Fallout of Nevada hikayesinin tam adım adım anlatımı. Fallout of Nevada: görevler, talimatlar, sırlar

Nevada serpintisi
Geliştirici: Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin
Çıkış : 2012

"Bunu nasıl yapmaları gerektiğini biliyorum" gibi bir ifade, genellikle modların en doğru ve en değerlisini geliştirme bayrağı altında benzer düşünen insanların bir araya gelmesini veya bu şekilde dolaşarak tüm oyunu başlatır. Bu tür fikirlerin %90'ı alfa öncesi sürüme bile ulaşamıyor ve ulaşanların da aynı %95'i konuyla ilgili zayıf bir fantezi görünümüne dönüşüyor. Hayran kreasyonları doğal olarak grafik korku, böcekler, olay örgüsünde başarısızlıklar, meçhul karakterler ve genel bir kasvet ve yıkım duygusuyla karakterize edilir. Ancak varlıkları haklı. Çünkü harika bir şey gördüğümüz için hala aynı yüzde 5 var.

Proje Nevada serpintisi%10'un %5'ine dahildir. Proje tek bir kişinin eliyle başlatıldı, Alexandra "Siyah Tasarımcı" Posheluzhina, Barnaul'dan oyun tasarımcısı. Oyunun ilk taslakları 2008'de ortaya çıktı. Birkaç yıl sonra, Alexander'a birkaç meraklı daha katıldı ve şimdiye kadar oyunun 0.99b versiyonu yayınlandı. Hâlâ mükemmel olmaktan uzak, ancak olabildiğince kararlı ve içindeki neredeyse her şey çalışıyor. Ne yazık ki, son sürüm 1.0'ı bekleyemeyebiliriz: proje üzerindeki çalışmalar donduruldu.

Fallout of Nevada motor üzerine inşa edilmiştir Serpinti 2. Oyunun olayları on dört yıl sonra başlıyor. Büyük savaş 2091'de, yani başlamadan çok önce hikaye konusuİlk Araları açılmak. Başlangıç ​​standarttır: Mahzen sakinine gerekli, gerekli şeyi elde etmesi için önemli, önemli bir görev verilir ve herhangi bir gösteriş olmadan kapıdan atılırlar. Burası sadece kahraman için değil, oyuncu için de gerçek testlerin başladığı yer!

Ne yapalım, bazen yarım oyun süren özenle oluşturulmuş "öğreticiler" tarafından şımartıldığımızı ve şımartıldığımızı kabul etmeliyiz. Bize ilk bakışta Seçilmiş Kişi, Kurtarıcı ve Petipalps'i Herkese Tekmeleyecek Kişi olarak bakan ilgili görev vericiler. Her bölümün tam olarak bir sonrakinin başlaması gereken yerde bittiği, iyi düşünülmüş bir olay örgüsü. Yozlaşmıştık, başka bir takım parkının güzel manzaralarında el ele ilerliyorduk. Ve FoN büyük ölçekte bizi gerçek özgürlüğe bir cepheyle sokar - eski usul, hardcore, kendinizinkine girmek için. Barınakta verilen kartuşlar bittiğinde ve onları alacak hiçbir yer kalmadığında, görevi verenler bodrumdan bazı çaylaklara görev vermeyi açıkça reddettiklerinde ve sıradan yoldan geçenler konuşmaya bile hevesli olmadıklarında ... o zaman biz nükleer sonrası çorak arazide gerçek bir acemi gibi hissedecek.

Klasiklerin bağnazları kamyonetlerini üzerimize düşürmesin FoN, orijinal Fallout'a iki açıdan şans veriyor. Birincisi, zanaat nihayet sadece yararlı değil, aynı zamanda gerekli hale geldi. Yaşam ve savaşlar için ihtiyacımız olan her şeyi çöp ve takım tezgahları sayesinde elde ediyoruz. İkincisi, Paskalya yumurtalarının toplanması nihayet pratik faydalar elde etti. Ancak tüm sırları açıklamayacağız.
Hepsi olacak. Ve göze batmayan şakalar ve ani bir kahraman değişikliği ve süper zırh içeren ilginç bir olay örgüsü (son savaştan önce bir yerde işçiliğini bitireceğiz). Ve atmosferik müzik, karakteristik karakterler ve diğer oyunlara ve gerçekliğe beklenmedik göndermeler. Oyunun kurallarını kabul edersek her şey yoluna girecek.

Geliştirme geçmişi

  • İlk "taslaklar" 2008'de yapıldı, ancak resmi olarak sistematik geliştirme 2009 yazında başladı;
  • 2010'un başlarında, projeden ilk resmi olmayan söz Fallout Encyclopedia forumunda göründü;
  • 2010 yazında, Fallout Encyclopedia web sitesinde ve ayrıca diğer fan sitelerinde hemen duyurulan proje web sitesi açıldı.
  • 12 Ekim 2010'da oyunun teknik demosu yayınlandı;
  • 2010 sonbaharında, Alexey Trofimov geliştirmeye katıldı ve proje için film müziği yarattı. Ardından, yavaş yavaş diğer katılımcılar geliştirmeye katılmaya başladı;
  • Mayıs 2011'de oyun 0.99a sürümünde yayınlandı, kısa süre sonra projenin resmi forumu ortaya çıktı. Önümüzdeki üç ay boyunca, oyunu düzeltmek ve düzeltmek için bir yama ve birkaç düzeltme yayınlandı. Son versiyonun çıkış tarihi açıklanmadı.
  • 25 Şubat 2012'de projenin 0.99b versiyonu yayınlandı, önemli ölçüde revize edildi ve tamamlandı.

