Utendørs spill i treningsstudioet. Spill for kroppsøving for barneskolebarn

Metodisk samling"Spill for juniorstudenter skolealder"

Lærer fysisk kultur- Sazonov Alexey Sergeevich
Skole - MBOU lyceum nr. 26, Shakhty, Rostov-regionen

Samling av utendørs spill for barn i barneskolealder.

INTRODUKSJON TIL denne samlingen inkluderer mobilspill som kan brukes på Sport aktiviteter og mens du går barnehage, i kroppsøvingstimer i grunnskolen, samt i utarbeidelse av ulike scenarier sportsferier i form av konkurranser og stafettløp. I den første delen av samlingen kan du finne spill av enhver orientering, både for hallen og for idrettsplassen. Mange spill kan inngå i den kalendertematiske planleggingen som utelek i terrengtrening, friidrett, turn og ved planlegging av den variable delen av arbeidsprogrammet.
Den andre delen av samlingen presenterer bare de spillene som var inkludert i min kalendertematiske planlegging for kroppsøving for klasse 1-4 (3 timer).

FØRSTE DEL

bestefars horn
Av formål og karakter er det et slags spill "Trap".
To linjer er tegnet på lekeplassen i en avstand på 10-15 m. En sirkel med en diameter på 1-1,5 m er tegnet mellom dem i midten til siden.
Blant spillerne velges en leder ("femten"), men han kalles "bestefar-horn". Han tar plass i sirkelen. Resten av spillerne er delt inn i to lag og står i husene sine bak begge linjene.
Sjåføren spør høyt: "Hvem er redd meg?"
Lekende barn svarer ham i kor: «Ingen!»
Umiddelbart etter disse ordene løper de fra et hus til et annet over spillefeltet og sier:
"Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!
Bestefar-horn,
Spis en pai med erter!»
Sjåføren løper ut av huset sitt og prøver å "spotte" (berøre med hånden) spillerne som løper. Den som sjåføren "pletter" går med ham til huskretsen hans.

Ikke slipp ballen
Hensikten med spillet: lære på en leken måte å hoppe og løpe, smidighet og koordinering av bevegelser.
Lekeplassen har to parallelle linjer i en avstand på 4-6 m (avhengig av alderen på barna som leker).
Lekende barn deles inn i 3-4 lag med likt antall deltakere. Lagene stiller opp i en kolonne ved første linje i en avstand på 1,5 m fra hverandre. Alle som står først tar imot ballen og klyper den mellom bena.

Ledig plass
Hensikten med spillet: utvikling av hastighetskvaliteter, fingerferdighet, oppmerksomhet.
En leder velges blant spillerne. Resten av barna står i en sirkel, og skisserer også en liten sirkel (40 cm i diameter) rundt bena. Sjåføren løper bort til en av de som står og tar på ham med hånden. Etter det løper sjåføren i den ene retningen, og spilleren i den andre. Hver av dem har en tendens til å gå raskere rundt sirkelen og ta den ledige plassen. Resten av de to uten plass blir sjåføren, og spillet fortsetter.

Beskrivelse: deltakerne beveger seg fritt rundt i hallen i basketballstilling: rett, høyre side, venstre side, bakover fremover, prøver å ikke treffe hverandre. På signal fra læreren utfører de et to-trinns stopp og inntar basketballspillerens holdning.

Den med riktig holdning vinner.

Merknader: Spillere som fullfører øvelsen riktig kan vurdere andre deltakere videre.

"Bror kanin, bror rev"

Sted: liten sal eller et hvilket som helst sted.

Beskrivelse av spillet: alle deltakerne i spillet er bygget på én linje. Læreren går langs linjen bak ryggen på elevene og tar på en av dem - dette er en "rev". Så sprer alle deltakerne ("kaniner") seg rundt i salen og sier følgende ord: "Hvis du slipper bollen, vil bollen knekke, hvis revens hale er tett, så er Lisk nær."

Etter disse ordene roper "reven" høyt "Her er jeg!", mens han samtidig hopper opp og løfter armene, hvoretter han fanger "kaninene". Den som "reven" har fanget, går til "revehuset". Etter at spillet stopper, er alle deltakerne igjen stilt opp, og en ny "rev" velges. Spillet fortsetter.

Merk:

  • når de velger en «rev», står elevene med lukkede øyne og hendene knyttet i en «båt» bak ryggen. Den læreren berører med hendene er "reven";
  • hvis barnet ikke vil være sjåføren, legger han hendene på magen;
  • hvis deltakeren ble tatt i løpet av den første perioden av spillet, kan han i neste periode ikke være en "rev" (når han velger "rev", legger hendene på magen);
  • Når spillet mestres, må læreren forklare at "reven" ikke bare er rask, men også utspekulert, så hun må lure "kaninene" - ikke gi seg bort på forhånd og velge et sted i hallen der det er de fleste av spilldeltakerne (slik at du umiddelbart kan skade en av dem)
  • hvis "reven" ikke ropte "Her er jeg!", eller ikke løftet opp hånden (det vil si at hun ikke ble sett eller hørt), stopper spillet og en ny "rev" velges;
  • poengsummen er gitt til den raskeste "reven" - hun jaktet godt; til den "utspekulerte reven" selv - for list; "kaniner" som ikke har blitt fanget under hele spillet eller har blitt fanget, men før det i svært lang tid og behendig unngikk "reven".

“Rask hjort”

Sted: Idrettsplass eller storhall.

Beskrivelse av spillet: læreren velger fire sjåfører - disse er "ulver", resten av deltakerne er "snelle hjort". "Ulv" er delt inn i to grupper: to "ulver" er "banker", de to andre er i "bakhold". På signal fra læreren løper "hjortene" fra "ulvene" til den andre siden av stedet. "Beater wolves" fanger "hjort" over hele området, og "ulver i bakhold" - bare på midtlinjen i hallen. Etter hvert løp telles antall "hjort" fanget, hvoretter de igjen kan ta sin plass på stedet. Spillet fortsetter.

Merk:

  • antall løp og "ulver" avhenger av størrelsen på siden og antall deltakere i spillet;
  • den fangede "hjorten" kan droppe ut av spillet og bli på et spesielt utpekt sted. De går inn i spillet når de velger det en ny gruppe"ulver";
  • "ulver" er valgt fra de deltakerne som ikke ble merket;
  • vurdering er satt den beste gruppen"ulver" og de "hjortene" som ikke ble fanget under hele spillet.

«Bouncers squared»

Sted: idrettshall, et hvilket som helst foret område.

Beskrivelse: deltakerne i spillet er delt inn i to lag, hvorav det ene vil være i en firkant på 10 x 10 m, og den andre utenfor den. På et signal begynner medlemmene av utelaget å sparke sine motstandere med ballen.

Merknader: Spilleren som har blitt slått ut må sitte på benken.

Alternativer:

  1. Laget som slår ut alle motstanderne på kortest tid vinner.
  2. Laget som eliminerer flest spillere på en gitt tid vinner.

"Gjøglere"

Beskrivelse: deltakere med små baller i hendene er plassert i hele salen. På kommando av læreren utfører barna å kaste og fange ballen: med en hånd, med to, overføring fra hånd til hånd, etc. Den eller de deltakerne som blir lengst på banen vinner.

Merknader: spilleren som slapp ballen setter seg på benken eller går "backstage" (en del av hallen spesielt utpekt for dette), og fortsetter å utføre øvelser med ballen der.

"Swift Team".

Sted: Idrettshallen.

Beskrivelse av spillet: to lag er plassert på volleyballbanen, hver på sin side. Deltakerne bygges i en kolonne eller linje. På hver side av banen er det stolper, en eller to i hvert av områdene på volleyballbanen, Total racks tilsvarer antall spillere i laget. Hvert medlem av laget vet til hvilken sone han skal flytte på signalet. Deltakeren må løpe til skranken og gå tilbake. Det første laget som stiller opp på startstreken vinner. Startlinjen, samt plasseringen av laget på den, kan endres. Det er også mulig at deltakerne utfører visse øvelser i nærheten av disken. I tillegg, på hvert stadium av spillet, bytter spillere sone.

