Giochi divertenti per adulti. Giochi all'aperto e gare a staffetta per ogni tipo di vacanza

Tavolo e gare attive per adulti…)

Compleanno... Adulti a tavola... Toast, merendine, dentro caso migliore- ricordi divertenti ... E per qualche ragione, la maggior parte degli "adulti" crede che iniziare gare e giochi sia la sorte dei bambini ... Compagni, adulti - vi sbagliate profondamente! Il divertimento è la giovinezza dell'anima, e non solo... Ritrova la gioia dell'infanzia, l'entusiasmo della giovinezza e la sete di vita. Guarda come il mondo brillerà di nuovi colori! Consenti a te stesso di essere te stesso, non aver paura di sembrare divertente e persino eccentrico

Concorsi e giochi di compleanno per adulti

Puoi iniziare con il gioco "Cunning SMS", ti permetterà di divertirti e ridere senza alzarti dai tuoi posti, proprio al tavolo. L'essenza del gioco è che una persona dell'azienda legge il testo presumibilmente inviatogli tramite SMS e invita tutti i presenti a indovinare il nome del mittente. L'intero "trucco" sta nel fatto che gli indirizzi sono ... o la famigerata sbornia, o l'insalata Olivier, o lo stomaco ... -))
- "Buon compleanno. Sono in viaggio. Sarò lì domani mattina". (Postumi della sbornia)
- "Se sibilo, non offenderti, perché questo è dovuto a sentimenti che mi sopraffanno." (Champagne)
- "Segnaliamo: hanno iniziato a lavorare con uno scricchiolio!" (Sedie)
“Oggi ascolterai solo noi.” (Congratulazioni e auguri)
“Sebbene io sia volubile e mutevole, non sono mai cattivo. Quindi accettami oggi come sono". (Tempo atmosferico)
- "Bevi, cammina, se solo ne avessi abbastanza!". (Salute)
“È indecente stringermi e accarezzarmi così a lungo. Finalmente prendi una decisione". (bicchiere di vodka)
"Sono devastato, come sempre per il tuo compleanno." (Frigo)
"Non bere senza di me!" (Pane abbrustolito)
“Voglio abbracciarti le ginocchia. O al petto. (Tovagliolo)
“Come odiamo il tuo compleanno. Se i tuoi amici ci trattano così, rimarrai senza il tuo noi. (Orecchie)
- "Mi sto rompendo!" (Tavolo)
- "Voglio congratularmi con l'uomo del compleanno, non calpestarmi la gola." (Canzone)
"Ti permetto di ubriacarti oggi, non mi berrai comunque." (Talento)
"Vianu rispetto al tuo fascino." (Mazzo)
- "Puoi impazzire per un tale sforzo fisico." (Mascella)
- "Ti auguriamo che diventiamo realtà." (Sogni)
"Pronto a sacrificare la mia vita per la tua felicità." (Piatto)
“Scusa se indosso una pelliccia. Aiutatemi a toglierlo". (Aringa)
- "Stai bevendo tutti, ma hai pensato a me?" (Fegato)
- "Coloro che vogliono congratularsi con te mi hanno interrotto!" (Telefono)
"Se ti ubriachi, allora non c'è niente da incolpare di me." (Specchio)
"Potrei essere uno sciocco, ma è bello sentirsi imbottiti." (Stomaco)
- "Tu festeggi e noi aspetteremo". (Affari)
“Ti perdono per non avermi notato. (Tempo)
- "Oh, e oggi mi rilasserò." (Carta igienica)
"Ah, quando partiranno tutti, quando staremo insieme e inizierai a guardarmi?" (Presente).
"Stai attento, potremmo non essere in grado di trattenerti." (Gambe)
“Toc, toc, toc, sono io! Apri la porta!". (Felicità)
“Grazie per la vacanza. Tornerò tra un anno". (Il tuo compleanno)

Concorso "Ritratto di un festeggiato"

Un grande concorso di compleanno: due ritagli per le mani vengono realizzati su un foglio di carta whatman. I partecipanti prendono ciascuno dei loro fogli, infilando le mani nelle fessure, disegnano un ritratto dell'uomo del compleanno con un pennello, senza guardare. Chi ha avuto più successo con il "capolavoro" prende il premio.

Concorso "Congratulazioni al festeggiato" -)

1.Congratulazioni per il modello
Per una tale congratulazione, devi preparare un testo con giochi, saltando gli aggettivi. Ad esempio, “In questa ____________ e ___________ sera, quando __________ stelle stanno bruciando nel cielo ____________, ____________ signore e almeno ____________ signori si sono riuniti a questo tavolo ___________ in questa _____________ sala (appartamento) per congratularsi con il nostro __________ NN.
Gli auguriamo amici, _______ amore. sorrisi, successo e
Oggi, in onore di NN, canteremo _________ canzoni, ____________, faremo _____ regali e berremo _________ vino. Alla nostra _______ festa ci saranno _________ barzellette, ________ barzellette, ______ balli-shmantsy e spremute. Giocheremo a _____ giochi e metteremo in scena __________ scenette. Lascia che il nostro NN sia il massimo e __________.
Il testo delle congratulazioni può essere composto per qualsiasi celebrazione, anniversario, laurea, vacanza professionale.

Direttamente alla festa, il presentatore si alza e dice: “ Cari amici, Ho preparato una congratulazione qui, ma ho problemi con gli aggettivi e ti chiedo di nominare gli aggettivi che mi vengono in mente e li scriverò. Il facilitatore scrive gli aggettivi pronunciati negli spazi vuoti delle congratulazioni per i giochi nell'ordine in cui sono pronunciati. Quindi il testo viene letto e tutti ridono delle divertenti coincidenze.

Per divertirti di più, puoi chiedere di nominare aggettivi di un'area specifica, ad esempio, termini medici, gergo scientifico, militare, ecc.

Concorso divertente "Naso a naso"

Avrai bisogno di: scatole di fiammiferi

Per condurre questo gioco, devi dividerti in 2-3 squadre e preparare 2-3 scatole di fiammiferi. Più precisamente, non è necessaria l'intera scatola, ma solo la sua parte superiore. La parte interna retrattile, insieme ai fiammiferi, può essere messa da parte: per iniziare il gioco, tutte le squadre si allineano in colonna, la prima persona si mette la scatola sul naso. L'essenza del gioco è passare questa scatola da naso a naso il più rapidamente possibile a tutti i membri della tua squadra, mentre le mani dovrebbero essere dietro la schiena. Se la scatola di qualcuno cade, la squadra ricomincia la procedura, di conseguenza, la squadra che termina il trasferimento della scatola più velocemente è considerata la vincitrice.

Non mancheranno le risate in questa competizione!

Concorso di compleanno "Occhi che sparano"

I partecipanti sono divisi in coppie e un leader. Un gruppo si siede su sedie disposte in cerchio, l'altro sta in piedi dietro di loro, ciascuno vicino al proprio partner. Il leader si trova vicino a una sedia vuota e si aggrappa allo schienale. L'host deve attirare a lui un giocatore seduto su una sedia. Lo fa facendogli l'occhiolino impercettibilmente. Il giocatore che sta in piedi deve mantenere il suo partner, se questo fallisce, diventa il leader.