Komplo

Dünyadaki neredeyse tüm yaşamı yok eden Büyük Savaş'tan 50 yıl sonra, Vault No. 8'in sakinleri Vault City'yi inşa ederek hayatlarını iyileştirmeye çalışıyor. Ancak sert Wasteland, şehri mutant avcılar ve haydutlarla tehdit ediyor. Güvenlik şefi, kahramanın güvenlik taret sistemini başlatabilecek SoS (Dış Mekan Güvenlik Kiti) adlı özel bir sistem bulmasını gerektirir. Ana karakter bir göreve çıkar. Oyun ilerledikçe, görevinin gerçek amacı yavaş yavaş ortaya çıkıyor. Hikaye, şehirdeki sadece birkaç kişinin bildiği Vault No. 8'in sırrı etrafında şekilleniyor, burası ... bir hükümet klonlama üssüydü. Savaştan sonra yüksek hükümet ve askeri yetkililerin canlılığını ve uzun ömürlülüğünü korumak için klonlar yetiştirildi. Yöntemler alaycı - bağış. "İnsan mallarının" nakliyesi, Ruh Koleksiyoncusu olarak da bilinen Joker adlı özel bir kişi tarafından gerçekleştirildi. Bu gizemli kişi, oyunun sonunda kahramanın yüzleşmek zorunda kalacağı ana tehdit olacak ve görevin nihai amacı, şehri bağış boyunduruğundan kurtarmak olacaktır.

Oyun ilerlemesi

önsöz

Oyun, önemli bir bölümü olan küçük bir bölümle başlar. tarihsel anlam Vault City için (ana karakterin memleketi). Oyuncunun, yaklaşık 14 yıl geçirdiği Vault No. 8'den bir grup yurttaşla yüzeye çıkması ve bunca zamandır durumu analiz eden cihazlardan bilgi toplaması gerekiyor. çevre. Bu bölümde, oyuncu yaklaşan hikaye ve oynanışa hazırlanır, özellikle yeni bir arayüz panelini deneme fırsatı verilir.

SoS Paketi Araması

İlk görevi tamamladıktan sonra 40 yıl geçer ve kahraman (zaten başka bir karakter olarak) kendisini modern Vault City'de bulur ve burada kendisine ilk görev verilir - güvenlik önlemlerini organize etmek için SoS'yi (Dış Mekan Güvenlik Kiti) bulmak. şehir. gerçek sebep savaş öncesi teknolojinin bu "mucizesine" duyulan ihtiyaç ancak oyunun ortasından itibaren ortaya çıkıyor, ancak daha görevi alırken oyuncudan bir şeylerin gizlendiğine dair ipuçları veriliyor.

İlk SoS setinin yeri Hawthorne Ordu Üssü'dür. Üssün geçişi, doğası gereği savaş veya taktiksel olabilir. Burada bulunan kit "sahtedir" (çalışmaz), bu nedenle güvenlik şefi şu görevi verir - geçişi Hawthorne'a benzetilerek taktik veya savaş niteliğinde olan Alan 51'de kiti bulmak. Burada bulunan SoS kiti de bozuk. Görevin bu bölümünün tamamlanmasıyla daha dinamik olaylar gelişmeye başlar.

Kaçıranları kovalamak

Güvenlik Şefi Peter, açıklama yapmadan bir sonraki görevi veriyor - New Reno tahliye sığınağındaki sığınak ağı hakkında bilgi aramak. Oyuncu, Vault City'ye döndükten sonra vatandaşlarının cesetlerini keşfeder. Güvenlik şefi, Joker adlı birinin grubuyla birlikte Overseer'ı yakaladığını ve kavga ederek çöle kaçtığını söyler. Ayrıca kahramanın görevi hakkındaki bazı gerçekleri de ortaya koyuyor. SoS kitinin aranmasının, şehri kasaba halkının gelecekteki kaçırılmalarından korumak için Gözetmen tarafından başlatıldığı ortaya çıktı. Adam kaçırmaların nedenleri gelecekte netleşecek, ancak şimdilik oyuncuya, Overseer's PIPBoy'da yerleşik olan böcek sayesinde iletişimi başlatmak ve kaçanların yolunu izlemek için Battle Mountain radarına gitme emri verildi.

Kaçıranlar trenle seyahat ettikleri için (Tuz Gölü'nde buna Hayalet Tren denir), oyuncunun kaçıranların peşine düşmesi için aynı ulaşım aracını alması gerekir. Tek seçenek, Tuz Gölü'ne giden tren. Ancak, başlatmak için onarım, yakıt ve bir sürücü kılavuzu gereklidir. Peşine düşmeye çalıştığınızda, kahramanı durdurması emredilen Tuz Gölü Şerifi yola çıkabilir. Şerifin bir zamanlar Joker ile bir anlaşma yaptığı ve onun emrini yerine getirmek zorunda kaldığı ortaya çıktı. Şerif arkasından atlanabilir, öldürülebilir (şehrin düşmanı haline gelebilir) veya atlamaya ikna edilebilir.

Bitiş istasyonu

Kaçıranların peşinde olan kahraman, nihai varış noktasına - kod adı "Faydalı" olan bir hükümet sığınağına ulaşır. İlk bakışta ıssız bir yer kendi içinde saklanır korkunç gerçekÜçüncü kattaki bilgisayardan ya da tıp sektöründe kaçıranlar tarafından gözetimsiz bırakılan Overseer'dan öğrenilebilen Vault City hakkında. Gözetmen sürekli olarak bilincini kaybediyor ve onunla kaçmak imkansız, bu nedenle oyuncunun bir seçeneği var - Gözetmen'i tehlikeli bilgisiyle düşmanlara bırakmak veya canını almak, böylece insanlarını kısmen korumak. Burada çalışan bir SoS Kiti de bulabilirsiniz, ancak onu geri çekmek için Başkan'ın kopan kafasıyla değişken bir sorunu çözmeniz gerekecek. Bu kafa, bu barınaktaki nüfusun bir petrol platformuna taşınmasının tek sebebidir. Pasifik Okyanusu(Fallout 2'de Enclave olarak adlandırılır).

