Tópicos de projetos individuais em ciência da computação. Projeto individual em informática

Tópicos para projetos de ciência da computação na 7ª série

Internet – um brinquedo, um ajudante ou um inimigo?
MS PowerPoint - escopo e recursos ocultos.
Um algoritmo é um modelo de atividade.
Hardware e software para desenvolvimento de apresentações.
Internet segura em casa.
O futuro dos computadores
Tipos de tecnologias de informação.
Cartão de visitas.
A influência dos computadores na saúde humana.
Oportunidades e perspectivas para o desenvolvimento da computação gráfica.
Guerra de PC e livros.
Selecione PC.
Execução de construções geométricas no sistema de desenho computacional KOMPAS.

Ciclo de vida de sistemas de software.
Ilusões visuais.
Medindo informações.
Tecnologias de informação e comunicação na indústria cinematográfica. Fazendo o filme "Avatar".
Perspectiva histórica: do ábaco ao computador pessoal
História dos Sistemas Operacionais para computadores pessoais (comparação entre versões antigas e novas).
Histórico de armazenamento de informações
Como se tornar um web designer.
Como roubar informações?
Teclado. História do desenvolvimento.
Programas clientes para trabalhar com e-mail. Características de seu uso e configuração.
Computação gráfica.
Revolução informática: perspectivas sociais e consequências.
Gíria de informática.
Quem possui a informação é dono do mundo.

O mundo do design de computadores
Meus programas de computador favoritos
Sistemas multimídia. Computador e vídeo.
Sistemas multimídia. Computador e música.
Sobre o hiperlink.
Recursos educacionais na Internet.
Recursos de lazer da Internet.
Programas úteis para o seu computador.
Várias maneiras de codificar informações.
O papel dos jogos de computador na vida dos alunos.
A Rússia e a Internet

Exposições, sua evolução, direções de desenvolvimento.
Dispositivos de impressão, sua evolução, direções de desenvolvimento.
Scanners e suporte de software para seu funcionamento.
Meios de entrada e saída de informações de áudio.
História da formação da Internet mundial. Estatísticas modernas da Internet.
Estrutura da Internet. Órgãos e padrões de governo da Internet.
Canais de comunicação e métodos de acesso à Internet.
Modems e protocolos de troca.
Equipamentos e tecnologias digitais para acesso à Internet.
Criando Animação" (em um tópico gratuito) no Macromedia Flash
Criando um estilo de relatório
Tecnologias nas nuvens.
Tecnologia de processamento de informações de texto.
Arquivos e sistema de arquivos
Armazenamento de dados
Codificação binária de informações.
Evolução dos computadores
Livros eletrônicos sobre temas selecionados.
A linguagem do computador e do humano.

Tópicos para projetos de ciência da computação na 8ª série

modelagem 3d.
Hardware e software.
Vírus e a luta contra eles.
A influência da mídia da Internet na formação da moralidade.
Programação "visual". VISUAL BÁSICO, C, PRÓLOGO.
Tudo sobre DELPHI.
Onde e como os robôs podem ser usados?
Gráficos no ambiente de programação PascalABC.
Sociedade da informação
Informações na natureza viva e inanimada.
Usando a tecnologia da informática no aprendizado de inglês.
História e desenvolvimento do conceito de software livre.
História da pirataria de software e sistemas de segurança da informação.
Como surgiram os diferentes sistemas numéricos?
Como uma imagem gráfica é codificada.
Como funciona a Internet?
A cibernética é a ciência do controle.
Tecnologias de comunicação.
Informatização do século XXI. Perspectivas.
Palavras cruzadas em ciência da computação.
Métodos de processamento e transmissão de informações
Métodos de gerenciamento de projetos para desenvolvimento de sistemas de software.
Métodos para projetar sistemas de software.
Abordagem modular para programação.
Abordagem estrutural da programação.
Abordagem de objetos para programação.
Abordagem declarativa da programação.
Programação paralela.
Caso - tecnologias para desenvolvimento de sistemas de software.
Programação baseada em evidências.
Comandos externos do MS DOS.
História do desenvolvimento do sistema operacional WINDOWS.

Análise comparativa dos sistemas operacionais WINDOWS e MAC OS.
Recursos do sistema operacional WINDOWS NT WORKSTATION.
Perspectivas para o desenvolvimento do sistema operacional WINDOWS.
Recursos e capacidades de shells de arquivos como VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, etc.
NORTON UTILITS e utilitários similares.
Inteligência artificial e programação lógica.
Programação de macros no ambiente Microsoft OFFICE.
Programação em HTML, JAVA.
Sistema editorial TEX como sistema de programação.

Niklaus Wirth. Programação estruturada. Pascal e Modula.
O que sabemos sobre Fortran?
História da linguagem BASIC.
Linguagem assembly.
A linguagem algorítmica de Ershov.
Tudo sobre mundos de logotipo.
História da programação em faces.
Linguagem de programação ADA.
Linguagem de programação PL/1.
Linguagem de programação Algol.
Linguagem de programação C.
Sobre as empresas desenvolvedoras de sistemas de programação.
Linguagens de programação em SGBD.
Sobre programação de sistemas para fins educacionais.
Software de Internet: sistemas operacionais de servidor.
Software de Internet: software de servidor.
Protocolos e serviços da Internet.
Desenvolvimento de padrões para codificação de mensagens de e-mail.
Teleconferência Usenet.

