Di mana untuk mula melukis watak anda. Watak menarik dalam buku How to make a character popular

Perwatakan- orang animasi fiksyen dengan watak tertentu dan data luaran yang unik. DALAM seni yang bagus watak terbahagi kepada dua kategori utama: animasi dan statik. Perbezaan asas antara watak animasi dan watak statik terletak pada pembinaan khas watak itu, yang mana kerja animator dengan wira akan sangat dipermudahkan.

PEMBANGUNAN IMEJ TOKOH

Pencarian imej watak adalah yang paling bertanggungjawab dan pentas yang menarik. Apabila memilih imej, perlu mengambil kira bukan sahaja kualiti peribadi wira, tetapi juga kombinasi harmoninya dengan dunia luar. Selain itu, watak itu mestilah ekspresif dan "tidak digodam", mempunyai daya tarikan tertentu.

Mula-mula anda perlu mengkaji bahan-bahan pengenalan (TOR, skrip, sastera dan penerangan pengarah tentang watak-watak), berkomunikasi dengan pengarah, yang akan cuba menyampaikan pemikirannya kepada artis setepat mungkin. Untuk berkenalan dengan keunikan gaya projek, yang akan diceritakan oleh pereka produksi atau pengarah, jika tiada pereka produksi pada projek itu pada peringkat mencipta watak. Berdasarkan hasil kenalan dengan projek itu, adalah bernilai membuat beberapa lakaran, perhatikan sendiri beberapa yang paling perkara penting, yang akan berguna dalam kerja selanjutnya dengan watak itu.

Pertama sekali, adalah perlu untuk membentangkan episod paling terang dari skrip yang dibaca, dan cuba melemparkan konsep mudah adegan yang paling mengagumkan dengan watak utama. Ini dilakukan untuk merasakan ciri utama watak masa depan - jisim, postur, fizikalnya.

Selepas anda berjaya menangkap imej yang sesuai dengan pendapat anda, yang mempunyai garis besar yang kabur, tetapi lebih kurang boleh difahami, anda boleh mula memperhalusi gaya - mencari bentuk gaya rambut, pakaian, barangan peribadi tanpa memasukkan butiran. Pada peringkat ini, anda tidak seharusnya berpaut pada beberapa imej yang berjaya diperolehi. Tugas artis adalah melukis banyak pelbagai pilihan tidak berkaitan, yang mana yang paling berjaya kemudiannya akan dipilih.

Anda juga tidak boleh lupa bahawa watak itu harus mudah "dibaca" oleh penonton. Untuk memeriksa "kebolehbacaan" watak, cukup untuk melukisnya dalam warna hitam., selepas itu siluet watak harus dikenali dan kelihatan agak mengagumkan.

Peringkat seterusnya ialah "lari" watak.
Versi mentah yang dipilih, tetapi setakat ini sedang dimainkan dalam tindakan. Untuk melakukan ini, anda perlu melukis watak dalam pose biasanya. Butiran yang tidak perlu dihapuskan semasa kerja dan digantikan dengan yang baru yang lebih sesuai untuk wira dan paling mudah untuk bekerja.

Peringkat terakhir dalam mencipta imej watak, sebagai peraturan, bermula selepas kelulusan dan pelarasan pilihan yang paling sesuai yang dipilih oleh pengarah (pelanggan). Sekarang tugas artis adalah untuk bekerja dengan butiran dan membawa imej.

Sentuhan terakhir - melukis watak.
Versi akhir watak dalam warna disertakan dengan komen yang menunjukkan nilai warna yang digunakan untuk setiap elemen individu imej dalam RGB atau CMYK (bergantung pada perisian yang digunakan dalam projek). Penggunaan stilistik bukan tradisional apabila menggunakan cahaya dan bayangan pada watak membayangkan perkembangan tambahan skema bayangan cahaya.

POSISI CIRI-CIRI WATAK

Ciri ciri watak melengkapi penerangan imej sastera wira. Mereka membantu untuk menunjukkan secara visual watak wira, tabiat dan tingkah lakunya. Tugas utama artis adalah untuk menyampaikan idea pengarah setepat mungkin, memberikan wira dengan kualitinya (mengikut skrip).

