Individualių informatikos projektų temos. Individualus informatikos projektas

Informatikos projektų temos 7 klasėje

Internetas – žaislas, pagalbininkas ar priešas?
MS PowerPoint – apimtis ir paslėptos galimybės.
Algoritmas yra veiklos modelis.
Techninė ir programinė įranga pristatymams kurti.
Saugus internetas namuose.
Kompiuterių ateitis
Informacinių technologijų rūšys.
Vizitinė kortelė.
Kompiuterių įtaka žmonių sveikatai.
Kompiuterinės grafikos tobulinimo galimybės ir perspektyvos.
PC ir knygų karas.
Pasirinkite PC.
Geometrinių konstrukcijų atlikimas kompiuterinėje piešimo sistemoje KOMPAS.

Programinės įrangos sistemų gyvavimo ciklas.
Vizualinės iliuzijos.
Matavimo informacija.
Informacinės ir komunikacijos technologijos kino pramonėje. Kuriame filmą „Avataras“.
Istorinė perspektyva: nuo abako iki asmeninio kompiuterio
Asmeninių kompiuterių operacinių sistemų istorija (senų ir naujų versijų palyginimas).
Informacijos saugojimo istorija
Kaip tapti WEB dizaineriu.
Kaip pavogti informaciją?
Klaviatūra. Vystymosi istorija.
Klientų programos darbui su el. Jų naudojimo ir konfigūracijos ypatybės.
Kompiuterinė grafika.
Kompiuterių revoliucija: socialinės perspektyvos ir pasekmės.
Kompiuterių slengas.
Kas valdo informaciją, tam priklauso pasaulis.

Kompiuterinio dizaino pasaulis
Mano mėgstamiausios kompiuterinės programos
Multimedijos sistemos. Kompiuteris ir video.
Multimedijos sistemos. Kompiuteris ir muzika.
Apie hipersaitą.
Mokomieji ištekliai internete.
Interneto laisvalaikio ištekliai.
Naudingos programos jūsų kompiuteriui.
Įvairūs informacijos kodavimo būdai..
Kompiuterinių žaidimų vaidmuo mokinių gyvenime.
Rusija ir internetas

Ekranai, jų raida, raidos kryptys.
Spausdinimo įrenginiai, jų raida, raidos kryptys.
Skaitytuvai ir jų veikimo programinė įranga.
Garso informacijos įvesties ir išvesties priemonės.
Pasaulinio interneto formavimosi istorija. Šiuolaikinė interneto statistika.
Interneto struktūra. Interneto valdymo organai ir standartai.
Ryšio kanalai ir prisijungimo prie interneto būdai.
Modemai ir mainų protokolai.
Prieigos prie interneto įranga ir skaitmeninės technologijos.
Animacijos kūrimas“ (nemokama tema) „Macromedia Flash“.
Ataskaitos stiliaus kūrimas
Technologijos debesyse.
Teksto informacijos apdorojimo technologija.
Failai ir failų sistema
Duomenų saugykla
Dvejetainis informacijos kodavimas.
Kompiuterių evoliucija
Elektroniniai vadovėliai pasirinktomis temomis.
Kompiuterio ir žmogaus kalba.

Informatikos projektų temos 8 klasėje

3D – modeliavimas.
Techninė įranga, programinė įranga.
Virusai ir kova su jais.
Interneto žiniasklaidos įtaka moralės formavimuisi.
„Vizualus“ programavimas. VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Viskas apie DELPHI.
Kur ir kaip galima panaudoti robotus?
Grafika PascalABC programavimo aplinkoje.
Informacinė visuomenė
Informacija apie gyvąją ir negyvąją gamtą.
Kompiuterinių technologijų naudojimas mokantis anglų kalbos.
Nemokamos programinės įrangos koncepcijos istorija ir raida.
Programinės įrangos piratavimo ir informacijos saugumo sistemų istorija.
Kaip atsirado skirtingos skaičių sistemos?
Kaip užkoduotas grafinis vaizdas.
Kaip veikia internetas?
Kibernetika yra kontrolės mokslas.
Komunikacijos technologijos.
XXI amžiaus kompiuterizacija. Perspektyvos.
Kryžiažodžiai informatikos srityje.
Informacijos apdorojimo ir perdavimo būdai
Programinės įrangos sistemų kūrimo projektų valdymo metodai.
Programinės įrangos sistemų projektavimo metodai.
Modulinis požiūris į programavimą.
Struktūrinis požiūris į programavimą.
Objektinis požiūris į programavimą.
Deklaratyvus požiūris į programavimą.
Lygiagretusis programavimas.
Case – programinės įrangos sistemų kūrimo technologijos.
Įrodymais pagrįstas programavimas.
Išorinės MS DOS komandos.
WINDOWS operacinės sistemos kūrimo istorija.

Lyginamoji WINDOWS ir MAC OS operacinių sistemų analizė.
Operacinės sistemos WINDOWS NT WORKSTATION ypatybės.
WINDOWS operacinės sistemos kūrimo perspektyvos.
Failų apvalkalų, tokių kaip VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER ir kt., savybės ir galimybės.
NORTON UTILITS ir panašios komunalinės paslaugos.
Dirbtinis intelektas ir loginis programavimas.
Makro programavimas Microsoft OFFICE aplinkoje.
Programavimas HTML, JAVA kalbomis.
Sistemos TEX leidyba kaip programavimo sistema.

Niklausas Wirthas. Struktūrinis programavimas. Paskalis ir Modula.
Ką mes žinome apie Fortraną?
BASIC kalbos istorija.
Asamblėjos kalba.
Eršovo algoritminė kalba.
Viskas apie logotipų pasaulius.
Programavimo istorija veiduose.
ADA programavimo kalba.
Programavimo kalba PL/1.
Algol programavimo kalba.
C programavimo kalba.
Apie programavimo sistemų kūrėjus.
Programavimo kalbos DBVS.
Apie programavimo sistemas edukaciniams tikslams.
Interneto programinė įranga: serverių operacinės sistemos.
Interneto programinė įranga: serverio programinė įranga.
Interneto protokolai ir paslaugos.
Elektroninio pašto pranešimų kodavimo standartų kūrimas.
Usenet telekonferencija.