Microprocessadores, história de criação, uso em tecnologia moderna.
Mundo sem Internet
Modelagem de operações geométricas em editores gráficos.
Algoritmos normais de Markov e cálculo associativo na pesquisa de inteligência artificial.
Software antivírus popular.
Construção de tabelas e gráficos em planilhas.
Regras de etiqueta ao trabalhar com uma rede de computadores.
Aplicação de sistemas numéricos binários, octais e hexadecimais em eletrônica digital.
Impressoras - comparação de modelos antigos e novos.
Programação em PHP DevelStudio.
Sistemas de reconhecimento de texto e tradução computacional.
Os jogos online mais populares.
Dispositivos modernos de armazenamento de informações usados ​​em computação.
Paradigmas de programação modernos. Qual é o próximo?
Criação da inteligência artificial como inteligência artificial: mito ou realidade?
As redes sociais na vida dos alunos da nossa escola.
Spam e proteção contra ele.
Precauções de segurança ao trabalhar com um PC há 30 anos e agora.
Criptografia de informações.
Linguagens de programação - a história de sua criação, uso e desenvolvimento adicional

Tópicos do projeto de pesquisa em ciência da computação, 9ª série

Selecionado nesta página tópicos atuais de projetos em ciência da computação e TIC para o 9º ano, com base na qual o aluno, em conjunto com o professor, pode escolher a ideia de estudo que melhor se adapta às necessidades. O tema deve conter uma base informativa - métodos de pesquisa, significado teórico, significado prático do trabalho, etc.

Esta seção contém tópicos para projetos de informática para o 9º ano do ensino fundamental, dedicados às áreas de estudo da informática - Internet, direitos autorais na Internet e crimes cibernéticos, história da criação e desenvolvimento de computadores, referência e pesquisa de informações sistemas, etc

Apresentado abaixo tópicos de trabalhos de pesquisa em ciência da computação para o 9º ano pode ser modificado especificando ou expandindo o texto. Por exemplo, você pode adicionar métodos práticos de pesquisa - observação, entrevistas, questionários, pesquisas. Estes métodos de investigação ajudam não só a recolher factos, mas também a testá-los, sistematizá-los, identificar dependências não aleatórias e determinar causas e consequências.

Estes tópicos de projetos de pesquisa em informática são recomendados para alunos do 9º ano que desejam aprimorar seus conhecimentos na disciplina de informática e continuar seus estudos em tecnologia da informação e programação.

Direitos autorais e a Internet.
Editores gráficos vetoriais.
Captura e edição de vídeo digital usando um sistema de edição de vídeo não linear.”
O vício em Internet é um problema da sociedade moderna.
Negócio de informação.
Inteligência artificial e computadores.
Crime cibernético.
Codificação e processamento de informações de áudio.
O computador está dentro de nós. (quais processos de informação ocorrem dentro de uma pessoa (reflexo incondicionado, sensação de dor) e avaliá-los do ponto de vista da teoria da informação)
Guerras mundiais de informação.
Sistemas de treinamento. Ferramentas para criação de livros didáticos eletrônicos.
Sobre programas de navegador da Internet.
Sobre programas de pesquisa na Internet.
Sistemas de treinamento.Ferramentas para criação de sistemas de diagnóstico e controle de conhecimento.
Pacote MathCad.
Desenvolvimento de software de computação matemática de Eureka a Mathematica.
Sistema de informação (banco de dados) "Borey".
Sistemas de referência de informação na sociedade humana.
Sistemas de busca de informação na sociedade humana.
Bancos de dados e Internet.
Sistemas de Informação Geográfica.
Projeto e programação de banco de dados.
Sistema de informação "Galaktika".
Sistema de informação "Consultor Plus"
Sistema de informação "Garant Plus".
História pré-informática do desenvolvimento da tecnologia informática.
A contribuição de Ch. Babbage para o desenvolvimento dos princípios de operação de computadores digitais automáticos.
Obras de J. von Neumann sobre a teoria dos computadores.
História da criação e desenvolvimento dos computadores de 1ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 2ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 3ª geração.
História da criação e desenvolvimento de computadores de 4ª geração.
Microprocessadores, história de criação, uso em tecnologia moderna.
Computadores pessoais, história da criação, lugar no mundo moderno.
Supercomputador, finalidade, capacidades, princípios de construção.
Projeto de computador de 5ª geração: conceito e realidade.
Computadores multiprocessadores e paralelização de programas.
Elementos interativos de páginas da Web e scripts.
Sites de pesquisa e tecnologias para busca de informações na Internet.
Comércio eletrônico e publicidade na Internet.
Gíria de informática juvenil
Sistema operacional. Princípios e objetivos.
Organização de dados
Paletas de cores em sistemas de renderização de cores RGB, CMYK e HSB.
O problema da proteção da propriedade intelectual na Internet.
Desenvolvimento de websites utilizando a linguagem de marcação de hipertexto HTML.
Editores gráficos raster.
Sistemas de gerenciamento de banco de dados distribuídos. ORACLE e outros.
Comparação dos sistemas operacionais móveis iOS e Android.
Programas de serviços de rede e telecomunicações.
Sistemas de álgebra computacional.

Instituição educacional orçamentária municipal

Escola secundária nº 4 em homenagem a V. V. Klochkov

Projeto criativo

“Criando um desenho animado em um PC usando MS Power Point”

O trabalho foi concluído por:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Shikotova Maria Alexandrovna

Alunos do 8º ano

Supervisor:

Vinogradova Elena N. Ikolaevna

professor de ciência da computação e TIC

Chkalovsk

2015

Por duração

Os desenhos animados geralmente têm mais de 70 minutos de duração

(geralmente cerca de 25-30 minutos)

Por método de exibição

Desenhos animados teatrais - esses desenhos são exibidos primeiro nos cinemas e, mais tarde, na televisão e na mídia de vídeo. Hoje em dia, apenas desenhos animados completos são normalmente exibidos dessa forma, embora às vezes (por exemplo, muitos desenhos animados da Disney) um desenho curto seja exibido antes do longa. Anteriormente, antes do uso generalizado das televisões, curtas-metragens também eram exibidos nos cinemas.

