Giochi per bambini in una piccola stanza. Raccolta di giochi all'aperto in camera

Cosa fare se fuori dalla finestra piove e nel campo sono stati programmati giochi e intrattenimento divertenti aria fresca? Non disperare, non è possibile organizzare attività ricreative meno interessanti senza lasciare l'edificio. Il più importante - buon umore e un po' di fantasia.

pesce, animale, uccello

I giocatori si siedono ai lati della stanza. Scegli un autista. Passa davanti a loro, ripetendo tre parole: "Pesce, bestia, uccello..." Fermandosi improvvisamente davanti a qualcuno, dice ad alta voce una di queste parole, ad esempio "uccello". Il giocatore deve immediatamente nominare un uccello, ad esempio "falco". Non puoi esitare e nominare quegli animali, pesci o uccelli che sono già stati nominati prima. Chi rimane a bocca aperta o risponde in modo errato paga una penale, e poi lo “riscatta” (legge poesie, canta, ecc.)

Trappola

In questo gioco interessante la destrezza e l'ingegnosità dei partecipanti vengono messe alla prova. Tre giocatori giocano: gli altri guardano e aspettano il loro turno.
Due cacciatori stanno ai bordi del tavolo. Una corda di due metri o una corda legata in un grande anello funge da trappola: viene fatto solo mezzo nodo.
Diametro anello 25-30 cm.
I cacciatori tengono la corda per le estremità in modo che l'anello ad anello tocchi il tavolo.
A una distanza di 15-20 cm dall'anello, sul tavolo viene posizionata un'esca (cubo, giocattolo).
Un giocatore si avvicina al tavolo, fa movimenti ingannevoli, controllando la reazione dei cacciatori. Colto l'attimo, con un rapido movimento infila la mano nell'asola e, afferrata l'esca, la tira indietro.
I cacciatori stanno cercando in questo momento di stringere il cappio in modo che la mano vi entri. I partecipanti al gioco, a turno, cambiano ruolo.
Questa attrazione può essere organizzata anche tra squadre.
Per fare ciò, a ciascuna squadra vengono assegnati due cacciatori che cattureranno tutti i restanti membri della squadra avversaria.
A ciascuno viene dato un tentativo. Se vince, porta un punto alla sua squadra.
La squadra vincente è determinata da il numero più grande punti segnati. Sono possibili anche altre condizioni di concorrenza.

Non tornare indietro!

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano.
Al centro del cerchio, i perni sono posizionati in ordine casuale, a una distanza di circa 50 cm l'uno dall'altro.
Al segnale dell'arbitro, ogni giocatore, senza aprire le mani, cerca di spingere i suoi vicini sul birillo.
Non appena il primo birillo viene abbattuto, il gioco viene sospeso. Il birillo viene riposizionato e il giocatore che lo ha abbattuto è fuori dal gioco.
Gli altri, tenendosi per mano, riprendono il gioco su un segnale.
Va ricordato che è consentito spingere solo con le mani, senza lasciare andare le mani dei vicini. E ancora una cosa: se un giocatore, senza far cadere il birillo, rompe la catena tre volte (rilasciando la mano), è fuori dal gioco.
Alla fine del gioco, quando il numero di partecipanti diventa piccolo, puoi ridurre il numero di birilli e la distanza tra loro.

Premio con un segreto

Per questo gioco avrai bisogno di una grande scatola, cartoline in base al numero di partecipanti al gioco, premi per ogni partecipante.
Taglia ogni carta a metà. Sul retro di una delle metà, scrivi il nome del premio (cartolina, adesivo, penna, blocco note, ecc.) e scrivi i compiti sull'altra metà.
I compiti possono essere i seguenti:

  1. Cantare una canzone
  2. Racconta un verso
  3. Fai una domanda interessante
  4. Racconta una storia divertente
  5. Fai un indovinello Esprimi un desiderio
  6. Canta un duetto con un amico
  7. Pronuncia una frase, un aforisma per riflettere

Se hai molti partecipanti al gioco, puoi scrivere gli stessi compiti due volte o inventarne di diversi. Metti le metà delle carte con il compito in una scatola e metti le metà delle carte con il nome dei premi in punti ben visibili nella stanza in cui si sta costruendo il gioco. Invita tutti i presenti a prendere metà della cartolina con il compito dalla scatola e, a turno, completa quanto scritto sulla cartolina. Dopo aver completato l'attività, il giocatore cerca nella stanza l'altra metà della sua cartolina, dove è scritto il nome del premio che merita. Quando viene trovata la metà e le metà della carta coincidono, l'host deve dare a questo giocatore il premio indicato sulla carta. Tutti i giocatori dovrebbero seguire lo stesso principio.

Disegnare insieme

Invita due giocatori a farsi avanti e disegnare un disegno congiunto su un pezzo di carta. In questo caso, deve essere soddisfatta una condizione: bendare i giocatori Suggerire un tema per l'immagine (natura, animali domestici, ecc.). Lascia che i giocatori si accordino in anticipo su chi disegnerà cosa. Quindi bendali e chiedi loro di disegnare un'immagine.

Dopo che il disegno è completato, slega gli occhi dei giocatori e invitali a guardare ciò che è disegnato. Molto probabilmente, il disegno non sarà coordinato, verranno commessi errori.

Riassumere. Spesso nella nostra vita il peccato ci chiude gli occhi, come questa benda. E gli episodi della nostra vita a volte sono scoordinati, commettiamo errori. Ma Dio toglie dai nostri occhi la benda chiamata "Peccato" e noi vediamo tutta l'imperfezione della nostra natura. Ed è anche molto divertente!

Disegno sul retro

Quanto siete vicini gli uni agli altri, in che modo il vostro gruppo ha coesione e comunanza? Il seguente gioco ti aiuterà a rispondere a questa domanda: invita il gruppo a sedersi o stare in piedi uno dopo l'altro in una fila. Se il gruppo è numeroso, dividetelo in due squadre.

Il leader nell'orecchio deve dire la parola all'ultima persona della fila. Le parole non dovrebbero essere complesse, in modo tale da poter essere rappresentate. Ad esempio: casa, sole, fiore, persona, tavolo, ecc.

L'ultimo sul retro della persona precedente dovrebbe "disegnare" con una matita non affilata ciò che ha detto il leader. Quello sulla cui schiena hanno dipinto deve capire cosa in questione, e disegna la stessa cosa sulla schiena del tuo vicino di fronte, ecc. da giocatore a giocatore.

Quando un disegno viene "disegnato" sul retro del primo della fila, deve dire al leader cosa è stato disegnato sul suo dorso. Il facilitatore confronta la parola che ha detto all'ultima persona e che ha sentito dalla prima. Se le parole corrispondono, ad es. "sole-sole", allora la squadra è vicina l'una all'altra, possono sentire il filo dei pensieri dell'altro. In caso contrario, è necessario consigliare loro di mostrare più fiducia l'uno nell'altro, di essere più vicini nella comunicazione.

palloncino con i desideri

In un semplice ambiente libero, puoi fare un gioco: un desiderio: gonfia un palloncino e invita tutti i presenti a lanciarlo da una persona all'altra in modo che il palloncino non cada sul pavimento e su altri oggetti. In questo caso, l'ospite deve accendere il registratore o suonare qualsiasi strumento musicale.

Attraverso poco tempo il presentatore interrompe la musica. L'ultima persona che ha toccato la palla prima che la musica si fermi deve dire ad alta voce a tutti i presenti oa una persona qualsiasi un desiderio.

Esempi di desideri:

Ti auguro cieli sereni
Vivi senza paura, dolore e male.
In modo che l'anima si sforzi per la bellezza
E ha trovato rifugio presso Cristo.
(S.Svistun).

Senza fede la vita è oscura, dolorosa, insopportabile,
Senza fede non c'è consolazione in lei.
Chiedi a Dio una fede feconda
E una luce silenziosa verrà diffusa nella tua vita.

Non lasciarti accecare dall'astuzia
Vanità mutilata,
Se sei nato uomo
Sii sempre umano.
(N.Khosrov).

La vita è un momento, solo un momento
Ma solo lui è lungo anni
Quanto è importante onorare tutto per la spazzatura
E trovare la salvezza in Dio.
(S.Svistun).

Ciò che passa, non possediamo,
Solo il presente ci appartiene,
Mentre rimpiangiamo il passato,
La vita trasformerà il giorno a venire nel passato.
(R.Gamzatov).

Non scegliere i tuoi amici in base all'aspetto
Su una difficile strada della vita.
E belle scarpe
Spesso ci strofiniamo i piedi.
(S.Svistun).

Quando vuoi brontolare
Pensa ad altri che hanno più difficoltà
E impara a notare ovunque
Granelli di felicità nel tumulto dei giorni.
(Maria).

Amare Cristo è l'aspirazione della mia anima,
Amalo con tutto il tuo cuore e la tua anima.
E vivi sempre secondo il comando di Dio,
Proprio come mi dice il mio Redentore.
(Enon).

Se segui il sentiero dell'avidità,
Morirai presto.
La ricchezza è solo un'esca, ti perderai
In una trappola di dolore.
(M.Salman).

Moriremo tutti, non ci sono persone immortali,
E tutto questo è noto e non nuovo.
Ma viviamo per lasciare un segno:
Casa o sentiero, albero o parola.
(R.Gamzatov).

Non essere triste, sorridi più spesso
Anche se non c'è gioia
E poi si riverserà nel tuo cuore
La luce infinita di Dio.
(S.Svistun).