Geçiş sırasında, parçalardaki oyuncu, halkının sırrı hakkında bilgi alır. Vault 8'in bir hükümet klonlama tesisi olduğu ortaya çıktı. Burada, hükümetin en yüksek rütbelerinin klonları, şimdi bir petrol platformunda kapatılan ve Enclave'i oluşturan bir test tüpünden büyütüldü. Klonlar, Blagodatny'de başhekim olan Joker tarafından nakledildi. Eve dönmeye çalışırken kahramanla tanışacak olan odur. Gerekirse bu karşılaşma taktiksel olarak kavgasız atlatılabilir.

Son

Oyuncu, şehrine döndükten sonra memleketi Vault'un ele geçirildiğini fark eder. İşgalciler bir akıncı çetesi, bir Joker takımı veya başkanın başını çektiği bir klon takımı olabilir. Bu durumların seçimi, oyunun geçişinin doğasından kaynaklanmaktadır, karmaşıklık derecesinde farklılık gösterirler.

Nevada konumlarının serpintisi

Oyun büyük ölçüde orijinaldir, yani Nevada ve Utah eyaletlerindeki gerçek hayattaki yerleşim yerlerinin ve bireysel nesnelerin görüntülerini kullanır.

Uygulanmayan ancak planlanan birkaç yer hakkında da bilinmektedir:

  • Temel "Sigma"- Fallout'un ilk bölümündeki Omega üssünün adını taşıyan üssün, savaş sırasında nükleer bombaların düşman şehirlere uçtuğu tamamen otonom bir sığınak olması gerekiyordu. Düşman robotların yaşadığı.
  • Batı Wendover Battle Mountain ve Salt Lake City arasında mevsimlik bir avcı yerleşim yeridir.
  • Yaşlı adam Rabi'nin kulübesi sadece bir tuhaf yaşlı adamın yaşadığı Wendover'dan avcılar için bir ara durak.
  • Dr. Rob Reiner'ın Sığınağı- New Vegas yakınlarındaki yeraltı doktoru Rob Reiner'ın sığınağı. Vegas polisinden saklanıyor, istenmeyen operasyonlar yürütüyor, yerel mafya patronlarına yardım ediyor.
  • ailey- başında bir kadın piskopos bulunan kapalı küçük bir yerleşim yeri. yerliler yabancılara karşı son derece güvensiz.

Karakterler

  • avare- Sığınma Şehri'nin yerlisi; ana karakter hangi oyuncunun oynadığı O kesinlikle diğer vatandaşları arasında öne çıkan klonlardan biridir.
  • Peter- Mahzen Şehri'nin güvenlik şefi, neredeyse tüm ana görevi denetler ve tüm hikaye boyunca görünür.
  • bekçi- Vault City'nin sorumlu lideri, SoS arama başlatıcısı, klon üssü kıdemli denetleyicisi. Vault City sakinleri için yasal özgürlüğü güvence altına almaya çalışan Vault # 8 tanımına katılmıyor.
  • Ruh Koleksiyoncusu (diğer adıyla Joker)- hükümetten bir kurye ve aynı zamanda deneyimli bir tıbbi deneyci. İÇİNDE şu anda vücudu kısmen üretilmiş et ve diğer insanların vücutlarının parçalarıdır.
  • Başkan Başkanı- Blagodatny'deki bir isyan sırasında kopan eski ABD başkanının başı, bir yaşam destek sistemine bağlı. Şu anda manik-şizofrenik ruh hallerine takıntılı ve neredeyse kontrolden çıkmış durumda.
  • Genel Wesker- Askeri bir örgütün başkanı Savaş Rüzgarı. CAPCOM'un Resident Evil 4'ündeki Jack Crouser'a benziyor, sadece yüzündeki yaralar yok.

Müzik

incil nevada

" ile benzetme yaparak İncil Serpintisi", Chris Avelon tarafından derlendi ve" incil nevada”, Fallout of Nevada projesinin başkanı tarafından derlendi. Şimdiye kadar beş sayı yayınlandı. Bu oyunun gelişimi hakkında pek çok önemsiz olmayan bilgiyi anlatıyorlar.

proje geliştiricileri

Projenin yaratılmasıyla ilgili çalışmaların neredeyse tamamı tek bir kişi tarafından yapıldı - Barnaul'dan bir tasarımcı ( Altay bölgesi, RF) Alexander Poshelyuzhin. Ancak, diğer katılımcıların yardımı da önemli ve faydalıydı. Yazarın forumda yazdığı gibi, “ …başkalarının yardımı hafife alınamaz. Editörler metinleri filtrelemek için iki ay harcadılar. Ne kadar iş yaptıklarını bir düşünün (ve bu yaklaşık 1,4 MB, bu da FO1 ile karşılaştırılabilir) ...» Forum, atmosfer için oyunculardan defalarca teşekkür aldı. müzik eşliğinde Alexey Trofimov tarafından yaratılmıştır.

Bu ekip hemen ortaya çıkmadı, bazı katılımcılar projenin ilk sürümünün (0.99a) yayınlanmasından sonra sürece katıldı. Modlamada alışılageldiği gibi ekibin kendi adı yoktur, bu nedenle genel olarak geliştiricileri " olarak belirlemek gelenekseldir. FoN & Kimsenin Çivi Makinesi", yani, bir ayrım var müzikal proje Alexey Trofimov ve gerçek oyun projesi.

