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Conferenza 1. Conoscenza

Diapositiva 2: La storia di Delfi

La storia di Delphi inizia negli anni '60, quando il professor N. Wirth sviluppò il linguaggio alto livello Pasquale. Era il miglior linguaggio per imparare a programmare e per creare programmi per il sistema operativo MS-DOS. Poi, nel 1983, A. Hejlsberg, insieme ad altri programmatori che avevano appena organizzato la società Borland, sviluppò il compilatore Turbo Pascal, che divenne il passo successivo nell'evoluzione di Delphi. Poi è arrivato Object Pascal, che già utilizzava l'approccio Object Oriented alla programmazione. Quando è apparsa la prima versione di Windows, Windows 3.10, i programmatori Borland hanno creato Delphi 1. Era già un ambiente orientato agli oggetti per lo sviluppo visivo di programmi basati sul linguaggio Object Pascal. Con l'avvento di Windows 95 apparve Delphi 2, poi Delphi 3, 4, 5. Il linguaggio di programmazione Object Pascal, che era il cuore di Delphi, subì cambiamenti così significativi che con l'avvento di Delphi 6, Borland, che aveva già trasformato in una società, ha annunciato ufficialmente la ridenominazione di Object Pascal in Delphi. Pertanto, hanno ragione coloro che affermano che Delphi è un ambiente di sviluppo visivo per i programmi. Ma quelli che affermano che Delphi è uno dei migliori lingue programmazione.

Diapositiva 3: Delphi 7

Studieremo Delphi 7, la versione più stabile del linguaggio di programmazione per Win32, ovvero le versioni a 32 bit di Windows. Ci sono anche nuove versioni di Delphi, ma sono focalizzate sulla tecnologia .NET, che è troppo presto per i programmatori alle prime armi. Inoltre, questa tecnologia non è ancora ampiamente utilizzata e il mercato del software creato con Delphi è ancora costituito da prodotti software scritti in Delphi 7 e anche versioni precedenti. La base di Delphi non è solo il linguaggio stesso, ma anche RAD (Rapid Application Development), un ambiente di sviluppo rapido per programmi. Grazie alla programmazione visiva, nonché a una libreria abbastanza ampia di componenti visivi, Delphi consente di creare programmi in modo più rapido ed efficiente, assumendosi il lavoro principale e lasciando il programmatore processo creativo. Naturalmente, la possibilità di creare rapidamente applicazioni professionali per Windows rende i programmatori Delphi richiesti in tutte le aree dell'attività umana.

Diapositiva 4: Per iniziare

Avviare Delphi nel solito modo, cioè selezionando il comando Delphi dal menu Borland Delphi 7. Lancio di Delfi

Diapositiva 5: Area di lavoro di Delphi 7

Ambiente di lavoro Delphi 7

Diapositiva 6: Ambiente di lavoro Delphi 7

L'area di lavoro di Delphi 7 ha molte finestre, pannelli, componenti. Col tempo ne conosceremo la maggior parte, ma per ora dobbiamo prestare attenzione a 5 finestre: La finestra principale di Delphi. Ecco il menu principale, varie barre degli strumenti e una tavolozza di componenti, composta da molte schede. Costruttore di moduli. Qui vediamo visivamente come sarà il modulo del programma, qui creeremo un'interfaccia trasferendo vari componenti nel modulo e disponendoli in modo tale che l'interfaccia appaia attraente. Spesso abbiamo bisogno di passare dal form designer all'editor di codice, questo viene fatto con il tasto F12. Editor di codice. Qui vediamo il codice sorgente del programma, che è stato creato dalla stessa Delphi. Qui inseriremo il nostro codice. Ispettore oggetti. È progettato per gestire gli oggetti del progetto ed è composto da due schede: Proprietà (Proprietà) ed Eventi (Eventi). Albero degli oggetti. Qui vediamo in quale oggetto questo momentoè attuale. Questa finestra sarà particolarmente utile quando ci sono molti componenti nel form.