"Laget stafett på bakken."

Sted: Lekeplass rundt skolen.

Beskrivelse av spillet: deltakerne er delt inn i to lag. Deretter gjennomfører begge lag en inspeksjon av terrenget som stafettbanen vil passere, samt hindringene de må overvinne. Hvis mulig, plasseres en dommer på hvert trinn. Etter det trekker lagene, og ett av lagene går til start. Avslutningen bestemmes av den siste spilleren. Så starter andrelaget. Resultatene til begge lag registreres av en stoppeklokke og sammenlignes på slutten av stafetten, med tanke på straffepoeng.

Hindringer i stafetten bestemmes under hensyntagen til sportsutstyret som er plassert på stedet.

Mellom hindringene beveger laget seg på et løp.

"Krøllemus".

Sted: Gym eller et hvilket som helst sted.

Beskrivelse: Deltakerne er delt inn i to lag som hver danner en sirkel. En forutsetning for spillet er at deltakerne holder godt i hendene og ikke kobler ut før spillet er slutt. Begge lag er i midtbanen. Læreren eller en spesielt utvalgt leder sier følgende ord: "ører, tørking, boller, mus, krøller". For hvert av disse ordene må teammedlemmene "vri seg" og krype under hverandres armer. Resultatet er en sirkel-"krøll". Så begynner sjåføren å holde poeng, og lagene tar ett skritt mot poengsummen mot veggen eller noen landemerker. Det første laget som når målet vinner.

Merknader:

  • poengsummen holdes sakte slik at hver av deltakerne får tid til å ta et steg
  • et referansepunkt kan være en elev (eller to elever) frigjort fra timen, som står med utstrakte armer. Så snart han berører en av teamet som nærmer seg, løfter han hendene opp, d.v.s. dette laget vinner.

"Revejakt"

Spillested: Spillet spilles i nærheten av skolen eller i et hvilket som helst begrenset område.

Beskrivelse av spillet: alle deltakere deles inn i 2 lag, hvoretter det gjennomføres trekning. Ett av lagene blir "jegere", det andre - "rever". På signal fra læreren løper «revene» og gjemmer seg i området. Etter 30-40 sekunder løper "jegere" etter dem. Oppgaven til "jegerne" er å ta igjen eller finne "reven", håne den og føre den i hånden til "jakthytta". Spillet avsluttes når "jegerne" fanger alle "revene".

Merk:

  • medlemmer av "reven"-teamet tar på seg smekker;
  • «jegere» er i den såkalte «jakthytta» og står alltid med ryggen til «revene»;
  • startstreken for "reven"-laget er 5-10 meter fra "jakthytta";
  • "Rever" er forbudt å: gå utover grenselinjene (gjerde osv.), klatre i trær, gjemme seg i skolebygningen og nekte å gå med "jegerne" hvis de hånet ham. I alle disse tilfellene blir "reven"-spilleren straffet med straffepoeng og anses å være tatt;
  • «jegere» har forbud mot å slåss med «reven» hvis hun ikke vil gå. I dette tilfellet må du løpe til startlinjen og ringe nummeret til "reven" som brøt reglene;
  • hvis "jegeren" hånet "reven", må han ta henne i hånden og bringe henne til "jakthytta". Du kan også overføre "reven" til en annen "jeger", og løpe videre for å "jage" selv. På samme måte kan du overføre nummeret til "reven" som brøt reglene;
  • vinneren er laget som, som et team av "jegere" fanget alle "revene" på kortere tid;
  • Straffepoeng konverteres til sekunder og trekkes fra tiden det tar å fange "revene" av motstanderlaget.

"Jegere, ulver og grantrær".

Sted: Gym eller et hvilket som helst sted.

Beskrivelse av spillet: en eller flere sjåfører velges (avhengig av størrelsen på stedet og antall deltakere), som er plassert i hjørnet av hallen eller på kanten av området - disse er jegere. Resten av deltakerne er ulver. På et signal løper jegerne ut av ly og prøver å overmanne ulvene (med en ball eller hånd). Den fangede ulven forlater ikke spillet, men "forvandles" til et juletre - den stopper på plass og løfter armene som grener. Trær som står i nærheten kan bevege seg mot hverandre, slå seg sammen og danne en skog. De ulvene som ennå ikke er merket kan gjemme seg bak grantrær eller bak skogen, men selv i dette tilfellet kan de merkes. Ulven vinner eller flere ulver, de siste som blir garvet (de blir jegere).

"Ingefærkatt"

Sted: Gym eller lekeplass.

Beskrivelse av spillet: læreren velger en sjåfør - dette er "Red Cat". Han blir i midten av salen, og resten av deltakerne i spillet ("mus") er plassert rundt "katten" og holder hender. Så huker "katten" seg og dekker øynene med hendene, som om han sov. "Mus" refererer til "katt" med disse ordene:

"En treg rød katt hvilte magen.

Jeg vil spise, men er for lat til å slenge og snu.

Så den røde katten venter - kanskje vil musa krype opp!

Etter disse ordene sprer «musene» seg, og «katten» fanger dem. Fangede «mus» sitter på benken og «sørger» fordi «katten» spiste dem. Spillet varer i 10-20 sekunder, hvoretter "katten" velger en ny "katt" fra "musene" som ikke er fanget!. Så går de "spiste musene" inn i spillet igjen, og det fortsetter. Spillet spilles 3-5 ganger.

Merk:

  • "Katten" lukker øynene med hendene slik at han ikke på forhånd ser på "musen" han er i ferd med å fange. Men «katten» har lov til å spre fingrene og i det skjulte spionere på «musene»;
  • du kan velge to "katter" og til og med tre hvis spillet spilles inn storhall(i dette tilfellet er de plassert med ryggen mot hverandre);
  • Etter hvert som spillet mestres, blir handlingene til "musene" mer kompliserte - de kan gå i en sirkel (på hælene, på tærne, etc.) eller utføre noen oppmerksomhetsøvelser i en sirkel;
  • poengsummen gis til "katten" som fanget mange "mus", eller til "katten" som løp ut veldig raskt og umiddelbart fanget flere "mus"; eller "mus" som ikke har blitt fanget under hele spillet

"Det mest nøyaktige laget."

Sted: Gym eller et hvilket som helst sted.

Beskrivelse: Deltakerne er delt inn i to lag. Deretter bygges de om i to kolonner, mens de tar oppstilling med bena fra hverandre, hendene på skuldrene til personen foran. Den aller første deltakeren holder ballen i hendene. På signal lener spilleren seg fremover og ruller ham tilbake så hardt som mulig. Den siste spilleren mottar ballen, løper fremover med den og fortsetter handlingen til den første deltakeren. Laget der kapteinen med ballen i hendene igjen er foran laget vinner. Et lag tildeles ett poeng for en seier. Etter det velges andre kapteiner, men spillets opplegg endres: deltakerne lukker øynene (enten seg selv eller spilleren foran), og spillerne med ballene endrer plassering, men prøver samtidig å være i nærheten til hverandre. På et signal åpner resten av deltakerne øynene, løper til kapteinene, stiller opp i samme rekkefølge og gjentar forrige øvelse.

Spillet gjentas 5-6 ganger, med kapteinene som skifter hver gang. Det er ingen grense for hvor langt ballbærerne kan løpe, men de må være innenfor synsvidde for de andre spillerne.

Laget med flest poeng vinner.

Merknader: ballen passeres først etter at siste medlem har kommet inn i kolonnen. Denne spilleren må gi en lydkommando eller passord til personen foran: for eksempel "raketten er klar" eller en annen kommando.

"Detektiver"

Sted: Gym eller hvilken som helst idrettsplass.

Beskrivelse: alle deltakerne vender mot veggen. Læreren eller sjåføren gjemmer enhver liten gjenstand hvor som helst (for eksempel en nøkkel). På et signal begynner deltakerne å lete etter en skjult gjenstand. Den som finner den først, blir den "beste detektiven".