0.99b versiyonundaki katılımcıların listesi (projenin ikinci versiyonu):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - proje yöneticisi, oyun tasarımcısı, senarist, senaryo yazarı, yazar yeni grafikler ve reklamlar, haritacı, neredeyse tüm diyalogların yazarı, proje web sitesinin geliştiricisi;
  • Alexey "Kimsenin Çivi Makinesi" Trofimov - yeni müziğin yazarı;
  • Alexey "Alçak" Nevzgodyuk - tanıtım videosunda ve son slaytlarda seslendirme;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - düzeltici, edebiyat editörü, birkaç diyalog dosyasının yazarı;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - düzeltmen;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - diyalog metinlerinin düzelticisi (hataların ve yazım hatalarının düzeltilmesi);
  • Anton "Samirakus" Smirnov - tanıtım tasarımcısı, oyun görseli birleştirici;
  • Denis "Master" Voloshin - beta test cihazı, projenin dayandığı Fallout 2 motorunun editörü;
  • Ivan "Zevs" Zykov - beta test cihazı;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - beta test cihazı, Fallout Encyclopedia portalının haber akışı ve proje forumu hakkında bilgi desteği;
  • Hexxx, projenin dayandığı Fallout 2 motorunun editörüdür;
  • Yakup " [e-posta korumalı]» Makarov - İngilizce-Rusça çeviri asistanı, ayrıca bilgilendirici ve manevi destek.

notlar

Bağlantılar

  • Projenin resmi forumu - forum, Fallout Encyclopedia'nın (Fallout konusunda Rusça konuşan en büyük topluluk) bir parçası olarak açıktır.
  • Basın Bülteni - modgames.net'teki resmi basın duyurusu.
  • Yayın öncesi görüşme - 0.99 sürümünün yayınlanmasından kısa bir süre önce yayınlanan, proje yöneticisi ile yapılan bir röportaj.
  • NMA Basın Bülteni - Mutantlara İzin Verilmez hayran topluluğunun İngilizce forumunda bir basın açıklaması ve tartışma. (İngilizce)
  • Fallout of Nevada on Wikia - Wikia projesinde oyunun küçük bir ansiklopedik açıklaması. (İngilizce)
  • Viktor Gorov.



Uzun ve sıkıcı önsöz.
Biliyorsunuz, Fallout 1997'de gün ışığını gördüğünde, bir şekilde kitlesel bir popülerlik kazanmadı. İlk Fallout'un temelini oluşturan Wasteland uzmanları (birdenbire bilmeyen varsa) ve esas olarak küçük bir insan kitlesi katıldı. Örneğin yayıncı değişikliği, ardından mekanik, arayüz ve rol bileşeni değişikliği ve belki de oyunun uzun süredir neredeyse tek kişi tarafından yapılmış olması ürünün kalitesini etkiledi. Her ne olursa olsun, eleştirmenler oyunu sıcak bir şekilde değerlendirdi ve ilk bölümü keşfedecek kadar şanslı olan insanlar, orijinal bir atmosfere sahip harika bir dünyayla tanıştı. Ancak iyi bir hikaye, atmosfer, stil ve mekanik satışları etkileyemezdi.

Bu kadar üzücü koşullara rağmen, Interplay'in yine de geliştiricilere ikinci bir şans vererek riskli bir adım atmaya karar vermesi şaşırtıcı. Ve bundan faydalandılar: tam olarak bir yıl sonra ikinci bölüm çıktı. Atasını kalite, atmosfer ve en önemlisi, gerçekten çalışan bir rol yapma bileşeni (ilk bölümde pratikte hiçbir şekilde kendini göstermedi, örneğin oyunda 2 kez yüksek belagat kullanıldı) açısından atladı. , pompalanan bir hack de kendini iki kez ve bilimi ve yalnızca bir kez kanıtlayabildi). Görünüşe göre her bakımdan çok havalı bir oyun olan Fallout 2 (97'de bile çok sıcak görünmeyen grafikler hariç) satın alınmaya değerdi. Ama hayır, oyun yine başarısız oldu.

Bununla birlikte, satışlardaki başarısızlık, biraz sonra ortaya çıkan kültü etkilemedi - oyuncular oyunu hemen denemediler. Ve klasik Fallout'u denedikten sonra ya aşk gelir ya da sosyal histerinin reddi ve yanlış anlaşılması. Oyuna olan sevgi ve bağlılık o kadar büyüktü ki, Fallout hayran sitelerini ve kendi İncil'ini edindi. Oyun, o kadar zevk aldığı bölgemizi atlamadı ki, üç farklı korsan çeviri stüdyosu, oyunu ana dilleri ve çok sevdikleri Rusça'ya çevirerek İngilizce'nin vahşi doğasında ustalaşmayı başardı. Çeviri iyiydi, bir otomat tarafından değil, kafası olan insanlar tarafından yapıldı, bu nedenle oyunun Sovyet sonrası alanda da ustasını bulması şaşırtıcı değil. Bu uzmanlardan biri, modern Fallout'a bakan ve doksanların sonlarında aşık olduğu Fallout'u kimsenin ona vermeyeceğine karar veren Alexander Poshelyuzhin'di. Böylece Rönesans'ın gelişimi için sorumluluk yükü omuzlarına düştü. Kahramanca, birkaç yıl içinde tek başına oyunu betaya getirmeyi başardı. İnsanlar takdir etti ve yardım teklif etti. Artık Fallout hayranlarının gurur duyacakları bir şeyleri var.
Şimdi Alexander Poshelyuzhin'in Nevada ile ilgili projesinden bahsedeceğiz. HAKKINDA Nevada serpintisi.

Komplo,
genel olarak, tüm franchise geleneğini tekrarlar. Tamamen tesadüfen ama çok doğru olan kahramanın, tüm sorunları anında çözecek ve tüm talihsizleri mutlu edecek bir tür mumba-yumba getirmesi gerekiyor. G.E.C.K. Fallout of Nevada arsasında, yaratıcılarının fikrine göre sığınağın savunma sistemini başlatması gereken SoS'den başka bir şey yok. Buradaki talihsizler, ikinci kısımda Sığınak Şehri'ne dönüşen sekizinci sığınağın sakinleridir. Evet, bu, Çorak Toprakların kontrolü için savaşan şehrin var olmayacağı bir kahramanın hikayesini anlatan ikinci bölümün eylemlerinin bir önsözü. Karakterimizin görevi gizli ve tehlikelidir, bu nedenle ilk bölümlerden farklı olarak kimse onun nereli olduğunu ve amaçlarının ne olduğunu ondan bilemeyecektir.