Um desenho animado completo, que por algum motivo não foi exibido nos cinemas.

Curtas-metragens e filmes exibidos na TV e distribuídos em mídia de vídeo.

3.Desenhos animados: danos ou benefícios para as crianças?

Quase todas as crianças adoram assistir desenhos animados. Algumas crianças, congeladas de alegria, podem passar horas assistindo às aventuras dos personagens de desenhos animados. Portanto, muitos pais fazem a pergunta: “Seus filhos se prejudicam ou se beneficiam ao assistirem desenhos animados com frequência?” Os desenhos animados, assim como os contos de fadas, têm grande influência no desenvolvimento e na visão de mundo das crianças. No entanto, os pais precisam monitorar o que seus filhos assistem. Existem desenhos muito instrutivos que dizem à criança a melhor forma de agir em determinada situação, dizem-lhe que não é bom provocar, ser furtivo ou ganancioso. Esses filmes de animação ajudam os pais na sua educação e dão aos filhos uma pequena lição de vida através do exemplo dos personagens.

Mas também existem desenhos animados que fazem mais mal do que bem. Demonstram a agressividade dos personagens principais ou a sexualidade excessiva. Esses desenhos têm um efeito negativo na psique das crianças fracas e ainda não formadas. As crianças aprendem as informações rapidamente e interpretam literalmente o que veem na tela. Hoje em dia existem muitos desenhos animados sobre monstros, robôs e mutantes. Tais “obras-primas” geralmente estão repletas de cenas de violência. Está comprovado que desenhos animados em que uma criança vê ações violentas podem contribuir para o desenvolvimento de agressões desmotivadas contra outras pessoas. É claro que os meninos devem crescer fortes e corajosos, porque são os futuros defensores, mas é melhor que os pais protejam os pequenos guerreiros de cenas de desenhos animados excessivamente sangrentas. Os meninos serão beneficiados com filmes sobre luta, coragem e heroísmo, onde o personagem principal luta pela verdade, mas não comete assassinatos intencionais. É bom que o personagem principal seja humano, porque desenhos animados sobre robôs assassinos sem emoção não trarão nada de bom para a personalidade de uma criança.

É melhor que as crianças comecem a se familiarizar com o mundo da animação com os antigos desenhos animados soviéticos. São histórias gentis e ingênuas sobre pequenos animais, bem como contos folclóricos russos instrutivos. Esses desenhos ensinam às crianças amizade, educação, gentileza e compaixão.

Durante o estudo, foi realizada uma pesquisa sociológica, a partir da qual foram obtidas informações sobre o significado dos desenhos animados.

Um total de 21 pessoas participaram da pesquisa. Durante a pesquisa, os participantes responderam às seguintes perguntas:

1. Desenho animado favorito?

2. O desenho animado que mais traz sorrisos.

3. O desenho animado que mais chora.

4. Animal/animal de estimação favorito?

5. Você acha que os desenhos animados influenciam o desenvolvimento de uma criança? Se sim, como?

Diagrama 1. Resultados de uma enquete para determinar seu filme favorito

Diagrama 2.“O desenho animado que mais sorrisos traz”

Diagrama 3. " O desenho animado que mais chora"

Diagrama 4. Resultados da pesquisa “Animal (animal de estimação) favorito do desenho animado”

Diagrama 5.“Os desenhos animados influenciam o desenvolvimento das crianças?”

Como resultado, tiramos as seguintes conclusões. Basicamente, todos os participantes da pesquisa têm uma atitude positiva em relação aos desenhos animados. Eles acreditam que cultivam nas crianças qualidades como assistência mútua, misericórdia, amor à paz, trabalho árduo, etc. A maioria acredita que os desenhos animados não prejudicam a criança.

Conclusão

Aprendemos como criar um desenho animado em um PC usando MS Power Point. Descobrimos o que é animação, como e quando apareceu, que tipo de desenho animado existe.

Experimentalmente, criamos um desenho animado em Power Point, utilizando efeitos de animação para dar vida ao personagem. Desenvolvemos recomendações práticas para a criação de um desenho animado no ambiente Power Point. Aprendemos como organizar uma demonstração cíclica contínua de uma apresentação.

Bibliografia

1.Informática: Livro didático para 5ª a 6ª série. Autor L.L. Bósova. (

(demultiplicação - multiplicação, ampliação, aumento, reprodução) - técnicas técnicas de obtenção de imagens em movimento, ilusões de movimento e/ou alteração da forma de objetos (morphing) utilizando várias ou muitas imagens fixas e cenas. Principalmente personagens ou cenas de filmes ou filmes de televisão. Graças à técnica da animação surgiu a arte da animação do cinema e da televisão.

TÓPICOS DE PROJETOS E RELATÓRIOS DE INFORMÁTICA 9º SÉRIE
Palavras cruzadas em ciência da computação.

