게임 연습: 재미있는 숫자. 미취학 아동을 위한 재미있는 게임 과제(Mikhailova Z.A.)


"Five Figures" 시리즈는 다양한 기하학적 모양의 카드에 밝고 다채로운 플롯이 만들어지는 교육용 게임입니다.
"Five Figures" 게임 시리즈는 집과 거리, 공공 장소에서의 행동 규칙, 길에서, 긴급 상황에서, 주변 사람들의 이력을 통해. 이 지식은 귀하의 자녀가 다양한 생활 상황을 독립적으로 탐색하고 예의바르고 교양 있고 교육받은 사람이 되는 데 도움이 될 것입니다.
"에티켓 규칙"게임은 자녀에게 사회에서의 행동 규칙을 소개합니다. 논리적 사고, 기억력, 주의력을 개발하고 기하학적 모양을 연구하며 시야를 넓히는 것을 목표로 합니다.
게임 방법
카드를 펼쳐 놓고 아이와 함께 주의 깊게 살펴보세요. 공공 장소에서의 행동 문화에 대해 이야기하십시오. 카드에 제시된 각 상황을 고려하여 어떻게 행동해야 하는지 설명하십시오. 그런 다음 플롯이 있는 큰 카드의 경우 두 개의 작은 카드를 선택합니다. 그 중 하나는 올바른 동작을 나타내고 두 번째는 잘못된 동작을 나타냅니다. 카드를 올바르게 선택했다면 접었을 때 5개의 숫자 중 하나를 얻게 됩니다. 그림을 분해하고 어린이가 독립적으로 카드를 서로 일치하도록 권유하십시오.
게임 패키지에는 다음이 포함됩니다:
- 대형 그림 카드 - 5개
- 작은 그림 카드 - 10개


색상과 모양을 인식하는 방법을 학습합니다. 우리는 모양을 정렬하고 계산합니다. 이 게임은 매우 간단하지만 어린 플레이어에게는 흥미로울 수 있습니다! 기관차 한 대와 "승객"(기하학적 모양의 실루엣)이 있는 4개의 객차와 다양한 색상의 추가 부품(원, 삼각형, 정사각형 및 직사각형 형태)이 있습니다. 작업: 부품(기하학적 모양)을 정렬하고 각 객차에 적절한 수의 "승객"을 앉히십시오. 그건 그렇고, 그림은 모양과 색상뿐만 아니라 "얼굴 표정"도 다릅니다. 그리고 이것은 이미 몇 가지 감정에 대해 알고 있는 것이며 매우 중요한 시뮬레이터이기도 하며 개인적인 용도로만 사용할 수 있습니다!


이제 막 기하학적 모양을 배우기 시작한 어린이를 위한 게임입니다.
아카이브에는 양, 물고기, 달팽이, 거북이 이미지가 담긴 카드 4장이 포함되어 있으며,
다양한 크기의 그림이 위치합니다.
기하학적 모양의 카드를 잘라내어 아이에게 제공해야 합니다.
그림의 빈칸을 바르게 채워보세요.
또한 기하학적 모양은 크기가 다릅니다(작은 것부터 큰 것까지).
그리고 색상(밝은 것부터 어두운 것까지).




편집자: limush


목표: 아이들에게 다섯 가지 기하학적 모양과 그 이름을 익히는 것.
게임 방법: 아이와 함께 원형, 타원형, 삼각형, 정사각형, 직사각형 등의 기하학적 모양을 생각해 보세요.
아이에게 새가 있는 다채로운 그림을 보여주고, 관찰하고, 이름이 무엇인지 기억하세요.
이제 새들은 야생 동물들로부터 숨겨야 합니다. 모든 기하학적 모양을 그림으로 표현하고,
그려진 것과 일치하도록.
게임의 모든 과정을 직접 생각해 낼 수 있습니다.


이 게임에는 그림의 실루엣이 있는 큰 카드와 물체 그림이 있는 작은 카드가 포함되어 있습니다.
게임을 시작하기 전에 실루엣이 있는 큰 카드를 보고 그것이 어떤 모습인지 확인하세요.
대형 카드의 각 형태에 대해 동일한 크기와 외부 윤곽선을 가진 개체 쌍을 선택해야 합니다.
아이가 친숙하고 이해할 수 있는 실루엣으로 시작한 다음 게임의 모든 쌍을 연결해 보도록 하십시오.
게임의 목표는 아이에게 모양에 따라 물건을 그룹화하는 방법을 가르치는 것입니다. 세심함과 페어링 속도를 위해 플레이할 수 있습니다.
편집자: limush

레슨 1

프로그램 내용

기존의 측정법을 사용하여 물체의 길이를 측정하는 능력을 개발합니다.

데모 자료. 숫자 8과 10이 있는 카드, 고리 3개, 다양한 크기(대형 및 소형) 및 색상(빨간색, 파란색, 노란색)의 원, 삼각형, 사각형 세트, 문제 모델을 묘사하는 카드 2장(그림 61 참조), 모래시계 1분과 3분 간격으로 칩, 서로 다른 중첩 인형을 묘사한 2장의 그림이 있습니다(그림 60 참조).

핸드 아웃.체크 노트, 숫자와 산술 기호가 포함된 카드 2세트, 연필.
지침

아이들은 두 팀으로 나뉩니다.

파트 I.교훈적인 게임 "차이점 찾기" 각 팀은 중첩된 인형 사진을 가지고 있습니다(그림 60 참조).
쌀. 60
교사는 아이들에게 3분 안에 중첩 인형의 차이점을 찾아보라고 합니다(모래시계 위에 올려 놓습니다).

시간이 지나면 팀은 차례로 차이점을 설명합니다. 올바르게 발견된 각 차이점에 대해 교사는 팀에게 칩을 제공합니다. 가장 많은 칩을 가진 팀이 승리합니다.

파트 II.게임 연습 "친구를 위한 작업 만들기"

교사 책상 위에는 덧셈과 뺄셈 문제 모델을 묘사한 카드 2장이 있습니다(그림 61 참조).
쌀. 61
교사는 각 팀에서 모델을 선택하고 이를 사용하여 1분 이내에 다른 팀을 위한 문제를 만들도록 합니다(모래시계 설치).

팀은 자신의 작업을 제시하고 구성의 정확성을 정당화합니다. 교사는 칩을 사용하여 작업 결과를 평가합니다.

팀은 문제를 해결하고, 숫자와 산술 기호를 사용하여 해결책을 적고, 문제에 대한 질문에 답하고, 해결책의 정확성에 대해 논의합니다. 문제를 올바르게 해결하기 위해 교사는 팀에게 칩을 제공합니다.

파트 III.게임 연습 "선 그리기 및 측정"

노트에서 아이들은 이전 작업에서 4개의 셀을 세어 새로운 작업의 시작점을 결정합니다.

교사는 각 팀에게 세그먼트의 셀 수(8과 10)를 나타내는 숫자가 적힌 카드를 주고 적절한 길이의 세그먼트를 그리도록 요청합니다.

교사는 다음과 같이 명확히 설명합니다. “당신의 세그먼트에는 몇 개의 셀이 있습니까? 세그먼트의 길이는 얼마입니까? 아이들은 숫자 8과 10을 사용하여 칠판에 답을 배치합니다. 그런 다음 그는 다음과 같은 작업을 제공합니다. “세그먼트를 두 개의 셀과 동일한 부분으로 나눕니다. 세그먼트 길이에 맞는 셀 쌍은 몇 개입니까? (한 세그먼트에는 8개의 셀 - 4쌍, 10개의 셀 - 5쌍이 있습니다.)

호출된 어린이는 숫자가 적힌 카드를 사용하여 답을 칠판에 게시합니다.

교사는 “왜 우리는 서로 다른 수의 세포 쌍을 얻었나요?”라고 묻습니다. (세그먼트의 길이는 다양합니다.)

작업의 정확성은 칩으로 평가됩니다.

파트 IV.그림 릴레이(Dyenes 블록).

바닥에 있는 팀 앞에는 세 개의 농구가 서로 교차되어 있습니다.

각 후프에는 일련의 그림이 포함되어 있습니다. 첫 번째 후프에는 노란색 원, 삼각형 및 사각형이 있습니다. 두 번째 후프에는 크기와 색상이 다른 사각형이 있습니다. 세 번째 고리에는 큰 정사각형과 삼각형(빨간색, 노란색, 파란색)이 있습니다.

교사는 아이들에게 다음과 같이 질문합니다. “후프에는 어떤 인물이 있나요? 각 후프의 수치는 어떻게 유사합니까? 각 후프의 수치는 어떻게 다릅니까?”

다음으로 릴레이 경주가 열립니다. 어느 팀이 "창문"을 더 빨리 채울 것인가입니다. 첫 번째 팀은 크고 작은 노란색 사각형을 "창"에 배치하고, 두 번째 팀은 다양한 색상의 큰 사각형을 배치합니다. (“빈 “창”에는 어떤 인물이 들어갈까요?”) 아이들은 자신의 행동을 정당화합니다.

