Descrizione dettagliata del gioco SOMA. SOMA

Oggi giocheremo al successo fantascientifico di Frictional Games – SOMA. All'inizio non pensavo che avrei realizzato una guida dettagliata a questo gioco, perché mi aspettavo una sorta di horror su rotaia, in cui non avrei dovuto indugiare nello stesso posto per troppo tempo. Ma a quanto pare ci sono molti enigmi intelligenti in SOMA, quindi suggerisco di scendere sul fondo dell'oceano e scoprire cosa è successo lì.

L'appartamento di Simone

2015 Il personaggio principale si sveglia nel suo appartamento. Parliamo al telefono con il medico e fissiamo un appuntamento. Ma prima devi trovare una soluzione speciale. Il passaggio non aiuterà qui, poiché la preziosa bottiglia di liquido viene generata casualmente. Nel mio caso era il mobile in alto a destra del frigorifero. Se non trovi nulla lì, dovrai esplorare altri posti. Non dimenticare di controllare il bagno. Appena l'abbiamo trovato, abbiamo bevuto qualcosa e abbiamo lasciato l'appartamento.

Metro

Questo è un livello molto breve. L'unica decisione che devi prendere è se rispondere o meno alla telefonata. Non influisce su nulla.

Laboratorio Munshi

Arrivati ​​a destinazione: Laboratorio Munshi. Tuttavia ambiente Non sembra proprio un laboratorio e non c’è anima viva in giro. Girate a destra e premete l'interruttore della luce per illuminare la stanza. Una delle porte è chiusa con una serratura a combinazione. Fruga nei cassetti del grande tavolo e guarda la nota che hai trovato. Su di esso puoi vedere il codice 2501 (nel tuo caso potrebbero esserci altri numeri), usalo per andare oltre.


Attraversiamo il corridoio fino alla stanza più lontana. Puoi anche esplorare la stanza a destra prima di entrare nel Munshi. Parliamo con il medico della scansione cerebrale e ci sediamo sulla sedia. In quel momento mi sono subito ricordato del vecchio film “Total Recall”. Lì anche l'eroe si siede su una sedia, dopo di che iniziano tutte le sue avventure. E è sorta la domanda: tutto ciò che sta accadendo è davvero reale o è solo un sogno?

Risveglio

Dopo una scansione del cervello, Simon si sveglia in un posto strano. Devi alzarti dalla sedia e avvicinarti alla fonte di luce rossa. Interagiamo con l'interruttore e illuminiamo la stanza. Sì. L'ambientazione non assomiglia per niente al laboratorio di Munshi.


Da quel momento ho iniziato a registrare un video della procedura dettagliata, perché me ne sono reso conto modi semplici non sarà qui. Prendi un estintore dal muro e usalo per rompere una finestra (video 0:10 ). Ora, ritrovandoci con rovescio, puoi aprire la porta. Per fare ciò, interagire con il blocco pneumatico e quindi premere il pulsante giallo.


Passiamo lungo il corridoio e sul lato destro troviamo una porta con la scritta “MACHINE HANGAR”. Eseguiamo gli stessi semplici passaggi: blocco e pulsante. Qui nella seconda stanza interagiamo con il robot sospeso. Si aprirà un nuovo passaggio.


Troviamo un'altra porta chiusa ( 7:40 ) e aspetta che le urla folli smettano di provenire da lì. Successivamente, "lucchetto + pulsante" e all'interno del tavolo selezioniamo il omni-strumento (Omnitool). Questo è un dispositivo speciale con il quale puoi interagire con vari dispositivi sulla stazione.

Ritorna alla prima stanza e inserisci Omnitool nella console di servizio. Una volta caricata la schermata, seleziona "Apri Chip Box". Si aprirà una sezione con le fiches nel tavolo a sinistra, prendine una e inseriscila in Omnitool. Successivamente, torna alla schermata – “Chip di controllo” -> “Aggiorna”. Pronto.




Ora con il tuo Omnitool puoi aprire la grande porta ( 12:00 ), che ti condurrà attraverso un tunnel sottomarino al livello successivo.






Interagisci con il misterioso oggetto luminoso per ripristinare la tua salute quando necessario. Nello screenshot qui sotto, presta attenzione alla mano umana. Ti ricordi? Torneremo su questo argomento più avanti nel corso del brano.




Tutto ciò che resta da fare qui è premere il pulsante sul muro e arrampicarsi nel pozzo di ventilazione. Attraverso di esso verrai portato alla stazione di controllo della zona Upsilon.

Upsilon

Quindi, sei alla stazione di controllo, ma prima devi ripristinare l'alimentazione. C'è un robot sul pavimento, scollega i suoi cavi di alimentazione dalla console.




Ora è possibile accendere la console. Successivamente, sotto lo schermo di destra, trova tre pulsanti; usali per impostare manualmente l'ordine di avvio. Premi quello all'estrema sinistra e una barra inizierà a riempirsi sullo schermo. Non appena il livello entra nella zona verde, premere il secondo pulsante. Anche in questo caso la bilancia raggiunge l'area verde e il terzo pulsante accenderà l'alimentazione principale ( 2:40 ). Una donna parlerà al citofono, le parlerà e passerà al compito successivo.


Scendi le scale fino al fondo del livello, ma fai attenzione. C'è una strana creatura robotica che cammina in basso e non dovresti avvicinarti ad essa. Per prima cosa è necessario interrompere l'erogazione del vapore caldo, per fare ciò sarà necessario chiudere la valvola ( 8:53 ).




Ma questa operazione farà molto rumore, che attirerà il mostro, quindi preparati a nasconderti rapidamente. Ora puoi salire le scale fino al livello superiore. Ci sarà una leva sulla destra che aprirà il portello.




Entra nei locali della stazione di controllo e l'energia verrà ripristinata automaticamente. Lo schermo del computer si accenderà, ma per utilizzarlo è necessario un numero ID. Cerca nel livello e trova il morto Carl Samken ( 14:05 ), con esso l'ID richiesto (nel mio caso 0722). Puoi anche interagire con i cadaveri per ascoltare gli ultimi momenti vissuti da quella persona.


Torna al tuo computer e utilizza il codice che hai ricevuto per accedere. Seleziona "Risparmio energia" e attiva "Controllore di flusso". Ad essere sincero, non ho compreso appieno l'essenza delle mie azioni qui, ma la cosa principale è che ha funzionato. Entra in una stanza che sembra una linea di trasporto. Alla fine ci sarà una leva. Mettilo giù.




Ora torniamo al computer. Accendi il centro comunicazioni. Beh, salici davvero dentro. Prima dei gradini, non dimenticare di abbassare un'altra leva e, dopo essere salito, usa la seconda leva per chiudere il portello (o non sorprenderti quando il mostro si alza verso di te). Procedura dettagliata di questa parte in video da 21:05 .




Nel centro comunicazioni, attivare il terminale e utilizzare la console digitale per chiamare la piattaforma Lambda (2203). Muovi il mirino sullo schermo finché il simbolo Λ non è chiaramente visibile. Dopo il dialogo con Katherine, osserviamo come la stanza inizia a crollare e tutto all'interno si riempie d'acqua. Fortunatamente, Simon in qualche modo si sente sott'acqua senza problemi, quindi usciamo attraverso l'apertura nella cupola.

Fuori Upsilon

Il tuo prossimo compito è raggiungere Katherine nel sito Lambda. Per questo avrai bisogno di una navetta. Seguite il fondo dell'oceano verso il sentiero giusto. Stai andando nella direzione giusta se le luci si accendono mentre ti muovi ( 30:31 ).


Ci sarà un robot più avanti, lampeggiante con una luce rossa. È piuttosto lento, ma cerca comunque di evitarlo. Proseguire fino a vedere i cartelli verdi "UPSILON B". Immediatamente nelle vicinanze, trova una luce bianca lampeggiante sotto le pietre. Rimuovi le rocce per liberare il piccolo robot. Per qualche tempo diventerà il tuo compagno.


A questo punto, Simon nota che all'improvviso ha una torcia elettrica, anche se ora è di scarsa utilità. Per molto tempo ho vagato tra le alghe, cercando di capire “e dopo??” In realtà era un altro robot rosso a confondermi. Credevo che fosse lo stesso robot che avevo visto prima, quindi ho pensato che stavo camminando in tondo. A quanto pare, questo è un robot diverso, fai attenzione. Quindi, devi restare fedele alle lanterne verdi sul lato destro finché non raggiungi il robot di pattuglia.




Accanto ci sarà anche una barca affondata. Passa il robot con attenzione. Davanti a te dovresti imbatterti in una piccola torre con lampade rosse. Se ce n'è uno, allora sei sulla strada giusta! ( 2:55 )




Alla fine del percorso c'è un'enorme porta che conduce alla stazione con la navetta. Non sarai in grado di aprirlo da solo, ma il piccolo robot che hai tirato fuori da sotto le rocce ti aiuterà. Entra e usa l'Omnitool per scaricare l'acqua e equalizzare la pressione.

Stazione navetta Upsilon

I corridoi della stazione sono molto bui, quindi qui una torcia sarà molto utile. Ricorda solo che se un mostro si trova nelle vicinanze, la fonte di luce rivelerà la tua posizione.


Alla fine del percorso troviamo uno scudo e ne rimuoviamo la copertura, ma il display dice “mancanza di energia”. Tornate indietro e scendete sui binari. Prosegui dritto finché non noti un passaggio nel muro a sinistra. Ci entri e ti ritrovi su un'altra strada. Qui vai dritto alla fine. A sinistra, in una piccola stanza, c'è una donna nera che è diventata praticamente tutt'uno con la macchina. Non c'è modo di salvarla. L'unica soluzione è scollegare i cavi dal pannello di alimentazione. Ritornate al pannello ed abbassate l'interruttore. L'energia è stata ripristinata. Procedura dettagliata di questa parte a partire da 5:47 .


Sali sulla navetta e inserisci l'Omnitool nella console a sinistra del sedile, attivando immediatamente tre interruttori.




Indichi la tua destinazione sulla mappa e ti metti effettivamente in viaggio. Ma ovviamente non potrai arrivarci con la navetta, attraversando tutti gli angoli oscuri e inquietanti della stazione. Dopo l'incidente, scendi dal veicolo utilizzando l'uscita di emergenza (non dimenticare di prendere l'Omnitool). Segui il tunnel fino a un vicolo cieco, qui puoi ripristinare la tua salute. Ora torna indietro e spostati verso la lampada rossa sul lato destro. Attraverso la porta arrivi al compartimento della camera di equilibrio, usa Omnitool per equalizzare la pressione e sei di nuovo sul fondo dell'oceano. Procedi dritto, seguendo le fonti di luce, fino a raggiungere una porta contrassegnata con LAMBDA.



Lambda

Quindi siamo arrivati ​​a Lambda, dove dovremmo incontrare Katherine. E inoltre, ecco il primo incontro con un mostro molto pericoloso: l '"uomo della musica leggera" ( 21:10 ). Ha una palla da discoteca al posto della testa e se lo guardi a lungo, si dirigerà dritto verso il tuo nascondiglio.


Trova Katherine sul pavimento nella stanza a sinistra. Parlate con lei per un po', poi prendete il suo chip cerebrale. Usa l'Omnitool sulla console sul lato destro della stanza e attaccagli il Brain Chip.


Il tuo prossimo compito è trovare informazioni sull'Arca sul computer. Esci dalla stanza con Katherine e gira a destra. Successivamente, prosegui dritto lungo il corridoio e sul lato destro troverai una stanza con un computer ( 31:09 ). Puoi partecipare al sondaggio, ascoltare le interviste e conoscere meglio il mondo SOMA. Non appena sei pronto per avanzare lungo la trama, seleziona l'opzione "Arca - Tracciamento". Ora devi trovare i settori in cui potrebbe trovarsi l'Arca. Di seguito sono riportate le opzioni corrette:




Ritorna da Katherine, prendi l'Omnitool ed esci da Lambda nell'oceano. Cammina dritto un po' finché non colpisci il sommergibile (capsula di salvataggio). All'interno, posiziona l'Omnitool nella console e parla con Katherine. Il tuo nuovo compito è trovare il relitto della Curie. Esci dal sommergibile e vai immediatamente a sinistra. E poi vai direttamente alle fonti di luce finché non raggiungi una porta con una lampada rossa. Qui dovrai attraversare diversi scomparti, dopodiché ti ritroverai dall'altra parte. Prosegui ancora dritto finché non raggiungi una struttura gigante, che, a quanto pare, è la Curie sommersa (non riesci a trovare Curie? Guarda il video da 1:33 ).

Curie


Per il relitto conosciuto come Curie ( La Curie), abbastanza difficile da percorrere, poiché ci sono molti piccoli scompartimenti e corridoi bui. E poi il mostro della musica leggera ti aspetta di nuovo qui. Molto spesso starà esattamente dove devi andare, il che è piuttosto fastidioso. Non guardare, non camminare, non accendere la torcia, nasconditi in un angolo e siediti. Questa è più o meno la strategia che ho usato all'inizio di questo livello. Ma come si è scoperto, è stato inutile. Il mostro può restare fermo nello stesso posto per un tempo indefinito, quindi muoviti rapidamente. Anche se ti uccide, arriverai al posto giusto più velocemente caricando dai checkpoint.


Entra nella nave attraverso il grande buco nello scafo. Sali le scale fino al livello successivo, poi sali i gradini e raggiungi la porta scorrevole (su una nave devi far scorrere manualmente le porte). La porta ti condurrà ad un'altra serie di gradini che ti porteranno ad un livello ancora più alto della nave.


Vai nella stanza con la TV. Uscendo, gira a destra nel corridoio con la scritta F-1.3 sul muro. Quando raggiungi un altro corridoio con F-1.2 sul muro, gira ancora a destra e muoviti fino a raggiungere F-1.1. Qui vedrai una valvola gialla. Giratelo e le scale scenderanno al piano successivo.


Sali le scale e raggiungi F-2.3 al livello successivo. Da qui, gira a destra in F-2.2 ed entra nella capsula di salvataggio sul lato destro. Posiziona l'Omnitool sul pannello di controllo e riceverai il tuo prossimo compito da Catherine: disabilitare i blocchi di sicurezza in modo che la capsula possa lasciare Curie.


Esci dalla capsula e vai subito a destra finché non raggiungi una piccola stanza che sembra una sala di controllo. Attraversalo, all'uscita vedrai F-2.1 sul muro. Qui a destra e sali i gradini per F-3.1. Girate ancora a destra e proseguite dritto attraverso le porte scorrevoli fino a raggiungere una grande stanza con i cassetti. Probabilmente sarebbe più corretto dire che si tratta di una stiva o di un magazzino. Ma la cosa principale per te è salire i gradini qui e andare ai reattori.


Scollega i cavi dai reattori finché tutto intorno a te non inizia a crollare. La “musica leggera” apparirà di nuovo. È ora di correre! Ovviamente nella direzione opposta a quella del mostro. All'uscita dalla sala del reattore, gira a destra fino a raggiungere i gradini. Scendi, dritto, a sinistra, ancora a sinistra e scendi attraverso la sala di controllo nella capsula di fuga. Bisogna cioè fare lo stesso percorso dei reattori, solo nella direzione opposta. Il checkpoint è vicino, anche se il mostro ti supera, non dovrai andare lontano.

Delta


Il surriscaldamento dei reattori Curie ha provocato una potente esplosione, quindi il viaggio nella capsula di fuga finirà molto rapidamente. Uscite da esso al livello Delta. Il tuo prossimo compito è prendere uno zeppelin (trasporto) e andare da Teta su di esso.


Prima di continuare con il main trama puoi esplorare l'area circostante per scoprire maggiori informazioni sul destino degli abitanti di PATHOS-2. Una volta che sei pronto per andare avanti, vai al pannello di controllo dell'antenna. È accanto a un robot che parla da solo. Qui è necessario dirigere il cono del segnale sulle linee colorate, quindi controllare i canali uno per uno (dal 1° all'8°). Una volta stabilita la connessione al canale, sul display verrà visualizzato un numero di chiamata a tre cifre.


Linea gialla = Indica il numero 049. Seleziona il canale 5.

Linea rossa = Indica il numero 216. Selezionare il canale 7.

Linea verde = Indica il numero 840. Seleziona il canale 2.


Ora devi andare al computer sulla piattaforma di atterraggio. Si trova quasi sul lato opposto della console dell'antenna. Giratevi e nella grande area illuminata, a destra del passaggio con la scritta “ZEPPELIN TRANSPORT THETA”, trovate il computer. Nel menu seleziona "Zeppelin" e chiama ("Richiedi trasporto") uno Zeppelin gratuito. Nel mio caso era Zeppelin-049. Se non puoi chiamare, prova prima "Echo" a tutti e tre gli zeppelin.


Posiziona l'Omnitool sul pannello dello zeppelin in arrivo. Katherine ti dirà che il chip di controllo è difettoso e dovrai trovarne uno sostitutivo. Per fare questo, prendiamo un'arma elettrica dalla scatola vicina e affrontiamo brutalmente un robot innocuo che parla da solo (vola accanto alla console di controllo dell'antenna). Prendiamo il suo chip e lo inseriamo in Omnitool. Katherine simpatizzerà un po 'con te, dopodiché non resta che abbassare la leva a destra dell'Omnitool, quindi premere il pulsante sotto di essa.

Fuori Theta


Questo è un livello molto breve. Dopo che Katherine avrà finito, prendi l'OmniTool, girati e segui il percorso a sinistra. Attiva un citofono nelle vicinanze per avere maggiori informazioni sulla storia.


Avvicinati alla grande porta che conduce a Theta, rimuovi il coperchio dal blocco a destra della porta, che contiene diversi interruttori. La maniglia rotonda deve essere ruotata, estratta, ruotata nuovamente e inserita. Quindi abbassare la leva. Non il migliore la parte difficile procedura dettagliata, ma in caso di difficoltà, collegarsi al video sopra.

Ingresso Theta


Quindi sei arrivato a Theta. Prendi l'estintore dal muro e usalo per rompere la finestra sul lato destro dell'ingresso. Posiziona Omnitool sul tuo pannello di controllo. Katherine ripristinerà l'alimentazione elettrica e aprirà le porte dall'altra parte. Vai al lato sinistro dell'ingresso e scendi attraverso la seconda porta nella sala server.


A questo punto il brano del video differisce da quello del testo, poiché al posto della sala server sono entrato prima dalla prima porta, verso i complessi residenziali e il laboratorio di Katherine. Ma per risparmiare tempo, ti consiglio comunque di scendere prima. Qui è necessario riavviare il router ( 11:52 ). Scendi in una stanza con tre porte. La porta a destra (guardando direttamente dalle scale) conduce a un vicolo cieco. La porta di fronte porterà ad una sala server, ma all'interno non c'è niente di interessante. La porta a sinistra conduce ad un'altra stanza del server, dove ripristinerai il router.


Il compito è abbastanza semplice, se non fosse per l'oscurità totale e il mostro che cammina tra i computer giganti. Con attenzione raggiungi la fine della stanza. Qui, in una piccola zona illuminata, c'è un pannello di controllo. Premere il pulsante giallo a destra per aprire il blocco interruttori. Attivate l'interruttore e nascondetevi immediatamente, il mostro arriverà correndo al rumore. Aspetta che se ne vada, ma non trattenerti troppo a lungo, dato che devi avere il tempo di attivare l'interruttore una seconda volta in circa mezzo minuto. Fatto. Il router funziona e la comunicazione con il server è stabilita.


Ritorna all'ingresso di Teta e ora attraversa la prima porta. Segui il lungo corridoio finché non giri a destra: questo è il laboratorio di Katherine. Ecco, trova una stanza con cinque rulli rotanti, chiamiamoli così. Ruota i dispositivi e trova un intero chip di memoria. Differirà in aspetto dal resto. Prendi il secondo chip di memoria dalla scatola etichettata Simulation Assets sul tavolo nella stanza che si trova di fronte alla stanza con i rulli ( 27:00 ). Ottimo, ora hai due gettoni.


Carica un ambiente di test disponibile dal tuo computer su uno dei chip (Spiaggia, Sala Scansione, ecc.). Da un altro computer è necessario caricare una scansione di una persona che conosca i codici di sicurezza. Scegli Brandon Wang. Inserisci il secondo chip con l'ambiente di test nel secondo socket. Usa il tuo ambiente e prova a scoprire i codici. Niente funzionerà. Devi entrare nella stanza di Brandon Van negli alloggi e trovare qualcosa che lo aiuti a parlare. Cerca gli indizi nel computer e nel cassetto della scrivania a sinistra. Katherine avrà un'idea. Ritorna alla simulazione di Brandon. Seleziona l'ambiente Scan Room e il modulo Alice, dopodiché Brandon dirà finalmente il codice richiesto.


Dopo aver ottenuto il codice di sicurezza dalla scansione cerebrale, Catherine ti permetterà di cancellare i dati sul chip di memoria o semplicemente di spegnere il computer. La scelta è tua.


Ritorna all'ingresso principale del Theta e ricollega Katherine/Omnitool al pannello di controllo. Aprirà un'altra porta che conduce al veicolo d'altura DANBET. Prendi Omnitool e vai lì ( 5:58 ). Sul lato destro della stanza c'è una piccola console. Prendi il cavo di alimentazione e collegalo al lato di questa console. Premi il pulsante, gira alcuni interruttori e guarda una breve scena.


Non è stato possibile salpare sul “DANBET” al caldo e in sicurezza, il che significa che continuiamo a muoverci a piedi. Arrotolate la scala fino al condotto sul muro. E attraverso il pozzo di ventilazione entra nel laboratorio di Theta.


A proposito, negli alloggi puoi trovare la stanza di Catherine e frugare tra le sue cose. E qui ho visto per la prima volta il mio riflesso (uno specchio nel bagno), e devo dire che il mio aspetto mi ha spaventato più dei mostri locali. Quindi non dimenticare di esplorare il luogo alla ricerca di qualcosa di interessante, sto solo descrivendo il passaggio della trama principale.

Alfa

Fi

L'Arca

3 dicembre 2015 amministratore

Il video introduttivo parla del sogno giovanotto, che e la sua amata rimangono coinvolti in un terribile incidente automobilistico. Svegliandosi sudato freddo dopo una telefonata, il nostro eroe deve rispondere. Dopo aver preso in mano il telefono, scopriamo di essere stati disturbati da un medico che ci sta aspettando per una scansione cerebrale. All'interno possiamo interagire con qualsiasi cosa e avere anche l'opportunità di leggere varie note. Prima di tutto, per illuminare la stanza, accendi le luci al suo interno e apri le tende. Completata questa operazione nel tabellone d'ingresso “To Do”, troveremo una lista di cose da fare per oggi.

