppnar porten

Golden Gate.

Skynda alla här.

Vi hoppar över tider.

Vi saknar två

Och för tredje gången -

Vi släpper inte igenom dig."

Med dessa ord faller händerna, portarna slår igen. De barn som fångas blir ytterligare grindar. Gates vinner om de lyckas fånga alla spelare.

"Potatis"

Staty

Inventering: nej. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6. Typ: med förare. Utvecklar: snabbhet, ömsesidig hjälp. Armeniskt folkspel. Ett ganska stort område är skisserat på marken, och deltagarna själva är indelade i fångare och undanflykter. En catcher tilldelas för var 5:e spelare. Fångarna lämnar fältet och rymmarna är fritt placerade på platsen. På en signal jagar fångarna resten av spelarna och försöker slå ner en av dem. Den taggade måste omedelbart frysa på plats, i den position som han taggades i, och bli en "staty". Saltad, vilken spelare som helst kan försöka "fria" genom att röra. Löpare får inte lämna planen. Spelet spelas tills alla smitare är taggade. Därefter väljs andra fångare, och spelet fortsätter.

bergsget

Inventering: markerat område. Bollar, enligt antalet förare. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6. Ett stort område är skisserat på marken, Två personer väljs ut som jägare, resten av spelarna blir bergsgetter. Bergsgetter rör sig över hela platsen. På en signal jagar jägarna dem och försöker slå dem med bollar. Den saltade sätter sig på marken, en jägare springer fram till honom och rör vid hans rygg. Det betyder att han har blivit gripen. Efter att alla getter har fångats väljs andra jägare ut och spelet återupptas.

snabb skidåkare

Spelare ställer upp på skidor utan stavar. På ett avstånd av 40-50 m från start anger flaggor mållinjen.

På lärarens signal åker alla skidor i mål. Deltagarna som tog de tre första platserna avslöjas. Sedan genomförs löpningen i motsatt riktning, och alla utom vinnarna deltar i den. Mellan de sex bästa kan du hålla det sista racet.

I mixade lag hålls en allmän start separat för tjejer och killar. Alla spelare är indelade i tre eller fyra lag, som ställer upp i kolumner en i taget. Det finns ett skidspår framför varje kolumn, startlinjen är markerad med flaggor. Deltagare i spelet på skidor utan pinnar.

På ledarens signal tar de första siffrorna i kolumnerna tre eller fyra steg på skidor till märket, glider sedan på två skidor och försöker gå längre. Den som glider längst får en poäng för laget, två poäng för andraplatsen och så vidare. Efter den första börjar de andra, sedan den tredje i kolumner osv.

Laget med minst poäng vinner.

Spelet "Jägare och ankor"

Spelarna står i en cirkel. Beräknat på första - andra. De första siffrorna - ankor - går in i cirkeln. De andra numren - jägare - ligger kvar.

På domarens signal kastar jägarna bollen och försöker träffa ankorna. Den utslagna ankan lämnar cirkeln. Spelet fortsätter tills det inte finns några ankor kvar i cirkeln.

Efter det byter teamen roller.

Draken biter sin egen svans

Inventering: nej Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 9-10. Typ: allmän grupp, med förare. Utvecklar: koordination, fingerfärdighet. Ett gammalt kinesiskt spel. Spelarna ställer upp en efter en. Höger hand placeras på höger axel på den framför. Den första spelaren är drakens huvud, den sista är dess svans. Syftet med huvudet är att fånga svansen. Drakens kropp (resten av spelarna) är i konstant rörelse och följer lydigt goloza. Kedjan av spelare får inte gå sönder. Den genom vars fel gapet uppstod blir huvudet. Drakens kropp spelar tillsammans med svansen och hindrar huvudet från att ta tag i den. När huvudet fångar svansen går den sista spelaren i kolumnen framåt, blir huvudet och den näst sista spelaren blir den nya svansen.

Utrustning: nej Plats: öppen yta, gård, skolkorridor Minsta antal spelare: 10 Typ: lag. Utvecklar: skicklighet, koordination, styrka Spelarna delas in i två lag. Det första laget ställer upp i en "elefant": spelarna böjer sig ner och varje efterföljande tar tag i den föregående så att hans huvud är i midjeområdet - armhålan på den framför. Så fort "elefanten" är byggd hoppar spelarna från det andra laget växelvis upp på dess rygg och försöker stanna kvar på den. De hoppar på samma sätt som genom "bocken" på en idrottslektion. Den första hopparen ska försöka landa så nära elefantens huvud som möjligt för att lämna plats åt de andra. Den som inte har lyckats stanna kvar i denna häst hoppar inte längre. Vanligtvis, efter att alla andra lagets spelare har hoppat av, är elefantens uppgift att gå en viss sträcka med ryttarna på ryggen. För spelarna som utgör "elefanten" är målet med spelet att inte falla, för spelarna i det andra laget - att orsaka "elefanten" maximalt besvär och, idealiskt, att fylla det. Sedan byter teamen roller.

Bollen i handflatan

Reaktionsspel Utrustning: Liten boll eller slät sten Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: med drivrutin. Utvecklar: reaktion, observation. Folkspel i Burma Spelarna ställer upp i rad och håller händerna med öppna handflattor bakom ryggen. Föraren går bakom ryggen på dem och sänker slutligen ner bollen i någons handflator. Den här spelaren måste plötsligt lämna linjen, och hans grannar måste försöka ta tag i honom utan att lämna platsen. Om de lyckas byter den tillfångatagna plats med ledaren. Om inte, återgår spelaren till sin plats och spelet fortsätter.

Spelet "Vem är snabbare?"

Killarna är uppdelade i två - fyra lag och ställer upp på samma linje i led, och håller varandra i hand i lag.

På signal från domaren hoppar lagens spelare på en fot till den angivna linjen.

Det första laget som når denna linje vinner.

hårlock

Inventering: en ring eller ett litet liknande föremål, lätt gömt mellan handflatorna. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 7-8 Typ: med förare. Utvecklar: reaktion, observation. Ryskt folkspel. Spelarna ställer upp några steg framför en vägg och ledaren står mitt emot dem. Spelare håller handflatorna vikta i en "båt" framför sig. Värden viker också handflatorna i en "båt" och gömmer en ring mellan dem. När han närmar sig varje spelare i tur och ordning håller ledaren sin "båt" över spelarens "båt" och låtsas att han ger honom ringen. Efter att förbikopplingen av alla spelare är klar (ringen måste skickas till en av dem), säger ledaren: "Ring-ring, gå ut på verandan!". Spelaren som har ringen måste springa ut så att han inte grips och röra väggen med handen. Om han lyckas byter han roll med ledaren.

ätbart-oätligt

Utrustning: boll. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: med drivrutin. Utvecklar: reaktion.

Spelarna ställer upp framför ledaren. Värden kastar bollen till varje spelare i tur och ordning, samtidigt som han uttalar ett ord. Om ordet är "ätbart" ("godis", "mjölk", etc.), måste spelaren fånga bollen, och om det är "oätligt" ("kruka", "tegel", etc.), tryck sedan på bort honom .Den som gör ett misstag (till exempel fångade en "stövel" eller knuffade en "vattenmelon") byter plats med föraren. Och i vissa fall försöker frustrerade förlorare bevisa att du kan äta en katt och en paddsvamp, fast det senare bara en gång.

Fånga en väska

Inventering: en påse med sand, vars vikt väljs beroende på spelarnas ålder. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: allmän grupp. Utvecklar: koordination, styrka, reaktion. Alaska Indian Game. Spelare står i en cirkel och kastar en påse med sand. Den som inte fångar honom är ur spelet och lämnar cirkeln. Vinnaren är den sista spelaren kvar i cirkeln. Dra och släpp spel

tröskverk

Inventering: nej. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 7-8. Typ: kommando. Utvecklar: styrka, ömsesidig hjälp. Jemenitiska spel Alla spelare, utom en - föraren, står i en snäv cirkel. Ledaren stannar utanför. Hans uppgift är att dra ut en av spelarna ur cirkeln. Om han lyckas byter föraren plats med den här spelaren. För att komplicera förarens uppgift rör sig spelarna i en cirkel.

Inventering: skiljelinje. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 10. Typ: lag. Utvecklar: styrka. Vitryska spel. Deltagarna delas in i två lika lag. Spelarna i varje grupp bildar kedjor med armarna böjda i armbågarna. De starkaste spelarna - "groovy", blir chefen för kedjorna. Stående mot varandra tar "urverket" också varandra i armarna böjda i armbågarna och, på en signal, drar var och en åt sin egen riktning och försöker antingen bryta fiendens kedja eller dra den över den avsedda linjen.

måne eller sol

Inventering: skiljelinje. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 10-12. Typ: kommando. Utvecklar: styrka. Chuvash spel. Två spelare väljs ut bland de spelare som blir kaptener. En kapten är "månen", den andra är "solen". Resten av spelarna närmar sig dem en efter en och tyst, så att andra inte hör, säger de att han väljer var och en av dem: månen eller solen. Efter det går spelaren med i motsvarande lag. Efter avsnittet ställer lagen upp sig i kolumner bakom sina kaptener och tar tag i midjan på den framför, varefter de försöker dra det andra laget över linjen som dras mellan dem. Det lag som lyckas anses vara vinnare. dra.

På Mazal

Deltagarna i spelet väljer Mazal. Alla de andra flyttar från Mazal och kommer överens om att de ska visa honom, varefter de går till Mazal och säger:

- Hej, farfar Mazal - Med långt vitt skägg, Med bruna ögon, Med vit mustasch! - Hej, barn! Var har du varit? Vad höll de på med? - Var vi var kommer vi inte att berätta för dig, Och vad vi gjorde - vi ska visa!

Alla gör de rörelser som man kommit överens om i förväg. När farfar Mazal gissar skingras spelarna och farfar fångar dem. Spelets regler. Farfar Mazal väljer den snabbaste och skickligaste spelaren att ersätta honom.

päron

Spelarna håller varandra i handen och bildar en cirkel, i mitten av vilken en pojke eller flicka. Det här blir päronet. Alla går runt päronet i en cirkel:

- Vi ska plantera ett päron, här, här! Låt vårt päron växa, växa! Väx upp, päron, Det är en sådan höjd; Väx upp, päron, Detta är bredden; Väx upp, päron, växa upp på en bra timme! Dansa, Mariyka, snurra runt för oss! Och vi ska nypa detta päron. Vi kommer att fly från vår Mariyka!

Päronet i mitten av cirkeln ska föreställa allt som sjungs i sången: dans, snurra. Till orden "Det här är en sådan höjd", höjer barnen sina händer, och till orden "Det här är en sådan bredd", sprider de isär dem. När de sjunger: "We will all pinch this pear", går alla fram till päronet för att röra vid det och springer snabbt iväg och päronet fångar någon. Spelets regler. Alla spelhandlingar måste tydligt överensstämma med orden.

komma ikapp

Ett enormt antal barn utomhusspel är att deltagarna inte får låta sig fångas av den körande spelaren. Dessa är "trollkarlar" och "salochki" och "brännare" och "råttor", etc., etc. Dessa spel har funnits i många år och spelas (med olika varianter) av barn över hela världen. Notera karaktärsdrag, inneboende i många catch-ups. Spelet kan innehålla begreppet "hus" - en utsedd speciell plats där smygaren kan gömma sig från förföljelse. Ofta, efter att ha blivit fångad, stängs inte spelaren av spel, men förblir i den i en annan roll. Han kan till exempel förvänta sig att bli hjälpt ("besviken") av sina kamrater, eller så går han med föraren som assistent eller till och med blir en annan förare. I de fall där detta inte föreskrivs i reglerna sker vanligtvis byte av spelarroller. Det vill säga att den fångade spelaren blir förare, och den tidigare föraren ansluter sig till de flyende spelarna. Här är några typer av catch-ups:

Herren på täppan

Inventering: nej. Plats: snö (sand, etc.) rutschkana. Minsta antal spelare: 4. Typ: med förare. Utvecklar: smidighet, koordination, styrka. Ryskt folkspel Spelets regler är extremt enkla. Varje spelare försöker vara den första att klättra till toppen av berget och bli dess kung, och den som lyckas bör försöka stanna i denna roll så länge som möjligt, trycka och trycka ner konkurrenterna. Konkurrenterna själva gör det ofta lättare för tsaren genom att brottas med varandra. Spelet förvandlas omedelbart till ett bullrigt spelrum och spelas vanligtvis tills spelarna tar slut.

Utrustning: stolar eller cirklar ritade på marken. Kvantitet - för en mindre än antalet spelar. Plats: rymligt rum, öppen yta. Minsta antal spelare: 7-8. Typ: med drivrutin. Utvecklar: reaktion, fingerfärdighet, snabbhet. Argentinskt spel. Välj en ledare. Han är ett skepp. Resten är vagnar. Varje vagnspelare bygger en depå för sig själv: ritar en liten cirkel. Loket har ingen egen depå. Han går från en bil till en annan. Till den han närmar sig, han följer honom. Så är alla vagnar monterade. När alla bilar är samlade ger loket en signal (visslar till exempel visselpipan) och alla springer till depåcirklarna, loket också. Spelaren som lämnas utan plats blir förare. I "hem"-versionen kan stolar användas som depå. Till vilka det inte fanns tillräckligt med stolar, leder han.

apa tag

Inventering: nej. Plats: öppet område. Minsta antal spelare: 5-7. Typ: med drivrutin. Utvecklar: snabbhet, reaktion, observation, artisteri. En apförare imiterar vem han är i det här ögonblicket hemsöker. Om den förföljde plötsligt hoppar på ett ben, eller sätter sig på huk eller börjar dansa, måste föraren upprepa sina rörelser exakt. Resten av reglerna liknar traditionella taggar.

Petushki

Inventering: stickad keps av medium densitet Plats: öppen yta. Minsta antal spelare: 4-6. Typ: med drivrutin. Utvecklar: ömsesidig hjälp, hastighet, orientering i rymden (för föraren). Vi lekte en blandning av kurragömma med catch-ups - "tuppar". Namnet på spelet gavs av stickade tupphattar, som precis kom på modet. Vi spelade den här matchen på kvällen, i skymningen. En ganska tät tupp valdes, som i ett tillstånd sträckt över ansiktet, kyligt (men inte helt) begränsade sikten och gavs till föraren. Han drog upp hatten mot näsan och vände sig mot väggen och räknade sakta till 10. Sedan gick han för att titta. Om föraren lyckades hitta en av dem som gömde sig, var hans uppgift också att komma ikapp honom. Om det var möjligt fick spelaren som blev ikapp denna tupp, och han blev ledaren. Det gick att distrahera föraren när han körde in någon i ett hörn genom att springa framför näsan. Eftersom en tupp klädd på liknande sätt skilde sig lite från noll, och endast vaga skuggor var synliga, fungerade denna teknik ofta. Föraren var distraherad och spelaren som nästan redan greps av honom använde ögonblicket till att springa iväg till en mer rymlig plats. Det orörliga sittandet hjälpte också - ofta passerade föraren några centimeter från spelaren, utan att lägga märke till honom, om han hade starka nerver, och han förrådde inte sin närvaro genom rörelse eller upphetsad sniffning. Det var det högsta chic att sitta på en öppen plats. Spelet var ganska tufft, eftersom den blinda jakten ofta slutade med att föraren ramlade eller krockade med mycket hårda föremål.

En grindspel

Inventering: boll/puck beroende på typ av spel. Sportport eller motsvarande. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 5. Typ: lag. Utvecklar: taktik, laginteraktion, allmän fysisk effekt. De spelar det om det inte finns en tillräckligt stor plattform till hands. Eller när det är få spelare för intressant spel på en stor åker. Även om flera lag kan spela. I spelet, som det redan framgår av namnet, används bara en grind, det optimala antalet spelare i ett lag är 2-3 personer. En neutral spelare sätts på grinden. Målvaktens mål är att fånga eller lämna tillbaka alla bollar/brickor som flyger in i hans mål, oavsett vilken spelare från vilket lag som träffar. Om målvakten fångar bollen kastar han den slumpmässigt in i planen och försöker att inte ge något av lagen företräde. Det finns flera scenarier efter att ett mål gjorts: Alla spelare stannar kvar på planen i sina roller och spelet fortsätter tills ett visst antal mål görs av något av lagen. Spelaren som gjorde målet byter plats med den tidigare målvakten. Eller, som ett alternativ, en av spelarna i det motsatta laget blir målvakten. Om fler än två lag spelar, så går istället för förloraren (det vill säga den som inte gjorde mål) nästa lag på planen osv. . I en variant av basket spelas spelet helt enkelt i en gemensam ring. Dessutom kan reglerna för löpning och trepunktsskott fortsätta att gälla.

För bästa målvakten

Inventering: boll/puck beroende på typ av spel. Sportport eller motsvarande. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 2-3. Typ: individuell. Utvecklar: koordination, reaktion. Varje spelare spelar för sig själv, och själva spelet består av en serie dueller mellan målvakten och anfallaren. Spelet är av intresse med antalet deltagare i 3-5 personer, eftersom det inte är särskilt intressant att spela tillsammans, och med ett större antal spelare måste du vänta länge på din tur. En av spelarna står på grinden, och resten turas om att slå honom ett visst antal straffar - träffar på en stillastående boll från ett visst avstånd. För hockey skulle det vara mer korrekt att kalla "shootouts", men eftersom kastet vanligtvis görs från fläcken kommer vi att använda fotbollsterminologi. Antalet insläppta mål av målvakten summeras och kommer ihåg, och sedan tar nästa spelare platsen i målet, och så vidare. Vinnaren är den spelare som släppt in bollarna mindre än andra målvakter. Som ett alternativ: du kan också spela "för den bästa anfallaren", då räknas de gjorda målen in och den som har fler av dem vinner. Du kan spela spelet och kombinera båda alternativen.

Pionjärboll

Utrustning: boll. Volleyboll nät. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: kommando. Utvecklar: taktiska färdigheter, laginteraktion, allmän fysisk effekt. Det är svårt att säga exakt hur det här spelet föddes, men det faktum att det ofta ingick i programmet för idrottslektioner är ett faktum. Spelet spelades på en volleybollplan, bara bollen kastades inte genom att röra borsten över nätet, som vid volleyboll, men i förväg var det möjligt att fånga den. Och sedan för att överföra till motståndarens planhalva eller passa till partnern. Lagspelare som tappade bollen släppte in ett mål.

livvakter

Inventering: nej. Plats: öppet område. Minsta antal spelare: 10. Typ: med förare. Utvecklar: hastighet. Omvänd version av föregående spel. De väljer en förare - djävulen, och resten av spelarna förföljer honom. Djävulen har tre livvakter, de försöker skydda djävulen och attackerar spelaren som jagar honom. Om de lyckas, är den saltade personen skyldig att springa efter livvakten.

Salki på släde

Inventering: släde, en för ett par. Plats: öppet område. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: med drivrutin. Spel av folken i Karelen. Utvecklar: snabbhet, styrka. Flera par deltar i spelet. Ett av varje par sitter på en släde, det andra har tur. Ett par väljs till ledare. Förare tenderar att komma ikapp med vilket annat par som helst och övermanna en av dem. Detta kan endast göras av spelaren som sitter på släden. Det taggade paret blir ledaren och spelet fortsätter.

klibbiga stubbar

Tre eller fyra spelare sitter på huk så långt ifrån varandra som möjligt. De föreställer klibbiga stubbar. Resten av spelarna springer runt banan och försöker att inte komma nära stubbarna. Stubbar ska försöka röra barnen som springer förbi. Salta blir stubbar. Spelets regler. Stubbar ska inte resa sig.

kopparstubbe

Spelarna är arrangerade i par i en cirkel. Barn som föreställer kopparstubbar sitter på stolar. Barnägarna står bakom stolarna. Till bashkirernas folkmelodi rör sig föraren-köparen i en cirkel med varierande steg, tittar noggrant på barnen som sitter på stolar, som om han väljer en stubbe för sig själv. När musiken är slut stannar han nära paret och frågar ägaren:

– Jag vill fråga dig, kan jag köpa din stubbe?

Ägaren svarar:

– Är du en vågad ryttare så blir den där kopparstubben din.

Efter dessa ord går ägaren och köparen ut ur cirkeln, ställer sig bakom den valda stubben med ryggen mot varandra och till orden: "En, två, tre - spring!" - spridning åt olika håll. Den som springer först står bakom kopparstubben. Spelets regler. Kör endast på signal. Vinnaren blir ägare.

Stick - kastare

En cirkel med en diameter på 1,5 m ritas I cirkeln placeras en käppkastare 50 cm lång, en herde väljs med en räknebok. En spelare kastar en pinne i fjärran. Herden springer ut efter den kastade käppen. Vid den här tiden gömmer sig spelarna. Herden kommer tillbaka med en pinne, lägger tillbaka den och letar efter barnen. När han lägger märke till den gömda personen, kallar han honom vid namn. Herden och det namngivna barnet springer mot pinnen. Om spelaren sprang framför herden, så tar han pinnen och kastar den igen och gömmer sig igen. Om spelaren kom springande senare blir han fånge. Han kan bara räddas av en spelare som ropar hans namn och hinner ta en pinne framför herden. När alla hittats är herden den som först upptäcktes. Spelets regler. Du kan börja leta efter spelare först när trollstaven hittas och placeras i en cirkel. Den namngivna spelaren måste omedelbart komma ut ur gömstället. Fången räddas av spelaren som sprang till pinnen framför herden.

skytt

Två parallella linjer ritas på ett avstånd av 10 - 15 m från varandra. I mitten ritas en cirkel med en diameter på 2 m. En spelare är en skytt. Han står i en cirkel med en boll i händerna. Resten av spelarna börjar springa från en rad till en annan. Skytten försöker slå dem med bollen. Den som träffas blir skytten. Spelets regler. I början av spelet blir skytten den som efter ett plötsligt kommando "Sätt dig ner!" satte sig sist. Tidpunkten för att kasta bollen bestäms av skytten själv. Bollen som kastas förbi, spelarna kastar pilen. Om en spelare fångar en boll som kastats mot honom, räknas det inte som en träff.

I marken grävs ett avlångt hål, vars bredd är något större än kulans diameter. En pinne placeras tvärs över hålet, närmare en av dess kanter, och en planka av kraftigt trä med en tvärgående stång vid en. änden placeras på pinnen. En liten gummikula placeras på denna ände av plankan och sänks ner till botten av hålet. Tvärstången stödjer bollen och hindrar den från att hoppa av plankan. Den andra änden av brädan höjs upp och sticker ut ovanför hålet. Kasten avgör vem som sparkar bollen. Den som fick rätten att slå står nära hålet, och resten av deltagarna i spelet sprider ett visst avstånd åt olika håll. Från att ha träffat den övre änden av plankan med en pinne flyger bollen upp. Alla spelare, utom ledaren, försöker fånga honom i luften. Den som fångar går att slå, och den som slår går till fångarna. Om ingen fångar bollen så slår den som är nära hålet igen. Från tio till femton barn kan delta i leken. Spelets regler. När du fångar bollen kan du inte trycka på varandra.

Häxa

Innan spelets start väljs en trollkarl. För att göra detta sträcker en av spelarna ut sin högra hand framför sig, handflatan nedåt, resten sätter ett pekfinger under den. På kommandot "En, två, tre!" eller i slutet av rimet drar alla tillbaka sina fingrar, och spelaren med en utsträckt hand behöver ta tag i någons finger. En vars finger sålunda grips tre gånger blir en trollkarl. Alla sprider sig, och trollkarlen försöker komma ikapp någon och röra vid hans hand. Fångad fryser och sträcker ut armarna åt sidorna. Andra spelare kan avförtrolla den genom att röra den med sin hand. Men trollkarlen tittar på sitt offer, och så fort någon tar bort besvärjelsen försöker han slå dem igen. Dessutom försöker han förhäxa dem som vågar rädda en kamrat. Spelets regler. Den förhäxade spelaren förblir på plats. Förhäxad tre gånger blir själv en trollkarl, och hans föregångare ansluter sig till flykten.

vaktel

Spelarna står i en cirkel, benen något isär, armarna sänkta längs med kroppen. En spelare i mitten av cirkeln är en vaktel. Till orden i en folksång:

– Åh, vakteln har huvudvärk

Alla deltagare höjer tillsammans händerna, rör vid fingrarna på båda sidor av huvudet, och för att upprepa orden: "Ja, huvudet gör ont", sänker de ner händerna längs kroppen. Till refrängen:

Det fanns, det fanns en vaktel, det fanns, det fanns en gråvingad en -

barnen slår varandra ihop och går i en cirkel till vänster, och vakteln pekar åt höger. Alla stannar vid sista ordet. Till orden:

- Åh, vaktelns knän gör ont -

alla lutar sig framåt och rör vid sina knän, och vid upprepningen av orden: "Ja, mina knän gör ont", rätar de upp sig. Refrängens ord och handlingar upprepas. Programledaren fortsätter:

- Åh, vaktels vingar gör inte ont -

alla spelare höjer sina händer åt sidan och för att upprepa orden: "Vingarna gör inte ont", sänker de ner dem. Till orden: "Fåglarna reste sig och flög iväg!" Alla springer i cirklar. Spelets regler. Utför rörelser vackert, i enlighet med texten.

