Žaidimai vaikams mažame kambaryje. Lauko žaidimų kolekcija kambaryje

Ką veikti, jei už lango lyja, o stovykloje buvo suplanuoti smagūs žaidimai ir pramogos grynas oras? Nenusiminkite, ne mažiau įdomų laisvalaikį galima susiorganizuoti ir neišėjus iš pastato. Svarbiausias - gera nuotaika ir šiek tiek fantazijos.

žuvis, gyvūnas, paukštis

Žaidėjai sėdi kambario šonuose. Pasirinkite vairuotoją. Eina pro juos, kartodamas tris žodžius: „Žuvis, žvėris, paukštis...“ Staiga sustojęs prieš ką nors garsiai ištaria vieną iš šių žodžių, pavyzdžiui, „paukštis“. Žaidėjas turi nedelsdamas pavadinti paukštį, pavyzdžiui, „vanagas“. Nedvejodami galite pavadinti tuos gyvūnus, žuvis ar paukščius, kurie jau buvo pavadinti anksčiau. Tas, kuris pražiopsoja ar atsako neteisingai, sumoka baudą, o paskui jį „išperka“ (skaito poeziją, dainuoja ir pan.)

Spąstai

Šiame įdomus žaidimas išbandomas dalyvių miklumas ir išradingumas. Žaidžia trys žaidėjai – likusieji žiūri ir laukia savo eilės.
Stalo pakraščiuose stovi du medžiotojai. Dviejų metrų virvė arba į didelę kilpą surištas virvelė tarnauja kaip spąstai – daromas tik pusmazgas.
Kilpos skersmuo 25-30 cm.
Medžiotojai laiko laidą už galų taip, kad kilpos žiedas liestų stalą.
15-20 cm atstumu nuo kilpos ant stalo dedamas masalas (kubelis, žaislas).
Žaidėjas prieina prie stalo, daro apgaulingus judesius, tikrindamas medžiotojų reakciją. Išnaudojęs momentą greitu judesiu kiša ranką per kilpą ir, sugriebęs masalą, atitraukia jį atgal.
Medžiotojai šiuo metu bando užveržti kilpą, kad į ją patektų ranka. Žaidimo dalyviai paeiliui keičia vaidmenis.
Ši atrakcija gali būti surengta ir tarp komandų.
Tam kiekvienai komandai paskiriami du medžiotojai, kurie sugaus visus likusius priešingos komandos narius.
Kiekvienam skiriamas vienas bandymas. Jei jis laimi, jis atneš savo komandai vieną tašką.
Laimėjusią komandą nustato didžiausias skaičius pelnytų taškų. Galimos ir kitos konkurso sąlygos.

Negrįžk!

Žaidėjai stovi ratu, tvirtai susikibę rankomis.
Apskritimo viduryje atsitiktine tvarka, maždaug 50 cm atstumu vienas nuo kito, dedami smeigtukai.
Gavęs teisėjo signalą, kiekvienas žaidėjas, neatplėšdamas rankų, bando užstumti kaimynus ant kėglio.
Kai tik pirmasis smeigtukas numušamas, žaidimas sustabdomas. Smeigtukas dedamas dar kartą, o žaidėjas, numušęs smeigtuką, išeina iš žaidimo.
Likusieji, susikibę už rankų, tęsia žaidimą pagal signalą.
Reikėtų atsiminti, kad stumti galima tik rankomis, nepaleidžiant kaimynų rankų. Ir dar vienas dalykas: jei žaidėjas, nenumetęs smeigtuko, tris kartus nutraukia grandinę (atleisdamas ranką), jis išeina iš žaidimo.
Žaidimo pabaigoje, kai dalyvių skaičius tampa mažas, galite sumažinti smeigtukų skaičių ir atstumą tarp jų.

Prizas su paslaptimi

Šiam žaidimui reikės didelės dėžutės, atvirukų pagal žaidimo dalyvių skaičių, prizų kiekvienam dalyviui.
Kiekvieną kortelę perpjaukite per pusę. Vienos pusės pusėje užrašykite prizo pavadinimą (atvirukas, lipdukas, rašiklis, bloknotas ir kt.), o ant kitos pusės užrašykite užduotis.
Užduotys gali būti tokios:

  1. Padainuok Dainą
  2. Pasakyk eilėraštį
  3. Užduokite įdomų klausimą
  4. Papasakok juokingą istoriją
  5. Užminkite mįslę Pasakykite norą
  6. Dainuokite duetą su draugu
  7. Pasakykite frazę, aforizmą apmąstymams

Jei žaidime daug dalyvių, tas pačias užduotis galite parašyti du kartus arba sugalvoti skirtingas. Kortelių su užduotimi puses sudėkite į dėžutę, o kortelių puses su prizų pavadinimais padėkite gerai matomose patalpose, kuriose statomas žaidimas. Pakvieskite visus susirinkusius iš dėžutės paimti atviruko su užduotimi puses ir savo ruožtu užpildyti tai, kas parašyta ant atviruko. Įvykdęs užduotį, žaidėjas kambaryje ieško kitos atviruko pusės, kurioje užrašytas jo nusipelniusio prizo pavadinimas. Kai randama pusė ir kortelės pusės sutampa, šeimininkas turi padovanoti šiam žaidėjui kortelėje nurodytą prizą. Visi žaidėjai turėtų vadovautis tuo pačiu principu.

Piešimas kartu

Pakvieskite du žaidėjus prieiti ir ant vieno popieriaus lapo nupiešti bendrą piešinį. Tokiu atveju turi būti įvykdyta viena sąlyga: užrišti žaidėjų akis Pasiūlykite paveikslėlio temą (gamta, naminiai gyvūnai ir pan.). Tegul žaidėjai iš anksto susitaria, kas ką nupieš. Tada užriškite jiems akis ir paprašykite nupiešti paveikslėlį.

Baigę piešti, atriškite žaidėjų akis ir pakvieskite pažiūrėti, kas nupiešta. Greičiausiai brėžinys bus nesuderintas, bus padaryta klaidų.

Apibendrinti. Dažnai mūsų gyvenime nuodėmė užmerkia akis, kaip šis tvarstis. O mūsų gyvenimo epizodai kartais būna nekoordinuoti, darome klaidų. Bet Dievas nuima nuo mūsų akių tvarstį, vadinamą „Nuodėme“, ir mes matome visą savo prigimties netobulumą. Ir net labai juokinga!

Piešimas ant nugaros

Kiek esate artimi vienas kitam, kaip jūsų grupė turi santarvės ir bendrumo? Šis žaidimas padės atsakyti į šį klausimą. Pakvieskite grupę atsisėsti arba atsistoti vieną po kitos vienoje eilutėje. Jei grupė didelė, padalinkite ją į dvi komandas.

Vadovas į ausį turi pasakyti žodį paskutiniam asmeniui eilėje. Žodžiai neturėtų būti sudėtingi, kad juos būtų galima pavaizduoti. Pavyzdžiui: namas, saulė, gėlė, žmogus, stalas ir kt.

Paskutinis ant ankstesnio asmens nugaros turėtų „nupiešti“ neaštrintu pieštuku tai, ką pasakė vadovas. Tas, ant kurio nugaros jie piešė, turi suprasti, ką klausime, ir nupieškite tą patį ant priekyje esančio kaimyno nugaros ir t. t. nuo žaidėjo prie žaidėjo.

Kai piešinys yra „nupieštas“ pirmojo eilės gale, jis turi pasakyti vadovui, kas buvo nupiešta ant jo nugaros. Vykdytojas lygina žodį, kurį pasakė paskutinis ir girdėjo nuo pirmojo. Jei žodžiai sutampa, t.y. „saulė-saulė“, tai komanda yra arti vienas kito, gali pajusti kito minčių trauką. Jei ne, tuomet būtina patarti jiems labiau pasitikėti vienas kitu, būti artimesniems bendraujant.

balionas su linkėjimais

Paprastoje laisvoje aplinkoje galima žaisti žaidimą – palinkėjimą.Pripūskite nedidelį balionėlį ir pakvieskite visus susirinkusius permesti jį nuo vieno žmogaus prie kito, kad balionas nenukristų ant grindų ir ant kitų daiktų. Tokiu atveju šeimininkas turi įjungti magnetofoną arba groti kokiu nors muzikos instrumentu.

Per trumpam laikuišeimininkas sustabdo muziką. Asmuo, kuris paskutinį kartą palietė kamuolį prieš nutrūkstant muzikai, turi garsiai pasakyti norą visiems dalyvaujantiems arba bet kuriam asmeniui.

Norų pavyzdžiai:

Linkiu tau giedro dangaus
Gyvenk be baimės, liūdesio ir blogio.
Kad siela siektų grožio
Ir rado prieglobstį pas Kristų.
(S. Svistun).

Be tikėjimo gyvenimas tamsus, skausmingas, nepakeliamas,
Be tikėjimo joje nėra paguodos.
Prašykite Dievo vaisingo tikėjimo
Ir į tavo gyvenimą nušvis tyli šviesa.

Nebūk apakintas gudrumo
Tuštybė sugadinta,
Jei gimei kaip vyras
Visada būk žmogus.
(N. Chosrovas).

Gyvenimas yra akimirka, tik akimirka
Bet tik jis yra metų
Kaip svarbu viską pagerbti už šiukšles
Ir rask išganymą Dieve.
(S. Svistun).

Kas praeina, mums nepriklauso,
Tik dabartis priklauso mums,
Kol apgailestaujame dėl praeities,
Gyvenimas ateinančią dieną pavers praeitimi.
(R. Gamzatovas).

Nesirink draugų pagal išvaizdą
Sunkiame gyvenimo kelyje.
Ir gražūs batai
Dažnai triname kojas.
(S. Svistun).

Kai norisi niurzgėti
Pagalvokite apie kitus, kuriems sunkiau
Ir išmok visur pastebėti
Laimės grūdai dienų šurmulyje.
(Marija).

Mylėti Kristų yra mano sielos siekis,
Mylėk Jį visa širdimi ir siela.
Ir visada gyvenk pagal Dievo įsakymą,
Kaip man sako mano Atpirkėjas.
(Enon).

Jei eini godumo keliu,
Tu greitai mirsi.
Turtai yra tik masalas, būsite pasimetę
Sielvarto spąstuose.
(M. Salmanas).

Mes visi mirsime, nėra nemirtingų žmonių,
Ir visa tai žinoma ir ne nauja.
Bet mes gyvename, kad paliktų pėdsaką:
Namas ar takas, medis ar žodis.
(R. Gamzatovas).