1. Devo inviare un promemoria per Jessie.
Dopo aver familiarizzato con tutti e tre i casi, ci avviciniamo al tavolo su cui è appoggiato il laptop e leggiamo le lettere. Notiamo che non abbiamo inviato un messaggio scritto ad un amico, lo inviamo, poi apriamo l'armadietto in alto del tavolo e vi troviamo un ritaglio di giornale sull'incidente stradale che abbiamo potuto vedere nel video introduttivo. Si scopre che non era un sogno, e il nostro eroe ha effettivamente avuto un incidente, dove ha ricevuto una grave commozione cerebrale e ora è in cura per questa malattia, ma la ragazza non è sopravvissuta all'incidente. 2. Prima di andare dal medico, dobbiamo trovare un pennarello liquido. Per trovare questo medicinale è necessario aprire la porta del bagno e cercare nel pensile situato sopra il lavandino. 3. Sul tabellone ci sarà anche un compito relativo all'acquisto di fiori per un funerale; non è necessario completarlo. Ci avviciniamo alla porta d'ingresso e usciamo di casa prendendo le chiavi di casa.

Ospedale
Durante il viaggio in metropolitana riceveremo una chiamata da una certa Jessie-Grimoire; dopo aver parlato con lei e terminato la conversazione, arriveremo a destinazione.

Entrando nell'ospedale non troveremo nessuno nella sala d'accoglienza, poiché l'istituto è in fase di ristrutturazione. Dopo aver aperto la tenda delle finestre e acceso la luce nella stanza, scopriamo che la porta è chiusa e il medico non risponde al telefono. Avvicinandoci al banco amministrativo, leggiamo un messaggio sul portatile che informa che le password sulla porta che conduce al laboratorio sono state cambiate e ora sono elencate su carta. Aprendo il primo cassetto del tavolo troveremo un blocco note, esaminandolo attentamente troveremo dei numeri circondati da una cornice "2501". Questo codice deve essere inserito nella serratura digitale della porta chiusa. Ci troviamo così nel corridoio interno dell'ospedale, nel quale tutte le porte laterali saranno chiuse; andando dietro la porta nord non troveremo nulla di interessante. Andiamo nella stanza sul retro, dove ci aspetta il dottor Munshi. Dopo aver parlato con lui, ci sediamo su una sedia e iniziamo a sottoporci alla procedura di scansione della corteccia cerebrale.

Stazione Epsilon. Scomparto 03.
Il personaggio principale riprende conoscenza in un lontano futuro. Si avvicina all'indicatore rosso, sposta l'interruttore nella posizione abbassata e la luce si accende. L'uscita dalla stanza è bloccata, ma portiamo l'eroe alla finestra rotta a sinistra e la rompiamo lanciando un estintore dal muro nell'apertura. Attraversiamo l'apertura e dall'esterno abbiamo l'opportunità di aprire la porta, per la quale tiriamo la leva e spegniamo la serratura.
La serie di stanze nel corridoio è decorata con cartelli -
puoi navigare da loro. Il nostro eroe ha lasciato il deposito tecnico (deposito tecnico). Nelle vicinanze c'è un bagno e una sala relax, dove non abbiamo nulla da fare. A destra dell'ingresso del bagno, tocca il pannello vocale e ascolta il messaggio. Ci spostiamo lungo il corridoio fino al Robot Hangar (hangar macchina), sbloccare la serratura della porta. Studiamo i robot sospesi, ne tocchiamo uno, ascoltiamo cosa ci dice. Successivamente, ci nascondiamo in un angolo buio, aspettando che finisca il rumore e il tuono dei passi di un mostro sconosciuto. Seguiamo nel corridoio.
Vediamo la grata della porta appena rotta e la penetriamo fino all'intersezione del compartimento № 3 . Le luci si spengono e si sentono suoni spaventosi. Ci sediamo e aspettiamo in un angolo buio. Quando i suoni si attenuano, ci dirigiamo verso la porta: qui ce n'è solo una dove puoi sbloccare la serratura.

Arriviamo al magazzino (magazzinaggio). Vediamo il tavolo sul lato destro, troviamo sul ripiano del tavolo un omni-tool: un pannello di controllo (CP), accanto al quale ci sono le istruzioni per l'utilizzo dello strumento. La PU è progettata per aprire porte, accendere vari dispositivi e dispositivi. Per raggiungere nuovi livelli di accesso sono necessari nuovi chip.
Nella prima stanza (deposito tecnico), come ricordiamo, c'era una console per la tintura PU. Andiamo lì e configuriamo il dispositivo:
1. Posiziona il dispositivo sulla console di servizio. Programma di installazione del chip Omnitool.
2. Esaminiamo la schermata di destra. A noi interessa la terza linea: il omni-tool e poi la linea che apre la scatola dei chip.
3. Sul lato sinistro della console si apre una copertura in vetro, da sotto la quale prendiamo uno dei chip. Il chip deve essere inserito nella PU dall'alto.
4. Selezionare il chip di controllo sullo schermo del monitor e fare clic su Aggiorna.
Ogni riga sullo schermo del monitor contiene alcune informazioni. A questo punto abbiamo configurato la centrale in modo tale che possa aprire le porte, ma solo fino al 3° livello di sicurezza. Tiriamo fuori il PU.
Ritorniamo all'incrocio del compartimento n. 3, andiamo nel corridoio destro dietro le sbarre al centro dell'incrocio. Nella sezione buia del corridoio andiamo a sinistra, cercando un portello. Lo apriamo con il telecomando.
Camminiamo lungo il corridoio di vetro. Nella cupola situata al centro è possibile ascoltare il messaggio successivo.

Scomparto n. 04.
La strada del ritorno è bloccata. La console di controllo sul lato destro è decorata con una pianta che cresce su di essa con tentacoli. Toccando il mostro puoi ripristinare la salute. Ora l'eroe deve entrare nel portello di ventilazione sul muro. Ci spostiamo nell'angolo più a sinistra: le strade rimanenti finiscono in un vicolo cieco. La stazione di controllo A è la stanza in cui ti troverai personaggio principale. Qui troviamo un robot rotto steso sul pavimento, afferrato da due tubi nella console. Strappiamo i tubi, provocando la morte definitiva del robot, ma la console è nuovamente alimentata dall'elettricità. Premiamo il pulsante di accensione del monitor (è ingiallito) situato a destra, leggiamo la scritta "ordine di avvio manuale" e 2 scale. Sotto vediamo 3 pulsanti rossi.
1. Premere il primo pulsante, la bilancia si riempie.
2. Premere il 2° pulsante nel momento in cui la scala raggiunge la parte verde del settore.
3. Premere il 3° pulsante per fermare la parte inferiore della scala. E cliccaci sopra nella parte verde del settore.
L'intero settore è ora alimentato da energia elettrica. Sulla console di sinistra ascoltiamo un messaggio di una donna situata nel complesso Lambda. Dice che dobbiamo andare al centro comunicazioni.
La porta si apre, la attraversiamo fino alla parte inferiore dell'hangar gigante. Incontriamo un mostro: non puoi toccarlo, altrimenti morirai. Il mostro soffre di goffaggine ed è rumoroso, quindi non è difficile deviarne e scappare. A sinistra, vicino al muro, c'è una pianta che ridona la vita. L'eroe deve raggiungere inosservato la scala inclinata nell'angolo all'estrema destra. Saliamo alla prima rampa, tiriamo la leva per aprire il portello che conduce al piano superiore. Corriamo di sopra, tiriamo la leva lì, chiudiamo il portello, bloccando il mostro sottostante.

Piano n. 3.
Camera ( stazione di controllo). Sul tavolo vediamo un computer che richiede un codice di accesso: questo è l'ID di uno dei dipendenti. Di fronte al muro c'è un'altra pianta per ripristinare la vita. Troviamo una mappa dello scompartimento sul muro: al momento l'eroe si trova nei locali della fabbrica. Andiamo all'officina di assemblaggio B (assemblaggio B), vediamo il robot di Karl Samken sul nastro trasportatore.
Spegniamo il generatore situato a sinistra (il robot inizierà a spegnersi, ma poi il generatore potrà essere utilizzato nuovamente). Andiamo al laboratorio. In officina ascoltiamo la memoria di un altro robot. Ancora una volta andiamo al centro, nel corridoio delle cattive iscrizioni. Vediamo un dipendente deceduto e gli troviamo un distintivo. Quando tocchiamo il corpo sentiamo i suoi ricordi. A sinistra, nel vicolo cieco, la stanza è chiusa a chiave, quindi andiamo a destra. Saliamo le scale, esaminiamo gli armadietti dei dipendenti sul lato destro, prendiamo il secondo badge e andiamo nuovamente al centro.
Per accedere al computer utilizziamo l'ID di uno dei badge (la loro differenza è che ogni ID contiene informazioni diverse nei messaggi). Selezionare la riga di gestione dell'energia dal menu. Ora puoi collegare l'alimentazione al magazzino e controllare il flusso, aprendo così le porte che conducono a queste stanze. Accendiamo il centro di comunicazione e vediamo una mappa con due interruttori. Il primo interruttore spegnerà il robot sul trasportatore e il secondo spegnerà un blocco importante della centrale elettrica. Attraversiamo la porta aperta del magazzino, accendiamo le luci, cerchiamo una valigia in cui c'è una scatola nera: un impianto di chip che non può ancora essere utilizzato. Quindi attraversiamo il corridoio fino alla porta aperta che conduce alla sala di controllo del flusso. Fare clic su una delle leve lì. Tocchiamo la crescita dei fiori. Dopo aver attivato una qualsiasi delle 2 leve, nella stanza centrale apparirà un goffo robot a due gambe. Ci muoviamo di soppiatto in modo che non se ne accorga, ci colleghiamo al computer, accendiamo l'alimentazione al centro di comunicazione. Quindi, sblocchiamo l'interruttore accanto alle scale che portano verso l'alto. Andiamo lì, tiriamo la leva, il portello si apre, corriamo dentro, chiudiamo il portello dietro di noi, tirando la leva dall'altra parte.

Centro comunicazioni.
Troviamo un altro fiore della vita. Andiamo al computer. L'eroe ripristina le registrazioni audio datate 2103. Ascolta. Vediamo una mappa nelle vicinanze: diversi fogli di informazioni. Ci dirigiamo alla console con un grande monitor e premiamo il pulsante di accensione. Questo è un dispositivo di comunicazione con qualsiasi altra stazione del complesso sottomarino. Devi parlare con la donna che è su Lambda, il suo codice è 2203 . Impostiamo il segnale spostando il bersaglio sullo schermo. Le coordinate richieste sono in basso a sinistra del centro - punto 1500 X 6600. Continuiamo i negoziati. Katherine Chung spiega come l'eroe può raggiungere la sua stazione, poiché lì è più sicuro. Ma al momento della conversazione, la cupola dell'edificio crolla e la stanza si allaga rapidamente.

Epsilon B. Sott'acqua.
Il personaggio principale indossa una tuta spaziale, quindi non muore sott'acqua. Ci spostiamo verso il buco nel muro, saltiamo e afferriamo la sporgenza, ci muoviamo lungo il fondo del mare, sotto il ponte, poi nella direzione giusta, dove sono accese le luci rosse. Su uno dei muri a destra attiviamo il dispositivo e ascoltiamo il messaggio. Lungo la strada incontriamo un piccolo robot a caccia di strutture
gel: è facile scappare perché è lento. Ci dirigiamo verso un edificio con un piccolo cartello verde - ipsilon B. L'edificio si trova vicino alla roccia. Sulla strada vediamo un robot non ostile intrappolato tra le macerie di pietra. Lo aiutiamo a uscire da sotto le pietre smantellando il blocco, in risposta nuoterà dietro all'eroe, illuminandogli la strada (questo robot è necessario per un ulteriore passaggio di successo, senza di esso non c'è modo).
Vediamo un grande edificio verde, un robot galleggiante sta cercando di entrarvi. Puoi andare in giro, ma non ha senso. L'eroe deve andare avanti e a sinistra. Arriviamo all'ingresso rotondo della stazione navetta. Ubsilon V. L'eroe non può aprire il portello, il robot salvato dalle macerie lo fa per lui: taglierà la serratura. Entriamo nel gateway.

Stazione delle navette.
Aspettiamo che venga pompata l'acqua, entriamo e illuminiamo il sentiero con una lanterna (F). C'è una console di informazioni sulla sinistra: ascolta il messaggio. Troviamo 2 navette alla stazione, tuttavia per lanciarle è necessaria energia.
L'eroe cerca di guarire toccando una strana pianta con un fiore (situata davanti allo scudo), ma questa volta il mutante vuole mordergli la mano. Quindi dobbiamo trovare energia per la navetta. Ci muoviamo lungo i binari nel tunnel di lancio di una delle navette, a sinistra lungo la grotta aggiriamo il blocco, troviamo la donna morente Amy in un vicolo cieco. Il suo corpo è collegato alla pianta tramite tubi. È necessario rimuovere 2 cavi dallo schermo. Emmy sta morendo, ma ora abbiamo una fonte di energia. Torniamo alla stazione, premiamo la leva, accendiamo la corrente. C'è un tablet nella carrozza blu. Nella sezione Collisione vediamo una spiegazione di cosa è successo sulla Terra. 01/12/2103 La cometa Telos si è schiantata nell'Oceano Pacifico, uno tsunami ha distrutto la terra. Sopravvissero solo quelli che si trovavano nella stazione sottomarina. Dobbiamo andare alla carrozza verde. Inseriamo il Pannello di Controllo nella console di sinistra, clicchiamo sui tre interruttori e premiamo il pulsante rosso. Ci sediamo su una sedia. Lo schermo del navigatore si accenderà in alto, abbiamo bisogno della stazione Lambda.
Durante il viaggio, lo schermo del monitor ci informa sullo scopo della struttura sottomarina Paphos 2: questo è il primo lanciatore situato sott'acqua e progettato per inviare oggetti nello spazio. Solo in un ambiente sottomarino è possibile fabbricare un oggetto come un cannone elettromagnetico, altrimenti collasserebbe sulla superficie terrestre sotto il suo stesso peso.

Stazione Lambda. Tunnel della navetta.
Dopo aver incontrato un ostacolo, la navetta si rompe. Dopo aver afferrato il pannello di controllo, premi il pulsante in basso davanti al sedile: si apre un passaggio di emergenza. Successivamente ci muoviamo lungo il tunnel a piedi. A destra vediamo il citofono e ascoltiamo il messaggio. Quando il tunnel finisce, troviamo una pianta da fiore e la tocchiamo.
Nel muro sul lato sotto la lampadina troviamo uno sportello tecnico -
torniamo e ci saliamo dentro. Ci conduce al gateway, lo attiviamo con il Pannello di controllo. La chiusa si sta riempiendo d'acqua. Appare una scala: lungo di essa andiamo in superficie. Camminiamo lungo la strada illuminata, ci sono dei vicoli ciechi a sinistra e non è necessario visitare anche quella a destra: lì non troveremo nulla di utile. Facciamo il giro del robot malvagio. Arriviamo al gateway: questo è l'ingresso alla stazione Lambda. Se prosegui lungo la strada, potresti imbatterti in una capsula di fuga e in un altro edificio, ma non è ancora necessario farlo. L'eroe entra nella camera di equilibrio. C'è un rumore più avanti: un mostro entra nel corridoio. L'eroe ritorna indietro e si nasconde in un angolo buio e appartato. Quando tutto si calma, usciamo, ci spostiamo verso l'incrocio, giriamo a sinistra. Nella stanza troviamo un robot con una mente umana: questa è Katherine. Attira l'attenzione sul fatto che anche l'eroe non è una persona, ma uno scafandro in movimento, pieno di elettronica. A destra nella stanza troviamo una console, inseriamo al suo interno il pannello di controllo. Tiriamo fuori il chip appartenente a Katherine dal robot rotto e lo inseriamo nel pannello di controllo. Una donna parla di un progetto chiamato L'Arca.
Kathleen chiede di soddisfare la sua richiesta. Dopo averlo completato, ci dirigiamo nella stanza successiva nella parte del corridoio già percorsa, ed entriamo nel computer. Abbiamo bisogno della scheda di tracciamento dell'Arca. Quindi troviamo l'arca esaminando la mappa:
1. Settore Terra (terra).
2 . Il settore centrale, tra Africa e America.
3. Complesso Tau (TAU).
4. Settore con camera superiore.
Il computer calcola la navigazione verso l'arca. Ora esploriamo le altre stanze. Nella toilette, in fondo al corridoio, c'è un fiore della vita. Andiamo di nuovo
Caterina. Prendiamo il pannello di controllo e torniamo attraverso la familiare porta verso il fondo del mare. Ora puoi andare alla capsula di salvataggio. Non può essere lanciato, ma in esso troviamo il codice di accesso alla nave e ad altre capsule. Ci muoviamo lungo il fondo, dritti lungo la linea di luci verdi. Ci troviamo in una piccola nave affondata, saliamo le scale e penetriamo attraverso la ventilazione verso l'esterno, ma dall'altra parte. Andiamo oltre, vediamo una grande nave, con il muso schiantato sul fondo e in piedi con la poppa alzata. Troviamo un buco nella parte centrale e saliamo all'interno.
Nave affondata C'è un mostro robot luminoso nella nave. Non puoi guardarlo, altrimenti si fisserà immediatamente sull'eroe e si teletrasporterà da lui (è in grado di farlo su brevi distanze). Se non lo guardi, non è capace di questo. Puoi muoverti all'indietro, l'importante è non sbattere contro il mostro.
Primo piano.
Saliamo le scale, spostando le porte lungo la strada. Tutti i corridoi qui sono numerati. Entra nella stanza a destra nel corridoio F 1.3: qui troverai il fiore della vita. Al 1° piano bisogna arrivare al corridoio F 1.1, lì troviamo una valvola sul muro. Voltando le spalle al mostro, giriamo il ritrovamento e saliamo le scale che appaiono.
Secondo piano.
Al centro del 2° piano troviamo la cucina. La capsula di salvataggio è bloccata nei corridoi laterali, quindi in cucina troviamo una scala accanto alla parete laterale e saliamo su di essa.
Terzo piano.
Attraverso il vano di carico ci spostiamo lungo i gradini fino alla sala macchine. Vediamo i germogli di una pianta mutante collegata ai 4 reattori della nave. Tiriamo fuori 3 cavi: questo porta al riavvio del sistema e alla comparsa di un mostro tremolante. Non c'è modo di nascondersi da lui, devi solo tornare di corsa al 2 ° piano e salire nella capsula, Katherine attiva la capsula, mentre parla di una pianta mutante che ha impigliato tutti gli edifici intorno. Scopriamo che il mutante è un NIU, una sostanza rianimata dotata di intelligenza artificiale che è diventata disobbediente agli umani.

Stazione Delta. Rilievo della stazione
Non puoi nuotare lontano. I reattori attivati ​​sulla nave esplodono, la capsula viene danneggiata dall'onda d'urto. Dopo aver preso il pannello di controllo, usciamo dal portello in alto.
Andiamo alla piattaforma centrale del Delta: questo è il nome della stazione di cui abbiamo bisogno. Vediamo 2 robot non ostili. Sul lato troviamo un piccolo edificio della sala di controllo: andiamo lì. Ascoltiamo il ricordo del subacqueo morto. Il computer ci mostrerà una mappa di questa zona. Nell'edificio vicino, sala di controllo 2, devi passare attraverso il gateway. C'è sangue nella stanza, appunti sui muri. Il computer è inutile: gioca solo a scacchi. Nel grande edificio (HQ sulla mappa) c'è un fiore della vita. Il sub morto condividerà un ricordo con l'eroe. Il computer visualizza messaggi e informa anche sui droni.

Chiamata dello Zeppelin.
Scesi, ci spostiamo a nord, verso la piattaforma di atterraggio (sulla mappa – piattaforma di atterraggio). Vediamo un cartello in cima all'ingresso e sulla destra c'è un dispositivo per chiamare gli zeppelin da trasporto. Tuttavia, non vi è alcun collegamento con loro.
Ci dirigiamo a sud verso l'edificio Delta. A destra dell'edificio c'è una console di configurazione delle comunicazioni (comm.antenna sulla mappa). Accendilo, seleziona una delle 3 direzioni a sinistra e seleziona il numero del canale di comunicazione a destra. Evidenziando la linea rossa 216 in basso e il canale n. 7 e avvicinandoci alla console dello Zeppelin, potremo parlare con lo sconosciuto, ma poi la connessione scomparirà.
1. Premere il pulsante di rotazione a sinistra in modo che la parte blu si fermi nell'area della linea gialla a destra.
2. Nell'area destra del monitor, seleziona il canale di comunicazione n. 5.
3 . Ci dirigiamo alla console vicino alla zona di atterraggio, troviamo "Zeppelin-049", premiamo prima "Echo" e poi il pulsante "Richiedi trasporto".

Preparazione per il viaggio.
Dopo aver atteso l'attracco dell'aereo, saliamo sulla piattaforma di atterraggio. Se esamini la paratia centrale, puoi trovare un comunicatore.
Inseriamo il pannello di controllo nella console e parliamo con Katherine. Riferisce che il chip di controllo è rotto. L'intero chip può essere rimosso da qualsiasi robot galleggiante. Una scatola si apre a sinistra della console dello Zeppelin. Premi il pulsante giallo ed estrai lo shocker. Devi avvicinarti a uno qualsiasi dei robot, attendere il bersaglio e attaccare. Un robot piccolo muore al primo colpo, uno grande deve essere colpito tre volte. Dopo aver frugato tra i rottami del robot, troviamo il chip. Deve essere inserito nel Control Bullet (omni-tool). Premi l'interruttore sulla console a destra, quindi premi il pulsante. Partiamo per un'altra stazione.

Stazione Theta.Zona vicino alla stazione.
Atterrati sul sito e afferrati l'Omni, seguiamo lungo il fondale marino, ascoltando lungo il percorso 2 messaggi dai comunicatori sui pilastri. A sinistra troviamo un robot rotto con la mente di un aggiustatore di stazione. Puoi mostrare misericordia e finire il poveretto scollegando il suo cavo dalla pianta mutante.
Raggiunta la grande porta, troviamo una serratura sulla destra. Dopo aver rimosso lo scudo, ruotiamo la leva, la tiriamo fuori, la ruotiamo di nuovo e poi la rimettiamo a posto. La lampada in alto dovrebbe accendersi. Abbassiamo la leva destra e quindi apriamo la porta.

Scomparto n. 01.
Attraversiamo la camera di equilibrio fino alla stanza centrale. Da qui, porte separate conducono a 5 scomparti. Tutte le porte sono chiuse. A destra togliamo l'estintore e lo buttiamo dalla finestra. Attraverso il foro risultante saliamo nel compartimento n. 001.
Trovata qui la console di controllo, inserisci il tuo telecomando. Katherine consiglia di trovare il codice di accesso al sottomarino. Su di esso sarà possibile immergersi nell'arca. La donna apre le porte di altri 2 scompartimenti della stazione. Nelle vicinanze sul computer puoi studiare una mappa dei 3 piani della stazione. Torniamo al centro.