Questa sera passerà e svanirà
Come se tutto sulla terra volerà via.
Solo Cristo può darti la felicità
Giustificare, placare, perdonare.
(A.Isaev).

La fede preserva gli irreprensibili,
Trascina la malvagità nel peccato.
Fedele all'alleanza del Padre
Avremo successo.

Cosa per la felicità comune soffrire inutilmente -
È meglio dare felicità a qualcuno vicino.
È meglio legare un amico a te stesso con la gentilezza,
Come liberare l'umanità dalle catene.
(O. Khayyam).

Spesso dai una persona
Ci mettiamo solo mezz'ora
Per creare nel suo cuore
Veri miracoli!
(C.de Gaan).

Quando la tua anima è in dubbio
Perseguitati notte e giorno.
Piegate le ginocchia davanti a Dio
Troverai conforto in Lui.
(V.Kuzmenkov).

La vita è un tappeto. Ma ho tessuto goffamente
E ora mi sto mettendo in imbarazzo.
Un sacco di linee e spazi extra
Trovo nel mio modello.
(R.Gamzatov).

Nella vita non è necessario per molte ragioni
Il titolo di vantarsi, vantarsi e classificarsi.
Ricorda, vecchio e giovane,
E il più asceso in questo numero:
Essere un uomo nel mondo sublunare -
La posizione più alta sulla terra peccaminosa.
(B.Karabayev).

A volte basta una parola
Incoraggiare una persona.
In modo che dal cuore di un peccatore, malato
Sono stato in grado di sfondare la sorgente di acqua viva.
(S.Svistun).

intuizione-divertimento

Ogni giocatore afferma tre cose su di lui. Due di essi sono corretti e uno no (l'ordine è arbitrario). Il resto dei giocatori cerca di indovinare quale sia corretto. Colui che ha indovinato correttamente ottiene un punto. Puoi giocare per il vincitore.

Cosa c'è nello zaino?

I giocatori della squadra, a turno, corrono verso il leader, che ha in mano uno zaino pieno di cose diverse. A comando, ognuno di loro mette la mano nello zaino (non puoi guardare !!!), cerca qualsiasi cosa e dice di cosa si tratta, quindi la tira fuori - per verifica. Alle squadre viene concesso un certo periodo di tempo e vincono coloro che hanno imparato quante più cose possibili.

Qua qua qua! (O grugnito, maialino, grugnito!)

Quanto bene conosci le voci nel tuo gruppo? Tutti si siedono in cerchio sulle sedie o semplicemente sul pavimento. Un uomo bendato siede al centro con un cuscino tra le mani. Dopo che è stato bendato, tutti cambiano posto e osservano il silenzio. L'autista cerca di sentire le ginocchia di qualcuno con un cuscino, poi mette un cuscino su queste ginocchia e dice: "Quack, quack!" Deve rispondergli anche il giocatore che ha un cuscino sulle ginocchia (è consentito cambiare voce). L'autista deve identificare il giocatore a voce e nominarlo. Ottiene 3 tentativi. Se l'autista ha indovinato, cambiano posto.

Controlla la tua capacità di osservazione

Opzione A
3 giocatori lasciano la stanza. Il facilitatore invita coloro che vi rimangono a descrivere accuratamente i giocatori che sono usciti (aspetto, tratti caratteriali, dati sul luogo di studio, ecc.). Per tracciare un'analogia: qualcuno sarà sicuramente in disparte. Opzione B
I giocatori stanno uno di fronte all'altro in coppia, al comando del presentatore, si scrutano l'un l'altro per 15 secondi, poi voltano le spalle e iniziano a rispondere alle domande del presentatore l'uno sull'altro. Il vincitore è colui che dà le risposte più complete e corrette.

Opzione B
Un giocatore esce, tutti cambiano posto. Un giocatore è coperto da una coperta. Il giocatore entra e cerca di indovinare chi è seduto sotto le coperte.

Storia dal tappo

10 persone scrivono una parola a loro scelta su fogli di carta separati. Le foglie vengono raccolte e mescolate in un cappello. Le altre 10 persone prendono un pezzo di carta dal cappello e lo leggono da sole. L'essenza del gioco: raccontare una storia coerente usando le parole del tappo. Il primo giocatore inizia con la parola: "C'era una volta..." e arriva con una frase con la parola che ha tirato fuori. Il secondo continua e così via. Allo stesso tempo, coloro che hanno tirato fuori i fogli dal cappello scrivono le loro parole su altri fogli e li mettono nel cappello. Sono tolti da coloro che per primi hanno scritto le parole. Quindi due squadre escogitano a turno una storia.

Pronuncia delle parole

Opzione A
Raduna gruppi di 6 persone e chiedi a ciascuno di inventare una parola di sei lettere (non dirlo ad alta voce!). Le lettere vengono distribuite a ciascun membro del gruppo. I bambini pronunciano tutte le lettere contemporaneamente e le altre squadre devono indovinare la parola.

Opzione B
I proverbi sono scritti in anticipo sui fogli in base al numero di squadre, dato che dovrebbero esserci tanti giocatori nella squadra quante sono le parole nel proverbio, ad esempio: -Vai più tranquillo - continuerai; -Senza lavoro, non puoi nemmeno tirare fuori un pesce da uno stagno; -Misura sette volte - tagliane una. Ogni giocatore sceglie una parola per se stesso e tutti dicono le loro parole insieme. Le altre squadre devono indovinare cosa è stato detto. Invece dei proverbi, puoi usare i titoli delle canzoni o le loro prime righe, versetti biblici, ma tutto dovrebbe essere noto pubblicamente.

Strumenti musicali

Dividi tutti in più squadre. Ogni squadra riceve un foglio con un nome strumento musicale e dovrebbe raffigurare il gioco su di esso, integrandolo con suoni e movimenti. Al gruppo viene concesso un minuto per prepararsi. Poi, uno per uno, i gruppi si presentano, e gli altri indovinano gli strumenti.

"IO"

Dai a ogni persona 10 noci, un argomento di cui parlare e dì loro di chattare in coppia, parlare e fare domande sull'argomento. Quando uno dei due dice la parola "io", il suo interlocutore prende una noce. Quello con il maggior numero di noci dopo 5 minuti è il vincitore.

Capolavoro

Avrai bisogno di matite, pastelli, nastro adesivo e grande foglia carta. Dai a ogni squadra (non più di cinque persone) un set di matite. Alle diverse estremità della stanza, attacca un pezzo di carta ai tavoli o al muro in modo che i rivali non vedano. Ogni giocatore riceve solo una parte del compito (descrizione dell'immagine). Ognuno sceglie un posto per sé su un pezzo di carta e tutti iniziano a disegnare contemporaneamente. Per esempio:

1. Uomo in pantaloni blu….
2. ...piangere molto...
3. ... un giocattolo a strisce in mano ...
4. ...piange molto...
5. ... per strada sotto un acero ...

1. Un bambino nel passeggino...
2. …con in mano una bottiglia di succo…
3. ... bevendo Coca-Cola ...
4. ... legge un libro ...
5. ... in un mare in tempesta ...

Cani e galli

I giocatori si siedono in cerchio. L'autista dà a ciascuno il nome della città. Poi dice: "Ho sentito che in città ... i cani cantano e i galli abbaiano". Il giocatore a cui è stata nominata la città risponde: “No, signore, in città ... i cani non cantano ei galli non abbaiano. La città dove i cani cantano e i galli abbaiano si chiama…”. Il giocatore la cui città è stata nominata risponde allo stesso modo. Se qualcuno non risponde subito o si confonde, dà un acconto. Quando vengono raccolti molti impegni, vengono riscattati eseguendo alcuni compiti del leader.

Elettricità

Due squadre si allineano una di fronte all'altra. Ogni squadra unisce le mani, formando una catena dietro la schiena, in modo che l'altra squadra non veda le mani giunte. Alla fine della catena c'è una sedia, su di essa giace una piccola cosa, e all'inizio della catena c'è un leader che lancia una moneta. I capitani delle squadre, ad es. quelli che sono i primi della catena guardano attentamente la moneta (gli altri guardano solo verso la sedia, cioè non vedono il loro capitano). In caso di caduta di un'aquila, i capitani trasmettono corrente, ad es. stringono velocemente la mano di quello che sta lì vicino, lui stringe la mano dell'altro e così via - fino alla fine del "circuito elettrico". L'ultimo della catena, dopo aver ricevuto una "dimissione", afferra velocemente una piccola cosa sdraiata su una sedia.
Nella squadra che non ha avuto il tempo di afferrare la cosa dalla sedia, c'è un riarrangiamento. Quello che avrebbe dovuto afferrare diventa il capitano, e ex capitano diventa il secondo della catena. Il capitano può commettere un errore stringendo prematuramente la mano di una persona in piedi nelle vicinanze. Questo accade quando il capitano ha fretta di dare "corrente". In questo caso, anche la squadra perde.

Il bagno degli elefanti

Sono coinvolte quattro persone. I tre escono dalla porta. Il restante suona una pantomima che ora laverà l'elefante. Una persona si avvia, deve osservare attentamente tutti i movimenti della "rondella" e poi ripeterli al secondo, e quello al terzo giocatore. Alla fine, tutti e quattro dicono a turno la loro versione di ciò che stavano facendo.

Televisore danneggiato

Tutti sanno del telefono rotto. E se la TV si rompe? 3-4 gruppi si mostrano a turno gli schizzi. Cosa verrà fuori dall'idea originale?