레슨 2

프로그램 내용

정사각형 종이를 탐색하는 능력을 연습하세요.

요일, 월, 계절을 일관되게 명명하는 능력을 기릅니다.

주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

교훈적인 시각 자료

시연자료.계절을 묘사한 그림, 숫자와 산술 기호가 있는 카드.

핸드 아웃.수직선 그림이 있는 체크 노트(그림 62 참조), 숫자와 산술 기호가 있는 카드, "램프 켜기" 그림(그림 64 참조), 색연필, 1부터 숫자가 포함된 카드 2~3세트 7.
지침

파트 I.게임 운동 "연중".

테이블 위에는 계절을 묘사한 그림이 있습니다.

교사는 이렇게 말합니다. “계절의 이름을 지정하세요. (가을 겨울 봄 여름.)가을(겨울, 봄, 여름)의 이름을 기억하세요.”

아이들은 4개의 팀으로 나뉩니다.

교사는 각 팀에게 특정 시기에 사진을 수집하고, 어떤 달이 표시되는지 결정하고, 순서대로 배열하는 작업을 제공합니다. 작업을 마친 후 아이들은 계절과 달의 이름을 지정합니다.

파트 II.게임 연습 "숫자 라인".

어린이 공책에는 수직선 이미지가 포함되어 있습니다(그림 62 참조).
쌀. 62
교사는 이렇게 말합니다. “모든 숫자는 수직선에 있습니다. 각 숫자에는 고유한 위치가 있습니다. 자를 보고 숫자의 이름을 말해 보세요. 숫자 3 뒤에는 어떤 숫자가 올까요? 숫자 5 앞에 오는 숫자는 무엇입니까? 7과 9 사이에 어떤 숫자가 있나요?

교사는 칠판에 있는 그림(그림 63 참조)으로 아이들의 주의를 끌고 이렇게 설명합니다. “소년은 친구에게 걸어가 걸음 수를 세었습니다. 수직선의 각 셀은 한 단계를 나타냅니다. 처음에 그는 세 걸음을 걸었고, 그 다음에는 두 걸음을 더 걸었습니다. (위에서 두 개의 호로 해당 수의 셀에 원을 그립니다.) 소년에 관한 문제를 만들어 보세요.”
쌀. 63
교사는 다양한 과제를 듣고 아이들과 함께 올바르게 구성된 과제를 선택하고 그 구조(조건, 질문)를 결정합니다. 아래의 총 셀 수에 동그라미를 칩니다(3). 아이들은 전체 문제를 반복하고 공책에 수직선을 사용하여 문제를 해결합니다.

빨간색 연필로 소년이 처음으로 밟은 "걸음 수"(3칸)를 표시하고 수직선을 그립니다.

빨간색 연필로 소년이 나중에 걸은 걸음 수(2셀)를 표시하고 또 다른 수직선을 그립니다.

어린이가 보드 위에 있고, 테이블 위에 있는 다른 어린이들은 숫자와 산술 기호를 사용하여 문제의 답을 제시하고 항목을 읽습니다. 아이들은 문제에 대한 질문에 대답하고 해결책을 정당화합니다.

파트 III.게임 연습 "램프를 켜십시오."

아이들은 "램프를 켜십시오"라는 그림을 가지고 있습니다 (그림 64 참조). 교사는 어린이들에게 그들을 보라고 권유하고 다음과 같이 설명합니다. “어떤 램프를 켜야합니까? (샹들리에, 플로어 램프, 테이블 램프.)각 스위치에서 색연필을 사용하여 해당 램프에 코드를 그립니다.”
쌀. 64
아이들은 과제가 제대로 완료되었는지 서로 확인합니다.

파트 IV.게임 연습 "라이브 위크".

아이들은 7명으로 구성된 팀으로 나뉘며, 각 팀은 1부터 7까지의 숫자가 적힌 카드를 가져와 요일을 결정합니다.

선생님이 시를 읽어 주십니다. 요일 이름이 정해져 있어서 아이들은 줄을 서서 일주일을 형성합니다.


일주일이 7일 밖에 없다는게 아쉽네요 -
Emelya는 할 일이 많습니다:
안에
월요일 난로에
벽돌을 닦습니다.
지루하지 않아요
화요일 -
그는 코끼리를 위해 총구를 엮습니다.
혀가 휘젓다
수요일
그리고 그는 이웃을 때렸습니다.
비가 내린 후
목요일
그는 불꽃 놀이를 시작합니다.
금요일 - 힘든 날:
울타리 너머로 그림자가 드리워집니다.
그리고
토요일 토요일이 아님:
그는 파리를 사냥하고 있어요.
그러나 일곱째 날이 올 것이다.
그는 모자를 한쪽으로 기울일 것입니다.
왜냐하면
일요일 -
이것은 휴일이며 재미 있습니다.
그리고 난로 위에 누워서,
Emelya는 롤을 먹습니다!
일반적으로 Emelya의 삶은 어렵습니다.
일주일이 8일이라면 -
그러면 그 사람도 시간이 있을 텐데
중요한 일을 많이 하세요!

A. 우사체프

각 팀은 요일의 이름을 지정합니다. 아이들은 음악에 맞춰 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 음악이 끝나면 교사가 지정한 날로부터 새로운 한 주를 구성하고 그 날의 이름을 지정합니다. 팀 내에서 카드를 교체하면서 게임은 2~3회 반복됩니다.

레슨 3

프로그램 내용

10 안에 덧셈과 뺄셈이 포함된 문제를 구성하고 해결하는 방법을 계속해서 스스로 가르치세요.

정사각형 종이를 탐색하는 능력을 연습하세요.

주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

교훈적인 시각 자료

시연자료.색연필, 샘플 미로(그림 66 참조), 수직선, 8~10개의 차이가 있는 2개의 플롯 그림.

핸드 아웃. 10개의 셀로 구성된 두 개의 수직선 이미지(그림 62 참조), 연필, 미로 그림(그림 66 참조)이 포함된 체크 노트.
지침

파트 I.게임 연습 “그림을 비슷하게 만드세요.”

보드에는 2장의 사진이 있습니다. 교사는 아이들에게 그것들을 보고, 차이점을 찾아내고, 비슷해지도록 물체의 그림을 완성하도록 권유합니다.

파트 II.게임 작업 "작업 그리기"

아이들은 수직선 두 개가 그려진 체크무늬 공책을 가지고 있습니다. 교사는 " 수직선에는 몇 개의 칸이 있나요? "라고 묻습니다. (10개의 셀.)

아이들은 수직선에 호를 그리며 처음에는 4개의 셀, 그 다음에는 5개의 셀을 표시합니다(보드에 있는 예를 사용하여 작업의 정확성을 확인합니다). 그림을 바탕으로 숫자와 산술 기호를 사용하여 향후 작업에 대한 기록을 만듭니다.

아이들이 항목을 읽고, 부름을 받은 어린이가 그것을 칠판 위에 펼쳐 놓습니다. 메모를 바탕으로 아이들은 작업을 만듭니다. 교사는 문제 옵션을 듣습니다. 아이들은 교사와 함께 구성의 정확성을 정당화하고 문제의 질문을 해결하고 답변하며 해결책을 설명합니다.

두 번째 수직선에서 아이들은 호를 사용하여 9개 셀(위)과 5개 셀(왼쪽 아래)을 표시합니다. 그런 다음 같은 방식으로 뺄셈 문제를 구성하고 해결합니다.
체육 분

교사는 시를 읽고 아이들과 함께 적절한 동작을 수행합니다.


손가락으로 토끼를 가리키세요
(오른손을 주먹으로 쥐고 중지와 검지를 곧게 펴십시오.)
책,
(두 손바닥을 나란히 놓는다.)
너트.
(주먹을 꽉 쥐세요.)
집게 손가락
모든 것이 가장 잘 알려져 있습니다.
(집게손가락을 위로 쭉 뻗었다가 구부렸다 펴세요.)

손을 바꿔가며 운동을 2~3회 반복합니다.

파트 III.게임 연습 "그림 숨기기"

아이들은 노트북의 이전 작업에서 셀 4개를 카운트다운합니다. 교사는 그들에게 새로운 과제를 제시합니다. “한 변이 셀 두 개와 같은 정사각형을 그리세요. 세 개의 사각형을 뒤로 물러나서 또 다른 유사한 사각형을 그립니다. 선이 끝날 때까지 계속해서 사각형을 그려보세요."

작업을 마친 후 그는 아이들에게 "우리가 이미 광장에 어떤 인물을 숨겼나요? "라고 묻습니다. (원.)

칠판 위의 어린이는 교사의 도움을 받아 원을 정사각형에 맞추는 방법을 보여줍니다. 아이들은 자신의 공책에 있는 과제를 완료합니다.