SEÇÃO: ALGORITMIZAÇÃO E PROGRAMAÇÃO
Métodos de processamento e transmissão de informações
Métodos de gerenciamento de projetos para desenvolvimento de sistemas de software
Métodos para projetar sistemas de software
Abordagem modular para programação
Abordagem estruturada para programação
Abordagem de objeto para programação
Abordagem declarativa para programação
Programação paralela
Caso - tecnologias de desenvolvimento de sistemas de software
Programação baseada em evidências
Programação em HTML, JAVA
Sistema de publicação TEX como sistema de programação
Paradigmas de programação modernos. Qual é o próximo?
Niklaus Wirth. Programação estruturada. Pascal e Módulo
O que sabemos sobre Fortran?
História da linguagem BASIC
Linguagem assembly
Linguagem algorítmica de Ershov
Comparação dos sistemas operacionais móveis iOS e Android
Programas de serviços de rede e telecomunicações

SEÇÃO: REDES DE COMPUTADORES E INTERNET
Direitos autorais e a Internet
O vício em internet é um problema da sociedade moderna
Negócio de informação
Inteligência artificial e computadores
Crime cibernético
O computador está dentro de nós. (quais processos de informação ocorrem dentro de uma pessoa (reflexo incondicionado, sensação de dor) e avaliá-los do ponto de vista da teoria da informação)
Guerras mundiais de informação
Sistemas de treinamento. Ferramentas para criação de livros eletrônicos
Sobre programas de navegador da Internet
Sobre programas de pesquisa na Internet
Sistemas de treinamento. Ferramentas para criar sistemas de diagnóstico e controle de conhecimento

SEÇÃO: SIMULAÇÃO
Modelos de computador
Simulação: a casa dos meus sonhos
modelagem 3d
Modelagem em ambiente de editor gráfico
Modelagem como método de pesquisa
Programa de demonstração e treinamento em matemática “Velocidade de movimento”
Modelo computacional do movimento de uma partícula carregada em um campo magnético uniforme
Suporte computacional para resolução de equações algébricas usando métodos numéricos
Suporte informático para o tema “Construção e transformação de gráficos de funções”
Simulação computacional do movimento de uma partícula carregada em um campo eletrostático
Modelagem de gráficos de funções
Resolvendo sistemas de equações usando os métodos de Cramer e Gauss usando um computador
Criando imagens gráficas de objetos matemáticos em Visual Basic
Sistemas de referência de informação na sociedade humana
Sistemas de recuperação de informação na sociedade humana
Bancos de dados e a Internet
Sistemas de Informação Geográfica
Design e programação de banco de dados
Sistema de informação "Galaktika"
Sistema de informação "Consultor Plus"
Sistema de informação "Garant Plus"

Agência governamental comunal

Escola secundária geral-ginásio nº 1

E m. NA Ostrovsky”

Trabalho educacional e de pesquisa

Assunto:

Assunto: ciência da computação

Concluído por: aluno do 8º ano

Belyasov Vladimir

Chefe: professor de ciência da computação

Starozhilova N.V.

G. Shemonaikha

2014-20

Resumo 3

Introdução 4

1. Parte teórica 5

3. Parte prática 13

3.1. Dados da pesquisa 13

3.2. Análise dos questionários 15

Conclusão 16

Dicionário terminológico 17

Lista de fontes 17

Apêndice 1 Questionário

Anexo 2 Questionários preenchidos pelos nossos alunos

Abstrato

Alvo:descubra quais redes sociais são mais populares entre os alunos da nossa escola.

Tarefas:

    Crie questionários para alunos da nossa escola

    Processar dados obtidos por meio de questionários.

Métodos: Questionamento, processamento estatístico dos dados recebidos, busca de informações em diversas fontes.

Hipótese

Introdução

Quase todas as pessoas usam redes sociais em suas vidas.

Hoje as redes sociais são muito populares. De acordo com os resultados da pesquisa, apenas 2% das pessoas nunca os usaram e não sabem dizer exatamente o que são. Ao mesmo tempo, 67% dos usuários visitam todos os tipos de redes sociais todos os dias e passam pelo menos uma hora nelas. Assim, é óbvio que as redes sociais atraem as pessoas, obrigando-as a dedicar uma parte considerável do seu tempo livre. Para que eles são realmente usados?

A maioria das pessoas os utiliza como meio de encontrar amigos de infância, velhos conhecidos, ex-colegas ou colegas de classe, em geral, qualquer pessoa. Porque neles você pode ver muitos com os quais não há possibilidade de comunicação real - pessoas que vivem no exterior.

E então tivemos a ideia de descobrir quais redes sociais nossos alunos gostam, o que lhes interessa e por que se inscrevem nelas. Tudo isso será descrito em nosso projeto.

1. Parte teórica

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya Principal

escola compreensiva"

Assunto : História do desenvolvimento da tecnologia informática.

Intérprete: Smol Inna

Escola secundária Duysekinskaya da 6ª série

Distrito de Zhelezinsky

Região de Pavlodar

Supervisor:

Kasimzhanova Madina Kayratovna,

professor de ciência da computação na escola secundária Duisekinsky

Relevância

Introdução

Primeiros passos no desenvolvimento de dispositivos de contagem

Desenvolvimento da tecnologia de computação no início do século 20

O surgimento e desenvolvimento da tecnologia informática na década de 40 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 50 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 60 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 70 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 80 do século XX

Desenvolvimento da tecnologia informática na década de 90 do século XX

O papel da tecnologia da computação na vida humana

Minha pesquisa

Conclusão

Bibliografia

Relevância

A matemática e a ciência da computação são utilizadas em todas as áreas da moderna sociedade da informação. A produção moderna, a informatização da sociedade e a introdução de tecnologias de informação modernas exigem literacia e competência matemática e informacional. No entanto, hoje, os cursos escolares de informática e TIC muitas vezes oferecem uma abordagem educacional unilateral que não permite aumentar adequadamente o nível de conhecimento devido à falta de lógica matemática necessária para o domínio completo do material. Além disso, a falta de estimulação do potencial criativo dos alunos tem um impacto negativo na motivação para aprender e, consequentemente, no nível final de competências, conhecimentos e habilidades. Como você pode estudar um assunto sem conhecer sua história? Este material pode ser usado em aulas de história, matemática e ciências da computação. Hoje em dia é difícil imaginar que seja possível viver sem computadores. Mas não faz muito tempo, até o início dos anos 70, os computadores estavam à disposição de um círculo muito limitado de especialistas e seu uso, via de regra, permanecia envolto em sigilo e pouco conhecido do grande público. Porém, em 1971, ocorreu um acontecimento que mudou radicalmente a situação e, com uma velocidade fantástica, transformou o computador numa ferramenta de trabalho quotidiana para dezenas de milhões de pessoas.

