Fertige Informatikprojekte. Einzelprojekt in der Informatik

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1 Abschließendes Einzelprojekt. Ungefähre Themen für Abschlussarbeiten in Informatik 1

2 - Die Fertigstellung eines individuellen Abschlussprojekts 2 ist für jeden Studierenden verpflichtend. Individuelles Abschlussprojekt. Grundprinzipien: - Ein individuelles Abschlussprojekt ist das Hauptobjekt für die Bewertung der Metafachergebnisse, die Studierende bei der Entwicklung interdisziplinärer Bildungsprogramme erzielen. - Eine Einzelperson Das Abschlussprojekt ist ein Bildungsprojekt, das ein Student in einem oder mehreren akademischen Fächern durchführt, um seine Erfolge in der selbstständigen Beherrschung der Inhalte und Methoden ausgewählter Wissensbereiche und Aktivitäten sowie in der Fähigkeit, angemessene und wirksame Aktivitäten zu entwerfen und umzusetzen, nachzuweisen

3 Individuelles Abschlussprojekt Grundprinzipien: - Der Schutz des individuellen Abschlussprojekts ist einer der obligatorischen Bestandteile der Materialien des Systems der schulinternen Überwachung von Bildungsleistungen. - Eine Note für den Abschluss des Projekts wird in der „Projektaktivität“ vergeben ”-Spalte im Klassentagebuch und in der Personalakte. In einem staatlich ausgestellten Dokument über den Bildungsstand, einem Zeugnis über die allgemeine Grundbildung, wird die Note in eine freie Zeile gesetzt. Die Ergebnisse eines einzelnen Projekts können als zusätzliche Grundlage bei der Einschreibung eines Absolventen einer allgemeinbildenden Grundschule berücksichtigt werden in seinem gewählten Fachgebiet der Fachausbildung in der High School 3

4 Voraussetzungen für die Organisation von Projektaktivitäten 1. Die Studierenden wählen selbstständig das Thema des Projekts und den Lehrer. Das Thema wird genehmigt (auf Anordnung des Direktors, durch das Protokoll der Region Moskau, durch das NMS-Protokoll) 2. Die Schüler entwickeln gemeinsam mit dem Lehrer einen Plan für die Umsetzung des Projekts. Die öffentliche Verteidigung des Projekts ist obligatorisch 4

5 Anforderungen an Inhalt und Schwerpunkt des Projekts Praxisbezug! Mögliche Arbeitsarten und Formen ihrer Präsentation: a) schriftliche Arbeiten (Aufsatz, Abstract, analytische Materialien, Rezensionsmaterialien, Forschungsberichte, Posterpräsentation etc.); b) künstlerisches Schaffen (im Bereich Literatur, Musik, bildende Kunst, Filmkunst), präsentiert in Form eines Prosa- oder Poesiewerks, einer Dramatisierung, einer künstlerischen Rezitation, einer Aufführung eines Musikwerks, einer Computeranimation usw.; c) materieller Gegenstand, Modell, anderes Designprodukt, zum Beispiel Nähen, technische d) Berichterstattungsmaterialien zu einem sozialen Projekt, die sowohl Texte als auch Multimediaprodukte umfassen können. 5

6 Zusammensetzung der Projektmaterialien Produkt der Projektaktivitäten Kurze Erläuterung zum Projekt: - Ursprünglicher Plan, Zweck, Zweck - Kurze Beschreibung des Projektfortschritts und der erzielten Ergebnisse - Liste der verwendeten Quellen. Bei Designprojekten eine Beschreibung des Designs Lösung Bei sozialen Projekten eine Beschreibung der Auswirkungen der Projektumsetzung Feedback zur Arbeit des Managerstudenten (Initiative, Verantwortung, Leistungsdisziplin, Neuheit, Relevanz, praktische Bedeutung) 6

7 Verteidigung eines Einzelprojekts Auf einer Schulkonferenz (im Rahmen der Wissenschaftswoche) Während der Tätigkeit einer eigens organisierten Kommission Kriterien für die Bewertung eines Einzelprojekts 7

8 Paket methodischer Materialien zur Entwicklung eines individuellen Bildungsprojekts nach dem Federal State Educational Standard LLC 1. Ordnung 2. Bewertungskarte für das individuelle Abschlussprojekt des Studierenden auf der Ebene der grundlegenden Allgemeinbildung 3. Lehrmaterialien für den Studierenden und eine Selbstbewertungskarte 4. Methodische Materialien für den Projektmanager 5. Lehrmaterialien und methodische Empfehlungen für öffentliche Experten 6. Kontrollplan p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Zeitpunkt und Phasen der Fertigstellung eines individuellen Abschlussprojekts in der 9. Klasse (Federal State Educational Standards LLC) Vorbereitende (September) Planung (Oktober-November) Arbeit am Projekt (November-März) Zwischenverteidigung. Korrektur, Ergebnisbewertung (März) Reflexion. Verteidigung des individuellen Abschlussprojekts (April-Mai) 9

10 Ressourcen für Projektaktivitäten Internetressourcen: -Lehrerportale -Spezielle Plattformen „Global Lab“, „Begabte Kinder“, „Trainer“ usw. 10

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13 Themen für Einzelprojekte des Zahlensystems: Arithmetische Operationen in Positionszahlensystemen. Ableitung von Teilbarkeitskriterien in verschiedenen Zahlensystemen. Binäres Zahlensystem. Aktionen auf Zahlen in verschiedenen Zahlensystemen. Alte Zahlensysteme. Aus der Geschichte der Zahlensysteme. Geschichte der Zahlensysteme. Nichtdezimale Zahlensysteme. Von gewöhnlichen Brüchen zu binären Brüchen. Positionszahlensysteme. Zahlen mit Zahlensystemen darstellen. Zeichen der Teilbarkeit in verschiedenen Zahlensystemen. Römisches Zahlensystem. Zahlensysteme. Zahlensysteme der Antike. Möglichkeiten zur Darstellung von Zahlen in verschiedenen Zahlensystemen. Ich modelliere einen Computer im ternären Zahlensystem. 13

14 Themen einzelner Projekte: Geschichte der Computer: Abacus und seine Varianten. Computerarchitektur „nach von Neumann“. OpenGL- und DirectX-Bibliotheken: Geschichte und Aussichten. Computerwerkzeuge von gestern. Geschichte des Internets. Geschichte der Entwicklung der Computertechnologie. Geschichte des Zahlensystems und der Entwicklung von Computern. Wer hat die Rechenmaschine erfunden? Vom Fingerzählen bis zum Personalcomputer. Die ersten elektronischen Computer. Soroban ist der beliebteste Abakus der Japaner. Drehmaschine oder mechanischer Computer. Was sind Lochkarten? 14

15 Themen einzelner Projekte zu Algorithmen: Algorithmen. Algorithmen sind unter uns. Algorithmen in unserem Leben. Algorithmen zur Lösung von Textproblemen. Algorithmen zum Extrahieren von Quadrat- und Kubikwurzeln. Algorithmus zum Lösen von Gleichungen. Algorithmen. Struktureller Ansatz zur Algorithmisierung. Algorithmus zur Herstellung eines Ornaments. Algorithmus zum Lösen von Gleichungen. 15

16 Themen einzelner Programmierprojekte Automatisiertes System zur Überwachung von Besuchen in einer Bildungseinrichtung. Automatisiertes System zur Verwaltung personenbezogener Daten von Schülern. Animation mit Koordinaten. Geometrie linearer Programmierprobleme. Einsatz von Computertechnologie zur Implementierung von Lösungen für lineare Gleichungssysteme. Untersuchung der Informationsleitfähigkeit sozialer Netzwerke. Computerprogramme Kryptografische Methoden des Informationsschutzes. Modellierung in Microsoft Excel und Turbo-Pascal. Programmierung zum Lösen von Gleichungen. Testprogramm. Anwendung dynamischer Programmierung zur Lösung extremer Probleme. Anwendung linearer Programmierprobleme in der Landwirtschaft. Anwendung der linearen Programmierung in der Organisation des Schienenverkehrs. Design und Konfiguration einer Datenbank in 1C. Schulklinik. Entwicklung und Einsatz einer Netzwerktest-Shell. Moderne Web-Programmiersprachen. Erstellung einer thematischen Website. Elektronisches Lehrbuch 16

17 Themen für individuelle Projekte mit Microsoft Excel: Diagramme. Diagramme sind überall um uns herum. Diagramme und ihre Verwendung in der Schulpraxis. Methoden zum Lösen linearer Gleichungssysteme in Microsoft Excel. Kurvendiagramme in Microsoft Excel zeichnen. Gleichungssysteme in Microsoft Excel lösen. Lösen von Problemen mit MS Excel. Mit einem Computer Funktionen studieren und Diagramme erstellen. 17

18 Themen für individuelle Präsentationsprojekte: Computerpräsentation hilft bei der Lösung von Problemen. Erstellen Sie unterhaltsame Tests. Erstellung eines Schulungshandbuchs „Open Office. Berechnen.“ Erstellung eines Schulungshandbuchs „Open Office. Beeindrucken". Erstellung eines Schulungshandbuchs „Open Office. Schriftsteller". Erstellung eines elektronischen Quiz. Elektronisches Portfolio für Studierende. Methodisches Handbuch für die Arbeit bei Consultant Plus. 18

19 Themen für Einzelprojekte zu Grafikeditoren: Schnitte in Stereometrie am Computer studieren. Interaktive Tools des Corel DRAW-Programms. Verwenden von Vektorgrafik-Editoren zum Konstruieren von Polyederabschnitten. Computermodellierung der Entwicklung regelmäßiger Polyeder. Symbolleiste des Corel DRAW-Programms. Übereinstimmung von Grafik und Musik (Adobe Photoshop-Umgebung). 19

20 Themen für individuelle Projekte zur Erstellung von Flash-Animationen: Alternative Energiequellen (Flash-Umgebung, Web). Abfallfreie Produktion (Flash-Umgebung, Web) Umweltfreundlicher Transport (Flash-Umgebung, Website). Ökologische Stadtplanung (Flash-Umgebung, Website). 20

21 Themen für individuelle Projekte zur Videoerstellung und 3D-Modellierung: Die Welt des Videos (Adobe Premiere-Umgebung). Softwaretools zur Präsentation unterhaltsamer Zahlen (Visual Studio-Umgebung). Rückblick auf virtuelle Museen. Methoden zum Finden eines Hamilton-Zyklus (Visual Studio-Umgebung). 21

22 Themen für einzelne Projekte allgemeine Themen: Antiviren. Antivirenanalyse. Der Einfluss des Computers auf die Psyche von Kindern. Verwendung von Bat-Dateien zur Beseitigung der Folgen von Malware. Der Computer und seine Auswirkungen auf das menschliche Verhalten und die Psychologie. Computer Virus. Internetsuchtproblem der modernen Gesellschaft 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, Leiterin von OMO, Studentin. Informatik MKOU „Novoduginskaya Secondary School“: :


Vorschriften für ein einzelnes Projekt Genehmigt von: Direktor der städtischen Haushaltsbildungseinrichtung Lyceum 8 Aleksenko T.B. REGELUNGEN zum endgültigen Einzelprojekt 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung basiert auf dem Grundsatz

ANGENOMMEN durch Beschluss des Pädagogischen Rates der staatlichen Bildungseinrichtung Sekundarschule 1186, Protokoll 1 vom 28.08.2014. GENEHMIGT durch Beschluss der GBOU Secondary School 1186 vom 01.09.2014. 60.5(c) Direktor der State Budget Educational Institution Secondary School 1186 L.I. Girfanova REGELUNGEN zum Finale

Gilt als vom Rat der Institution genehmigt im Protokoll der städtischen Haushaltsbildungseinrichtung „Lyceum“ vom 29. August 2013 vom 30. August 2013 202 1 VORSCHRIFTEN zum abschließenden individuellen Projekt der Studierenden im Gemeindehaushalt

REGELUNGEN zur individuellen Abschlussarbeit (Projekt) des Studierenden 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung basiert auf dem Grundbildungsprogramm der allgemeinen Grundbildung, dem Federal State Educational Standard of LLC.

Der Pädagogische Rat überprüfte das Protokoll der Stadt „Ich stimme zu“: Direktor der MBOU-Sekundarschule Nr. 5 von Irkutsk T.M. Grebennikov-Anordnung der Stadt Vorschriften zu einem einzelnen Projekt 1. Allgemeine Bestimmungen. Einzelfinale

BILDUNGSABTEILUNG DES BEZIRKS IRKUTSK Städtische Bildungseinrichtung der Bezirksgemeinde Irkutsk „Pivovarovskaya-Sekundarschule“ 664511,

„Angenommen“ durch Beschluss des Pädagogischen Rates der MBOU Pechersk Secondary School, Protokoll 1 vom 30.08.2016. Anhang zur Verordnung 68 vom 31.08.2016 Ich stimme dem Direktor der MBOU Pechersk Secondary School N.F. Ryabikova zu. VORSCHRIFTEN zur Entwicklung

Merkmale der Bewertung einer Einzelarbeit Anlage 2 Eine Einzelabschlussarbeit ist eine Bildungsarbeit, die ein Studierender im Rahmen eines oder mehrerer Studienfächer durchführt. Der Zweck des Einzelnen

GENEHMIGT VON: SCHULDIREKTOR (Ivanova T.E.) Auftrag _47 „_3“ April 2015 Regelungen zum einzelnen Abschlussprojekt 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung legt die Anforderungen an die Organisation und den Inhalt fest

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung definiert die Ziele und Zielsetzungen der Organisation von Design- und Forschungsaktivitäten sowie der Organisation einer wissenschaftlich-praktischen Schulkonferenz für Schüler der Klassen 7 bis 9 an der MBOU

BESTIMMUNGEN zum individuellen Abschlussprojekt gemäß dem Federal State Educational Standard of LLC 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Projektaktivitäten sind eine besondere Form der Bildungsarbeit, die Selbstständigkeit, Eigeninitiative,

Die Bedingungen und Fristen für die Umsetzung des IP werden vom Pädagogischen Rat der Schule auf der Grundlage dieser Ordnung festgelegt. 2.3. IP wird nach folgenden Kriterien beurteilt: Fähigkeit zum selbstständigen Wissenserwerb

„GENEHMIGT“ Direktorin /Arykova A.V. „ “ 20 Regelungen zur einzelnen Abschlussarbeit 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung definiert die Anforderungen an Organisation, Inhalt und Ausrichtung, Schutz,

Berücksichtigt auf einer Sitzung des Pädagogischen Rates der MBOU SSH 72, Protokoll 5 vom 27.02.2018. Genehmigt durch Beschluss der MBOU SSH 72 64 vom 27.02.2018. Direktor der MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova-Bestimmungen zum Einzelfinale

Städtische Haushaltsbildungseinrichtung weiterführende Schule mit vertieftem Studium einzelner Fächer 34 (Name der Bildungseinrichtung) Verabschiedet auf einer Sitzung der Pädagogik

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung wurde in Übereinstimmung mit den Anforderungen des Landesbildungsstandards (FSES) der allgemeinen Grundbildung und Grundbildung entwickelt

MBOU Dmitrievskaya 1 Sekundarschule GENEHMIGT Direktor der MBOU Dmitrievskaya Sekundarschule E. V. Remizova Verordnung _30/1 „O“_ vom _ 28.02.2014 Regelungen zum individuellen Abschlussprojekt 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Gegenwärtige Vorschriften

ABTEILUNG FÜR BILDUNG DER VERWALTUNG DER STADT DIMITROVGRAD Städtische Haushaltsbildungseinrichtung „Multidisziplinäres Lyzeum der Stadt Dimitrovgrad, Gebiet Uljanowsk“ (MBOU MPL) durch Beschluss angenommen

STAATLICHE HAUSHALTSBILDUNGSEINRICHTUNG SEKUNDARSCHULE 544 MIT VERTIEFENDEM STUDIUM DER ENGLISCHEN SPRACHE MOSKAUER BEZIRK ST. PETERSBURG, ANGENOMMEN auf einer Generalversammlung

GENEHMIGT VON: Direktor der MBOU Secondary School 8 Kozik T.V. Verordnung 170 vom 28. August 2015 BESTIMMUNGEN zu Projektaktivitäten von Studierenden der städtischen Haushaltsbildungseinrichtung „Sekundarstufe Allgemeinbildung“.

Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung regelt die Umsetzung der haushaltspolitischen Berufsbildungseinrichtung der Region Omsk „Isilkul Vocational Pedagogical College“ durch Studierende.

Ich stimme dem Direktor der Schule zu: G.V. Zharenova Verordnung 167 vom 30.08.2013. Regelungen zum individuellen Abschlussprojekt eines Schülers der Ivankovo-Sekundarschule auf der Ebene der allgemeinen Grundbildung I. Allgemeine Bestimmungen. 1.1.