교사는 아이들에게 광장에 어떤 다른 인물이 숨겨질 수 있는지 생각해 보라고 권유합니다. (삼각형.)삼각형을 정사각형에 맞추는 방법을 보여줍니다. 정사각형의 위쪽을 반으로 나누어 점을 찍은 다음 정사각형의 왼쪽 하단과 오른쪽 하단 모서리에 직선으로 연결해야 합니다(그림 65 참조). .
쌀. 65
교사는 어린이들에게 삼각형의 세 번째 변이 어디에 숨겨져 있는지 묻습니다. (광장 옆으로.)

아이들은 이전 작업에서 두 ​​개의 셀을 세어 서로 두 개의 셀만큼 떨어진 곳에 선으로 사각형을 그리고 그 안에 삼각형을 새깁니다.

교사는 작품을 평가하고, 아이들은 그에 상응하는 태양을 그립니다.

파트 IV.게임 연습 "집으로 가는 길 찾기"

아이들은 미로 이미지가 담긴 그림을 가지고 있습니다(그림 66 참조). 교사는 그래픽 도면의 경로 다이어그램을 보고 다이어그램에 따라 집으로 가는 길을 그릴 것을 제안합니다. 호출받은 아이는 자신의 행동에 대한 예와 의견을 바탕으로 작업을 수행합니다.
쌀. 66

레슨 4

프로그램 내용

10 안에 덧셈 문제를 구성하고 해결하는 방법을 계속해서 스스로 가르치십시오.

정사각형 종이를 탐색하는 능력을 연습하세요.

상상력에 따라 개별 부품으로 복잡한 모양의 물체를 만드는 능력을 기릅니다.

주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

교훈적인 시각 자료

시연자료. 1부터 20까지의 숫자가 적힌 숫자 테이프(일부는 누락됨), 숫자와 산술 기호가 있는 카드, 보드에 두 개의 수직선이 있습니다.

핸드 아웃.두 개의 수직선(호 없음)과 기하학적 도형(그림 67-69 참조)의 이미지가 있는 노트, 연필, 숫자와 산술 기호가 있는 카드, 기하학적 도형 세트와 계수 막대, 종이 시트.
지침

파트 I.게임 연습 "빠진 숫자 찾기"

아이들은 숫자테이프를 보고 빠진 숫자를 확인하고, 빈 상자에 숫자카드를 차례로 채워넣습니다. 그런 다음 번호가 정방향 및 역순으로 호출됩니다.

파트 II.게임 연습 "수학 왕국의 Petya"

교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “Petya는 문제를 완성하면 수학 왕국에서 돌아올 수 있습니다. 그는 다음과 같은 문제를 구성했습니다. “나는 나폴레옹 케이크와 에끌레어를 먹었습니다. 케이크를 몇 개나 먹었나요?” 설명: Petya의 문제를 해결하는 것이 가능합니까? 왜 해결이 안 되나요?” (문제에는 숫자가 없습니다.)

아이들은 Petya가 문제를 올바르게 공식화하도록 돕습니다. “저는 나폴레옹 케이크 하나와 에클레어 8개를 먹었습니다. 내가 케이크를 총 몇 개나 먹었나요?”

아이들은 문제의 구조를 파악하고 공책의 수직선을 사용하여 문제를 해결합니다. 먼저 첫 번째 숫자를 맨 위에 호로 표시하고 해당 숫자가 적힌 카드를 놓은 다음 두 번째 숫자를 맨 위에 호로 표시합니다. 숫자가 적힌 카드를 넣으세요(그림 67 참조).

호출된 아이는 보드에서 작업합니다.
쌀. 67
아이들은 문제의 질문에 답하고, 답을 적고 읽습니다.

Petya는 또 다른 뺄셈 문제를 만들도록 요청받습니다. 그는 이렇게 화답합니다. “케이크 9개를 주문해서 그 중 8개를 먹었습니다.” (문제에는 질문이 없습니다.)

유사한 작업이 수행되고 있습니다(그림 68 참조).
쌀. 68
체육 수업 "Humpty Dumpty"

교사는 시를 읽고 아이들은 적절한 동작을 수행합니다.


Humpty Dumpty가 벽에 걸려 있었어요
(아이들은 손을 든다.)
Humpty Dumpty는 잠에 빠졌습니다.
(앞으로 기울여 팔을 흔든다.)
누구도 험프티 덤프티를 할 수 없어요
험프티 덤프티를 키워보세요.
누구도 험프티 덤프티를 할 수 없어요
험프티 덤프티를 키워보세요.

운동은 2~3회 반복됩니다. 파트 III.게임 연습 "Petya가 그림을 그릴 수 있도록 도와주세요." 어린이 공책은 기하학적 도형을 묘사합니다 (그림 69 참조).
쌀. 69
교사는 아이들에게 이렇게 묻습니다. “어떤 그림을 그려야 할까요? 그림 사이에 누락된 셀은 몇 개입니까?

아이들은 선 끝에 그림을 그립니다. 부름을 받은 어린이들은 차례로 칠판에 그림 하나를 그립니다.

파트 IV.교훈적인 게임 "그림 만들기".

아이들은 둘씩 짝을 지어 기하학적 모양과 숫자 세는 막대를 사용하여 종이 위에 발명한 그림을 펼쳐 놓습니다. 작업이 완료되면 작업에 대해 이야기합니다.

제5과

프로그램 내용

10 안에 덧셈과 뺄셈이 포함된 문제를 구성하고 해결하는 방법을 계속해서 스스로 가르치세요.

정사각형 종이를 탐색하는 능력을 연습하세요.

두 개의 작은 숫자로 숫자를 형성하고 10 이내의 두 개의 작은 숫자로 분해하는 능력을 강화합니다.

주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

교훈적인 시각 자료

시연자료.공, 열쇠, 봉투, 체크무늬 보드의 샘플 열쇠(그림 71 참조).

핸드 아웃. 샘플 도면(그림 70 참조), 연필, 숫자 및 산술 기호가 있는 카드, 통합 문서가 포함된 수표 공책.
지침

파트 I.게임 연습 "숫자 추측하기"

아이들은 반원형으로 서 있습니다. 교사는 교대로 그들에게 공을 던지고 과제를 줍니다. “다음 숫자가 구성하는 숫자의 이름을 말하십시오. 다섯과 둘, 둘과 넷, 다섯과 셋, 넷과 여섯. 숫자 3을 구성하는 숫자의 이름을 지정하세요. (하나와 둘, 둘과 하나.)숫자 5(7, 9)를 구성하는 숫자의 이름을 말하세요.”

파트 II.게임 연습 “문제를 만들어 보세요.”

아이들은 자신의 노트에서 작업 완료를 위한 시작점을 결정합니다. 즉, 그려진 작업에서 셀 세 개를 카운트다운합니다.

교사는 이렇게 제안합니다. “10셀 길이의 세그먼트를 그립니다. 그 위에 6개의 셀을 세어 위에서 호로 연결하세요. 세 개의 셀을 더 세고 위에서 호로 표시합니다. 아래에 호로 총 셀 수를 표시하십시오. 어떤 산술 연산으로 문제를 만들 수 있나요?” (추가용입니다.)

아이들은 과제를 구성합니다. 교사는 과제에 대한 옵션을 듣고 아이들과 함께 그 중 하나를 선택합니다. 아이들은 그 해결책에 대해 토론하고, 숫자와 기호를 사용하여 적고, 항목을 읽고, 문제의 질문에 답합니다.

교사는 어린이들에게 다음과 같은 과제를 줍니다. “ 수직선에서 4칸 아래로 이동하여 10칸 길이의 선분을 그립니다. 9개의 셀을 세어 위에서 호로 연결하세요. 호의 마지막 셀부터 왼쪽으로 4개의 셀을 세어 아래에서 호로 연결하세요.”

뺄셈 문제를 구성하고 해결하는 데에도 유사한 작업이 수행되고 있습니다.

파트 III.게임 연습 "요새 그리기"

아이들은 공책에 샘플 그림을 가지고 있습니다(그림 70 참조).
쌀. 70
교사는 아이들과 함께 그림의 순서를 논의하고 종이에서 손을 떼지 않고 요새를 계속 그릴 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 아이들에게 봉투에 숨겨진 요새의 열쇠를 그려달라고 요청합니다. 아이들은 과제에서 5칸 아래로 물러나 교사의 모델에 따라 점을 표시하고 열쇠를 그립니다.
쌀. 71
파트 IV.게임 연습 "물체와 숫자 연결하기"(워크북, 16페이지)

아이들은 교사의 지시에 따라 과제를 완료합니다. “수직선을 채우세요. 카드에 있는 개체를 해당 숫자와 선으로 연결하세요.”

아이들은 차례로 물건의 이름, 수량 및 해당 번호를 지정합니다.

