Guida completa alla trama di Fallout of Nevada. Fallout del Nevada: missioni, istruzioni, segreti

Fallout del Nevada
Sviluppatore: Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin
Rilasciato: 2012

"So come avrebbero dovuto farlo", una tale affermazione di solito inizia un raduno di persone che la pensano allo stesso modo sotto la bandiera dello sviluppo del mod più vero e utile o, camminando così, l'intero gioco. Il 90% di tali idee non arriva nemmeno alla versione pre-alpha, e di quelle che lo fanno, lo stesso 95% si rivela una debole parvenza di fantasia sull'argomento. Le creazioni dei fan sono naturalmente caratterizzate da orrore grafico, bug, fallimenti della trama, personaggi senza volto e una sensazione generale di tristezza e devastazione. Ma la loro esistenza è giustificata. Perché ci sono ancora lo stesso 5 per cento, grazie al quale vediamo qualcosa di meraviglioso.

Progetto Fallout del Nevada compreso proprio nel 5% del 10%. Il progetto è stato avviato dalle mani di una sola persona, Alexandra "BlackDesigner" Posheluzhina, game designer di Barnaul. Le prime bozze del gioco sono apparse nel 2008. Un paio d'anni dopo, altri appassionati si unirono ad Alexander, e ormai la versione 0.99b del gioco è stata rilasciata. È ancora lungi dall'essere perfetto, ma è il più stabile possibile e quasi tutto funziona. Purtroppo, potremmo non essere in grado di attendere la versione finale 1.0: i lavori sul progetto sono stati congelati.

Fallout of Nevada è costruito sul motore Ricaduta 2. Gli eventi del gioco iniziano quattordici anni dopo Grande Guerra, nel 2091, cioè molto prima dell'inizio trama il primissimo Cadere. L'inizio è standard: al residente del Vault viene affidato un compito importante, importante per ottenere la cosa necessaria, necessaria e, senza alcuno sfarzo, viene messo fuori dalla porta. È qui che iniziano i veri test, e non solo per l'eroe, ma anche per il giocatore!

Cosa possiamo fare, dobbiamo ammettere di essere stati viziati e viziati da "tutorial" accuratamente costruiti, che a volte si trascinano per metà partita. Donatori di missioni premurosi, che a prima vista ci guardano come il Prescelto, il Salvatore e Colui che prenderà a calci i Petipalpi a tutti. Una trama ben congegnata, in cui ogni episodio finisce esattamente dove dovrebbe iniziare il successivo. Siamo stati corrotti, guidando per mano attraverso gli incantevoli paesaggi di un altro parco di squadre. E FoN su larga scala ci immerge con una facciata nella vera libertà - vecchia scuola, hardcore, per entrare nella tua. Quando le cartucce emesse nel rifugio si esauriscono e non c'è nessun posto dove trovarle, quando i donatori di missioni si rifiutano categoricamente di dare missioni a qualche noob del seminterrato e i normali passanti non sono nemmeno ansiosi di parlare ... allora noi si sentirà come un vero principiante nel deserto post-nucleare.

FoN, che i fanatici dei classici non ci facciano cadere il loro camioncino, dà probabilità al Fallout originale sotto due aspetti. In primo luogo, l'artigianato è finalmente diventato non solo utile, ma necessario. Tutto ciò di cui abbiamo bisogno per la vita e le battaglie, lo otteniamo grazie alla spazzatura e alle macchine utensili. In secondo luogo, la raccolta delle uova di Pasqua ha finalmente acquisito vantaggi pratici. Ma non sveleremo tutti i segreti.
Tutto sarà. E una trama interessante con battute discrete e un improvviso cambio di eroe e super armatura (finiremo di crearla da qualche parte prima della battaglia finale). E musica d'atmosfera, personaggi caratteristici e riferimenti inaspettati ad altri giochi e realtà. Andrà tutto bene se accettiamo le regole del gioco.

Storia dello sviluppo

  • Le prime "bozze" sono state fatte nel 2008, ma lo sviluppo formalmente sistematico è iniziato nell'estate del 2009;
  • All'inizio del 2010, la prima menzione non ufficiale del progetto è apparsa sul forum di Fallout Encyclopedia;
  • Nell'estate del 2010 è stato aperto il sito web del progetto, che è stato immediatamente annunciato sul sito web di Fallout Encyclopedia e successivamente su altri siti di fan.
  • Il 12 ottobre 2010 è stata rilasciata una demo tecnica del gioco;
  • Nell'autunno del 2010, Alexey Trofimov si è unito allo sviluppo e ha creato la colonna sonora del progetto. Poi, gradualmente, altri partecipanti hanno cominciato a unirsi allo sviluppo;
  • Nel maggio 2011 il gioco è stato rilasciato nella versione 0.99a, presto è apparso il forum ufficiale del progetto. Nei tre mesi successivi sono state rilasciate una patch e diverse correzioni per correggere e correggere il gioco. La data di uscita per la versione finale non è stata annunciata.
  • Il 25 febbraio 2012 è stata rilasciata la versione 0.99b del progetto, significativamente rivista e integrata.