Scomparto n. 03.
Attraversiamo la porta n. 003. Arriviamo a un bivio. A sinistra c'è un vicolo cieco, a destra c'è uno spazio abitativo. C'è un fiore della vita nel corridoio laterale. Ci spostiamo verso il corridoio che conduce alle cabine personali.
Dopo aver esaminato le cabine, troviamo molte registrazioni. Tra le cabine c'è la stanza di Katherine; se esplori questa stanza, la ragazza commenterà gli oggetti in rilievo. Una delle stanze lontane nasconde il fiore della vita. Torniamo nel vano abitativo, poi nel passaggio laterale, entriamo nel laboratorio dove viene scansionata la mente. Accendiamo l'interfono e ascoltiamo la memoria. Aggiriamo la sedia di scansione e troviamo qui un passaggio in una piccola stanza. Qui le scansioni di 4 persone vengono registrate sul computer. Uno di questi è una scansione della personalità del dottor Munshi. La seconda scansione è una copia di Jarrett Simon, il personaggio principale del gioco. Dopo aver ascoltato le registrazioni, cancelliamo la nostra copia.
Un'altra stanza laterale è l'ufficio di Katherine. Memorizza le scansioni registrate su chip. Dopo aver esplorato tutto, torniamo al centro della stazione.

Scomparto n. 04. Server.
Scesi i gradini squallidi, entriamo nella stanza nord. Camminiamo attraverso gli stretti passaggi tra gli armadietti. In questo luogo incontriamo un mostro con un udito acuto, ma completamente cieco. Andiamo avanti quindi stando seduti, senza toccare oggetti, senza fare rumore.
Dopo aver raggiunto il terminale (muro più lontano), premere il pulsante, abbassare la leva verso il basso, che farà riavviare il router e nascondersi immediatamente per un po': i suoni attireranno l'attenzione del mostro. Dopo 10-15 secondi torniamo al terminale e confermiamo le modifiche. Se siamo in ritardo, dovremo ripetere tutte queste manipolazioni. Pertanto, distraiamo il mostro lanciando un po' di spazzatura dal pavimento più di lato. Il mostro arrancherà per attaccare la spazzatura e l'eroe in quel momento dovrà alzare la leva. Dopo aver completato questo, devi tornare al centro.

Interrogazione di una copia di una persona.
Seguiamo lo scompartimento n. 03, fino al laboratorio di Katherine Chun. Tutti i computer sono attivati ​​qui. Carichiamo una delle copie delle persone e scopriamo da lui i codici di accesso modificati al sottomarino.
1. Entriamo nella stanza laterale e cerchiamo un chip intero tra i chip danneggiati immagazzinati su supporti rotondi. Il supporto all'estrema sinistra deve essere ruotato 2 volte, per cui premiamo il pulsante verde triangolare sulla console. Il chip richiesto verrà evidenziato.
2. Torniamo in laboratorio, sul ripiano del tavolo a sinistra del computer vediamo un dispositivo in cui deve essere inserito il chip. Sullo schermo del monitor, seleziona la terza riga: Van Brandon. Inizia la realtà virtuale. Katherine interroga la copia dell'uomo, ma lui, inorridito dall'ambiente anormale, non dirà nulla.
3. Quando si avvia la stimolazione, vediamo le impostazioni dell'Ambiente e del Modulo: cerchiamo il modulo, cercando le opzioni per la selezione. Esploriamo la stanza e sul tavolo lì vicino troviamo una scatola bianca e rossa, dalla quale estraiamo il chip ambientale. Deve essere inserito nel 2° lettore. Appaiono 2 posizioni: Spiaggia e Base invernale. Tuttavia anche questo tentativo è vano.
4. Abbiamo bisogno di un corridoio in cui si trovino le cabine personali, in particolare la stanza Brandon Wan. Katherine apre la porta. Nella cabina ascoltiamo i messaggi e leggiamo tutte le voci. Si scopre che Brandon aveva un amico: Ellis. Katherine ora può imitare la voce di Ellis durante la stimolazione. Torniamo indietro e accendiamo la stimolazione, ma neanche questo funziona: Brandon è spaventato dall'ambiente insolito.
5. Prendiamo il 2o chip, andiamo nella sala di scansione e lo colleghiamo al computer. Selezionare sullo schermo del monitor la riga Ambiente test - sala scanner. Fare clic sul pulsante Copia nel chip. Torniamo al laboratorio e installiamo il chip sul posto. Abbiamo bisogno di un ambiente di sala di scansione, modulo Ellis. Questo aiuta: Brandon ha iniziato a parlare e ha fornito il codice di accesso.

Scompartimento n. 02. Sottomarino.
Ora dobbiamo andare allo scompartimento n. 01, dove dobbiamo prendere il pannello di controllo (omni). Andiamo all'ingresso del compartimento n. 002, utilizziamo l'omni sulla parete sinistra, l'accesso è consentito. Nella stanza vediamo un'area recintata,
su cui aleggia il sottomarino Dunbeth. C'è una console di controllo nelle vicinanze, ma non c'è corrente. Troviamo un cavo sul pavimento: deve essere inserito nella parete destra della console. Premi il pulsante sulla console e gira tutte le leve verso destra. Il sottomarino prende vita: è dotato anche di una mente umana. La barca si rompe. Ora dobbiamo iniziare a cercare un altro mezzo di trasporto. Spostiamo la scala più vicino al muro, saliamo al portello di ventilazione e lo attraversiamo strisciando fino al laboratorio situato nella porta accanto.

Prototipo dell'Arca.
Se c'è bisogno di ricostituire la vita, c'è un fiore mutante nella stanza. Ora inseriamo l'omni nella console. Facciamo conoscenza con i file sui computer, esploriamo il tavolo da disegno ed espandiamo la nostra conoscenza sull'Arca - ARK. Ci spostiamo sulla capsula, entriamo, scansioniamo. Apprendiamo nuove informazioni: il personaggio principale è una tuta spaziale con il cadavere di una donna, Imogen Reed, e il chip integrato contiene la coscienza di Simon.
Sul lato destro della omni-console vediamo un computer. Inseriamo il cavo al suo interno. Il monitor mostra un insieme di realtà virtuale, come un'arca. È necessario selezionare i moduli in modo tale da adattarli alla memoria del disco rigido.
1. Seleziona i file evidenziati con uno sfondo rosso. Innanzitutto, disattiva tutte le linee in modo che lo sfondo diventi nero.
2. In alto a destra puoi vedere i moduli che devono rimanere abilitati. Spostando il cursore sui file, aspettiamo che il messaggio sul lato destro diventi verde. Attiviamolo. Soddisfiamo i successivi requisiti che appaiono, ripetendo questi passaggi fino a ottenere un risultato positivo.
3. È necessario ottenere il seguente assieme: tutti i sistemi a sinistra tranne 2 devono essere accesi. Disabilita il primo: sistema di fisica morbida; 2° - sistema di basi totali. Sul lato destro dovrebbero essere selezionate 3 righe: 1a - pack SOMA people; 2° – fiume mod medio; 3° – luna esterna pl. In basso a destra, clicca sul pulsante Avanti che appare.
4. Lo stimolatore Vivarium è attivato. È necessario ridurre l'allocazione delle risorse al 5%: ciò rallenterà il processo di stimolazione. Quando vediamo la linea Test nell'angolo in alto a destra, fare clic sul pulsante Interrompi stimolazione, quindi su Diagnostica.
La diagnostica indica un funzionamento eccellente del prototipo, il che significa condizioni di lavoro l'Arca stessa. Quindi è necessario continuare a cercarlo. Dopo aver afferrato l'Omni, seguiamo l'uscita aperta.

Piano chiuso a chiave.
Troviamo un ascensore più avanti: è bloccato. Sul lato destro ascoltiamo il ricordo di Brandon: è stato lui a bloccare l'ascensore estraendo il chip dal pulsante dell'ascensore sul lato sinistro. Sul lato del muro vediamo una mappa di questo piano (per non confondersi nei corridoi bisogna studiarla). In questo momento, il nostro eroe è vicino all'ascensore principale. Deve entrare nella gestione omega nell'angolo in basso a destra della mappa: il chip è lì. Tuttavia, prima devi esplorare le stanze rimanenti.
È inutile fare troppo rumore: da qualche parte qui si aggira un mostro goffo. A nord, in un angolo puoi riportare la vita: c'è un fiore. Un altro è nel ripostiglio. Ascoltiamo la memoria dal citofono nella stanza degli involucri. Nel laboratorio medico, dai messaggi audio apprendiamo i primi fatti della fusione di una persona con un'università di ricerca, da cui provenivano i mostri.
1. Nella stanza in alto a sinistra del punto di controllo di sicurezza sul computer, nella prima scheda, c'è un'opzione per bloccare le porte. Chiudiamo una delle stanze (non importa quale) di cui non abbiamo bisogno, quindi abbiamo l'opportunità di aprire la stanza di gestione omega di cui abbiamo bisogno. È vero, puoi arrivarci ancora più facilmente: prendi qualsiasi cosa pesante dal magazzino e rompi la finestra.
2. Nella stanza Omega troviamo il corpo di Van Brendan e ascoltiamo i suoi ricordi. Togliamo il chip dalla sua mano. In questo momento la luce si spegne, sarà più difficile scappare dal goffo mostro.
3. Torniamo nella stanza della sicurezza e inseriamo il chip nel lettore. Sullo schermo del monitor è necessario selezionare Gestisci codici. I codici nel chip devono essere aggiornati.
4. Andiamo di nuovo all'ascensore e inseriamo il chip nella console a sinistra. Rilasciamo 2 prese dall'alto e dal basso. Chiudi la console e fai clic sul relativo pulsante. Entriamo nell'ascensore, premiamo il pulsante Sito tecnico (o Stazione) e scendiamo.

Piani inferiori.
L'ascensore è bloccato a metà. Raggiungiamo la scala attraverso il portello nel pavimento, ma si rompe e l'eroe cade dall'alto. Dopo aver ripreso conoscenza, saliamo le scale fino al piano aperto. Seguiamo il corridoio a sinistra, dove il mostro ci cattura.
Da qualche tempo l'eroe vede la stanza dove si trovava in passato la giovane Ashley. Ma poi si sveglia: il fatto è che il mostro ha collegato l'eroe all'università di ricerca ed è immerso nella realtà virtuale. Ora dobbiamo uscire dalla gelatina razionale e continuare ad andare avanti.
1a sezione.
Nascondendoci dal mostro, camminiamo lungo corridoi bui. A destra, nel vicolo cieco, c'è un fiore della vita: ripristiniamo la vita persa durante la caduta. Nell'angolo più a sinistra del luogo cerchiamo un portello di ventilazione nel muro e ci saliamo dentro.
2a sezione.
Ci troviamo in una piccola stanza con un corridoio rotondo. Il percorso verso il prossimo passaggio di ventilazione è bloccato da un mostro. Raccogliamo qualcosa dal pavimento e lo lanciamo a sinistra in modo che il mostro sia distratto, strisciamo verso il portello e vi penetriamo.
3a sezione.
Anche qui il trucco per distrarre il mostro deve essere ripetuto: il mostro aspetta nella 3a zona. Attraversiamo le porte oltre l'ingresso bloccato con un pulsante rosso. Nella stanza senza uscita a destra, esaminiamo i muri per trovare un coperchio con scritto pericolo, aprilo. All'interno vediamo una batteria e una dinamo. Afferriamo la leva, spostiamo il mouse a sinistra e a destra per caricare la batteria. Inganniamo di nuovo il mostro e andiamo all'ingresso bloccato: apri la porta.

Canali fognari
Saltiamo in acqua. Raggiungiamo un ingresso ben illuminato con la scritta Aux tunnel access 3. Ci spostiamo a destra, saliamo le scale fino alla piattaforma.
Lungo i solai delle travi arriviamo al sito adiacente al 2° pilastro in cemento. Usando le scale saliamo al piano successivo. Andiamo al muro più lontano della stanza e scendiamo le scale. Saltiamo su una piattaforma ben illuminata con sbarre: fai attenzione! – altrimenti dovrete ripetere nuovamente il percorso dalla 1° scalinata. Ripristiniamo la grata e proseguiamo lungo il tubo. Se lo desideri, puoi ridare vita alla stanza da un fiore. Sul lato del tubo vediamo un mostro in rapido movimento: ci affrettiamo a correre nella stanza successiva e premere la leva. I tubi vengono inondati d'acqua e l'eroe viene portato sul fondo del mare.

Stazione Omicron.Nell'oceano aperto.
All'uscita dal tubo troviamo un subacqueo morto e ascoltiamo la sua memoria. Andiamo avanti, attraversiamo un campo con sonde rotonde rosse appese. Sul lato destro, sull'ancora di una delle palline, c'è un fiore della vita. Davanti a noi troviamo una cupola con luci verdi, accanto al supporto dell'edificio c'è un altro subacqueo: ascoltiamo la memoria. Saliamo le scale.

Torre di osservazione.
La camera di equilibrio della cupola non funziona, dovrai scaricare l'acqua meccanicamente: sotto il coperchio a muro etichettato come comando manuale troviamo una leva e un pulsante. Studiamo le istruzioni sopra il pulsante: la sequenza è descritta lì:
1. premi il bottone.
2. girare le 2 valvole sul lato destro.
3. premere la leva sotto i cilindri a destra.
4. Dopo tutto ciò, premi la leva all'interno della console.
Saliamo le scale ribassate. Troviamo un cadavere umano nella cupola, i cui ricordi non possono essere letti. Nelle vicinanze c'è il fiore della vita. Al 2 ° piano c'è la possibilità di trovare una nota. Inseriamo l'omni nella console. C'è una console con i fusibili sulla parete sinistra.
È necessario collegare l'elettricità da in alto a sinistra a in basso a destra, tuttavia la maggior parte dei fusibili sono già bruciati. Premiamo gli interruttori per vedere in quale sezione va la corrente. Lo schema corretto è la strada dall'angolo in alto a sinistra: destra-giù-sinistra, gira tutto lungo il muro a sinistra, poi lungo il muro in basso. Studiamo i computer attivati. Sul monitor a destra, seleziona la riga Omicron: inserisci un codice che rimuove la quarantena dalla stazione. Su un altro computer troviamo le linee Black Box Status e System Updates. Tuttavia, dopo un certo periodo di tempo, si sentono suoni e interferenze insoliti e sul computer viene visualizzata la terza riga UbVZrmsP– il codice verrà scritto al suo interno (cambia ad ogni nuova partita). È necessario inserire 4 numeri di codice e la quarantena verrà revocata.

In mare aperto
Usciamo e ci muoviamo lungo il filo sospeso. Vicino all'ingresso della stazione troviamo persona morta, ascolta la memoria. Il cancello non può essere aperto: è bloccato.
Usciamo dal portale, ci spostiamo verso gli edifici metallici sopra la scogliera e li seguiamo attentamente fino all'ingresso posteriore.

All'interno della stazione.
All'interno della stazione troviamo cadaveri senza testa: non contare i ricordi. La maggior parte delle porte sono bloccate. Andiamo al 2 ° piano, nella sala centrale, dove un mostro appare prima dietro il vetro e poi scompare. Andiamo nella sala nord – sala nord F 1, poi nell'infermeria – infermeria.
Andiamo sul lato destro della stanza, inseriamo il telecomando omni in una delle due console contro il muro. Katherine consiglia di trovare attrezzatura subacquea per acque profonde. Nella stanza successiva a destra apriamo la camera D, esaminiamo la tuta in cui troviamo il cadavere di un uomo. Successivamente, andiamo alla console davanti alle telecamere, troviamo la riga Attivazione di EC - Capc.D. Scopriamo che per l'attivazione sono necessari 3 elementi: un gel strutturale, un encefalochip e una batteria.

Cerca gel strutturale.
Torniamo al salone centrale del secondo piano. Esaminiamo la console di controllo vicino alla camera di vetro. Contiene mappe di 3 piani. Alcune stanze sono bloccate; per sbloccarle, fare clic su Manuale nella parte inferiore del monitor. Ci viene chiesto di risolvere il puzzle: dobbiamo collegare i quadrati blu con una linea, quindi gli ingressi verranno sbloccati.
Dal centro ci dirigiamo verso l'ingresso contrassegnato clean room e ci disinfettiamo. Studiamo le iscrizioni sul computer. In un supporto chiuso troviamo un recipiente con gel, proviamo ad aprire la boccetta con il pulsante destro - invano. In basso a destra estraiamo il chip con il difetto.
Sul lato destro della stanza sullo schermo c'è un laser e un dispositivo per la fornitura di gel. Puoi spostare il mirino laser completamente a destra, mirando alla cabina con un topo morto, premere il pulsante, rilasciare il gel strutturale e quindi rianimare il roditore. Andiamo agli stand. Il vano centrale è vuoto. In basso a destra, fai clic sul piccolo pulsante, sblocca il vassoio ed estrailo. Mettiamo sopra il chip rotto e lo rispediamo allo stand. Ci avviciniamo al dispositivo davanti allo schermo del monitor, puntiamo il laser sul chip, premiamo il pulsante e utilizziamo il gel strutturale per ripristinare il microcircuito. Rimuoviamo il microchip dal vassoio e lo reinseriamo nella console. Il supporto si apre e l'eroe estrae il gel strutturale.

Cerca la batteria.
Sul lato sud del 2° piano cerchiamo una scala e la seguiamo fino al terzo piano. Al centro andiamo alla console (l'ingresso può essere sbloccato senza risolvere enigmi). Nella sala da pranzo puoi ascoltare registrazioni audio (laptop) e ripristinare la tua vita. Andiamo nella sala elettrica, dove ci aspetta un mostro piangente. Non si muove e non piange, ma non puoi avvicinarti: attaccherà. È impossibile distrarre il mostro in modo tradizionale, quindi lo provochiamo avvicinandoci e scappando immediatamente. Puoi utilizzare un'opzione più semplice: cadiamo nelle sue grinfie, perdiamo parte della nostra salute e il mostro si teletrasporta in un altro luogo, senza più interferire. Dopo esserci sbarazzati del piagnucolone, esaminiamo il quadro elettrico che era sotto la sua protezione. Troviamo una batteria all'interno.

CONDanza Omicron. Cerca un encefalochipo.
Scendendo al primo piano, apriamo tutte le porte al centro. Ci stiamo dirigendo verso l'area di riparazione dei robot. Studiamo il robot sul tavolo operatorio. C'è un fiore della vita nelle vicinanze e ci sono registrazioni audio sul computer.
Devi risolvere un enigma sul computer: questo è necessario per prendere possesso dell'encefalochip. Troviamo 9 punti sul monitor, campo 3x3. Sul lato sinistro, premi tutti e 3 i laser finché non compaiono i raggi. È necessario ruotare i luoghi di rifrazione in modo che questi raggi siano diretti verso il basso. Per prima cosa cancelliamo i punti, poi a 3 punti in diagonale scegliamo la direzione verso il basso. Puoi ritirare il chip.

Nuovo corpo.
Dopo aver raccolto tutti gli attributi necessari, andiamo al laboratorio al 2 ° piano. Al centro del pavimento, le pareti di vetro si rompono, il mostro che scompare dice che andrà con l'eroe.
Nella stanza medica sul lato sinistro c'è un mostro piagnucolone: ​​gira intorno alla porta a destra. Quando ci troviamo in un lungo corridoio, il mostro inseguirà comunque l'eroe. Puoi scappare velocemente e Katherine sbatterà la porta dietro l'eroe.
Andiamo alla tuta energetica nella capsula D, utilizziamo gli oggetti raccolti. È necessario abilitare l'attivazione sulla console di gestione. Ci dirigiamo nella stanza laterale: telecomando. Sul lato destro del computer devi combinare 2 onde. Impostalo in questo modo: 1-5-7. Ci sistemiamo su una sedia. Katherine scansiona la mente dell'eroe e lo trasferisce in un altro corpo vestito con una tuta spaziale. Prendiamo la decisione di lasciare vivo il vecchio corpo o di ucciderlo.

Immergersi nel fondo della depressione.
Dopo aver preso il telecomando omnidirezionale, utilizziamo il gateway per uscire. Le scale davanti sono rotte, quindi ci spostiamo sulla piattaforma a destra. Scendiamo nella cabina dell'ascensore. Inseriamo l'omni-remote nella console. Sul lato destro della console, seleziona le impostazioni più a sinistra: SPS-discesa e Passeggeri-1. Premiamo la leva e ci sediamo sulla sedia. Immergersi per diversi chilometri. Parliamo con Katherine. All'improvviso si interrompe la corrente elettrica nella cabina. Ci alziamo, saliamo la scala fino al tetto, esaminiamo la scatola, rimettiamo a posto la miccia: si scopre che è volata via. Torniamo alla sedia e affondiamo sul fondo.

Stazione Tau. In fondo all'oceano.
Tiriamo fuori il telecomando omnidirezionale e usciamo. Lungo la strada vediamo 5 edifici dai quali possiamo studiare messaggi e ascoltare ricordi. In un edificio c'è una mappa della posizione. L'eroe è alla stazione degli scalatori, deve raggiungere Tau. Sul lato destro, dopo aver superato gli edifici, ci imbattiamo
subacqueo morto, smembrato dai pesci. Prima di raggiungere l'uscita dalla gola, premiamo la leva, i fari blu si accendono e li costeggiamo. Raggiungiamo l'osservatorio. All'interno puoi trovare un ricordo e una pianta NIU. La leva per accendere i fari nell'osservatorio è rotta, le luci non si accendono. Stiamo cercando un computer, in esso - Controllo e destinazione Tau. Più avanti, un drone fluttuerà sulla destra. Seguiamo il drone senza allontanarci dalla luce dei suoi riflettori, altrimenti il ​​pesce mostruoso divorerà l'eroe. Anche il robot non dura a lungo: viene mangiato. Corriamo avanti e ci nascondiamo nella grotta. Vaghiamo attraverso tunnel fiancheggiati da bastoncini luminosi verdi.
Usciamo dalla grotta. Aspettiamo che il mostro marino si allontani, poi corriamo lungo i fari fino alla porta che conduce alla stazione.

All'interno della stazione.
Nella stanza laterale (sala immersioni) ascoltiamo la memoria. Ci muoviamo lungo il corridoio principale, c'è un fiore NRU - per ora non lo tocchiamo. Entriamo nella stanza della stazione di servizio e cerchiamo una mappa della posizione sul computer.
Nel corridoio dobbiamo aprire una porta spessa, è massiccia e impiega molto più tempo per aprirsi.
Entriamo nel compartimento del laboratorio. Nella stanza a lato esaminiamo il computer: è destinato alle chiamate a tutte le cabine. Chiamiamo l'infermeria, sentiamo la risposta della donna, ma la conversazione non avrà luogo, perché lo sconosciuto non vuole parlare con i robot.
Di nuovo il corridoio. Raggiungiamo la 2a porta spessa. Lo attiviamo, aspettiamo che si apra e ci nascondiamo dal mostro. Quindi attraversiamo la porta, saliamo le scale e scendiamo dall'altra parte. Il mostro non sarà in grado di proseguire oltre.

