기성품 컴퓨터 과학 프로젝트. 컴퓨터 과학 분야의 개별 프로젝트

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성적 증명서

1 최종 개인 프로젝트. 컴퓨터 과학 1 최종 프로젝트의 대략적인 주제

2 - 개별 최종 프로젝트 2는 공부하는 각 학생에게 필수입니다. 개인 최종 프로젝트 기본 원칙: - 개인 최종 프로젝트는 학제간 교육 프로그램 개발 과정에서 학생들이 얻은 메타 주제 결과를 평가하기 위한 주요 목표입니다. 최종 프로젝트는 선택한 지식 및 활동 분야의 내용과 방법을 독립적으로 숙달하고 적절하고 효과적인 활동을 설계하고 실행할 수 있는 능력을 독립적으로 숙달한 성취를 보여주기 위해 하나 이상의 학문 과목 내에서 학생이 완료하는 교육 프로젝트입니다.

3 개별 최종 프로젝트 기본 원칙: - 개별 최종 프로젝트 보호는 교육 성과에 대한 학교 내 모니터링 시스템 자료의 필수 구성 요소 중 하나입니다. - 프로젝트 완료 표시는 "프로젝트 활동"에 표시됩니다. ”란을 수업 일지와 개인 파일에 기재합니다. 교육 수준에 대한 국가 발행 문서, 기본 일반 교육 증명서에 자유 라인에 마크가 표시됩니다. - 개별 프로젝트의 결과는 기본 일반 학교 졸업생 등록시 추가 기반으로 간주 될 수 있습니다. 고등학교 3에서 자신이 선택한 전문 교육 분야에서

4 프로젝트 활동 조직을 위한 요구 사항 1. 학생들은 프로젝트 주제와 교사를 독립적으로 선택합니다. 주제가 승인되었습니다 (감독의 명령, 모스크바 지역 프로토콜, NMS 프로토콜에 따라) 2. 학생들은 교사와 함께 프로젝트 구현 계획을 개발합니다. 프로젝트에 대한 공적 방어는 의무적입니다. 4

5 프로젝트 내용과 초점에 대한 요구사항 실용적인 초점! 가능한 작업 유형 및 프레젠테이션 형식: a) 서면 작업(에세이, 초록, 분석 자료, 리뷰 자료, 연구 보고서, 포스터 프레젠테이션 등) b) 산문이나 시 작품, 극화, 예술 낭송, 음악 작품 공연, 컴퓨터 애니메이션 등의 형태로 표현된 예술적 창작 작품(문학, 음악, 미술, 영화 예술 분야) c) 재료 개체, 모델, 기타 디자인 제품(예: 재봉, 기술) d) 텍스트와 멀티미디어 제품을 모두 포함할 수 있는 사회 프로젝트에 대한 보고 자료. 5

6 프로젝트 자료 구성 프로젝트 활동 제품 프로젝트에 대한 간략한 설명: - 초기 계획, 목적, 목적 - 프로젝트 진행 상황 및 얻은 결과에 대한 간략한 설명 - 사용된 소스 목록 디자인 프로젝트의 경우 디자인에 대한 설명 솔루션 사회 프로젝트의 경우 프로젝트 구현 효과에 대한 설명 관리자 학생의 작업에 대한 피드백(주도성, 책임, 수행 규율, 참신함, 관련성, 실제적 중요성) 6

7 개별 프로젝트 방어 학교 회의에서(과학 주간의 일환으로) 특별히 조직된 위원회 활동 중 개별 프로젝트 평가 기준 7

8 Federal State Educational Standard LLC에 따른 개별 교육 프로젝트 개발을 위한 방법론 자료 패키지 1. 규정 2. 기본 일반 교육 수준에서 학생의 개별 최종 프로젝트에 대한 평가 카드 3. 학생 및 학생을 위한 교육 자료 자체 평가 카드 4. 프로젝트 관리자를 위한 방법론 자료 5. 공공 전문가를 위한 교육 자료 및 방법론 권장 사항 6. 관리 계획 p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 9학년 개별 최종 프로젝트 완료 시기 및 단계(연방 주 교육 표준 LLC) 준비(9월) 계획(10월~11월) 프로젝트 작업(11월~3월) 중간 방어. 수정, 결과평가(3월) 반성. 개별 최종 프로젝트 방어(4~5월) 9

10 프로젝트 활동을 위한 리소스 인터넷 리소스: -교사 포털 -특별 플랫폼 "글로벌 랩", "영재", "트레이너" 등 10

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13 수 체계의 개별 프로젝트 주제: 위치 수 체계의 산술 연산. 다양한 숫자 체계에서 나눗셈 기준 도출. 이진수 시스템. 다양한 숫자 체계의 숫자에 대한 작업. 고대 숫자 체계. 숫자 체계의 역사에서. 숫자 체계의 역사. 십진수가 아닌 숫자 시스템. 일반 분수에서 이진수로. 위치 번호 시스템. 숫자 체계를 사용하여 숫자를 표현합니다. 다른 숫자 체계에서 나눗셈의 징후. 로마 숫자 체계. 숫자 체계. 고대 세계의 숫자 체계. 다양한 숫자 체계로 숫자를 표현하는 방법. 저는 삼항수 체계로 컴퓨터를 모델링하고 있습니다. 13

14 개별 프로젝트의 주제: 컴퓨터의 역사: 주판과 그 종류. 폰 노이만에 따르면 컴퓨터 아키텍처. OpenGL 및 DirectX 라이브러리: 역사 및 전망. 과거의 컴퓨팅 도구. 인터넷의 역사. 컴퓨터 기술 발전의 역사. 수 체계의 역사와 컴퓨터의 발전. 손가락 세기부터 개인용 컴퓨터까지 덧셈기를 발명한 사람. 최초의 전자 컴퓨터. 소로반은 일본인이 가장 좋아하는 주판입니다. 선반 또는 기계식 컴퓨터. 펀치 카드란 무엇입니까? 14

15 알고리즘에 관한 개별 프로젝트의 주제: 알고리즘. 알고리즘은 우리 사이에 있습니다. 우리 삶의 알고리즘. 단어 문제를 해결하기 위한 알고리즘. 제곱근과 세제곱근을 추출하는 알고리즘. 방정식을 풀기 위한 알고리즘. 알고리즘. 알고리즘화에 대한 구조적 접근. 장식품을 만드는 알고리즘. 방정식을 풀기 위한 알고리즘. 15

16 개별 프로그래밍 프로젝트 주제 교육 기관 방문 모니터링을 위한 자동화 시스템. 학교 학생의 개인정보를 자동으로 관리하는 시스템입니다. 좌표를 이용한 애니메이션. 선형 계획법 문제의 기하학. 컴퓨터 기술을 사용하여 선형 방정식 시스템에 대한 솔루션을 구현합니다. 소셜 네트워크의 정보 전도도에 관한 연구. 컴퓨터 프로그램 정보 보호의 암호화 방법. Microsoft Excel 및 Turbo-Pascal을 사용한 모델링. 방정식을 풀기 위한 프로그래밍. 테스트 프로그램. 극단적인 문제를 해결하기 위해 동적 프로그래밍을 적용합니다. 농업에 선형 계획법 문제를 적용합니다. 철도 운송 조직에 선형 프로그래밍 적용. 1C의 데이터베이스 설계 및 구성. 학교 진료소. 네트워크 테스트 셸 개발 및 사용. 최신 웹 프로그래밍 언어. 주제별 웹사이트 제작. 전자교과서 16

17 Microsoft Excel을 사용하는 개별 프로젝트에 대한 주제: 다이어그램. 다이어그램은 우리 주변 어디에나 있습니다. 다이어그램과 학교 실습에서의 사용. Microsoft Excel에서 선형 방정식 시스템을 푸는 방법. Microsoft Excel에서 곡선 그래프 그리기. Microsoft Excel에서 방정식 시스템을 해결합니다. MS Excel을 사용하여 문제를 해결합니다. 컴퓨터를 사용하여 함수를 연구하고 그래프를 만듭니다. 17

18 개인 프레젠테이션 프로젝트 주제: 컴퓨터 프레젠테이션은 문제 해결에 도움이 됩니다. 재미있는 테스트를 만들어 보세요. 교육 매뉴얼 “Open Office. 계산해." 교육 매뉴얼 “Open Office. 감탄시키다". 교육 매뉴얼 “Open Office. 작가". 전자 퀴즈 만들기. 학생 전자 포트폴리오. Consultant Plus에서의 작업 방법론 매뉴얼. 18

19 그래픽 편집기의 개별 프로젝트 주제: 컴퓨터를 사용하여 입체 측정 섹션 학습. Corel DRAW 프로그램의 대화형 도구입니다. 벡터 그래픽 편집기를 사용하여 다면체 섹션을 구성합니다. 정다면체 발달의 컴퓨터 모델링. Corel DRAW 프로그램의 도구 모음. 그래픽과 음악의 조화 (Adobe Photoshop 환경) 19

플래시 애니메이션 제작을 위한 개별 프로젝트의 20가지 주제: 대체 에너지원(플래시 환경, 웹). 폐기물 없는 생산(플래시 환경, 웹) 친환경 운송(플래시 환경, 웹사이트). 생태도시계획(플래시 환경, 홈페이지). 20

21 비디오 제작 및 3D 모델링에 관한 개별 프로젝트 주제: 비디오의 세계(Adobe 프리미어 환경). 재미있는 숫자를 표시하기 위한 소프트웨어 도구(Visual Studio 환경) 가상 박물관에 대한 검토. 해밀턴 주기를 찾는 방법(Visual Studio 환경) 21

22 개별 프로젝트 주제 일반 주제: 바이러스 백신. 바이러스 백신 분석. 컴퓨터가 어린이의 정신에 미치는 영향. 악성 코드의 결과를 제거하기 위해 박쥐 파일을 사용합니다. 컴퓨터와 그것이 인간 행동과 심리학에 미치는 영향. 컴퓨터 바이러스. 현대사회의 인터넷 중독 문제 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, OMO 책임자, 학생. 정보학 MKOU "Novoduginskaya 중등 학교": :


개별 프로젝트에 대한 규정 승인자: 지방자치단체 예산 교육 기관 Lyceum 8 Aleksenko T.B. 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 기본 사항을 기반으로합니다.

2014년 8월 28일자 주 예산 교육 기관 중등 학교 1186 프로토콜 1의 교육위원회의 결정에 의해 채택되었습니다. 2014년 9월 1일자 GBOU 중등학교 1186의 명령에 따라 승인되었습니다. 60.5(c) 주 예산 교육 기관 중등 학교 이사 1186 L.I. Girfanova 결승전 규정

2013년 8월 29일자 시 예산 교육 기관 "Lyceum" 의사록의 명령에 따라 기관 협의회에서 승인한 것으로 간주됩니다. 2013년 8월 30일부터 202 1 시 예산 내 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정

학생의 최종 개별 프로젝트(프로젝트)에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 LLC의 연방 주 교육 표준인 기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램을 기반으로 작성되었습니다.

교육위원회는 "나는 승인합니다"라는 시의 프로토콜을 검토했습니다: 이르쿠츠크 T.M.의 MBOU 중등 학교 No. 5 교장. Grebennikov 시의 명령 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항. 개인전 결승

이르쿠츠크 지역 교육부 이르쿠츠크 지역 자치제 "Pivovarovskaya 중등 학교"의 시립 교육 기관 664511,

2016년 8월 30일 MBOU 페체르스크 중등학교 회의록 1의 교육위원회 결정에 따라 "수락"되었습니다. 2016년 8월 31일 주문 68에 따른 부록 나는 MBOU Pechersk 중등학교 N.F. Ryabikova의 교장을 승인합니다. 개발에 관한 규정

개별 프로젝트 평가의 특징 부록 2 개별 최종 프로젝트는 하나 이상의 학문 과목의 틀 내에서 학생이 수행하는 교육 프로젝트입니다. 개인의 목적

승인자: 학교장(Ivanova T.E.) 명령 _47 “_3” 2015년 4월 개별 최종 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 조직, 콘텐츠에 대한 요구 사항을 정의합니다.

1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 디자인 및 연구 활동을 조직하고 MBOU에서 7~9학년 학생들을 위한 학교 과학 실무 회의를 조직하는 목표와 목적을 정의합니다.

LLC의 연방 주 교육 표준에 따른 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 1. 일반 조항 1.1. 프로젝트 활동은 독립성, 주도성,

IP 구현을 위한 조건과 기한은 본 규정에 기초하여 학교 교육위원회에서 설정합니다. 2.3. IP는 다음 기준에 따라 평가됩니다: 독립적으로 지식을 획득하는 능력

"승인됨" 감독 /Arykova A.V. " " 20 개별 최종 프로젝트에 관한 규정 1. 총칙 1.1. 본 규정은 조직, 내용 및 초점, 보호,

MBOU SSH 72 교육 협의회 회의에서 고려됨, 프로토콜 5(2018년 2월 27일자) MBOU SSH 72 64(2018년 2월 27일자) 명령으로 승인됨 MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova 개인 결승전 규정

시립 예산 교육 기관 개별 과목에 대한 심층 연구를 갖춘 중등 학교 34 (교육 기관 이름) 교육학 회의에서 채택

1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 기본 일반 교육, 기본 교육에 대한 연방 주 교육 표준(FSES)의 요구 사항에 따라 개발되었습니다.

MBOU Dmitrievskaya 1 중등 학교 승인 MBOU Dmitrievskaya 중등 학교 이사 E. V. Remizova 명령 _30/1 "O"_ 일자 _ 2014년 2월 28일 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 1. 일반 조항 1.1. 현행 규정

DIMITROVGRAD시 행정 교육부 시립 예산 교육 기관 "Ulyanovsk 지역 Dimitrovgrad시의 종합 Lyceum"(MBOU MPL) 결정으로 채택

영어에 대한 심층 연구를 제공하는 주립 예산 교육 기관 중등학교 544 모스크바 상트페테르부르크 지구 총회에서 채택됨

승인자: MBOU 중등학교 교장 8 Kozik T.V. 2015년 8월 28일자 170호 시립 예산 교육 기관 "중등 일반 교육" 학생들의 프로젝트 활동에 관한 규정

일반 조항 1.1. 이 조항은 옴스크 지역의 예산 직업 교육 기관 "Isilkul Vocational Pedagogical College" 학생들의 시행을 규제합니다.

나는 학교장인 G.V. Zharenova 2013년 8월 30일자 명령 167을 승인합니다. 기본 일반 교육 수준에서 Ivankovo ​​​​중등 학교 학생의 개별 최종 프로젝트에 대한 규정 I. 일반 조항. 1.1.

2014년 10월 21일 부록 1 309?s 7 교육 기관의 프로젝트 활동 평가 규정 I. 일반 조항 1.1. 학생들의 프로젝트 활동은 (개인 지향적) 발전 방법 중 하나입니다.

승인: 수락: MKOU 중등학교 교육위원회 2017년 8월 30일자 1 프로토콜 9 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 규정은 연방법의 요구 사항을 고려하여 작성되었습니다.