Concorso "Sua Maestà Patata"

  1. Uno dal distaccamento, che sbuccierà le patate più velocemente e meglio.
  2. Uno del distaccamento: chi mangerà le patate più velocemente.
  3. Uno dal distaccamento - chi colpirà più accuratamente le patate nel secchio.
  4. Squadre: scrivi i nomi dei piatti di patate.
  5. Squadra: fai un mestiere con le patate. Chi è più originale?
  6. Distacco - la migliore pubblicità patate
  7. Rappresentante del distaccamento - Pianta le patate in un secchio di patate. Disponilo in una riga. Liscio. Da tubero a tubero. Chi è più veloce e di migliore qualità "Pianta patate?"
  8. Secondo il rappresentante, chi "raccoglierà il raccolto più velocemente?" Con gli occhi chiusi, la squadra può dirlo.
  9. Staffetta - per un certo tempo (10 minuti), la squadra deve sbucciare quante più e migliori patate possibile (a seconda di quanti coltelli hai, a turno o tutti insieme).
  10. Staffetta: a turno, muovi le patate su un cucchiaio in bocca. Chi è più veloce.
  11. Prepara il formaggio con le patate. Fallo in 3 min. Quanti più buchi possibile, ma in modo che le patate non si sfaldino.

Palla - ah - spettacolo

  1. Palla allegra
    Tutti si siedono in cerchio. Tutti dicono la strofa all'unisono.
  2. Rotoli, palla divertente,
    Mano veloce e veloce.
    Chi ha una palla divertente
    Canterà una canzone per noi.
  3. Uomini forti dell'acqua
    Coloro che lo desiderano sono chiamati. Il presentatore li invita a gonfiare i palloncini su un segnale. Il vincitore è colui il cui pallone scoppia più velocemente.
  4. Architetto
    Costruisci una torre di palloncini
  5. palla reattiva
    I partecipanti si allineano in una riga. Il loro compito è gonfiare i palloncini e, a comando, rilasciarli. Vince colui la cui pallina vola più lontano.
  6. Ponte aereo
    La squadra sta una dietro l'altra. È necessario passare la palla sopra la testa dal primo all'ultimo partecipante e viceversa - tra le gambe (si possono passare 4-5 palline contemporaneamente)
  7. Il più amichevole
    La squadra è divisa in coppie. Al segnale del leader, le prime coppie devono correre verso un punto di riferimento prestabilito e tornare indietro, tenendo la palla tra le teste. Passa le palline alla coppia successiva.

28 marzo 2011

I bambini in età prescolare di 4-5 anni giocheranno con piacere non solo ai giochi all'aperto, ma anche a quelli in cui devi pensare. Si raccomanda di porre l'accento nei giochi sullo sviluppo dell'osservazione, della memorizzazione, della logica, dell'immaginazione e delle capacità linguistiche e nei giochi all'aperto - sul miglioramento della coordinazione, della velocità, della destrezza e dell'attenzione.

Ecco alcuni giochi adatti:

  1. Gatti e topi

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità, attenzione. Può passare con successo tra un'azienda di età diverse. Adatto per casa e strada.
Ci sono due versioni di questo gioco.
Primo. Tutti i giocatori tranne tre si prendono per mano e stanno in cerchio aperto. All'interno corrono un "topo" e due "gatti". I "gatti" devono raggiungere il topo, ma non è così facile, perché. può tranquillamente correre tra i giocatori in cerchio, ma loro no. Dopodiché, tutti e tre stanno in cerchio e vengono selezionati nuovi gatti e topi.
Seconda opzione. In un angolo è indicata la casa del gatto, nell'altro - il visone dei topi, nel terzo - la dispensa dove si trovano piccoli oggetti che rappresenta le forniture. Il gatto si addormenta in casa ei topi corrono dal buco alla dispensa. All'applauso del leader (o dopo le parole della filastrocca), il gatto si sveglia e inizia a catturare i topi che cercano di correre verso il visone. All'inizio il gatto è interpretato da uno degli adulti, che finge di catturare, ma lascia scappare i topi. Puoi aggiungere un accompagnamento verbale al gioco:
Il gatto custodisce i topi
Ha finto di dormire.
Qui sente - i topi sono usciti,
Lentamente, più vicino, più vicino
Da tutte le crepe si insinuano.
Tsap - gratta! Prendilo presto!

  1. Caroselli

Gioco di ballo rotondo con calma attivo. Sviluppa la coordinazione e il sincronismo dei movimenti, la destrezza, l'attenzione. La capacità di controllare il potere della voce. Adatto per casa e strada.
Il leader, insieme ai bambini, si mette in cerchio e tutti iniziano a pronunciare lentamente e silenziosamente il testo:
A malapena, a malapena, a malapena
Le giostre girano.
(Allo stesso tempo, i giocatori iniziano a muoversi lentamente in cerchio)
E poi, poi, poi
Tutti corrono, corrono, corrono.
(Il tempo e la forza della voce aumentano, mentre la velocità del movimento aumenta. I giocatori iniziano a correre) La parte successiva viene pronunciata con una diminuzione del tempo e della forza della voce:
Zitto zitto! Non affrettarti!
Ferma la giostra!
(Con queste parole, tutti si fermano).

  1. Canguro

Gioco attivo. Sviluppa destrezza, velocità nei movimenti. Può passare con successo tra un'azienda di età diverse. Adatto per casa e strada.
Due squadre competono. Tenendo una scatola di fiammiferi (o un oggetto simile) con i piedi, devi saltare come un canguro verso il muro opposto (o una sedia), fermarti e dire ad alta voce: "Sono un canguro!" (Questa affermazione è valutata anche dal presentatore). Quindi devi tornare indietro e passare la scatola a un compagno di squadra. La squadra vincente riceve premi.

  1. Parola superflua

Gioco calmo. Sviluppa l'attenzione, la logica, la capacità di combinare oggetti in gruppi e selezionare parole generalizzanti. Adatto per casa e strada.
Prima dell'inizio del gioco, l'host spiega che in russo ci sono parole simili nel significato. Il facilitatore elenca 4 parole ai bambini, nominano ciò che è superfluo e spiegano perché lo pensano. Puoi giocare non solo con i nomi, ma anche con i verbi e gli aggettivi.

  1. dolci

Gioco calmo. Insegna la comunicazione, la capacità di formulare domande e risposte. Adatto per casa e strada.
Bel gioco per iniziare la vacanza, permettendo ai bambini di essere liberati. Avrai bisogno di dolci o confetti. A ogni bambino viene offerto di prendere tutti i dolci che desidera. Quindi viene distribuito il piatto con il rinfresco. Quindi il conduttore annuncia le regole del gioco: ogni ospite deve rispondere al numero di domande degli altri, pari al numero di caramelle che ha preso.

  1. palla calda

Gioco calmo. Sviluppa agilità, velocità e attenzione. Adatto per casa e strada.
Gioco d'azzardo: tutti stanno in cerchio e si passano la palla a ritmo di musica. Quando la musica si ferma, il giocatore che non ha avuto il tempo di passare la palla ed è rimasto con lui tra le mani viene eliminato (puoi metterlo in spettatori d'onore, puoi dare forfait). Vince l'ultimo giocatore rimasto senza pallina.

  1. numeri mancanti


Il facilitatore conta fino a 10, saltando deliberatamente alcuni numeri (o commettendo errori). I giocatori dovrebbero battere le mani quando sentono un errore e nominare il numero mancante.

  1. Soffice

Gioco calmo. Sviluppa la disciplina. Adatto per la casa.
Un vecchio gioco russo. Le squadre stanno l'una contro l'altra, tra loro c'è una linea che non può essere attraversata (ad esempio un nastro). L'ospite lancia una piuma (puoi usare un soffice batuffolo di cotone) sopra le teste dei partecipanti. Compito: soffiarlo dalla parte del nemico. Attenzione, la squadra che sale sul nastro o tocca la piuma con le mani viene considerata sconfitta.

  1. Camomilla

Gioco calmo. Allentiamoci. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se gli ospiti si sentono costretti. Per il gioco, la camomilla viene preparata in anticipo dalla carta. Il numero di petali dovrebbe essere uguale al numero di ospiti. Sul retro di ciascuno sono scritti compiti facili e divertenti, ad esempio corvo, salta come una rana o su una gamba sola, ripeti uno scioglilingua, gattona a quattro zampe, ecc. I bambini strappano un petalo e completano il compito. Se i bambini non sanno ancora leggere, l'attività può essere rappresentata sotto forma di un'immagine o letta al facilitatore.

  1. ricci

Gioco attivo. Sviluppa la velocità abilità motorie eccellenti. Adatto per strada e casa.
Gioco di squadra. Ha bisogno di una corda di 1,5 me 30 mollette multicolori attaccate ad essa. Gli adulti agiscono come ricci. I giocatori corrono uno alla volta verso la corda tesa, come in una staffetta, si tolgono una molletta, corrono verso i “ricci” seduti sulle sedie e la attaccano a qualsiasi punto di abbigliamento o acconciatura. Va bene se la distanza dalla corda ai ricci è di 10 metri, vince la squadra il cui riccio è meglio irto, ad es. che avrà più mollette - aghi. Alla seconda squadra può essere assegnato un premio per il riccio più originale/carino/divertente (a seconda delle circostanze).