Vano soggiorno.
L'eroe finisce negli alloggi. Studiamo tutte le cabine laterali, i messaggi. Due stanze sono bloccate. Nella sala spedizioni sul computer, nella sezione Serrature delle porte sbloccare l'infermeria. Scopriamo che è necessaria una password per la cabina di Johan Ross. Entriamo nell'infermeria, lì troviamo una persona vivente (l'ultima): questa è Keri Lindoull. L'Arca è sul suo tavolo, ma non ha ancora bisogno di prenderla.
Dopo aver esaminato il computer a sinistra, troviamo la password che apre la porta. Ci dirigiamo alla sala di controllo, apriamo la porta lì. Nella cabina troviamo fotografie e appunti relativi al cuore della ricerca scientifica universitaria. Scopriamo che il mostro scomparso che accompagna inosservato il nostro eroe è Yogan Ross, ed è lui che conosce il modo di distruggere la tentacolare intelligenza artificiale dell'Università di ricerca scientifica. Prendiamo l'arca. La donna chiede l'eutanasia (rimozione del supporto vitale). La scelta è nostra. Non puoi scendere le scale con l'arca tra le mani. Ci sono 2 opzioni: prendere il montacarichi a destra dell'uscita o semplicemente saltare giù. Andiamo nella sala immersioni, installiamo l'arca sulla piattaforma situata al centro. Sul lato destro dello schermo, fare clic sul pulsante Allega. Apriamo la porta. Tuttavia, la porta è mezza piena. Cerchiamo tubi rigati ai lati delle pareti, pieghiamoli verso di noi in modo che l'acqua scorra di nuovo. Rompiamo 3 tubi. La porta è aperta.

Stazione Alfa.
L'Arca avanza su una monorotaia. Lo seguiamo, ripuliamo le macerie dalla strada e ci facciamo strada sotto l'ostacolo. Ma, incappati in un blocco invalicabile, torniamo indietro. Sul muro a sinistra cerchiamo una rete strappata ed entriamo nella grotta. Attraverso il tunnel arriviamo alla stazione Alpha. Ci muoviamo attraverso le stanze inondate dall'acqua. Le porte non sono rinforzate, puoi aprirle semplicemente sollevandole.
Usciamo dal lato sinistro, seguiamo la grotta con escrescenze nere fino al centro dell'università di ricerca, fino al suo cuore. Appare il mostro scomparso Johann Ross e spiega che il cuore deve essere distrutto inserendovi una mano. 2 opzioni: o esci dalla porta giusta o agisci secondo il piano del mostro. Mettendo la mano nel cuore, puoi avvelenare il cuore con il tuo gel strutturale modificato, ma perderai mano sinistra. Yogan cerca di uccidere l'eroe per eliminare completamente i mostri, ma il cuore lo mangia con l'aiuto di un tentacolo. Corriamo nel corridoio più avanti a destra, usando il fiore della vita lungo la strada. Davanti ci sarà uno spazio da cartolina dove un mostro degli abissi cercherà di mangiare l'eroe. Seguiamo il mostro, manovriamo: saltiamo indietro e ci accovacciamo. Alla fine, l'eroe verrà catturato dal mostro, ma questo lo lascerà cadere. Entriamo nell'ultima stazione.

Stazione Phi.
Sul computer più vicino troviamo una mappa della stazione. L'Arca è già nel magazzino. Adesso ci serve che sia nella cupola di lancio. Inseriamo l'omni-remote nella console.
Seguiamo la banchina di carico, troviamo il corpo di Katherine sul sito, ascoltiamo la sua memoria. È stata uccisa accidentalmente dai suoi colleghi mentre discutevano sul varo dell'arca.

Caricamento dell'Arca.
1. Studiamo le stanze laterali. Ogni parete è dotata di una console gialla. Solo uno di loro ha una batteria: prendilo.
2. Andiamo alla porta d'angolo, inseriamo la batteria nella console, premiamo il pulsante, il portello si apre. È necessario rimuovere immediatamente la batteria. In una stanza aperta su una monorotaia vediamo un'arca: dobbiamo prenderla.
3. Portiamo l'arca sul razzo accanto al cadavere di Katherine. Usiamo anche la batteria della console, il computer si accende. Mettiamo l'arca nel razzo. Premiamo il pulsante sul computer, fissando così il carico e chiudiamo l'anta.

Lancio dell'Arca.
Andiamo nella prima stanza, rimuoviamo il telecomando omnidirezionale. Attraversiamo la porta della cupola di lancio. Mettiamo il telecomando omnidirezionale nella console accanto al grosso cannone. Ci sediamo su una sedia. Controllo del caricatore: devi mirare a un proiettile steso a terra, tenere premuto il pulsante, attendere che il manipolatore si abbassi e raccolga il carico, quindi rilasciare il pulsante.
Spostiamo il bersaglio alla base del grande cannone davanti e premiamo il pulsante. La pistola è carica. Non resta che cliccare su start sulla console. Katherine esegue la scansione durante il lancio, caricando se stessa e il personaggio principale nel database dell'arca. Il lancio ha avuto successo. Capsula di realtà virtuale piena di menti umane, vola nello spazio, dove può esistere per sempre. Il nostro eroe non sapeva che nel finale non sarebbe volato nello spazio, che solo una copia sarebbe volata al posto suo. Tuttavia, dopo la fine dei titoli di coda, vediamo l'interno dell'arca, seguiamo un sentiero nel bosco fino alla riva e vediamo la metropoli. Qui incontriamo Kathleen (la sua immagine). In questo momento, l'Arca si sposta sempre più dalla Terra perduta nello spazio.

Game Over! Se avete domande scrivetele nei commenti, risponderò a tutti!

Video guida del gioco SOMA

Puoi

1. Prologo
SOMA. Procedura dettagliata

Appartamento

Nel video introduttivo, vediamo come il personaggio principale stava guidando un'auto con una ragazza e poi ha avuto un incidente.

Ci svegliamo nel nostro appartamento. Rispondiamo alla telefonata e scopriamo che un medico ci sta aspettando per una scansione cerebrale. Nella stanza possiamo interagire con qualsiasi oggetto, si possono leggere le note. Accendiamo le luci e apriamo le tende per renderlo più luminoso. A destra della porta d'ingresso troviamo la bacheca “To Do”, dove è scritta la lista delle cose da fare per oggi. Eseguiamoli.

1. Devi inviare un promemoria a Jesse. Andiamo al laptop e leggiamo le lettere. Inviamo un messaggio che è stato scritto ma non ancora inviato a un collega. (Nel primo cassetto del tavolo possiamo trovare un ritaglio di giornale su un incidente d'auto. Quello che c'era nel video introduttivo non è un sogno, l'eroe ha avuto davvero un incidente il 10 aprile 2015. La sua ragazza è morta e ha ricevuto una commozione cerebrale, per la quale è ora in cura).

2. È necessario trovare un liquido marcatore prima di andare dal medico. Apriamo la porta del bagno, apriamo il pensile sopra il lavandino e lì troviamo le medicine necessarie.

Il terzo compito del tabellone è comprare i fiori per il funerale, ma non è necessario. Andiamo alla porta d'ingresso, prendiamo le chiavi di casa e usciamo.



Ospedale

Sulla strada dal dottore, seduti sulla metropolitana, rispondiamo alla chiamata di Jesse-Grimoire. Dopo aver parlato con un collega, arriviamo sul posto.

Nella sala di accoglienza dell'ospedale non c'è nessuno; sono in corso i lavori di ristrutturazione. Accendiamo le luci e apriamo le tende. (Attraverso la finestra vediamo che la scena è da qualche parte in Canada). Porta accanto chiuso, il medico non risponde alle chiamate.

Ci avviciniamo alla reception e leggiamo i messaggi sul portatile. Nel testo si dice che le password di accesso al laboratorio sono state cambiate, sono scritte da qualche parte su carta. Apriamo il cassetto in alto del tavolo, esaminiamo il blocco note, ci sono dei numeri cerchiati " 2501 "Inseriamo il codice trovato nella serratura digitale sulla porta.

Ci troviamo in un corridoio interno. Le porte laterali non si aprono e non c'è niente nella sala server. Andiamo nella stanza sul retro, lì ci aspetta il dottor Munshi. Dopo aver parlato, ci sediamo su una sedia ed eseguiamo una procedura di scansione del cervello.

2. Stazione Epsilon
SOMA. Procedura dettagliata. Pathos-II. Upsilon


Scomparto 03

Veniamo alla coscienza in un altro posto, da qualche parte in un lontano futuro. Andiamo al semaforo rosso, abbassiamo l'interruttore per accendere la luce. L'uscita dalla stanza è chiusa, ma sulla sinistra c'è una finestra con il vetro rotto. Prendiamo un estintore dal muro e lo lanciamo contro il vetro. Usciamo dalla finestra rotta. Puoi già aprire la porta dall'esterno: tira la leva e getta via il dispositivo di chiusura.

Ci sono molte stanze nel corridoio, ma sono tutte etichettate e puoi navigare in base ai loro nomi sui cartelli. Abbiamo lasciato il "Tech Depot" (deposito tecnico). C'è un bagno e una "sala relax" nelle vicinanze, ma all'interno non c'è niente di interessante. (A destra della porta “sala ristoro” è presente un pannello vocale, toccalo per ascoltare il messaggio).

Percorriamo il corridoio fino al "Machine Hangar" (hangar robot), rimuoviamo la serratura dalla porta. Esaminiamo i robot sospesi, ne tocchiamo uno per ascoltare la memoria. Subito dopo sentiremo un ruggito e i passi di qualche creatura. Aspettiamo in un angolo buio e quando tutto si calma usciamo nel corridoio.


Nel corridoio è appena stata sfondata una porta a traliccio, la attraversiamo. Ci troviamo all'incrocio centrale del compartimento "03". All'improvviso qui le luci si spengono e si sentono di nuovo suoni inquietanti. Ci accovacciamo e ci nascondiamo in uno degli angoli bui. Dopo aver atteso il silenzio, ci dirigiamo all'unica porta dalla quale è possibile rimuovere la serratura magnetica.

Entriamo in "Storage" (magazzino). Sul tavolo illuminato a destra prendiamo il omni-tool. Nelle vicinanze possiamo leggere le istruzioni su questo dispositivo. Questo è un tipo di pannello di controllo che può essere utilizzato per aprire le porte e accendere i dispositivi. I livelli di accesso vengono aperti aggiungendo nuovi chip a questo dispositivo.


Abbiamo visto il pannello per l'installazione del Omni-tool nella primissima stanza, torniamo lì - nella stanza "Tech Depot". Effettuare le impostazioni:

1. Posizionare il omni-device sul pannello "Service Console. Omnitool chip installer".

2. Esaminiamo lo schermo a destra. Nel menu, seleziona la terza riga "Omni-tool", quindi la riga "Apri scatola per patatine".

3. Sul pannello sul bordo sinistro si è aperta una copertura in vetro, sotto di essa prendiamo uno dei chip e lo inseriamo nella parte superiore dello strumento.

4. Guarda di nuovo il monitor. Selezionare la riga "Chip di controllo". Fare clic sul pulsante "Aggiorna".


Torniamo all'incrocio del compartimento “03”, svoltiamo nel corridoio a destra, dietro le pareti a traliccio al centro dell'incrocio. Nel corridoio buio giriamo a sinistra e troviamo una porta rotonda a forma di portello. Usa il Omni-tool per aprire l'accesso al compartimento successivo.

Passiamo attraverso un tunnel con pareti di vetro attraverso le quali si può vedere il fondale marino. (Nella cupola centrale sul lato sinistro possiamo ascoltare il messaggio).



Scomparto "04"

Il corridoio dietro di noi è bloccato, non c'è via di ritorno. Sul pannello di controllo a destra è cresciuta una strana pianta con tentacoli. Tocchiamo la pianta, questo ripristina la salute dell'eroe. Per uscire dalla stanza bloccata, saliamo nel portello di ventilazione sul muro. Strisciamo fino all'angolo più a sinistra, il resto dei percorsi conduce a un vicolo cieco.

Ci troviamo nella stanza "Stazione di controllo A". Sul pavimento troviamo un robot distrutto collegato al pannello. Tiriamo fuori i due tubi con cui il robot ha afferrato il pannello. Questo ucciderà il robot, ma sul pannello apparirà l'elettricità. Premiamo il pulsante di accensione ingiallito, si accenderà il monitor a destra. Sul monitor è presente la scritta "Ordine di caricamento manuale" e due scale. Ci sono tre pulsanti rossi sotto il monitor.

1. Il primo pulsante abilita il riempimento della bilancia. Fare clic all'inizio.

2. Il secondo ferma la scala superiore. Premerlo quando la scala raggiunge il settore verde.

3. Terzo: arresta la scala inferiore. Lo insistiamo anche nel settore verde.

Si accenderà la corrente all’intero settore. A sinistra del pannello ascoltiamo il messaggio di una donna del complesso Lambda. Ci manda al centro comunicazioni.

Attraversiamo la porta aperta e scendiamo al piano inferiore del grande hangar. Un mostro appare qui. Un contatto con lui può ucciderci. Ma il mostro è goffo e fa molto rumore, rendendo facile nascondersi o scappare. (C'è un "fiore" sulla parete sinistra che puoi toccare). Dobbiamo raggiungere silenziosamente le scale inclinate nell'angolo più a destra. Saliti di una rampa, abbassiamo la leva per aprire il portello al piano superiore. Dopo essere corsi di sopra, abbassiamo l'altra leva per chiudere il portello e staccarci dal mostro che insegue.



Piano 3

La stanza "Stazione di controllo B" ha molte porte. C'è un computer sulla scrivania, ma per questo sono necessari i codici di accesso: il numero identificativo del dipendente. C'è un altro "fiore" contro il muro di fronte. Sulla parete laterale c'è la mappa dell'intero compartimento. Abbiamo iniziato dalla centrale elettrica, siamo saliti oltre il piano amministrativo e ora ci troviamo nei locali della centrale.

Entriamo nella sala “Assemblea B”, vediamo un nastro trasportatore e un robot che si fa chiamare il nome umano Karl Samken. C'è un generatore sulla sinistra; se lo spegniamo il robot si sentirà male, ma poi potremo riaccenderlo.

Entriamo in una piccola stanza "Officina". C'è un robot distrutto qui, possiamo ascoltarne la memoria.

Torniamo al centro, entriamo nel corridoio non segnalato. Lungo la strada troviamo un cadavere, su di esso c'è un distintivo "Semken Carl, ID: 0722". Se tocchiamo il corpo stesso, possiamo ascoltare i suoi ricordi. C'è una stanza chiusa a chiave nel vicolo cieco a sinistra, vai a destra. Salendo le scale, ispezioniamo gli armadietti personali sulla destra, troviamo il secondo badge “Azzaro Amy, ID: 0735”. Il portello davanti è chiuso, torniamo al centro.

Per accedere al computer, inserire uno degli ID trovati: 0722 O 0735 . (Persone diverse hanno informazioni diverse nella scheda Messaggi). Nel menu, seleziona la riga "Risparmio energia". Possiamo accendere l'alimentazione su due pulsanti: “Ripostiglio” e “Regolatore di flusso”, questo aprirà le porte di queste stanze. Quando proviamo ad accendere il “Centro Comunicazioni”, dove ne abbiamo bisogno, appare una mappa con due interruttori. Dobbiamo spegnerne uno per creare energia extra. 1a leva: ucciderà il robot sul nastro trasportatore. La seconda leva spegnerà un importante sistema di centrale elettrica.

Andiamo nella stanza "Magazzino" aperta, accendiamo la luce, troviamo una valigia con un dispositivo "scatola nera" - un chip impiantato nel cervello umano, ma non può essere utilizzato.

Entriamo nel corridoio nella stanza aperta a sinistra "Flow Control". All'interno possiamo premere una delle leve necessarie. Tocchiamo la crescita a forma di fiore.

Dopo aver premuto una qualsiasi delle due leve, nella stanza centrale apparirà un goffo robot bipede. Lo oltrepassiamo di nascosto, entriamo nel computer e forniamo energia alla stanza del "Centro di comunicazione". Questo sbloccherà la leva vicino alle scale verso l'alto; ci avviciniamo, premiamo la leva, corriamo nel portello aperto e chiudiamo la porta dietro di noi con un'altra leva.



Centro comunicazioni

C’è un altro “fiore” qui, tocchiamolo. Andiamo al computer e ripristiniamo le registrazioni audio. Sono datati 2103. Ascoltiamo tutto. Nelle vicinanze c'è una mappa con diversi fogli informativi.

Ci avviciniamo al pannello con un grande schermo e premiamo il pulsante di accensione. Da qui puoi chiamare qualsiasi altra stazione del complesso sottomarino. Dobbiamo contattare la ragazza alla stazione Lambda, il suo codice è indicato sullo schermo - 2203 . È necessario impostare il segnale spostando il bersaglio sullo schermo. Il punto desiderato si trova in basso a sinistra del centro (coordinate 1500 x 6600). Continuiamo la conversazione che abbiamo iniziato. La ragazza Katherine Chun spiega come arrivare al suo complesso, dove è molto più sicuro. Durante la conversazione, la cupola dell'edificio viene distrutta e la stanza viene immediatamente inondata d'acqua.

3. Stazione Epsilon B
Soluzione del gioco SOMA


Sott'acqua

Scopriamo di avere una tuta spaziale e possiamo tranquillamente stare sott'acqua. Andiamo al buco nel muro, saltiamo su e afferriamo la sporgenza.

All'esterno camminiamo lungo il fondale marino. Passiamo sotto il ponte, seguiamo la strada a destra, dove sono accese le luci rosse. A destra su una delle pareti ascoltiamo un dispositivo con un messaggio. Lungo la strada scopriamo un piccolo robot galleggiante che, come tutti gli altri, insegue il gel strutturale. Scappiamo da lui, si muove molto lentamente.

Ci avviciniamo ad un edificio con un piccolo cartello verde "Upsilon B". L'edificio si trova a sinistra accanto alla scogliera e sul sentiero proprio di fronte a noi robot amichevole, disseminato di pietre. Smontiamo le macerie, il robot ci seguirà e illuminerà la strada (senza di esso non possiamo andare oltre).

C'è un grande edificio verde più avanti, con un robot fluttuante rosso che si schianta contro di esso. Puoi passeggiare per l'edificio, ma lì non c'è niente. Dobbiamo andare avanti e a sinistra. Lungo questo sentiero raggiungiamo un grande portello rotondo con la scritta "Shuttlestation. Upsilon B". Proviamo ad aprire il portello, ma non funziona nulla. Il robot salvato taglierà la serratura arrugginita, dopodiché potremo entrare nella camera di equilibrio.



Stazione delle navette

Dopo aver atteso che l'acqua venga pompata fuori dalla serratura, entriamo e accendiamo la torcia (tasto "F"). Nel pannello a sinistra possiamo ascoltare il messaggio. Ci sono due navette alla stazione, ma non c'è l'energia per lanciarle. Davanti allo scudo c'è una strana pianta con un “fiore”, la tocchiamo, ma questa volta cerca di morderci la mano.

Dobbiamo trovare una fonte di energia. Percorriamo i binari nel tunnel di una delle navette, aggiriamo il blocco a sinistra attraverso una stretta grotta. In un vicolo cieco scopriamo il corpo di una ragazza, Amy, collegata tramite tubi ad una strana pianta marina. Tiriamo fuori due cavi dallo scudo, questo ucciderà Amy, ma apparirà energia.

Torniamo alla stazione, premiamo la leva, la corrente si accende.

(Nella carrozza blu troviamo un tablet video. Nella sezione “Collisione” viene spiegato cosa è successo sulla Terra. Il 12 gennaio 2103, la cometa Telos cadde nell'Oceano Pacifico, tutta la terra fu spazzata via da un potente tsunami dalla collisione (solo coloro che si trovavano nella stazione subacquea riuscirono a sopravvivere).

Entriamo nella carrozza verde. Inserisci il Multi-Tool nel pannello a sinistra. Premiamo i tre interruttori a levetta, premiamo il pulsante rosso. Ci sediamo sulla sedia di controllo. In alto apparirà una schermata con il percorso; selezionare la stazione “Lambda”.

(Mentre guidiamo, apprendiamo dallo schermo del monitor lo scopo dell'intero complesso sottomarino "Paphos-2" - questo è il primo lanciatore subacqueo per il lancio di oggetti nello spazio. Sott'acqua è stato possibile costruire il cannone elettromagnetico più lungo, che sulla terra crollerebbe sotto il suo stesso peso).

4. Stazione Lambda
SOMA. Procedura dettagliata


Tunnel della navetta

C'è un ostacolo sulla strada e la navetta è distrutta. Prendiamo il omni-dispositivo, premiamo il pulsante in basso davanti al sedile per aprire l'uscita di emergenza. Quindi camminiamo lungo il tunnel. Ascoltiamo il messaggio sull'interfono a destra. C'è un fiore alla fine del tunnel, toccalo.

È necessario utilizzare lo sportello tecnico, si trova nella parete laterale sotto la lampadina. Torniamo indietro e saliamo nel portello. Entriamo nel gateway e lo accendiamo con il omni-tool. La stanza si riempirà d'acqua. Strisciamo lungo le scale che appaiono in superficie.


Sott'acqua

Andiamo dritti lungo il sentiero illuminato, non c'è nulla nei vicoli ciechi a sinistra ea destra. Incontriamo un robot aggressivo e lo aggiriamo. Raggiungiamo il gateway per la stazione Lambda. Più avanti sulla strada c'è una capsula di salvataggio e un altro edificio, ma lì non si può ancora fare nulla. Entriamo nel gateway.



"Lambda"

Sentiamo delle urla più avanti, un mostro appare nel corridoio. Torniamo indietro, ci nascondiamo in un luogo buio. Quando i suoni si attenuano, esci, vai all'incrocio, gira a sinistra.

Troviamo Katherine nella stanza, ma non è una persona, ma una mente collocata in un robot. Katherine nota che anche noi non siamo una persona, ma uno scafandro da passeggio con l'elettronica. Sul lato destro della stanza, inserisci il Factotum nel pannello. Rimuoviamo il chip di Catherine dal robot distrutto sul pavimento e lo inseriamo nell'omni. Impariamo dalla ragazza sul suo progetto "Arca".

Su richiesta di Katherine, andiamo nella stanza successiva nella parte passata del corridoio e lì esaminiamo il computer. Esaminiamo tutte le schede, ma abbiamo bisogno solo dell'ultimo "Tracciamento dell'Arca". Successivamente devi trovare l'arca sulla mappa:

1. Seleziona il settore con la Terra (terra).

2. Settore centrale tra America e Africa.

3. Settore con il complesso Tau (TAU).

4. Settore con un ampio vano superiore.

Il computer calcolerà il percorso verso l'Arca. Ora possiamo esplorare altre stanze. Alla fine del corridoio c'è una toilette con all'interno un fiore rigenerante. Torniamo a Caterina. Prendiamo il omni-tool e torniamo sul fondo del mare attraverso lo stesso passaggio.


Sott'acqua

Andiamo alla capsula di salvataggio non lontano dalla Lambda. Non possiamo lanciarlo, ma qui otteniamo i codici di accesso alla nave e ad altre capsule. Proseguiamo lungo il fondo, muovendoci lungo la linea delle lampade verdi.