Concorso di recitazione divertente

Quando una persona ottiene un lavoro, di solito scrive un'autobiografia. Immagina come potrebbe essere e scrivi per conto di alcuni personaggi famosi le loro autobiografie. Tra queste celebrità: Baba Yaga, Carlson, Old Man Hottabych, Baron Munchausen, Koschey the Immortal

Competizione per velocità e immaginazione

Fin dall'infanzia, conosci e probabilmente ami le fiabe di H.-K. Andersen "Flint" brutta anatra”, “Il vestito nuovo del re”, “Il tenace soldatino di stagno”, “Pollicina”. Prova a raccontare una di queste fiabe, usando il più possibile un vocabolario speciale nella tua rivisitazione: militare, medico, legale, politico, pedagogico.

Concorso "Risposta per un vicino"

I partecipanti al gioco stanno in cerchio e nel mezzo c'è il suo leader. Fa varie domande ai giocatori, senza osservare l'ordine. La persona interrogata dovrebbe tacere e il vicino sul lato destro è responsabile per lui.

Chi risponde lui stesso alla domanda o è in ritardo per rispondere per un vicino lascia il gioco.

Concorso di compleanno » Sedie «

Le sedie sono disposte in fila. I giocatori si siedono su di loro e chiudono gli occhi. L'host deve ricordare dove erano seduti tutti o scriverlo su un pezzo di carta. Dà ai giocatori comandi: "fai 5 passi avanti", "girati 2 volte", "fai 4 passi a sinistra", ecc. Quindi, al comando "Vai ai tuoi posti!" i giocatori devono trovare la loro sedia con gli occhi chiusi. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Concorso "Il più silenzioso"

Il re è seduto su una sedia. Gli altri giocatori si siedono in semicerchio a pochi metri da lui in modo che possano vederlo bene. Con un gesto della mano, il re chiama uno dei giocatori. Si alza e silenziosamente va dal re e si siede ai suoi piedi per diventare ministro. Durante questo movimento, il re ascolta attentamente. Se il giocatore fa anche il minimo rumore (fruscio di vestiti, ecc.), Il re lo manda sul posto con un gesto della mano.

Il re stesso deve rimanere in silenzio. Se emette un suono, se emette un suono, viene immediatamente deposto dal trono e sostituito dal primo ministro, che prende il suo posto in completo silenzio e continua il gioco (oppure il re stanco annuncia che deve essere sostituito e invita il ministro a prendere il suo posto).

Concorso di compleanno "Molchanka"

Il leader dice:

Chi dice una parola o emette un suono pagherà una multa o esaudirà il desiderio del leader.

E tutti tacciono. Puoi comunicare solo con i gesti. Tutti tacciono finché l'ospite non dice "Stop!". Se qualcuno ha emesso un suono durante il silenzio, viene condannato a una multa.

Concorso "Stirlitz"

I giocatori si bloccano pose diverse. L'ospite ricorda le pose dei giocatori, i loro vestiti e lascia la stanza. I giocatori apportano cinque modifiche alla postura e all'abbigliamento (non tutti ne hanno cinque, ma solo cinque). L'host deve riportare tutto nella sua posizione originale.

Se l'host ha trovato tutte e cinque le modifiche, come ricompensa i giocatori soddisfano alcuni dei suoi desideri. Altrimenti, devi guidare di nuovo.

Concorso "Due borse di gioia"

Avrai bisogno di: carta, penna, 2 sacchetti

Prima di sedersi a tavola, ogni invitato scrive su carta cosa vorrebbe regalare all'eroe dell'occasione (il festeggiato deve andare in un'altra stanza), firmare e accartocciare un foglio di carta. Ad esempio, un'auto, un cane, una collana d'oro. Dopo che i fogli sono stati mescolati, viene chiamato il festeggiato, chiude gli occhi e seleziona un qualsiasi pezzo di carta accartocciato che giace in una borsa appositamente preparata.

Dopo che l'eroe dell'occasione dice ciò che è scritto nel pezzo di carta che ha scelto e annuncia il firmatario.

L'ospite dice: "Avrai sicuramente questo regalo durante quest'anno se il NOME (firmatario della nota) completa il seguente compito ...".

L'ospite che ha scritto questa nota è invitato a scegliere da un'altra borsa un compito scritto su un pezzo di carta (preparato in anticipo), che dovrà completare, ad esempio, cantare una canzone per un festeggiato, ecc.

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Per adulti

Vengono chiamati 5-6 giocatori e viene posizionato lo stesso numero di sedie.

La musica viene messa in scena, i partecipanti girano intorno alle sedie finché la musica non si ferma. La musica si ferma: i partecipanti si tolgono una cosa da se stessi.

Così diverse volte. Successivamente, viene riprodotta musica diversa ei partecipanti iniziano a vestirsi allo stesso modo. Dove il partecipante si è fermato, si veste lì.

Premio per il più stravagante (selezionato con l'aiuto degli invitati)

Per adulti

Scioglilingua.

Il presentatore invita i giocatori a misurare la propria forza negli scioglilingua, distribuisce a tutti le carte su cui è stampato uno scioglilingua. Quindi chiama i concorrenti.

Per prima cosa, ciascuno dei giocatori legge lentamente e ad alta voce le parole del testo in modo che il suo significato sia chiaro a tutti, dopodiché, al comando del presentatore, pronuncia uno scioglilingua a ritmo serrato.

Il vincitore è colui che non ha spifferato le parole e non ha commesso un solo errore.

Scioglilingua:

Barbara, che era diventata comprensiva, provava simpatia per l'antipatico Vavila.

Il toro è stupido, stupido toro, il labbro bianco del toro era stupido.

Dal rumore degli zoccoli, la polvere vola attraverso il campo.

Senka sta portando Sanka e Sonya su una slitta. Sledge lope - Senka dai suoi piedi, Sanka di lato, Sonya sulla fronte, tutto in un cumulo di neve.

Sedici topi hanno camminato e sei hanno trovato dei penny, ei topi più piccoli rovistano rumorosamente in giro per i penny.

Giovedì 4 alle quattro e un quarto quattro folletti neri dai capelli ricci disegnarono un disegno con inchiostro nero. Estremamente pulito.

Malanya chiacchierò latte, lo sbottò, ma non lo sbottò.

Il comandante ha parlato del colonnello, del colonnello, del tenente colonnello, del tenente colonnello, del tenente, ma non ha detto nulla del tenente, ma ha detto che cerca i baffi su un'oca - non guardare - non troverai che le squame sono sulla picca, le setole sono sul maiale, che è vicino al palo della campana, che la vespa non ha i baffi, ma le antenne.

Non quello, compagni, un compagno che è un compagno con i compagni, ma quello, compagni, un compagno che è un compagno senza compagni.

Lo scioglilingua parlò velocemente, disse che avrebbe ripetuto tutti gli scioglilingua, parlato troppo, ma, avendo iniziato a parlare velocemente, disse che non potevi ripetere tutti gli scioglilingua, non avresti parlato troppo di tutti gli scioglilingua.

Per adulti

Prenditi cura delle uova!