Neliūdėk, dažniau šypsokis
Net jei džiaugsmo nėra
Ir tada jis įsilies į tavo širdį
Begalinė Dievo šviesa.
(S. Svistun).

Šis vakaras praeis ir išblės
Lyg viskas žemėje praskris.
Tik Kristus gali suteikti jums laimę
Pateisinti, nuraminti, atleisti.
(A. Isajevas).

Tikėjimas išsaugo nepriekaištingą,
Įtraukia nedorybę į nuodėmę.
Ištikimas Tėvo sandorai
Mums pasiseks.

Ką daryti, kad bendra laimė kentėtų be jokios naudos?
Geriau padovanok laimę artimam žmogui.
Geriau susieti draugą su savimi gerumu,
Kaip išlaisvinti žmoniją iš pančių.
(O. Khayyam).

Dažnai duoti žmogui
Mums tai užtrunka tik pusvalandį
Kurti savo širdyje
Tikri stebuklai!
(C. de Gaanas).

Kai tavo siela abejoja
Persekiojamas dieną ir naktį.
Nulenkite kelius prieš Dievą
Jame rasite paguodą.
(V. Kuzmenkovas).

Gyvenimas yra kilimas. Bet aš audžiau nerangiai
O dabar man gėda.
Daug papildomų eilučių ir tarpų
Aš randu savo šablone.
(R. Gamzatovas).

Gyvenime to nereikia dėl daugelio priežasčių
Pavadinimas girtis, girtis ir reitinguoti.
Prisimink, senas ir jaunas,
Ir labiausiai pakilo šiame skaičiuje:
Būti vyru pomėniniame pasaulyje -
Aukščiausia padėtis nuodėmingoje žemėje.
(B. Karabajevas).

Kartais užtenka žodžio
Kad padrąsintų žmogų.
Taip kad iš širdies nusidėjėlio, sergančio
Man pavyko prasibrauti pro gyvojo vandens šaltinį.
(S. Svistun).

intuicija-pramogos

Kiekvienas žaidėjas teigia apie jį tris dalykus. Du iš jų yra teisingi, o vienas ne (tvarka savavališka). Likę žaidėjai bando atspėti, kas teisinga. Teisingai atspėjęs gauna tašką. Galite žaisti dėl nugalėtojo.

Kas yra kuprinėje?

Komandos žaidėjai paeiliui bėga prie lyderio, kurio rankose kuprinė pilna įvairių daiktų. Gavęs komandą, kiekvienas įdeda ranką į kuprinę (negalite žiūrėti !!!), apčiuopia bet kokį daiktą ir pasako, kas tai yra, o tada ištraukia - patikrinimui. Komandoms skiriamas tam tikras laikas, ir laimi tie, kurie išmoko kuo daugiau dalykų.

Quack quack! (Arba niurzgėti, kiaulytė, niurzgėti!)

Kaip gerai pažįstate savo grupės balsus? Visi sėdi ratu ant kėdžių arba tiesiog ant grindų. Viduryje sėdi vyras užrištomis akimis su pagalve rankose. Jam užrišus akis, visi keičiasi vietomis ir laikosi tylos. Vairuotojas pagalve bando apčiuopti kažkieno kelius, tada uždeda ant šių kelių pagalvę ir sako: „Kvak! Jam turi atsakyti ir žaidėjas, turintis pagalvę ant kelių (galima keisti balsą). Vairuotojas turi atpažinti žaidėją pagal balsą ir nurodyti jo vardą. Jis bando 3 kartus. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jie keičiasi vietomis.

Patikrinkite savo stebėjimo galias

A variantas
3 žaidėjai palieka kambarį. Vedėjas kviečia likusius jame tiksliai apibūdinti išėjusius žaidėjus (išvaizda, charakterio bruožai, duomenys apie mokymosi vietą ir kt.). Pateikiame analogiją: kažkas tikrai bus nuošalyje. B variantas
Žaidėjai stovi vienas priešais poromis, šeimininko nurodymu, 15 sekundžių žiūri vienas į kitą, tada atsuka nugarą ir pradeda atsakyti į šeimininko klausimus vienas apie kitą. Laimi tas, kuris pateikia išsamiausius ir teisingiausius atsakymus.

B variantas
Vienas žaidėjas išeina, visi keičiasi vietomis. Vienas žaidėjas yra užklotas antklode. Žaidėjas įeina ir bando atspėti, kas sėdi po antklode.

Istorija iš kepurės

10 žmonių ant atskirų lapelių užrašo vieną pasirinktą žodį. Lapai surenkami ir sumaišomi kepurėje. Kiti 10 žmonių paima nuo skrybėlės vieną popieriaus lapelį ir perskaito sau. Žaidimo esmė: papasakokite nuoseklią istoriją naudodami žodžius iš kepurės. Pirmasis žaidėjas pradeda žodžiu: „Kadaise buvo...“ ir sugalvoja sakinį su žodžiu, kurį ištraukė. Antrasis tęsiasi ir pan. Tuo pačiu metu tie, kurie ištraukė paklodes iš kepurės, užrašo savo žodžius ant kitų lapų ir deda juos į kepurę. Juos išima tie, kurie pirmieji parašė žodžius. Tada dvi komandos paeiliui sugalvoja istoriją.

Žodžių tarimas

A variantas
Surinkite grupes po 6 žmones ir kiekvienas sugalvokite šešių raidžių žodį (nesakykite to garsiai!). Kiekvienam grupės nariui išdalinami laiškai. Vaikai visas raides taria vienu metu, o kitos komandos turi atspėti žodį.

B variantas
Patarlės rašomos ant lapų iš anksto pagal komandų skaičių, atsižvelgiant į tai, kad komandoje turėtų būti tiek žaidėjų, kiek patarlėje yra žodžių, pvz.: -Eik tyliau - tęsi toliau; -Be darbo net žuvies neištrauksi iš tvenkinio; -Išmatuokite septynis kartus - nupjaukite vieną. Kiekvienas žaidėjas pasirenka sau vieną žodį ir visi sako savo žodžius kartu. Kitos komandos turi atspėti, kas buvo pasakyta. Vietoj patarlių galite naudoti dainų pavadinimus ar pirmąsias jų eilutes, Biblijos eilutes, tačiau viskas turi būti viešai žinoma.

Muzikos instrumentai

Suskirstykite visus į kelias komandas. Kiekviena komanda gauna lapelį su pavadinimu muzikinis instrumentas ir turėtų pavaizduoti žaidimą, papildant jį garsais ir judesiais. Grupei pasirengti skiriama viena minutė. Tada grupės po vieną prisistato, o likusieji atspėja instrumentus.

"aš"

Duokite kiekvienam žmogui po 10 riešutų pokalbio temą ir liepkite kalbėtis poromis, kalbėdami ir užduodami klausimus šia tema. Kai vienas iš poros ištaria žodį „aš“, jo pašnekovas paima vieną riešutą. Laimi tas, kuris po 5 minučių turi daugiausia riešutų.

Šedevras

Jums reikės pieštukų, kreidelių, lipnios juostelės ir didelis lapas popierius. Duokite kiekvienai komandai (ne daugiau kaip penkiems žmonėms) pieštukų rinkinį. Skirtinguose kambario galuose prie stalų arba prie sienos pritvirtinkite popieriaus lapą, kad varžovai nematytų. Kiekvienas žaidėjas gauna tik vieną užduoties dalį (paveikslėlio aprašymą). Kiekvienas pasirenka sau vietą ant popieriaus lapo, ir visi vienu metu pradeda piešti. Pavyzdžiui:

1. Vyras mėlynomis kelnėmis...
2. ...daug verkiu...
3. ... dryžuotas žaislas rankoje ...
4. ...daug verkia...
5. ... gatvėje po klevu ...

1. Kūdikis vežimėlyje…
2. …laikydamas sulčių butelį…
3. ... geria Coca-Cola ...
4. ... skaito knygą ...
5. ... šėlstančioje jūroje ...

Šunys ir gaidžiai

Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas kiekvienam suteikia miesto pavadinimą. Tada sako: „Girdėjau, kad mieste... šunys gieda ir gaidžiai loja“. Žaidėjas, kurio miestas pavadintas, atsako: „Ne, pone, mieste... šunys negiria ir gaidžiai neloja. Miestas, kuriame gieda šunys ir loja gaidžiai, vadinamas... Žaidėjas, kurio miestas buvo pavadintas, atsako taip pat. Jei kas nors neatsako iš karto arba susipainioja, duoda užstatą. Kai surenkama daug įkeitimų, jie išperkami atliekant kokią nors šeimininko užduotį.

Elektra

Dvi komandos išsirikiuoja viena priešais kitą. Kiekviena komanda susikiša rankomis, už nugaros suformuoja grandinę, kad kita komanda nematytų susikabinusių rankų. Grandinės gale yra kėdė, ant jos guli smulkmena, o grandinės pradžioje – lyderis, kuris meta monetą. Komandų kapitonai, t.y. tie, kurie pirmi grandinėje, atidžiai žiūri į monetą (likusieji žiūri tik į kėdę, t. y. nemato savo kapitono). Ereliui iškritus kapitonai perduoda srovę, t.y. jie greitai suspaudžia ranką šalia stovinčiam, jis spaudžia kitam ir taip – ​​iki „elektros grandinės“ pabaigos. Paskutinis grandinėje, gavęs „iškrovimą“, greitai čiumpa ant kėdės gulintį smulkmeną.
Komandoje, kuri neturėjo laiko patraukti daikto nuo kėdės, vyksta persitvarkymas. Tas, kuris turėjo patraukti, tampa kapitonu ir buvęs kapitonas tampa antra grandine. Kapitonas gali padaryti klaidą per anksti suspausdamas šalia stovinčio žmogaus ranką. Taip nutinka, kai kapitonas skuba duoti „srovę“. Tokiu atveju komanda taip pat pralaimi.

Dramblių maudynės

Dalyvauja keturi žmonės. Trys išeina pro duris. Likęs vaidina pantomimą, kad dabar jis nuplaus dramblį. Pradeda vienas žmogus, jis turi atidžiai stebėti visus „skalbimo mašinos“ judesius ir pakartoti juos antrajam, o tai trečiam žaidėjui. Pabaigoje visi keturi paeiliui pasako savo versiją, ką darė.

Sugadintas televizorius

Visi žino apie sugedusį telefoną. O jei suges televizorius? 3-4 grupės paeiliui rodo viena kitai eskizus. Kas išeis iš pirminės idėjos?