레슨 6

프로그램 내용

10 안에 덧셈과 뺄셈이 포함된 문제를 구성하고 해결하는 방법을 계속해서 스스로 가르치세요.

정사각형 종이를 탐색하는 능력을 연습하세요.

3차원 및 평면 기하학적 모양에 대한 아이디어를 강화합니다.

주의력, 기억력, 논리적 사고력을 개발하십시오.

교훈적인 시각 자료

핸드 아웃.각 어린이의 위치를 ​​​​나타내는 그룹의 테이블 레이아웃을 보여주는 카드 (그림 72 참조), 통합 문서, 샘플 그림이있는 체크 무늬 노트 (그림 73 참조), 연필.
지침

파트 I.게임 연습 "당신의 장소를 찾으세요."

아이들은 그룹 내 테이블 배열 다이어그램이 있는 카드를 가지고 있습니다(그림 72 참조). 카드에는 점으로 각 어린이의 위치가 표시됩니다.
쌀. 72
교사는 어린이들에게 카드를보고 테이블이있는 행이 어느쪽에 있는지, 행에서 어떤 테이블이 순서대로 있는지, 테이블에서 자신의 위치가 어느쪽에 있는지 결정하도록 초대합니다. 작업을 마친 후 몇몇 어린이는 자신이 어디에 앉아 있는지 알려줍니다.

파트 II.게임 연습 “문제를 만들어 보자”(워크북, 9페이지, 작업 B).

교사는 어린이들에게 녹음 내용을 바탕으로 과제를 만들도록 권유합니다. 문제에 대한 옵션을 듣고 어린이와 함께 그 중 하나를 선택하여 해결합니다.

아이들은 문제를 해결하기 위해 사용할 산술 연산의 구조를 결정하고, 문제를 해결하고, 빈 셀에 답을 씁니다.

교사는 다음 항목(뺄셈의 예)에 어린이의 주의를 환기시킵니다.

작업은 같은 방식으로 수행됩니다.

파트 III.게임 연습 “바다가 요동친다.”

어린이용 공책에는 샘플 그림이 포함되어 있습니다(그림 73 참조).
쌀. 73
교사는 아이들에게 먼저 점을 사용하여 파도를 그린 다음 스스로 파도를 그리도록 권유합니다.

아이들은 다음 그림을 봅니다(그림 74 참조).
쌀. 74
교사는 이렇게 설명합니다. “그림에 무엇이 나와 있나요? 배는 어떤 기하학적 모양으로 만들어졌나요?

Bedanokova Taibat Zaurbievna
교육 기관: MBDOU No. 1 "은행" aul Khakurinokhabl 아디게아 공화국
간략한 직무 설명:

발행일: 2017-04-26 유치원 교육 기관 "수학 시간 "Funny Figures" 수업 요약 Bedanokova Taibat Zaurbievna 아이들의 기하학적 모양에 대한 이해를 키우고, 높이에 따라 물체를 구별하는 능력을 심어주고, 언어 지시에 적응하는 기술을 개발하고 교사의 도움을 받아 단계별 구현을 하는 것이 이 수업의 목표입니다.

출판 증명서 보기


유치원 교육 기관 "수학 시간 "Funny Figures" 수업 요약

목표:

교육적인:

- 기하학적 모양에 대한 아이들의 생각을 발전시킵니다.

- 높이에 따라 물체를 구별하는 능력을 심어줍니다.

- 교사의 도움을 받아 구두 지시와 단계별 실행에 집중하는 기술을 개발합니다.

- 주의 과정을 활성화합니다.

교육적인:

— 다른 사람들과 상호 작용하는 기술 개발

— 자원봉사 활동에 대한 관심을 고취시킵니다.

장비:

— 수동 "증기선"(물체를 높이별로 구별하기 위한 개별 세트)

기하학적 로또를 위한 개별 세트: 도형, 삼각형, 원, 판지로 잘라낸 사각형 이미지가 있는 카드입니다.

수업의 진행

. 정리 시간.

공동 활동에 대한 학생들의 정서적 분위기.

"팜스"를 운동하십시오.

아이들은 원 안에 서 있습니다.

교육자:

안녕 얘들 아! 서로 악수하고 서로 웃어보자!

II. 메인 스테이지.

아이들은 자리에 앉도록 초대됩니다.

1. 교훈적인 게임 "기하학적 로또".

테이블 위에는 그림이 담긴 카드와 접시가 놓여 있습니다.

교육자:

여러분, 멋지게 앉아서 테이블 위에 손을 올바르게 올려 봅시다. 테이블 위에 뭐가 있는지 보세요? (카드)

그 위에 그림이 그려져 있습니다. 카드에 어떤 숫자가 표시되는지 아는 사람이 있나요? (삼각형, 원형, 정사각형)

- 맞아요. 삼각형, 원, 사각형이에요.

교사는 기하학적 모양의 이미지를 보여주고 모양의 이름을 (개별적으로, 합창으로) 반복하도록 요청합니다.

교육자:

여러분 각자는 카드에 그려진 동일한 그림을 덮을 그림이 담긴 접시를 가지고 있습니다.

− 사각형이 어디에 그려져 있는지 보여 주시겠습니까? 접시에서 같은 모양을 가져와 사각형을 덮습니다.

− 원이 어디에 그려져 있는지 보여 주시겠어요? 접시에서 같은 그림을 꺼내 경기장의 원을 덮으십시오.

− 삼각형이 그려진 위치를 표시합니다. 접시에서 같은 모양을 가져와 삼각형을 덮습니다.

잘했어 얘들아, 모두의 카드는 접시의 그림으로 덮여 있다.

2. “증기선”을 연습하세요.

교육자:

여러분, 멋지게 앉아서 테이블 위에 손을 올바르게 올려 봅시다.

내 손에 무엇을 가지고 있는지보세요. 증기선이라고 합니다. 파이프가 있습니다.

증기선이 윙윙거리는 소리를 만들어 봅시다. ("유-유-유")

이제 모두가 자신만의 증기선을 만들 것입니다. 우리는 가방에서 파이프를 테이블 위에 올려 놓았습니다.

이제 가장 낮은 파이프를 찾아보겠습니다. ( 올바르게 선택된 파이프는 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 증기선에 배치됩니다)

이제 봅시다. 다음으로 가장 높은 파이프는 무엇입니까? 테이블 위에 남아 있는 가장 낮은 파이프가 필요합니다. (아이들에게 개별적인 호소가 이루어집니다. 낮은 파이프를 보여줍니다)

모든 파이프는 점차적으로 증기선에 삽입됩니다.

아이들아, 너희는 배를 모았다. 모두 함께 표시:

가장 낮은 파이프;

가장 높은 파이프.

III. 마지막 부분.

교육자:

어린이 여러분, 오늘 우리는 어떤 기하학적 모양에 대해 이야기했습니까? (삼각형, 원형, 정사각형)

우리는 무엇으로 배를 조립했습니까? (파이프에서)

아이들아, 너희들은 모두 훌륭하다!

. .

4~5세 어린이를 위한 게임 및 운동

(각 연령대별로 어린이와 함께 작업하면서 테스트를 거친 게임이 표시됩니다. 한 연령대에 권장되는 게임을 다른 연령대의 어린이와 함께 다른 방법으로 사용할 수 있습니다.)

1. 예시

부분(기하학적 도형, 이미지)으로 전체를 구성하고 기하학적 도형 세트에서 실루엣을 재현하는 게임입니다.

여기에는 "그림 만들기" 게임, 자기 도형, 기하학적 모자이크 등이 포함됩니다. 특별히 제작된 기하학적 도형(사각형 또는 삼각형) 세트도 이러한 게임의 재료입니다.

목적.어린이의 감각 기술 및 능력 개발, 분석적 인식. 아이들은 기하학적 모양을 구별하고 모델, 교사의 지시 또는 자신의 디자인에 따라 이미지, 그림, 기하학적 도형을 구성하는 방법을 배웁니다.

관리인물이나 실루엣을 재현하고, 계획을 실행하고(생각한 인물, 그림 구성), 인물을 공간에 배치하고, 서로 결합하고, 계획을 개발하는 실제적인 방법에 대한 어린이의 숙달을 위한 실제 행동 방향으로 구성됩니다. 아이들은 교훈적인 게임처럼 구성된 개인 또는 집단 게임에서 모델 없이 계획에 따라 해부된 윤곽 모델에 따라 그림을 구성하도록 초대됩니다(그림 73).

2. 예시

게임 연습 “그림 완성하기”, “시공 완성하기”

예를 들어 다양한 크기의 원과 같은 기하학적 모양은 서로 떨어져 있는 종이에 그려져 있습니다. 아이는 그림을 완성하고 구조가 둥근 모양을 가진 물체의 이미지를 완성해야 합니다. 아이들은 눈사람, 텀블러, 소녀, 인형, 토끼, 시계 및 더 복잡한 모양을 그립니다. 유사한 연습은 크리스마스 트리, 집, 깃발, 배 등의 실루엣을 얻기 위해 삼각형과 같은 기초로 사용되는 기하학적 도형에 다른 모양을 부착하는 것으로 구성됩니다.

