Kortfil om temaet: Spill for førskolebarn med hørselshemming. Retningslinjer for gjennomføring av utelek for døve og tunghørte barn

SPILL FOR BARN MED HØRSELSSKADE

  • ordspill
  • Bevegelsesspill
  • Lekeplassspill
  • Leker i skogen og på enga
  • attraksjoner
  • Vannleker

ORDSPILL

ALFABET RUNDT OSS

Programlederen inviterer spillerne til å skrive i alfabetisk rekkefølge i 5-10 minutter navn på gjenstander og ting i rommet. Du kan skrive flere elementer for én bokstav. Den største vanskeligheten er å finne objekter for alle bokstavene i alfabetet. Den med lengst liste vinner.

SAMLING AV LINEN

I konvolutter - kort fra tykt papir. Det er skrevet stavelser på dem, hvorfra du kan komponere en linje av en sang eller et dikt (den aller første stavelsen er skrevet med stor bokstav). Alle stavelser er blandet. Hva slags sanger og dikt og i hvilke konvolutter er ukjent.

ALFABETISK

På bordet ligger et sett med kort der alle bokstavene i alfabetet er skrevet. Spillerne tar ett kort fra bunken. Etter signal fra arrangøren av spillet skal alle stille opp i alfabetisk rekkefølge. Hvis det er få spillere, kan du ikke ta alle bokstavene i alfabetet, men bare en del.

"STIGE"

Spillerne tilbys en bokstav, for eksempel U. Under den må du skrive et ord på to bokstaver som begynner med U, under - et ord på tre, fire bokstaver osv. Vinneren er den som bygger den lengste "stigen" på satt tid. For eksempel:

U Mind Ear Pattern Street Decadence Rod Packing Fatigue Exercise

SE PÅ ROTTEN!

Kom opp med så mange ord som mulig med samme rot i løpet av en viss tid.

BYER-BYER

På et stykke papir skriver du navnet på byen slik at bokstavene er ordnet i en kolonne. Vi tilskriver hver bokstav navnet på byen der den står først. Den som først skriver ned byene i alle bokstaver, rekker opp hånden, og spillet stopper. Vi bytter på å lese listene våre og krysse av gjentatte byer. Den med flest byer igjen på listen vinner. For eksempel skrev du ned navnet: Saratov. Deretter kan du bygge en linje som dette:

Syzran Arkhangelsk Riga Ashgabat Tallinn Orenburg Vladivostok

BEVEGELSESPILL

ALT FÅR DET!

Når du sitter på en stol, må du lage sirkler med armen og benet samtidig, men i forskjellige retninger. Hastigheten øker gradvis.

SPILL PÅ BANEN

eldgammel folkespill. Spillerne står i en sirkel i kort avstand fra hverandre. I midten av sirkelen er sjåføren. Han roterer en ledning i en sirkel (i en høyde på 10-15 cm), til enden av hvilken en pose med sand er bundet. Spillerne følger nøye med på posen, når den nærmer seg hopper de opp på plass slik at sekken ikke berører føttene deres. Den som blir truffet av sekken tar et skritt tilbake og er midlertidig ute av spillet.

En av spillerne blir utnevnt til "jeger". Alle de andre er "ekorn". "Hunter" fanger "ekorn". Han fanger dem bare når de er på bakken. Hvis et "ekorn" klatrer i et tre, dvs. på en tregjenstand (gren, benk, flis), så kan du ikke fange den. «Ekornet» som «jegeren» fanger erstatter ham.

MÅL I TO SIRKLER

Deltakerne i spillet danner to sirkler: ekstern og intern. Begge sirklene beveger seg i motsatte retninger. På signal fra føreren stopper de, og alle spillerne i den indre sirkelen prøver å treffe spillerne i den ytre sirkelen på en slik måte at sistnevnte ikke rekker å sette seg ned før de blir truffet. De spillerne som ble truffet står i den indre sirkelen, spillet gjenopptas. Spillet avsluttes når 2-3 spillere er igjen i den ytre sirkelen.

"FOR TO HARER"

Ved å ta ballen i begge hender, treffer deltakeren samtidig bakken med dem slik at ballen kastet av venstre hånd fanges av høyre og omvendt.

KOMISK FOTBALL

To stoler, hvis ben fungerer som porter, er plassert i en avstand på 5-8 meter. To personer spiller. Deres oppgave: med bundne ben å drive en volleyball inn i motstanderens mål.

"MUSHKA" Gammelt russisk folkespill

En stake blir drevet i bakken, en "flue" henges på den. De som spiller fra en viss avstand kaster balltre og prøver å treffe innsatsen slik at "flua" flyr så langt som mulig. Vinneren er den hvis "flue" fløy lengst.

SPILL I SKOGEN OG PÅ RYDDINGEN

Deltakerne er delt inn i lag på 6-8 personer. Hvert lag stiller opp en etter en. På signal fra lederen snur den første spilleren på hvert lag, hvoretter den andre spilleren tar ham i beltet og de gjentar omgangen sammen, deretter snur tre av dem osv. Spillet avsluttes når den siste spilleren på et av lagene gjør en sving. Dette laget er erklært vinneren.

SKOGSLANDEMERKER

Etter å ha slått seg ned i en lysning, telles deltakerne i spillet på den første eller andre og deles inn i par. Lederen, etter å ha overlevert en gjenstand til de første tallene: en ball, et stykke bark, en støt merket med maling, tar dem 200-300 meter unna lysningen. Der gjemmer de gjenstandene sine og går sammen med lederen tilbake til lysningen, og legger merke til stien langs skogens landemerker. Det første tallet forteller partneren hans (andre nummer) plasseringen av objektet og ruten til det. På en generell kommando sendes de andre tallene for å søke etter skjulte objekter. Det paret vinner av spilleren hvis andre nummer finner det skjulte objektet raskere enn resten og bringer det. Du kan gjenta spillet ved å endre rollene til spillerne i par.

"PATHfinders"

To sjåfører går dypt inn i skogen og etterlater seg konvensjonelle skilt: piler, papirbiter, etc. Mens den ene setter opp skiltene, sørger den andre for at de er tilstrekkelig synlige. Når de beveger seg 100-150 meter unna de andre, gjemmer de seg. De resterende spillerne skynder seg å søke. De må oppdage de plasserte skiltene (samle dem for ikke å forsøple i skogen). Skiltene fører til et sted hvor du må finne og fange de som gjemmer seg (de må ikke løpe lenger enn 20 skritt fra det siste skiltet).

"KOLOBOK" (BULGARIA)

Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp i kolonner. De setter seg på huk, legger armene rundt knærne - dette er "bollen". Før hvert lag på en avstand på 10 trinn - et flagg fast i bakken. Etter signalet "Forover!" de første "koloboks" i kolonnen begynner å "rulle" mot flaggene, gå rundt dem og hver går tilbake til slutten av sin kolonne. Etter retur av den første, setter den andre "kolobok" av, deretter den tredje, og så videre. Laget som fullfører konkurransen først vinner.

FINN FLAGG

Gutta, etter å ha samlet seg i en lysning, sitter i en sirkel vendt mot hverandre, og lederen går inn i skogen og skjuler 10 flagg innenfor en radius på hundre meter. Tilbake til lysningen gir lederen et signal, ifølge hvilket gutta sprer seg for å se etter flagg. Etter 5 minutter blåser lederen i fløyta. Ved dette signalet samles deltakerne igjen. Vinneren er den som viste seg å være den beste sporeren og fant flest flagg.

ATTRAKSJONER

BEVEGENDE MÅL

Et brett 2-3 meter langt plasseres med den ene enden på en stol eller benk, med den andre enden på bakken. Spilleren mottar ballen og står 5-8 skritt fra brettet. Tilretteleggeren sender en ring over hele linja. På dette tidspunktet må du kaste ballen slik at den har tid til å fly gjennom den bevegelige ringen. Hver spiller har lov til å gjøre tre forsøk.

NÆR, MEN IKKE LETT Å FÅ!

Et eple eller godteri legges på en stol - dette er en premie til den som klarer å ta det. Og det er ikke lett å ta: Vertens assistenter holder ledningen med en løkke i midten ved endene. Løkken er stor, men den kan strammes så snart noen legger hånden inn i den. Under denne betingelsen vil ikke alle kunne ta premien og vil ha tid til å fjerne hånden fra løkken til den er strammet.

To til ti personer kan spille. Verten inviterer spillerne til å ta nesen med høyre hånd, og høyre øre med venstre hånd; deretter med venstre hånd - nesen, og med høyre - venstre øre. Du må gjøre det raskere og raskere. Den som gjør færrest feil vinner.

"KLATRERES PATIE"

I spillerens hånd er det en racket med en ball på. Oppgave: klatre opp på bordet ved hjelp av en krakk og gå av uten hjelp, gå langs en liggende stokk eller planke. Du kan ikke slippe ballen hele veien.

VANNSPILL FOR IKKE-SVØMMERE

SEND BALLEN VIDERE

To spillere (dette kan være et barn og en voksen) i vannet står midjedypet etter hverandre i en avstand på 0,7-0,8 m, bena i skulderbreddes avstand. En av spillerne tar ballen i hendene, bøyer seg fremover, stuper i vannet med hodet og sender ballen under vann mellom bena til partneren som står bak. Deretter sendes ballen i motsatt retning.

Gutta blir par, vendt mot hverandre, i en dybde til midjen. De holder hverandre i hendene, og etter tur stuper de ned i vannet med hodet 4-5 ganger. Du kan ikke gi slipp på hendene for å børste vann av ansiktet ditt.

"SPEIL"

Holdende hender står gutta i en sirkel. Lederen inne i sirkelen utfører noen bevegelser (huk, stå på ett ben, pust ut i vannet osv.). Når de senker hendene, skal barna gjenta denne bevegelsen etter lederen.

FOR NYBEGYNNERE

BALL-EKTE

Før spillet starter, står gutta i en sirkel i en dybde til midjen eller til brystet, og lederen med en volleyball går til midten. På kommando fra lederen prøver sjåføren å slå spillerne med ballen. Den som ballen flyr mot synker raskt ned i vannet. Spilleren som ikke hadde tid til å gjøre dette og ble berørt av ballen erstatter sjåføren. Hvis flere enn ti personer spiller, kan du velge to eiere.

"TOG I TUNNELEN"

Spillerne skildrer et "tog": de står etter hverandre og legger hendene på beltet til personen foran. Toget går sakte fremover. To karer som holder hender og løfter dem opp, danner en "tunnel". For å «kjøre gjennom tunnelen» stuper spillerne vekselvis hodestups ned i vannet. Etter at "toget" har passert gjennom "tunnelen", er spillerne som representerer "tunnelen" festet til enden av "toget". to spillere, står først, skilles fra "toget" og danner en ny "tunnel".

FOR SVØMMERE

"HETER"

Gutta er delt inn i par. Den ene i et par viser en hest, og den andre en rytter. «Rytterne» sitter på skuldrene til «hestene» og stiller seg opp mot hverandre brystdyp i vannet. Så, på et signal, nærmer dommerne seg og begynner en "kamp", der "rytterne" prøver å kaste hverandre av "hestene". Etter det bytter deltakerne roller og spillet fortsetter. ("Hester" deltar ikke i kampen.) Et tau kan brukes til å kjempe - "rytterne" tar på seg ender. I dette tilfellet trekker hver "rytter" tauet mot seg selv og prøver å kaste motstanderen i vannet.

"JEGERE" OG "ENDER"

Spillerne er delt inn i to lag. De danner to sirkler på vannet i en dybde over skuldrene. Spillerne i den ytre sirkelen kalles "jegere", og spillerne i den indre sirkelen kalles "ender". "Hunters", kaster ballen til hverandre, prøver å banke dem "ender" ved anledningen. De som rømmer, dykker ned i vannet. Etter hvert treff forlater "anden" sirkelen. Etter en stund bytter gutta roller. Laget som klarer å beseire flest spillere på en viss tid vinner.