OOP LLC 마스터링 결과를 기반으로 한 중간 인증 형태의 IIP입니다. 8~9학년 학생들의 프로젝트 활동 지원 T.N. Kharlamova, 부국장 IIP의 목표 및 목표 1. IIP는 다음과 같습니다.

프로젝트 목표를 달성하고 프로젝트 결과를 공개적으로 발표하기 위한 조치입니다. 2.4. 학생들의 프로젝트 활동은 구현 교육 과정의 필수적인 부분입니다.

시립 공립 교육 기관 “KIKERI SECONDARY SCHOOL” 내가 승인한 것: 교장 T.E. Dyachkova 2014년 8월 27일자 196호 개별 프로젝트에 대한 규정

2. 최종 개별 프로젝트의 목표와 목표 2.1. 학생의 경우: 선택한 지식 및/또는 활동 영역의 내용을 독립적으로 숙달한 성과를 보여줍니다.

모스크바시 교육부 모스크바시의 주립 예산 교육 기관 "S.V. 의 이름을 딴 학교 1236" Milashenkova"(GBOU 학교 1236) 교육학 프로토콜에 동의함

2018년 9월 1일자 272_ 주문에 대한 부록 _1_. Baltiysk N.L.의 MBOU Gymnasium 7 이사가 승인했습니다. Lysenko “01” 2018년 9월 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항

2016년 3월 31일자 MBU "School 69" 이사 명령에 대한 부록 27/5-od MBU "School 69" 학생의 중간 인증 평가 시스템, 형식, 절차 및 빈도에 관한 규정 1. 일반 조항 현재

채택: 체육관 교육위원회 프로토콜 6 2014년 8월 29일부터 MBOU SGG Yu.A 이사의 승인. Gnedyshchev 2014년 8월 29일 학생 프로젝트 활동에 관한 규정(시행의 일부)

Kalininsky 지역의 정보 및 방법론 센터 학생의 개별 프로젝트 Natalia Yuryevna Kadetova, IMC 부국장 2018년 4월 19일 개별 프로젝트는 학생이 수행합니다.

초등학교의 최종 개별 프로젝트(FIP)(5개 질문-5p) 2018년 4월 19일 GBOU Lyceum 150 상트페테르부르크 Kalininsky 지역 LLC의 교육 프로그램은 연방 교육 방법론의 결정에 의해 승인되었습니다.

벨고로드 지역 지방 자치 전문 교육 기관 "Rakityan Agrotechnological College"의 내부 및 인사 정책 부서

규정 Biysk Medical College 학생들의 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 규정 1.1. 이 규정은 KGBPOU BMK의 프로젝트 활동의 목표와 목표, 절차를 정의합니다.

1 하반기 리페츠크 지역 Gryazinsky 자치구 Gryaz의 지방 예산 교육 기관 체육관 3의 5-9학년 커리큘럼(연방 주 교육 표준에 따름)에 대한 설명 참고 사항

선택된 지식 영역과 활동 유형의 내용과 방법, 편리하고 효과적인 활동(교육, 인지, 디자인, 사회,

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 연방 국가를 시행하기 위해 2012년 12월 29일자 연방법 273-FZ "러시아 연방 교육에 관한"(제58조 1항)을 기반으로 개발되었습니다.

2. 학생의 최종 개별 프로젝트 완료를 위한 작업 구성의 목표 2.1. 학생들의 보편적 교육 활동 형성, 창의적 능력 개발을 위한 조건 조성

1 무르만스크 체육관 시립 예산 교육 기관 학생들의 프로젝트와 교육 및 연구 활동에 관한 규정 9 1. 일반 조항 1.1. 학생의 프로젝트 및 교육 연구 활동에 관한 규정

최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 규정은 시립 교육 기관 "Lyceum 3"의 기본 교양 교육 프로그램을 기반으로 작성되었습니다. P.A.스톨리피나

8~9학년 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 8~9학년 학생의 최종 개별 프로젝트에 관한 규정은 다음 사항에 따라 개발되었습니다.

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 초등 일반 교육을 위한 연방 주 교육 표준인 법률 273-FZ "러시아 연방 교육"에 따라 개발되었습니다.

사마라 지역 중등 학교의 주 예산 교육 기관. Voskresenka 자치구 Volzhsky Samara 지역에 대한 방법론적 권장 사항

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 2012년 12월 29일자 연방법 273-FZ 제26조 제4부 "러시아 연방 교육에 관한" 연방법을 기반으로 작성되었습니다. 연방 정부

수락됨: 학교 교육위원회의 승인 MBU 중등학교 80분 20 S.V. Babiy 20 지방 자치 예산 일반 교육의 프로젝트 활동에 관한 규정 (연방 주 교육 표준 구현의 틀 내에서)

1 2.4. 담임 교사는 프로젝트 활동에서 학생들의 참여를 모니터링하고, 학생을 위한 프로젝트 주제 선택과 IIP 방어 날짜를 학부모에게 알립니다. 2.5. 프로젝트 할당은 명확해야 합니다.

기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램 구현 틀 내에서 학생의 프로젝트 활동에 관한 규정 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 연방

연방 주 교육 표준 구현의 틀 내에서 MBOU "중등 학교 13"학생의 프로젝트 활동에 대한 규정 1. 일반 조항. 이 조항은 2012년 12월 29일자 연방법 273 "교육에 관한 것"을 기초로 작성되었습니다.

시립 교육 기관 "Nemerzskaya 기본 중등 학교" p. Novoselsky Sukhinichi 지역, Kaluga 지역 승인됨 교육위원회의 명령에 의해 승인됨

학생의 프로젝트 활동에 관한 규정(연방 주 교육 표준 이행의 틀 내에서) 1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 연방법 "러시아 연방 교육에 관한"연방법을 기반으로 작성되었습니다.

1 Zhdan A.A. "연방 국가 교육 표준을 구현하기 위한 도구로서 학습의 개별화" 러시아 연방 교육 기관의 연방 국가 교육 표준 구현 및 전환과 관련

3. 최종 개별 프로젝트 준비 요건 3.1. 각 학생을 위한 계획과 프로젝트 준비 프로그램은 프로젝트 관리자가 독립적으로 개발합니다. 3.2. 프로젝트 매니저

"교사와 학생의 창의적 잠재력 성장을 위한 공식의 구성 요소로서 연방 주 교육 표준에 비추어 학생들의 프로젝트 및 연구 활동" 방법론 세미나

V.V. Rassokhin의 이름을 딴 기본 일반 교육 MAOU-중등 학교 11 수준에서 연방 주 교육 표준에 따라 기본 일반 교육의 기본 교육 프로그램을 숙달하는 계획 결과 달성을 평가하는 시스템

1 3 1 학문의 목표와 목적 1.1 현대 정보 기술의 기초와 개발 동향을 소개합니다. 1.정보모델 구축의 원리를 가르친다. 1.3지휘 기술 개발

1. 일반 조항 1.1. GBOU 중등학교 224(이하 GS) 학생들의 프로젝트 및 설계 및 연구 작품 페스티벌(이하 페스티벌)은 메타 과목 숙달 결과에 대한 최종 평가의 한 형태입니다.

상트페테르부르크 정부 교육 위원회 주 예산 교육 기관 상트페테르부르크 키로프 지역 중등학교 585, Dachny Avenue,

1. 일반 조항 1.1. 이 조항은 2012년 12월 29일 제정된 러시아 연방 법률 273-FZ "러시아 연방 교육에 관한" 연방 주에 따라 개발되었습니다.

11. 학생의 규율 숙달에 관한 방법론적 지침. "컴퓨터 과학의 기초"라는 학문은 학생들 사이의 정보 문화를 발전시키는 데 중점을 두고 있으며, 이는 현재 단계에서

다양한 유형의 활동에 배포 및 사용하기 위한 최신 전자 또는 기타 형식입니다. 1.8. 학생 (학생)의 프로젝트 활동은 개발 방법 중 하나입니다.

보편적인 교육 활동을 형성하고 평가하는 방법 Utkina T.V., 자연 및 수학과 부교수, GBOU DPO CHIPPCRO, 박사 연구 결과 심리학(보고서에서)

주제를 선택한 후 과제 제출 양식에 대해 담당 교사에게 문의하세요.

자신만의 주제를 제안할 수 있습니다. 두 과목(예: 수학과 컴퓨터 과학)에서 하나의 프로젝트를 완료할 수 있습니다.

5학년 컴퓨터 과학 프로젝트 주제

1. "컴퓨터와 우리" 프로젝트 - 컴퓨터가 학생들의 건강에 어떤 영향을 미치는가

2. "십자말풀이 - 지식 테스트" 프로젝트 - 5학년 용어를 사용하여 십자말풀이를 작성합니다.

3. “알고 계셨나요?” 프로젝트 컴퓨터 과학의 흥미로운 사실

4. "컴퓨터 과학의 수수께끼" 프로젝트.

5. “훌륭한 정보학” 프로젝트

6.프로젝트 “정보를 인코딩하는 다양한 방법”

7. 프로젝트 “애니메이션 만들기”

8. “글쓰기의 역사” 프로젝트

9. “컴퓨터의 진화” 프로젝트

10.프로젝트 “역사적 관점: 주판에서 개인용 컴퓨터까지”

11. '생활 속의 인터넷' 프로젝트 (우리 가족, 할머니를 위한 인터넷)

주제별 5학년 프로젝트 작업

1. "우리 주변의 정보"

2. “컴퓨터는 정보를 다루는 만능 기계이다”

"미래의 컴퓨터"

3. “컴퓨터 메모리에 정보 입력하기”

"열쇠 이야기"

4. "컴퓨터 관리"

"미래의 프로그램."

5. "데이터 저장고"

"최초의 저장매체"

"종이".

"자기 미디어"

"미래의 캐리어"

6. "정보 전송"

"정보를 전송하는 고대 방법".

"텔레붐"(미래에 사람들이 어떻게 정보를 교환할 것인지).

7. "이메일"

"@ 기호는 무엇입니까?"

8. "코드의 세계에서"

"내 코드".

"모스 부호의 역사"모스 부호가 언제 어떻게 만들어졌는지, 이 알파벳을 전송하려면 어떤 장치가 필요한지, 오늘날 누가 사용하는지에 대한 짧은 메시지(종이에 적기)를 준비하세요.

9. "좌표방식"

10. "정보 표현의 한 형태인 텍스트"

"말놀이를 하자"

11. "텍스트 에디터"

“정보학 국가의 Petya와 Olya”컴퓨터 과학의 나라를 여행하는 아이들의 이야기를 재미있는 줄거리로 구상하고 다채롭게 꾸며보세요.

"생태학과 우리"에세이를 작성하고 텍스트 편집기에서 형식을 지정하세요. 인터넷에서 적절한 그림을 추가할 수도 있고, 그래픽 편집기나 스캔한 연필 그림에서 직접 그림을 그릴 수도 있습니다.

12. “테이블 형식으로 정보 표시”

“이렇게 다른 테이블”

13. 논리적 문제에 대한 표 형식의 솔루션"

"흥미로운 문제"

« 문제가 해결되지 않는 이유는 무엇입니까?

14. “다양한 시각적 형태의 정보 표현”

"우리 주변의 계획."(아파트, 주택, 토지의 계획도, 학교, 주택, 상점의 화재 대피 계획, 근린 생활 계획 등)

“집은 어떻게 짓나요?”

15. "다이어그램"

"좋아하는 활동"(친구, 가족, 지인(15~20명)을 대상으로 자신이 가장 좋아하는 활동에 대한 설문조사, 결과를 그래픽 형식으로 반영한 다이어그램)

16. "그래픽 편집기"

"디자인 아티스트"좋아하는 책의 경우 그래픽 편집기에서 여러 그림을 그립니다.

17. “목록은 정보를 정리하는 방법입니다”

"내 목록"

18. "정보 검색"

"빨간 책의 동물들"

"왜 이 동물레드북(Red Book)에 등재됨"

19. “지정된 규칙에 따른 정보 변환”

"숫자십자말풀이"(숫자를 단어로 사용하고 예를 질문으로 사용하는 숫자 크로스워드 퍼즐을 만들고 디자인합니다.)

"추론을 통한 정보의 변환"

"나의 블랙박스"블랙박스에 대한 작업을 생성하고 디자인합니다.

"실행 계획 개발"

"교차로에 관한 흥미로운 문제"(인터넷에서 찾거나 횡단에 대한 흥미로운 작업을 생각해보십시오. 문제에 대한 설명을 사진과 함께 표와 함께 제시해 보세요. 이 문제를 해결하려면 책상 이웃을 초대하세요)

“행동 계획을 기록하는 표 형식”

"흥미로운 수혈 문제"인터넷에서 찾거나 수혈에 대한 흥미로운 작업을 생각해보십시오. 문제에 대한 설명을 사진과 함께 제시하고, 해결방안을 표로 제시

"애니메이션 만들기"

"나의 동화"자신의 아이디어에 따라 동화 애니메이션으로 프레젠테이션을 만들어 보세요. 줄거리를 생각하고 인터넷에서 그림을 찾거나 직접 그려보세요. 원하는 경우 텍스트 설명을 삽입하세요.

"GU Duysekinskaya 메인

종합 학교"

주제 : 컴퓨터 기술 발전의 역사.

출연자: 스몰 인나

6학년 Duysekinskaya 중등학교

Zhelezinsky 지구

파블로다르 지역

감독자:

카심자노바 마디나 카이라토브나,

Duisekinsky 중등학교 컴퓨터 과학 교사

관련성

소개

계수 장치 개발의 첫 번째 단계

20세기 초 컴퓨터 기술의 발전

20세기 40년대 컴퓨터 기술의 출현과 발전

20세기 50년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 60년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 70년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 80년대 컴퓨터 기술의 발전

20세기 90년대 컴퓨터 기술의 발전

인간의 삶에서 컴퓨터 기술의 역할

내 연구

결론

서지

관련성

수학과 컴퓨터공학은 현대 정보사회의 모든 분야에서 활용됩니다. 현대적인 생산, 사회의 컴퓨터화, 현대 정보 기술의 도입을 위해서는 수학적, 정보 활용 능력과 역량이 필요합니다. 그러나 오늘날 컴퓨터 과학 및 ICT 분야의 학교 과정은 자료의 완전한 숙달에 필요한 수학적 논리가 부족하여 지식 수준을 적절하게 높일 수 없는 일방적인 교육 접근 방식을 제공하는 경우가 많습니다. 또한, 학생들의 창의적 잠재력에 대한 자극 부족은 학습 동기에 부정적인 영향을 미치며 결과적으로 최종 수준의 기술, 지식 및 능력에도 부정적인 영향을 미칩니다. 역사를 모르고 어떻게 주제를 공부할 수 있습니까? 이 자료는 역사, 수학, 컴퓨터 과학 수업에 사용될 수 있습니다. 요즘에는 컴퓨터 없이도 할 수 있다는 것을 상상하기 어렵습니다. 그러나 얼마 전까지만 해도 70년대 초반까지 매우 제한된 전문가 집단만이 컴퓨터를 사용할 수 있었으며 일반적으로 그 사용은 비밀로 유지되었으며 일반 대중에게는 거의 알려지지 않았습니다. 그러나 1971년에 상황을 근본적으로 변화시키는 사건이 발생하여 놀라운 속도로 컴퓨터를 수천만 명의 일상적인 작업 도구로 바꿔 놓았습니다.