Mikroprocesoriai, sukūrimo istorija, naudojimas šiuolaikinėse technologijose.
Pasaulis be interneto
Geometrinių operacijų modeliavimas grafiniuose redaktoriuose.
Markovo normalūs algoritmai ir asociatyvinis skaičiavimas dirbtinio intelekto tyrimuose.
Populiari antivirusinė programinė įranga.
Diagramų ir grafikų kūrimas skaičiuoklėse.
Etiketo taisyklės dirbant su kompiuterių tinklu.
Dvejetainių, aštuntainių ir šešioliktainių skaičių sistemų taikymas skaitmeninėje elektronikoje.
Spausdintuvai – senų ir naujų modelių palyginimas.
Programavimas PHP DevelStudio.
Teksto atpažinimo ir kompiuterinio vertimo sistemos.
Populiariausi internetiniai žaidimai.
Šiuolaikiniai informacijos saugojimo įrenginiai, naudojami kompiuterijoje.
Šiuolaikinės programavimo paradigmos. Kas toliau?
Dirbtinio intelekto kaip dirbtinio intelekto kūrimas: mitas ar realybė?
Socialiniai tinklai mūsų mokyklos mokinių gyvenime.
Šlamštas ir apsauga nuo jo.
Saugos priemonės dirbant su kompiuteriu prieš 30 metų ir dabar.
Informacijos šifravimas.
Programavimo kalbos – jų kūrimo, naudojimo, tolesnio tobulinimo istorija

Informatikos tyrimų projekto temos 9 klasė

Pasirinkta šiame puslapyje aktualios informatikos ir IKT projektų temos 9 klasei, kuria remdamasis studentas kartu su dėstytoju gali pasirinkti labiausiai reikalavimus atitinkančią studijų idėją. Temoje turi būti informacinis pagrindas – tyrimo metodai, teorinė reikšmė, praktinė darbo reikšmė ir kt.

Šioje skiltyje pateikiamos 9 klasės informatikos projektų temos, skirtos tokioms kompiuterinių technologijų studijų sritims - internetas, autorių teisės internete ir kibernetiniai nusikaltimai, kompiuterių kūrimo ir plėtros istorija, informacijos nuoroda ir paieška. sistemos ir kt.

Pateikta žemiau informatikos tiriamojo darbo temos 9 klasei galima keisti patikslinant arba išplečiant formuluotę. Pavyzdžiui, galite pridėti praktinius tyrimo metodus – stebėjimą, interviu, anketas, apklausas. Šie tyrimo metodai padeda ne tik rinkti faktus, bet juos patikrinti, sisteminti, nustatyti neatsitiktines priklausomybes ir nustatyti priežastis bei pasekmes.

Šios informatikos projektinio tiriamojo darbo temos rekomenduojamos 9 klasių moksleiviams, norintiems tobulinti informatikos dalyko žinias ir toliau tęsti informacinių technologijų ir programavimo studijas.

Autorių teisės ir internetas.
Vektorinės grafikos redaktoriai.
Skaitmeninio vaizdo fiksavimas ir redagavimas naudojant nelinijinę vaizdo redagavimo sistemą.
Priklausomybė nuo interneto yra šiuolaikinės visuomenės problema.
Informacinis verslas.
Dirbtinis intelektas ir kompiuteriai.
Kibernetiniai nusikaltimai.
Garso informacijos kodavimas ir apdorojimas.
Kompiuteris yra mūsų viduje. (kokie informaciniai procesai vyksta žmogaus viduje (besąlyginis refleksas, skausmo pojūtis) ir įvertinti juos informacijos teorijos požiūriu)
Pasauliniai informaciniai karai.
Treniruočių sistemos. Elektroninių vadovėlių kūrimo įrankiai.
Apie interneto naršyklių programas.
Apie interneto paieškos programas.
Mokymo sistemos Diagnostikos ir žinių valdymo sistemų kūrimo.
MathCad paketas.
Matematinės skaičiavimo programinės įrangos kūrimas nuo Eureka iki Mathematica.
Informacinė sistema (duomenų bazė) „Borey“.
Informacijos atskaitos sistemos žmonių visuomenėje.
Informacijos paieškos sistemos žmonių visuomenėje.
Duomenų bazės ir internetas.
Geografinės informacijos sistemos.
Duomenų bazių projektavimas ir programavimas.
Informacinė sistema „Galaktika“.
Informacinė sistema „Konsultantas plius“
Informacinė sistema „Garant Plus“.
Ikikompiuterinė kompiuterinės technikos raidos istorija.
Ch. Babbage'o indėlis į automatinių skaitmeninių kompiuterių veikimo principų kūrimą.
J. von Neumanno darbai apie kompiuterių teoriją.
I kartos kompiuterių kūrimo ir plėtros istorija.
2 kartos kompiuterių kūrimo ir plėtros istorija.
3 kartos kompiuterių kūrimo ir plėtros istorija.
4 kartos kompiuterių kūrimo ir plėtros istorija.
Mikroprocesoriai, sukūrimo istorija, naudojimas šiuolaikinėse technologijose.
Asmeniniai kompiuteriai, kūrimo istorija, vieta šiuolaikiniame pasaulyje.
Superkompiuteris, paskirtis, galimybės, konstravimo principai.
5 kartos kompiuterių projektas: koncepcija ir realybė.
Daugiaprocesoriniai kompiuteriai ir programų lygiagretinimas.
Interaktyvūs tinklalapių ir scenarijų elementai.
Paieškos svetainės ir technologijos informacijos paieškai internete.
Elektroninė prekyba ir reklama internete.
Jaunimo kompiuterių slengas
Operacinė sistema. Principai ir tikslai.
Duomenų organizavimas
Spalvų paletės RGB, CMYK ir HSB spalvų perteikimo sistemose.
Intelektinės nuosavybės apsaugos internete problema.
Interneto svetainių kūrimas naudojant hiperteksto žymėjimo kalbą HTML.
Rastriniai grafiniai redaktoriai.
Paskirstytos duomenų bazių valdymo sistemos. ORACLE ir kt.
Mobiliųjų operacinių sistemų iOS ir Android palyginimas.
Tinklo ir telekomunikacijų paslaugų programos.
Kompiuterinės algebros sistemos.

Savivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga

4 vidurinė mokykla, pavadinta V. V. Kločkovo vardu

Kūrybinis projektas

„Animacinio filmo kūrimas kompiuteryje naudojant MS Power Point“

Darbą užbaigė:

Yurasova Natalija Nikolaevna

Shikhotova Marija Aleksandrovna

8 klasės mokiniai

Prižiūrėtojas:

Vinogradova Elena N Ikolajevna

informatikos ir IKT mokytojas

Čkalovskas

2015

Pagal trukmę

Animaciniai filmai paprastai trunka ilgiau nei 70 minučių

(paprastai apie 25-30 minučių)

Pagal rodymo metodą

Teatralizuotas animacinis filmas – tokie animaciniai filmukai iš pradžių rodomi kino teatruose, vėliau – per televiziją ir vaizdo žiniasklaidą. Šiais laikais dažniausiai taip rodomi tik pilnametražiai animaciniai filmukai, nors kartais (pavyzdžiui, daugelis Disney animacinių filmų) trumpas animacinis filmas rodomas prieš pilną. Anksčiau, kol nebuvo plačiai paplitę televizoriai, kino teatruose buvo rodomi ir trumpi animaciniai filmukai.

