Vaikų žaidimai patalpose. Vaikiški, edukaciniai ir edukaciniai žaidimai patalpose, žaidimai vaikams mokykloje ir darželyje

Šokinėjantys žvirbliai

Žaidėjų amžius: Nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: Dėmesys, koordinacija, miklumas, reakcija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Trys ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Ant grindų arba žemės nubrėžiamas 4 m skersmens apskritimas. Pirmaujanti „katė“ stovi apskritimo viduryje, likę žaidimo dalyviai yra „žvirbliai“. Jie yra už apskritimo ribų. Mokytojo signalu „žvirbliai“ pradeda šokinėti į ratą ir iš jo. Sugautas yra centre. Sugavus visus „žvirblius“, parenkama nauja katė. Laimi ta katė, kuri gali sugauti visus žvirblius greičiau nei kiti.

Žaidimo taisyklės

1. Ant grindų arba žemės nubrėžkite 4 m skersmens apskritimą. Pirmaujanti „katė“ stovi apskritimo viduryje, likę žaidimo dalyviai yra „žvirbliai“. Jie yra už apskritimo ribų.

2. Mokytojo signalu "žvirbliai" pradeda šokinėti į ratą ir iš jo. Sugautas yra centre.

3. Sugavus visus „žvirblius“, parenkama nauja katė. Laimi ta katė, kuri gali sugauti visus žvirblius greičiau nei kiti.

Batai – vaikštynės

Žaidėjų amžius: Nuo šešerių metų

Žaidimas lavina: koordinaciją, jėgą

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Du

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Dviem priešininkams įteikiami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir jie tikrai atrodo kaip maži berniukai su Ogres batais. Prieš juos 3 - 5 metrų atstumu yra kėdės. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, apeiti jas ir bėgti atgal. Pirmasis atvykęs laimi.

Žaidimo taisyklės

1. Dviems varžovams įteikiami labai dideli suaugusiems skirti veltiniai batai. Juose skęsta vaikai ir jie tikrai atrodo kaip maži berniukai su Ogres batais.

2. Prieš juos 3 - 5 metrų atstumu yra kėdės.

3. Vadovo įsakymu jie turi bėgti prie kėdžių, jas apeiti ir bėgti atgal. Pirmasis atvykęs laimi.

Žaidimo pastaba

Šios varžybos taip pat gali būti rengiamos kaip komandinės estafetės. Tada kiekvienas žaidėjas, atėjęs bėgdamas, turi nusiauti „vaikščiojimo batus“, o kitas – juos apsiauti. Tik tada jis gali leistis į savo kelionę.

Sumišimas

Žaidimas vysto: dėmesį, logiką, mąstymą

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Keturi ar daugiau

Žaidimo vieta: Viduje

Žaidimo aprašymas

Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipdami vienas per kitą. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas rato.

Žaidimo taisyklės

1. Vaikai stovi ratu ir laikosi už rankų.

2. Vairuotojas nusisuka, o žaidėjai pradeda sutrikti, kuo greičiau lipti vienas per kitą.

3. Tada vairuotojas turi išnarplioti šį raizginį nenutraukdamas apskritimo.

„Nykštukai“ ir „milžinai“

Žaidėjų amžius: Nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: Dėmesio, koordinavimas

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Keturi ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Vaikai stovi aplink lyderį, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, o yra didžiulių – milžinų. Kai vedėjas sako: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ taria plonu balsu – jie tokie mažiukai.

O kai pasako „Milžinai!“, jo balsas tampa šiurkštesnis, vedėjas atsistoja visu ūgiu ir net ištiesia rankas – jos tokios didžiulės. Vaikams labai patinka šis lyderio žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu – „milžinai“ ir sėdi keturiomis – „nykštukais“.

Kai vaikinai išmoks taisyklingai vykdyti komandas, vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias.

Pranešėjas: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Pirmiausia vedėjas duoda teisingas komandas, o tada žodžius „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičia panašiais. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Žaidimo taisyklės

1. Vaikai stovi aplink lyderį, kuris pasakoja, kad pasaulyje yra labai mažų žmonių – nykštukų, o yra didžiulių – milžinų.

2. Kai vedėjas sako: „Nykštukai!“, atsisėda keturiomis, nuleidžia rankas, visa išvaizda parodydamas, kokie tai žmogeliukai. Jis net žodį „nykštukai“ taria plonu balsu – jie tokie mažiukai.

4. Vaikams labai patinka šis vadovo žaidimas, jie juokiasi ir taip pat išsitiesia visu ūgiu - "milžinai" ir sėdi keturiomis - "nykštukai".

5. Kai vaikinai išmoks taisyklingai vykdyti komandas, vedėjas perspėja, kad dabar pamatys, kas bus dėmesingiausias.

6. Pranešėjas: Atsiminkite, vaikai, teisingas komandas: „Nykštukai! ir "Milžinai!" Visų kitų mano komandų vykdyti nereikia. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

7. Pirmiausia vadovas duoda teisingas komandas, o tada žodžius „nykštukai“ ir „milžinai“ pakeičia panašiais.

8. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

Abėcėlės tvarka

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : Dėmesio, koordinavimas

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Penki ar daugiau

Žaidimo vieta: Viduje

Žaidimo aprašymas

Norėdami geriau įsiminti vardus, lavinti dėmesį ir galimybę greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, galite žaisti tokį žaidimą kampanijoje, kurioje dalyvauja iki 15 žmonių. Vedėja kviečia vaikinus per tam tikrą laiką (10, 15 ar 20 sekundžių) pasikeisti vietomis taip:

Žaidimo taisyklės

1. Vedėjas kviečia vaikus pasikeisti vietomis per tam tikrą laiką (10, 15 arba 20 sekundžių):

  • kad visi vardai būtų išdėstyti abėcėlės tvarka;
  • kad visi stovėtų pagal plaukų spalvą (kairėje - brunetės, dešinėje - blondinės);
  • kad kiekvienas stovėtų pagal savo ūgį (maži kairėje, didieji dešinėje).

Pastaba

Šie pratimai gali būti dar smagesni, jei yra platūs suolai, sofos ar labai stabilios, tvirtos kėdės. Tuomet užduotis vaikinai turi atlikti stovėdami ant suolų ir judėti nelipdami ant grindų.

Stumti traukti

Žaidimas labai gerai lavina vaiko koordinaciją.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : Ištvermė, koordinacija, mąstymas, jėga

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: keturi ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Vaikai skirstomi į poras. Kiekviena pora stovi nugara viena į kitą ir suspaudžia rankas per alkūnes. Šioje pozicijoje vaikai turi nubėgti 20-30 metrų iki finišo ir, neapsisukę, grįžti į startą. Taigi kiekvienas žaidėjas bėga į priekį veidu į vieną pusę, o nugara į kitą.

Žaidimo taisyklės

1. Vaikai skirstomi į poras.

2. Kiekviena pora atsistoja nugaromis viena į kitą ir suspaudžia rankas per alkūnes.

3. Šioje pozicijoje vaikai turėtų nubėgti 20-30 metrų iki finišo ir, neapsisukę, grįžti į startą. Taigi kiekvienas žaidėjas bėga į priekį veidu į vieną pusę, o nugara į kitą.

Vaikščiotojas lynu

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: Koordinacija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Vienas

Žaidimo vieta: Viduje

Reikalingi daiktai: juosta, virvė

Žaidimo aprašymas

Aplink kambarį nubrėžiama juostos arba juostos linija. Iš pradžių linija eina tiesiai, tada su posūkiais. Vaikas turi eiti tiksliai šia linija.

Žaidimo taisyklės

Juosta arba juosta praleidžiama palei kambario grindis, pradedant tiesiai, tada darant posūkius ir zigzagus.

Suaugęs eina pirmas. Norėdami parodyti vaikui, kaip žaisti.

Tada vaikas, perpratęs žaidimo taisykles, eina pats.

Pastaba

Jei vaikui nesiseka ir jis pradeda būti kaprizingas, prie sienos reikia nubrėžti liniją, kad vaikas galėtų į ją atsiremti.