소개

사람들은 자신의 손가락으로 숫자를 세는 법을 배웠습니다. 이것이 충분하지 않을 때 가장 간단한 계산 장치가 나타났습니다. 고대 세계에 널리 퍼진 ABAK은 그중에서도 특별한 위치를 차지했습니다. 그러다가 수년간의 인류 발전 끝에 최초의 전자 컴퓨터(컴퓨터)가 등장했습니다. 그들은 컴퓨팅 작업을 가속화했을 뿐만 아니라 사람들에게 새로운 기술을 창조하도록 자극을 주었습니다. "컴퓨터"라는 단어는 "컴퓨터"를 의미합니다. 컴퓨팅 장치. 계산을 포함한 데이터 처리를 자동화해야 할 필요성은 오래 전부터 제기되었습니다. 의심할 여지 없이 중요한 해에 산타클라라(캘리포니아)라는 아름다운 이름을 가진 미국의 작은 마을에 위치한 거의 알려지지 않은 회사 Intel이 최초의 마이크로프로세서를 출시했습니다. 우리는 초등학생과 회계사부터 과학자와 엔지니어에 이르기까지 본질적으로 모든 사람이 사용하는 새로운 종류의 컴퓨팅 시스템, 즉 개인용 컴퓨터의 출현을 빚지고 있습니다. 20세기 말에는 개인용 컴퓨터가 없는 삶을 상상할 수 없습니다. 컴퓨터는 우리 삶에 확고히 들어와 인간의 주요 비서가 되었습니다. 오늘날 세계에는 다양한 회사, 다양한 복잡성 그룹, 목적 및 세대의 많은 컴퓨터가 있습니다. 이 에세이에서 우리는 컴퓨터 기술 개발의 역사를 살펴볼 뿐만 아니라 현대 컴퓨팅 시스템의 사용 가능성과 개인용 컴퓨터 개발의 추가 추세에 대한 간략한 개요를 살펴볼 것입니다.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 초에

1904년 유명한 러시아 수학자, 조선업자, 학자 A.N. Krylov는 1912년에 제작된 상미분 방정식을 통합하는 기계 설계를 제안했습니다.

영국의 물리학자 John Ambrose Fleming(1849-1945)은 "에디슨 효과"를 연구하여 다이오드를 만듭니다. 다이오드는 전파를 장거리 전송이 가능한 전기 신호로 변환하는 데 사용되며, 2년 후 미국 발명가 리 디 포레스트(Lee di Forest)의 노력으로 3극관이 등장했습니다.

1907년 미국 엔지니어 J. Power는 자동 카드 펀치를 설계했습니다. 상트페테르부르크의 과학자 보리스 로징(Boris Rosing)은 데이터 수신기로서 음극선관에 대한 특허를 신청했습니다. 1918년 러시아 과학자 M.A. Bonch-Bruevich와 영국 과학자 V. Iccles 및 F. Jordan(1919)은 독립적으로 컴퓨터 기술 개발에 큰 역할을 한 영국인의 방아쇠라고 불리는 전자 장치를 만들었습니다.

1930년에 Vannevar Bush(1890-1974)는 차동 분석기를 설계합니다. 사실, 이것은 번거로운 과학적 계산을 수행할 수 있는 컴퓨터를 만들려는 최초의 성공적인 시도입니다. 컴퓨터 기술의 역사에서 부시의 역할은 매우 크지만 그의 이름은 하이퍼텍스트의 개념을 설명하는 예언적 기사 "우리가 생각하는 대로"(1945)와 관련하여 가장 자주 나타납니다.K Konrad Zuse는 문제 조건을 입력하기 위한 키보드가 있는 Z1 컴퓨터를 만들었습니다. 계산이 완료되면 작은 조명이 많이 달린 패널에 결과가 표시되었습니다. 기계가 차지하는 총 면적은 4 평방 미터입니다.

Konrad Zuse는 자동 계산 방법에 대한 특허를 얻었습니다. 다음 모델 Z2를 위해 K. Zuse는 매우 독창적이고 저렴한 입력 장치를 고안했습니다. Zuse는 사용된 35mm 사진 필름에 구멍을 뚫어 기계에 대한 지침을 인코딩하기 시작했습니다.

안에 1838년 1941년 미국 수학자이자 엔지니어인 Claude Shannon과 러시아 과학자 V.I. Shestakov는 릴레이 접점 스위칭 시스템의 합성 및 분석을 위한 수학적 논리 장치의 가능성을 보여주었습니다.

1938년에 전화 회사인 Bell Laboratories는 모든 컴퓨터의 주요 구성 요소 중 하나인 최초의 이진 가산기(이진 덧셈을 수행하는 전기 회로)를 만들었습니다. 이 아이디어의 저자는 부울 대수학 및 다양한 부품(오래된 릴레이, 배터리, 전구 및 배선)을 실험한 George Stibits였습니다. 1940년에는 복소수에 대해 네 가지 산술 연산을 수행할 수 있는 기계가 탄생했습니다.

외관과

20세기 40년대.

안에 1941년 IBM 엔지니어 B. Phelps는 표 작성기용 십진 전자 카운터를 만드는 작업을 시작했으며 1942년에는 전자 곱셈 장치의 실험 모델을 만들었습니다. 1941년에 Konrad Zuse는 세계 최초의 운영 프로그램 제어 릴레이 바이너리 컴퓨터인 Z3를 제작했습니다. ENIAC 건설과 동시에 비밀리에 영국에서 컴퓨터가 만들어졌습니다. 제2차 세계대전 당시 독일군이 사용한 코드를 해독하기 위한 장치가 설계 중이었기 때문에 비밀이 필요했습니다. 수학적 해독 방법은 Alan Turing을 포함한 수학자 그룹에 의해 개발되었습니다. 1943년에 Colossus 기계는 1,500개의 진공관을 사용하여 런던에서 제작되었습니다. 기계 개발자는 M. Newman과 T. F. Flowers입니다. ENIAC과 Colossus는 모두 진공관에서 실행되었지만 본질적으로 전기 기계 기계를 복사했습니다. 즉, 새로운 콘텐츠(전자 장치)를 이전 형식(전자 기계 이전 기계의 구조)에 압축했습니다. 1937년 하버드 수학자 하워드 에이컨(Howard Aiken)은 대형 계산기를 만드는 프로젝트를 제안했습니다. 이 작업은 IBM 사장 Thomas Watson의 후원으로 50만 달러를 투자했습니다. Mark-1의 설계는 1939년에 시작되었으며 컴퓨터는 뉴욕 회사 IBM에서 제작했습니다. 컴퓨터에는 약 75만 개의 부품, 3304개의 릴레이, 800km가 넘는 전선이 포함되어 있습니다. 1944년에 완성된 기계는 공식적으로 하버드 대학교로 이전되었습니다. 1944년 미국 엔지니어 존 프레스퍼 에커트(John Presper Eckert)는 컴퓨터 메모리에 저장된 프로그램의 개념을 처음으로 제시했습니다. 하버드의 지적 자원과 유능한 Mark-1 기계를 보유한 에이켄은 군으로부터 여러 명령을 받았습니다. 그래서 다음 모델인 Mark-2가 미 해군 무기국에서 주문되었습니다. 설계는 1945년에 시작되었고 건설은 1947년에 끝났습니다. Mark-2는 최초의 멀티태스킹 기계였습니다. 다중 버스를 사용하면 컴퓨터의 한 부분에서 다른 부분으로 여러 번호를 동시에 전송할 수 있었습니다.

안에 1948년 Sergei Aleksandrovich Lebedev(1990-1974)와 B.I. Rameev는 국내 디지털 전자 컴퓨터의 첫 번째 프로젝트를 제안했습니다. Academician Lebedev S.A.의 지도력 아래 및 Glushkova V.M. 국내 컴퓨터가 개발 중입니다. 최초의 MESM - 소형 전자 계산기(1951, Kyiv), 그 다음 BESM - 고속 전자 계산기(1952, 모스크바). 그들과 병행하여 Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V가 만들어졌습니다. 1949년 캠브리지 대학의 Maurice Wilkes가 설계한 영어 저장 프로그램 기계인 EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Computer)가 작동에 들어갔습니다. EDSAC 컴퓨터에는 3,000개의 진공관이 포함되어 있으며 이전 컴퓨터보다 생산성이 6배 더 높았습니다. 모리스 윌키스(Maurice Wilkis)는 1949년에 어셈블리 언어라고 불리는 기계 명령어에 대한 니모닉 표기법 시스템을 도입했습니다. John Mauchly는 "Short Order Code"라는 최초의 프로그래밍 언어 해석기를 만들었습니다.

컴퓨터 기술의 발전

V 20세기 50년대.

1951년에 UNIVAC(Universal Automatic Computer) 제작 작업이 완료되었습니다. UNIVAC-1 기계의 첫 번째 예는 미국 인구 조사국을 위해 제작되었습니다. UNIVAC-1 동기식 순차 컴퓨터는 ENIAC 및 EDVAC 컴퓨터를 기반으로 제작되었으며 2.25MHz의 클럭 주파수로 작동하고 약 5000개의 진공관을 포함합니다. 1000개의 12비트 십진수 용량을 갖춘 내부 저장 장치는 100개의 수은 지연선으로 만들어졌습니다.

이 컴퓨터는 아키텍처를 바꾸지 않고 비교적 대량생산을 목표로 했다는 점과 주변부(입출력 설비)에 특별히 신경을 썼다는 점에서 흥미롭다.D Jay Forrester의 특허받은 자기 코어 메모리. 처음으로 이러한 메모리가 Whirlwind-1 시스템에서 사용되었습니다. 32x32x17 코어를 가진 두 개의 큐브로 구성되어 1개의 패리티 비트가 있는 16비트 이진수에 대해 2048 단어의 저장 공간을 제공합니다. 이 기계는 범용 비특수 버스(다양한 컴퓨터 장치 간의 관계가 유연해짐)를 사용한 최초의 기계였습니다. 입력 시스템으로 출력을 위해 윌리엄스 음극선관과 천공 종이 테이프가 있는 타자기(플렉소라이터)라는 두 가지 장치가 사용되었습니다.

"1955년에 출시된 Tradis(Bell Telephone Laboratories의 최초 트랜지스터 컴퓨터)에는 800개의 트랜지스터가 포함되어 있으며 각 트랜지스터는 별도의 하우징에 들어 있습니다. 1957년에는 디스크 메모리(직경 61cm의 알루미늄 자기 디스크) G. Simon, A. Newell, J. Shaw는 보편적인 문제 해결 도구인 GPS를 만들었습니다. 1958년 Texas Instruments의 Jack Kilby와 Fairchild Semiconductor의 Robert Noyce가 독립적으로 집적 회로를 발명했습니다. 1955-1959 러시아 과학자 A.A. 랴푸노프, S.S. 카미닌, E.Z. 류빔스키, A.P. Ershov, L.N. 코롤레프, V.M. 쿠로치킨, M.R. Shura-Bura 등은 번역가의 프로토타입인 "프로그래밍 프로그램"을 만들었습니다. V.V. Martynyuk은 프로그램 개발 및 디버깅을 가속화하는 수단인 기호 코딩 시스템을 만들었습니다. 1955년부터 1959년까지 프로그래밍 이론(A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin)과 수치 방법(V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov)의 기초가 마련되었습니다. 사고 메커니즘 및 유전 과정의 계획, 의료 질병 진단 알고리즘이 모델링되었습니다 (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky 등). 1959년 S.A. Lebedev는 초당 10,000회의 생산성을 갖춘 BESM-2 기계를 만들었습니다. 그 사용은 우주 로켓 발사 계산과 세계 최초의 인공 지구 위성과 관련이 있습니다. 1959 M-20 기계가 제작되었으며 수석 디자이너 S.A. Lebedev. 당시로서는 세계에서 가장 빠른 것 중 하나였습니다(20,000개 작업/초). 이 기계는 당시 가장 진보된 과학 기술 분야의 발전과 관련된 대부분의 이론 및 응용 문제를 해결하는 데 사용되었습니다. M-20을 기반으로 당시 세계에서 가장 빠른 컴퓨터인 고유한 멀티프로세서 M-40이 탄생했습니다(40,000회 작업/초). M-20은 반도체 BESM-4와 M-220(20만회/초)으로 대체되었습니다.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 60년대.

안에 1960 잠시 동안 Joy Wegstein이 주도하고 IBM의 지원을 받아 CADASYL(Conference on Data System Languages) 그룹이 표준화된 비즈니스 프로그래밍 언어인 COBOL(Common Business Oriented Language)을 개발했습니다. 이 언어는 경제적 문제를 해결하거나 더 정확하게는 정보 처리에 중점을 둡니다. 같은 해에 J. Schwartz와 System Development 회사의 다른 사람들이 Jovial 프로그래밍 언어를 개발했습니다. 이름은 Jule의 국제 알고리즘 언어 버전에서 유래됨 절차적 언어 컴퓨터, Algol-58 버전 주로 미 공군의 군사 응용 프로그램에 사용됨 IBM은 강력한 컴퓨팅 시스템 Stretch(IBM 7030)를 개발함 1961 IBM Deutschland 구현 모뎀을 사용하여 컴퓨터를 전화선에 연결합니다. 또한 미국 교수 John McCartney가 LISP 언어(목록 처리 언어 - 목록 처리 언어)를 개발했습니다. IBM의 모델링 시스템 개발 책임자인 J. Gordon이 GPSS 언어를 만들었습니다. (범용 모델링 시스템) T. Kilburn의 리더십 하에 맨체스터 대학의 직원들은 가상 메모리 개념을 최초로 구현한 Atlas 컴퓨터를 만들었습니다. 최초의 미니컴퓨터(PDP-1)는 1971년 이전에 등장했습니다. 최초의 마이크로프로세서(Intel 4004) 1962년에 R. Griswold는 문자열 지향 프로그래밍 언어인 SNOBALL을 개발했습니다. Steve Russell은 최초의 컴퓨터 게임을 개발했습니다. 불행히도 어떤 종류의 게임인지는 알려져 있지 않습니다. E.V. Evreinov와 Yu. Kosarev는 컴퓨터 팀 모델을 제안하고 작업의 병렬 실행, 가변적인 논리적 구조 및 구조적 동질성의 원칙에 따라 슈퍼컴퓨터 구축 가능성을 입증했습니다. Wesinghouse Electric의 D. Slotnik은 SOLOMON 시스템 프로젝트에 관한 기사를 게시했습니다. IBM은 이동식 디스크를 갖춘 최초의 외부 메모리 장치를 출시했습니다. Kenneth E. Iverson(IBM)은 "A 프로그래밍 언어"(APL)라는 책을 출판했습니다. 처음에 이 언어는 알고리즘 작성을 위한 표기법으로 사용되었습니다. APL/360의 첫 번째 구현은 1966년 Adin Falkoff(Harvard, IBM)에 의해 이루어졌습니다. PC용 통역사 버전이 있습니다. 핵잠수함 프로그램을 읽기가 어렵기 때문에 “중국어 BASIC”이라고 부르기도 합니다. 실제로 이것은 절차적이고 매우 컴팩트한 초고수준 언어입니다. 특별한 키보드가 필요합니다. 추가 개발 – APL2. 1963년 정보 교환을 위한 미국 표준 코드인 ASCII(American Standard Code Informatio Interchange)가 승인되었습니다. General Electric이 최초의 상용 DBMS(데이터베이스 관리 시스템)를 만들었습니다. 1964 U. Dahl과 K. Nygort가 모델링 언어 SIMULA-1.B를 만들었습니다. 1967년 S.A. Lebedev, V.M. Melnikov의 지도력하에

컴퓨터 기술의 발전

20세기 80년대.