Pilnametražis animacinis filmas, kuris kažkodėl nebuvo rodomas kino teatruose.

Trumpi animaciniai filmai ir filmai, rodomi per televiziją ir platinami vaizdo laikmenoje.

3.Animaciniai filmai: žala ar nauda vaikams?

Beveik visi vaikai mėgsta žiūrėti animacinius filmus. Kai kurie vaikai, sustingę iš džiaugsmo, gali valandų valandas stebėti animacinių filmų personažų nuotykius. Todėl daugelis tėvų užduoda klausimą: „Ar jų vaikai kenkia ar gauna naudos iš dažno animacinių filmų žiūrėjimo? Filmukai, kaip ir pasakos, turi didelę įtaką vaikų raidai ir pasaulėžiūrai. Tačiau tėvai turi stebėti, ką žiūri jų vaikas. Yra labai pamokančių animacinių filmukų, kuriuose vaikui pasakoma, kaip geriausia pasielgti tam tikroje situacijoje, sakoma, kad negera erzinti, sėlinti ar būti gobšuoliam. Tokie animaciniai filmai padeda tėvams auklėti ir per veikėjų pavyzdį suteikia vaikams mažą gyvenimo pamoką.

Tačiau yra ir animacinių filmų, kurie pridaro daugiau žalos nei naudos. Jie demonstruoja pagrindinių veikėjų agresyvumą arba perdėtą seksualumą. Tokie animaciniai filmukai neigiamai veikia silpną, dar nesusiformavusią vaikų psichiką. Vaikai greitai išmoksta informaciją ir tai, ką mato ekrane, supranta pažodžiui. Šiais laikais yra daugybė animacinių filmų apie monstrus, robotus ir mutantus. Tokiuose „šedevruose“ dažniausiai gausu smurto scenų. Įrodyta, kad animaciniai filmukai, kuriuose vaikas mato smurtinius veiksmus, gali prisidėti prie nemotyvuotos agresijos aplinkiniams išsivystymo. Žinoma, berniukai turėtų užaugti stiprūs ir drąsūs, nes jie yra būsimi gynėjai, tačiau tėvams geriau apsaugoti mažuosius karius nuo pernelyg kruvinų animacinių filmų scenų. Berniukams pravers filmai apie kovą, drąsą ir didvyriškumą, kur pagrindinis veikėjas kovoja už tiesą, bet nevykdo tyčinių žmogžudysčių. Gerai, jei pagrindinis veikėjas yra žmogus, nes animaciniai filmukai apie bejausmius robotus žudikus nieko gero vaiko asmenybei neatneš.

Vaikams geriau pradėti susipažinti su animacijos pasauliu nuo senų sovietinių animacinių filmų. Tai malonūs ir naivūs pasakojimai apie mažus gyvūnėlius, taip pat pamokančios rusų liaudies pasakos. Tokie animaciniai filmai moko vaikus draugystės, mandagumo, gerumo ir užuojautos.

Tyrimo metu buvo atlikta sociologinė apklausa, kurios metu buvo gauta informacija apie animacinių filmų reikšmę.

Iš viso apklausoje dalyvavo 21 žmogus. Apklausos metu dalyviams buvo užduoti šie klausimai:

1. Mėgstamiausias animacinis filmas?

2. Daugiausiai šypsenų keliantis animacinis filmas.

3. Daugiausiai ašarų sukeliantis animacinis filmas.

4. Mėgstamiausias animacinis gyvūnas/naminis gyvūnėlis?

5. Ar manote, kad animaciniai filmai daro įtaką vaiko vystymuisi? Jei taip, kaip?

1 diagrama. Apklausos, skirtos jūsų mėgstamiausiam filmui nustatyti, rezultatai

2 diagrama.„Animacinis filmas, sukeliantis daugiausiai šypsenų“

3 diagrama. Daugiausiai ašarų sukeliantis animacinis filmas“

4 diagrama. Apklausos „Mėgstamiausias gyvūnas (naminis gyvūnėlis) iš animacinio filmo“ rezultatai

5 diagrama.„Ar animaciniai filmai daro įtaką vaikų vystymuisi?

Dėl to padarėme tokias išvadas. Iš esmės visi apklausos dalyviai teigiamai žiūri į animacinius filmus. Jie tiki, kad ugdo tokias vaikų savybes kaip savitarpio pagalba, gailestingumas, meilė taikai, sunkus darbas ir kt. Dauguma mano, kad animaciniai filmukai nekenkia vaikui.

Išvada

Sužinojome, kaip sukurti animacinį filmuką kompiuteryje naudojant MS Power Point. Sužinojome, kas yra animacija, kaip ir kada ji pasirodė, kokių animacinių filmų yra.

Eksperimentuodami sukūrėme animacinį filmuką programoje „Power Point“, naudodami animacijos efektus, kad personažas būtų gyvas. Parengėme praktines animacinio filmo kūrimo rekomendacijas Power Point aplinkoje. Išmokome organizuoti nuolatinį ciklinį pristatymo demonstravimą.

Bibliografija

1.Informatika: Vadovėlis 5-6 klasėms. Autorius L.L. Bosova. (

(nuomultiplicatio - dauginimas, padidinimas, padidinimas, atkūrimas) - techninės technikos, leidžiančios gauti judančius vaizdus, ​​judesio iliuzijas ir (arba) pakeisti objektų formą (morfuoti), naudojant kelis ar daug nejudančių vaizdų ir scenų. Ypač personažai ar scenos iš filmų ar televizijos filmų. Animacijos technikos dėka atsirado kino ir vaidybinės televizijos animacinės animacijos menas.

PROJEKTŲ IR ATASKAITŲ APIE KOMPIUTERIŲ MOKSLŲ TEMOS 9 kl.
Kryžiažodžiai informatikos srityje.