Diapositiva 7: Tavolozza dei componenti

La tavolozza dei componenti è composta da diverse schede: 1. Standard. Tutti questi componenti sono analoghi ai componenti di Windows. 2. Ulteriori - componenti aggiuntivi. 3. Win32: componenti che appartengono solo alla famiglia Win32 sistemi operativi. Questa famiglia include Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, Windows NT, Windows XP. 4. Sistema: componenti del sistema che facilitano l'accesso al sistema. 5. Accesso al database - componenti di accesso al database. 6. Controlli dati: componenti per lavorare con i database. 7. dbExpress - più componenti di accesso al database che hanno sostituito BDE. 8. BDE - vecchi componenti di accesso al database. 9. ADO è anche componenti per l'accesso ai database, utilizzando solo la tecnologia Active Data Object (ADO). 10. InterBase - componenti di accesso al database InterBase. 11. WebServices - componenti di accesso a Internet. 12. InternetExpress - componenti di accesso a Internet. 13. FastNet - Componenti di rete. 14. QReport - componenti per la segnalazione. 15. Finestre di dialogo: componenti che facilitano l'accesso alle finestre di dialogo standard. 16.Vincere3. 11 - accedere ai componenti per Win 3.1 componenti. 17. Campioni - vari esempi. Alcuni di questi componenti sono disponibili nel codice sorgente e forniti con Delphi.

Diapositiva 8: Costruttore di moduli

Il lavoro sull'applicazione inizia con la creazione di un modulo iniziale. La finestra del modulo iniziale (Forml) è uno spazio vuoto della finestra principale dell'applicazione in fase di sviluppo. In Delphi, l'applicazione in fase di sviluppo è chiamata progetto. Il modulo iniziale viene creato modificando i valori delle proprietà del modulo Form1 e aggiungendo i componenti visivi e non visivi necessari al modulo in qualsiasi forma e ordine (campi di input e output di testo, pulsanti di comando, ecc.). Le proprietà del modulo ne determinano l'aspetto: dimensione, posizione sullo schermo, testo del titolo, tipo di cornice.

Diapositiva 9: ​​Finestra Ispettore oggetto

Questa finestra svolge un ruolo chiave nella programmazione visiva e ha lo scopo di modificare i valori delle proprietà dei componenti visivi e assegnare eventi ai componenti che possono essere elaborati dall'applicazione (programma) La finestra ha due schede: Proprietà (proprietà) e Eventi (eventi) La scelta viene effettuata facendo clic sulla scheda desiderata Per selezionare le proprietà e gli eventi del componente richiesto, è necessario selezionare questo componente nel modulo. Esistono due modi per selezionare un componente: facendo clic sul componente o selezionandolo dall'elenco. La scheda Proprietà mostra le proprietà e i valori del componente selezionato. Per rendere attiva la proprietà desiderata del componente selezionato, cliccarci sopra con il mouse. È possibile modificare il valore di una proprietà in diversi modi, a seconda del tipo di proprietà.

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Diapositiva 10: Un insieme di proprietà del componente

Ogni componente visivo ha un insieme di proprietà. Considera le proprietà di base della forma. La maggior parte di essi è presente in alcuni componenti. ActiveControl: punta al componente che dovrebbe essere attivo per impostazione predefinita. Allinea - allineamento dei componenti. Qualsiasi componente può essere allineato a uno dei lati del componente genitore. A questa proprietà possono essere assegnati i seguenti valori: alNone - nessun allineamento. alBottom - allineamento inferiore. alLeft - allineamento a sinistra. AlRight - allineamento corretto. AlTop - allineamento superiore. I componenti si allineano con il form e il form si allinea con la finestra. AutoScroll: il tipo di proprietà è booleano. Determina se il modulo scorrerà automaticamente o meno. AutoSize: il tipo di proprietà è booleano. Specifica se i componenti del modulo devono essere ridimensionati automaticamente. BorderIcons - una proprietà che determina quali pulsanti dovrebbero essere presenti nella finestra. Questa è una proprietà a discesa. Cliccando sul quadratino a sinistra del nome della proprietà si aprirà un elenco di quattro proprietà: biSystemMenu - mostra il menu (l'icona a sinistra nella barra del titolo della finestra) e altre; biMinimize – pulsante di minimizzazione della finestra; biMaximize - pulsante per ingrandire la finestra; biHelp - pulsante di aiuto.