Anhang 1 vom 21. Oktober 2014 309?s 7 Regelungen zur Evaluation von Projektaktivitäten von Bildungseinrichtungen I. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Die Projektaktivität der Studierenden ist eine der Methoden der Entwicklung (persönlich orientiert)

GENEHMIGT: AKZEPTIERT: Vom Pädagogischen Rat der MKOU-Sekundarschule 1 Protokoll 9 vom 30.08.2017 Regelungen zu Projektaktivitäten 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Die Verordnungen wurden unter Berücksichtigung der Anforderungen des Bundesgesetzes erstellt

IIP als eine Form der Zwischenzertifizierung basierend auf den Ergebnissen der Beherrschung von OOP LLC. Unterstützung der Projektaktivitäten von Schülern der Klassen 8-9 T.N. Kharlamova, Stellvertretende Direktorin Ziele und Vorgaben des IIP 1. Das IIP ist

Maßnahmen zur Erreichung des Projektziels und öffentliche Präsentation der Projektergebnisse. 2.4. Projektaktivitäten der Studierenden sind in der Umsetzung ein integraler Bestandteil des Bildungsprozesses

KOMMUNALE STAATLICHE BILDUNGSEINRICHTUNG „KIKERI SECONDARY SCHOOL“ ICH GENEHMIGT: Schuldirektor T.E. Dyachkova Verordnung 196 vom 27.08.2014 REGELUNGEN FÜR EIN EINZELNES PROJEKT

2. Ziele und Zielsetzungen des finalen Einzelprojektes 2.1. Für Studierende: Nachweis ihrer Leistungen in der selbständigen Beherrschung der Inhalte ausgewählter Wissensgebiete und/oder Tätigkeiten

Bildungsministerium der Stadt Moskau Staatliche Haushaltsbildungseinrichtung der Stadt Moskau „Schule 1236 benannt nach S.V. Milashenkova“ (GBOU-Schule 1236) stimmte dem Protokoll des Pädagogischen zu

Anhang _1_ zur Bestellung 272_ vom 1. September 2018. GENEHMIGT vom Direktor des MBOU-Gymnasiums 7 von Baltijsk N.L. Lysenko „01“ September 2018 BESTIMMUNGEN zum endgültigen Einzelprojekt 1. Allgemeine Bestimmungen

Anhang zur Verordnung des Direktors der MBU „School 69“ vom 31. März 2016 27/5-od VORSCHRIFTEN zum Bewertungssystem, Formen, Verfahren und Häufigkeit der Zwischenzertifizierung von Schülern der MBU „School 69“ 1. Allgemeine Bestimmungen vorhanden

Angenommen vom Pädagogischen Rat des Gymnasiums Protokoll 6 vom 29. August 2014 GENEHMIGT vom Direktor der MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29. August 2014 REGELUNG FÜR DIE PROJEKTAKTIVITÄTEN DER STUDIERENDEN (im Rahmen der Umsetzung

Informations- und Methodenzentrum des Kalininsky-Bezirks Einzelprojekt der Studentin Natalia Yuryevna Kadetova, stellvertretende Direktorin des IMC 19. April 2018 Einzelprojekt wird vom Studenten durchgeführt

Abschließendes Einzelprojekt (FIP) in der Grundschule (5 Fragen – 5 Punkte) 19. April 2018 GBOU Lyceum 150 Kalininsky Bezirk von St. Petersburg Das Bildungsprogramm von LLC ist durch die Entscheidung des föderalen Bildungsmethodologen GENEHMIGT

Abteilung für Innen- und Personalpolitik der regionalen staatlichen autonomen Berufsbildungseinrichtung „Rakityan Agrotechnological College“ Rezensiert bei

VORSCHRIFTEN Über die Projektaktivitäten der Studierenden der Biysk Medical College 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung definiert die Ziele und Zielsetzungen der Projektaktivitäten im KGBPOU BMK, das Verfahren dafür

1 ERLÄUTERUNG zum Lehrplan für die Klassen 5-9 (gemäß dem Landesbildungsstandard) der städtischen Haushaltsbildungseinrichtung Gymnasium 3 von Grjas, Gemeindebezirk Grjasinski, Gebiet Lipezk für die zweite Jahreshälfte

Inhalte und Methoden ausgewählter Wissensgebiete und Tätigkeitsarten, die Fähigkeit, sinnvolle und wirksame Tätigkeiten (pädagogische, kognitive, gestalterische, soziale,

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung wurde auf der Grundlage des Bundesgesetzes vom 29. Dezember 2012 273-FZ „Über Bildung in der Russischen Föderation“ (Artikel 58 Absatz 1) zur Umsetzung durch den Bundesstaat entwickelt

2. Ziele der Arbeitsorganisation zur Fertigstellung des individuellen Abschlussprojekts durch den Studierenden 2.1. Schaffung von Bedingungen für die Bildung universeller Bildungsaktivitäten der Schüler und die Entwicklung ihrer kreativen Fähigkeiten

1 VORSCHRIFTEN zu Projekt-, Bildungs- und Forschungsaktivitäten von Schülern der Städtischen Haushaltsbildungseinrichtung des Murmansk-Gymnasiums 9 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung über Projekt- und Bildungsforschungsaktivitäten von Studierenden

REGELUNGEN zum endgültigen Einzelprojekt 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Verordnung wurde auf der Grundlage des Grundbildungsprogramms der allgemeinen Grundbildung der städtischen Bildungseinrichtung „Lyceum 3 benannt nach“ erstellt. P. A. Stolypina

Regelungen zur abschließenden Einzelarbeit von Schülerinnen und Schülern der Jahrgangsstufen 8-9 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Die Regelungen zur abschließenden Einzelarbeit der Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 8-9 wurden im Einklang mit dem Bundesgesetz erarbeitet

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung wurde in Übereinstimmung mit dem Gesetz 273-FZ „Über Bildung in der Russischen Föderation“, dem bundesstaatlichen Bildungsstandard für den allgemeinen Primarbereich, entwickelt

Staatliche Haushaltsbildungseinrichtung der Sekundarschule der Region Samara mit. Voskresenka Gemeindebezirk Wolschski-Samara-Region Methodische Empfehlungen für

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung wurde auf der Grundlage des Bundesgesetzes „Über Bildung in der Russischen Föderation“, Teil 4, Artikel 26 des Bundesgesetzes 273-FZ vom 29. Dezember 2012 erstellt. Bundesregierung

Angenommen: GENEHMIGT vom Pädagogischen Rat der Schule. Direktor der MBU Secondary School. 80 Minuten vom 20. S.V. Babiy 20 VERORDNUNG ÜBER PROJEKTAKTIVITÄTEN (im Rahmen der Umsetzung des Landesbildungsstandards) des kommunalen Haushalts für allgemeine Bildung

1 2.4. Der Klassenlehrer überwacht die Beschäftigung der Schüler bei Projektaktivitäten, informiert die Eltern über die Wahl des Projektthemas für die Schüler und den Termin der IIP-Verteidigung. 2.5. Projektzuweisungen müssen klar sein

REGELUNG zu Projektaktivitäten von Studierenden im Rahmen der Durchführung des Grundbildungsprogramms der Grundbildung 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung basiert auf dem Bundesgesetz

Regelungen zu den Projektaktivitäten von Studierenden der MBOU „Secondary School 13“ im Rahmen der Umsetzung des Landesbildungsstandards 1. Allgemeine Bestimmungen. Diese Bestimmung wurde auf der Grundlage des Bundesgesetzes 273 vom 29. Dezember 2012 „Über Bildung“ erstellt

Bildungseinrichtung der Stadtverwaltung „Nemerzskaya-Grundschule“ S. Novoselsky Sukhinichi Bezirk, Region Kaluga AKZEPTIERT GENEHMIGT vom Pädagogischen Rat auf Anordnung

REGELUNGEN zu Projektaktivitäten von Studierenden (im Rahmen der Umsetzung des Landesbildungsstandards) 1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung wurde auf der Grundlage des Bundesgesetzes „Über Bildung in der Russischen Föderation“ vom

1 Zhdan A.A. „Individualisierung des Lernens als Instrument zur Umsetzung des föderalen staatlichen Bildungsstandards“ Im Zusammenhang mit der Umsetzung und dem Übergang zu föderalen staatlichen Bildungsstandards von Bildungsorganisationen der Russischen Föderation

3. Anforderungen an die Erstellung des endgültigen Einzelprojekts 3.1. Der Plan und das Projektvorbereitungsprogramm für jeden Studenten werden vom Projektmanager unabhängig entwickelt. 3.2. Projektmanager

„Projekt- und Forschungsaktivitäten von Studierenden im Lichte der Landesbildungsstandards als Bestandteil der Formel zur Steigerung des kreativen Potenzials von Lehrenden und Studierenden“ METHODISCHES SEMINAR

System zur Bewertung der Erreichung der geplanten Ergebnisse der Beherrschung des Grundbildungsprogramms der allgemeinen Grundbildung gemäß dem Landesbildungsstandard auf der Ebene der allgemeinen Grundbildung MAOU-Sekundarschule 11, benannt nach V. V. Rassokhin

1 3 1 Ziele und Zielsetzungen der Disziplin 1.1 Einführung in die Grundlagen moderner Informationstechnologien und Trends in ihrer Entwicklung. 1. Vermitteln Sie die Prinzipien der Erstellung von Informationsmodellen. 1.3Dirigentfähigkeiten entwickeln

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Das Festival der Projekte und Design- und Forschungsarbeiten (im Folgenden: das Festival) der Schüler der GBOU Secondary School 224 (im Folgenden: GS) ist eine Form der abschließenden Bewertung der Ergebnisse der Metafachbeherrschung

REGIERUNG VON ST. PETERSBURG BILDUNGSAUSSCHUSS Staatliche Haushaltsbildungseinrichtung Sekundarschule 585 des Kirov-Bezirks von St. Petersburg, Dachny Avenue,

1. Allgemeine Bestimmungen 1.1. Diese Bestimmung wurde in Übereinstimmung mit dem Bundesgesetz der Russischen Föderation vom 29. Dezember 2012 273-FZ „Über Bildung in der Russischen Föderation“, Bundesstaat, entwickelt

11. METHODISCHE ANWEISUNGEN FÜR STUDIERENDE ZUR BEHERRSCHUNG DER DISZIPLIN. Die Disziplin „Grundlagen der Informatik“ konzentriert sich auf die Entwicklung einer Informationskultur unter Studierenden, was derzeit der Fall ist

Moderne elektronische oder andere Form, die zur Verbreitung und Verwendung bei verschiedenen Arten von Aktivitäten bestimmt ist. 1.8. Die Projektaktivität von Studierenden (Studenten) ist eine der Entwicklungsmethoden

Methoden zur Bildung und Bewertung universeller Bildungsmaßnahmen Utkina T.V., außerordentlicher Professor der Abteilung für natürliche und mathematische Disziplinen, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. FORSCHUNGSERGEBNISSE Psychologische (aus dem Bericht

Nachdem Sie sich für ein Thema entschieden haben, erkundigen Sie sich bei Ihrem Lehrer nach dem Formular zur Abgabe der Arbeit.

Sie können Ihr eigenes Thema vorschlagen; Sie können ein Projekt in zwei Fächern (zum Beispiel Mathematik und Informatik) absolvieren.

Informatik-Projektthemen für die 5. Klasse

1. Projekt „Der Computer und wir“ – Wie wirkt sich der Computer auf die Gesundheit von Studierenden aus?

2. Projekt „Kreuzworträtsel – Testen Sie Ihr Wissen“ – Zusammenstellung von Kreuzworträtseln mit Begriffen der 5. Klasse.

3. Projekt „Wussten Sie schon?“ Interessante Fakten in der Informatik

4. Projekt „Rebuses in der Informatik“.

5.Projekt „Große Informatik“

6.Projekt „Verschiedene Möglichkeiten zur Verschlüsselung von Informationen“

7. Projekt „Animation erstellen“

8. Projekt „Geschichte des Schreibens“

9. Projekt „Evolution der Computer“

10.Projekt „Historische Perspektive: Vom Abakus zum Personal Computer“

11. Projekt „Internet in deinem Leben“ (Internet für meine Familie, Großmutter)

Projektarbeit für die 5. Klasse nach Themen

1. „Informationen um uns herum“

2. „Der Computer ist eine universelle Maschine zum Arbeiten mit Informationen“

„Computer der Zukunft“

3. „Informationen in den Computerspeicher eingeben“

„Die Geschichte der Schlüssel“

4. "Computermanagement"

„Programme der Zukunft.“

5. "Datenspeicher"

„Die ersten Speichermedien“

"Papier".

„Magnetische Medien“

„Träger der Zukunft“

6. "Informationsübertragung"

„Alte Methoden der Informationsübermittlung“.

„Teleboom“(wie Menschen in Zukunft Informationen austauschen werden).

7. "E-Mail"

„Was ist das @-Zeichen?“

8. „In der Welt der Codes“

„Mein Code“.

„Die Geschichte des Morsecodes“ Bereiten Sie eine kurze Nachricht vor (schreiben Sie sie auf ein Blatt Papier) darüber, wann und wie der Morsecode entstanden ist, welche Geräte zur Übertragung dieses Alphabets erforderlich sind und wer ihn heute verwendet.

9. „Koordinatenmethode“

10. „Text als Form der Informationspräsentation“

„Lass uns mit Worten spielen“

11. „Texteditor“

„Petja und Olja im Land der Informatik“Überlegen Sie sich ein Märchen über Kinder, die im Land der Informatik reisen, mit einer interessanten Handlung und dekorieren Sie es farbenfroh.

„Ökologie und wir“ Schreiben Sie einen Aufsatz und formatieren Sie ihn in einem Texteditor. Sie können passende Zeichnungen aus dem Internet hinzufügen oder versuchen, eigene in einem Grafikeditor oder eingescannte Bleistiftzeichnungen zu zeichnen.

12. „Präsentation von Informationen in Form von Tabellen“

„So unterschiedliche Tische“

13. Tabellarische Lösung logischer Probleme“

„Interessantes Problem“

« Warum wird das Problem nicht gelöst?

14. „Vielfalt visueller Formen der Informationspräsentation“

„Intrigen um uns herum.“(Plandiagramm einer Wohnung, eines Hauses, eines Grundstücks, Brandschutzplan einer Schule, eines Hauses, eines Geschäfts, eines Nachbarschaftsplans usw.)

„Wie baut man ein Haus?“

15. „Diagramme“

"Lieblingsaktivitäten"(Befragung von Freunden, Familienmitgliedern, Bekannten (15-20 Personen) zu ihren Lieblingsbeschäftigungen; Diagramme, die die Ergebnisse grafisch darstellen).

16. „Grafikeditor“

„Designkünstler“ Zeichnen Sie für Ihr Lieblingsbuch mehrere Illustrationen in einem Grafikeditor.

17. „Listen sind eine Möglichkeit, Informationen zu organisieren“

„Meine Listen“

18. "Suche nach Informationen"

„Tiere des Roten Buches“

"Warum dieses Tier im Roten Buch aufgeführt“

19. „Transformation von Informationen nach festgelegten Regeln“

„Zahlenkreuzworträtsel“(Erstellen und entwerfen Sie ein numerisches Kreuzworträtsel, bei dem Zahlen als Wörter und Beispiele als Fragen verwendet werden.)

„Transformation von Informationen durch Argumentation“

„Meine Blackbox“ Erstellen und gestalten Sie Aufgaben für die Blackbox.

„Entwicklung eines Aktionsplans“

„Interessante Probleme bei Kreuzungen“ ( Finden Sie es im Internet oder überlegen Sie sich Ihre eigene interessante Aufgabe für die Überfahrt. Beschreiben Sie das Problem mit Bildern und einer Tabelle mit der Lösung. Bitten Sie Ihren Schreibtischnachbarn, dieses Problem zu lösen.)

„Tabellarische Form der Aufzeichnung eines Aktionsplans“

„Interessante Transfusionsprobleme“ Finden Sie es im Internet oder überlegen Sie sich Ihre eigene interessante Aufgabe für Transfusionen. Beschreiben Sie das Problem mit Bildern und einer Tabelle mit der Lösung

„Animation erstellen“

"Mein Märchen" Erstellen Sie eine Präsentation mit einer Märchenanimation nach Ihren eigenen Vorstellungen. Überlegen Sie sich die Handlung, suchen Sie nach Bildern im Internet oder zeichnen Sie sie selbst. Fügen Sie bei Bedarf Textkommentare ein.

„GU Duysekinskaya Main

allgemein bildende Schule"

Thema : Geschichte der Entwicklung der Computertechnologie.