Pose ciri watak ialah "Semulajadi" (mudah), "Kebiasaan" (refleks) dan "Pementasan" (emosi):

- "pose semula jadi"- ini adalah keadaan tenang watak dalam kedudukan berdiri dengan sokongan pada sebelah kaki. Lebih jarang, kedua-dua kaki menyokong, dengan pusat graviti teragih sama rata.

- "Postur kebiasaan" - kedudukan badan ciri wira, diambil secara refleks sesuai dengan mood watak, contohnya: bertimbang rasa, teruja, keletihan.

- "Pose berperingkat"- pose yang sengaja dibesar-besarkan yang diambil oleh wira di hadapan orang ketiga, contohnya: menggoda, menggembirakan, terkejut, malu.

Terlepas dari jenisnya, pose haruslah agak terang dan ekspresif. Kesan yang diingini dicapai melalui postur*, kedudukan tangan dan kaki, kedudukan kepala, mimik muka dan gerak isyarat.

Fakta pelik:

Apabila mencipta watak, ramai artis secara tidak sengaja memberikan watak mereka dengan postur yang herot, dari segi perubatan. Jika kita mempertimbangkan pelbagai jenis postur mengikut F. Staffel, maka kelengkungan tulang belakang adalah wujud dalam hampir semua jenis:

- "Plano-cekung"Punggung adalah tipikal untuk wanita. Lengkungan belakang seperti itu dengan baik menekankan bentuk wanita di pinggang dan pinggul;

- "belakang rata"tipikal tentera, apabila anda perlu membesar-besarkan galas;

- "Bulat belakang", sebagai peraturan, kepunyaan seorang lelaki muda yang kurus, tidak selamat atau seorang lelaki tua yang tinggi dan kurus;

- Raksasa dengan badan yang kuat mempunyai "punggung bulat cekung".

Klik pada imej untuk melihat imej dalam saiz penuh dan kualiti 100%.

Kedudukan kepala, digabungkan dengan ekspresi muka dan gerak isyarat, lebih ekspresif menyampaikan mood watak. Kepala mempunyai lima kedudukan asas: lurus, bawah, atas, atas, sisi, ke sisi.

Kedudukan kepala watak berkait langsung dengan mood watak. Contohnya: kepala yang ditinggikan akan menekankan keyakinan, keangkuhan atau berkhayal; ditinggalkan - kemarahan dan pencerobohan, keletihan atau kesedihan; sedikit diturunkan dengan kecenderungan ke sisi - rasa malu dan menggoda, dan dalam kedudukan lurus - kejutan, ketakutan atau kerengsaan. Walaupun corak tertentu, terdapat teknik yang melanggar prinsip ini, tetapi ini sudah boleh dianggap sebagai pengecualian kepada peraturan.

Tidak seperti artis berpengalaman yang bergantung pada pengalaman dan intuisi mereka, artis pemula tidak akan ketinggalan untuk membaca kesusasteraan khas mengenai psikologi ekspresi muka dan gerak isyarat, terutamanya kerana topik ini agak menarik dan membantu artis mengenal pasti corak tertentu dalam tingkah laku manusia sendiri.

PEMBINAAN SAHSIAH

Apabila mencipta watak animasi, artis bukan sahaja harus membayangkan bagaimana watak itu akan bergerak, tetapi juga menerangkan dengan jelas perkara ini kepada animator, yang kemudiannya akan bekerja dengan watak itu. Untuk melakukan ini, watak itu dibongkar menjadi apa yang dipanggil "kosong", selepas itu gambarajah pembinaan watak.

Seperti yang kita ketahui, mana-mana objek kompleks terdiri daripada bentuk mudah (bulatan, bujur, segi tiga, segi empat tepat). Tugas artis adalah untuk membongkar wataknya secara terperinci ke dalam bentuk mudah, untuk menunjukkan cara menyambungkannya garisan tengah dan memperhalusi perkadaran. Skema pembinaan watak hendaklah ringkas, logik, mudah dan boleh difahami. Lebih cekap skema pembinaan difikirkan, lebih mudah untuk bekerja dengan watak itu. Perlu diingat bahawa teknik mencipta watak adalah individu untuk setiap artis - sesetengahnya segera membina watak apabila menciptanya, yang lain melukis watak tanpa membina, memberi tumpuan kepada pengalaman dan gerak hati mereka. Walau bagaimanapun, tanpa mengira teknik penciptaan watak, ia masih perlu untuk membukanya menjadi "kosong", melainkan sudah tentu kita bercakap tentang gaya animasi khas, di mana hanya imej yang penting, dan pembinaan watak tidak memainkan peranan yang besar .