Top dešimt!

Top dešimt! - aktyvus vaikiškas žaidimas lavinant rankų ir akių koordinaciją bei bendruosius vaiko motorinius įgūdžius.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : koordinacija, miklumas, rankų motorika

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Vienas

Žaidimo vieta: Viduje

Reikalingi dalykai : Kamuolys, Kartoninė dėžutė

Žaidimo aprašymas

Paimkite kelis mažus kamuoliukus, galbūt iš stalo teniso. Suaugęs žmogus laiko dėžutę per atstumą nuo vaiko, o vaikas turi pataikyti šiuos kamuoliukus į dėžę.

Žaidimo taisyklės

1. Rinkti kamuoliukus, teniso kamuoliukus/tik mažus.

2. Duokite vaikui kamuoliukus.

3. Suaugęs žmogus paima dėžutę ir pasitraukia kiek toliau nuo vaiko.

4. Dėžutės laikomos vaiko aukštyje.

5. Vaikas turi mesti kamuoliukus į dėžę ir pataikyti.

6. Pažaisti vaikui įdomiau Suaugęs žmogus turi pajudinti dėžutę, kad vaikui būtų lengviau į ją patekti.

7. Žaidimas tęsiamas tol, kol visi kamuoliukai yra dėžėje.

Baltieji lokiai

Baltieji lokiai – aktyvus grupinis žaidimas mažesniems vaikams mokyklinio amžiaus. Lavina aktyvius kūrybinius motorinius veiksmus, motyvuotus žaidimo siužeto.

Žaidėjų amžius : Nuo ketverių metų, Nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : judrumas, reakcija, fantazija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: septyni ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Teritorijos pakraštyje, vaizduojančiame jūrą, brėžiama nedidelė vieta – ledo lyta. Ant jo stovintis vairuotojas yra „poliarinis lokys“. Likę „jaunikliai“ bus atsitiktinai išdėstyti visoje svetainėje.

„Meška“ urzgia: „Išeinu žvejoti! - ir bėga gaudyti „jauniklių“. Sugavęs vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą. Po to du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus. Šiuo metu „lokys“ traukiasi į ledo lytį. Ką nors aplenkę du „meškiukai“ susikimba laisvomis rankomis, kad sugautas atsidurtų tarp rankų ir šaukia: „Meški, padėk! Pribėga „meška“, sutepa sugautą ir nuneša prie ledo sangrūdos. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius „jauniklius“. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus sugauti visi jaunikliai.

Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa „poliariniu lokiu“.

Žaidimo taisyklės

1. Teritorijos pakraštyje, vaizduojančiame jūrą, nubrėžta nedidelė vieta - ledo lytis, ant kurios stovi vairuotojas - „poliarinis lokys“

2. Likę "jaunikliai" bus atsitiktinai išdėstyti visoje svetainėje

3. „Meška“ urzgia: „Išvažiuoju pažvejoti! - ir bėga gaudyti „jauniklių“

4. Sugavęs vieną „meškiuką“ nuneša prie ledo sangrūdos, paskui pagauna kitą

5. Du sugauti „meškos jaunikliai“ susikabina rankomis ir pradeda gaudyti likusius žaidėjus, „meškiuką“

6. Sugavę ką nors, du „meškiukai“ susikabina laisvomis rankomis taip, kad sugautas atsidurtų tarp rankų, ir šaukia: „Meški, padėk!

7. Pribėga "meška", sutepa sugautą ir nuneša į ledo sankasą

8. Kiti du sugauti taip pat susikimba rankomis ir sugauna likusius „jauniklius“

9. Kai visi „jaunikliai“ sugaunami, žaidimas baigiasi

10 Paskutinis sugautas žaidėjas laimi ir tampa „poliariniu lokiu“

Pastaba

Pagautas „meškiukas“ negali išlįsti iš po jį supančios poros rankų tol, kol „meška“ jo neįžeidinėja.

Gaudant draudžiama griebti žaidėjus už drabužių, o bėgantiems bėgti už aikštelės ribų

Tuščia vieta

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: Reakcija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: septyni ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, o vairuotojas lieka už rato. Vairuotojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, paliesdamas petį ar ranką. Tai reiškia, kad skambina šio žaidėjoį konkursą. Vairuotojas apvažiuoja ratą viena kryptimi, o iškviestasis – priešinga kryptimi. Susitikę jie pasisveikina ir toliau bėga toliau, bandydami lenktyniauti, kad užimtų laisvą vietą (paliktą iškviesto žaidėjo). Tas, kuriam pavyko užimti šią vietą, lieka ten, o likęs be vietos tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės

1. Žaidėjai sustoja ratu, o vairuotojas lieka už rato

2. Vairuotojas apeina ratą ir paliečia vieną iš žaidėjų, paliesdamas petį ar ranką – tai reiškia, kad jis meta iššūkį šiam žaidėjui dalyvauti varžybose.

3. Vairuotojas apvažiuoja ratą viena kryptimi, o iškviestasis – priešinga kryptimi.

4. Susitikę jie pasisveikina ir toliau bėga toliau, bandydami lenktyniauti, kad užimtų tuščią vietą.

6. Kam pasiseka pirmas, lieka šioje vietoje, o antrasis tampa vairuotoju

Žiūrėti

Laikrodis yra įdomus, aktyvus žaidimas su šokinėjimo virve. Lavina ištvermę ir dėmesį.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : Dėmesio, ištvermės

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: septyni ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Reikalingi daiktai: šokdynė

Žaidimo aprašymas

Žaidžia 10-15 žmonių. Visi sutartinai sako: „Tik-tack, tikk-tack“. Du iš anksto pasirinkti žaidėjai sukasi virvę tuo pačiu ritmu, likusieji išsirikiuoja. Pirmasis žaidėjas peršoka virvę vieną kartą ir atsistoja linijos gale, antrasis – du kartus ir t.t.

Jei žaidėjas suklysta šokdamas arba suklysta skaičiuodamas, jis keičiasi vienu iš tų, kurie laikosi virvę. Tokiu atveju skaičiavimas pradedamas iš naujo.

Žaidėjų užduotis – šokinėti kuo ilgiau, nepaklystant kelio.

Žaidimo taisyklės

1. Visi sutartinai sako: „Tik-tack, tikk-tack“

2. Pasirinkite du žaidėjus, kurie suksis virvę tuo pačiu ritmu

3. Kiti paeiliui šokinėja virve

4. Pirmasis pašoka vieną kartą ir patenka į eilės galą, antrasis du kartus ir t.t.

5. Žaidėjas, suklydęs šokdamas arba suklydęs skaičiuodamas keitimus vienam iš žaidėjų sukdamas virvę.

Salotos „Arbata-arbata – padėk!

Salotos „Arbata-arbata – padėk! - Labai linksmas žaidimas už ne didelė kompanija, kuriame kiekvienas gali parodyti, koks yra greitas ir gudrus. Moko savitarpio pagalbos, skiepija gebėjimą gyventi komandoje.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : judrumas, refleksas

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: keturi ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Pirma, nustatoma žaidimo zonos riba, už kurios negalima bėgti.

Žaidimo taisyklės skiriasi nuo įprastos žymos tuo, kad vairuotojas pasivijęs ir partrenkęs žaidėją netampa žyma, o sustingsta vietoje ir šaukia: „Arbata-arbata-gelbėk! kol jis bus išgelbėtas.

Bet kuris iš dalyvių, išskyrus, žinoma, vairuotoją, gali jam padėti tiesiog jį liesdamas. Tuo pačiu metu žymės užduotis tampa labai sunki, nes jis galės perkelti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasivys visus kitus žaidėjus ir su sąlyga, kad niekas jiems nepadės. Priešingu atveju žaidimas gali niekada nesibaigti.

Žaidimo taisyklės

1. Žaidėjai nustato žaidimo zonos ribas, už jų negali bėgti.

2. Įžeistasis turi sustoti ir sušukti: „Arbata-arbata-gelbėk! kol jis bus išgelbėtas.