Darsteller: Smol Inna

6. Klasse Duysekinskaya-Sekundarschule

Bezirk Zhelezinsky

Region Pawlodar

Aufsicht:

Kasymzhanova Madina Kayratovna,

Informatiklehrer an der Duisekinsky-Sekundarschule

Relevanz

Einführung

Erste Schritte in der Entwicklung von Zählgeräten

Entwicklung der Computertechnologie zu Beginn des 20. Jahrhunderts

Die Entstehung und Entwicklung der Computertechnologie in den 40er Jahren des 20. Jahrhunderts

Entwicklung der Computertechnologie in den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts

Entwicklung der Computertechnologie in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts

Entwicklung der Computertechnologie in den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts

Entwicklung der Computertechnologie in den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts

Entwicklung der Computertechnologie in den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts

Die Rolle der Computertechnologie im menschlichen Leben

Meine Forschung

Abschluss

Referenzliste

Relevanz

Mathematik und Informatik werden in allen Bereichen der modernen Informationsgesellschaft eingesetzt. Moderne Produktion, Computerisierung der Gesellschaft und die Einführung moderner Informationstechnologien erfordern Mathematik- und Informationskompetenz und -kompetenz. Heutzutage bieten Schulkurse in Informatik und IKT jedoch häufig einen einseitigen Bildungsansatz, der es aufgrund des Mangels an mathematischer Logik, die für die vollständige Beherrschung des Stoffes erforderlich ist, nicht ermöglicht, den Wissensstand angemessen zu verbessern. Darüber hinaus wirkt sich die mangelnde Förderung des kreativen Potenzials der Schüler negativ auf die Lernmotivation und damit auf das endgültige Niveau der Fähigkeiten, Kenntnisse und Fertigkeiten aus. Wie kann man ein Fach studieren, ohne seine Geschichte zu kennen? Dieses Material kann im Geschichts-, Mathematik- und Informatikunterricht verwendet werden. Heutzutage ist es kaum vorstellbar, dass man auf Computer verzichten kann. Doch vor nicht allzu langer Zeit, bis in die frühen 70er Jahre, standen Computer nur einem sehr begrenzten Kreis von Spezialisten zur Verfügung, und ihre Nutzung blieb in der Regel geheim und der breiten Öffentlichkeit kaum bekannt. Doch im Jahr 1971 ereignete sich ein Ereignis, das die Situation radikal veränderte und den Computer mit unglaublicher Geschwindigkeit zu einem alltäglichen Arbeitsgerät für zig Millionen Menschen machte.

Einführung

Die Menschen lernten, mit ihren eigenen Fingern zu zählen. Als dies nicht ausreichte, kamen die einfachsten Zählgeräte auf den Markt. Einen besonderen Platz nahm unter ihnen ABAK ein, das in der Antike weit verbreitet war. Dann, nach Jahren der menschlichen Entwicklung, erschienen die ersten elektronischen Computer (Computer). Sie beschleunigten nicht nur die Computerarbeit, sondern gaben den Menschen auch Impulse für die Entwicklung neuer Technologien. Das Wort „Computer“ bedeutet „Computer“, d.h. Computergerät. Der Bedarf, die Datenverarbeitung, einschließlich Berechnungen, zu automatisieren, ist schon vor langer Zeit entstanden. In diesem zweifellos bedeutenden Jahr brachte das fast unbekannte Unternehmen Intel aus einer amerikanischen Kleinstadt mit dem schönen Namen Santa Clara (Kalifornien) den ersten Mikroprozessor auf den Markt. Ihm verdanken wir die Entstehung einer neuen Klasse von Computersystemen – Personalcomputern, die heute praktisch jeder nutzt, von Grundschülern und Buchhaltern bis hin zu Wissenschaftlern und Ingenieuren. Am Ende des 20. Jahrhunderts ist ein Leben ohne Personal Computer nicht mehr vorstellbar. Der Computer ist fest in unserem Leben verankert und zum wichtigsten Assistenten des Menschen geworden. Heutzutage gibt es auf der Welt viele Computer von verschiedenen Unternehmen, unterschiedlichen Komplexitätsgruppen, Zwecken und Generationen. In diesem Aufsatz werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte der Computertechnologie sowie einen kurzen Überblick über die Einsatzmöglichkeiten moderner Computersysteme und weitere Trends in der Entwicklung von Personalcomputern.

Entwicklung der Computertechnologie

zu Beginn des 20. Jahrhunderts

1904 Der berühmte russische Mathematiker, Schiffbauer und Akademiker A. N. Krylov schlug den Entwurf einer Maschine zur Integration gewöhnlicher Differentialgleichungen vor, die 1912 gebaut wurde.

Der englische Physiker John Ambrose Fleming (1849-1945) erforscht den „Edison-Effekt“ und erschafft eine Diode. Mit Dioden werden Radiowellen in elektrische Signale umgewandelt, die über große Entfernungen übertragen werden können. Zwei Jahre später erschienen durch die Bemühungen des amerikanischen Erfinders Lee di Forest Trioden.

1907 Der amerikanische Ingenieur J. Power entwarf einen automatischen Kartenstanzer. Der St. Petersburger Wissenschaftler Boris Rosing meldet ein Patent für eine Kathodenstrahlröhre als Datenempfänger an. 1918 Der russische Wissenschaftler M.A. Bonch-Bruevich und die englischen Wissenschaftler V. Iccles und F. Jordan (1919) entwickelten unabhängig voneinander ein elektronisches Gerät, das von den Briten Trigger genannt wurde und eine große Rolle bei der Entwicklung der Computertechnologie spielte.

1930 entwirft Vannevar Bush (1890-1974) einen Differentialanalysator. Tatsächlich ist dies der erste erfolgreiche Versuch, einen Computer zu entwickeln, der in der Lage ist, umständliche wissenschaftliche Berechnungen durchzuführen. Bushs Rolle in der Geschichte der Computertechnologie ist sehr groß, aber sein Name erscheint am häufigsten im Zusammenhang mit dem prophetischen Artikel „As We May Think“ (1945), in dem er das Konzept des Hypertexts beschreibt.K Konrad Zuse schuf den Z1-Computer, der über eine Tastatur zur Eingabe von Problembedingungen verfügte. Nach Abschluss der Berechnungen wurde das Ergebnis auf einer Tafel mit vielen kleinen Lichtern angezeigt. Die Gesamtfläche der Maschine betrug 4 qm.

Konrad Zuse ließ sich ein Verfahren für automatische Berechnungen patentieren. Für das nächste Modell Z2 entwickelte K. Zuse ein sehr raffiniertes und kostengünstiges Eingabegerät: Zuse begann, Anweisungen für die Maschine zu kodieren, indem er Löcher in gebrauchte 35-mm-Fotofilme stanzte.

IN 1838 Der amerikanische Mathematiker und Ingenieur Claude Shannon und der russische Wissenschaftler V. I. Shestakov zeigten 1941 die Möglichkeit eines mathematischen Logikgeräts zur Synthese und Analyse von Relaiskontaktschaltsystemen.

Im Jahr 1938 entwickelte die Telefongesellschaft Bell Laboratories den ersten binären Addierer (eine elektrische Schaltung, die binäre Addition durchführte) – eine der Hauptkomponenten jedes Computers. Der Autor der Idee war George Stibits, der mit der Booleschen Algebra und verschiedenen Teilen experimentierte – alten Relais, Batterien, Glühbirnen und Kabeln. 1940 wurde eine Maschine geboren, die vier arithmetische Operationen mit komplexen Zahlen durchführen konnte.

Aussehen und

in den 40er Jahren des 20. Jahrhunderts.

IN Im Jahr 1941 begann der IBM-Ingenieur B. Phelps mit der Entwicklung elektronischer Dezimalzähler für Tabulatoren und erstellte 1942 ein experimentelles Modell eines elektronischen Multiplikationsgeräts. 1941 baute Konrad Zuse den weltweit ersten betriebsfähigen programmgesteuerten Relais-Binärrechner, den Z3. Gleichzeitig mit dem Bau von ENIAC wurde in Großbritannien ebenfalls im Geheimen ein Computer entwickelt. Geheimhaltung war notwendig, weil ein Gerät zur Entschlüsselung der Codes entwickelt wurde, die die deutschen Streitkräfte während des Zweiten Weltkriegs verwendeten. Die mathematische Entschlüsselungsmethode wurde von einer Gruppe von Mathematikern entwickelt, darunter Alan Turing. Im Jahr 1943 wurde in London die Colossus-Maschine mit 1.500 Vakuumröhren gebaut. Die Entwickler der Maschine sind M. Newman und T. F. Flowers. Obwohl sowohl ENIAC als auch Colossus mit Vakuumröhren betrieben wurden, kopierten sie im Wesentlichen elektromechanische Maschinen: Neuer Inhalt (Elektronik) wurde in eine alte Form (die Struktur vorelektronischer Maschinen) gepresst. Im Jahr 1937 schlug der Harvard-Mathematiker Howard Aiken ein Projekt zur Entwicklung einer großen Rechenmaschine vor. Die Arbeit wurde vom IBM-Präsidenten Thomas Watson gesponsert, der 500.000 US-Dollar darin investierte. Der Entwurf des Mark-1 begann 1939; der Computer wurde von der New Yorker Firma IBM gebaut. Der Computer enthielt etwa 750.000 Teile, 3304 Relais und mehr als 800 km Kabel. 1944 wurde die fertige Maschine offiziell an die Harvard University übergeben. Im Jahr 1944 stellte der amerikanische Ingenieur John Presper Eckert erstmals das Konzept eines im Computerspeicher gespeicherten Programms vor. Eiken, der über die intellektuellen Ressourcen von Harvard und eine leistungsfähige Mark-1-Maschine verfügte, erhielt mehrere Befehle vom Militär. Daher wurde das nächste Modell, der Mark-2, vom US Navy Weapons Directorate bestellt. Der Entwurf begann 1945 und der Bau endete 1947. Der Mark-2 war die erste Multitasking-Maschine – mehrere Busse ermöglichten die gleichzeitige Übertragung mehrerer Nummern von einem Teil des Computers zu einem anderen.

IN Im Jahr 1948 schlugen Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) und B. I. Rameev das erste Projekt eines heimischen digitalen elektronischen Computers vor. Unter der Leitung des Akademiemitglieds Lebedev S.A. und Glushkova V.M. Haushaltscomputer werden entwickelt: zuerst MESM – kleine elektronische Rechenmaschine (1951, Kiew), dann BESM – schnelle elektronische Rechenmaschine (1952, Moskau). Parallel dazu entstanden Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 Eine englische Speicherprogrammmaschine, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), wurde in Betrieb genommen, entworfen von Maurice Wilkes von der Universität Cambridge. Der EDSAC-Computer enthielt 3.000 Vakuumröhren und war sechsmal produktiver als seine Vorgänger. Maurice Wilkis führte 1949 ein System mnemonischer Notationen für Maschinenanweisungen ein, die sogenannte Assemblersprache. John Mauchly schuf den ersten Programmierspracheninterpreter namens „Short Order Code“.

Entwicklung der Computertechnologie

V 50er Jahre des 20. Jahrhunderts.

1951 wurden die Arbeiten zur Schaffung von UNIVAC (Universal Automatic Computer) abgeschlossen. Das erste Exemplar der UNIVAC-1-Maschine wurde für das US Census Bureau gebaut. Der synchrone, sequentielle Rechner UNIVAC-1 entstand auf Basis der ENIAC- und EDVAC-Rechner. Er arbeitete mit einer Taktfrequenz von 2,25 MHz und enthielt etwa 5000 Vakuumröhren. Das interne Speichergerät mit einer Kapazität von 1000 Zwölf-Bit-Dezimalzahlen wurde auf 100 Quecksilberverzögerungsleitungen hergestellt.

Dieser Computer ist insofern interessant, als er auf eine relativ Massenproduktion ohne Änderung der Architektur abzielte und besonderes Augenmerk auf den Peripherieteil (Eingabe-Ausgabe-Einrichtungen) gelegt wurde.D Jay Forrester patentierter Magnetkernspeicher. Zum ersten Mal wurde ein solcher Speicher auf der Whirlwind-1-Maschine verwendet. Es bestand aus zwei Würfeln mit 32 x 32 x 17 Kernen, die die Speicherung von 2048 Wörtern für 16-Bit-Binärzahlen mit einem Paritätsbit ermöglichten. Diese Maschine war die erste, die einen universellen, nicht spezialisierten Bus verwendete (die Beziehungen zwischen verschiedenen Computergeräten werden flexibler) und Als Eingabesysteme dienten zur Ausgabe zwei Geräte: eine Williams-Kathodenstrahlröhre und eine Schreibmaschine mit Lochstreifen (Flexoschreiber).

"Tradis“, der 1955 erschienene erste Transistorcomputer der Bell Telephone Laboratories, enthielt 800 Transistoren, von denen jeder in einem separaten Gehäuse untergebracht war. 1957 kam der Plattenspeicher (magnetisierte Aluminiumscheiben mit einem Durchmesser von 61 cm) hinzu. G. Simon , A. Newell, J. Shaw haben GPS entwickelt – einen universellen Problemlöser 1958 Jack Kilby von Texas Instruments und Robert Noyce von Fairchild Semiconductor erfinden unabhängig voneinander den integrierten Schaltkreis. 1955–1959 Russische Wissenschaftler A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura und andere erstellten „Programmierprogramme“ – Prototypen von Übersetzern. V.V. Martynyuk schuf ein symbolisches Codierungssystem – ein Mittel zur Beschleunigung der Entwicklung und des Debuggens von Programmen. 1955-1959 Der Grundstein wurde für die Programmiertheorie (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) und numerische Methoden (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov) gelegt. Es werden Schemata des Denkmechanismus und genetischer Prozesse sowie Algorithmen zur Diagnose medizinischer Krankheiten modelliert (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky usw.). 1959 Unter der Führung von S.A. Lebedev schuf die BESM-2-Maschine mit einer Produktivität von 10.000 Operationen/s. Sein Einsatz ist mit Berechnungen von Starts von Weltraumraketen und den weltweit ersten künstlichen Erdsatelliten verbunden. 1959 Die M-20-Maschine wurde entwickelt, Chefdesigner S.A. Lebedew. Zu seiner Zeit einer der schnellsten der Welt (20.000 Operationen/s). Mit dieser Maschine wurden die meisten theoretischen und angewandten Probleme im Zusammenhang mit der Entwicklung der damals fortschrittlichsten Wissenschafts- und Technologiebereiche gelöst. Basierend auf dem M-20 entstand der einzigartige Multiprozessor M-40 – der damals schnellste Computer der Welt (40.000 Operationen/Sek.). Der M-20 wurde durch den Halbleiter BESM-4 und M-220 (200.000 Operationen/s) ersetzt.

Entwicklung der Computertechnologie

in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts.

IN 1960 Für kurze Zeit entwickelte die CADASYL-Gruppe (Conference on Data System Languages) unter der Leitung von Joy Wegstein und mit Unterstützung von IBM eine standardisierte Geschäftsprogrammiersprache, COBOL (Common Business Oriented Language). Diese Sprache konzentriert sich auf die Lösung wirtschaftlicher Probleme, genauer gesagt auf die Verarbeitung von Informationen. Im selben Jahr entwickelten J. Schwartz und andere von der Firma System Development die Programmiersprache Jovial. Der Name stammt von Jules eigener Version der International Algorithmic Language. Computer mit prozeduraler Sprache, Version von Algol-58. Wird hauptsächlich für militärische Anwendungen der US-Luftwaffe verwendet. IBM entwickelte ein leistungsstarkes Computersystem Stretch (IBM 7030). 1961 implementierte IBM Deutschland das Verbindung Computer mit einer Telefonleitung über ein Modem. Außerdem entwickelte der amerikanische Professor John McCartney die LISP-Sprache (List Procssing Language – eine Listenverarbeitungssprache). J. Gordon, Leiter der Entwicklung von Modellierungssystemen bei IBM, schuf die GPSS-Sprache (Allzweckmodellierungssystem). Mitarbeiter der Universität Manchester unter der Leitung von T. Kilbourn erstellten den Atlas-Computer, in dem das Konzept des virtuellen Speichers erstmals implementiert wurde. Der erste Minicomputer (PDP-1) erschien vor 1971 der Entwicklung des ersten Mikroprozessors (Intel 4004). 1962 entwickelte R. Griswold eine String-orientierte Programmiersprache. SNOBALL Steve Russell entwickelte das erste Computerspiel. Um welche Art von Spiel es sich handelte, ist leider nicht bekannt. E. V. Evreinov und Yu. Kosarev schlugen ein Modell eines Computerteams vor und begründeten die Möglichkeit, Supercomputer auf den Prinzipien der parallelen Ausführung von Operationen, variabler logischer Struktur und struktureller Homogenität zu bauen. D. Slotnik von Wesinghouse Electric hat einen Artikel über das SOLOMON-Systemprojekt veröffentlicht. IBM brachte die ersten externen Speichergeräte mit Wechseldatenträgern auf den Markt. Kenneth E. Iverson (IBM) hat ein Buch mit dem Titel „A Programming Language“ (APL) veröffentlicht. Ursprünglich diente diese Sprache als Notation zum Schreiben von Algorithmen. Die erste Implementierung von APL/360 erfolgte 1966 durch Adin Falkoff (Harvard, IBM). Es gibt Versionen von Dolmetschern für den PC. Aufgrund der Schwierigkeit, Atom-U-Boot-Programme zu lesen, wird es manchmal als „Chinese BASIC“ bezeichnet. Tatsächlich handelt es sich um eine prozedurale, sehr kompakte Sprache auf höchstem Niveau. Erfordert eine spezielle Tastatur. Weiterentwicklung – APL2. 1963 Der amerikanische Standardcode für den Informationsaustausch wurde genehmigt – ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric entwickelte das erste kommerzielle DBMS (Datenbankverwaltungssystem). 1964 U. Dahl und K. Nygort haben die Modellierungssprache SIMULA-1.B erstellt 1967 unter der Leitung von S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Entwicklung der Computertechnologie

in den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts.