Konkursas „Jos Didenybė Bulvė“

  1. Vienas iš atsiskyrimo – kas greičiau ir geriau nuskust bulves.
  2. Vienas iš būrio – kas greičiau suvalgys bulves.
  3. Vienas iš atsiskyrimo – kas tiksliau pataikys bulves į kibirą.
  4. Būriai – parašykite bulvinių patiekalų pavadinimus.
  5. Būrys – pasidaryk amatą iš bulvių. Kas originalesnis?
  6. Atskyrimas - geriausia reklama bulvės
  7. Atskyrimo atstovas – pasodinkite bulves į bulvių kibirą. Išdėstykite vienoje eilutėje. Sklandžiai. Gumbo prie gumbų. Kas greitesnis ir kokybiškesnis "Pasodinti bulves?"
  8. Anot atstovės – kas „greičiau nuims derlių? Užmerktomis akimis būrys gali pasakyti.
  9. Estafetės - tam tikrą laiką (10 minučių) būrys turi skusti kuo daugiau ir geresnių bulvių (priklausomai nuo to, kiek peilių turite, paeiliui arba visus kartu).
  10. Estafetė – pakaitomis judinkite bulves ant šaukšto burnoje. Kas greitesnis.
  11. Padarykite sūrį iš bulvių. Padarykite tai per 3 min. Kuo daugiau skylių, bet kad bulvės nesuirtų.

Kamuolys – ak – šou

  1. Linksmas kamuolys
    Visi sėdi ratu. Visi sako eilėraštį vieningai.
  2. Tu riedi, juokingas kamuoliukas,
    Greita, greita ranka.
    Kas turi juokingą kamuolį
    Jis dainuos mums dainą.
  3. Vandens stipruoliai
    Tie, kurie nori, kviečiami. Šeimininkas kviečia juos pripūsti balionus pagal signalą. Laimi tas, kurio balionas sprogsta greičiausiai.
  4. Architektas
    Pastatykite oro baliono bokštą
  5. reaktyvusis rutulys
    Dalyviai išsirikiuoja į vieną eilę. Jų užduotis yra pripūsti balionus ir, gavus komandą, juos paleisti. Laimi tas, kurio kamuolys nuskrenda toliausiai.
  6. Oro tiltas
    Komanda stovi viena už kitos. Būtina perduoti kamuolį per galvą nuo pirmojo iki paskutinio dalyvio ir atgal - tarp kojų (vienu metu galima perduoti 4-5 kamuolius)
  7. Pats draugiškiausias
    Komanda suskirstyta į poras. Gavusios lyderio signalą, pirmosios poros turi bėgti iki iš anksto nustatyto orientyro ir atgal, laikydami kamuolį tarp galvų. Perduokite kamuoliukus kitai porai.

2011 m. kovo 28 d

4-5 metų ikimokyklinukai su malonumu žais ne tik lauko žaidimus, bet ir tuos, kur reikia galvoti. Žaidimuose daugiausia dėmesio rekomenduojama skirti stebėjimo, įsiminimo, logikos, vaizduotės ir kalbos įgūdžių ugdymui, o lauko žaidimuose - koordinacijos, greičio, miklumo ir atidumo gerinimui.

Štai keletas tinkamų žaidimų:

  1. Katės ir pelės

Aktyvus žaidimas. Lavina vikrumą, greitį, dėmesingumą. Jis gali sėkmingai pereiti tarp įvairaus amžiaus įmonių. Tinka namams ir gatvei.
Yra dvi šio žaidimo versijos.
Pirmas. Visi žaidėjai, išskyrus tris, susikimba rankomis ir atsistoja į atvirą ratą. Į vidų įbėga „pelytė“ ir dvi „katės“. „Katės“ turi pasivyti pelę, bet tai nėra taip paprasta, nes. ji gali saugiai bėgioti tarp žaidėjų ratu, bet jie negali. Po to visi trys sustoja ratu ir atrenkamos naujos katės bei pelės.
Antras variantas. Viename kampe nurodytas katės namas, kitame - pelių audinė, trečiame - sandėliukas, kuriame jos yra smulkūs daiktai atstovaujantys reikmenims. Katė užmiega namuose, o pelės bėga iš skylės į sandėliuką. Vadovo plojimui (arba po rimo žodžių) katė atsibunda ir pradeda gaudyti peles, kurios bando bėgti prie audinės. Iš pradžių katę vaidina vienas iš suaugusiųjų, kuris apsimeta, kad gaudo, bet leidžia pelėms pabėgti. Prie žaidimo galite pridėti žodinį akompanimentą:
Katė saugo peles
Jis apsimetė miegantis.
Čia jis girdi - išėjo pelės,
Lėtai, arčiau, arčiau
Iš visų plyšių šliaužia.
Tsap - įbrėžimas! Greitai pagauk!

  1. Karuselės

Ramiai aktyvus apvalių šokių žaidimas. Lavina judesių koordinaciją ir sinchroniškumą, miklumą, dėmesingumą. Gebėjimas valdyti balso galią. Tinka namams ir gatvei.
Vadovas kartu su vaikais sustoja ratu ir visi pradeda lėtai ir tyliai tarti tekstą:
Vos, vos, vos
Karuselės sukasi.
(Tuo pačiu metu žaidėjai pradeda lėtai judėti ratu)
Ir tada, tada, tada
Visi bėga, bėga, bėga.
(Balso tempas ir stiprumas didėja, judesių greitis didėja. Žaidėjai pradeda bėgti) Kita dalis tariama sumažėjus balso tempui ir stiprumui:
Tyliu tyla! Neskubek!
Sustabdykite karuselę!
(Šiais žodžiais visi sustoja).

  1. Kengūra

Aktyvus žaidimas. Lavina vikrumą, judesių greitį. Jis gali sėkmingai pereiti tarp įvairaus amžiaus įmonių. Tinka namams ir gatvei.
Varžosi dvi komandos. Laikant kojomis degtukų dėžutę (ar panašų daiktą), reikia kaip kengūra šokti į priešingą sieną (ar kėdę), sustoti ir garsiai pasakyti: „Aš esu kengūra!“ (Šį teiginį vertina ir vedėjas). Tada reikia šokti atgal ir perduoti dėžutę komandos draugui. Laimėjusi komanda gauna prizus.

  1. Perteklinis žodis

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį, logiką, gebėjimą jungti objektus į grupes ir parinkti apibendrinančius žodžius. Tinka namams ir gatvei.
Prieš žaidimo pradžią šeimininkas paaiškina, kad rusų kalboje yra panašios reikšmės žodžių. Vedėjas išvardija vaikams 4 žodžius, jie įvardija, kas nereikalinga, ir paaiškina, kodėl taip mano. Galite žaisti ne tik su daiktavardžiais, bet ir su veiksmažodžiais bei būdvardžiais.

  1. saldainiai

Ramus žaidimas. Moko bendrauti, gebėti formuluoti klausimus ir atsakymus. Tinka namams ir gatvei.
Geras žaidimas pradėti atostogas, leidžiant vaikams išsilaisvinti. Jums reikės saldumynų ar dražių. Kiekvienam vaikui siūloma pasiimti tiek saldumynų, kiek jis nori. Tada lėkštė su gaiviaisiais gėrimais perduodama aplinkui. Tada šeimininkas paskelbia žaidimo taisykles: kiekvienas svečias turi atsakyti tiek į kitų klausimus, kiek jis paėmė saldainių.

  1. karštas kamuolys

Ramus žaidimas. Lavina judrumą, greitį ir dėmesį. Tinka namams ir gatvei.
Azartiniai lošimai: visi sustoja ratu ir pagal muziką perduoda kamuolį vienas kitam. Kai muzika nutrūksta, žaidėjas, kuris nespėjo perduoti kamuolio ir liko su juo rankose, pašalinamas (galite įdėti jį į garbingus žiūrovus, galite atimti baudas). Laimi paskutinis žaidėjas, likęs be kamuolio.

  1. trūkstamų skaičių


Vedėjas suskaičiuoja iki 10, sąmoningai praleisdamas kai kuriuos skaičius (arba padarydamas klaidų). Išgirdę klaidą žaidėjai turėtų ploti rankomis ir įvardyti trūkstamą skaičių.

  1. Pūkuotas

Ramus žaidimas. Ugdo discipliną. Tinka namams.
Senas rusiškas žaidimas. Komandos stovi viena prieš kitą, tarp jų yra linija, kurios negalima peržengti (pavyzdžiui, kaspinas). Šeimininkas užmeta plunksną (galite naudoti purų vatos tamponą) ant dalyvių galvų. Užduotis: nupūsti jį į priešo pusę. Dėmesio, komanda, kuri žingsniuoja kaspinu aukštyn arba rankomis paliečia plunksną, laikoma pralaimėjimu.

  1. Ramunė

Ramus žaidimas. Atsipalaiduokime. Tinka namams.
Tinka šventės pradžiai, jei svečiai jaučiasi suvaržyti. Žaidimui ramunėlė paruošiama iš anksto iš popieriaus. Žiedlapių skaičius turi būti lygus svečių skaičiui. Kiekvienos gale užrašytos lengvos juokingos užduotys, pavyzdžiui, varna, šokinėja kaip varlė ar ant vienos kojos, kartoja liežuvio sukimą, šliaužia keturiomis ir pan. Vaikai nuplėšia žiedlapį ir atlieka užduotį. Jei vaikai dar nemoka skaityti, užduotį galima pavaizduoti paveikslėlio pavidalu arba perskaityti vedėjui.

  1. ežiukai

Aktyvus žaidimas. Lavina greitį smulkiosios motorikos įgūdžius. Tinka gatvei ir namams.
Komandinis žaidimas. Jai reikia 1,5 m virvės ir 30 įvairiaspalvių skalbinių segtukų. Suaugusieji elgiasi kaip ežiai. Žaidėjai po vieną pribėga prie ištemptos virvės, kaip estafetėse, nusiima vieną skalbinių segtuką, pribėga prie ant kėdžių sėdinčių „ežių“ ir pritvirtina prie bet kurios aprangos ar šukuosenos vietos. Gerai, jei atstumas nuo virvės iki ežių yra 10 metrų Laimi ta komanda, kurios ežiuko šeriai geresni, t.y. kuriame bus daugiau skalbinių segtukų – adatų. Antrajai komandai gali būti įteiktas originaliausias / mieliausias / juokingiausias ežiukas prizas (pagal aplinkybes).