Un prerequisito per il gioco è una compagnia rumorosa e allegra dell'età appropriata.
Partecipano solo uomini: 4 o 8 persone.
Un sacchetto di plastica con due uova è appeso davanti a ciascuna cintura in modo che penda tra le gambe, i giocatori sono divisi in coppie (a caso oa sorte, è auspicabile che i giocatori in coppia siano della stessa altezza).
Successivamente, i giocatori si mettono uno di fronte all'altro, allargano le gambe e si accovacciano leggermente.
Poi tutto è molto semplice, combattono con le uova, le cui uova sono rotte, se ne va.
Ecco come si svolgono le semifinali e le finali.
Il vincitore è quello con almeno un uovo rimasto intatto. Fanfara, premi, ospiti (soprattutto ragazze) rotolano a terra dalle risate.

Per adulti

Sessopotometro
Per gonfiare i gommoni sono necessarie due pompe rotonde in gomma a pedale.
Due ragazzi sono invitati a gonfiare i palloncini attaccati alle pompe stando seduti rimbalzandoci sopra.
Vince colui il cui palloncino scoppia per primo.

Muovi il tuo bottino!
Tre o più giovani si siedono sulle sedie con i piedi uniti.
Un pezzo (20 cm) di carta igienica è posto sulle ginocchia. Quindi le ragazze si siedono in ginocchio e, muovendo il sedere in direzioni diverse a ritmo di musica, cercano di strappare la carta.
Vince chi ha più lacune sulla carta.

Per adulti

Indovina il cocktail

La competizione fa bene a chi ama bere o, al contrario, sogna di porre fine per sempre a questa dipendenza.
Tutti i partecipanti sono divisi in coppie, una persona in coppia è bendata con una sciarpa o un asciugamano.
La seconda persona di ogni coppia prende un bicchiere o un bicchiere e va al tavolo. In un bicchiere, devi preparare un cocktail da tutto ciò che è a disposizione dei partecipanti: dalle bevande già pronte, al succo di frutta e per finire con ...
La cosa principale qui è fermarsi in tempo. Ricorda, il cocktail deve essere adatto all'ingestione!!!
Un concorrente bendato prova la miscela preparata e cerca di indovinarne gli ingredienti.
La coppia che ha indovinato assolutamente tutti i componenti riceve un super premio.

Per adulti

abili spugne

Diverse coppie stanno di fronte al pubblico. Successivamente, prendono una bottiglia di plastica dalla fornitura di gas o qualsiasi altra bottiglia da 2 litri, chiudono bene il coperchio e lo bloccano tra le gambe di ciascun ragazzo.

Quindi le ragazze, senza ricorrere all'aiuto delle mani, devono svitare il tappo della bottiglia. E, in poche parole, devi farlo con la bocca.

Il vincitore è la coppia in cui la ragazza spegne il tappo più velocemente. Quando lei; lo fa, poi corre subito in avanti con il coperchio alzato.

Per adulti

Test per gli sposi

E ora, cari sposi, vogliamo assicurarci che non vi confonderete con nessuno nemmeno al buio!

Gli sposi sono bendati.

Devono raggiungere i fogli di carta da disegno con un pennarello in mano e disegnare un ritratto l'uno dell'altro con gli occhi bendati.

Per adulti

Concorso "Tenta la fortuna"

principale: Dicono che il matrimonio - il posto migliore per conoscenza, e talvolta per l'inizio di un romanzo. Tentiamo la fortuna! Tutti i ragazzi e le ragazze estraggono carte con i nomi di letterati e eroi delle fiabe, e poi tutti cercano il loro compagno (alla musica)

La prima coppia vince. Tuttavia, tutti continuano a cercare, perché. La competizione non finisce qui...

Tutti quelli che si sono trovati ballano insieme prossimo ballo. (Se ci sono meno ragazzi che ragazze nella sala, il numero di opzioni corrisponde al numero di ragazzi e alle ragazze vengono date carte ripetute e devono essere le prime a trovare il loro principe)

Puoi, ad esempio, creare tali carte: Babbo Natale e la fanciulla di neve, Masha e Orso, Principe e Cenerentola, Carlson e Freken Bock, Dunno e Camomilla, Ivan Tsarevich e Vasilisa il Bello, Tsar Gvidon e la Principessa Cigno, Danila il Maestro e Padrona della Montagna di Rame, Ruslan e Lyudmila, Kai e Gerda, Aladdin e la Principessa Budur, Ostap Bender e la signora Gri Tsatsueva, De Artagnan e Madame Buonassier , Conte Vronsky e Anna Karenina, Onegin e Tatyana, Amleto e Ofelia, Orfeo ed Euridice, Zeus ed Era, Adamo ed Eva, Don Chisciotte e Dulcinea, Mosquito e Fly-Tsokotuha, Odisseo e Penelope, Ichthyander e Gutierres, Lupo e Cappuccetto Rosso, Capitano Grey e Assol, Maestro e Margarita, Fedot-Sagittario e Marusya, Ladro e Atamansha , Romeo e Giulietta, Korolevich Elisha e la principessa addormentata, Ali Baba e Zeynab, Natasha Rostova e Andrei Volkonsky, Pushkin e Natalie Goncharova, ecc.

La ricerca inizia al segnale del Leader.

C'è un concorso per la coppia più veloce coppia perfetta, per il meglio coppia danzante dall'alto. I premi vengono assegnati.

Per adulti

Danza al comando del leader

Viene scelto un ballo, durante il quale tutti sono invitati a dividersi in coppia.

Il leader comanda: spalla sinistra contro spalla sinistra, spalla destra contro spalla destra, guancia sinistra contro guancia sinistra, guancia destra contro guancia destra, orecchio sinistro contro orecchio sinistro, orecchio destro contro orecchio destro, piede destro contro piede destro, piede sinistro contro piede sinistro, fronte contro fronte, schiena contro schiena, naso contro naso.

Vince la coppia che ha eseguito meglio i comandi.

Per adulti

Rispondi chi è questo?

Il cognato è il fratello del marito.
La cognata è la sorella del marito.
Un genero è il marito di una figlia o di una sorella.
Una nuora è la moglie di un fratello o la moglie di un figlio.
Matchmaker, Matchmaker - i genitori di uno dei coniugi in relazione ai genitori dell'altro coniuge.
Suocera, suocero - i genitori del marito.
Cognata - sorella della moglie.
La nuora è la moglie del figlio rispetto a suo padre.
Suocera, suocero - i genitori della moglie.
Il cognato è il fratello della moglie.