3. Bet kuris iš dalyvių gali padėti tiesiog paliesdamas auką.

4. Salka gali perleisti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasiveja visus dalyvius ir niekas jiems nepadeda.

drakono uodega

Drakono uodega – smagus ir aktyvus žaidimas, skirtas penkerių metų ir vyresniems vaikams, lavinant dėmesį, reakciją ir miklumą. Žaidžiama daugiausia patalpose – didelėje patalpoje, sporto salėje ar rūbinėje.

Žaidėjų skaičius – mažiausiai 4 žmonės (bet kuo daugiau, tuo įdomiau ir smagiau).

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: keturi ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Žaidėjai stovi vienas po kito, laikydami priekyje esantį žmogų už juosmens (tarsi formuodami drakoną/gyvatę). Priekyje yra drakono galva, o gale - uodega.

Drakono „galva“ bando pagauti savo „uodegą“, o „uodega“ turi išsisukti nuo „galvos“, o visos kitos drakono/gyvatės grandys neturi atsijungti.

Kai priekinis žaidėjas sugauna užpakalinį žaidėją, pagautas tampa galva. Likusią dalį galima keisti pagal valią.

Žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės

1. Žaidėjai rikiuojasi vienas po kito, laikydami priekyje esančio žmogaus juosmenį, suformuodami drakoną.

2 Pirmasis žaidėjas - "galva" - bando pagauti paskutinį - "uodegą", o kiti neturėtų atsijungti.

3. Kai pirmasis žaidėjas sugauna paskutinį, pagautas tampa „galva“.

4. Likusieji savo nuožiūra keičiasi vietomis.

5. Žaidimas prasideda iš naujo.

Pastaba

Žaidimas neturi aiškios pabaigos ir laimėtojų.

Kabantis vežimas

„Dangling Car“ – dinamiškas, smagus žaidimas, skatinantis reakciją ir judesių koordinaciją.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : koordinavimas, reakcija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: septyni ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Žaidimo aprašymas

Dalyviai yra suskirstyti į grupes po tris ar daugiau žmonių – „traukinius“. Du žmonės lieka be grupių – „kabančių vežimų“. Traukiniai pradeda važiuoti ratu, neleidžiant „kabantiems automobiliams“ prilipti prie savęs staigiais posūkiais. „Mašinų“ tikslas – prisitvirtinti prie „traukinio“ uodegos. Po to, kai „kabantis vežimas“ sugeba prisitvirtinti prie „traukinio“, pirmasis žaidėjas („traukinio“ vadovas) pats tampa „kabančių vežimu“.

Žaidimo taisyklės

1. Dalyviai suskirstomi į grupes po tris ar daugiau žmonių – „traukinukus“.

2. Du žmonės lieka ir tampa „kabančiomis karietomis“.

3. „Kabantys vežimai“ bando prikibti prie traukinio.

4. „Traukinys“, darydamas staigius posūkius, neleidžia „kabinančiam vežimui“ prilipti prie savęs.

5. Jei pritvirtintas „kabantis vežimas“, jo vietą užima žaidėjas „traukinio vadovas“.

Išlaisvinimo akcija

Liberation Action yra dinamiškas žaidimas, kuris gerai lavina pagrindinio žaidėjo klausą, dėmesingumą, koordinaciją ir reakciją bei kitų žaidėjų miklumą ir reakciją.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : dėmesys, koordinacija, vikrumas, pojūčiai, reakcija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Penki ar daugiau

Žaidimo vieta: Viduje

Reikalingi daiktai: Kėdė

Žaidimo aprašymas

Suformuokite kėdžių ratą, kad apribotumėte žaidėjų judėjimą.

Surištas rankas ir kojas dalyvis (kalinys) sėdi iš kėdžių suformuoto apskritimo centre. Šalia jo žaidėjas (sargas) užrištomis akimis. Likę žaidimo dalyviai (išvaduotojai) bando išlaisvinti kalinį, tai yra bando jį atrišti. Sargybinis turi trukdyti. Palietus bet kurį dalyvį, jis ištraukia jį iš žaidimo, jis turi išeiti už kėdžių rato. Žaidėjas, kuriam pavyksta išlaisvinti kalinį nepagautas, kitą kartą pats tampa sargybiniu.

Žaidimo taisyklės

1. Iš kėdžių formuojamas ratas.

2. Apskritimo centre sėdi sargybinis (surištomis akimis) ir kalinys (surištomis rankomis ir kojomis).

3. Žaidėjai turi pakaitomis bandyti atrišti kalinį, sargybiniam nieko nepastebėjus.

4. Jei sargybinis paliečia paleidiklį, jis eina už kėdžių rato (iš žaidimo šiam raundui).

5. Tas, kuris sugebėjo atrišti (išlaisvinti) kalinį, pats tampa sargybiniu.

Bangos ratu

Bangos ratu – dinamiškas, smagus žaidimas. Tinka vaikams vystyti reakcijas ir panaudoti energijos perteklių

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : Dėmesys, miklumas, reakcija

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Penki ar daugiau

Žaidimo vieta: Viduje

Reikalingi daiktai: Kėdė

Žaidimo aprašymas

Kėdės išdėstytos arti viena kitos ratu. Kėdžių yra tiek, kiek žaidėjų. Vienas iš žaidėjų (vairuotojas) stovi apskritimo centre. Likę žaidėjai sėdi ant kėdžių, o viena iš kėdžių lieka laisva. Vairuotojas turi turėti laiko sėdėti ant tuščios kėdės, o kiti juda pirmyn ir atgal, trukdydami jam. Kai vairuotojas sugeba užimti vietą ant kėdės, žaidėjas, kuris nespėjo jo trukdyti, tampa naujuoju vairuotoju.

Vairuotojas gali dalyviams duoti komandas „Dešinėn“ (žaidėjai turi judėti pagal laikrodžio rodyklę vieną tarpą), „Kairę“ (žaidėjai turi judėti prieš laikrodžio rodyklę vieną tarpą) arba komandą „Chaosas“. Su komanda „Chaosas“ dalyviai turi greitai keistis vietomis, vadovas bando atsisėsti ant bet kurios laisvos kėdės. Žaidėjas, užėmęs kėdę, kuri anksčiau buvo laisva prieš komandą „Chaosas“, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės

1. Kambaryje kėdės išdėstomos ratu, lygiu žaidėjų skaičiui.

2. Vairuotojas stovi apskritimo centre.

3. Vairuotojas turi sėdėti ant tuščios kėdės, o kiti žaidėjai turi trukdyti jam, judėdami į kairę ir į dešinę, uždengdami šią vietą.

4. Vadovas gali duoti komandas „Dešinė“, „Kairė“, „Chaosas“.

5. Su komanda "Kairėje" kiekvienas žaidėjas pereina prie gretimos kėdės prieš laikrodžio rodyklę.

6. Su komanda „Dešinėn“ kiekvienas žaidėjas juda prie gretimos kėdės pagal laikrodžio rodyklę.

7. Su komanda „Chaosas“ visi žaidėjai atsitiktinai keičia savo poziciją.

8. Jei vairuotojas užėmė kėdę, tai žaidėjas, kuris neturėjo laiko jam trukdyti, tampa nauju vairuotoju.

9. Su komanda „Chaosas“ vairuotojas tampa žaidėju, kuris sėdėjo ant kėdės, kuri prieš komandą buvo laisva.

Pastabos

Galite apsunkinti žaidimą pasukdami kėdes į išorę. Tuo pačiu metu vairuotojas bėga už rato ribų ir jam draudžiama vykdyti komandą „Chaosas“.

Vikšras

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi : Dėmesys, koordinacija, laisvumas

Mobilumo žaidimas: Lauko žaidimai

Žaidėjų skaičius: Penki ar daugiau

Žaidimo vieta: Nesvarbu

Reikalingi dalykai: Muzika

Žaidimo aprašymas

Žaidėjai sudaro grandinę (stovi vienas už kito) - „vikšrą“. Pirmasis žaidėjas yra „galva“, paskutinis yra „uodega“.