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Diapositiva 11: Un insieme di proprietà del componente

BorderStyle: la proprietà è responsabile dell'aspetto del bordo della finestra. Questa proprietà può assumere i seguenti valori: bsSizeable - impostato per impostazione predefinita. Finestra standard, con volant normale, che può essere ridimensionata; bsDialog - la finestra appare come una finestra di dialogo; bsNone - una finestra senza fronzoli. bsSingle - una finestra di dimensioni fisse e non modificabile con il mouse; bsSizeToolWin - una finestra con un sottile volant. Ciò è particolarmente evidente nel titolo della finestra. bsToolWindow - come la precedente, ma questa finestra non può essere ridimensionata. BorderWidth - la larghezza del bordo della finestra. Didascalia - il titolo della finestra. ClientHeight: l'altezza dell'area client della finestra. ClientWidth - la larghezza dell'area client della finestra. Colore: il colore dell'area client della finestra. Vincoli: questa proprietà contiene i valori massimi della dimensione della finestra: MaxHeight: l'altezza massima della finestra; MaxWidth - la larghezza massima della finestra; MinHeight - l'altezza minima della finestra; MinWidth - la larghezza minima della finestra. Se si impostano questi valori, la finestra non può essere allungata oltre la dimensione massima e ridotta al di sotto del minimo.

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Diapositiva 12: Un insieme di proprietà dei componenti

Cursore: questa proprietà è responsabile del cursore che verrà visualizzato quando si passa con il mouse sopra il modulo/componente. DockSite: indica se è possibile rilasciare altri componenti nel modulo o nel componente utilizzando il trascinamento della selezione. DragKind - tipo di trascinamento di un oggetto durante il Drag&Drop. Qui sono disponibili due opzioni: dkDrag - Drag&Drop standard, in cui l'oggetto rimane al suo posto; dkDock: trascina l'oggetto stesso. Questa opzione deve essere selezionata se si desidera che il componente sia in grado di collegarsi ad altri componenti oa un modulo. DragMode - Modalità Drag&Drop. Qui sono disponibili due opzioni: dmManual - modalità manuale. In questa modalità, il programmatore stesso deve iniziare a trascinare l'oggetto; dmAutomatic – La modalità Draq&Drop verrà abilitata automaticamente se l'utente inizia a trascinare il componente con il mouse. In questo caso, non è necessario scrivere codice aggiuntivo, come in modalità manuale. Abilitato - disponibilità dei componenti. Se questa proprietà è true, l'utente può lavorare con questo componente. In caso contrario, il componente non è disponibile ed è disattivato. Carattere: il carattere utilizzato durante la visualizzazione del testo nel modulo.

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Diapositiva 13: Un insieme di proprietà dei componenti

FormStyle - stile del modulo. Le seguenti opzioni sono disponibili per la selezione qui: fsNormal – finestra normale; fsMDIForm - la finestra è il genitore delle finestre MDI; fsMDIChild - La finestra è una finestra figlio MDI. La proprietà fsMDIForm crea la finestra principale e fsMDIChild crea una finestra figlia, ovvero la finestra che sarà all'interno di quella principale. Altezza: l'altezza della finestra. Suggerimento: testo di suggerimento che verrà visualizzato nella barra di stato quando passi con il mouse sopra il modulo o il componente. HorzScrollBar - Opzioni della barra di scorrimento orizzontale. Icona - l'icona visualizzata nella barra del titolo della finestra. Sinistra - la posizione sinistra della finestra. Menu - il menu utilizzato nella finestra principale. Nome: il nome del modulo o del componente.