목적.어린이의 기하학적 상상력, 공간 개념 개발, 기하학적 모양 및 그 속성에 대한 지식 통합. 게임 컨셉 개발, 게임 작업 설정 및 구현 기술.

관리.교사는 아이에게 자신이 묘사하거나 제안한 기하학적 도형이 구조에 포함된 물체의 이름을 지정하도록 권유한 다음 관심 있는 것을 구성하거나 그림을 완성하고 동료의 작업을 반복하지 않도록 합니다. 교사는 아이들이 자신의 작업을 평가하는 데 참여하고 다양성을 강조하며 가장 성공적인 작업을 강조합니다.

3. 예시

색깔이 있는 계수 막대를 사용한 게임 및 연습

이로부터 아이들은 다양한 이미지, 기하학적 형태를 만들고 간단히 수정합니다. 후속 합병증과 함께 작업이 제공됩니다. 아이들은 먼저 집, 보트, 단순한 건물, 가구 조각, 기하학적 모양(다양한 크기와 종횡비의 정사각형, 삼각형, 직사각형 및 사각형)과 같은 막대기에서 물체 이미지를 구성한 다음 다시 다양한 물체 이미지를 구성합니다. 예비 분석, 기하학적 모양 선택으로 복잡한 모양 분할. 이제 기하학적 도형은 물체의 모양을 결정하는 템플릿으로 사용됩니다. 특정 수의 막대를 사용하여 조건에 따라 지침에 따라 기하학적 도형을 구성하고 구성된 도형의 기본 변형을 구성하는 것이 가능합니다. 막대기 6개로 이루어진 직사각형을 막대기 1개로 동일한 정사각형 2개로 나누고, 막대기 4개로 이루어진 정사각형을 동일한 삼각형 2개, 직사각형으로 나눕니다.

게임 연습은 어린이의 주도로 소규모 하위 그룹으로 구성되며 각 어린이는 실제로 적극적으로 행동합니다.

목적.공간 개념 개발, 기하학적 모양의 속성 및 독특한 특징에 대한 지식 통합.

관리.교사는 아이들이 이미지를 만드는 과정에서 독립성과 독창성을 발휘하도록 격려하고, 유도 질문을 통해 아이들의 생각을 활성화하며, 계획의 실행을 보장하는 방식으로 일합니다.

4. 예시

논리 문제

"실수 찾기", "다음 그림은 무엇입니까?", "여기에 추가 그림은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까?", "다른 점 찾기"(그림 74.) 이러한 작업은 테이블에 그래픽으로 표시되고 유형별로 그룹화되어 제공됩니다. 어린이는 무료로 사용할 수 있습니다. 어린이들로 구성된 하위 그룹과 함께 게임과 활동을 조직하는 것이 가능합니다. 교사가 주도적인 역할을 맡는다.

목적.논리적 사고의 발달, 결정의 정확성을 증명하는 능력, 잘못된 결정을 반박하는 능력 및 이유.

관리.논리적 작업은 점차 복잡해집니다. 오류 찾기부터 3~4개의 숫자가 교대로 나타나는 패턴, 숫자와 성격의 증가까지. 질문 시스템을 사용하여 작업을 분석합니다. "테이블 위의 이미지를 보고 이름을 지정하세요. 물체는 어떻게 다르며, 동일한 점은 무엇입니까? 다음에 그려야 할 그림은 무엇이며 그 이유는 무엇입니까? 손가락으로 그림을 추적하고 그런 다음 어느 것이 이상한지 말해주세요.”

미취학 아동의 수학적 발달에는 놀이라는 중요한 교육 도구가 널리 사용됩니다. 그러나 “적절한 장소, 적절한 시간, 적절한 복용량”으로 사용하면 효과가 나타납니다.

대부분의 경우 교훈적인 게임과 연습은 기하학적 모양에 대한 아이디어를 강화하는 데 사용됩니다. 그중 가장 흥미로운 점을 살펴보겠습니다.

어린 미취학 아동을 위한 게임.

게임 "기하학적 로또". 게임을 플레이하려면 기하학적 모양(단색 윤곽선)이 연속으로 묘사된 카드가 필요합니다. 카드에는 다양한 그림이 있습니다. 하나 - 원, 사각형, 삼각형; 다른 한편으로는 원, 정사각형, 원; 세 번째 - 삼각형, 삼각형, 원; 네 번째 - 정사각형, 삼각형, 원 등 또한 각 어린이는 카드의 윤곽선 이미지와 동일한 크기의 기하학적 모양 세트를 갖습니다(각 모양마다 서로 다른 색상의 두 가지 모양).

수업이 시작될 때 아이는 자신 앞에 모든 인물을 배치합니다. 카드는 그의 앞 테이블 위에 놓여 있다. 교사는 그림을 보여주고 어린이들에게 같은 그림을 찾아서 그려진 그림과 일치하도록 카드 위에 배치하도록 요청합니다.

어린이의 지식과 기술에 따라 게임은 단순화되거나 복잡해집니다(조각이 더 많거나 적을 수 있음).

게임 "상자에 넣기" 이 게임은 도형의 윤곽선 이미지가 있는 상자와 다양한 색상과 크기의 원, 사각형, 삼각형을 사용합니다.

아이들의 임무는 물건을 정리하고 모든 그림을 상자에 넣는 것입니다. 아이들은 먼저 상자를 보고 어떤 상자에 무엇을 넣어야 할지 결정합니다. 그런 다음 모양을 상자에 넣고 모양을 윤곽선 이미지와 일치시킵니다.

이 게임에서 아이들은 색상과 크기를 추상화하여 기하학적 모양을 그룹화하는 방법을 배웁니다.

게임 "집 찾기" 아이들에게는 색상과 크기가 다른 기하학적 모양이 제공됩니다. 바닥에 있는 방의 서로 다른 모서리에 있는 세 개의 고리에는 원, 정사각형 및 삼각형이 있습니다.

“이 집에는 모든 원이 살고 있습니다. 이 집에는 모든 사각형이 있고 이 집에는 모든 삼각형이 있습니다.”라고 교사는 말합니다. 모두가 집을 찾았을 때 아이들은 "산책"하도록 초대됩니다. 즉, 그룹 주위를 뛰어다닙니다. 선생님의 신호(탬버린을 치세요)에 따라 모든 사람은 자신의 기하학적 모양을 집에 있는 것과 비교하여 집을 찾습니다. 게임은 여러 번 반복되며, 교사는 매번 집을 바꿉니다.

게임 "쌍 찾기". 테이블에는 종이로 잘라낸 벙어리 장갑이 있는데, 그 중 하나에는 원과 삼각형이, 다른 하나에는 원과 사각형, 세 번째에는 두 개의 삼각형 등이 그려져 있습니다. 아이들은 각자 벙어리 장갑을 하나씩 갖고 있는데, 그림에 따라 스스로 벙어리 장갑 한 쌍을 찾아야 합니다.

게임 "당신의 모습을 찾으세요." 교사는 판지로 상자를 만들고 그 안에 삼각형, 원형, 사각형의 구멍을 뚫습니다. 수업의 목적은 아이들에게 기하학적 모양을 구별하고 정확하게 이름을 지정하도록 가르치는 것입니다.

교사는 아이들을 두 그룹으로 나눕니다. 일부 그룹은 상자의 슬롯에 따라 기하학적 모양을 선택했습니다. 다른 것들은 원형, 삼각형, 정사각형 이미지가 담긴 봉투를 가지고 있습니다. 이 게임은 일부 어린이가 기하학적 모양을 상자(각각 해당 슬롯에 넣음)에 넣고 다른 어린이는 봉투에 있는 이미지에 따라 상자에서 기하학적 모양을 선택해야 하는 것입니다.

이러한 게임에서는 어린이 간의인지 의사 소통이 필연적으로 발생하므로 플레이어의 언어 활동이 나타납니다. 예를 들어, 아이가 자신의 인물을 올바르게 찾았는지 여부뿐만 아니라 친구가 인물을 올바르게 찾았는지 여부도 항상 중요합니다. 동시에 아이들은 서로의 실수를 아주 잘 봅니다. “무엇을 복용하고 있습니까? 당신은 삼각형을 가지고 있습니다!” 또는 “이거 받아요! 보시다시피 여기에 정사각형이 있고 여기에 정사각형이 있습니다.”

이러한 모든 게임은 아이들이 게임 과제에만 직면하고 수업을 조직하는 교사만이 특정 프로그램 자료가 학습되고 있다는 것을 알기 때문에 가치가 있습니다.

중년 어린이를 위한 게임.