BESKYTT KAMERTEN DIN

Alle spillere går inn i vannet og står i en sirkel i midten hvor to spillere står bak hverandre. Oppgaven er å, ved å slå ballen med hendene og hodet, prøve å "skyte" spilleren som gjemmer seg bak ryggen til en venn som beskytter ham. Spilleren som klarte å sende ballen rett på mål erstatter forsvareren som står foran. Han tar plass bakerst. "Knocked out" tar plass i den generelle sirkelen. Seieren i spillet er på siden av den som klarte å holde ut lenger i midten av sirkelen.

KROSSER HVIT

Spillerne stiller seg opp på kysten i en linje som vender mot vannet. Før kampen deler lederen ut til alle et rent, tørt ark. På et signal går spillerne inn i vannet og svømmer til båten eller flagget, som er et landemerke (20-30 m fra land), og returnerer deretter tilbake. Den første personen som returnerer det tørre bladet til lederen vinner. I henhold til spillereglene kan du ikke forstyrre en venns svømmetur eller bevisst plaske en svømmer på papiret i nærheten.

KJEMPE OM BALLEN

Spillerne stiller seg på to linjer og går inn i vannet. Lederen kaster ballen, og deltakerne i spillet prøver å mestre den og sende den til spilleren på laget deres; det andre laget prøver å avskjære ballen. Spillerne med lengst ballbesittelse vinner. Du kan ikke holde ballen i hendene i mer enn tre sekunder.

for utendørs spill

for døve og tunghørte barn

Sammensatt av: FC-lærer

Første kvalifisering

Lek i livet til barn med hørselshemninger.

Verdien av lek i utviklingen av et barn med hørselshemming

I livet til et barn med hørselshemming er spillets rolle ikke mindre viktig enn for en hørende førskolebarn, for hvem det er grunnlaget for utvikling av fantasi, figurativ tenkning, verbal kommunikasjon.

Med riktig og konsekvent veiledning av voksne blir spillet et viktig middel for moralsk, mental og taleutvikling døve og tunghørte barn. Gjennom dannelse og berikelse av objektive aktiviteter og lekeaktiviteter er det mulig å påvirke de aspektene ved utviklingen til et døvt barn som lider av hørselstap.

For barn med nedsatt hørsel er folks holdninger, noen atferdsnormer skjult, og ofte misforstått av dem. En negativ rolle her spilles av mangelen på kommunikasjon med barn og voksne, som er forbundet med et langt opphold i døgnåpne førskoleinstitusjoner. Ved å modellere forholdet mellom mennesker, deres handlinger, overføre normer for atferd til spill, er det mulig å påvirke assimileringen av barn i form av et spill av de enkleste moralske regler, som i andre typer virksomhet hovedsakelig forstås gjennom tale på et senere tidspunkt og med stor vanskelighet.

Utvalget av emner, definisjonen av innholdet i spill utvider barnas ideer om verden rundt dem og de aspektene av virkeligheten som er utilgjengelige i Hverdagen. I prosessen med handlinger med gjenstander og leker er deres formål, egenskaper og relasjoner mest kjent. I denne forbindelse er rollen til det didaktiske spillet stor, som vies betydelig oppmerksomhet i prosessen med utdanning og opplæring.

Lek, som den ledende utviklingslinjen i førskolealder, har den viktigste egenskapen som skiller den fra andre typer aktivitet - i den mestrer barnet substitusjonsmekanismen. I spillet, "den semantiske siden av ordet er dominerende, bestemmer dets oppførsel" (L. S. Vygotsky), i spillet er betydningen atskilt fra den virkelige tingen. Denne prosessen er svært viktig for barnets praktiske mestring av ordets symbolske funksjon. Hos et hørende barn går denne prosessen spontant, objekteffektiv substitusjon er forbundet med tale, siden en voksen alltid navngir handlingene som utføres med leken. For barn med hørselshemninger krever mestring av substitusjon spesiell metodisk veiledning fra voksne.

I spillet kan barn mest naturlig assimilere betydningen av ord og uttrykk, danne emneslektskap, som vil tillate i fremtiden, i prosessen med systematisk utvikling av tale, å øke nivået av å utarbeide betydningene. I løpet av spillet kommer barn i kontakt om leker, så kommunikasjonen deres kan være mest motivert og naturlig organisert her.

Som observasjoner viser, til tross for spillets viktige rolle for å berike utviklingen av barn med hørselshemming, tar det ikke sin rette plass i førskoleinstitusjoner. Det er mulig at årsakene ligger i følgende: a) uvitenhet hos lærere om funksjonene i lekeaktivitetene til døve og tunghørte førskolebarn; overføring til barnehager for barn med hørselshemninger av måtene å styre spillet på, som er typiske for masseinstitusjoner; b) kommunikasjonsvansker i prosessen med å leke med barn med lavt nivå av taleutvikling; c) holdningen til spillet fra døve læreres side som en sekundær aktivitet sammenlignet med dannelsen av tale, utviklingen auditiv persepsjon.

Hørselstap og den tilhørende forsinkelsen i taleutvikling, lave kommunikasjonsbehov påvirker utviklingen av objektive og lekeaktiviteter negativt (A. A. Kataeva, G. L. Vygodskaya). De senere vilkårene for dannelsen av handlinger med gjenstander bestemmer originaliteten og det lave lekenivået, forsinkelsen i dens vilkår sammenlignet med spillene til hørende barn. Til tross for at døve barn er interessert i leken og leker villig, er spillene deres lengre enn hørende barns, de dveler på det fagmessige prosedyrenivået. De er mye dårligere på innhold og gjenspeiler stort sett kjente hverdagsaktiviteter.

Barn med hørselshemninger gjengir ofte mindre, for det meste objektive detaljer i spill, uten å reflektere vesentlige elementer, uten å forstå interne semantiske sammenhenger. Det er en tendens til en monoton, mekanisk repetisjon av kjente spill. Vansker med lekerstatning er mest typisk for barn med hørselstap, når lekehandlinger overføres til gjenstander som utfører andre funksjoner i hverdagen. Det er veldig vanskelig å bli distrahert fra dette emnet, å overføre ordet til en ny situasjon som ikke er typisk for bruk (for eksempel å bruke en pinne som termometer), siden ordet lang tid ble tildelt ett emne. Et fullverdig rollespill, som involverer konstruksjon og variasjon av handlingen, assimilering av rollespilladferd og rollespillrelasjoner, bruk av erstatningsobjekter, dukker ikke opp hos de fleste barn med hørselshemninger selv i eldre førskole. alder. For de fleste utrente døve barn er spill som inkluderer historieelementer typiske. Noen av de hørselshemmede barna med utvidet tale har et plottspill ved slutten av førskoletiden.

Vansker med spontan utvikling av lekeaktivitet krever spesiell metodisk veiledning.

Betingelser for dannelsen av spillet til førskolebarn med hørselshemninger

Styring av spill foregår i prosessen med gratis aktivitet for barn, så vel som i spesialklasser. Program (Program for spesielle førskoler: Foreldre og undervisning av døve barn førskolealder.- M., 1991) gir opplæring i rollespill, didaktikk og utelek. På grunn av rollespillets store pedagogiske og pedagogiske betydning er det meste av studietiden avsatt til det (minst to leksjoner per uke i alle studieår).

Oppgaven til det didaktiske spillet er å lære barn å korrekt, fullstendig og nøyaktig oppfatte objekter, deres egenskaper og relasjoner (størrelse, form, farge, romlige forhold, etc.), for å danne sansestandarder. Det didaktiske spillet stimulerer mental utvikling, fremmer mestring av ulike aktiviteter (tegning, design) og utvidelse av ideer om verden rundt. Denne typen spill holdes i spesialklasser en gang i uken gjennom alle studieår. I tillegg til spesielle spillklasser, brukes et didaktisk spill som metodisk teknikk også i andre klasser: i visuell aktivitet, kjennskap til omverdenen, taleutvikling, dannelse av elementære matematiske begreper, etc.

Utendørs spill basert på aktive motoriske handlinger til barn bidrar ikke bare til kroppsøving. I dem er det en spillreinkarnasjon hos dyr, etterligning av arbeidshandlingene til mennesker. Spesialklasser er viet til utendørs spill bare i de første studieårene, men de holdes hovedsakelig i kroppsøvingstimer, på turer, i fritid.

I tillegg til spesialtimer avsettes det i løpet av dagen tid til organisering av rollespill, didaktikk, frilufts-, byggeleker, spill med sand, vann og snø holdes på stedet.

Vellykket organisering av spill er umulig uten arrangementet av lekehjørner i grupper, som inkluderer stativer med leker, samt tepper, hvor noen av lekene er plassert. I lekehjørnene holdes det undervisning i plott-rollespill og didaktiske leker og det organiseres gratis spill for barn. Utstyret til lekehjørnene skal passe til barnas alder og hovedoppgavene til lekeaktiviteten på hvert trinn i utdanningen. (Pedagogiske krav og aldersbestemte leker: Retningslinjer.- M., 1987.)

Det er også skilt med ord og setninger som angir leker, spilltilbehør, handlinger med dem, og etter hvert som spillene blir mer kompliserte - navnene på yrker, arbeidshandlinger til mennesker, betegnelsen på relasjonene deres.

I første studieår samles det leker i lekekrokene som kan vekke interesse for spillet, lysten til å spille. Dette er tomteleker, mellomstore dukker og andre leker: dyr, vogner, rullestoler, kuber, biler i ulike størrelser, stort byggemateriale. Disse lekene er plassert på de nedre hyllene der et lite barn kan ta dem. Det er også didaktiske leker: pyramider, hekkende dukker, faner. På de øvre hyllene er det ulike lotoer, sammenkoblede bilder, mosaikker som brukes i didaktiske spill.

For dramatiseringsspill er det nødvendig å ha et sett med kostymer, attributter, oppsett som ikke er beregnet for permanent bruk og som lagres separat. For teaterspill er det viktig å ha et dukketeater, en skjerm.

For å utstyre utendørs spill, bør det tildeles flere dukker, en hest, en rullestol, tøyler, samt spesielle leker for sand, snø, vann (former, øser, spader, bøtter, vannkanne osv.).

Etter hvert som barn lærer å leke, endres kravene. Så i det andre studieåret gis hovedoppmerksomheten til leker for historiespill ("Butikk", "Sykehus", etc.). Nødvendig tilbehør for disse spillene er valgt: forklær, pannebånd, hatter, badekåper. En leilighet for dukker blir utstyrt - en spisestue, et soverom - og møblert med passende møbler. I lekekroken bygges det en garasje av byggemateriale. Antall brettspill er på vei oppover. I tillegg brukes baller, kjegler, cerso, platespillere til å gå.

I eldre grupper er det nødvendig å organisere soner for utplassering av husholdningsspill, der barn kan lage mat, vaske, stryke. I forbindelse med utvidelsen av temaet for spillene, tildeles en plass, og attributter velges for organisering av spillene "Hairdresser",

«Gaten vår», «Zoo», «Studio», «Skole». Etter å ha mestret et bestemt spill, endres innholdet i spillhjørnet, attributter for et nytt spill velges. Dukker i bunader dukker opp. Eldre barn leker villig med små dukker, dyrefigurer, soldater. I forbindelse med komplikasjonen av didaktiske spill i lekehjørnene dukker det opp et større antall sammenleggbare leker (hus, biler, tog), mosaikkpaneler, plastdesignere; antall brettspill øker ("Fang en fisk", "Flyende caps", ulike lotto-temaer, "Bordhockey (fotball)", "Kjøring", etc.).

Observasjoner viser at leker i lekehjørner ofte ikke er aldersbestemte. De er plassert feil, noe som gjør dem vanskelige å bruke (svært høye eller i bokser som barn ikke kan fjerne fra). Det bør huskes at i tilfeller av feil plassering av leker, henvender barn med hørselstap på grunn av talevansker ofte ikke læreren med en forespørsel om leker. Denne omstendigheten kan påvirke deres uavhengige spill negativt. Ganske ofte er det utilstrekkelig antall leker for samtidige spill for alle barn.