1981년 Compaq이 최초의 노트북을 출시했습니다. Niklaus Wirth는 MODULA-2 프로그래밍 언어를 개발했습니다. 최초의 휴대용 컴퓨터인 Osborne-1이 만들어졌으며 무게는 약 12kg입니다. 상당히 성공적인 시작에도 불구하고 회사는 2년 후 파산했습니다. 1981년 IBM이 8088 마이크로프로세서를 기반으로 한 최초의 개인용 컴퓨터인 IBM PC 출시 1982년 인텔이 80286 마이크로프로세서 출시 대형 컴퓨터 생산의 선두주자였던 미국의 컴퓨터 제조회사 IBM이 전문가용 IBM 개인용 컴퓨터 생산 시작 MS DOS 운영 체제가 설치된 PC. Sun은 최초의 워크스테이션을 생산하기 시작했습니다. 로터스개발(주) Lotus 1-2-3 스프레드시트를 출시했습니다. 1985년 영국 옥스퍼드대학교 교수인 토니 호어(Tony Hoare)의 '상호작용 순차 프로세스' 아이디어와 데이비드 메이(David May)의 실험적 프로그래밍 언어 개념을 바탕으로 영국 기업인 인모스(Inmos)가 OCCAM 언어를 창안했다. 인텔은 25만 개의 트랜지스터로 구성된 32비트 마이크로프로세서 80386을 출시했습니다. 와 함께 Eymur Krey는 초당 10억 번의 작업을 수행할 수 있는 CRAY-2 슈퍼컴퓨터를 만들었습니다. Microsoft는 Windows 그래픽 운영 환경의 첫 번째 버전을 출시했습니다. 새로운 프로그래밍 언어 C++의 등장.

컴퓨터 기술의 발전

20세기 90년대.

1990년 마이크로소프트가 윈도우 3.0을 출시했다. Tim Berners-Lee는 HTML 언어(Hypertext Markup Language, 웹 문서의 주요 형식)와 World Wide Web의 프로토타입을 개발했습니다. Cray는 16개의 프로세서와 16Gflops의 속도를 갖춘 Cray Y-MP C90 슈퍼컴퓨터를 출시했습니다. 1991년 마이크로소프트가 윈도우 3.1을 출시했다. JPEG 그래픽 형식이 개발되었고 Philip Zimmerman은 공개 키 메시지 암호화 시스템인 PGP를 발명했습니다. 1992년 뛰어난 기능을 갖춘 최초의 무료 운영 체제인 Linux가 등장했습니다. 핀란드 학생 Linus Torvalds(이 시스템의 작성자)는 Intel 386 프로세서의 명령을 실험하기로 결정하고 얻은 내용을 인터넷에 게시했습니다. 전 세계 수백 명의 프로그래머가 프로그램을 추가하고 재작업하기 시작했습니다. 이는 완전한 기능을 갖춘 작업 운영 체제로 발전했습니다. 누가 Linux라고 부르기로 결정했는지에 대해서는 역사에 기록되어 있지 않지만 이 이름이 어떻게 유래되었는지는 매우 분명합니다. 작성자를 대신하는 "Linu" 또는 "Lin" 및 UNIX의 "x" 또는 "ux" 새로운 OS는 그것과 매우 유사했지만 이제는 x86 아키텍처를 갖춘 컴퓨터에서만 작동했습니다. DEC는 최초의 64비트 RISC Alpha 프로세서를 출시했습니다. 1993년 인텔은 310만 개의 트랜지스터로 구성되어 초당 1억 1200만 개의 작업을 수행할 수 있는 64비트 펜티엄 마이크로프로세서를 출시했습니다. MPEG 비디오 압축 형식이 나타났습니다. 1994년 Apple Computers 시리즈의 Power Mac(Power PC) 출시 시작. 1995년 DEC는 Celebris XL 개인용 컴퓨터의 5가지 새 모델 출시를 발표했습니다. NEC는 메모리 용량이 1GB인 세계 최초의 칩 개발을 완료했다고 발표했습니다. Windows 95 운영 체제가 등장했고 SUN은 Java 프로그래밍 언어를 도입했습니다. MPEG의 대안인 RealAudio 형식이 등장했습니다. 1996년 마이크로소프트는 넷스케이프 네비게이터의 상당한 경쟁자인 인터넷 익스플로러 3.0을 출시했다. 1997년 애플은 매킨토시 OS 8 운영체제를 출시했다.

결론

개인용 컴퓨터는 빠르게 우리 삶에 들어왔습니다. 불과 몇 년 전만 해도 어떤 종류의 개인용 컴퓨터를 보는 일은 거의 없었습니다. 존재했지만 매우 비쌌고 모든 회사조차도 사무실에 컴퓨터를 둘 수 없었습니다. 이제 세 번째 집마다 컴퓨터가 있는데, 이는 이미 인간의 삶에 깊숙이 들어와 있으며, 현대 컴퓨터 기계는 인간 사고의 가장 중요한 성취 중 하나를 나타내며, 과학 기술 발전에 미치는 영향은 과대평가하기 어렵습니다. 컴퓨터 응용 프로그램의 범위는 엄청나며 지속적으로 확장되고 있습니다.

내 연구

컴퓨터 개발의 역사에 대한 지식 테스트

1. 최초의 튜브 컴퓨터는 다음과 같이 명명되었습니다.

a) 우랄 - 11; b) 에니악; c) 드니프르.

2. 다음 과학자 중 컴퓨터 생성 역사와 관련이 없는 사람은 누구입니까?

a) 찰스 배비지; b) 아이작 뉴턴;

c) 블레즈 파스칼.

3. 최초의 컴퓨터는 20세기에 만들어졌습니다.

a) 40대; b) 60년대; c) 70년대.

4. 4세대 컴퓨터의 주요 요소 기반은 다음과 같습니다.

a) 전기기계 회로 b) VLSI.

c) 전기 진공 램프;

테스트 결과 5~9학년 학생들은 컴퓨터 기술 발전에 대한 정보를 갖고 있는 것으로 나타났다.

학생들의 컴퓨터 수 증가:

학생수

PC 수

학교에서 컴퓨터의 증가

PC 수

결론

불행하게도 초록의 틀 안에서 컴퓨터의 전체 역사를 다루는 것은 불가능합니다. 우리는 Xerox PARK 연구 센터의 작은 마을 Palo Alto (캘리포니아)에 당시 프로그래머들의 크림이 어떻게 모여 자동차의 이미지를 근본적으로 바꾸고 길을 닦는 혁신적인 개념을 개발했는지에 대해 오랫동안 이야기 할 수있었습니다. 20세기 말 컴퓨터의 경우. 재능 있는 학생이었던 Bill Gates와 그의 친구 Paul Allen은 Ed Robertson을 만나 알테어 컴퓨터용 놀라운 BASIC 언어를 만들었고, 이로 인해 알테어 컴퓨터용 응용 프로그램을 개발할 수 있게 되었습니다. 개인용 컴퓨터의 모습이 점차 변화하면서 모니터와 키보드, 플로피 디스크 드라이브, 이른바 플로피 디스크, 그리고 하드 드라이브가 등장하게 되었습니다. 프린터와 마우스는 필수 액세서리가 되었습니다. 대기업 IBM과 감히 경쟁하여 전 세계가 Macintosh와 PC 중 무엇이 더 나은지 결정하도록 강요하는 젊은 Apple 사이의 표준 설정 권리를 놓고 컴퓨터 시장에서 보이지 않는 전쟁에 대해 이야기 할 수 있습니까? 그리고 아주 최근에 일어 났지만 이미 역사가 된 다른 많은 흥미로운 일들에 대해. 많은 사람들에게 컴퓨터가 없는 세상은 미국의 발견이나 10월 혁명만큼이나 먼 역사입니다. 하지만 컴퓨터를 켤 때마다 이런 기적을 만들어낸 인간의 천재성에 경탄을 금할 수 없습니다. 현대의 개인용 IBM PC 호환 컴퓨터는 가장 널리 사용되는 컴퓨터 유형이며, 그 성능은 지속적으로 커지고 있으며 그 범위는 점점 커지고 있습니다. 확장하고 있습니다. 이러한 컴퓨터는 서로 네트워크로 연결될 수 있으므로 수십 또는 수백 명의 사용자가 쉽게 정보를 교환하고 동시에 데이터베이스에 액세스할 수 있습니다. 전자 메일을 사용하면 컴퓨터 사용자는 일반 전화 네트워크를 사용하여 다른 도시와 국가에 문자 및 팩스 메시지를 보내고 대규모 데이터 뱅크에서 정보를 검색할 수 있습니다. 글로벌 전자 통신 시스템인 인터넷은 세계 각지에서 정보를 신속하게 수신할 수 있는 초저비용 기회를 제공하고, 음성 및 팩스 통신 기능을 제공하며, 다양한 도시 및 국가에 지사를 두고 있는 기업을 위한 기업 내 정보 전송 네트워크 구축을 용이하게 합니다. 그러나 정보 처리를 위한 IBM PC 호환 개인용 컴퓨터의 기능은 여전히 ​​제한적이며 모든 상황에서 그 사용이 정당화되는 것은 아닙니다. 컴퓨터 기술의 역사를 이해하기 위해 검토된 초록에는 최소한 두 가지 측면이 있습니다. 첫째, ENIAC 컴퓨터가 만들어지기 전의 자동 컴퓨팅과 관련된 모든 활동은 선사 시대로 간주되었습니다. 둘째, 컴퓨터 기술의 발전은 하드웨어 기술과 마이크로프로세서 회로로만 정의된다.

서지:

1. Guk M. “IBM PC 하드웨어” – 상트페테르부르크: “피터”, 1997.

2. Ozertsovsky S. "Intel 마이크로프로세서: 4004에서 Pentium Pro까지", Computer Week 잡지 #41 –

3. Figurnov V.E. “사용자를 위한 IBM PC” – M.: “Infra-M”,

4. 컴퓨터 과학 5-6학년, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

7학년 컴퓨터 과학 프로젝트 주제

인터넷 - 장난감, 도우미 또는 적?
MS PowerPoint - 범위 및 숨겨진 기능.
알고리즘은 활동의 모델입니다.
프레젠테이션 개발을 위한 하드웨어 및 소프트웨어.
집에서 안전한 인터넷.
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KOMPAS 컴퓨터 도면 시스템에서 기하학적 구성을 수행합니다.

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역사적 관점: 주판에서 개인용 컴퓨터까지
개인용 컴퓨터 운영 체제의 역사(이전 버전과 새 버전 비교)
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건반. 개발의 역사.
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컴퓨터 혁명: 사회적 관점과 결과.
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정보를 소유한 사람이 세상을 소유합니다.

컴퓨터 디자인의 세계
내가 가장 좋아하는 컴퓨터 프로그램
멀티미디어 시스템. 컴퓨터와 비디오.
멀티미디어 시스템. 컴퓨터와 음악.
하이퍼링크에 대하여.
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정보를 인코딩하는 다양한 방법..
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러시아와 인터넷

디스플레이, 진화, 개발 방향.
인쇄 장치, 진화, 개발 방향.
작동을 위한 스캐너 및 소프트웨어 지원.
오디오 정보의 입력 및 출력 수단.
전세계 인터넷 형성의 역사. 현대 인터넷 통계.
인터넷 구조. 인터넷 관리 기관 및 표준.
통신 채널 및 인터넷 접속 방법.
모뎀 및 교환 프로토콜.
인터넷 접속을 위한 장비 및 디지털 기술.
Macromedia Flash에서 애니메이션 만들기"(자유 주제)
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8학년 컴퓨터 과학 프로젝트 주제

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프로그래밍 언어 - 생성, 사용, 추가 개발의 역사

컴퓨터 과학 연구 프로젝트 주제 9학년

이 페이지에서 선택됨 9학년을 위한 컴퓨터 과학 및 ICT 프로젝트의 현재 주제, 이를 바탕으로 학생은 교사와 함께 요구 사항에 가장 적합한 학습 아이디어를 선택할 수 있습니다. 주제에는 연구 방법, 이론적 중요성, 작업의 실제적 중요성 등 정보 기반이 포함되어야 합니다.

이 섹션에는 인터넷, 인터넷 저작권 및 사이버 범죄, 컴퓨터 생성 및 개발의 역사, 정보 참조 및 검색 등 컴퓨터 기술 연구 분야를 다루는 9학년 컴퓨터 과학 프로젝트에 대한 주제가 포함되어 있습니다. 시스템 등

아래 특집 9학년을 위한 컴퓨터 과학 연구 논문 주제문구를 지정하거나 확장하여 수정할 수 있습니다. 예를 들어 관찰, 인터뷰, 설문지, 설문조사 등 실용적인 조사 방법을 추가할 수 있습니다. 이러한 연구 방법은 사실을 수집하는 것뿐만 아니라 이를 테스트하고 체계화하며 무작위가 아닌 종속성을 식별하고 원인과 결과를 결정하는 데 도움이 됩니다.

컴퓨터 과학 분야의 프로젝트 연구 주제는 컴퓨터 과학 분야에 대한 지식을 향상하고 정보 기술 및 프로그래밍에 대한 연구를 계속하기를 원하는 9학년 학생들에게 권장됩니다.