"Wonderful Bag" 게임은 미취학 아동들에게 잘 알려져 있습니다. 물체의 기하학적 모양을 조사하고 모양 구별을 연습할 수 있습니다. 가방에는 기하학적 모양의 모델이 들어 있습니다. 아이는 그것들을 살펴보고, 느끼고, 보여주고 싶은 모습의 이름을 지정합니다.

발표자가 멋진 가방에서 특정 인물을 찾는 작업을 제공하면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 이 경우 아이는 필요한 것을 찾을 때까지 여러 그림을 순차적으로 조사합니다. 이 버전의 작업은 더 느리게 실행됩니다. 따라서 모든 어린이는 멋진 가방을 손에 쥐는 것이 좋습니다.

"Wonderful Bag" 게임은 기하학적 형태가 명확하게 정의된 실제 물체를 사용하여 기하학적 몸체 모델로 플레이할 수도 있습니다.

게임 "누가 더 볼 것인가?" 플란넬그래프에는 다양한 기하학적 모양이 무작위 순서로 배치됩니다. 미취학 아동은 그것을보고 기억합니다. 리더는 3까지 세고 조각을 닫습니다. 아이들은 플란넬그래프에 있는 다양한 인물의 이름을 최대한 많이 말하도록 요청받습니다. 아이들이 동료들의 대답을 반복하는 것을 방지하기 위해 리더는 각 어린이의 말을 따로 들을 수 있습니다. 가장 많은 인물을 기억하고 지명하는 사람이 승리하고 리더가됩니다. 게임을 계속하면서 리더는 조각 수를 변경합니다.

게임 "같은 것을 찾아보세요." 아이들 앞에는 서너 가지의 서로 다른 기하학적 모양이 그려진 카드가 있습니다. 교사는 자신의 카드(또는 이름, 카드에 있는 숫자 목록)를 보여줍니다. 아이들은 같은 카드를 찾아 가져와야 합니다.

"Look Around" 게임은 기하학적 모양에 대한 아이디어를 통합하고 특정 모양의 개체를 찾는 방법을 가르쳐줍니다.

이 게임은 개인 또는 팀 챔피언십을 위한 경쟁으로 진행됩니다. 이 경우 그룹은 팀으로 나뉩니다.

발표자(선생님이나 어린이일 수 있음)는 둥근, 직사각형, 정사각형, 사각형, 모서리가 없는 물체의 모양 등의 이름을 지정하도록 제안합니다. 각 정답에 대해 플레이어나 팀은 칩이나 원을 받습니다. 규칙에는 동일한 개체의 이름을 두 번 지정할 수 없다고 규정되어 있습니다. 게임은 빠른 속도로 진행됩니다. 게임이 끝나면 결과가 합산되어 가장 많은 점수를 얻은 승자가 선정됩니다.

"기하학적 모자이크" 게임은 기하학적 도형에 대한 어린이의 지식을 통합하고, 이를 변형하는 능력을 개발하고, 상상력과 창의적 사고를 개발하고, 부품 배열 방식을 분석하고, 도형을 구성하고, 패턴에 집중하는 방법을 가르치기 위한 것입니다.

게임을 조직할 때 교사는 아이들의 기술 수준에 따라 아이들을 하나의 팀으로 통합하는 일을 담당합니다. 팀은 다양한 난이도의 작업을 받습니다. 기하학적 모양으로 물체의 이미지를 구성하려면: 기성 해부 샘플에서 작업, 해부되지 않은 샘플에서 작업, 조건에 따라 작업(사람 형상 조립 - 드레스를 입은 소녀), 자신의 계획에 따라 작업( 그냥 사람). 각 팀은 동일한 기하학적 모양 세트를 받습니다. 아이들은 작업을 완료하는 방법, 작업 순서, 원본 자료 선택에 대해 독립적으로 동의해야 합니다.

팀의 각 플레이어는 교대로 기하학적 도형의 변형에 참여하고, 자신의 요소를 추가하고, 여러 도형에서 개체의 개별 요소를 구성합니다. 게임이 끝나면 아이들은 자신의 모습을 분석하고 건설적인 계획을 해결하는 데 있어 유사점과 차이점을 찾습니다.

게임 옵션 중 하나는 어린이의 요청에 따라 개별적으로 다양한 복잡성의 작업을 완료하는 것입니다.

기하학적 모양에 대한 어린이의 지식은 야외 게임에도 통합됩니다. 게임 "집 찾기" 아이들은 기하학적 형태의 모형 하나를 받고 방 주위를 뛰어 다닙니다. 리더의 신호에 따라 모두가 피규어 사진을 들고 각자의 집에 모인다. 집을 옮기면 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

아이들은 공, 수박-공 등 주변 물체의 기하학적 모양을 보도록 배웁니다. 접시, 접시, 후프 - 원; 테이블 커버, 벽, 바닥, 천장, 창 - 직사각형; 사각 스카프; 스카프 - 삼각형; 유리 - 실린더; 계란, 호박 - 타원형.

이러한 작업을 권장할 수 있습니다. 아이들에게는 여러 주제의 사진이 제공됩니다. 교사나 어린이는 멋진 가방에서 무작위로 기하학적 모양 중 하나를 꺼내 이름을 지정합니다. 그림에서 이 모양(원형, 타원형, 정사각형, 직사각형, 사각형)에 가까운 물체가 있는 사람은 누구나 카드를 올립니다.

또 다른 작업. 칠판에는 다양한 물체(집, 차량, 장난감, 스포츠 장비, 과일, 야채, 가구, 접시 등)를 묘사하는 그림이 걸려 있습니다. 아이들은 손에 기하학적 모양의 모형을 들고 있습니다. 선생님은 물건 중 하나를 가리킵니다. 사람들은 주어진 물체의 모양을 결정하고, 해당 기하학적 도형을 보여주고, 그림에서 같은 모양의 다른 물체의 이름을 지정합니다.

기하학적 도형을 인식하고 이름을 지정하는 연습은 물론 다양한 물체의 모양을 인식하는 연습은 드로잉, 모델링, 아플리케 수업, 관찰 및 자연 여행 중, 수업 외 보드 게임 "도미노"를 사용하여 수행할 수 있습니다. ” 아이들에게 사랑받는 '기하로또' 등

미취학 아동을 위한 기하학적 모양의 비유적 및 플롯 이미지를 재현하는 게임입니다.

수학적 엔터테인먼트 중 특별한 장소는 특별한 기하학적 모양 세트에서 물체, 동물, 새, 집, 선박의 평면 이미지를 만드는 게임이 차지합니다. 그림 세트는 임의로 선택되지 않고 특정 방식으로 절단된 그림의 일부(정사각형, 직사각형, 원 또는 타원형)를 나타냅니다. 어린이와 성인 모두에게 흥미 롭습니다. 아이들은 샘플에서 본 것이나 염두에 두고 있던 것을 구성하는 결과에 매료됩니다. 실루엣을 만들기 위해 도형을 배열하는 방법을 선택하는 활발한 실무활동을 하고 있습니다.

게임 "탱그램"

"Tangram"은 가장 간단한 게임 중 하나입니다. 그들은 이것을 "Cardboard Puzzle", "Geometric Constructor" 등이라고 부릅니다. 게임은 만들기 쉽습니다. 판지 또는 플라스틱으로 만든 8X8cm 크기의 정사각형을 양면에 동일한 색상으로 7개 부분으로 자릅니다. 결과는 큰 삼각형 2개, 중간 삼각형 1개, 작은 삼각형 2개, 정사각형 및 평행사변형입니다. 7개의 부품을 모두 사용하여 서로 단단히 부착하면 샘플을 기반으로 자신의 디자인에 따라 다양한 이미지를 만들 수 있습니다(그림 1).

미취학 아동의 게임 마스터 성공 여부는 어린이의 감각 발달 수준에 달려 있습니다. 아이들은 기하학적 도형의 이름뿐만 아니라 그 속성, 특징까지 알아야 하며, 형태를 시각적으로, 촉각적으로 관찰하는 방법을 터득하고 자유롭게 움직여 새로운 도형을 얻어야 합니다. 그들은 단순한 이미지를 분석하고, 이미지와 주변 사물의 기하학적 형태를 식별하고, 형상을 자르고 부분적으로 구성하여 실질적으로 형상을 수정하는 능력을 개발해야 합니다.

미취학 아동 그룹에서 "Tangram"게임을 마스터하는 연속 단계입니다.

첫 번째 단계는 게임의 피규어 세트에 익숙해지고 이를 변형하여 2~3개의 기존 피규어에서 새로운 피규어를 만드는 것입니다.

표적. 어린이들에게 삼각형을 크기별로 비교하고 정사각형, 사각형, 삼각형 등 새로운 기하학적 모양을 만드는 방법을 연습하십시오.

자료: 아이들은 "Tangram" 게임에 대한 그림 세트를 가지고 있고, 교사는 플란넬로그래프와 그에 대한 그림 세트를 가지고 있습니다.