For effektiv dannelse av spillet er det viktig at emnene og innholdet deres er knyttet til andre deler av programmet: kjennskap til omverdenen, visuell aktivitet og design, arbeid, taleutvikling. Et slikt forhold vil gi forberedelser til spill: samle de nødvendige ideene, forberede attributter, klargjøre og aktivere talemateriale. Samtidig berikes innholdet i spillene ved å tiltrekke seg lignende emner i andre klasser.

Det kan etableres tette koblinger mellom spill- og taleutviklingstimene, når døvelæreren gjennomfører samtaler om barnespill, det lages historier, det utarbeides hjemmelagde bøker der barna illustrerer innholdet i spillene. Talematerialet til spillene er spesifisert, inkludert i forskjellige typer taleaktivitet, som sikrer assimilering og skaper forutsetninger for å bruke den i spillet.

Denne typen spill innebærer, i likhet med dramatiseringsspill, et nært forhold mellom døvelæreren og pedagogen, siden grunnlaget for iscenesettelse er eventyrene som barna møtte i taleutviklingstimene.

Den viktigste betingelsen for dannelsen av spillet til døve og tunghørte førskolebarn er deres konsekvente veiledning fra læreren. Ved å utføre denne veiledningen i ulike former: i klasserommet, i barns frie aktiviteter, i fritiden og ferier, fokuserer læreren på oppgavene med å lære spillet til barn i en gitt alder og evnene til hvert barn. Med noen barn leker han med leker, viser dem ulike måter handlinger med dem, hjelper andre med å komme opp med et plot og finne erstatningsobjekter, demonstrerer utførelsen av ulike roller og hjelper deltakerne i spillet til å kommunisere.

Døve og tunghørte barn forblir hjelpeløse i lang tid når det gjelder å utvikle spill, introdusere nye elementer, spille ut livserfaringen, så deltakelsen fra læreren er veldig viktig i alle stadier. Samtidig må det tas i betraktning at barnets lek er av personlig, intim karakter, han må være dets initiativtaker, og den overdrevent aktive intervensjonen fra læreren, som påtvinger barnet andre handlinger, kan ødelegge spillet.

Det er også viktig å huske at selv i tilfeller der det å lære å leke utføres i klasserommet, er dette klasser av en spesiell type, som involverer en spesiell emosjonell stemning pedagog, fri, frigjort tilstand av barn; standardene og kravene til andre yrker er uanvendelige for dem.

Metoder og teknikker for dannelsen av spillet

Metoden for å lære barn med hørselshemninger å leke er basert på spillemønstrene til hørende barn, den tar hensyn til funksjonene som er iboende hos førskolebarn med hørselshemninger. (Vygodskaya G.L. Lærer døve førskolebarn rollespill. - M., 1975.)

Når man jobber med barn i førskolealder er det viktig å vekke interesse for spill, lyst til å leke, lære objekthandlinger med leker, og lære dem å overføre handlinger utført med noen leker til andre. På dette stadiet legges forutsetningene for fremtidens historiespill. I de fleste tilfeller vet ikke døve og tunghørte babyer hvordan de skal leke med historieleker, men er begrenset til manipulasjon, det vil si at de snur leker, flytter dem fra sted til sted, ruller biler planløst eller kjører dukker rundt i rommet. Spill er kortvarige og slutter raskt.

Læreren henleder barnas oppmerksomhet på leker, danner objekthandlinger, viser ulike måter å handle på med en leke. Objektive handlinger forstås som "historisk dannede sosiale metoder for deres bruk tildelt individuelle objekter" (D.B. Elkonin).

Objekthandlinger er en nødvendig forutsetning for spillet. I de innledende stadiene er spillhandlingen assosiert med et objekt, hvis rolle er plottleken: en dukke, en kanin, en bil; handlinger som "gå", "riste", "ri" utføres med dem. Involvering av andre tomteleker - servise, klær, etc. lar deg øke antall spillhandlinger. På dette stadiet av å lære spillet er hovedoppmerksomheten rettet mot distribusjon og utpeking av betingede objektive handlinger i spillet. Læreren viser ulike måter å handle på med én leke. I noen klasser viser han barn hvordan de skal mate en dukke, og rette oppmerksomheten mot objektive handlinger: hvordan man bruker en skje, kopp, serviett på riktig måte. I andre klasser blir dukken gått, lagt i seng osv.

Lite barn vet ikke hvordan man utfører spillhandlinger for å etterligne læreren. Derfor blir han først lært å utføre tilknyttede handlinger, det vil si når barnet samtidig utfører de samme handlingene med et lignende leketøy. I noen tilfeller, som handler med ett leketøy, lærer læreren ham å reprodusere handlingene som reflekteres, følge ham, alternere handlingene til barnet med sin egen skjerm, og i noen øyeblikk kontrollere babyens hånd.

Læreren oppfordrer barn til å nøye vurdere leker, sammenligne dem, utvikle oppmerksomhet, hukommelse. De viktigste lekene som brukes på dette stadiet er dukker, dyreleker: en bjørn, en kanin, en hund, en katt, biler, baller, kuber, klær, møbler, fat til dukker. For øynene på barna blir flere enkle plott gradvis kombinert (dukken ble matet og lagt i dvale; dukken spiste og satte seg ned for å se på TV osv.). Det er veldig viktig at barna tar med sine egne elementer til lekene som læreren har demonstrert tidligere. Så læreren godkjenner handlingene til jenta, som, etter å ha matet dukken, tok henne i armene før hun sovnet.

En indikator på effektiviteten av spill og handlinger med tomteleker utført med barn er situasjonen når barn leker på egenhånd i lekehjørnet, og hjemme med favorittlekene sine. For videre å lære barn å leke sammen, er det lurt å gjennomføre spill der de opptrer i par: leker med ball, hoppetau, etc.

Objektspillende handlinger kan assosieres med elementer av byggespill: bygging av hus av læreren med deltakelse av barn, en garasje, trapper; slå dem, inkludert dem i spill med tomteleker. Det er også hensiktsmessig på dette stadiet å knytte handlinger til ploteleker med spill med vann, sand på stedet (for eksempel lage paier til dukker av sand, bade dukker, fange fisk, etc.).

Den viktigste betingelsen for riktig organisering av handlinger med ploteleker er konstant bruk av tale: alle spillsituasjoner er ledsaget av muntlig tale, noen ord og uttrykk som er viktige for å mestre handlinger med leker, blir registrert på nettbrett og "lest" ( dvs. uttalt) i ferd med å demonstrere leker og handlinger med dem ("Det er en dukke. Mat dukken. Dukken spiser"). Det spesielle emosjonelle miljøet for å lære å leke, handlingene til barn med leker kan bidra til rask memorering av ord sammenlignet med andre aktiviteter, reproduksjon av bablingsord (lyalya, mjau, av-av, bang, etc.), konturen av ord, individuelle stavelser, kombinasjoner av lyder. Det er veldig viktig for læreren å "plukke opp" disse ordene, for å fikse dem i barnets tale. Det er spillet, som ingen annen type aktivitet, som stimulerer barnet til å lære navnene på disse lekene og gjenstandene, handlinger som går gjennom hans egen erfaring.

Spillene til døve og tunghørte barn i førskolealder er preget av utvidelsen av antall ploteleker og handlinger med dem, visning i spill av hva barn ser i livet rundt dem. Spill blir lengre, handlinger med leker blir mer detaljerte. Separate spillhandlinger blir erstattet av et spill der handlinger som er kjent for barn, forenes av et felles plot. Siden livserfaringen til døve barn er begrenset, vet de ikke hvordan de skal se og formidle det mest betydningsfulle i spillet, innledes spill av observasjoner av voksnes hverdagsaktiviteter – en barnepike, en kokk og gjenstandene de bruker; barn lærer ved hjelp av en lærer å etterligne dem. Det organiseres leker der barn vasker dukketøy, kler av og kler på dukken, bader den, lager middag til den osv. Forut for slike spill er det i tillegg til observasjoner å se på bilder, snakke med barn, leke med attributter. Som en metodisk teknikk brukes imitasjon av lærerens handlinger: han viser den riktige sekvensen av spillhandlinger som barn vil reprodusere i fremtiden. Når du gjengir mer nøyaktige, detaljerte handlinger i spillet, begynner barn med hørselshemninger veldig ofte å erstatte lekehandlinger med arbeid. Så, for eksempel, når du vasker klær til en dukke, blir de båret bort av handlingssekvensen, og glemmer hensikten med å vaske. Dette faktum bør være i synsfeltet til læreren: han bør trekke barnas oppmerksomhet til holdningen til dukken, dvs. ikke glem formålet og motivene til lekehandlinger.

Med utvidelsen av ideer om miljøet, akkumulering av erfaring i spill, utvides mulighetene for kommunikasjon. Kommunikasjonen til barn med hørselshemninger i spill er imidlertid svært begrenset på grunn av mangelen på de nødvendige talemidlene. Læreren inkluderer i spillene, først i de han utfører selv, de nødvendige ordene og uttrykkene, viser omfanget av bruken deres. Det er nødvendig å nøye velge de viktigste talemidlene for en gitt spillsituasjon, ellers, som ofte observeres, blir leksjonen til repetisjon av utallige ord, den emosjonelle stemningen forsvinner og spillet slutter å tiltrekke seg barn. Spillene skal gjenspeile talematerialet som er kjent fra andre aktiviteter (bekjentskap med omverdenen, taleutvikling). Påføres yngre førskolebarn dette er oppfordringer, meldinger, spørsmål ("Vi skal bade dukken. Gi meg såpe. Gi meg et håndkle. Vask hendene (ansiktet). Tørk ... Dukken er ren ..."). Læreren hjelper barn med å bruke bestemte uttrykk, viser hvordan de skal brukes.

Akkumulering av lekerfaring hos barn, utvikling av ulike handlinger med historieleker gjør det mulig å komplisere lekehandlinger ved å introdusere erstatningsobjekter, i rollen som polyfunksjonelt spillmateriale som oftest brukes - objekter som ikke har en strengt fast funksjonell formål (pinner, pinner, bånd, papirstykker og etc.). Som nevnt ovenfor foretrekker barn med hørselstap i spill å bruke historieleker og søker ikke å finne og bruke erstatningsobjekter. Hos hørende barn indikerer overgangen til handlinger med erstatningsobjekter deres bevissthet om objektets funksjonelle formål, friheten til å operere med et ord og separasjonen av handlingen fra objektet. Ettersom handlinger utvikler seg med erstatningsobjekter, og senere med imaginære objekter, utvikler de talesubstitusjon.

Arbeidet med å lære barn med hørselstap å bruke erstatningsobjekter innebærer en viss sekvens og avhenger av utviklingsnivået til barns lek (G. L. Vygodskaya). Når læreren akkurat begynner å undervise i spill ved hjelp av erstatninger, demonstrerer han handlingen med en ekte gjenstand (kam, såpe, termometer). Først da, i fravær av denne gjenstanden, blir en passende gjenstand søkt etter og omdøpt (for eksempel en pinne, en bar - det vil være en kam ... De mistet kammen ... Det er ingenting å gre dukken ...), handlingen med den demonstreres.

Ettersom barn samler erfaring i handlinger med erstatningsobjekter og assimilerer betydningen av bruken deres, viser læreren handlinger kun med et ekte objekt, sammen med barna leter etter et erstatningsobjekt og betegner det med et nytt navn, men viser ikke handlinger med den. I eldre førskolealder er en enkel indikasjon på muligheten for å bruke et hvilket som helst polyfunksjonelt objekt som et plottleketøy allerede nok (for eksempel vil denne pinnen være et termometer). Det bør huskes at erstatningsobjektet må ligne det virkelige objektet, spesielt i begynnelsen. Barn med hørselshemninger har vanskeligere for å akseptere et kjent objekt med en fast funksjon som erstatning enn et ukjent multifunksjonelt objekt.