  1. Einu, einu

Aktyvus žaidimas. Lavina greitį ir dėmesį. Tinka namams ir gatvei.
Įdomus, emocingas žaidimas, suteikiantis mažiems vaikams daug malonumo. Vaikai išsirikiuoja už pirmaujančios grandinės. Eina ir taria tokius žodžius: „Einu, einu, einu, vedžioju vaikus (savavališkai daug kartų), o kai tik apsisuksiu, tuoj visus sugausiu“. juos (geriau, kad vaikai apsimetų, kad leidžia jiems pabėgti). Žaidimas puikiai tinka namuose, kai šeimininkas veda iš kambario į kambarį, kartodamas pirmąsias eilutes. Ištarus branginamą „pagausiu“, vaikai rėkdami veržiasi per visą butą į gelbėjimo vietą.

  1. Voras ir musės

Mirgantis žaidimas. Moko vaikus bėgti įvairiomis kryptimis nesusiduriant ir sustingti pagal signalą. Lavina koordinaciją ir dėmesį. Tinka namams ir gatvei.
Viename kambario kampe (platformoje) nurodytas tinklas, kuriame sėdi „voras“. Likę vaikai vaizduoja muses: bėgioja, sukasi aplink kambarį, dūzgia. Vadovo signalui: "Voras!" musės užšąla toje vietoje, kur jas pagavo signalas. Voras išnyra iš tinklo ir atidžiai stebi, kas juda. Tas, kuris pajudėjo, priima jį į savo tinklą.

  1. Kas aš esu?

Ramus žaidimas. Lavina logiką, plečia akiratį. Tinka namams.
Puikiai tinka atostogoms pradėti. Prie įėjimo kiekvienas vaikas gauna naują vardą – meška, lapė, vilkas ir kt. Ant nugaros priklijuotas paveikslėlis nauju pavadinimu, apie tai nežino, kol vadovaujančių klausimų pagalba viską apie save sužino iš aplinkinių. Arba galite apibūdinti šį gyvūną tik būdvardžiais (pavyzdžiui: gudrus, raudonas, pūkuotas ... - lapė). Tikslas – kuo greičiau išsiaiškinti, kas dalyvauja.

  1. Metų laikai?

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį, logiką, plečia akiratį. Tinka namams ir gatvei.
Šeimininkas pasirenka bet kurį metų laiką ir kviečia jį žaidėjams. Tada jis pradeda vardinti su šiuo sezonu susijusius reiškinius ir objektus. Kartkartėmis jis pasako neteisingus žodžius. Išgirdę žodį, kuris nesusijęs su šiuo metų laiku, vaikai turėtų ploti rankomis.

  1. Valgomas – nevalgomas?

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį ir logiką. Tinka namams ir gatvei.
Vadovas meta kamuolį vienam iš žaidėjų ir sako žodį. Žaidėjas turi pagauti kamuolį, jei žodis žymi valgomą daiktą, arba išmesti, jei daiktas yra nevalgomas. Dėmesingiausias laimi. Iš tų, kurie padarė klaidą, galite atimti netesybas, pagal kurias tada aklai skiriamos juokingos užduotys.

  1. Paklusnus šešėlis arba veidrodis

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį. Tinka namams ir gatvei.
Parenkami du žaidėjai (pavyzdžiui, skaitiklio pagalba), vienas yra kito šešėlis. „Šešėlis“ turėtų pakartoti kito žaidėjo veiksmus, jei įmanoma, sinchroniškai. Jei per minutę žaidėjas nepadaro nė vienos klaidos, jis tampa pagrindiniu žaidėju ir pasirenka savo šešėlį iš kitų žaidėjų.

  1. lobių ieškojimas

Ramus žaidimas. Lavina gebėjimą orientuotis erdvėje, logiką, dėmesį, gebėjimą lyginti dalis, surinkti mozaiką. Tinka namams ir gatvei.
Prieš vietą, kurioje yra paslėpti lobiai (butai ar gatvės), sudaromas žemėlapis, supjaustomas į gabalus, kurių kiekvieną žaidėjai gauna kaip atlygį už teisingą mįslės atspėjimą ar užduoties atlikimą. Sukūrę žemėlapį kaip dėlionę, visi kviečiami ieško lobio ir atranda ką nors skanaus ar įdomaus. Prieš šį žaidimą geriau pasitreniruoti ir su vaikais sudaryti panašų planą, ištariant, kaip ir kas nurodyta. Svarbu atkreipti vaikų dėmesį į tai, kad planas yra tarsi vaizdas iš viršaus. Jei sunku rasti lobį, vadovas sufleruoja, nukreipdamas vaikus tinkama linkme.

  1. karšta šalta

Ramus žaidimas. Lavina logiką. Tinka namams.
Tinka šventės pradžiai, jei iš anksto kambaryje paslėpsite įvairius suvenyrus-niekučius. Atvykstantis svečias pradeda ieškoti paslėpto prizo, o likusieji praneša, ar jis eina teisingai. Jei jis priartėja prie paslėpto objekto, jie šaukia „Heat“, jei labai arti – „Karšta“, jei nutolsta „Cool“ arba visiškai „Cold“.

  1. trūkstamų skaičių

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį ir skaičiavimo įgūdžius. Tinka namams ir gatvei.
Lyderis skaičiuoja, sąmoningai klysta arba praleidžia skaičius. Žaidėjai, pastebėję klaidą, turėtų ploti rankomis ir ją ištaisyti.

  1. Paskubėk

Ramus žaidimas. Lavina dėmesį, smulkiąją motoriką. Tinka namams.
Kubeliai (arba kėgliai ir pan.) išdėliojami ant grindų pagal žaidėjų skaičių atėmus vieną. Žaidėjai vaikšto pagal muziką, o kai tik ji nurimsta, jie turi patraukti kubą. Kas negavo kubo - iškrenta (arba duoda fantomą).

  1. Kur buvome, nesakysime, ką padarėme – parodysime

Ramus žaidimas. Lavina motoriką, vaizduotę, dėmesį, plečia akiratį. Tinka namams ir gatvei.
Vedėjas tyliai pasako žaidėjui profesiją, kad kiti negirdėtų. Žaidėjas sako „Kur buvome, nesakysime, ką padarėme – parodysime“ ir bando be žodžių parodyti, ką veikia šios profesijos žmonės. Likusieji spėlioja. Atspėtas žaidėjas – rodo kitą.

  1. Senoje spintoje

Ramus žaidimas. Lavina kalbą ir gebėjimą atskirti daiktų dalis, plečia akiratį. Tinka namams ir gatvei.
Fasilitatorius kartu su žaidėjais sako:
Senoje spintoje su Anos močiute,
Kur aš nuėjau -
Daug stebuklų...
Bet jie visi „be“...
Tada šeimininkas iškviečia daiktą, o žaidėjas, į kurį jis rodo, turi pasakyti, kokios daikto dalies gali trūkti. Pavyzdžiui: stalas be kojos, suknelė be kišenės ir pan.

ŽAIDIMAI SU VAIKAIS VIDUJE

Gyvas – negyvas

Vykdytojas vardija sumaišytus gyvus ir negyvus daiktus, o vaikai choru atsako tik „gyvas“, o „negyvas“ tyli. Mažiausiai klaidų padarę vaikai laimi.

linija

Vaikai išsirikiuoja į vieną eilę vadovo rankos kryptimi. Kai kalba į visas puses, visi išsisklaido. O išgirdę šūkį: „Vaikinams griežta tvarka, tra-ta-ta, tra-ta-ta, jie žino visas savo vietas“, bėga ir rikiuojasi nauja kryptimi. Pastarasis laikomas nevykėliu.

rasti spalvą

Vaikai sustoja ratu ir šeimininko nurodymu ieško nurodytos spalvos daiktų, kad galėtų juos paliesti. Pralaimėtojas yra tas, kuris teisingą dalyką paliečia paskutinis. Jis išėjo iš žaidimo.

Plėšrūnas

Visi vaikai yra žuvys, vienas iš jų yra plėšrūnas. Kai suaugęs žmogus šaukia „Laivas“, žuvys prisidengia prie vienos sienos, šaukdamos „Audra“ bėga nuo kitos, o išgirdusios žodį „plėšrūnas“ pradeda bėgti, o plėšrūnas atsiskleidžia ir pradeda gaudyti. juos.

saulės zuikiai

Ši veikla tinka saulėtam orui. Reikėtų paimti mažas veidrodis, leisti ant sienų ir lubų saulės spinduliai ir žiūrėkite juos su savo vaiku.

Pabėgėliai šokinėja
Saulėti zuikiai.
Mes jiems skambiname – jie neina.
Buvo čia – o jų čia nėra.
Šokinėti, šokinėti į kampus.
Jų ten buvo ir jų nėra.
Kur zuikiai? Dingo.
Ar juos kur nors radai?
(A. Brodskis)

Klausyk

Lyderis švilpia, kad žaidėjams užrištomis akimis duotų ženklą ir pakeistų kryptį. Sutelkdami dėmesį į garsus, turite susirasti suaugusį žmogų.

Daiktai

Vaikai atsineša keletą smulkių daiktų ir sudeda į vieną vietą. Toliau pasirenkamas vienas iš žaidėjų, kuris atsistoja į objektus. Vadovas, rodydamas į vieną iš objektų, klausia: „Ką turėtų daryti tas, kuriam priklauso šis objektas?“. Visi žaidėjai mato šį elementą, bet vienas atsigręžia į jį ir nežino, į kurio daiktą šeimininkas rodo. Šio žaidėjo darbas yra skirti „bausmes“ – užduotį, kurią turi atlikti daikto savininkas, norėdamas išpirkti daiktą.

per lanką

Žaidėjas vienoje rankoje laiko raketę su stalo teniso kamuoliuku, o kitoje – gimnastikos lanku. Žaidėjo užduotis yra perleisti lanką per save iš viršaus į apačią, tada iš apačios į viršų, nenumetant kamuolio. Jie žaidžia poromis. Laimi tas, kuris užduotį atliko greičiau.

Aritmetiniai kubai

Žaidimui reikia 3 kauliukų. Kiekvienas juos meta 3 kartus. Jei tarp išmestų skaičių yra vienodi, jie sumuojami (pavyzdžiui, iškrito 3, 5 ir 3, žaidžiant sumą 3 + 3 = 6, o jei iškrenta visi skirtingi skaičiai, tarkime 5, 2 ir 3 – į juos neatsižvelgiama). Jei atsitiks taip, kad po kito metimo visi 3 skaičiai yra vienodi (pavyzdžiui, 4, 4 ir 4), tada šių skaičių suma taip pat padvigubėja. Laimi tas, kuris po trijų metimų turės didžiausią skaičių sumą.