진전. 교사는 어린이들에게 일련의 그림을 보고 이름을 지정하고 세어 총 수를 결정하도록 권유합니다. 다음과 같은 작업을 제공합니다.

분석 질문: "같은 크기의 큰 삼각형은 몇 개 있습니까? 작은 삼각형은 몇 개 있습니까? 이 삼각형(중간 크기)을 큰 삼각형과 작은 삼각형과 비교하십시오. (가장 작은 것보다 크고 가장 큰 것보다 작습니다." 하나 가능합니다.) 삼각형은 몇 개이고 크기는 얼마나 되나요?” (대형 2개, 소형 2개, 중형 1개)

2. 큰 삼각형 2개를 정사각형, 삼각형, 사각형 순서로 만들어 보세요. 어린이 중 한 명이 플란넬그래프에 그림을 그립니다. 교사는 새로 얻은 도형의 이름을 지정하고 그것이 어떤 도형으로 만들어졌는지 말하도록 요청합니다.

3. 2개의 작은 삼각형으로 동일한 모양을 만들고 공간에 다르게 배치합니다.

4. 크고 중간 크기의 삼각형으로 사각형을 만듭니다.

분석을 위한 질문: "어떤 도형을 만들 것인가? 어떻게 만들 것인가? (가운데를 큰 삼각형에 붙이거나 그 반대로 해보자.) 사변형의 변과 각도를 각각의 도형으로 보여라."

결과적으로 교사는 다음과 같이 일반화합니다. "삼각형, 정사각형, 사각형, 삼각형 등 다양한 새로운 모양을 만들 수 있습니다. 모양은 측면에서 서로 붙어 있습니다." (플란넬그래프에 표시됩니다.)

표적. 모델과 디자인에 따라 기존 기하학적 모양에서 새로운 기하학적 모양을 만드는 능력을 어린이에게 훈련시킵니다.

자료: 어린이용 - "Tangram" 게임용 인물 세트. 교사는 플란넬 그래프와 기하학적 도형이 그려진 테이블을 가지고 있습니다.

진전. 아이들은 그림을 살펴본 후 교사의 지시에 따라 삼각형과 사각형의 두 그룹으로 나눕니다.

교사는 이것이 게임용 피규어 세트이며 퍼즐 또는 탱그램이라고 설명합니다. 그래서 그녀는 과학자의 이름을 따서 명명되었습니다. 게임을 발명한 사람. 많은 흥미로운 이미지를 만들 수 있습니다.

큰 삼각형과 중간 삼각형으로 사각형을 만듭니다.

정사각형과 작은 삼각형 2개로 새로운 모양을 만들어 보세요. (먼저 - 정사각형, 그다음 - 사각형.).

2개의 크고 중간 삼각형으로 새로운 도형을 만듭니다. (오각형과 사각형.)

교사는 테이블을 보여주고 아이들에게 같은 그림을 만들도록 요청합니다(그림 2). 아이들은 꾸준히 도형을 만들고, 어떻게 만들었는지 설명하고, 이름도 붙입니다. 교사는 그것을 플란넬그래프로 편집합니다.

아이들의 생각에 따라 여러 도형을 구성하는 과제가 주어집니다.

따라서 "Tangram"게임을 마스터하는 첫 번째 단계에서는 어린이의 공간 개념, 기하학적 상상력 요소 개발, 하나를 다른 도형에 연결하여 새로운 도형을 구성하는 실용적인 기술 개발을 목표로 일련의 연습이 수행됩니다. 그림의 측면 크기 비율. 작업이 수정됩니다. 아이들은 모델, 구두 과제 또는 계획에 따라 새로운 인물을 만듭니다. 학생들은 프리젠테이션 측면에서 과제를 완수한 후 실제로 "삼각형 2개와 정사각형 1개로 어떤 도형을 만들 수 있습니까? 먼저 말한 다음 만들어 보세요." 이 연습은 게임 마스터의 두 번째 단계를 준비하는 것입니다. 즉, 해부된 샘플을 기반으로 실루엣 인물을 구성합니다(실루엣 인물은 게임의 일부로 구성된 객관적인 평면 이미지입니다). 아이들과 함께 작업하는 두 번째 단계는 아이들이 앞으로 인물을 구성하는 더 복잡한 방법을 배우는 데 가장 중요합니다.

실루엣 도형을 성공적으로 재현하려면 평면 도형의 형태와 그 부분을 시각적으로 분석하는 능력이 필요합니다. 또한, 인물을 평면에 재현할 때에는 변형에 따라 나타나는 인물의 배열 변화를 정신적으로 상상할 수 있는 것이 매우 중요하다. 샘플 분석의 가장 간단한 유형은 시각적이지만 그림 부분의 비례 관계를 볼 수 있는 능력이 발달하지 않으면 불가능합니다. 플레이어는 계획된 다양한 구성 옵션을 테스트하는 과정에서 분석 데이터를 기반으로 기하학적 도형의 실루엣 도형을 구성(구성 요소 부분 배열)하는 방법을 찾아야 합니다.

해부된 샘플을 기반으로 실루엣 인물을 구성하는 게임(작업의 두 번째 단계)은 구성 인물의 일부 배열을 연습할 목적뿐만 아니라 어린이에게 시각적, 정신적 분석을 소개할 목적으로 교사가 효과적으로 사용해야 합니다. 샘플.

어린이에게는 해부된 샘플(토끼)(그림 3)이 표시되고 목표는 다음과 같이 설명됩니다. 동일한 샘플을 만드는 것: 부품의 공간 배열 방법을 "복사"하는 것이 명백히 쉬움에도 불구하고 어린이는 그림을 연결하는 데 실수를 합니다. 측면은 비례합니다. 오류는 이 연령대의 어린이가 부품 배열을 독립적으로 분석할 수 없다는 사실로 설명됩니다. 구성 요소의 상대적 크기와 치수 관계를 결정하고 이름을 지정하는 것이 어렵습니다.

그래서 아이들은 큰 삼각형 대신 중간 크기의 삼각형을 놓고 어른이 지적한 후에야 실수를 알아차릴 수 있습니다. 따라서 어린이의 분석 및 실제 행동의 특성을 기반으로 게임 개발의 두 번째 단계에서 작업 내용을 결정하는 것이 가능합니다. 이는 제시된 샘플 분석 계획을 어린이가 동화하는 것입니다. 주요 부분을 중심으로 각 부분의 연결방식과 공간배치를 표현한다.

분석 후에는 이미지에 초점을 맞춘 구성 연습이 이어집니다. 샘플은 삭제되지 않으며 어린이가 어려움을 겪을 경우 다시 참조할 수 있습니다. 그것은 종이 위에 테이블 형태로 만들어져야 하며 어린이의 기존 세트에서 게임용 피규어 세트를 편집한 결과 얻은 실루엣 피규어와 크기가 동일해야 합니다. 이렇게 하면 첫 번째 강의에서 재구성된 이미지를 샘플과 분석하고 비교(확인)하는 것이 더 쉬워집니다. 다음 수업에서는 그림 구성에 대한 경험이 쌓이면 이 규칙을 따를 필요가 없습니다.

어린이를 위한 더 복잡하고 흥미로운 활동은 윤곽 패턴(분할되지 않음)을 기반으로 인물을 재현하는 것입니다. 이는 게임 마스터의 세 번째 단계로, 훈련에 따라 6~7세 어린이가 접근할 수 있습니다(그림 4).


윤곽 패턴을 사용하여 그림을 재구성하려면 특정 그림의 모양을 구성 요소 부분, 즉 구성 요소인 기하학적 모양으로 시각적으로 나누어야 합니다. 일부 구성 요소가 다른 구성 요소에 비해 올바르게 배치되어 있고 크기의 비례 관계가 관찰된다면 가능합니다. 부품의 상대적 배열에 대한 다양한 방법을 테스트하기 위한 예비 분석 및 후속 실제 조치를 기반으로 구성 방법을 선택(검색)하는 동안 재구성이 수행됩니다. 이 훈련 단계에서 주요 임무 중 하나는 윤곽 이미지, 조합 능력을 기반으로 평면 도형의 모양을 분석하는 능력을 어린이에게 개발하는 것입니다.

해부된 샘플을 사용하여 실루엣 도형을 구성하는 것에서 구성 부분을 표시하지 않고 샘플을 사용하여 구성하는 것으로 이동할 때 먼저 샘플을 주의 깊게 살펴보지 않으면 평면에서 도형을 구성하는 것이 어렵다는 것을 어린이에게 보여주는 것이 중요합니다. 아이들은 이전에 해부된 샘플을 사용하여 편집한 것 중에서 윤곽 패턴을 기반으로 1-2개의 실루엣 그림을 구성하도록 요청받습니다. 그림을 그리는 과정은 수업 시작 시 수행된 샘플의 시각적 분석과 형성된 표현을 기반으로 진행됩니다. 이러한 연습은 보다 복잡한 패턴을 사용하여 그림을 재현하는 전환을 제공합니다.