Complotto

50 anni dopo la Grande Guerra, che ha distrutto quasi tutta la vita sulla Terra, gli abitanti del Vault No. 8 stanno cercando di migliorare la propria vita costruendo Vault City. Tuttavia, l'aspra Zona Contaminata minaccia la città con predatori mutanti e banditi. Il capo della sicurezza richiede al protagonista di trovare un sistema speciale chiamato SoS (Outdoor Security Kit) che potrebbe lanciare il sistema della torretta di sicurezza. Il personaggio principale va in missione. Man mano che il gioco procede, il vero scopo della sua missione viene gradualmente rivelato. La storia si è formata attorno al segreto del Vault n. 8, che solo pochi in città conoscevano, era ... una base di clonazione del governo. I cloni sono stati allevati per mantenere la vitalità e la longevità degli alti funzionari governativi e militari dopo la guerra. I metodi sono cinici: donazione. Il trasporto di "beni umani" è stato effettuato da una persona speciale di nome Joker, noto anche come Collezionista di Anime. Questa persona misteriosa sarà la principale minaccia che il protagonista dovrà affrontare alla fine del gioco, e l'obiettivo finale della missione sarà quello di liberare la città dal giogo della donazione.

Avanzamento del gioco

Prologo

Il gioco inizia con un piccolo episodio che ha un significato importante significato storico per Vault City (la città natale del personaggio principale). Il giocatore deve andare in superficie con un gruppo di concittadini del Vault n. 8, in cui ha trascorso circa 14 anni, e raccogliere informazioni dai dispositivi che hanno analizzato lo stato per tutto questo tempo ambiente. Durante questo episodio, il giocatore è preparato per la storia e il gameplay in arrivo, in particolare, gli viene data l'opportunità di provare un nuovo pannello di interfaccia.

Ricerca bundle SoS

Dopo aver completato la prima missione, passano 40 anni e l'eroe (già come un altro personaggio) si ritrova nella moderna Vault City, dove gli viene affidato il primo compito: trovare SoS (Outdoor Security Kit) per organizzare le misure di sicurezza in la città. Vera ragione la necessità di questo "miracolo" della tecnologia prebellica viene rivelata solo a partire dalla metà del gioco, tuttavia, già durante la ricerca, vengono forniti indizi che qualcosa viene nascosto al giocatore.

La posizione del primo set SoS è Hawthorne Army Base. Il passaggio della base può essere di natura combattiva o tattica. Il kit trovato qui è "falso" (non funzionante), quindi il capo della sicurezza assegna il seguente compito: trovare il kit nell'Area 51, il cui passaggio, per analogia con Hawthorne, è di natura tattica o di combattimento. Anche il kit SoS trovato qui è rotto. Con il completamento di questa parte della missione, iniziano a svolgersi eventi più dinamici.

A caccia di rapitori

Il capo della sicurezza Peter assegna il compito successivo senza spiegazioni: cercare informazioni sulla rete di rifugi nel bunker di evacuazione di New Reno. Al ritorno a Vault City, il giocatore scopre i cadaveri dei suoi concittadini. Il capo della sicurezza dice che qualcuno di nome Joker con il suo gruppo ha catturato il Soprintendente ed è scoppiato nel deserto con un combattimento. Rivela anche parte della verità sulla missione dell'eroe. Si scopre che la ricerca del kit SoS è stata istigata dal Soprintendente per proteggere la città da futuri rapimenti dei cittadini. Le ragioni dei rapimenti diventeranno chiare in futuro, ma per ora al giocatore viene dato l'ordine immediato di raggiungere il radar di Battle Mountain per avviare la comunicazione e tracciare il percorso dei fuggitivi grazie al bug integrato nel PIPBoy di Overseer.

Poiché i rapitori viaggiano in treno (a Salt Lake si chiama Ghost Train), il giocatore deve acquisire lo stesso trasporto per inseguire i rapitori. L'unica opzione è il treno per Salt Lake. Tuttavia, per avviarlo sono necessarie riparazioni, carburante e una guida per il conducente. Quando provi a inseguirlo, lo sceriffo di Salt Lake, a cui è stato ordinato di fermare l'eroe, potrebbe ostacolare la strada. Si scopre che lo sceriffo una volta ha fatto un patto con il Joker ed è costretto a seguire il suo comando. Lo sceriffo può essere aggirato alle sue spalle, ucciso (diventando un nemico della città) o convinto a saltare.

Stazione finale

All'inseguimento dei rapitori, l'eroe raggiunge la destinazione finale: un rifugio governativo, nome in codice "Beneficial". A prima vista, un luogo deserto si nasconde in sé stesso terribile verità su Vault City, che può essere appreso dal computer al terzo livello o dal Soprintendente, che è stato lasciato incustodito nel settore medico dai rapitori. Il Soprintendente perde costantemente conoscenza ed è impossibile scappare con lui, quindi il giocatore ha una scelta: lasciare il Soprintendente con la sua pericolosa conoscenza ai nemici o togliersi la vita, proteggendo così parzialmente la sua gente. Qui potete trovare anche un SoS Kit funzionante, tuttavia per ritirarlo dovrete risolvere un problema variabile con la testa strappata del Presidente. Questa testa è l'unico motivo per cui la popolazione di questo rifugio è stata trasferita su una piattaforma petrolifera l'oceano Pacifico(in Fallout 2 chiamato Enclave).