Så å bruke en pinne som termometer er mer hensiktsmessig enn å bruke en penn eller blyant. Før du introduserer et betinget objekt, må du være sikker på at barna har mestret handlingene med det virkelige objektet godt og at de forstår objektkorrelasjonen til ordet (for eksempel brukte de et ekte termometer eller et leketøystermometer i spill, brukte en skje når du mater en dukke osv.). Som observasjoner viser, bruker lærere ofte ikke gunstige muligheter til å inkludere erstatningselementer i spill. Det bør huskes at ikke bare gjenstander kan erstattes, men også utplasserte handlinger, samt lekeplass. For eksempel, for spillet "Rom", tegnes en linje med kritt, noen interiørdetaljer er angitt og det rapporteres at det vil være et rom (klinikk, etc.) her.

Når du arbeider med døve og tunghørte barn i alderen to til fire år, blir derfor hovedoppmerksomheten viet til deres mestring av strukturen og rekkefølgen av objekt-lek-handlinger som en måte å bygge et spill på, hvor grunnlaget for spillet er en ekte objekthandling imitert gjennom handlinger med et spill.subjekt. Det avholdes leker som «Dukkedag», «Dukkesyk», «Laundry», «Bading the Doll» osv.

En annen måte å bygge og berike spillet på er rollespilladferd. Med denne metoden for å bygge spillet er hovedpersonen i plottet karakteren hvis karakteristiske oppførsel barnet imiterer, og underordner objektspillhandlinger til ham. På de tidligere stadiene av utviklingen av spillet er det ingen eksplisitt aksept av rollen ennå, en rekke handlinger er gjengitt (de mater, behandler dukken, bygger et hus osv.), men rollen er implisitt inneholdt i handlingene knyttet til tomteleken. Etter hvert som spillet utvikler seg, ringer læreren, utpeker rollen med et ord. Han demonstrerer visse objektspillhandlinger, fester oppmerksomhet på forhold, folks følelser, og understreker funksjonene ved implementeringen av hver ny rolle. Vanskeligheter med verbal betegnelse av rollen, utilstrekkelig forståelse av relasjonene mellom mennesker av barn bør oppmuntre læreren til å samle mange inntrykk om aktivitetene til voksne, først de som omgir barnet: barnepiker, lærere, kokker, sjåfører og deretter de som barn møtes sjeldnere med: en selger, en frisør, en lege. Det er svært viktig at observasjonene som gjøres i spillaktiviteten støttes av innholdet i andre klasser: observasjoner, se på bilder i timene om kjennskap til omverdenen, øve på ordforråd i klassene om utvikling av tale som er relevant i vilkår for emnet.

Utvidelsen av ideer om profesjonell ansettelse av mennesker skjer på forskjellige måter: først og fremst organiseres spesielle observasjoner over aktivitetene til for eksempel en kokk. Etter å ha forklart at kokken (tante Valya) vil tilberede middag til alle barna, må du nøye inspisere kjøkkenet: komfyr, kjøleskap, bord. Læreren fester oppmerksomheten til kokkens handlinger (lager suppe, vasker, skjærer, legger kjøtt, grønnsaker i pannen, etc.). Slike observasjoner er imidlertid ikke nok for at barn skal kunne fylle denne rollen i spill. Ideene deres kan utvides ved å se på bilder, transparenter, i samtaleprosessen, spesifisere navnene på attributtene, kokkens handlinger: "Hva gjorde kokken først? Hva trenger du for å lage suppe? Deretter kan du leke rundt tomteleker (komfyr, kjøkkenutstyr, etc.). Dette vil avklare strukturen til spillhandlinger, nødvendigheten og riktigheten av å bruke ulike gjenstander, og mestre dem selv før de blir inkludert i historiespillet. Det er tilrådelig å gjennomføre et didaktisk spill "Hvem trenger hva?".

Først etter dette forarbeidet organiserer læreren spillet videre nytt emne deltar i det som en av de skuespillere. For å vise lekemulighetene til alle rollene, spiller pedagogen neste gang en annen rolle. Ellers vil barn gjengi repeterende stereotype lekehandlinger. Mestring nytt spill, flere og flere barn spiller de samme rollene. Lærerens oppgave er å foreslå hvordan man kan diversifisere spillhandlingene, hvilke nye ansikter som kan delta i spillet, hvilke nye attributter, erstatningselementer som kan introduseres. Læreren sørger for at barna bestreber seg på å mestre kjente roller under leker på fritiden.

Det bør huskes at for barn er det å mestre en rolle assosiert med handlinger med passende gjenstander, plotleker. Derfor er det for det første viktig å overvåke tilstedeværelsen av leker knyttet til en bestemt rolle, og for det andre, ved å stimulere handlinger med leker, foreslå hvilken rolle barnet kan velge ("Du har et ratt. Hvem vil du være? Er du en sjåfør?"). Mange barn reproduserer handlinger, forstår deres betydning, men kjenner ikke de riktige ordene og uttrykkene (sjåfør, kokk, dressmaker). Derfor er det viktig å reflektere dette vokabularet på tallerkenene, plassere dem ved siden av sett med leker og attributter (kokken jobber på kjøkkenet, kokken lager mat: lager suppe, pommes frites). Tilstedeværelsen av slikt materiale vil hjelpe barnet med å identifisere handlingene sine, snakke om spillene hans og, viktigst av alt, kommunisere med andre barn og utføre en bestemt rolle. I forbindelse med utviklingen av roller i spill av barn (lege, sjåfør, kokk, dressmaker, etc.), er det nødvendig å ha spillattributter: hatter, forklær, badekåper, håndvesker.

Men når du utfører visse roller, er det ikke nok bare å reprodusere spillhandlinger. I eldre førskolealder er spillet bygget ikke bare på bildet av folks aktiviteter, men også på overføringen av deres relasjoner. Læreren reproduserer først og fremst følelsene, holdningene til mennesker, utfører roller i spillet og fester barnas oppmerksomhet på dette ("Legen tar seg av pasienten. Selgeren er høflig med kunder," osv.). Ved å evaluere rollene til et eller annet barn sammen med barna, understreker læreren hvordan han behandler andre deltakere i spillet (“Alyosha er en god sjåfør. Han tok seg av passasjerene. Han hjalp mor og datter med å komme seg på bussen ”). For barn er rollefordelingen alltid vanskelig, så læreren hjelper dem. Han passer på at de mest aktive ikke gjentatte ganger spiller de samme rollene, slik at sjenerte, så vel som barn med dårlig tale, kan føle seg trygge i hovedrollene. Imidlertid bør dette gjøres forsiktig, under hensyntagen til barnas ønske, under hensyntagen til særegenhetene til karakterene deres. Du skal ikke diktere og pålegge en rolle som barnet ikke liker.

I løpet av å mestre barnas roller i en rekke spill, bør de være mettet med komplekse elementer, og heve spillet til et høyere nivå. For dette er erstatningsobjekter inkludert, handlinger brukes i en tenkt plan.

Barn er veldig glad i å ringe en imaginær bjelle, tørke føttene på et imaginært teppe, vende en imaginær bryter. Imidlertid kan bare de handlingene som er godt lært i hverdagen, forståelige i mening og tilgjengelige for alle barn bli imaginære.

I eldre førskolealder blir lekene lengre, fortsetter i flere uker, endres, berikes med nye elementer; spekteret av aktører og reflekterte fenomener utvides. På dette stadiet foregår mestring av metodene for å konstruere et plot. Oftest spiller barn spill som «Barbershop», «By», «Hos legen», «På posten», «Skolen», «Atelier» osv.

I disse spillene kombineres en rekke historier (for eksempel et barns sykdom, en leges ankomst, foreldrenes handlinger, et besøk på en klinikk, et besøk i en butikk og å kjøpe en gave til en bestemor, å komme i barnehagen) . Alle barn deltar i slike kollektive spill, siden dette krever et nøye utvalg av talemidler, deres foreløpige avklaring.

Læreren lærer barn å fylle opp spill med nye inntrykk og kunnskap, reflektere folks arbeid, deres følelser og relasjoner, utvikle plottet, gjenoppbygge det. Et slikt spill innebærer inkludering av elementer av planlegging, kommunikasjon av barn, oppfyllelse av en rolle, vurdering. Spillet bør forberedes både innholdsmessig og med tanke på taledesign. Barn skal kunne navn på spill, karakterer, kunne fordele roller.

Forberedelse til spillet varer i flere dager, utføres både i leksjonene i spillet, og i fritiden, på turer og er nært knyttet til materialet i andre klasser. Betinget kan følgende stadier i forberedelsene til et rollespill skilles:

forberedelse til ekskursjonen (fastsettelse av læreren av målet, valg av observasjonsobjekter, valg av talemateriale som vil bli rapportert under ekskursjonen);

gjennomføre en ekskursjon, utføre handlinger under ekskursjonen (kjøpe en gave til et av barna, sende brev og postkort, etc.);

en samtale om inntrykkene fra ekskursjonen, utvide ideene til barn i ferd med å se på bilder, bøker, album; klargjøring og aktivering av nødvendig talemateriale;

konsolidering av barns kunnskap i prosessen med tegning, didaktiske eller utendørs spill;

leke plot leker, utvalg av erstatningsartikler; produksjon av nødvendige attributter;

bestemmelse av konseptet for det kommende spillet, planlegging av stadiene, fordeling av roller;

gjennomføre et kollektivt spill med deltakelse av en lærer;

uttrykk for direkte inntrykk av spillet, utførelse av roller av barn.

Et komplekst rollespill krever at barn mestrer talematerialet knyttet både til organiseringen av spillet og dets innhold. De bør lære seg den terminologiske ordboken som er karakteristisk for spillaktiviteter (spillet heter "Hvem vil du være?"; ordene: "rolle", "kostyme", "som om" osv.). Disse ordene og uttrykkene kan hentes fra ordboken for spillprogrammet. Den konstante bruken av disse taleenhetene bidrar til deres assimilering av barn. Ved å mestre talematerialet knyttet til et bestemt emne, kan døvelæreren gi betydelig hjelp til læreren ved å planlegge klasser om utvikling av tale som er nærliggende i fagstoffet. Den systematiske utvidelsen av vokabularet om dette emnet, klargjøringen og konkretiseringen av ordets betydning, utviklingen av dets struktur, aktiveringen i ulike sammenhenger vil hjelpe under spillet til å fokusere på innholdssiden.

I tillegg til rollespill inneholder programmet dramatiseringsspill. Å mestre dem er forbundet med bekjentskap med eventyr: "Rope", "Kolobok", "Teremok", "Tre små griser", "Little Red Riding Hood". Forberedelse til slike spill krever deltakelse av en døvelærer, da barn blir kjent med tekstene til eventyr i taleutviklingsklasser. Innledningsvis gjennomføres en emosjonell historiefortelling med en demonstrasjon av karakterene og deres handlinger (viser bilder, filmstrimler, vha. dukketeater); underveis avklares betydningen av ukjente ord, en samtale holdes. Deretter gjengis handlingen i historien gjennom lesing, gjenfortelling av barn. Og først når eventyret er klart for alle barn, overfører læreren det til spillet. Karakterenes handlinger og deres rekkefølge blir tydeliggjort; kostymer og attributter til spillet velges, roller fordeles. Som vi kan se, er rollen til døvelæreren i å lære døve og tunghørte førskolebarn å leke ganske stor. Dermed bidrar den daglige ledelsen av spillaktiviteter til å danne en kreativ holdning til virkeligheten, utvikling av fantasi. Når man skaper tilstrekkelige forhold og riktig organisering i spillet, skjer det en korreksjon, både for individuelle mentale funksjoner og for personligheten til barnet som helhet.