Per adulti

Il primo concorso: arte e disegno
Le metà dei fogli whatman sono appuntate al muro (come opzione - data alle coppie). Ad ogni coppia viene dato un pennarello e una serie di volantini con parti del corpo. In alternativa, poi un uomo, poi una donna, senza guardare, tira fuori un pezzo di carta e disegnalo sul foglio: alla fine dovrebbe rivelarsi la fanciulla di neve.
Nonostante l'apparente semplicità, il concorso è terribilmente divertente!!! Le parti del corpo si incontrano a caso, gli uomini praticamente non sanno disegnare, alla fine, il mostro che si è rivelato più simile alla fanciulla di neve guadagna un punto per la sua coppia.
Parti del corpo:
Corona
Sputo
Viso ovale
Occhi
becco
bocca
Spugne
Collo
Cappotto della fanciulla di neve
Mani
Le gambe della fanciulla di neve
scarpe
Fiocchi di neve su un cappotto
Torace

Per adulti

Secondo concorso - artistico e mimico
Si stanno preparando volantini con quello che è successo di straordinario a Babbo Natale o alla fanciulla di neve (un uomo tira fuori separatamente e una donna separatamente da diverse buste "L'avventura di Babbo Natale" e "L'avventura della fanciulla di neve"). Tutti leggono e mostrano l'incidente. Il resto indovina Babbo Natale si è addormentato dopo una matinée sotto l'albero di Natale e si è svegliato in una stazione che fa riflettere.
Babbo Natale andrà a riposare alle Isole Canarie.
Babbo Natale si è ubriacato e si è svegliato a letto con la donna delle nevi.
I bambini hanno rubato la barba di Babbo Natale a Babbo Natale.
Babbo Natale viene tradito dalla fanciulla di neve con sette nani.
La suocera di Nonno Gelo è Baba Yaga.
Babbo Natale ha ricevuto una lettera da uno zoofilo che gli chiedeva di regalargli un cervo.
Babbo Natale vuole bere vodka.
La fanciulla di neve era a una matinée in un sexy shop.
La fanciulla di neve ha dato alla luce due gemelli di Babbo Natale.
La fanciulla di neve ha trovato Babbo Natale a letto con la regina delle nevi.
Ieri la fanciulla di neve ha bevuto un martini con Koshchei.
La fanciulla di neve è stata pagata 1000 dollari per uno spogliarello.
Babbo Natale ha regalato la biancheria intima della fanciulla di neve.
La fanciulla di neve ha fatto esplodere un vigile urbano in un tubo e questo test ha mostrato 2 strisce.
Dopo le vacanze, la fanciulla di neve ha recuperato 6 kg.
C'è sempre una risata terribile durante questa competizione.

Per adulti

Due squadre di giocatori devono "cucire" rapidamente tra loro tutti i membri della squadra. Invece di un ago, viene usato un cucchiaio, a cui è legato un filo, spago. Puoi "cucire" attraverso un cinturino, una cinghia, un passante sui pantaloni, in una parola, attraverso qualcosa che non offenda la dignità di un partner.

Per adulti

Accartoccia il giornale.
Avrai bisogno di giornali in base al numero di partecipanti. Un giornale aperto è steso davanti ai giocatori sul pavimento. Il compito è accartocciare il giornale al segnale del presentatore, cercando di raccogliere l'intero foglio in un pugno.
Chi riesce a farlo per primo è il vincitore.

Per adulti

Maglietta congelata. La competizione è adatta per compagnia di adulti e per una calda giornata estiva.
Magliette, immergere in acqua, piegare, arrotolare in un tubo e mettere nel congelatore. Dopo che sono stati congelati, puoi organizzare una competizione. I partecipanti si spogliano fino alla vita, raccolgono magliette congelate e croccanti e, al comando del leader, cercano di indossarle. Chi lo fa per primo è il vincitore.
Una versione più complessa della competizione, le magliette sono congelate in un pezzo o blocco di ghiaccio.

Nessuno rumoroso e festa divertente non fa a meno dei giochi per cellulare, divertenti gare a staffetta e pubblico spettacolo. Creano un'atmosfera speciale di divertimento generale, ravvivano una vacanza in dissolvenza e uniscono tutti gli ospiti. Particolarmente buoni sono vari giochi competitivi alle feste aziendali, poiché contribuiscono al team building e in una forma di gioco discreta aumentano lo spirito di squadra nella squadra.

Molti giochi all'aperto e gare a staffetta, che sono inclusi in programma di intrattenimento vacanze per adulti - vengono dall'infanzia, ma gli ospiti adulti che hanno rallegrato fino a un certo "grado" le giocano con grande passione.

Offriamo una vasta selezione di giochi all'aperto per ogni vacanza, che contiene giochi e concorsi per diverse occasioni: per vacanze in famiglia, per feste giovanili o per eventi aziendali- la scelta è tua.

1. Giochi all'aperto per ogni vacanza:

"Due millepiedi".

Questo è un intrattenimento divertente per rallegrare. Tutti gli ospiti sono divisi in due squadre: questi saranno due "millepiedi". Ogni giocatore sta dietro l'altro, prende la vita di quello davanti.

Quindi viene accesa una musica allegra e vengono dati diversi comandi ai "millepiedi": "aggira gli ostacoli" (puoi prima mettere le sedie), "muoviti accovacciandoti", "scollega il secondo millepiedi", ecc.

Questo può essere fatto come attività di squadra inventando un sistema di punteggio, ma è meglio organizzarlo semplicemente per divertimento ed eccitazione, oppure durante la pausa ballo.

"La musica ci ha legati".

A seconda di quante coppie di giocatori intende chiamare l'host, dovrà fare scorta di così tante bobine di un nastro stretto. La lunghezza del nastro è di almeno cinque metri.

Le ragazze avvolgono questo nastro intorno alla vita (è più conveniente se qualcuno aiuta), ei loro signori, al comando del leader, si avvicinano ai loro partner, attaccano l'estremità libera del nastro alla cintura e iniziano rapidamente a girare attorno al loro asse al ritmo di una musica incendiaria. Ciò è necessario affinché tutti e cinque i metri del nastro siano già avvolti intorno alla sua vita.

Quale coppia sposterà rapidamente il nastro dalla vita femminile a quella maschile, ha vinto.

"Problemi nel pollaio".

Per questo giochi all'aperto vengono chiamati o creati al posto di una coppia, in ognuno dei rappresentanti della metà forte e debole dell'umanità, dovranno partecipare a un divertente inseguimento.

Gli uomini sono bendati, ma prima concordano con le loro donne chi e come "chioccerà": ko-ko, cluck-tah-tah, pulcino-chicco, pipì, chiv-chiv-chiv e così via - per quanto basta la fantasia, secondo questa chiamata, ogni uomo bendato dovrebbe catturare il suo "pollo".

Immediatamente vale la pena avvertire che la stanza per un pollaio immaginario dovrebbe essere piccola. Se il presentatore ha spazi troppo impressionanti a sua disposizione, allora ti consigliamo di recintare il "angolo del pollo" con sedie ordinarie. "Trouble" è meglio arrangiato sulla musica - in questo caso musicale adatto tema del cartone animato "Beh, aspetta un attimo!", quando anche il lupo finisce nel pollaio.

"I piedi nutrono l'artista."

Tamada annuncia solennemente che per mettere in scena un nuovo blockbuster ha bisogno dei "sette coraggiosi", i sette ospiti più talentuosi e belli. Se non ce ne sono, allora lui stesso conduce la selezione e seleziona i candidati per i ruoli. Quindi dà loro piccoli oggetti di scena o solo carte con il nome dei ruoli: Gingerbread Man, Grandmother, Grandfather, Bunny, Wolf, Bear e, ovviamente, Fox.

Poi dice che invano pensiamo che gli artisti abbiano vita facile. "Vita dura e brutta Artista russo”- loro, a volte, per ottenere un ruolo, oh, quanto hanno bisogno di correre. Pertanto, se vuoi diventare una star, devi esercitarti.