SKYRIUS: ALGORITMIZAVIMAS IR PROGRAMAVIMAS
Informacijos apdorojimo ir perdavimo būdai
Programinės įrangos sistemų kūrimo projektų valdymo metodai
Programinės įrangos sistemų projektavimo metodai
Modulinis požiūris į programavimą
Struktūrizuotas požiūris į programavimą
Objektinis požiūris į programavimą
Deklaratyvus požiūris į programavimą
Lygiagretusis programavimas
Byla – programinės įrangos sistemų kūrimo technologijos
Įrodymais pagrįstas programavimas
Programavimas HTML, JAVA kalbomis
TEX leidybos sistema kaip programavimo sistema
Šiuolaikinės programavimo paradigmos. Kas toliau?
Niklausas Wirthas. Struktūrinis programavimas. Paskalis ir Modula
Ką mes žinome apie Fortraną?
BASIC kalbos istorija
Asamblėjos kalba
Eršovo algoritminė kalba
iOS ir Android mobiliųjų operacinių sistemų palyginimas
Tinklo ir telekomunikacijų paslaugų programos

SKYRIUS: KOMPIUTERIŲ TINKLAI IR INTERNETAS
Autorių teisės ir internetas
Priklausomybė nuo interneto yra šiuolaikinės visuomenės problema
Informacinis verslas
Dirbtinis intelektas ir kompiuteriai
Kibernetiniai nusikaltimai
Kompiuteris yra mūsų viduje. (kokie informaciniai procesai vyksta žmogaus viduje (besąlyginis refleksas, skausmo pojūtis) ir įvertinti juos informacijos teorijos požiūriu)
Pasauliniai informaciniai karai
Treniruočių sistemos. Elektroninių vadovėlių kūrimo įrankiai
Apie interneto naršyklių programas
Apie interneto paieškos programas
Ugdymo sistemos Diagnostikos ir žinių kontrolės sistemų kūrimo priemonės

SKYRIUS: SIMULIACIJA
Kompiuterių modeliai
Modeliavimas: mano svajonių namas
3D modeliavimas
Modeliavimas grafinio redaktoriaus aplinkoje
Modeliavimas kaip tyrimo metodas
Matematikos parodomoji ir mokymo programa „Judesio greitis“
Įkrautos dalelės judėjimo vienodame magnetiniame lauke kompiuterinis modelis
Kompiuterinė pagalba sprendžiant algebrines lygtis skaitiniais metodais
Kompiuterinis palaikymas tema „Funkcijų grafikų konstravimas ir transformavimas“
Įkrautos dalelės judėjimo elektrostatiniame lauke kompiuterinis modeliavimas
Funkcinių grafikų modeliavimas
Lygčių sistemų sprendimas Cramerio ir Gauso metodais kompiuteriu
Grafinių matematinių objektų vaizdų kūrimas Visual Basic
Informacijos atskaitos sistemos žmonių visuomenėje
Informacijos paieškos sistemos žmonių visuomenėje
Duomenų bazės ir internetas
Geografinės informacijos sistemos
Duomenų bazių projektavimas ir programavimas
Informacinė sistema "Galaktika"
Informacinė sistema „Konsultantas plius“
Informacinė sistema "Garant Plus"

Komunalinės valdžios įstaiga

1 bendrojo lavinimo vidurinė mokykla-gimnazija

Ir m. N. A. Ostrovskis“

Mokomasis ir tiriamasis darbas

Tema:

Tema: informatika

Baigė: 8 klasės mokinys

Vladimiras Beliasovas

Vadovas: informatikos mokytojas

Starožilova N.V.

G. Šemonaikha

2014-20

Santrauka 3

4 įvadas

1. Teorinė dalis 5

3. Praktinė dalis 13

3.1. Apklausos duomenys 13

3.2. Anketų analizė 15

16 išvada

Terminų žodynas 17

Šaltinių sąrašas 17

1 priedas Anketa

2 priedas Mūsų studentų užpildytos anketos

Abstraktus

Tikslas:sužinokite, kurie socialiniai tinklai yra populiaresni tarp mūsų mokyklos mokinių.

Užduotys:

    Sukurkite klausimynus mūsų mokyklos mokiniams

    Apdorokite duomenis, gautus naudojant klausimynus.

Metodai: Gautų duomenų apklausimas, statistinis apdorojimas, informacijos paieška įvairiuose šaltiniuose.

Hipotezė

Įvadas

Beveik kiekvienas žmogus savo gyvenime naudojasi socialiniais tinklais.

Šiandien socialiniai tinklai yra labai populiarūs. Remiantis apklausos rezultatais, tik 2% žmonių jų niekada nenaudojo ir negali tiksliai pasakyti, kas tai yra. Tuo pačiu metu 67% vartotojų, kurie kasdien lankosi įvairiausiuose socialiniuose tinkluose ir praleidžia juose bent valandą. Taigi akivaizdu, kad socialiniai tinklai traukia žmones, priversdami praleisti nemažą laisvo laiko dalį. Kam jie iš tikrųjų naudojami?

Dauguma žmonių jas naudoja kaip priemonę vaikystės draugams, seniems pažįstamiems, buvusiems klasiokams ar bendraklasiams, apskritai, bet kam susirasti. Nes juose galima pamatyti daugybę, su kuriais realaus bendravimo galimybės nėra – užsienyje gyvenančius žmones.

Ir tada mums kilo mintis pasidomėti, kokius socialinius tinklus mėgsta mūsų mokiniai, kas juos ten domina ir kodėl jie ten registruojasi. Visa tai bus aprašyta mūsų projekte.

1. Teorinė dalis

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

„GU Duysekinskaya Main

Bendrojo lavinimo mokyklos"

Tema : Kompiuterinių technologijų raidos istorija.

Atlikėjas: Smol Inna

6 klasė Duysekinskaya vidurinė mokykla

Zhelezinsky rajonas

Pavlodaro sritis

Prižiūrėtojas:

Kasimžanova Madina Kayratovna,

Duysekinsky vidurinės mokyklos informatikos mokytojas

Aktualumas

Įvadas

Pirmieji žingsniai kuriant skaičiavimo prietaisus

Skaičiavimo technologijų raida XX amžiaus pradžioje

Kompiuterinių technologijų atsiradimas ir raida XX amžiaus 40-aisiais

Kompiuterinių technologijų raida XX amžiaus šeštajame dešimtmetyje

Kompiuterinių technologijų raida XX amžiaus 60-aisiais

Kompiuterinių technologijų raida XX amžiaus aštuntajame dešimtmetyje

Kompiuterinių technologijų raida XX amžiaus 80-aisiais

Kompiuterinių technologijų raida XX amžiaus 90-aisiais

Kompiuterinių technologijų vaidmuo žmogaus gyvenime

Mano tyrimas

Išvada

Bibliografija

Aktualumas

Matematika ir informatika naudojami visose šiuolaikinės informacinės visuomenės srityse. Šiuolaikinė gamyba, visuomenės kompiuterizavimas, šiuolaikinių informacinių technologijų diegimas reikalauja matematinio ir informacinio raštingumo bei kompetencijos. Tačiau šiandien mokykliniai informatikos ir IKT kursai dažnai siūlo vienpusį ugdymo metodą, kuris neleidžia tinkamai pakelti žinių lygio, nes trūksta matematinės logikos, reikalingos pilnam medžiagos įsisavinimui. Be to, studentų kūrybinio potencialo stimuliavimo trūkumas neigiamai veikia motyvaciją mokytis, o dėl to – ir galutinį įgūdžių, žinių ir gebėjimų lygį. Kaip galima studijuoti dalyką nežinant jo istorijos? Ši medžiaga gali būti naudojama istorijos, matematikos ir informatikos pamokose. Šiais laikais sunku įsivaizduoti, kad galima apsieiti be kompiuterių. Tačiau ne taip seniai, iki aštuntojo dešimtmečio pradžios, kompiuteriai buvo prieinami labai ribotam specialistų ratui, o jų naudojimas, kaip taisyklė, buvo apgaubtas paslaptimi ir mažai žinomas plačiajai visuomenei. Tačiau 1971-aisiais įvyko įvykis, radikaliai pakeitęs situaciją ir fantastišku greičiu pavertęs kompiuterį kasdieniu darbo įrankiu dešimtims milijonų žmonių.