  1. vado, vado

Gioco attivo. Sviluppa velocità e attenzione. Adatto per casa e strada.
Un gioco divertente ed emozionante che dà molto divertimento ai bambini piccoli. I bambini si allineano dietro la catena principale. Va e pronuncia le seguenti parole: "Sto camminando, camminando, camminando, sto guidando i bambini (un numero arbitrario di volte), e appena mi giro, prendo tutti in una volta". loro (è meglio che i bambini fingano di lasciarli scappare). Il gioco si adatta bene alla casa, quando l'ospite conduce di stanza in stanza, ripetendo le prime battute. Quando viene pronunciato l'amato "Prenderò", i bambini con uno stridio si precipitano attraverso l'intero appartamento fino al luogo del salvataggio.

  1. Ragno e mosche

Gioco tremolante. Insegna ai bambini a correre in direzioni diverse senza scontrarsi e a bloccarsi su un segnale. Sviluppa coordinazione e attenzione. Adatto per casa e strada.
In un angolo della stanza (piattaforma) è indicata una ragnatela in cui siede un "ragno". Il resto dei bambini raffigura mosche: corrono, girano per la stanza, ronzano. Al segnale del leader: "Spider!" le mosche si congelano nel punto in cui sono state catturate dal segnale. Il ragno emerge dalla ragnatela e osserva attentamente chi si muove. Quello che si è mosso, lo porta nella sua rete.

  1. Chi sono?

Gioco calmo. Sviluppa la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per la casa.
Buono per iniziare una vacanza. All'ingresso ogni bambino riceve un nuovo nome: un orso, una volpe, un lupo, ecc. Sulla sua schiena è attaccata una foto con un nuovo nome, lui non lo sa, finché, con l'aiuto di domande guida, scopre tutto di se stesso da chi lo circonda. In alternativa, puoi descrivere questo animale solo con aggettivi (ad esempio: astuto, rosso, soffice ... - volpe). L'obiettivo è scoprire il più rapidamente possibile chi è coinvolto.

  1. Le stagioni?

Gioco calmo. Sviluppa l'attenzione, la logica, allarga gli orizzonti. Adatto per casa e strada.
L'host sceglie qualsiasi periodo dell'anno e lo chiama ai giocatori. Quindi inizia a elencare i fenomeni e gli oggetti associati a questa stagione. Di tanto in tanto dice le parole sbagliate. Quando sentono una parola che non è correlata a questo periodo dell'anno, i bambini dovrebbero battere le mani.

  1. Commestibile - immangiabile?

Gioco calmo. Sviluppa l'attenzione e la logica. Adatto per casa e strada.
Il leader lancia la palla a uno dei giocatori e dice una parola. Il giocatore deve prendere la palla se la parola denota un oggetto commestibile o scartarla se l'oggetto non è commestibile. Vince il più attento. Da chi ha commesso un errore si possono prendere forfait, in base ai quali vengono poi assegnati compiti divertenti alla cieca.

  1. Ombra obbediente o Specchio

Gioco calmo. Sviluppa l'attenzione. Adatto per casa e strada.
Vengono selezionati due giocatori (ad esempio, con l'aiuto di un contatore), uno è l'ombra dell'altro. "Shadow" dovrebbe ripetere le azioni di un altro giocatore, se possibile in modo sincrono. Se entro un minuto il giocatore non commette un solo errore, diventa il protagonista e sceglie la sua ombra tra gli altri giocatori.

  1. caccia al tesoro

Gioco calmo. Sviluppa la capacità di navigare nello spazio, la logica, l'attenzione, la capacità di confrontare le parti, di assemblare un mosaico. Adatto per casa e strada.
Viene elaborata una mappa in anticipo rispetto al luogo in cui sono nascosti i tesori (appartamenti o strade), tagliati a pezzi, ognuno dei quali viene ottenuto dai giocatori sotto forma di ricompensa per aver indovinato correttamente un indovinello o aver completato un compito. Avendo realizzato una mappa come un puzzle, tutti gli invitati cercano tesori e scoprono qualcosa di gustoso o interessante. Prima di questo gioco è meglio esercitarsi ed elaborare un piano simile con i bambini, pronunciando come e cosa è indicato. È importante attirare l'attenzione dei bambini sul fatto che il piano è, per così dire, una vista dall'alto. In caso di difficoltà nel trovare il tesoro, il leader suggerisce, indirizzando i bambini nella giusta direzione.

  1. caldo freddo

Gioco calmo. Sviluppa la logica. Adatto per la casa.
Adatto per l'inizio della vacanza, se si nascondono in anticipo vari souvenir-ninnoli nella stanza. L'ospite in arrivo inizia a cercare il premio nascosto e gli altri gli dicono se sta camminando bene. Se si avvicina a un oggetto nascosto, gridano "Calore", se è molto vicino - "Caldo", se si allontana "Freddo" o completamente "Freddo".

  1. numeri mancanti

Gioco calmo. Sviluppa capacità di attenzione e di conteggio. Adatto per casa e strada.
Il leader conta, commette deliberatamente errori o salta i numeri. I giocatori dovrebbero battere le mani quando individuano un errore e correggerlo.

  1. Affrettarsi

Gioco calmo. Sviluppa l'attenzione, le capacità motorie fini. Adatto per la casa.
I cubi (o birilli, ecc.) sono disposti sul pavimento in base al numero di giocatori meno uno. I giocatori camminano intorno alla musica e non appena si attenua, devono afferrare il cubo. Chi non ha ricevuto il cubo, si ritira (o dà un fantasma).

  1. Dove eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto, te lo mostreremo

Gioco calmo. Sviluppa le capacità motorie, l'immaginazione, l'attenzione, allarga gli orizzonti. Adatto per casa e strada.
Il facilitatore racconta tranquillamente al giocatore la professione, in modo che gli altri non sentano. Il giocatore dice "Dove eravamo, non ti diremo cosa abbiamo fatto - te lo mostreremo" e cerca di mostrare senza parole cosa fanno le persone di questa professione. Il resto indovina. Giocatore indovinato - mostra dopo.

  1. In un vecchio armadio

Gioco calmo. Sviluppa la parola e la capacità di distinguere parti di oggetti, amplia gli orizzonti. Adatto per casa e strada.
Il facilitatore insieme ai giocatori dice:
Nel vecchio armadio, con la nonna di Anna,
Dove sono andato -
Tante meraviglie...
Ma sono tutti "senza" ...
Successivamente, l'host chiama l'oggetto e il giocatore a cui punta deve dire quale parte dell'oggetto potrebbe mancare. Ad esempio: un tavolo senza gamba, un vestito senza tasca, ecc.

GIOCO INTERNO CON I BAMBINI

Vivere - non vivere

Il facilitatore nomina oggetti viventi e non viventi mescolati, ei bambini rispondono in coro solo "viventi", e tacciono su "non viventi". Vinceranno i ragazzi che commettono meno errori.

linea

I bambini si allineano in una fila in direzione della mano del leader. Quando parla in tutte le direzioni, tutti si disperdono. E dopo aver sentito lo slogan: "I ragazzi hanno un ordine rigoroso, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conoscono tutti i loro posti", corrono e si mettono in fila in una nuova direzione. Quest'ultimo è considerato il perdente.

trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, cercano oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa giusta. È fuori gioco.

Predatore

Tutti i bambini sono pesci, uno di loro è un predatore. Quando un adulto chiama "Nave", i pesci si riparano contro un muro, quando chiamano "Tempesta" scappano dall'altro, e alla parola "predatore" iniziano a fuggire, mentre il predatore si rivela e inizia a catturare loro.

coniglietti del sole

Questa attività è adatta per il tempo soleggiato. Dovrebbe essere preso piccolo specchio, lascia sulle pareti e sul soffitto raggi di sole e guardali con tuo figlio.

I fuggiaschi stanno saltando
Coniglietti Soleggiati.
Li chiamiamo - non vanno.
Erano qui - e non sono qui.
Salta, salta negli angoli.
C'erano e non ci sono.
Dove sono i coniglietti? Andato.
Li hai trovati da qualche parte?
(A.Brodsky)

Ascoltare

Il leader fischia per dare un segnale ai giocatori bendati e cambiare direzione. Concentrandoti sui suoni, devi trovare un adulto.

Elementi

I bambini portano con sé alcuni piccoli oggetti e li mettono in un posto. Successivamente, viene scelto uno dei giocatori, che dà le spalle agli oggetti. Il leader, indicando uno degli oggetti, chiede: "Cosa dovrebbe fare chi possiede questo oggetto?". Tutti i giocatori vedono questo oggetto, ma uno gli dà le spalle e non sa a quale oggetto sta puntando l'host. Il compito di questo giocatore è assegnare "penalità", un'attività che il proprietario dell'oggetto deve completare per poter riscattare l'oggetto.

attraverso il cerchio

Il giocatore tiene una racchetta con una pallina da ping pong in una mano e un cerchio da ginnastica nell'altra. Il compito del giocatore è passare il cerchio attraverso se stesso dall'alto verso il basso, quindi dal basso verso l'alto, senza far cadere la palla. Giocano in coppia. Il vincitore è colui che ha completato l'attività più velocemente.

Cubi aritmetici

Il gioco richiede 3 dadi. Tutti li lanciano 3 volte. Se tra i numeri scartati sono uguali, vengono sommati (ad esempio, 3, 5 e 3 sono usciti, giocando la somma 3 + 3 = 6, e se tutti i numeri diversi cadono, diciamo 5, 2 e 3 - non vengono presi in considerazione). Se accade che dopo il lancio successivo tutti e 3 i numeri risultino uguali (ad esempio 4,4 e 4), anche la somma di questi numeri raddoppia. Il vincitore è colui che, a seguito di tre lanci, avrà la maggior somma di numeri.