Khlebchik

Alla som vill spela, håller hand, står i par (par för par) på något avstånd från spelaren som inte har ett par. Det kallas Khlibchik (bröd).

– Jag bakar, jag bakar bröd! (ropar han.) - Kommer du att baka? (Fråger det bakre paret.) – Jag ska baka! - Kommer du att fly? - Jag får se!

Med dessa ord springer de två bakre spelarna i motsatta riktningar med avsikten att ansluta sig och ställa sig framför färna. Och han försöker fånga en av dem innan de slår sig samman. Om han lyckas, gör han tillsammans med den fångade ett nytt par, vilket blir det första, och spelaren som lämnas utan ett par visar sig vara en färna. Spelet upprepas i samma ordning. Spelets regler. Det sista paret kan springa först efter att uppropet är slut.

Spelet kräver en liten gummiboll och en öppen yta. I marken, på samma linje, inte långt från varandra, gräver de en serie hål - spisar (om jorden är mjuk kan hålen pressas ut med en häl eller en boll). Kaminerna är gjorda grunda så att en boll kan rulla över dem. Antalet kaminer motsvarar antalet spelare. Spelare står på båda sidor om raden av spisar, var och en nära sin egen spis. Slutspelarna blir vända mot varandra, de börjar spelet.

Slutspelaren rullar bollen över spisarna. Om bollen inte finns kvar i något av hålen, rullar den andra extremspelaren tillbaka den. När bollen fastnar i någons spis, sprids alla deltagare i spelet snabbt åt olika håll, och den i vars spis bollen hamnat kastar den på en av deltagarna i spelet, den sparkade fångar bollen och, i sin tur slår en annan spelare med den. I det här fallet ska den kastas från den plats där bollen gick om spelaren. Detta fortsätter tills någon missar. Sedan går alla tillbaka till sina kaminer. Den som missade byter kaminer med en av extremspelarna och startar spelet från början.

För den andra missen dras en linje nära "mazun" kaminen, och för den tredje missen görs ett bo och en trollstav planteras. För varje ytterligare miss fastnar en kycklingpinne nära spisen. När någon har fem kycklingar gömmer de dem, och ägaren av quoiten måste hitta dem och dela ut dem till resten av spelarna, det vill säga komma ikapp och röra dem med en pinne. Alla andra spelare springer från citatet. Spelet börjar om. Spelets regler. Antalet spelare är från fem till sju. Alla har sin egen spis, nära vilken missar noteras. Du behöver slå bollen från platsen och bara vid fötterna. I slutet av spelet hälsar ägaren av kvochka tills han inte har några pinnar kvar.

Igelkott och möss

Wattle staket

Spelarna är indelade i två lika styrka lag - harar och wattle. Två parallella linjer ritas - en korridor 10 - 15 cm bred. Spelare - vadtle, håller hand, står i mitten av korridoren och harar - i ena änden av platsen. Barn - wattle läser:

Hare, hare kommer inte in i vår gröna trädgård! Wattle, fläta, harar klättrar, rädda dig själv!

Vid sista ordet springer hararna till vadtelstaketet och försöker bryta det eller glida under händerna på spelarna. Harar som smet igenom samlas i andra änden av korridoren, och de som fängslades får veta:

Gå tillbaka till skogen, knapra på aspen!

Och de är ur spelet. Barn - Wattle vänder sig mot hararna och läser:

Kommer inte in en annan gång, Wattelstaketet räddade oss från harar.

Spelet upprepas tills alla harar fångas. Efter det byter de roller. Spelets regler. Vinnaren är gruppen som fångar alla harar med färre låtar.

Harar och hundar

Spelarna väljer två eller tre jägare, två eller tre hundar, resten är harar. Harar gömmer sig i buskarna, hundar letar efter dem, skäller på dem och kör dem till jägarna. Jägare försöker slå harar med bollar eller snöbollar (på vintern). Jägaren med flest träffar är vinnaren. När leken upprepas byter barnen roll. Spelets regler. Barn bestämmer tidpunkten för att kasta mot målet på egen hand. Kastbollar ska spelas vid fötterna.

skolspel

En rektangel ritas på platsen, bestående av fem rutor, vars sidor är 60 cm. Dessa är klasser. Enligt räknerim eller på annat sätt väljs lärare. Han tar en liten sten, gömmer den bakom ryggen i en knytnäve, sträcker armarna framåt. En av spelarna – eleven – måste gissa vilken hand stenen är i. Om han lyckas, då får han rätten att kasta sin sten i första klassen så att stenen blir kvar på torget. I det här fallet gissar han igen i vilken hand stenen är fastklämd, och om han har tur kastar han den i andra klassen. Om stenen inte träffar kvadraten eller eleven inte gissar i vilken hand läraren har stenen gömd, då stannar han kvar i den första klassen, spelets tur går till nästa elev. Den som slutför alla klasser först vinner. Spelets regler. Om stenen ligger på linjen anses den inte falla in på torget. När spelet upprepas, kastar barnet en sten på torget som han stannade på förra gången.

Moor kung

En av spelarna blir morernas kung, alla andra - morerna. Kungen står bakom en rad, alla de andra bakom en annan på ett avstånd av tio till tjugo steg. Morerna kommer fram till kungen och leder i kör ett upprop med honom:

Hej morernas kung! - Hallå! Vem är du? Vi är morer! - Vad kan du göra? - Något jobb.

Spelarna låtsas göra något arbete som de kommer överens om i förväg, till exempel att såga, sticka, gräva etc. Om kungen gissar vad de gör så springer spelarna iväg, och kungen försöker komma ikapp dem. Den han hann ikapp blir kungens assistent. Spelet fortsätter tills alla morerna har fångats. Spelets regler. Morerna flyr bara iväg på en signal (gissning om vilken typ av arbete kungen har utfört). Förlorarna går över till kungens sida.

Havet skakar

Spelarna sitter på stolar ordnade i en cirkel. Kaptenen tilldelar varje spelare namnet på ett föremål från fartygets miljö. Sedan börjar han röra sig i den yttre cirkeln bakom ryggen på de som sitter och pratar om att segla på ett fartyg, samtidigt som han namnger de föremål som behövs för sjönavigering. Alla föremål som namngivits av kaptenen ställer sig upp, radas upp efter varandra och följer ledaren. När alla spelare reste sig, ropar kaptenen: "Havet är oroligt!" Barn börjar röra på sig och visar vågor. Kaptens kommando: "Sjö, lugna dig!" fungerar som en signal om att du måste ta dina platser så snart som möjligt. Lämnad utan stol blir den nya kaptenen. Spelets regler. Det är nödvändigt att bygga bakom kaptenen i ordningen för de namngivna föremålen, du kan endast ta plats på en signal. Du får sitta i vilken ledig stol som helst.

De som spelar efter räknerim väljer värdinnan och höken, resten - fåglarna. Värdinnan, i hemlighet från höken, ger namn åt varje fågel: gök, svala, etc. En hök flyger. Han har ett namnupprop med värdinnan:

- Vad kom du för? - För en fågel. - För vad?

En hök namnger till exempel en gök. Hon springer ut, höken fångar henne. Om det inte finns någon fågel som heter hök, driver värdinnan höken iväg och leken fortsätter tills höken har fångat alla fåglar. Spelets regler. Du kan springa ut och bara fånga en gissad fågel.

väktare

Spelarna lägger sig på mattan och låtsas som de sover. Vakten springer mellan de som ligger, rör vid alla med en pinne och säger: "Följ mig!". De barn som berörs av pinnen följer kommandot. När alla reste sig ropar väktaren plötsligt: ​​"Natt!". Alla spelare bör lägga sig ner så snart som möjligt och väktaren tittar på dem. Spelets regler. Kommandot bör utföras snabbt och villkorslöst. Den som lägger sig sist blir väktare.

Svartvitt

Två lag - "Svart" och "Vit" - står i led mitt emot varandra. Värden kastar en kartongskiva, vars ena sida är svart, den andra är vit. Beroende på vilken sida av hösten som är överst - vit eller svart - börjar det ena laget fånga det andra. De rymlingar försöker hoppa ut ur husets dragna linje. Det lag som har flest motståndare fångade under spelet vinner. Spelets regler. Att fånga motståndare är endast möjligt efter värdens konstaterande ord: "Vit!" (Eller: "Svart!") Du kan komma ikapp flykten bara till raden av huset. Hus som fångas bakom linjen räknas inte.

Klick

Flera personer sitter i ring på en utbredd mjuk matta och leker med fem små stenar. Kom överens om antalet poäng (till exempel upp till tio). Den första spelaren kastar småsten från handflatan. När de faller avslöjar han handryggen: småstenen slår den, rullar över sängkläderna. Det är nödvändigt att rikta dem så att de ligger borta från varandra. Spelaren med en hand tar någon av stenarna och kastar upp den. Medan han är i luften försöker spelaren ta en annan sten från mattan och fånga en flygande sten i samma hand. I det här fallet ska småstenarna klicka mot varandra. Sedan lägger spelaren en sten på mattan och fortsätter att agera med resten tills alla fyra stenarna är upphöjda. I nästa övning kastar spelaren småsten och försöker fånga dem på baksidan av sin hand. Poängen hålls enligt följande: om spelaren lyckades fånga fyra småsten, räknas han från tio poäng till fyra. Den första personen som når noll vinner. Om spelaren inte räckte till, till exempel en poäng, men under den senaste kasten hade han fyra småstenar på baksidan av sin hand, så väntar han igen på sin tur och försöker den här gången bara fånga en sten när han kastar, vilket kommer att ge honom den saknade poängen. Om det med de beskrivna metoderna för spelet inte var möjligt att få det erforderliga antalet poäng, fortsätter spelarna till följande uppgifter: de försöker kasta alla fem småstenar med baksidan av handen så att de ligger ner, om möjligt i två par och ett åt sidan. Nu är det nödvändigt, kasta upp en sten, att lyfta två från kullen på en gång. Nästa gång sprider de stenarna redan så att tre ligger tillsammans, och de andra två var för sig; sedan så att fyra ligger åtskilda från den femte. Spelets regler. Det första barnet leker tills det gör ett misstag. Sedan spelar nästa spelare i raden. Det är möjligt att strö småsten på kullen i grupper först efter att de fångats på spridda fingrar. Det finns andra sätt att spela också.

Spring till floden

På ett avstånd av 10 - 15 m från floden dras en linje längs vilken spelarna ställer upp. På förarens signal springer spelarna till floden, tar ut dess sten från dagen och springer tillbaka och ger stenen till föraren. Föraren bestämmer de tre första platserna. Spelet fortsätter. Spelets regler. Föraren kan förlänga eller korta avståndet, ge olika uppgifter.

Ta din hatt

Spelarna är uppdelade i två lag, upp till tio personer i varje. Kepsar är placerade på ett avstånd av 10 - 15 m. Spelarna i båda lagen går i par och rör sig mot hattarna och utför olika rörelser. De första paren rör sig först, sedan den andra osv. Till exempel, de första paren går framåt genom att hoppa på ett ben, de andra paren går på alla fyra, de tredje paren går på hälarna, de fjärde paren i en halv knäböj går de femte paren vidare i en djup knäböj. Spelets regler. Endast det par som nått först har rätt att ta hatten. Laget med flest hattar vinner. När du fortsätter med spelet är det bättre att ändra typerna av rörelser mellan paren. Du kan välja andra rörelser.

ta på dig hatten

"Dzhigit" sitter på en stol. Vid åtta till tio steg tas föraren ifrån honom, vänds mot ryttaren, så att kusken kan få reda på var han sitter. Föraren får ögonbindel, vänder sig om, får en hatt i handen. Han måste ta ett visst antal steg och sätta hatten på ryttaren. Resten av deltagarna i spelet räknar förarens steg högt och hejar på honom. När spelet upprepas tilldelas andra barn rollen som förare och ryttare. Spelets regler. Föraren ska inte kika: spelarna ska inte hjälpa ledaren, berätta för honom

trollstav

Spelarna (tio till tolv personer) bildar en cirkel som var och en håller små pinnar 10 cm långa. För att spela behöver du en annan stor pinne 50 cm lång. från cirkeln. Den som är sist blir ledare. Han blundar, räknar högt till tio, medan resten av barnen gömmer sig. Innan de gömmer sig placerar spelarna en lång pinne med ena änden på stenen, den andra på marken. På änden av pinnen, liggande på marken, placera försiktigt små pinnar. Efter att ha räknat till tio öppnar föraren ögonen och letar efter barn. Var och en av spelarna strävar efter att omärkligt springa först till pinnen och slå den i änden som ligger på stenen, så att små pinnar flyger upp i luften. Föraren försöker hindra spelarna från att göra detta. Om en av spelarna lyckas slå pinnen och sprida små käppar, då blundar föraren igen. Om föraren lyckas vinna, blir den spelare som hittades först föraren. Spelets regler. Så att ingen rör vid pinnarna springer föraren, efter att ha hittat en av de som gömmer sig, snabbt fram till en lång pinne och ropar högt namnet på den hittade, och den upptäckte spelaren stannar och gömmer sig inte längre.

Lyft upp din näsduk

Spelare står i en cirkel, i mitten av den sätter de en huvudduk. Den nationella melodin låter, alla dansar Dagestan lezginka. När musiken är slut försöker varje deltagare i spelet vara den första som tar upp näsduken. Spelets regler. Du kan inte sträcka dig efter en halsduk och lämna cirkeln innan musiken slutar.

blind björn

Spelare placeras fritt på ett begränsat område. Varje spelare har två pinnar: en slät, den andra med tänder. Spelare väljer en förare - en björn som har ögonbindel. De kör en slät pinne över en pinne med tänder, ett ljud uppstår. Björnen går till sundet och försöker fläcka en av spelarna. Den som björnen fläckar blir ledare. Spelets regler. Föraren får inte kika. Spelare får inte springa över planlinjen. Om björnen inte kan fläcka någon under lång tid är det nödvändigt att byta förare.

Tsuku-tsiya För att spela behöver du två pinnar: den ena är 70–80 cm lång, den andra är 15–20 cm lång, diametern på båda pinnarna är 2 cm. Med hjälp av ett räknerim avgör två barn vem som börjar spelet. De ritar en linje som de sätter en stor pinne på. Deltagaren som startade spelet kastar upp en kort pinne och slår den med en lång pinne så att den flyger så långt som möjligt. Han sätter den långa pinnen på linjen igen. Den andra spelaren har rätt att fånga en liten pinne i farten. Om han fångar henne ersätter han den första spelaren. Får han inte tag, då måste han ta en liten pinne, kasta den för att träffa den långa som ligger på linan. När du slår en pinne, spelar den andra spelaren spelet på samma sätt som den första. Annars fortsätter spelet med den första spelaren som får 1 poäng. Den som först får 5 poäng vinner. Vinnaren slår en kort pinne 3 gånger lång och försöker få den korta stickan att flyga längre från linjen. Från platsen där den korta pinnen föll efter tre slag, måste förloraren hoppa till linjen på ett ben och säga: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spelreglerna. I händelse av att avståndet till den korta stickan visar sig vara mycket stort kan du hoppa växelvis på det ena eller andra benet.

Gäss flyger

Ledaren väljs av spelaren som kan så många namn på djur och fåglar som möjligt. Ledaren kommer med namnen på flygbladen: "Gäss flyger", "Änder flyger" etc. Barn höjer sina händer och slår med vingarna. Samtidigt säger de högt: "De flyger" - och sänker snabbt sina händer. När ledaren till exempel säger: "Gäddorna flyger" kan spelarna göra ett misstag och vifta med händerna. Den som gör ett misstag får en fantom, som han måste hjälpa till i slutet av spelet (berätta en dikt, sjunga en sång, dansa). Spelets regler. Barn ska vara försiktiga och inte göra misstag.

Igelkottar och möss

Alla barn, tillsammans med musspelare, står i en ring. Igelkotten är i mitten av cirkeln. På signalen går alla till höger, igelkotten - till vänster. Spelarna säger orden:

En igelkott springer - dumt dumt, Helt taggig, vass tand! Igelkott, igelkott, var är du? Vad är det för fel på dig?

Efter dessa ord stannar alla. På (en signal, en spelare närmar sig igelkotten och säger:

Igelkottsben dum-dum! Igelkottsögon loop-loop! Igelkotten hör - överallt är det tyst, Chu! .. En mus kliar i löven!

Igelkotten imiterar rörelser: går försiktigt, lyssnar. Möss vid denna tid springer runt cirkeln. Värden säger:

Spring, spring, igelkott, Spara inte dina ben, Du fångar möss för dig själv, Fånga inte våra barn!

Mössen springer i en cirkel, springer ut ur cirkeln. Igelkotten fångar dem (fläckar). Spelare hukar snabbt och sänker armarna. Musen är fångad: den är i en råttfälla. Således upprepas spelet flera gånger. Spelets regler. Alla agerar exakt enligt texten. Igelkotten färgar möss genom att lätt röra vid dem med handen. Den färgade musen är ur spelet.

Bli inte fångad.

En cirkel ritas. Alla barn står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Läraren utser en av spelarna till ledare, och han blir inuti cirkeln var som helst. Barn hoppar över linjen till en cirkel. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna när de är i en cirkel. När föraren närmar sig går alla tillbaka till linjen. Spelaren som berörs av föraren anses vara förloraren, men fortsätter att delta i spelet. Efter 30–40 sekunder stoppar läraren spelet och räknar förlorarna. Sedan väljs en ny ledare ut bland de barn som aldrig blivit nedsmutsade.

Och gr a "Tapp inte pinnen."

Spelarna bildar 2-3 cirklar. I mitten av varje finns en förare som håller i en stående pinne från ovan. Föraren ropar namnet eller efternamnet på spelaren som står i cirkeln och släpper pinnen. Den namngivna måste snabbt springa fram till pinnen och inte låta den falla. Sedan utför denna elev funktionerna som en förare. Den mest skickliga spelaren avslöjas, som aldrig lät pinnen falla. Spelet varar 4-6 minuter.

Spelet "Ringnummer".

Eleverna räknar i ordning. Läraren ringer något av numren som sker i kolumnerna. De som fick motsvarande siffror under beräkningen springer ur sina kolumner, springer till den överenskomna platsen och går tillbaka till startlinjen. Den som kommer först får en poäng. Sedan ringer läraren ett annat nummer. Laget med flest poäng vinner.

Potatis

Utrustning: boll. Plats: gym, uteplats. Minsta antal spelare: 6-8. Typ: med drivrutin. Utvecklar: allmän fysisk effekt, taktiska färdigheter. De spelar med en volleyboll. Antalet spelare från 5 personer. Föraren ("potatis") sätter sig på huk, resten av spelarna sitter runt honom och kastar bollen, precis som när man spelar volleyboll. Den tappade bollen ansluter sig till potatisen - potatisen växer. Spelare kan inte bara kasta bollen, utan också syltpotatis, det vill säga slå bollen med handflatan och försöka slå dem som sitter. Om spelaren missar går han med i potatisen. Sittande spelare har rätt att hoppa ur sina huk och försöka fånga en passningsboll. Om detta lyckas byter fångaren plats med den vars sändning han avlyssnade. I en förenklad version får stående spelare inte slå bollen direkt, det är tillåtet att fånga den först och sedan kasta den till en partner.

Uggla.

Killarna hamnar i en cirkel. En av spelarna går in i mitten av cirkeln, han kommer att porträttera en uggla, och alla de andra - insekter, fjärilar, fåglar. På värdens befallning: "Dagen kommer - allt kommer till liv!" Barnen springer runt i cirklar. Ugglan "sover" vid den här tiden, det vill säga den står i mitten av cirkeln, stänger ögonen och böjer ett ben under sig själv. När värden befaller: "Natten kommer - allt fryser!", stannar spelarna och står orörliga, gömmer sig, och i det ögonblicket springer ugglan ut för att jaga. Hon ser upp till dem som rör sig eller skrattar och leder de skyldiga till sin cirkel. De blir ugglor och tillsammans "flyger de ut" för att jaga.

Hoppande sparvar.

En cirkel av sådan storlek ritas på golvet eller lekplatsen så att alla spelare fritt kan passa runt dess omkrets. En av spelarna - "katt", han placeras i mitten av cirkeln, resten av spelarna - "sparvar" - står utanför cirkeln vid själva linjen. På ledarens signal börjar "sparvarna" hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den, och "katten" försöker fånga en av dem i det ögonblick han är inne i cirkeln. Den som fångas blir en "katt", och "katten" blir en "sparv". Spelet upprepas igen.

Och gr och med kör "Hemlös Hare".

Bland spelarna väljs en "jägare" och en "hemlös hare". Resten av spelarna - "harar" - ritar cirklar för sig själva, och alla kommer in i sina egna - det här är harens "hus". Den hemlösa haren springer iväg och jägaren kommer ikapp honom. En hare kan fly från en jägare genom att springa in i vilken cirkel som helst. då måste haren som står i cirkeln genast springa, för nu blir han hemlös, och jägaren kan fånga honom. Så fort jägaren har fångat (fläckat) haren byter de roller.

V a r i a n t i g r y. Istället för en ritad cirkel bildas huset av 4–5 barn som håller varandra i hand. I varje sådan cirkel blir en hare. Spelet spelas enligt samma regler. Efter 2–3 minuter, efter signal från läraren, avbryts spelet. Ett av barnen som bildar cirkeln byter plats med haren som står inne i cirkeln. Leken återupptas igen och upprepas 4-5 gånger så att alla barn spelar rollen som en hare.

Repulsion och landning"

Platsen är sektorn för höjdhopp. Inventering - gummibandage eller remmar för höga hopp. Huvudmålet är att lära sig att trycka av och landa. Organisation - rita 4 linjer på båda sidor av stången i landningsgropen och i sektorn för gropens hela bredd. Avståndet mellan linjerna är 20–30 cm. Numrera linjerna. Den första raden från stapeln på båda sidor är ritad på ett avstånd av 40–50 cm och har det högsta serienumret. Till exempel: den första raden från stapeln har nr 3, den andra - nr 2, den tredje - nr 1. Dela upp eleverna i 2 lag och ställ upp en efter en på båda sidor om gropen. Alla elever hoppar först på ena sidan och sedan på den andra. Lagmästerskapet bestäms genom att räkna alla poäng som lagets medlemmar har fått.

"ömma tassar"

Syfte: lindra spänningar, muskelklämmor, minska aggressivitet, utveckla sensorisk uppfattning, harmonisera relationer mellan ett barn och en vuxen.

Vuxen hämtar 6-7 små föremål olika texturer: en pälsbit, en borste, en glasflaska, pärlor, bomullsull, etc. Allt detta ligger på bordet. Barnet uppmanas att blotta sin arm till armbågen; läraren förklarar att "djuret" kommer att gå på handen och röra vid den med mjuka tassar. Det är nödvändigt att gissa med slutna ögon vilket "djur" som rörde handen - för att gissa objektet. Beröring ska vara strykande, behaglig.

Variant av spelet: "djuret" kommer att röra vid kinden, knäet, handflatan. Du kan byta plats med ditt barn.

Tävling "FOTBOLL BOWLING"

Utrustning: 5 stift + fotboll

Spelarnas sammansättning: enligt antalet sökande

Fastställande av vinnare: individuell eller lagställning

Tävlingsprogram:

Ett bowlingspel med fem stift består av 10 ramar. Spelaren tar alla på varandra följande sparkar av fotbollen i ett spel tills alla tio ramarna har slutförts. Poäng räknas för varje kast (avståndet från islagsplatsen till stiften är 10 meter)

Tävling "Med en boll från tristess"

Deltagare: Alla som kommer Att fastställa vinnarna: Individuellt och lag. Tävlingsprogram: Deltagaren står 3 meter från väggen. Kastar en basketboll med en studs på golvet mot väggen. Resultatet räknas (se) - rebounds avstånd från väggen. Den som har bollen att landa längst vinner.