Merknader: "beste detektiv" kan være videre kjøring.

"Runddans"

Sted: Gym eller et hvilket som helst sted.

Beskrivelse: Alle deltakere er delt inn i grupper som hver skal inneholde både gutter og jenter. Gruppen slår seg sammen og danner en runddans, mens de prøver å huske hverandre. Deretter sprer deltakerne seg til motsatte kanter av salen (hvert for seg: gutter og jenter) og stiller opp. Deretter, etter kommando fra læreren, utfører alle svinger eller noen andre øvelser, eventuelt med lukkede øyne. Ved kommandoen «Runddans» må deltakerne bli med i gruppene sine. Laget som gjør det raskere enn de andre vinner.

Merknader: det anbefales å markere stedet der deltakerne i "Runddansen" er bygget med sjetonger.

Jeg gjør deg oppmerksom på et utvalg av flere utendørsspill for elever på videregående skole – for elever i 10.-11.

"Spark og kjør gjennom nettet"

Forberedelse. To lag på 5-8 personer er plassert på hver sin side av nettet på volleyballbanen. Maskehøyde 180-200 cm.

Spillinnhold. Når lederen fløyter, avbryter en spiller fra ett lag ballen med foten (fra hendene) gjennom nettet til motstanderens banehalvdel. Oppgaven til spillerne, på hvis side ballen viste seg å være, er å transportere den over nettet med ikke mer enn tre spark eller hodespark. Hvis et av lagene gjør en feil, stopper spillet og laget som gjorde det mister et poeng eller en serve. Poengsummen i spillet holdes opp til 10 poeng, tre kamper spilles.

Ved bytte av serve (etter en feil fra servelaget) beveger spillerne seg med klokken på banen, som i volleyball. Etter hvert spill bytter spillerne side av banen.

Laget med færrest straffepoeng vinner.

Spilleregler: 1. Poengsummen i spillet holdes i henhold til volleyballreglene. 2. Det er forbudt å treffe ballen to ganger av en spiller, berøre ballen med hendene, treffe veggen (utenfor linjen som begrenser området) eller under nettet.

"Break the Wall"

Forberedelse. Retten er delt av midtlinjen. En linje er tegnet på forsiden av veggen i en høyde på 1,5 m. Plassen fra gulvet til linjen er en sone med improviserte porter. Spillerne er delt inn i to lag på 5-8 personer. Hver, etter eget skjønn, ligger på den ene halvdelen av stedet.

Spillinnhold. En fotball kastes halvveis mellom to spillere. Ballen, som havnet på den ene banehalvdelen, kan spillerne passere seg imellom for å velge riktig øyeblikk for å treffe målet, som er den nedre delen av veggen på motstanderens halvdel. Laget uten ball organiserer et forsvar mot sonen der ballen ligger, setter opp en "mur", bruker individuelle avskjæringer. Hvis angriperne klarte å sende ballen inn i målområdet (på det åpne området - frontlinjen), får de et poeng. Motstanderen begynner å spille ballen og prøver på sin side å fullføre angrepet. Spillet varer i 10 minutter, deretter bytter lagene side av banen.

Laget med flest poeng på satt tid vinner. Spillet spilles også med to baller.

Spilleregler: 1. Det er forbudt å krysse midtlinjen, hold ballen med hendene. 2. Ballen som spratt fra veggen i feltet til det sparkende laget (som ikke berører forsvarerne) returneres til motstanderen. 3. For berøring av ballen med en hånd eller tre unøyaktige treff over mållinjen, tildeles et frispark, som bryter fra midtlinjen inn i det betingede målet, beskyttet av én spiller. 4. Ballen kan holdes med foten, kroppen, slå med hodet.

"Ved bakkemålet"

Forberedelse. På hver side av volleyballbanen tegnes to sirkler med en diameter på 1,5 m nær angrepslinjen.To lag er plassert på hver sin side av nettet. Spillere fra samme lag har en tennisball i høyre (eller venstre) hånd.

Laget hvis spillere klarte å score flest poeng vinner.

Spilleregler: 1. Spillet starter etter signal fra lederen. 2. Spilleren bak nettet, som legger en blokk, prøver å forstyrre motstanderen. 3. For å treffe en sirkel får angriperen to poeng, og hvis han gikk rundt blokken, men bommet (ballen landet innenfor området), - 1 poeng.

"Shootball"

Forberedelse. Spillerne er plassert på begge sider av nettet (som i volleyball). Det er 6-8 personer i laget.

Spilleren som gjorde en teknisk feil sendes til motsatt side utenfor fangelinjen. Laget mister banen. Spillet startes på nytt. Spillet varer i 10-15 minutter.

Laget med færre spillere i fangesonen på slutten av spillet vinner.

Spilleregler: 1. Spillet starter etter signal fra lederen. 2. En fange under spillet (uten å gå ut i banen) prøver å avskjære ballen og utføre (uten innblanding fra motstanderen) en serve til banen hans. Spillerne på laget hans med ethvert slag (av tre) dirigerer ballen tilbake. Hvis de fullfører angrepet, vender fangen tilbake til partnerne sine, og i tilfelle en feil går den andre spilleren utover fangenskapslinjen. 3. I løpet av spillet kan medlemmer av det angripende laget bevisst sende ballen til sine fangepartnere. 4. Spillet spilles etter volleyballregler

Shootout volleyball»

Forberedelse. To lag på 6-8 personer er tilfeldig plassert på hver sin halvdel av volleyballbanen.

Hvis laget i løpet av kampen gjør en ny feil (det sjette bruddet på rad), tapes en spiller til osv. Når begge sider har lidd "tap", fortsetter spillet, men laget som gjorde den neste, tredje feilen bestemmer (basert på taktiske betraktninger) om de skal fjerne sin neste spiller fra banen eller forbli i samme lagoppstilling, men la den motsatte spilleren gå tilbake til banens kommandoer. Spillet består av 3-5 kamper. Hver slutter når den siste spilleren på ett av lagene forlater banen.

Laget som vinner flest kamper vinner. Du kan begrense spillene etter tid (12-15 minutter) og bestemme vinneren i hvert av dem etter det største antallet gjenværende spillere.

Spilleregler: 1. Feil registreres etter volleyballreglene. 2. Etter at deltakeren har forlatt spillet, serverer laget som gjorde en feil. 3. Deltakerne går tilbake til spillet i den rekkefølgen de ble eliminert i (1. eliminert, deretter 2. osv.). 4. Spillere i lag serverer etter tur, beveger seg med klokken på banen (som i volleyball).

Liste over brukt litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utendørs spill: Proc. for stud. ped. universiteter. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 s.

Utespill for yngre elever.

Et utvalg utendørs spill til programmet fritidsaktiviteter"Utendørsleker". Materialet kan være nyttig for lærere grunnskole, GPA-lærere.
1. SPILL FOR OPPMERKSOMHET
alfabetisk
For bedre å huske navnene, for å trene oppmerksomhet og evnen til raskt å bytte fra en oppgave til en annen, kan du spille et slikt spill i et selskap på opptil 15 personer.
Verten inviterer gutta for en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) til å bytte plass som dette:
- slik at alle navn er ordnet alfabetisk;
- slik at alle står ved fargen på håret (brunetter til venstre, blondiner til høyre);
- slik at alle står i høyden (venstre - liten, høyre - stor).
Merk. Disse øvelsene kan være enda morsommere hvis det er brede benker, sofaer eller veldig stabile og solide stoler. Da må gutta fullføre oppgavene, stå på benkene og krysse uten å tråkke i gulvet.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: oppmerksomhet, koordinasjon
Antall spillere: 5 eller flere