Mollette

I giocatori devono trovare e raccogliere tutte le mollette nella stanza. Le mollette possono essere diverse: di plastica, di legno, colorate, trasparenti, vecchie, nuove. Principio principale: piu 'grande e', meglio 'e. I giocatori sono divisi in coppie. Alla coppia viene data una benda con mollette. Il compito è molto semplice. Un bambino è bendato. Le mollette sono attaccate ai vestiti del partner. Inoltre, le mollette sono appese in giro e non il bambino stesso. Dove attaccarli - decidono. Il giocatore non ha il diritto di interferire nel processo. Poi arriva l'ora in cui un giocatore bendato deve agire. Il suo compito è trovare e rimuovere tutte le mollette dal giocatore il più rapidamente possibile.

Foto divertenti

Gioco per lo sviluppo della memoria visiva. Invita il bambino a considerare attentamente 10 immagini, ognuna delle quali raffigura un oggetto familiare. Quindi chiedi a tuo figlio di nominare a turno gli oggetti che ricorda. Il numero di elementi che il bambino ricorda è importante. Mostra al bambino le immagini che non ha nominato. Si prega di riprovare tra 10 minuti. Offri di ricordare tutte le immagini in un'ora.

Prendi la città

I partecipanti al gioco prendono una posizione di calzini e cinque insieme, le loro mani sono collegate dietro la schiena (la mano di una mano afferra il polso dell'altra). Accovacciato, deve, senza muoversi dal suo posto e senza toccare il pavimento con le mani, sollevare la città (disco, cubo, protuberanza, ecc.) Situata dietro la gamba. Il vincitore è colui che riesce più di tre volte su tre tentativi.

Trova un coniglio

Avrai bisogno di un fazzoletto pulito per giocare. Dovresti prenderlo per 2 estremità adiacenti, guardarlo dietro da entrambi i lati e chiedere: "Dov'è il nostro coniglio? Dove è corso?" Dopodiché, devi annodare le estremità della sciarpa in modo che sembrino orecchie di coniglio e dire: "Ecco il coniglio! E dov'è la sua coda?" All'estremità rimanente della sciarpa, devi legare una piccola coda a nodo: "Ecco la coda! Accarezziamola".

pesce d'oro

Bambino - pesce d'oro, che offre al pescatore di soddisfare il suo desiderio. Ti viene in mente qualcosa di soprannaturale e lui deve trovarlo buona ragione che non può esaudire il tuo desiderio. Quindi puoi cambiare ruolo.

Fax rotto

I partecipanti si siedono in fila uno dopo l'altro. L'ultimo partecipante disegna un'immagine sulla schiena della persona seduta di fronte a lui. Il giocatore che ha ricevuto il messaggio deve ripeterlo il più accuratamente possibile sulla schiena della persona seduta di fronte. Il primo giocatore di fila, ricevuto un messaggio, lo disegna su carta. Successivamente, vengono confrontati i disegni del primo e dell'ultimo giocatore e viene rivelato su quali partecipanti al gioco il fax ha fallito. Prima del turno successivo, tutti i giocatori devono scambiarsi di posto.

Come disegni, forme geometriche, lettere e piccole parole, vari simboli (icona del dollaro, euro, e commerciale, copyright).

È desiderabile iniziare il gioco con semplice quadri geometrici. Affinché il gioco sia più dinamico, puoi preparare in anticipo i disegni per la trasmissione, segretamente dai partecipanti al gioco.

Puoi condurre una versione di squadra del gioco: tutti i partecipanti sono divisi in squadre di 5-8 persone e trasferiscono contemporaneamente il disegno. La squadra vincente è la squadra il cui sorteggio finale è più vicino all'originale.

scale musicali

Dopo che la musica si ferma, siediti su una sedia il più velocemente possibile. Perde chi l'ha fatto per ultimo o chi non aveva abbastanza sedia.

Cobiti

I giocatori stanno in cerchio e alzano le mani, formando un "cancello". L'host annuncia due giocatori vicini come viti. Un loach sta in cerchio e si chiama "scappare", l'altro - dietro il cerchio - "recuperare". La distanza di corsa è piccola: devi correre intorno al cerchio una volta e stare al tuo posto, ma dovrai correre non in linea retta, ma lungo una linea tortuosa, scivolando nei "cancelli" da una parte o dall'altra .

Al segnale del capo, entrambi i cobitidi decollano. Se ha vinto, cioè il fuggitivo è corso prima al suo posto, allora al suo posto viene nominato un loach e l'inseguitore rimane lo stesso. Se l'inseguitore ha schernito quello in fuga, allora l'inseguitore sceglie un sostituto per se stesso e il loach in fuga rimane vecchio.

Puoi giocare con una divisione in due squadre, contando tutti quelli in piedi sul primo e sul secondo numero, quindi il corridore e il recupero dei cobitidi vengono selezionati da squadre diverse e il successo dell'uno o dell'altro porta un punto al suo squadra.

Nani - Giganti

I bambini stanno nell'acqua fino alla cintola. Il leader dà un segnale gridando la parola: "Nani!". Tutti entrano in acqua. Dietro il segnale: "Giganti!" - tutti i giocatori saltano in piedi. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Chi rimane vince.

oggetto in più

L'insegnante mette file di forme geometriche sulla tela di composizione. In ogni riga, una figura differisce per colore (forma, dimensione). Gli studenti devono trovare la cifra "extra" e spiegare perché lo hanno deciso. Per una risposta corretta, lo studente riceve un gettone.

Palla oltre la linea

I giocatori di due squadre entrano in acqua e si allineano ai lati opposti della piscina rivolti verso il centro. Il lato è per loro nel gioco la linea della casa che difendono. Il leader lancia la palla al centro tra le squadre. I giocatori nuotano verso di lui e, preso possesso della palla, iniziano a lanciarsela tra loro, cercando di non darla all'avversario. Il compito è. Avvicinarsi alla casa dell'avversario e toccare il bordo della piscina con la palla. Su un bacino aperto, il campo per il gioco è delimitato da galleggianti, percorsi da galleggianti. Il gioco dura 10 minuti. Vince la squadra che riesce a toccare più volte con la palla la casa avversaria.

Affrettati a ritirare

Un partecipante con una palla da pallavolo in mano diventa un cerchio del diametro di 1 metro. Dietro il giocatore ci sono 8 palline da tennis (di gomma).
Su un segnale, il partecipante lancia la palla e, mentre è in aria, cerca di raccogliere quante più palline possibile e, senza uscire dal cerchio, prende la palla. Vince il partecipante che è riuscito a raccogliere più palline.

etichetta scimmia

I tag scimmia sono un tipo di tag. L'autista raggiunge l'evasore, che cambia modalità di movimento, l'autista deve cambiare la sua modalità di movimento dopo l'evasore.

pesca a catena

La pesca a catena è un tipo di tag. L'inizio è come un gioco di cattura in coppia, solo i conducenti rimangono una catena. Questo gioco è interessante nella foresta o tra i pilastri.

Congelare in posizione

Per condurre il gioco vengono assegnati uno o più partecipanti, che svolgono il ruolo di stregoni. Quello che tocca lo stregone deve fermarsi sul posto, allargare le gambe. Il giocatore può continuare il gioco se uno dei corridori striscia tra i suoi piedi.

L'Olandese volante

Questo gioco si gioca meglio nella foresta, soprattutto se tutti hanno freddo. Si riscaldano molto velocemente.
I giocatori (10-30 persone) stanno in cerchio e si tengono per mano. Una coppia di persone corre intorno al cerchio. All'improvviso, uno di loro colpisce le mani giunte di qualcuno del cerchio. La coppia che è stata colpita alle mani dovrebbe saltare fuori dal cerchio e corrergli intorno, lo stesso fa la coppia che ha colpito, solo che corrono nella direzione opposta. Quei due che corrono più velocemente intorno al cerchio occupano un posto vuoto. Altri continuano a correre intorno al cerchio. La storia si ripete.

bastone cadente

In piedi in cerchio, diversi giocatori vengono calcolati in ordine numerico. Il partecipante al gioco al numero 1 prende un bastone da ginnastica e va al centro del cerchio. Mettendo il bastoncino verticalmente e coprendolo con il palmo dall'alto, chiama ad alta voce un numero, ad esempio 3, e torna di corsa al suo posto. Colui che viene nominato corre in avanti, cercando di afferrare il bastone che cade. Se riesce a farlo, il partecipante al gioco al numero 1 prende di nuovo il bastoncino e, posizionandolo verticalmente, chiama un numero, ecc. Se il bastoncino cade a terra, colui che non è riuscito a raccoglierlo diventa il capo. Il gioco dura 5 - 7 minuti. Il vincitore è colui che è stato meno di altri nel ruolo di leader.

L'ultima parola

L'host chiama nomi diversi. All'improvviso interrompe, si avvicina a uno dei bambini e chiede di ripetere l'ultima parola. Se il bambino era disattento e non lo ricordava, riceve un punto di penalità. Vince quello con il minor numero di punti di penalità.


Belous O.I., educatore MBDOU d/s n. 30 st.

1. Capobanda

I giocatori formano un cerchio rivolto verso il centro. L'autista si fa da parte, perché non dovrebbe vedere chi sarà scelto come capobanda. Il compito del capobanda è mostrare vari movimenti, che dovrebbero immediatamente, al passo con lui, ripetere il resto dei giocatori: battere le mani, accovacciarsi, saltare, minacciare con un dito, ecc. E comincia a camminarci dentro, guardando bene chi comanda i giocatori. Il capobanda deve cambiare impercettibilmente i movimenti, scegliendo il momento in cui l'autista non lo guarda. Se l'autista ha indovinato il capobanda, cambia ruolo con lui.