MOBILSPILL FOR DØVE OG HØRSELSVEKKIGE BARN

Mangel på hørselssanser, dysfunksjon av det vestibulære apparatet, utilstrekkelig taleutvikling gjør det vanskelig for et døvt eller tunghørt barn å oppfatte verden og begrenser hans evne til å kommunisere med andre, noe som påvirker hans helse, psykomotoriske og fysiske utvikling. Hørselshemmede barn har ofte komorbiditeter og sekundære abnormiteter. Dette kan manifestere seg i hyppige forkjølelser, generell svakhet i kroppen, lav ytelse, tretthet, dårlig holdning, etterslep i utviklingen av grunnleggende fysiske egenskaper: muskelstyrke, hurtighet, fleksibilitet, utholdenhet. I motsetning til friske barn, lærer døve og hørselshemmede nye bevegelser vanskeligere og lenger på grunn av utilstrekkelig taleutvikling, opplever vanskeligheter med nøyaktighet og koordinering av handlinger, opprettholde statisk og dynamisk balanse og reprodusere en gitt bevegelsesrytme. I tillegg er de dårligere orientert i verdensrommet. Ustabil oppmerksomhet, langsom og ustabil memorering, begrenset tale, et lite ordforråd, manglende evne til å oppfatte og forestille seg tilstrekkelig, som er karakteristisk for disse barna, krever spesiell tilnærming når de skal velge, organisere og gjennomføre utendørsleker for dem.
Siden kompensasjon for hørselstap vanligvis skyldes syn, er det viktig å prøve å bruke denne funksjonen når du organiserer lekeaktiviteter med døve og tunghørte barn. Barnet må se hva det må gjøre, derfor må visningen av bevegelser (retning, tempo, hastighet, handlingsrekkefølge, bevegelsesruter osv.) være spesielt nøyaktig og må ledsages av verbale instruksjoner (forklaring, indikasjon, kommando osv.) .). I dette tilfellet bør spesiell oppmerksomhet rettes mot to punkter:
– Barn skal kunne se godt bevegelser av leppene, ansiktsuttrykk, gester.
du er taleren.
- Når de vises, skal barn gjenta oppgaven høyt.
Lederen (rådgiver, instruktør, lærer, metodolog eller forelder) må være helt sikker på at hver enkelt deltaker i spillet har forstått reglene.
Et gjennomtenkt, velorganisert utelek skaper gunstige forhold for barns verbale kommunikasjon, utvider spekteret av motoriske evner, beriker ordforrådet, utvikler mentale egenskaper, lærer barnet til bevisst atferd, stimulerer initiativ og selvstendighet, og korrigerer psykomotoriske lidelser. .
1. «Tre elementer. Jord. Vann. Luft" Mål : utvikling av oppmerksomhet.
Antall spillere kan være hva som helst.
Instruksjon. Spillerne er plassert i en sirkel, lederen kaller ordet:

"Jorden" - spillerne inntar posisjonen: hender til sidene;

"Air" - spillerne utfører sirkulære bevegelser med hendene tilbake;
"Vann" - bevegelser som imiterer bølger utføres.
Spilleren som bryter reglene er ute av spillet. Den som forblir i sirkelen sist vinner.
Retningslinjer. Intensiteten av spillet reguleres av tempoet i uttalen av ordene-oppgavene av lederen.
Alternativ Mål: utvikling av reaksjonshastighet, oppmerksomhet og oppfinnsomhet.Instruksjon. Området er delt inn i tre soner- "Vann", "Jorden", "Luft". Verten kaller et objekt (for eksempel et fly), spillerne løper til sonen som angir "Air".Ordet "båt"- spillerne løper til "Vann"-sonen.Ordet "tre"- spillerne løper til "Earth"-sonen.Spilleren som bryter reglene er ute av spillet eller mottar et straffepoeng. Den siste gjenværende deltakeren (eller den med færrest poeng) vinner.Metodiske instruksjoner. Belastningen reguleres ved å endre bevegelsesmåter: gå, løpe, hoppe, etc.
2. "Skrivemaskin" Mål: utvikling ordforråd.

Instruksjon. Spillere eller lag tilbys et ord (for eksempel "konkurranse"), deltakerne i spillet må lage nye ord fra bokstavene i dette ordet. Vinneren er den som "printer" flere ord.
Metodiske instruksjoner. Spillet anbefales å spille om kvelden eller i dårlig vær.
3. "Forbudt farge" Mål: utvikling av hastighet på motorisk reaksjon, oppmerksomhet, ferdigheter til telling og uttale av ord, evnen til å skille fargen og formen til geometriske former.
Antall spillere - 6-8.
Inventar: 30-40 flerfargede geometriske former kuttet ut av papp (firkanter, sirkler, trekanter, rektangler).
Instruksjon. Geometriske former er spredt over lekeplassen. Tilretteleggeren kaller fargen (for eksempel rød). Ved signalet må spillerne samle så mange brikker av den angitte fargen som mulig. Den som har mest vinner.
Alternativer Samle bare sirkler (farge spiller ingen rolle).

Sett sammen røde trekanter. Sett sammen så mange som mulig av alle former, bortsett fra grønne. Andre alternativer er også mulig.

Retningslinjer
Vinneren av en hvilken som helst versjon av spillet demonstrerer resultatet sitt ved å telle de innsamlede figurene høyt, og deretter høyt (sammen med lederen) navngi dem (firkant, trekant osv.). Fargen på figurene kalles også høyt (rød, blå, gul, etc.).

Lekeplassen skal være stor nok til å ivareta spillernes sikkerhet og hindre at barn kolliderer med hverandre ved innsamling av brikker.

4. "Speil" Mål: utvikling av oppmerksomhet og fantasi, trening i å huske sekvensen av bevegelser.
Antallet spillere kan være hvilket som helst.
Instruksjon. Spillerne er fritt plassert på banen og utfører følgende oppgaver:
Repetisjon av enkeltbevegelser etter leder.

Spillerne må gjengi flere bevegelser i en gitt sekvens.

Verten kaller et dyr, fugl, insekt eller fisk, og spillerne imiterer bevegelsene til dette dyret.

Metodiske instruksjoner. Den beste spilleren avgjøres ved en generell avstemning og tildeles en premie eller bonuspoeng.
5. "Tau"
Formål: utvikling av fantasi, fantasi, finmotorikk, koordinasjonsevner.
Antall spillere er 10-12.
Inventar: tau eller tau minst 1,5 meter langt.
Instruksjon. Lederen deler ut et tau til hver spiller og gir laget en oppgave - "trekning" bestemt figur, for eksempel: en stige, en slange, en liten mann, et hus, en båt, et juletre osv. Laget med den mest nøyaktige representasjonen vinner.
Metodiske instruksjoner. Belastningen kan økes hvis spillet spilles i form av et stafettløp med bevegelser fra startpunktet til "trekningsstedet".
6. "Ta igjen meg" Mål: utvikling av oppmerksomhet, tilegnelse av ferdigheter for å fange og sende ballen, utvikling av evnen til å navigere i rommet.
Antall spillere - 10-
14. Inventar: to basketballer.
Instruksjon. Spillerne er ordnet i en sirkel, og spillerne på begge lag veksler. Spillet bruker to baller. I utgangsposisjonen er ballene plassert på motsatte sider av sirkelen. På kommando fra sjåføren sender spillerne ballene samtidig til høyre (eller venstre), og prøver å få ballen til et av lagene til å innhente ballen til det andre laget. Hvis et lag tar igjen det andre, tildeles vinneren et poeng.
Retningslinjer
Spillet gjentas flere ganger.

Laget med flest poeng vinner.

7. "Fang ballen" Mål: utvikling av oppmerksomhet, hukommelse, tilegnelse av ferdigheter i kast og å fange ballen.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.
Inventar: en mellomstor ball.
Instruksjon. Spillerne sitter i en sirkel. Sjåføren er i sentrum. Han kaster opp ballen og roper navnet på spilleren. Den navngitte spilleren må fange ballen. Hvis han fanget ham, går han tilbake til plassen sin, men hvis han ikke fanget ham, så bytter han plass med sjåføren. Vinneren er den som ledet minst.
Retningslinjer
Tempoet i spillet avhenger av antall deltakere som står i en sirkel.

Hvis spillerne ikke kjenner hverandre, må de før starten av spillet bli introdusert for hverandre: hver på sin side kaller navnet sitt, og hele gruppen gjentar det unisont.

Spillere står fritt til å bevege seg rundt sirkelen.

8. "Fargepinner"
Formål: utvikling av fingerferdighet og orientering etter farge, ferdigheter til kollektiv handling, fantasi og fantasi.
Antall spillere er vilkårlig.
Inventar: pinner - tusjpenner med en rekke farger uten stenger.
Instruksjon. Spillerne står vendt mot hverandre på 3 meters avstand. Et stort antall pinner er spredt på plattformen foran dem. På kommando fra sjåføren samler barna blå pinner (grønne, røde osv.) og stiller opp igjen.
Linjen som har flest pinner samlet og ingen feil ved valg av en gitt farge vinner.
Metodiske instruksjoner. Stokkene er spredt over et stort område, spillerne advares om sikkerhet.
Alternativer Pinner samles uansett farge. Spillerne må si hvilken fargepinner de har mer (mindre).

Hver spiller «tegner» en gitt figur fra pinner (et juletre, en båt, et hus osv.) eller en figur oppfunnet av ham. Det anslås: hvem vil "tegne" figuren vakrere.

Kommandoutførelse av en selvoppfunnet "tegning" av pinner gitt av wiu. Skjønnheten i "tegningen" og kommunikasjonen i teamet når man utfører oppgaven blir evaluert.

9. "Klokke" Mål: utvikling av oppmerksomhet, tenkning, orientering i tid, konsolidering av kunnskap.

Instruksjon. Spillerne, som viser skiven, står i en sirkel vendt mot lederen, som er i midten av sirkelen.

Spillere telles på 1-12, som tilsvarer klokken. Tilretteleggeren bør angi tidspunktet, for eksempel klokken 11. Spilleren eller alle spillerne som mottok dette tallet under beregningen må klappe i hendene. Hvis verten ringer nummeret 22, så klapper deltakeren eller deltakerne med nummer 11 2 ganger. For feil svar blir spilleren straffet med et straffepoeng eller må utføre en øvelse.
Metodiske instruksjoner. Intensiteten til spillet er regulert av tempoet for å uttale de ledende tallene - oppgaver.
Spillalternativer 10. "Måned"
Spillere beregnes for 1-12 (i henhold til antall måneder i et år):
a) hvis verten ringer for eksempel nummeret "fem" - spilleren eller spillerne med det tilsvarende nummeret klapper i hendene og uttaler månedens navn;
b) hvis verten kaller for eksempel "juni", klapper spilleren eller spillerne som tilsvarer tallet "6" i hendene.
11. "Ukedager"
Spillere beregnes for henholdsvis 1-7 navnene på ukedagene. Verten kaller nummeret "6". Spillere med tallet "6" klapper i hendene og sier ordet "lørdag" osv.
12. "Rekke opp hånden" Mål: oppmerksomhetsutvikling.
Antall spillere er ikke begrenset.
Instruksjon. Spillerne sitter i en sirkel, vendt mot midten. Lederen er inne i sirkelen. Så snart verten berører en av spillerne med hånden, løfter spillerne som står ved siden av venstre og høyre hendene nærmere den angitte spilleren: spilleren til høyre - venstre hand, spiller venstre - høyre hånd. Hvis spilleren gjør en feil, får han straffepoeng. Den med færrest straffepoeng vinner.
metodisk bruksanvisning. Intensiteten i spillet styres av tempoet til hovedspillerne som berører.
13. "Stå i kø" Mål: utvikling av oppmerksomhet og motoriske egenskaper - fingerferdighet og styrke.
De to lagene er fordelt likt.
Inventar: tau.
Instruksjon. Lagene stiller opp i en kolonne langs et tau som ligger på gulvet. Lederen står midt på tauet. På kommando av verten "Mars!" Lag begynner å trekke i tauet. Lederen på dette tidspunktet holder ham i midten. Når lederen gir et forhåndsbestemt signal (løftet hånd, spark osv.), må begge lag stille opp på en gitt plass.
Vinneren er laget som fullfører formasjonen på linjen raskere og mer nøyaktig.
Metodiske instruksjoner. Lederen må følge sikkerhetsforanstaltninger ved å utføre forsikring (holde tauet) inntil alle deltakere slipper tauet for formasjon.
Alternativer Etter å ha trukket, bygg inn en "kolonne" eller "i en linje". Det gis en muntlig instruks før dragkampsignalet.