1981 Compaq brachte den ersten Laptop heraus. Niklaus Wirth entwickelte die Programmiersprache MODULA-2. Der erste tragbare Computer wurde entwickelt – Osborne-1, mit einem Gewicht von etwa 12 kg. Trotz eines recht erfolgreichen Starts ging das Unternehmen zwei Jahre später bankrott. 1981 brachte IBM den ersten Personalcomputer auf den Markt, den IBM PC, der auf dem Mikroprozessor 8088 basierte. 1982 brachte Intel den Mikroprozessor 80286 auf den Markt. Der amerikanische Computerhersteller IBM, der zuvor eine führende Position in der Produktion großer Computer innehatte, begann mit der Herstellung professioneller Personalcomputer IBM-PC mit MS-DOS-Betriebssystem. Sun begann mit der Produktion der ersten Workstations. Lotus Development Corp. veröffentlichte die Lotus 1-2-3-Tabelle. Das englische Unternehmen Inmos entwickelte die OCCAM-Sprache, basierend auf den Ideen des Oxford-Universitätsprofessors Tony Hoare über „interagierende sequentielle Prozesse“ und dem Konzept der experimentellen Programmiersprache von David May. 1985. Intel hat einen 32-Bit-Mikroprozessor 80386 herausgebracht, der aus 250.000 Transistoren besteht. MIT Eymur Krey schuf den Supercomputer CRAY-2 mit einer Kapazität von 1 Milliarde Operationen pro Sekunde. Microsoft hat die erste Version der grafischen Windows-Betriebssystemumgebung veröffentlicht. Die Entstehung einer neuen Programmiersprache, C++.

Entwicklung der Computertechnologie

in den 90er Jahren des 20. Jahrhunderts.

1990 Microsoft hat Windows 3.0 veröffentlicht. Tim Berners-Lee entwickelte die HTML-Sprache (Hypertext Markup Language; das Hauptformat von Webdokumenten) und den Prototyp des World Wide Web. Cray brachte den Supercomputer Cray Y-MP C90 mit 16 Prozessoren und einer Geschwindigkeit von 16 Gflops auf den Markt. 1991 veröffentlichte Microsoft Windows 3.1. Das JPEG-Grafikformat wurde entwickelt. Philip Zimmerman erfand PGP, ein Nachrichtenverschlüsselungssystem mit öffentlichem Schlüssel. 1992 Das erste kostenlose Betriebssystem mit großartigen Fähigkeiten erschien – Linux. Der finnische Student Linus Torvalds (der Autor dieses Systems) beschloss, mit den Befehlen des Intel 386-Prozessors zu experimentieren und veröffentlichte das Ergebnis im Internet. Hunderte Programmierer aus der ganzen Welt begannen, das Programm zu ergänzen und zu überarbeiten. Es hat sich zu einem voll funktionsfähigen Betriebssystem entwickelt. Die Geschichte schweigt darüber, wer beschlossen hat, es Linux zu nennen, aber wie dieser Name entstand, ist ziemlich klar. „Linu“ oder „Lin“ im Namen des Erstellers und „x“ oder „ux“ – von UNIX, weil das neue Betriebssystem war diesem sehr ähnlich, nur dass es jetzt auf Computern mit x86-Architektur funktionierte. DEC stellte den ersten 64-Bit-RISC-Alpha-Prozessor vor. 1993 Intel veröffentlichte einen 64-Bit-Pentium-Mikroprozessor, der aus 3,1 Millionen Transistoren bestand und 112 Millionen Operationen pro Sekunde ausführen konnte. Das MPEG-Videokomprimierungsformat ist erschienen. 1994 Beginn der Veröffentlichung der Apple-Computerserie Power PC durch Power Mac. 1995 kündigte DEC die Veröffentlichung von fünf neuen Modellen von Celebris XL-Personalcomputern an. NEC gab den Abschluss der Entwicklung des weltweit ersten Chips mit einer Speicherkapazität von 1 GB bekannt. Es erschien das Betriebssystem Windows 95. SUN führte die Programmiersprache Java ein. Das RealAudio-Format ist erschienen – eine Alternative zu MPEG. 1996 veröffentlichte Microsoft den Internet Explorer 3.0, einen ziemlich ernstzunehmenden Konkurrenten von Netscape Navigator. 1997 veröffentlichte Apple das Betriebssystem Macintosh OS 8.

Abschluss

Der Personalcomputer hielt schnell Einzug in unser Leben. Noch vor ein paar Jahren war es selten, einen Personalcomputer zu sehen – es gab ihn, aber er war sehr teuer, und nicht einmal jedes Unternehmen konnte einen Computer in seinem Büro haben. Mittlerweile verfügt jeder dritte Haushalt über einen Computer, der bereits tief in das menschliche Leben eingedrungen ist. Moderne Rechenmaschinen stellen eine der bedeutendsten Errungenschaften des menschlichen Denkens dar, deren Einfluss auf die Entwicklung des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts kaum zu überschätzen ist. Der Umfang der Computeranwendungen ist enorm und erweitert sich ständig.

Meine Forschung

Testen Sie Kenntnisse über die Geschichte der Computerentwicklung

1. Der erste Röhrencomputer hieß:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnjepr.

2. Welcher der folgenden Wissenschaftler ist nicht mit der Geschichte der Computerentwicklung verbunden:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. Die ersten Computer wurden im 20. Jahrhundert entwickelt...

a) in den 40er Jahren; b) in den 60er Jahren; c) in den 70er Jahren.

4. Die Hauptelemente der Computer der vierten Generation sind:

a) elektromechanische Schaltkreise; b) VLSI.

c) elektrische Vakuumlampen;

Die Testergebnisse zeigten, dass Schüler der Klassen 5 bis 9 über Informationen über die Entwicklung der Computertechnologie verfügen

Anstieg der Computeranzahl bei Studierenden:

Anzahl der Schüler

Anzahl der PCs

Der Aufstieg der Computer in der Schule

Anzahl der PCs

Abschluss

Leider ist es unmöglich, die gesamte Geschichte der Computer im Rahmen einer Zusammenfassung abzudecken. Wir könnten lange darüber reden, wie sich in der Kleinstadt Palo Alto (Kalifornien) im Forschungszentrum Xerox PARK die Crème der damaligen Programmierer versammelte, um revolutionäre Konzepte zu entwickeln, die das Image von Autos radikal veränderten und den Weg ebneten für Computer Ende des 20. Jahrhunderts. Als talentierter Schüler lernten Bill Gates und sein Freund Paul Allen Ed Robertson kennen und schufen die erstaunliche BASIC-Sprache für den Altair-Computer, die es ermöglichte, Anwendungsprogramme dafür zu entwickeln. Als sich das Erscheinungsbild des Personalcomputers allmählich veränderte, erschienen ein Monitor und eine Tastatur, ein Diskettenlaufwerk, die sogenannten Disketten, und dann eine Festplatte. Ein Drucker und eine Maus wurden zum integralen Zubehör. Man könnte über den unsichtbaren Krieg auf den Computermärkten um das Recht, Standards zu setzen, zwischen dem Riesenkonzern IBM und dem jungen Apple sprechen, der es wagte, mit ihm zu konkurrieren und die ganze Welt dazu zwingt, zu entscheiden, was besser ist, Macintosh oder PC? Und über viele andere interessante Dinge, die erst vor kurzem passiert sind, aber bereits Geschichte sind. Für viele ist eine Welt ohne Computer eine ferne Geschichte, etwa so weit entfernt wie die Entdeckung Amerikas oder die Oktoberrevolution. Doch jedes Mal, wenn man einen Computer einschaltet, kommt man nicht umhin, aus dem Staunen über das menschliche Genie hervorzugehen, das dieses Wunder geschaffen hat. Moderne PC-kompatible IBM-PCs sind der am weitesten verbreitete Computertyp, ihre Leistung und ihr Anwendungsbereich nehmen ständig zu expandiert. Diese Computer können miteinander vernetzt werden, sodass Dutzende oder Hunderte von Benutzern problemlos Informationen austauschen und gleichzeitig auf Datenbanken zugreifen können. Mithilfe der elektronischen Post können Computerbenutzer Text- und Faxnachrichten über das reguläre Telefonnetz in andere Städte und Länder senden und Informationen aus großen Datenbanken abrufen. Das globale elektronische Kommunikationssystem Internet bietet eine äußerst kostengünstige Möglichkeit, Informationen aus allen Teilen der Welt schnell zu empfangen, bietet Sprach- und Faxkommunikationsmöglichkeiten und erleichtert die Schaffung unternehmensinterner Informationsübertragungsnetze für Unternehmen mit Niederlassungen in verschiedenen Städten und Ländern. Allerdings sind die Fähigkeiten von IBM PC-kompatiblen Personalcomputern zur Informationsverarbeitung noch begrenzt und ihr Einsatz ist nicht in allen Situationen gerechtfertigt. Um die Geschichte der Computertechnologie zu verstehen, umfasst die besprochene Zusammenfassung mindestens zwei Aspekte: Erstens wurden alle Aktivitäten im Zusammenhang mit automatischer Datenverarbeitung vor der Entwicklung des ENIAC-Computers als Vorgeschichte betrachtet; Zweitens wird die Entwicklung der Computertechnologie nur in Bezug auf Hardwaretechnologie und Mikroprozessorschaltungen definiert.

Referenzliste:

1. Guk M. „IBM PC Hardware“ – St. Petersburg: „Peter“, 1997.

2. Ozertsovsky S. „Intel-Mikroprozessoren: von 4004 bis Pentium Pro“, Computer Week Magazin Nr. 41 –

3. Figurov V.E. „IBM PC für den Anwender“ – M.: „Infra-M“,

4. Informatik Klassen 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

Themen für Informatikprojekte in der 7. Klasse

Internet – Spielzeug, Helfer oder Feind?
MS PowerPoint – Umfang und verborgene Möglichkeiten.
Ein Algorithmus ist ein Aktivitätsmodell.
Hardware und Software zur Entwicklung von Präsentationen.
Sicheres Internet zu Hause.
Die Zukunft der Computer
Arten von Informationstechnologien.
Visitenkarte.
Der Einfluss von Computern auf die menschliche Gesundheit.
Chancen und Perspektiven für die Entwicklung der Computergrafik.
Krieg zwischen PC und Büchern.
Wählen Sie PC.
Durchführen geometrischer Konstruktionen im Computerzeichensystem KOMPAS.

Lebenszyklus von Softwaresystemen.
Visuelle Illusionen.
Messinformationen.
Informations- und Kommunikationstechnologien in der Filmindustrie. Den Film „Avatar“ drehen.
Historische Perspektive: vom Abakus zum Personal Computer
Geschichte der Betriebssysteme für Personalcomputer (Vergleich alter und neuer Versionen).
Verlauf der Informationsspeicherung
So werden Sie WEB-Designer.
Wie stiehlt man Informationen?
Tastatur. Entwicklungsgeschichte.
Client-Programme für die Arbeit mit E-Mail. Merkmale ihrer Verwendung und Konfiguration.
Computergrafik.
Computerrevolution: soziale Perspektiven und Konsequenzen.
Computer-Slang.
Wem die Informationen gehören, dem gehört die Welt.

Die Welt des Computerdesigns
Meine liebsten Computerprogramme
Multimediasysteme. Computer und Video.
Multimediasysteme. Computer und Musik.
Über den Hyperlink.
Bildungsressourcen im Internet.
Freizeitressourcen des Internets.
Nützliche Programme für Ihren Computer.
Verschiedene Möglichkeiten, Informationen zu kodieren.
Die Rolle von Computerspielen im Leben der Schüler.
Russland und das Internet

Displays, ihre Entwicklung, Entwicklungsrichtungen.
Druckgeräte, ihre Entwicklung, Entwicklungsrichtungen.
Scanner und Softwareunterstützung für deren Betrieb.
Mittel zur Ein- und Ausgabe von Audioinformationen.
Geschichte der Entstehung des weltweiten Internets. Moderne Internetstatistiken.
Internetstruktur. Internet-Verwaltungsgremien und -Standards.
Kommunikationskanäle und Methoden für den Zugriff auf das Internet.
Modems und Austauschprotokolle.
Ausrüstung und digitale Technologien für den Internetzugang.
Animation erstellen“ (zu einem kostenlosen Thema) in Macromedia Flash
Erstellen eines Berichtsstils
Technologien in den Clouds.
Textinformationsverarbeitungstechnologie.
Dateien und Dateisystem
Datenspeicher
Binäre Kodierung von Informationen.
Entwicklung der Computer
Elektronische Lehrbücher zu ausgewählten Themen.
Die Sprache von Computer und Mensch.

Themen für Informatikprojekte in der 8. Klasse

3D Modellierung.
Hardware Software.
Viren und der Kampf gegen sie.
Der Einfluss von Internetmedien auf die Moralbildung.
„Visuelle“ Programmierung. VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Alles über DELPHI.
Wo und wie können Roboter eingesetzt werden?
Grafiken in der Programmierumgebung PascalABC.
Informationsgesellschaft
Informationen in der belebten und unbelebten Natur.
Einsatz von Computertechnologie beim Englischlernen.
Geschichte und Entwicklung des Konzepts der freien Software.
Geschichte der Softwarepiraterie und Informationssicherheitssysteme.
Wie sind verschiedene Zahlensysteme entstanden?
Wie ein grafisches Bild kodiert wird.
Wie funktioniert das Internet?
Kybernetik ist die Wissenschaft der Kontrolle.
Kommunikations Technologien.
Computerisierung des 21. Jahrhunderts. Aussichten.
Kreuzworträtsel zum Thema Informatik.
Methoden zur Verarbeitung und Übermittlung von Informationen
Projektmanagementmethoden zur Entwicklung von Softwaresystemen.
Methoden zum Entwurf von Softwaresystemen.
Modularer Ansatz zur Programmierung.
Struktureller Ansatz zur Programmierung.
Objektansatz zur Programmierung.
Deklarativer Ansatz zur Programmierung.
Parallele Programmierung.
Fall - Technologien zur Entwicklung von Softwaresystemen.
Evidenzbasierte Programmierung.
Externe MS-DOS-Befehle.
Geschichte der Entwicklung des WINDOWS-Betriebssystems.

Vergleichende Analyse der Betriebssysteme WINDOWS und MAC OS.
Funktionen des Betriebssystems WINDOWS NT WORKSTATION.
Perspektiven für die Entwicklung des WINDOWS-Betriebssystems.
Merkmale und Fähigkeiten von Datei-Shells wie VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER usw.
NORTON UTILITS und ähnliche Dienstprogramme.
Künstliche Intelligenz und Logikprogrammierung.
Makroprogrammierung im Microsoft OFFICE-Umfeld.
Programmierung in HTML, JAVA.
Verlagssystem TEX als Programmiersystem.

Niklaus Wirth. Strukturierte Programmierung. Pascal und Modula.
Was wissen wir über Fortran?
Geschichte der BASIC-Sprache.
Assemblersprache.
Ershovs algorithmische Sprache.
Alles über Logo-Welten.
Geschichte der Programmierung in Gesichtern.
ADA-Programmiersprache.
Programmiersprache PL/1.
Programmiersprache Algol.
C-Programmiersprache.
Über die Firmen-Entwickler von Programmiersystemen.
Programmiersprachen im DBMS.
Über Programmiersysteme für Bildungszwecke.
Internetsoftware: Server-Betriebssysteme.
Internetsoftware: Serversoftware.
Protokolle und Dienste des Internets.
Entwicklung von Standards zur Kodierung von E-Mail-Nachrichten.
Usenet-Telefonkonferenz.

Mikroprozessoren, Entstehungsgeschichte, Einsatz in der modernen Technik.
Welt ohne Internet
Modellierung geometrischer Operationen in Grafikeditoren.
Markov-Normalalgorithmen und Assoziativrechnung in der Forschung zur künstlichen Intelligenz.
Beliebte Antivirensoftware.
Erstellen von Diagrammen und Grafiken in Tabellenkalkulationen.
Verhaltensregeln bei der Arbeit mit einem Computernetzwerk.
Anwendung binärer, oktaler und hexadezimaler Zahlensysteme in der digitalen Elektronik.
Drucker – Vergleich alter und neuer Modelle.
Programmierung in PHP DevelStudio.
Texterkennungs- und Computerübersetzungssysteme.
Die beliebtesten Online-Spiele.
Moderne Informationsspeichergeräte, die in der Computertechnik verwendet werden.
Moderne Programmierparadigmen. Was weiter?
Entstehung künstlicher Intelligenz als künstliche Intelligenz: Mythos oder Realität?
Soziale Netzwerke im Leben der Schüler unserer Schule.
Spam und Schutz davor.
Sicherheitsvorkehrungen beim Arbeiten am PC vor 30 Jahren und heute.
Verschlüsselung von Informationen.
Programmiersprachen – die Geschichte ihrer Entstehung, Verwendung, Weiterentwicklung

Themen des Informatik-Forschungsprojekts Klasse 9

Auf dieser Seite ausgewählt Aktuelle Themen von Projekten in Informatik und IKT für die 9. Klasse, auf deren Grundlage der Studierende gemeinsam mit der Lehrkraft die Studienidee auswählen kann, die den Anforderungen am besten entspricht. Das Thema muss eine informative Grundlage enthalten – Forschungsmethoden, theoretische Bedeutung, praktische Bedeutung der Arbeit usw.

Dieser Abschnitt enthält Themen für Informatikprojekte für die 9. Schulklasse, die sich mit solchen Bereichen des Studiums der Computertechnologie befassen – dem Internet, Urheberrecht im Internet und Cyberkriminalität, der Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern, Informationsreferenz und -suche Systeme usw.