Inilah yang mungkin kelihatan seperti watak.

Tidak jarang, terdapat kes apabila ia menjadi perlu untuk menyesuaikan (menyesuaikan) watak statik daripada ilustrasi untuk projek animasi. Untuk melakukan ini, sudah cukup untuk membina semula watak, memecahkannya menjadi "kosong", pada masa yang sama memudahkan butiran kecil.

Contoh watak statik yang disesuaikan (disesuaikan) kepada animasi.

Klik pada imej untuk melihat imej dalam saiz penuh dan kualiti 100%.

Haiwan diperlakukan dengan cara yang sama seperti manusia.

EMOSI PERWATAKAN

Mana-mana watak harus dapat meluahkan emosi mereka kepada peristiwa semasa.. Lebih cerah dan lebih pelbagai ekspresi wajah watak itu, lebih menarik untuk mengalahkan reaksinya terhadap peristiwa tertentu. Gaya watak menetapkan rangka kerja di mana emosi dicipta dalam bentuk yang dibesar-besarkan, tahap yang bergantung pada "kekartunan" watak itu.

Bergantung pada kerumitan projek, peta emosi boleh menjadi sangat berbeza. Emosi khusus dan kuantitinya yang diperlukan untuk projek tertentu biasanya ditentukan oleh terma rujukan.

PENJELASAN BUTIRAN

Aksesori, barangan pakaian dan gaya rambut watak memainkan peranan penting dalam mencipta imej yang unik dan tidak dapat dilupakan. Dalam proses membangunkan butiran, penting bukan sahaja untuk merangkumi idea lokasi secara visual. elemen tambahan dalam imej watak, tetapi juga untuk menjelaskan bagaimana butiran ini "berfungsi". Artis mesti memahami tujuan fungsi unsur-unsur yang dicipta olehnya, mereka kegunaan praktikal, interaksi dengan watak, bagaimana mereka akan bergerak dalam animasi, untuk menyampaikan ini secara visual dalam set dokumen pembangunan watak.

Untuk menjelaskan butiran, helaian tambahan dibuat.

JADUAL PERBANDINGAN

Jadual perbandingan aksara (pembaris) - helaian bergaris di mana semua aksara diletakkan filem animasi sedemikian rupa sehingga dengan bantuan garis perbandingan atau grid skala, adalah mungkin untuk menunjukkan dengan jelas nisbah berkadar aksara (terutamanya ketinggian mereka).

Watak kameo biasanya tidak disertakan dalam jadual perbandingan. Bagi mereka, helaian berasingan dibuat, diikat pada "pembaris" menggunakan grid skala. Atau perbandingan dibuat dengan wira dari jadual (dengan siapa watak episod berinteraksi).

Mencari imej watak adalah satu tugas yang menarik dan bertanggungjawab terutama bagi mereka yang baru bergelar artis. Ini adalah arahan untuk mereka yang hanya mempunyai imej dalam kepala mereka yang mereka mahu lukis. Watak anda dicipta dalam beberapa peringkat. Adalah lebih baik jika anda menulis setiap satu daripada mereka di atas kertas.

Jadi, bagaimana langkah demi langkah?

Peringkat 1. Ciri umum

Di sini adalah perlu untuk menentukan jantina, umur, tarikh lahir dan pekerjaan wira.

Pertama sekali, kita perlu memutuskan siapa yang kita mahu lukis. "Watak anda" boleh sama ada seorang kanak-kanak perempuan berumur lima tahun atau seorang lelaki berumur tujuh puluh tahun. Apabila membuat keputusan tentang jantina, ingatlah konsep pendidikan sosial, serta reaksi jantina terhadap wira. Di samping itu, terdapat ciri-ciri perwatakan wanita semata-mata yang tidak menjadi ciri populasi lelaki.