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Diapositiva 14: Un insieme di proprietà dei componenti

Posizione: la posizione della finestra all'avvio dell'applicazione. Qui sono disponibili le seguenti opzioni: poDefault - Windows stesso deciderà dove posizionare la finestra e quali saranno le sue dimensioni; poDefaultPosOnly - Windows stesso deciderà solo dove posizionare la finestra e le sue dimensioni saranno le stesse impostate nelle proprietà; poDefaultSizeOnly - Windows deciderà solo quale sarà la dimensione della finestra e la posizione sarà quella specificata nelle proprietà; poDesigned - sia la dimensione che la posizione saranno quelle impostate nelle proprietà; poDesktopCenter - la finestra si troverà al centro del desktop; poMainFormCenter - la finestra sarà centrata sul form principale; poOwnerFormCenter - la finestra sarà centrata sulla finestra del proprietario, cioè la finestra che l'ha provocata; poScreenCenter - la finestra si troverà al centro dello schermo. ShowHint - determina se i suggerimenti devono essere mostrati. Tag: questa proprietà può essere utilizzata per i propri scopi. In alto: la posizione in alto della finestra. VertScrollBar - barra di scorrimento verticale. Visibile: se la proprietà è true, il modulo o il componente è visibile. In caso contrario, il form o il componente è invisibile. Larghezza - larghezza della finestra. WindowState: lo stato della finestra dopo l'avvio. Sono disponibili le seguenti opzioni: wsNormal – la finestra viene mostrata nello stato normale; wsMaximized - la finestra viene mostrata ingrandita; wsMinimized - la finestra viene mostrata ridotta a icona.

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slide 15 eventi

In Delphi, tutti i componenti funzionano tramite eventi. Nel corso della programmazione, è costantemente necessario creare gestori di eventi per diverse situazioni. Ad esempio, puoi creare un gestore di eventi per premere un tasto sulla tastiera ed eseguire alcune azioni al suo interno. Un gestore di eventi è una semplice procedura o funzione che viene chiamata quando si verifica un evento. Consideriamo i principali eventi a cui può rispondere la forma principale dell'applicazione. Gli eventi possono essere visualizzati nella scheda Ispettore oggetti eventi. OnActivate - Generato quando l'applicazione è diventata attiva. OnCanResize: questo evento viene attivato prima che la finestra venga ridimensionata. OnClick - attivato quando l'utente ha fatto clic sul modulo. OnClose - licenziato quando la finestra è chiusa. OnCloseQuery - generato prima della chiusura della finestra. OnCreate: attivato quando viene creata la finestra. OnDblClick - attivato quando l'utente ha fatto doppio clic sulla finestra. OnDeactivate - attivato quando la finestra è disattivata. OnDestroy: attivato quando una finestra viene distrutta. OnHide: attivato quando la finestra è nascosta alla vista. OnKeyDown - generato quando viene premuto un tasto sulla tastiera. OnKeyPress - generato quando un tasto sulla tastiera viene premuto e rilasciato. OnKeyUp - generato quando viene rilasciato un tasto sulla tastiera.

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Diapositiva 16: Eventi

OnMouseDown - attivato quando viene premuto il pulsante del mouse. OnMouseMove - generato quando si sposta il mouse. OnMouseUp - attivato quando viene rilasciato il pulsante del mouse. OnMouseWheel - generato dalla rotellina del mouse. OnMouseWheelDown - attivato quando la rotellina del mouse viene fatta scorrere verso il basso. OnMouseWheelUp - attivato quando la rotellina del mouse viene fatta scorrere verso l'alto. OnPaint - generato quando la finestra deve essere ridisegnata. OnResize - generato quando la finestra deve essere ridimensionata. OnShortCut - generato quando viene premuto un tasto di scelta rapida. OnShow - attivato quando la finestra viene mostrata, ma prima che venga effettivamente disegnata. A questo punto la finestra è già stata creata ed è pronta per essere visualizzata, ma non è ancora stata disegnata a video.

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Diapositiva 17: Editor di codice

Nella finestra dell'editor di codice, visibile spostando la finestra del form, devi digitare il testo del programma. Quando inizi a lavorare su un nuovo progetto, questa finestra dell'editor di codice contiene un modello di programma generato da Delphi.