Entriamo in una piccola nave affondata, saliamo le scale, attraversiamo la ventilazione e usciamo dall'altra parte. Andiamo ancora oltre, troviamo un'enorme nave che si è schiantata sul fondo con il muso, e ora si trova in posizione verticale. Troviamo un buco al centro e ci saliamo dentro.



Relitto

La nave è abitata da uno strano mostro robot luminoso che non puoi guardare. Se guardiamo nella sua direzione, inizierà ad avvicinarsi a noi, teletrasportandosi istantaneamente per brevi distanze. Se ci allontaniamo, non potrà fare nulla. Possiamo anche andare avanti dando le spalle, se siamo sicuri che non ci sia nessun mostro sulla strada e noi stessi non lo colpiremo accidentalmente.

1 ° piano. Saliamo le scale, tutte le porte sulla strada devono essere spostate di lato. Sulla nave i corridoi sono numerati, puoi navigare secondo queste iscrizioni. Nel corridoio F1.3 nella stanza a destra c'è un fiore di restauro. Al primo piano dobbiamo raggiungere il corridoio F1.1, c'è una valvola sul muro. Voltando le spalle al mostro, giriamo la valvola e saliamo la scala discendente.

2 ° piano. Al centro del piano c'è una grande stanza: la cucina. Nei corridoi laterali troviamo una capsula di fuga, ma è bloccata, dobbiamo andare avanti. In cucina saliamo le scale presso la parete laterale.

3 ° piano. Arriviamo al vano di carico, saliamo i gradini e ci troviamo nella sala macchine. Qui, ai lati, i cavi di uno strano impianto collegato a tutti e quattro i reattori della nave. Non appena tiriamo fuori tre cavi, il sistema si sovraccaricherà e davanti a noi apparirà un mostro lampeggiante. Adesso ci inseguirà costantemente, non sarà possibile semplicemente nascondersi o voltarsi dall'altra parte. Torniamo velocemente al secondo piano ed entriamo nella capsula.

La ragazza lancia la capsula e allo stesso tempo parla di una strana pianta che ha impigliato tutti gli edifici intorno. Si tratta di un'intelligenza artificiale chiamata NIU, una sostanza vivente che è sfuggita al controllo delle persone.

5. Stazione Delta
SOMA. Come completare il gioco


Ispezione della stazione

Non era possibile nuotare lontano. I reattori della nave affondata sono esplosi e la nostra capsula è stata danneggiata dall'onda d'urto. Prendiamo il omni-tool e usciamo dal portello superiore.

Arriviamo alla piattaforma centrale della stazione Delta. Due robot amichevoli volteggiano nelle vicinanze. Di lato troviamo un piccolo edificio “Sala di controllo”, entriamo. Possiamo ascoltare il ricordo del subacqueo morto. Possiamo guardare una mappa di questa zona sul computer.

Nell'edificio vicino "Sala di controllo 2" è necessario passare attraverso un gateway funzionante. All'interno ci sono pozze di sangue, scritte sui muri e sul computer c'è solo una partita a scacchi.

All'interno del grande edificio (HQ sulla mappa) troviamo un fiore da restauro. Il sub morto ha un flashback. Sul computer possiamo leggere messaggi e informazioni sui droni robotici.



Sfida dello Zeppelin

Fuori, vai a nord verso la piattaforma di atterraggio sulla mappa. C'è un cartello davanti all'ingresso del sito e alla sua destra c'è un dispositivo dove puoi chiamare uno zeppelin da trasporto. Ma nessun trasporto risponde, non c'è collegamento.

Andiamo a sud, troviamo un edificio con il cartello "Delta", a destra di esso c'è un pannello separato delle impostazioni di comunicazione (Antenna Comm. sulla mappa). Lo accendiamo, selezioniamo una delle tre direzioni sul lato sinistro e selezioniamo il numero del canale di comunicazione sulla destra. (Se evidenziamo la linea rossa inferiore 216 e il canale 7, e poi andiamo al pannello dello zeppelin, possiamo comunicare con uno sconosciuto, ma la connessione si interromperà comunque).

1. A sinistra, premere il pulsante di rotazione in modo che l'area blu si fermi sulla linea gialla destra.

2. Sul lato destro dello schermo, seleziona il canale di comunicazione 5.

3. Andiamo al pannello davanti alla zona di atterraggio, lì selezioniamo "Zeppelin - 049", prima facciamo clic su "Echo", quindi sul pulsante "Richiedi trasporto".


Preparazione per il viaggio

Aspettiamo che lo zeppelin attracchi e ci dirigiamo al suo posto. Sulla partizione centrale è possibile ascoltare il messaggio. Inseriamo l'omni nel pannello di controllo e comunichiamo con Katherine. Scopriamo che il chip di controllo è rotto. Un chip funzionante può essere trovato in uno dei due robot fluttuanti.

Si è aperta una scatola a sinistra del pannello dello zeppelin, premi il pulsante giallo e prendi da lì l'ammortizzatore. Ci avviciniamo a qualsiasi robot, quando appare il bersaglio, attacciamo. Un piccolo robot muore con un colpo, uno grande con tre. Tiriamo fuori il chip dai rottami del robot, andiamo a inserirlo nel omni-tool. Premere la leva sul pannello a destra, premere il pulsante. Salpiamo verso la prossima stazione.

6. Stazione Theta
SOMA. Come completare il gioco


Zona antistante la stazione

Atterriamo sul sito e prendiamo l'Omni. Camminiamo lungo il fondale marino e lungo la strada ascoltiamo due messaggi provenienti da dispositivi appesi a pali. Sul lato sinistro troviamo un robot danneggiato, in esso è la mente del regolatore della stazione locale. Possiamo scollegare il suo tubo dall'impianto così muore.

Ci avviciniamo a una porta enorme, sulla destra c'è un dispositivo per l'apertura. Rimuoviamo lo scudo, ruotiamo la leva circolare all'interno, la tiriamo verso di noi, la ruotiamo di nuovo, quindi la inseriamo in posizione. Se la luce in alto si accende, possiamo abbassare la leva destra e la porta si aprirà.


Scomparto 01

Attraverso il portale entriamo nella stanza centrale. Qui le porte conducono a cinque diversi scompartimenti, ma sono tutti chiusi a chiave. Andiamo a destra, prendiamo l'estintore, lo buttiamo dalla finestra e saliamo nel compartimento 01.

Trova il pannello di controllo e inseriscilo al suo interno. Katherine ci ordina di trovare i codici di accesso al sottomarino, sul quale possiamo scendere nell'Arca. La ragazza sbloccherà un altro paio di scomparti alla stazione. Sul computer lì vicino possiamo vedere la mappa dei tre piani della stazione. Torniamo al centro.


Scomparto 03

Attraversiamo la porta con la scritta "03". C'è un bivio nel corridoio, un vicolo cieco a sinistra e un soggiorno a destra. C'è un fiore sulla parete laterale del corridoio. Arriviamo al corridoio con cabine personali, esaminiamo le stanze aperte, ci sono molti documenti al loro interno. Possiamo visitare la stanza di Katherine, nella quale commenterà gli elementi selezionati. In una delle stanze lontane troviamo un fiore riparatore.

Torniamo in soggiorno, andiamo nel corridoio laterale e ci troviamo nel laboratorio di scansione mentale. Ascoltiamo la memoria al citofono. Dietro la sedia di scansione entriamo in una piccola stanza; sul computer troviamo le scansioni di quattro persone. Tra questi ci sono una scansione della mente del Dr. Munshi e una scansione del nostro personaggio principale, Jarrett Simon. Ascoltiamo le registrazioni audio. Successivamente, possiamo cancellare la nostra copia dal computer.

In un'altra stanza laterale c'è l'ufficio di Katherine e l'archivio delle scansioni su chip rimovibili. Ispezioniamo tutto, dopodiché torniamo al centro della stazione.


Compartimento 04. Server

Scendiamo i gradini distrutti e ci troviamo nella sala server. Ci facciamo strada attraverso gli stretti passaggi tra gli armadietti. Qui vive un mostro insolito che non può vederci a bruciapelo, ma può sentirci perfettamente. È necessario muoversi solo stando seduti; non si possono toccare gli oggetti sul pavimento, per non creare rumore.

Raggiungiamo il terminale sul muro più lontano, premiamo il pulsante, abbassiamo l'interruttore a levetta. Il router inizierà a riavviarsi, questo attirerà l'attenzione del mostro, dovrai allontanarti temporaneamente. Dopo 10-15 secondi, è necessario accedere nuovamente al terminale per confermare le modifiche. (Se non arriviamo in tempo, dovremo ricominciare il processo). Per avvicinarci in sicurezza, prendiamo qualsiasi oggetto dal pavimento e lo gettiamo via dal terminale. Il mostro sarà distratto dal rumore e si allontanerà, in questo momento ci avviciniamo e riportiamo l'interruttore a levetta nella posizione superiore. Fatto ciò possiamo tornare al centro.



Interrogazione di una copia di una persona

Torniamo allo scompartimento "03" nel laboratorio di Katherine Chun. Adesso tutti i computer funzionano qui. Possiamo scaricare una copia di qualsiasi persona e scoprire da lui i codici di accesso modificati al sottomarino.

1. Andiamo nella stanza laterale, dove i chip sono conservati su supporti rotondi. La maggior parte dei chip sono stati danneggiati da tempo, ma dobbiamo trovarne uno intero. Esaminiamo il supporto all'estrema sinistra, ruotiamolo due volte premendo il pulsante triangolare verde sul pannello. Troviamo un chip funzionante con immagini di persone, verrà evidenziato.

2. Torniamo in laboratorio, sul tavolo a sinistra del computer troviamo un dispositivo di lettura, inseriamo al suo interno il chip. Sullo schermo selezioniamo una persona adatta che possa conoscere i codici. Selezioniamo la terza riga “Van Brandon”. Lanciamo il mondo virtuale. Katherine interrogherà Brandon, ma lui avrà paura della mancanza di un ambiente normale e non dirà nulla.

3. Quando si esegue la simulazione sono presenti le impostazioni "Ambiente" e "Modulo", dobbiamo trovare un altro modulo per visualizzare le opzioni di selezione. Ci guardiamo intorno per la stanza, sul tavolo accanto troviamo una scatola rossa e bianca, la apriamo e all'interno troviamo un chip ambientale. Lo inseriamo nel secondo lettore. Ora ci sono due luoghi nella simulazione: “Spiaggia” e “Base invernale”. Ma neanche questo aiuta.

4. Entriamo nel corridoio con le cabine personali, entriamo nella stanza “Brandon Wan”, Katherine la aprirà. All'interno ascoltiamo tutti i messaggi audio e leggiamo le registrazioni. Apprendiamo che Van conosceva Alice. Katherine registra la voce di Alice in modo da poterla impersonare nella simulazione. Torniamo indietro ed eseguiamo la simulazione, ma neanche questo aiuta. Van è spaventato dall'ambiente insolito.

5. Rimuoviamo il secondo chip, andiamo con esso nella sala di scansione, lo colleghiamo al computer. Sullo schermo, selezionare la riga “Ambiente di test - Scan room”, premere il pulsante “Copia su chip”. Torniamo in laboratorio, inseriamo il chip in posizione. Selezioniamo l'ambiente - "Scanning Room", modulo "Alice", solo dopo Van accetterà di comunicare il codice di accesso.


Compartimento 02. Sottomarino

Andiamo allo scompartimento "01", portiamo via il omni-tool. Ci avviciniamo al cancello del compartimento "02", usiamo l'omni sul muro a sinistra, questo aprirà l'accesso.

Al centro della stanza c'è un'area recintata e sopra è appeso il sottomarino Dunbat. Nelle vicinanze c'è un pannello di controllo senza alimentazione. Troviamo un cavo sul pavimento e lo inseriamo nella parete destra del pannello. Premere il pulsante sul pannello e ruotare tutti gli interruttori a levetta nella posizione destra. Questo darà vita al sottomarino, anche la NRU ci ha messo una mente umana. Oscillerà e si romperà.

Dovremo cercare altri mezzi di trasporto. Spostiamo la scala più vicino al muro, lungo di essa saliamo nel portello di ventilazione. Strisciamo nel prossimo laboratorio.



Prototipo "Arca".

C'è una pianta nella stanza se hai bisogno di ripristinare la tua salute. Inseriamo l'omni nel pannello. Leggiamo file sui computer, esaminiamo il tavolo da disegno, impariamo di più sull'Arca (ARK). Ci avviciniamo alla capsula ed entriamo per scansionarla. Apprendiamo che il personaggio principale è una tuta spaziale con un corpo donna morta Imogen Reid e un chip integrato con una copia della coscienza di Simon.

C'è un computer a destra del pannello omni, guardiamo nella sua unità di sistema e inseriamo lì l'estremità del cavo. Il monitor del computer mostra l'assemblaggio di un mondo virtuale, come un'arca. Dobbiamo selezionare i moduli necessari in modo che si adattino alla memoria del disco rigido.

1. I file evidenziati in rosso vengono selezionati. Innanzitutto, spegni tutte le linee in modo che abbiano uno sfondo nero.

2. In alto a destra ci sono i moduli che devono essere abilitati. Spostiamo il cursore sui file, quando saremo sulla riga desiderata, il messaggio a destra diventerà verde. Includiamo questa riga. Per lei appariranno nuovi requisiti. Ripetiamo questi passaggi finché tutte le condizioni non sono soddisfatte.

3. Si dovrebbe ottenere il seguente assieme. I sistemi a sinistra sono tutti abilitati, tranne due: “syst_physical_soft”, “syst_general_rast_bas” (devono essere disabilitati). Negli oggetti a destra sono selezionate solo tre righe: “pack_SOMA_person”, “medium_mod_river”, “external_moon_pln”. In basso a destra apparirà il pulsante “Avanti”, cliccalo.

4. Si avvia il simulatore Vivarium. Riduciamo l'impostazione "Allocazione risorse" al 5% per rallentare i processi di simulazione. Quando viene visualizzata la riga "Test" nell'angolo in alto a destra, fare clic sul pulsante "Interrompi simulazione". Fare clic su "Diagnostica".

La diagnostica ha mostrato prestazioni eccellenti del prototipo, il che significa che l'Arca stessa funziona e dobbiamo continuare a cercarla. Prendiamo il omni-tool e attraversiamo le porte aperte.



Piano chiuso a chiave

Andiamo avanti e vediamo un ascensore bloccato. A destra ascoltiamo il ricordo di Van Brandon, è stato lui a spegnere l'ascensore rimuovendo il chip di collegamento dal pulsante dell'ascensore a sinistra.

C'è una mappa di questo piano sulla parete laterale; senza di essa potresti perderti nella rete di corridoi. Ora siamo vicino all '"ascensore principale". Dobbiamo arrivare a "Gestione Omega" nell'angolo in basso a destra della carta, dove si trova il chip. Ma prima è meglio esaminare tutte le altre stanze.

Un mostro goffo e a due gambe cammina per il livello, quindi non puoi fare troppo rumore. C'è un fiore nell'angolo nord del corridoio occidentale. Un altro fiore nella stanza "Ripostiglio". Nella stanza "Involucro" c'è una memoria sul citofono. In "Medical Laboratory" c'è un messaggio audio sui primi casi di fusione di persone con l'università di ricerca, dove sono apparsi i mostri.

1. Nella stanza in alto a sinistra del “Security Check Point” sul computer, nella prima scheda puoi controllare la serratura della porta. Blocchiamo tutte le stanze non necessarie, dopodiché possiamo sbloccare la stanza “Gestione Omega” di cui abbiamo bisogno. (Tuttavia puoi entrare in questa stanza semplicemente rompendo la finestra con un oggetto pesante preso dal magazzino).

2. Nella stanza Omega troviamo il corpo di Van Brendan, possiamo ascoltare la sua memoria. Tiriamo fuori il chip di connessione dalla sua mano. Dopodiché, le luci sul pavimento si spegneranno e il mostro errante sarà più difficile da notare.

3. Andiamo di nuovo nella stanza della sicurezza. Inseriamo il chip nel lettore. Sul computer, seleziona "Gestisci codici" e aggiorna i codici sul chip.

4. Torniamo all'ascensore. Inseriamo il chip nel pannello a sinistra. Abbassiamo i due supporti in alto e in basso. Chiudere il coperchio del pannello e premere il relativo pulsante. Nell'ascensore, premi "Sito tecnico" o "Stazione" per scendere.



Piani inferiori

L'ascensore si fermerà a metà strada. Apriamo il portello nel pavimento e scendiamo le scale. Ma la scala si romperà e noi cadremo. Riprendiamo conoscenza e saliamo le scale fino al piano aperto. Entriamo nel corridoio a sinistra, qui un mostro ci cattura.

Vediamo la nostra stanza del passato e la ragazza di Ashley, ma poi ci svegliamo. Questo mostro ci ha collegato all'università di ricerca e abbiamo già iniziato a vedere il mondo virtuale. Usciamo dal muco intelligente e continuiamo ad andare avanti.

1 trama. Camminiamo lungo i corridoi bui, nascondendoci dal mostro. Nel vicolo cieco a destra puoi trovare un fiore di cui abbiamo bisogno per riprenderci dalla caduta. Nell'angolo più a sinistra del luogo troviamo un portello di ventilazione sul muro e ci saliamo dentro.

2a sezione. Andiamo a stanza piccola con corridoio circolare. C'è un mostro sulla strada per il prossimo condotto. Devi trovare qualsiasi oggetto sul pavimento, lanciarlo sul lato sinistro del corridoio e, quando il mostro è distratto, strisciare lungo il lato destro e strisciare nel portello.

3 zona. C'è anche un mostro qui, lo distraiamo e attraversiamo le porte. Nel vicolo cieco a sinistra vediamo una porta chiusa con un pulsante rosso mentre passiamo. Nella stanza senza uscita di destra esaminiamo i muri, troviamo un coperchio con la scritta "Pericolo", rimuoviamolo. All'interno c'è una batteria e una pompa: una macchina dinamo. Afferriamo la leva e spostiamo costantemente il mouse a sinistra e a destra finché non carichiamo la batteria. Distraiamo il mostro che è arrivato correndo, torniamo alla porta bloccata, ora può essere aperta.


Canali fognari

Saltiamo in acqua. Dobbiamo raggiungere la porta ben illuminata sotto la scritta "Aux Tunnels Access 3". Nuotiamo a destra, saliamo le scale fino alla piattaforma alta. Lungo le travi raggiungiamo la piattaforma davanti alla seconda colonna di cemento. Saliamo le scale fino a un altro piano più in alto. Passiamo alla parete più lontana della stanza e scendiamo le scale. Da lì saltiamo con attenzione su una piattaforma bassa e ben illuminata con una grata. (Se cadiamo in acqua dovremo partire dalla prima scala). Rimuoviamo la griglia e percorriamo il tubo aperto.

Nella stanza troviamo un fiore riparatore. Notiamo un mostro che corre nel tubo laterale, arriviamo rapidamente alla stanza successiva, premiamo la leva. Tutti i tubi saranno inondati d'acqua e attraverso il tubo saremo trasportati sul fondo del mare.

7. Stazione Omicron
SOMA. Soluzione del gioco al sito


In mare aperto

All'uscita dal tubo troviamo il corpo di un sub e ascoltiamo la sua memoria. Andiamo avanti, attraversiamo il campo con palline rosse sospese - sonde. A destra, su uno degli ancoraggi della sonda, puoi trovare un fiore. Davanti a noi troviamo una grande cupola con luci verdi, un altro subacqueo con una memoria giace a sostegno dell'edificio. Saliamo le scale.


Torre di osservazione

La camera di equilibrio nella cupola non funziona, è necessario scaricare l'acqua manualmente. Sul muro sotto la scritta "Manual Override" aprire il coperchio. All'interno c'è un pulsante e una leva. Leggiamo le istruzioni sopra il pulsante, descrive tutta la sequenza: 1) premere il pulsante, 2) ruotare le due valvole a destra, 3) premere la leva a destra sotto i cilindri, 4) e solo dopo premere il leva all'interno del pannello.

Saliamo le scale ribassate. C'è un cadavere umano nella cupola, ma i suoi ricordi non possono essere letti. C'è un fiore lì vicino. Al secondo piano possiamo trovare una nota. Inserisci il Multi-Tool nel pannello.


Sul muro a sinistra troviamo un pannello dei fusibili. Dobbiamo far passare l'elettricità dall'angolo in alto a sinistra all'angolo in basso a destra, ma la maggior parte dei fusibili sono bruciati. Premiamo gli interruttori e vediamo dove scorre la corrente successivamente. La combinazione corretta è il percorso dall'angolo in alto a sinistra: destra, giù, sinistra, accendi tutto lungo la parete sinistra, poi lungo la parete inferiore.

Esaminiamo i computer accesi. Sullo schermo a destra, seleziona la riga "Omicron", in essa è necessario inserire un codice per rimuovere la quarantena dalla stazione. Su un altro computer sono presenti le righe "Stato scatola nera" e "Aggiornamenti di sistema". Ma dopo un po 'di tempo inizieranno suoni strani e interferenze, dopo di che sul computer apparirà la terza riga "UbVZrmsP", in essa verrà scritto un codice (cambia ad ogni nuova riproduzione). Inseriamo il codice a quattro cifre, la quarantena viene revocata.


In mare aperto

Usciamo e camminiamo lungo il filo sospeso. Prima di entrare nella stazione troviamo un altro cadavere e ne leggiamo la memoria. Proviamo ad aprire il cancello, ma non funziona.

Usciamo dalla camera di equilibrio, andiamo agli edifici di metallo sopra la scogliera e li percorriamo con attenzione fino all'ingresso posteriore.


All'interno della stazione

Alla stazione tutti i cadaveri vengono decapitati e quindi non è possibile leggere i ricordi di nessuno. Per ora la maggior parte delle porte sono chiuse. Saliamo al secondo piano, entriamo nella sala centrale, qui dietro il vetro appare un mostro, ma scompare subito. Dal centro andiamo al "North Hall F1" (sala nord), e da lì al "Medical Bay" (infermeria).

Andiamo sul lato destro della stanza, inseriamo il omni-device in uno dei due pannelli vicino al muro. Katherine ti chiederà di trovare una muta per acque profonde. Nella prossima stanza a destra, apri la telecamera "D". Esaminiamo la tuta, contiene un cadavere umano. Andiamo al pannello davanti alle telecamere, selezioniamo la riga "Attivazione CE" - "Cap. D". Ora, per attivarti, devi trovare tre oggetti: un encefalochip, un gel strutturale e una batteria.



Cerca gel strutturale

Torniamo alla sala centrale del 2° piano. Davanti alla camera di vetro esaminiamo il pannello di controllo; contiene le mappe di tutti e tre i piani della stazione. Alcune stanze sono bloccate; per aprirle, fai clic su "Manualmente" nella parte inferiore dello schermo. Apparirà un puzzle in cui dobbiamo collegare tutti i quadrati blu con una linea. Nelle croci tracciamo una linea a zigzag, tutto il resto è collegato da una linea retta. Dopodiché tutte le porte si apriranno.