Introdução

As pessoas aprenderam a contar usando os próprios dedos. Quando isso não bastava, surgiram os dispositivos de contagem mais simples. O ABAK, que se difundiu no mundo antigo, ocupou um lugar especial entre eles. Então, após anos de desenvolvimento humano, surgiram os primeiros computadores eletrônicos (computadores). Eles não apenas aceleraram o trabalho computacional, mas também deram impulso às pessoas para criar novas tecnologias. A palavra “computador” significa “computador”, ou seja, dispositivo de computação. A necessidade de automatizar o processamento de dados, incluindo cálculos, surgiu há muito tempo. Naquele ano sem dúvida significativo, a quase desconhecida empresa Intel, de uma pequena cidade americana com o lindo nome de Santa Clara (Califórnia), lançou o primeiro microprocessador. É a ele que devemos o surgimento de uma nova classe de sistemas de computação - os computadores pessoais, que hoje são utilizados por praticamente todos, desde alunos do ensino fundamental e contadores até cientistas e engenheiros. No final do século XX, é impossível imaginar a vida sem um computador pessoal. O computador entrou firmemente em nossas vidas, tornando-se o principal assistente do homem. Hoje no mundo existem muitos computadores de diferentes empresas, diferentes grupos de complexidade, finalidades e gerações. Neste ensaio, examinaremos a história do desenvolvimento da tecnologia computacional, bem como uma breve visão geral das possibilidades de uso de sistemas computacionais modernos e outras tendências no desenvolvimento de computadores pessoais.

Desenvolvimento de tecnologia informática

no início do século 20

1904 O famoso matemático, construtor naval e acadêmico russo A. N. Krylov propôs o projeto de uma máquina para integração de equações diferenciais ordinárias, que foi construída em 1912.

O físico inglês John Ambrose Fleming (1849-1945), estudando o "efeito Edison", cria um diodo. Os diodos são usados ​​para converter ondas de rádio em sinais elétricos que podem ser transmitidos por longas distâncias.Dois anos depois, através dos esforços do inventor americano Lee di Forest, surgiram os triodos.

1907 O engenheiro americano J. Power projetou um perfurador automático de cartões. O cientista de São Petersburgo, Boris Rosing, solicita uma patente para um tubo de raios catódicos como receptor de dados. 1918 O cientista russo M.A. Bonch-Bruevich e os cientistas ingleses V. Iccles e F. Jordan (1919) criaram de forma independente um dispositivo eletrônico, chamado de gatilho pelos britânicos, que desempenhou um grande papel no desenvolvimento da tecnologia da computação.

Em 1930, Vannevar Bush (1890-1974) projeta um analisador diferencial. Na verdade, esta é a primeira tentativa bem-sucedida de criar um computador capaz de realizar cálculos científicos complicados. O papel de Bush na história da tecnologia da computação é muito grande, mas seu nome aparece com mais frequência em conexão com o artigo profético "As We May Think" (1945), no qual ele descreve o conceito de hipertexto.K Konrad Zuse criou o computador Z1, que possuía um teclado para inserir condições problemáticas. Após a conclusão dos cálculos, o resultado foi exibido em um painel com muitas pequenas luzes. A área total ocupada pela máquina foi de 4 m².

Konrad Zuse patenteou um método para cálculos automáticos.Para o próximo modelo Z2, K. Zuse criou um dispositivo de entrada muito engenhoso e barato: Zuse começou a codificar instruções para a máquina fazendo furos em filme fotográfico usado de 35 mm.

EM 1838 O matemático e engenheiro americano Claude Shannon e o cientista russo VI Shestakov em 1941 mostraram a possibilidade de um aparato lógico matemático para a síntese e análise de sistemas de comutação de contato de relé.

Em 1938, a companhia telefônica Bell Laboratories criou o primeiro somador binário (um circuito elétrico que realizava adição binária) - um dos principais componentes de qualquer computador. O autor da ideia foi George Stibits, que fez experiências com álgebra booleana e várias peças - relés antigos, baterias, lâmpadas e fiação. Em 1940, nasceu uma máquina que podia realizar quatro operações aritméticas com números complexos.

Aparência e

na década de 40 do século XX.