Gezintiler sırasında kahraman, örneğin, henüz aileler arasındaki etki alanlarına bölünmemiş New Reno ve Fallout: New Vegas'taki kardeşinden çok farklı olan New Vegas gibi devlere rastlayacak (ne olursa olsun). aradaki farkın neredeyse 200 yıl olduğu söylenebilir). Yerel NPC'lerin canlılığı, rastgele ve senaryolu olaylar, yerel renk ve oynadığı yere mükemmel şekilde uyan müzik sayesinde tüm yerleşim birimleri, askeri üsler ve diğer yerler kendi atmosferlerine sahip.

Vegas'ta müzik, başka yerlerde olmayan özgürlük, rock 'n' roll ve bir tür devletçilik yayıyor. Burada belediye başkanının ofisi şehirdeki uyuşturucu kaçakçılığıyla mücadele etmeye çalışıyor, yolsuzluk ve günah keçisi arayışları hemen ortaya çıkıyor. Şehrin reisi olmaya çalışmak veya yasaklanmış mallardan büyük kar elde etmek için gerçek politik oyun. Bu, toplumun tepesinden oldukça bekleniyor, ancak yetersiz karizmaya ve zekaya sahip bir oyuncu asla Vegas'ın ikili dünyasına giremeyecek, güçlü, anlayışlı ama karizmatik olmayan bir karakter uyuşturucu denemek zorunda kalacak. eşlik eden bir görev almak (ve şehirdeki uyuşturucularla, en hafif deyimiyle, zordur). Aynı zamanda banliyölerde kervancıların otoparklarında hayat her zamanki gibi devam ediyor.

Sakin görünen ama sıcak Vegas'ın içindeki denge, huzurlu görünmeye bile çalışmayan Reno'dur. Burada, arka planda rastgele ateş etme oyunları, haraççılar küstahça size her köşede ucuz, yanmış uyuşturucular almanızı teklif ediyor, köleler bir yeraltı çemberinde birbirlerini öldüresiye öldürüyor (bu arada, katılabilirsiniz) ve çocuk ara sıra dener kahramanı ezmek için. Burada başını belaya sokmak önemsiz bir mesele. Ve bundan nasıl kurtulacağına karar vermek oyuncuya kalmış. Oyunda bir veya iki defadan fazla karşılaşacağınız eylemlerde belirli bir özgürlük var çünkü kahramanın başı "yaban mersinli turta" dediğinizden daha sık belaya girecek. Çorak araziler çetin bir yerdir. Oyun en başından bize bunu anlatacak, sonuna kadar hatırlatacak, sinirlerimizi gıdıklayacak.

Ve bu iki şehir, Fallout of Nevada'nın sunduğu her şeyden çok uzak. her yerellik karşılaşacağınız, bir tür ikilem olacak, bu yerin genel atmosferini oluşturacak pek tipik olmayan bir tür sorun olacak. Örneğin, beş dakika olmadan, ordu yavaş yavaş baskınlara giriyor ve şehir gelişiyor, ancak aynı zamanda korkunç sağlıksız koşullar nedeniyle yavaş yavaş ölüyor. Doğal olarak, yukarıda da ima ettiğim gibi, sorunu kendiniz çözebilir veya sorunu çözmeye eşlik eden bir yol bulabilirsiniz. Elbette bir cıvata çakabilirsiniz veya kötü, çok kötü bir insansanız durumu daha da kötüleştirebilirsiniz. Her şey senin elinde ... iyi ya da hiç.

Bu arada finale yaklaştıkça oyun ivme kazanacak. Fallout of Nevada ana olay örgüsü açısından yavaş ilerliyor ama sonunda soruların cevaplarını ve bazı seçimleri alıyoruz. İyi ve zevkli.

oyunun başlangıcı
ikinci bölümün başlangıcı gibi görünüyor. Hayır, komplo değil. Oynanış. Fallout ile tanışmaya ikinci bölümden başladıysanız, muhtemelen deneme tapınağında zorluklar yaşadınız. Sıradan bir karıncayı yenmek sorunluydu, bir akrep neredeyse intihara meyilliydi ve karakter zayıfsa Seçilmiş Kişi'nin son sınavıyla bir dövüşü yenmek daha da zordu. Ancak karıncaları sinsice atlatmak mümkündü ve “son test” dünyaya gitmeye ikna edilebilirdi.

Bu bağlamda, Fallout of Nevada selefini takip ediyor. Oyunun en başında, yeni Fallout dünyasının Wasteland'ın orijinalinden daha sert gerçekleri üzerine inşa edildiğini fark edeceksiniz. Radyasyon, metal bir nesneye yaklaşarak oldukça elde edilebilir. temiz hava bu da kendi içinde tüm seri için devrim niteliğindedir. Bu basit gerçeğe de diğerine olduğu kadar çabuk alışırsınız: Zayıf bir karakter için son derece zor olacaktır. Düşmanlar zaten devrede İlk aşama birkaç değil, ancak en başta biri bir saldırı tüfeği ile donanmış üç ortak varsa, o zaman daha sonra Çorak Topraklarda tek başınıza seyahat etmeniz gerekecek. Ve bu, bilirsiniz, ilk bakışta oyundan uzaklaştırabilir. Ve başlangıçtan geçtikten sonra yolculuğunuza devam ederseniz, o zaman başka bir ilginç sorunla karşı karşıya kalacaksınız: ekonomi ile. Birkaç fişek var, ayrıca savaştan çok az şey var, para kazanmak zor.

Basitçe söylemek gerekirse, rahat hissetmek istiyorsanız sıkı olacaktır. Her durumda, ya kendin yap ya da yetenekli bir tüccar ya da sadece güzel konuşan bir adam olmalısın. Zorla ve sadece zorla gitmek mümkündür, ancak aynı zamanda zordur, ayrıca sadece akılla. Bu yüzden olabildiğince çok şeyde uzmanlaşmaya çalışan bir karakter yaparak (elbette mantıklı bir şekilde), sizin için daha kolay olacak ve oynaması daha ilginç olacaktır. Lütfen size ortak verilmeyeceğini, her şeyi kendiniz yapmanız gerekeceğini unutmayın.