Durante il passaggio, il giocatore in parti riceve informazioni sul segreto del suo popolo. È venuto fuori che il Vault 8 era una struttura di clonazione del governo. Qui, i cloni dei più alti ranghi del governo sono cresciuti da una provetta, che ora sono sigillati su una piattaforma petrolifera e formano l'Enclave. I cloni sono stati trasportati dal Joker, che era il primario di Blagodatny. È lui che incontrerà l'eroe quando cercherà di tornare a casa. Se necessario, questo incontro può essere aggirato senza combattere in modo tattico.

Il finale

Al ritorno nella sua città, il giocatore scopre che il suo Vault nativo è stato catturato. Gli invasori possono essere una banda di predoni, una squadra del Joker o una squadra di cloni guidati dal capo del presidente. La scelta di queste situazioni è dovuta alla natura del passaggio del gioco, si differenziano per il grado di complessità.

Fallout delle località del Nevada

Il gioco è in gran parte autentico, ovvero utilizza immagini di insediamenti reali e singoli oggetti negli stati del Nevada e dello Utah.

Si sa anche di diverse località che non sono state implementate, ma sono state pianificate:

  • Basi "Sigma"- prende il nome dalla base Omega della prima parte di Fallout, la base doveva essere un bunker completamente autonomo, da cui le bombe nucleari volavano verso le città nemiche durante la guerra. Abitato da robot ostili.
  • Wendover occidentaleè un insediamento di cacciatori stagionali tra Battle Mountain e Salt Lake City.
  • La capanna del vecchio Rabiè una sosta per i cacciatori di Wendover, abitata da un solo vecchio bizzarro.
  • Il bunker del dottor Rob Reiner- il bunker sotterraneo del dottor Rob Reiner vicino a New Vegas. Nascondersi dalla polizia di Las Vegas, condurre operazioni indesiderate, aiutare i boss della mafia locale.
  • Ailey- un piccolo insediamento chiuso con a capo una donna vescovo. locali estremamente diffidente nei confronti degli estranei.

Caratteri

  • vagabondo- originario della Città di Rifugio; personaggio principale cui sta giocando il giocatore. È sicuramente uno dei cloni eccezionali tra il resto dei suoi concittadini.
  • Peter- il capo della sicurezza di City of Vault, supervisiona quasi l'intera missione principale e appare durante l'intera trama.
  • custode- Leader responsabile di Vault City, iniziatore della ricerca SoS, controller senior della base clone. Non è d'accordo con la designazione di Vault #8, cercando di garantire la libertà legale per i residenti di Vault City.
  • Collezionista di anime (alias Joker)- un corriere del governo e allo stesso tempo un esperto sperimentatore medico. IN attualmente il suo corpo è in parte carne generata e parti di corpi di altre persone.
  • Capo del Presidente- la testa dell'ex presidente degli Stati Uniti, strappata durante una rivolta a Blagodatny, collegata a un sistema di supporto vitale. Al momento è ossessionata da stati d'animo maniaco-schizofrenici ed è quasi fuori controllo.
  • Generale Wesker- Capo di un'organizzazione militarista Vento di guerra. Assomiglia a Jack Crouser di Resident Evil 4 di CAPCOM, solo senza le cicatrici sul viso.

Musica

bibbia nevada

Per analogia con " Ricaduta della Bibbia", compilato da Chris Avelon, è apparso e" bibbia nevada”, che è stato compilato dal capo del progetto Fallout of Nevada. Finora sono stati pubblicati cinque numeri. Descrivono molte informazioni non banali sullo sviluppo di questo gioco.

Sviluppatori di progetti

Quasi tutto il lavoro sulla creazione del progetto è stato svolto da una persona: un designer di Barnaul ( Regione dell'Altaj, RF) Alexander Poshelyuzhin. Tuttavia, anche l'aiuto di altri partecipanti è stato significativo e utile. Come ha scritto lo stesso autore sul forum, “ …l'aiuto degli altri non può essere sottovalutato. I redattori hanno passato due mesi a filtrare i testi. Immagina quanto lavoro hanno svolto (e questo è di circa 1,4 MB, che è paragonabile a FO1) ...» Il forum ha anche ricevuto ripetutamente ringraziamenti dai giocatori per l'atmosfera accompagnamento musicale creato da Aleksej Trofimov.

Questa squadra non è apparsa immediatamente, alcuni dei partecipanti si sono uniti al processo dopo il rilascio della prima versione del progetto (0.99a). Il team non ha un nome proprio, come è consuetudine nel modding, quindi, in generale, è consuetudine designare gli sviluppatori come " FoN e la macchina per le unghie di nessuno", cioè c'è una distinzione progetto musicale Alexey Trofimov e il vero progetto di gioco.