Unten vorgestellt Forschungsarbeitsthemen in der Informatik für die 9. Klasse kann durch Präzisierung oder Erweiterung des Wortlauts geändert werden. Sie können beispielsweise praktische Forschungsmethoden hinzufügen – Beobachtung, Interviews, Fragebögen, Umfragen. Diese Forschungsmethoden helfen nicht nur, Fakten zu sammeln, sondern sie auch zu überprüfen, zu systematisieren, nicht zufällige Abhängigkeiten zu identifizieren und Ursachen und Folgen zu ermitteln.

Diese Themen der Projektforschungsarbeit in der Informatik werden Schülern der 9. Klasse empfohlen, die ihre Kenntnisse im Fach Informatik verbessern und ihr Studium der Informationstechnologie und Programmierung fortsetzen möchten.

Urheberrecht und Internet.
Vektorgrafik-Editoren.
Aufnehmen und Bearbeiten digitaler Videos mit einem nichtlinearen Videobearbeitungssystem.“
Internetsucht ist ein Problem der modernen Gesellschaft.
Informationsgeschäft.
Künstliche Intelligenz und Computer.
Cyberkriminalität.
Kodierung und Verarbeitung von Audioinformationen.
Der Computer ist in uns. (welche Informationsprozesse im Inneren eines Menschen ablaufen (bedingungsloser Reflex, Schmerzempfinden) und diese aus informationstheoretischer Sicht bewerten)
Weltweite Informationskriege.
Trainingssysteme. Tools zum Erstellen elektronischer Lehrbücher.
Über Internetbrowserprogramme.
Über Internet-Suchprogramme.
Trainingssysteme. Werkzeuge zur Erstellung von Diagnose- und Wissenskontrollsystemen.
MathCad-Paket.
Entwicklung mathematischer Computersoftware von Eureka bis Mathematica.
Informationssystem (Datenbank) „Borey“.
Informationsreferenzsysteme in der menschlichen Gesellschaft.
Informationssuchsysteme in der menschlichen Gesellschaft.
Datenbanken und das Internet.
Geografisches Informationssystem.
Datenbankdesign und Programmierung.
Informationssystem "Galaktika".
Informationssystem „Berater Plus“
Informationssystem „Garant Plus“.
Vorcomputergeschichte der Entwicklung der Computertechnologie.
Ch. Babbages Beitrag zur Entwicklung der Funktionsprinzipien automatischer digitaler Computer.
Werke von J. von Neumann zur Computertheorie.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 1. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 2. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 3. Generation.
Geschichte der Entstehung und Entwicklung von Computern der 4. Generation.
Mikroprozessoren, Entstehungsgeschichte, Einsatz in der modernen Technik.
Personalcomputer, Schöpfungsgeschichte, Platz in der modernen Welt.
Supercomputer, Zweck, Fähigkeiten, Konstruktionsprinzipien.
Computerprojekt der 5. Generation: Konzept und Realität.
Multiprozessorrechner und Programmparallelisierung.
Interaktive Elemente von Webseiten und Skripten.
Suchseiten und Technologien für die Suche nach Informationen im Internet.
E-Commerce und Werbung im Internet.
Jugend-Computer-Slang
Operationssystem. Grundsätze und Ziele.
Datenorganisation
Farbpaletten in den Farbwiedergabesystemen RGB, CMYK und HSB.
Das Problem des Schutzes geistigen Eigentums im Internet.
Entwicklung von Websites mit der Hypertext-Auszeichnungssprache HTML.
Rastergrafikeditoren.
Verteilte Datenbankverwaltungssysteme. ORACLE und andere.
Vergleich der mobilen Betriebssysteme iOS und Android.
Netzwerk- und Telekommunikationsdienstprogramme.
Computeralgebrasysteme.

Ministerium für allgemeine und berufliche Bildung der Russischen Föderation

Städtische Bildungseinrichtung

Sekundarschule Nr. 1

Analytischer Bericht

für den Zwischenzertifizierungszeitraum

(2005-2010)

IT-Lehrer

Gribowskaja Natalja Iwanowna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Einleitung…………………………………………………………………………….......... 3

1. Analytischer Teil……………………………………………………5

1.1 Theoretische Grundlagen des Unterrichts mit der Methode der kreativen Projekte... 5

1.2 Vorteile der Projektmethode…………………………………….. 8

1.3 Projektthemen……………………………………………………14

1.4. Entwurfsphasen………………………………………………………15

1.5 Bewertung eines kreativen Projekts, Bewertungskriterien……………….18

1.6 Anwendung der Projektmethode bei der Entwicklung eines Informatik-Grundlagenkurses………………………………………………………………20

1.7 Tabelle der Indikatoren für die Qualität der Ausbildung…………………………….24

2. Analyse der Bedingungen für die berufliche Weiterentwicklung eines Lehrers während des Zwischenzertifizierungszeitraums………………………………………………………….26

Designteil………………………………………………………......28

Fazit…………………………………………………………......31

Literatur……………………………………………………………........32

Anhang……………………………………………………………..33

EINFÜHRUNG

Aktivität ist der einzige Weg zum Wissen

Bernard Show

Die Hauptaufgaben der Modernisierung des russischen Bildungswesens bestehen darin, seine Zugänglichkeit, Qualität und Effizienz zu verbessern. Dies setzt nicht nur umfassende strukturelle, organisatorische und wirtschaftliche Veränderungen voraus, sondern vor allem eine deutliche Erneuerung, um sie an die Anforderungen der Zeit und die Aufgaben der Landesentwicklung anzupassen.

Unter den heutigen Bedingungen reicht es für einen Abiturienten nicht mehr aus, über tiefes und solides Wissen zu verfügen; er braucht es

  • entwickeltes Denken;
  • die Fähigkeit, Wissen in jeder veränderten Situation anzuwenden;
  • die Fähigkeit, Probleme kompetent und kreativ zu lösen;
  • die Fähigkeit, den eigenen Standpunkt zu verteidigen;
  • geistig reich sein;
  • Wunsch nach einem aktiven, unabhängigen Arbeitsleben.

Dabei muss der Lehrer seine Arbeit so strukturieren, dass eine ganzheitliche Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers gewährleistet ist.

Zur Durchführung pädagogischer Aktivitäten auf Lehrerebene wurde eine Analyse des Standes des Informatikunterrichts aus der Perspektive der Umsetzung von Methoden kreativer Projekte durchgeführt. Im Allgemeinen zielt all dies darauf ab, die allgemeine moralische Entwicklung des Einzelnen zu fördern.Somit ist es möglichIdentifizieren Sie Folgendes Widersprüche:

  1. Zwischen den Anforderungen des staatlichen Bildungsstandards und dem Bildungsniveau einiger Schulabsolventen.
  2. Zwischen dem theoretischen Charakter der Ausbildung und der Realität der praktischen Tätigkeit der Studierenden.
  3. Das Vorhandensein von Vorstellungen über die Notwendigkeit, ganzheitliches Wissen zu bilden, und unzureichende Kenntnisse über Techniken, Mittel und Methoden kognitiver Aktivität.
  4. Zwischen dem Wissen über Phänomene und der Unfähigkeit, dieses Wissen in die Sphäre der praktischen Tätigkeit zu übertragen.

Basierend auf den identifizierten Widersprüchen und der Analyse der psychologischen und pädagogischen Literatur besteht das Forschungsproblem darin, den Einsatz der Projektmethode im Prozess der Bildung eines angemessenen Einstellungssystems zum Lernen bei Studierenden zu entwickeln und theoretisch zu untermauern.

Auf dieser Grundlage wurde das Thema des Analyseberichts festgelegt:

„Verwendung der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler.“

Studienobjekt- der Prozess der beruflichen Selbstentwicklung während des Zwischenzertifizierungszeitraums

Gegenstand der Studie – Pädagogische Bedingungen für die Entwicklung kreativer Fähigkeiten von Schülern im Informatikunterricht als Bedingungen für die berufliche Selbstentwicklung

Zweck des Analyseberichts:

Analyse der Bedingungen, die zur Entwicklung der Forschungskompetenzen der Studierenden durch Bildungsaktivitäten und berufliche Selbstentwicklung während der Interzertifizierungsphase beitragen

Hypothese: Umsetzung Die Projektmethode in der Lehrtätigkeit fördert die kommunikative Kompetenz und das kreative Denken der Studierenden.

Basierend auf dem Zweck, der Hypothese und unter Berücksichtigung der Besonderheiten des Forschungsgegenstandes wird Folgendes festgelegt: AUFGABEN:

  1. Untersuchung des Entwicklungsstandes der Forschungskompetenzen der Studierenden.
  2. Die Fähigkeit der Studierenden zu entwickeln, erworbenes Wissen zu verallgemeinern und zu systematisieren.
  3. Identifizieren Sie Probleme bei der Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Schüler.
  4. Steigern Sie Ihr berufliches und persönliches Potenzial durch Selbstbildung und Kurstraining.

1. Analytischer Teil.

1.1 Theoretische Grundlagen des Unterrichts mit der Methode kreativer Projekte

Der Informatiklehrer steht vor der wichtigsten Aufgabe: Den Schülern nicht nur ein gewisses Maß an Wissen entsprechend den modernen Anforderungen des gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technischen Fortschritts zu vermitteln, ihre Fähigkeiten zu entwickeln, sondern vor allem müssen den Schülern auch a Wunsch nach kontinuierlicher Verbesserung des Wissens, die Fähigkeit, dieses selbstständig zu ergänzen und in der Praxis anzuwenden.

Moderner Unterricht sollte sich an den Interessen und Bedürfnissen der Schüler orientieren und auf den persönlichen Erfahrungen des Kindes basieren. Die Hauptaufgabe der Bildung ist das eigentliche Studium der umgebenden Realität. Lehrer und Schüler gehen diesen Weg gemeinsam, von Projekt zu Projekt.

Die Projektmethode basiert auf der Entwicklung der kognitiven und kreativen Fähigkeiten der Studierenden, der Fähigkeit, ihr Wissen selbstständig aufzubauen, der Fähigkeit, sich im Informationsraum zurechtzufinden, und der Entwicklung kritischen Denkens. Ein Lehrplan, der diese Methode konsequent anwendet, ist als eine Reihe miteinander verbundener Projekte strukturiert, die sich aus verschiedenen Lebensproblemen ergeben. Um jedes neue Projekt (vom Kind selbst, einer Gruppe, einer Klasse, unabhängig oder unter Beteiligung eines Lehrers konzipiert) abzuschließen, müssen mehrere interessante, nützliche und reale Probleme gelöst werden. Das Kind muss in der Lage sein, seine Bemühungen mit den Bemühungen anderer zu koordinieren. Um erfolgreich zu sein, muss er sich das nötige Wissen aneignen und mit dessen Hilfe gezielte Arbeit leisten. Das ideale Projekt erfordert Wissen aus verschiedenen Bereichen, um eine ganze Reihe von Problemen zu lösen.

Die Projektmethode kann im Studium aller Fächer eingesetzt werden. Beispiele für den Einsatz der Projektmethode in der Arbeit verschiedener Bildungseinrichtungen ermöglichten es, die für die Pädagogik bedeutsamen positiven Aspekte der Projektmethode hervorzuheben:

· Fokus auf Individualisierung des Lernens;

· Intensivierung des Unterrichts;

· Anregung der Initiative und Entwicklung kreativer Möglichkeiten.

Ein moderner analytischer Blick auf die Pädagogik der Projektmethode offenbart natürlich auch die Schwächen dieser Methode:

· unzureichende Entwicklung des theoretischen Denkens der Studierenden;

· Reduzierung der Rolle des Lehrers auf eine rein beratende Rolle;

· Unfähigkeit, gemeinsame Lösungsansätze für Probleme zu entwickeln.

Projektbasiertes Lernen wird von der Zeit bestimmt. Der wissenschaftliche und technologische Fortschritt erfordert die Entwicklung wirksamer Mittel für unabhängige Lernaktivitäten, die für jede Person zugänglich sind. Design Thinking umfasst auch grundlegende Erkenntnismethoden, die für jede kreative Tätigkeit notwendig sind; ihre Entwicklung wird von Fachleuten als notwendiger Bestandteil des allgemeinen Bildungssystems angesehen. Gleichzeitig benötigen Sie jedoch Folgendes, um Design Thinking zu entwickeln:

· Kontinuität in der Gestaltung einer Projektkultur;

· das Ausreichen einer „kritischen“ Masse an Projektkulturträgern, deren Ausbildung und Ausbildung ein gewisses Verständnis für die Integration verschiedener Kenntnisse vorbereitet und vermittelt;

· das Vorhandensein eines etablierten Kommunikationssystems zur freien Verbreitung der Projektkultur.

Die grundlegenden Bestimmungen, die für den Einsatz der Projektmethode im Bildungsprozess unerlässlich sind, sind:

· Selbstständige Einzel- oder Gemeinschaftsaktivitäten von Studierenden in Gruppen, die an einem Projekt arbeiten;

· Fähigkeit, Forschungs-, Problem-, Suchmethoden und Methoden der gemeinsamen kreativen Aktivität anzuwenden;

· Beherrschung einer Kommunikationskultur in verschiedenen kleinen Teams (die Fähigkeit, einem Partner ruhig zuzuhören, seinen Standpunkt vernünftig auszudrücken, Partnern bei Schwierigkeiten zu helfen, die während der Arbeit auftreten, sich auf ein gemeinsames, gemeinsames Ergebnis zu konzentrieren);

· die Fähigkeit, Rollen (Verantwortlichkeiten) zu verteilen, um eine gemeinsame Aufgabe zu erfüllen, im vollen Bewusstsein der Verantwortung für das gemeinsame Ergebnis und für den Erfolg jedes Partners.

Die Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Studierenden erfolgt auf vielfältige Weise: Spezialwissen in Form von Lernspielen, Lösen unterhaltsamer Probleme, Wettbewerbe; Entwicklung kreativer Aktivitäten für jede Altersgruppe der Schüler und natürlich kreativer Projekte.

Die Projektmethode löst viele Lernprobleme: Lehr-, Entwicklungs- und Bildungsprobleme. Beim Abschluss eines bestimmten Projekts verallgemeinern Kinder ihr gesamtes Wissen in diesem Bereich und lernen etwas Neues.

E. S. Polat definiert die Projektmethode im modernen Sinne wie folgt:„...Methode“, die „einen bestimmten Satz pädagogischer und kognitiver Techniken umfasst, die es ermöglichen, ein bestimmtes Problem durch selbstständiges Handeln der Studierenden mit der obligatorischen Präsentation dieser Ergebnisse zu lösen.“

Design - Dies ist eine Aktivität, die in der Umwelt (natürlich und künstlich) ausgeübt wird. Unter projektiver Bildung versteht man Bildung, bei der es einerseits um die Beherrschung von Wissen in Form von Projekten und andererseits um das Erlernen der Anwendung von altem und neuem Wissen in Form von neuen Projekten geht.

Moderne multimediale Bildungskomplexe bieten natürlich große Möglichkeiten für ein effektives Studium schulischer Disziplinen; die Projektmethode verbessert wie keine andere Methode die Qualität der Ausbildung in Informatik, schafft interdisziplinäre Verbindungen und steigert die Effizienz des Studiums der schulischen Disziplin in dem das Projekt umgesetzt wurde.

Die Projektmethode trägt zur Bildung eines angemessenen Selbstwertgefühls der Schüler bei, steigert ihr Image in der Umwelt und stärkt „Ich selbst“, „Ich werde tun“, „Ich kann“. Die Erhaltung und Förderung der angeborenen „Unabhängigkeit“ des Kindes ist die wichtigste Aufgabe in der Bildung der jüngeren Generation;

Grundlage der Projektmethode ist ein humanistischer Umgang mit Technik und ein kreatives projektbasiertes Techniksystem für den Schulunterricht. Mit diesem Ansatz wird Technologie nicht für Siege geschaffen, sondern um technologische Probleme zu lösen, die das menschliche Leben verbessern, die glückliche Langlebigkeit eines Kindes sicherstellen, die menschliche Umwelt und den Weltraum bewahren und verbessern.

Mit diesem Ansatz sollen Studierende nicht nur Technik studieren, sondern Technik, wobei Technik ein Mittel zur Lösung technologischer Prozesse ist, die den Anforderungen von Ergonomie und Design gerecht werden. Wir sprechen über die Schaffung und Erforschung solcher technologischen (nichttechnischen) Systeme, die darauf abzielen, das menschliche Leben zu verbessern und die einheimische Natur zu erhalten und zu verbessern. Im Mittelpunkt solcher Technologien steht die glückliche Langlebigkeit eines Menschen.

Eine Sache, die mit dem eigenen Verstand und mit den eigenen Händen unter Berücksichtigung der Errungenschaften des wissenschaftlichen und technischen Fortschritts, der Anforderungen von Design und Technoethik geschaffen wurde, macht einen Menschen freundlicher, menschlicher und sparsamer. Arbeitserziehung von Studierenden im Prozess des Verständnisses von Technologiekultur, Design und technologischen Aktivitäten durch Bildungs- und Spielaktivitäten, Bildungs- und Experimentieraktivitäten sowie Bildungs- und Produktionsaktivitäten.