Dal centro andiamo alla porta della “Clean room” e passiamo alla disinfezione. Esaminiamo i record sul computer. Troviamo una boccetta con gel in un supporto chiuso, proviamo ad aprirla con la chiave a destra, ma non funziona. In basso a destra rimuoviamo il chip danneggiato.

Sul lato destro della stanza sul monitor vediamo un laser e un dispositivo per la fornitura di gel. (Possiamo spostare il mirino laser completamente a destra, nella cabina con il topo morto. Premi il pulsante per rilasciare il gel strutturale, questo farà prendere vita al topo). Ci avviciniamo agli stand, lo scompartimento centrale è vuoto. In basso a destra premiamo il piccolo pulsante di sblocco, dopodiché possiamo estrarre il vassoio. Mettiamo il chip danneggiato sul pallet e lo reinseriamo nella cabina. Andiamo al dispositivo davanti al monitor, puntiamo il laser sul chip posizionato e premiamo il pulsante. il gel strutturale ripristinerà il microcircuito. Togliamo il chip dal vassoio, lo reinseriamo nel pannello, dopodiché si aprirà il supporto, prendiamo il gel strutturale.



Ricerca batteria

Nella parte sud del secondo piano troviamo una scala e saliamo al 3° piano. Anche al centro ci avviciniamo al pannello, ma sblocchiamo le porte senza alcun enigma. Nella "Sala da pranzo" possiamo ascoltare le registrazioni audio su un laptop e utilizzare un fiore.

Andiamo alla "sala elettrica". Qui è dove vive il mostro che piange. Sta fermo e singhiozza, ma se ti avvicini a lui ci attaccherà. Con metodi semplici non si distrae, bisogna provocarlo avvicinandosi e poi scappare velocemente. Ma è più facile cadere nelle sue grinfie, perderemo parte della nostra salute e il mostro apparirà in un posto diverso e non interferirà più con il passaggio. Dopo aver portato via il mostro, ispezioniamo il quadro elettrico che stava sorvegliando. All'interno troviamo una batteria.



Cerca un encefalochipo

Scendiamo al 1° piano, al centro togliamo la serratura da tutte le porte del piano. Andiamo all'area riparazioni robot. Esaminiamo il robot sul tavolo operatorio. Possiamo usare un fiore nelle vicinanze e ascoltare le registrazioni sul computer.

Devi risolvere un puzzle sul computer per ottenere l'encefalochip. Vediamo nove punti sullo schermo, un campo 3 x 3. A sinistra, fai clic su tutti e tre i laser per far apparire i raggi. È necessario ruotare i punti di rifrazione in modo che tutti i raggi siano diretti verso il basso. Innanzitutto, cancelliamo tutti i punti, quindi selezioniamo semplicemente la direzione verso il basso nei tre punti diagonali. Prendiamo il chip estratto.


Nuovo corpo

Dopo aver raccolto tutto ciò di cui abbiamo bisogno, torniamo al laboratorio al 2° piano. Al centro del secondo piano le pareti di vetro si romperanno, il mostro che scompare dirà che verrà con noi. Miele da interni. Nel laboratorio a sinistra c'è un mostro che piange, aggiralo con attenzione lungo la porta destra. Ma quando entriamo in un lungo corridoio, il mostro ci inseguirà comunque. Scappiamo velocemente da lui, Katherine chiuderà la porta dietro di noi.

Ci avviciniamo alla tuta energetica nella capsula “D” e utilizziamo gli oggetti raccolti. Sul pannello di controllo, abilitare l'attivazione. Entriamo nella stanza laterale "Telecomando". Sul lato destro del computer devi combinare due onde. Impostazioni corrette: 1, 5, 7 . Ci sediamo su una sedia. Katherine scansiona le nostre menti e le sposta in un nuovo corpo in una tuta spaziale. Decidiamo se uccidere o lasciare in vita il vecchio corpo.



Immergersi nel fondo della depressione

Prendiamo il omni-strumento e usciamo attraverso la camera di equilibrio. Sul pianerottolo più avanti c'è una scala strappata, quindi andiamo al pianerottolo a destra. Scendiamo alla cabina dell'ascensore. All'interno inseriamo l'omni nel pannello. Sul lato destro del pannello, seleziona le impostazioni più a sinistra: "SPS - Discesa" e "Passeggeri - 1". Premiamo la leva e ci sediamo sulla sedia.

Ci immergiamo diversi chilometri più in basso. Partecipiamo a una conversazione con Katherine. All'improvviso si interrompe la corrente elettrica nella cabina. Ci alziamo, saliamo le scale, ispezioniamo la scatola sul tetto e inseriamo al suo interno il fusibile bruciato. Ci sediamo e guidiamo fino in fondo.

8. Stazione Tau
Soluzione SOMA


In fondo all'oceano

Prendiamo il omni-tool e lasciamo la cabina. Lungo il percorso ci sono cinque edifici, in essi possiamo leggere messaggi e ricordi. C'è una mappa della posizione in un edificio. Siamo alla Climber Station, dobbiamo arrivare a Tau. Sulla destra, dietro gli edifici, troviamo il corpo di un sub, segato da pesci locali. Prima di lasciare la gola, premi la leva e cammina lungo i fari blu illuminati.

Arriviamo all'edificio dell'osservatorio. All'interno c'è una memoria e una pianta NIU. La leva dell'osservatorio è rotta, i fari non possono essere accesi. Troviamo un computer, selezioniamo “Gestione” e la destinazione “Tau”. Successivamente, un drone robot fluttuerà fuori dal garage a destra di fronte.

Quindi seguiamo il robot, rimanendo alla luce dei suoi riflettori. Se ci troviamo al buio, i pesci locali delle profondità marine ci mangeranno. Ma il robot verrà presto mangiato. Corriamo avanti e ci nascondiamo nella grotta. Attraversiamo quei tunnel dove sono posati i bastoncini luminosi verdi.

Usciamo dalla grotta. Aspettiamo che il mostro marino si allontani, corriamo lungo i fari fino all'ingresso della stazione.


All'interno della stazione

Entriamo nella stanza laterale "Dive Room", ascoltiamo la memoria. Percorriamo il corridoio principale, al suo interno c'è un fiore NRU, finché non lo usiamo. Nella stanza "Stazione di servizio" sul computer troviamo una mappa della posizione.

Nel corridoio apriamo una porta massiccia, è più spessa delle altre e impiega molto più tempo ad aprirsi. C'è un mostro proprio fuori dalla porta. Torniamo al piccolo bivio, aspettiamo che il mostro entri in un corridoio e lo aggiriamo in un altro.

Ci troviamo nel compartimento del laboratorio. (Nella stanza laterale possiamo esaminare il computer, attraverso di esso puoi chiamare qualsiasi cabina. Chiamiamo il “Lazzaretto”, ci risponde una donna, si rifiuta di comunicare con l'opera e non si mette più in contatto).

Nel corridoio arriviamo alla seconda porta massiccia, la attiviamo e mentre si apre ci nascondiamo dal mostro. Più tardi attraversiamo la porta, saliamo le scale e scendiamo dall'altra parte. Il mostro non potrà seguirci qui.



Vano soggiorno

Ci troviamo in "Living Quarters". Esaminiamo tutte le cabine laterali e leggiamo i messaggi, ma due stanze sono bloccate. Nella stanza "Dispatch" sul computer, vai alla sezione "Serrature delle porte", rimuovi la serratura dall'"Infermeria" (infermeria) e per la stanza "Johan Ross" hai bisogno di una password.

Andiamo all'infermeria aperta, all'interno troviamo l'ultima persona vivente: Sarah Lindwall. L’“Arca” è sul suo tavolo, ma non la prendiamo ancora. (Esaminiamo il computer a sinistra, in esso troviamo la password per la porta chiusa. Andiamo nella sala di controllo, apriamo la porta. Nella cabina stessa troviamo documenti e fotografie sul cuore dell'università di ricerca scientifica. è Johan Ross, il mostro scomparso che ci accompagna inosservato (ha trovato il modo di distruggere la tentacolare intelligenza artificiale NRU).

Prendiamo l'Arca. L'ultima persona ci chiede di scollegarla dal supporto vitale. Decidiamo cosa fare. Non puoi scendere le scale con l'arca. Possiamo usare il montacarichi a destra della porta o semplicemente saltare giù.

Scendiamo nella “Sala delle immersioni”, posizioniamo l'arca sulla piattaforma al centro. Sul monitor di destra cliccare il pulsante “Allega” e abilitare l'apertura del gateway. Ma la stanza non sarà completamente riempita d'acqua. Sulle pareti laterali troviamo dei tubi dai colori striati, li pieghiamo lateralmente verso di noi in modo che l'acqua continui a defluire. Quindi rompiamo tre tubi. Il portale si apre.

9. Stazione Alfa
Soluzione SOMA


L'Arca avanza, muovendosi lungo una monorotaia. Lo seguiamo, ripuliamo le macerie lungo la strada, strisciamo sotto l'ostacolo. Davanti c'è un blocco invalicabile, torniamo indietro, sulla parete sinistra troviamo una recinzione a rete strappata e l'ingresso della grotta. Attraverso uno stretto tunnel arriviamo all'ingresso della stazione Alpha.

Camminiamo attraverso le stanze allagate. Tutte le porte non sono fisse e possono essere aperte sollevandole. A sinistra usciamo, attraverso un tunnel con escrescenze nere entriamo nel cuore dell'università di ricerca scientifica. Qui appare il mostro in via di estinzione Johan Ross e dice che dobbiamo distruggere il cuore inserendovi la nostra mano. Possiamo semplicemente uscire dalla porta giusta, oppure possiamo portare a termine il piano dello scienziato. Inserendo una mano avveleneremo il cuore dell'intelligenza artificiale con il nostro gel strutturale alterato, ma allo stesso tempo perderemo la mano sinistra. Dopodiché Johan proverà ad eliminarci per liberarsi completamente dei mostri, ma il cuore lo mangerà con il suo tentacolo.

Corriamo nel corridoio a destra di fronte, lungo la strada usiamo un fiore per riprenderci. Nello spazio aperto, un mostro degli abissi cercherà di catturarci, noi lo seguiamo, ci accovacciamo in tempo o saltiamo via. Alla fine, il mostro ci prenderà, ma poi ci lascerà cadere. Saliamo all'interno dell'ultima stazione.

10. Stazione Phi
Soluzione SOMA


C'è una mappa della stazione su un computer vicino. L'Arca è già arrivata al Magazzino, devi consegnarla alla Cupola di Lancio. Inseriamo l'omni nel pannello.

Andiamo al "molo di carico", troviamo il cadavere di Katherine sul sito, ascoltiamo la sua memoria. Fu uccisa accidentalmente dai suoi colleghi durante una disputa sul varo dell'arca.


Caricamento dell'Arca

1. Esaminiamo le stanze laterali, ognuna ha un pannello giallo sul muro, ma solo in uno di questi pannelli c'è una batteria inserita, portatela via.

2. Andiamo alla porta dell'angolo più lontano, inseriamo la batteria nel pannello, premiamo il pulsante, il portello si aprirà. Riprendiamo subito la batteria. Nella stanza aperta c'è un'“Arca” appesa alla monorotaia, prendila.

3. Portiamo l '"Arca" sul razzo vicino al cadavere di Catherine. Qui utilizziamo anche la batteria del pannello, solo dopo che il computer si accenderà. Inseriamo l '"Arca" all'interno del razzo. Premiamo un pulsante sul computer per fissare il carico e chiudere l'anta.



Lancio dell'Arca

Torniamo alla stanza di partenza e prendiamo il omni-strumento. Attraverso il gateway usciamo alla Cupola di Lancio. Inseriamo l'omni nel pannello davanti al cannone gigante. Noi stessi ci sediamo sulla sedia di controllo.

Controlliamo il caricatore. Puntiamo il bersaglio sul proiettile sdraiato, teniamo premuto il pulsante in modo che il manipolatore si abbassi e raccolga il carico, quindi rilasciamo il pulsante. Puntiamo il bersaglio alla base del cannone gigante davanti a noi e premiamo nuovamente il pulsante. Il proiettile è caricato.

Ora non resta che fare clic sul pulsante "Avvia" sul pannello. Katherine, contestualmente al lancio, inizia la scansione per aggiungere se stessa e noi al database dell’Arca. Il lancio ha successo e la capsula con un mondo virtuale pieno di menti persone reali, va nello spazio, dove può esistere quasi per sempre.

La vita sull'Arca

Il personaggio principale non si aspettava che alla fine sarebbe rimasto sulla Terra e solo la sua copia sarebbe volata nello spazio. Ma dopo la fine dei titoli di coda, possiamo vedere come appare l'Arca dall'interno. Camminiamo lungo il sentiero nel bosco e arriviamo alla riva con vista sull'enorme città. Qui siamo accolti dall'immagine di Katherine. Nel frattempo, l '"Arca" vola sempre più lontano dalla Terra distrutta.

Congratulazioni! L'intero gioco è completato!

Mi piace davvero parlare di SOMA ai miei amici. Non c'è niente di più piacevole che raccontare una trama potente, quando nella conversazione devi evitare le sottigliezze e schivare le domande che portano a spoiler - e sono ovunque. L'essenza di SOMA può essere descritta in modo molto semplice. In questo gioco viaggi attraverso i corridoi e gli edifici di una stazione sottomarina, che sembra abbandonata solo per i primi dieci minuti. Nel tentativo di fuggire dall'orrore attuale, il personaggio principale esplora uno scompartimento dopo l'altro, uscendo periodicamente "all'aria aperta" - per camminare sul fondo dell'oceano. Nel processo, devi risolvere enigmi fantasiosi, ma non difficili ed evitare il contatto con i nemici, dai quali è meglio nascondersi prima, e poi scappare urlando, piangendo, sbattendo le porte.

Se non hai giocato a SOMA e vuoi farlo, ti consiglio di smettere di leggere questo articolo, ci saranno molti spoiler. Questa non è una recensione: voglio dire ai lettori cosa ho visto in questo gioco e perché lo stavo urlando.

Il grande vantaggio di SOMA è che non ci sono situazioni tipiche in questo gioco. Nel finale, l'eroe dice di aver avuto una giornata eccezionalmente lunga. Racconta di essersi svegliato una mattina nel suo letto nell'aprile 2015 e di essere finito sul fondo dell'oceano, sull'orlo di una fantastica missione in un lontano futuro. Queste non sono parole vuote da parte sua: in SOMA non ci sono momenti in cui si trascina più volte qualcosa da un'estremità all'altra del livello, si applicano gli stessi schemi agli stessi nemici e in genere si va in giro senza motivo apparente.

Il gioco ha una trama chiaramente diretta, la sua azione è in continua evoluzione sia in termini di tecniche che in termini di motivazione: sai perché stai andando e sai dove. E non vuoi esplorare nulla perché intorno a te si sta svolgendo una specie di incubo.

Anche se SOMA non è tanto un gioco horror quanto una grande storia, ci sono alcune cose che colpiscono particolarmente duramente. Le paure che controllano l'utente nella vita di tutti i giorni sono numerose e molte possono essere messe in un angolo buio.

Ma è possibile eliminarli del tutto?

Ci sono pochissimi nemici in SOMA. Se ce ne saranno dieci per tutta la partita, andrà bene. Ognuno di essi è associato all'uno o all'altro compito: in diverse zone gli avversari sono diversi, uno è cieco, l'altro è lento e il terzo, per evitare problemi, semplicemente non guarda. Ebbene, che “semplice”...

In una scena, il personaggio principale Simon deve riavviare il suo router (lo hai fatto molte volte!). Scende nel seminterrato buio, nella sala server, dove un cittadino, gonfio di solitudine, si aggira tra gli ingombranti scatoloni con le lampadine, ululando. Devi spegnere il router, attendere un po 'e riaccenderlo: il problema è che durante il riavvio il dispositivo inizia a emettere un segnale acustico, attirando il mostro. Per affrontare con successo l'attività, devi superare in astuzia questo passeggero correndo intorno ai server lungo un percorso complicato, quindi, dopo aver confuso il nemico, accendere il router e correre verso l'uscita.

Una parte significativa degli scontri con gli abitanti della stazione Paphos-2 è costruita proprio sul fatto che all'inizio avrai paura e ti nasconderai per un po', per poi guadagnare un attimo e scappare. Non c'è "furtività" qui: se ti accovacci, allora ti accovacci e basta, senza la mistica Dissolvenza nell'Ombra. Non puoi distrarre i nemici lanciando un sassolino.

È un concetto semplice ma pieno di sorprese.

Per la prima ora e mezza, quando l'eroe era perplesso riguardo al suo risveglio in un luogo sconosciuto, tutti i personaggi commoventi evocavano in me la reazione che hanno gli eroi dell'orrore zombi: "signore, stai bene?" Qualsiasi movimento in un angolo buio suscita prima curiosità e poi paura: da parte di Frictional Games, questa è una manipolazione significativa degli istinti fondamentali del giocatore.

La connessione tra il rumore video e l'avvicinarsi di creature ostili non è immediatamente evidente: SOMA ti parla nella sua lingua; la sua interfaccia rudimentale fa parte non solo del genere, ma anche del messaggio artistico. C'è uno schema di controllo estremamente appropriato qui: per aprire la porta, devi puntare il cursore della mano su di essa, tenere premuto il pulsante sul gamepad e tirare. Questo non è il primo gioco progettato in questo modo, ma stiamo parlando di qualcos'altro. C'è una netta differenza tra aprire una porta premendo X e alzarsi quando è necessario lui stesso tirare la maniglia e guardare lentamente nello spazio vuoto. Oppure gira frettolosamente qualche valvola per aprire il portello. Qui puoi distrarti e poi tornare a prendere qualcosa con i piedi perché l'hai dimenticato Prendere.

Quindi, quando ti abituerai a tutto questo e smetterai di avere paura, perché il gioco ti avverte del pericolo, arriverà un momento in SOMA in cui dovrai CORRERE. Voglio dire, davvero pulito.

Inoltre, la vicenda si svolgerà nelle viscere aggrovigliate di un sottomarino mezzo marcio. Proprio quando pensavi che tutto fosse semplice e prevedibile, SOMA inizia a prenderti in giro istericamente per la tua paura di perderti, e ad alzare le mani chi è riuscito a mantenere la compostezza, vedere i segni di identificazione nel tempo e superare quella scena per la prima volta.

Gran parte dell'azione di SOMA si svolge sott'acqua, con i pesci che nuotano, i raccolti che crescono e le bolle che gorgogliano. Camminare tra gli edifici lungo il fondo sembra pittoresco e persino più sicuro che esplorare i corridoi, finché all'improvviso ti rendi conto che questo non è il fondo. Non hai paura della profondità? Datti una scadenza.

Più vicino alla fine del gioco, l'eroe, dopo essersi trasformato in una speciale tuta spaziale (a questo è associato un incubo separato), scende a una profondità di 5000 metri. Per diversi minuti guardi l'oscurità addensarsi intorno a te finché non ti fermi nell'oscurità completa.

Al termine del filmato con l'incidente, ti ritrovi a letto e la prima cosa che devi fare è alzarti. Non appena ti alzi, vai al tuo laptop. Lungo il percorso puoi ispezionare tutti i comodini, i cassetti, ecc. Ci sarà un libro con una descrizione sul comodino vicino al letto, così potrai leggerlo. Puoi anche ascoltare i messaggi persi che saranno sul tuo telefono. Se la stanza è troppo buia per te, apri le tende e accendi la luce, dopodiché si illuminerà improvvisamente. Ci sarà un altro libro sul letto, di cui potrai leggere la descrizione sul retro. Ci sarà una cassetta sotto la TV, dalla quale potrai anche leggere la descrizione. Quindi puoi anche leggere la rivista, che si trova su uno degli scaffali del tavolo del computer (ci saranno anche un ritaglio di giornale, una foto e un blocco note). Ci saranno foto e appunti di ogni genere appesi sopra il tavolo del computer, così potrai guardare tutto se vuoi. Non appena ti siedi al tuo laptop e vai al menu principale, poi scorri (a lato) i messaggi e leggi. In cucina, devi andare al piano di lavoro e trovare lì la medicina, quindi prendere la medicina (la medicina sarà sullo scaffale, che si trova immediatamente sopra il fornello). Dopo aver preso le medicine, prendi le chiavi sullo scaffale e parti da qui.

Una volta in metropolitana, rispondi alla chiamata in uscita del tuo amico. Dopo la chiamata ti ritroverai in ufficio; se la stanza è troppo buia per te, apri come al solito le tende e accendi le luci. Nel tavolo di fronte, da qualche parte tra gli scaffali, puoi trovare una nota di dottorato "Prova ed errore" e un taccuino con i seguenti numeri "2501" (ricordali). Inoltre, nelle vicinanze ci sarà un laptop dove potrai leggere i messaggi, proprio come prima. Dopo un'ispezione approfondita, vai alle porte davanti e inserisci i numeri che hai trovato nel taccuino sulla serratura a combinazione. Dopo essere entrato nel corridoio, vedrai un'iscrizione in alto che per correre velocemente devi premere il tasto “SHIFT”. Devi andare alle porte all'estremità del corridoio, ma lungo la strada puoi esaminare i tavoli appesi alle pareti e nella stanza con la porta aperta, esaminare il grande stand. Dopo aver guardato tutto, vai allo studio del medico (più avanti).

Risveglio

Dopo aver ascoltato il medico, siediti su una sedia, ma prima puoi esaminare attentamente tutto. Ti hanno messo il casco. La foto ricordo si è rivelata infruttuosa: ti sei ritrovato in un luogo sconosciuto. Prima di tutto scendere dalla sedia e accendere la luce (la leva è contrassegnata da una luce rossa). Prendi qualcosa di pesante e rompi la finestra che si trova nelle vicinanze. Si consiglia di portare con sé, ad esempio, un estintore, oppure una grata appoggiata a terra. Puoi attraversare la finestra usando il tasto "Spazio". Ci sarà una grata sul lato sinistro, ma sarà chiusa con una catena e un lucchetto. Ci sarà un enorme lucchetto appeso alle porte della stanza in cui ti trovi. Ci sarà una leva sulla serratura; quando la giri, la serratura cadrà e la porta alla fine si aprirà.

Dopo aver camminato un po' in avanti e girato a destra, troverai un pannello sonoro, cliccando sul quale potrai ascoltare il messaggio (questo pannello ti servirà da salvataggio). Dopo aver ispezionato il bagno e la cucina, vai alla stanza successiva, che è bloccata da una serratura. Dopo aver rimosso la serratura, entra, sul lato destro ci sono due robot: uno di loro si muoverà. Dopo l'ispezione, vai avanti e tocca il primo robot da te. Non appena tocchi, inizia un dialogo. Dopo la fine del dialogo, si verifica un forte colpo ed è ora che tu esca da qui, esci di nuovo nel corridoio. Ricordi le porte davanti a te che prima erano chiuse? Non rete, ma ferro? Quindi, muoviti verso di loro.