Įsijungia muzika ir vikšras pradeda judėti į priekį, o galva rodo įvairius šokio judesiai(rankos, kūnas, kojos, galva), o likę žaidėjai bando pakartoti šiuos judesius.

Kai „galva“ pavargsta, jis atsisuka į šalia esantį žaidėją, glosto jam galvą ir pereina prie vikšro uodegos.

Šis žaidimas tęsiasi su nauju lyderiu ir naujais judesiais, kol muzika tęsiasi.

Žaidimo taisyklės

1. Žaidėjai stovi grandinėje vienas už kito, suformuodami vikšrą.

2. Žaidėjas vikšro galvūgalyje įvairiais šokio judesiais pradeda judėti į priekį pagal muziką.

3. Kiti žaidėjai stengiasi tiksliai pakartoti visus šio žaidėjo judesius.

4. Kai „galva“ pavargsta, jis atsisuka į žaidėją iš nugaros, glosto jam per galvą ir atsistoja prie vikšro uodegos.

5. Glostytas žaidėjas tampa lyderiu ir visas žaidimas kartojamas nauja galva ir naujais judesiais.

6. Žaidimas tęsiasi tol, kol groja muzika.

Pastabos

Žaidime nėra nei pralaimėtojų, nei laimėtojų.

Sniego mūšis-2

Reikalinga įranga: popierius.

◈ Aktyvus žaidimas dideliam triukšmingų vaikų būriui. Reikia erdvaus kambario. Padalinkite kambarį per pusę (galite naudoti ilgą Kalėdų eglutės blizgutį) ir padalinkite į dvi komandas. Duokite kiekvienai komandai tiek pat sniego gniūžtės popieriaus lapų.

◈ Pagal komandą pradėkite mėtyti sniego gniūžtes. Kai tik komanda „Stop!“ Kiekviena komanda pradeda skaičiuoti sniego gniūžtes savo pusėje kambario. Laimi komanda, turinti mažiausiai sniego gniūžčių.


Mokykliniai renginiai ir mokinių atostogos

Artišokas

41. Konkurencija Nusiplėšk kepurę

Tikslas: motorinės koordinacijos lavinimas, pramogos.

Amžius: 8-17 metų.

Dalyvių skaičius: 2-20 žmonių.

Medžiaga parama: skrybėlę (arba bet kokį galvos apdangalą) kiekvienam dalyviui.

Taisyklės. Vedėjas paskambina dviem oponentams ir uždeda jiems kepures ant galvų. Kiekvienas dalyvis prispaudžia kairę ranką prie kūno ir žaidimo metu neturi teisės ja naudotis. Žaidėjų užduotis – dešine ranka nuplėšti varžovo kepurę, o savąją laikant ant galvos. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis įvykdo žaidimo užduotį.

Kitoje žaidimo versijoje dalyvauja 3-20 žaidėjų. Kiekvienas turi kepurę ant galvos. TikslasŽaidimas išlieka toks pat – nuplėškite visų varžovų kepures. Žaidėjas, likęs be kepurės, pašalinamas iš žaidimo. Laimėtoju paskelbiamas paskutinis dalyvis, likęs viršutinėje dalyje.

42. Siuvėjų konkursas

Tikslas: pramogos.

Amžius: 8-14 metų.

Dalyvių skaičius: 10-30 žmonių.

Medžiaga parama: plona virvė arba pynė (2-3 m ilgio) kiekvienai komandai.

Taisyklės. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas (5-10 žmonių). Kiekviena komanda pasirenka „siuvėjo“ žaidėją, kuriam suteikiama virvė. Vadovo įsakymu „siuvėjos“ pradeda „siūti“ savo komandos narius vienas prie kito, perverdamos virvę per drabužius. Laimi siuvėja, kuri tai padaro greičiau nei kiti. Komandos žaidėjams leidžiama patiems padėti siuvėjai „siūti“.

. Žaidėjai gali būti „prisiūti“ per drabužių kilpas, laikrodžių dirželius, karoliukus, kelnių diržo kilpas ir rankogalius.

43. Godus konkursas

Tikslas: Vikrumo ugdymas, pramogos.

Amžius: 8-14 metų.

Dalyvių skaičius: 2-15 žmonių.

Medžiaga parama: įvairių daiktų nešiojimui (ne mažiau kaip 10 vienam dalyviui).

Taisyklės. Kiekvienam dalyviui 3-5 m atstumu pastatomos kėdės, ant kurių dedami įvairūs daiktai (mažiausiai 5 daiktai vienoje kėdėje). Daiktai ant kėdžių turi būti kuo panašesni visiems dalyviams. Dalyvių užduotis yra bėgioti tarp savo kėdžių, kiekvieną kartą pakilti nuo kėdės naujas daiktas(žaidėjas ir toliau rankose nešasi anksčiau paimtus daiktus). Sekančio daikto pasirinkimas iš gulinčiųjų ant kėdės paliekamas pačiam žaidėjui. Laimi tas dalyvis, kuris gali neštis daugiausiai daiktų prieš juos numesdamas. IN mažas kambarys dalyviai (dažniausiai ne daugiau kaip trys) gali žaisti toje pačioje trasoje (t.y. bėgioti tarp tų pačių kėdžių).

Pavyzdžiai ir papildomos medžiagos . Prekių pavyzdžiai: balionai, (nedūžtančios) vandens stiklinės, plastikiniai buteliai, žaislai, vaisiai, batų dėžės.

44. Rutukų metikų varžybos

Tikslas: vikrumo ugdymas, judesių koordinacija.

Amžius: 8-17 metų.

Dalyvių skaičius: 3-15 žmonių.

Medžiaga parama: balionas, pusiau užpildytas vandeniu, kiekvienam dalyviui.

Taisyklės. Dalyviai atsistoja ant starto linijos ir meta (arba stumia) vandens balioną. Laimi tas dalyvis, kurio kamuolys yra toliausiai nuo kitų.

Rekomendacijos. At didelis skaičius dalyvių, žaidimą galima žaisti keliais ratais. Nugalėtojai, išaiškinti kiekviename etape, varžosi tarpusavyje finaliniame ture. Geriau žaisti lauke, nes kamuolys gali sprogti. Patartina balionus pažymėti dalyvio vardu ar ženklu, kad nekiltų ginčų, kieno kur balionas yra.

45. Gaidžių konkursas

Tikslas: lavina vikrumą ir judesių koordinaciją.

Amžius: 8-17 metų.

Dalyvių skaičius: 2-20 žmonių.

Medžiaga parama: nėra.

Taisyklės. Ant žemės nubrėžiamas 2 m skersmens apskritimas Varžybose vienu metu dalyvauja du žmonės. Kiekvienas dalyvis stovi ant dešinės kojos, dešine ranka laiko kairę kulkšnį. Kairė ranka paslėpta už nugaros. Tikslasžaidėjai – išstumia varžovą iš rato. Tas, kuris tai padarys, paskelbiamas nugalėtoju. Be to, dalyvis, kuris „kovos“ metu paleidžia kairę koją arba naudojasi rankomis, laikomas pralaimėjusiu.

Taip pat galima rengti kelių etapų gaidžių varžybas, renkantis nugalėtoją pagal iš viso„kovos“ laimėjo.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Viduje žaidimų zona gali būti apribota tinkamo dydžio kilimu arba virvės žiedu. Rekomendacijos. Žaidimui patartina pasirinkti teisėją, kuris užtikrintų, kad būtų laikomasi visų taisyklių ir saugos priemonių.

46. ​​Žaidimas (konkursas) Rūšiavimas

Tikslas: dėmesio, reakcijos greičio ugdymas. Komandos sąveikos tobulinimas ir bendravimo įgūdžių ugdymas.

Amžius: 8-17 metų.

Dalyvių skaičius: 12-50 žmonių.

Medžiaga parama: nėra.