Elenco dei partecipanti alla versione 0.99b (seconda versione del progetto):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - project manager, game designer, sceneggiatore, sceneggiatore, autore nuova grafica e spot pubblicitari, cartografo, autore di quasi tutti i dialoghi, sviluppatore del sito web del progetto;
  • Alexey "Nobody's Nail Machine" Trofimov - autore di nuova musica;
  • Alexey "Scoundrel" Nevzgodyuk - voce fuori campo nel video introduttivo e nelle diapositive finali;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - correttore di bozze, editore letterario, autore di numerosi file di dialogo;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - correttore di bozze;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - correttore di bozze di testi di dialogo (correzione di errori e refusi);
  • Anton "Samirakus" Smirnov - designer di promo, assemblatore di immagini di giochi;
  • Denis "Master" Voloshin - beta tester, editor del motore di Fallout 2 su cui si basa il progetto;
  • Ivan "Zevs" Zykov - beta tester;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - beta tester, supporto informativo sul feed di notizie del portale Fallout Encyclopedia e sul forum del progetto;
  • Hexxx è l'editor del motore di Fallout 2 su cui si basa il progetto;
  • Giacobbe" [e-mail protetta]» Makarov - assistente nella traduzione inglese-russa, nonché supporto informativo e morale.

Appunti

Collegamenti

  • Il forum ufficiale del progetto - il forum è aperto come parte dell'Enciclopedia di Fallout (la più grande comunità di lingua russa sull'argomento di Fallout).
  • Comunicato stampa - Il comunicato stampa ufficiale su modgames.net.
  • Intervista pre-rilascio - un'intervista con il project manager, pubblicata poco prima del rilascio della versione 0.99.
  • Comunicato stampa NMA - Un comunicato stampa e una discussione sul forum in lingua inglese della community di fan di No Mutants Allowed. (Inglese)
  • Fallout of Nevada su Wikia - una piccola descrizione enciclopedica del gioco sul progetto Wikia. (Inglese)
  • Viktor Gorov.



Prologo lungo e noioso.
Sai, quando Fallout ha visto la luce nel 1997, in qualche modo non ha guadagnato popolarità di massa. Gli intenditori di Wasteland, che servì come base per il primo Fallout (se qualcuno improvvisamente non lo sapesse), e una piccola massa di persone si unirono principalmente. La qualità del prodotto è stata influenzata da cose come, ad esempio, un cambio di editore, seguito da un cambio di meccanica, interfaccia e componente di ruolo, e forse dal fatto che il gioco è stato realizzato da quasi una persona per molto tempo. Comunque sia, i critici hanno valutato calorosamente il gioco e le persone che hanno avuto la fortuna di scoprire la prima parte hanno conosciuto un mondo fantastico con un'atmosfera originale. Tuttavia, una buona storia, atmosfera, stile e meccanica non hanno potuto influenzare le vendite.

È sorprendente che, nonostante una serie di circostanze così tristi, Interplay abbia comunque deciso di fare un passo rischioso, dando agli sviluppatori una seconda possibilità. E ne hanno approfittato: esattamente un anno dopo è uscita la seconda parte. Ha scavalcato il suo progenitore in termini di qualità, atmosfera e, soprattutto, una componente di gioco di ruolo veramente funzionante (che nella prima parte praticamente non si è mostrata in alcun modo, l'alta eloquenza, ad esempio, è stata usata 2 volte nel gioco , anche un hack pompato è stato in grado di dimostrarsi due volte, e la scienza e solo una volta). Sembrerebbe che Fallout 2, un gioco così bello sotto tutti gli aspetti (tranne che per la grafica, che anche nel 97 non sembrava così calda), fosse degno di essere acquistato. Ma no, il gioco è fallito di nuovo.

Tuttavia, il fallimento delle vendite non ha influito sul culto apparso poco dopo: i giocatori semplicemente non hanno provato subito il gioco. E dopo aver provato il classico Fallout, o arriva l'amore, o il rifiuto e l'incomprensione dell'isteria sociale. L'amore e la dedizione al gioco sono stati tali che Fallout ha acquisito siti di fan e la sua bibbia. Il gioco non ha scavalcato la nostra regione, in cui era così apprezzato che ben tre diversi studi di traduzione di pirati sono stati in grado di padroneggiare le terre selvagge dell'inglese, traducendo il gioco nel loro nativo e amato russo. La traduzione era buona, non è stata fatta da un automa, ma da persone con una testa, quindi non sorprende che il gioco abbia trovato il suo intenditore anche nello spazio post-sovietico. Uno di questi intenditori era Alexander Poshelyuzhin, che guardò il moderno Fallout e decise che nessuno gli avrebbe dato il Fallout di cui si era innamorato alla fine degli anni Novanta. Quindi l'onere della responsabilità per lo sviluppo del Rinascimento ricadde sulle sue spalle. Eroicamente, nel giro di pochi anni, solo lui è stato in grado di portare il gioco in beta. Le persone apprezzavano e offrivano aiuto. Ora i fan di Fallout hanno qualcosa di cui essere orgogliosi.
Parleremo ora del progetto di Alexander Poshelyuzhin, sul Nevada. DI Fallout del Nevada.

Complotto,
in generale, ripete la tradizione dell'intero franchise. L'eroe, che è diventato per puro caso, ma molto vero, ha bisogno di portare una specie di mumba-yumba, che risolverà istantaneamente tutti i problemi, rendendo felici tutti gli sfortunati. G.E.C.K. nella trama di Fallout of Nevada non c'è altro che SoS, che, secondo l'idea dei suoi creatori, dovrebbe lanciare il sistema difensivo del rifugio. Gli sfortunati qui sono gli abitanti dell'ottavo rifugio, che nella seconda parte è diventato la Città del Rifugio. Sì, questo è un prologo alle azioni della seconda parte, che racconta la storia di un eroe, senza il quale la città, in lotta per il controllo della Zona Contaminata, non esisterebbe. Il compito del nostro personaggio è segreto e pericoloso, quindi nessuno saprà da lui da dove viene e quali sono le sue motivazioni, a differenza delle prime parti.