Peringkat 2. Penampilan watak

Pada peringkat ini, anda perlu membuat keputusan mengenai penampilan watak: warna mata dan rambut, gaya rambut, ketinggian, berat badan, fizikal, pakaian.

Warna mata dan rambut adalah perkara yang sangat halus. Tetapi kebanyakan artis menasihatkan memilih warna rambut bergantung pada jenis aktiviti dan watak yang dimaksudkan, dan menjadikan mata kontras atau, sebaliknya, serupa dengan warna rambut.

Jika ketinggian dan berat berada dalam julat normal, maka mereka tidak memainkan peranan yang istimewa.

Peringkat 3. Watak watak

Watak watak lebih baik dimulakan dengan perangai: apakah watak yang ingin kita lukis? "Watak anda" boleh menjadi choleric yang cerah dan bertenaga, melankolik yang sentiasa berlegar di awan, phlegmatic yang tenang atau optimistik yang seimbang. Selepas itu, perlu bersenam positif dan sifat negatif watak hero.

Hasilnya, kita dapat imej holistik yang mudah dilukis. Watak anda akan menjadi lebih rancak dan asli jika anda menjaga setiap perincian imejnya.

soalan:

« Tolong beritahu saya, adakah anda mempunyai lakaran yang paling kasar, yang akan menunjukkan di mana anda bermula? Dari satu segi, yang manakah akan menunjukkan cara anda mencipta watak anda berdasarkan bulatan dan segi tiga?

Saya benar-benar mahu membangunkan saya sendiri gaya sendiri, tetapi saya tidak boleh melakukannya tanpa beberapa petua daripada orang yang tahu cara melukis orang yang cantik».

soalan: « Saya mempunyai soalan ini: Apabila saya melukis watak yang sama beberapa kali, ia hanya mengganggu saya kerana mereka kelihatan berbeza setiap kali.
Demi cinta kepada semua yang suci, bagaimana anda membuat semua watak kelihatan sama dalam setiap bahagian komik?
»

Jawapan: Soalan-soalan ini agak berkaitan, jadi saya akan cuba memberikan jawapan umum kepada mereka.

1. Struktur gambar.

sangat Penerangan Ringkas tempat saya mula (dan menamatkan) lukisan.


Intipati keseluruhan proses adalah bermula dengan bentuk mudah dan diakhiri dengan lukisan terperinci. Dalam lukisan pertama, lakaran dibuat dalam bentuk angka asas dan garis rujukan.
Saya akan membawa kejelasan. Gambar menunjukkan sepasang idiot berlari bersama ladang jagung.
Saya mulakan dengan lakaran bentuk dan garis rujukan yang ceroboh dan ringkas. Pada ketika ini, satu-satunya kebimbangan saya ialah persamaan watak dan pemindahan dinamik yang berjaya dalam pose mereka.

Pertama, saya menyingkirkan gerak isyarat yang tidak dapat difahami, pose yang tidak wajar, perkadaran yang tidak masuk akal dan secara beransur-ansur "menyebabkan" komposisi, mengisi lukisan.


Sebaik sahaja saya berpuas hati dengan lukisan kasar itu, saya mula melukis di atasnya, melukis pada beberapa garisan awal.
Pada ketika ini, lukisan anda mungkin akan berubah menjadi sesuatu yang mengerikan. Dan semuanya kerana anda seorang artis yang kotor dan ceroboh.
Tapi jangan risau. Begitulah sepatutnya.


Apabila lukisan draf utama sudah siap, saya teruskan ke lukisan terperinci. Saya belum memadamkan lakaran awal, kerana strok rujukan, yang mewakili garis besar watak dan pergerakan mereka, akan membantu dengan rendering terperinci. Mereka akan membantu anda memikirkan tempat untuk melukis jahitan pada pakaian, tempat untuk menambah lipatan, bagaimana rambut dan bulu harus terletak pada satu atau bahagian lain watak, dsb.