Ci sono 7 sedie, gli "artisti" si siedono, ma non appena si sente il nome del suo eroe nel testo, si alza velocemente e corre intorno alle sedie. Il conduttore legge la fiaba "Gingerbread Man", solo per renderla più interessante e inaspettata per i partecipanti - improvvisa e poi aderisce trama, poi compone da se stesso, in modo che nessuno rimanga troppo a lungo.

Ecco un esempio: “C'erano una volta un nonno e una nonna ... Qui vengono a visitare nonna e nonno ... Orso! E chiede minacciosamente perché il nonno e la nonna non hanno figli. Spaventati, il nonno e la nonna afferrano il primo coniglietto che incontra e lo presentano all'orso. Ma l'orso non è così facile da ingannare. Poi il nonno e la nonna iniziano a cuocere Kolobok ... "

Quando gli ospiti corrono in abbondanza, puoi consegnare a ciascuno un diploma di artista onorato, chiedere al pubblico di fare loro una standing ovation e ricordare loro ancora una volta che "le gambe nutrono l'artista alle prime armi".

Tali corridori possono essere tematici e universali e sono tra i più popolari

"Avventure nella palude".

Due partecipanti a queste competizioni "paludi" ricevono un paio di fogli di carta: rappresenteranno dei dossi. L'obiettivo dei giocatori è spostarsi da un'estremità all'altra della stanza o della sala, mettendo a turno un foglio di carta sotto i piedi. Puoi calpestare solo i "dossi" emessi.

Il vincitore è colui che supera rapidamente il percorso ad ostacoli avanti e indietro, senza mai inciampare in un foglio di carta.

A proposito, puoi complicare il compito e richiedere ai concorrenti di portare qualcosa dall'estremità opposta della stanza, cioè vanno lì con leggerezza e riportano tra le mani, ad esempio, un bicchiere o un bicchiere pieno fino all'orlo di alcol. Chi arriva per ultimo beve sia come penalità, sia per il vincitore riceve un premio

"Tira la corda..."

Per questo gioco si mettono due sedie al centro della sala, sotto le sedie si mette una corda (la lunghezza deve corrispondere alla larghezza delle due sedie), in modo che le sue estremità sporgano parecchio da sotto le sedie. Poi vengono chiamati due suonatori, che artisticamente camminano intorno ai sedili al ritmo della musica, e non appena la musica si ferma, devono fermarsi velocemente seduti su una sedia e tirare la corda che giace sotto di essa. Questo viene ripetuto tre volte.

Il vincitore è colui che riesce a tirare la corda nella sua direzione più spesso: ottiene il premio!

"Lotta per la sopravvivenza".

Alle caviglie dei partecipanti vengono legati palloni gonfiati (il numero può essere qualsiasi), due palloni ciascuno. A comando, tutti si precipitano a rompersi le palle a vicenda con i piedi, cercando di proteggere i propri.

Il gioco continua fino a quando ultima palla. Il vincitore è il proprietario di quell'ultima palla.

(Si possono trovare varianti più estreme del gioco all'aperto con le palle)

2. Giochi di squadra e gare a staffetta per qualsiasi festività:

"Passa la salsiccia."

Si formano 2 squadre, con un numero qualsiasi di partecipanti, l'importante è ottenere squadre uguali. Si allineano l'uno dietro la testa dell'altro, a ciascuna squadra viene data una palla lunga: una salsiccia. Compito: passare velocemente la "salsiccia" inserita tra le gambe dall'inizio alla fine della colonna. L'ultimo della colonna, ricevuta la palla, la stringe più forte e corre verso il primo giocatore, prendendone il posto. E così via fino a quando, ancora una volta, il primo giocatore non prenderà il suo posto. Per ogni caduta della palla viene detratto un punto

Vince la squadra che fa tutto più velocemente e con meno punti di penalità.

"Cucchiaio agile".

Il leader riunisce due squadre: maschio e femmina. Diventano l'uno contro l'altro. Ad ogni squadra viene dato un cucchiaio grande. Al comando del presentatore, ogni giocatore deve "saltare" il cucchiaio, cioè farlo passare attraverso un qualsiasi buco dei propri vestiti (attraverso maniche, pantaloni, cintura, cinghie). Quindi il "cucchiaio agile", raggiunto l'ultimo giocatore della squadra, dovrebbe tornare esattamente allo stesso modo.

Vince la squadra con la barca più veloce.

Allegra staffetta "Traghetto e traghettatore".

Per questa staffetta vi serviranno due slitte da ghiaccio e una corda lunga, una decina di metri. Selezioniamo il partecipante più forte di ogni squadra e lo mandiamo sulla "sponda opposta". Coloro che sono rimasti su "questa riva" (devono essere almeno dieci) si alternano seduti sulla slitta. L'uomo forte sul lato opposto li tira su a sé, come se li traghettasse attraverso il fiume. Quindi gli assistenti del presentatore restituiscono i cubetti di ghiaccio e il lotto successivo viene caricato su di essi.

La seconda volta è molto più facile per il "traghettatore" lavorare, poiché i compagni che sono già stati trasportati potrebbero aiutarlo nel suo lavoro. A proposito, "per strada" accadono cose diverse, e se c'è chi è caduto dalla slitta, allora è fuori dal gioco e viene considerato "annegato". Al traguardo, c'è sempre un conteggio dei giocatori che sono passati in sicurezza dall'altra parte.

Il vincitore è la squadra che trasporterà il maggior numero di persone e affronterà questo compito più velocemente. Tali giochi all'aperto sono tenuti in modo particolarmente sconsiderato durante le feste giovanili o le festività aziendali.

"Come stai?"

Tanto per cambiare, invita gli ospiti a misurarsi la temperatura a vicenda. Quindi presenta un enorme termometro falso. Il leader seleziona una squadra di ragazzi e ragazze. Un enorme termometro, ovviamente, è posto sotto l'ascella sinistra del primo giocatore maschio. Deve misurare la temperatura della signora di fronte a lui, senza usare le mani, cioè il termometro deve migrare da un presunto paziente all'altro. E così via finché i giocatori non scoprono chi di loro ha la febbre. Il “malato”, cioè colui che ha fatto cadere il termometro, viene eliminato dalla competizione.

Vince la squadra “più sana” (quella che ha perso meno giocatori). Se entrambe le squadre sono in posizione di parità, la competizione può essere ripetuta, complicando le condizioni, ad esempio accelerando il ritmo (fai una gara a tempo) o offrendoti di passarne una, mentre il giocatore che si trova nel mezzo non dovrebbe aiutare in alcun modo.

"Corsa nel mortaio".

In questo gioco i partecipanti fingeranno di essere ricci, quindi avranno bisogno di un "mortaio" e di una "scopa" (secchio e mocio). Il secchio deve avere una maniglia, poiché è necessario tenerlo durante la corsa.

Il leader riunisce due squadre uguali. Mette una parte di ogni squadra a un'estremità della sala, l'altra all'opposto. Il primo dei partecipanti mette il piede sinistro nel secchio, prende una scopa tra le mani e, tenendo il secchio per il manico, si affretta verso la sua squadra in piedi dall'altra parte. Lì passa i "favolosi" oggetti di scena a un compagno di squadra, che a sua volta accelera la corsa nella direzione opposta.