Før signalet "mars!" spillerne utfører fysiske øvelser/fjerninger etter leder.

14. "Catch Barmaley" - historiespill
Mål: utvikling av balanse, fingerferdighet, vilje og koordinering av kollektive handlinger.
Antall deltakere er vilkårlig.
Inventar: turnbenker, turnvegg og matter (til forsikring), horisontalt faste tau.
Instruksjon. I i hallen er benker installert i skrå stilling i forskjellige vinkler, horisontale benker med bred og smal støtte, svingende benker, horisontale tau i en høyde på 0,5 meter.
Før spillet husker programlederen, sammen med spillerne, handlingen til verkene til K. Chukovsky "Barmaley" og "Doctor Aibolit". Oppgaven til spillerne er å overvinne alle "hindringene" (passere, krype, klatre, opprettholde balansen) med hele laget, finne Barmaley og fange ham (rollen som Barmaley spilles av den andre lederen).
Metodiske instruksjoner. Gi forsikring.
Utendørs spill på vannet
I de første leksjonene hjelper spill med å overvinne følelser av usikkerhet og frykt, raskere tilpasse seg vann og mestre alle forberedende handlinger for svømming (TI Osokina, 1991). Spill velges i samsvar med det pedagogiske oppgavesettet og betingelsene for å gjennomføre klasser (dybde, utstyr på stedet, vanntemperatur). Det er viktig at alle barn i vannet deltar i leken. En voksen (lærer, rådgiver) bør velge et praktisk sted å styre spillet, slik at du hele tiden kan se på spillerne og komme dem til unnsetning når som helst. Alle nye oppgaver blir forklart på land, når oppmerksomheten til barna rettes mot instruktøren.
Det er nødvendig å ta hensyn til statens spesifikasjoner og oppførsel barnog danner en gruppe som tar hensyn til deres hovedfeil. 15. "Gjør som jeg gjør" Mål: bli kjent med vann, mestre måtene å bevege seg i vann på, overvinne frykt for vann.
Fra 4 til 15 barn kan delta i leken samtidig; avhengig av deres evne til å svømme.
Instruksjon. Spillerne er plassert på en linje i vannet langs endesiden av bassenget med ryggen til, instruktøren er på motsatt side. På kommando begynner en rekke barn å bevege seg mot instruktøren, dykke under kjørefeltskillene og gjenta bevegelsene som læreren viser dem (gå, løpe, gå med helling fremover og vekslende slag, hopp osv.). Deltakeren med færrest feil vinner.
Metodiske instruksjoner. Utvalget av "lag" utføres forskjellig, avhengig av egenskapene til sykdommen hos barn.
16. "Gummikule" Mål: lære barn å puste ut og puste inn i vann.
Antall spillere er 4-10.
Inventar: gummikuler (eller andre ikke-synkende gjenstander).
Instruksjon. Spillet spilles på den grunne delen av bassenget (reservoaret). Hver deltaker får en ball (eller en annen smålig gjenstand). På kommando legger barna ballene på vannet og blåser på dem, og prøver å kjøre dem så langt som mulig i ett åndedrag. Den med ballen seiler lengst vinner.
Metodiske instruksjoner. I løpet av dette spillet bør instruktøren være veldig forsiktig med sikkerheten til barn, spesielt hvis de ennå ikke vet hvordan de skal svømme.
17. Dykking Mål: gjøre barn kjent med vann og overvinne frykten for det.
Antall spillere - 6-15.
Inventar: lett lys ball.
Instruksjon. I I den grunne delen av bassenget (reservoaret) markerer flottører en sirkel med en diameter på 5-6 meter. Barn plasseres i en sirkel og utfører rollen som dykk. Bak sirkelen - samme antall jegere. Jegere kaster hverandre lys farge ballen og, uventet for dykkerne, kaster de ballen inn i en sirkel og prøver å treffe en av dem. Den eneste redningen for dykking er å raskt dykke hodestups ned i vannet.
Retningslinjer
Hvert treff av ballen tar dykkeren ut av sirkelen.

Spillet spilles en stund, etter 5 minutter bytter dykkene og jegerne roller.

Laget med flest spillere igjen vinner.

18. Dykkere Mål: lære barn kunsten å dykke og navigere under vann.
Antall spillere - 6-8.
Inventar: 10-15 fargede tallerkener eller andre synkende gjenstander.
Instruksjon. Lyse plater kastes i bunnen av et grunt basseng (reservoar), som er godt synlige i vannet. På et signal dykker barna og prøver å samle så mange tallerkener som mulig på en viss tid (30 sekunder). Den med flest boller vinner.
Alternativ: mooicuo spre plater i forskjellige farger langs bunnen, deretter får dykkerne i oppgave å samle plater av en bestemt farge.Metodiske instruksjoner. Instruktøren bør være spesielt oppmerksom på å ivareta sikkerheten til spillerne.
19. Slalåm Mål: Lære barn kunsten å bevege seg
vann.

To lag spillerEN -8 personer, med like mange gutter og jenter.
Inventar: 6 bøyer.
Instruksjon. Lagene bygges i en kolonne om gangen. Tre bøyer for anker er installert foran lagene hver 3. meter. På et signal svømmer de første tallene fremover, går i sikksakk forbi hindringer i veien og går tilbake i en rett linje. Etter å ha berørt de andre tallene med hånden, sender de dem på vei osv. Laget som kommer først vinner.
Metodiske instruksjoner. Lag bør være omtrent like i styrke (tar hensyn til sykdommene til hver spiller).
20. "Tugs" Mål : lære barn å bevege seg fritt i vannet.
Fra 8 til 20 kan delta i spillet samtidig.
Inventar: lyse bøyer (for anker) i henhold til antall konkurrerende lag.
Instruksjon. Flere lag konkurrerer4 -8 mannsdrakter i hver, med like mange gutter og jenter i lagene. Gutta går i vannet til midje og stiller opp bak startstreken i par - jentene, som står bak, holder guttene i beltet. Fargede bøyer plasseres foran hvert lag med en avstand på 10 meter. Ved startsignal går de første parene fra hvert lag til start. Guttene flyter og frakter jentene som på slep. Jentene holder i beltet til svømmeren med hendene og jobber hardt med beina. Etter å ha rundet bøyene, går "slepebåtene" tilbake og sender med et håndtrykk neste par til start. 11 Det første laget som fullfører løpet vinner.
metodisk
bruksanvisning. Stafettspillet er veldig intenst, så instruktøren må nøye overvåke overholdelse av sikkerhetsreglene II etter barnas tilstand.

Litteratur

1. Golovchits L. A. Førskole døvepedagogikk: opplæring og opplæring av førskolebarn med hørselshemninger [Tekst]: Proc. stønad til studenter. høyere lærebok institusjoner / L. A. Golovchits. - M., 2001.

2. Evseev S. P., Shapkova L. V. Adaptiv fysisk kultur [Tekst]: Lærebok for studenter i høyere og videregående fag utdanningsinstitusjoner implementering pedagogiske aktiviteter i spesialiteter 022500 - Fysisk kultur for personer med nedsatt funksjonsevne (adaptiv fysisk kultur) og 0323 - Adaptiv fysisk kultur / S. P. Evseev. - M., 2000.

3. Zaitseva G. L. Gestetale. Daktylologi [tekst]: lærebok. stønad til studenter. høyere lærebok institusjoner / G. L. Zaitseva. - M., 2000.

4. Korrigerende utendørs spill og øvelser for barn med utviklingsforstyrrelser [Tekst] / Under det generelle. redaksjonell prof. L.V. Shapkova. - M., 2002.

5. Spesialpedagogikk [Tekst]: Lærebok for studenter ved høyere pedagogisk utdanning. institusjoner /L. I. Aksenova, B. A. Arkhipov, L. I. Belyakova og andre; Ed. N.M. Nazarova - 2. utgave, stereotypi - M., 2001.

6.Teori og organisering av adaptive kroppsøving: Lærebok. I 2 bind T. I. Introduksjon til spesialiteten. Historie og generelle kjennetegn ved adaptiv fysisk kultur [Tekst] / Red. utg. prof. S.P. Evseeva. - M., 2003.

7. Teknologier for fysisk kultur og idrettsaktiviteter i adaptiv fysisk kultur [Tekst]: Proc. godtgjørelse / Forfattere-kompilatorer O. E. Aksyonova, S. P. Evseev / Ed. S.P. Evseeva. - M., 2004. - S.168 - 173.

8. Private metoder for adaptiv fysisk kultur [Tekst]: Lærebok / Ed. L.V. Shapkova. - M., 2004.

Spill for

førskolebarn med hørselstap

for utvikling av hukommelse og oppmerksomhet
labyrint

Mål : utvikle visuell persepsjon, logisk tenkning, oppmerksomhet.

Utstyr: et kort med en labyrint, en blyant.

Talemateriale:bie, syltetøy, hjelp bien med å finne stien i labyrinten til syltetøyet, hvor flyr bien?

Spillfremgang

Læreren gir barnet et kort med en labyrint og tilbyr å finne en vei til syltetøyet, hjelpe bien. Barnet kan først spore sporene med en blyant, deretter bare visuelt (fig. 11).

Ris. . Til spillet "Labyrinth"

skap

Mål: å utvikle visuell oppmerksomhet og memorering. Lær barna å huske plasseringen av skjulte gjenstander og finne dem etter en forsinkelse.

Utstyr: skap med skuffer, små leker, skilt.

Spillfremgang

Læreren legger et av skapene (med tre eller fire skuffer) på bordet, undersøker det sammen med barna. Deretter (ved den første presentasjonen av spillet), uten å fjerne skapet fra barnas synsfelt, gjemmer han et lite leketøy eller en brikke i en av boksene. Etter å ha utført disse handlingene, blir barna invitert til å finne et leketøy, vise ønsket boks (skiltene "La oss leke", "Hvor?", "Vis", "Der" brukes; presentasjonen av skiltene er ledsaget av naturlig bevegelser). Neste gang, etter å ha gjemt leken, lukker læreren skapet med en skjerm og banker flere ganger på bordet med håndflaten eller slår det sammen med barna. Etter det fjerner han skjermen og inviterer et av barna til å vise boksen der leken er gjemt.

Komplikasjon følger veien for å øke antall bokser (opptil ti) og øke forsinkelsestiden. Du kan huske plasseringen av to objekter samtidig, og etter å ha presentert prøven, husk hvor den sammenkoblede leken ligger. I dette tilfellet introduseres ytterligere tegn: "T hva", "Ikke slik", "Hvor er dette?"


^ Finn en sjelevenn

Mål: å lære barn å gjenkjenne objekter fra et av bildene, å huske et objekt.

Utstyr: sett med sammenkoblede bilder av en gjenstand (på bildene vises samme gjenstand fra forskjellige vinkler - forfra og bakfra, størrelsen på kortet med dyr er 15x18 cm) (se vedlegg 8).

Talemateriale: navn på objekter, sant, ikke sant, hva (hvem) er dette?

Spillfremgang

^ Fig. Til spillet "Finn en sjelevenn"

Læreren inviterer barna til å se på bildene (kontur, svart-hvitt), navngi gjenstandene som er avbildet og plukke opp nettbrettene hvis disse ordene er i barnets ordbok. Så tilbyr læreren et bilde fra det andre settet, der gjenstandene vises på baksiden. Hvis det er vanskeligheter med å gjenkjenne, presenterer læreren selve gjenstanden til barna for undersøkelse, palpasjon, hvoretter spillene gjenopptas. Hvis det ikke er noen problemer, fortsetter spillet. Det er mulig å komplisere spillet ved å øke forsinkelsen (som "lotto med forsinkelse"), og introdusere bilder med en vanskeligere å gjenkjenne vinkel.