Įvadas

Žmonės išmoko skaičiuoti naudodami savo pirštus. Kai to nepakako, atsirado paprasčiausi skaičiavimo prietaisai. Antikos pasaulyje plačiai paplitęs ABAK užėmė ypatingą vietą tarp jų. Tada, po daugelio metų žmonijos vystymosi, atsirado pirmieji elektroniniai kompiuteriai (kompiuteriai). Jie ne tik paspartino skaičiavimo darbą, bet ir davė impulsą žmonėms kurti naujas technologijas. Žodis „kompiuteris“ reiškia „kompiuteris“, t.y. skaičiavimo įrenginys. Poreikis automatizuoti duomenų apdorojimą, įskaitant skaičiavimus, atsirado jau seniai. Tais neabejotinai reikšmingais metais beveik nežinoma kompanija Intel iš nedidelio Amerikos miestelio gražiu Santa Klaros (Kalifornija) pavadinimu išleido pirmąjį mikroprocesorių. Būtent jam esame skolingi už tai, kad atsirado naujos klasės skaičiavimo sistemos – asmeniniai kompiuteriai, kuriais dabar naudojasi iš esmės visi – nuo ​​pradinių klasių mokinių ir buhalterių iki mokslininkų ir inžinierių. XX amžiaus pabaigoje neįmanoma įsivaizduoti gyvenimo be asmeninio kompiuterio. Kompiuteris tvirtai įsiliejo į mūsų gyvenimą ir tapo pagrindiniu žmogaus asistentu. Šiandien pasaulyje yra daugybė skirtingų kompanijų, skirtingų sudėtingumo grupių, paskirties ir kartų kompiuterių. Šiame rašinyje pažvelgsime į kompiuterinių technologijų raidos istoriją, taip pat trumpai apžvelgsime šiuolaikinių kompiuterinių sistemų panaudojimo galimybes ir tolesnes asmeninių kompiuterių kūrimo tendencijas.

Kompiuterinių technologijų plėtra

pradžioje

1904 Garsus rusų matematikas, laivų statytojas, akademikas A. N. Krylovas pasiūlė įprastų diferencialinių lygčių integravimo mašiną, kuri buvo pastatyta 1912 m.

Anglų fizikas Johnas Ambrose'as Flemingas (1849-1945), tyrinėdamas „Edisono efektą“, sukuria diodą. Diodai naudojami radijo bangoms paversti elektriniais signalais, kurie gali būti perduodami dideliais atstumais. Po dvejų metų amerikiečių išradėjo Lee di Forest pastangomis atsirado triodai.

1907 m Amerikiečių inžinierius J. Poweras sukūrė automatinį kortų perforatorių. Sankt Peterburgo mokslininkas Borisas Rosingas kreipiasi dėl katodinių spindulių vamzdžio, kaip duomenų imtuvo, patento. 1918 m Rusų mokslininkas M.A.Bonch-Bruevich ir anglų mokslininkai V.Icclesas ir F.Jordan (1919) savarankiškai sukūrė elektroninį įrenginį, britų vadinamą trigeriu, suvaidinusį didelį vaidmenį kompiuterių technologijų plėtroje.

1930 m. Vannevaras Bushas (1890-1974) sukūrė diferencialinį analizatorių. Tiesą sakant, tai pirmasis sėkmingas bandymas sukurti kompiuterį, galintį atlikti sudėtingus mokslinius skaičiavimus. Busho vaidmuo kompiuterinių technologijų istorijoje yra labai didelis, tačiau jo vardas dažniausiai iškyla kalbant apie pranašišką straipsnį „As We May Think“ (1945), kuriame jis aprašo hiperteksto sąvoką.K Konradas Zuse sukūrė kompiuterį Z1, kuriame buvo klaviatūra probleminėms sąlygoms įvesti. Užbaigus skaičiavimus, rezultatas buvo rodomas skydelyje su daugybe mažų lempučių. Bendras mašinos plotas buvo 4 kv.m.

Konradas Zuse užpatentavo automatinių skaičiavimų metodą kitam modeliui Z2 K. Zuse sugalvojo labai išradingą ir pigų įvesties įrenginį: Zuse pradėjo koduoti mašinos instrukcijas, pradurdamas skylutes panaudotoje 35 mm fotojuostoje.

IN 1838 m Amerikiečių matematikas ir inžinierius Claude'as Shannonas ir rusų mokslininkas V.I.Šestakovas 1941 metais parodė galimybę sukurti matematinį loginį aparatą, skirtą relių kontaktų perjungimo sistemoms sintezuoti ir analizuoti.

1938 m. telefonų kompanija Bell Laboratories sukūrė pirmąjį dvejetainį sumatorių (elektros grandinę, kuri atliko dvejetainį sudėjimą) – vieną iš pagrindinių bet kurio kompiuterio komponentų. Idėjos autorius buvo George'as Stibitsas, kuris eksperimentavo su Būlio algebra ir įvairiomis detalėmis – senomis relėmis, baterijomis, lemputėmis ir laidais. Iki 1940 m. gimė mašina, galinti atlikti keturias aritmetines operacijas su kompleksiniais skaičiais.

Išvaizda ir

XX amžiaus 40-aisiais.