Es ist wichtig zu beachten, dass kreative Projekte nach einem bestimmten Muster variiert werden sollten – von einfach bis komplex: Aufwärmen – kognitive Aufgaben, die das Kind auf die Durchführung kreativer Aufgaben (Projekte) vorbereiten sollen; logische Suchaufgaben – zur Entwicklung von Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Vorstellungskraft, Beobachtung; teilweise nach Aufgaben unterschiedlichen Niveaus suchen - zur Entwicklung unabhängigen, nicht standardisierten Denkens; und schließlich kreative Aufgaben, die auf Suchaktivität und kreative Anwendung des eigenen Wissens ausgerichtet sind.

1.2 Vorteile der Projektmethode.

  • Die Schüler sehen das Endergebnis vor sich – ein Video, das sie selbst gemacht haben, in das sie ihre ganze Seele gesteckt haben, und dafür lohnt es sich, hart zu arbeiten. Mit eigenen Händen etwas Schönes zu schaffen, erhöht den Menschen in seinen eigenen Augen und erzieht ihn moralisch.
  • Durch die Durchführung von Unterrichtsstunden nach der Methode kreativer Projekte können Sie die kreativen Fähigkeiten und Fertigkeiten der Studierenden erkennen und weiterentwickeln, Ihnen die Lösung neuer atypischer Probleme beibringen und die geschäftlichen Qualitäten eines neuen Mitarbeitertyps erkennen.
  • Berufliche Selbstbestimmung – beim Abschluss eines kreativen Projekts denken Studierende über die Fragen nach: Was kann ich, wo kann ich mein Wissen anwenden, was muss noch getan werden und was muss gelernt werden, um auf dem Weg nicht überflüssig zu werden des Lebens.
  • Bei der Auswahl eines Projektthemas werden die individuellen Fähigkeiten der Studierenden berücksichtigt: stark – komplex, schwach – entsprechend ihren tatsächlichen Fähigkeiten. Die individuelle Arbeit mit Studierenden bedeutet auch, die Persönlichkeit, Charaktereigenschaften und Gewohnheiten jedes Einzelnen kennenzulernen. Wenn Sie den Schüler so akzeptieren, wie er ist, müssen Sie alles tun, damit das Gute und Freundliche in der Seele, kombiniert mit Verlangen und Fähigkeiten, die Grundlage für die Schaffung des beabsichtigten Produkts wird.
  • Projektbasiertes Lernen entwickelt den sozialen Aspekt der Persönlichkeit des Schülers, indem es ihn in verschiedene Aktivitäten in realen sozialen und industriellen Beziehungen einbezieht, hilft bei der Anpassung an Wettbewerbsbedingungen und vermittelt den Schülern wichtige Kenntnisse und Fähigkeiten.

Design in der Informatik.

Wie kann man Schüler für Design begeistern?

In dieser Fragestellung ist bereits die Aussage enthalten, dass der Kern der Motivation für Projektaktivitäten das altersgruppenspezifische Interessenspektrum ist.

So zeichnen sich jüngere Schulkinder durch den Wunsch aus, Gegenstände zu reproduzieren, die Interesse, Nachahmung und die Erwartung eines persönlichen Erfolgs geweckt haben. Obwohl Schüler der Mittelstufe dazu tendieren, vertraute und „notwendige“ Gegenstände auszuwählen und ein erfolgreiches Ergebnis anzustreben, zeigen sie bereits Versuche, Originalität zu erreichen. Charakteristisch für Oberstufenschüler ist die Konzentration auf das Verständnis des Prozesses, der Wunsch, ihre Fähigkeiten zu testen, und die Vorfreude auf Kreativität, sie haben aber auch den Wunsch nach persönlichem Erfolg und einer problemlosen Erledigung von Aufgaben.

Es ist auch unmöglich, die typologischen Merkmale der Persönlichkeit nicht zu berücksichtigen. Kreative Kinder sind daran interessiert, Lösungen zu finden, Fragen und Probleme zu beantworten.

Der Lehrer kann einige Verfahren anwenden, um Interesse an Entwurfsaufgaben und dem Entwurfsprozess zu wecken, zum Beispiel die folgenden:

Eine Erklärung des Wesens der Entwurfsmethode ist die Einführung des breiten Konzepts „Projekt“ anhand von Beispielen aus den Bereichen Technik, Design, Wirtschaft, Soziales und anderen Arten sowie die Darstellung als Möglichkeit zur Verbesserung des technischen, wirtschaftlichen und sozialen Bereichs , ergonomische und ökologische Indikatoren der Produktion von Waren, Produkten und Dienstleistungen.

Designziele.

Durch die Bearbeitung von Projekten müssen Studierende aus eigener Erfahrung ein Verständnis für den Lebenszyklus von Produkten gewinnen – von der Ideenfindung über die materielle Umsetzung bis hin zum Einsatz in der Praxis. Ein wichtiger Aspekt des Designs ist dabei die Optimierung der objektiven Welt, der Korrelation von Kosten und erzielten Ergebnissen.

Während des Entwurfs werden Erfahrungen darin gesammelt, Wissen zur Lösung sogenannter schlecht gestellter Probleme zu nutzen, wenn ein Mangel oder ein Übermaß an Daten vorliegt und es keinen Lösungsstandard gibt.

Somit besteht die Möglichkeit, kreative Erfahrungen zu sammeln, d.h. Kombination und Modernisierung bekannter Lösungen, um ein neues Ergebnis zu erzielen, das durch sich ändernde äußere Bedingungen vorgegeben wird.

Durch Design erreichen Sie eine Steigerung der Kommunikationsfähigkeit, d.h. Erweiterung des Kreises konstruktiver und zielgerichteter Kommunikation, aktualisiert durch die Homogenität der Aktivität.

Ein wichtiges Ziel des Informatikdesigns ist die Diagnostik, die es ermöglicht, die Ergebnisse als Entwicklungsdynamik jedes einzelnen Schülers zu bewerten, kreative („begabte“) Kinder zu identifizieren und ihre Aktivitäten (Studien) in der Zukunft aufrechtzuerhalten und anzuregen . Die Überwachung der Umsetzung der Projektaktivitäten ermöglicht es uns, Daten über die Gestaltung des Lebens und der beruflichen Selbstbestimmung der Studierenden zu erhalten. Es sollte berücksichtigt werden, dass Gestaltungsziele erreicht werden, wenn die Wirksamkeit der pädagogischen Bemühungen des Lehrers und des Bildungsprozesses anhand der Dynamik des Wachstums von Indikatoren bewertet wird, die für die Bildungsgruppe und (oder) für jeden Schüler erfasst werden:

Informationssicherheit (Ideen, Wissen, Thesaurus, Verständnis);

Funktionale Alphabetisierung (Erziehung von Einstellungen und Erklärungen, geschriebenen Texten, Fähigkeit, konstruktive Fragen zu stellen);

Umgang mit technischen Gegenständen, sicheres Arbeiten usw.);

Technologische Fähigkeiten (die Fähigkeit, zuvor erlernte Arbeitsvorgänge unter kompetentem Einsatz von Werkzeugen und Maschinen auszuführen);

Erreichen eines bestimmten Qualitätsniveaus, Verständnis der Eigenschaften und Materialien, Gewährleistung der persönlichen Sicherheit, rationelle Organisation des Arbeitsplatzes usw.;

Intellektuelle Bereitschaft (Fähigkeit, Arbeitsabläufe zu verbalisieren, Verständnis für die Formulierung pädagogischer theoretischer und praktischer Aufgaben, ausreichende Gedächtniskapazität, Vergleich von Gegenständen nach Größe, Form, Farbe, Material und Zweck, bewusste Wahrnehmung neuer Informationen, Fähigkeit zum Umgang mit Literatur usw . zur rationellen Planung von Aktivitäten, auch gemeinsam mit anderen Menschen);

Willensbereitschaft (Willen, gestellte Bildungsaufgaben zu erledigen, aufmerksamer Umgang mit der Rede des Lehrers und der Lernsituation, Aufrechterhaltung einer Arbeitskultur, freundschaftlicher Umgang mit anderen Schülern, Wunsch, die Aufgabe (Arbeit) auf hohem Qualitätsniveau zu erledigen, tolerante Haltung gegenüber Kommentaren, Wünschen und Ratschlägen, Auswahl von Themen zur Erledigung einer Aufgabe, erfolgreiche Überwindung psychologischer und kognitiver Barrieren, Fähigkeit, Hilfe anzufordern und zu erhalten usw.)

Der Einsatz der Projektmethode trägt zur Entstehung einer solchen Interaktion und Beziehung zwischen Schülern untereinander und mit Erwachsenen bei, in der die kreativen Bemühungen des Einzelnen zur Erreichung des Ziels verwirklicht werden, nicht nur das geplante Ergebnis erreicht wird, sondern auch das Es findet eine Entwicklung der inneren Welt eines heranwachsenden Menschen statt. Die pädagogische Rolle des Designs hängt von der Reflexion dieser Arbeitsbeziehungen im spirituellen Leben der Schüler, in der Brechung ihrer Gefühle und Gedanken, in der Breite und Tiefe der Willensanstrengungen des Einzelnen ab. Die Förderung der Liebe zur Arbeit als Kernstück der Arbeitserziehung im Allgemeinen ist nur möglich, wenn das Kind von der Schönheit der Beziehungen zwischen Menschen, die im Arbeitsprozess entstehen, durchdrungen wird.

Die Durchführung eines kreativen Projekts ist einer der Aspekte der Bildung. Ziel ist es, Kindern und Jugendlichen die Bedeutung eines Berufseinstiegs bewusst zu machen. Zur moralischen und wertschätzenden Einstellung zur Arbeit gehört das Verständnis nicht nur der sozialen, sondern auch ihrer persönlichen Bedeutung als Quelle der Selbstentwicklung und Bedingung für die Selbstverwirklichung des Einzelnen. In diesem Fall wird die ausgeprägte Fähigkeit eines Menschen, Freude am Prozess und Ergebnis der Arbeit, am Spiel der intellektuellen, willensmäßigen und körperlichen Kräfte zu empfinden, zu einem wichtigen Faktor.

Auf jeder Stufe muss Design die Bedeutung des Kindes mit Handlungen und Handeln mit Denken, humanitäre Kultur mit technischer Kultur, Arbeit mit Kreativität, künstlerische Aktivität mit Design und Konstruktion sowie die ökologischen und sozialen Konsequenzen der Transformation der objektiven Welt verbinden.

Die Organisation von Projekten erfordert eine sorgfältige Spezialausbildung von Lehrern und Schülern. Der Lehrer ist verpflichtet:

· die Fähigkeit, die interessantesten und praktisch bedeutsamsten Projektthemen zu erkennen und auszuwählen;

· Besitz des gesamten Arsenals an Recherche- und Recherchemethoden, Fähigkeit zur Organisation von Recherchen und selbstständiger Arbeit der Studierenden;

· Neuausrichtung der gesamten pädagogischen Arbeit der Studierenden in ihrem Fach auf den Vorrang verschiedener Arten der selbstständigen Tätigkeit der Studierenden, Einzel-, Paar-, Gruppenarten der selbstständigen Tätigkeit der Forschung, Suche, kreativen Planung. Dies bedeutet nicht, dass wir traditionelle Arbeitsformen, erklärend-illustrative und reproduktive Methoden, das Klassenzimmer-Unterrichtssystem und kollektive, frontale Arbeitsformen vollständig aufgeben sollten. Es geht um Prioritäten, Schwerpunktverlagerungen und nichts weiter.

· Beherrschung der Kunst der Kommunikation, einschließlich der Fähigkeit, Diskussionen zu organisieren und zu führen, ohne den eigenen Standpunkt aufzudrängen;

· die Fähigkeit, neue Ideen zu generieren und die Schüler anzuleiten, Wege zur Lösung von Problemen zu finden;

· Fähigkeit, eine stabile, positive emotionale Einstellung in der Projektgruppe aufzubauen und aufrechtzuerhalten;

· praktische Kenntnisse der Sprache des Partners, ausreichendes Bewusstsein für die Kultur und Traditionen der Menschen, die staatliche und politische Struktur des Landes, seine Geschichte (internationales Projekt);

· EDV-Kenntnisse;

· Fähigkeit, Wissen aus verschiedenen Bereichen zu integrieren, um Probleme ausgewählter Projekte zu lösen.

Von den Studierenden wird verlangt:

· Kenntnis und Beherrschung grundlegender Forschungsmethoden (Literaturanalyse, Suche nach Informationsquellen, Erhebung und Verarbeitung von Daten, wissenschaftliche Erläuterung der erzielten Ergebnisse, Aufstellung von Hypothesen, Methoden zu deren Lösung);

· Computerkenntnisse: die Fähigkeit, Informationen (Text, Grafik) einzugeben und zu bearbeiten, gewonnene quantitative Daten mithilfe von Tabellenkalkulationsprogrammen zu verarbeiten, Datenbanken zu verwenden und Informationen auf einem Drucker auszudrucken;

· Besitz von Kommunikationsfähigkeiten;

· die Fähigkeit, bereits erworbenes Wissen in verschiedenen akademischen Fächern selbstständig zu integrieren, um kognitive Probleme zu lösen.

Designaufgaben

Im Rahmen der Bearbeitung von Projektaufgaben müssen sich die Studierenden verschiedene Kompetenzen aneignen (die natürlich je nach Geschlecht, Alter und individuellen Merkmalen unterschiedlich erfolgreich sein werden).

Dazu gehört die sinnvolle Ausführung folgender gedanklicher und praktischer Handlungen:

  • Verständnis der Aufgabenstellung, des Wesens der Bildungsaufgabe, der Art der Interaktion mit Gleichaltrigen und dem Lehrer, Anforderungen an die Präsentation abgeschlossener Arbeiten oder ihrer Teile;
  • Das Endergebnis planen und in mündlicher Form präsentieren, d.h. Ohne ihre Fantasie einzuschränken, müssen Schüler sich und anderen eine detaillierte Antwort nach dem Schema geben: „Ich möchte …“;
  • Aktionsplanung, z.B. Festlegung ihrer Reihenfolge mit ungefähren Schätzungen der auf einer Bühne verbrachten Zeit, Verwaltung von Zeit-, Arbeits- und Geldbudgets;
  • Ausführung eines öffentlichen Designalgorithmus;
  • Anpassungen an zuvor getroffene Entscheidungen vornehmen;
  • Konstruktive Diskussion der Ergebnisse und Probleme der einzelnen Entwurfsphasen, Formulierung konstruktiver Fragen und Hilfeanfragen (Beratung, zusätzliche Informationen, Ausrüstung usw.);
  • Ausdruck von Ideen, gestalterischen Lösungen anhand technischer Zeichnungen, Diagramme, Skizzen, Zeichnungen, Layouts;
  • Selbstständiges Suchen und Finden notwendiger Informationen;
  • Erstellen eines Diagramms der notwendigen Berechnungen (strukturell, technologisch, wirtschaftlich) und deren mündliche Darstellung;
  • Beurteilung des Ergebnisses anhand der Erreichung des Geplanten, anhand des Umfangs und der Qualität der abgeschlossenen Arbeiten, anhand der Arbeitskosten und anhand der Neuheit;
  • Bewertung von Projekten, die von anderen durchgeführt wurden;
  • Verständnis der Kriterien für die Bewertung von Projekten und ihres Schutzes, des Verfahrens zum öffentlichen Schutz von Projekten;

1.3 Projektthemen.

Die Auswahl der Projektthemen ist nur indikativ, da nicht genau vorhergesagt werden kann, welche Themen bei bestimmten Studierenden das größte Interesse wecken werden. Der Ausweg besteht vermutlich darin, die bestehenden Themen ständig zu erweitern und den Studierenden vorzustellen. Eigentlich ist es für den Studierenden vorgesehen, ein dazugehöriges neues Thema zu formulieren, was bereits als kreativer Akt gewertet werden kann.

Die Studierenden müssen selbst ein Designobjekt, ein Projektthema, d.h. ein Produkt, das sie wirklich verbessern, auf den Markt bringen und in die objektive Welt einführen möchten, um die tatsächlichen Bedürfnisse der Menschen zu befriedigen.

Für die Wahl eines Projektthemas gelten Anforderungen, die von den Studierenden quasi als Anleitung, als Leitfaden wahrgenommen werden sollen: Das Objekt (Produkt) muss bekannt, verständlich und vor allem interessant sein; das zukünftige neue Produkt muss industriell oder handwerklich mit einem spezifischen Produktionsprogramm hergestellt werden und sich an einen Massen- oder Einzelverbraucher richten; Es ist eine Vorahnung notwendig, dass das Objekt es dem Entwickler ermöglicht, sich kreativ zu verwirklichen, dass er dazu fähig ist; es ist in Ordnung, wenn Themen in der Lerngruppe wiederholt werden; Während des Designprozesses werden die Studierenden selbst verstehen, dass niemand zwei identische Produkte (oder Dienstleistungen) auf dem Markt anbieten kann.

Arten von Projekten

Unter einem kreativen Projekt versteht man ein eigenständig entwickeltes und hergestelltes Produkt von der Idee bis zur Umsetzung, das neuartig ist und unter Anleitung eines Lehrers fertiggestellt wird. Beim Einsatz von Projektmethoden entwickeln Studierende:

  • Technologische Kompetenz, d.h. bewusste und kreative Wahl.
  • Optimierung von Tätigkeitsmethoden aus einer Vielzahl alternativer Ansätze.
  • Fähigkeit, systematisch und umfassend zu denken, Bedürfnisse zu erkennen und Aktivitäten mit Informationen zu unterstützen.
  • Das notwendige Maß an Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten, die den Einstieg in die Zukunft ermöglichen.
  • zukünftige berufliche Tätigkeit.