Serso-spel

Detta spel är över 200 år gammalt. Syftet med spelet: få 100 poäng genom att kasta en ring till varandra

Tävling "VEM ÄR DIGAST?"

Skicka ringen med en "rapier" till spöet - slå 10 poäng Kan skickas för hand, detta är 5 poäng För ett lyckat drag (att slå spöet), ett nytt drag innan det första misstaget. Fel: Ringen flög av fältet. ring nådde inte spöet

Tävling "SUPERPOWER"

Deltagare: Alla

Att fastställa vinnarna: Individuell och lag.

Tävlingsprogram:

Träning "hörna"

· Pull-ups på stången

Håller en hantel på armlängds avstånd

Tävlingen "BASKETBALL TRIATHLON"

utrustning: hopprep efter antal deltagare, 2 basketbollar

fastställande av vinnaren: vid bästa tidpunkt; lagets ställning

Program:

1. böjning och sträckning av armarna i en betoning liggande - 20 gånger

2. hopprep - 100 gånger

3. kasta bollen från fältlinjen - 5 lagträffar

Alla deltagare utför samtidigt ett visst antal "push-ups", hopprep, när den sista spelaren från kodlaget avslutar övningen börjar alla i sin tur kasta i korgen. Tävlingen för laget avslutas efter 5 träffar.

Harar, väktare och insekt

Uppgifter: stärka färdigheten i snabb löpning, smidighet, uthållighet; utbildning av aktivitet, kollektivism. Utrustning: rep. Plats: Gym, område. Innehåll: "watchman" och "Bug" sticker ut från spelarna, resten är "harar". På platsen anges: å ena sidan - hålor av harar, å andra sidan - en trädgård och bakom trädgården - väktarens hus. I mitten av platsen, på en höjd av 40-60 cm, sträcks ett rep - ett staket (repet hängs på hoppställ så att det faller ner vid beröring). Innan spelet börjar är hararna i hål och väktaren med buggen är hemma. På lärarens signal springer de första åtta till tio hararna ut ur sina hål, hoppar över ett rep (staket) och befinner sig i en trädgård, där de börjar äta kål, rör på öronen (imiterande händers rörelser) , hoppa från en plats till en annan. På lärarens villkorliga tecken skjuter väktaren på hararna (klappar tre gånger i handflatan). På den första bomullen springer hararna hem och övervinner staketet genom att krypa eller krypa, utan att röra repet. Efter den tredje klappen kommer insekten ikapp hararna och biter dem (rör dem med handen). Regler: fångade harar förblir på plats. Harar som sprang bortom hålens linjer kan inte köras om. O.M.U: väktaren och buggen kan byta roller. När alla grupper av harar har varit i trädgården sticker en ny väktare och en insekt ut.

trollkarlar

Arbetsuppgifter: utveckling av fingerfärdighet, snabb intelligens, koordination av rörelser. Inventering: krävs inte. Plats: gym, lekplats, rekreation. Innehåll: en "trollkarl" väljs bland spelarna. Han hånar spelarna och de måste stå stilla med isär ben. De anses besvikna om en av de springande eleverna kryper mellan benen. Regler: Du kan inte springa utanför sidan. O.M.U: markera de bästa trollkarlarna.

Genom bäcken

Arbetsuppgifter: utveckling av hoppförmåga, smidighet, koordinering av rörelser, utbildning av kollektivism. Inventering: 2-3 hopprep. Plats: gym, lekplats. Innehåll: barn står vid linjen. På ett avstånd av 3-4 m framåt indikerar linjer eller snören den första strömmen, 60-70 cm bred, efter 2-3 m - den andra (en tredje är möjlig). På lärarens befallning springer de första 8-10 personerna, hoppar över bäckar och blir kvar på andra sidan hallen. Sedan, på befallning av läraren, utför nästa 8-10 personer samma uppgift. Regler: du får inte blöta dina fötter i en bäck, den som blir blöt är ute ur spelet. Vinnaren är studenten som snabbt övervann strömmarna. O.M.U: du får inte störa din kamrat. Markera de bästa spelarna.

Arbetsuppgifter: utveckling av reaktionshastighet, förmågan att agera i ett lag, träna färdigheter i att gå, springa, krypa, hoppa. Utrustning: gymnastikvägg, bänkar. Plats: gym, lekplats. Innehåll: barn springer sakta runt i hallen - det här är en flock fåglar. Ledare före. Han leder flocken. Flygresan varar 0,5 - 1 min. Läraren ger signalen "drake!", flocken skingras. Alla strävar efter att snabbt hitta någon form av skydd (bänk, vägg etc.). Den sista fågeln att gömma sig är ute ur spelet för en repetition. Regler: spelet upprepas 3-4 gånger. Tempot bestäms av läraren. Du kan inte köra om ledaren. O.M.U: i slutet av spelet markeras ledaren vem som har upprätthållit det erforderliga löptempot och valt den mest intressanta vägen.

flygande fisk

Arbetsuppgifter: utveckling av koordination av rörelser, förmåga att upprätthålla balans, utveckling av skicklighet i hoppning. Inventering: två gymnastikstavar, sladd. Plats: gym, lekplats. Innehåll: barn springer runt på lekplatsen och hoppar då och då. Dessa är flygfiskar. Två fiskare sträcker ut nätet (ett snöre 2,5 - 3 m långt, bundet i ändarna av två gymnastikstavar) och försöker fånga fisken. Nätet glider över jordens yta. Den som rör vid sladden anses gripen och är ur spelet. Regler: spelet upprepas 4-5 gånger. Efter 1,5 - 2 minuter räknar fiskarna fångsten. O.M.U: läraren ser till att alla barn aktivt rör sig på lekplatsen, inte samlas på ett ställe, annars är det svårt att hoppa över nätet. Alternativ: nätet glider på en höjd av 10-15 cm från marken, fiskarna går framåt genom att springa.

Bin och björnungar

Arbetsuppgifter: utveckling av löpförmåga, förmåga att navigera i rymden, träning av färdigheter i koordination av rörelser. Utrustning: gymnastikvägg, bänkar. Plats: gym. Innehåll: på ett avstånd av 20-15 meter från gymnastikväggen placeras bänkar i linje. Hälften av barnen klättrar på gymnastikväggen - det här är bin. På kommandot "Bin, för honung!" barn klättrar från väggen och springer runt på lekplatsen. Under tiden klättrar björnarna över bänkarna och närmar sig de flygande bina. Läraren säger: "Björnarna kommer!", bina flyger iväg med ett surr in i kupan (på väggen). Björnarna kommer tillbaka. Regler: efter 2-3 repetitioner byter barnen roll. O.M.U: bland bina och björnarna noterar läraren det bästa.

Sly Fox

Arbetsuppgifter: utveckling av snabbhet, smidighet, koordination, utbildning av ärlighet, kreativ fantasi förmåga att bete sig i ett team av kamrater. Inventering: krävs inte. Plats: gym, lekplats. Innehåll: en linje dras på ena sidan av platsen - rävens hus. Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Läraren ber spelarna att blunda. Barnen blundar och läraren går runt i cirkeln bakom barnen och rör vid en av spelarna, som blir en listig räv. Sedan erbjuder läraren att öppna ögonen på spelarna och noggrant se vem av dem som är en listig räv, om hon kommer att ge sig själv med något. Spelarna frågar tre gånger i kör: "Slug räv, var är du?". Medan alla tittar på varandra. När alla spelare (inklusive den slug räven) frågar för tredje gången: "Slug räv, var är du?", går den slug räven snabbt till mitten av cirkeln, lyfter upp händerna och säger: "Jag är här ." Alla spelare sprider sig runt på platsen och den listiga räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!". Spelarna bildar igen en cirkel och spelet återupptas. Regler: spelarna kan inte sprida sig från cirkeln innan rävens ord: "Jag är här." Platsen måste avtalas i förväg. O.M.U: innan spelet är det nödvändigt att påminna spelarna om att det är omöjligt att kika. Efter spelets slut måste du markera den bästa räven.

Uggla och fågel

Arbetsuppgifter: utveckling av fingerfärdighet, reaktionshastighet, koordination, rörelsehastighet, utbildning av kreativ fantasi. Inventering: krävs inte. Plats: gym, lekplats, rekreation. Innehåll: spelarna väljer en uggla, han går till sitt bo. Efter att imitera ropet från fågeln de har valt flyger spelarna runt på platsen. Till signalen "Uggla!" alla fåglar försöker flyga till sina bon. Om örnugglan lyckas fånga någon, då måste han gissa vilken sorts fågel det är, och först då blir den som fångas en uggla. Regler: fåglar kan flyga till sina bon endast efter kommandot "Owl". O.M.U: innan de börjar spelet väljer barn själva namnen på de fåglar vars röst de kan imitera (till exempel: duva, kråka, kaja, trana). Det är bättre att välja ett bo och en örnuggla på höga föremål (på stubbar, en bänk, etc.). Fåglar från örnugglan gömmer var och en i sitt bo. Alternativ: barn delas in i 3-4 undergrupper och kommer överens om vilka fåglar de ska porträttera, sedan närmar de sig ugglan och säger: "Vi är skator, var är vårt hem?"; "Vi är måsar, var är vårt hem?". Uggla namnger platsen där fåglarna ska leva. Fåglar flyger runt platsen, vid ordet "örnuggla" gömmer de sig i sina bon. Örnugglan måste känna igen den fångade fågeln.

Hoppande sparvar

Arbetsuppgifter: utveckling av snabbhet, skicklighet, utbildning av organisation, uppmärksamhet. Inventering: krävs inte. Plats: gym, lekplats, rekreation. Innehåll: "Cat" sitter i mitten av cirkeln, och resten av spelarna - sparvar - blir utanför cirkeln. På lärarens signal hoppar sparvarna in i cirkeln och hoppar ut ur den. Katten försöker fånga sparven, som inte hann hoppa ut ur cirkeln. Alternativ: spelet kan ta upp till 30 sekunder. Det kan upprepas flera gånger (med vilopauser). Regler: det är tillåtet att hoppa på ett, två ben efter överenskommelse. Den som sprang genom cirkeln anses gripen. O.M.U: läraren noterar de där sparvarna som föraren aldrig har rört med sin hand.

"Vem passar"

Förberedelse. Alla spelare bildar en cirkel, föraren med ögonbindel står i mitten. Spelinnehåll. Ledaren pekar på en av spelarna och han närmar sig föraren, rör lätt vid hans axel, ger ett djurs röst eller ropar honom vid namn och ändrar hans röst. Föraren öppnar ögonen i ledarens riktning, när den som närmar sig tar hans plats. Han måste gissa vem som närmade sig honom. Om föraren gissade vem som kom fram till honom byter spelarna roll. Vinnaren är den som aldrig har varit förare. Spelregler: 1. Föraren ska inte öppna ögonen i förväg. 2. Röstningen ges endast av den som ledaren anger. 3. Den första föraren anses inte vara en förlorare.

"Kosmonauter"

Förberedelse. I hörnen och sidorna av hallen ritas 5-8 stora trianglar - "raketkastare". Inuti varje "raketgevär" rita 2-5 cirklar - "raketer". Deras totala antal bör vara 5-8 mindre än spelarna. På sidan av varje "raketgevär" kan du skriva rutter, till exempel:

3-L-3 (Jorden - Månen - Jorden) 3-M-3 (Jorden - Mars - Jorden) 3-N-3 (Jorden - Neptunus - Jorden) 3-V-3 (Jorden - Venus - Jorden) 3- S-3 (Jorden - Saturnus - Jorden)

Spelarna håller varandra i hand och bildar en cirkel i mitten av hallen. Innehållet i spelet. Barn går i en cirkel och säger:

Snabba raketer väntar på oss att gå runt planeterna. Vad vi än vill, vi flyger till sådana! Men det finns en hemlighet i spelet: Det finns ingen plats för senkomlingar!

Så fort det sista ordet är sagt, sprider sig alla runt "raketplatserna" och försöker ta sina platser i någon av de förritade "raketerna" så snart som möjligt. De som är sena till "flyget" står i en allmän cirkel, och "kosmonauterna", som har tagit sina platser, tillkännager sina rutter högt 3 gånger. Det betyder att de tar en promenad i "rymden". Sedan blir alla återigen i en cirkel, slå ihop händerna och spelet upprepas. De som lyckades göra tre flygningar vinner. Spelregler: 1. Starta spelet - endast på den fastställda signalen från ledaren. 2. Spring iväg - bara efter orden: "Det finns ingen plats för senkomlingar!"

"Karp och gädda"

Förberedelse. På ena sidan av platsen finns "karp", i mitten finns "gäddor". Spelinnehåll. Vid signalen springer "karp" över till andra sidan. "Gädda" fångar dem. Fångad "karp" (fyra eller fem) slår sig ihop och bildar ett nätverk när de står på andra sidan platsen. Nu ska "karpen" springa över till andra sidan av tomten genom nätet (under armarna). "Gädda" står bakom nätet och ligger och väntar på dem. När det är åtta eller nio "karpar" som fångas bildar de korgar - cirklar genom vilka du måste springa. Det kan bara finnas en sådan korg, då är den avbildad, håller hand, 15-18 deltagare. "Gädda" tar plats framför korgen och fångar "karp". När det är fler "karpar" som fångas än inte fångas, bildar spelarna toppar - en korridor av fångade crucians, genom vilken de ofångade springer. "Gädda", som ligger vid utgången från toppen, fångar dem. Vinnaren är den som står kvar sist. Han anförtros rollen som den nya "gäddan". Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Alla "karpar" är skyldiga att passera nät, korg och toppar vid löpning. 3. De som står har ingen rätt att kvarhålla dem. 4. Spelare som bildar en korg kan fånga en gädda om de lyckas slänga sina knäppta händer bakom gäddans baksida och köra in den i korgen eller smälla i topparna. I det här fallet släpps alla "karpar" och en ny "gädda" väljs.

"Vita björnar"

Förberedelser Platsen är havet. En liten plats är skisserad åt sidan - ett isflak. På den står föraren - "isbjörn". Resten av "björnarna" är slumpmässigt placerade på hela platsen. Spelinnehåll. "Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och rusar för att fånga "ungarna". Först fångar han en "björnunge" (tar honom till isflaket), sedan en till. Efter det går två fångade "björnungar" ihop och börjar fånga resten av spelarna. "Bear" går till isflaket. Efter att ha kört om någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!" "Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket. De nästa två fångade går också samman och fångar "björnungar". Spelet fortsätter tills alla björnar har fångats. Den senast fångade blir en "isbjörn". Den senast fångade spelaren vinner. Spelregler: 1. "Björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger honom förrän "björnen" har hånat honom. 2. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i deras kläder, och de som springer iväg springer utanför sidans gränser.

"Uggla"

Förberedelse. Bland spelarna väljs en "uggla". Hennes bo är borta från platsen. Den kan kontureras, inhägnad av en gymnastikbänk. Spelarna på banan placeras slumpmässigt. "Uggla" i boet. Spelinnehåll. På värdens signal: "Dagen kommer, allt kommer till liv!" - barn börjar springa, hoppa, imitera flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar, föreställande grodor, möss, kattungar. Vid den andra signalen: "Natten kommer, allt fryser - ugglan flyger ut!" - spelarna stannar, fryser i den position där de fångades av signalen. "Uggla" går på jakt. När hon märker den rörliga spelaren tar hon honom i handen och tar honom till sitt bo. I en utgång kan hon få två eller till och med tre spelare. Sedan återvänder "ugglan" till sitt bo igen och barnen börjar återigen leka fritt på lekplatsen. Spelare som inte har fångats en enda gång vinner. Du kan också notera den bästa föraren - som fångade fler spelare. Spelregler: 1. "Ugglan" är förbjuden att titta på samma spelare under lång tid, och den fångade får inte fly. 2. Efter två eller tre utflykter av "ugglan" för att jaga, ersätts den av nya förare bland dem som hon aldrig har fångat.

"Två frost"

Förberedelser Två städer är markerade på motsatta sidor av platsen. Spelarna, uppdelade i två grupper, finns i dem. I mitten av platsen placeras "Frost-bröderna": "Frost Red Nose" och "Frost Blue Nose". Spelinnehåll. På ledarens signal vänder de sig till spelarna med orden:

Vi är två unga bröder, Two Frosts är vågade: I am Frost Red Nose, I am Frost Blue Nose. Vem av er kommer att våga ge sig ut på en resa? Killarna svarar i kör: Vi är inte rädda för hot, Och vi är inte rädda för frost! -

och börja springa från en stad till en annan. Frost fångar dem. Alla de lyckas smutsa ner anses vara frusna. Han stannar kvar på platsen där han fångades och måste, med utsträckta armar, blockera spelarnas väg under nästa streck. När det är så många frusna att det blir svårt att springa upphör spelet. Vinnarna är de som aldrig har frysts. Spelregler: 1. Du kan börja springa först efter recitativets slut. 2. Taggning bakom stadslinjen räknas inte. 3. Salta killar kan hjälpas åt: för detta måste resten av spelarna röra dem med händerna.

"Vargar i hålan"

Förberedelse I mitten av platsen ritas två parallella linjer på ett avstånd av 70-100 cm från varandra. Detta är en korridor - en vallgrav. Det kan inte definieras riktigt parallella linjer; smalare på ena sidan och bredare på andra. Två förare - "vargar" - står i diket; resten av spelarna - "getter" - placeras på ena sidan av platsen bakom huslinjen. På andra sidan av den anger en linje en betesmark. Spelinnehåll. På ledarens signal springer "getterna" från huset till den motsatta sidan av platsen till hagen och hoppar över vallgraven längs vägen. "Vargar", utan att lämna vallgraven, försök att slå ner så många "getter" som möjligt, för vilka "vargarna" tilldelas vinnande poäng. Efter 3-4 körningar (efter överenskommelse) väljs nya "vargar" ut och spelet upprepas. Vinn "getter", inte fångade en enda gång, och de "vargarna" som fick fler poäng. Spelregler: 1. Att hoppa över vallgraven är ett måste. 2. Fångade "getter" är inte ur spelet.

"Bollen på golvet"

Förberedelser Alla spelare bildar en cirkel. Två spelare står i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel faller på ett eller två knän. De har en volleyboll. Förare vänder sig för att möta bollen. Spelinnehåll. På signal från ledaren börjar spelarna rulla bollen över golvet och försöker träffa förarnas fötter. Förare springer från bollen i en cirkel, studsar för att fly från den. Om en av spelarna lyckas slå bollen vid förarens fötter tar han sin plats och den tidigare föraren hamnar i en cirkel. De som aldrig har varit förare vinner. De första förarna anses inte vara förlorare. Spelregler: 1. Spelet börjar på en signal. 2. Föraren, saltad på benen, går genast till platsen för den som saltade honom. 3. Saltning kan inte göras högre än knäna. 4. Den första föraren anses inte vara en förlorare.

"Passar bollar i kolumner"

Förberedelser: Spelarna är indelade i flera grupper - lag, och var och en av dem ställer upp i en kolumn en i taget, en parallell med den andra. Spelare i kolumner står på armlängds avstånd. För de som är framme i kolumner - en boll eller annat föremål. Spelinnehåll. Alternativ 1. På en signal skickar spelarna framför bollen över sina huvuden till de som står bakom dem. De passar på samma sätt bollen till de bakom. Varje gång den sista spelaren i kolumnen, efter att ha tagit emot bollen, springer till höger om kolumnen till ledaren och blir sedan den första i sin kolumn. Laget till den som kommer med bollen före de andra får vinstpoängen. Sedan, också på en signal, börjar de skicka bollen i kolumner. Och så spelar de tills alla deltagare besöker slutet av kolumnerna och levererar bollen till ledaren. Det lag som avslutar matchen först med minst straffpoäng vinner. Spelregler: 1. Spelet startar endast efter signal från ledaren. 2. Du kan skicka bollen över huvudet, och inte på något annat sätt. 3. Den som tappade bollen måste plocka upp den, stå på plats och fortsätta spelet. 4. Straffpoäng delas ut för varje överträdelse. Alternativ 2. Du kan också skicka bollen under dina fötter och sprida dem brett.

"Svangäss"

Förberedelser På ena sidan av platsen (hallen) dras en linje som skiljer "gåsen". Fyra bänkar placeras i mitten av hallen (plattformen), som bildar korridorer ("vägen mellan bergen") 2-3 m breda. Mattor placeras på andra sidan platsen - detta är ett "berg". Alla spelare, utom två, blir gåsen - de här är "gäss". En cirkel ritas bakom berget - en "lya", där två "vargar" är placerade (Fig. 1). Spelets innehåll Ledaren säger: "Gässvanar, på fältet!" "Gäss" passerar längs "fjällvägen" till "fältet", där de går.

Då säger ledaren: "Gässvanar, gå hem, vargen är bakom det avlägsna berget!" "Gäss" springer till sitt "gåshus", springer mellan bänkarna - "längs bergsvägen." "Vargar" springer ut bakom ett avlägset berg och kommer ikapp "gäss". De saltade slutar. De som fångas räknas och släpps till sin flock "gäss". De spelar två gånger, varefter nya "vargar" väljs bland de som inte fångas. Och så spelas spelet 2-3 gånger, varefter de aldrig fångade "gässen" och "vargarna" noteras, som lyckades fånga fler "gäss". "Gässen" som aldrig har fångats, och "vargarna" som lyckats fånga fler "gäss" vinner. Spelregler: 1. "Vargar" fångar "gäss" till "gåsen". 2. "Vargar" kan fånga "gäss" först efter orden "över det avlägsna berget." 3. Du kan inte hoppa över bänkarna eller springa på dem.

"Swift Team"

Förberedelse. Spelarna delas in i 2-4 lika lag och ställer upp i kolumner en i taget parallellt med varandra. En linje dras framför tårna på de framför i kolumnerna, på ett avstånd av 2 m från den - startlinjen. På 10-20 m från startlinjen placeras en läktare eller mace mot varje kolumn. De första spelarna i kolumner står på startlinjen (fig. 2). Spelinnehåll. Alternativ 1. På befallning av ledaren "Gör dig redo, uppmärksamhet, marschera!" (eller enligt en annan villkorlig signal), springer de första spelarna fram till stolparna (maces), springer runt dem till höger och går tillbaka till startlinjen. Den spelare som först passerar startlinjen tjänar en poäng till sitt lag. De som har kommit springande står i slutet av sina kolumner, och följande spelare ställer upp vid startlinjen. På en signal springer de också till föremålet som står mot deras kolumn, går runt det och kommer tillbaka. Den som kommer först tjänar en poäng till sitt lag igen. Och så springer alla spelare i tur och ordning. Sedan räknas poängen. Laget med flest poäng vinner. Spelregler: 1. Du kan inte springa ut och korsa startlinjen innan ledarens signal. 2. Du kan bara springa runt föremålet till höger, utan att röra det med händerna. 3. När du springer med en pinne, se till att slå den tre gånger på ett föremål eller i golvet, räkna högt. 4. När du återvänder måste du stå i slutet av din kolumn. Alternativ 2. Du kan använda pinnar i spelet. Varje spelare i början håller en trollstav. Efter att ha nått ställningen, slår han den tre gånger på ställningen eller i golvet och kommer tillbaka. Efter att ha kört startlinjen ger spelaren trollstaven till nästa.

"Relä av djur"

Förberedelser: Spelarna delas in i 2-4 lika lag och ställer upp i kolumner en i taget, en parallellt med den andra. Spelare i lag tar namn på djur. Anta att den första kallas "björnar", den andra - "vargar", den tredje - "rävar", den fjärde - "harar" etc. Alla minns vilket djur han avbildar. En startlinje dras framför spelarna framför. Framför varje kolumn, på ett avstånd av cirka 10-20 m, placeras den på en mace eller på ett ställ (fig. 3). På distans

Mållinjen dras 2 m från start.

Spelinnehåll. Ledaren ropar högt vilket odjur som helst. Spelare som har tagit namnet på denna best springer framåt, springer runt föremålet som står framför dem och går tillbaka. Den som återvänder till sitt lag först vinner en poäng för det. Ledaren kallar djuren slumpmässigt, efter eget gottfinnande. Vissa kan han ringa två gånger. Varje gång tar spelarna som kommer springande plats i laget. Spelet spelas i 5-10 minuter, varefter poäng räknas. Det lag som får flest poäng vinner. Spelregler: 1. Om båda spelarna kommer springande samtidigt tilldelas inga poäng till något av lagen. 2. Om en spelare inte når slutdestinationen, tjänar hans partner från det andra laget en poäng.