Mål: å lære barn å gjenkjenne objekter ved et konturbilde, å huske bilder.

Utstyr: sett med sammenkoblede bilder (motiv og konturbilde).

Talemateriale: navn på objekter, slike, ikke slike, hva (hvem) er dette?

Spillfremgang

Spillet spilles på samme måte som Lotto med forsinkelse. Hvis det er vanskelig å velge et sammenkoblet bilde, inviter barna til å bruke overleggsmetoden (dette krever bilder av gjenstander skåret langs konturen).

^ Husk og finn

Formål: å lære barn å gjenkjenne de samme bildene, huske dem og korrelere mentalt; fikse navnene på objekter.

Utstyr: lotto eller sammenkoblede bilder.

Talemateriale:

Spillfremgang

1 alternativ. Læreren inviterer barna til å leke. Et lite antall bilder (fra fire til ti) legges ut foran barna, barnet undersøker bildene sine, navngir dem, læreren tilbyr å huske denne raden ("Se nøye og husk"). Da får bildene tilbud om å snus på hodet. Etter det tar læreren et bilde, et parbilde fra et av barna, og spør: «Hvem har dette?» Barnet må huske om det har et slikt bilde og på hvilket sted i raden det ligger, vis det ved å si: "Jeg har det."

Komplikasjon: alle tilgjengelige sammenkoblede bilder legges ut med forsiden ned. Læreren er den første som snur først ett, så et annet bilde. Hvis bildene viser seg å være sammenkoblet, legger han dem til side og forklarer: «Det samme». Hvis bildene ikke stemmer, setter læreren dem tilbake, snur dem opp ned igjen og sier: "Husk, her er en katt, og det er et tre." Deretter går barnet inn i spillet på samme måte, og prøver om nødvendig å huske hvor bildet han trengte for paret allerede har snudd. Spillet fortsetter til alle sammenkoblede bilder er fordelt blant spillerne. Den med flest par vinner.

Alternativ 2: oppgaven er lik, men bare med tegn. De kan være om samme emne, eller de kan være fra forskjellige emner.


Velg et ord


Ris. . Til spillet "Velg ordet"

Lytt og husk

Mål: utvikle evnen til å huske en rekke ord, gjengi en gitt verbal sekvens, utvikle oppmerksomhet.

Utstyr: nettbrett med navn på objekter, enten om samme emne eller om forskjellige.

Talemateriale: lytt nøye, husk, navngi ordene, hvem husket da? gjenta.

Spillfremgang

Læreren inviterer barna til å leke. Gi ordet navn og setter et tegn. For eksempel "pyramide". Så kaller han det andre ordet - "ball" og legger denne nettbrettet etter det første, og danner en rad. Når tre tabletter er lagt ut, snur han dem og gjengir verbalt: «Her er en pyramide, så en ball, så en båt. Hvem husket? Gjenta". Barnet gjentar. Så legger læreren ut et nytt nettbrett og leser et nytt ord, legger nettbrettet etter de eksisterende. Og gjentar hele serien fra begynnelsen.

Du kan tilby barn tabletter (en eller to som de legger ut etter hverandre, stiller opp og husker en rad, for så å reprodusere denne raden oralt.

Komplikasjoner:

ord er hentet fra ulike emner;

Antall lagrede ord øker;

Spillet spilles uten tegn, kun på gehør.

for utvikling av finmotorikk i fingrene

Fang ballen

Mål: utvikle motoriske ferdigheter av fingre, utvikle interesse for kommunikasjon i spillet, følg nøyaktig instruksjonene til en voksen.

Utstyr: groove, ball,

Talemateriale:ball, fange, rulle, fanget, fanget ikke, falt, godt gjort.

Spillfremgang

Læreren legger ballen på sporet, sier: «La oss leke! Se,” han legger ballen ned i sporet og snur seg mot barnet: “Fang!”. Hvis barnet ikke klarer å fange ballen, viser læreren hvordan det skal gjøres. Etter flere repetisjoner av å fange ballen av barnet, gir læreren ham ballen og tilbyr: "Katya!". Barnet skal, imitere lærerens tidligere sett bevegelser, rulle ballen langs sporet, og læreren skal fange ballen i den andre enden av sporet. Hvis barnet ikke klarer å rulle ballen, viser læreren hvordan det skal gjøres, hvoretter barnet igjen prøver å rulle ballen selvstendig langs sporet.

mosaikker

Mål: utvikling av finmotoriske ferdigheter i fingrene, undervisning i orientering på flyet, evnen til å velge farger ved å imitere læreren eller ved verbale instruksjoner.

Utstyr: flate og tredimensjonale mosaikker i henhold til antall barn.

Talemateriale:legg til et mønster, en mosaikk, en tegning, navnet på objektene vist på bildet, navnene på primærfargene, der, ved siden av, venstre, høyre, en, en, to, to, tre, fire, fem , etc.

Spillfremgang.

Flere alternativer er mulige. Du kan invitere barn til å følge læreren for å lage et bestemt mønster, mønster. Eller du kan bare gi barna muligheten til å samle egen vilje, utvikle kreativitet, fantasi.

Du kan tilby barna et bilde med et mønster, et mønster og be dem samle samme mønster eller mønster fra en mosaikk.

For mer utviklede barn som kjenner navnene på primærfargene, kan du tilby å utføre en tegning, et mønster i henhold til instruksjonene gitt muntlig og på nettbrettene. For eksempel: "Sett to blå, så tre grønne, en rød", osv.

^ Flytt lekene

Mål: utvikle koordinering av bevegelser, konsistens av bevegelser av begge hender, lære å ta små gjenstander.

Utstyr: små gjenstander (brikker, knapper, mosaikk), brett, gjennomsiktige høye flasker.

Talemateriale:gjør det, ta det, slipp det.

Spillfremgang

Det er tilrådelig å spille dette spillet i de innledende stadiene av oppdragelse og utdanning av barn.

Barn sitter ved bordene, foran hvert barn er en gjennomsiktig flaske, til høyre for ham på et lite brett er det små gjenstander. De samme gjenstandene ligger på lærerpulten. Han viser fingrene på hendene, foldet i en klype, tar små gjenstander og kaster dem inn i karet, og gjør barna oppmerksom på at han holder karet med den andre hånden. Så ber han dem gjenta handlingene hans: «Se. Gjør det."

Om nødvendig utfører læreren individuelt arbeid med barn. Etter at barna har samlet gjenstandene med høyre hånd, helles de på et brett og omorganiseres til venstre hånd. Nå skal barnet kaste gjenstander med venstre hånd, og holde karet med høyre.

For å komplisere oppgaven, kan du bruke et fartøy med en smal hals, hvor mer små gjenstander(du kan bruke perler i forskjellige størrelser), men gjenstander med større diameter vil ikke passere. De må enten fjernes fra nakken, eller på et mer avansert stadium bestemme på forhånd om gjenstanden skal passere gjennom halsen eller ikke, uten å prøve å dytte den inn i fartøyet.

Du kan tilby barnet å legge gjenstander inn i karet vekselvis med venstre, deretter med høyre hånd.

^ Matte til mamma

Mål: fortsett å utvikle små bevegelser, målrettethet i handlinger i arbeid med papir; å lære å sette pris på resultatene av arbeidet deres, å forstå at arbeidet deres kan bringe glede til sine kjære.

Utstyr: emner laget av tykt farget papir (ark med firkantet eller rektangulær form med spor: i tre rader med tre spor), tre strimler av papir med kontrastfarger i nyanse og bakgrunn for hvert barn, lim, børster, filler.

Talemateriale:gave, teppe, strimler, papir, lim, pensel, fille, vakker, forsiktig, lim, ta, gjør det, gjenta, opp, ned.

Spillfremgang.

Læreren før ferien 8. mars tilbyr å gi gaver til mødre (en gave kan forberedes til enhver ferie). «La oss lage en gave til mamma. Dette blir teppet. Teppet kan legges på bordet. Du kan sette en vase eller sette perler på teppet, ”osv. Læreren demonstrerer handlingene med det ferdige teppet.

Deretter viser han hvordan man trer papirstrimler gjennom sporene i arbeidsstykket. Han deler ut emnene og den ene papirstrimmelen til barna, hjelper alle med å tre stripen inn i den ytterste spalten, minner dem om at stripen må skyves opp og ned. "Gjør det. Se opp, ned." Så deler han ut den andre papirremsen og gjør barna oppmerksom på at de synlige delene av stripene skal veksles ("Gjør dette. Så vakkert"): der den første var nederst, skulle den andre være kl. toppen osv. Når alle strimlene er tredd, viser læreren hvordan man limer endene av papiret på baksiden av teppet. Han deler ut lim, børster og filler til barna: «Vi må feste det her. Ta lim, børst. Lim den." Når teppene er klare, beundrer læreren sammen med barna de resulterende teppene, og sier at mødre vil bli veldig glade for å motta dem i gave. Så gir barna tepper til sine mødre (omsorgspersoner, andre barn).

Du kan lage et teppe ikke bare firkantet eller rektangulært, men også gi formen til ethvert leketøy eller grønnsak eller frukt; eple, tomat, ball osv.

For å komplisere oppgaven, kan du bruke veving av teppet ikke fra papirstrimler, men fra tykke garntråder, feste rundt kantene med knuter som læreren hjelper barna med å lage.

^ Fang en fisk

Mål: å utvikle bevegelsene til hendene, å danne nøyaktigheten av bevegelser, å utvikle visuell oppmerksomhet.

Utstyr: spillet "Catch a fish": plastfisk, akvarium, garn.

Talemateriale:fisk, akvarium, fisk bor her, gjør dette (fange fisk), garn, fanget, hjelp.

Spillfremgang.

Læreren inviterer barna til å leke. "Vi skal fiske. Fisk lever i et akvarium” - inviterer barn til å overføre en fisk med et nett, for eksempel fra en krukke til et akvarium. Først viser han hvordan man fanger og bærer fisk med nett ("Gjør dette"), deretter handler barna på egenhånd.

En annen variant av spillet kan være bruk av et automatisk stativ, satt i gang ved å vri på nøkkelen. På dette stativet er det installert fisk med magnet. Under bevegelse åpner og lukker fisken munnen. Barnet har en fiskestang med magnet i enden av fiskesnøret (tauet). Når fisken åpner munnen, må barnet ha tid til å bringe magneten nøyaktig til den og kunne trekke den ut før den lukker munnen. Fanget fisk legges i en krukke (boks).

En variant av konkurransen med to barn eller to lag er mulig, der barna bytter på å fange fisk. Laget som fanger all fisken raskere, følger reglene, vinner (du kan ikke hjelpe med hånden, du trenger bare å fange med en fiskestang).

^ Hvem skal rulle båndet

Mål: utvikle motoriske ferdigheter av fingre og hender, danne hastigheten og nøyaktigheten av bevegelser.

Utstyr: to bånd festet i den ene enden på pinner (lengde 50 cm), samme bredde og samme farge.

Talemateriale:tape, gjør dette, hold, en, to, tre, vri, hvem er raskest? Hvem er først?

Spillfremgang

Læreren kaller to barn til seg, viser båndene og sier: «Vi skal leke. Dette er et bånd. Vi må rulle båndet. Den som snur seg raskere, det er en gave.» "En, to, tre - kult." Først viser læreren hvordan du vrir pinnen for å rulle båndet.

Deretter inviterer læreren to barn til å utføre den viste handlingen. To andre barn hjelper til - de holder de frie endene av båndene, står på samme linje merket av læreren og prøver å ikke forlate den. Vinneren er den som først ruller båndet ved å vri pinnen og vikle båndet rundt den.

Du kan også arrangere lagkonkurranser. Barn får flere bånd. På kommando fra læreren begynner flere personer fra det ene laget og det andre å tvinne båndene på en gang. Premier til vinnerne - et merke, et klistremerke eller noe lignende.