Taisyklės. Žaidėjai skirstomi į komandas (optimaliai 7-10 žmonių komandoje), dalyvių skaičius komandose turėtų būti vienodas. Vedėjas įvardija sąlygą, pagal kurią komandos žaidėjai turi išsirikiuoti. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Užduočių pavyzdžiai:

  • Rikiuoti pagal aukštį.
  • Išrikiuoti abėcėlės tvarka pagal žaidėjų vardus (arba pavardes).
  • Sustatykite gerai Amžius anija (mažėja) Amžius ir žaidėjai.
  • Sustatykite gerai AmžiusŽaidėjų butų (ar namų) skaičiaus mažėjimas (mažėjantis).
  • Išdėstykite plaukų spalvą nuo šviesiausios iki tamsiausios.

47. Žaidimas Viskas yra atvirkščiai

Tikslas: dėmesio lavinimas.

Amžius: 8-14 metų.

Dalyvių skaičius: 5-20 žmonių.

Medžiaga parama: nėra.

Taisyklės. Vedėja rodo įvairius judesius. Žaidėjai turi reaguoti darydami priešingus lyderio judesius. Žaidėjas, padaręs klaidą, atiduoda baudą. Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Pavyzdžiui:

  • Vadovas pakelia rankas aukštyn – žaidėjai nuleidžia rankas žemyn.
  • Vadovas pasilenkia į priekį – žaidėjai atsilošia.
  • Vadovas pakelia dešinę koją – žaidėjai pakelia kairę koją.

Ne visada pavyksta sugalvoti priešingą judesį nei rodo vedėjas. Šiuo atveju viskas priklauso nuo žaidėjų fantazijos ir išradingumo. Pagrindinė sąlyga – nekartoti lyderio veiksmų.

48. Žaidimas Neteisėtas judėjimas

Tikslas: dėmesio lavinimas.

Amžius: 8-14 metų.

Dalyvių skaičius: 5-25 žmonės.

Medžiaga parama: nėra.

Taisyklės. Vedėja rodo įvairius judesius. Žaidėjai kartoja visus lyderio judesius, išskyrus draudžiamą gestą, dėl kurio susitarta prieš žaidimo pradžią. Žaidėjas, padaręs klaidą, atiduoda baudą. Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Neteisėtas ėjimas turi būti paprastas ir gali būti sudėtingesnio žingsnio dalis (kad suklaidintų žaidėjus). Sėkmingų nelegalių žingsnių pavyzdžiai:

  • liesti dešine ranka prie dešinės ausies;
  • kairiosios rankos padėjimas ant kairės pusės;
  • galvos pakreipimas į dešinę;
  • dešinės rankos suspaudimas į kumštį;
  • suplok rankomis.

49. Žaidimas Šokoladas

Tikslas: pramogos.

Amžius: 8-12 metų.

Dalyvių skaičius: 5-10 žmonių.

Medžiaga parama: didelis šokoladas, maži šokoladukai (pagal dalyvių skaičių), kauliukai.

Taisyklės. Viename kambario gale yra šokolado plytelė. Patartina supakuoti į kelis maišelius ir užklijuoti juostele. Prie stalo kitame kambaryje žaidėjai paeiliui ridena kauliukus. Žaidėjas, išmetęs „1“ arba „6“, pribėga prie šokolado plytelės, išpakuoja jį ir pradeda valgyti, atplėšdamas po vieną gabaliuką. Tačiau, kai tik vienas iš žaidėjų vėl meta „1“ arba „6“, jis bėga prie šokolado plytelės, o pirmasis žaidėjas grįžta į savo vietą. Tuo pačiu žaidime dažnai pasitaiko situacijų, kai vienas žaidėjas dar nepasiekė stalo su šokolado plytele, o kitas jau bėga jį pakeisti. Žaidimas baigiasi, kai suvalgomas visas šokoladas. Pasibaigus žaidimui, būtina apdovanoti visus dalyvius mažais šokoladukais, kompensuojant kai kurių vaikų nesėkmingą žaidimą.

Rekomendacijos. Patartina žaidimui pasirinkti vieną ar du stebėtojus (pavyzdžiui, iš tų, kurie nemėgsta šokolado), kad jie užtikrintų taisyklių laikymąsi, o žaidėjai šokoladą valgytų mažomis riekelėmis.

Dideliam žaidėjų skaičiui (20-30 žmonių) galima žaisti kelis žaidimus lygiagrečiai (kiekvienas turi turėti savo šokolado plytelę ir kauliukus).

50. Žaidimas Don't Yawn

Tikslas: reakcijos greičio lavinimas.

Amžius: 8-14 metų.

Dalyvių skaičius: 5-25 žmonės.

Medžiaga parama: nėra.

Taisyklės. Žaidėjai sėdi ant kėdžių. Vairuotojas stovi tam tikru atstumu nuo jų ir pasakoja istoriją. Staiga sušunka: „Nežiovaukite!“, ir visi, įskaitant patį vairuotoją, bėga prie priešingos sienos, o paskui atgal į kėdes. Žaidėjai stengiasi turėti laiko užimti kėdes. Tas, kuris to nepadaro, užima vairuotojo vietą ir tęsia savo pradėtą ​​istoriją.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Pagrindinis reikalavimas istorijai – ji turi būti įdomi ir jaudinanti. Tai gali būti matyto filmo ar perskaitytos knygos atpasakojimas, įvykis, nutikęs vairuotojui ar jo draugams, arba paties vairuotojo sugalvota istorija.

("Kai lyja")

1. KABUKI TEATRAS.

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas. Vedėjas paaiškina žaidimo taisykles:
Kabuki teatre yra 3 personažai:
  • DRAKONAS - grėsmingai ištiesia rankas į viršų, lyg norėtų tave pulti ir urzgia: „rrrr“
  • PRINCESĖ – apsisuka iš vienos pusės į kitą laikydama sijoną ir sako: „oo-bye-bye“
  • SAMURAI - kaip karateka meta koją į priekį ir rėkia: „y-a-a-a“

  • Samurajus nugali drakoną, drakonas nugali princesę, princesė nugali samurajų.
    Komandos, susitarusios, vadovo nurodymu parodo vieną iš veikėjų. Žaidžiama arba dėl taškų, arba laimėjusi komanda pasiveja priešą ir patraukia sugautus žaidėjus į savo pusę.

    2. MĖLYNĖ KARVĖ.

    Dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas ir kiekviena komanda galvoja po žodį. Tada vienos iš komandų nariai išsirenka priešingą žaidėją ir pasako jam paslėptą žodį. Šis žaidėjas turi paaiškinti savo komandai paslėptą žodį be žodžių, skaičių ar raidžių. Jei komanda sugebėjo atspėti žodį, ji gauna tašką. Tada ateina kitos komandos eilė.

    3. IMPULSAS.

    Norėdami žaisti, jums reikės mažo kamuoliuko arba mažo minkšto žaislo. Dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas ir stovi 2 eilėse vienas priešais kitą, susikibę už rankų. Viename gale yra kėdė su žaislu ar kamuoliuku, kitame - lyderis laiko paskutinių dviejų žaidėjų rankas. Jis nepastebimai vienu metu suspaudžia abiejų žaidėjų rankas (siunčia impulsą), dalyvių užduotis – kuo greičiau perduoti impulsą savo komandai, paskutiniai žaidėjai iš kito galo turi turėti laiko paimti žaislą. . Komanda su žaislu laimi.

    4. VAISIŲ SALOTOS.

    Dalyviai sėdi ratu ant kėdžių. Reikia mokėti už obuolius, bananus, apelsinus ir kitus vaisius. Vadovas stovi ratu. Pagal komandą „obuoliai“ arba apelsinai, įvardinti vaisiai keičiasi vietomis, vadovo užduotis – užimti tuščią kėdę. Pagal komandą „Vaisių salotos“ - visi dalyviai keičiasi vietomis.

    5. ŽEMĖS DREBĖJIMAS.