Tre, tretten, tretti
Three, Thirteen, Thirty - et spill som utvikler oppmerksomheten og den raske reaksjonen til barn godt. Den kan brukes på skolen til kroppsøvingsminutter for grunnskoleelever.
Deltakerne i spillet bestemmer på forhånd: hvilke av tallene - hvilken handling betyr. Spillere er bygget i en linje i en avstand med armer strukket til sidene.
Hvis sjåføren (læreren) sier "tre" - bør alle spillere løfte hendene opp, med ordet "tretten" - hendene på beltet, med ordet "tretti" - hendene fremover osv. (Du kan tenke på det meste forskjellige bevegelser). Spillere må raskt utføre de riktige trekkene.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, reaksjon

fargede flagg
Hensikten med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner, oppmerksomhet.
Attributter: 5 flagg i forskjellige farger.
Spillfremgang: 5 sirkler med en diameter på 2 m tegnes på lekeplassen i en avstand på 1 m fra hverandre. Spillerne er delt inn i 5 lag. Hvert lag står i sin egen sirkel. I midten av hver sirkel er en spiller med et farget flagg i hendene.
På lederens signal sprer spillerne seg rundt på banen. Ved det andre signalet stopper de og lukker øynene. På dette tidspunktet bytter spillere med flagg plass; På det tredje signalet åpner spillerne øynene og leter raskt etter flagget sitt. Vinnerne er de spillerne som kom tilbake til flagget i sin farge tidligere enn andre.
Spesielle merknader: Hvis en spiller åpner øynene, regnes laget som taperen.

falskt speil

Egenskaper: 6 tau.
Spillfremgang: spillet begynner med at lederen viser ulike hopp med et tau: hopping med korslagte ben, hopping med høye knær, doble hopp osv. Deretter står spillerne i par, overfor hverandre, og prøver å gjenta alle de viste bevegelsene av lederen. Spilleren som gjorde en feil forlater spillet og erstattes av den neste.
Spesielle bemerkninger: en spiller som ikke har gjort en eneste feil blir den nye sjåføren.

"Sherlock Holmes"
Verten ("Sherlock Holmes") og 3-5 "kriminelle" er valgt ut. Jo yngre barna er, jo færre «kriminelle». «Criminals» står foran «Sherlock Holmes». «Sherlock Holmes» undersøker nøye «forbryterne» i flere sekunder (20-30) og forlater rommet. «Kriminelle» gjør fem endringer i klær og holdning. Den hjemvendte «Sherlock Holmes» må finne i alle sine fem endringer. Spilleren som "detektiven" fant alle fem endringene i, må oppfylle ethvert ønske fra "Sherlock Holmes". Den som ikke har minst én endring definert blir selv «Sherlock Holmes».

"Forvirring"
Velg en driver. Alle andre spillere står i rommet og holder hender. Sjåføren forlater rommet, og resten av spillerne begynner å bevege seg i forhold til hverandre, men uten å ta av hendene (bli forvirret). Så inviterer de sjåføren til rommet. Han må bestemme i hvilken rekkefølge spillerne var opprinnelig. Gjenta spillet flere ganger, bytt driver.

"Kosmonauter"
På stedet i forskjellige deler tegner vi konturene til raketten. De bør være noen få brikker mindre enn spillerne. Alle barn går sammen. De går i ring med ordene: «Raske raketter venter på at vi skal gå rundt planetene. Uansett hva vi vil, flyr vi til slike! Men det er én hemmelighet i spillet: det er ikke plass for etternølere!» Så snart siste ord er sagt, sprer barna seg og prøver å ta en tom plass i "raketten". Etternølere samles i midten av sirkelen. Vi feirer de barna som aldri har kommet for sent til "raketten"

"Kråker og spurver"
På linjer 3 - 5 m fra hverandre er lagene plassert i rekker med ryggen til hverandre. Det ene laget er Ravens, det andre er Sparrows. På signalet fra "kråkene" løper teamet med samme navn, mens det andre prøver å ta igjen og "bash" flykten til et visst merke. Vinnerlaget er det som slår ned flest spillere fra det andre laget.

Kogler, eikenøtter, nøtter
Et mobilspill som barn virkelig liker.
Barn står i tre og holder hender og danner en sirkel. Hver av de tre har et navn: "kjegler", "eikenøtter", "nøtter". Lederen er utenfor sirkelen.
Verten sier ordet "nøtter" (eller "humper", "eikenøtter"), og alle spillerne som har dette navnet bytter plass, og verten prøver å ta noens plass.
Hvis han lykkes, blir han en nøtt ("eikenøtter", "kjegle"), og den som ble stående uten plass blir lederen.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: oppmerksomhet, koordinasjon, fingerferdighet, tenkning, reaksjon Antall spillere: 7 eller flere
Spillested: gate

Fugler, lopper, edderkopper
Gruppen er delt inn i to lag. Hvert lag, i hemmelighet fra det andre, bestemmer hvem det skal være - "fugler", "edderkopper" eller "lopper". To lag står i kø i midten av hallen vendt mot hverandre med en gest som angir det valgte dyret.
Edderkopper løper fra fugler, lopper fra edderkopper, fugler fra lopper. Den som ikke rakk å nå motsatt vegg går til et annet lag.
Alder: fra seks år
Hensikten med spillet: avslapning, konsentrasjon
Antall spillere: 10 - 30
Spillested: romslig trygt rom

Hvite bjørner
Isbjørn - et utendørs kollektivt spill for barn i barneskolealder. Utvikler aktive kreative motoriske handlinger motivert av handlingen i spillet.
På kanten av stedet, som er havet, er et lite sted skissert - et isflak, som føreren - "isbjørn" står på. Resten av "bjørnene" er tilfeldig plassert over hele området.
"Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut for å fange!" - og løper for å fange "bjørneunger". Etter å ha fanget en "bjørneunge", tar han ham med til isflaket, og fanger deretter en annen.
To fangede "bjørneunger" slår seg sammen og begynner å fange resten av spillerne. Etter å ha fanget noen, slår to «bjørneunger» seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede finner seg selv mellom hendene, og roper: «Bjørn, hjelp!».
«Bjørn» løper opp, håner den han har fanget og tar ham med til isflaket.
De to neste fanget går også sammen og fanger resten av ungene.
Når alle "bjørnene" er fanget, avsluttes spillet.
Den siste spilleren som fanges vinner og blir isbjørnen.
Merk. Den fangede "bjørneungen" kan ikke skli ut under hendene på paret som omgir den før "bjørnen" har hånet den. Ved fangst er det forbudt å ta spillerne i klærne, og de som stikker av løper ut av områdets grenser.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: fingerferdighet, reaksjon, fantasi
Antall spillere: 7 eller flere

3. UTHOLDIGHETSSPILL
"Hjemløs kanin"
Et interessant spill for barn i barneskolealder. En jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harer, tegn en sirkel for seg selv, og stå inne.
Den hjemløse haren stikker av, og jegeren innhenter ham. Haren kan unnslippe jegeren ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel, da må haren som sto i sirkelen umiddelbart stikke av, fordi han blir hjemløs, og jegeren vil jakte på ham. Så snart jegeren fanger haren, blir han selv en hare, og den tidligere haren blir en jeger.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: oppmerksomhet, utholdenhet, tenkning, reaksjon
Antall spillere: 3 eller flere

Gi meg en hånd
Før spillet velger barna et område som de ikke kan løpe tom for.
En leder er valgt - en tag, resten av spillerne beveger seg fritt rundt på siden.
Salka begynner å fange spillere som løper fra ham, med barna som er ivrige etter å slå seg sammen med den nærmeste spilleren.
Hånd i hånd slutter de å stå overfor hverandre. I dette tilfellet har ikke taggen rett til å merke dem.
Hvis taggen innhenter en enkelt spiller, bytter de roller.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: oppmerksomhet, utholdenhet, fingerferdighet, reaksjon

"Hvem vil vinne"
Spillet ligner på mobilspillet "Drag and Drop"
2 deltakere.
Jordplanet er delt med en linje. Motstanderne er på begge sider.
De tar pinnen med begge hender.
Oppgave: dra motstanderen til din side.