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diapositiva 18: modulo

unità Unità 1; //Usa l'interfaccia del nome del modulo //Dopo questa parola, ci sono le enumerazioni dei moduli collegati. Windows, Messaggi, SysUtils, Varianti, Classi, Grafica, Controlli, Moduli, Finestre di dialogo; Type //Dopo questo viene la dichiarazione dei tipi TForm1 = class (TForm) //Inizio della descrizione del nuovo oggetto TForm1 //I componenti e gli eventi sono descritti qui private //Dopo questa parola, puoi descrivere i dati privati ​​dell'oggetto ( Dichiarazioni private) //Hint generato da Delphi (Qui puoi descrivere variabili e metodi disponibili solo per l'oggetto TForm1) public //Dopo questa parola, puoi descrivere i dati pubblici dell'oggetto (Dichiarazioni pubbliche) //Hint generato da Delphi (Qui puoi descrivere variabili e metodi disponibili da qualsiasi altro modulo) end ; var //Dichiarazione di variabili globali Form1: TForm1; //Questa è la dichiarazione della variabile Form1 dell'implementazione del tipo di oggetto TForm1 ($R *. dfm ) //Connection. file dfm (file con dati sugli oggetti visivi) end. // fine del modulo

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Diapositiva 19: Struttura del modulo

Un modulo inizia con la parola unit seguita dal nome del modulo Unit1. Il modulo si compone delle seguenti sezioni: interfaccia; implementazione; inizializzazione. La sezione interfaccia (che inizia con la parola interfaccia) indica al compilatore quale parte del modulo è disponibile per altri moduli del programma. Questa sezione elenca (dopo gli usi) i moduli di libreria utilizzati da questo modulo. Anche qui c'è una descrizione generata da Delphi della forma che segue il tipo di parola. La sezione di implementazione si apre con la parola implementazione e contiene dichiarazioni di variabili locali, procedure e funzioni che supportano il funzionamento del modulo. La sezione di implementazione inizia con una direttiva ($R *.DFM) che indica al compilatore di utilizzare la descrizione del modulo durante la generazione del file eseguibile. La descrizione del modulo si trova in un file con estensione dfm, il cui nome è lo stesso del nome del modulo. Il file di descrizione del modulo è generato dall'ambiente Delphi basato su aspetto forme. La direttiva ($R *.DFM) è seguita dalle procedure di gestione degli eventi per il form ei suoi componenti. Il programmatore può anche inserire qui altre procedure e funzioni. La sezione di inizializzazione consente di inizializzare le variabili del modulo. Le istruzioni della sezione di inizializzazione si trovano dopo la sezione di implementazione (descrizioni di tutte le procedure e funzioni) tra l'inizio e la fine. Se la sezione di inizializzazione non contiene istruzioni (come nell'esempio precedente), la parola begin non è specificata.

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Diapositiva 20: Struttura del file di progetto

parte principale application è un file di progetto (.dpr) contenente codice Object Pascal che avvia il programma e fornisce l'inizializzazione di altri moduli. Nella maggior parte dei casi, è possibile creare un'applicazione Delphi completa senza guardare questo file. Viene creato e modificato automaticamente da Delphi durante lo sviluppo dell'applicazione. Il nome dato al file di progetto, una volta salvato, diventa il nome del file eseguibile. Il codice seguente è un esempio dell'aspetto del file di progetto quando i nomi del file e del modulo non sono stati modificati. il programma Project1 usa Forms, Unit1 in "Unit1.pas" (Modulo 1); (SR *,RES) iniziano Application.CreateForm (T Form, Forml); Applicazione.Run(Modulo); FINE.

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Diapositiva 21: Struttura del file di progetto