2. Trappola per topi

I giocatori sono divisi in 2 sottogruppi disuguali: i più piccoli (ad esempio: 2 persone) forma un cerchio - una "trappola per topi", il resto dei "topi" sono dietro il cerchio. I giocatori - "trappola per topi" - si prendono per mano, alzano le mani, formando un cancello. I "topi" iniziano a imbattersi nella "trappola per topi" e ne escono. I bambini che formano una "trappola per topi" pronunciano le parole:

Come ci siamo stancati dei topi

Tutto? morso, tutti? mangiò

Metteremo una trappola per topi

E vi faremo correre tutti!

A ultime parole i bambini abbassano le mani, la "trappola per topi" "sbatte". Coloro che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio, in una "trappola per topi".

3. Sentinella

"Sentry" - si siede a terra al centro del cerchio. È bendato. Il resto dei bambini sta fuori dal cerchio. L'insegnante indica uno dei giocatori. Comincia ad avvicinarsi con cautela alla "sentinella". Sentendo dei passi o un fruscio, deve indicare con la mano da dove provengono questi suoni. Se indica correttamente, cambia posto con quello che cammina. In caso contrario, il movimento continua. Colui che riesce ad attraversare il cerchio continua.

4. Insieme lungo il cammino

Sul pavimento della stanza con una corda colorata è indicata una linea. Madre e figlio stanno uno dietro l'altro all'inizio della fila. La mamma invita il bambino a "camminare lungo il sentiero". Allo stesso tempo pronuncia le parole:

Amichevole lungo il percorso

insieme lungo il sentiero

I nostri piedi stanno camminando

Uno, due, uno, due -

I nostri piedi stanno camminando.

Su dossi, su ciottoli,

Sui dossi, sui ciottoli...

Nel buco - boom!

Il bambino segue la madre lungo la linea. Alle parole "sopra i dossi" saltano insieme su due gambe, muovendosi leggermente in avanti, le mani sulla cintura; alle parole "nel buco - bang!" si accovacciano, si mettono le mani sulle ginocchia. Quando la madre dice: "Siamo usciti dal buco", il bambino si alza in piedi con lei.

5. Aerei

Un cerchio è disposto sul pavimento della stanza con una corda: questo è un aeroporto. La mamma spiega al bambino che ora si trasformeranno in aeroplani insieme. Poi lei dice:

Gli aeroplani stanno volando

E non vogliono atterrare

Nel cielo corrono allegramente,

Ma non si scontreranno tra loro.

Gli aeroplani, raffigurati dal bambino e dalla madre, con le braccia divaricate, iniziano a "volare" fuori dal cerchio. Dopo 30 secondi, la mamma dice:

All'improvviso vola una grande nuvola

Tutto è diventato buio intorno.

Aeroplani: il tuo cerchio!

Dopo queste parole, madre e figlio corrono in cerchio: "gli aeroplani atterrano sull'aerodromo".

6. Il gatto si avvicinò alla stufa

Madre e figlio si tengono per mano, formando un cerchio. La mamma legge una poesia, mostra i movimenti, dopo che i suoi movimenti e le sue parole sono stati ripetuti dal bambino.

Il gatto è andato ai fornelli

Il gatto è andato ai fornelli

(Cammina in cerchio tenendosi per mano)

Ha trovato una pentola di porridge

Ho trovato una pentola di porridge lì,

(Camminano in cerchio nella direzione opposta, tenendosi per mano)

E sul fornello kalachi,

Oh delizioso e caldo!

(Fermati, girati verso il centro del cerchio, batti le mani)

Le torte sono cotte nel forno

(Piega in avanti, braccia in avanti, palmi verso l'alto)

Non vengono distribuiti.

(Si raddrizzano, nascondono le mani dietro la schiena)

Per questo gioco avrai bisogno di palloncini e polmoni adulti. Gonfia alcuni palloncini. Affida il compito ai giocatori in modo che le palline volino sempre e non cadano a terra. Lasciali soffiare su di loro o lanciarli con le mani.

8. Soffia sulla palla.

Un altro gioco con i palloncini. Il numero di palloncini è gonfiato, quanti giocatori ci saranno. I bambini si mettono in fila e a ciascuno viene data una palla con il nome del giocatore. Il compito è soffiare sulla palla fino al traguardo. Il primo vince. Questo gioco è eccellente per sviluppare i polmoni dei bambini, quindi può essere giocato il più spesso possibile e non solo dentro asilo ma anche a casa.

9. Vestiti.

Questo Gioco di squadra. Dividi i bambini equamente in due squadre. Metti una giacca e un cappello su due sedie. Ciascuno dei giocatori, su un segnale, deve correre verso una sedia e indossare. Vestita, svestita e fatta da parte. Quindi il giocatore successivo corre e fa lo stesso. Il vincitore è la squadra in cui tutti i giocatori indossano il più veloce. Un gioco del genere è più adatto a gruppi medi e anziani, poiché è improbabile che i bambini siano in grado di indossare da soli una giacca o altri vestiti.

10. Stivali.

Mi sembra che un gioco così mobile sia adatto gruppi giovanili. Ancora una volta, i bambini sono divisi in due squadre. Ogni squadra riceve un paio di stivali e non solo stivali, ma adulti. I bambini dovrebbero adattarsi perfettamente alle loro scarpe. Inoltre, ai bambini viene data una bandiera ciascuno. Una sedia è posta davanti a ciascuna squadra a una distanza di circa 5 metri. I primi giocatori della squadra devono correre alla propria sedia, girarci intorno in cerchio e tornare indietro, passando la bandiera al giocatore successivo. Vince la squadra in cui l'ultimo giocatore ha completato per prima questa staffetta.

Questo gioco con la palla riguarda la destrezza manuale. Più adatto per medie e gruppo anziano. I bambini stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro. Il giocatore più goffo che non ha preso la palla viene penalizzato. Punizione: stai su una gamba sola e prendi la palla. Se non prende la palla, la sua punizione è aggravata: stare su un ginocchio. Al prossimo fallimento, dovrà mettersi in ginocchio. Ma se il giocatore punito prende la palla, tutti i fallimenti precedenti vengono perdonati.

12. Sorpasso.

Questo è un gioco di resistenza attiva all'asilo. I bambini si allineano in linea retta. Allo stesso tempo, dovrebbero accovacciarsi e tenere le mani lungo i fianchi. Compito: devi saltare al traguardo, ad esempio, sul muro opposto. Vince chi salta per primo. E chi inciampa durante la corsa è fuori gioco.

13. Corvi e passeri.

In questo gioco, i bambini sono divisi in due squadre. Una squadra si chiama passeri, l'altra si chiama corvi. L'insegnante spiega il compito a ciascuna squadra. Ad esempio, la squadra dei "passeri", non appena viene chiamata, dovrebbe sdraiarsi sul pavimento e la squadra dei "corvi" dovrebbe stare in piedi sulle sedie. Tutti i movimenti vengono eseguiti rapidamente. Quello che ha sbagliato è fuori dalla squadra e dal gioco. Vince chi ha più giocatori rimasti in squadra alla fine della partita.

14. Indossa un cappello.

Questo è molto gioco divertente alla musica. I bambini stanno in cerchio. L'insegnante accende la musica e regala loro un cappello da donna. I bambini lo trasmettono l'un l'altro. L'insegnante interrompe improvvisamente la musica e il suonatore che ha il cappello tra le mani deve rapidamente metterselo in testa e camminare in cerchio con andatura femminile. Se esita, è fuori dal gioco. A proposito, invece di un cappello da donna, puoi usare un cappello da cowboy o militare. Quindi qui dovrai ritrarre un cowboy o un soldato.

Dei bambini vengono scelti i due più abili. Il loro compito è catturare altri giocatori. Per fare questo, devono unire le mani per formare un cerchio. (squillo) e cattura altri bambini con questo anello. Il giocatore catturato si fa da parte.

16. Pesca.

I giocatori diventano in cerchio. Il leader è al centro del cerchio. Deve prendere una corda o una corda spessa e attorcigliarla lungo il fondo, cercando di toccare con essa le gambe degli altri giocatori. I giocatori, a loro volta, saltano in piedi in modo che la canna da pesca non li colpisca. Chi fallisce è fuori dal gioco.

17. Spina di pesce.

Questo gioco è adatto ai bambini. Matinée di Capodanno. L'insegnante dice: “Abbiamo addobbato l'albero di Natale giocattoli diversi, e nella foresta crescono diversi alberi di Natale: larghi, bassi, alti e sottili. Alla parola "alto" i giocatori alzano le mani, "basso" - si accovacciano e abbassano le mani, "largo" - espandono il cerchio, "sottile" - restringono il cerchio. La volta successiva l'insegnante dice queste parole in modo disordinato, ma a caso, cercando di confondere i bambini.

19. Bestie.

I giochi all'aperto all'asilo dovrebbero essere non solo per la destrezza, ma anche per l'attenzione. Ad esempio, il gioco "Bestie". I bambini scelgono il loro autista, che interpreterà il ruolo del Gufo. I doveri di un gufo includono solo la caccia. Tutti gli altri bambini sono animali della foresta. L'insegnante dice "giorno". I giocatori iniziano a correre per la stanza e si divertono, ma con la parola "notte" si bloccano e un gufo esce a cacciare. Chiunque si muova o emetta un suono diventa preda di un gufo, cioè lascia il gioco.