    Dalyviai skirstomi į tris. Jiedu susikimba rankomis ir susiduria vienas su kitu. Jie yra namuose. Trečiasis dalyvis stovi tarp jų. Jis yra žmogus. „Namų“ vadovo nurodymu visi namai, nepaleisdami rankų, bėga ieškoti kito žmogaus, vadovas šiuo metu bando užimti vieno žmogaus vietą viename iš „namų“. Tas, kuris lieka vienas, tampa lyderiu. Pagal komandą „žmogus“ visi žaidėjai keičia „namus“. Gavę komandą „žemės drebėjimas“ visi žaidėjai keičiasi vietomis, tai yra, ieško naujų žaidimo partnerių.

    6. PIRATO GYVENIMAS.

    Visi dalyviai sustoja ratu. Pranešėjas pasako figūrų pavadinimus ir paaiškina, kaip jas parodyti:
  • „KAPTAINAS“ – atlieka vienas žaidėjas, ranka pakelta į kaktą
  • „GYVYBĖS PLUOKAS“ – 2 žmonės susikiša rankomis
  • „BARREL“ – 3 žaidėjai suglaudžia vienas kitam pečius
  • „VALTIS“ - 4 žaidėjai stovi vienas už kito, rankomis imituodami irklų judesius

  • Dalyviai pradeda chaotiškai judėti. Vadovo įsakymu jie turi susijungti ir pavaizduoti įvardintą figūrą. Dalyvius, likusius už figūros ribų, sugauna piratai, tai yra, jie palieka žaidimą ir dainuoja dainą: „Pirato gyvenimas, pirato gyvenimas - tai man!

    7. DRAMBLIAI, BUIFALAI, ŽELE.

    Dalyviai stovi ratu. Vedėjas nustato figūrėles 3 žmonėms, stovintiems vienas šalia kito.
  • „DRAMBLIS“ – centre esantis žmogus simbolizuoja kamieną, o dešinėje ir kairėje – ausis
  • "BUFALAS" - stovėdamas viduryje prideda pirštus - ragus - prie galvos, pakreipia galvą į priekį, žmonės šonuose plaka arčiausiai centro esančiomis kanopomis
  • „JELLY“ - stovintieji pakraščiuose susikabina rankomis, vaizduoja lėkštę; stovintis centre pritūpia, iškėlęs rankas į viršų, vaizduojantis lėkštėje drebančias drebučius.
  • „PALMA“ - centre esantis žmogus pakelia rankas į viršų, pirštai išskleidė, dešinėje esantis pakelia rankas aukštyn ir pasilenkia į dešinę, tas pats daro kairėje.
  • 8. VIENAS, DU, TRYS.

    Visi dalyviai sustoja ratu, lyderis suskaičiuoja iki 3. Skaičiuojant 1 - viskas nustatyta smiliumi kairė ranka, suskaičiuok 2 - dešinysis delnas uždenkite dešinėje esančio kaimyno smilių, skaičiuojant 3 - visi bando sugriebti kaimyno pirštą ir turi laiko nuimti savo.

    9. SPAGETTI, KEČUPAS, COCA - COLA.

    Visi dalyviai sustoja ratu, pasukite į dešinę, suimkite ranką aplink juosmenį. Su žodžiais „Čili, čili, kan, čili-čili-kan, spagečiai, kečupas, kokakola“ jie apeina vieną ratą. Tada reikia patraukti šalia kaimyno žaidėjo juosmenį ir apeiti kitą ratą, tada trečią ir pan.

    Daugiaspalvis rutulys

    Mokytoja skaito V. Suslovo eilėraščio eilutes.

    Daugiaspalvis rutulys

    Šokinėja keliu

    Pakeliui, keliu,

    Nuo beržo iki drebulės,

    Nuo drebulės pasukti -

    Tiesiai į Irą

    Į sodą!

    Žaidėjai meta balioną (rutulį) ratu. Kamuolį gavęs žmogus numuša jį nuo grindų, po to visi bėga, o vairuotojas bando kamuoliu „ištepti“ bėgančius žaidimo dalyvius. Žaidėjas, kuriam kamuolys vėl pataikė, kviečia visus į ratą ir meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Kamuolys vėl perduodamas aplink ratą.

    Lietus

    Mokytojas kviečia žaidėjus laisvai sėdėti klasėje. Tada paaiškina žaidimo sąlygas, po to deklamuoja I. Tokmakovos eilėraščius.

    Lietus, lietus, lašas,

    Vandens kardas,

    Pjausčiau balą, iškirtau balą,

    Pjaustyti, supjaustyti, nepjaustyti.

    Ir jis pavargo ir sustojo!

    Visi atlieka savanoriškus judesius. Paskutiniu žodžiu „sustabdytas“ sustoja visi judesiai ir žaidimo dalyviai sustingsta. Praeidamas pro juos vedėjas pastebi tą, kuris pajudėjo. Jis palieka žaidimą.

    Vėl vedėja ir grupė iš žaidimo iškritusių vaikinų deklamuoja eilėraštį. Skamba garsiai ir linksmai, bet ne itin greitai. Judesiai gali būti labai įvairūs, bet stovint vietoje. Žaidimo pabaigoje šeimininkas pažymi tuos, kurie atliko gražiausius ar sunkiausius judesius. Galima apdovanoti „atkakliausią“ žaidimo dalyvį.

    Linksmas kirvis

    Šį žaidimą galima žaisti tiek lauke, tiek viduje. Vaikinai stovi ratu, susikibę rankas už nugaros. Lyderis, eidamas už žaidėjų, nuo bet kurio žaidėjo slepia nedidelį daiktą - „mažą kirvį“. Tada visi kartu (arba vadovas) deklamuoja I. Demjanovo eilėraščio tekstą. Vienas iš žaidėjų, kurie nukrito Paskutiniai žodžiai(bet geriau ne tas, pas kurį daiktas paslėptas) eina ieškoti kirvio.

    Egoras paėmė kirvį kampe,

    Išėjau į kiemą su kirviu,

    Egoras pradėjo taisyti tvorą,

    Jegoras pametė kirvį.

    Taigi jis vis dar ieško.

    Ieškok ir kirvio!

    Trikampis dangtelis

    Žaidimas lavina atidumą ir judesių koordinaciją. Žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į ratą klasėje. Pranešėjas paaiškina žaidimo sąlygas, tada sako žodžius:

    Mano kepurė trikampė,

    Mano trikampė kepurė.

    Ir jei dangtelis yra trikampis,

    Tai ne mano kepuraitė.

    Kartodami žodžius antrą kartą, žaidėjai rodo pirštų trikampį ant žodžio „trikampis“. Be to, žaidėjai turėtų ne tik parodyti trikampį, bet ir lengvai smogti sau į krūtinę žodžiu „mano“. Tada, nukreipdami trikampį į save, žaidėjai turi paliesti galvą prie žodžio „dangtelis“. Ateityje visi žaisdami kartu su vadovu taria žodžius ir atlieka visus 3 veiksmus. Su kiekvienu kartojimu žodžiai kartojami vis greičiau. Tie, kurie yra sutrikę, palieka žaidimą ir kartoja tik žodžius. Laimi tas, kuris nenuklysta.

    Būk atsargus!

    Žaidimas skatina dėmesį, skatina mokytis, greitai ir tiksliai reaguoti į garso signalus.

    Vaikinai stovi grupėje, laisvai, bet ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Kovo muzikos (ar bet kokių ritminių) garsų. Vaikai žygiuoja pagal muziką ir gali atlikti šokio judesius.

    Šiuo atveju žaidimo vadovas savavališkai skirtingais intervalais duoda komandas. Vaikai turi atlikti judesius pagal komandą.

    Pavyzdžiui:

    — Zuikiai! Vaikai šokinėja, imituodami kiškio judesius.

    — Arkliai! Vaikai kojomis atsitrenkia į grindis.

    — Vėžiai! Vaikai atsitraukia.

    — Paukščiai! Vaikai bėgioja ištiesę rankas (imituoja paukščių skrydį).

    — Garnys! Jie stovi ant vienos kojos.

    "Varlė!" Jie pritūpę ir šokinėja pritūpę.

    "Šuniukai!" Vaikai lenkia rankas (imituodami judesį, kai „šuo tarnauja“) ir loja.