IN 1941 metais IBM inžinierius B. Phelpsas pradėjo kurti dešimtainius elektroninius skaitiklius tabulatoriams, o 1942 metais sukūrė eksperimentinį elektroninio dauginimo įrenginio modelį. 1941 m. Konradas Zuse'as sukūrė pirmąjį pasaulyje veikiančią programa valdomą dvejetainį relinį kompiuterį Z3. Kartu su ENIAC statyba, taip pat slapta, Didžiojoje Britanijoje buvo sukurtas kompiuteris. Slaptumas buvo būtinas, nes buvo kuriamas įrenginys, iššifruojantis Antrojo pasaulinio karo metais vokiečių ginkluotųjų pajėgų naudotus kodus. Matematinio iššifravimo metodą sukūrė matematikų grupė, įskaitant Alaną Turingą. 1943 m. Colossus mašina buvo pastatyta Londone, naudojant 1500 vakuuminių vamzdžių. Mašinos kūrėjai yra M. Newman ir T. F. Flowers. Nors ir ENIAC, ir Colossus veikė vakuuminiais vamzdžiais, jie iš esmės nukopijavo elektromechanines mašinas: naujas turinys (elektronika) buvo suspaustas į seną formą (iki elektroninių mašinų struktūra). 1937 m. Harvardo matematikas Howardas Aikenas pasiūlė projektą sukurti didelę skaičiavimo mašiną. Darbą rėmė IBM prezidentas Thomas Watsonas, į jį investavęs 500 tūkst. „Mark-1“ buvo pradėtas kurti 1939 m., kompiuteris buvo sukurtas Niujorko kompanijos IBM. Kompiuteryje buvo apie 750 tūkstančių dalių, 3304 relės ir daugiau nei 800 km laidų. 1944 m. gatava mašina buvo oficialiai perkelta į Harvardo universitetą. 1944 m. amerikiečių inžinierius Johnas Presperas Eckertas pirmą kartą iškėlė kompiuterio atmintyje saugomos programos koncepciją. Eikenas, turėjęs Harvardo intelektualinius išteklius ir galingą Mark-1 mašiną, gavo keletą kariuomenės užsakymų. Taigi kitą modelį Mark-2 užsakė JAV karinio jūrų laivyno ginklų direktoratas. Projektavimas prasidėjo 1945 m., o statyba baigėsi 1947 m. Mark-2 buvo pirmoji daugiafunkcinė mašina – kelios magistralės leido vienu metu perduoti kelis numerius iš vienos kompiuterio dalies į kitą.

IN 1948 m. Sergejus Aleksandrovičius Lebedevas (1990–1974) ir B. I. Ramejevas pasiūlė pirmąjį buitinio skaitmeninio elektroninio kompiuterio projektą. Vadovaujant akademikui Lebedevui S.A. ir Gluškova V.M. kuriami buitiniai kompiuteriai: pirmiausia MESM – maža elektroninė skaičiavimo mašina (1951 m., Kijevas), vėliau – BESM – didelės spartos elektroninė skaičiavimo mašina (1952 m., Maskva). Lygiagrečiai su jais buvo sukurti Strela, Uralas, Minskas, Hrazdanas, Nairi.V 1949 m Pradėtas eksploatuoti anglų kalbos saugomų programų mašina EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), sukurta Maurice'o Wilkeso iš Kembridžo universiteto. EDSAC kompiuteryje buvo 3000 vakuuminių vamzdžių ir jis buvo šešis kartus našesnis nei jo pirmtakai. 1949 m. Maurice'as Wilkis įvedė mašininių instrukcijų mnemoninių ženklų sistemą, vadinamą asamblėjos kalba. Johnas Mauchly sukūrė pirmąjį programavimo kalbos vertėją, pavadintą „Short Order Code“.

Kompiuterinių technologijų plėtra

V XX amžiaus 50-ieji.

1951 m. buvo baigtas UNIVAC (Universal Automatic Computer) kūrimo darbas. Pirmasis UNIVAC-1 mašinos pavyzdys buvo sukurtas JAV surašymo biurui. UNIVAC-1 sinchroninis nuoseklus kompiuteris buvo sukurtas ENIAC ir EDVAC kompiuterių pagrindu. Jis veikė 2,25 MHz taktiniu dažniu ir jame buvo apie 5000 vakuuminių lempų. Vidinis atminties įrenginys, kurio talpa yra 1000 dvylikos bitų dešimtainių skaičių, buvo pagamintas 100 gyvsidabrio delsos linijų.

Šis kompiuteris įdomus tuo, kad buvo skirtas palyginti masinei gamybai, nekeičiant architektūros ir ypatingas dėmesys buvo skiriamas periferinei daliai (įvesties-išvesties patalpoms).D Jay Forrester patentuota magnetinė šerdies atmintis. Pirmą kartą tokia atmintis buvo panaudota Whirlwind-1 mašinoje. Jį sudarė du kubeliai su 32x32x17 branduoliais, kuriuose buvo saugomi 2048 žodžiai 16 bitų dvejetainiams skaičiams su vienu pariteto bitu. Ši mašina pirmoji panaudojo universalią nespecializuotą magistralę (santykiai tarp įvairių kompiuterių įrenginių tampa lankstūs) ir kaip įvesties sistemos Išvestims buvo naudojami du įrenginiai: Williams katodinių spindulių vamzdis ir rašomoji mašinėlė su perforuota popieriaus juosta (flexowriter).

"„Tradis“, išleistas 1955 m., buvo pirmasis „Bell Telephone Laboratories“ tranzistorius, kuriame buvo 800 tranzistorių, kurių kiekvienas buvo įdėtas į atskirą korpusą. A. Newell, J. Shaw sukūrė GPS – universalų problemų sprendimą. 1958 m Jackas Kilby iš Texas Instruments ir Robertas Noyce'as iš Fairchild Semiconductor savarankiškai išrado integruotą grandinę 1955–1959 m Rusijos mokslininkai A.A. Lyapunovas, S.S. Kamyninas, E. Z. Liubimskis, A.P. Ershovas, L.N. Korolevas, V.M. Kuročkinas, M.R. Shura-Bura ir kiti sukūrė „programavimo programas“ – vertėjų prototipus. V.V. Martynyukas sukūrė simbolinę kodavimo sistemą – priemonę paspartinti programų kūrimą ir derinimą. 1955-1959 m Padėtas pagrindas programavimo teorijai (A. A. Lyapunovas, Yu.I. Yanovas, A. A. Markovas, L. A. Kalužinas) ir skaitmeniniams metodams (V. M. Gluškovas, A. A. Samarskis, A. N. Tikhonovas). Modeliuojamos mąstymo mechanizmo ir genetinių procesų schemos, medicininių ligų diagnozavimo algoritmai (A.A.Ljapunovas, B.V.Gnedenko, N.M.Amosovas, A.G.Ivachnenko, V.A.Kovalevskis ir kt.). 1959 m., vadovaujant S.A. Lebedevas sukūrė BESM-2 mašiną, kurios našumas siekė 10 tūkst. operacijų/s. Jo naudojimas siejamas su kosminių raketų ir pirmųjų pasaulyje dirbtinių Žemės palydovų paleidimo skaičiavimais. 1959 m. buvo sukurta mašina M-20, vyriausiasis dizaineris S.A. Lebedevas. Savo laiku vienas greičiausių pasaulyje (20 tūkst. operacijų/sek.). Šia mašina buvo sprendžiama dauguma teorinių ir taikomųjų problemų, susijusių su to meto pažangiausių mokslo ir technikos sričių raida. M-20 pagrindu buvo sukurtas unikalus daugiaprocesorius M-40 – greičiausias to meto kompiuteris pasaulyje (40 tūkst. operacijų/s). M-20 buvo pakeistas puslaidininkiniais BESM-4 ir M-220 (200 tūkst. operacijų/s).