Dalam gambar ini, saya telah menyingkirkan semua garis rujukan, mengaburkannya di beberapa tempat, dan menjadikannya lebih jelas di beberapa tempat. Pada peringkat ini, saya lebih suka bekerja menggunakan pensel, tetapi ia juga menjadi amalan biasa untuk terlebih dahulu dakwat lukisan dan kemudian memadam semua kerja pensel.


2. Keseragaman watak.

Bagaimana saya melukis watak yang sama dari sudut yang berbeza.



Tanpa mengira kedudukan ketua, peraturan yang ditetapkan tetap sama.


Garis biru pada rajah atas ini, yang menunjukkan bentuk kepala dan menunjukkan garis tengah, sudah cukup untuk saya mengetahui bagaimana rajah lain, seperti yang dibulatkan merah dalam rajah di bawah, terletak.


Dan akhirnya, kita dapat watak yang kelihatan sama dari sudut yang berbeza. Dan semua kerana ia dicipta berdasarkan angka mengikut prinsip yang sama.


Akhir sekali, sentiasa ingat bahawa walaupun begitu teknik awal boleh menyumbang kepada kemajuan pesat, tiada apa yang boleh menggantikan amalan. Jangan berputus asa jika teknik ini tidak berkesan pada kali pertama...atau 98 percubaan berikutnya. Teruskan melukis.

3. Bagaimana untuk melukis "Pretty Boys."

Intipati daya tarikan watak (yang biasanya merangkumi konsep "cantik") adalah topik yang berasingan - luas dan, lebih-lebih lagi, sukar diterima untuk dihancurkan. Saya tidak dapat membincangkannya di sini, jika saya boleh, tetapi sekurang-kurangnya saya akan memberi anda beberapa petua untuk diingat jika anda ingin mencipta watak yang menarik:

- Daya tarikan. Bukan rahsia lagi bahawa perkadaran tertentu secara semula jadi menarik secara visual. Ingatlah mereka semasa mencipta watak anda. Selalunya, watak menjadi comel jika digambarkan mengikut proporsi muka kanak-kanak: dahi yang tinggi, pipi tembam, mata besar dan ciri muka lain yang terletak berdekatan antara satu sama lain.


(Disney telah menerima pakai amalan ini sebagai peraturan. Oleh itu, lukisan klasik watak terkenal akan membantu anda memahami cara melakukannya watak sendiri menarik, dan secara amnya memperkenalkan anda kepada struktur lukisan. Cuba lukis pemburu daripada kartun Looney Tunes dan Tex Avory untuk belajar cara mencipta watak comel dan lucu, bukan watak comel dan manis).

- Pembersihan. Pastikan wajah watak anda tidak menjadi muram atau hodoh kerana terlalu banyak garisan yang tidak diperlukan. Fahami kepentingan menyimpan talian. Permudahkan lakaran supaya penekanan diberikan pada ciri-ciri yang paling penting dan menarik; mereka yang mencerminkan intipati watak dan membolehkan anda menyampaikan perasaannya. Ini bukan sahaja memudahkan untuk melukis watak dari sudut yang berbeza berulang kali, tetapi ia juga memudahkan untuk dibaca.


- Ekspresif. Kunci untuk menjadikan watak kelihatan menarik atau mudah disenangi adalah untuk mencapai kesederhanaan dalam lukisan dengan menepis garisan yang tidak perlu, serta ekspresi yang jujur ​​dan mudah difahami pada wajah yang menyampaikan sepenuhnya fikiran atau perasaan watak itu. Ekspresi yang samar-samar, kosong atau tidak dapat dibezakan pada wajah tidak mempunyai daya tarikan sedemikian. Beri watak itu peluang untuk bertindak, bertindak balas dan benar-benar hidup.

Menyalin terjemahan ini hanya dibenarkan dengan pautan ke halaman ini.

  1. rainbowspacemilk menyukai ini

Hari ini dalam artikel kami akan menjawab soalan:

Bagaimana untuk mencipta wira volumetrik? Apakah yang menentukan "volume" wira? Apakah yang menjadikannya hidup, unik dan membuatkan pembaca berempati?

Apakah kedalaman dan bagaimana untuk menyelesaikannya?

Pertama, mari kita tentukan kedalamanTIDAK ialah.