Nei giorni festivi si possono utilizzare anche giochi all'aperto di natura sportiva (ad esempio "Correre in sacchi" e tanti altri). Tali giochi sviluppano resistenza e qualità fisiche in una persona. Ad ogni festa, ci sono ardenti che non vedono l'ora di incanalare il loro potere da qualche parte. Per questo, i giochi seguenti sono abbastanza adatti. Ma richiedono molto spazio libero. La migliore condizione per questi giochi è l'aria fresca.

"Corsa al sacco"

Il gioco è giocato da squadre con lo stesso numero di giocatori. Avrai bisogno di due borse per giocare. I partecipanti devono salire nelle borse e saltarci dentro per una distanza predeterminata e ritorno. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

"Lello"

Questo è georgiano gioco nazionale, il cui nome si traduce come "campo". Il compito dei giocatori è correre con la palla dalla parte dell'avversario, situato dall'altra parte del campo. Due squadre prendono parte al gioco. Il numero di giocatori può essere fino a 15 persone. All'inizio del gioco, le squadre stanno in cerchio, quindi la palla viene lanciata e il gioco inizia. La palla viene presa da uno dei giocatori e inizia a muoversi verso l'avversario. L'avversario può prendere la palla con qualsiasi mezzo, tranne quelli francamente maleducati.

"battitori"

Due squadre prendono parte al gioco. Il campo di gioco è diviso in due metà, che appartengono alle squadre. Uno dei giocatori si avvicina al suo avversario e si mette dietro l'intera squadra. Deve lanciare palloni alla sua squadra, ma non può calciarsi. Il compito delle squadre è quello di buttare fuori dal campo quanti più avversari possibile con l'aiuto della palla. Vince la squadra che elimina tutti gli avversari.

"Difensore"

I partecipanti formano un cerchio e, tirando a sorte, determinano chi sarà il difensore e chi sarà il principale. Il principale e il suo difensore stanno al centro del cerchio formato. I partecipanti iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro e cercano di eliminare quello principale. Il compito del difensore è proteggere il giocatore principale dal fargli entrare la palla. Se ciò accade, il partecipante prende il posto del principale e può scegliere di difendersi o lasciare l'ex difensore. E il gioco continua.

"Buste"

Per questo gioco, devi scegliere un leader che controllerà la corretta esecuzione dei compiti. I giocatori sono divisi in diverse squadre. Ogni squadra riceve cinque buste in cui sono scritte le attività. Ad esempio: 1a attività: siediti 50 volte; Il secondo compito è raccontare una poesia sugli uccelli, ecc. Inoltre, le squadre devono trovare le restanti cinque buste. Per fare ciò, è necessario completare correttamente le attività. La squadra che ha completato tutti i compiti prima degli altri è il vincitore. Il vincitore riceverà un premio sotto forma di una torta.

"Saltiamo!"

Le squadre prendono parte al gioco. Ogni partecipante deve saltare su una gamba fino al palo e tornare indietro. Chi completa l'attività più velocemente vince. Per complicare il compito, puoi sistemarlo vicino a una piccola collina. Quindi i partecipanti dovranno saltare in salita e in discesa.

"Pugno attraverso il muro!"

Il gioco si gioca in inverno quando fuori c'è molta neve. Dalla neve erigere un muretto in altezza e spessore. I partecipanti avranno anche bisogno di un bastone lungo circa 0,5 m Ogni partecipante deve lanciare il suo bastone in modo che rompa il cumulo di neve.

"Palline da tennis e vassoio"

L'host forma due squadre, ciascuna composta da tre partecipanti, ciascuna riceve una pallina da tennis. Anche i primi giocatori (antipasti) ricevono un vassoio. A comando, i primi giocatori mettono la palla sul vassoio e camminano velocemente verso la bandiera e ritorno. Passa il vassoio al partecipante successivo. Percorre la stessa distanza, ma già con due palline, quindi il terzo giocatore - con tre. Vince la squadra che completa questo compito più velocemente.

"Equilibrio"

Per giocare, avrai bisogno di due sedie installate a una certa distanza l'una dall'altra. Su di essi viene posto un grosso bastone rotondo, in grado di sostenere il peso di una persona. Su diversi lati delle sedie, le mele a forma di triangolo sono disposte su supporti bassi. Il partecipante si siede al centro del bastone e tiene un altro bastone tra le mani per mantenere l'equilibrio. Il compito del partecipante è far cadere le mele dagli spalti. Se il partecipante perde l'equilibrio, può appoggiare un bastone sul pavimento e sostenerlo. Il vincitore è il partecipante che ha abbattuto tutte le mele ed è rimasto sul bastone. Se il partecipante ha abbattuto tutte le mele, ma non ha resistito, il risultato non viene conteggiato.

"Nascondino"

Viene utilizzata una lotteria per selezionare il partecipante che guiderà. Gli chiudono gli occhi, lo mettono di fronte al muro (luogo di gioco) e inizia a contare fino a 50. I restanti partecipanti si nascondono in questo momento. Dopo che l'autista ha aperto gli occhi, i partecipanti non possono aspettare fino a quando non vengono trovati. Il compito di tutti è correre più veloce del pilota verso il luogo di gioco. Chi non ha tempo per farlo sarà il pilota della prossima partita.

"Coperchi"

Questo gioco sviluppa la destrezza e la capacità di calcolare il colpo. Prima di iniziare il gioco, devi disegnare un cerchio e inserire un bastoncino al centro. Una copertura di plastica è posizionata sul bastoncino. I giocatori stanno a una distanza di 1,5 m dal bastone e cercano di abbattere quello che si trova sul bastone con un'altra copertura. Ma è necessario abbattere in modo che cada fuori dal cerchio disegnato. Chi ci riesce ottiene 5 punti. Quello con più punti vinti.

"Squillo"

Il gioco sviluppa l'occhio e la destrezza dei partecipanti al gioco. Per giocare, avrai bisogno di bastoncini lunghi 0,5 me anelli. Se il gioco è attivo aria fresca, quindi i bastoncini vengono scavati nel terreno, se all'interno, quindi vengono fissati nella croce. I partecipanti sono divisi in squadre. Il compito di ogni squadra è lanciare quanti più anelli possibile sul bastone. Nella prima fase, la distanza tra il lanciatore e il bastone è di 1 m, nella seconda fase - 2 m, nella terza - 3 m Alla fine delle tre fasi viene rivelata la squadra vincente.

"Trampoli"

Due squadre prendono parte al gioco. Sul campo di gioco, a una certa distanza l'uno dall'altro, sono disposti anelli multicolori. I giocatori devono salire sui trampoli e attraversare il campo di gioco, entrando nel maggior numero possibile di anelli colorati.

"Due gambe"

Il gioco è giocato dalle coppie. Ogni partecipante in coppia è legato con una gamba e ha il compito di saltare sulla bandiera e tornare indietro. Le coppie stanno saltando, tenendosi per mano. La prima coppia a tagliare il traguardo è considerata la vincitrice.

"Battaglia di cuscini"

I partecipanti si siedono su un tronco e cercano di abbattere l'avversario con un colpo di cuscino. Chi cade è fuori combattimento.

"Combattimenti di galli"

Per il gioco viene disegnato un cerchio del diametro di 2 m, due partecipanti stanno al centro del cerchio e, appoggiandosi su una gamba, prendono l'altra per il tallone. In questa posizione, cercano di spingere l'avversario fuori dal cerchio. È vietato l'uso delle mani.