Kompiuterinių technologijų plėtra

XX amžiaus 60-aisiais.

IN 1960 m. Trumpą laiką CADASYL (Conference on Data System Languages) grupė, vadovaujama Joy'aus Wegsteino ir padedama IBM, sukūrė standartizuotą verslo programavimo kalbą COBOL (Common Business oriented Language). Ši kalba orientuota į ekonominių problemų sprendimą, tiksliau – į informacijos apdorojimą. Tais pačiais metais J. Schwartz ir kiti iš bendrovės System Development sukūrė Jovial programavimo kalbą. Pavadinimas kilęs iš „Jule's Own Version of International Algorithmic Language“, „Algol-58“ versija. Naudojamas daugiausia JAV oro pajėgų karinėms programoms prijungti kompiuterį prie telefono linijos naudojant modemą Taip pat amerikiečių profesorius John McCartney sukūrė LISP kalbą (List procssing language – sąrašų apdorojimo kalba, IBM modeliavimo sistemų kūrimo vadovas J. Gordonas). (bendros paskirties modeliavimo sistema). (Intel 4004) 1962 metais R. Griswoldas sukūrė į styginius orientuotą programavimo kalbą SNOBALLAS Steve Russell sukūrė pirmąjį kompiuterinį žaidimą. Koks tai buvo žaidimas, deja, nežinoma. Evreinovas ir Yu Kosarevas pasiūlė kompiuterių komandos modelį ir pagrindė galimybę sukurti superkompiuterius lygiagrečios operacijų vykdymo, kintamos loginės struktūros ir struktūrinio vienalytiškumo principais. D. Slotnikas iš Wesinghouse Electric paskelbė straipsnį apie SOLOMON sistemos projektą. IBM išleido pirmuosius išorinius atminties įrenginius su išimamais diskais. Kennethas E. Iversonas (IBM) išleido knygą „Programavimo kalba“ (APL). Iš pradžių ši kalba buvo naudojama kaip rašymo algoritmų žymėjimas. Pirmą kartą APL/360 įdiegė 1966 m. Adinas Falkoffas (Harvardas, IBM). Yra kompiuteriams skirtų vertėjų versijos. Dėl to, kad sunku skaityti branduolinių povandeninių laivų programas, jis kartais vadinamas „Chinese BASIC“. Tiesą sakant, tai procedūrinė, labai kompaktiška, itin aukšto lygio kalba. Reikalinga speciali klaviatūra. Tolesnė plėtra – APL2. 1963 m Patvirtintas amerikietiškas standartinis informacijos mainų kodas – ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). „General Electric“ sukūrė pirmąją komercinę DBVS (duomenų bazių valdymo sistemą). U. Dahlas ir K. Nygortas sukūrė modeliavimo kalbą SIMULA-1.B 1967 m vadovaujant S.A.Lebedevui, V.M.Melnikovui

Kompiuterinių technologijų plėtra

XX amžiaus 80-aisiais.

1981 m „Compaq“ išleido pirmąjį nešiojamąjį kompiuterį. Niklaus Wirth sukūrė programavimo kalbą MODULA-2. Buvo sukurtas pirmasis nešiojamasis kompiuteris – Osborne-1, sveriantis apie 12 kg. Nepaisant gana sėkmingos pradžios, po dvejų metų įmonė bankrutavo. 1981 IBM išleido pirmąjį asmeninį kompiuterį IBM PC, paremtą 8088 mikroprocesoriumi. 1982 Intel išleido 80286 mikroprocesorių Amerikos kompiuterių gamybos įmonė IBM, kuri anksčiau užėmė pirmaujančias pozicijas didelių kompiuterių gamyboje, pradėjo gaminti profesionalius asmeninius kompiuterius. IBM PC su MS DOS operacine sistema. „Sun“ pradėjo gaminti pirmąsias darbo vietas. „Lotus Development Corp. išleido Lotus 1-2-3 skaičiuoklę. Anglų kompanija „Inmos“, remdamasi Oksfordo universiteto profesoriaus Tony Hoare’o idėjomis apie „sąveikaujančius nuoseklius procesus“ ir Davido May eksperimentinės programavimo kalbos koncepciją, sukūrė OCCAM kalbą 1985 m. „Intel“ išleido 32 bitų mikroprocesorių 80386, susidedantį iš 250 tūkstančių tranzistorių. SU Eymur Krey sukūrė superkompiuterį CRAY-2, kurio pajėgumas yra 1 milijardas operacijų per sekundę. „Microsoft“ išleido pirmąją „Windows“ grafinės operacinės aplinkos versiją. Naujos programavimo kalbos C++ atsiradimas.

Kompiuterinių technologijų plėtra

XX amžiaus 90-aisiais.

1990 m „Microsoft“ išleido „Windows 3.0“. Tim Berners-Lee sukūrė HTML kalbą (Hypertext Markup Language; pagrindinis žiniatinklio dokumentų formatas) ir pasaulinio žiniatinklio prototipą. Cray išleido Cray Y-MP C90 superkompiuterį su 16 procesorių ir 16 Gflops greičiu. 1991 „Microsoft“ išleido „Windows 3.1“. JPEG grafinis formatas buvo sukurtas PGP, viešojo rakto pranešimų šifravimo sistemą. 1992 m Pasirodė pirmoji nemokama operacinė sistema su puikiomis galimybėmis – Linux. Suomijos studentas Linusas Torvaldsas (šios sistemos autorius) nusprendė paeksperimentuoti su Intel 386 procesoriaus komandomis ir tai, ką gavo, paskelbė internete. Šimtai programuotojų iš viso pasaulio pradėjo papildyti ir pertvarkyti programą. Ji išsivystė į visiškai veikiančią operacinę sistemą. Istorija tyli apie tai, kas nusprendė jį pavadinti „Linux“, tačiau kaip atsirado šis pavadinimas, visiškai aišku. „Linu“ arba „Lin“ kūrėjo vardu ir „x“ arba „ux“ – iš UNIX, nes naujoji OS buvo labai panaši į ją, tik dabar veikė kompiuteriuose su x86 architektūra. DEC pristatė pirmąjį 64 bitų RISC Alpha procesorių. 1993 m „Intel“ išleido 64 bitų „Pentium“ mikroprocesorių, kurį sudarė 3,1 milijono tranzistorių ir kuris galėjo atlikti 112 milijonų operacijų per sekundę. Pasirodė MPEG vaizdo glaudinimo formatas. 1994 m. „Apple Computers“ serijos „Power Mac“ išleidimo pradžia „Power Mac“. 1995 m. gruodžio mėn. paskelbė apie penkių naujų Celebris XL asmeninių kompiuterių modelių išleidimą. NEC paskelbė apie pirmojo pasaulyje lusto su 1 GB atminties talpa kūrimo užbaigimą. Atsirado Windows 95 operacinė sistema SUN pristatė Java programavimo kalbą. Atsirado RealAudio formatas – alternatyva MPEG. 1996 m. „Microsoft“ išleido „Internet Explorer 3.0“, gana rimtą „Netscape Navigator“ konkurentą. 1997 m. Apple išleido Macintosh OS 8 operacinę sistemą.