저작권과 인터넷.
벡터 그래픽 편집기.
비선형 비디오 편집 시스템을 사용하여 디지털 비디오를 캡처하고 편집합니다.”
인터넷 중독은 현대사회의 문제이다.
정보사업.
인공지능과 컴퓨터.
사이버 범죄.
오디오 정보의 코딩 및 처리.
컴퓨터는 우리 안에 있습니다. (사람 내부에서 어떤 정보 프로세스가 발생하는지(무조건 반사, 통증 감각) 정보 이론의 관점에서 평가)
세계 정보 전쟁.
훈련 시스템. 전자 교과서를 만드는 도구입니다.
인터넷 브라우저 프로그램 정보.
인터넷 검색 프로그램에 대하여.
교육 시스템 진단 및 지식 제어 시스템을 만드는 도구입니다.
MathCad 패키지.
Eureka에서 Mathematica까지 수학 컴퓨팅 소프트웨어 개발.
정보 시스템(데이터베이스) "Borey".
인간 사회의 정보 참조 시스템.
인간 사회의 정보 검색 시스템.
데이터베이스와 인터넷.
지리 정보 시스템.
데이터베이스 설계 및 프로그래밍.
정보시스템 "갈락티카".
정보시스템 '컨설턴트 플러스'
정보 시스템 "Garant Plus".
컴퓨터 기술 개발의 컴퓨터 이전 역사.
Ch. 자동 디지털 컴퓨터의 작동 원리 개발에 대한 Babbage의 공헌.
컴퓨터 이론에 관한 J. von Neumann의 작품.
1세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
2세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
3세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
4세대 컴퓨터의 탄생과 발전의 역사.
마이크로프로세서, 창조의 역사, 현대 기술에서의 사용.
개인용 컴퓨터, 창조의 역사, 현대 세계의 장소.
슈퍼컴퓨터, 목적, 기능, 구성 원리.
5세대 컴퓨터 프로젝트: 개념과 현실.
다중 프로세서 컴퓨터 및 프로그램 병렬화.
웹 페이지 및 스크립트의 대화형 요소입니다.
인터넷에서 정보를 검색하기 위한 검색 사이트 및 기술입니다.
전자상거래 및 인터넷 광고.
청소년 컴퓨터 속어
운영 체제. 원칙과 목표.
데이터 구성
RGB, CMYK 및 HSB 색상 렌더링 시스템의 색상 팔레트.
인터넷상의 지적재산권 보호 문제.
하이퍼텍스트 마크업 언어 HTML을 사용한 웹 사이트 개발.
래스터 그래픽 편집기.
분산 데이터베이스 관리 시스템. ORACLE 및 기타.
모바일 운영 체제인 iOS와 Android를 비교합니다.
네트워크 및 통신 서비스 프로그램.
컴퓨터 대수학 시스템.

러시아 연방 일반 및 전문 교육부

시립 교육 기관

중등학교 1호

분석 보고서

상호 인증 기간 동안

(2005-2010)

IT 교사

그리보프스카야 나탈리아 이바노브나

2k.k.

카미슬로프 2010

소개................................................................................................................ 3

1.분석적인 부분..........................................................................5

1.1 창의적 프로젝트 방법을 이용한 교육의 이론적 기초... 5

1.2 프로젝트 방식의 장점................................................................ 8

1.3 프로젝트 주제..........................................................................14

1.4. 디자인 단계..........................................................................15

1.5 창의적 프로젝트의 평가, 평가기준 ..............18

1.6 컴퓨터공학 기초과정 개발 중 프로젝트 방법의 적용...........................................................................................20

1.7 훈련의 질 지표 표................................................................24

2. 상호인증 기간 동안 교사의 전문적 성장 여건 분석.......................................................................................26

디자인 부분..........................................................................28

결론..........................................................................................31

문학 ..........................................................................................32

부록.................................................................................................33

소개

활동은 지식으로 가는 유일한 길이다

버나드 쇼

러시아 교육 현대화의 주요 임무는 접근성, 품질 및 효율성을 높이는 것입니다. 이는 대규모, 구조적, 조직적, 경제적 변화뿐만 아니라 무엇보다도 시대의 요구 사항과 국가 발전 과제에 부합하는 중요한 쇄신을 전제로 합니다.

오늘날의 상황에서는 고등학교 졸업자가 깊고 탄탄한 지식을 갖는 것만으로는 더 이상 충분하지 않습니다.

  • 발달된 사고;
  • 변화된 상황에서 지식을 사용하는 능력;
  • 유능하고 창의적으로 문제를 해결하는 능력;
  • 자신의 관점을 방어하는 능력;
  • 영적으로 부자가 되는 것;
  • 적극적이고 독립적인 직장 생활을 원합니다.

이와 관련하여 교사는 학생의 인격이 전체적으로 발전할 수 있도록 작업을 구성해야 합니다.

교사 수준의 교육적 활동을 수행하기 위해 창의적 프로젝트 구현 방법의 관점에서 컴퓨터 과학 교육 현황에 대한 분석이 수행되었습니다. 일반적으로 이 모든 것은 개인의 전반적인 도덕적 발전을 촉진하는 것을 목표로 합니다.따라서 가능합니다다음을 식별모순:

  1. 주 교육 표준의 요구 사항과 일부 학교 졸업생의 교육 수준 사이.
  2. 훈련의 이론적 성격과 학생들의 실제 활동 사이.
  3. 전체적인 지식을 형성해야 할 필요성에 대한 아이디어가 있고인지 활동의 기술, 수단 및 방법에 대한 지식이 부족합니다.
  4. 현상에 대한 지식과 이 지식을 실제 활동 영역으로 전환할 수 없는 상태 사이.

심리학 및 교육학 문헌의 확인된 모순과 분석을 바탕으로 연구 문제는 학생들의 학습에 대한 적절한 태도 시스템을 형성하는 과정에서 프로젝트 방법의 사용을 개발하고 이론적으로 입증하는 것입니다.

위의 내용을 바탕으로 분석 보고서의 주제는 다음과 같이 결정되었습니다.

“학생들의 창의적 사고를 개발하기 위해 프로젝트 방법을 사용합니다.”

연구대상- 상호인증 기간 동안 전문적인 자기계발 과정

연구 주제 – 전문적 자기 계발을 위한 조건으로서 컴퓨터 과학 수업에서 학생들의 창의적 능력 개발을 위한 교육학적 조건

분석 보고서의 목적:

상호인증 기간 동안 교육활동 및 전문적 자기계발을 통해 학생들의 연구능력 개발에 기여하는 조건을 분석한다.

가설: 구현 교수 활동의 프로젝트 방식은 학생들의 의사소통 능력과 창의적 사고를 촉진합니다.

목적, 가설 및 연구 주제의 세부 사항을 고려하여 다음이 결정됩니다.작업:

  1. 학생들의 연구 능력 개발 수준을 연구합니다.
  2. 습득한 지식을 일반화하고 체계화하는 능력을 개발한다.
  3. 학생들의 창의적 능력 개발에 있어 문제점을 식별합니다.
  4. 자기 교육과 과정 훈련을 통해 직업적, 개인적 잠재력을 향상시킵니다.

1. 분석적인 부분.

1.1 창의적 프로젝트 방법을 이용한 교육의 이론적 기초

컴퓨터 과학 교사는 가장 중요한 임무에 직면해 있습니다. 사회, 과학, 기술 진보의 현대적 요구 사항에 따라 학생들에게 일정량의 지식을 제공하고 기술을 개발하는 것뿐만 아니라 가장 중요한 것은 학생들에게 지식의 지속적인 개선에 대한 열망, 지식을 독립적으로 보충하고 실제로 적용하는 능력.

현대 교육은 학생의 관심과 필요에 초점을 맞춰야 하며 어린이의 개인적인 경험을 바탕으로 해야 합니다. 교육의 주요 임무는 주변 현실에 대한 실제 연구입니다. 교사와 학생은 프로젝트에서 프로젝트로 이 길을 함께 걸어갑니다.

프로젝트 방법은 학생들의 인지적, 창의적 능력 개발, 독립적으로 지식을 구성하는 능력, 정보 공간을 탐색하는 능력, 비판적 사고의 개발을 기반으로 합니다. 이 방법을 일관되게 적용하는 커리큘럼은 다양한 삶의 문제에서 발생하는 일련의 상호 연관된 프로젝트로 구성됩니다. 각각의 새로운 프로젝트(어린이 자신, 그룹, 수업, 독립적으로 또는 교사의 참여로 고안)를 완료하려면 몇 가지 흥미롭고 유용하며 실제적인 문제를 해결해야 합니다. 아이는 자신의 노력과 다른 사람의 노력을 조화시킬 수 있어야 합니다. 성공하려면 필요한 지식을 얻고 그 도움을 받아 구체적인 작업을 수행해야 합니다. 이상적인 프로젝트는 다양한 문제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식이 필요한 프로젝트입니다.

프로젝트 방법은 모든 과목의 연구에 사용될 수 있습니다. 다양한 교육 기관의 작업에서 프로젝트 방법을 사용한 예를 통해 교육학에 중요한 프로젝트 방법의 긍정적인 측면을 강조할 수 있었습니다.

· 학습의 개별화에 중점을 둡니다.

· 교육 강화;

· 창의성의 자극과 창의적 가능성의 성장.

물론 프로젝트 방법의 교육학을 현대적으로 분석해 보면 이 방법의 약점도 드러납니다.

· 학생들의 이론적 사고가 충분히 발달하지 못했습니다.

· 교사의 역할을 단지 자문 역할로 축소합니다.

· 문제 해결을 위한 공통적인 접근 방식을 개발할 수 없습니다.

프로젝트 기반 학습은 시간에 따라 결정됩니다. 과학적, 기술적 진보를 위해서는 누구나 접근할 수 있는 독립적인 학습 활동을 위한 효과적인 수단의 개발이 필요합니다. 디자인적 사고에는 창의적인 활동에 필요한 기본적인 인지 방법도 포함되어 있으며 전문가들은 그 개발을 일반 교육 시스템의 필수 구성 요소로 간주합니다. 그러나 동시에 디자인 사고를 개발하려면 다음이 필요합니다.

· 프로젝트 문화 형성의 연속성;

· 다양한 지식의 통합에 대한 특정 이해를 준비하고 제공하는 훈련 및 교육을 제공하는 프로젝트 문화 전달자의 "중요한" 집단이 충분합니다.

· 프로젝트 문화의 자유로운 전파를 위한 확립된 커뮤니케이션 시스템의 존재.

교육 과정에서 프로젝트 방법을 사용하는 데 필수적인 기본 조항은 다음과 같습니다.

· 프로젝트에 참여하는 그룹 내 학생들의 독립적인 개인 또는 공동 활동;

· 연구, 문제, 검색 방법, 공동 창작 활동 방법을 사용하는 능력;

· 다양한 소규모 팀의 의사소통 문화 숙달(파트너의 말을 침착하게 듣고, 이성적으로 자신의 관점을 표현하고, 작업 중에 발생하는 어려움에 대해 파트너를 돕고, 공통의 공동 결과에 초점을 맞추는 능력)

· 공동 결과와 각 파트너의 성공에 대한 책임을 충분히 인식하고 공통 작업을 완료하기 위해 역할(책임)을 분배하는 능력.

학생들의 창의력 개발은 교육용 게임 형태의 특수 지식, 재미있는 문제 해결, 경쟁 등 다양한 방법으로 수행됩니다. 각 연령대의 학생을 위한 창의적인 활동은 물론 창의적인 프로젝트를 개발합니다.

프로젝트 방법은 교육, 발달, 교육 등 많은 학습 문제를 해결합니다. 특정 프로젝트를 완료할 때 아이들은 이 분야에 대한 모든 지식을 일반화하고 새로운 것을 배웁니다.

E. S. Polat는 현대적인 의미에서 프로젝트 방법을 다음과 같이 정의합니다."...방법"은 "이러한 결과를 의무적으로 제시하면서 학생들의 독립적인 행동의 결과로 특정 문제를 해결할 수 있도록 하는 특정 교육 및 인지 기술 세트"를 포함합니다.

설계 - 이는 환경(자연 및 인공)에서 수행되는 활동입니다. 투사 교육은 한편으로는 프로젝트 형태로 지식을 습득하고, 다른 한편으로는 새로운 프로젝트 형태로 기존 지식과 새로운 지식을 사용하는 방법을 배우는 교육입니다.

물론 현대 멀티미디어 교육 단지는 학교 규율을 효과적으로 연구할 수 있는 좋은 기회를 제공하며, 다른 방법과 달리 프로젝트 방법은 컴퓨터 과학 교육의 질을 향상시키고 학제 간 연결을 형성하며 학교 규율 연구의 효율성을 높입니다. 프로젝트가 구현된 것입니다.

프로젝트 방법은 학생들의 적절한 자존감 형성에 기여하고 환경에서의 이미지를 높이며 "나 자신", "나는 할 것이다", "나는 할 수 있다"를 강화합니다. 어린이의 타고난 '자립성'을 보존하고 강화하는 것은 젊은 세대의 교육에서 가장 중요한 임무입니다.

프로젝트 방법의 기본은 기술에 대한 인본주의적 접근 방식과 학생들을 가르치는 창의적인 프로젝트 기반 기술 시스템입니다. 이러한 접근 방식을 통해 기술은 승리를 위한 것이 아니라 인간의 삶을 개선하고 어린이의 행복한 장수를 보장하며 인간 환경과 우주 공간을 보존하고 향상시키는 기술 문제를 해결하기 위해 만들어집니다.

이러한 접근 방식을 통해 학생들은 기술뿐만 아니라 인간 공학 및 디자인 요구 사항을 충족하는 기술 프로세스를 해결하는 수단인 기술을 공부해야 합니다. 우리는 인간의 삶을 개선하고 자연의 자연을 보존 및 향상시키는 것을 목표로 하는 기술적(비기술적) 시스템의 생성과 연구에 대해 이야기하고 있습니다. 그러한 기술의 중심은 사람의 행복한 장수입니다.

과학 기술 진보의 성과, 디자인 및 기술 윤리의 요구 사항을 고려하여 자신의 마음으로 만들고 손으로 만든 것은 사람을 더 친절하고 인도적이며 검소하게 만듭니다. 교육 및 게임, 교육 및 실험 및 교육 및 생산 활동을 통해 기술 문화, 디자인 및 기술 활동을 이해하는 과정에서 학생들의 노동 교육.

창의적인 프로젝트는 단순한 것부터 복잡한 것까지 특정 패턴에 따라 다양해야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 워밍업 - 창의적인 작업(프로젝트)을 수행하기 위해 어린이를 준비하기 위해 고안된 인지 작업; 논리적 검색 작업 - 기억력, 주의력, 상상력, 관찰력 발달을 위한 것입니다. 독립적이고 비표준적인 사고를 개발하기 위해 다양한 수준의 작업을 부분적으로 검색합니다. 마지막으로 검색 활동과 지식의 창의적 적용을 위해 고안된 창의적인 작업입니다.

1.2 프로젝트 방식의 장점.