"Viceversa"

I partecipanti si mettono in fila e ripetono tutti i movimenti dell'autista davanti a loro, esattamente l'opposto. Il partecipante che commette un errore cambia posto con l'autista.

"Spingitori"

Nel gioco, sul pavimento viene disegnato un cerchio con un diametro di circa 1,5 m, e al suo interno c'è un cerchio più piccolo. I membri stanno in piedi grande cerchio, si tengono per mano e cercano di spingere il vicino nell'area riservata. L'area ristretta è lo spazio tra i cerchi grandi e piccoli. I partecipanti possono entrare in un piccolo cerchio. Chi ha ancora calpestato l'area riservata è fuori dal gioco.

"Passare e non toccare"

I giocatori sono divisi in diverse squadre. Ci sono bandiere davanti a ogni squadra, i partecipanti devono passarle con gli occhi chiusi e non abbatterle. Quando i primi partecipanti di ogni squadra iniziano a camminare, le squadre dovrebbero suggerire loro in quale direzione muoversi. Quando le squadre iniziano contemporaneamente a suggerire ai propri giocatori, nessuno di loro riesce a capire dove andare.

"Sdraiati al sole"

Il gioco è a squadre. Innanzitutto, viene disegnato un cerchio a una certa distanza da ciascuna squadra. Ogni giocatore della squadra riceve una bacchetta. E poi, a turno, su due gambe, devi saltare sul cerchio disegnato e mettere la tua bacchetta in modo che alla fine la squadra pieghi il sole. Il vincitore del gioco è la squadra che ha completato l'attività prima del resto.

"Forme"

Il gioco si gioca a squadre. I membri del team si tengono per mano con gli occhi chiusi. L'host chiede alle squadre di disegnare varie forme, come un cerchio, un quadrato, ecc. Una squadra che raffigura una figura in modo errato viene eliminata dal gioco.

"Lagna!"

I ragazzi prendono parte al gioco. Sono legati con una corda, ma a distanza, e davanti a ciascuno viene posto un premio. Ogni giovane deve raggiungere il premio e quindi conquistare il suo avversario dalla sua parte. Vince il partecipante che si aggiudica per primo il premio.

Puoi anche organizzare il tiro alla fune. I partecipanti sono divisi in squadre e stanno su entrambi i lati della corda. A comando, prendono la corda tra le mani e cercano di trascinare i rivali oltre la linea tracciata in anticipo. La squadra più forte vince.

Può essere tirato senza corda. Per fare questo, tutti i membri del team si mettono in fila e si prendono l'un l'altro per la vita. I primi partecipanti a una tale "locomotiva" di diverse squadre si danno la mano. A comando, i partecipanti trascinano gli avversari dalla loro parte.

"Il gioco degli anelli"

Il gioco si gioca all'aperto. Un bastone è posto tra gli alberi a una certa distanza dai partecipanti e ad esso sono attaccati degli anelli. I partecipanti si mettono sui trampoli, raggiungono gli alberi e cercano di raccogliere gli anelli, mentre i rivali cercano di fermarli. Vince chi raccoglie più anelli.

Ce n'è dell'altro Giochi interessanti, che può essere giocato in un'azienda, come la mafia.
Qui inserisco le regole e i giochi nella mafia:

Regole professionali per giocare a mafia

Dieci persone partecipano al gioco. Il facilitatore supervisiona lo svolgimento del gioco e ne regola le fasi.

Per determinare i ruoli, il facilitatore distribuisce le carte coperte: una per ogni giocatore. Ci sono 10 carte in un mazzo: 7 carte rosse e 3 carte nere. I "rossi" sono civili e i "neri" sono mafiosi.

Una delle 7 carte rosse differisce dalle altre: è la carta dello Sceriffo, il capo dei "Rossi". Anche i "neri" hanno il loro leader: la carta Don.

Il gioco è diviso in fasi alternate di due tipi: giorno e notte.
Scopo del gioco: i neri devono eliminare i rossi e viceversa.

Per saperne di più...

Dieci giocatori sono seduti al tavolo da gioco. Il presentatore annuncia "notte" e tutti i giocatori indossano le maschere. Dopodiché, a turno, ogni giocatore toglie la maschera, sceglie una carta, la ricorda, il leader rimuove la carta e il giocatore indossa la maschera.

I partecipanti alle bende inclinano la testa verso il basso in modo che i movimenti dei vicini o il gioco delle ombre non diventino fonte di Informazioni aggiuntive per loro.

Il conduttore annuncia: "La mafia si sta svegliando". I partecipanti che hanno ricevuto carte nere, incluso il Mafia Don, si tolgono le bende e conoscono l'un l'altro e l'Ospite. Questa è la prima e unica notte in cui i mafiosi aprono gli occhi tutti insieme. È stato dato loro per concordare a gesti la procedura per eliminare i "Rossi". L '"accordo" dovrebbe essere eseguito in silenzio in modo che i giocatori "rossi" seduti accanto a loro non sentano i movimenti. Il conduttore annuncia: "La mafia si sta addormentando". Dopo queste parole, i giocatori "neri" indossano i braccialetti.

Il conduttore annuncia: "Don si sta svegliando". Don apre gli occhi e l'Ostia conosce Don. Nelle notti successive, Don si sveglierà per trovare lo sceriffo del gioco. Presentatore: "Don si sta addormentando". Don si mette una benda.

Presentatore: "Lo sceriffo si sta svegliando". Lo Sceriffo si sveglia e incontra il Leader. Nelle notti successive lo Sceriffo potrà svegliarsi e cercare i "Neri". Presentatore: "Lo sceriffo si addormenta".

Presentatore: buongiorno! Tutti si stanno svegliando".

Il primo giorno. Tutti si tolgono le bende. Durante il giorno si discute. Secondo le regole professionali del gioco della mafia, a ogni giocatore viene concesso un minuto per esprimere le proprie idee, pensieri e sospetti.

I rossi devono identificare i giocatori neri e portarli fuori dal gioco. E i "neri" si doteranno di un alibi e rimuoveranno dal gioco un numero sufficiente di giocatori "rossi". I "neri" sono in una posizione migliore, perché sanno "chi è chi".

La discussione inizia con il giocatore numero uno e poi intorno al cerchio. Durante la discussione della giornata, i giocatori possono nominare giocatori (non più di uno per giocatore) con l'obiettivo di rimuoverli dal gioco. Al termine della discussione, i candidati vengono votati. Il candidato con il maggior numero di voti viene eliminato dal gioco.

Se un solo candidato viene nominato per il primo turno (Giorno), non sarà votato. Durante i seguenti circoli (giorni), viene votato un numero qualsiasi di candidati. Il giocatore che è fuori dal gioco ha diritto a l'ultima parola(durata - 1 minuto).

Il gioco ha il termine "Car Crash". Questa è una situazione in cui due o più giocatori ottengono lo stesso numero di voti. In questo caso, gli elettori hanno il diritto di giustificarsi entro 30 secondi, convincere i giocatori del loro "rossore" e rimanere in gioco. C'è un voto. Se qualcuno ottiene più voti, è fuori. Se i giocatori ottengono nuovamente un numero uguale di voti, viene posta ai voti la domanda: "Chi è a favore che tutti gli elettori lascino il gioco?". Se la maggioranza vota per l'eliminazione, i giocatori lasciano il gioco, se contrari rimangono, se i voti sono equamente divisi, i giocatori rimangono in gioco.