Skalbinių segtukai

Žaidėjai turi surasti ir surinkti visus drabužių segtukus kambaryje. Skalbinių segtukai gali būti įvairūs: plastikiniai, mediniai, spalvoti, skaidrūs, seni, nauji. Pagrindinis principas: kuo didesnis, tuo geriau. Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Porai duodamas tvarstis su skalbinių segtukais. Užduotis labai paprasta. Vienam vaikui užrištos akys. Prie partnerio drabužių pritvirtinamos segtukai. Be to, aplink kabo skalbinių segtukai, o ne pats vaikas. Kur juos pritvirtinti – sprendžia jie. Žaidėjas neturi teisės kištis į procesą. Po to ateina valanda žaidėjui užrištomis akimis veikti. Jo užduotis – kuo greičiau surasti ir nuimti nuo žaidėjo visus drabužių segtukus.

Juokingi paveiksliukai

Žaidimas lavinti regimąją atmintį. Pakvieskite vaiką atidžiai apsvarstyti 10 paveikslėlių, kurių kiekvienas vaizduoja pažįstamą objektą. Tada paprašykite vaiko paeiliui įvardyti daiktus, kuriuos jis prisimena. Svarbus dalykas yra daiktų, kuriuos vaikas prisimena, skaičius. Parodykite vaikui paveikslėlius, kurių jis neįvardijo. Bandykite dar kartą po 10 minučių. Pasiūlykite prisiminti visas nuotraukas per valandą.

Gaukite miestą

Žaidimo dalyviai laikosi kojinių ir penkių kartu, rankos surištos už nugaros (vienos rankos ranka sugriebia kitos riešą). Pritūpęs jis privalo, nepajudėdamas iš savo vietos ir neliesdamas rankomis grindų, pakelti miestelį (ritulį, kubą, guzą ir pan.), esantį už kojos. Laimi tas, kuriam pavyksta daugiau nei tris kartus iš trijų bandymų.

Surask zuikį

Norėdami žaisti, jums reikės švarios nosinės. Paimkite jį už 2 gretimų galų, pažiūrėkite už jo iš abiejų pusių ir paklauskite: "Kur yra mūsų zuikis? Kur jis pabėgo?" Po to reikia surišti šaliko galus į mazgus, kad jie atrodytų kaip triušio ausys, ir pasakyti: "Čia zuikis! O kur jo uodega?" Likusiame skarelės gale reikia surišti mažą mazgą-uodegėlę: "Štai uodega! Paglostykime".

auksinė žuvelė

vaikas - auksinė žuvelė, kuri siūlo žvejui įgyvendinti jo norą. Jūs sugalvojate ką nors antgamtiško, ir jis turi rasti gera priežastis kuri negali patenkinti tavo noro. Tada galite keistis vaidmenimis.

Sugedęs faksas

Dalyviai sėdi eilėje vienas po kito. Paskutinis dalyvis nupiešia priešais sėdinčio žmogaus nugarą. Žaidėjas, gavęs pranešimą, turi kuo tiksliau pakartoti jį ant priekyje sėdinčiojo nugaros. Pirmasis žaidėjas iš eilės, gavęs pranešimą, piešia jį ant popieriaus. Po to palyginami pirmojo ir paskutinio žaidėjų piešiniai ir atskleidžiama, kuriems žaidimo dalyviams nepavyko išsiųsti fakso. Prieš kitą turą visi žaidėjai turi apsikeisti vietomis.

Kaip piešiniai, geometrinės figūros, raidės ir maži žodžiai, įvairūs simboliai (dolerio piktograma, euras, ampersandas, autorinės teisės).

Pageidautina pradėti žaidimą nuo paprasto geometriniai paveikslėliai. Kad žaidimas būtų dinamiškesnis, galite iš anksto, slapta nuo žaidimo dalyvių, paruošti brėžinius siuntimui.

Galite atlikti komandinį žaidimo variantą – visi dalyviai suskirstomi į 5-8 žmonių komandas ir vienu metu perduoda piešinį. Laimi komanda, kurios galutinis piešinys yra arčiausiai originalo.

muzikinės kėdės

Kai muzika nutrūks, kuo greičiau atsisėskite ant kėdės. Pralaimi tas, kuris tai padarė paskutinį kartą arba kuriam neužteko kėdės.

Loaches

Žaidėjai sustoja ratu ir pakelia rankas į viršų, suformuodami „vartus“. Šeimininkas paskelbia du netoliese esančius žaidėjus vynmedžiais. Vienas čiurlys stovi ratu ir vadinamas „bėgimu“, kitas – už rato – „vejasi“. Bėgimo atstumas nedidelis - reikia vieną kartą apeiti ratą ir atsistoti į savo vietą, bet teks bėgti ne tiesia linija, o vingiuota linija, slystant į „vartus“ iš vienos ar kitos pusės. .

Vadovui siunčiant signalą, pakyla abu krapai. Jei jis laimėjo, tai yra, pabėgęs anksčiau atbėgo į savo vietą, tada vietoj jo paskiriamas lošėjas, o besisekantysis lieka tas pats. Jei besivejantis tyčiojosi iš pabėgančiojo, tai besivaikantis išsirenka sau pakaitalą, o pabėgęs šleifas lieka senas.

Žaidimą galima žaisti pasiskirstant į dvi komandas, skaičiuojant visus stovinčius pirmu ir antru numeriu, tada iš skirtingų komandų atrenkamas bėgikas ir pasivijęs šleifus, o vienos ar kitos sėkmė atneša jam tašką. komanda.

Nykštukai – Milžinai

Vaikai stovi iki juosmens vandenyje. Vadovas duoda ženklą šaukdamas žodį: „Nykštukai!“. Visi patenka į vandenį. Už signalo: "Milžinai!" - visi žaidėjai pašoka. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Kas liko, laimi.

papildomas daiktas

Mokytojas ant spausdinimo drobės uždeda geometrinių figūrų eiles. Kiekvienoje eilutėje viena figūra skiriasi spalva (forma, dydžiu). Mokiniai turi rasti „papildomą“ figūrą ir paaiškinti, kodėl taip nusprendė. Už teisingą atsakymą mokinys gauna žetoną.

Kamuolys virš linijos

Dviejų komandų žaidėjai patenka į vandenį ir išsirikiuoja priešingose ​​baseino pusėse, nukreiptose į vidurį. Pusė jiems žaidime yra namo, kurį jie gina, linija. Lyderis meta kamuolį į vidurį tarp komandų. Žaidėjai plaukia link jo ir, užvaldę kamuolį, pradeda jį mesti tarpusavyje, stengdamiesi neduoti jo varžovui. Užduotis yra. Priartėti prie priešininko namų ir kamuoliuku paliesti baseino šoną. Atvirame rezervuare žaidimo lauką riboja plūdės, takai nuo plūdžių. Žaidimas trunka 10 minučių. Laimi ta komanda, kuri daugiausiai kartų sugeba paliesti kamuoliu priešininko namus.

Paskubėkite pasiimti

Dalyvis su tinkliniu rankose tampa 1 metro skersmens apskritimu. Už žaidėjo yra 8 teniso (guminiai) kamuoliukai.
Gavęs signalą, dalyvis meta kamuolį į viršų, o būdamas ore stengiasi paimti kuo daugiau kamuoliukų ir, nepalikdamas rato, pagauti kamuolį. Laimi tas dalyvis, kuriam pavyko pasiimti daugiau kamuoliukų.

beždžionės žyma

Beždžionių žymos yra žymų tipas. Vairuotojas pasiveja išsisukinėjusį, kuris keičia judėjimo režimus, vairuotojas turi keisti judėjimo režimą po vengiančiojo.

grandine žvejyba

Grandininė žvejyba yra žymų rūšis. Pradžia – tarsi gaudymo poromis žaidimas, tik vairuotojai lieka viena grandine. Šis žaidimas įdomus miške ar tarp stulpų.

Užšaldykite vietoje

Žaidimui vesti paskiriamas vienas ar keli dalyviai, kurie atlieka burtininkų vaidmenį. Tas, kurį burtininkas liečia, turi sustoti vietoje, išskleisti kojas. Žaidėjas gali tęsti žaidimą, jei vienas iš bėgikų šliaužioja jam tarp kojų.

Skrajojantis olandas

Šį žaidimą geriausia žaisti miške, ypač jei visiems šalta. Jie labai greitai sušyla.
Žaidėjai (10-30 žmonių) stovi ratu ir laikosi rankomis. Viena pora žmonių bėga aplink ratą. Staiga vienas iš jų smogia kam nors iš rato į sugniaužtas rankas. Pora, kuriai pataikė į rankas, turėtų iššokti iš rato ir apbėgti jį, tą patį daro ir pataikiusi pora, tik jie bėga priešinga kryptimi. Tie du, kurie greičiau apbėga ratą, užima tuščią vietą. Kiti lieka lakstyti aplink ratą. Istorija kartojasi.

krentanti lazda

Stovėdami ratu, keli žaidėjai suskaičiuojami skaitine tvarka. Žaidimo dalyvis, kurio numeris 1, paima gimnastikos lazdą ir eina į apskritimo vidurį. Padėjęs lazdą vertikaliai ir uždengęs delnu iš viršaus, garsiai paskambina numeriu, pavyzdžiui, 3, ir bėga atgal į savo vietą. Tas, kuris pavadintas, bėga į priekį, bandydamas sugauti krintantį lazdą. Jei jam pavyksta tai padaryti, žaidimo dalyvis numeriu 1 vėl paima lazdą ir, padėjęs ją vertikaliai, skambina numeriu ir pan. Jei lazda nukrito ant žemės, tada tampa tas, kuris nepaėmė jos. vadovas. Žaidimas trunka 5-7 minutes. Laimi tas, kuris lyderio vaidmenyje buvo mažesnis už kitus.

Paskutinis žodis

Šeimininkas vadina skirtingus daiktavardžius. Staiga jis pertraukia, prieina prie vieno iš vaikų ir prašo pakartoti paskutinį žodį. Jei vaikas buvo nedėmesingas ir to neprisiminė, jis gauna baudos tašką. Laimi tas, kuris surinko mažiausiai baudos taškų.


Belous O.I., auklėtojas MBDOU d/s Nr.30 g.