Durante i vagabondaggi, l'eroe si imbatterà in giganti come, ad esempio, New Reno, che non è ancora stato diviso in sfere di influenza tra famiglie, e New Vegas, che è molto diverso dal fratello di Fallout: New Vegas (qualunque cosa si potrebbe dire, la differenza è di quasi 200 anni). Tutti gli insediamenti, le basi militari e gli altri luoghi hanno la loro atmosfera, grazie alla vivacità degli NPC locali, agli eventi casuali e programmati, ai colori locali e alla musica che si adatta perfettamente al luogo in cui gioca.

A Las Vegas, la musica trasuda libertà, rock 'n' roll e una sorta di statualità, che è assente in altri posti. Qui l'ufficio del sindaco sta cercando di combattere il traffico di droga in città, compaiono subito la corruzione e la ricerca di capri espiatori. Il vero gioco politico per cercare di diventare il capo della città o per ottenere un grosso profitto da merci proibite. Questo è abbastanza previsto dai vertici della società, ma un giocatore con carisma e intelligenza insufficienti non potrà mai entrare nel doppio mondo di Las Vegas, mentre un personaggio forte, esperto, ma non carismatico dovrà sperimentare droghe per ricevere una ricerca di accompagnamento (e con la droga in città, per usare un eufemismo, è difficile). Allo stesso tempo, in periferia, la vita nel parcheggio dei carovanieri continua come al solito.

Il contrappeso all'aspetto calmo ma caldo all'interno di Las Vegas è Reno, che non cerca nemmeno di apparire pacifico. Qui, sparatorie casuali vengono riprodotte in sottofondo, i racket ti offrono sfacciatamente di acquistare droghe bruciate a buon mercato in ogni angolo, gli schiavi si uccidono a morte in un ring sotterraneo (a proposito, puoi partecipare), e il ragazzo di tanto in tanto ci prova per battere l'eroe. Mettersi nei guai qui è una cosa da poco. E come uscirne spetta al giocatore decidere. C'è una certa libertà nelle azioni che incontrerai nel gioco più di una o due volte, perché l'eroe si metterà nei guai più spesso di quanto tu dica "torta di mirtilli". Le terre desolate sono un luogo aspro. Il gioco ce ne parlerà all'inizio, ricordandocelo fino alla fine, solleticandoci i nervi.

E queste due città sono lontane da tutto ciò che offre Fallout of Nevada. In ogni località che incontrerai, ci sarà una sorta di dilemma, una sorta di problema non proprio tipico che costruirà l'atmosfera generale di questo luogo. Ad esempio, non senza cinque minuti i militari, cadendo gradualmente in incursioni, e la città, prosperando, ma allo stesso tempo gradualmente estinguendosi a causa di terribili condizioni antigeniche. Naturalmente, come ho accennato sopra, puoi risolvere tu stesso il problema o trovare un modo che accompagni la risoluzione del problema. Puoi martellare un fulmine, ovviamente, oppure puoi aggravare la situazione se sei una persona malvagia, molto cattiva. Tutto è nelle tue mani ... beh, o niente.

Più vicino alla finale, tra l'altro, il gioco guadagnerà slancio. Fallout of Nevada accelera lentamente in termini di trama principale, ma alla fine otteniamo risposte a domande e alcune scelte. Buono e di buon gusto.

Inizio del gioco
sembra l'inizio della seconda parte. No, non trama. Gioco. Se hai iniziato a conoscere Fallout dalla seconda parte, probabilmente hai incontrato difficoltà nel tempio delle prove. Sconfiggere una normale formica era problematico, uno scorpione era quasi un suicidio e sconfiggere un combattimento con la prova finale del Prescelto era ancora più difficile se il personaggio era debole. Tuttavia, era possibile aggirare le formiche con furtività e "l'ultima prova" poteva essere persuasa ad andare nel mondo.

A questo proposito, Fallout of Nevada segue il suo predecessore. All'inizio del gioco, ti renderai conto che il mondo del nuovo Fallout è costruito sulle verità più dure della Zona Contaminata rispetto all'originale. La radiazione può essere abbastanza ottenuta avvicinandosi a un oggetto metallico aria fresca che di per sé è rivoluzionario per l'intera serie. Ti abitui a questa semplice verità tanto velocemente quanto all'altra: sarà molto difficile per un carattere debole. I nemici sono già accesi stato iniziale non pochi, ma se proprio all'inizio ci sono già tre partner, uno dei quali è armato di un fucile d'assalto, allora dovrai viaggiare da solo attraverso la Zona Contaminata. E questo, sai, può allontanarsi dal gioco a prima vista. E se tu, dopo aver attraversato l'inizio, intraprendi il tuo viaggio, allora dovrai affrontare un altro problema interessante: con l'economia. Ci sono poche cartucce, ci sono anche poche cose intere della guerra, è difficile ottenere soldi.