britisk bulldog
Å leke påvirker barnets utholdenhet og reaksjon.
Barn tildeler to fangere ("bulldogs"). "Bulldogs" står på den ene siden av stedet, og alle de andre - på motsatt side. På signal fra en av "bulldogene" må alle spillere løpe til den andre siden. Men slik at spilleren ikke blir fanget av «bulldogene».
Spillet fortsetter til alle løperne blir til bulldogs.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: utholdenhet, reaksjon, styrke
Antall spillere: 4 eller flere

"Standr"
Hensikten med spillet: å utvikle utholdenhet, nøyaktighet, å dyrke ærlighet.
Materialer som trengs for spillet: en ball, volleyball er bedre, men gummi er også mulig.
Spilleregler: For å starte spillet må du velge en driver, dette kan gjøres ved hjelp av en teller. Lederen holder ballen i hendene. Alle spillere samles i nærheten av sjåføren. Føreren kaster ballen så høyt som mulig. På dette tidspunktet sprer alle spillerne i forskjellige retninger. Føreren må fange ballen og så snart ballen er i hendene hans, roper han: «Standr!». Alle spillere må stoppe på stedet der dette laget fant dem. Føreren må slå en av spillerne med ballen. Den saltede spilleren blir sjåføren, og sjåføren blir spilleren, og spillet fortsetter. Spillet kan fortsette til det blir kjedelig.

"Endring av steder"
Hensikten med spillet: utvikling av hoppevne og hopputholdenhet.
Materialer som trengs for spillet: kritt for å markere startstreken (mål).
Spillfremgang: Alle spillere er delt inn i to lag. To linjer er markert langs kantene av stedet - dette er de såkalte "husene". Begge lag står i rekker mot hverandre på hver sin side av plassen, bak linjene i "husene", huker seg sammen og legger hendene på knærne.
På et signal hopper alle spillere fra en dyp knebøy, beveger seg fremover og prøver å raskt krysse linjen til det motsatte "huset". Laget hvis spillere samles bak den motsatte linjen først vinner. Begge lag hopper deretter inn motsatt side, men spilleren som sist krysset linjen deltar ikke i spillet, han er ute av spillet. Dette spillet kan fortsette til det er 2-3 hardeste hoppere igjen på banen. Laget med flest hoppere igjen vinner. Du kan fortsette konkurransen, og deretter kan du bestemme den beste hopperen.
Lag kan blandes, eller de kan kun bestå av gutter eller jenter (hvis det er nok deltakere).
Dette spillet egner seg både for lek i treningsstudioet og for lek i hagen.

hoppetau

Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: hoppetau.
Spillfremgang
Spillerne hopper i tau på ulike måter: på 2 ben, på 1 ben osv. Den som holder ut lengst vinner.

Klassikere
Hensikten med spillet: utvikle fysisk styrke og utholdenhet.
Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: kritt, flaggermus.
Spillfremgang
Hopscotch er tegnet på lekeplassen. Spillere må, hoppe på 1 fot og skyve balltre foran seg, hoppe fra 1. til 10. klasse. Hvis flaggermusen flyr ut av klassikerne, gir spilleren plass til den neste. Spilleren som hopper gjennom alle klassene først vinner.

4. SPILL FOR UTVIKLING AV OPPMERKSOMHET, INTELLIGENS, KREATIV FANTASJON
Havet rister
Barn går i ring og sier ordene: «Havet er bekymret - en, havet er bekymret - to, havet er bekymret - tre, fryse på plass! » Ved siste ord stopper barna og «fryser» i positur som et sjødyr. Verten eller barnet prøver å gjette navnet på disse dyrene.

Hva gjør du?
Barn velger "husets elskerinne", og stående i en sirkel tegner de sirkler rundt seg selv - hus. "Elskerinnen" går utenom spillerne og betro hver av dem med husarbeid. For eksempel: hogge ved, klippe høy, vaske klær, bake paier osv. Barn fullfører oppgaver. «Elskerinnen» står i midten av sirkelen og sier: «Og nå skal vi slå spiker sammen! » Barn gjør alt som «vertinnen» ber om. Plutselig peker «vertinnen» på et av barna og spør: «Hva gjør du? » Barnet må navngi arbeidet det ble tildelt i begynnelsen av spillet. Etter det gir «elskerinnen» alle nye oppgaver.

tall
En av spillerne er tildelt som leder. Barn løper rundt i hallen, på et signal stopper de, som viser de frosne figurene til en idrettsutøver, en arbeidsperson, et dyr, en fugl, etc. Sjåføren går blant figurene og velger den mest vellykkede. Barn som tok de vanskeligste stillingene er notert.

I jevn sirkel
Barn danner en sirkel, inne i hvilken det er en sjåfør. Når de beveger seg til venstre (høyre) i en sirkel, uttaler barna ordene:
I en jevn sirkel, den ene etter den andre.
Hei folkens, ikke gjesp!
Alt som Kolya vil vise oss
La oss gjenta sammen!
Sjåføren viser en slags bevegelse (hopper, roterer armene, huker seg osv.). Barn må gjenta det nøyaktig. Etter det utnevnes en ny sjåfør, og spillet gjentas.

Luft, vann, jord, vind
Barn danner en sirkel som leder i midten. Lederen nærmer seg et av barna og sier ett av fire ord: "luft", "vann", "jord", "vind" - og teller til fem. I løpet av denne tiden må barnet komme opp med og vise (avhengig av ordet som er gitt til ham) en fugl, fisk, dyr eller sirkel på plass (vind). Som ikke hadde tid til å gjøre dette, ute av spillet.

Gjenta
En av spillerne viser bevegelsene til et dyr, for eksempel en kanin. Den neste gjentar bevegelsene til kaninen og legger til bevegelsene til et annet dyr - reven. Og så hver neste spiller, etter å ha utført bevegelsene til alle dyrene vist tidligere, legger til en til, ny fra seg selv. Listen over dyr vokser. Den med best hukommelse og fantasi vinner.

Utstilling av malerier
Verten utnevner tre «besøkende», resten av barna er «bilder». På et signal: «Forbered en utstilling! "- barn rådfører seg med hverandre hvilke bilder de vil skildre (skiløper, skøyteløper, svømmer, rytter, keeper). Bildet kan avbildes av to eller tre av oss: et juletre for en ikke-kanin, et eventyr "Rope" osv. Etter noen sekunder kunngjør læreren: "Åpne utstillingen! » Barn står langs lekeplassen og inntar de tiltenkte posisjonene. «Besøkende» inspiserer «utstillingen» og markerer de mest vellykkede «bildene». På signal: «Utstillingen er stengt! » - barn tar gratis positurer.

5. SPILL FOR UTVIKLING AV HOPP, AGGRESSJON, KOORDINERING AV BEVEGELSER
Fiskestang
Hensikten med spillet: utvikling av fingerferdighet, koordinering av bevegelser.
En leder velges fra det totale antallet spillere. Resten av spillerne står i en sirkel med en diameter på 3-4 m.
Føreren blir sentrum av bratten. Han holder et 2 m langt tau med en pose sand bundet til enden. Føreren roterer tauet slik at sandsekken flyr over gulvet i en høyde på 5-10 cm.
Hver av spillerne må hoppe opp og hoppe over den flyvende posen. Den som sjåføren berører med en flygende bag får et straffepoeng. Telte opp totalt antall straffepoeng etter at posen har fullført 8-10 hele sirkler. Vinneren er den som tauet aldri har rørt på beina.
Etter å ha byttet driver starter spillet på nytt.