Dopo il primo round, cala di nuovo la notte. Durante questa notte e le successive, la mafia ha la possibilità di "sparare" (gesto specificato all'inizio del gioco). La “sparatoria” si svolge così: i mafiosi, che la prima notte hanno concordato l'ordine di eliminare i “Rossi”, “sparano” (a occhi chiusi!) nelle notti successive.

Il presentatore, dopo le parole "la mafia va a caccia", annuncia a turno i numeri dei giocatori, e se tutti i mafiosi sparano contemporaneamente a questo numero, allora l'oggetto viene colpito. Secondo le regole del gioco Mafia Se uno dei membri della mafia “spara” a un altro numero, o non “spara” affatto, il Leader corregge un errore. Il "tiro" avviene per imitazione di uno sparo con le dita. Il conduttore annuncia: "La mafia si sta addormentando".

Quindi l'ospite annuncia: "Don si sta svegliando". Don si sveglia e cerca di trovare lo sceriffo del gioco. Mostra sulle dita del Leader qualsiasi numero dietro il quale, a suo avviso, si nasconde lo Sceriffo. Il presentatore con un cenno del capo o conferma la sua versione o la smentisce. Don si addormenta.

Lo sceriffo si sveglia. Ha diritto anche ai controlli notturni. Sta cercando giocatori "neri". Dopo la risposta del Leader, lo Sceriffo si addormenta e il Leader annuncia l'inizio del secondo giorno.

Se la mafia ha eliminato il giocatore di notte, l'Host lo annuncia e dà l'ultima parola alla vittima. Se la mafia ha mancato, l'ospite annuncia che la mattina è davvero buona e nessuno è rimasto ferito di notte.

La discussione del secondo giorno inizia con il successivo, dopo il giocatore che ha parlato per primo nel turno precedente.

Durante questo round e nei successivi, tutto accade in modo simile al primo giorno. Notti e giorni si alternano fino a quando l'una o l'altra squadra vince.

La partita si conclude con la vittoria dei "Rossi" nel caso in cui tutti i giocatori "Neri" vengano eliminati. I "neri" vincono quando c'è un numero uguale di "rossi" e "neri".

Le sottigliezze delle regole del gioco nella mafia:

1.
Il giocatore è obbligato ad estrarre il proprio numero di gioco.
2. Il giocatore non ha il diritto di giurare, scommettere o fare appello a qualsiasi religione, imprecare, insultare i giocatori. Per questo, l'Host rimuove dal gioco il giocatore incriminato.
3.
Al giocatore non è permesso pronunciare la parola "Onestamente" o "Lo giuro" in nessuna forma. Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento.
4.
Il giocatore non ha il diritto di sbirciare deliberatamente "di notte". Se viene rilevata questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco e di solito viene privato dell'opportunità di visitare il Club per un lungo periodo. In caso di sbirciare involontario, il giocatore viene rimosso dal gioco.
5.
Il giocatore ha il diritto di nominare un solo candidato.
6.
Il giocatore ha il diritto di ritirare la sua candidatura come parte del suo discorso.
7.
Il giocatore ha la possibilità di votare per un solo candidato.
8.
Durante il voto, il giocatore deve toccare il tavolo con la mano e tenerlo sul tavolo fino alla fine del voto. La fine della votazione coincide con la parola dell'Host "Grazie". Un voto posto dopo la parola "Grazie", o insieme alla parola "Grazie", non è accettato. Il leader conta il voto solo se la mano tocca il tavolo.
9.
Se, durante la votazione, un giocatore tocca il tavolo con la mano prima della parola "Grazie", e poi la rimuove, viene immediatamente rimosso dal gioco.
10.
Se il giocatore non ha votato, il suo voto viene assegnato all'ultimo votato.
11.
Il giocatore "nero" ha il diritto di "tirare" una sola volta. "Shot" è considerato efficace solo in questo caso. In tutti gli altri casi (il giocatore non “tira”, “tira” due volte) il Leader registra un errore. Un errore viene registrato anche se il giocatore "tira" tra i numeri Lead chiamati.
12.
Il giocatore "rosso" di notte non ha il diritto di mostrare segni allo sceriffo su chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
13.
Il giocatore "nero" di notte non ha il diritto di mostrare segni a Don su chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
14.
Il giocatore non ha il diritto di cantare, ballare, colpire il tavolo, parlare ed eseguire altre azioni che non sono incluse nel comportamento "notturno" dei giocatori. Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento dall'Host.
15.
Don e lo sceriffo non possono fare il check-in la prima notte.
16.
Don e lo sceriffo hanno il diritto di controllare non più di un giocatore ciascuno di notte.
17.
Al giocatore non è permesso parlare fuori turno. Per questa violazione, riceve un avvertimento dal Leader.
18.
Il giocatore ha il diritto di parlare durante la discussione diurna per non più di 1 minuto. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un avvertimento.
19.
Durante un Car Crash, il giocatore ha il diritto di parlare per 30 secondi. Per il mancato rispetto delle regole, il giocatore riceve un avvertimento.
20.
Dopo la frase del leader "Scende la notte", il giocatore deve immediatamente indossare una benda. In caso di ritardo, il giocatore riceve un avviso.
21.
L'host ha il diritto di dare avvertimenti per: a) comportamento non etico, b) gesti eccessivi che interferiscono con il gioco o distraggono i giocatori, c) altre violazioni, il cui grado è determinato dall'host.
22.
Se un giocatore usa volgarità, comportamento "disumano" e "osceno" di un giocatore al tavolo da gioco (anche a causa dello stato eccessivamente "alcolico-allegro" del giocatore!) o insulta un altro giocatore, il giocatore può essere rimosso dal gioco per decisione dell'Host.
23.
Secondo le regole professionali del gioco della mafia, un giocatore che riceve tre avvertimenti perde una parola per un round. Se un giocatore riceve un terzo avvertimento dopo la sua prestazione su un giro, sarà eliminato per il giro successivo.
24.
Il giocatore che riceve il quarto avvertimento viene rimosso dal gioco.
25.
Un giocatore che protesta prima della fine del gioco viene rimosso dal gioco.
26.
Le regole del gioco mafioso prevedono che una protesta possa essere presa in considerazione dall'ospite solo dopo la fine del gioco.
27.
La partita è annullata, il suo risultato è cambiato o rigiocato se la squadra che protesta (per intero) + un giocatore tra gli avversari vota per la protesta.
28.
Il giocatore che ha lasciato il gioco lascia immediatamente il tavolo da gioco.
29.
Con qualsiasi rimozione dal gioco, il giocatore non ha diritto all'ultima parola.

Ci sono altre regole per giocare a Mafia sulle carte. Come giocare a Mafia dipende da te, ma la versione presentata delle regole gioco di carte alla mafia è il più interessante ed equilibrato. In ogni caso, la mafia è un'affascinante psicologia gioco da tavolo che può offrire un piacere intellettuale incomparabile.


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