1. Ringleader

Žaidėjai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Vairuotojas pasitraukia į šoną, nes neturėtų matyti, kas bus išrinktas lyderiu. Rungtynių lyderio užduotis – parodyti įvairius judesius, kurie turėtų iš karto, neatsilikdami nuo jo, kartoti likusius žaidėjus: ploti, pritūpti, pašokti, grasinti pirštu ir pan. Vairuotojas kviečiamas į ratą. Ir jis pradeda vaikščioti jo viduje, atidžiai žiūrėdamas, kas komanduoja žaidėjus. Vadovas turi nepastebimai keisti judesius, pasirinkdamas momentą, kai vairuotojas į jį nežiūri. Jei vairuotojas atspėjo lyderį, jis keičia vaidmenis su juo.

2. Pelių gaudyklė

Žaidėjai skirstomi į 2 nelygius pogrupius: mažesniuosius (pavyzdžiui, 2 žmonės) suformuokite ratą – „peliukų spąstus“, likusios „Pelės“ yra už apskritimo. Žaidėjai – „pelėkautai“ – susikiša rankomis, pakelia rankas į viršų, suformuodami vartus. „Pelės“ ima bėgti į „pelių spąstus“ ir iš jo išbėga. Vaikai, formuojantys „pelės spąstus“, taria žodžius:

Kaip mes pavargome nuo pelių

Visi? įkando, visi? valgė

Įdėsime pelėkautą

Ir mes priversime jus visus bėgti!

At Paskutiniai žodžiai vaikai nuleidžia rankas, „pelės spąstai“ „trinkteli“. Tie, kurie nespėjo išbėgti iš rato, laikomi pagautais ir stoja ratu, „peliuose“.

3. Sentry

"Sentry" - sėdi ant žemės apskritimo centre. Jam užrištos akys. Likę vaikai stovi už rato ribų. Mokytojas rodo į vieną iš žaidėjų. Jis pradeda atsargiai artėti prie „sargybinio“. Išgirdęs žingsnius ar ošimą, jis turi ranka nurodyti, iš kur sklinda šie garsai. Jei jis nurodo teisingai, jis pasikeičia vietomis su vaikščiojančiu. Jei ne, judėjimas tęsiasi. Tas, kuriam pavyksta kirsti ratą, tęsia.

4. Kartu palei taką

Ant kambario grindų su spalvotu laidu nurodyta linija. Mama ir vaikas stovi vienas už kito eilutės pradžioje. Mama kviečia mažylį „pasivaikščioti taku“. Tuo pačiu metu jis taria žodžius:

Draugiškas kelyje

kartu kelyje

Mūsų kojos vaikšto

Vienas, du, vienas, du -

Mūsų kojos vaikšto.

Per nelygumus, per akmenukus,

Per nelygumus, per akmenukus...

Skylėje - bumas!

Vaikas seka motiną išilgai linijos. Į žodžius „per nelygumus“ jie šokinėja kartu ant dviejų kojų, šiek tiek judėdami į priekį, rankas ant diržo; prie žodžių „į skylę – trenk!“ jie pritūpia, padeda rankas ant kelių. Kai mama sako: „Mes išlipome iš duobės“, vaikas atsistoja kartu su ja.

5. Lėktuvai

Kambario grindyse laidu išklotas apskritimas – tai aerodromas. Mama paaiškina mažyliui, kad dabar jie kartu pavirs lėktuvais. Tada ji sako:

Lėktuvai skrenda

Ir jie nenori nusileisti

Danguje jie linksmai skuba,

Bet jie nesusidurs vienas su kitu.

Lėktuvai, kuriuos vaizduoja vaikas ir mama, išskėtę rankas, pradeda „skristi“ už apskritimo ribų. Po 30 sekundžių mama sako:

Staiga atskrenda didelis debesis

Aplinkui viskas pasidarė tamsu.

Lėktuvai – tavo ratas!

Po šių žodžių mama ir vaikas bėga ratu – „lėktuvai leidžiasi aerodrome“.

6. Katė priėjo prie krosnies

Mama ir vaikas laikosi rankomis, sudarydami ratą. Mama skaito eilėraštį, rodo judesius, po jos judesius ir žodžius kartoja vaikas.

Katė nuėjo prie krosnies

Katė nuėjo prie krosnies

(Eikite ratu susikibę rankomis)

Rado puodą košės

Ten radau puodą košės,

(Jie vaikšto ratu kita kryptimi, susikibę rankomis)

Ir ant viryklės kalachi,

O skanu ir karšta!

(Sustokite, pasisukite į apskritimo centrą, suplokite rankomis)

Pyragai kepami orkaitėje

(Lenkite į priekį, rankos į priekį, delnai aukštyn)

Jie nėra išdalinami.

(Jie išsitiesia, slepia rankas už nugaros)

Šiam žaidimui jums reikės balionų ir suaugusiųjų plaučių. Susprogdinkite kelis balionus. Duokite užduotį žaidėjams, kad kamuoliukai visada skristų ir nenukristų ant grindų. Leiskite jiems pūsti ant jų arba išmeskite juos rankomis.

8. Pūskite ant kamuolio.

Dar vienas žaidimas su balionais. Pripučiamas balionų skaičius, kiek bus žaidėjų. Vaikai stovi eilėje ir kiekvienam duoda kamuolį su žaidėjo vardu. Užduotis – papūsti ant kamuoliuko iki finišo linijos. Pirmasis laimi. Šis žaidimas puikiai lavina vaikų plaučius, todėl jį galima žaisti kuo dažniau ir ne tik viduje darželis bet ir namuose.

9. Apsirenk.

Tai komandinis žaidimas. Padalinkite vaikus po lygiai į dvi komandas. Ant dviejų kėdžių padėkite vieną striukę ir vieną skrybėlę. Kiekvienas žaidėjas, gavęs signalą, turi pribėgti prie kėdės ir apsivilkti. Apsirengė, nusirengė ir pasitraukė į šalį. Tada ateina kitas žaidėjas ir daro tą patį. Laimi komanda, kurioje visi žaidėjai rungtyniauja greičiausiai. Toks žaidimas labiau tinka vidutinėms ir vyresnėms grupėms, nes vargu ar vaikai patys galės apsivilkti striukę ar kitus drabužius.

10. Batai.

Man atrodo, kad toks mobilus žaidimas tinka jaunesniųjų grupių. Vėlgi, vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienai komandai suteikiama pora batų ir ne tik batai, bet ir suaugusieji. Vaikai turi tilpti tiesiai į savo batus. Taip pat vaikams suteikiama po vieną vėliavėlę. Prieš kiekvieną komandą maždaug 5 metrų atstumu pastatoma kėdė. Pirmieji žaidėjai iš komandos turi pribėgti prie savo kėdės, apeiti ją ratu ir grįžti atgal, perduodant vėliavą kitam žaidėjui. Laimi komanda, kurioje paskutinis žaidėjas įveikė šias estafetes.

Šis rutulinis žaidimas yra apie rankų miklumą. Labiau tinka vidutiniams ir vyresnioji grupė. Vaikai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Neparankiausias žaidėjas, kuris nepagavo kamuolio, yra baudžiamas. Bausmė – atsistoti ant vienos kojos ir pagauti kamuolį. Jeigu jis nepagauna kamuolio, tada jam griežtinama bausmė – atsistoti ant vieno kelio. Kitos nesėkmės metu jam reikės atsiklaupti dviem keliais. Bet jei nubaustas žaidėjas pagauna kamuolį, visos ankstesnės nesėkmės yra atleidžiamos.

12. Aplenkti.

Tai aktyvus ištvermės žaidimas darželyje. Vaikai išsirikiuoja tiesia linija. Tuo pačiu metu jie turėtų pritūpti ir laikyti rankas ant šonų. Užduotis – reikia nušokti iki finišo linijos, pavyzdžiui, prie priešingos sienos. Laimi tas, kuris šokinėja pirmas. Ir kiekvienas, kuris suklumpa lenktynių metu, išeina iš žaidimo.

13. Varnos ir žvirbliai.

Šiame žaidime vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda vadinama žvirbliais, kita – varnomis. Mokytojas paaiškina užduotį kiekvienai komandai. Pavyzdžiui, „žvirblių“ komanda, vos pašaukta, turi gulėti ant grindų, o „varnų“ komanda – stovėti ant kėdžių. Visi judesiai atliekami greitai. Tas, kuris suklydo, yra iš komandos ir iš žaidimo. Laimi tie, kurių komandoje lieka daugiau žaidėjų žaidimo pabaigoje.

14. Užsidėkite kepurę.

Tai labai linksmas žaidimas prie muzikos. Vaikai stovi ratu. Mokytojas įjungia muziką ir paduoda moterišką skrybėlę. Vaikai tai perduoda vienas kitam. Mokytojas staiga sustabdo muziką, o žaidėjas, turintis kepurę rankose, turi greitai užsidėti ją ant galvos ir eiti ratu moteriška eisena. Jei jis dvejoja, jis išeina iš žaidimo. Beje, vietoj moteriškos skrybėlės galite naudoti kaubojišką ar karinę kepuraitę. Tada čia reikės pavaizduoti kaubojų ar kareivį.

Iš vaikų išrenkami du vikriausi. Jų užduotis yra sugauti kitus žaidėjus. Norėdami tai padaryti, jie turi susijungti rankomis ir sudaryti ratą. (žiedas) ir gaudykite kitus vaikus šiuo žiedu. Pagautas žaidėjas pasitraukia į šalį.

16. Žvejyba.

Žaidėjai tampa ratu. Vadovas yra apskritimo centre. Jis turi paimti storą virvę ar virvę ir pasukti ją išilgai dugno, bandydamas paliesti kitų žaidėjų kojas. Žaidėjai savo ruožtu pašoka aukštyn, kad meškerė į juos neatsitrenktų. Kam nepavyksta, tas išeina iš žaidimo.

17. Silkė.

Šis žaidimas tinka vaikams. Naujųjų metų vakarėliai. Mokytoja pasakoja: „Puošėme eglutę skirtingi žaislai, o miške auga įvairios eglutės: plačios, žemos, aukštos ir plonos. Žodžiu „aukštai“ žaidėjai pakelia rankas aukštyn, „žemai“ – pritūpia ir nuleidžia rankas, „platus“ – išplečia ratą, „plonas“ – siaurina ratą. Kitą kartą mokytojas sako šiuos žodžius ne pagal eilę, bet atsitiktinai, bandydamas suklaidinti vaikus.

19. Žvėrys.