Jumpere - spurver
Flott barnespill. Først tegnes en sirkel på asfalten med kritt.
I midten av sirkelen er lederen - "kråken". Bak sirkelen er alle spillerne som er «spurver».
De hopper inn i sirkelen og hopper inn i den. Da hopper de også ut av det.
"Kråken" prøver å fange "spurven" når den hopper inne i sirkelen.
Hvis "spurven" fortsatt er fanget, blir han leder og spillet starter på nytt.
Alder: fra seks år
Spillet utvikler: oppmerksomhet, fingerferdighet, tenkning, reaksjon
Antall spillere: 3 eller flere

Murere og murere
Hensikten med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner, fingerferdighet.
Spillfremgang: 2 "murere" velges blant spillerne. Resten er "murstein". "Klossene" sprer seg rundt på stedet, og "murerne" begynner å løpe etter dem og prøve å slå ned en av "mursteinene". Hver "murer" fører den saltede "mursteinen" til ett sted og lar den ligge der. "Mureren" legger den neste fete "mursteinen" ved siden av den første - en "vegg" dannes.
"Mureren" vinner, hvis "vegg" vil være lengre, det vil si at han vil slå ned flere "mursteiner".
Spesielle merknader: saltet "murstein" bør ikke løpe bort fra deres plass.

"Gjennom strømmen"
Hensikten med spillet er å utvikle fysisk styrke og utholdenhet.
Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: kritt.
Spillfremgang
En bekk tegnes på lekeplassen, som gradvis utvider seg mot slutten Spillere inviteres til å hoppe over bekken: først gjennom dens trange plass, deretter der den er bredere og bredere Hvis spillerne lykkes, må de få ros.

"Bouncers"
Aktivt ballspill. Det velges ut to ledende spillere som står med ballen i en avstand på 10 - 15 meter fra hverandre. Resten av spillerne løper mellom sjåførene fra en til en annen. Drivere, som kaster ballen til hverandre, prøver å treffe en av spillerne. Den som blir truffet er ute av spillet. Spillere kan imidlertid prøve å fange ballen. Hver ball som fanges returnerer en av de eliminerte ballene til spillefeltet. Sjåførenes oppgave er å "slå ut" alle spillerne fra spillet.

"Karusell"
Spillerne blir i en sirkel. Et tau ligger på bakken og danner en ring (endene av tauet er bundet). Gutta tar den opp fra bakken og holder fast i den med høyre (eller venstre) hånd og går i en sirkel med ordene:
Knapt, knapt, knapt
Karusellene begynte å snurre.
Og så rundt og rundt
Alle løp, løp, løp.
Spillerne beveger seg først sakte, og etter ordene «løp» løper de. På kommando fra lederen: "Snu!" – de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning.
Hysj, hysj, ikke skynd deg!
Stopp karusellen.
En og to, en og to
Så spillet er over!
Bevegelsen av karusellen bremses gradvis ned og med siste ord stopper. Spillerne legger tauet på bakken og sprer seg rundt på stedet. På et signal skynder de seg for å "sette seg på karusellen" igjen, det vil si ta tak i tauet med hendene, og spillet fortsetter. Du kan ta plass "på karusellen" bare til den tredje klokken (klapp). En etternøler kjører ikke karusellen.

6. BALLSPILL
"Go Balls"
Plasser fem eller seks utstoppede baller på samme linje med intervaller på 0,5-1,5 m. Spilleren husker plasseringen av ballene, snur seg og beveger seg bakover. Oppgaven er å gå rundt og ikke røre ballene. Den som fullfører oppgaven er vinneren. Plasseringen av ballene endres hver gang.
Alternativer. 1. Øk antall baller (for eldre elever). 2. Beveg deg bakover, tråkk over ballene. 3. Beveg deg bakover med bind for øynene.

"Send ballen videre"
Spilleren, som beveger seg langs gulvet, må sende ballen med basketballdribling langs skinnen på gymnastikkbenken. Spilleren som klarer det vinner.
Alternativer: det samme, men spilleren beveger seg langs skinnen, og ballen dribler langs gulvet.

"Slå ballen"
Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp mot hverandre. Avstanden mellom linjene er 8-10 m. Det er en volleyball midt på krakken. Hver spiller har en liten ball. På signal fra læreren utfører spillerne på ett lag kast og prøver å slå ned volleyballen. Klarer noen å slå ned ballen, så teller laget 1 poeng. Så begynner det andre laget å kaste. Laget med flest poeng vinner.

"Sprett ned"
På 2-5 m fra veggen (avstanden avhenger av alderen og erfaringen til spillerne) legger de en by, en nål, en oppblåsbar leke. Oppgave: kast ballen mot veggen slik at den, når den spretter, slår ned den installerte gjenstanden. Hvem vil ha flere vellykkede forsøk av fem? Hvem vil trenge færre forsøk på å slå ned en gjenstand fem ganger?
Du kan kaste ballen fra hvor som helst.
Alternativ: legg en boks, boks, kurv i litt avstand fra veggen, legg en bøyle. Mål: Å treffe målet med ballen.

"Ikke slipp ballen"
På startstreken får hver deltaker i spillet to pinner. Da blir spillerne par og klyper ballen med pinner slik at den ikke faller. Hvert par må løpe raskere enn sine motstandere uten å slippe ballen. Hvis ballen falt, må du stoppe, plukke den opp, sette den på pinner og løpe igjen. Løpedistanse 15-20 m.
"Kast og fang"!
Spilleren holder ballen bak ryggen med begge hender. Lent seg fremover kaster han ballen over hodet opp og frem. Nå må du ha tid til å rette deg opp og fange den fallende ballen. Hver får, si fem forsøk. Den med flest vellykkede forsøk vinner.
Varianter av spillet: du kan kaste ballen mot veggen (hvis det ikke er vinduer) fra en avstand på flere meter - og fange den når den spretter; du kan kaste ballen på et skråtak (bod, garasje, skur) – og fange den når den ruller ned.
Spillet kan være komplisert. For eksempel gis en oppgave: før du fanger ballen, må du klappe i hendene flere ganger. Eller gjør en hel sving rundt (når ballen kastes mot veggen eller kastes på taket).

"Jegere og ender"
Hensikten med spillet: utvikling av øyet, fingerferdighet.
En sirkel med en diameter på 5-8 m tegnes på lekeplassen (avhengig av spillernes alder og antall).
Alle spillere er delt inn i to lag: «ender» og «jegere». "Ender" er plassert inne i sirkelen, og "jegere" bak sirkelen. Jegerne får ballen.
På et signal eller på kommando fra læreren begynner "jegerne" å slå ut "endene" med ballen. De "drepte ender" som ble truffet av ballen er ute av sirkelen. Spillet fortsetter til alle "endene" fra sirkelen er slått ut. Mens de kaster ballen, må ikke "jegerne" krysse sirkellinjen.
Når alle «endene» er slått ut bytter lagene plass.
Variant av spillet: 3-4 "jegere" velges blant spillerne, som står i forskjellige ender av siden. Hver "jeger" har en liten ball. Spillerne sprer seg rundt på banen, men går ikke utover den.
På et signal eller kommando fra læreren stopper alle spillerne på plassene sine, og "jegerne" sikter og kaster baller på dem. Spillere kan unngå en flygende ball, men de kan ikke forlate plassen sin.
Utslåtte "ender" er ute av spillet. «jegeren» som slo ut vinner største antall"ender".

"maling"
Deltakerne i spillet velger eieren og to kjøpere. Resten av spillerne er malinger. Hver maling finner opp en farge for seg selv og ringer stille eieren. Når alle malingene har valgt en farge for seg selv og gitt den navn til eieren, inviterer han en av kjøperne.
Kjøper banker på:
Her! Her!
- Hvem er der?
- Kjøper.
– Hvorfor kom du?
- For maling.
- For hva?
- For blått.
Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler."
Hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, tar han malingen for seg selv.
Det er en andre kjøper, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de etter tur og tar fra hverandre malingene. Kjøperen med flest farger vinner.
Spilleregler: Kjøperen som gjettet flere farger blir eier.

"Flokk"
Spillerne velger en gjeter og en ulv, og alle andre velger en sau. Ulvens hus ligger i skogen, og sauene har to hus i hver sin ende av stedet. Sauene roper høylydt hyrden:
Hyrde! Hyrde!
Spill hornet!
Kjør flokken inn i åkeren
Gå fritt!
Hyrden kjører sauene til enga, de går, løper, hopper. På signal fra hyrden: "Ulv!" - alle sauene løper inn i huset på motsatt side av tomten. Hyrden kommer i veien for ulven, beskytter sauene. Alle fanget av ulven er ute av spillet.
Spilleregler: Under løpeturen kan ikke sauene gå tilbake til huset de dro fra. Hyrden skjermer bare sauene fra ulven, men stopper ham ikke med hendene.