Kedalaman BUKAN:

  • ciri;
  • keanehan;
  • ciri pelik dan sipi;
  • bukan ciri watak yang dominan.

Jadi apa itu kedalaman?

Watak yang cerah tidak dibezakan oleh satu, tetapi oleh banyak ciri dan sifat, yang kebanyakannya mungkin bercanggah antara satu sama lain. Dari percanggahan ciri-ciri watak inilah kedalaman dilahirkan.

Kami mengemukakan tesis:

Kedalamanadalah percanggahan.

Ini adalah perkara yang paling mudah, tetapi paling penting untuk diingat apabila kita bercakap tentang kelantangan.

Percanggahan mungkin:

  • dalam perwatakan yang kuat (konflik dalaman, yang lahir daripada dua sifat yang bertentangan; sebagai contoh, dalam Macbeth ia adalah konflik cita-cita dan rasa bersalah);
  • antara perwatakan dan watak sebenar(lelaki gemuk yang berani, raksasa yang baik hati, pencuri yang menawan);
  • antara watak dan tingkah laku (Sebagai contoh, mari kita ingat "Lord of the Rings" Tolkien. Aragorn adalah seorang raja berdasarkan panggilan - dia berasal dari keluarga pemerintah, dan takhta miliknya dengan hak. Tetapi dia menolak takdirnya dan memakai topeng renjer dan pengembara).

Percanggahan mestilah konsisten, logik dan konsisten. Jika anda meletakkan wira sebagai watak positif, mana-mana wataknya perkara buruk harus dibenarkan, difahami dan diterima / dimaafkan oleh pembaca.

Paling contoh utama watak pelbagai dimensi -Dusun.

Berikut adalah senarai sebahagian daripada kontroversi beliau:

  • keagamaan - penghujat;
  • penyayang dan lembut - tidak berhati perut dan sadis;
  • berani - pengecut;
  • tenang dan berhati-hati - impulsif dan tidak berhemat;
  • kejam - belas kasihan;
  • bangga - berasa kasihan pada dirinya sendiri;
  • jenaka - sedih;
  • letih - bertenaga;
  • munasabah - keliru;
  • waras - gila;
  • berfikiran sederhana - canggih.

Watak utama tidak perlu mempunyai percanggahan yang begitu besar. Tetapi mereka harus sekurang-kurangnya 3-4. Pada watak sekunder- 2-3 percanggahan. Di pusat pemeriksaan - tidak lebih daripada satu.

Watak utama harus mempunyai paling banyak percanggahan daripada semua watak dalam kerja anda.

Malah lebih daripada antagonis (atau yang sama). Jika penjahat mempunyai lebih banyak percanggahan daripada hero, dia akan menggantikannya secara automatik.

Mengapa percanggahan perlu?

Sangat menarik bagi pembaca untuk memerhatikan watak-watak yang samar-samar dan bercanggah. Mereka membangkitkan minat dan menarik perhatian. Lebih menarik percanggahan, lebih banyak watak yang menarik yang anda akan dapat.

Contoh percanggahan dalam aksara:

1. "The Lord of the Rings" Tolkien. Frodo.

Hobbit kecil itu berani dan tidak mementingkan diri sendiri.

2. "Breaking Bad." Walt.

Penyayang - kejam.

3. "Jeeves, anda seorang yang genius!" Rumah kayu. Jeeves.

Hamba itu bijak dan budiman.

4. "Frankenstein" Shelley. Frankenstein.

Raksasa yang dahsyat - dengan hati yang sensitif dan dahagakan cinta dan pemahaman.

5." Batu Hijau» Raja. John Coffee.

Hamba Negro yang besar itu baik dan penyayang.

Kesimpulan:

Kedalaman watak bergantung pada seberapa kuat dan wajar percanggahan dalam watak itu.

Kemahiran mencipta percanggahan bukan sahaja menjadikan watak anda lebih menarik dan pelbagai rupa, tetapi juga akan mempengaruhi komponen plot kerja secara langsung.

Kami menjemput anda ke aliran seterusnya kursus "Watak":

👉 Sasaran– dalam 12 pelajaran untuk mencipta watak yang akan menarik minat, memukau dan mengejutkan. Dan yang paling penting - untuk mempengaruhi pembaca.