EM Em 1941, o engenheiro da IBM B. Phelps começou a trabalhar na criação de contadores eletrônicos decimais para tabuladores e, em 1942, criou um modelo experimental de um dispositivo multiplicador eletrônico. Em 1941, Konrad Zuse construiu o primeiro computador binário com relé controlado por programa operacional do mundo, o Z3. Simultaneamente à construção do ENIAC, também em sigilo, foi criado um computador na Grã-Bretanha. O sigilo era necessário porque estava sendo projetado um dispositivo para decifrar os códigos usados ​​pelas forças armadas alemãs durante a Segunda Guerra Mundial. O método de descriptografia matemática foi desenvolvido por um grupo de matemáticos, incluindo Alan Turing. Durante 1943, a máquina Colossus foi construída em Londres usando 1.500 tubos de vácuo. Os desenvolvedores da máquina são M. Newman e T. F. Flowers. Embora tanto o ENIAC quanto o Colossus funcionassem com tubos de vácuo, eles essencialmente copiaram máquinas eletromecânicas: o novo conteúdo (eletrônica) foi espremido em uma forma antiga (a estrutura das máquinas pré-eletrônicas). Em 1937, o matemático de Harvard Howard Aiken propôs um projeto para criar uma grande máquina de calcular. O trabalho foi patrocinado pelo presidente da IBM, Thomas Watson, que investiu US$ 500 mil nele. O design do Mark-1 começou em 1939; o computador foi construído pela empresa IBM de Nova York. O computador continha cerca de 750 mil peças, 3.304 relés e mais de 800 km de fios. Em 1944, a máquina finalizada foi oficialmente transferida para a Universidade de Harvard. Em 1944, o engenheiro americano John Presper Eckert apresentou pela primeira vez o conceito de um programa armazenado na memória do computador. Eiken, que tinha os recursos intelectuais de Harvard e uma máquina Mark-1 capaz, recebeu várias encomendas dos militares. Assim, o próximo modelo, o Mark-2, foi encomendado pela Diretoria de Armas da Marinha dos EUA. O projeto começou em 1945 e a construção terminou em 1947. O Mark-2 foi a primeira máquina multitarefa – vários barramentos tornaram possível transmitir simultaneamente vários números de uma parte do computador para outra.

EM Em 1948, Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) e BI Rameev propuseram o primeiro projeto de um computador eletrônico digital doméstico. Sob a liderança do Acadêmico Lebedev S.A. e Glushkova V.M. computadores domésticos estão sendo desenvolvidos: primeiro MESM - pequena máquina de calcular eletrônica (1951, Kiev), depois BESM - máquina de calcular eletrônica de alta velocidade (1952, Moscou). Paralelamente a eles, foram criados Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 Foi colocada em operação uma máquina de programa armazenado em inglês, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), projetada por Maurice Wilkes, da Universidade de Cambridge. O computador EDSAC continha 3.000 tubos de vácuo e era seis vezes mais produtivo que seus antecessores. Maurice Wilkis introduziu um sistema de notações mnemônicas para instruções de máquina, chamado linguagem assembly, em 1949. John Mauchly criou o primeiro interpretador de linguagem de programação chamado "Short Order Code".

Desenvolvimento de tecnologia informática

V Anos 50 do século XX.

Em 1951, foram concluídos os trabalhos de criação do UNIVAC (Universal Automatic Computer). O primeiro exemplo da máquina UNIVAC-1 foi construído para o US Census Bureau. O computador sequencial síncrono UNIVAC-1 foi criado com base nos computadores ENIAC e EDVAC, operava com uma frequência de clock de 2,25 MHz e continha cerca de 5.000 tubos de vácuo. O dispositivo de armazenamento interno, com capacidade para 1.000 números decimais de doze bits, foi feito em 100 linhas de atraso de mercúrio.

Este computador é interessante porque foi voltado para uma produção relativamente em massa sem alterar a arquitetura e foi dada especial atenção à parte periférica (facilidades de entrada-saída).D Memória de núcleo magnético patenteada por Jay Forrester. Pela primeira vez, essa memória foi usada na máquina Whirlwind-1. Consistia em dois cubos com 32x32x17 núcleos, que forneciam armazenamento de 2.048 palavras para números binários de 16 bits com um bit de paridade.Esta máquina foi a primeira a usar um barramento universal não especializado (as relações entre vários dispositivos de computador tornam-se flexíveis) e como sistemas de entrada Para a saída foram utilizados dois dispositivos: um tubo de raios catódicos Williams e uma máquina de escrever com fita de papel perfurada (flexowriter).

"Tradis, lançado em 1955 - o primeiro computador transistorizado da Bell Telephone Laboratories - continha 800 transistores, cada um deles colocado em um invólucro separado. Em 1957, memória de disco (discos magnetizados de alumínio com diâmetro de 61 cm). G. Simon, A. Newell, J. Shaw criaram o GPS - um solucionador universal de problemas. 1958 Jack Kilby da Texas Instruments e Robert Noyce da Fairchild Semiconductor inventam independentemente o circuito integrado. 1955-1959 Os cientistas russos A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura e outros criaram “programas de programação” - protótipos de tradutores. V.V. Martynyuk criou um sistema de codificação simbólica - um meio de acelerar o desenvolvimento e depuração de programas. 1955-1959 A base foi lançada para a teoria da programação (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) e métodos numéricos (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov). Esquemas do mecanismo de pensamento e processos genéticos, algoritmos para diagnóstico de doenças médicas são modelados (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, etc.). 1959 Sob a liderança de S.A. Lebedev criou a máquina BESM-2 com produtividade de 10 mil operações/s. Seu uso está associado a cálculos de lançamentos de foguetes espaciais e dos primeiros satélites artificiais da Terra do mundo. 1959 A máquina M-20 foi criada, designer-chefe S.A. Lebedev. Por sua vez, um dos mais rápidos do mundo (20 mil operações/s). Esta máquina foi utilizada para resolver a maioria dos problemas teóricos e aplicados relacionados com o desenvolvimento dos campos mais avançados da ciência e tecnologia da época. Baseado no M-20, foi criado o exclusivo multiprocessador M-40 - o computador mais rápido do mundo da época (40 mil operações/s). O M-20 foi substituído pelos semicondutores BESM-4 e M-220 (200 mil operações/s).