    "Viščiukai!" Vaikai vaikšto, „ieško grūdų“ ant grindų ir sako „Ko-ko-ko“.

    "Karvės!" Vaikai atsistoja ant rankų ir kojų ir sako „Moo-moo!

    Žaidimas gali trukti 20-25 minutes. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi dėmesingiausius.

    Gawkers

    Žaidimas skatina valingo (valingo) dėmesio ugdymą.

    Vaikai vienas po kito vaikšto ratu, susikibę už rankų. Gal būt muzikinis akompanimentasžygio tempu. Gavus lyderio signalą, žaidėjai sustoja, ploja 4 kartus, pasisuka 180° ir pradeda judėti kita kryptimi. Po kiekvieno signalo kryptis keičiasi. Jei vaikas susipainioja ir suklysta, jis pasitraukia iš žaidimo.

    Tai pozos!

    Žaidimas gali būti naudojamas lavinti stebėjimą ir atmintį, jis prisidės prie vaikų atsipalaidavimo ir bendravimo gebėjimų ugdymo.

    Vaikų pageidavimu iš grupės atrenkami penki žaidėjai. Vienas iš jų – vairuotojas, likusieji – žiūrovai. Vaikai rodo vairuotojui „savo pozas“. Jis apeina vaikus ir prisimena jų pozas. Tada vaikai įeina į salę ir atsisėda ant kėdžių, o vairuotojas pakartoja pozas tokia seka, kokia jas matė.

    „Žiūrovai“ šaukia, ar poza kartojama teisingai, ar ne. Jei neteisinga, vienas iš „žiūrovų“ (neprivaloma) eina „į sceną“ ir pakartoja pozą.

    Žaidimas kartojamas 2-3 kartus, kol visi įsitikins, kad pozos rodomos teisingai.

    Paslaptingos patarlės

    O šis žaidimas skatina jaunesnių moksleivių kalbos, loginio mąstymo ugdymą, supažindina su žodinio liaudies meno ištakomis.

    Mokytojas siūlo paprastas patarles. Vaikinai turi paaiškinti, ką tai reiškia, kokia jo prasmė ir kodėl tai atsirado kasdieniame žmonių gyvenime.

    Meistro darbas bijo.

    Kiekvienas meistras savaip.

    Visų sričių domkratas.

    Jei siuvėjas sugadins, išlygins.

    Bulvės subrendo – imkitės darbo.

    Be darbo sode nėra vaisių.

    Kokia priežiūra, tokie ir vaisiai.

    Daugiau veiksmo – mažiau žodžių.

    Kiekvienas žmogus yra žinomas savo veikloje.

    Yra sielvartas – liūdi, yra reikalas – darbas.

    Be disciplinos gyventi nėra gerai.

    Uždirbta duona saldi.

    Kas turi miklumo, elgiasi vikriai.

    Išrenkami du žvejai, likę žaidėjai sėdi ratu, susikabinę rankas. Jie simbolizuoja upės krantą, o ant kelių sulenktos rankos – sienas. Vienas iš žvejų eina pakrante, rankose laikydamas mažą žuvelę. Jis įkiša rankas su žuvimi į kraštą ir tyliai uždeda ant vieno iš žaidėjų. Antrasis žvejys turi atspėti, kas turi žuvį. Jei neatspės iš karto, tada jam leidžiama įvardinti dar 2-3 vaikų vardus. Pirmasis žvejys atsisėda, antrasis nuleidžia žuvį į tinklą, o žuvį radęs eina spėlioti.

    Lauko žaidimai patalpose Jūra banguota

    Priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, kėdės išdėstomos dviem eilėmis taip, kad vienos kėdės atlošas liestųsi su kitos. Visi žaidimo dalyviai sėdi ant kėdžių. Vairuotojas sako: „Jūra nerimauja“. Žaidėjai atsistoja ir laksto aplink kėdes. „Jūra nurimo“, – sako vairuotojas, o vaikai užima tuščias vietas. Kažkas liks be sėdynės, nes vienoje kėdėje yra vairuotojas. Tas, kuris praleido, eina vairuoti.

    Taisyklės. 1. Žaidėjams neleidžiama bėgioti arti kėdžių.

    2. Tuščią vietą galima užimti tik po žodžių: „Jūra nurimo“.

    Lauko žaidimai patalpose

    Jūrinė figūra

    Tai labai garsus ir populiarus žaidimas. Dalyviai stovi visoje aikštelėje. Kartu su vedėju jie pakelia rankas aukštyn, sklandžiai perkelia jas į kairę ir į dešinę, vaizduodami bangas ir sako rimą:

    Kartą jūra sujaudinta

    Jūra nerimauja du, jūra nerimauja trys,

    Jūrinė figūra

    Užšaldykite vietoje!

    Žaidėjai sustoja ir sustingsta pozoje, vaizduojančioje figūrą. Laimėtoju laidos vedėjas skelbia gražiausią poziciją sugalvojusį dalyvį.

    Lauko žaidimai patalpose

    Gudri lapė

    Žaidėjai eina ratu ir sako:

    „Mes einame ratu,

    Mes vadiname lapę

    Tegul neatveria akių,

    Tada vaikai sustoja, o tas, į kurį suaugęs rodo, klausia: „Sulbus lapė, kur aš esu? Centre stovintis žmogus turi neatmerkdamas akių prieiti prie klausiančiojo, paliesti jį ir pasakyti: „Štai tu!

    Lauko žaidimai patalpose

    Žaidžia 5-8 žmonių komandos. Pirmieji dalyviai šokinėja nuo starto linijos iš vietos, stumdami abiem kojomis. Antrieji numeriai šokinėja iš nusileidimo vietos. Tada treti ir t.t.

    Laimi ta komanda, kuri įveikia didžiausią atstumą.

    Lauko žaidimai patalpose

    Aklas tarp eilučių

    Ant lentos 3 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos, kurių ilgis 1 m. Užrištomis akimis tarp šių linijų reikia nubrėžti liniją kreida, nė karto neliečiant.

    Nupieškite sniego senį be akių ir nosies. Vaikai baigia jį piešti užsimerkę.

    Padėkite kubelius ant grindų. Vaikai užmerktomis akimis vaikšto tarp jų arba peržengia juos.

    Lauko žaidimai patalpose

    Medžiotojai

    Vaikai stovi eilėje, keli žingsniai nuo apsimestinio miško. Pakaitomis sakyk: „Einu į mišką, sumedžiosiu (gyvūną)“ ir ženk žingsnį. Laimi tas, kuris pirmas pasiekia mišką. Galite eiti uogų, grybų, gėlių, žuvies ir kt.

    Lauko žaidimai patalpose

    Kūgiai, gilės, riešutai

    Vaikai suskirstomi į tris ir sustoja ratu į centrą. Lyderis yra centre. Kiekvienuose trijuose arčiausiai centro esantis žaidėjas tampa „kūgiu“, vidurinis – „gile“, o tolimiausias – „riešutu“. Vedėjo įsakymu, pavyzdžiui: „Nelygumai! visi „didžiuliai“ turi keistis vietomis, o vedėjas šiuo metu stengiasi užimti vieno iš „didžiųjų“ vietą. Tas, kuris lieka be vietos, tampa lyderiu.

    Lauko žaidimai

    Eik prie varpelio

    Kviečiami du žaidėjai. Vienam duodamas varpelis, kitam užrišamos akys. Su varpeliu stovi vienoje vietoje ir suskamba, bet suskamba tik tris kartus, kai žaidėjas užrištomis akimis pakelia dešinę ranką aukštyn. Žaidėjas užrištomis akimis turi rasti žaidėją su varpeliu.

    Lauko žaidimai

    Kur skamba varpas?

    Vienam vaikui užrištos akys. Antrasis vaikšto po kambarį su varpeliu ir skambina juo įvairiose vietose. Pirmasis žmogus atspėja, kur buvo skambinta, įvardindamas garso vietą jo atžvilgiu: „jie skambėjo man iš dešinės“ ir pan.