"Ringnummer"

Förberedelser Platsen, inventeringen och förberedelserna är desamma som i föregående spel. Om rummet tillåter och det är få spelare kan du bygga dem i två rader som är vända åt samma håll på samma linje. På ett avstånd av 2 m från spelarnas bygglinje (startlinjen) dras en mållinje parallellt med den (se fig. 3). Spelinnehåll. Spelare beräknas i nummerordning i varje kolumn - lag. Huvudet ringer spelarna efter nummer, alternerar dem efter eget gottfinnande. Varje gång den första personen som når mållinjen vinner en poäng. Laget med flest segerpoäng vinner. Spelregler: 1. Om spelarna står i led, kan de placeras i en hög eller låg startposition, och från denna position måste de springa ut när ledaren kallar dem. 2. Om en spelare bryter mot reglerna dras en poäng från hans lag. Denna regel rekommenderas att tillämpas från och med årskurs III, när eleverna blir bekanta med den låga starten.

"Räven och kycklingarna"

Förberedelser I mitten av hallen är fyra gymnastikbänkar placerade i form av en fyrkant med lameller uppe, detta är en "abborre". En förare väljs - "rävar" och en - "jägare". Alla andra spelare är "kycklingar". I ett hörn av hallen är en "håla" skisserad, i vilken en "räv" är placerad. I det andra hörnet står "jägaren". "Kycklingar" finns runt "hönan" (fig. 4). Spelinnehåll. Vid en signal börjar "kycklingarna" antingen flyga upp till "hönan", sedan flyga av den, eller helt enkelt gå runt "hönshuset" (nära bänkarna som bildar "hönshuset"). På den andra överenskomna signalen fångar "rävarna", som har närmat sig "hönshuset", alla. "kyckling" som rör marken (golvet) med minst en fot. "Räven" tar den snåla mannen i handen och leder honom in i hans "håla". Om han på vägen möter en "jägare" släpper "räven" den han har fångat, och han springer själv in i "hålan". Den fångade återvänder till "hönshuset", varefter alla "kycklingar" flyger av abborren. Om "jägaren" fångar "räven" väljs en ny "räv". Spela 4-6 gånger. Spelare som inte fångas en enda gång vinner. Spelregler: 1. Efter att ha sprungit in i "hönshuset", kan "räven" bara slå en spelare. 2. På signal från ledaren måste "räven" lämna "hönshuset", oavsett om han fångade "kycklingen" eller inte. 3. De som står på rälsen kan hjälpa varandra (stödja).

Förberedelse. En startlinje dras på ena sidan av platsen. På 5 m från den dras 3-4 linjer parallellt med den med ett intervall på 4 m. Spelarna är uppdelade i flera grupper - lag, och varje ställer upp i en kolumn en i taget bakom startlinjen. Varje spelare har en påse ärtor. Spelinnehåll. Spelarna som turas om i sina lag kastar ärtpåsarna så långt som möjligt bortom de ritade linjerna och ställer sig i slutet av sin kolumn. Laget där spelarna lyckades kasta fler påsar över den bortre linjen vinner. Spelregler: 1. Alla får bara kasta en påse. 2. Påsarna kastas i tur och ordning varje gång efter signal från ledaren. 3. Den som kastade påsen går genast till slutet av sin spalt.

"Absolut i mål"

Förberedelse. En linje dras i mitten av platsen, längs vilken 10 städer (maces) är placerade. Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp bakom varandra på ena sidan av platsen mot städerna. Deltagarna i frontlinjen får varsin liten boll. En startlinje dras framför linjen. Spelinnehåll. På den etablerade signalen från ledaren kastar spelarna i första rangen bollar i städerna (maces), och försöker slå ner dem. Nedskjutna städer räknas och sätts på plats. Killarna som kastade bollarna springer, plockar upp dem och skickar dem till medlemmarna i nästa lag, och själva står de i kö bakom dem. På befallning av ledaren kastar även andra rangens spelare (lag) bollar mot städerna. Återigen räknas de nedskjutna städerna. Så de spelar 2-4 gånger. Laget som lyckas slå ner fler städer på flera gånger vinner. Spelregler: 1. Att kasta bollar är endast möjligt efter signal från ledaren. 2. Vid kast är det omöjligt att gå utanför startlinjen. Att kasta över linjen räknas inte.

"Kottar, ekollon, nötter"

Förberedelse. Spelarna bildar en cirkel, i mitten av vilken ledaren blir, och resten, delas upp i tre, står efter varandra vända mot mitten (den första siffran är tre till fyra steg från ledaren (fig. 5). Ledaren ger alla spelare namn: den första i trean "kottar", den andra "ekollon", den tredje "nötter". Spelets innehåll. På en signal säger föraren högt, till exempel: "Nötter". Alla spelare som kallas "nötter" bör byta plats, och föraren försöker ta en ledig plats. Om han lyckas, blir spelaren som lämnas utan plats föraren. Om föraren säger "ekollon" byter andra i treor plats , om "bulorna" är de första i treor. När spelet är bemästrat kan föraren syna två eller till och med tre spelare i trippel, till exempel: "bumps, nuts". De kallade måste också byta plats. Spelare som har aldrig kört vinst Spelregler: 1. Kallade är förbjudna att stanna på plats 2. Spelare kan inte springa till några andra tre (annars blir spelaren ledaren).

"Klättrare"

Förberedelser Två lag med "alpinister" ställer upp mot gymnastikväggen 6-7 m från den. Mellan de första spelarna och gymnastikväggen monteras gymnastikbänkar upp och ner med ribbor. Vid väggens yttersta spännvidder läggs gymnastikmattor (fig. 6). Spelinnehåll. På lärarens signal börjar de första spelarna röra sig längs gymnastikbänkens skena, gå till gymnastikväggen, klättra på den, röra sig längs väggen till sista spann och gå ner. Höjden på uppstigningen till väggen anges i förväg av läraren (markerad med ett band, en flagga). När spelaren går ner från gymnastikväggen har spelaren rätt att hoppa från skenan, som ligger på en höjd av högst 70-75 cm, in i en cirkel med en diameter på 40 cm, markerad med krita på mattan. Efter att ha landat står spelaren sist i sin linje. De andra spelarna börjar röra sig på gymnastikbänken omedelbart efter landningen av den tidigare "alpinisten". Laget som lyckas avsluta stafettloppet snabbare än andra och gör färre misstag än det andra laget vinner. Spelregler: 1. Det är förbjudet att röra sig i förtid längs bänkens skena. 2. Spelaren får inte tappa balansen. 3. Du kan inte hoppa från högre höjd än vad läraren anger. 4. Felaktig landning är också förbjuden. För varje misstag bestraffas spelaren med en straffpoäng.

"Strip Jumping"

Förberedelse. Linjer indikerar en korridor som är 2-3 m bred. Linjer dras över korridoren och bildar smala (30 cm) och breda (50 cm) remsor som alternerar med varandra. Det kan finnas 6-8 sådana remsor. Genom smala remsor hoppar barn, och från breda remsor stöter de bort när de hoppar. Klassen är indelad i tre eller fyra lag som står i rad (bild 7). Spelinnehåll. På en signal börjar de första siffrorna i varje lag att hoppa från början av korridoren (med en knuff med båda fötterna) genom smala remsor, vilket gör ett mellanhopp på varje bred remsa. De som utförde alla hopp korrekt (utan att trampa på smala ränder) ger sitt lag en poäng. De andra siffrorna hoppar också osv. Om en spelare trampar på en smal remsa fortsätter han att hoppa vidare, men tar inte med en poäng till laget. Hopphastigheten tas inte med i beräkningen. Det lag vars spelare fick flest poäng vinner. Spelregler: 1. Bredden på ränderna ökar gradvis (upp till 60, 90.100 cm). 2. Lag är i samma position och följer samma sekvens. 3. Den som hoppade till första remsan får en poäng, till den andra - två poäng, och så vidare. 4. Den som landade felaktigt på nästa remsa eller inte gjorde motstånd på den, lämnar spelet och får inga poäng.

"Vem kommer att köra om?"

Förberedelse. Spelarna är placerade längs en av väggarna i hallen. De är indelade i femmor och håller varandra i hand. Det här är kommandon. Spelinnehåll. Lagens uppgift är, på lärarens signal, att hoppa på ett ben, att nå linjen som dras framför dem tio steg bort. Sedan vänder lagen och hoppar åt motsatt håll. Det lag som når gränsen först vinner. Spelet kan försvåras genom att ge uppgiften att hoppa på ett ben, och hålla det andra, böja, i fotleden. Spelregler: 1. Du kan inte stå på båda fötterna. 2. Spelare får inte lossa sina händer. 3. Vid brott mot reglerna tilldelas laget ett nederlag.

"Träffa bollen"

Förberedelser För spelet behöver du en volleyboll och en tennisboll i en mängd som motsvarar hälften av deltagarna. Spelarna är uppdelade i två lag och ställer upp på varsin sida av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. Linjer dras framför tårna på spelarna, och en volleyboll placeras i mitten av banan. Spelare i ett lag (genom lottning) får en liten boll. Spelinnehåll. På en signal från ledaren kastar spelarna bollen mot volleybollen och försöker rulla tillbaka den till det motsatta laget. Spelare från det andra laget samlar in kastade bollar och kastar på en signal också dem mot volleybollen och försöker rulla tillbaka den. Så, lag kastar växelvis bollar ett visst antal gånger. Spelets längd är 8 - 10 minuter. Det lag som lyckas rulla bollen över linjen hos det motsatta laget vinner. Spelregler: 1. Om volleybollen under spelets gång rullar bort från spelarna, placeras den på planområdet på samma linje. 2. I detta fall börjar beskjutningen av volleybollen från två sidor samtidigt. 3. Varje boll som drivs över motståndarens linje ger laget en poäng.

"Vaktposter och scouter"

Förberedelse. Spelarna är uppdelade i två lag - "scouter" och "vaktposter" - och ställer upp längs två motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 18-20 m från varandra. En linje dras i tre steg framför linjerna, och en volleyboll placeras i mitten av den skisserade cirkeln. Spelinnehåll. Spelare i lag beräknas i nummerordning. "Scoutlagets" uppgift är att bära bollen över sin egen linje, uppgiften för spelarna i det andra laget är att förhindra detta. Läraren ropar numret högt, och spelarna som står mitt emot (har detta nummer) springer fram till bollen. Om "vaktposten" gapar, griper "scouten" bollen och springer iväg med den till sitt hus, och "vaktposten" fångas, ställer sig bakom "scouten". Om båda spelarna samtidigt springer ut till mitten, är "scoutens" uppgift att, efter att ha utfört en rad distraherande övningar (armrörelser, hopp på plats och med en sväng, utfall, etc.), avleda uppmärksamheten på "vaktposten" (han upprepar dessa rörelser efter scouten) och bär bort bollen. Om "scouten" tog bollen, men "vaktposten" gick om honom och taggade honom med handen, blir "scouten" en fånge, annars vinner han duellen. Spelet fortsätter tills alla nummer har deltagit i spelet. Fångar räknas och släpps till sina team. Spelet upprepas, medan spelarna byter roll. Laget som lyckas ta fler fångar vinner. Spelregler: 1. "Scouten" är skyldig att upprepa alla "scoutens" rörelser, annars förlorar han. 2. Du kan bara förfölja en flyende spelare så långt som hans hus. 3. Spelaren som tappade bollen anses vara fångad. 4. Varje gång bollen sätts på plats av "scouten".

"Jägare och ankor"

Förberedelser: Spelarna delas in i två lag, varav ett - "jägare" - blir i en cirkel (före linjen), det andra - "ankor" - går in i mitten av cirkeln (fig. 8). "Jägarna" har en volleyboll. Spelinnehåll. På en signal börjar "jägarna" slå ut "änderna" från cirkeln. Varje spelare kan kasta bollen själv eller passa bollen för ett kast till en lagkamrat. "Ankor", springer in i cirkeln, flyr från bollen, undviker och studsar. Den vadderade "ankan" lämnar cirkeln. Spelet avslutas när det inte finns några "ankor" kvar i cirkeln, varefter spelarna byter roll.

Det lag som lyckas skjuta "änderna" på kortare tid vinner. Huvudet kan ställa in tiden för spelet för att kasta bollen i "änderna". Sedan summeras resultatet av antalet "ankor" som slagits ut under denna tid.

Spelregler: 1. Under bollkastet är det förbjudet att kliva över linjen. 2. De i cirkeln får inte fånga bollen med händerna. 3. Spelare räknas inte bort om bollen träffade dem efter att ha studsat från golvet.

"Stafett med klättring och klättring"

Förberedelse. Två lag spelare ställer upp framför gymnastikväggen 7-8 m från den. Framför lagen, på ett avstånd av 2-3 m, installeras parallellt en gymnastikbalk 90-100 cm hög, Mattor läggs under stocken, vid klätterpunkten och vid gymnastikväggen, vid landningsplatsen (Fig. 9). Spelinnehåll. På lärarens signal närmar sig de första spelarna från varje lag balken, klättrar över den, springer upp till gymnastikväggen, klättrar på den, rör vid flaggan som är upphängd från väggen på en höjd av 2-2,3 m med handen, gå ner och återvändande, klättra igen över stocken. Efter det kommer nya spelare in i spelet, och de som kommer tillbaka är de sista i sin rad, och så vidare. Det lag som avslutar stafetten tidigt och har minst regelöverträdelser vinner.

"Stafettlopp med inslag av balans"

Förberedelser 3-4 lag på 8-10 personer byggs upp i kolumner en i taget. En gymnastikbänk placeras framför varje (skena upp). Spelinnehåll. På en signal springer huvudspelarna längs rälsen, springer upp till väggen och rör vid den med handen och kommer tillbaka. Den andra spelaren springer framåt när den återvändande spelaren rör vid honom med sin hand. Den som slutför uppgiften står i slutet av spalten. Det lag vars spelare klarar stafetten snabbast vinner. Spelregler: 1. Löpningen startar på en signal. 2. Spelare måste springa längs bänkens räls. 3. Straffpoäng ges för varje överträdelse.

"Hinderbanestafett"

Förberedelse. För stafetten sätts två rader av hinder upp (bänkar, bommar, en häst, en get, en utsedd skyttegrav). Två lag står i kolumner en efter en bakom en gemensam linje. Spelinnehåll. På en signal springer huvudspelarna i båda lagen framåt, övervinner hinder och går tillbaka och kringgår dessa hinder. Den som kom springande, rör vid nästa spelares hand, står i slutet av kolumnen. Spelet slutar när alla lagmedlemmar slutför uppgiften - huvudspelaren höjer sin hand. Det lag vars spelare klarar stafetten snabbast vinner. Spelregler: 1. Löpningen börjar på signal från ledaren. 2. Att övervinna alla hinder är obligatoriskt. 3. Straffpoäng beräknas för varje överträdelse.

"Dra i en cirkel"

Förberedelse. Två koncentriska cirklar är skisserade (den ena inuti den andra) med en diameter på 1 och 2 m. Alla spelare omger en stor cirkel och slår varandra ihop. Spelinnehåll. På lärarens anvisning går deltagarna i spelet till höger eller vänster. Vid den andra signalen (visslan) stannar spelarna och försöker dra sina grannar bortom linjen i en stor cirkel utan att separera händerna. Den som kommer in i utrymmet mellan den stora och lilla cirkeln med ett eller två ben är ur spelet. Sedan slår spelarna varandra igen och fortsätter spelet efter visselpipan. Spelare som inte dras in i cirkeln efter några repetitioner anses vara vinnare. Spelregler: 1. Spelare får inte separera sina händer när de rör sig och brottas. 2. Båda spelarna som avkrokade sina händer är ute ur spelet. 3. När det är få spelare kvar, ställer de sig runt den lilla cirkeln och fortsätter tävlingen och följer samma regler.

"Dra över linjen"

Förberedelse. Två lag av spelare står mot varandra längs linjen som dras mellan dem. Pojkar står emot pojkar och flickor mot flickor, ungefär lika i fysisk styrka. Fyra steg bakom varje lag är spelarna som tilldelats poäng. Spelinnehåll. På lärarens kommando närmar sig spelarna mittlinjen och tar en (eller två) händer. Vid den andra signalen försöker alla dra sin motståndare över linjen där assistenterna står. Spelaren som har blivit överdragen genom att röra den målskytt med sin handflata kan återigen gå över linjen och spela för sitt lag igen. Varje spelare som dras tjänar en poäng för laget som drog honom. Laget med flest poäng under spelet vinner. Spelregler: 1. Under spelet är endast handgrepp tillåtna. 2. Det är tillåtet att dra en efter en, i par, flera spelare samtidigt.

Stafettetapp med ballong

Utrustning: bollar, hinkar, pinnar

Uppgift: Den första spelaren skjuter ballongen framåt, springer sträckan med den, riktar ballongen i hinken. Han gör allt detta genom att bara röra ballongen med en batong, men inte på något sätt med händerna. Efter att ha kört in bollen i hinken, tar han upp den och springer tillbaka och passar bollen och sticker till nästa spelare.

"Stark och smart"

Förberedelser Två lag arrangeras i en cirkel, genom ett. Inuti cirkeln, vid linjen som avgränsar den, finns det åtta klossar, i mitten av cirkeln finns en boll. Spelinnehåll. På en signal försöker deltagarna i spelet, som håller varandra i hand och inte kopplar ur dem, att pressa fienden så att han slår ner en chock (stad, liten mace). Den som slog ner henne tar bollen och, stående i mitten av cirkeln, utan att lämna platsen, försöker han slå en av spelarna i det andra laget med den, som sprider sig åt olika håll. Laget med minst straffpoäng vinner. Spelregler: 1. Om kastaren missar, bestraffas hans lag med två straffpoäng. 2. För ett korrekt kast tilldelas laget som slog ner chocken en straffpoäng.

"Tuppfäktning"

Förberedelse. På golvet ritas en cirkel med en diameter på 2 m. Alla spelare delas in i två lag och ställer upp på två rader nära cirkeln (den ena mittemot den andra). Spelets innehåll Spelarna väljer kaptener som skickar en av sina spelare till cirkeln. Var och en av dem står på ett ben, böjer det andra och lägger sina händer bakom ryggen. I denna position börjar deltagarna i duellen (på en signal) att trycka ut varandra ur cirkeln med sina axlar och bål, och försöker att inte snubbla. Vinnaren är den spelare som lyckas trycka ut motståndaren ur cirkeln eller få honom att snubbla, och därmed ge laget en segerpoäng. Laget med flest vinster vinner. Spelregler: 1. Det är förbjudet att ta bort händerna från ryggen enligt reglerna. 2. Matchen slutar oavgjort om båda spelarna är utanför cirkeln samtidigt. 3. Spelet fortsätter tills alla har varit en fighter. 4. Kaptener slåss också sinsemellan (sista).

"Ring upp"

Förberedelse Städer dras på två motsatta sidor av platsen på ett avstånd av 18 -20 m. Spelarna är uppdelade i två lika lag som var och en väljer en kapten. Genomförande av spelet Lagspelare ställer upp bakom stadens linjer. Kaptenen för startlaget skickar vilken spelare som helst till det andra lagets stad. Deltagarna sträcker ut sina högra armar framåt med handflatorna uppåt och böjer armbågarna. Den sista spelaren utmanar någon medlem i motståndarlaget att tävla. Han rör vid spelarnas handflator tre gånger och räknar högt "Ett, två, tre!" Den som han rör för tredje gången måste smälla till den som ringer. Alla springer så fort som möjligt till sitt hem. Om den som kallade lyckades fånga motståndaren till stadslinjen, går den senare i fångenskap och ställer sig bakom ryggen på den som har lagt på ryggen. Om spelaren inte fångas, blir den kallade spelaren tvärtom en fånge. Sedan skickar det andra lagets kapten spelaren till utmaningen. Den fungerar på samma sätt som sin föregångare. Om en spelare blir tillkallad och tillfångatagen, bakom vilken det finns en eller flera fångar, blir han själv en fånge, och hans fångar återvänder till sitt lag. Alltså ändras antalet spelare i lagen hela tiden. Laget vinner, där det vid slutet av den inställda tiden (8-15 minuter) kommer att finnas fler fångar, eller laget som tog alla fiendens spelare i fångenskap. Spelregler: 1. Föraren, kallar spelarna, räknar högt. 2. Han kan röra någon av dem varje gång. 3. Du kan bara röra med din högra hand och sträcka bara ut din högra hand framåt (du kan inte sänka den vid beröring). 4. Om kaptenen själv blev tillfångatagen ersätts han av en av lagspelarna.

"Offensiv"

Förberedelse. Lag ställer upp mot varandra på motsatta sidor av platsen framför de ritade linjerna och väljer ett namn för sig själva (till exempel "Spartak" och "Zenith"). Att leda spelet. Läraren uppmanar Spartak-teamet att slå sig samman och, på hans signal, marschera mot Zenit-teamet. När spelarna är på ett avstånd av tre eller fyra steg, blåser läraren i en visselpipa, spelarna i det avancerande laget vänder sig om och springer snabbt iväg från sitt hem, och spelarna i det motsatta laget försöker komma ikapp och övermanna så många motståndare som möjligt. De som fångas räknas och de fortsätter att spela för sitt lag. Sedan, på lärarens ledning, attackerar spelarna i Zenit-laget, och de som står mitt emot fångar dem. Spelet upprepas flera gånger. I slutet av spelet räknar de hur många förbannade spelare som finns på varje lags konto. De som inte fångades och blev förbannade mer än resten noteras. Laget som slår ner fler spelare för lika många runs vinner. Spelregler: 1. Du kan springa iväg och komma ikapp endast på en signal. 2. Varje lag attackerar lika många gånger och fångar fienden endast till linjen. 3. Du kan erbjuda spelare att inta olika startpositioner: anfallarna lägger händerna på varandras axlar, tar dem under armarna, korsar armarna osv. 4. Väntande personer kan stå med ryggen, i sidled, sitta, inta en låg startposition.

"Flaggalopp"

Förberedelse. Klassen är indelad i lag, i vart och ett av dem väljs en kapten. Lagen ligger bakom startlinjerna - den ena mittemot den andra. Avståndet mellan lagen är 20-30 m. I mitten av platsen, mellan de två linjerna som begränsar remsan 2-3 m bred, läggs flaggor ut i rutmönster. Spelinnehåll. På en signal springer spelare snabbt fram till flaggorna och försöker samla så många av dem som möjligt. Efter en viss tid, på kommando, återvänder barnen till sina platser, snabbt i rad. Kaptenerna samlar in och räknar flaggorna som deras spelare tar med sig. En poäng ges för varje flagga. Laget med flest poäng vinner. Spelregler: 1. Under löpningen tillåts spelaren samla valfritt antal flaggor som ligger på marken. 2. Det är förbjudet att ta flaggor från varandra. 3. Du får inte kliva över linjerna som begränsar platsen för flaggor. 4. Lagkaptener spelar på lika villkor med alla.

"Kör med intäkter"

Förberedelse Platsen är uppdelad med en tvärgående linje i två lika stora sektioner. På ett avstånd av 2 m från kortsidorna av platsen dras två linjer parallellt med dem. Mellan dem, längs hela platsens bredd, är 10 städer placerade på varje sida. Spelarna är uppdelade i två lika lag och placeras slumpmässigt på banan från sidan av linjerna bakom vilka deras städer står (bild 10). Spelinnehåll. På lärarens signal börjar spelarna i båda lagen springa över till fiendens sida och försöka ta städerna i besittning, och var och en kan bara ta en stad i en löpning och ta den till sin sida. Varje spelare får inte bara ta fiendens städer, utan också hälsa dem som korsar städerna på sin egen halva av platsen. Den saltade ger staden till den som saltade den och förblir på plats och väntar på att spelaren i hans lag ska hjälpa honom genom att röra vid hans hand. Den intagna staden sätts på dess plats. Den räddade spelaren går in i det allmänna spelet. Spela den inställda tiden (10-15 minuter). Laget som lyckas flytta fler städer till sin sida vinner. Spelregler: 1. Spelet får börja strikt på en signal. 2. Spelare får endast taggas på sin egen planhalva.