In poche parole, sarà stretto se vuoi sentirti a tuo agio. In ogni caso, dovrai essere un fai-da-te, o un commerciante di talento, o solo un ragazzo eloquente. È possibile andare con la forza e solo con la forza, ma è anche difficile, oltre che solo con la mente. Quindi, creando un personaggio che cerca di specializzarsi in quante più cose possibili (entro limiti ragionevoli, ovviamente), sarà più facile per te e sarà più interessante da interpretare. Tieni presente che non ti verranno assegnati partner, dovrai fare tutto da solo.

A proposito, si possono dire alcune parole su questa stessa indipendenza. Le munizioni e gli stimoli possono essere difficili da trovare e acquistare, ma con sufficiente abilità puoi ottenere una pressa per munizioni e un mini laboratorio. Ottenere una pressa per saldare le cartucce è problematico, ma non impossibile, e il denaro richiesto è abbastanza giustificato (tuttavia, non devi pagare, nessuno ha proibito di rubare. Per una buona causa!). La stampa, come puoi immaginare, è necessaria per creare cartucce, se solo tu avessi polvere da sparo con te e un po 'di tempo libero. Il mini-laboratorio è più difficile da ottenere, dovrai cercarlo nel posto più pericoloso della Zona Contaminata (a cui arriverai comunque nella storia). Questa piccola cosa ti permetterà di raccogliere i tuoi farmaci (uno stimolante è anche un farmaco, se quello). Lì hai già il diritto di vendere gli eccessi della tua produzione sotterranea, se vuoi.

Poiché l'argomento è arrivato al crafting, possiamo anche dire che il gioco ti offrirà di raccogliere le tue super armi dalla spazzatura e dall'armatura potenziata pezzo per pezzo. Per facilitare gli spostamenti tra i tecnici che aggiornano le tue armi passo dopo passo da una città all'altra, puoi provare a mettere da parte abbastanza soldi per un'auto. Costa un sacco di soldi (dimentica quei ridicoli duemila per Highwayman), ma puoi guadagnare abbastanza soldi in Fallout of Nevada con missioni ben pagate e affari che puoi costruire. Il gioco offre a questo proposito molti modi, ma punto principale che hai sempre la possibilità di scegliere dove spendere i tuoi risparmi. Investi molto per ottenere ancora di più - principio principale affari che a volte devi seguire. Sii audace e sarai ricompensato.

Vincente e non linearità,
creato dall'autore, opera. L'intelligenza e la forza del tuo eroe influenzeranno non solo il sistema di combattimento e alcuni punti. Ciò influenzerà quasi l'intero playthrough, rendendo ogni playthrough diverso dal precedente. In termini di rigiocabilità, Fallout of Nevada scavalca la prima parte e alita nella parte posteriore della testa della seconda. Dopo aver provato il gioco due volte, l'ho sentito diversamente due volte.

In effetti, il passaggio per un carattere forte e abile è fondamentalmente diverso da uno intelligente e carismatico, il che è davvero logico. Laddove l'uomo forte dovrà lottare per la propria vita a mani nude contro l'intera banda, l'unico dovrà schivare nei dialoghi per non cadere nella situazione dell'uomo forte. Tuttavia, questo non significa che l'uomo forte dovrebbe combattere e l'unico dovrebbe parlare. Hai il diritto di giocare come multi-personaggio, cosa che ho fatto durante la prima partita. Come si è scoperto, un personaggio che non è privo di carisma e forza può risolvere il problema in un terzo modo, con l'aiuto della furtività e dell'ingegno. In questo caso, nessuno ti dirà come completare la ricerca. Quasi sempre in Fallout of Nevada, al giocatore verrà assegnato un compito e alcune parole di commiato, e solo il giocatore ha il diritto di decidere cosa fare. Nessuno ti dirà "vai a uccidere il bastardo e prendi i tuoi soldi" in chiaro. "Kill the bastard" non è sempre la soluzione ideale al problema, molto spesso è solo la mossa più stupida e banale, per la quale perderai intera linea benefici. Tuttavia, uccidendo il rettile non riceverai una fragile aggiunta all'esperienza, ma non di più.

La morale principale che segue dalla maggior parte delle missioni che completi con il banale omicidio di tutti gli esseri viventi è che la violenza genera violenza e che non c'è vuoto in natura, perché qualcosa lo sostituisce sempre. Credimi, la diversità e l'ambiguità di ogni tua azione può rompere lo schema, quindi dovresti pensarci due volte prima di usare la tua pistola a destra e sinistra. Una semplice regola di vita: è quasi impossibile far bene a tutti senza impegnarsi. Preparati al brainstorming.

Alla fine
Vorrei dire che Fallout of Nevada non è molto corretto chiamare un fan work o, peggio ancora, un mod. Dopo un paio d'ore che passano inosservate, dimentichi completamente che il gioco non è di uno sviluppatore ufficiale, ma di persone che amano ciò che Che cosa lo fanno e per amore di Che cosa. Ogni elemento del gioco, come la libertà di azione, la non linearità, l'ottima atmosfera, i bei dialoghi e la musica semplicemente meravigliosa, sono al loro meglio e funzionano come dovrebbero.