Ia juga bernilai memasukkan semua parut dan ciri-ciri badan. Setiap parut besar atau kecil mempunyai cerita sendiri dan reaksi watak terhadap cerita ini, positif atau negatif, dengan ironi atau nostalgia. Begitu juga dengan ciri-ciri badan, jumlah paru-paru yang besar - berjalan lebih lama, lebih banyak pusingan otak - lebih bijak, tiada jari di tangan kanannya - mungkin dia kekok;)

  • Kami memberi nama

Eh, perkara yang sangat penting pada pendapat saya, tetapi pada masa yang sama, logik surut ke latar belakang jika anda ingin menamakan hero anda sesuatu nama yang keren dan anda tidak kisah nama itu turut mempengaruhi kehidupan seseorang.

Mari dedahkan diri kita kepada akal sehat dan takrifkannya dengan cara ini: jika tindakan itu berlaku di dunia kita dan pada zaman kita, maka anda memanjat ke dalam direktori dan memilih nama yang sesuai dengan watak; jika di dunia kita, tetapi dahulu, anda memberi nama sesuai dengan zaman dan tempat itu, mungkin tanpa watak, tetapi dengan makna; jika tindakan itu berlaku dalam dunia yang hebat atau fantasi, maka di sini anda sudah mempunyai kebebasan penuh untuk memilih.

Jika anda menghadapi masalah untuk membuat nama, maka pertolongan yang baik mereka akan menyediakan pelbagai jenis buku rujukan geografi, astrologi, biologi dan lain-lain - anda membukanya, mencari indeks abjad dan mengubah nama tempat, istilah dan fenomena menjadi nama wira anda.

  • Cerita kehidupan

Dan bahagian kegemaran saya dalam mencipta watak adalah menggabungkan semua perkara di atas dan membina orang yang lengkap daripadanya.

Cerita, baik, atau biografi watak, ini adalah "grease" yang akan membolehkan anda menghubungkan beberapa ciri watak dengan yang lain dan menjadikan wira cerita anda "hidup semula". Dalam biografi, ia juga bernilai menyebut ibu bapa dan bagaimana mereka mempengaruhi watak, kualiti peribadi mereka, sesuatu objek kita boleh belajar daripada mereka, menolak sesuatu, mereka boleh memaksa dia melakukan sesuatu, bagaimana mereka memanjakannya, bagaimana mereka menghukumnya. .d.

Jika tingkah laku watak anda mempunyai sebarang tabiat atau ciri yang unik, sudah tiba masanya untuk menerangkan kisah asal usulnya di sini dan menjadikannya sejelas dan tidak dapat dilupakan untuk watak itu.

Secara umum, mempunyai ciri-ciri yang diterangkan secara terperinci dari perenggan sebelumnya, anda sudah bersedia untuk mencipta personaliti "langsung" dan unik, yang belum mempunyai analog lagi. Anda boleh melakukan sedikit ujian, lakukan semua perkara di atas untuk watak itu, kemudian ambil salah seorang rakan anda dan lakukan langkah yang sama, dan kemudian biarkan mereka membandingkan dan mengatakan bahawa salah seorang daripada mereka dicipta oleh anda, dan yang lain lelaki sejati. Jadi biarkan mereka berfikir siapa itu, dan anda semak berapa banyak hero sebenar awak cipta.

  1. Cara Bersedia untuk Lukisan Komik
  2. Bagaimana untuk mencipta dunia buku komik

P.S. Lelaki, dengar, siapa tahu, saya dalam dekad kedua saya dan saya mendengar bahawa pada masa itu, jika anda mempunyai skalaosis, anda akan meluruskan postur anda. Tetapi ditemui di sini"pembetul" dan ada keinginan untuk membeli. Apabila saya berlari, belakang saya sangat sakit - saya perlu membaikinya. Adakah sesiapa telah mencuba pembetulan ini? Saya mahu mengambilnya, dan saya akan, tetapi saya berminat dengan pengalaman berjaya pembaca saya, siapa yang mencubanya? =)

Itu sahaja untuk hari ini, semua rakan-rakan mood kreatif!


Atas