Dopo aver camminato ancora un po ', ti ritrovi in ​​una nuova stanza. Vai al recinto a traliccio, dove presto la luce si spegne. Andare avanti. Vai avanti finché non noti un castello luminoso sul lato destro: muoviti verso di esso. Dopo averlo aperto, entra nella stanza e vai al tavolo. Dopo aver preso un certo "Omni-tool v2.5", riceverai un suggerimento che puoi aprire il tuo inventario usando il tasto "Tab". Oltre a questo dispositivo ci saranno anche le istruzioni su come utilizzarlo sul tavolo. Grazie a questo pezzo di carta capirai cosa sono questi dispositivi, come usarli e a cosa sono generalmente destinati.


Quindi ora è il momento di tornare nel luogo da cui sei passato, in questa stanza dove hai trovato lo strumento. Puoi andare oltre lungo il lungo corridoio. Probabilmente avresti potuto vederlo: un sentiero conduceva al castello luminoso e l'altro conduceva avanti. Ora devi andare avanti. In questa fase del passaggio noti una creatura sconosciuta. I fili esposti brilleranno sul lato destro, quindi è meglio non avvicinarsi a loro: soffierà.

Dopo aver camminato avanti, ti ritrovi a un bivio. Dove dovremmo andare? A destra? O a sinistra? Se vai a sinistra, sul pannello ti verrà offerto di utilizzare il tuo "Omni-tool", ma questo non ti darà nulla e l'accesso sarà comunque chiuso, quindi potrai spostarti solo a destra. Dopo aver camminato un po' avanti a destra, si scopre presto che il passaggio è bloccato da una grata e ora bisognerà tornare indietro, cioè aggirare completamente tutto. A proposito, questa grata blocca il percorso che conduce direttamente al luogo originale dell'apparizione in questo luogo sconosciuto. Tornando indietro, potresti notare qualcosa che vaga in lontananza con un'enorme lampada...

Se ti muovevi nella direzione giusta, allora tornavi nel luogo in cui aveva avuto inizio il tuo cammino, quindi un luogo strano. Ti consigliamo di andare al lettore audio e salvare lì. È ora di tornare nella stanza con la sedia (su cui ti sei svegliato) e le tute spaziali. Ricordi il pannello che ti era inaccessibile? Quindi, hai trovato l '"Omni-Tool", che ora puoi inserire in quel pannello. Inserendo il vostro dispositivo inizia il download, dopodiché sul pannello adiacente (vicino alla sedia) potrete visualizzare il “Pilot Report 01053” ed una nota con scritto “ATTENZIONE!”

Per quanto riguarda il pannello principale, non appena si entra nel menu, selezionare la sezione “Omni-tool”, quindi “Apri chip box”, quindi fare clic. Successivamente potrai entrare nella sezione “Orientamento” e ascoltare la miniguida. Se non vuoi perderti nulla, ti consigliamo di dare un'occhiata alle altre sezioni, anche se lì non c'è niente su cui non puoi cliccare. Non appena avrai letto e sentito abbastanza, esci dal pannello di controllo e prendi il chip lateralmente, che poi inserirai nell'Omni-Tool. Ora è il momento di tornare nel pannello di controllo ed eseguire l'aggiornamento che prima non era disponibile e chiedere il chip.

Una volta completato l'aggiornamento del chip, esci dal pannello di controllo, prendi il tuo dispositivo e lascia questa stanza. Ora ricorda l'inizio del passaggio, quando, passato a sinistra, ti sei imbattuto in una rete. Quindi ora non c'è più: è stato eliminato e tu, di conseguenza, dovrai andare esattamente lì. Se prendi subito la prima svolta a destra, ti ritroverai in un vicolo cieco. Dalla porta con lo schermo rotto, devi andare dritto, girare a sinistra, girare a destra. E alla fine ti ritroverai vicino alle enormi porte rotonde dove un tempo il pannello di controllo ti negava l'accesso. Se non ricordi queste porte, ricorda il mostro in alto e i fili scintillanti sul lato che dovevi attraversare.

Dopo aver aperto le porte tanto attese, vedrai davanti a te un lunghissimo corridoio. Qui scopri di essere sott'acqua, quindi puoi ammirare le bellezze locali. Ma non restare qui a lungo: ci sarà un salvataggio più avanti, quindi non perdertelo. Inoltre, nel pannello di salvataggio ci sarà un'utile registrazione audio: ascoltala e impara molte cose utili. Ci saranno dei disegni sul tavolo, potrai guardarli tutti. Sono piuttosto inquietanti e alcuni hanno descrizioni.

Alla fine, vai avanti. Salite le scale più in alto. Dopo aver percorso un corridoio molto lineare, vi ritroverete presto in una stanza le cui porte si chiuderanno immediatamente alle vostre spalle (non appena entrerete). Anche la luce si spegnerà immediatamente. I tentativi di aprire le porte premendo un pulsante sono inutili, provocano una scossa elettrica. In questa stanza ci sarà una cosa biomeccanica luminosa e incomprensibile: fai clic su di essa. Inizia un breve filmato. Successivamente, puoi aprire le porte sul lato sinistro (nelle vicinanze). Una volta aperto, entra e striscia in avanti.

Ora devi strisciare in avanti. Quando fai la prima svolta a sinistra, prendi la svolta. Successivamente, gira a destra e striscia fino alla fine, girando a sinistra solo alla fine. Tutti gli altri passaggi ti condurranno a un vicolo cieco con porte chiuse, quindi non perdere tempo. Alla fine, raggiungerai le porte, aprendole, ti ritroverai in una stanza sconosciuta.

Dopo aver camminato un po' in avanti, guarda a destra. Abbassa la testa un po' più in basso: qui è appeso un biglietto. Ci sarà una schifezza biomeccanica parlante in vista. Quando lo tocchi, ti parlerà. Notare i due tubi flessibili collegati al pannello. Devi togliere questi due tubi. Presto questo “qualcosa” apparentemente muore e puoi premere un pulsante. Inoltre, presta attenzione allo schermo accanto: "Ordine di caricamento manuale".

Ci saranno tre pulsanti accanto allo schermo. Sullo schermo sono presenti due barre. Ogni striscia è divisa in tre colori: giallo, verde, rosso. Clicca sul primo pulsante e attendi che il download raggiunga la fine della prima barra verde (è difficile da capire, ma è così). Non appena il caricamento raggiunge la fine del colore verde, devi premere rapidamente il secondo pulsante, quindi fare di nuovo la stessa cosa, solo che questa volta devi premere il terzo pulsante. L'azione ripetuta verrà associata alla seconda barra sullo schermo (screenshot di aiuto).




Nella schermata adiacente puoi vedere quali stazioni stanno funzionando. Sei alla stazione Epsilon. Presto verrai contattato da una persona sconosciuta del Lambda Corps. Dopo aver finalmente ricevuto un ordine su ciò che deve essere fatto, lascia questa stanza attraverso le porte precedentemente chiuse. Ci sarà un terminale informativo al centro: puoi esaminarlo. Andate avanti sul lato sinistro. Alla fine ci sarà una scala, scendila. Presto si rompe e cadi. L'altezza era piccola, quindi sei vivo e cosciente.

Centro comunicazioni

Ora è il momento di essere estremamente attenti. È in questo luogo che incontri per la prima volta il mostro. Per aggirarlo senza che si accorga di te, usa una varietà di oggetti nei cassetti. Prendi l'oggetto e gettalo via da te in modo che il mostro si distragga e tu possa passare con calma. Devi raggiungere le scale più avanti, leggermente a sinistra. Quando sali le scale, devi tirare la leva in modo che il pannello in alto si apra. Non appena il pannello si apre, sali più in alto e tira l'altra leva lì in modo che il pannello blocchi nuovamente la strada. Andare di sopra. Al piano superiore, dopo 2-3 secondi, si accende la luce e si sente una voce. Sul lato sinistro ci sarà uno stand, che sarà una sorta di guida. Beh, o il piano di questo posto. Ci saranno: una centrale (e, a quanto pare, è qui che ti trovi adesso), un'amministrazione, una centrale elettrica e un centro di comunicazione (dove devi andare, secondo l'operatore della stazione Lambda).

Sul tavolo ci saranno computer che richiedono una password. Ci sarà un pezzo di carta nelle vicinanze. Ci sarà un materasso vicino alla finestra rotta e ci saranno dei disegni sopra. Sul tavolo vicino ci sarà una rivista e un altro disegno. In generale, nella stanza in cui ti trovi, ci sono quattro porte, una delle quali è chiusa a chiave. C'è anche una leva, ma non toccatela ancora. Esci attraverso le porte che conducono ad un corridoio con strane macchine. Tutte le finestre puntano ancora verso questo posto. Lì ti imbatterai in una creatura o creatura incomprensibile. Fondamentalmente è un robot che afferma di essere umano: parlagli. La conversazione sarà molto interessante. Tirate la leva che si trova alla fine del corridoio. La leva si rivelerà quella sbagliata, il robot soffrirà molto e inizierà a imprecare dicendo che stai facendo tutto sbagliato. Uscite da questo enorme corridoio. Ora vai nella stanza di fronte (se stai con le spalle alle finestre). Qui giacerà un pezzo meccanico incomprensibile: fai clic su di esso e inizierà una conversazione. A parte questo, qui non ci sarà nient'altro.

Ora c'è solo una porta aperta che conduce a un lungo corridoio con un cadavere: vai lì. Avvicinati al cadavere. Ci sarà una carta sopra: il morto risulta essere lo stesso Karl della registrazione ascoltata di recente. Dopo essere andato avanti, gira a destra, perché sul lato sinistro c'è un vicolo cieco: una porta chiusa a chiave. Dopo aver salito le scale, subito a lato (a destra) apri i cassetti e prendi lì una nuova carta (questa volta di una certa Amy). Inoltre, ci sarà una nota sull'armadietto: leggila. Puoi salire le scale (andando oltre) e premere il pulsante, ma comunque non farà nulla.


Torna ai computer e inserisci "0722", dopodiché accederai come il defunto Karl. Avrà solo una lettera per posta, e solo in bozze: “A: A: Automation “Epsilon”.” Successivamente, puoi andare alla sezione "Gestione energetica" e collegare lì "Storage Room" e "Flow Regulator". Infine, puoi guardare “Personale”.


Ora vai su un altro computer e inserisci "0735". Ora accederai come Amy. Guarda "Stato". Successivamente, puoi consultare il "Registro eventi". Infine puoi guardare “Energy Output” e partire da qui. Ora vai nella stanza accanto ai computer, che prima era chiusa. Dentro, vai al tavolo. Ci sarà un pezzo di carta con una nota interessante. Non dimenticare di accendere subito la luce laterale per una migliore visibilità.

È ora di andare nella stanza, anch'essa precedentemente chiusa a chiave. Potresti essere già stato lì quando hai esaminato le carte sul corpo e nell'armadietto. Una volta dentro, leggi prima la nota che sarà proprio di fronte a te. Ora preparati al fatto che quando premi la leva, apparirà il mostro che hai incontrato prima. E comunque, se presti attenzione, puoi sentirlo dire: "Simone". Probabilmente ti sei già chiesto dove devi andare dopo aver premuto la leva? Quindi, torna ai computer e vedi "0722" lì. Andare su “Risparmio energia” e fare clic su “Centro comunicazioni”.

E ora devi tirare la leva al centro di questa stanza. Ricordalo? Non ha ancora lavorato? Quindi, dopo aver aperto l'accesso al "Centro comunicazioni", ora si muove e non rallenta. In genere tirandolo si apre davanti a te una piattaforma di ferro in alto sulla quale devi salire velocemente. In alto c'è un'altra leva, grazie alla quale puoi chiudere nuovamente la piattaforma in modo che il mostro non ti raggiunga. Ci sarà uno stand con vari pezzi di carta: puoi leggere tutto. Allo stand puoi vedere i continenti contrassegnati. Ci sarà un altro liquido in questa stanza, toccante che, si spera, ti salverà. Vai al tuo computer e ripristina i file lì. Attendi il completamento del download. Verranno ripristinate quattro registrazioni: ascoltale tutte. Una volta ascoltato tutto, vai al pulsante giallo. Potrai contattare la stazione Theta. Affinché la connessione possa essere stabilita, è necessario creare un'immagine diretta. Questo può essere fatto sul lato sinistro (vedi screenshot qui sotto). Una volta connesso, senti alcune parole e poi c'è silenzio.


Ora prova a contattare la stazione Lambda. Puoi allineare l'immagine nell'angolo in basso a sinistra (vedi screenshot qui sotto). Una volta che tutto funziona, attendi il momento in cui viene stabilita la connessione. Quando tutto comincia a crollare, ti viene detto. In modo da arrivare all'edificio Lambda. Presto inizia il filmato.

Stazione di trasporto

Stanno accadendo strane stronzate. La stanza viene inondata da un rapido flusso d'acqua. Puoi muoverti tranquillamente in acqua. Prima di tutto esci da qui attraverso il buco che si è formato. Puoi raggiungere l'edificio Lambda solo se trovi una capsula (navetta), quindi andiamo a cercare. La tua ulteriore strada sarà lineare. Lungo il percorso ti imbatterai in due porte di ferro che, nonostante si premano i pulsanti, non si apriranno. Quando superi i tubi di ferro, che assomiglieranno a una sorta di archi, vedrai un altro pannello con una registrazione audio: vai su di esso, fai clic su di esso e ascolta. Dopo aver ascoltato la registrazione sorgono nuove domande: cosa è successo a Karl? L'hai incontrato... Comunque, vai avanti. Passa oltre i rottami. Presto noterai nuove strane schifezze davanti a te. Quando raggiungi alcuni carri armati, su uno dei quali sarà scritta la parola "Epsilon", più avanti potresti notare un drone sepolto che giace sotto un mucchio di rocce. Dopo aver rimosso le pietre, volerà ulteriormente e non ti farà nulla. Non è affatto chiaro cosa stia facendo. Andate avanti e superate un enorme edificio semicircolare. Presto vedrai un tavolo con luci rosse davanti a te: giragli intorno. Vai avanti. Dopo aver raggiunto un'altra porta e aver premuto il pulsante, non succede nulla. Qui ti aiuta il drone che hai liberato in precedenza da sotto il mucchio di pietre.

Dopo aver aperto le porte, entrate. All'interno, usa l'Omni-Tool sul pannello, dopodiché le pompe inizieranno a funzionare e aspireranno tutta l'acqua che c'è. Non appena le porte si apriranno, riceverai un suggerimento: per accendere la torcia, premi il tasto “F”. Un po 'più avanti, lungo il corridoio, ci sarà un nuovo dispositivo con una registrazione audio: clicca e ascoltalo. La stanza che viene dopo è una specie di metropolitana. Premendo la leva in avanti, apprendi che l'invio è impossibile per mancanza di energia. Ci sarà un trailer sul lato destro: aprilo. All'interno della scatola, leggi e guarda le note. Ci sarà anche il tablet. Avrà tre sezioni: “Dichiarazione”, “Scontro”, “Video”. Clicca sulla sezione “Dichiarazione”, e poi leggi cosa c’è scritto in “Clash”. Bene, alla fine, accendi il video.

Ci sarà un unico passaggio in questo luogo. Il passaggio si trova nel tunnel: vai lì. Lì, andando un po 'oltre, ti imbatti presto in un passaggio bloccato, ma c'è un buco sul lato: vai lì. Grazie al buco ti sposti dall'altra parte del tunnel bloccato. Avanzate un po' ed entrate nella prima stanza a sinistra. Lì vedrai un'immagine terribile. Quindi, dopo aver parlato con la ragazza, alla quale non è chiaro cosa stia facendo la macchina, guarda lo schermo ed estrai i tubi che sono inseriti nel pannello accanto ad essa. La ragazza alla fine muore... Ma questo è inevitabile. Ma ora va tutto bene: puoi vederlo tu stesso guardando lo schermo, che prima lo mostrava in modo poco chiaro. In ogni caso, è ora di tornare alle navette (capsule). Vicino alla leva ci sarà di nuovo una schifezza incomprensibile (non c'è altro modo per spiegarlo): fai clic su di essa e poi sulla leva. Inizierai l'alimentazione. Puoi guardare il tavolo lì vicino.

Una volta all'interno della navetta, puoi prendere e guardare le note successive all'interno. Quindi, ora siediti sulla sedia di controllo, posiziona il tuo “Omni-tool” nello slot corrispondente, premi i tre pulsanti sul lato sinistro e poi premi il pulsante rosso, che ti aprirà lo schermo. Seleziona "Lambda" sullo schermo e poi vai! Lungo il percorso ti verrà presentato l'intero progetto Patos-2, le stazioni e altre cose.


Tutto, come previsto, non è potuto andare liscio: la navetta si è schiantata. Non appena passa il salvaschermo e ti svegli, alzati, prendi il tuo dispositivo universale e vai avanti, esci da questo posto. Per uscire da questa capsula, clicca sul pulsante verde in basso (vicino al sedile) e si aprirà un passaggio proprio davanti a te. Andare avanti. Presto troverai una nuova registrazione audio: ascoltala. Dopo essere andato un po' oltre, non perdetevi il portello, che potrete aprire sollevando prima la maniglia. Se vai oltre, fino a un vicolo cieco, ti imbatterai in un'altra cosa che ti succhia il dito.

In ogni caso bisogna salire nel portello e alla fine salire la scala. Collega il tuo strumento in alto in modo che l'accesso sia consentito. All'improvviso la stanza comincia ad allagarsi. Presto una scala scenderà da te dall'alto, quindi sali più in alto. Andare avanti. Scrivere come muoversi sul fondale è molto difficile perché nel gioco è molto buio, quindi basta affidarsi alla segnaletica. Superare l'icona "350 m". Oltrepassate i carri armati. Attraversa il sottomarino allagato (dovrebbe trovarsi sul lato sinistro). Passare attraverso l'icona "LAMBDA". Quando vedi una luce blu davanti a te, preparati, perché presto ti imbatterai in una creatura incomprensibile. Prova ad aggirarlo sul lato sinistro e corri oltrepassandolo. Muoviti oltre finché non trovi un passaggio all'interno di qualche edificio, ma non affrettarti ad entrare, perché c'è una capsula nelle vicinanze. Apri la capsula e inserisci il tuo “Omni-Tool” sul pannello vicino agli schermi. Non ci sarà nulla nella capsula, quindi vai all'edificio contrassegnato con "Lambda".

"Lambda"-"Curie"

Premendo il pulsante, entra, premi un altro pulsante. L'acqua comincia a defluire. Al termine, le porte si aprono e puoi entrare. Non c'è nulla di utile nella stanza sul lato destro, quindi sentiti libero di andare avanti lungo il corridoio. Devi entrare nella stanza sul lato sinistro. Segui le istruzioni che ti dà Katherine. Katherine risulta essere la stessa macchina. Dopo una breve conversazione, fai quello che ti chiede: niente di difficile. Quando Katherine esce, prendi la tavola da dietro di lei e posizionala sul tuo dispositivo.

Quindi, dopo la conversazione, imparerai molte cose interessanti. Ti viene chiesto di andare in un'altra stanza e vedere se il Progetto Arca è sicuro. Lascia questa stanza, vai nella stanza di fronte a te. Tra le scatole puoi trovare una lettera molto toccante. Dopo aver guardato il meraviglioso paesaggio attraverso la finestra, un incomprensibile schifo meccanico entra improvvisamente e inizia a rompere il vetro, quindi allontanati rapidamente dal vetro. Se vai a sinistra dalla stanza con Katherine e poi vai nella stanza a destra, troverai un'altra schifezza.

Ora vai sul lato destro, dove le stanze precedentemente chiuse sono ora aperte. Devi andare nella stanza a destra (ci sarà un'altra schifezza nella stanza a sinistra). Appena entri, controlla il computer. Nelle vicinanze sarà presente anche la mappa della stazione Lambda. Oltre al fatto che ci saranno molte informazioni lì, ci sarà anche un test: puoi sostenerlo, ma non aspettarti risultati. Infine, fai clic sulla funzione di tracciamento dell'Arca e, se hai difficoltà a trovarla, guarda i nostri screenshot qui sotto.




"Delta"

Dopo aver tracciato la posizione dell'Arca, devi raggiungerla. Avendo deciso che non c'è niente da perdere, prendilo

quelle Katherine, o meglio ciò che resta di lei, e avanti verso la capsula in cui ti trovavi prima di entrare nella stazione Lambda. Dopo essere tornati nelle profondità del mare, spostati nella capsula. La capsula non è stata lanciata, ma c'è una via d'uscita: devi trovare la nave da cui è decollata. Poiché queste acque sono peggio della nebbia (non si vede nulla e non ci sono segnali), è necessario trovare le luci che stanno lungo la struttura in ferro. Questo posto potrebbe ricordarlo pista di decollo. Quindi, devi andare avanti lungo queste lampadine. Alla fine, seguendo questo percorso, raggiungerai la nave desiderata.

Dopo aver aperto le porte utilizzando il tuo dispositivo, entra. Vai a sinistra, perché ci sarà un vicolo cieco sulla destra. Apri le porte, vai alle scale e vai più in alto. Non perderti, può sembrare che tu sia in un vicolo cieco - non è così. Vai a sinistra: c'è un ulteriore passaggio. In generale il percorso sarà lineare, quindi appena usciti da questa bocca andate avanti. Cammina finché non vedi un enorme edificio nell'abisso oscuro con luci rosse, appena percettibili. Lì esaminalo attentamente e trova l'ingresso (non è difficile). Di norma, l'ingresso dovrebbe essere di fronte. Quindi basta andare in linea retta e trovare con precisione l'ingresso (verso l'edificio). Dentro, sali le scale. Guardati intorno e trova una porta con luci rosse in alto. Apri queste porte e vai avanti. Sali le scale più in alto.

Dopo aver salito diversi piani, apri un'altra porta con una luce rossa in alto. Una volta dentro, le porte si chiuderanno improvvisamente. Vai a sinistra e apri le porte proprio alla fine, apri un'altra porta più avanti e prosegui lungo il corridoio. Ora fai attenzione qui, perché un mostro si aggira per questo posto. Se vieni bruciato, nasconditi in qualche angolo e non guardare questa creatura (quello di cui ti ha parlato una volta Katherine). Quindi, questo sarà abbastanza difficile. Trova il corridoio “F-13” e da esso spostati nel corridoio “F-12” e poi in “F-11”. Ci sarà una valvola lì: girala. La valvola abbasserà la scala, quindi sali più in alto.

In alto, vai alle uniche porte. Quando esci, ti ritrovi nel corridoio “F-2.3”. Vai sul lato destro. Dopo aver camminato un po 'in avanti, sul lato destro ci sarà un corridoio illuminato dalle lampade: vai lì. Presto ti ritroverai in una capsula. Lì, inserisci il tuo “Omni-tool” nel pannello di controllo. Dopo aver ricevuto ulteriori istruzioni da Katherine, vai avanti. Per evitare che il mostro ti uccida, devi solo non guardarlo. In una delle stanze devi trovare un'altra schifezza in cui devi infilare la mano. Una volta trovato, infila la mano e inizierà un piccolo filmato.