Bu arada, tam da bu bağımsızlık hakkında birkaç söz söylenebilir. Cephane ve uyarıcıları bulmak ve satın almak zor olabilir, ancak yeterli beceriyle bir cephane presi ve mini bir laboratuvar elde edebilirsiniz. Kartuşları lehimlemek için bir pres almak sorunludur, ancak imkansız değildir ve bunun için istenen para oldukça haklıdır (yine de ödeme yapmanız gerekmez, kimse çalmayı yasaklamadı. İyi bir amaç için!). Tahmin edebileceğiniz gibi, yanınızda barut ve biraz boş zamanınız olsaydı, kartuş oluşturmak için basın gereklidir. Mini laboratuvarı elde etmek daha zordur, onu Çorak Topraklar'daki en tehlikeli yerde aramanız gerekecek (ki zaten hikayede ulaşacaksınız). Bu küçük şey, kendi ilaçlarınızı toplamanıza izin verecektir (eğer öyleyse, bir uyarıcı da bir ilaçtır). Orada zaten isterseniz kendi yeraltı üretiminizin fazlalıklarını satma hakkınız var.

Konu crafting'e geldiği için oyunun çöplükten kendi uber silahlarınızı ve güç zırhını parça parça toplamanızı sunacağını da söyleyebiliriz. Silahlarınızı adım adım bir şehirden diğerine yükselten teknisyenler arasında seyahat etmeyi kolaylaştırmak için araba alacak kadar para biriktirmeyi deneyebilirsiniz. Çok paraya mal olur ( Highwayman için o saçma iki bini unutun ), ancak Fallout of Nevada'da iyi ücretli görevler ve kurabileceğiniz iş için yeterince para kazanabilirsiniz. Oyun bu konuda birçok yol sunar, ancak ana nokta birikimlerinizi nereye harcayacağınız konusunda her zaman bir seçeneğiniz olduğunu. Daha fazlasını elde etmek için çok yatırım yapın - ana ilke bazen takip etmeniz gereken iş. Cesur ol ve ödüllendirileceksin.

Kazanma ve doğrusal olmama,
yazar tarafından yaratılan, iş. Kahramanınızın zekası ve gücü sadece savaş sistemini ve bazı noktaları etkilemeyecek. Bu, neredeyse tüm oyunu etkileyecek ve her oyunu bir öncekinden farklı kılacaktır. Tekrar değeri açısından, Fallout of Nevada ilk bölümü atlar ve ikinci bölümün başının arkasından nefes alır. Oyunu iki kez geçtikten sonra, iki kez farklı hissettim.

Gerçekten de, güçlü ve hünerli bir karakter için geçiş, gerçekten mantıklı olan akıllı ve karizmatik bir karakterden temelde farklıdır. Güçlü adamın tüm çeteye karşı çıplak elleriyle yaşam mücadelesi vermek zorunda kalacağı yerde, eşsiz olan güçlü adamın durumuna düşmemek için diyaloglarda kaçmak zorunda kalacak. Ancak bu, diktatörün savaşması ve tek kişinin konuşması gerektiği anlamına gelmez. İlk oyunda yaptığım gibi çoklu karakter olarak oynama hakkına sahipsiniz. Anlaşıldığı üzere, karizma ve güçten mahrum olmayan bir karakter, gizlilik ve ustalığın yardımıyla sorunu üçüncü bir şekilde çözebilir. Bu durumda kimse size görevi nasıl tamamlayacağınızı söyleyemez. Fallout of Nevada'da neredeyse her zaman oyuncuya bir görev ve bazı ayrılık sözleri verilir ve ne yapılacağına yalnızca oyuncunun karar verme hakkı vardır. Hiç kimse size düz metin olarak "git o piç kurusunu öldür ve paranı al" demez. "Piç herifi öldür" her zaman sorun için ideal çözüm değildir, çoğu zaman bu sadece en aptalca ve banal harekettir ve kaybedeceğiniz bütün çizgi faydalar. Bununla birlikte, sürüngeni öldürerek, deneyime zayıf bir katkı sağlamazsınız, ancak daha fazlasını almazsınız.

Tüm canlıları sıradan bir şekilde katlederek tamamladığınız görevlerin çoğundan çıkardığınız ana ahlak, şiddetin şiddeti doğurduğu ve doğada boşluk olmadığı, çünkü her zaman onun yerini bir şeyin aldığıdır. İnanın bana, her hareketinizin çeşitliliği ve belirsizliği kalıbı bozabilir, bu yüzden silahınızı sağa ve sola kullanmadan önce iki kez düşünmelisiniz. Basit bir yaşam kuralı: Çok çabalamadan herkes için iyi bir şey yapmak neredeyse imkansızdır. Beyin fırtınası yapmaya hazır olun.

Sonunda
Fallout of Nevada'nın bir hayran çalışması, hatta daha kötüsü mod olarak adlandırılmasının pek doğru olmadığını söylemek isterim. Fark edilmeden geçen birkaç saatten sonra, oyunun resmi bir geliştiriciden değil, sadece onu seven insanlardan geldiğini tamamen unutuyorsunuz. Ne yaparlar ve uğruna Ne. Hareket özgürlüğü, doğrusal olmama, harika atmosfer, iyi diyaloglar ve tek kelimeyle muhteşem müzik gibi oyunun her unsuru en iyi halinde ve olması gerektiği gibi çalışıyor.

İlk başta biraz dengesizlik ve karmaşıklık oyuncuyu korkutabilir, ancak ilk birkaç saatte ustalaşma gücüne sahipse, başlangıçtaki ıstırabının bedelini ödeyecek ilginç ve unutulmaz bir yolculuğa çıkacak. Eski güzel zamanlar gibi!