In meiner Lehrtätigkeit nutze ich verschiedene Arten von Projekten:

  1. Entwicklung neuer Technologien
  2. Design und Technologie
  3. Design

1.4. Entwurfsphasen

Die Arbeit an jedem Projekt umfasst bestimmte Phasen der Projektumsetzung, die klar geplant werden sollten, um eine maximale Effizienz der Projektarbeit zu erreichen.

Stufe I. Organisatorisch. Beinhaltet die Einführung und Bildung einer Gruppe von Studierenden, die an einem Projekt arbeiten.

Stufe II. Auswahl und Diskussion der Grundidee des zukünftigen Projekts. Dazu gehört die Definition von Zielen und Vorgaben (warum dieses Projekt, was die Schüler lernen werden und was sie nach Abschluss dieses Projekts lernen werden); Besprechen von Strategien zum Erreichen von Zielen und Klären von Projekten (d. h. welche Themen zukünftiger Projekte werden den Schülern helfen, dieses und jenes zu lernen, und wie sieht der Gesamtplan für die Arbeit an einem bestimmten Projekt aus, um sicherzustellen, dass das Ziel erreicht wird).

Stufe III. Diskussion methodischer Aspekte und Organisation studentischer Arbeiten im Unterricht und außerhalb des Unterrichts.

Stufe IV. Strukturierung des Projekts mit Zuteilung von Teilaufgaben für bestimmte Studierendengruppen, Auswahl notwendiger Materialien. Der allgemeine einfache Plan in dieser Phase wird erweitert, die Etappen und ihre Aufgaben (Teilaufgaben) werden identifiziert und unter Berücksichtigung ihrer Interessen auf die Gruppen der Studierenden verteilt, die geplanten Ergebnisse und Methoden zu deren Lösung und Gestaltung werden festgelegt.

V-Stufe. Ich arbeite tatsächlich an dem Projekt. Sorgfältig gestaltete Aufgaben für jede Schülergruppe und ausgewähltes (falls erforderlich) Material ermöglichen es dem Lehrer, sich nicht in die Arbeit der Gruppe einzumischen und als Berater zu fungieren. Erwartet wird ein intensiver Informations-, Meinungs- und Ergebnisaustausch.

Stufe VI. Zusammenfassend. In dieser Phase sprechen die Gruppen über die von ihnen geleistete Arbeit, die Ergebnisse werden zusammengefasst und in Form eines Buches, einer Zeitschrift, eines Videos, einer Zeitung oder einer Website präsentiert.

Wenn Sie die Arbeit an Projekten organisieren, sollten Sie zunächst die Interessen der Studierenden erkunden, Projektthemen auswählen und die Studierenden auf die Arbeit an diesen Projekten vorbereiten.

Zunächst muss über die Interessen entschieden werden: Sollten sie einen Bezug zum Studienfach haben oder können sie sich auf ein breites Spektrum kognitiver und kreativer Interessen der Studierenden beziehen? inwieweit diese Interessen für die Region, für die Entwicklung der intellektuellen und kreativen Fähigkeiten Ihrer Studierenden relevant sein können. Sie müssen versuchen, in jedem Studentenvorschlag ein Problem zu sehen, dessen Lösung jemandem praktisch in irgendeiner Weise helfen könnte.

Es ist sehr wichtig, den selbstständigen Aktivitäten der Schüler so viel Aufmerksamkeit wie möglich zu schenken, damit jeder Schüler seine Individualität entfalten kann. Dies ist jedoch im Rahmen einer Unterrichtsstunde kaum möglich. Es ist notwendig, nach zusätzlichen Formen der Organisation selbstständiger Aktivitäten der Studierenden zu suchen. Sie können auf das System von Berichten, Abstracts und natürlich Projekten und Studienarbeiten zu einzelnen Fragestellungen des Studienfachs zurückgreifen. Studierende können, teils allein, teils zu zweit, teils in einer Kleingruppe, systematisch eigenständige Arbeiten durchführen, bei denen sie nach zusätzlichen Informationen suchen, Daten sammeln, analysieren und Sachverhalte begreifen müssen. Diese Jobs für verschiedene Leute können eine Woche oder zwei, einen Monat oder länger dauern. Schülerinnen und Schüler, die für die Erbringung von Arbeiten bestimmte Voraussetzungen benötigen, haben die Möglichkeit, bestimmte Arbeiten direkt im Unterricht, zu speziell dafür vorgesehenen Zeiten oder nach der Schule durchzuführen. Einige dieser Projekte können für gemeinsame Aktivitäten mit Kindern anderer Schulen vorgeschlagen werden, und die Telekommunikation sorgt für die operative Kommunikation zwischen ihnen. Dies ist in wissenschaftlicher und gesellschaftlicher Hinsicht besonders nützlich, wenn es um ökologische und soziologische Probleme geht.

Basierend auf all dem oben Gesagten können wir also die folgende Verallgemeinerung vornehmen. Die Projektmethode konzentriert sich immer auf die unabhängigen Aktivitäten der Studierenden – einzeln, zu zweit, in der Gruppe –, die die Studierenden über einen bestimmten Zeitraum durchführen. Dieser Ansatz fügt sich nahtlos in die kollaborative Lernmethode ein.

Bei der Projektmethode geht es immer darum, ein Problem zu lösen, was einerseits den Einsatz verschiedener Methoden und andererseits die Integration von Wissen und Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen der Wissenschaft, des Ingenieurwesens, der Technologie und der kreativen Bereiche erfordert.

Die Projektmethode basiert auf der Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten der Studierenden, der Fähigkeit, ihr Wissen selbstständig aufzubauen, der Fähigkeit, sich im Informationsraum zurechtzufinden, und der Entwicklung kritischen Denkens. Die Ergebnisse abgeschlossener Projekte müssen, wie man sagt, „greifbar“ sein, d. h. wenn es sich um ein theoretisches Problem handelt, dann um eine konkrete Lösung, wenn es sich um eine praktische handelt, dann um ein konkretes Ergebnis, das zur Umsetzung bereit ist.

Das Arbeiten nach der Projektmethode setzt nicht nur das Vorhandensein und Bewusstsein eines Problems voraus, sondern auch den Prozess seiner Aufdeckung und Lösung, der eine klare Handlungsplanung, das Vorliegen einer Idee oder Hypothese zur Lösung dieses Problems, eine klare Verteilung umfasst (sofern Gruppenarbeit gemeint ist) von Rollen etc. .e. Aufgaben für jeden Teilnehmer, vorbehaltlich einer engen Interaktion. Die Projektmethode kommt zum Einsatz, wenn im Bildungsprozess eine Forschungs- oder Gestaltungsaufgabe entsteht, deren Lösung integriertes Wissen aus verschiedenen Bereichen sowie den Einsatz von Forschungstechniken erfordert

Für die Projektmethode ist die Frage nach der praktischen, theoretischen und kognitiven Bedeutung der beabsichtigten Ergebnisse von großer Bedeutung (z. B. ein Bericht auf einer Konferenz; gemeinsame Veröffentlichung einer Zeitung, Almanach mit Berichten aus der Szene usw.).

Es kann hinzugefügt werden, dass projektbasiertes Lernen ein Bereich wissenschaftlichen Wissens ist, der es uns ermöglicht, von der universellen Alphabetisierung zur universellen Bildung auf dem Planeten überzugehen und die Prozesse der Intellektualisierung, Informatisierung und Humanisierung der Bildung als voneinander abhängige Prozesse der Bildung widerzuspiegeln eines neuen Lebensstereotyps - lebenslange Bildung in einem multikulturellen Umfeld auf unserem Planeten.

Funktionen des Lehrers, wenn Schüler das Projekt abschließen:

Ich helfe bei der Auswahl von Projekten;

Ich beobachte den Fortschritt der Arbeit der Studierenden;

Ich unterstütze einzelne Studierende und fördere Bildungs- und Arbeitsaktivitäten.

Ich sorge für eine Arbeitsumgebung im Klassenzimmer;

Ich bewerte Bildungs- und Arbeitsaktivitäten in jeder Phase;

Ich standardisiere die Arbeit von Schulkindern;

Ich analysiere und fasse die Arbeit einzelner Studierender und der Gruppe als Ganzes zusammen;

Ergebnisse der Projektaktivitäten:

1.5 Bewertung eines kreativen Projekts, Bewertungskriterien

Die Bewertung der Ergebnisse von Kreativität ist immer dramatisch und kontrovers. Auf jeden Fall sollte man die Richtigkeit nicht verabsolutieren. Im Gegensatz zur bisher üblichen Praxis der individuellen Erfolgsbeurteilung nur durch den Lehrer wird das abgeschlossene Projekt zunächst vom Autor selbst und dann von der hierfür ausgewählten Jury, bestehend aus Lehrer und Schülern, bewertet.

Evaluationskriterien.

Die Bewertung der Ergebnisse von Kreativität ist immer dramatisch und kontrovers. Auf jeden Fall sollte man nicht von der Richtigkeit ausgehen. Näher am Ziel wird die Bewertungsbewertung sein, die insgesamt gleich ist: Durchschnitt (für die Gruppe) + Selbstwertgefühl + Lehrerbewertung.

Die Bewertung des Projekts und seines Schutzes erfolgt nach 10 Kriterien auf vier Ebenen – 0; 5; 10; 20 Punkte.

Es ist einfacher, die Bewertungskriterien in einer Tabelle zusammenzufassen und sie den Schülern und Lehrern, die in der Jury sitzen, anzubieten. Dadurch ist die abschließende Beurteilung objektiver.

n\n

Kriterien

Erziele Punkte

Begründung der Themenwahl, Begründung des Bedarfs, Praxisbezug des Vorhabens und Bedeutung der geleisteten Arbeit.

Umfang und Vollständigkeit der Entwicklungen, Umsetzung akzeptierter Entwurfsphasen, Unabhängigkeit, Vollständigkeit, Bereitschaft für die Wahrnehmung des Projekts durch andere, materielle Verkörperung des Projekts.

Begründetheit der Lösungsvorschläge, Lösungsansätze, Vollständigkeit des Literaturverzeichnisses, Zitierung.

Das Niveau der Kreativität, die Originalität des Themas, der Ansätze, die Originalität der materiellen Verkörperung und Präsentation des Projekts.

Qualität der Notiz: Design, Einhaltung der Anforderungen, Qualität der Skizzen, Zeichnungen.

Videoqualität, Originalität.

Qualität des Berichts: Zusammensetzung, Vollständigkeit der Darstellung der Arbeit, Ansätze, Ergebnisse; Argumentation, Überzeugungskraft.

Umfang und Tiefe des Wissens zum Thema, Gelehrsamkeit, interdisziplinäre Verbindungen.

Pädagogische Ausrichtung: Sprechkultur, Verhalten, spontaner Beginn, Aufrechterhaltung der Aufmerksamkeit des Publikums.

Antworten auf Fragen: Vollständigkeit, Argumentation, Überzeugungskraft, Freundlichkeit.

Die Dynamik der Bewertungen abgeschlossener Projekte ist ein wichtiger Indikator für die Dynamik der Persönlichkeitsentwicklung eines heranwachsenden Menschen, seines Lebens und seiner beruflichen Selbstbestimmung. Das Fehlen einer solchen ist ein alarmierendes Signal dafür, dass die Studierenden sich noch nicht in solche Aktivitäten eingefunden haben und verschiedene psychologische Barrieren nicht überwunden haben. Sie benötigen mehr Hilfe, Flächenersatz und Designthemen.

1.6 Anwendung der Projektmethode bei der Entwicklung eines Informatik-Grundlagenkurses.

Längst stellt sich die Frage, wie man mit einer geringen Stundenzahl (1 Stunde pro Woche), einem recht umfangreichen Programm (alles, aber „an der Spitze“) und dem enormen Interesse der Schüler den Unterricht zu einem Informatik-Grundstudium machen kann interessant, anschaulich und machen den Lernstoff für lange Zeit unvergesslich und nicht für lange Zeit? eine Lektion. Eine der Methoden, mit denen Sie eine positive Lernmotivation und gute Ergebnisse bei der Aktivierung kognitiver Prozesse erzielen können, ist die Projektmethode.

Im Grundstudium Informatik wird neben dem obligatorischen theoretischen Material (Zahlensysteme, Informationsbegriff, Informationsmenge, Algorithmen etc.) viel Wert auf die Erstentwicklung von Informationstechnologien gelegt – Text-, Grafikeditor , elektronische Rechentabellen, Datenbanken, Internettechnologien. Mit 1 Stunde pro Woche ist es schwierig, bei Kindern, von denen viele keinen Computer zu Hause haben, stabile Fähigkeiten zu erreichen: Das Üben langweiliger Übungen zur Festigung der einen oder anderen Fähigkeit führt zwar notwendig, aber zu keinem guten Ergebnis. Solche Schwierigkeiten mussten überwunden werden. In dieser Situation spielt die Projektmethode eine wesentliche Rolle.

Anwendung der Projektmethode beim Studium des Themas „Grafische Information und Computer“ (7. Klasse)

Im Grundkurs Informatik sind 5 Stunden für die Bearbeitung des Themas „Grafische Information und Computer“ vorgesehen. Während dieser Zeit sollen sich die Studierenden mit der Vergangenheit und Gegenwart der Computergrafik vertraut machen, Möglichkeiten zur Darstellung grafischer Informationen auf einem Computer erlernen, erste Informationen über den Zweck und die wichtigsten Fähigkeiten eines Grafikeditors erhalten und Fähigkeiten im Umgang mit einem Grafikeditor entwickeln .

Während des Studiums dieses Themas werden die Studierenden nach der Analyse des theoretischen Materials gebeten, zwei Projekte abzuschließen: „Zeichnung Ihres Zimmers“ und „Grußkarte“. Die Vorbereitungsphase der Projektarbeit besteht in der Durchführung von Schulungsübungen zur Beherrschung der Grundtechniken der Arbeit im Grafikeditor MS Paint und der Erstellung einer Zeichnung (Postkarte) auf Papier. Der praktische Teil der Arbeit wird am Computer mit den in einem Grafikeditor erlernten Grundtechniken durchgeführt: Zeichnen von geraden und gebogenen Linien, Kreisen und Ellipsen, Rechtecken, Kopiervorgänge, Ausschneiden, Einfügen von Bildfragmenten und andere einfache Operationen.

Während des Unterrichts ist es meistens notwendig, eine Gruppenarbeitsform zu verwenden, weil Kinder sitzen selten alleine am Computer, daher müssen die Schüler neben der pädagogischen Aufgabe auch eine kommunikative Aufgabe lösen – sie müssen sich auf eine gemeinsame Meinung einigen, einen Arbeitsplan entwerfen, vereinbaren und diesen abschließen. Je mehr Streitigkeiten und Diskussionen entstehen, je perfekter die Arbeit ist, desto besser ist das Ergebnis.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass beim Studium des Themas „Grafische Information und Computer“ die Verwendung der Ideen der Projektmethode durchaus gerechtfertigt ist. Durch das Üben der Kenntnisse im Grafikeditor MS Paint mit der Projektmethode erzielen Sie bessere Ergebnisse als beim Arbeiten mit herkömmlichen Übungen.

Anwendung der Projektmethode beim Studium des Themas „Textinformation und Computer“ (7. Klasse)

Das Programm sieht 6 Stunden vor, um das Thema in der 7. Klasse zu beherrschen. In dieser Zeit ist es notwendig, Kindern eine Vorstellung von der Natur elektronischer Texte zu vermitteln, die positiven und negativen Aspekte elektronischer Texte aufzuzeigen, zu erklären, wie Zeichen für die Speicherung im Computerspeicher codiert werden, und Fähigkeiten im Umgang mit Wörtern zu entwickeln Prozessor und Prozessor. Wie bereits erwähnt, führt die bloße Durchführung von Trainingsübungen nicht zu guten Ergebnissen, da das Kind keine Ahnung hat, wo und in welchem ​​Fall es die erworbenen Fähigkeiten anwenden kann.

Da wir ein Textverarbeitungsprogramm (in unserem Fall MS Word) studieren, das für die Arbeit mit Text konzipiert ist, müssen wir mit Text arbeiten, aber mit einem, der für die Schüler interessant und lehrreich ist. In diesem Fall wird ein einfacher, mechanischer Nachdruck des oft langweiligen und unverständlichen Textes eines anderen nicht funktionieren, aber jeder freut sich, seinen eigenen Text in gedruckter Form und sogar schön gestaltet, fehlerfrei und mit Abbildungen zu sehen. Eine Lösung war leicht zu finden: Der Lehrer für russische Sprache und Literatur gab den Kindern zunächst die Aufgabe, ein Märchen, eine Geschichte zu einem beliebigen Thema zu verfassen, und so erhielten die Schüler nicht nur Noten in Informatik, sondern auch in russischer Sprache und Literatur.

Im Informatikunterricht mussten die Kinder ihre Texte am Computer tippen, formatieren, passende Illustrationen auswählen und einfügen. Die Schüler sind immer noch sehr langsame Schreiber, aber diese Aktivität gibt ihnen die Möglichkeit, ihre Tastaturkenntnisse zu verbessern. Das Ergebnis der Arbeit mit diesen Projekten war eine Ausstellung studentischer Arbeiten und die Veröffentlichung eines literarischen Almanachs.