"To frost"
Spillerne er plassert på den ene siden av siden, i midten er det to drivere - to Frosts. Frosts vender seg til gutta med ordene: "Vi er to unge brødre, to Frosts er vågale!" En av dem, peker på seg selv, sier: "Jeg er Frost - blå nese." En annen: "Jeg er Frost - en rød nese." Og sammen: "Hvem av dere vil våge å gå på en sti?" Alle gutta svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frost!" Etter disse ordene løper barna over til den andre siden av lekeplassen. Sjåfører prøver å "salte" de som kjører over, "saltet" forblir på stedet der de ble "frosset av Frost".
Under de følgende løpene kan spillerne hjelpe de "frosne" gutta ved å berøre dem med hendene. Etter flere streker tildeles andre Frost. De barna som aldri kom til Frosts er notert, så vel som det beste sjåførparet ..

"Ringe"
Sjåføren er valgt, han får en "ring" - en hvilken som helst liten gjenstand. Deltakerne står på rad og holder håndflatene "båten" foran seg. Sjåføren går gjennom hele raden, og legger håndflatene sine i håndflatene til hver deltaker. Samtidig etterlater den umerkelig en "ring" i håndflatene til enhver deltaker. Etter å ha passert alle, sier sjåføren: "" Ring, ring, gå ut på verandaen "". Oppgaven til eieren av "ringen" er å løpe fremover, oppgaven til alle andre barn er å prøve å forutsi eieren av "ringen" og ikke slippe ham ut av rekken.

"Brook"
Del opp i par tilfeldig. Parene befinner seg etter hverandre, holder hender, løfter de lukkede hendene opp, som om de danner et tak. Sjåføren passerer under lukkede hender og velger en partner for seg selv. Det nye paret står bak, og den frigjorte deltakeren i spillet går inn i bekken og leter etter en kompis osv.

"Ved bjørnen i skogen"
Bjørnen, valgt ved loddtrekning, bor i skogen. Barn går til skogen etter sopp og synger en sang:
Ved bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær!
Bjørnen er avsky
Frosset på komfyren!
Da spillerne sa de siste ordene, begynner bjørnen, som hadde slumret til nå, å kaste seg og snu seg, strekke seg og forlater motvillig hiet. Men så løper plutselig bjørnen etter spillerne og prøver å fange noen. Fanget blir en bjørn. Spilleregler: Bjørnen forlater hiet først etter å ha uttalt de siste ordene i sangen. Barn, avhengig av oppførselen til bjørnen, kan ikke umiddelbart løpe til huset deres, men erte ham med en sang.

"Ugle og fugler"
Før du starter spillet, velger barna selv navnene på fugler hvis stemme de kan etterligne. For eksempel: due, kråke, gås, and, gjøk. Spillerne velger en ugle. Han går til redet sitt, og de som leker stille, slik at uglen ikke hører hva slags fugler de skal være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og setter seg på huk. Hver spiller imiterer ropet og bevegelsene til fuglen han har valgt. Ved signalet "Ugle" prøver alle fuglene å ta plass i huset deres. Klarer uglen å fange noen, må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ugle.
Spilleregler: fuglehusene og huset til en ugle må være plassert på en høyde. Fugler flyr inn i huset på et signal eller så snart en ørnugle fanger en av dem.

"Zarnitsa"
Barn står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en spiller - dawn - går bak med et bånd og sier:
Zarya-lyn
Rød jente.
Gikk over feltet
Droppet nøklene.
gyldne nøkler,
Blå bånd
sammenflettede ringer,
Gikk for vann!
Med de siste ordene legger lederen forsiktig båndet på skulderen til en av spillerne, som, merker dette, raskt tar båndet, og de løper begge i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten et sted blir morgengryet. Spillet gjentas.
Spilleregler: Løpere må ikke krysse sirkelen. Spillerne snur seg ikke før sjåføren velger hvem som skal sette tapen på skulderen.

"Vandrende ball"
Alle spillere. I tillegg til sjåføren står de i en sirkel på armlengdes avstand. De passerer hverandre en stor ball. Føreren løper utenfor sirkelen og prøver å berøre ballen med hånden. Hvis han lykkes, går han til plassen til spilleren hvis hender ballen var, og spilleren går ut av sirkelen.
Spillet gjentas.
Spilleregler: Ved pasning av ballen må ikke spillerne bevege seg. Du kan ikke sende ballen gjennom en, du kan bare gi den til en spiller i nærheten. Sjåføren har ikke lov til å gå inn i sirkelen. Ballen kan sendes i alle retninger. Spilleren som slapp ballen blir sjåføren.

"Ugle"
Spillinnhold. På signal fra lederen: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - barn begynner å løpe, hoppe, imitere flukt av sommerfugler, fugler, biller, skildrer frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der de ble fanget av signalet. "Ugle" gå på jakt. Hun legger merke til spilleren i bevegelse, tar ham i hånden og tar ham til redet sitt. I en utgang kan hun få to eller til og med tre spillere.
Så vender «uglen» tilbake til redet igjen og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen.
Spillere som ikke har blitt tatt en gang vinner. Du kan også merke deg den beste sjåføren - som fanget flere spillere.

8. RELÆER
Dyrestafett
Spillerne deles inn i 2 - 4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen. Spillere i lag tar navn på dyr. står først kalles "bjørn", den andre - "ulver", den tredje - "rever", den fjerde - "harer". En startlinje trekkes foran de foran. På kommando av lederen må teammedlemmene hoppe til et gitt sted på samme måte som ekte dyr gjør. Teamet av "ulve" løper som ulver, laget av "harer" - som harer osv.

losse bilen
Barn inviteres til å losse "biler" med "grønnsaker". Biler plasseres mot den ene veggen, og to kurver settes mot den andre veggen. I nærheten av kurvene reiser en spiller seg opp om gangen, og på signal løper de til bilene. Du kan ta med deg grønnsaker en om gangen. Grønnsaker skal være like i alle maskiner, både i mengde og volum.
Andre medlemmer kan da "laste" maskinene; I dette tilfellet står spillerne ved bilene, løper til kurvene på et signal og overfører grønnsakene til bilene.
Biler kan være bokser, stoler; grønnsaker - kjegler, terninger, etc.

Bestått - sett deg ned!
Spillerne er delt inn i flere lag, 7-8 personer i hvert og er bygget for felles linje start i en kolonne om gangen. Kapteiner står foran hver kolonne vendt mot den i en avstand på 5 - 6 m. Kapteiner mottar en volleyball. På et signal sender hver kaptein ballen til den første spilleren i sin kolonne. Etter å ha fanget ballen, returnerer denne spilleren den til kapteinen og huker seg. Kapteinen kaster ballen til den andre, deretter den tredje og påfølgende spillere. Hver av dem, og returnerer ballen til kapteinen, huker seg. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i kolonnen hans, løfter kapteinen den opp, og alle spillerne på laget hans hopper opp. Laget med de raskeste spillerne til å fullføre oppgaven vinner.

turnips
Det er to lag på 6 barn. Dette er en bestefar, bestemor, Bug, barnebarn, katt og mus. Det er 2 stoler på motsatt vegg av hallen. En nepe sitter på hver stol - et barn i hatt med et bilde av en nepe.
Bestefaren starter spillet. På et signal løper han til nepa, løper rundt den og kommer tilbake, bestemoren klamrer seg til ham (tar ham i livet), og de fortsetter å løpe sammen, går rundt nepa igjen og løper tilbake, så blir barnebarnet med dem , etc. På slutten av spillet for en nepe klamrer seg til en mus. Laget som trekker ut nepa raskest vinner.