"Jaga"

Förberedelser Eleverna ställer upp på platsen i två öppna rader på 6-8 m efter varandra (bild 11). På 15 - 20 m från första raden placeras fyllda bollar (eller flaggor placeras) 2 m från varandra (beroende på antalet spelare i raden). En liten tygboll (tennis) placeras 2 m från varje fylld boll. Spelinnehåll. Vid kommandot "Start!" spelare från båda lagen intar positionen för en hög eller låg start (som tilldelas), och på kommandot "Mars!" rusa till fyllda bollar. Efter att ha nått dem springer de första numren runt dem från höger till vänster och springer mot deras startlinje. De andra numren, som går förbi fyllda bollar, tar små bollar, vänder sig om och rusar efter de flyende första numren och försöker slå sin motståndare med bollen. De första siffrorna, som återgår till sin ursprungliga plats, står bakom linjen där de andra siffrorna stod. De som träffas av bollen räcker upp handen. Medan läraren räknar antalet färgade, plockar spelarna i kastlinjen upp bollarna och lämnar tillbaka dem till sin ursprungliga plats. Sedan byter linjerna roller. Efter flera körningar beräknas det totala antalet spelare som fångas av varje lag. Laget med färst fångade spelare vinner. Spelregler: 1. Varje spelare måste springa runt sin boll. 2. Efter vändningen ska spelaren springa i en rak linje utan att avvika åt sidan. 3. Vid brott mot dessa regler tilldelas ett straffpoäng till laget.

"Börja efter kast"

Förberedelser Klassen är uppdelad i två lag - kastare och löpare. På en rymlig plattform är kastare placerade på en linje 3-4 m från startlinjen, på sidan av flaggorna placerade 5-6 m från varandra (fig. 12). Mitt emot dem, vid mållinjen, som är 15 - 20 m från första startlinjen, placeras ytterligare två flaggor. Löpare ställer upp på den andra startlinjen. På startlinjen mellan flaggorna - två små bollar. Spelinnehåll. Vid kommandot "Start!" två kastare (i ordning) tar sina bollar och står i startpositionen för att kasta. Samtidigt intar två löpare en hög (eller låg) startposition. Vid kommandot "Obs!" kastare utför ett kast och på nästa kommando "mars!" – Löpare rusar fram. Kastare når mållinjen, går runt var och en av sina flaggor och kommer tillbaka. Löparna plockar upp bollarna efter att kastarna har kastat för att träffa kastarna. För en träff får löparlaget en poäng. Bollarna placeras igen mellan flaggorna, de två nästa kastarna och två löpare går till start. Detta fortsätter tills alla kastare har kastat och sprungit (varje gång poängen som gjorts av löparlaget räknas). Efter det byter teamen roller. Laget med flest poäng vinner.

Spelregler: 1. Kastare och löpare springer framåt samtidigt efter kommandot "Mars!" 2. Kast och skjutning utförs i en 10-15 m bred korridor 3. Kastare efter kast ska springa runt flaggan vid mål, annars anses de taggade.

"Runway Guard"

Förberedelse. En läktare 1,5-2 m hög placeras i mitten av platsen (eller hallen). Ett lag, efter att ha räknat i siffror, tar plats runt läktaren, och det andra, uppdelat i två grupper, placeras bakom frontlinjerna (bild 13). Spelinnehåll. Spelarna i laget som står bakom linjerna kastar en volleyboll mellan sig och försöker få in den i racket. Spelarna i laget som ligger inte långt från läktaren turas om att springa från den ena frontlinjen (trampa på den med foten) till den andra och återvända tillbaka till platsen de ockuperade innan matchen började. För varje spelare som springer får laget en poäng. Spelet pågår i 16-20 minuter medan efter 8-10 minuter byter lagen roll. Det lag som har gjort fler löpningar under denna tid vinner, d.v.s. få fler poäng. Spelregler: 1. Om laget som kastar bollen lyckas träffa ställningen byter spelarna på banan roll. 2. De som står inne på området får inte kliva förbi cirkellinjen (2 m i diameter) som dras runt stativet. 3. Försvarare får inte medvetet hålla bollen. 4. Spelare inne på banan får inte springa ut innan den tidigare löparen har dykt upp.

Golden Gate

Detta spel är föregångaren till många populära spel.

Beskrivning av spelet I spelet "Golden Gate" står två spelare mittemot varandra och räcker upp händerna medan de håller varandra. Skaffa "grindar". Resten av barnen står en efter en och lägger händerna på axlarna på personen som går framför, eller håller helt enkelt hand. Den resulterande kedjan ska passera under grinden. "Gate" uttalar: Golden Gate Pass inte alltid! Första gången är förlåten, andra är förbjuden, Och tredje gången kommer vi inte att släppa igenom dig!

Efter dessa ord sänker "portarna" plötsligt sina händer, och de barn som fångades blir också "portar". Gradvis ökar antalet "grindar", och kedjan minskar. Leken slutar när alla barn blir "gates".

"Mötande stafett med löpning"

Förberedelse. Spelarna är uppdelade i flera lag. Var och en är i sin tur delad i hälften. Lag ställer upp mitt emot varandra bakom linjerna. Spelare som leder lag på ena sidan av banan får en batong (tennisboll). Spelinnehåll. Vid kommandot "Mars!" trollstavsspelare börjar springa. Efter att ha sprungit fram till huvudspelarna i motståndarlagen, skickar de taktpinnen till dem och ställer sig bakom. Den som tagit emot stafettpinnen springer fram och skickar den till nästa spelare som står mitt emot, och så vidare. Stafetten avslutas när lagen byter plats på banan. De som avslutar åket först vinner.

Spelregler: 1. Stafetten startar på kommando. 2. Det är nödvändigt att springa runt kolonnen från höger till vänster och sedan skicka batongen till spelaren som gick ett halvt steg åt höger. 3. För att öka belastningen kan du spela ett spel med dubbla körningar: spelaren som är på motsatt sida, efter att ha skickat batongen till honom, springer igen dit han började springa.

"Dag och natt"

Förberedelse. Spelarna är uppdelade i två lag, som står mitt på platsen med ryggen mot varandra på ett avstånd av 1,5 m. Det ena laget får namnet "Dag", det andra - "Natt". Varje lag har ett hus på sin sida av tomten (10-12 m). Spelinnehåll. Läraren säger plötsligt namnet på ett av kommandona, till exempel "Dag!" Spelarna i det här laget springer snabbt iväg till deras hus, medan det andra laget kommer ikapp och färgar dem. Salta spelare räknas (deras antal registreras) och släpps till sitt lag. Alla kommer tillbaka till sina ursprungliga platser och läraren ringer laget igen. Det är viktigt att det inte sker någon strikt växling, då vet inte spelarna vilket lag som kommer att heta, och är därför extremt försiktiga. Före signalen kan ledaren, för att avleda spelarnas uppmärksamhet, erbjuda dem att utföra olika övningar (byta handpositioner, hoppa eller kliva på plats, etc.). Spelet spelas flera gånger, varefter det räknas ut hur många spelare som fångas i varje lag för samma antal runs (för tre eller fyra). Laget med flest spelare vinner. Spelregler: 1. Spelare får slå endast upp till linjen i huset. 2. Resten fortsätter att delta i spelet. 3. Under löpningen kan en deltagare salta inte bara personen mitt emot, utan även hans grannar.

"Cirkelstafett"

Förberedelse. Alla spelare är indelade i tre till fem lag och står i mitten av hallen som ekrarna på ett hjul och vänder sin högra (eller vänster) sida till cirkelns mitt. Det visar sig en sorts sol med strålar (bild 15). Varje stråle - linje är ett lag. Spelarna som står längst bort från cirkelns mitt håller en batong (stad, tennisboll) i sin högra hand. Spelinnehåll. På lärarens signal springer de spelare som har en batong (stad eller tennisboll) i sina händer i en cirkel (på dess yttre sida) förbi resten av "ekrarna" till deras eker och skickar batongen till spelaren väntar på kanten, varefter de står i andra änden hans linje (närmare mitten). Alla spelare tar ett halvt steg från mitten. Den som tagit emot batongen springer också runt cirkeln och skickar den till tredje numret osv. När den som startade spelet är på kanten och ett föremål förs till honom, höjer han det och tillkännager spelets slut av sitt lag.

Det lag som kommer först i stafetten vinner. Spelregler: 1. Under löpningen är det förbjudet att röra stående spelare, och de - för att störa spelarna att göra streck. 2. Straffpoäng delas ut för brott mot reglerna. "Cirkelstafetten", som "Omvänd stafett" som beskrivs ovan, kan genomföras medan du dribbla en basketboll.

Stövlar - löpare

Det vore orättvist att glömma denna spännande barntävling.

Beskrivning av spelet Två motståndare får mycket stora vuxna filtstövlar. Barn drunknar i dem, och de ser verkligen ut som pojkar-med-tårna i stövlar - Ogre walkers. Det finns stolar framför dem på 3-5 meters avstånd. På befallning av ledaren ska de springa till stolarna, gå runt dem och springa tillbaka. Den som kommer först vinner.

"Fiskespö" (enkelt och kommando)

Förberedelse. För att spela behöver du ett rep 3-4 m långt, i slutet av vilket är knuten en påse fylld med ärtor eller sand. Ibland används ett vanligt hopprep för spelet. Detta är ett fiskespö med vilket fiskaren (ledaren) fångar fisk (resten av spelarna). Alla spelare står i en cirkel, och föraren - i mitten av cirkeln med ett rep i händerna. Spelinnehåll. Alternativ 1. Föraren roterar repet med väskan så att det glider längs golvet och gör cirkel efter cirkel under spelarnas fötter. De tittar noga på väskans rörelse och hoppar upp så att den inte träffar någon av dem. Den som berörs av en påse eller ett rep står i mitten och börjar rotera repet, och den tidigare föraren går till sin plats i en cirkel. De sista två eller tre spelarna kvar vinner. Spelregler: 1. Spelaren anses fångad om repet vidrörde hans ben inte högre än fotleden. 2. Spelare får inte närma sig ledaren medan de hoppar. 3. Spelaren som berördes av repet är ute ur spelet. Alternativ 2 (kommando). Spelare som står i en cirkel räknas på ettan eller tvåan och bildar följaktligen lag. Drivrutinen (som i alternativ 1) är densamma. Spelaren som träffades av repet höjer sin hand: han ger sitt lag en straffpoäng. Efter varje misstag meddelas poängen högt. Segern i matchen vinner laget, efter 2-4 minuter av matchen, som fick färre straffpoäng. Spelets regler är desamma som i alternativ 1.

"Rep under dina fötter"

Förberedelse. Av spelarna bildas tre eller fyra kolumner, som radas upp parallellt. Avståndet mellan dem är 2 m, och mellan spelarna i kolumnerna - ett steg. Huvudspelarna i kolumnerna får ett kort rep. Spelinnehåll. På en signal passerar de ena änden av repet till de som står bakom, båda spelarna bär repet under fötterna på hela kolonnen (repet nuddar nästan marken). De som står i kolonnen hoppar över repet. Kolumnens huvudspelare blir kvar, och den som hjälpte till att bära repet (andra numret) springer framåt. Han ger den fria änden av repet till den tredje, och repet hålls återigen under fötterna på alla stående barn. Nu finns den andra siffran kvar i slutet av kolumnen, och den tredje springer framåt, etc. Under spelet måste alla spelare passera repet under fötterna på sina lagkamrater. Spelet slutar (lyfter upp repet) av spelaren som var först i början av spelet. Han avslutar spelet på samma ställe. Vinnaren är det lag som avslutade spelet först, förutsatt att dess spelare slår i repet minst antal gånger. Spelregler: 1. Spelare får inte röra repet med fötterna. 2. Varje spelare måste hoppa över repet. 3. För varje brott mot reglerna tilldelas lagen straffpoäng.

"Jumpers and Fifteens"

Förberedelse. Spelets deltagare delas in i två lika lag, som vart och ett ställer upp längs hallens sidor mot mitten. Genom lottning utses ett lag till hoppare, det andra - taggar. Webbplatsen är markerad. På 1 m från platsens främre gräns dras en startlinje (för löpare), och framför, efter 3 m - den andra startlinjen (för hoppare). Framför denna linje (10-12 m från den) ritas en remsa 1,5-2 m bred. Spelets innehåll. På kommando av läraren "På start!" fyra spelare från hopparlaget tar plats bakom andra linjen. Bakom dem, omedelbart bakom linjen närmast väggen, står fyra från tagglaget i bakhuvudet. Vid kommandot "Obs!" hoppare och taggar tar positionen för en hög start, och på kommandot "Mars!" alla springer fram. Hopparnas uppgift är att nå remsan snabbare och hoppa över den. Taggarnas uppgift är att hinna nåla byglarna innan de gör ett hopp (taggarna hoppar inte). Om hopparen inte är taggad före hoppet får hans lag en poäng. Taggen som vidrör hopparen med handen innan hoppet börjar får också en poäng. Efter de första fyrana går de andra fyrorna av hoppare och taggar in i kampen tills alla deltar i spelet. Därefter byter lagen roll och plats på startlinjerna. I slutändan vinner laget med flest segerpoäng. Spelregler: 1. Femton får passera vilken spelare som helst eller flera spelare. 2. Beröringen räknas endast fram till avstötningsögonblicket. 3. En hoppare som klev utanför remsan eller inte hoppat över den anses vara taggad.

"Snipers"

Förberedelser För spelet behöver du städer och tennisbollar (helst efter antalet spelare). Deltagarna i spelet är byggda i en rad och beräknas på den första eller andra. De första siffrorna - ett lag, det andra - ett annat. Om banans bredd inte tillåter alla att stå på en rad, bildar spelarna två rader, den ena på baksidan av den andra. I det här fallet är varje rad ett lag. En linje dras framför tårna på spelarna, bortom vilken det är omöjligt att gå när man kastar bollen. På 6 m från denna linje och parallellt med den placeras de i en rad (ett och ett halvt steg från varandra) varvat med 5 städer i två färger. Beroende på färgen på städerna får lagen namn (till exempel blått och vitt). Spelinnehåll. På lärarens signal turas lagen om i en klunk (alla spelare samtidigt) kasta bollar in i städerna från stående position, från knästående eller liggande, enligt spelets regler. Varje erövrad stad i sin färg flyttas ett steg längre, och motståndarlagets erövrade stad flyttas ett steg närmare. Det lag som lyckas driva sina mål ytterligare under loppet av flera kast vinner. Spelregler: 1. Orter placeras på nya platser efter en volley från ett av lagen. 2. Kastade bollar plockas upp av spelarna i det andra laget. 3. Lärarassistenten placerar de störtade städerna på nya platser.

"Skydda en kamrat"

Förberedelser Alla spelare, utom två, står i en cirkel på armlängds avstånd. Ett streck dras framför deras strumpor. Spelarna får en volleyboll. Två förare går in i mitten av cirkeln: de kastar bollen på en, den andra försvarar den och slår bollen. Spelets innehåll På ledarens signal kastar spelarna bollen till varandra och försöker slå ut föraren med en direktträff. Vid en träff i föraren ersätts han av en försvarare, och försvararen blir den som lyckades stifta spelaren med bollen. De spelare som håller längre som förare vinner. Spelregler: 1. Slag när man går utanför cirkellinjen räknas inte. 2. Huvudskott räknas inte. 3. Försvararen får slå bollen med vilken del av kroppen som helst. 4. Föraren får inte röra försvararen med händerna.

"Ödla"

Förberedelser Deltagarna delas in i två lag, varav ett går till cirkeln och det andra stannar utanför cirkeln med en volleyboll. Spelare i en cirkel ställer upp i en kolumn ledd av kaptenen och tar varandra i bältet. Spelinnehåll. På ledarens signal kastar spelarna som bildar en cirkel bollen till varandra och försöker slå ut den sista spelaren i kolumnen med en direktträff. Den utslagna spelaren är ute ur spelet. Efter 5-8 minuter byter lagen roll. Det lag som slår ut flest spelare under en viss tid vinner. Spelregler: 1. Det är inte tillåtet att vrida spiralen (gömma den senare). 2. Spelare får inte lossa sina händer. 3. Huvudskott räknas inte. 4. Slag från returen från golvet räknas inte.

Förvirring

Ett roligt spel för en kampanj i alla åldrar.

Beskrivning av spelet Barn står i en cirkel och håller varandra i handen. Föraren vänder sig bort och spelarna börjar bli förvirrade och klättrar över varandra så snart som möjligt. Sedan måste föraren reda ut denna härva utan att bryta cirkeln.

Spelregler: 1. Kaptenen, försvararna och servrarna får inte gå utanför sin cirkel. 2. Du kan inte dra bollen ur dina händer och hålla den i dina händer i mer än 3 sekunder. 3. Om försvararen i ett av lagen av misstag vidrör staden med sin fot och slår den till marken, ska staden sättas på plats. 4. Staden anses vara nedslagen när bollen från det andra lagets kapten träffar den.

"Shootout"

Förberedelse. Spelet kan spelas på volleybollplanen. I det här fallet finns det mitt- och främre gränser för webbplatsen. Gå tillbaka 1 - 1,5 m från frontlinjen inne i hallen, en annan linje dras parallellt med den för att bilda en korridor ("fångenskap"). Ytterligare en linje dras på andra sidan (bild 16). Spelets innehåll Spelarna är uppdelade i två lika lag, som vart och ett är slumpmässigt placerade i sin stad på ena halvan av platsen (från mittlinjen till korridoren). Under spelets gång kan du inte gå in på motståndarens planhalva. Ledaren kastar en volleyboll i mitten, mellan kaptenerna, och de försöker slå tillbaka den till sina spelare. Varje lags uppgift är att ta emot bollen och träffa motståndaren utan att gå utanför mittlinjen. Motståndaren undviker bollen och försöker i sin tur träffa motståndaren med bollen. Saltad med bollen gå bortom fångenskapslinjen till motsatt sida (in i korridoren). Fången är där tills hans spelare hjälper honom (genom att kasta bollen utan att röra väggen eller marken). Efter att ha fångat bollen kastar fången den till sitt lag och han springer från korridoren till sin planhalva. Laget vinner, som efter 10-15 minuter av matchen kommer att ha fler utslagna spelare i fångzonen. Spelet avslutas i förväg om alla spelare i ett av lagen fångas.

Spelregler: 1. Du kan sparka bollen till vilken del av kroppen som helst, förutom huvudet. 2. Du kan fånga bollen med händerna, men om spelaren tappar bollen anses han taggad och tas till fånga. 3. Det är inte tillåtet att springa runt banan med bollen i handen, men du kan dribbla den. 4. Bollen, som gick utanför spelfältet, ges till laget, på grund av vars linje den rullade ut. 5. För de begångna överträdelserna överförs bollen till motståndaren.

"Dum och skarp"

Förberedelse. På platsen ritas tre koncentriska cirklar med diametrar på 3, 10 och 15 m. Sex städer, klossar, små klossar placeras runt omkretsen av en liten cirkel. Spelinnehåll. Två lag spelar. Var och en har en kapten och tre försvarare. Resten av spelarna är servrar. Kaptenerna placeras i en liten cirkel, försvararna i mitten och servrarna placeras i en stor cirkel. Läraren ger en volleyboll till en av kaptenerna. Han kastar den till sin server, som försöker skicka tillbaka bollen till kaptenen. Motståndarens försvarare försöker fånga upp bollen och skicka den till sin server. Efter att ha tagit emot bollen slår kaptenen ner en av städerna med den, som tas bort från platsen. Läraren ger bollen till en annan kapten och spelet fortsätter. Laget vars kapten förstör fyra städer vinner.

Dvärgar och jättar

Beskrivning av spelet Barn står runt ledaren, som berättar att det finns mycket små människor i världen - dvärgar, och det finns enorma - jättar. När värden säger: "Dvärgar!", sätter han sig på alla fyra, sänker sina händer och visar med hela sitt utseende vilka små människor de är. Han uttalar till och med ordet "dvärgar" med tunn röst - så små de är. Och när han säger "Jättar!", blir hans röst grovare, ledaren reser sig upp till sin fulla höjd och sträcker till och med ut armarna - de är så enorma. Barnen gillar verkligen detta spel av värden, de skrattar och sträcker sig också till sin fulla höjd - "jättar" och sitter på alla fyra - "dvärgar". När killarna lärde sig hur man korrekt följer kommandona, varnar värden att nu kommer han att se vem som är mest uppmärksam. Ledande: Kom ihåg, barn, de korrekta kommandona: "Dvärgar!" och "Jättar!" Alla mina andra kommandon behöver inte köras. Den som gör ett misstag är ur spelet. Först ger värden de korrekta kommandona, och sedan ersätts orden "dvärgar" och "jättar" med liknande. Den som gör minst misstag vinner.

Barn kan vägra gröt. Ibland vill de inte gå och lägga sig. Men erbjudandet att spela något spel uppfattas alltid med stor spänning. Vuxna kan bara välja från en enorm arsenal av olika scenarier de mest lämpliga. Stafettlopp för barn är intressanta och spännande. När allt kommer omkring, genom att delta i dem, kan varje barn visa skicklighet, färdigheter, fyndighet. Låt oss titta på några spelscenarier som kan användas både på ett sommarläger och på gården.

Relä "Anteckningar"

Detta spel innehåller många överraskningar och olika överraskningar. Barnen bara älskar dem. Därför, om du behöver hålla stafettlopp för barn i lägret, kommer detta spel att vara en bra lösning. Det kan utföras på frisk luft. Men om dagen visade sig vara regnig, så kommer en sådan tävling att vara bra inomhus.

Spelet är endast lämpligt för barn skolålder. De måste ju kunna läsa snabbt.

För reläet, fyll på:

  • 2 papperspåsar (det är bättre att de är ogenomskinliga, i vilket fall kommer uppgifterna inte att vara synliga för barnen);
  • krita;
  • pennor;
  • papper.

Du måste förbereda dig för stafettloppet i förväg. För detta:

  1. Startlinjen är satt. Den kan ritas på trottoaren med krita, markerad med en flagga i gräset.
  2. Medlemmar i två lag bestäms. En förutsättning är lika många spelare i varje grupp.
  3. Det är nödvändigt att förbereda och skriva uppgifter på pappersremsor. Alla anteckningar måste skrivas ut i två exemplar. Varje team får ett paket med samma kapslade uppsättning uppgifter. Men se till att se till att alla barn har tid att delta i spelet.

Du kan komma på uppgifter själv eller använda följande:

  1. Hoppa till trädet. Rör vid stammen. Hoppa tillbaka.
  2. Spring till väggen. Rör vid henne. Springa tillbaka.
  3. Hukande, hoppa mot ledaren. Skaka hans hand. Hoppa upp igen.
  4. Gå baklänges till asfaltsvägen. Skriv namnet på laget med krita. Kom också tillbaka.

Reglerna är extremt enkla. De första deltagarna tar fram uppgiften ur paketen. Efter att ha gjort det, skickar de stafettpinnen vidare. Laget som gör det snabbare vinner.

Sådana stafettlopp för barn kommer att bli en riktig semester och kommer säkert att orsaka många positiva känslor.

Potatiskörningsspel

Barnen kommer att älska denna relä. För barn 5 år kommer detta spel att vara en intressant och rolig händelse.

Du kommer behöva:

  • potatis - 2 st;
  • vanliga matskedar 2 st.

Var noga med att markera start- och mållinjerna. För varje lag, märk ut lämpliga löpband. Det är önskvärt att de är minst 10-12 m breda och inte överstiger 30 m långa.

Den första spelaren, på en signal, måste springa sträckan, hålla en sked som potatisen ligger i. Vid målgången vänder han sig om och kommer tillbaka. Det är viktigt att inte tappa potatisen. Om bördan har fallit ska den plockas upp. Men samtidigt är det förbjudet att ta upp potatis. Du kan bara lyfta med en sked. Efter att ha slutfört uppgiften överför den första spelaren sin börda till nästa. Stafetten fortsätter.

Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Du kan komplicera stafettscenariot för barn något. Till exempel, vid mållinjen, håll potatis i en sked, sitt ner 5 gånger. Och först då komma tillbaka.

Stor bentävling

Om du anordnar stafettlopp för barn i lägret kan det här spelet komma till nytta. Hon kommer att behöva 2 skokartonger. Limma fast locken med tejp. Skär ett hål i lådorna 10 cm långa och 2,5 cm breda.

Kärnan i ett sådant stafettlopp är som följer. Spelaren måste sätta sina fötter genom öppningarna i lådorna. Vid visselpipan börjar löpningen. När han kommer tillbaka måste han försiktigt ta bort lådorna från sina fötter och skicka dem till nästa spelare.