Il modulo principale inizia con la parola programma, seguita dal nome del programma, che è lo stesso del nome del progetto. Il nome del progetto viene impostato al momento del salvataggio del progetto e determina il nome del file eseguibile del programma generato dal compilatore. Successivamente, la parola uses è seguita dai nomi dei moduli utilizzati: il modulo libreria Forms e il modulo form unit l.pas. La riga ($R *.RES), che sembra un commento, è una direttiva al compilatore per includere il file di risorse. Il file di risorse contiene le risorse dell'applicazione: icone, cursori, bitmap e altro L'asterisco indica che il file di risorse ha lo stesso nome del file di progetto, ma con estensione res. Un file di risorse non è un file di testo, quindi non puoi visualizzarlo con un editor di testo.Per lavorare con i file di risorse, usa programmi speciali ad esempio Workshop sulle risorse. È inoltre possibile utilizzare l'utility Image Editor di Delphi, a cui si può accedere selezionando il comando Image Editor dal menu Strumenti. La parte eseguibile del modulo principale si trova tra le istruzioni di inizio e di fine. Le istruzioni della parte eseguibile provvedono all'inizializzazione dell'applicazione e alla visualizzazione della finestra di avvio.

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Diapositiva 22: Principali file del progetto

Un progetto Delphi è costituito da moduli, moduli, impostazioni del progetto, risorse e così via. Tutte queste informazioni sono memorizzate in file. Molti di questi file vengono generati automaticamente da Delphi quando l'applicazione viene compilata. Risorse come bitmap, icone e così via si trovano in file ottenuti da altre fonti o creati utilizzando i numerosi strumenti ed editor di risorse disponibili in Delphi. Inoltre, il compilatore crea anche file. Diamo un'occhiata ad alcuni di questi file, perché sapere quali file contengono quali informazioni ti aiuterà in situazioni difficili più di una volta. Quando un'applicazione viene progettata, Delphi crea i seguenti file:

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Diapositiva 23: Principali file del progetto

File di progetto (.dpr) Questo file di testo viene utilizzato per memorizzare informazioni su moduli e moduli. Contiene istruzioni per l'inizializzazione e l'avvio del programma per l'esecuzione. File di modulo (.pas) Ogni form creato, ea partire da Delphi 5, ogni frame, ha un file di testo del modulo che viene utilizzato per memorizzare il codice. A volte puoi creare moduli che non sono correlati ai moduli. Molte delle funzioni e delle procedure di Delphi sono memorizzate in moduli. File modulo (.dfm) Si tratta di un file binario o di testo creato da Delphi per memorizzare le informazioni sui moduli. Ogni file modulo ha un file modulo corrispondente (.pas). File delle opzioni del progetto (.dfo) Questo file memorizza le impostazioni delle opzioni del progetto. File di informazioni sui pacchetti (.drf) Questo file binario è usato da Delphi quando ha a che fare con i pacchetti. File di risorse (.res) Questo file binario contiene l'icona utilizzata dal progetto e altre risorse. File del gruppo di file (.bpg) Questo è il file che si crea quando si lavora con un gruppo di progetti. File di pacchetto (.dpk) Questo file di pacchetto binario.

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Diapositiva 24: Principali file del progetto

File di backup (.-dp, ~df, .~pa) Questi sono i file di backup rispettivamente per i file di progetto, modulo e modulo. Se sbagli irrimediabilmente qualcosa nel tuo progetto, puoi modificare le estensioni di questi file di conseguenza e quindi tornare alla versione precedente non corrotta. File di configurazione delle finestre (.dsk) Il file memorizza la configurazione di tutte le finestre. File di diagramma (.ddp) File di diagramma creati nella pagina del diagramma della finestra Editor di codice.

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Diapositiva 25: Principali file del progetto

Il seguente gruppo di file viene generato dal compilatore: File eseguibile (.exe) Questo è il file eseguibile dell'applicazione. È un eseguibile autonomo che non richiede nient'altro, a meno che non si utilizzino librerie contenute in DLL, OCX, ecc. e se non si utilizza il supporto del pacchetto runtime Module Object File (.dcu) Questo è un modulo compilato file (.pas) collegato all'eseguibile finale. Libreria a collegamento dinamico (.dll) Questo file viene creato se si progetta una DLL. File del contenuto del pacchetto (.dcp) Questo è un file binario che contiene l'intestazione del pacchetto e un elenco di file che gli appartengono. dcu. File del pacchetto di runtime compilato (.bpl) Si tratta di un pacchetto di runtime, un file DLL con alcune specifiche di Delphi. File di aiuto (hlp) Si tratta di file di aiuto standard di Windows che possono essere utilizzati dall'applicazione Delphi. File immagine o file grafici (.wmf, .bmp, .ico) Questi file sono comunemente usati in Applicazioni Windows per creare un'interfaccia utente attraente e amichevole.