Alcuni squilibri e complessità all'inizio possono spaventare il giocatore, ma se ha la forza di padroneggiare le prime due ore, si imbatterà in un viaggio interessante e memorabile che lo ripagherà per l'agonia iniziale. Come i bei vecchi tempi!

In poche parole, puoi sostituire tutto il testo sul gioco sopra con una parola: "elegante"

Opzioni di gioco

Anno di emissione:

Tipo di sistema operativo supportato:

Finestre 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Genere di gioco:

RPG, strategia a turni

Un gioco Fallout del Nevada(FON), pubblicato il 22 aprile 2011, ha fatto colpo tra i fan dell'impero di Fallout. FoN è un progetto puramente fan sviluppato da un gruppo di appassionati e non volto ad ottenere vantaggi commerciali. L'inizio della creazione del gioco è stato tenuto nel segreto più profondo, e quindi la notizia del suo aspetto ha suscitato la comunità dei giocatori. Naturalmente, i giocatori moderni non saranno sorpresi dalla qualità della grafica, della trama o del genere, ma i veri fan delle serie di giochi post-apocalittici Fallout e Fallout II apprezzeranno il sequel. È sul motore della seconda parte del gioco originale che è costruito FoN.

Va notato che il gioco ha acquisito luoghi, personaggi, missioni completamente nuovi, pur mantenendo un'atmosfera assolutamente unica di territori cupi devastati da una catastrofe nucleare e grande umorismo, a volte nero come il catrame. Mappa del mondo acquisita nuovo personaggio, e di dimensioni leggermente inferiori all'originale.

Prima di iniziare il gioco, come prima, devi scegliere uno dei tre personaggi proposti, oppure crearne uno tuo. È molto importante assegnare correttamente i punti abilità, per questo è necessario decidere lo stile di gioco.

Il passaggio di FoN non può essere definito lineare, ci sono molte trame che porteranno a diverse opzioni per terminare il gioco.

La trama del gioco

Gli eventi del gioco si svolgono alcuni anni prima degli eventi descritti nella prima parte di Fallout, nel territorio che era lo stato del Nevada.Questa volta, il personaggio principale è incaricato di trovare e consegnare al Vault 8 un certo kit di sicurezza per esterni chiamato SoS. Questo sistema è necessario per controllare le torrette di difesa, senza le quali Vault City è destinata a essere catturata dai banditi o distrutta da feroci animali mutanti. Nel processo di ricerca di questo complesso, l'eroe apprende molti segreti, il principale dei quali è lo scopo del Vault n. 8 - il governo vi ha condotto esperimenti di clonazione - questo è il segreto più custodito di quel tempo.

I cloni sono stati "allevati" per ottenere organi donatori, che sono stati utilizzati per mantenere la vita dei più alti ranghi del potere e del governo. Un certo Joker, o Collector of Souls, ha trasportato i "beni viventi", è lui che diventerà il principale avversario del protagonista. Dovrà svelare molti eventi misteriosi e alla fine del gioco incontrare ancora il Joker.

Missioni

Per quanto riguarda le missioni in FoN in generale, sono tutte abbastanza difficili, vista la bassa velocità di "livellamento" del personaggio, che aggiunge solo punti al gioco e lo rende più interessante.

Inizio

Il primo compito che l'eroe deve completare è andare in superficie con un gruppo di compagni per raccogliere informazioni sullo stato dell'ambiente da diversi sensori situati nel territorio abitato da scorpioni, lucertole e topi, naturalmente mutati. Anche questo, il compito iniziale, non è così facile da superare, è necessario sviluppare determinate tattiche. È qui che arriva l'opportunità, anche la necessità, di provare l'interfaccia aggiornata, che contiene un pannello aggiuntivo.

Trova SoS

Dopo essere arrivato in superficie, passano quarant'anni e l'eroe, già come un altro personaggio, si ritrova nella moderna Vault City, dove riceve l'incarico principale. Il primo set di SoS, sebbene non funzionante, si trova in una base militare. Anche il secondo non funziona, nell'Area 51. Puoi attraversare questi luoghi, come tutti gli altri, "sopra i cadaveri" o scegliendo una linea di comportamento più tattica. Quando il kit di sicurezza esterno fallisce, le cose prendono una piega molto diversa. Dopo un'altra assenza da città natale, l'eroe ritorna, trova molti cadaveri dei suoi concittadini. La colpa di tutto è del Joker, che ha rapito il Soprintendente e distrutto gran parte della città. Per salvare il Sorvegliante, l'eroe deve trovare un veicolo per inseguire i rapitori del treno, accendere e regolare il radar per tracciare la cimice nascosta nel PipBoy del Sorvegliante. E non è tutto, l'eroe deve risolvere molti compiti, completare un gran numero di compiti paralleli prima di trovare il Joker. Il loro incontro avrà luogo nel bunker del governo di Blagodatnoye, gestito dal capo del presidente. In generale, tutti gli eventi sono intensi, molto interessanti e accattivanti fin dal primo minuto.