20. Congelato.

I bambini stanno in cerchio con le braccia tese davanti. Due piloti preselezionati corrono in cerchio in direzioni opposte e cercano di toccare i palmi dei partecipanti. Coloro che vengono toccati sono congelati e fuori dal gioco.

21. Coniglietto.

Uno dei giocatori diventa un coniglio e si alza in un ballo rotondo educato. I bambini conducono una danza rotonda e cantano:

Zainka, danza,

Grigio, salta.

Girati, girati di lato

Cerchio, girati di lato!

C'è un posto dove una lepre possa saltare fuori,

C'è un grigio dove saltare fuori!

Un coniglio improvvisato deve provare a saltare fuori dal ballo rotondo.

22. Indovina che tipo di animale.

L'autista si siede con le spalle a tutti i bambini. Ogni giocatore, a turno, si avvicina a lui ed emette un suono, imitando qualsiasi animale, come una mucca. L'autista indovina che tipo di animale è.

23. Indovina chi è.

L'autista si siede di nuovo con le spalle al resto dei bambini. Quelli a loro volta si avvicinano a lui e dicono qualsiasi parola. Il compito dell'autista è indovinare il nome dell'oratore.

24. Tre.

Vengono selezionati due partecipanti. Prima di ogni mettere un premio simbolico. L'host chiama i numeri in uno spread, ad esempio 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, ecc. e) Non appena viene pronunciato il numero 3, i giocatori devono ritirare il loro premio. Vince chi arriva per primo.

25. Aria, acqua, terra.

Un gioco del genere non è solo mobile, ma si concentra anche sull'ingegno dei bambini. I giocatori si siedono in cerchio. L'ospite cammina davanti a loro e dice "terra, aria, acqua" cambiando ogni volta la disposizione delle parole. Fermandosi vicino a qualsiasi bambino, il presentatore pronuncia una parola, ad esempio "terra". E il bambino in risposta deve ritrarre qualsiasi animale che cammina per terra. Con la parola "acqua" il giocatore raffigura un pesce e con la parola "aria" un uccello.

26. Dai da mangiare al coniglio.

Su carta spessa è disegnato un coniglio con la bocca scolpita. I giocatori si schierano. Al primo viene data una carota e bendato. Il compito è mettere una carota nella bocca del coniglio. Se fallisce, è fuori dal gioco. Dopo aver completato l'attività, il giocatore passa la carota al successivo.

27. Entra nel buco.

Devi giocare a questo gioco all'aperto all'asilo per strada durante una passeggiata. L'insegnante scava 3 buche identiche nella sabbia a una distanza di 0,5 M. Il giocatore si allontana di un paio di passi dalla buca e vi lancia una pallina. Se colpisce, va alla seconda buca e poi alla terza. Quindi tutto si ripete, ma in ordine inverso. Ma se il giocatore non colpisce la prima buca, lascia il gioco.

28. Viaggio.

Con diversi pastelli colorati, il presentatore disegna sull'asfalto "percorsi" tortuosi e intersecanti. I giocatori devono scegliere da soli un "percorso" e percorrerlo fino al traguardo, senza mai abbandonare la gara.

29. Ruba una carota.

L'insegnante disegna un cerchio con un diametro di 8 M. Mette 10 cubi nel cerchio. In questo gioco, il cerchio simboleggia il giardino ei cubi simboleggiano la carota. Una guardia viene selezionata dai giocatori. Il suo compito è proteggere le carote. Il resto dei giocatori diventa lepri. Dovrebbero provare a rubare quelle carote dal cerchio del giardino. Chiunque catturi il "guardiano" è fuori dal gioco. Il vincitore è il più abile, cioè quello che ha rubato la carota e non è stato catturato dal "guardiano".

30. Trappola.

Un gioco di abilità e velocità! Diversi partecipanti si prendono per mano e formano un cerchio. Il resto raffigura uccelli e insetti, ad esempio farfalle, api, mosche, zanzare, cinciallegre, ecc. L'ospite dà un segnale e la "trappola" si apre: i bambini nel cerchio alzano le mani. In questo momento, tutti gli uccelli e gli insetti possono camminare, correre e saltare in una trappola. Viene emesso il seguente segnale e la trappola si chiude. Tutti coloro che non hanno avuto il tempo di esaurire la "trappola" sono intrappolati e stanno in cerchio, sostituendo gli altri partecipanti, e diventano uccelli. Non ci sono vincitori in questo gioco. Qui, la cosa principale è il divertimento e le risate!

31. Sopra i dossi attraverso la palude

L'insegnante assegna i bambini alle squadre. Di fronte a ciascuna delle squadre, i mattoni vengono posizionati a una certa distanza. L'obiettivo del gioco è attraversare i mattoni di una determinata area senza toccare il pavimento con i piedi. Vince la squadra il cui ultimo giocatore raggiunge per primo l'obiettivo.

32. Fai una figura

I bambini scappano. A un certo segnale dell'insegnante, devono assumere una sorta di posa che mostri un animale o un fiore, un albero, una figura geometrica, ecc. Vincono i bambini le cui figure corrispondono maggiormente a quella data.

33. Trova il colore

I bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, cercano oggetti del colore indicato per toccarli. Il perdente è colui che tocca per ultimo la cosa giusta. È fuori gioco.

34. Vivente - non vivente

Il presentatore chiama oggetti viventi e inanimati, ei bambini rispondono in coro solo "viventi", e tacciono su "inanimati". Vinceranno i ragazzi che commettono meno errori.

Cambio di posizione

Bersaglio. Sviluppo dell'attenzione, della memoria e dell'osservazione.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-25.

Supporto materiale.Assente.

Regole. Tra i partecipanti vengono selezionati un leader e un coordinatore. Il resto dei giocatori si sparpaglia per la stanza e assume alcune pose. L'autista cerca di ricordare la posizione e la postura di tutti i giocatori per diversi minuti. Successivamente, l'autista volta le spalle al resto dei giocatori e apportano diversi cambiamenti alle loro posture. Il compito del coordinatore è tenere traccia di quante modifiche sono state apportate ( numero totale le modifiche devono essere concordate prima dell'inizio del gioco) e ricordate queste modifiche. Dopo che i movimenti dei giocatori sono stati completati, l'autista si gira per affrontare i giocatori e cerca di nominare tutti i cambiamenti. Se scegli non uno, ma due o tre piloti, puoi organizzare una competizione "chi troverà più differenze". Per fare ciò, dopo aver cambiato posizione, i conducenti, a turno, chiamano i cambiamenti avvenuti. Per ogni risposta corretta ricevono 10 punti bonus, per ogni risposta errata vengono tolti cinque punti. Inoltre, il conducente che ha indicato l'ultima modifica corretta riceve ulteriori 15 punti. Il vincitore è colui che ottiene il maggior numero di punti.

Come cambio di posizione, puoi usare il movimento dei giocatori nella sala, cambiando la loro postura.

Raccomandazioni. La difficoltà del gioco può essere variata cambiando il numero di giocatori da 5 a 20 e il numero di cambi da 3 a 10. Affinché il gioco sia interessante, è necessario scegliere la difficoltà corrispondente al livello dei partecipanti .

Principessa Nesmeyana


Categoria. Un gioco.

Bersaglio. Divertimento, rilassamento psicologico.

Età. 7-14.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.Assente.

Regole. I giocatori sono divisi in due squadre. I membri della prima squadra della "Principessa Nesmeyana" si siedono sulle sedie e assumono l'aspetto più serio o triste possibile. Il compito dei giocatori dell'altra squadra - a sua volta


o tutti insieme per far ridere i "poco cattivi". Ogni sorridente "non sorridente" va in un altro angolo della stanza o si unisce alla squadra di mixer (a seconda delle regole concordate all'inizio). Se in un certo periodo di tempo è possibile far ridere tutti i "non sorrisi", la squadra di mixer viene dichiarata vincitrice, in caso contrario, la squadra "non sorrisi" viene dichiarata vincitrice. Le squadre possono quindi scambiarsi i ruoli.

Esempi e materiale aggiuntivo. Per far ridere i “non sorridenti”, i giocatori possono fare pantomime, raccontare barzellette, fare smorfie, ma non è consentito toccare i “non sorridenti”.

Raccomandazioni. Siccome dopo il cambio di ruolo sarà molto più facile per la seconda squadra far ridere i “non meschini”, per correttezza della competizione sarà meglio giocare una partita seria e tranquilla nell'intervallo.

capitano, nave, scogli

Bersaglio. Formazione sulle abilità cooperative.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 6-20.

Supporto materiale.Assente.

Regole. Tra i giocatori vengono scelti un capitano e una nave. Il resto dei partecipanti si disperde per la stanza, raffigurando scogliere. La "nave" viene bendata e comincia a muoversi continuamente. L'obiettivo del "capitano" è condurre la "nave" tra gli scogli sul lato opposto della stanza (per complicare il compito si può anche scegliere un giocatore raffigurante un molo a cui dovrebbe attraccare la nave). Per fare ciò, il "capitano" dà i comandi "nave": "destra" e "sinistra". La "nave" deve virare secondo questi comandi, continuando a muoversi continuamente. Se la "nave" tocca uno degli "scogli", il gioco è perso e viene selezionata una nuova coppia di "capitano" e "nave".