  • 학생들은 최종 결과를 눈앞에서 봅니다. 자신이 직접 만들고 영혼을 담은 비디오이므로 열심히 노력할 가치가 있습니다. 자신의 손으로 아름다운 것을 창조하는 것은 사람을 자신의 눈으로 높이고 도덕적으로 교육합니다.
  • 창의적인 프로젝트 방법을 사용하여 수업을 진행하면 학생들의 창의적인 능력과 능력을 식별 및 개발하고, 새로운 비정형 문제를 해결하는 방법을 가르치며, 새로운 유형의 직원의 비즈니스 특성을 식별할 수 있습니다.
  • 직업적 자기 결정 - 창의적인 프로젝트를 완료할 때 학생들은 내가 무엇을 할 수 있는지, 내 지식을 어디에 적용해야 하는지, 아직 해야 할 일이 무엇인지, 경로에서 중복되지 않도록 무엇을 배워야 하는지에 대해 생각합니다. 인생의.
  • 프로젝트 주제를 선택할 때 학생들의 개별 능력이 고려됩니다: 실제 능력에 따라 강함 - 복잡함, 약함 -. 학생들과 함께 개별적으로 작업한다는 것은 각 사람의 성격, 성격 특성 및 습관에 대해 배우는 것을 의미합니다. 학생을 있는 그대로 받아들이면 영혼의 선함과 친절함, 욕망과 능력이 결합되어 의도한 제품을 만드는 기초가 되도록 가능한 모든 일을 해야 합니다.
  • 프로젝트 기반 학습은 실제 사회 및 산업 관계의 다양한 활동에 학생을 참여시킴으로써 학생 성격의 사회적 측면을 개발하고 경쟁 환경에 적응하는 데 도움을 주며 학생들에게 중요한 지식과 기술을 심어줍니다.

컴퓨터 과학 분야의 디자인.

학생들이 디자인에 관심을 갖도록 하는 방법은 무엇입니까?

이러한 질문 공식화에는 이미 프로젝트 활동 동기의 핵심이 각 연령대별 관심 범위라는 주장이 포함되어 있습니다.

따라서 어린 학생들은 관심과 모방을 불러일으키고 개인적인 성공에 대한 기대를 불러일으키는 물건을 재현하려는 욕구가 특징입니다. 중학생들은 익숙하고 '필요한' 물건을 선택하는 데 몰두하며 성공적인 결과를 목표로 하지만 이미 독창성을 달성하려는 시도를 보이고 있습니다. 고등학생은 개인적인 성공과 문제 없는 업무 수행에 대한 열망도 있지만 프로세스 이해에 중점을 두고 자신의 능력을 테스트하려는 열망과 창의성에 대한 기대가 특징입니다.

성격의 유형적 특성을 고려하지 않는 것도 불가능합니다. 창의적인 아이들은 해결책을 찾고, 질문과 문제에 답하는 것 자체에 관심이 있습니다.

교사는 디자인 작업과 디자인 프로세스에 대한 관심을 불러일으키기 위해 다음과 같은 몇 가지 절차를 사용할 수 있습니다.

디자인 방법의 본질에 대한 설명은 엔지니어링, 디자인, 경제, 사회 및 기타 유형의 예를 사용하여 "프로젝트"라는 광범위한 개념을 도입하고 이를 기술적, 경제적, 사회적 측면을 개선하는 방법으로 제시하는 것입니다. , 상품, 제품 및 서비스 생산에 대한 인체 공학적 및 환경 지표.

디자인 목표.

프로젝트를 완료함으로써 학생들은 아이디어 구상부터 실제 구현 및 사용에 이르기까지 자신의 경험을 통해 제품의 수명 주기를 이해해야 합니다. 동시에 디자인의 중요한 측면은 객관적인 세계의 최적화, 비용과 달성된 결과의 상관관계입니다.

설계 과정에서 데이터가 부족하거나 과잉이고 해결책에 대한 표준이 없을 때 소위 잘못된 문제를 해결하기 위해 지식을 사용하는 경험을 얻습니다.

따라서 창의적인 경험을 얻을 수 있는 기회가 제공됩니다. 외부 조건 변화에 따라 새로운 결과를 얻기 위해 알려진 솔루션을 결합하고 현대화합니다.

디자인을 통해 의사소통 기술 수준을 높일 수 있습니다. 활동의 동질성에 의해 업데이트되어 건설적이고 목적이 있는 의사소통의 범위를 확장합니다.

컴퓨터 과학 디자인의 중요한 목표는 진단입니다. 이를 통해 결과를 각 학생의 발전 역학으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 창의적인(“영재”) 아동을 식별하고 향후 이들의 활동(학습)을 유지 및 자극할 수 있습니다. . 프로젝트 활동의 이행을 모니터링하면 학생들의 삶의 형성과 직업적 자기 결정에 관한 데이터를 얻을 수 있습니다. 교사의 교육적 노력과 교육 과정의 효과가 교육 그룹 및/또는 각 학생에 대해 기록된 지표 성장의 역학을 통해 평가될 때 설계 목표가 달성된다는 점을 고려해야 합니다.

정보 보안(아이디어, 지식, 동의어 사전, 이해)

기능적 문해력(태도 및 설명 교육, 서면 텍스트, 건설적인 질문을 하는 능력)

기술적 대상의 처리, 안전한 작업 등)

기술적 기술(도구와 기계를 능숙하게 사용하여 이전에 배운 노동 작업을 수행하는 능력)

특정 수준의 품질을 달성하고, 특성과 재료를 이해하고, 개인 안전을 보장하고, 작업장의 합리적인 조직 등을 보장합니다.

지적 준비(작업 운영을 말로 표현하는 능력, 교육적 이론 및 실무 작업의 공식화 이해, 충분한 기억 능력, 크기, 모양, 색상, 재료 및 목적에 따른 사물 비교, 새로운 정보에 대한 의식적 인식, 문학 활용 능력 등) .다른 사람들과의 공동 활동을 포함하여 합리적인 활동 계획을 위해)

의지적 준비(할당된 교육 과제를 완료하려는 욕구, 교사의 연설 및 학습 상황에 대한 세심한 태도, 직장 문화 유지, 다른 학생들과의 우호적인 상호 작용, 높은 수준의 작업(작업)을 완료하려는 욕구, 관용적인 태도 의견, 소망 및 조언, 작업 완료를 위한 주제 선택, 심리적, 인지적 장벽의 성공적인 극복, 도움을 요청하고 받는 능력 등)

프로젝트 방법의 사용은 목표를 달성하기 위해 개인의 창의적인 노력이 실현되는 성인과의 학생 간의 상호 작용 및 관계의 출현에 기여하며 계획된 결과를 달성할 뿐만 아니라 성장하는 사람의 내면 세계의 발달이 발생합니다. 디자인의 교육적 역할은 학생들의 영적 삶, 그들의 감정과 생각의 굴절, 개인의 의지적 노력의 폭과 깊이에서 이러한 노동 관계의 반영에 달려 있습니다. 일에 대한 사랑을 노동 교육 전반의 핵심으로 키우는 것은 노동 과정에서 발생하는 인간 관계의 아름다움이 아이에게 스며들 때만 가능합니다.

창의적인 프로젝트를 수행하는 것은 교육의 한 측면입니다. 이는 어린이와 청소년에게 직장 생활을 시작하는 것의 가치를 인식시키는 것을 목표로 합니다. 일에 대한 도덕적, 가치적 태도에는 사회적 중요성뿐만 아니라 자기 계발의 원천이자 개인의 자기 실현 조건으로서의 개인적 중요성에 대한 이해도 포함됩니다. 이 경우 중요한 요소는 일의 과정과 결과, 지적, 의지적, 육체적 힘의 작용에서 기쁨을 경험하는 사람의 형성된 능력이 됩니다.

각 단계에서 디자인은 어린이의 의미를 행동으로, 행동을 사고로, 인도주의적 문화를 기술 문화로, 작업을 창의성으로, 예술 활동을 디자인과 건설로, 객관적 세계 변화의 환경적, 사회적 결과를 연결해야 합니다.

프로젝트를 조직하려면 교사와 학생을 위한 세심한 특별 교육이 필요합니다. 교사는 다음을 수행해야 합니다.

· 가장 흥미롭고 실질적으로 중요한 프로젝트 주제를 보고 선택할 수 있는 능력;

· 연구 및 검색 방법의 전체 무기고 보유, 연구 조직 능력 및 학생들의 독립적인 작업;

· 학생의 다양한 유형의 독립적 활동, 개인, 짝, 그룹 유형의 독립적인 연구 활동, 검색, 창의적 계획의 우선 순위에 따라 해당 과목에서 학생들의 모든 교육 작업을 재정향합니다. 그렇다고 해서 우리가 전통적인 유형의 작업, 설명-예시 및 재생산 방법, 교실-수업 시스템, 집단적, 정면적 작업 형태를 완전히 포기해야 한다는 의미는 아닙니다. 그것은 우선순위, 강조점의 변화, 그 이상에 관한 것이 아닙니다.

· 자신의 관점을 강요하지 않고 토론을 조직하고 수행하는 능력을 포함하는 의사소통 기술의 숙달;

· 새로운 아이디어를 창출하고 학생들이 문제 해결 방법을 찾도록 지도하는 능력;

· 프로젝트 그룹 내에서 안정적이고 긍정적인 감정적 태도를 확립하고 유지하는 능력;

· 파트너의 언어에 대한 실질적인 지식, 국민의 문화와 전통, 국가의 국가와 정치 구조, 역사(국제 프로젝트)에 대한 충분한 인식;

· 컴퓨터 활용 능력;

· 다양한 분야의 지식을 통합하여 선택한 프로젝트의 문제를 해결하는 능력.

학생들은 다음을 수행해야 합니다:

· 기본 연구 방법(문헌 분석, 정보 출처 검색, 데이터 수집 및 처리, 얻은 결과에 대한 과학적 설명, 가설 제시, 해결 방법)에 대한 지식 및 숙달

· 컴퓨터 활용 능력: 정보(텍스트, 그래픽)를 입력 및 편집하는 능력, 스프레드시트 프로그램을 사용하여 얻은 정량적 데이터 처리, 데이터베이스 사용, 프린터에서 정보 인쇄 능력;

· 의사소통 능력 보유;

· 다양한 학문 과목에서 이전에 습득한 지식을 독립적으로 통합하여 인지 문제를 해결하는 능력.

디자인 작업

프로젝트 과제를 완료하는 과정에서 학생들은 다양한 기술을 습득해야 합니다(물론 성별, 연령 및 개인 특성에 따라 성공 수준이 다릅니다).

여기에는 다음과 같은 정신적, 실제적 행동의 의미 있는 실행이 포함됩니다.

  • 과제 설정, 교육 과제의 본질, 동료 및 교사와의 상호 작용 성격, 완성된 작업 또는 그 부분의 발표 요구 사항을 이해합니다.
  • 최종 결과를 계획하고 이를 구두 형식으로 제시합니다. 상상력을 제한하지 않고 학생들은 다음 계획에 따라 자신과 다른 사람들에게 자세한 답변을 제공해야 합니다. "나는...";
  • 행동 계획, 예: 무대에서 소요되는 대략적인 시간 추정치를 사용하여 순서를 결정하고 시간, 노력 및 자금 예산을 배치합니다.
  • 공공디자인 알고리즘의 실행
  • 이전에 내린 결정을 조정합니다.
  • 각 설계 단계의 결과 및 문제에 대한 건설적인 토론, 건설적인 질문의 공식화 및 도움 요청(조언, 추가 정보, 장비 등)
  • 기술 도면, 다이어그램, 스케치, 도면, 레이아웃을 사용한 아이디어 표현, 디자인 솔루션
  • 필요한 정보를 독립적으로 검색하고 찾아냅니다.
  • 필요한 계산(구조적, 기술적, 경제적)의 다이어그램을 작성하여 구두 형식으로 제시합니다.
  • 계획한 것의 달성, 완성된 것의 양과 질, 인건비, 참신함을 기준으로 결과를 평가합니다.
  • 다른 사람이 완료한 프로젝트를 평가합니다.
  • 프로젝트 및 해당 보호 평가 기준, 프로젝트의 공공 보호 절차를 이해합니다.

1.3 프로젝트 주제.

프로젝트 주제의 배열은 단지 예시일 뿐입니다. 어떤 주제가 특정 학생들에게 가장 큰 관심을 불러일으킬지 정확히 예측하는 것은 불가능하기 때문입니다. 아마도 탈출구는 기존 주제를 지속적으로 확장하여 학생들에게 제시하는 것입니다. 실제로 이는 학생이 이미 창의적인 행위로 간주될 수 있는 관련 새 주제를 공식화하는 것을 위한 것입니다.

학생들은 디자인 개체, 프로젝트 주제를 스스로 선택해야 합니다. 사람들의 실제 요구를 충족시키기 위해 정말로 개선하고 시장에 제공하고 객관적인 세계에 소개하고 싶은 제품입니다.

학생들이 거의 지침, 가이드로 인식해야 하는 프로젝트 주제를 선택하기 위한 요구 사항이 있습니다. 대상(제품)은 친숙하고 이해할 수 있어야 하며 가장 중요하게는 흥미로워야 합니다. 미래의 신제품은 특정 생산 프로그램을 통해 산업적 또는 장인적 방식으로 제조되어야 하며 대중 또는 개인 소비자를 대상으로 해야 합니다. 개체가 개발자가 창의성을 실현할 수 있도록 허용하고 그가 그것을 할 수 있다는 예감이 필요합니다. 스터디 그룹에서 주제가 반복되어도 괜찮습니다. 디자인 과정에서 학생들은 어느 누구도 두 개의 동일한 제품(또는 서비스)을 시장에 제공할 수 없다는 것을 스스로 이해하게 됩니다.

프로젝트 유형

창의적인 프로젝트는 아이디어부터 구현까지 독립적으로 개발 및 제조된 제품으로 이해되며, 교사의 지도하에 참신하고 완성됩니다. 프로젝트 방법을 사용할 때 학생들은 다음을 개발합니다.

  • 기술 활용 능력, 즉 의식적이고 창의적인 선택.
  • 다양한 대체 접근 방식을 통해 활동 방법을 최적화합니다.
  • 체계적이고 종합적으로 사고하고, 요구사항을 파악하고, 활동에 대한 정보지원을 제공하는 능력입니다.
  • 미래로 나아갈 수 있는 기회를 제공하는 데 필요한 지식, 기술 및 능력.
  • 미래의 전문적인 활동.

나는 교육 활동에 다양한 유형의 프로젝트를 사용합니다.

  1. 신기술 개발
  2. 디자인과 기술
  3. 설계

1.4. 디자인 단계

모든 프로젝트 작업에는 특정 프로젝트 구현 단계가 포함되며, 이는 프로젝트 작업의 최대 효율성을 달성하기 위해 명확하게 계획되어야 합니다.

1단계. 조직적. 프로젝트를 수행할 학생 그룹을 소개하고 구성하는 과정이 포함됩니다.

2단계. 미래 프로젝트의 주요 아이디어 선택 및 토론. 여기에는 목표와 목적(이 프로젝트의 이유, 학생들이 무엇을 배울 것인지, 이 프로젝트 완료 시 무엇을 배울 것인지) 정의가 포함됩니다. 목표 달성을 위한 전략을 논의하고 프로젝트를 명확히 합니다(예: 미래 프로젝트의 어떤 주제가 학생들이 이것저것 배우는 데 도움이 될 것이며, 목표 달성을 보장하기 위해 특정 프로젝트를 진행하기 위한 전반적인 계획은 무엇입니까).