Lauko žaidimai darželyje turėtų būti skirti ne tik vikrumui, bet ir dėmesingumui. Pavyzdžiui, žaidimas „Žvėrys“. Vaikai pasirenka savo vairuotoją, kuris atliks Pelėdos vaidmenį. Pelėdos pareigos apima tik medžioklę. Visi kiti vaikai yra miško gyvūnai. Mokytojas sako „diena“. Žaidėjai pradeda lakstyti po kambarį ir linksmintis, bet su žodžiu „naktis“ sustingsta, o pelėda išeina medžioti. Kiekvienas, kuris juda ar skleidžia kokį nors garsą, tampa pelėdos grobiu, tai yra, palieka žaidimą.

20. Sušalęs.

Vaikai stovi ratu ištiestomis rankomis į priekį. Iš anksto pasirinkti du vairuotojai bėga ratu priešingomis kryptimis ir bando paliesti dalyvių delnus. Tie, kuriuos liečia, sustingsta ir išeina iš žaidimo.

21. Kiškutis.

Vienas iš žaidėjų tampa zuikučiu ir atsikelia išlavintame apvaliame šokyje. Vaikai šoka apvalų šokį ir dainuoja:

Zainka, šoki,

Pilka, pašok.

Apsisukite, pasukite į šoną

Apsukite, pasukite į šoną!

Ar yra kur kiškiui iššokti,

Yra pilka, kur iššokti!

Ekspromtas zuikis turi pabandyti iššokti iš apvalaus šokio.

22. Atspėk, koks gyvūnas.

Vairuotojas sėdi nugara į visus vaikus. Kiekvienas žaidėjas paeiliui prieina prie jo ir skleidžia garsą, mėgdžiodamas bet kokį gyvūną, pavyzdžiui, karvę. Vairuotojas spėlioja, koks tai gyvūnas.

23. Atspėk, kas tai.

Vairuotojas vėl sėdi nugara į likusius vaikus. Tie savo ruožtu prieina prie jo ir pasako bet kokį žodį. Vairuotojo užduotis yra atspėti kalbėtojo vardą.

24. Trys.

Atrenkami du dalyviai. Prieš kiekvieną įdėkite po vieną simbolinį prizą. Šeimininkas skambina numeriais, pavyzdžiui, 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 ir kt. e. Kai tik ištariamas skaičius 3, žaidėjai turi atsiimti savo prizą. Laimi tas, kuris ten patenka pirmas.

25. Oras, vanduo, žemė.

Toks žaidimas ne tik mobilus, bet ir orientuotas į vaikų išradingumą. Žaidėjai sėdi ratu. Prieš juos eina šeimininkas ir kaskart keisdamas žodžių išdėstymą sako „žemė, oras, vanduo“. Sustojęs šalia bet kurio vaiko, vadovas ištaria žodį, pavyzdžiui, „žemė“. O vaikas atsakydamas turi pavaizduoti bet kokį gyvūną, vaikštantį ant žemės. Žodžiu „vanduo“ žaidėjas vaizduoja žuvį, o žodžiu „oras“ – paukštį.

26. Pamaitinkite triušį.

Ant storo popieriaus nupieštas triušis raižyta burna. Žaidėjai išsirikiuoja. Pirmajam duodama morka ir užrišamos akys. Užduotis – įkišti morką triušiui į burną. Jei jam nepavyksta, jis išeina iš žaidimo. Atlikęs užduotį, žaidėjas perduoda morką kitam.

27. Įlipk į skylę.

Šį lauko žaidimą reikia žaisti darželyje gatvėje, pasivaikščiojimo metu. Mokytojas 0,5 m atstumu smėlyje iškasa 3 vienodas duobutes Žaidėjas porą žingsnių atitolina nuo duobės ir įmeta į ją mažą kamuoliuką. Jei pataiko, tada eina į antrą duobutę, o paskui į trečią. Tada viskas kartojasi, bet atvirkštine tvarka. Bet jei žaidėjas nepataiko į pirmą duobutę, jis palieka žaidimą.

28. Kelionės.

Įvairių spalvų kreidelėmis vedėja piešia vingiuojančius ir susikertančius „takelius“ ant asfalto. Žaidėjai turi pasirinkti sau „taką“ ir eiti juo iki finišo, niekada nepalikdami lenktynių.

29. Pavogti morką.

Mokytojas nupieši 8 m skersmens apskritimą.Į apskritimą įdeda 10 kubelių. Šiame žaidime apskritimas simbolizuoja sodą, o kubeliai – morką. Iš žaidėjų parenkamas vienas apsauginis. Jo užduotis yra apsaugoti morkas. Likę žaidėjai tampa kiškiais. Jie turėtų pabandyti pavogti tas morkas iš sodo rato. Kurį „sargas“ pagauna, tas išeina iš žaidimo. Laimi vikriausias, tai yra tas, kuris pavogė morką ir jo nepagavo „sargas“.

30. Spąstai.

Įgūdžių ir greičio žaidimas! Keli dalyviai susikimba rankomis ir sudaro ratą. Likusieji vaizduoja paukščius ir vabzdžius, pavyzdžiui, drugelius, bites, muses, uodus, zyles ir kt. Šeimininkas duoda signalą ir „spąstai“ atsidaro – vaikai ratu pakelia rankas aukštyn. Šiuo metu visi paukščiai ir vabzdžiai gali vaikščioti, bėgioti ir šokinėti spąstuose. Pasigirsta toks signalas ir gaudyklė užsidaro. Visi, kurie nespėjo ištrūkti iš „spąstų“, yra įstrigę ir sustoja ratu, pakeisdami kitus dalyvius, ir tampa paukščiais. Šiame žaidime nėra laimėtojų. Čia pagrindinis dalykas yra linksmybės ir juokas!

31. Per nelygumus per pelkę

Mokytojas paskirsto vaikus į komandas. Prieš kiekvieną komandą tam tikru atstumu dedamos plytos. Žaidimo tikslas yra vaikščioti per tam tikros srities plytas neliečiant grindų kojomis. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas pasiekia tikslą pirmas.

32. Padarykite figūrą

Vaikai bėga. Gavus tam tikrą mokytojo signalą, jie turi užimti kokią nors pozą, kurioje būtų rodomas gyvūnas ar gėlė, medis, geometrinė figūra ir pan. Laimi vaikai, kurių figūros labiausiai atitinka duotą.

33. Raskite spalvą

Vaikai sustoja ratu ir šeimininko nurodymu ieško nurodytos spalvos daiktų, kad galėtų juos paliesti. Pralaimėtojas yra tas, kuris teisingą dalyką paliečia paskutinis. Jis išėjo iš žaidimo.

34. Gyvas – negyvas

Šeimininkas gyvus ir negyvus daiktus vadina, o vaikai choru atsako tik „gyvaisiais“, o „negyvais“ tyli. Mažiausiai klaidų padarę vaikai laimi.

Pozicijos keitimas

Tikslas. Dėmesio, atminties ir stebėjimo ugdymas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-25.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Iš dalyvių atrenkamas vadovas ir koordinatorius. Likę žaidėjai pasiskirsto po kambarį ir užima keletą pozų. Vairuotojas keletą minučių bando prisiminti visų žaidėjų vietą ir laikyseną. Po to vairuotojas atsuka nugarą likusiems žaidėjams ir jie keletą kartų keičia savo pozas. Koordinatoriaus užduotis yra sekti, kiek pakeitimų buvo atlikta ( iš viso dėl pakeitimų reikia susitarti prieš žaidimo pradžią) ir prisiminti šiuos pakeitimus. Baigę žaidėjų judesius, vairuotojas atsisuka veidu į žaidėjus ir bando įvardinti visus pakeitimus. Pasirinkus ne vieną, o du ar tris vairuotojus, galima surengti konkursą „kas ras daugiausiai skirtumų“. Norėdami tai padaryti, pakeitę pozicijas vairuotojai pakaitomis skambina įvykusius pokyčius. Už kiekvieną teisingą atsakymą jie gauna 10 papildomų taškų, už kiekvieną neteisingą atsakymą atimami penki taškai. Be to, vairuotojas, kuris nurodė paskutinį teisingą pakeitimą, papildomai gauna 15 taškų. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

Kaip pozicijos pakeitimą galite naudoti žaidėjų judėjimą salėje, keičiant jų laikyseną.

Rekomendacijos. Žaidimo sunkumą galima keisti keičiant žaidėjų skaičių nuo 5 iki 20, o keitimų skaičių nuo 3 iki 10. Kad žaidimas būtų įdomus, reikia pasirinkti dalyvių lygį atitinkantį sunkumą. .

Princesė Nesmeyana


Kategorija. Žaidimas.

Tikslas. Pramogos, psichologinis atsipalaidavimas.

Amžius. 7-14.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmosios „Princesės Nesmeyanos“ komandos narės sėdi ant kėdžių ir įgauna kuo rimtesnį ar liūdnesnį žvilgsnį. Kitos komandos žaidėjų užduotis – savo ruožtu


arba visi kartu, kad „neįtikėtinai“ juoktųsi. Kiekvienas besišypsantis „nesišypsantis“ nukeliauja į kitą kambario kampą arba prisijungia prie mikserių komandos (priklausomai nuo pradžioje sutartų taisyklių). Jei per tam tikrą laikotarpį pavyksta prajuokinti visus „nesišypsojusius“, nugalėtoja paskelbiama mikserių komanda, jei ne, nugalėtoja skelbiama „nesišypsojusi“ komanda. Tada komandos gali keistis vaidmenimis.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Norėdami prajuokinti „nesišypsančius“, žaidėjai gali rodyti pantomimą, juokauti, daryti veidus, tačiau liesti „nesišypsančius“ draudžiama.