Vergleicht man die Arbeit mit einem Texteditor im „Übungsmodus“ und im „Projektausführungsmodus“, können wir sagen, dass die Kinder im zweiten Fall viel mehr Wissen und Freude hatten. Durch diese Arbeit konnten die Kinder die Vorteile der Arbeit mit elektronischen Texten erkennen und sahen die Möglichkeit, die erworbenen Kenntnisse und Fähigkeiten in der täglichen Praxis anzuwenden.

Einsatz der Projektmethode bei der Erstellung computergestützter Multimedia-Präsentationen im Informatikunterricht der 8. Klasse.

Für das Studium dieses Themas sind 7 Stunden vorgesehen. Das Thema ist für Studierende notwendig, weil Sie müssen oft auf Konferenzen verschiedener Art sprechen, Berichte verfassen, Botschaften verfassen und Abstracts verteidigen. Eine Computerpräsentation ist eine effektive Möglichkeit, die erforderlichen Informationen, Texte und Abbildungen zum Bericht zu präsentieren.

MS Power Point wird traditionell zum Erstellen von Computerpräsentationen verwendet. In der ersten Unterrichtsstunde wird den Schülern ein Ziel vorgegeben: eine Präsentation zu einem vorgegebenen Thema zu erstellen. Bei der Durchführung dieser Arbeit erlernen die Studierenden die Grundlagen der Gestaltung multimedialer Präsentationen und beherrschen die Anwendung MS Power Point. Kinder lernen, mit AutoMake neue Folien zu erstellen, Texte, Zeichnungen und grafische Grundelemente darauf zu platzieren, ein Präsentationsdesign auszuwählen, Folien zu bearbeiten und zu sortieren. Bei ihrer Arbeit nutzen Kinder auch Animationseffekte und Sound. Besonderes Augenmerk wird auf die Erstellung einer interaktiven Präsentation und Übergänge zwischen Folien gelegt. Nach Abschluss der „Übungspräsentation“ werden die Kinder gebeten, das folgende Projekt abzuschließen: eine Präsentation zu erstellen, die ein Thema aus einem beliebigen Schulkurs abdeckt. Bei der Erstellung einer vollwertigen Präsentation zu Themen aus Schulfächern erhält der Schüler (bzw. die Kleingruppe) eine Note.

Verwendung der Projektmethode im Rahmen des Studiums des Themas „Website-Entwicklung“ (9. Klasse)

Die heutigen Anforderungen sind so groß, dass jeder gebildete Mensch in der Lage sein muss, die Möglichkeiten des Internets und der Internettechnologien bei seiner Arbeit zu nutzen. Zunehmend stehen wir vor der Notwendigkeit, die Möglichkeiten des World Wide Web, E-Mail, Telefonkonferenzen, verschiedener Suchmaschinen zu nutzen, es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Wettbewerbe, wissenschaftliche Konferenzen, sowohl für Studierende als auch für Lehrende. Mittlerweile wird eine Vielzahl von Zeitschriften auf elektronischen Medien veröffentlicht und im Internet veröffentlicht.

Die Website-Entwicklung wird im Grundkurs vereinfacht behandelt, insgesamt sind 16 Stunden für die Auseinandersetzung mit dem Thema vorgesehen. Die Projektmethode wird in diesem Thema wie folgt angewendet. Nach Abschluss des theoretischen Teils des Materials und Erstellung einer Schulungswebseite zu einem vom Lehrer vorgeschlagenen Thema erhalten die Schüler außerdem eine Projektaufgabe. Es besteht darin, eine kleine Website zu einem der vorgeschlagenen Themen zu erstellen.

Auf Wunsch können Studierende ihre eigene Webseite erstellen.

Somit werden die Ideen der Projektmethode in diesem Thema auch erfolgreich angewendet und führen zu guten Ergebnissen.

Einsatz der Entwurfsmethode im Rahmen des Studiums des Themas „Modellierung“ (11. Klasse)

Für die Bearbeitung dieses Themas sind 12 Stunden vorgesehen; nach dem Studium des theoretischen Teils arbeiten die Studierenden daran, ein grafisches Modell eines Prozesses zu erstellen und diesen Prozess darzustellen.

Ziel: zeigen, wie wichtig es ist, beim Aufbau eines Modells eine kompetente Systemanalyse durchzuführen. Üben Sie die Fähigkeit, Phasen im beobachteten Prozess zu identifizieren.

Pädagogische und pädagogische Aufgabe: Den Prozess beobachten und die Hauptphasen hervorheben. Bestimmen Sie mithilfe der Systemanalyse die Hauptmerkmale, die das modellierte Objekt charakterisieren. Erstellen und präsentieren Sie ein grafisches Modell des untersuchten Prozesses.

Anwendung der Projektmethode im Wahlpflichtunterricht

Manche Schüler entdecken im Informatikunterricht ein großes Interesse an Informatik und Informationstechnologie. Durch optionale Kurse können Sie sich vertiefte Kenntnisse zu verschiedenen Themen aneignen, praktische Aufgaben auf einem höheren Niveau als im Unterricht erledigen und sich auf die Teilnahme an Konferenzen und Wettbewerben vorbereiten. Perspektiven für die Arbeit mit der Projektmethode im Unterricht und im Wahlfach der Informatik und Informationstechnik.

Beim Studium des Themas „Datenbankverwaltungssysteme“ in der 11. Klasse wurden Versuche unternommen und es ist geplant, die Arbeit an der Erstellung von Schülerprojekten „Bibliotheksdatenbank“, „Unsere Klassendatenbank“ fortzusetzen.

Die Projektmethode wird von Schulen objektiv nachgefragt, aber der Erfolg der Entwicklung und Nutzung des projektbasierten Lernens hängt in erster Linie von der Bildung notwendiger und ausreichender Bedingungen für seine Umsetzung im Bildungsraum der Schule ab: Informatisierung von Lernen, die Bildung eines Design-Denkstils bei Lehrern oder, wie russische und ausländische Experten betonen, Designverfahren und Unterrichtsdesign-Tools. Die pädagogische Forschung in diesem Bereich wird dazu beitragen, die Schule, einschließlich ihres methodischen Umfelds, zu erneuern.

Der Einsatz der Methode kreativer Projekte trägt zur Entwicklung der kreativen Fähigkeiten der Studierenden bei, einschließlich der Verbesserung der Qualität der Ausbildung der Studierenden im Fach Informatik.

1.7 Tabelle der Trainingsqualitätsindikatoren.

Jahr

Akademischeleistung

Qualität

Studienjahr 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Studienjahr 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Studienjahr 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Studienjahr 2007-2008

100%

82, 5%

Studienjahr 2008-2009

100%

88, 7%

In den letzten fünf Jahren sind die Leistungen der Studierenden gestiegen, seit 2007 um 100 %, und der Qualitätsanteil im Fach ist um 9,4 % gestiegen.

Teilnahme von Schülern der Städtischen Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1 an der Stadtrunde der Informatikolympiade

Schuljahr

Familienname

Klasse

Ort

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Ich habe Olympia-Aufgaben für Schüler der Klassen 5–11 ausgewählt.

Anhang Nr. 1

2. Analyse der Bedingungen für die berufliche Weiterentwicklung eines Lehrers während des Zwischenzertifizierungszeitraums.

Die Analyse der Dynamik der beruflichen Entwicklung wurde auf der Grundlage der Ergebnisse der Überwachung beruflicher Aktivitäten durchgeführt.

Basierend auf den Ergebnissen können folgende Schlussfolgerungen gezogen werden:

  1. Es gibt einen positiven Trend hinsichtlich der beruflichen und persönlichen Potenziale und Qualifikationen der Lehrkräfte.
  2. Die Ergebnisse einer positiven Dynamik der beruflichen Entwicklung werden in folgenden Indikatoren beobachtet:

Kompetenz im Bereich der Selbstentwicklung;

Soziale und fachliche Kompetenz;

Fachbezogene Fachkompetenz.

Während der Zwischenzertifizierungsperiode war meine Tätigkeit als Informatiklehrer der Lösung von Problemen untergeordnet, die auf die Verbesserung technologischer, inhaltlicher, kreativer Kontroll- und Bewertungsbedingungen abzielten, die die Qualität der Ausbildung der Studierenden im Rahmen der von mir umgesetzten Disziplin und die Erzielung von Ergebnissen gewährleisten die den Anforderungen der staatlichen Standards entsprechen.

Im Rahmen der Verallgemeinerung und Verbreitung pädagogischer Erfahrungen wurde Folgendes durchgeführt::

Teilnahme an offenen Veranstaltungen:

Jahr

Thema

Wo findet es statt?

2007

Seminar „Interregionale Internetolympiade des Föderationskreises Ural und der Region Perm“

Städtische Bildungseinrichtung „Lyzeum“

26.09.07

Seminar „Berücksichtigung von Geschlechterunterschieden in der Bildung.“

IRRO-Repräsentanz

17.10.07

Seminar „Der Einfluss von Geschlechterstereotypen auf die Organisation von Bildungsorganisationen.“

IRRO-Repräsentanz

30.10.07

Theoretisches Seminar „Methodischer Einsatz moderner Technologien in Bildungseinrichtungen.“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1

27.11.07

Seminar „Formen und Methoden der Arbeit mit hochbegabten Kindern.“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 1

2009

Seminar „Einsatz interaktiver Geräte im Bildungsprozess der Schule“

Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 3

Meine Lehrqualifikationen verbessere ich durch Kursfortbildungen:

Fristen.

Themen der Kurse.

Basierend auf welcher Institution?

2007

„Aktuelle Probleme der Fernsehmedienpädagogik“

UrRAO

Stadt Jekaterinburg

2008

„Moderne Technologien der Kunsterziehung. Informationstechnologien der Kunstvermittlung“.

IRRO

Aufführungen

Beim Lehrertreffen zum Thema „Eine Erfolgssituation im Unterrichten von Schülern schaffen“

Bei der Methodenwoche „Gesundheitsschonende Technologien in der Organisation des Bildungsprozesses“.

Ich habe offenen Unterricht und außerschulische Aktivitäten durchgeführt

„Kampf der Gelehrten“

2008

"Schwaches Glied"

2008

„Logische Grundlagen von Computern“

Ich arbeite auch eng mit Studenten der Kamyshlovsky State Pedagogical College zusammen und gebe offenen Unterricht zu folgenden Themen:

  • „Computergrafik“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Datenbanken“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Elektronischer Zahlungsverkehr“ (Studienjahr 2007 – 2008)
  • „Logische Operationen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Algorithmische Strukturen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Erstellen von Diagrammen und Grafiken in Tabellenkalkulationen“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Design eines Personal Computers“ (Studienjahr 2008 – 2009)
  • „Texteditor: Hauptmerkmale und Funktionen.“ (Studienjahr 2008 – 2009)

Auf dieser Grundlage kann ich sagen, dass alle meine Aktivitäten darauf abzielen, das Niveau der Fachkompetenz zu steigern und qualitativ hochwertige Ergebnisse in der Ausbildung und Ausbildung der Studierenden zu erzielen. Eine wichtige Voraussetzung ist Ihre eigene berufliche Weiterentwicklung.

Projektteil.

Nach der Analyse und Zusammenfassung der Ergebnisse der zum Thema geleisteten Arbeit „Verwendung der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler„Das Problem wurde für den nächsten Interzertifizierungszeitraum identifiziert:

Einbeziehung aller Fächer des Bildungsprozesses in das Arbeitssystem zur Entwicklung der kreativen Fähigkeiten von Schulkindern;

Aufgrund der aufgetretenen Problematik stelle ich mir Aufgaben für die nächste Zwischenzertifizierungsperiode:

1.Erweiterung des Einsatzspektrums der Methode kreativer Projekte in außerschulischen und außerschulischen Aktivitäten.

2. Fortsetzung der Arbeit zur Verbesserung der Projektmethode im Informatikunterricht, um eine Steigerung der Wissensqualität und der kommunikativen Kompetenz der Studierenden sicherzustellen.

4. Verbreitung von Erfahrungen zu diesem Thema unter Kollegen.

Programm zur beruflichen Selbstentwicklung für den nächsten Zwischenzertifizierungszeitraum.

Künstlername

Fristen

Geplant

Ergebnis

Vorbereiten

Telny

1. Entwicklung eines Selbstbildungsplans.

2. Abschluss der Kursausbildung.

2010-2011

Ausweitung des Einsatzes der Projektmethode zur Entwicklung des kreativen Denkens der Schüler.

Implementierung

1. Arbeiten Sie an der Verbesserung der Projektmethode im Informatikunterricht und sorgen Sie so für eine Steigerung der Wissensqualität und der kommunikativen Kompetenz der Studierenden.

2. Veröffentlichen Sie eine Sammlung von Beispielthemen zum Schreiben kreativer Projekte von Schülern der Klassen 5 bis 11.

2011-2012

2013-2014

Verbesserung der Bildungsqualität.

Analytisch

1.Identifizierung von Ursachen, Problemen, negativen Folgen, Anpassungen an verschiedenen Komponenten des Modells

2.Präsentation der Berufserfahrung vor der Lehrgemeinschaft.

2014-2015

Aufzeigen von Widersprüchen und Problemen für die nächste Zertifizierungsperiode.

Ermitteln Sie Perspektiven für die berufliche Selbstentwicklung.

Abschluss.

Aus der Analyse der Ergebnisse unserer eigenen Lehrtätigkeit im Zwischenzertifizierungszeitraum können wir folgende Schlussfolgerungen ziehen:

1. Psychologische und pädagogische Literatur zu diesem Problem wurde untersucht;

2 und Der Einsatz der Projektmethode im Rahmen des Informatikstudiums ist eine wichtige Möglichkeit, grundlegende Kenntnisse und Fähigkeiten zu bilden, diese weiter zu ergänzen und weiterzuentwickeln;

4. Sie ging ausführlich auf die Betrachtung der Technologie der Projektmethode, die Machbarkeit und Wirksamkeit des Einsatzes der Projektmethode in der Technikerziehung von Schülern ein;

5. zusammengestellte Olympia-Aufgaben für Schüler der Klassen 5–11, ausgewählte Themen für die kreative Arbeit der Schüler;

6. Der Einsatz der Projektmethode fördert die Eigeninitiative beim Wissenserwerb und die Selbständigkeit bei der Erweiterung des Anwendungsbereichs, stärkt interdisziplinäre Verbindungen und dient als wirksames Bildungsmittel.

Allerdings ist der Einsatz der Projektmethodik im Lernprozess dem Einsatz des traditionellen Ansatzes noch unterlegen. Dies ist auf das unvollständige oder verspätete Bewusstsein der Lehrer für die Besonderheiten der Verwendung dieses alternativen Ansatzes im Lernprozess, die konservative Atmosphäre der meisten weiterführenden Schulen sowie auf die bestehenden Schwierigkeiten bei der Anwendung der Projektmethodik seitens der Schüler zurückzuführen: verschiedene Niveaus Wissensmangel, unzureichende Fähigkeit zum selbstständigen Denken, zur Selbstorganisation und zum Selbstlernen. Daher erfordert die Organisation der Projektarbeit zunächst die Erforschung der grundlegenden theoretischen und praktischen Grundlagen des Einsatzes der Projektmethodik im Bildungsprozess. Ich hoffe, dass die vorgestellten Erfahrungen dazu beitragen werden, diese schwierige Aufgabe zu bewältigen.

Die Analyse der Ergebnisse der Aktivitäten während des Interzertifizierungszeitraums lässt uns feststellen, dass die Umsetzung der oben genannten Punkte die Effizienz des Bildungsprozesses erhöht, zur Verbesserung des Lernens der Schüler beiträgt, auf die positive Dynamik der beruflichen Entwicklung des Lehrers hinweist und eine Steigerung des Kompetenzwachstums.

Literatur.

1. Intel „Teaching for the Future“ (unterstützt von Microsoft): Studienführer. - 5. Auflage, rev. - M.: Verlags- und Handelshaus „Russische Ausgabe“, 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Handbuch der Informatik für Schüler. – Jekaterinburg: „U-Factoria“, 2003

3. Makarova N.V. Informatik. Workshop zum Thema Informationstechnologie. – St. Petersburg: Peter, 2001

4. Programme für allgemeinbildende Einrichtungen: Informatik. 2-11 Klassen. - M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2003. – 205 Seiten, Abb.

5. Selevko G.K. „Moderne Bildungstechnologien“ – Moskau, „Öffentliche Bildung“, 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatik. Grundkurs. Lehrbuch für die Klassen 7-9. – M.: Labor für Grundwissen, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. usw. Unterrichten des Kurses „Informatik und Informationstechnologien“ in einer Computerklasse. Methodisches Handbuch für Lehrer. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Informatik und Informationstechnologie. Lehrbuch für die Klassen 10-11. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Computer-Workshop auf CD-ROM. Software- und methodische Unterstützung für den IIT-Kurs. - M.: Labor für Grundwissen, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop zu Informatik und Informationstechnologie. Lehrbuch für Bildungseinrichtungen. - M.: Labor für Grundwissen, 2002.

11. Enzyklopädie des Personal Computers und des Internets von Cyril und Methodius. Moderne Multimedia-Enzyklopädie auf CD, M.: „Cyril and Methodius“, 1997, 1999, 2001, 2003 mit Änderungen und Ergänzungen.

Anwendung



Spitze