3단계. 수업 안팎에서 학생 작업의 방법론적 측면과 구성에 대해 토론합니다.

4단계. 특정 학생 그룹에 대한 하위 작업 할당, 필요한 자료 선택을 통해 프로젝트를 구성합니다. 이 단계의 일반적인 단순 계획이 확장되고, 단계와 해당 작업(하위 작업)이 식별되어 학생들의 관심사를 고려하여 학생 그룹 간에 배포되고, 계획된 결과와 솔루션 및 설계 방법이 결정됩니다.

V 스테이지. 실제로 프로젝트를 진행 중입니다. 각 학생 그룹을 위해 신중하게 설계된 과제와 선택된(필요한 경우) 자료를 통해 교사는 컨설턴트 역할을 하면서 그룹 작업을 방해하지 않습니다. 정보, 의견, 결과의 집중적인 교환이 기대됩니다.

6단계. 요약. 이 단계에서 그룹은 자신이 수행한 작업에 대해 이야기하고 결과를 요약하여 책, 잡지, 비디오, 신문 또는 웹 사이트의 형태로 제시합니다.

프로젝트 작업을 구성할 때 먼저 학생들의 관심사를 탐색하고, 프로젝트 주제를 선택하고, 학생들이 이러한 프로젝트를 수행할 수 있도록 준비시켜야 합니다.

우선, 관심 분야를 결정하는 것이 필요합니다. 관심 분야가 공부하는 주제와 관련이 있는지, 아니면 학생들의 광범위한 인지적, 창의적 관심과 관련이 있는지; 이러한 관심이 학생들의 지적, 창의적 능력 개발을 위해 지역과 어느 정도 관련될 수 있는지. 우리는 모든 학생의 제안에서 실제적인 방법으로 누군가에게 도움이 될 수 있는 해결책을 찾아내도록 노력해야 합니다.

학생들의 독립적인 활동에 최대한 주의를 기울이는 것이 매우 중요하며, 이는 각 학생이 자신의 개성을 드러내는 데 도움이 되지만, 수업의 틀 안에서는 거의 불가능합니다. 학생들의 독립적인 활동을 조직하기 위한 추가적인 형태를 모색할 필요가 있습니다. 연구 중인 주제의 개별 문제에 대한 보고서, 초록 및 프로젝트, 교과 과정 시스템을 참조할 수 있습니다. 학생들은 혼자, 둘로, 그리고 소그룹으로 추가 정보 검색, 데이터 수집, 분석 및 사실 이해가 필요한 독립적인 작업을 체계적으로 수행할 수 있습니다. 다양한 남성을 위한 이러한 직업은 일주일, 이틀, 한 달 이상 지속될 수 있습니다. 작업을 수행하기 위해 특정 조건이 필요한 학생은 특정 유형의 작업을 수업 시간에 직접 수행하거나 해당 작업을 위해 특별히 지정된 시간 또는 방과 후에 수행할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 이러한 프로젝트 중 일부는 다른 학교의 어린이들과의 공동 활동을 위해 제안될 수 있으며 통신을 통해 이들 사이의 운영 통신이 제공됩니다. 이는 생태학 및 사회학적 문제와 관련하여 과학적, 사회적 용어로 특히 유용합니다.

따라서 위의 모든 내용을 바탕으로 다음과 같은 일반화를 할 수 있습니다. 프로젝트 방식은 항상 학생들이 일정 기간 동안 수행하는 개인, 짝, 그룹 등의 독립적인 활동에 중점을 둡니다. 이 접근 방식은 협력 학습 방법과 완벽하게 들어맞습니다.

프로젝트 방법에는 항상 다양한 방법을 사용하고 다른 한편으로는 과학, 공학, 기술 및 창의적 분야의 다양한 분야의 지식과 기술을 통합하는 문제 해결이 포함됩니다.

프로젝트 방법은 학생들의 인지 능력 개발, 지식을 독립적으로 구성하는 능력, 정보 공간 탐색 능력, 비판적 사고 개발을 기반으로 합니다. 완료된 프로젝트의 결과는 "실질적"이어야 합니다. 즉, 이론적 문제인 경우 특정 솔루션, 실용적인 경우 특정 결과, 구현 준비가 되어 있어야 합니다.

프로젝트 방식에 따라 작업하는 것은 문제의 존재와 인식뿐만 아니라 명확한 행동 계획, 이 문제를 해결하기 위한 아이디어 또는 가설의 존재, 명확한 배포를 포함하여 문제를 드러내고 해결하는 과정을 전제로 합니다. (그룹 작업을 의미하는 경우) 역할 등.e. 긴밀한 상호 작용을 통해 각 참가자의 작업을 수행합니다. 프로젝트 방법은 교육 과정에서 연구 또는 창의적 작업이 발생할 때 사용되며, 이를 해결하려면 다양한 분야의 통합 지식과 연구 기술의 사용이 필요합니다.

프로젝트 방법에서는 의도한 결과의 실제적, 이론적, 인지적 중요성에 대한 질문이 매우 중요합니다(예: 회의 보고서, 신문 공동 출판, 현장 보고서가 포함된 연감 등).

프로젝트 기반 학습은 교육의 지적화, 정보화 및 인간화 과정을 형성의 상호 의존적 과정으로 반영하여 지구상의 보편적 문해력에서 보편적 교육으로 이동할 수 있는 과학적 지식 영역이라고 덧붙일 수 있습니다. 삶에 대한 새로운 고정관념 - 다문화 환경 행성에서의 평생 교육.

학생들이 프로젝트를 완료할 때 교사의 기능:

나는 프로젝트 선택을 돕습니다.

나는 학생들의 작업 진행 상황을 관찰합니다.

나는 개별 학생에게 도움을 제공하고 교육 및 업무 활동을 장려합니다.

나는 교실에서 작업 환경을 유지합니다.

나는 각 단계에서 교육 및 업무 활동을 평가합니다.

나는 학생들의 작업을 표준화합니다.

나는 개별 학생과 그룹 전체의 작업을 분석하고 요약합니다.

프로젝트 활동 결과:

1.5 창의적 프로젝트의 평가, 평가기준

창의성의 결과를 평가하는 것은 항상 극적이고 논란의 여지가 있습니다. 어쨌든 그 정확성을 절대화해서는 안됩니다. 이전에는 교사만이 개별적으로 성공 여부를 평가했던 관행과 달리 완성된 프로젝트는 먼저 작성자가 직접 평가한 다음 이를 위해 교사와 학생으로 구성된 심사위원단이 평가합니다.

평가 기준.

창의성의 결과를 평가하는 것은 항상 극적이고 논란의 여지가 있습니다. 어쨌든 그 정확성을 가정해서는 안됩니다. 객관적인 평가는 평가 평가이며, 총 평가는 평균(그룹의 경우) + 자존감 + 교사 평가와 동일합니다.

프로젝트와 그 보호에 대한 평가는 10가지 기준에 따라 4가지 수준 – 0; 5; 10; 20점.

평가 기준을 표에 담아 심사위원이 되는 학생과 교사에게 제공하는 것이 더 쉽습니다. 따라서 최종 평가가 더 객관적입니다.

n\n

기준

점수를 매기세요

주제 선택에 대한 추론, 필요성의 정당화, 프로젝트의 실제 방향 및 수행된 작업의 중요성.

개발의 양과 완성도, 수용된 설계 단계의 구현, 독립성, 완전성, 다른 사람의 프로젝트 인식에 대한 준비, 프로젝트의 물질적 구현.

제안된 솔루션의 합리성, 접근 방식, 참고문헌의 완전성, 인용.

창의성 수준, 주제의 독창성, 접근 방식, 물질적 구현의 독창성 및 프로젝트 프레젠테이션.

메모 품질: 디자인, 요구 사항 준수, 스케치 품질, 도면.

비디오 품질, 독창성.

보고서의 품질: 구성, 작업 표현의 완성도, 접근 방식, 결과 주장, 설득력.

주제, 학식, 학제 간 연결에 대한 지식의 양과 깊이.

교육적 방향: 언어 문화, 매너, 즉석 시작, 청중의 관심 유지.

질문에 대한 답변: 완전성, 논증, 설득력, 친근함.

완료된 프로젝트에 대해 받은 평가의 역학은 성장하는 사람의 성격 발달, 그의 삶 및 직업적 자기 결정의 역학을 나타내는 중요한 지표입니다. 그러한 것이 없다는 것은 학생들이 아직 그러한 활동에 참여하지 않았으며 다양한 심리적 장벽을 극복하지 못했다는 놀라운 신호입니다. 그들은 더 많은 도움, 영역 교체 및 디자인 주제가 필요합니다.

1.6 기초 컴퓨터 공학 과정을 개발하는 동안 프로젝트 방법을 적용합니다.

질문은 오랫동안 제기되어 왔습니다. 적은 시간(주당 1시간), 상당히 광범위한 프로그램(모든 것, "상위"를 제외한 모든 것) 및 학생들의 엄청난 관심을 통해 기본 컴퓨터 과학 과정을 가르치는 방법입니다. 흥미롭고 시각적이며 공부하는 자료를 오랫동안 기억에 남게 만들지만 오랫동안 기억에 남을 수 있도록 한 레슨을 제공합니다. 학습에 대한 긍정적인 동기를 부여하고 인지 과정을 활성화하는 데 있어 좋은 결과를 얻을 수 있는 방법 중 하나가 프로젝트 방법입니다.

기초 컴퓨터 과학 과정에서는 필수 이론 자료(수 체계, 정보의 개념, 정보의 양, 알고리즘 등) 외에도 텍스트, 그래픽 편집기 등 정보 기술의 초기 개발에 많은 관심을 기울입니다. , 전자 계산 테이블, 데이터베이스, 인터넷 기술. 일주일에 1시간만 투자하면 집에 컴퓨터가 없는 아이들이 많아 안정적인 기술을 습득하기가 어렵습니다. 필요하지만 하나 또는 다른 기술을 통합하기 위해 지루한 운동을 연습해도 좋은 결과를 얻지 못합니다. 그러한 어려움을 극복할 필요가 있었습니다. 이 상황에서는 프로젝트 방법이 중요한 역할을 합니다.

“그래픽 정보와 컴퓨터” 주제 학습 시 프로젝트 방식 활용(7학년)

기초 컴퓨터 과학 과정에서는 "그래픽 정보와 컴퓨터"라는 주제를 학습하는데 5시간이 배정됩니다. 이 기간 동안 학생들은 컴퓨터 그래픽의 과거와 현재를 숙지하고, 컴퓨터에서 그래픽 정보를 표현하는 방법을 연구하고, 그래픽 편집기의 목적과 주요 기능에 대한 초기 정보를 얻고, 그래픽 편집기 작업 기술을 개발해야 합니다. .

이 주제를 공부하는 동안 학생들은 이론적 자료를 분석한 후 "방 그리기"와 "인사말 카드"라는 두 가지 프로젝트를 완료해야 합니다. 프로젝트 작업의 준비 단계는 그래픽 편집기 MS Paint에서 작업하고 종이에 그림(엽서)을 준비하는 기본 기술을 익히기 위한 교육 연습을 수행하는 것입니다. 작업의 실제 부분은 그래픽 편집기에서 배운 기본 기술(직선 및 곡선, 원 및 타원, 직사각형 그리기, 복사 작업, 자르기, 그림 조각 삽입 및 기타 간단한 작업)을 사용하여 컴퓨터에서 수행됩니다.

수업 중에는 그룹 형태의 작업을 사용해야 하는 경우가 가장 많습니다. 아이들은 컴퓨터 앞에 혼자 앉아 있는 경우가 거의 없기 때문에 학생들은 교육 과제 외에도 의사소통 과제를 해결해야 합니다. 공통 의견을 찾고 작업 계획을 설명하고 동의하여 완료해야 합니다. 논쟁과 논의가 많을수록 작업이 완벽할수록 결과도 좋아집니다.

요약하자면, "그래픽 정보와 컴퓨터"라는 주제를 연구할 때 프로젝트 방법 아이디어의 사용이 완전히 정당하다고 말할 수 있습니다. 프로젝트 방법을 사용하여 그래픽 편집기 MS Paint에서 기술을 연습하면 기존 연습으로 작업할 때보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

'텍스트정보와 컴퓨터' 주제 학습 시 프로젝트 방식 활용(7학년)

이 프로그램은 7학년의 주제를 마스터하는 데 6시간을 할당합니다. 이 기간 동안 아이들에게 전자 텍스트의 성격에 대한 아이디어를 주고, 전자 텍스트의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 드러내고, 컴퓨터 메모리에 저장하기 위해 문자가 어떻게 인코딩되는지 설명하고, 단어 작업 기술을 개발하는 것이 필요합니다. 프로세서와 프로세서. 이미 언급했듯이 단순히 훈련을 수행하는 것만으로는 좋은 결과를 얻을 수 없습니다. 왜냐하면 아이는 습득한 기술을 어디서, 어떤 경우에 적용할 수 있을지 모르기 때문입니다.

우리는 텍스트 작업을 위해 설계된 워드 프로세서(우리의 경우 MS Word)를 공부하고 있으므로 텍스트 작업이 필요하지만 학생들에게 흥미롭고 교육적인 텍스트를 사용해야 합니다. 이 경우 다른 사람의 텍스트(종종 지루하고 이해하기 어려운 텍스트)를 간단하고 기계적으로 재인쇄하는 것은 작동하지 않지만 모든 사람은 자신의 텍스트를 인쇄된 형식으로 보고 오류 없이 그림과 함께 아름답게 디자인한 것을 보고 기뻐합니다. 해결책은 쉽게 찾을 수 있었습니다. 러시아어 및 문학 교사는 먼저 아이들에게 그들이 좋아하는 주제에 대한 이야기인 동화를 구성하는 과제를 주었고, 따라서 학생들은 컴퓨터 과학뿐만 아니라 러시아어 및 언어에서도 성적을 받았습니다. 문학.

컴퓨터 과학 수업에서 아이들은 컴퓨터에 텍스트를 입력하고 형식을 지정하고 적합한 그림을 선택하여 삽입해야 했습니다. 학생들은 여전히 ​​타자 속도가 매우 느리지만 이 활동을 통해 키보드 기술을 향상시킬 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 이러한 프로젝트 작업의 결과로 학생들의 작품이 전시되고 문학 연감이 출판되었습니다.

'운동 모드'와 '프로젝트 실행 모드'의 텍스트 편집기 작업을 비교하면 두 번째 경우 아이들이 훨씬 더 많은 지식과 즐거움을 얻었다고 말할 수 있습니다. 이러한 작업을 통해 아이들은 전자 텍스트 작업의 장점을 깨닫게 되었고 습득한 지식과 기술을 일상 생활에 적용할 수 있는 기회를 보았습니다.

8학년 컴퓨터 과학 수업에서 컴퓨터 멀티미디어 프리젠테이션을 만들 때 프로젝트 방법을 사용합니다.