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 60 do século XX.

EM 1960 Por um curto período, o grupo CADASYL (Conference on Data System Languages), liderado por Joy Wegstein e com o apoio da IBM, desenvolveu uma linguagem de programação de negócios padronizada, COBOL (Common Business Oriented Language). Esta linguagem está focada na resolução de problemas económicos, ou mais precisamente, no processamento de informação. No mesmo ano, J. Schwartz e outros da empresa System Development desenvolveram a linguagem de programação Jovial. O nome vem da própria versão da linguagem algorítmica internacional de Jule. Computador em linguagem processual, versão do Algol-58. Usado principalmente para aplicações militares da Força Aérea dos EUA. A IBM desenvolveu um poderoso sistema de computação Stretch (IBM 7030). 1961 A IBM Deutschland implementou o conectar um computador a uma linha telefônica usando um modem. Além disso, o professor americano John McCartney desenvolveu a linguagem LISP (Linguagem de processamento de listas - uma linguagem de processamento de listas). J. Gordon, chefe de desenvolvimento de sistemas de modelagem na IBM, criou a linguagem GPSS (sistema de modelagem de uso geral). Funcionários da Universidade de Manchester sob A liderança de T. Kilbourn criaram o computador Atlas, no qual o conceito de memória virtual foi implementado pela primeira vez. O primeiro minicomputador (PDP-1) apareceu antes de 1971, época da criação do primeiro microprocessador (Intel 4004) Em 1962, R. Griswold desenvolveu uma linguagem de programação SNOBALL orientada a Strings Steve Russell desenvolveu o primeiro jogo de computador. Que tipo de jogo era, infelizmente, não se sabe. EV Evreinov e Yu Kosarev propuseram um modelo de equipe de computadores e fundamentaram a possibilidade de construção de supercomputadores com base nos princípios de execução paralela de operações, estrutura lógica variável e homogeneidade estrutural. D. Slotnik da Wesinghouse Electric publicou um artigo sobre o projeto do sistema SOLOMON. A IBM lançou os primeiros dispositivos de memória externa com discos removíveis. Kenneth E. Iverson (IBM) publicou um livro chamado “A Programming Language” (APL). Inicialmente, essa linguagem serviu como notação para escrever algoritmos. A primeira implementação do APL/360 foi em 1966 por Adin Falkoff (Harvard, IBM). Existem versões de intérpretes para PC. Devido à dificuldade de leitura dos programas de submarinos nucleares, às vezes é chamado de “BASIC Chinês”. Na verdade, é uma linguagem processual, muito compacta e de altíssimo nível. Requer um teclado especial. Desenvolvimento adicional – ​​APL2. 1963 Foi aprovado o código padrão americano para troca de informações - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). A General Electric criou o primeiro SGBD comercial (sistema de gerenciamento de banco de dados). 1964 U. Dahl e K. Nygort criaram a linguagem de modelagem SIMULA-1.B 1967 sob a liderança de S. A. Lebedev, V. M. Melnikov

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 80 do século XX.

1981 A Compaq lançou o primeiro laptop. Niklaus Wirth desenvolveu a linguagem de programação MODULA-2. Foi criado o primeiro computador portátil - Osborne-1, pesando cerca de 12 kg. Apesar de um início bastante bem-sucedido, a empresa faliu dois anos depois. 1981 A IBM lançou o primeiro computador pessoal, IBM PC, baseado no microprocessador 8088. 1982 A Intel lançou o microprocessador 80286. A empresa americana de fabricação de computadores IBM, que anteriormente ocupava uma posição de liderança na produção de grandes computadores, começou a fabricar computadores pessoais IBM profissionais PC com sistema operacional MS DOS. A Sun começou a produzir as primeiras estações de trabalho. Lotus Desenvolvimento Corp. lançou a planilha Lotus 1-2-3. A empresa inglesa Inmos, baseada nas ideias do professor Tony Hoare da Universidade de Oxford sobre “processos sequenciais interativos” e no conceito da linguagem de programação experimental de David May, criou a linguagem OCCAM. 1985. A Intel lançou um microprocessador 80386 de 32 bits, composto por 250 mil transistores. COM Eymur Krey criou o supercomputador CRAY-2 com capacidade de 1 bilhão de operações por segundo. A Microsoft lançou a primeira versão do ambiente operacional gráfico Windows. O surgimento de uma nova linguagem de programação, C++.

Desenvolvimento de tecnologia informática

na década de 90 do século XX.