Rekomendacijos. Kadangi pasikeitus vaidmenims antrajai komandai bus kur kas lengviau prajuokinti „neišmeškiusius“, varžybų sąžiningumo dėlei verčiau žaisti rimtą, ramų žaidimą intervale.

kapitonas, laivas, rifai

Tikslas. Bendradarbiavimo įgūdžių mokymas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Iš žaidėjų parenkamas kapitonas ir laivas. Likę dalyviai išsiskirsto po kambarį, vaizduodami rifus. „Laivui“ užrišamos akys ir jis pradeda nuolat judėti. „Kapitono“ tikslas – nuvesti „laivą“ tarp rifų į priešingą kambario pusę (užduočiai apsunkinti galima pasirinkti ir žaidėją, vaizduojantį prieplauką, prie kurios laivas turėtų švartuotis). Norėdami tai padaryti, „kapitonas“ duoda „laivo“ komandas: „dešinėn“ ir „kairėn“. „Laivas“ turi suktis pagal šias komandas ir toliau nuolat judėdamas. Jei „laivas“ paliečia vieną iš „rifų“ – žaidimas pralaimėtas ir pasirenkama nauja „kapitono“ ir „laivo“ pora.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Žaidimo metu problema kyla dėl to, kad beveik visi dalyviai nori atlikti pagrindinius vaidmenis („kapitonas“ ir „laivas“). Norėdami tai padaryti, galite pakviesti kiekvieną iš jų sugalvoti ypatingą vaidmenį jūros gyventojui ar objektui (pavyzdžiui, povandeninei uolai, švyturiui, povandeniniam laivui, rykliui). Tuo pačiu išsaugomi „kapitono“ ir „laivo“ vaidmenys ir užduotys.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Galite pabandyti žaisti žaidimą vienu metu 2–3 poroms „kapitonų“ ir „laivų“ (tuo pačiu metu kiekvienam iš jų geriau paskirti savo prieplauką).


Mes visi turime ausis

Kategorija Žaidimas, pramogos.

Tikslas. Psichofizinis išlaisvinimas.

Amžius. 8-12

Dalyvių skaičius. 6-30.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai tampa ratu. Šeimininkas sako: „Mes visi turime rankas“. Po to kiekvienas dalyvis pasiima savo kaimyną dešinėje kairiarankis, ir šaukdami „Mes visi turime rankas“, žaidėjai juda ratu, kol užbaigia visą sukimąsi. Po to vedėjas sako: „Mes visi turime kaklus“ ir žaidimas kartojamas, tik dabar dalyviai laiko dešinįjį kaimyną už kaklo. Tada vedėjas išvardija įvairias kūno dalis, o žaidėjai juda ratu, laikydami dešinįjį kaimyną už nurodytos dalies ir šaukdami arba niūniuodami: „Mes visi turime...“

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Išvardintos kūno dalys priklauso nuo šeimininko fantazijos ir, pavyzdžiui, gali būti tokios: rankos (atskirai dešinė ir kairė), juosmuo, kaklas, petys, ausys (atskirai dešinė ir kairė), alkūnės, plaukai, nosis. Paprastai jie baigia žaidimą fraze „Mes visi turime aukštakulnius“.Rekomendacijos Žaidimas tinkamas kaip nedidelis psichofizinis atsipalaidavimas po sunkaus darbo. Žaisdami žaidimą įsitikinkite, kad jis niekam nesukels nepatogumų.

Perėjimas per bedugnę

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Judesių koordinavimo lavinimas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Virvė (3-5 m).

Taisyklės. Ant žemės išsiskleidžia virvė. Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienos komandos žaidėjai stovi iš eilės, vienas šalia kito ir laikosi už rankų. Kiekviena komanda juda išilgai virvės su papildomu žingsniu (komandos pradeda nuo priešingų virvės galų). Sunkiausia yra išsiskirstyti išilgai virvės, kai komandos susitinka (viena priešais kitą). Komanda, kurios žaidėjai paliko virvę, laikoma pralaimėjusia. Norint laimėti, priešingos komandos žaidėjus leidžiama nustumti nuo virvės.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Jei žaidimas žaidžiamas lauke, vietoj virvės galima naudoti kreida nubrėžtą liniją.


Išmeskite balioną

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Vikrumo ir judesių koordinacijos lavinimas.

Amžius.8 - 12 .

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Balionai (po vieną kiekvienam dalyviui).

Taisyklės. Prie kiekvieno žaidėjo dešinės pėdos (čiurnos) pririšamas balionas. Po starto signalo visi dalyviai bando susprogdinti kitų žaidėjų balionus ir išsaugoti savo balioną. Dalyviai, susprogdinę balioną, pašalinami iš žaidimo. Paskutinis žaidėjas, likęs žaidime, paskelbiamas nugalėtoju.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Rutulio sriegis turi būti ne ilgesnis kaip 30 cm.

Palieskite geltoną

Tikslas. Reakcijos greičio treniruotė.

Amžius. 8-13.

Dalyvių skaičius. 5-25.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Vykdytojas pasakoja žaidėjams objekto, kurį jie turi liesti, spalvą arba savybes. Žaidėjai kuo greičiau ieško objekto kambaryjeSu tokią savybę ir su ja susieti. Dalyviai, nespėję atlikti užduoties per tam tikrą laiką, duoda baudą. Žaidimo pabaigoje vyksta loterija.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Vykdytojo nurodymų pavyzdžiai: Palieskite geltoną (mėlyna, balta...).

Palieskite gyvą (ne gyvą).

Palieskite šaltą (karštą).

Palieskite briaunotas (lygus, šiurkštus, aštrus).

Rekomendacijos. Šeimininkas turi iš anksto susiorientuoti kambaryje ir sugalvoti instrukcijas žaidėjams. Tuo pačiu metu užduočių sudėtingumas (objektų paplitimas kambaryjeSu nurodyta charakteristika) turėtų skirtis.

Po žodžių „Sulaikyk kvėpavimą“ vaikai atsikvėpia ir sulaiko kvėpavimą.Kvėpuoju pro nosį, kvėpuoju laisvai, Giliai ir tyliai, Kaip tau patinka. aš išpildysiu

užduotis, sulaikysiu kvapą... Vienas, du, trys, keturi - Vėl kvėpuok: Giliau, plačiau.

    Kvėpavimo meditacija

Sėdėkite tiesiai. Užsimerk. Įsivaizduokite, kad įkvepiate gėlės kvapą... Švelnų gėlių kvapą... Pasistenkite įkvėpti ne tik nosimi, bet visu kūnu. Įkvėpkite. Iškvėpimas. Kūnas virsta kempinėle: įkvėpdamas per odos poras sugeria orą, o iškvepiant – išsisunkia.Įkvėpkite. Iškvėpimas

    Medžioklė

Vaikai užmerkia akis. Kvapų medžiotojai turi nustatyti, koks objektas yra priešais juos (apelsinas, kvepalai, uogienė ir kt.).

4 Nardymas

Reikia du kartus giliai įkvėpti ir iškvėpti, o po trečio gilaus įkvėpimo „nerti po vandeniu“ ir nekvėpuoti, laikant nosį pirštais. Kai tik vaikas pajunta, kad nebegali „sėdėti po vandeniu“, jis išnyra. Pratimą rekomenduojama atlikti tarp skirtingų kvėpavimo kompleksų, kad būtų išvengta galvos svaigimo.

5- Kamuolys

Mokytojaskviečia vaikus įsivaizduoti, kad jie yra balionai. Lyginiai: vienas, du, trys, keturi, - vaikai keturis kartus giliai įkvepia ir sulaiko kvėpavimą. Tada, 1-8 sąskaita, lėtai iškvėpkite.

    Lokomotyvas 1 variantas

Mokytojassiūlo pirmiausia įkvėpti po kiekvienos eilutės, tada per eilutę ir palaipsniui išmokti kalbėti iškvėpiant.

Lokomotyvas rėkia: „Doo-doo-oo-oo!

Aš einu, aš einu, aš einu!"

Ir ratai barška

O ratai sako:

"Taip taip taip. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Š-š-š, vau!

Mes atvykome!

2 variantas

Rečitatyvą pagreitinkite iki maksimalaus tempo, palydėdami jį vaikščiodami vietoje, paversdami bėgimu. Tada eikite į lėtas tempas, o pabaigoje sustokite su garsu „ph“ ir atpalaiduokite visą kūną.

Galiu kvėpuoti kaip lokomotyvas, čai, čai, čai.

Pūčiu, pūčiu pagal ratų garsą, čiupiniu, čiumpau, čiumpau.

Pūpu, pūtu, pūčiu, pūčiu, pūčiu, pūčiu.


„Ėjimas atgaivina ir įkvepia mano mintis. Likęs vienas, sunkiai galiu galvoti; būtina, kad mano kūnas judėtų, o tada ir protas pradėtų judėti “, - pripažįsta didysis prancūzų mąstytojas. J.J. Ruso puikiai parodo smegenų ryšį su judesiu. Pakankamas fizinis aktyvumas yra būtina harmoningos asmenybės raidos sąlyga. Fiziniai pratimai prisideda prie geros virškinimo organų veiklos, padeda virškinti ir įsisavinti maistą, aktyvina kepenų ir inkstų veiklą, gerina endokrininių liaukų veiklą: skydliaukės, lytinių organų, antinksčių, kurios atlieka didžiulį vaidmenį. jauno organizmo augimas ir vystymasis. Esant fiziniam aktyvumui, padažnėja širdies susitraukimų dažnis, stipriau susitraukia širdies raumuo, padidėja kraujo išleidimas į pagrindines širdies kraujagysles. Nuolatinis kraujotakos sistemos lavinimas lemia jos funkcinį tobulėjimą. Be to, darbo metu kraujas, kuris ramioje būsenoje necirkuliuoja kraujagyslėmis, patenka į kraują. Įsitraukus į didesnės masės kraujo apytaką ne tik treniruojama širdis ir kraujagyslės, bet ir skatinama kraujodaros veikla.

Šiais mokslo metais dirbusi su vaikais labai gerai juos pažinau. Vaikai mėgsta pamokas fizinis lavinimas, su dideliu noru eiti į klasę. Jie bėgioja, šokinėja, cypia konkurencinės kovos įkarštyje, nerimauja vieni dėl kitų, palaiko kovojant su priešininku. Jie padeda silpniems vaikams įveikti mokytojo nustatytos pamokos užduoties baimę. Ir tokie vaikai nepraranda susidomėjimo pamokomis, juos traukia likusieji vaikai, jie taip pat, nors ir lėčiau, įgyja motorinių įgūdžių ir gebėjimų. Tokią vaikų meilę kūno kultūros pamokoms, kad ir mažoms, laikau pergale. Labai svarbu šią meilę judesiams išlaikyti kuo ilgiau, skiepyti norą sveika gyvensena gyvenimą, iki kūno ir dvasios tobulumo.

Judesiai yra sveikatos ir didelio našumo šaltinis. Tiems, kurie tai žino, bet koks verslas sukels tik teigiamas emocijas.

Vaikų poreikio kėlimas kasdien judėti, koncertuoti fiziniai pratimai Su Ankstyvieji metai, galite pakloti tvirtą pagrindą gera sveikata, harmoningą vaiko raidą.


Į viršų