Raggiungi il corridoio "F-2.1" e sali le scale a destra. Vai più in alto nel corridoio "F-3.1" e attraversa le porte più avanti. Ci sarà un'altra schifezza nella stanza. Uscite da questa stanza e attraversate le porte a sinistra. Salite le scale sopra e seguite il percorso lineare. Non appena vedi un passaggio a sinistra (o a destra), entra. Ti ritroverai nella sala macchine. Vai avanti e contemporaneamente estrai tutti i tubi che sono inseriti in delle enormi fiaschette. È meglio iniziare prima a eliminare quelli distanti, perché non appena sporgi tre tubi, cadrai e apparirà un mostro sconosciuto. Non appena ti alzi, esci immediatamente da qui e torna alla navetta (capsula). È meglio non provare a chiudere le porte dietro di te: non avrai tempo ed è inutile. Basta scappare velocemente e tutto andrà bene.

Non appena raggiungi la capsula, inizierà un filmato e presto ti schianterai di nuovo. Presto lo stesso robot che hai liberato da sotto le pietre ti aiuterà a uscire dalla capsula rotta. Dopo essere uscito dalla capsula, vai verso gli edifici luminosi. Ci sarà una monorotaia lì, quindi seguila a sinistra. Ad un certo punto si raggiunge un piccolo edificio. Da lontano puoi notare il pulsante rosso. Cammina intorno a questo edificio e avvicinati all'edificio da dietro. Non potrai aprire le porte, ma il tuo piccolo compagno farà un ottimo lavoro. All'interno troverai un cadavere. Toccandolo. Potrai ascoltare alcuni ricordi. Ci sarà anche un computer qui con un messaggio e una mappa della zona.



Sarà difficile orientarsi adesso. Ci sarà un punto verde sulla mappa: sei tu. Sei in un piccolo bunker, ce ne sarà un altro nelle vicinanze, quindi muoviti verso di esso. Lungo la strada potresti imbatterti in un altro pannello, che avrà quattro elementi: "Consegna", "Zeppelin", "Antenna" e "Radio". Non ci sarà niente per cui lavorare allo Zeppelin. Nella radio puoi riparare il buffer audio danneggiato. Verranno ripristinate due registrazioni: ascoltale.

Spostatevi nell'edificio contrassegnato con "Delta". Non te lo perderai. Come sempre, un robot può aprirti le porte. Ci sarà schifo di merda dentro. Sai cosa bisogna fare. Ci sarà un pulsante accanto ad esso: fai clic su di esso e l'attrezzatura nelle vicinanze si accenderà. Al suo interno ci saranno: “Manuale UH”, “Messaggi”, “Log accessi” e “Scacchi”.

Nella guida potrai conoscere tutti i lavori che incontrerai, così sarai consapevole di cosa sono. Quindi esci da questo edificio e vai a destra. Devi raggiungere l'edificio, come mostrato nello screenshot qui sotto. Fare clic sul pulsante, entrare e fare clic sul pulsante all'interno. Dopo aver pompato l'acqua, entra. Ci sarà una strana nota sul muro a sinistra: puoi leggerla. Ci sarà un'altra nota sul muro a destra. Ci sarà una pozza di sangue sul pavimento e ci saranno degli occhi. Ci sarà una nota sul tavolo. Ci sarà un pannello situato vicino a questo bunker sottomarino (vedi screenshot sotto). Il pannello avrà tre frecce e otto numeri. Ogni numero è un canale. Il canale "7" si riferisce alla freccia rossa. Il canale "2" si riferisce alla freccia turchese. Il canale “5” si riferisce alla freccia gialla.




Fermati alla striscia gialla e torna all'antenna, dove devi attivare lo zeppelin, che corrisponde ai numeri della freccia gialla. Lo Zeppelin arriverà sulla piattaforma, che si trova dietro il pannello con l'antenna. Andate lì e salite sulla piattaforma quando scende. Lì sulla piattaforma, inserisci il tuo dispositivo nella console appropriata.

Dopo aver parlato con la ragazza, prendi di lato il dispositivo indicato e vai avanti alla ricerca del robot. Quindi, devi trovare un robot che voli e parli. E tieni presente che non hai bisogno di quel robot per aiutarti ad aprire sempre le porte. Quello che ti serve è mostrato nello screenshot qui sotto.

Dopo avergli sparato un paio di volte, vai nel punto in cui si rompe e prendi il chip, quindi torna allo zeppelin e inseriscilo nella posizione sul pannello di controllo. All'arrivo inizia una conversazione molto interessante, dopodiché si va avanti.

Quindi, ora sei arrivato alla stazione Theta. Tutti quelli che sono arrivati ​​qui dovrebbero essere congratulati. Camminando un po' avanti, puoi vedere un pannello laterale dove puoi ascoltare una nuova registrazione audio. Se attraversi la monorotaia, troverai un'altra registrazione audio. Inoltre, sulla scatola sarà presente un'altra registrazione audio. Vedi lo screenshot qui sotto per la posizione.

Dirigiti verso la stazione Theta. Lungo la strada incontrerai un robot di nome Robert, quindi potrai parlare con lui. Puoi uccidere il robot: per fare ciò, rimuovi semplicemente il cavo. Quando arrivi alla stazione Theta, ti imbatterai in un castello. Per abbassare la leva, è necessario prima girare la leva a forma rotonda, dopo averla fatta sporgere. E solo dopo tira la leva. Alla fine, la porta di ferro inizierà ad aprirsi. Non appena si apre, entra e fai clic sul pannello interno. Inizierà il processo di pompaggio dell'acqua e quindi si aprirà un enorme cancello. Andare all'interno.

"Teta"

C'è un pannello vicino al grande cancello più avanti, ma cercare di accedervi per ora sarà vano. C'è già del vetro rotto sul lato destro, quindi prendi qualcosa di più pesante e rompi completamente la finestra. Dopo averlo eliminato, sali dentro. Vai al pannello di controllo in fondo e inserisci lì il tuo Omni-Tool. Quindi ora scopri che devi eseguire "DUNBAT", ma richiede un codice di accesso, quindi ora vai a cercarlo. A proposito, il computer ora funziona lateralmente, puoi esaminare tutto lì. All'interno potete trovare e studiare una mappa della stazione. Puoi anche esaminare il personale e conoscere coloro che sono morti e con i quali, a quanto pare, incontrerai.

Sul lato opposto si apriranno presto due porte (basta aspettare un po'). Attraversa le seconde porte e ritrovati nel corridoio. Non importa quanto sia spaventoso e inquietante, devi scendere. Ci sono tre porte al piano di sotto. Non è necessario che entri nella porta a destra: lì non c'è niente. Se vuoi essere terrorizzato prima di varcare le porte a sinistra, attraversa le porte più avanti e rivolgi la tua attenzione ai sospiri inquietanti (a sinistra).

Non appena ti ritrovi in ​​una stanza con grandi cabine luminose, vai a sinistra. Preparati a incontrare un terribile mostro qui, altrimenti ne incontrerai uno. In ogni caso, devi accedere al pannello mostrato sotto nello screenshot. È necessario fare clic sul pulsante lì per avviare il download. Dopo il caricamento inizierà il conto alla rovescia. A questo punto è necessario cliccare sull'interruttore per far funzionare il server. Dopodiché, devi uscire da questo posto e rialzarti.

Ricordi che c'era un'altra porta in alto? Devi attraversarlo. Ci sarà un lungo corridoio davanti a te: vai fino alla fine. Lungo la strada ti imbatterai in un'altra schifezza e poi, a proposito, mi sono reso conto che ripristina la salute (perché era la prima volta che venivo "ferito" da un mostro)! Quindi sentiti libero di dare una mano se ti senti male.

Presto ti ritrovi a un bivio. Non troverai nulla di utile sul lato sinistro. Ci sarà una porta con una serratura sulla destra: gira la valvola e la serratura cadrà, quindi apri le porte ed entra. Vai a sinistra. C'è un pannello dove puoi ascoltare un'altra registrazione audio. Troverai dei file sul tuo computer.

Ora puoi entrare nella stanza sul lato destro. Katherine dirà che questo è il suo posto di lavoro. Qui ci sarà un computer su cui puoi arrampicarti, e leggermente a destra nella scatola ci sarà un chip (che assomiglia a una cassetta): prendilo (vedi la posizione del chip nel primo screenshot qui sotto). Il chip deve essere inserito nel computer che si trova nella stanza accanto (guarda il secondo screenshot qui sotto).


Sul chip è possibile copiare solo la “Scanning Room”. Nella stanza con questo chip, c'è una stanza adiacente: lì c'è un altro chip che devi prendere. Vedi lo screenshot qui sotto per la posizione.

Ora puoi inserire tutti e due i chip nel computer che lo richiedeva, lo screenshot qui sotto ti aiuterà ancora. Ci sarà una stanza accanto dove potrai imparare molte cose interessanti. Puoi riconoscerlo dal secondo screenshot qui sotto.

Una volta scaricato, avrai a disposizione una grande quantità di informazioni. Devi trovare e caricare sul server qualcuno del gruppo che viveva su Tet. Un certo "Van, Brandon" farà al caso tuo. Fare clic su questo cognome e quindi fare clic su “Trasferisci”. Si scopre presto che nessuna simulazione ti consente di estrarre le informazioni necessarie da una ex persona, quindi devi andare negli alloggi.

Lì, girovagando per le stanze, si possono trovare moltissimi oggetti che si possono osservare. Se segui il gioco con estrema attenzione e approfondisci ogni dettaglio del gioco, allora è meglio aprire ogni cassetto e ispezionare tutti i comodini durante la ricerca nelle stanze. Perché non ci saranno solo lettere e foto, ma anche registrazioni audio. Se non vuoi girovagare e guardarti intorno per tutte le stanze, ma vuoi tornare rapidamente e finire ciò che hai iniziato, allora vai nella stanza con la scritta "Brandon Wan". Nei cassetti immediatamente a sinistra puoi trovare una lettera di una certa Elise. Ci saranno delle foto negli armadietti sul lato sinistro: guardale. E tra questi armadietti c'è un pannello con una nuova registrazione audio: fai clic su di esso. Sul tavolo ci saranno più foto e un computer, ma dopo aver ascoltato la registrazione audio potrai tornare indietro (puoi guardarla solo per soddisfare il tuo interesse). Comunque, torna indietro.

Dopo esserti avvicinato al computer, inserisci il chip, entra nel computer, seleziona la simulazione "Scanning Room" e guarda cosa succede in questa simulazione. Presto riceverai il codice richiesto. È ora di tornare a "DUNBAT" adesso. Raggiungi il computer mostrato nello screenshot qui sotto. Lì riceverai nuovi ordini.

Lascia questa stanza e vai alla porta sul lato destro. Vai al pulsante e usa il tuo Omni-Tool lì. Dopodiché ti si apriranno enormi porte. All'interno, devi prima collegare il cavo. È necessario collegarlo al pannello, vicino al quale si trova lateralmente (vedere la prima schermata qui sotto per la posizione del cavo e il foro richiesto). Dopo aver collegato il cavo, recatevi al pannello, premete prima il pulsante giallo e girate tutti gli interruttori in modo che la luce verde sia accesa ovunque.


Presto succede qualcosa di strano, cadi e appare una schermata nera. Appena ti alzi, tutto è buio. Ora devi prendere e posizionare la scala nelle vicinanze, più vicino al pulsante in alto. Lì è tutto semplice e non dovrebbero esserci problemi. La scala può essere spostata. Non appena sali più in alto, premi il pulsante e sali nel pozzo. Il percorso ulteriore è assolutamente lineare e non accadrà nulla lungo il percorso.

Laboratorio

Alla fine ti ritroverai in una stanza dove, subito all'uscita, ti imbatterai in un succhiatore di merda. Sul lato destro c'è un pannello per il tuo Omni-Tool e un computer con un test interessante. Lo strumento va inserito, e dovresti fare il test solo per curiosità; oltre a questo ci saranno molte altre informazioni.

Non appena Katherine accende la corrente, puoi esaminare lo stand nelle vicinanze: lì ci saranno molte informazioni utili. Quando guardi tutti i documenti, le foto e le istruzioni, puoi guardare lo stand, dove verranno contrassegnate le attività passo passo che devono essere completate. Puoi visualizzare il diagramma qui sotto nel nostro screenshot.

Dopodiché, vai in un'enorme fiaschetta, dove verrai esaminato attentamente e ne parlerai molti dettagli interessanti che ti riguardano. Ora devi fare un paio di parti difficili: per prima cosa, inserisci il cavo nel blocco che si trova vicino a Catherine (primo screenshot qui sotto); in secondo luogo, vai al computer che accendi e imposta tutto come indicato nel nostro secondo screenshot qui sotto.


Una volta impostato, fare clic sul pulsante "Avanti" e inizierà il download. Una volta ottenute le scansioni, seleziona la scansione "Test" e avvia la simulazione. Qui ora l'idea è che sia necessario fare clic sul pulsante "Interrompi simulazione" nel momento in cui viene caricato il modulo "Test". Sul lato c'è "Allocazione risorse": fai clic lì, sul pulsante meno finché non appare "3%" (questo renderà più facile catturare il modulo "Test"). Se non capisci cosa è necessario fare, guarda il nostro prossimo screenshot qui sotto, che ti aiuterà sicuramente (basta controllare il testo).

Dopo aver catturato con successo il modulo, premi il pulsante "Diagnostica" (per coloro che non capiscono particolarmente, questo significa il pulsante sullo schermo nel gioco). Dopo il download, ora mettiti in viaggio: verso la stazione Omicron. Non dimenticare di portare con te la tua Katherine portatile.

Prendi il tuo amico ed esci. All'uscita verrai scansionato e dopo ti verrà aperta la porta dall'altra parte. Ti ritroverai in un complesso di corridoi irrealisticamente enorme dove potrai facilmente perderti. Dalla porta, vai fino alla fine: ci sarà una registrazione audio, fai clic e ascolta. Inoltre, tieni presente che ci sarà ancora un mostro dannatamente spaventoso che vaga da queste parti (lo hai già incontrato), quindi fai attenzione. Tieni presente che questo mostro è guidato dall'udito, quindi se ti siedi in silenzio in un angolo e non ti muovi, scomparirà al 100% (questo è l'unico modo per scappare). Ci sono molte stanze e in quasi tutte puoi trovare dischi interessanti (e non solo), quindi se non hai paura, puoi girovagare per questo posto a tuo rischio e pericolo.

In ogni caso, dovrete entrare nella stanza dove il cadavere è seduto su una sedia (che è lo stesso Brandon Wang che avete già visto nella simulazione). In generale, per entrare è necessario rompere il vetro. Se non trovi questo posto per paura di essere ucciso, gli screenshot (due) qui sotto ti aiuteranno a trovare e identificare questo posto.


Dovrai usare qualcosa di pesante per rompere il vetro, quindi vai avanti e cerca un oggetto pesante. Tieni inoltre presente che non appena rompi il vetro, un mostro verrà immediatamente verso di te, quindi dovrai arrampicarti rapidamente all'interno. Dopo aver rotto il vetro, salta, poi accovacciati e striscia dentro. Tutto questo è fatto in modo che tu possa prendere in mano il chip dal cadavere.

Ora è il momento di aggiornare il chip e puoi farlo nella stanza, che puoi vedere negli screenshot qui sotto. Ci sarà un computer all'interno. Vai nella sezione “Gestisci codici” e clicca su aggiornamento chip, perché ora il chip è scaduto.


Dopo aver aggiornato il chip trovato, vai al pannello contrassegnato nello screenshot qui sotto. Lì devi inserire il chip. Inoltre, tieni presente che dovrà essere fissato con due piccole leve in alto e in basso. Dopo il fissaggio, chiudere il pannello ed entrare attraverso le porte aperte.

All'interno ci saranno tre livelli: 1 - Laboratorio (dove ti trovi); 2 - Sito tecnico; 3 - Stazione. Per prima cosa vai al sito tecnico. Presto, come al solito, non si arriva al punto indicato, si ripetono stronzate incomprensibili. Quindi scendi dall'ascensore e inizia a scendere le scale sottostanti. Presto si rompe, cadi e, come previsto, uno schermo nero.

Fuga dalla stazione Theta

Non appena ti alzi, sali le scale più in alto e poi il tuo eroe stesso sale nel corridoio. Il posto non sarà dei più piacevoli. La stanza in cui ti trovi avrà una sola porta accessibile. Si trova sul lato sinistro. Aprilo e vai avanti lungo il corridoio. Ad un certo punto sentirai il terribile urlo di un mostro, correrà rapidamente verso di te e ti travolgerà. La scena è completamente lineare, quindi non aver paura e guarda solo il filmato.

Quando ti svegli, inizia a uscire dal fango sgradevole. Non appena esci, vai sul lato destro fino alle porte che sono lì. Aprili ed entra. Dato che il posto in cui ti trovi è incredibilmente buio, devi raggiungere la stanza, che puoi vedere nello screenshot qui sotto. Lì, premi il pulsante in avanti e si aprirà un passaggio per la miniera: dirigiti lì.

Una volta arrivato dall'altra parte, il mostro continuerà a inseguirti, quindi non dimenticartene. Dovrai nuovamente trovare l'albero di ventilazione. Lo screenshot qui sotto ti aiuterà in questa materia, che punta al posto giusto. Il percorso attraverso la miniera sarà lineare, quindi non ti perderai.

Lascia la stanza in cui ti trovi e vai avanti. Anche qui dovrai affrontare lo stesso mostro. Il metodo per affrontarlo è lo stesso di prima: muoversi in silenzio. Quindi, fatti strada oltre il mostro verso le porte a destra. Lì, vai avanti lungo il percorso lineare in avanti. Nella stanza in cui ti trovi, dovrai trovare un enorme scudo, che puoi riconoscere nel nostro screenshot qui sotto. All'interno, devi tirare la leva finché la scala non raggiunge la luce verde in alto.


Dopo aver acceso la corrente, esci e vai alle porte sul lato destro. Andate avanti ed eventualmente saltate in acqua. Ora in questa enorme sala devi prima salire sulla colonna di cemento contrassegnata con “K2”, e da essa (in alto) spostarti sulla colonna di cemento “K4”. Salite le scale lì e andate avanti. Lì segui il percorso lineare, dove alla fine scendi le scale sottostanti, quindi salta sulla piattaforma, vicino alla quale c'è un tunnel bloccato da una porta a rete.

Segui il tubo fognario e vai fino alla fine, nella stanza a sinistra. Premi la leva lì, infila la mano nell'ano ripristinato e ora vai alle porte dietro di te. Quando vedi un mostro, corri velocemente avanti. Ad un certo punto vieni investito da un getto d'acqua e di nuovo da una schermata nera. Finalmente ti ritroverai in fondo al mare, quindi vai avanti. Devi raggiungere il luogo mostrato nel nostro screenshot qui sotto.

All'interno, devi prima salire sul pannello, che è coperto da una piastra di ferro. Successivamente, è necessario premere il pulsante e ruotare le due valvole sul lato destro. Ora tutto quello che devi fare è abbassare la leva sui cilindri grandi e tornare al pannello dove si trovava la piastra e tirare lì la leva, che avvierà lo scarico. Come hai già capito, rilascerai l'acqua (l'ingresso sarà bloccato).

Adesso sali le scale. E infine collega il tuo Omni-Tool al pannello per contattare nuovamente Katherine e ricevere ulteriori istruzioni. Puoi toccare il cadavere che giace nelle vicinanze, ma non ti darà nulla. In ogni caso bisogna andare nel pannello indicato nel primo screenshot qui sotto e impostare lì tutto come indicato nel nostro secondo screenshot qui sotto.


Dopo aver ripristinato l'alimentazione, vai al computer che si trova vicino al dispositivo in cui è seduta Catherine. Per rimuovere la quarantena, inserisci i seguenti numeri: "1050". Dopodiché potrai uscire da questo posto. Quando scendi le scale sottostanti, ci sarà un pannello sul lato sinistro: interagisci con esso.

Non appena ti ritrovi di nuovo in fondo, vai all'ingresso centrale della stazione Omicron. È facile aprire il cancello: c'è un lucchetto sul lato destro: cliccaci sopra. Una volta premuto il pulsante all'interno, si scopre che lo scarico dell'acqua non funziona e le porte non si apriranno, quindi vai alla ricerca di un altro ingresso.

Puoi trovare un altro ingresso all'interno facendoti strada lungo le travi arrugginite sul lato destro dell'ingresso principale della stazione Omicron. Sono difficili da perdere. Quando ti fai strada attraverso di loro, salta e vai avanti. Vedi lo screenshot qui sotto per l'input richiesto.

"Omicron"

Una volta dentro, ti imbatterai in un mucchio di cadaveri che potrai esaminare (se vuoi, ovviamente). Non devi andare nella stanza più avanti, perché lì non c'è niente su cui fare clic e non puoi nemmeno andare oltre. Dovresti entrare nella stanza sul lato sinistro: ci sarà una scala che ti porterà su. L'ulteriore percorso verso l'alto sarà assolutamente lineare. Una volta in cima, entra nella stanza sul lato destro (ci sarà solo una porta disponibile sul lato destro, quindi non puoi sbagliare). Vai sul lato opposto di questa stanza, dove si troverà la porta aperta.

Una volta nel corridoio, girate a destra e andate avanti. In questo corridoio, alla fine, ci sarà un piccolo armadio, ma lì non troverai nulla di utile e tutti i cassetti che ci saranno saranno chiusi a chiave. Quindi non hai altra scelta che entrare nella stanza sul lato sinistro. Ti ritroverai in una specie di infermeria o centro medico, non importa. Il punto è che ci sarà un’unica porta accessibile. Vai lì e vai avanti lungo il corridoio, che consiste solo di tubi.

Alla fine ci sarà una porta: aprila ed entra. Ti ritrovi in ​​una specie di posto di comando. A proposito, le porte si chiuderanno dietro di te e il pannello si illuminerà di rosso, il che significa quindi "non si può tornare indietro". Scendi i gradini e vai al tavolo vicino: lì c'è un mucchio di oggetti. Sarà impossibile utilizzare gli oggetti in qualsiasi modo. Puoi ispezionare tutto esclusivamente per il tuo interesse personale.

Sul lato c'è un pannello di controllo e un connettore per il tuo Omni-Tool, quindi inseriscilo lì e il tuo fedele amico ti parlerà di nuovo. Nella sala semiovale adiacente è presente un altro pannello. C'è un pulsante lì: fai clic su di esso. Dopodiché, vai allo stand con la tuta energetica di cui hai bisogno. Aprendo lo stand, apparirà davanti a te un'immagine terribile. Ora torna al terminale aperto dietro. Avvicinandosi ad esso, ci sarà il caricamento. Vai alla sezione “Attivazione-EC”. Scegli la capsula D. Dopo un breve dialogo, esci dal pannello di controllo e vai alla ricerca di un encefalochip, una batteria e un gel strutturale. Esci dalla porta attraverso la quale sei arrivato qui. Vai al pannello mostrato nello screenshot qui sotto. Per aprire l'accesso alle stanze chiuse, devi risolvere un puzzle molto semplice. Se hai difficoltà a risolverlo, guarda il secondo screenshot qui sotto.


Superiore