Basitçe söylemek gerekirse, yukarıdaki oyunla ilgili tüm metni tek bir kelimeyle değiştirebilirsiniz: "şık"

Oyun seçenekleri

Veriliş yılı:

Desteklenen işletim sistemi türü:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Oyun türü:

RPG, sıra tabanlı strateji

Bir oyun Nevada serpintisi(FON) 22 Nisan 2011'de yayınlanan , Fallout imparatorluğunun hayranları arasında bir sıçrama yaptı. FoN, bir grup meraklı tarafından geliştirilen ve ticari fayda sağlamayı amaçlamayan tamamen hayran projesidir. Oyunun yaratılışının başlangıcı en derin sır olarak tutuldu ve bu nedenle ortaya çıktığı haberi oyun camiasını karıştırdı. Elbette, modern oyuncular grafiklerin kalitesine, olay örgüsüne veya türe şaşırmayacaklar, ancak Fallout ve Fallout II serisi kıyamet sonrası oyunların gerçek hayranları devam filmini takdir edecekler. FoN'nin inşa edildiği orijinal oyunun ikinci bölümünün motoru üzerindedir.

Oyunun tamamen yeni yerler, karakterler, görevler edinirken, nükleer bir felaketle harap olmuş kasvetli bölgelerin tamamen benzersiz bir atmosferini ve bazen katran kadar siyah olan harika mizahı koruduğuna dikkat edilmelidir. Dünya haritası alındı yeni karakter ve boyut olarak orijinalinden biraz daha düşük.

Oyuna başlamadan önce, daha önce olduğu gibi, önerilen üç karakterden birini seçmeli veya kendinizinkini yaratmalısınız. Beceri puanlarını doğru bir şekilde tahsis etmek çok önemlidir, bunun için oyun tarzına karar vermeniz gerekir.

FoN'nin geçişi doğrusal olarak adlandırılamaz, oyunu bitirmek için birkaç seçeneğe yol açacak birçok hikaye vardır.

oyunun konusu

Oyunun olayları, Fallout'un ilk bölümünde anlatılan olaylardan birkaç yıl önce, bir zamanlar Nevada eyaleti olan topraklarda geçiyor.Bu kez ana karaktere, Vault 8'i belli bir şekilde bulması ve teslim etmesi talimatı veriliyor. SoS adı verilen dış mekan güvenlik kiti. Bu sistem, Vault City'nin haydutlar tarafından ele geçirilmeye veya vahşi mutant hayvanlar tarafından yok edilmeye mahkum olduğu savunma taretlerini kontrol etmek için gereklidir. Kahraman, bu kompleksi arama sürecinde birçok sırrı öğrenir, bunların asıl amacı 8 Nolu Mahzen'in amacıdır - hükümet içinde klonlama deneyleri yapmıştır - bu, o zamanın en korunan sırrıdır.

Klonlar, en yüksek güç ve hükümet kademelerinin yaşamını sürdürmek için kullanılan donör organları elde etmek için "yetiştirildi". Belirli bir Joker veya Ruh Koleksiyoncusu, "canlı malları" taşıdı, kahramanın ana rakibi olacak olan oydu. Birçok gizemli olayı çözmesi gerekecek ve oyunun sonunda yine de Joker ile tanışacak.

Görevler

Genel olarak FoN'deki görevlere gelince, oyuna yalnızca puan ekleyen ve oyunu daha ilginç kılan düşük karakter "tesviye" hızı göz önüne alındığında, hepsi oldukça zordur.

Başlangıç

Kahramanın tamamlaması gereken ilk görev, doğal olarak mutasyona uğramış akrepler, kertenkeleler ve farelerin yaşadığı bölgede bulunan birkaç sensörden çevrenin durumu hakkında bilgi toplamak için bir grup yoldaşla yüzeye çıkmaktır. İlk görev olan bu görevi geçmek bile o kadar kolay değil, belirli taktikler geliştirmeniz gerekiyor. Ek bir panel içeren güncellenmiş arayüzü deneme fırsatı, hatta ihtiyacı burada ortaya çıkıyor.

SoS bul

Yüzeye ulaştıktan sonra kırk yıl geçer ve kahraman, zaten başka bir karakter olarak, kendisini ana görevi aldığı modern Vault City'de bulur. İlk SoS seti, çalışmamasına rağmen bir askeri üste bulunabilir. İkincisi de Alan 51'de çalışmıyor. Bu konumlardan, diğerleri gibi, ya "cesetlerin üzerinden" ya da daha taktiksel bir davranış çizgisi seçerek geçebilirsiniz. Dış mekan güvenlik kiti arızalandığında işler çok farklı bir hal alır. başka bir yokluğun ardından memleket, kahraman geri döner, vatandaşlarının birçok cesedini bulur. Overseer'ı kaçıran ve şehrin çoğunu yok eden her şeyin suçlusu Joker'dir. Overseer'ı kurtarmak için kahramanın treni kaçıranları kovalayacak bir araç bulması, Overseer's PipBoy'da gizlenen hatayı izlemek için radarı açıp ayarlaması gerekiyor. Hepsi bu kadar da değil, kahramanın Joker'i bulmadan önce birçok görevi çözmesi, çok sayıda paralel görevi tamamlaması gerekiyor. Toplantıları, Cumhurbaşkanı başkanı tarafından yönetilen Blagodatnoye hükümet sığınağında yapılacak. Genel olarak, tüm olaylar ilk dakikadan itibaren yoğun, çok ilginç ve büyüleyicidir.