Tävlingen "Blind Pedestrian"

Du kan hitta på en mängd olika stafettlopp för barn på gatan. På sommaren kommer spelet "Blind Pedestrian" att bli ganska intressant och originellt. För att förbereda dig för stafetten måste du skapa en rutt med olika hinder på den valda delen av gatan.

Ge deltagarna tid att noggrant undersöka situationen. Efter det, bind ögonen för spelarna en efter en. Barnet måste blint följa rutten.

Använd timern under tävlingen. Detta avgör vem av deltagarna som fullföljde rutten snabbast.

Back to back tävling

Det är nödvändigt att komma ihåg om fysisk utveckling. Därför rekommenderas det att välja sportstafetter för barn. Ett populärt och favoritspel är följande.

Alla spelare måste delas upp i par. Till stafetten behöver du en boll. Du kan använda volleyboll eller basket.

Det första paret i varje lag står framför startlinjen. Spelarna vänder ryggen åt varandra. I nivå med deras midja läggs en boll mellan dem. Killarna borde hålla den med armbågarna och lägga händerna på magen. I denna position måste du springa några meter. Spring runt hindret planerat i förväg och återvänd sedan tillbaka. I det här fallet ska bollen inte falla. Om detta händer måste paret börja sin rörelse igen.

Efter att ha slutfört uppgiften framgångsrikt och återvänt till sitt lag hjälper spelarna till att placera bollen mellan ryggen på de kommande två personerna. Stafetten fortsätter.

Om laget har ett udda antal barn kan ett barn springa två gånger.

Stafett "Roliga kängurur"

Barn gillar alltid sportspel utomhus. Med detta i åtanke, se till att planera roliga stafettlopp för barn. Denna tävling kommer att tillåta dem att inte bara springa och hoppa, utan också ge många glada intryck.

För att spela måste du dela upp barnen i lag. Varje grupp kommer att behöva ett litet föremål. Det kan vara tändsticksaskar eller små bollar.

Den första spelaren i varje lag står framför starten och håller det valda föremålet mellan sina knän. På en signal måste han hoppa med bollen (lådan) till märket, och sedan återvända tillbaka på samma sätt. Objektet går vidare till nästa deltagare. Tävlingen fortsätter.

Om bollen eller lådan föll till marken måste du börja din resa om igen.

Varje lag bör ge sina medlemmar ett varmt välkomnande.

Spelet "Traktor"

Vilka andra stafettlopp kan hållas för barn på gatan på sommaren? Barnen gillar verkligen tävlingen "Traktor".

För stafetten är det nödvändigt att dela upp alla barn i två lag. En av dem blir "Cargo", och den andra "Traktor". I varje lag utses en av de starkaste spelarna. Dessa barn kommer att spela rollen som "Rep".

Killarna borde bli följande. De två spelarna som är "Rope" i tävlingen slår varandra ihop. Resten av barnen ställer upp i ett "tåg" på vardera sidan om dem. Varje spelare håller i midjan på den framför.

Kärnan i tävlingen är följande. "Traktor"-teamet ska med hjälp av "Cablen" dra "Cargo" åt sidan, som på alla möjliga sätt står emot detta. Den grupp som slutför uppgiften mest framgångsrikt vinner. Om "kabeln" gick sönder, tilldelas segern till laget "Cargo".

Barn bör byta roll då och då.

Tävling "Rova"

Fairy stafetter är mest lämpliga för barn 7 år gamla. Om du diversifierar tävlingen med karaktärer från dina favorithistorier, kommer barnen att gå med i spelet med stort nöje.

I en sådan stafett deltar 2 lag bestående av 6 personer. Resten av barnen blir tillfälligt fans. Varje lag består av farfar, mormor, barnbarn, insekter, katter, möss. 2 pallar placeras på ett visst avstånd. Repka sitter på dem. Detta är ett barn som kan bära en hatt med bilden av en rotfrukt.

På en signal startar farfar spelet. Han springer till pallen med Turnip. Springer runt honom och återvänder till laget. En gammal kvinna håller fast vid honom som ett "tåg". Nästa omgång springer de tillsammans. Sedan sällar sig barnbarnet till dem. Så fortsätter tävlingen. Musen ansluter sist. När hela sällskapet springer upp till Repka måste hon gå med i musen. Gruppen återgår till startpositionen.

Den som först "drar ut kålroten" vinner.

Spelet "Vika bokstäver"

Kom ihåg att inte bara sportstafetter för barn på gatan efterfrågas. Killarna gillar verkligen konkurrensen om uppfinningsrikedom, logik, tänkande.

Detta spel kommer att kräva en stor grupp barn. Det måste delas in i lag. Välj en ledare. Han måste klättra högre över spelarna. För att göra detta kan du använda höjden på lekplatsen. Han kommer att behöva se ner på spelarna.

Tävlingen är som följer. Värden ringer vilket brev som helst. Varje lag måste lägga upp det själva. Samtidigt strävar spelarna efter att slutföra uppgiften så snabbt som möjligt.

Vinnaren är laget vars brev har utvecklats på kort tid och med hög kvalitet.

Tävling "Trädgårdsmästare"

För att killarna inte ska bli uttråkade med samma spel, byt regelbundet stafettlopp för barn. På sommaren kan du intressera barn i Trädgårdsmästartävlingen.

Barnen delas in i 2 grupper. De står bakom startlinjen i kolumner. Istället för målgång dras 5 varv. Varje lag får en hink. Den innehåller 5 grönsaker.

På en signal springer den första spelaren med en hink till de ritade cirklarna. Här "planterar" han grönsaker. I varje cirkel måste du placera en produkt. Spelaren kommer tillbaka med en tom hink och skickar den till nästa spelare. Den andra deltagaren måste "skörda". Han skickar hela hinken till den tredje spelaren. Tävlingen fortsätter.

Det lag som avslutar spelet först vinner.

Tävling "In bags"

När man väljer stafettlopp för barn kan man komma ihåg de tävlingar som har varit populära länge. Det handlar om om tävlingar i påsar.

För att göra detta, ställer två lag med spelare upp i en kolumn. Avståndet mellan dem måste vara minst tre steg. Start- och mållinjer är markerade.

Den första spelaren kommer in i påsen. Genom att stödja honom i midjehöjd med händerna måste han, på en signal, springa till mållinjen, springa runt hindret som placerats där och återvända till laget. Här tar han sig ur väskan och ger den till nästa deltagare. Tävlingen pågår tills alla spelare har sprungit distansen i påsar.

De första deltagarna att slutföra uppgiften är vinnarna.

Lagturnering

Stafettspelet för barn, som består av flera tävlingar, kommer att ge stort nöje. Den är lämplig för barn i alla åldrar.

För att avgöra vinnaren kan du använda följande metod. Till lag tilldelas 1 potatisknöl. Efter varje turnering utses vinnaren. En tändsticka har fastnat i hans potatis. Efter alla stafettloppen räknas "nålarna". Laget med flest matcher i potatisen vinner.

Uppgifter för turneringar:

  1. Använd matchningar för att lägga ut den givna frasen. Barn får en viss tid för detta.
  2. Bär lådan, håll den på toppen av ditt huvud. För en sådan turnering är det nödvändigt att ange start- och mållinjerna. Om tändsticksasken faller till marken måste barnet stanna. Han tar upp den, lägger den igen ovanpå huvudet och fortsätter sin rörelse.
  3. Två tändsticksaskar placeras på axlarna, som axelband. Varje spelare måste övervinna distansen med dem från start till mål och återvända tillbaka.
  4. Lådan placeras upp och ner på näven. Med en sådan börda måste du komma till mållinjen och återvända till ditt lag.
  5. För lagmedlemmar är 3-5 askar med tändstickor utspridda på anvisade platser. De måste samlas in snabbt. I detta fall måste tändstickorna monteras korrekt. Alla gråa huvuden är vända åt samma håll.
  6. Från matcher är det nödvändigt att bygga en "brunn". Du har 2 minuter på dig för denna uppgift. Vinnaren är det lag som bygger högst "brunn".
  7. För nästa uppgift behöver du bara den yttre delen av lådan. Ett sådant "lock" måste fästas på näsan. Deltagarna måste tillryggalägga sträckan med den från början till slut, och sedan skicka den till nästa spelare. I det här fallet ska händerna inte vara inblandade.

Stafettlopp för barn är bra väg diversifiera barnens fritid. Dessutom gillar inte bara barn sådana tävlingar, utan även vuxna som deltar i eller tittar på tävlingarna.

Sportstafetter för skolbarn

Mål:
1. Utveckla uthållighet i löpning och utomhusspel, snabbhet och smidighet;
2. Utbildning av laget i spelet, kärlek, för en hälsosam livsstil;
Bollen i ringen
Lagen ställs upp i en kolumn en i taget framför backboards på 2-3 meters avstånd. Vid signalen kastar den första siffran bollen runt ringen, lägger sedan ner bollen, och den andra spelaren tar också bollen och kastar in den i ringen, och så vidare. Det lag som kommer in i ringen mest vinner.
Konstnärer
I mitten av cirkeln eller scenen finns två stafflier med papper. Handledaren kallar två grupper om fem personer. På ledarens signal tar den första från gruppen kol och ritar början av ritningen, vid signalen skickar de kolet till nästa. Uppgiften är för alla fem tävlande att dra en given dragning snabbare än sina motståndare. Alla ska vara med och rita. Uppgifterna är enkla: rita ett ånglok, en cykel, en ångbåt, en lastbil, en spårvagn, ett flygplan, etc.
Springer med tre bollar
På startlinjen tar den första 3 bollar på ett bekvämt sätt (fotboll, volleyboll och basket). På en signal springer han med dem till den vändande flaggan och staplar bollarna nära den. Den kommer tillbaka tom. Nästa deltagare springer tom till de liggande bollarna, plockar upp dem, går tillbaka med dem tillbaka till laget och, utan att nå 1 m, lägger dem på golvet.
- istället för stora bollar kan du ta 6 tennisbollar,
- istället för att springa - hoppa.
rova
Det finns två lag om 6 barn. Detta är en farfar, mormor, Bug, barnbarn, katt och mus. Det finns 2 stolar på motsatta väggen av hallen. En kålrot sitter på varje stol - ett barn i hatt med en bild av en kålrot.
Farfar börjar leken. På en signal springer han till kålroten, springer runt den och återvänder, mormodern klamrar sig fast vid honom (tar honom i midjan), och de fortsätter att springa tillsammans, gå runt kålroten igen och springa tillbaka, sedan ansluter barnbarnet till dem , etc. I slutet av spelet för en kålrot klamrar sig fast vid en mus. Det lag som drar ut kålrot snabbast vinner.
Relä med ringar
Två linjer dras på banan på ett avstånd av 20 - 25 m från varandra. Varje spelare måste rulla bågen från första till andra raden, komma tillbaka och skicka bågen till sin vän. Det lag som kommer först i stafetten vinner.
Stafett med båge och rep
Lag är byggda som om de var i ett stafettlopp. Guiden för den första undergruppen har en gymnastikbåge, och guiden för den andra undergruppen har ett hopprep. På en signal rusar spelaren med bågen framåt och hoppar över bågen (som ett hopprep). Så snart spelaren med bågen korsar startlinjen i motsatt kolumn, startar spelaren med repet, som går framåt genom att hoppa över repet. Varje deltagare, efter att ha slutfört uppgiften, skickar inventeringen till nästa spelare i kolumnen. Detta fortsätter tills deltagarna slutför uppgiften och byter plats i kolumnerna. Löpningar är förbjudna.
Bärare
4 spelare (2 från varje lag) står på startlinjen. Alla får 3 stora bollar. De måste bäras till slutdestinationen och returneras tillbaka. Det är väldigt svårt att hålla 3 bollar i händerna, och det är inte heller lätt att plocka upp en fallen boll utan hjälp. Därför måste bärare röra sig långsamt och försiktigt (avståndet bör inte vara för stort). Det lag som klarar uppgiften snabbast vinner.
Bolllopp under fötterna
Spelarna är indelade i 2 lag. Den första spelaren skickar tillbaka bollen mellan spelarnas spridda ben. Den sista spelaren i varje lag lutar sig ner, fångar bollen och springer framåt med den längs kolonnen, ställer sig i början av kolonnen och skickar igen bollen mellan benen, och så vidare. Det lag som klarar stafetten snabbast vinner.
Tre hopp
Deltagarna är indelade i två lag. På ett avstånd av 8-10 m från startlinjen, sätt ett rep och en båge. Efter signalen tar 1:an, efter att ha nått repet, upp det, gör tre hopp på platsen, lägger ner det och springer tillbaka. 2:an tar bågen och gör tre hopp genom den och repet och bågen växlar. Vems lag kan göra det snabbare, det kommer att vinna.
Förbjuden rörelse
Spelarna står tillsammans med ledaren i en cirkel. Ledaren tar ett steg framåt för att bli mer synlig. Om det är få spelare kan du bygga dem i en rad och stå framför dem själv. Ledaren uppmanar killarna att utföra alla rörelser bakom sig, med undantag för de förbjudna, som han har förutbestämt. Till exempel är det förbjudet att utföra rörelsen "händer på bältet". Ledaren börjar göra olika rörelser till musiken, och alla spelare upprepar dem.Oväntat utför ledaren en förbjuden rörelse. Deltagaren i spelet, upprepar det, tar ett steg framåt och fortsätter sedan att spela.
bolllopp
Spelarna delas in i två, tre eller fyra lag och står i kolumner en i taget. De framför har en volleyboll. På signal från ledaren börjar överföringen av bollar tillbaka. När bollen når den som står bakom springer han med bollen till huvudet på kolumnen (alla tar ett steg tillbaka), blir den första och börjar skicka tillbaka bollen etc. Spelet fortsätter tills var och en av lagspelarna är först. Det är nödvändigt att se till att bollen passeras med raka armar med en lutning tillbaka, och avståndet i kolumnerna skulle vara minst ett steg.
Godkänd - sitt ner!
Spelarna är uppdelade i flera lag, 7-8 personer vardera, och ställer upp bakom den gemensamma startlinjen i en kolumn en i taget. Kaptener står framför varje kolonn vänd mot den på ett avstånd av 5 - 6 m. Kaptener tar emot en volleyboll. På en signal skickar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och hukar sig. Kaptenen kastar bollen till den andra, sedan den tredje och efterföljande spelare. Var och en av dem hukar sig tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sin kolumn, lyfter kaptenen upp den och alla spelare i hans lag hoppar upp. Laget med de snabbaste spelarna att slutföra uppgiften vinner.
Krypskyttar
Barn står i två kolumner. Placera en båge på ett avstånd av 3 m framför varje kolumn. Barn turas om att kasta sandsäckar med höger och vänster hand och försöker slå i bågen. Om barnet träffar, räknar hans lag 1 poäng. Resultat: den som har fler poäng, det laget vann.
nålsöga
Det finns 2 eller 3 ringar på marken längs relälinjen. Från och med måste den första springa till den första bågen, plocka upp den och föra den genom sig själv. Sedan med nästa bågar också. Och så på vägen tillbaka.
stafettlopp med rep
Spelarna i varje lag är byggda bakom den gemensamma startlinjen i en kolumn en i taget. En skivspelare placeras framför varje pelare på ett avstånd av 10 - 12 m. På en signal springer guiden i kolonnen ut bakom startlinjen och rör sig framåt och hoppar över repet. Vid skivspelaren viker han repet på mitten och snappar upp det i ena handen. Han rör sig bakåt, hoppar på två ben och roterar repet horisontellt under fötterna. Vid målet skickar deltagaren repet till nästa spelare i sitt lag, och han själv står i slutet av sin kolumn. Laget vars spelare avslutar stafetten mer exakt och tidigare vinner.
Motrelä med bommar
Barnen delas in i lag om 6 - 8 personer vardera. Deltagarna byggs in i mötande kolonner en efter en på ett avstånd av 8 - 10 m från varandra. Guiderna för kolumnerna i den första gruppen får 3 trästänger, vars tjocklek och bredd är minst 10 cm, längden är 25 cm. Sätt 2 stänger (en på startlinjen, den andra framför, ett steg bort från den första), står var och en av cheferna på bommarna med båda fötterna och håller den tredje takten i sina händer. På en signal lägger spelaren, utan att lämna bommarna, den tredje stången framför sig och för över benet som var bakom honom till den. Han flyttar den frigjorda stången framåt och för över benet till den. Så spelaren flyttar till den motsatta kolumnen. Guiden för den motsatta kolumnen, efter att ha tagit emot staplarna bakom startlinjen, gör samma sak. Vinnaren är laget vars spelare snabbt byter plats i kolumnerna.
Djurrelä
Spelarna delas in i 2 - 4 lika lag och ställer upp i kolumner en i taget. Spelare i lag tar namn på djur. står först kallas "björnar", den andra - "vargar", den tredje - "rävar", den fjärde - "harar". En startlinje dras framför de framför. På pedagogens kommando måste gruppmedlemmarna hoppa till en given plats på samma sätt som riktiga djur gör. Teamet av "vargar" springer som vargar, laget av "harar" - som harar osv.
Rytmiskt stafettlopp med pinnar
Spelet spelas mellan två eller flera lag som ställer upp i kolumner framför startlinjen. A-lagsspelarna har gymnastikstavar i händerna. På ledarens signal springer spelarna med sig till disken, som ligger 15 m från startlinjen, springer runt den och går tillbaka till sina kolumner. Hållande en pinne i ena änden bär de den längs kolonnen under fötterna på spelarna, som utan att flytta från sin plats hoppar över den. En gång i slutet av kolumnen skickar spelaren pinnen till partnern framför honom, nästa, och så vidare tills pinnen når spelaren som leder kolonnen. Han springer fram med en pinne och upprepar uppgiften. Spelet avslutas när alla spelare har täckt banan.
Randhoppning
På golvet tvärs över platsen finns remsor 50 cm breda. Lagspelarna står på ena sidan av platsen. På en signal börjar de första spelarna hoppa från remsa till remsa. Hopp kan utföras från fot till fot, två samtidigt, etc. - på instruktioner från läraren. De som utför uppgiften korrekt får en poäng. Laget med flest poäng vinner. Upprepas 2-3 gånger.
lasta av bilen
Barn uppmanas att lasta av "bilar" med "grönsaker". Bilar placeras mot ena väggen, och två korgar placeras mitt emot dem mot den andra väggen. Nära korgarna ställer sig en spelare upp i taget och på en signal springer de till bilarna. Du kan bära grönsaker en i taget. Grönsaker ska vara lika i alla maskiner, både i kvantitet och volym.
Andra medlemmar kan sedan "lasta" maskinerna; I det här fallet står spelarna vid bilarna, springer till korgarna på en signal och överför grönsakerna till bilarna.
Bilar kan vara lådor, stolar; grönsaker - käglor, kuber, etc.
Relä med stopp
Spelarna i varje lag turas om att övervinna avståndet, när som helst kan ledaren ge en signal (vissla), spelarna måste ta positionen att ligga ner, som vid armhävningar. När signalen upprepas fortsätter reläet.
tung börda
Deltagarna delas in i lag om två. Varje par spelare får två pinnar upp till 50 cm långa och en bräda 70-75 cm lång, med en flagga fäst på den. Stående sida vid sida håller spelarna sina pinnar vända framåt. En planka placeras i ändarna av pinnarna. I denna form måste de genom gemensamma ansträngningar bära sin börda till en villkorad plats och återvända tillbaka. Om plankan faller stannar spelarna, plockar upp den och fortsätter sedan sin väg. Den som slutför uppgiften snabbare, det spelarparet anses vara vinnaren.
Träskets passage
Varje lag får 2 ringar. Med deras hjälp är det nödvändigt att övervinna "träsket". Grupper om 3 personer. På en signal kastar en av deltagarna i den första gruppen bågen till marken, alla tre spelarna hoppar in i den. De kastar den andra bågen på ett sådant avstånd från den första att de kan hoppa in i den, och sträcker sig sedan ut mot den första med handen utan att lämna utrymmet för den andra bågen. Så, genom att göra hopp och kasta ringar, kommer gruppen till vändpunkten. Du kan gå tillbaka till startlinjen längs "bron", d.v.s. bara rulla bågarna på marken. Och vid startlinjen skickas bågarna till de tre kommande. Det är strängt förbjudet att trampa foten utanför bågen - du kan "drunkna".
Utmana spelare
Spelarna är indelade i 2 lag och står i en kolumn en i taget. Lagspelare beräknas i nummerordning. Chefen ringer numret. Till exempel: 1, sedan 5, etc. De kallade spelarna springer till den inställda platsen, springer runt racket (objektet) där och kommer tillbaka. Laget vars spelare kom tillbaka först får en poäng. Det lag som får flest poäng vinner.
Springer i påsar
Barn byggs i två kolumner, avståndet mellan pelarna är 3 steg. Håller påsarna med händerna nära bältet och hoppar till den angivna platsen (flagga, pinne eller annat föremål). Efter att ha sprungit runt den går barnen tillbaka till sina kolumner, tar sig ur påsarna och skickar dem vidare till nästa. Detta fortsätter tills alla barn springer i påsar. Laget vars spelare slutför uppgiften snabbare vinner.
Ta med ett papper
Du måste förbereda 2 pappersark (du kan från en anteckningsbok) Spelarna är indelade i två lag, som är byggda parallellt med varandra. Den första spelaren i varje lag placeras på handflatan av ett papper. Under spelet ska arket ligga på sin egen handflata - det är omöjligt att hålla det. De första spelarna från varje lag springer till flaggan. Om ett löv plötsligt faller till marken måste du plocka upp det, lägga det i handflatan och fortsätta din väg. Efter att ha nått sitt lag måste spelaren snabbt flytta lövet till höger handflata nästa kamrat i raden, som genast springer fram. Under tiden är den första i slutet av raden. Detta fortsätter tills svängen når den första. Det lag som klarar uppgiften snabbast vinner.
envisa ägg
Bilda lag om 6 personer vardera. Dela upp lagen i par. Parets uppgift är att bära ägget mellan pannan till den angivna markören och tillbaka. Efter det skickas ägget till nästa par. Tävlande får endast stödja ägget med händerna utanför startlinjen. Äggets fall betyder att laget är ur kampen. Det lag som slutför denna uppgift snabbast vinner.
Springer på molnen
För det här spelet behöver du fem representanter från varje lag. Rada deltagarna och knyt två uppblåsta ballonger till höger och vänster ben på varje deltagare (4 ballonger per person). På kommando ger sig de första deltagarna iväg - deras uppgift är att springa till markören för slutet av distansen och återvända tillbaka och skicka stafettpinnen till nästa medlem i laget. Varje sprängande ballong ger laget en straffpoäng.
Byglar
Barnen delas in i två lag och radas upp i kolumner efter varandra. På signal från ledaren gör deltagarna i varje lag ett hopp och trycker av med två ben från en plats. Den första hoppar, den andra stannar vid den plats som den första hoppade till och hoppar vidare. När alla spelare har hoppat, mäter ledaren hela längden på första- och andralagets hopp. Det lag som hoppar längst vinner.
Passa bollen
Barnen delas in i två lag. Varje lags spelare byggs efter varandra i en kolumn. De första deltagarna håller bollen i sina händer. På ledarens signal skickar den första spelaren i varje lag bollen till den som ligger bakom, över hans huvud. Den siste i laget, efter att ha tagit emot bollen, springer till början av kolonnen, reser sig först och skickar bollen till nästa bakom honom, också över hans huvud. Och så vidare tills den första återvänder till sin plats. Det lag som avslutar spelet först vinner.
Luftkängurur
Dela in deltagarna i lag och be deltagarna att ställa sig bakom varandra. Ge varje lag en ballong. Den första deltagaren håller ballongen mellan sina knän och hoppar, som en känguru, med den till markören för slutet av sträckan. Återvänder på samma sätt tillbaka, han skickar bollen till nästa spelare, och så vidare. Vinnaren är det lag vars spelare först avslutar stafetten.
Klättra genom bågarna
Alla spelare delas in i två lag och radas upp i kolumner en i taget. På ett avstånd av 3 och 5 m ligger två ringar efter varandra framför varje kolumn, och en boll placeras på ett avstånd av 7 m. På ledarens signal springer de första spelarna i varje lag till den första bågen, stannar framför den, tar den med båda händerna, höjer den över huvudet, sätter bågen på sig själva, sätter sig på huk, lägger bågen på golvet, springa till den andra bågen, stå i mitten av den, ta den med händerna, lyfta över huvudet och sänka till golvet. Efter det springer spelarna runt bollen och går tillbaka till sin plats. Nästa barn fortsätter leken. Det lag som slutför uppgiften först vinner.
Genom hopprep
Spelarna är indelade i två lag som vart och ett är indelat i par. Par i varje lag blir kolumner med 3-4 steg ifrån varandra och håller korta rep i ändarna på ett avstånd av 50-60 cm från golvet. På signal från ledaren lägger det första paret snabbt repet på marken och båda spelarna springer (en till vänster, den andra till höger) till slutet av sin kolumn och hoppar sedan successivt över repen på alla par som står i kolonnen. Efter att ha nått sina platser stannar båda spelarna och tar igen repet i ändarna. Så snart det första repet lyfts från marken lägger det andra paret ner sitt rep, hoppar över det första repet, springer förbi kolonnen till dess ände och hoppar över repen till sin plats. Sedan går det tredje paret in i spelet osv. Laget vars spelare först slutar stafetten vinner.
Baba Yaga
Stafettspel. En enkel hink används som murbruk, en mopp används som kvast. Deltagaren står med ena foten i hinken, den andra står kvar på marken. Med ena handen håller han en hink i handtaget och i den andra håller han en mopp. I denna position är det nödvändigt att gå hela sträckan och passera murbruket och kvasten till nästa.
Potatis i en sked
Det är nödvändigt att springa en viss sträcka, hålla en sked med en stor potatis i en utsträckt hand. De turas om att springa. Körtiden registreras. Om potatisen faller lägger de tillbaka den och fortsätter springa. Du kan inte springa utan potatis! Den som visar vinner lämpligast tid. Lagtävling är ännu mer spännande.
Gå till varukorgen
Deltagarna är indelade i två lag. Två korgar placeras på lika avstånd från dem. Varje lag får en stor boll. Deltagarna börjar i sin tur kasta bollen i korgen. Laget med flest träffar i korgen vinner.
Cykling
Cykeln i denna stafett kommer att ersättas av en gymnastikstav. Pinnen ska sadlas av två deltagare samtidigt. De är cyklister. Varje cykelduo, som håller en pinne mellan benen, måste ta sig till vändpunkten och tillbaka. Den snabbaste vinsten.
Byt plats med gympinnar
Spelare i 2 lag ställer upp mot varandra på ett avstånd av 2 m. Varje spelare stödjer en gymnastikstav med sin hand (täcker den uppifrån med handflatan), placerad vertikalt på golvet bakom den markerade linjen. På en signal måste spelarna i varje par (deltagare som står vända mot varandra utgör par) byta plats. I detta fall måste spelaren ta upp sin partners pinne så att den inte faller (var och en lämnar sin pinne på plats). Om någon spelares pinne faller får hans lag en straffpoäng. Laget med minst straffpoäng vinner.
Stafettlopp med pinnar och hopp
Spelarna är uppdelade i 2 - 3 lika lag, som radar upp sig i kolumner en efter en i 3 - 4 steg från varandra. De står parallellt framför linjen, och i händerna på spelaren som står framför finns en gymnastikstav. På en signal, de första siffrorna till mace (fylld boll) installerad på 12 - 15 m, springa runt den och, återvända till sina kolumner, passera en av ändarna av pinnen till de andra siffrorna. Båda spelarna håller fast i ändarna av pinnen och håller den under spelarnas fötter och rör sig mot slutet av kolonnen. Alla hoppar över en pinne och trycker iväg med två ben. Den första spelaren står kvar i slutet av sin kolumn, och den andre springer till disken, går runt den och bär pinnen under fötterna på de som spelar med nummer 3, etc. Spelet slutar när alla deltagare springer med pinnen. När startspelaren återigen är den första i kolumnen och en pinne förs till honom, höjer han den.
Race bollar över och under fötterna
Spelets deltagare byggs i kolumner en i taget. Avståndet mellan spelarna är 1 m. Bollarna fördelas till de första siffrorna. På ledarens signal skickar den första spelaren bollen tillbaka över huvudet. Spelaren som tog emot bollen skickar den vidare, men mellan benen, den tredje - igen genom huvudet, den fjärde - mellan benen, etc. Den sista spelaren springer med bollen till början av kolonnen och serverar den tillbaka över. huvudet. Så var och en av spelarna skickar bollen en gång över huvudet och en gång mellan benen. Spelaren som står först i kolumnen skickar alltid bollen över huvudet. Laget vars första spelare återvänder till sin plats först vinner.
Springa
På en signal springer den 1:e deltagaren till den vändande flaggan och tillbaka, efter att ha nått laget, klappar han i nästa deltagares hand - skickar batongen.
Kruzhilka
Det här spelet är ett stafettlopp med ett rep: före vändpunkten hoppar spelarna över repet från den ena foten till den andra, och när de går tillbaka tar de repet hopvikt i ena handen och roterar det horisontellt under fötterna .
Bricka!
Teamet består av 10 - 12 personer. Lag står i kolumner en i taget. Guiderna har hockeyklubbor i händerna och en puck på golvet. Framför varje lag finns det 1 - 2 rack, och på andra sidan av platsen finns grindar. Vid signalen springer de första spelarna med pucken och spelet börjar. Ta med ett papper Du måste förbereda 2 pappersark. Spelarna är uppdelade i två lag. Den första spelaren i varje lag placeras på handflatan av ett papper. Under spelet bör arket ligga i handflatan av sig självt - det är omöjligt att hålla det. De första spelarna från varje lag springer till flaggan. Om ett löv plötsligt faller till marken måste du plocka upp det, lägga det i handflatan och fortsätta din väg. Efter att ha nått sitt lag måste spelaren snabbt flytta bladet till nästa deltagares handflata. Det lag som klarar uppgiften snabbast vinner.
siamesiska tvillingar
Två deltagare står med ryggen mot varandra och kämpar hårt med händerna. De springer i sidled. Spelarnas ryggar måste pressas hårt mot varandra.
Genomborra bollen
Lag radar upp sig i kolumner en i taget. Framför den första spelaren i varje lag ligger en volleyboll eller uppstoppad boll. Spelare dribblar bollen framåt på marken med sina händer. I detta fall tillåts bollen att skjutas på armlängds avstånd. Efter att ha rundat vändpunkten återvänder spelarna också till sina lag och skickar bollen till nästa spelare. Laget som slutför uppgiften vinner.
Ta det sist
Spelarna i de två lagen ställer upp i en kolumn en efter en bakom den gemensamma startlinjen. Framför kolumnerna, på ett avstånd av 20 meter, är städer, maces, kuber, bollar etc. ordnade i rad. Artiklar 1 mindre Totala numret medlemmar i båda lagen. På en signal springer guiderna i kolumnerna till objekten och tar en från kanten (en tar från höger, den andra från vänster), går tillbaka, springer runt sina kolumner bakifrån och rör vid nästa spelare i sin kolumn med sin hand. Sedan sätter han igång och gör detsamma. Laget vars spelare tar det sista föremålet vinner.
ojämn löpning
Spelarna är indelade i lag, vars spelare är byggda i kolumner en i taget. Framför varje lag från startlinjen till mållinjen på ett avstånd av 1 - 1,5 m från varandra ritas cirklar med en diameter på 30 - 40 cm i en rak eller slingrande linje. På ledarens signal hoppar de första siffrorna med en batong från cirkel till cirkel, varefter de går tillbaka på kortaste vägen och skickar batongen till nästa spelare som utför samma uppgift. Det lag vars spelare går först i stafetten vinner.
Gör sig redo för resan
Laget ställer upp på rad, framför den första deltagaren ligger en ryggsäck. Rätter finns 15-20 steg från båda lagen. Varje spelare måste springa till disken, ta ett föremål, lämna tillbaka, lägga det i en ryggsäck och röra nästa spelare med sin hand - "passera" stafettpinnen. Sedan springer nästa deltagare. Lag får tre poäng för snabbhet och snygg packning av ryggsäcken.