        

    Lauko žaidimai patalpose

    Siūlas ir adata

    Visi stovi kolonoje ir ima vienas kitą už juosmens - tai yra „siūlas“. „Adata“ tampa priekyje, bėga ir veda „siūlą“. „Adatos“ užduotis yra nulaužti arba supainioti „siūlą“.

        

    Lauko žaidimai

    Sugavo žuvį!

    Žaidėjai prie diržo pririša 1,5 m ilgio siūlą trumpa lazdele gale (žuvytė). Užduotis – sugauti kuo daugiau žuvų (tai yra užlipti ant žeme besivelkančios lazdos ir ją nuplėšti). Žuvį praradęs žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris nuplėšia daugiausiai lazdelių ir, sumaniai išsisukdamas, pasilieka savąsias.

        

    Lauko žaidimai patalpose Žemė, vanduo, oras

    Žaidėjai sudaro ratą, o vairuotojas atsistoja viduryje su kamuoliu. Vedėjas pasako vieną iš trijų žodžių: „ŽEMĖ“, „ORAS“, „VANDUO“ - ir meta kamuolį kam nors. Gaudytojas grąžina kamuolį ir pagal užduotį įvardija gyvūną, paukštį ar žuvį. Žaidėjas, pažeidęs žaidimo taisykles (neteisingai atsakęs arba nepagavęs kamuolio), gauna baudos tašką.

        

    Lauko žaidimai

    Karuselė

    Visi dalyviai stovi bendrame rate, skaičiuodami pirmą ar antrą. Apskritimo centre stovintis lyderis suka virvę, o žaidėjai, judėdami ratu, peršoka per ją. Žaidėjas, atsitrenkęs į virvę, pašalinamas. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausia žaidėjų. Žaidimas trunka 3 minutes.

        

    Lauko žaidimai

    Greiti pingvinai.

    Žaidėjai yra suskirstyti į lygias komandas ir išrikiuoti į 2 eilutes. Pirmieji žaidimo dalyviai laiko kamuolį tarp kojų (virš kelių). Gavę signalą, jie pradeda judėti į priekį ir, pasiekę priešingą starto liniją, perduoda kamuoliukus artėjančių kolonų kreiptuvams. Jei kamuolys nukrenta, reikia jį pasiimti ir tęsti estafetę. Laimi komanda, kurios žaidėjai estafetę baigia greičiau.

        

    Lauko žaidimai

    Sodas

    Kiekvienas iš žaidėjų save vadina kokia nors daržove, vaisiais, uogomis: svogūnu, aviete, obuoliu ir tt... Visi sustoja ratu. Vienas iš žaidėjų - „sodininkas“ - eina į apskritimo vidurį. Jo klausia:

    -Kas ten?

    Sodininkas!

    -Ko atėjai?

    Dėl svogūnų!

    „Sodininkas“ turi atspėti, kuris iš vaikinų pasivadino, pavyzdžiui, svogūnu; jei atspėja teisingai, „svogūnas“ turi pabėgti, kitaip „sodininkas“ jį pagaus.

        

    Lauko žaidimai

    Žvejai ir žuvys.

    Vaikai stovi ratu. Pagal skaičiavimą atrenkami du vaikinai - „žvejai“, likusieji - „žuvys“. Jie šoka apvalų šokį ir sako:

    Žuvys gyvena vandenyje

    Snapo nėra, bet jie peša.

    Yra sparnai, bet jie neskraido,

    Kojų nėra, bet vaikšto.

    Jie nesudaro lizdų

    Ir vaikai išvedami.

    „Žuvys“ išsisklaido įvairiomis kryptimis. „Žvejai“ susikimba rankomis ir gaudo „žuvį“. „Žvejų“ sugautos „žuvys“ su „žvejais“ sudaro „tinklą“ ir sugauna likusias „žuvis“.

        

    Lauko žaidimai patalpose Lietus

    Žaidėjai skaitė eilėraštį:

    Lietus, lietus, lašelis

    Vandens kardas,

    Pjausčiau balą, iškirtau balą,

    Pjaustyti, supjaustyti, nepjaustyti.

    Ir jis pavargo ir sustojo!

    Kol tekstas skaitomas, visi žaidėjai atlieka valingus judesius. Su paskutiniu žodžiu „sustabdomas“, visi judesiai sustoja, dalyviai tarsi sustingsta. Pranešėjas turi pastebėti, kas persikėlė. Jis išėjo iš žaidimo.

        

    Lauko žaidimai patalpose Nesnausk!!!

    Vaikai vaikšto ratu susikibę rankomis. Vadovo signalui "Stop!" žaidėjai sustoja, padaro tris plojimus, apsisuka aplink savo ašį ir pradeda judėti kita kryptimi. Jei vaikas susipainioja ir padaro klaidą, jis palieka žaidimą. Žaidimas gali baigtis, kai lieka du ar trys vaikai.

        

    Lauko žaidimai

    Avinėlis

    U
    Žaidimo dalyviai stovi ratu, o „ėriukas“ yra apskritimo viduje. Žaidėjai eina ratu ir sako žodžius:

    Tu esi mažas pilkas avinėlis,

    Su maža balta uodega!

    Davėm tau ko nors atsigerti

    Mes tave pavaišinome.

    Nemušk mūsų!

    Žaisk su mumis!

    Paskubėk ir sulauk!

    Žodžių pabaigoje visi žaidėjai pabėga, o „ėriukas“ turi juos sugauti.

        

    Lauko žaidimai

    Tėvas Šaltis

    SU
    Kalėdų Senelis parenkamas naudojant skaičiavimo eilėraštį. Visi žaidėjai išsisklaido, o Kalėdų Senelis bando paliesti bet kurį žaidėją ir jį sušaldyti. Užšalimo metu galite užimti bet kokią padėtį. Laimi tas, kurio niekada nepagavo Kalėdų Senelis.

    Lauko žaidimai

    Jūros pakrantė

    Žaidėjai stovi ratu. Kai vadovas sako: „Jūra“, visi žaidėjai šokinėja vienu žingsniu pirmyn abiem kojomis vienu metu. O jei „Krantas“, visi žaidėjai šoka atgal. Pranešėjas gali suklaidinti žaidėjus. Tie, kurie daro klaidą, tupi rato viduryje.

    Lauko žaidimai

    Linksmos petardos

    Žaidžia dvi komandos. Vedėja sako: „Tai yra dešinės rankos komanda. Ir tai yra kairiosios rankos komanda. Kai mano dešinė ranka juda, dešinioji komanda turi suploti rankomis 2 kartus. Pagal kairiarankis Kairioji komanda ploja du kartus. Aš tave supainiosiu“. Už klaidas komandos gauna baudos taškus.

    Lauko žaidimai

    Liza Patrikeevna

    Vadovas parenkamas naudojant skaičiavimo eilėraštį. Jie erzina jį: „Lapė, lapė, uodega namo! Lapė skuba gaudyti žaidėjus, o ta, kurią ji pagauna, padeda sugauti kitus.

    Kuo daugiau žaidėjų, tuo įdomiau.

    Lauko žaidimai

    Garnys darbe

    Žaidimo lauke pažymėta „pelkė“. Vienas vaikas pasirenkamas „garniu“, kiti – „varlyte“. „Garnis“ stovi pelkėje, o „varlės“ šokinėja pelkėje ir „kūkčioja“:

    Ant vienos kojos pelkėje

    Garnys stovi darbe

    Skaičiuojant visas varles

    Ji veda visą dieną.

    Bet juokingos varlės

    Norėtume būti tik pelkėje

    Krukk, žaisk.

    Garnys ne kartą kelia ir nuleidžia rankas į šonus, tarsi plakdamas sparnais, ir sako:

    Atsistokite ant vienos kojos

    Aš suvalgysiu mažą varlytę.

    Aš suplaksiu sparnais,

    Aš suvalgysiu visas varles.

    Po šių žodžių „garnys“ gaudo „varles“, nespėjusias iššokti iš pelkės.

    
    Į viršų