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Diapositiva 26: Salva il progetto

Per salvare il progetto, è necessario eseguire le seguenti operazioni: Selezionare il comando di menu "File - Salva tutto" (salva tutto), oppure premere i tasti di scelta rapida< Shift+Ctrl+S >, o premere il pulsante con lo stesso nome sulla barra degli strumenti Delphi proporrà prima di salvare il modulo (il contenuto della finestra dell'editor di codice), quindi sullo schermo apparirà la finestra Save Unitl As. In questa finestra è necessario selezionare la cartella destinata ai file del progetto e inserire il nome del modulo. Dopo aver premuto il pulsante Salva, compare la seguente finestra in cui è necessario inserire il nome del file di progetto. I nomi dei file del modulo (pas -file) e del progetto (dpr -file) devono essere diversi. Il nome del file eseguibile generato dal compilatore è uguale al nome del progetto. Pertanto, al file di progetto dovrebbe essere assegnato il nome che si ritiene debba avere il file del programma eseguibile e al file del modulo dovrebbe essere assegnato un altro nome, ad esempio, ottenuto aggiungendo il numero di serie del modulo al nome del file di progetto. Poiché un progetto è una raccolta di file, è necessario creare una cartella separata per ciascun progetto.

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diapositiva 27 compilazione

La compilazione è il processo di conversione di un programma sorgente in un eseguibile. Il processo di compilazione si compone di due fasi. Nella prima fase, il testo del programma viene controllato per errori e nella seconda fase viene generato un programma eseguibile (file exe). Dopo aver inserito il testo della funzione di gestione degli eventi e aver salvato il progetto, è possibile selezionare il comando Compila dal menu Progetto e compilare. Il processo di compilazione e il risultato si riflettono nella finestra di dialogo Compilazione. Il compilatore visualizza errori (Errors), avvisi (warnings) e suggerimenti (Hints) in questa finestra. I messaggi di errore, gli avvisi e gli stessi suggerimenti vengono visualizzati nella parte inferiore della finestra dell'editor di codice.

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Diapositiva 28: Finestra di compilazione

Messaggi del compilatore sugli errori rilevati Se la finestra Compilazione non è sullo schermo durante la compilazione, è necessario selezionare il comando Opzioni ambiente dal menu Strumenti e nella scheda Preferenze impostare l'interruttore Mostra avanzamento compilatore su on.

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Diapositiva 29: Errori

Il compilatore genera un programma eseguibile solo se il testo sorgente non contiene errori di sintassi. Nella maggior parte dei casi, il programma appena digitato contiene errori. Il programmatore deve eliminarli. Per andare a un frammento di codice che contiene un errore, posizionare il cursore sulla riga con il messaggio di errore e selezionare il comando Modifica sorgente dal menu contestuale. Il processo di eliminazione degli errori è iterativo. Di solito, gli errori più evidenti vengono corretti per primi, come la dichiarazione di variabili non dichiarate. Dopo la successiva modifica del testo del programma, viene eseguita la ricompilazione. Dovresti tenere conto del fatto che il compilatore non può sempre localizzare accuratamente l'errore. Pertanto, quando si analizza un frammento di programma che, secondo il compilatore, contiene un errore, è necessario prestare attenzione non solo al frammento di codice su cui il compilatore ha posizionato il cursore, ma anche a quello nella riga precedente.