Stafettspel. En enkel hink används som murbruk, en mopp används som kvast. Deltagaren står med ena foten i hinken, den andra står kvar på marken. Med ena handen håller han en hink i handtaget och i den andra håller han en mopp. I denna position är det nödvändigt att gå hela sträckan och passera murbruket och kvasten till nästa.

vattenmelon hjälm

En representant per lag. Var och en av dem får en halv vattenmelon. Deras uppgift är att äta all fruktkött så snabbt som möjligt (plocka bara ut med händerna) och sätta den återstående "vattenmelonhjälmen" på deras huvuden. Vinnaren är den som gör det snabbare och bättre.

Två deltagare får ett stort nät på en lång pinne och en ballong. Spelarnas uppgift är att fånga motståndaren i nätet så snart som möjligt och försöka att inte "tappa" bollen.

Springer rygg mot rygg

Varje lag är indelat i par. Och det här paret vänder ryggen åt varandra. Lag tävlar med samma antal par. Varje par springer till skärmen och tillbaka och skickar batongen.

Bilbock

Ett gammalt franskt spel med en bunden boll som slängs och fångas i en sked. Ta en tjock tråd eller ett snöre som är 40 cm långt. Limma fast ena änden med tejp på en bordtennisboll och den andra i botten av en plastmugg eller bind fast den i handtaget på en plastmugg. Din bilbock är klar. Flera personer spelar. Det är nödvändigt att kasta upp bollen och fånga den i ett glas eller en mugg. En poäng ges för detta. Fånga bollen i tur och ordning tills du missar. Den som missar skickar bilbock till nästa spelare. Vinnaren är den som först får det överenskomna antalet poäng.

Stor tvätt

Varje lag får en skål med vatten och en tvål. På befallning av handledaren försöker varje team tvätta bort tvålen med bara händer och vatten. Tvätten upphör efter 2 minuter. Vinnaren avgörs av storleken på tvålen.

Stora lopp

De kan ordnas med allt som har hjul (med undantag för riktiga bilar): cyklar av vilken kaliber som helst, barnvagnar, trädgårdsbilar, bilar. Alla deltagare i loppen måste delas in i lag efter ålder, så att de små inte skulle bli kränkta av att förlora mot sina äldre bröder och systrar. Bestäm en del av vägen (inte en uppfart) på cirka 200 m, markera start och mål, placera "fyrar" som måste kringgås (de kan vara plasthinkar eller flaskor med lemonad fyllda med vatten). Samtidigt bör killar börja ungefär lika gamla och på de "maskinerna" som kan utveckla samma hastighet. Till exempel startar trehjulingar loppet, sedan tvåhjulingar. De som ännu inte kan cykla kan åka "banan" genom att dra en leksaksbil i ett rep (som inte får välta!). Men roligast blir förstås trädgårdsskottkärror. Det är här vuxna kan tävla.

Om inte alla har tillräckligt med lämpliga fordon, kan du tävla i tur och ordning och markera tiden. Vinnaren blir den som är smidigare, vinner extra sekunder och inte slår ner en enda "beacon". Välj rättvisa domare!

Men även de mest rättvisa domarna kan göra misstag om du inte definierar reglerna tillräckligt tydligt.

Kom överens i förväg om vad du ska göra om: en av spelarna faller; du tvivlar på vem som kom först; reglerna bröts utan barnets förskyllan; förloraren brast ut i krokodiltårar; teknik sviker dig; Vädret blev dåligt och alla barn hann inte delta i leken.

När du startar ett spel med barn, glöm inte att du är vuxna - inte bara arrangörer och opartiska domare, utan framför allt mammor och pappor. Iaktta noggrant spelarna för att involvera det alltför blyga barnet i spelet i tid, provocera den blygsamma, uppmuntra den olyckliga och förhindra slagsmål och onödiga tårar. Förbered incitamentspriser för de barn som inte får huvudpriserna.

Stor löpning (stafett för hela lägret)

jogging 60 m;

få ett äpple från en bassäng med vatten;

flygning med toalettpapper;

slå basketkorgen;

sked i munnen, potatis i skeden;

blåsa en boll;

skjuta tvål;

bära båten, bära;

simma båt, simma;

ät vattenmelon;

alla i vattnet.

liten flaska

En representant per lag. Var och en av dem får en plastflaska och en tidning (ju tjockare tidningen är, desto bättre). Deras uppgift är att stoppa tidningen i flaskan så snabbt som möjligt. Den som slutför denna uppgift snabbare vinner.

Kom igen, sätt in den

När ett visst antal flaskor har släppts tar man pennor eller pennor, knyter en bit tråd till dem och med andra änden bakom, för den som vill leka, för ett bälte. När du knyter, välj höjd för att göra det roligare. Jo, man lägger en tom flaska mellan benen och genom att sitta på huk får man in ett handtag i flaskan. Den som är först vinner. Ju fler flaskor tomma, desto svårare är det att slå och desto roligare för alla.

snabba vattenbärare

Två personer är inblandade. Det finns en skål med vodka på två stolar och en sked vardera. Det finns ytterligare två stolar några steg bort med ett tomt glas på. Den som fyller det tomma glaset först vinner.

Typer av stafettlopp med löpning

Löpning med hopp på ett ben; Springer tillsammans, bär en båge; Springande hopprep; Hoppa medan du sitter, som grodor; Hoppar på ett ben, med byte av ben i mål; Springer med en hand som kastar en ballong; Springer med ringar, hoppar genom dem, som på ett hopprep; Springa med bollen; Löpning med en puckdribbling; Springa med att slå (upp) bollen med en bordtennisracket; Åk skoter till mållinjen och tillbaka; Gå på styltor; Att springa med att klättra genom en canvasväska som ligger på marken utan botten; Löpning med att övervinna enkla hinder; Springa med att mäta avståndet med en lantmätares kompass; Springer medan du bär på olika föremål: en påse med bollar, en kettlebell, en hög med böcker, etc.; Löpning med uppblåsta bollar bundna till benen; Löpning med en skida på benet; Springer i fenor; Hoppa i sidled; Springer på alla fyra; Springa baklänges (på alla fyra); Springa baklänges (stående); Springer med ett äpple på huvudet; Kör med överföring av flaggor, klockor; Rörelse på barns trehjulingar; Rida på en kvast; Skottkärrarörelse: en spelare håller den andre i benen och han går på händerna; Springer med kullerbyttor över huvudet; Rörelse i dans (letka-enka, lambada); Löpning med bärande på ryggen av en partner (till häst); Springa med två uppblåsta bollar, trycka dem mot varandra mellan handflatorna; Löpning med tändsticksaskar på axlarna; Kör med en pyramid av 10 kuber; Springer med en hand som kastar en ballong; Springer fem av oss, bär en båge; Går på styltor.

Typer av stafettlopp med överföring av bollen

Passerar bollen med två händer ovanifrån med en lutning tillbaka, den sista spelaren, som har tagit emot bollen, rullar den längs guidegolvet, mellan deltagarnas ben; Passar bollen på samma sätt, tillbaka bollen passeras från hand till hand nedanför, mellan benen; Passar bollen med två händer från sidan (vänster och höger) med kroppsvändningar.

En person per lag. Var och en av dem får ögonbindel och får en gaffel i händerna. Med den måste de bestämma tre objekt på en minut. För varje föremål som är korrekt identifierat får laget en poäng.

vkusnotishcha

Bilda team om 6 personer. Ge var och en en kopp vanlig M&M och en papperstallrik. Den 1:a personen från varje lag häller upp hela innehållet i påsen på en tallrik och tar bara de gula. När han är klar lägger han resten av godiset i koppen och ger det vidare till nästa person. Den andra spelaren upprepar samma process och äter bara de orange godisarna. Ge mig 5 sek. en straffavgift för varje godis som hamnar på golvet. Det lag som kommer först är vinnaren.

Vodohleby

Varje lags uppgift är att fylla ett durkslag med vatten med sina händer. Vilket lag som än svämmar över så vinner det.

Ringa nummer

Spelare är byggda i kolumner framför stolparna, placerade på 15-20 m, och beräknas i ordning. Ledaren ringer högt något nummer, till exempel "5". De femte numren av lagen springer till stället (du kan också använda en uppstoppad boll), springer runt den och återvänder till sina platser. Den som korsar mållinjen först (den hålls fyra steg framför kolumnerna) får en poäng. Om fler än två lag spelar, summeras resultatet på samma sätt som i föregående match. Om två lag spelar får andraplatsen inga poäng. Managern kallar spelarna i valfri ordning och avbryter inte spelet förrän alla har börjat en eller två gånger. Poängsättningen kan göras av en assistent.

Kamrer

stort ark scatter paper föreställer olika sedlar. De måste snabbt räknas, och kontot måste föras på följande sätt: en dollar, en rubel, en mark, två mark, två rubel, tre mark, två dollar, etc. Den som räknar rätt, utan att gå vilse, har nått den bortre sedeln, vinner.

pyramidras

Bilda team om 3 personer. Markera ett avstånd på ca 3 m. Låt två gå ner på alla fyra och stå bredvid varandra, och den tredje knäböja ovanpå sina 2 spelare (han ska inte vara för tung för de andra två). Placera marker i ändarna av det markerade avståndet. Pyramider av människor når det andra chippet och återvänder. Laget som kommer tillbaka först och inte tappar huvudet vinner loppet.

bucket racing

För att spela behöver du en hopfällbar stol, ett paraply, en hink med lock, som innehåller en visselpipa. Uppgiften är att fälla ut stolen, sitta på den, öppna paraplyet ovanför dig, öppna hinken, ta ut visselpipan, blåsa i den, stänga hinken, fälla ihop paraplyet, fälla stolen, springa tillbaka, rör vid nästa spelare och han gör samma sak tills alla är klara med spelet.

En representant per lag. Var och en av dem får ett paket tuggummi. Deras uppgift är att stoppa in allt tuggummi i munnen så snabbt som möjligt och, efter att ha tuggat i 2 minuter, blåsa upp en så stor bubbla som möjligt. Den som blåser den största bubblan vinner.

Tuggummi i handskar

Två lag med lika många spelare får ett par gummihandskar, en påse som är hermetiskt försluten och innehåller godis till varje spelare. På befallning av ledaren tar den första spelaren från varje lag på sig handskar, öppnar påsen, tar ut och fäller ut godiset, förgiftar det i munnen, stänger påsen tätt, tar av sig handskarna och skickar allt till nästa spelare . Laget som slutför denna operation först vinner.

Dela upp i två lag (minst 20 personer vardera). Båda måste ställa upp. Innan varje lag på ett visst avstånd måste du lägga ett visst chip. På en signal springer den första spelaren från varje lag till detta 2 objekt, springer runt det, återvänder till sitt lag, tar nästa spelare i handen och springer med honom. När de kommer tillbaka ta två spelare; vid retur - 4 till, sedan åtta ... Villkoret är att kedjan aldrig öppnas.

OCH FÖR HÅLLNINGSFÖRDELAR

Och om du lägger en liten påse med sågspån eller sand på huvudet, kan du springa så fort att du kör om alla dina rivaler (som förstås inte springer lätt heller)? Och tappa inte, naturligtvis, denna väska! Om någon ser på dig springande från sidan, kommer din roliga blick att ge honom ett stort nöje. Det ska bli kul, tycker vi, och du. Och tro mig, sådana roliga spel hjälper till att utveckla en bra hållning.

Det verkar som att det börjar regna

Dela in gruppen i 2 lag. Varje lag får en regnrock, paraply, hatt. Allt detta staplas på en stol i andra änden av rummet. På befallning av ledaren springer den första spelaren från varje lag till stolen, tar på sig en regnrock, en hatt, öppnar ett paraply över huvudet och springer runt stolen 3 gånger medan han sjunger: "Det verkar som att det börjar regn!" Sedan tar han av sig allt, lämnar det på stolen, springer till sitt lag och skickar över stafettpinnen till nästa.

Potatis i en sked

Det är nödvändigt att springa en viss sträcka, hålla en sked med en stor potatis i en utsträckt hand. De turas om att springa. Körtiden mäts av klockan. Om potatisen faller lägger de tillbaka den och fortsätter springa. Du kan inte springa utan potatis! Den med bäst tid vinner. Lagtävling är ännu mer spännande.

Spelaren står framför en stol med stift, går 8-10 steg framåt, stannar. Sedan får han ögonbindel, erbjuds att vända sig om sig själv en eller två gånger, gå tillbaka lika många steg tillbaka till stolen och, höja sin hand till toppen, sänka den på stiftet. Den som slutför uppgiften får ett pris.

Samordning

Utrustning: 4 kvastar, 1 gummiring per spelare. En spelare från varje lag får en kvast och ställer sig innanför fyrkanten i mitten av cirkeln. Spelarna står på cirkelns linje. Varje spelare har en gummiring från en burk eller en ring av denna storlek. Spelaren i mitten står på kvastens svans. Kvasthandtaget hålls med båda händerna och riktar det mot den första spelaren på cirkellinjen. Meningen med spelet: spelarna kastar ringarna en efter en, och den centrala spelaren måste sätta dem på kvasten. Kvastens handtag roterar för att fånga bågen, men svansen måste vara kvar under mittspelarens fot. Det lag som fångar flest ringar vinner. Om lagen är stora kan flera omgångar hållas. Yngre barn kan stå närmare kvasten än äldre barn.

Vem kommer att bygga snabbare

Hela laget deltar i detta spel. Vid visselpipan springer alla lag in i en cirkel och börjar springa slumpmässigt i en cirkel. När värden blåser ytterligare en visselpipa springer alla till sin egen linje. Det lag som ställer upp snabbast vinner.

Vem ska ta påsarna från cirkeln

Utrustning: 5 väskor. Påsarna läggs ut i en cirkel mittemot varje lag och en i mitten. Varje spelare får ett nummer. Värden ringer numret och alla spelare under detta nummer springer in i en cirkel och försöker få tag i så många väskor som möjligt. För varje påse ger spelaren laget 50 poäng. Det lag som får fler poäng vinner.

Med hjälp av en vanlig spruta måste du hålla en tennisboll över hela sträckan av "maraton" och försöka komma till mållinjen snabbare.

Vi är alla vänliga killar...

Deltagarna i spelet uppmanas att hoppa med en kavel så länge som möjligt, dela i par, trippel, fyror.

Hitta en kägla med ögonbindel

Utrustning: 4 halsdukar, 4 startstift, mittstift. Spelare: 1 per lag. Spelbeskrivning: Varje lagmedlem får ögonbindel med en näsduk. Ledaren leder honom till startnålen och efter ledarens signal går spelarna till cirkeln för att hitta mittnålen. Laget vars representant hittar stiftet först vinner.

rita solen

Lag deltar i detta stafettspel, som vart och ett ställer upp i en kolumn "en i taget". Vid starten, framför varje lag, finns gymnastikstavar efter antal spelare. Framför varje lag, på ett avstånd av 5-7 meter, sätt en båge. Stafettdeltagarnas uppgift är att omväxlande, på en signal, springa ut med käppar, sprida ut dem i strålar runt sin båge - "rita solen". Laget som slutför uppgiften snabbare vinner.

Inte värre än en känguru

Du behöver springa, eller snarare, hoppa en viss sträcka, hålla en tennisboll eller en tändsticksask mellan knäna. Tiden registreras av klockan. Om bollen eller boxen faller till marken, tar löparen upp den, knäböjer den igen och fortsätter springa. Den med bäst tid vinner.

skalad banan

Dela upp spelarna i två lag och placera dem framför startlinjen. I slutet av rummet, en stol för varje lag. Ge spelarna en banan. Den första spelaren från varje lag får en bok. På kommando av facilitatorn lägger den första spelaren från varje lag en bok på huvudet, går till en stol, sätter sig ner, skalar och äter en banan. Efter det reser han sig upp och går tillbaka till startlinjen och skickar sedan boken till nästa. Fortsätt stafetten tills den sista spelaren kommer tillbaka i mål och hela laget ropar: "Skalad banan!"

rusar

Det finns ingen anledning att rusa i full fart och försöka komma före de som springer i närheten. En annan sak är viktig här - att visa din uthållighet. De mäter avståndet och springer "från flagga till flagga" alla tillsammans, i ett genomsnittligt tempo som är genomförbart för alla. De sprang – stannade, vände om på en gång och sprang tillbaka. Så flera gånger. Och nu orkar någon inte längre. Trött, du kan inte springa med alla – sluta, hoppa ur spelet. För varje ny löpning minskar antalet löpare; i slutändan bestäms vinnaren. Det är du?