Išvada

Asmeninis kompiuteris greitai įsiliejo į mūsų gyvenimą. Vos prieš kelerius metus retai teko pamatyti kokį nors asmeninį kompiuterį – jie egzistavo, bet buvo labai brangūs, ir net ne kiekviena įmonė savo biure galėjo turėti kompiuterį. Dabar kas trečiuose namuose yra kompiuteris, kuris jau giliai įžengė į žmogaus gyvenimą. Šiuolaikinės skaičiavimo mašinos yra vienas reikšmingiausių žmogaus mąstymo laimėjimų, kurių įtaką mokslo ir technologijų pažangai vargu ar galima pervertinti. Kompiuterinių programų mastas yra milžiniškas ir nuolat plečiasi.

Mano tyrimas

Kompiuterių kūrimo istorijos žinių testas

1. Pirmasis vamzdinis kompiuteris buvo vadinamas:

a) Uralas - 11; b) ENIAC; c) Dniepras.

2. Kuris iš šių mokslininkų nesusijęs su kompiuterių kūrimo istorija:

a) Charlesas Babbage'as; b) Izaokas Niutonas;

c) Blezas Paskalis.

3. Pirmieji kompiuteriai buvo sukurti XX amžiuje...

a) 40-ies; b) 60-aisiais; c) aštuntajame dešimtmetyje.

4. Ketvirtosios kartos kompiuterių pagrindinė elementų bazė yra:

a) elektromechaninės grandinės; b) VLSI.

c) elektrinės vakuuminės lempos;

Testo rezultatai parodė, kad 5-9 klasių mokiniai turi informacijos apie kompiuterinių technologijų raidą

Didėja kompiuterių skaičius tarp studentų:

Studentų skaičius

Kompiuterių skaičius

Kompiuterių išpopuliarėjimas mokykloje

Kompiuterių skaičius

Išvada

Deja, visos kompiuterių istorijos aprėpti abstrakčioje rėmuose neįmanoma. Galėtume ilgai kalbėti apie tai, kaip nedideliame Palo Alto miestelyje (Kalifornija) į Xerox PARK tyrimų centrą susibūrė to meto programuotojų grietinėlė kurti revoliucines koncepcijas, kurios kardinaliai pakeitė automobilių įvaizdį ir nutiesė kelią. kompiuteriams XX amžiaus pabaiga. Būdamas talentingas moksleivis, Billas Gatesas ir jo draugas Paulas Allenas susipažino su Edu Robertsonu ir sukūrė nuostabią BASIC kalbą „Altair“ kompiuteriui, kuri leido sukurti jam taikomąsias programas. Pamažu keičiantis asmeninio kompiuterio išvaizdai, atsirado monitorius ir klaviatūra, diskelių įrenginys, vadinamieji diskeliai, o vėliau – kietasis diskas. Spausdintuvas ir pelė tapo neatskiriamais priedais. Galima būtų kalbėti apie nematomą karą kompiuterių rinkose dėl teisės nustatyti standartus tarp didžiulės korporacijos IBM ir su ja konkuruoti išdrįsusios jaunos Apple, privertusios visą pasaulį nuspręsti, kas geriau – Macintosh ar PC? Ir apie daugybę kitų įdomių dalykų, nutikusių visai neseniai, bet jau tapusių istorija. Daugeliui pasaulis be kompiuterio yra tolima istorija, tokia pat toli kaip Amerikos atradimas ar Spalio revoliucija. Tačiau kiekvieną kartą įjungus kompiuterį neįmanoma nustoti stebėtis žmogaus genialumu, sukūrusiu šį stebuklą Šiuolaikiniai asmeniniai IBM PC suderinami kompiuteriai yra plačiausiai naudojamas kompiuterių tipas, jų galia nuolat auga plečiasi. Šiuos kompiuterius galima sujungti į tinklą, todėl dešimtys ar šimtai vartotojų gali lengvai keistis informacija ir vienu metu pasiekti duomenų bazes. El. pašto įrankiai leidžia kompiuterių vartotojams siųsti tekstinius ir fakso pranešimus į kitus miestus ir šalis naudojant įprastą telefono tinklą ir gauti informaciją iš didelių duomenų bankų. Pasaulinė elektroninių ryšių sistema „Internet“ suteikia itin nebrangią galimybę greitai gauti informaciją iš visų pasaulio kampelių, suteikia balso ir fakso ryšio galimybes, palengvina įmonių, turinčių filialus skirtinguose miestuose ir šalyse, vidinių informacijos perdavimo tinklų kūrimą. Tačiau IBM PC suderinamų asmeninių kompiuterių galimybės apdoroti informaciją vis dar yra ribotos, o jų naudojimas yra pateisinamas ne visose situacijose. Norint suprasti kompiuterių technologijų istoriją, apžvelgta santrauka turi bent du aspektus: pirma, visa veikla, susijusi su automatiniu skaičiavimu iki ENIAC kompiuterio sukūrimo, buvo laikoma priešistore; antra, kompiuterinių technologijų raida apibrėžiama tik aparatinės įrangos technologijomis ir mikroprocesorių grandinėmis.

Bibliografija:

1. Guk M. "IBM PC Hardware" - Sankt Peterburgas: "Petras", 1997 m.

2. Ozertsovsky S. „Intel mikroprocesoriai: nuo 4004 iki Pentium Pro“, „Computer Week“ žurnalas Nr. 41 –

3. Figurnovas V.E. „IBM kompiuteris vartotojui“ – M.: „Infra-M“,

4. Informatikos 5-6 klasės, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


Į viršų