Oyun özellikleri

Düşünceli karakterlerle tamamen yeni bir olay örgüsü, psikolojik çalışmaları. Oyunda sıklıkla kahramanın önemli kararlar almasını gerektiren çeşitli sosyo-psikolojik ikilemler ortaya çıkar;

Düşünceli konumlara sahip yeni dünya haritası;

Yeni oyun ve arayüz özellikleri. Özellikle ilk yardım çantasını savaş sırasında kullanmak mümkün hale geldi;

Yeni silah türleri ve yeni savaş yöntemleri. Yeni envanter, ana "çipi", kahramanın kendi kendine toplayabileceği zırh olarak adlandırılabilir, buna "Ayı" denir;

Göğüs göğüse çarpışmanın rolü ve yakın dövüş silahlarına sahip olma düzeyi çok talep görüyor

Ortakları çekme olasılığının tamamen olmaması;

Kahramanın cinsiyeti, oyunun geçişini önemli ölçüde etkiler. Genel olarak, FoN'da pek çok kontrol belirdi, karma açıkça çalışıyor, karakterin durumu, eğer sarhoşsa veya "yüksek" ise, diğer karakterlerin tepkisini etkileyebilir. Yiyecek ve su, kahramanın sağlığını etkiler;

Radyasyona maruz kalma olasılığı çok yüksektir;

İnanılmaz kara mizah.

Harika bir oyunun reenkarnasyonu için Fallout of Nevada'nın geliştiricileri Alexander Poshelyuzhin and Co'ya çok teşekkürler.

İlk görevi tamamladıktan sonra 40 yıl geçer ve kahraman (zaten başka bir karakter olarak) kendisini modern Vault City'de bulur ve burada kendisine ilk görev verilir - güvenlik önlemlerini organize etmek için SoS'yi (Dış Mekan Güvenlik Kiti) bulmak. şehir. Savaş öncesi teknolojinin bu "mucizesine" ihtiyaç duyulmasının gerçek nedeni ancak oyunun ortasından itibaren ortaya çıkıyor, ancak daha görevi alırken oyuncudan bir şeylerin gizlendiğine dair ipuçları veriliyor.

İlk SoS setinin yeri Hawthorne Ordu Üssü'dür. Üssün geçişi, doğası gereği savaş veya taktiksel olabilir. Burada bulunan kit "sahtedir" (çalışmaz), bu nedenle güvenlik şefi şu görevi verir - geçişi Hawthorne'a benzetilerek taktik veya savaş niteliğinde olan Alan 51'de kiti bulmak. Burada bulunan SoS kiti de bozuk. Görevin bu bölümünün tamamlanmasıyla daha dinamik olaylar gelişmeye başlar.

Kaçıranları kovalamak

Güvenlik Şefi Peter, açıklama yapmadan bir sonraki görevi veriyor - New Reno tahliye sığınağındaki sığınak ağı hakkında bilgi aramak. Oyuncu, Vault City'ye döndükten sonra vatandaşlarının cesetlerini keşfeder. Güvenlik şefi, Joker adlı birinin grubuyla birlikte Overseer'ı yakaladığını ve kavga ederek çöle kaçtığını söyler. Ayrıca kahramanın görevi hakkındaki bazı gerçekleri de ortaya koyuyor. SoS kitinin aranmasının, şehri kasaba halkının gelecekteki kaçırılmalarından korumak için Gözetmen tarafından başlatıldığı ortaya çıktı. Adam kaçırmaların nedenleri gelecekte netleşecek, ancak şimdilik oyuncuya, Overseer's PIPBoy'da yerleşik olan böcek sayesinde iletişimi başlatmak ve kaçanların yolunu izlemek için Battle Mountain radarına gitme emri verildi.

Kaçıranlar trenle seyahat ettikleri için (Tuz Gölü'nde buna Hayalet Tren denir), oyuncunun kaçıranların peşine düşmesi için aynı ulaşım aracını alması gerekir. Tek seçenek, Tuz Gölü'ne giden tren. Ancak, başlatmak için onarım, yakıt ve bir sürücü kılavuzu gereklidir. Peşine düşmeye çalıştığınızda, kahramanı durdurması emredilen Tuz Gölü Şerifi yola çıkabilir. Şerifin bir zamanlar Joker ile bir anlaşma yaptığı ve onun emrini yerine getirmek zorunda kaldığı ortaya çıktı. Şerif arkasından atlanabilir, öldürülebilir (şehrin düşmanı haline gelebilir) veya atlamaya ikna edilebilir.

Bitiş istasyonu

Kaçıranların peşinde olan kahraman, nihai varış noktasına - kod adı "Faydalı" olan bir hükümet sığınağına ulaşır. İlk bakışta ıssız bir yer, üçüncü kattaki bilgisayardan ya da kaçıranlar tarafından tıp sektöründe gözetimsiz bırakılan Overseer'dan öğrenilebilen Vault City hakkında korkunç bir gerçeği saklamaktadır. Gözetmen sürekli olarak bilincini kaybediyor ve onunla kaçmak imkansız, bu nedenle oyuncunun bir seçeneği var - Gözetmen'i tehlikeli bilgisiyle düşmanlara bırakmak veya canını almak, böylece insanlarını kısmen korumak. Burada çalışan bir SoS Kiti de bulabilirsiniz, ancak onu geri çekmek için Başkan'ın kopan kafasıyla değişken bir sorunu çözmeniz gerekecek. Bu kafa, bu sığınağın nüfusunun Pasifik Okyanusu'ndaki bir petrol platformuna (Fallout 2'de Enclave olarak adlandırılır) taşınmasının tek nedenidir.

Geçiş sırasında, parçalardaki oyuncu, halkının sırrı hakkında bilgi alır. Vault 8'in bir hükümet klonlama tesisi olduğu ortaya çıktı. Burada, hükümetin en yüksek rütbelerinin klonları, şimdi bir petrol platformunda kapatılan ve Enclave'i oluşturan bir test tüpünden büyütüldü. Klonlar, Blagodatny'de başhekim olan Joker tarafından nakledildi. Eve dönmeye çalışırken kahramanla tanışacak olan odur. Gerekirse bu karşılaşma taktiksel olarak kavgasız atlatılabilir.


Tepe