Cirkelöverföring

De två lagen ställer upp i två separata cirklar (bakhuvudet till varandra). Varje lag väljer en kapten. Kaptener tar emot en volleyboll. På signal från ledaren höjer varje kapten bollen över huvudet, skickar den till den som står bakom, och sedan passerar bollen i den första cirkeln från hand till hand. När bollen, efter att ha gått runt cirkeln, återvänder till kaptenen, riktar han den mot den framför (dvs i motsatt riktning). Efter det vänder alla, på kaptenens kommando, ryggen mot mitten och skickar bollen i motsatt riktning. När bollen returneras till kaptenen lyfter han den över huvudet.

Byta plats

Två lag på 8-10 personer ställer upp i led mitt emot varandra i motsatta ändar av platsen, bakom linjerna (avstånd 10-12m), och divergerar till bredden på utsträckta armar. På signal från ledaren springer de mot varandra, försöker vara utanför den motsatta staden så snabbt som möjligt, vänder sig mot mitten av platsen och ställer upp. Laget som gör det snabbare vinner. När du upprepar kan du ändra rörelsemetoderna: hoppa, på ett ben, med ett rep.

dragkamp

En spelare per lag står i en cirkel och tar upp repet. Käglor placeras på samma avstånd från dem. Vid visselpipan börjar spelarna dra i repet. Försöker samtidigt nå stiften och ta den. Värden ger en ny visselpipa och ytterligare en spelare läggs till för att hjälpa dem. Så du kan lägga till upp till fem personer från teamet. Den vars spelare når sin pin och tar den vinner.

Fotgängare

Hela laget deltar (lika många personer i varje). Laget får två kort. Med hjälp av dem måste de flytta till en annan del av territoriet. Stående tillsammans på en kartong, och den andra, vid denna tidpunkt, flyttar sig framåt, flyttar de till den andra delen. Sedan går man tillbaka, också med kartonger, för att hämta nästa. Dessutom kan du inte trampa på marken, straffpoäng ges för detta. Det lag som tar sig till den andra delen snabbare än de andra vinner.

PÅ ETT STRÄNG

De som tränar sprinters får sina elever att sätta fötterna på banan parallellt med den tänkta löplinjen. Låt oss göra ett spel av det här. På marken dras några (beroende på antalet deltagare i spelet) parallella raka linjer med en vass pinne, som markerar avståndet (50-60 meter). Start! Alla springer ett lopp - det är viktigt att inte bara komma först, utan också att springa sträckan "som en tråd" - så att spåren måste falla på den ritade räta linjen. Förresten blir det lättare för dem som springer med höga knän och inte drar med fötterna.

hinderbana

lera som rinner; Genom barriärer; Klättra på ett halt rep; Krypa under repen; Webb; Från bula till bula (eventuellt i cirklar); Simma avståndet; Klättra i ett rep över en damm eller ravin; bungee; Att springa med ett lag (alla är oavgjorda); Bär genom en pöl (av en ryttare med ett par stövlar); Dyk och få (du kan i en hink och mun); Horisontella stänger, staket, labyrinter och raviner; Gärdsmyg; Klättra i trädet och hämta nyckeln; Vattenregn; Bakhåll (vad som helst); återvändsgränd (fel väg); Spring längs en stock (bräda); Gå ner i gropen på ett rep och hämta nyckeln; Stolar på armlängds avstånd;

Brevbärare

Lagspel. Framför varje lag på golvet (avstånd 5-7 meter) finns ett tjockt pappersark, uppdelat i celler där namnändelserna är skrivna (cha, nya, la, etc.). Ett annat pappersark med den första hälften av namnen på namnen är förskuren i bitar i form av vykort, som viks till axelväskor. Lagens första siffror lägger påsarna på sina axlar, på presentatörens signal rusar de till pappersarket på golvet - adressaten, tar fram ett vykort med den första hälften av namnet från påsen och fäster det på det önskade slutet. När de kommer tillbaka skickar de väskan till nästa spelare i sitt lag. Laget vars mail hittar sin adressat snabbare vinner spelet.

Progressivt relä

För varje lag på 6-8 personer, placera en stol i andra änden av rummet. Lägg kort på varje stol efter antalet spelare i laget. På kommando av ledaren springer den första spelaren från varje lag till stolen, tar det första kortet, läser och slutför uppgiften. Sedan går han tillbaka till startlinjen igen, tar den andra spelaren i handen, springer tillsammans till stolen, tar det andra kortet, läser och slutför uppgiften, sedan efter den tredje spelaren osv.

Exempel på uppgifter:

sjunga "Ett träd föddes i skogen";

hoppa upp 5 gånger;

ta av dig och ta sedan på dig skorna.

Fem på rad

Framför dig, såväl som framför din rival (eller rivaler), placeras eller läggs fem små föremål ut i en linje på marken. Det kan vara käglor eller städer, bollar eller kuber, eller bara käppar eller klossar... Från dig till första chock är 2 meter, och från chock till nästa chock är det också 2 meter, så totalt måste du springa 10 meter, plocka upp dessa klossar på flykten och ytterligare 10 meter tillbaka, försiktigt trycka dem mot dig själv så att de inte faller ut; du är inte tänkt att återvända utan byte, och medan du plockar upp det du har tappat kommer din mer försiktiga motståndare att vara först vid mållinjen.

Spelare är byggda i en rad med ryggen mot mållinjen. På ledarens signal går de på alla fyra och börjar bakåt. Du får inte se tillbaka medan du kör. Vinnare: Den spelare som först når mållinjen.

Galen tallrik

Lagen ställer upp bakom startlinjen, 20 steg från mållinjen. Varje lag har en platta, de första spelarna håller plattan mellan sina knän, springer till mållinjen och kastar därifrån plattan till nästa spelare. Det första laget som kommer i mål vinner.

hålla bollen

Detta spel är designat för en stor grupp (15 eller fler personer). Dela upp i lag om 4-6 spelare, arrangera stolar runt om i rummet (hur många lag). Placera några ouppblåsta ballonger på varje stol. Ta sedan samman varje grupp i en cirkel och informera deltagarna.

Vid signalen: "Låt oss gå!" - laget, hopkurat, flyttar sig till den första stolen, där en av spelarna blåser upp ballongen och kastar den in i mitten av laget. Teamet flyttar sedan till en annan stol och processen upprepas. Hela svårigheten med spelet är att laget måste hålla bollarna på vikten, i nivå med magen, mycket tätt klamrade till varandra och inte använda händerna. Nära den andra stolen blåser laget upp två ballonger, nära den tredje stolen, tre och så vidare.

Under hela spelet måste laget hålla bollarna i luften. Om bollen faller, stanna och plocka upp den. Ett lag kan inte närma sig en stol som för närvarande är upptagen av ett annat lag. Efter 5-6 minuter, stoppa spelet, räkna vem som har hur många bollar i vikt och namnge vinnaren.

"Fort Boyard" i skogsbrynet

Vad en "hinderbana" är, vet de pappor som tjänstgjorde i armén, var förtjusta i turism, eller åtminstone gick på ett pionjärläger, mycket väl. Och alla såg förmodligen programmet "Fort Boyard". Varje spelare, och ännu mer ett barn, skulle vilja, precis som hennes hjältar, testa sig själva för skicklighet, uthållighet och mod, men var? Om du tillbringar några timmar med att förbereda dig kan du ge en sådan möjlighet för barn. Lägg upp en improviserad "hinderbana" i skogskanten. Vad kan den bestå av? Tja, till exempel: två hårt sträckta rep, längs vilka du måste gå "över avgrunden" från träd till träd, ett dussin sågade träcirklar, hoppa längs vilka du måste "korsa träsket", "bungee", med vilket du kan hoppa över den avsedda "bäcken", en härva av rep som du måste krypa under och inte skada, liksom alla andra enkla tester som du kan komma ihåg från din pionjärbarndom. Tro mig, barnlaget kommer att bli glada, särskilt om mammor kommer för att heja på sina idrottare.

4 startstift, mittstift, väska

Spelare: 3 per lag.

2 spelare går på alla fyra framför sina pinnar, den tredje - bakom dem. När ledarens signal ljuder hoppar den tredje spelaren över de två första och sätter sig på alla fyra framför dem, och den andra spelaren gör som den tredje gjorde. Således måste laget hoppa cirklar, träffa mitten, ta en kägla eller väska.

Svenska brännare

De blir par, och varje par, som börjar med huvudet ett, får sitt nummer i ordning: första, andra, tredje etc. I mitten ska en slags korridor för löpningen lämnas, så att paren inte går med händer - det visar sig att alla står i en fil, på två rader.

Någon måste vara ansvarig för det här spelet. Han kliver fram, tio steg från det första paret. I båda händerna har han en trollstav. En efter en ringer han par (i valfri ordning). Båda de kallade paret springer längs den inre korridoren till ledaren, rycker pinnarna från hans händer och springer runt de stående paren från utsidan, ger honom dessa pinnar igen. Den som gav sin trollstav först ger sin linje en punkt. När alla par springer över visar det sig att en av linjerna har fler poäng - hon vann. Efter varje körning byter linjerna plats: den första blir vänster och den vänstra blir höger.

chokladkaka

Två lag deltar. Värden förbereder två identiska choklad. På kommando: "Starta!" - de extrema spelarna i de två lagen, som sitter bredvid ledaren, viker snabbt ut chokladkakan, biter av en bit och skickar den till nästa deltagare. Han i sin tur äter snabbt upp en bit till och ger den vidare. Laget som snabbt äter sin choklad vinner, och det borde räcka till alla spelare i laget.

stafettlopp

Med en studsboll. Dela in deltagarna i två lag. Ge varje lag en pinne och en ballong. Varje spelares uppgift är att springa till destinationen med en trollstav! låt honom inte falla till marken;

Med bomull. För denna relä, förbered en special i förväg. tubuli böjda i ena änden. Det är nödvändigt att nå den angivna platsen så snart som möjligt utan att tappa bomullen. För att göra detta måste du ständigt andas in luft genom ett rör, i slutet av vilket det finns en bit bomullsull;

Kasta småsten i ett glas;

Hoppar i väskan;

I tänderna finns ett plastglas med vatten;

Förkläde, halsduk, mellanrum, krokar;

Vem kommer att äta en bit toalettpapper snabbare;

steeplechase (hela laget håller i en bit toalettpapper);

ta på dig jackor och kjolar, stödja en ballong i farten;

drick allt vatten i flaskan genom ett sugrör, spring upp i tur och ordning;

få en penna i flaskans hals;

passera en tändsticksask med näsan;

tvålstafett (tvåla in händerna för att skjuta tvål så långt som möjligt;

och för hållningsfördelar (en påse sågspån på huvudet);

filtrace (en sitter, två bär);

chabi - bad (lägg mer marshmallows i munnen och säg klart och tydligt: ​​"chabi - bad";

guldfisk (att dricka till mentorn och mentor en burk med vatten där levande guldfiskar simmar;

handske (dra upp handsken till näsan och blåsa upp den tills den exploderar med näsan);

Ät en banan med varm läsk.

stafettlopp med bollar

Två eller tre lag på fem till sju personer kan delta i stafetten. Stafettsteg:

Det första steget är att bära bollen på huvudet. Om den faller, stanna, plocka upp den och fortsätt röra dig igen;

Det andra steget är att springa eller gå och driva bollen genom luften;

Det tredje steget är att bära två bollar, trycka dem mot varandra, mellan handflatorna;

Det fjärde steget är att driva bollen längs golvet, gå runt i städerna (käglor, leksaker) arrangerade av ormen;

Den femte etappen är att snabbt gå sträckan med en boll bunden med en metertråd till fotleden på benet;

Den sjätte etappen är att bära en bordtennisboll på en racket eller i en stor sked;

Det sjunde steget är att hålla bollen mellan knäna och hoppa med den som en känguru.

Relä

Slå i korgen (3 små bollar); Slå in alla i papper (hela laget i toalettpapper); Ät en godis i mjöl; Sitt på en boll med vatten (skum i vattnet); Ät en citron utan händer (1/2); Bär ett papper på bröstet; Den bästa toalettpappersbröllopsklänningen; Peta en boll med en baseballnål (några bollar med vatten och några med prislappar); Vem kommer att resa vidare genom leran på magen; Bollar i ett flygande tefat; Vatten i ett flygande tefat; Raka bollen.

stafettlopp

2 eller fler lag deltar i stafetten. Under hela stafetten, i många tävlingar, får lagen straffpoäng för överträdelser. Straffpoäng baserat på alla tävlingars resultat summeras och 5 straffpoäng är lika med 1 poäng, d.v.s. om ett lag får 15 straffpoäng för hela stafettloppet, dras i slutet av stafettloppet 3 straffpoäng av från det totala antalet poäng som laget tjänat in. Poäng sätts enligt följande: om ett lag tar 1:a plats i tävlingen så får det 4 poäng, om 2:a - 3 poäng etc. och om 2 lag tillsammans tar 1:a plats i tävlingen får de båda 4 poäng. Vinnare av stafettloppet är det lag som totalt och med avdrag för straffpoäng kommer att ha fler poäng än de övriga lagen.

Stafettlopp på stranden

  1. Stafett med ombyte Varje deltagare ska simma till bojen och tillbaka i strumpbyxor och T-shirt, som de får innan de går ut i vattnet, och ge till nästa deltagare vid hemkomsten.
  2. Kanot Racer Kanot till den gula bojen och tillbaka.
  3. Simstafett Simma i valfri stil till bojen och ryggen.
  4. Fanbag Races Minst 2 deltagare måste vara på fanbagen hela tiden. Den tredje måste åka två till livräddartornet och tillbaka.
  5. Begrav ledaren i sanden Begrav ledarens kropp i sanden, men låt huvudet vara öppet.
  6. Vem är snabbare? Fyll hinken med vatten till toppen, använd endast ett glas.
  7. Kasta plåt Från en rad ska deltagarna kasta in en plåt i livräddarens hus.
  8. Bra kajaker Använd dubbelkajaker. Två spelare simmar till bojen med bara händerna för att paddla, går tillbaka bredvid kajaken och trycker på den med händerna.

Fyra personer per lag. Den första deltagaren tar ett äpple i tänderna och springer runt den anvisade platsen med det. Sedan kommer han tillbaka och utan att röra äpplet med händerna stoppar han det i tänderna på nästa deltagare. Han springer också runt den anvisade platsen med ett äpple och flyttar äpplet till nästa deltagare etc. Om äpplet nuddar marken eller händerna får laget straffpoäng. Det lag som slutför uppgiften först vinner.

Varje gång förbereder sig för ett barnevenemang under Öppen sky, uppstår frågan - vad kan barn göra för att göra det intressant och roligt. Så att det finns någonstans att kasta ut din sjudande, outtröttliga energi. En utmärkt lösning kan vara en sportstafett under det villkorade namnet "Funny Starts".

Tävlingsprogrammet innehåller som regel olika tävlingar, stafettlopp och utomhusspel. Det är önskvärt att de flesta av stafetten är olika i olika grupper, dock högst 10-13 uppgifter i årskurs 1-3 och högst 13-18 uppgifter i årskurs 4-6 och 7-9.

Följande uppgifter och tävlingar är traditionella:

Presentation av lagen av kaptenerna (emblem, motto, uniform, hälsningar till juryn och motståndarna).
- uppvärmning (deltagarna gissar gåtor, svarar på frågor från området "Fysisk kultur", "Sport", "Hälsosam livsstil").
- tävling av kaptener (kaptener tävlar i olika träning och svara på frågor om sport).
- tävlingar "De starkaste", "De mest exakta" (hålls vanligtvis mitt under tävlingen, så att deltagarna kan koppla av efter längdstafetterna och heja fram sina deltagare i tävlingarna)
- tävlingar "Team dragging", "Fans pulling" slutför vanligtvis programmet "Merry Starts".

Du kan ändra antalet kommandon som du vill. Sätt ihop dem från rätt antal personer. Det kan vara antingen lag som endast består av flickor eller pojkar, eller blandade alternativ. Du kan till och med inkludera vuxna i lag i lika många.

Nedan vill vi lista de mest kända av stafetttävlingarna så att du kan välja ut de som du tror att barnen kommer att gilla mest.

nattorientering

På ett avstånd av 10 meter från start ställs en pall upp och ögonen på de första deltagarna stängs. På en signal måste de gå eller springa till pallen, gå runt den och, återvändande på kommando, ge batongen till nästa deltagare som redan har ögonbindel. Och så är hela laget. Under rörelsen kan laget hjälpa sina deltagare med utrop: "till höger", "till vänster", "framåt", "bakåt". Och eftersom alla lag skriker samtidigt måste spelaren göra ut vilka samtal som gäller just honom. När den sista spelaren återvänder till startlinjen kommer "dagen" för hela laget. För vem "dagen" kommer först, de vann.

Glada kockar

För denna attraktion behöver du två kockhattar, två jackor eller två vita rockar, två förkläden. Föremål läggs ut på pallar som ligger vid startlinjen, på motsatta pallar lägger de en mugg fylld med vatten, en flaska med bred hals från kefir, lägg en matsked vardera. De tävlande är indelade i två lag. De ställer upp vid startlinjen. På presentatörens signal springer de första siffrorna fram till pallen, tar på sig keps, jacka och förkläde och springer till motsatt pall. Sedan tar de skedar, när de en gång öser upp vatten från en mugg och häller det i en flaska, varefter de återvänder till sitt lag och klär av sig, och skickar förklädet och mössan till det andra numret. Han klär sig snabbt och utför samma uppgift osv.

Inte värre än en känguru

Du behöver springa, eller snarare, hoppa en viss sträcka, hålla en tennisboll eller en tändsticksask mellan knäna. Tiden registreras av klockan. Om bollen eller boxen faller till marken, tar löparen upp den, knäböjer den igen och fortsätter springa. Den med bäst tid vinner.

Utan att avvika från rutten

Båda lagens spelare ställer upp i kedjor i bakhuvudet till varandra. En 5-6 m lång linje dras mot varje lag på marken med en cirkel i slutet. På ledarens signal springer lagmedlemmarna, den ena efter den andra, exakt längs linjen till cirkelns mitt. Efter att ha nått den höjer de sin högra hand och tittar upp och börjar snurra. Efter att ha gjort 5 hela varv på plats springer de tillbaka längs linjen och försöker återigen att inte lämna den. Det lag som avslutar tävlingen snabbast vinner.

Hockeyspelare

För reläet behöver du plastflaskor av olika storlekar, tomma och fyllda med vatten (6-7 st). Vattenflaskor placeras i en rak linje var 1:e meter. I slutet av stigen etableras eller ritas en grind. Två lag får en pinne. Uppgiften för den första spelaren är att använda en pinne för att ta med en tom plastflaska, böja sig runt hinder med en orm, till grinden (poäng), sedan gå tillbaka till laget och skicka pinnen till nästa "hockeyspelare". Det snabbaste laget vinner.

stafettlopp med bollar

2-3 lag om 5-6 personer kan delta i stafettloppet. Stafettsteg:
1. Det första steget är att bära bollen på huvudet. Om den faller, stanna, plocka upp den och fortsätt i rörelse igen.
2. Det andra steget är att springa eller gå och köra bollen genom luften.
3. Det tredje steget är att bära två bollar, trycka dem mot varandra, mellan handflatorna.
4. Det fjärde steget är att driva bollen längs golvet, gå runt städerna (käglor, leksaker) placerade av ormen.
5. Femte etappen är att gå sträckan med en boll bunden med en metertråd till fotleden på benet.
6. Den sjätte etappen är att bära bollen på en bordtennisracket eller i en stor sked.
7. Det sjunde steget är att hålla bollen mellan knäna och hoppa med den som en känguru.

Rytmrelä

Ett stafettlopp mellan två eller flera lag som ställer upp i kolumner framför startlinjen. De första lagmedlemmarna har gymnastikstavar i händerna. På en signal springer spelarna med dem till disken, som ligger 15 m från startlinjen, springer runt den och går tillbaka till sina kolumner. Med en pinne i ena änden bär de den längs pelaren under fötterna på barnen, som utan att röra sig hoppar över den. Väl i slutet av kolonnen tar deltagaren upp pinnen och skickar den till partnern som står framför honom, han till nästa, och så vidare tills pinnen når spelaren som leder kolonnen. Han springer fram med en pinne och upprepar uppgiften. Spelet avslutas när alla deltagare har sprungit distansen.

ett till fem

Det här är en rolig tävling med plastkulor i olika storlekar. Två plastklubbor behövs fortfarande för spelet. Två lag om fem tävlar. De första spelarna måste hålla en boll sju meter med en pinne. Det finns en stor mace vid mållinjen, och deltagaren måste gå runt den och återvända till sitt lag. Den andra spelaren har redan två plastbollar, den tredje - tre, den fjärde - fyra, den femte - fem. Det är väldigt svårt, men spännande. Det lag som lyckas bära flest bollar vinner.

svampplockare

En stafett med två lag. Vid mållinjen sätter de tre städer för varje lag och täcker dem med färgade cirklar - det här är "svampar". Den första spelaren i starten har också tre cirklar i sina händer, men av en annan färg. Spelaren springer till mållinjen, byter hattar på "svamparna" och återvänder och skickar cirklarna till den andra spelaren. Om "svampen" har fallit, kan rörelsen inte fortsätta. Laget som var snabbare och mer exakt vinner.

En enkel sak

Två lag ställer upp vid startlinjen. Den första spelaren får en skål fylld med vatten och börjar springa på en signal och försöker att inte spilla vattnet. Vid målgången, 15-20 steg bort, finns tre pallar eller bänkar på en bit från varandra. Spelaren lägger tallriken på pallen, kryper under den (om en bänk används, kliver sedan över den), arrangerar om skålen, etc. Sedan tar han tallriken och kommer tillbaka. Den andra spelaren startar löpningen. Om laget avslutade stafetten tidigare, men det fanns mindre vatten kvar i skålen än motståndarna, slutade matchen oavgjort.

Folkräkning

Lag tävlar på basis av ett stafettlopp. Deltagarna springer till där det finns ett papper och en tjock markör. Löparen skriver ner namnet på vilken medlem som helst i sitt lag (förutom sig själv och de som redan registrerats) och tar markören, springer tillbaka och skickar den till en annan medlem. Det är väldigt roligt hur de sista spelarna intensivt minns vems namn ännu inte har skrivits ner. Spelet låter dig komma ihåg namnen i det nya företaget bättre.

Paraply Racing

Det är två lag som deltar i stafetten. Två spelare springer samtidigt från varje lag och håller ett öppet paraply ovanför sig. Paraplyet skickas till nästa par som en batong.

Servitörer

Två lag får en rund bricka och 15-20 tomma plastflaskor i olika storlekar. Den första spelaren tar brickan med ena handen, lägger en flaska på den, lägger den andra handen bakom ryggen och börjar röra sig till bordet i andra änden av rummet. Efter att ha kommit fram till bordet lägger "servitören" ifrån sig flaskan och springer tillbaka till laget med en bricka. Den andra spelaren upprepar dessa steg. Det är förbjudet att hålla i flaskan för hand. När flaskan faller går spelaren tillbaka till laget och tar en till. Det lag som "servar sitt bord" snabbare vinner.

bokracing

Stafetten kräver två små bollar och två böcker. Två lag bildas och ställs upp på startlinjen. Varje spelare i laget tävlar med en boll mellan knäna och en bok på huvudet. Om boken faller stannar åkaren, lägger boken på huvudet och fortsätter. Det snabbaste laget vinner.

Potatis i en sked

Det är nödvändigt att springa en viss sträcka, hålla en sked med en stor potatis i en utsträckt hand. De turas om att springa. Körtiden mäts av klockan. Om potatisen faller lägger de tillbaka den och fortsätter springa. Du kan inte springa utan potatis! Den med bäst tid vinner. Det är mer spännande om det är en tävling av lag.

brevbärare till häst

Två lag brevbärare ställer upp vid starten och på kommando sadlar de en pinne och klämmer fast en ballong mellan knäna (det visar sig vara en "häst"), tar på sig en hatt och tar en påse "post" i sina hand. I ett försök att inte släppa något, flyttar spelarna till skivspelaren och går tillbaka för att leverera posten till nästa brevbärare. Om en spelare förlorar ens ett attribut, stannar han, utrustar sig och bara då fortsätter han att röra sig. Det lag som levererar posten snabbast vinner.

Dyk ner i bågen

Stafett. Lagspelare turas om att köra bågen från start till mål och försöker samtidigt glida in i den så ofta som möjligt från ena sidan, sedan från den andra. Varje dyk ger laget en poäng, men om bågen faller, dras denna poäng av och loppet fortsätter från platsen för "olyckan".

Gå med i vår grupp


Topp