Esempi e materiale aggiuntivo. Durante il gioco sorge un problema dovuto al fatto che quasi tutti i partecipanti vogliono interpretare ruoli chiave ("capitano" e "nave"). Per fare ciò, puoi invitare ciascuno di loro a inventare un ruolo speciale per un abitante o un oggetto marino (ad esempio, uno scoglio sottomarino, un faro, un sottomarino, uno squalo). Allo stesso tempo, vengono preservati i ruoli e i compiti del "capitano" e della "nave".

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Puoi provare a giocare contemporaneamente per 2-3 coppie di "capitani" e "navi" (allo stesso tempo, per ognuno di loro è meglio designare il proprio molo).


Tutti abbiamo le orecchie

Categoria Gioco, intrattenimento.

Bersaglio. Rilascio psicofisico.

Età. 8-12

Numero di partecipanti. 6-30.

Supporto materiale. Assente.

Regole. I giocatori diventano in cerchio. Il presentatore dice: "Abbiamo tutti le mani". Dopodiché, ogni partecipante prende il suo vicino a destra per mano sinistra, e gridando "Abbiamo tutti le mani", i giocatori si muovono in cerchio finché non completano una rotazione completa. Dopodiché, il presentatore dice: "Abbiamo tutti il ​​\u200b\u200bcollo" e il gioco si ripete, solo ora i partecipanti tengono il vicino destro per il collo. Successivamente, il facilitatore elenca le varie parti del corpo e i giocatori si muovono in cerchio, tenendo il loro vicino destro per la parte nominata e gridando o canticchiando: "Abbiamo tutti ..."

Esempi e materiale aggiuntivo. Le parti del corpo elencate dipendono dall'immaginazione dell'ospite e, ad esempio, possono essere le seguenti: braccia (separatamente destra e sinistra), vita, collo, spalle, orecchie (separatamente destra e sinistra), gomiti, capelli, naso. Di solito terminano il gioco con la frase "Abbiamo tutti i tacchi".Raccomandazioni Il gioco è buono da usare come piccolo relax psicofisico dopo un duro lavoro. Durante il gioco, assicurati che non causi inconvenienti a nessuno.

Attraversare l'abisso

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento della coordinazione del movimento.

Età. 8-12.

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Corda (3-5 m).

Regole. Una corda si dispiega sul terreno. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. I giocatori di una squadra stanno in fila, fianco a fianco, e si tengono per mano. Ogni squadra si muove lungo la corda con un passo in più (le squadre partono dalle estremità opposte della corda). La cosa più difficile è disperdersi lungo la corda quando le squadre si incontrano (una di fronte all'altra). La squadra i cui giocatori hanno lasciato la corda è considerata perdente. Per vincere è consentito spingere giù dalla corda i giocatori della squadra avversaria.

Esempi e materiale aggiuntivo. NO.

Raccomandazioni. Se il gioco si svolge all'aperto, è possibile utilizzare una linea tracciata con il gesso al posto di una corda.


Fai scoppiare il palloncino

Categoria. Gioco, competizione.

Bersaglio. Allenamento dell'agilità e della coordinazione dei movimenti.

Età.8 - 12 .

Numero di partecipanti. 2 -20.

Supporto materiale. Palloncini (uno per ogni partecipante).

Regole. Un pallone è legato al piede destro di ogni giocatore (caviglia). Dopo il segnale di partenza, tutti i partecipanti cercano di far scoppiare i palloncini degli altri giocatori e salvare il proprio pallone. I partecipanti che fanno scoppiare il pallone vengono eliminati dal gioco. L'ultima persona rimasta nel gioco viene dichiarata vincitrice.

Esempi e materiale aggiuntivo. NO.

Raccomandazioni. Il gioco richiede un ampio spazio libero. Il filo della palla non deve essere più lungo di 30 cm.

Tocca il giallo

Bersaglio. Allenamento della velocità di reazione.

Età. 8-13.

Numero di partecipanti. 5-25.

Supporto materiale. Assente.

Regole. Il facilitatore dice ai giocatori il colore o le caratteristiche dell'oggetto che devono toccare. I giocatori cercano un oggetto nella stanza il più velocemente possibileCon una tale caratteristica e relazionarsi con essa. I partecipanti che non hanno avuto il tempo di completare l'attività entro un certo tempo danno una rinuncia. Al termine del gioco si tiene una lotteria.

Esempi e materiale aggiuntivo. Esempi di istruzioni del facilitatore: Tocca il giallo (blu, bianco...).

Tocca i vivi (non vivi).

Toccare freddo (caldo).

Tatto a coste (liscio, ruvido, tagliente).

Raccomandazioni. L'host deve orientarsi in anticipo nella stanza e fornire istruzioni per i giocatori. Allo stesso tempo, la complessità dei compiti (la prevalenza di oggetti nella stanzaCon data caratteristica) dovrebbe variare.

Dopo le parole "trattenere il respiro", i bambini prendono fiato e trattengono il respiro.Respiro attraverso il naso, respiro liberamente, profondamente e silenziosamente, come preferisci. realizzerò

compito, tratterrò il respiro... Uno, due, tre, quattro - Respira ancora: più profondo, più ampio.

    Meditazione sul respiro

Siediti dritto. Chiudi gli occhi. Immagina di inalare la fragranza di un fiore... La delicata fragranza di un fiore... Prova ad inalarlo non solo con il naso, ma con tutto il corpo. Inalare. Espirazione. Il corpo si trasforma in una spugna: quando inspiri assorbe aria attraverso i pori della pelle e quando espiri l'aria fuoriesce. Inalare. Espirazione

    A caccia

I bambini chiudono gli occhi. I cacciatori di odori devono determinare che tipo di oggetto si trova di fronte a loro (arancia, profumo, marmellata, ecc.).

4 Immersioni

Devi fare due respiri profondi ed espirare, quindi, dopo il terzo respiro profondo, "tuffarti sott'acqua" e non respirare, tenendo il naso con le dita. Non appena il bambino sente di non poter più "sedersi sott'acqua", emerge. Si consiglia di eseguire l'esercizio tra diversi complessi respiratori per evitare vertigini.

5- Palla

Insegnanteinvita i bambini a immaginare di essere palloncini. Pari: uno, due, tre, quattro, - i bambini fanno quattro respiri profondi e trattengono il respiro. Quindi, a scapito di 1-8, espira lentamente.

    Locomotiva opzione 1

Insegnantesuggerisce di fare prima un respiro dopo ogni linea, poi attraverso la linea e imparare gradualmente a parlare durante l'espirazione.

La locomotiva urla: “Doo-doo-oo-oo!

IO Vado, vado, vado!"

E le ruote stanno sbattendo

E le ruote dicono:

"Sì sì sì. Ciuffo, ciuffo.

Sh-sh-sh, woo!

Siamo arrivati!

opzione 2

Accelera il recitativo al ritmo massimo, accompagnandolo con il camminare sul posto, trasformandolo in una corsa. Quindi vai a ritmo lento, e alla fine fermati con il suono "ph" e rilassa tutto il corpo.

Posso respirare come una locomotiva, choo, choo, choo.

Sbuffo, sbuffo al suono delle ruote, sbuffo, sbuffo, sbuffo.

Sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo, sbuffo.


“Camminare ravviva e ispira i miei pensieri. Rimasto solo, riesco a malapena a pensare; è necessario che il mio corpo sia in movimento, e poi anche la mente comincia a muoversi ", ammissione del grande pensatore francese JJ Rousseau mostra perfettamente la relazione del cervello con il movimento. Una sufficiente attività fisica è una condizione necessaria per lo sviluppo armonioso della personalità. L'esercizio fisico contribuisce al buon funzionamento degli organi digestivi, aiutando la digestione e l'assimilazione del cibo, attiva l'attività del fegato e dei reni, migliora il funzionamento delle ghiandole endocrine: tiroide, genitali, ghiandole surrenali, che svolgono un ruolo enorme in la crescita e lo sviluppo di un organismo giovane. Sotto l'influenza dell'attività fisica, la frequenza cardiaca aumenta, il muscolo cardiaco si contrae più fortemente e aumenta il rilascio di sangue nei vasi principali da parte del cuore. L'allenamento costante del sistema circolatorio porta al suo miglioramento funzionale. Inoltre, durante il lavoro, il sangue che non circola attraverso i vasi in uno stato calmo entra nel flusso sanguigno. Il coinvolgimento nella circolazione di una maggiore massa di sangue non solo allena il cuore e i vasi sanguigni, ma stimola anche l'ematopoiesi.

Avendo lavorato con i bambini quest'anno scolastico, li ho conosciuti molto bene. I bambini adorano le lezioni educazione fisica, con tanta voglia di andare a lezione. Corrono, saltano, strillano nel calore della lotta competitiva, si preoccupano l'uno dell'altro, si sostengono nella lotta contro un avversario. Aiutano i bambini deboli a superare la paura del compito della lezione stabilito dall'insegnante. E tali bambini non perdono interesse per le lezioni, sono attratti dal resto dei bambini, acquisiscono anche, anche se più lentamente, capacità e capacità motorie. Considero questo amore dei bambini per le lezioni di educazione fisica, anche se piccolo, una vittoria. È molto importante mantenere questo amore per i movimenti il ​​più a lungo possibile, per instillare il desiderio uno stile di vita sano vita, alla perfezione del corpo e dello spirito.

I movimenti sono la fonte della salute e delle alte prestazioni. Per coloro che ne sono consapevoli, qualsiasi attività commerciale provocherà solo emozioni positive.

Allevare nei bambini la necessità di muoversi quotidianamente, esibirsi esercizio fisico Con nei primi anni, puoi gettare una solida base buona salute, sviluppo armonioso del bambino.


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