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Diapositiva 30: Errori

Se il compilatore ha trovato un numero sufficiente di errori, è necessario rivedere tutti i messaggi, correggere prima gli errori più evidenti e ricompilare. È probabile che dopo questo il numero di errori diminuirà in modo significativo. Ciò è dovuto alle peculiarità della sintassi del linguaggio, quando un piccolo errore può "trascinare" un numero piuttosto elevato di altri. Se non ci sono errori di sintassi nel programma, il compilatore crea un file di programma eseguibile. Il nome dell'eseguibile è lo stesso del file di progetto e l'estensione è .exe. Delphi colloca l'eseguibile nella stessa directory del file di progetto. Quando un programma rileva imprecisioni che non sono errori, il compilatore visualizza suggerimenti (suggerimenti) e avvisi (avvisi). Ad esempio, l'hint visualizzato più di frequente è un messaggio relativo a una variabile dichiarata ma mai utilizzata: Variabile... è dichiarata ma mai utilizzata in... Infatti, perché dichiarare una variabile e non utilizzarla?

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Diapositiva 31: Avvio del programma

È possibile testare l'esecuzione del programma direttamente da Delphi senza uscire dall'ambiente di sviluppo. Per fare ciò, selezionare il comando Esegui dal menu Esegui o fare clic sul pulsante appropriato sulla barra degli strumenti Debug.

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Ultima diapositiva della presentazione: Ambiente di programmazione DELPHI: errori di runtime

Durante l'esecuzione di un'applicazione, possono verificarsi errori, denominati errori di runtime o eccezioni. Nella maggior parte dei casi, le eccezioni sono causate da dati di input non validi. Ad esempio, se si utilizza un punto per separare la parte frazionaria di un numero dall'intero, a seguito della pressione del pulsante Calcola, sullo schermo verrà visualizzata una finestra con un messaggio di errore. Il motivo dell'errore è il seguente. Nel testo del programma, la parte frazionaria del numero è separata dall'intero da un punto. Quando si immettono i dati iniziali nel campo di modifica, l'utente può (se non viene fatto alcuno sforzo aggiuntivo) separare la parte frazionaria del numero dall'intero punto o virgola. Quale di questi due caratteri è valido dipende dall'impostazione di Windows. Dopo aver premuto il pulsante OK, il programmatore può continuare l'esecuzione del programma (per fare ciò selezionare il comando Step Over dal menu Run) oppure interrompere l'esecuzione del programma. In quest'ultimo caso, è necessario selezionare il comando Ripristino programma dal menu Esegui. Quando si sviluppa un programma, il programmatore dovrebbe cercare di prevedere tutto opzioni possibili azioni errate dell'utente che possono portare a errori di runtime (eccezioni) e fornire modi per proteggersi da essi.

programmazione utilizzando uno dei più comuni sistemi di sviluppo rapido di applicazioni - Delphi Usando questo corso di formazione, puoi padroneggiare autonomamente le basi della programmazione orientata agli oggetti in Delphi. Per ampliare le tue conoscenze, una serie di aiuti per l'insegnamento e manuali su Delphi Il ciclo contiene 13 presentazioni: OOP su Delphi - 1: Conoscenza del sistema di programmazione Borland Delphi. Oggetti (componenti) e loro proprietà e metodi OOP in Delphi - 2: Il primo programma in Delphi, salvataggio e compilazione OOP in Delphi - 3: Modifica programmatica delle proprietà degli oggetti OOP in Delphi - 4: Condizioni in Delphi. Creazione di un semplice test OOP in Delphi - 5: Elementi di input e output di informazioni. Gestione delle eccezioni OOP in Delphi – 6: schermata iniziale del programma ed elemento timer OOP in Delphi – 7: programmazione del nostro giocattolo OOP in Delphi – 8: menu del programma, barra di stato, finestre di dialogo OOP in Delphi – 9: creazione del nostro editor di testo OOP in Delphi – 10: Database in Delphi OOP in Delphi - 11: Calcolatrice in Delphi. Gestione delle eccezioni OOP in Delphi - 12: Creazione di un sistema di test OOP in Delphi - 13: Grafica in Delphi.

Delphi utilizza il linguaggio di programmazione Object Pascal, quindi è meglio imparare prima il normale Pascal e lavorare in Turbo Pascal, quindi passare a Delphi: la transizione sarà molto semplice, poiché la sintassi del linguaggio rimane invariata. È auspicabile studiare OOP a Delfi in classi specializzate senior: il numero di ore assegnate per l'informatica è abbastanza per padroneggiare le basi dell'OOP a Delfi


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