Plante og høste
Antall spillere: 2 lag à 4
Valgfritt: 8 bøyler, 2 bøtter, 4-5 poteter, 2 vannkummer.
1. deltaker "pløyer bakken" (legger bøyler).
2. deltaker "planter poteter" (legger poteter i en bøyle).
3. deltaker "vanner potetene" (løper rundt hver bøyle med en vannkanne).
Den 4. deltakeren "høster" (samler poteter i en bøtte).
Det raskere laget vinner.

Å løpe "tusenbein"
Spillerne deles inn i to eller tre lag på 10-20 personer og stiller opp i bakhodet på hverandre. Hvert lag får et tykt tau (tau), som alle spillere tar med høyre eller venstre hånd, jevnt fordelt på begge sider av tauet. På signal fra arrangøren løper «tusenbeinene» 40-50 meter frem til «målet», mens de holder seg fast i tauet.
Seieren tildeles laget som først løp til mål, forutsatt at ingen av deltakerne hev seg fra tauet mens de løp.

Bibliografi
1. Lyakh, V. I. Min venn kroppsøving. 1–4 celler - M .: Utdanning, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketball. M., 2000
3. Galitsky A.V. Reise til spillets land. M., 2001
4. Klusov N.P. Håndball. M. 1996
5. Omtrentlig programmer for fritidsaktiviteter. Grunnskole og grunnopplæring. andre generasjons standarder. Moskva "Enlightenment" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Omfattende program kroppsøving av elever. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Helse - sparende teknologier", Moskva "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Leksjonsutvikling i kroppsøving klasse 1-4: Retningslinjer, praktisk materiell, timeplanlegging - 2. utg., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Internett-ressurser

Utendørsspill på videregående brukes hovedsakelig for å forbedre den generelle fysiske formen, så vel som til spesiell idrettstrening for tenåringer.

Det bør huskes at i en alder av 15-17 (grad 10-11) fortsetter veksten og utviklingen av kroppen. Prosessene for ossifikasjon av skjelettet, økningen i muskelstyrke og utvikling Indre organer er ikke ferdig ennå. I aktiviteten til nerve- og kardiovaskulærsystemet er det noe ubalanse, økt eksitabilitet. Utholdenheten til kroppen til gutter og jenter i alderen 15-17 år er mindre enn voksnes.

Kroppsvekt hos unge menn legges hovedsakelig på grunn av en økning i muskelmasse; de har ikke etterslep i utviklingen av muskelstyrke i forhold til vekt. Muskelsystemet til jenter utvikler seg langsommere enn hos gutter (spesielt musklene i skulderbeltet er svake). Kroppsvekten til jenter øker på grunn av lengden på kroppen, utviklingen av bekkenbeltet og kroppsfettet.

En sammenlignende vurdering av forholdet mellom lengden på kropp og ben til jenter i alderen 15-17 viser at med en relativt lengre kroppslengde er bena kortere enn gutter; så skrittlengden deres er kortere. Og data som sammenligner kroppsvekt og lungekapasitet viser at disse tallene er lavere hos jenter.

Hos eldre skolebarn øker evnen til abstrakt tenkning og analyse av deres og andres handlinger betydelig. Mange unge menn og kvinner utvikler endelig en interesse for å utøve en eller annen sport, så de tiltrekkes av utendørsspill som lar dem forbedre seg i den valgte sporten.

Ganske tilgjengelige og interessante for dem er utendørsspill komplisert av deltakernes forhold, bygget på implementering av teknikker og handlinger som er betydelige i vanskelighetsgrad.

Systematisk organiserte uteleker med riktig oppførsel gjengi positiv innflytelse om dynamikken i fysisk utvikling og forbedring av motoriske evner til de involverte.

Tatt i betraktning at i denne alderen er utviklingen av muskel- og skjelettsystemet ennå ikke avsluttet, bør langvarige ensidige kraftpåkjenninger ikke tillates i spill. Også kontraindisert er økt belastning i spill med løping og hopping, overbelastning, overtrening, som kan skade nervesystemet og kardiovaskulærsystemet til gutter og jenter. For å øke den generelle fysiske utviklingen og forbedre motoriske ferdigheter, er det imidlertid fullt mulig å gjennomføre spill med gjentatte gjentatte aktive handlinger fra deltakerne i ganske lang tid. Samtidig bør det tas i betraktning at de fysiske evnene til jenter i lekeaktiviteter som krever manifestasjon av styrke, hastighet, koordinering av bevegelser og utholdenhet er mindre enn gutter.

Utendørsspill som dueller (med kamp mellom to, tre eller flere spillere om plass, tid, resultat), der hver deltaker direkte kan påvirke den andres handlinger, spilles best på en slik måte at "rivaler" fra samme kjønn konkurrerer. Imidlertid, i slike treningsspill, der det er nødvendig å vise styrke, hastighet eller koordinering av bevegelser under betingelsene for alternativ utførelse av oppgaver uten direkte tilnærming til "fienden", kan lag av spillere også delta i en blandet kjønnssammensetning. Samtidig, for å utjevne vinnersjansene før kampen, er det ønskelig å etablere lavere krav til jenter når det gjelder vanskelighetsgrad og kompleksitet.

Lederen må ta hensyn ikke bare til størrelsen på lagene, som skal være omtrent like, men også for å sørge for at antall gutter og jenter i hvert lag er omtrent likt. På denne måten oppnås vanligvis en viss likhet mellom lag når det gjelder styrke. Men noen ganger, avhengig av naturen til utendørsspillet og kondisjonen til spillerne, kan lag med lik styrke lages selv med et ulikt forhold mellom gutter og jenter i hver.

I spill for jenter bør hopp forbundet med sterk kroppsristing, skarpe, rykkende håndbevegelser, handlinger med høy kraftbelastning, spesielt på skulderbeltet, utelukkes. Jenter bør avstå fra å delta i utendørsleker (spesielt fra konkurranser i spill) på dagene i menstruasjonssyklusen.

Lederen må innprente elever i videregående skole en slik holdning til utelek, slik at de av dem oppfattes som en alvorlig sak. Det bør forklares at dette eller det spillet inngår i timen målrettet og har pedagogisk verdi. Ved bevisst å utføre spilloppgaver vil elevene engasjere seg i utendørsleker med økt interesse og bedre disiplin.

I tilfelle mislykket utførelse av en eller annen teknikk, taktisk handling, bør elevene oppmuntres til å gjenta forsøk, og dermed venne dem til å oppnå positive resultater i hard, vedvarende trening.

Gutter og jenter på 15-17 år er noen ganger flaue over å aktivt uttrykke seg i spill, individuelt utføre visse oppgaver når deres tur kommer. Spesielt ofte skjer dette når klassene er i grupper blandet etter kjønn. Noen, av frykt for å virke klønete eller sakte, spiller noen ganger bevisst "ikke på full styrke" eller, i avgjørende øyeblikk av spillet, tillater bevisst "klossete" bevegelser for å forårsake latter og dermed avlede oppmerksomheten til kameratene sine fra en riktig vurdering av handlingene deres i spillet; andre unngår ganske enkelt "farlige" posisjoner i spill eller spiller inaktivt. Lederen bør nærme seg slike praktikanter taktfullt nok og ikke sette dem i en ubehagelig posisjon foran kameratene, men tilby dem gjennomførbare og tilgjengelige roller og oppgaver. Spillere som henger etter må oppmuntres til å forbedre spillhandlingene sine, til å være aktive under spillet. I denne forbindelse vil en dra nytte av et oppmuntrende ord fra manageren, en annen vil dra nytte av en duell med den beste spilleren bevisst organisert av lederen, en tredje vil svare på en bemerkning i en streng tone, og så videre.

Gitt de spesielle tilbøyelighetene til individer som er involvert i visse idretter, er det nyttig å gi dem anbefalinger om uavhengig bruk utendørs spill, som kan bidra til konsolidering og forbedring av ferdigheter og evner i den valgte sporten.

Liste over brukt litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utendørs spill: Proc. for stud. ped. universiteter. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 s.

Topp