1990 A Microsoft lançou o Windows 3.0. Tim Berners-Lee desenvolveu a linguagem HTML (Hypertext Markup Language; o principal formato de documentos da Web) e o protótipo da World Wide Web. A Cray lançou o supercomputador Cray Y-MP C90 com 16 processadores e velocidade de 16 Gflops. 1991 A Microsoft lançou o Windows 3.1. O formato gráfico JPEG foi desenvolvido.Philip Zimmerman inventou o PGP, um sistema de criptografia de mensagens com chave pública. 1992 Surgiu o primeiro sistema operacional gratuito com grandes capacidades - Linux. O estudante finlandês Linus Torvalds (autor deste sistema) decidiu experimentar os comandos do processador Intel 386 e postou o que conseguiu na Internet. Centenas de programadores de todo o mundo começaram a adicionar e retrabalhar o programa. Ele evoluiu para um sistema operacional funcional e totalmente funcional. A história silencia sobre quem decidiu chamá-lo de Linux, mas como esse nome surgiu é bastante claro. "Linu" ou "Lin" em nome do criador e "x" ou "ux" - do UNIX, porque o novo sistema operacional era muito parecido com ele, só que agora funcionava em computadores com arquitetura x86. DEC introduziu o primeiro processador RISC Alpha de 64 bits. 1993 A Intel lançou um microprocessador Pentium de 64 bits, que consistia em 3,1 milhões de transistores e podia realizar 112 milhões de operações por segundo. O formato de compressão de vídeo MPEG apareceu. 1994 Início do lançamento pela Power Mac da série Apple Computers - Power PC. 1995 DEC anunciou o lançamento de cinco novos modelos de computadores pessoais Celebris XL. A NEC anunciou a conclusão do desenvolvimento do primeiro chip do mundo com capacidade de memória de 1 GB. Surgiu o sistema operacional Windows 95. A SUN introduziu a linguagem de programação Java. Surgiu o formato RealAudio - uma alternativa ao MPEG. 1996 A Microsoft lançou o Internet Explorer 3.0, um concorrente bastante sério do Netscape Navigator. 1997 A Apple lançou o sistema operacional Macintosh OS 8.

Conclusão

O computador pessoal entrou rapidamente em nossas vidas. Há apenas alguns anos, era raro ver algum tipo de computador pessoal - eles existiam, mas eram muito caros e nem todas as empresas podiam ter um computador no escritório. Agora, cada terceira casa possui um computador, que já entrou profundamente na vida humana.As máquinas de computação modernas representam uma das conquistas mais significativas do pensamento humano, cuja influência no desenvolvimento do progresso científico e tecnológico dificilmente pode ser superestimada. O escopo das aplicações informáticas é enorme e está em constante expansão.

Minha pesquisa

Teste de conhecimento da história do desenvolvimento de computadores

1. O primeiro computador de tubo foi chamado:

a) Urais - 11; b) ENIAC; c) Dnieper.

2. Qual dos seguintes cientistas não está associado à história da criação dos computadores:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Os primeiros computadores foram criados no século XX...

a) na década de 40; b) na década de 60; c) na década de 70.

4. Os principais elementos básicos dos computadores de quarta geração são:

a) circuitos eletromecânicos; b) VLSI.

c) lâmpadas elétricas de vácuo;

Os resultados do teste mostraram que os alunos do 5º ao 9º ano têm informações sobre o desenvolvimento da tecnologia informática

Aumento do número de computadores entre os alunos:

Número de estudantes

Número de computadores

A ascensão dos computadores na escola

Número de computadores

Conclusão

Infelizmente, é impossível cobrir toda a história dos computadores no âmbito de um resumo. Poderíamos falar muito sobre como na pequena cidade de Palo Alto (Califórnia), no centro de pesquisa Xerox PARK, a nata dos programadores da época se reuniu para desenvolver conceitos revolucionários que mudaram radicalmente a imagem dos carros e abriram o caminho para computadores no final do século XX. Ainda um estudante talentoso, Bill Gates e seu amigo Paul Allen conheceram Ed Robertson e criaram a incrível linguagem BASIC para o computador Altair, que possibilitou o desenvolvimento de programas aplicativos para ele. À medida que a aparência do computador pessoal mudou gradualmente, surgiram um monitor e um teclado, uma unidade de disquete, os chamados disquetes e, em seguida, um disco rígido. Uma impressora e um mouse tornaram-se acessórios integrais. Poderíamos falar da guerra invisível nos mercados de informática pelo direito de estabelecer padrões entre a grande corporação IBM e a jovem Apple, que ousou competir com ela, forçando o mundo inteiro a decidir o que é melhor, Macintosh ou PC? E sobre muitas outras coisas interessantes que aconteceram recentemente, mas que já viraram história. Para muitos, um mundo sem computador é uma história distante, tão distante quanto a descoberta da América ou a Revolução de Outubro. Mas cada vez que você liga um computador, é impossível deixar de se surpreender com o gênio humano que criou esse milagre. Os computadores pessoais modernos compatíveis com IBM PC são o tipo de computador mais usado, seu poder está em constante crescimento e seu escopo está se expandindo. Esses computadores podem ser conectados em rede, permitindo que dezenas ou centenas de usuários troquem facilmente informações e acessem bancos de dados simultaneamente. O correio eletrônico permite que os usuários de computador enviem mensagens de texto e fax para outras cidades e países usando a rede telefônica regular e recuperem informações de grandes bancos de dados. O sistema global de comunicação eletrônica Internet oferece uma oportunidade de custo extremamente baixo para receber informações rapidamente de todos os cantos do globo, fornece recursos de comunicação de voz e fax e facilita a criação de redes de transmissão de informações intracorporativas para empresas com filiais em diferentes cidades e países. No entanto, as capacidades dos computadores pessoais compatíveis com IBM PC para processamento de informação ainda são limitadas e a sua utilização não se justifica em todas as situações. Para compreender a história da tecnologia informática, o resumo revisado tem pelo menos dois aspectos: primeiro, todas as atividades relacionadas à computação automática antes da criação do computador ENIAC foram consideradas como pré-história; segundo, o desenvolvimento da tecnologia informática é definido apenas em termos de tecnologia de hardware e circuitos de microprocessadores.

Bibliografia:

1. Guk M. “IBM PC Hardware” - São Petersburgo: “Peter”, 1997.

2. Ozertsovsky S. “Microprocessadores Intel: de 4004 a Pentium Pro”, revista Computer Week #41 –

3. Figuranov V.E. “IBM PC para o usuário” – M.: “Infra-M”,

4. Ciência da computação do 5º ao 6º ano, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


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