이 주제를 공부하는 데 7시간이 할당되었습니다. 학생들에게 꼭 필요한 주제이기 때문에 그들은 종종 다양한 종류의 회의에서 연설하고, 보고서를 작성하고, 메시지를 작성하고, 초록을 방어해야 합니다. 컴퓨터 프레젠테이션은 보고서와 함께 필요한 정보, 텍스트, 그림을 제시하는 효과적인 방법입니다.

MS Power Point는 전통적으로 컴퓨터 프레젠테이션을 만드는 데 사용되었습니다. 첫 번째 수업에서 학생들에게는 주어진 주제에 대한 프레젠테이션을 만드는 목표가 주어집니다. 이 작업을 수행하면서 학생들은 멀티미디어 기술을 사용하여 프레젠테이션 디자인의 기초를 배우고 MS Power Point 응용 프로그램을 마스터합니다. 아이들은 AutoMake를 사용하여 새 슬라이드를 만들고, 슬라이드에 텍스트, 그림 및 그래픽 기본 요소를 배치하고, 프레젠테이션 디자인을 선택하고, 슬라이드를 편집 및 정렬하는 방법을 배웁니다. 작업에서 아이들은 애니메이션 효과와 사운드도 사용합니다. 대화형 프레젠테이션을 만들고 슬라이드 간 전환에 많은 관심을 기울였습니다. "연습 프레젠테이션"을 마친 후 어린이는 다음 프로젝트를 완료해야 합니다. 모든 학교 과정의 주제를 다루는 프레젠테이션을 만듭니다. 학교 과목의 주제에 대한 본격적인 프레젠테이션을 만드는 경우 학생(또는 소그룹)은 성적을 받습니다.

'웹사이트 개발'이라는 주제를 학습하는 과정에서 프로젝트 방식 활용하기(9학년)

오늘날 시대의 요구는 교육받은 사람이라면 누구나 업무에 인터넷 및 인터넷 기술의 기능을 사용할 수 있어야 한다는 것입니다. 점점 더 우리는 월드 와이드 웹, 이메일, 원격 회의, 다양한 검색 엔진의 기능을 사용해야 할 필요성에 직면하고 있으며 학생과 교사 모두를 위한 다양한 대회, 과학 회의가 많이 있습니다. 현재 수많은 정기 간행물이 전자 매체에 출판되고 인터넷에 출판됩니다.

웹사이트 개발은 기본과정에서 간략하게 다루며, 총 16시간의 학습시간을 배정하며, 본 주제에서 사용되는 프로젝트 방법은 다음과 같다. 자료의 이론적 부분을 완료하고 교사가 제안한 주제에 대한 교육 웹 페이지를 만든 후 학생들은 프로젝트 과제도 받습니다. 제안된 주제 중 하나에 대한 작은 웹사이트를 만드는 것으로 구성됩니다.

학생들은 원할 경우 자신만의 웹페이지를 만들 수 있습니다.

따라서 본 주제의 프로젝트 방식 아이디어도 성공적으로 적용되어 좋은 결과를 낳고 있습니다.

'모델링'이라는 주제를 공부하는 과정에서 디자인 방법을 활용하기 (11학년)

이 주제를 공부하는 데 12시간이 할당되며, 이론적 부분을 공부한 후 학생들은 프로세스의 그래픽 모델을 만들고 이 프로세스를 제시하는 작업을 수행합니다.

목표: 모델을 구축할 때 유능한 시스템 분석을 수행하는 것의 중요성을 보여줍니다. 관찰된 과정에서 단계를 식별하는 기술을 연습합니다.

교육 및 교육학 작업: 과정을 관찰하고 그 과정의 주요 단계를 강조합니다. 시스템 분석을 사용하여 모델링된 객체를 특징짓는 주요 특징을 결정합니다. 연구 중인 프로세스의 그래픽 모델을 구성하고 제시합니다.

선택 수업에 프로젝트 방법 적용

컴퓨터 과학 수업을 듣는 일부 학생들은 컴퓨터 과학과 정보 기술에 큰 관심을 가지고 있습니다. 선택수업을 통해 다양한 주제에 대한 심층적인 지식을 습득하고, 수업보다 더 높은 수준의 실무 과제를 수행하며, 컨퍼런스 및 대회 참가를 준비할 수 있습니다. 컴퓨터 과학 및 정보 기술 수업 및 선택 과목에서 프로젝트 방법을 사용하여 작업할 수 있는 전망.

11학년 때 "데이터베이스 관리 시스템"이라는 주제를 공부할 때 학생 프로젝트 "도서관 데이터베이스", "우리 수업 데이터베이스"를 만드는 작업을 계속할 계획입니다.

프로젝트 방법은 학교에서 객관적으로 요구되지만 프로젝트 기반 학습의 개발 및 사용의 성공은 우선 학교의 교육 공간에서 구현에 필요하고 충분한 조건을 형성하는 데 달려 있습니다. 학습, 교사들 사이의 디자인 사고 스타일 형성, 또는 러시아 및 외국 전문가들이 강조하는 것처럼 디자인 절차 및 교육 디자인 도구. 이 분야의 교육학 연구는 방법론적 환경을 포함하여 학교를 쇄신하는 데 도움이 될 것입니다.

창의적 프로젝트 방법의 사용은 컴퓨터 과학 분야에서 학생들의 교육 질을 향상시키는 등 학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다.

1.7 훈련 품질 지표 표.

년도

학업 성과

품질

2004-2005학년도

97, 6%

79, 3%

2005-2006학년도

98, 4%

80, 1%

2006-2007학년도

99, 6%

81, 3%

2007-2008학년도

100%

82, 5%

2008-2009학년도

100%

88, 7%

지난 5년 동안 학생 성취도는 2007년 이후 100% 증가했으며, 과목 품질 비율도 9.4% 증가했습니다.

정보학 올림피아드 도시 라운드에 시립 교육 기관 중등 학교 No. 1 학생들의 참여

학년

성 이름

수업

장소

2005-2006

니콜라예프 알렉산더

2006-2007

포노마레바 옥사나

2007-2008

포노마레바 옥사나

비코바 이리나

저는 5~11학년 학생들을 위한 올림피아드 과제를 선택했습니다.

부록 1번

2. 상호 인증 기간 동안 교사의 전문적 성장 조건 분석.

전문적 성장의 역학 분석은 전문적 활동 모니터링 결과를 기반으로 수행되었습니다.

결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

  1. 교사의 직업적, 개인적 잠재력과 자격에는 긍정적인 추세가 있습니다.
  2. 전문성 개발의 긍정적인 역학 결과는 다음 지표에서 관찰됩니다.

자기개발 분야의 역량

사회적, 직업적 역량;

과목 관련 전문 역량.

상호 인증 기간 동안 컴퓨터 과학 교사로서의 나의 활동은 내가 구현하는 학문의 틀 내에서 학생 교육의 질을 보장하고 결과를 달성하는 기술, 콘텐츠, 창의적 제어 및 평가 조건을 개선하기 위한 문제 해결에 종속되었습니다. 국가 표준의 요구 사항을 충족합니다.

교육학적 경험의 일반화 및 보급의 일환으로 다음이 수행되었습니다.:

오픈 이벤트 참여:

년도

주제

어디서 진행되나요?

2007

세미나 "우랄 연방 지구 및 페름 지역의 지역간 인터넷 올림피아드"

시립 교육 기관 "Lyceum"

26.09.07

세미나 “교육에서 성별 차이를 고려합니다.”

IRRO 대표사무소

17.10.07

세미나 “성별 고정관념이 교육기관 조직에 미치는 영향.”

IRRO 대표사무소

30.10.07

이론 세미나 "교육 기관에서 현대 기술의 방법론적 활용."

시립교육기관 제1중학교

27.11.07

세미나 “영재 아동과 함께 일하는 형태와 방법.”

시립교육기관 제1중학교

2009

세미나 “학교 교육 과정에서 대화형 장치의 활용”

시립교육기관 제3중학교

나는 강좌 훈련을 통해 교사 자격을 향상시킵니다:

마감일.

코스의 주제.

어느 기관을 기준으로 하나요?

2007년

“텔레비전 미디어 교육의 현 문제점”

우라오

예카테린부르크 시

2008년

“예술 교육의 현대 기술. 예술교육의 정보기술'.

이로

공연

"학생을 가르치는 데 성공하는 상황 만들기"라는 주제로 교사 회의에서

방법론 주간에는 "교육 과정 조직의 건강 절약 기술"이 있습니다.

공개수업과 과외활동을 진행했어요

"Erudites의 싸움"

2008년

"약한 링크"

2008년

"컴퓨터의 논리적 기초"

나는 또한 Kamyshlovsky State Pedagogical College의 학생들과 긴밀히 협력하여 다음 주제에 대한 공개 수업을 제공합니다.

  • “컴퓨터 그래픽”(2007~2008학년도)
  • “데이터베이스”(2007~2008학년도)
  • “전자결제”(2007~2008학년도)
  • “논리연산” (2008년 – 2009년)
  • “알고리즘 구조”(2008~2009학년도)
  • “스프레드시트에 차트와 그래프 만들기”(2008~2009학년도)
  • “개인용 컴퓨터의 설계”(2008~2009학년도)
  • "텍스트 편집기: 주요 특징 및 기능." (2008~2009학년도)

위의 내용을 바탕으로 저의 모든 활동은 전문 역량 수준을 높이고 학생들의 훈련 및 교육에서 우수한 결과를 얻는 것을 목표로한다고 말할 수 있습니다. 중요한 조건은 자신의 전문적인 성장입니다.

프로젝트 부분.

“주제에 대한 작업 결과를 분석하고 요약한 후학생들의 창의적 사고를 개발하기 위해 프로젝트 방법을 사용합니다."다음 상호 인증 기간 동안 문제가 확인되었습니다.

학생의 창의적 능력을 개발하기 위해 교육 과정의 모든 과목을 작업 시스템에 포함시킵니다.

발생한 문제를 토대로 다음 상호 인증 기간에 대한 작업을 설정했습니다.

1. 과외 및 과외 활동에서 창의적인 프로젝트 방법의 사용 범위를 확대합니다.

2. 컴퓨터 과학 교육에서 프로젝트 방법을 개선하여 학생들의 지식 품질과 의사소통 능력을 향상시키기 위한 작업을 계속합니다.

4. 이 문제에 대한 경험을 동료들에게 전파합니다.

다음 상호인증 기간을 위한 전문 자기계발 프로그램입니다.

예명

마감일

예정

결과

준비하다

텔니

1. 자기 교육 계획 개발.

2. 과정 교육을 이수합니다.

2010-2011

학생들의 창의적 사고를 개발하기 위해 프로젝트 방법의 사용을 확대합니다.

구현

1. 컴퓨터 과학 교육에서 프로젝트 방법을 개선하여 학생들의 지식 품질과 의사소통 능력을 향상시킵니다.

2. 5~11학년 학생들의 창의적인 프로젝트 작성을 위한 샘플 주제 모음을 출판합니다.

2011-2012

2013-2014

교육의 질을 향상시킵니다.

분석적

1. 원인, 문제, 부정적인 결과 식별, 모델의 다양한 구성 요소 조정

2. 교육 커뮤니티에 업무 경험을 발표합니다.

2014-2015

다음 인증 기간에 대한 모순과 문제점을 강조합니다.

전문적인 자기 개발에 대한 전망을 결정합니다.

결론.

상호 인증 기간 동안 자체 교육 활동 결과를 분석하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

1. 문제에 관한 심리학 및 교육학 문헌이 연구되었습니다.

2. 그리고 컴퓨터 과학을 공부하는 과정에서 프로젝트 방법을 사용하는 것은 기본 지식과 기술을 형성하고 이를 보충하고 개발하는 중요한 방법입니다.;

4. 그녀는 프로젝트 방법의 기술 고려 사항, 학생들의 기술 교육에서 프로젝트 방법 사용의 타당성 및 효율성에 대해 자세히 설명했습니다.

5. 5~11학년 학생들을 위한 올림피아드 과제 편집, 학생들의 창의적인 작품 주제 선정;

6. 프로젝트 방식의 활용은 지식 습득의 주도성과 적용 범위 확대에 있어 독립성을 촉진하고 학제 간 연계를 강화하며 효과적인 교육 수단으로 작용합니다.

그러나 프로젝트 방법론의 사용은 학습 과정에서 전통적인 접근 방식을 사용하는 것보다 여전히 열등합니다. 이는 학습 과정에서 이 대체 접근 방식을 사용하는 구체적인 사항, 대부분의 중등학교의 보수적인 분위기, 학생들이 프로젝트 방법론을 사용하는 데 따른 기존의 어려움에 대한 교사의 불완전하거나 시기적절한 인식 때문입니다. 지식이 부족하고 독립적인 사고, 자기 조직화, 자기 학습 능력이 부족합니다. 따라서 프로젝트 작업을 조직하려면 먼저 교육 과정에서 프로젝트 방법론을 사용하는 기본 이론 및 실무 기반에 대한 연구가 필요합니다. 제시된 경험이 이 어려운 작업을 수행하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

상호 인증 기간 동안의 활동 결과 분석을 통해 위 사항의 구현이 교육 과정의 효율성을 높이고, 학생의 학습 향상에 기여하며, 교사 전문성 개발의 긍정적인 역동성을 나타냄을 주장할 수 있습니다. 스킬 성장이 증가합니다.

문학.

1. Intel "미래를 위한 교육"(Microsoft 제공): 학습 가이드. - 5판, 개정판. - M .: 출판 및 무역 회사 "러시아어 판", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. 학생들을 위한 컴퓨터 과학 핸드북입니다. – 예카테린부르크: “U-팩토리아”, 2003

3. 마카로바 N.V. 컴퓨터 과학. 정보기술 워크숍. – 상트페테르부르크: 피터, 2001

4. 일반 교육 기관을 위한 프로그램: 정보학. 2-11학년. -M .: BINOM. 지식연구소, 2003. - 205 pp., illus.

5. 셀레브코 G.K. "현대 교육 기술" - 모스크바, "공공 교육", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. 정보학. 기본 코스. 7-9학년을 위한 교과서. – M.: 기초 지식 연구실, 2000 – 2003

7. 우그리노비치 N.D. 기타 컴퓨터 수업에서 "컴퓨터 과학 및 정보 기술"과정을 가르칩니다. 교사를 위한 방법론 매뉴얼. - M.: 기초지식 연구실, 2002.

8. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 정보 기술. 10-11학년을 위한 교과서. - M.: 기초지식 연구실, 2002.

9. 우그리노비치 N.D. CD-ROM으로 컴퓨터 워크숍을 진행합니다. IIT 과정을 위한 소프트웨어 및 방법론적 지원. - M.: 기초지식 연구실, 2003.

10. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 정보 기술에 관한 워크숍입니다. 교육 기관용 교과서. - M.: 기초지식 연구실, 2002.

11. Cyril과 Methodius의 개인용 컴퓨터 및 인터넷 백과사전. CD의 현대 멀티미디어 백과사전, M.: "Cyril and Methodius", 1997, 1999, 2001, 2003(변경 사항 및 추가 사항 포함).

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