분석된 미분할 시료에서는 어린이들이 구성부품의 위치를 ​​정확하게 표시하기 어렵다는 점을 고려하여 시료에 대한 잠정적인 분석을 실시하도록 지도할 필요가 있다. 이 경우 모든 사람이 샘플을 독립적으로 분석한 후 부품 위치에 대한 몇 가지 옵션을 듣고 교사가 확인하지 않은 정확성 또는 부정확성을 듣습니다. 이를 통해 구성된 도형의 부품 배치에 대한 사전 분석 결과에 대한 실질적인 검증과 구성 요소의 새로운 공간 배치 방법에 대한 탐색이 촉진됩니다.

샘플을 사용하여 실루엣 인물을 구성하는 게임에 이어 자신의 아이디어에 따라 이미지를 구성하는 연습이 이어집니다. 수업 중에 아이들은 그것을 만들고 구성하기 위해 배운 평면적인 그림이 무엇인지 기억하도록 요청받습니다. 각 어린이는 차례로 3-4개의 그림을 만듭니다. 이러한 활동에는 창의성 요소도 포함됩니다. 일부 실루엣 도형의 형태를 전달할 때 아이들은 형태의 일반적인 윤곽을 재현하고, 개별 부품의 구성 요소는 이전에 모델에 따라 했던 것과 다소 다르게 배열됩니다.

실루엣 인물을 독립적으로 발명하고 구성하는 게임에서 어린이는 정신적으로 표현 측면에서 이미지를 구성하기로 결정한 후 이를 구성 요소로 나누고 이를 칠교놀이 모양과 연관시킨 다음 구성합니다. 아이들은 "Tangram" 게임의 샘플 재고를 보충하는 데 사용할 수 있는 흥미로운 실루엣 인물을 생각해 내고 만듭니다.

퍼즐 게임 "피타고라스"

("피타고라스" 퍼즐은 업계에서 샘플 세트가 첨부되어 생산됩니다)

6~7세 어린이와 함께 일할 때 놀이는 정신 활동, 공간 표현, 상상력, 독창성 및 지능을 발달시키는 데 사용됩니다.

게임에 대한 설명입니다. 7X7cm 크기의 정사각형을 잘라서 7개의 기하학적 모양을 얻습니다. 서로 다른 크기의 정사각형 2개, 작은 삼각형 2개, 큰 삼각형 2개(작은 삼각형과 비교) 및 사변형 1개(평행사변형)입니다. 아이들은 이 그림을 사각형이라고 부릅니다(그림 5).

게임의 목표는 7개의 기하학적 모양(게임의 일부, 평면 이미지: 건물, 사물, 동물의 실루엣)을 구성하는 것입니다.

게임 세트는 그림으로 표시됩니다. 따라서 교사는 기하학적 도형에 대한 아이디어를 통합하고 2-3개의 기존 기하학적 도형에서 새로운 기하학적 도형을 구성하여 이를 수정하는 방법을 통합하기 위해 교사가 교실에서 어린이를 가르치는 데 이 게임을 사용할 수 있습니다.

아이들에게 "피타고라스" 게임을 소개하는 것은 게임에 필요한 일련의 인물에 익숙해지는 것부터 시작됩니다. 모든 기하학적 모양을 고려하고, 계산하고, 이름을 지정하고, 크기별로 비교하고, 그룹화하고, 모든 삼각형과 사각형을 선택해야 합니다. 그런 다음 어린이들에게 피규어 세트로 새로운 피규어를 만들도록 권유하세요. 크고 작은 삼각형 2개를 사용하여 정사각형, 삼각형, 사각형을 만듭니다. 이 경우 새로 얻은 수치는 세트에 있는 수치와 크기가 동일합니다. 따라서 2개의 큰 삼각형에서 동일한 크기의 사변형, 크기가 큰 정사각형과 동일한 정사각형이 얻어집니다. 우리는 아이들이 이러한 도형의 유사성을 알아차리고 눈으로뿐만 아니라 한 도형을 다른 도형 위에 겹쳐서 크기를 비교할 수 있도록 도와야 합니다. 그런 다음 3, 4개 부분으로 더 복잡한 기하학적 모양을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 2개의 작은 삼각형과 작은 정사각형으로 직사각형을 만드십시오. 평행사변형에서 2개의 큰 삼각형과 큰 정사각형 - 직사각형.

교사는 "Tangram" 게임을 익히는 과정에서 아이들이 축적한 경험을 고려하여 새로운 게임을 가르칠 때 아이들의 관심을 촉진하는 다양한 방법론적 기법을 사용하여 아이들이 새로운 게임을 빨리 익히도록 돕습니다. 창의성과 주도성을 보여줍니다. 수업 중에 교사는 해부 및 윤곽 중에서 선택할 수 있는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이들 각자가 마음대로 샘플을 골라 피규어를 만들 수 있어요. 교사는 구성 부분을 표시하지 않고 모델에 따라 실루엣 인물을 구성하는 것이 더 어렵고 흥미롭다고 지적합니다. 이 경우 부품을 배치하는 방법을 독립적으로 찾아야 합니다(그림 6).

실루엣 도형을 그리는 어린이의 활동을 지도하는 과정에서 교사는 어린이의 흥미를 유지하고 적극적인 정신 활동을 자극하기 위해 다양한 방법을 사용합니다.

1. 분할되지 않은 모델을 기반으로 실루엣 도형을 만드는 것이 어려울 경우 주어진 7개 부분 중 게임의 1부와 2부 위치를 나타내는 샘플을 어린이에게 제공합니다. 아이는 나머지 부분을 독립적으로 준비합니다. 따라서 곰팡이의 실루엣은 큰 삼각형 중 하나의 위치를 ​​나타냅니다. 집에는 큰 정사각형과 삼각형이 있습니다(그림 7). 이 경우, 그림 구성 문제에 대한 해결책은 어른이 어린이에게 부분적으로 제안합니다. 이는 도형 구성의 효율성에 영향을 미치며, 도형을 배열하는 방법을 찾는 과정이 더 짧아지고 더 성공적이게 됩니다. 아이들은 게임의 일부를 패턴 위에 직접 배치할 수 있습니다.

기하학적 그림 생각 미취학 아동

2. 어른은 어린이가 피규어를 만드는 과정을 관찰하면서 게임의 각 부분이 올바른 위치에 있는지 확인합니다.

예를 들어, 삼각형의 실루엣 도형을 그리는 과정에서 교사는 부품의 공간적 배열을 찾는 진행 상황에 따라 삼각형이나 사각형의 정확한 위치를 지적합니다(그림 8). 이 경우 아이는 더 적은 숫자로 조작하여 독립적으로 배열합니다. 이는 작업의 성공에도 영향을 미칩니다.

3. 샘플을 분석하면서 교사는 어린이에게 샘플을 보고 게임의 일부가 그 안에 어떻게 위치하는지 생각해 보라고 권유합니다. 부품의 배열을 종이에 그리거나 분필로 보드에 샘플에 직접 표시하도록 허용하십시오. 그래픽 기법과 그림 배열 방법을 찾는 실용적인 방법을 사용하면 분석이 더욱 정확해집니다. 아이들은 배열 방법을 빠르게 추측하고 실루엣 그림을 구성하기 위해 자신만의 옵션을 제공합니다.

4. 샘플을 검사한 후, 즉 시각적, 정신적 분석을 통해 교사는 어린이에게 그림이 배열되는 방식에 대해 이야기하도록 요청합니다. 동시에 그는 자신의 추측을 실제적으로 확인하고 매번 잘못된 답을 버릴 것이라고 강조합니다. 이러한 분석은 구성된 실루엣 인물의 이미지에 대한 인식, 사고의 유연성 및 이동성, 그리고 지속적인 지향성 분석이 발달된 조건에서 가능하다. 수치를 결합하는 새로운 방법을 지속적으로 검색하면 어린이가 긍정적인 결과를 얻을 수 있습니다.

5. 어린이가 실질적으로, 정신적으로 또는 정신적, 실제적 행동의 조합으로 수행하는 그림 배열 방법을 찾는 활동에 대한 긍정적인 평가가 중요합니다. 지능, 인내, 주도성, 완전히 새로운 그림을 생각해 내고 구성하거나 샘플을 부분적으로 수정하려는 욕구.

6. 아이들이 실루엣 인물을 구성하는 방법을 익히면 독창성과 수완의 표현을 자극하기 위해 창의적인 성격의 작업을 제공하는 것이 적절합니다. 아이들이 새롭게 발명하고 편집한 실루엣 인물들은 개별 앨범에 스케치되어 있습니다.

수업 중에 미취학 아동(5~7세)의 어린이는 특수 인물 세트의 비유적이고 플롯 이미지를 재현하기 위한 게임을 빠르게 익히며, 이는 여가 시간을 채우는 수단 중 하나가 됩니다.


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