Caratteristiche del gioco

Una trama completamente nuova con personaggi premurosi, il loro studio psicologico. Nel gioco sorgono spesso vari dilemmi socio-psicologici, che richiedono all'eroe di prendere decisioni importanti;

Nuova mappa del mondo con luoghi premurosi;

Nuove funzionalità di gioco e interfaccia. In particolare, è diventato possibile utilizzare il kit di pronto soccorso durante la battaglia;

Nuovi tipi di armi e nuovi modi di combattere. Nuovo inventario, il suo "chip" principale può essere chiamato armatura, che l'eroe può raccogliere da solo, si chiama "Orso";

Il ruolo del combattimento corpo a corpo e il livello di possesso di armi da mischia sono molto richiesti

La totale mancanza della possibilità di attrarre partner;

Il genere dell'eroe influisce in modo significativo sul passaggio del gioco. In generale, in FoN sono apparsi molti controlli, il karma funziona chiaramente, lo stato del personaggio, se è ubriaco o "sballato", può influenzare la reazione degli altri personaggi. Cibo e acqua influenzano la salute dell'eroe;

Altissima probabilità di esposizione alle radiazioni;

Incredibile umorismo nero.

Mille grazie ad Alexander Poshelyuzhin and Co, gli sviluppatori di Fallout of Nevada, per la reincarnazione di un gioco meraviglioso.

Dopo aver completato la prima missione, passano 40 anni e l'eroe (già come un altro personaggio) si ritrova nella moderna Vault City, dove gli viene affidato il primo compito: trovare SoS (Outdoor Security Kit) per organizzare le misure di sicurezza in la città. Il vero motivo della necessità di questo "miracolo" della tecnologia prebellica viene svelato solo a partire dalla metà del gioco, tuttavia, già quando si intraprende la ricerca, vengono dati indizi che qualcosa viene nascosto al giocatore.

La posizione del primo set SoS è Hawthorne Army Base. Il passaggio della base può essere di natura combattiva o tattica. Il kit trovato qui è "falso" (non funzionante), quindi il capo della sicurezza assegna il seguente compito: trovare il kit nell'Area 51, il cui passaggio, per analogia con Hawthorne, è di natura tattica o di combattimento. Anche il kit SoS trovato qui è rotto. Con il completamento di questa parte della missione, iniziano a svolgersi eventi più dinamici.

A caccia di rapitori

Il capo della sicurezza Peter assegna il compito successivo senza spiegazioni: cercare informazioni sulla rete di rifugi nel bunker di evacuazione di New Reno. Al ritorno a Vault City, il giocatore scopre i cadaveri dei suoi concittadini. Il capo della sicurezza dice che qualcuno di nome Joker con il suo gruppo ha catturato il Soprintendente ed è scoppiato nel deserto con un combattimento. Rivela anche parte della verità sulla missione dell'eroe. Si scopre che la ricerca del kit SoS è stata istigata dal Soprintendente per proteggere la città da futuri rapimenti dei cittadini. Le ragioni dei rapimenti diventeranno chiare in futuro, ma per ora al giocatore viene dato l'ordine immediato di raggiungere il radar di Battle Mountain per avviare la comunicazione e tracciare il percorso dei fuggitivi grazie al bug integrato nel PIPBoy di Overseer.

Poiché i rapitori viaggiano in treno (a Salt Lake si chiama Ghost Train), il giocatore deve acquisire lo stesso trasporto per inseguire i rapitori. L'unica opzione è il treno per Salt Lake. Tuttavia, per avviarlo sono necessarie riparazioni, carburante e una guida per il conducente. Quando provi a inseguirlo, lo sceriffo di Salt Lake, a cui è stato ordinato di fermare l'eroe, potrebbe ostacolare la strada. Si scopre che lo sceriffo una volta ha fatto un patto con il Joker ed è costretto a seguire il suo comando. Lo sceriffo può essere aggirato alle sue spalle, ucciso (diventando un nemico della città) o convinto a saltare.

Stazione finale

All'inseguimento dei rapitori, l'eroe raggiunge la destinazione finale: un rifugio governativo, nome in codice "Beneficial". A prima vista, un luogo deserto nasconde una terribile verità su Vault City, che può essere appresa dal computer del terzo livello o dal Soprintendente, lasciato incustodito nel settore medico dai rapitori. Il Soprintendente perde costantemente conoscenza ed è impossibile scappare con lui, quindi il giocatore ha una scelta: lasciare il Soprintendente con la sua pericolosa conoscenza ai nemici o togliersi la vita, proteggendo così parzialmente la sua gente. Qui potete trovare anche un SoS Kit funzionante, tuttavia per ritirarlo dovrete risolvere un problema variabile con la testa strappata del Presidente. Questa testa è l'unico motivo per cui la popolazione di questo rifugio è stata trasferita su una piattaforma petrolifera nell'Oceano Pacifico (chiamata Enclave in Fallout 2).

Durante il passaggio, il giocatore in parti riceve informazioni sul segreto del suo popolo. È venuto fuori che il Vault 8 era una struttura di clonazione del governo. Qui, i cloni dei più alti ranghi del governo sono cresciuti da una provetta, che ora sono sigillati su una piattaforma petrolifera e formano l'Enclave. I cloni sono stati trasportati dal Joker, che era il primario di Blagodatny. È lui che incontrerà l'eroe quando cercherà di tornare a casa. Se necessario, questo incontro può essere aggirato senza combattere in modo tattico.


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