En komplikasjon kan være oppgaven å kollapse båndet på en viss tid. For eksempel sier læreren: "Jeg vil telle (klappe)." Læreren sammen med barna begynner å klappe, barnet vrir på båndet. Hvis han gjorde det, får han en premie; hvis han ikke gjorde det, går båndet til et annet barn og alt begynner på nytt.

Blonder

Mål: utvikle finmotoriske ferdigheter i fingrene, vekke interesse for spillet.

Utstyr: ulike typer snøring, ferdiglaget eller laget av en lærer (laget av papp, plast, tre med lisser i forskjellige lengder, tykkelser og materialer): knapper, "støvler", bilder, etc.

Talemateriale:gjør det, mønster, navn på de avbildede objektene, kom opp med.

Spillfremgang

Først kan læreren vise barna hvordan de skal tre snoren gjennom hullene for å få et eller annet mønster, og deretter gjentar barna handlingene hans, etter læreren. Etter det kan du invitere barna til å se på alt fra begynnelse til slutt, og deretter gjøre snøremønsteret på samme måte. Da kan du tilby barna en ferdig snøring og be dem tenke og gjøre det på egenhånd (forskjellige prøver er tillatt).

Til slutt kan du tilby barna snøring etter eget ønske: «Tenk deg».

^ Bygg ditt eget leketøy

Mål: utvikling av finmotoriske ferdigheter av fingre, skape interesse for handlinger med ulike gjenstander, utvikling av oppmerksomhet, hukommelse, tenkning.

Utstyr: eventuelle sammenleggbare leker (blomster med avtakbare kronblader, en marihøne med avtakbare poter, hode, vinger osv. og andre lignende leker, ferdiglagde eller laget av lærere eller foreldre).

Talemateriale:demontere, sette sammen, navnene på lekene som tilbys for montering, gjør det, rett, galt.

Spillfremgang

Læreren gir barnet et hvilket som helst leketøy og tilbyr å undersøke det nøye, og viser deretter at dette leketøyet er "magisk" - det kan demonteres og settes sammen igjen. Læreren hjelper til med å demontere, og inviterer deretter barnet til å sette sammen leketøyet på egen hånd, og gir det sitt originale utseende.

Deler av leker kan være på knapper, borrelås, lisser, kroker, knapper.

^ Sett på ringen

Mål: utvikling av generell og finmotorikk.

Utstyr: ringkaster.

Talemateriale:ring, kast den, traff den, traff den ikke, kom deg opp her, godt gjort.

Spillfremgang

Læreren inviterer barna til lek: «Vi skal kaste ringer. Som dette. Kom deg opp her. Slipp det. Du må komme deg på pinnen." Læreren demonstrerer ringens kast, markerer avstanden som er nødvendig for kastet med en linje (først en liten avstand - 40 cm, deretter øker den til 1,5-2 m).

Spillereglene settes av læreren. Han kan tilby tillatt antall kast, du kan arrangere en lagkonkurranse.

Bilbock

Mål: utvikle finmotorikk.

Utstyr: bilbock. Bilbocken består av en trekopp på en pinne og en ball festet til en snor og knyttet til enden av pinne.

Talemateriale:kaste, fange, ball, treffe, bommet.

Spillfremgang

To eller tre barn kan delta i leken. Spillerne vekselvis (etter avtale) kaster ballen og fanger den med en kopp.

Hver spiller har rett til å fange ballen tre ganger, hvoretter han sender leken til den neste. Spillet fortsetter til en av spillerne scorer et betinget antall treff. Han får rett til å starte spillet når det gjentas.

Du kan gi vinneren en premie - et merke, et klistremerke. Du kan følge spillet ved å uttale ord, stavelser for hver bevegelse.

Luchinki

Mål: utvikling av finmotorikk av hender, forbedring av ferdigheter for å navigere på et fly.

Utstyr: et sett med splinter (30-40 stykker 10-15 cm lange, malt i tre eller fire farger).

Talemateriale:brett mønsteret, gjør dette, brett dette, pinner, navn på gjenstander.

Spillfremgang

For en gruppe barn (tre eller fire personer) som sitter ved bordet, viser læreren hvilke mønstre som kan legges ut fra splinten. Barn tar splinter fra esken og legger ut mønstre etter modell til læreren. "Gjør det." Så inviterer læreren barna til å finne på hva som kan legges ut av splintene; Minner deg på hvilken farge på splinter som er bedre å bruke. "Sett hva du vil. Hva har du satt sammen?

Etter at barna har lært å legge ut mønstre, legges splinter i forskjellige størrelser fra 5 til 15 cm til det eksisterende settet, flere stykker av hver størrelse. Læreren inviterer barna til å lage enkle historier, for eksempel et hus med gjerde, et tre osv. Et konkurranseelement er mulig i spillet, barna er delt inn i lag, det bestemmes hvem som skal samle dette eller det mønsteret raskere.

for utvikling av tale

Når du spiller disse spillene, bør noen generelle krav og anbefalinger tas i betraktning:

Når du velger spill, er det nødvendig å bli veiledet av kravene til programmer for utvikling av tale for døve eller hørselshemmede førskolebarn i en viss alder, spesielt ta hensyn til arbeidsoppgavene med utvikling av tale, emnet og innholdet i klassene;

· når du gjennomfører spill, bestemmes valget av taleformer (muntlig, skriftlig, daktyl) av kravene til programmer for utvikling av tale.

· når du gjennomfører alle spill med sikte på å utvikle samtalespråk, bør det spesifiserte vokabularmaterialet inkluderes i setninger, hvis struktur avhenger av nivået på taleutviklingen til barn. Avhengig av situasjonen Om kommunikasjon med barn, dette talematerialet må brukes i form av instruksjoner, spørsmål, meldinger;

i ferd med å gjennomføre spill bør frontalarbeid kombineres med individuelt arbeid, spesielt i forhold til barn som har vanskeligheter med å mestre tale.

i ferd med å spille spill individuelle leksjoner i barnehagen eller i familien er det nødvendig å fokusere på nivået på taleutviklingen til barnet og dets individuelle egenskaper;

Tog

Mål : lære barn global lesing; lære å svare på spørsmål.

Utstyr: et leketog med fem eller seks biler, leker (ulv, rev, hare, hund, katt osv.), navneskilt på leker festet til togvognene.

Talemateriale:vi vil spille; toget går. En hund, en katt, en hare, en rev, en ulv går for å besøke dukken. Vis hunden (katt...). Hvor skal reven (ulven, haren...) hen? Sant usant.

Spillfremgang

Barn står eller sitter i en halvsirkel foran læreren. Læreren tar ut leker fra en vakker boks, navngir dem sammen med barna og gir en leke til hvert barn. En voksen viser barna et tog, til hver tilhenger er det festet et skilt med navnet på et dyr (HUND, KATT, ULV, REV ...). Læreren sier til barna: «La oss leke. En rev, en hare, en ulv... gå for å besøke dukken. Hvor er det reven (ulven, haren osv.) på vei?" Barnet som har denne leken kommer opp til toget, finner en bil med FOX-skiltet, "plasserer" leken i den, og sammen med læreren leser skiltet i konjugert-reflektert form. Leken fortsetter til alle barna har plassert dyrene sine på vognene. Etter det går toget.

Karusell

Mål: samme.

Utstyr: karusellbilde på papp, fotografier av barn, navneskilt for barn.

Talemateriale:barnas navn. Dette er en karusell. La oss leke. Hvem er dette? Dette er Olya .... Hvor er Olya (Katya ....)? Olya (Katya...) går på skøyter.

Spillfremgang

Barn står i en halvsirkel rundt læreren. Læreren fester på bordet eller på tavlen et bilde av en karusell laget av papp. Det er ønskelig å fikse karusellen på en slik måte at den kan roteres. Et skilt med navnet på barnet settes inn i hvert "sete" i karusellen, og fotografier av barn er lagt ut på lærerens bord. Læreren sier: «Dette er en karusell. La oss leke." Så ber han ett barn om å ta et nettbrett med navnet hans, lese det, matche bildet til nettbrettet og sette det på "setet" på karusellen. På samme måte plasserer barn alle bildene på plass i karusellen. Etter det kan karusellen startes.

Etter at karusellen stopper, kan spillet fortsette, bare denne gangen deler læreren ut nettbrett med hverandres navn til barna, hjelper hvert barn med å lese navnet. Så peker barnet på personen hvis navn er skrevet på nettbrettet, og legger nettbrettet ved siden av bildet. Når etikettene matches med alle bildene, starter karusellen igjen.

^ Tegn et spor

Mål: forbedre en ferdighet global lesing, å lære å forstå og utføre instruksjoner, å utvikle finmotorikk.

Utstyr: et ark med hvit papp med spor på begge sider for hus og skilt. På den ene siden er hus med åpningsvinduer satt inn i sporene (i hvert vindu er det et bilde av et leketøy: en dukke, en katt, en fisk, en bjørn, etc.), og på den andre siden, tilfeldig sekvens, plater med navnene på disse lekene settes inn i sporene.

talemateriale.^ Her er huset. Hva er der? Åpen. Det er en dukke (fisk, katt, bjørn...). Tegn en sti. Vis dukken (katt, fisk osv.).

Spillfremgang

Barn står i nærheten av tavlen. Et ark med papp er festet på brettet, hvor det på den ene siden er hus med åpne vinduer, og på den andre, i en tilfeldig rekkefølge, plater med navn på leker. Læreren sier: «La oss leke. Her er huset (peker på et av husene). Hva er der? «Læreren ber barnet gå til huset og åpne vinduet. Barnet navngir uavhengig (eller reflektert-konjugert) hvem som "bor" i huset (for eksempel "Det er en dukke"). Deretter ber læreren barnet finne riktig tallerken, mens han peker på kolonnen der navnene på lekene er skrevet. Etter at barnet har vist tegnet riktig, ber læreren ham tegne en sti: "Tegn en sti." Barnet tegner en sti med en tusj fra huset til det tilsvarende skiltet. Læreren leser navnet på denne leken sammen med alle barna. Så åpner barna andre vinduer og plukker opp skilt med navnene på innbyggerne i huset, tegner stier.

Familie

Mål : utvide ordforrådet, forbedre den globale lesingen av barn, lære å svare på spørsmålene til læreren.

Utstyr: flanelografi, papphus med vinduer, spor er laget under hvert vindu, der du kan sette inn skilt, bilder av familiemedlemmer.

Talemateriale:^ Dette er et hus. Mamma bor her (pappa, jente, gutt, bestemor, bestefar). Hvem er dette? Hvor bor mamma (pappa osv.)?

Spillfremgang

Et papphus med vinduer er festet til flannelografen. Under hvert vindu er det et skilt med navnet på et familiemedlem. Læreren deler ut bilder av familiemedlemmer til barna og spør: «Hvem er dette?» Bildene viser bestemor, bestefar, mamma, pappa, jente, gutt. Så peker læreren på huset og sier: «Vi skal leke. Dette er et hus. Her bor mamma, pappa, bestemor, bestefar, gutt, jente. Hvor bor mamma? Barnet som har et bilde av moren kommer bort til flanellografen og fester dette bildet til vinduet, som den tilsvarende platen er festet under. Så leser læreren dette nettbrettet sammen med barna. Spillet fortsetter til alle familiemedlemmer har tatt plass i huset.

^ Mishkins hus

Mål: samme.

Utstyr: bamse, lekemøbler (bord, stol, garderobe, sofa, seng, skjenk), papp eller plasthus med vinduer, dør, avtagbart tak eller skyvevegger, lommetørkle.

talemateriale.^ Dette er et hus. Det bor en bjørn her, hva er det? Hva er dette? Bord, stol, garderobeskap, sofa, seng, skjenk. Sett opp et bord (stol...).

Spillfremgang

Barn sitter i en halvsirkel rundt lærerens bord. Det står et papphus på bordet og en bamse ved siden av. Læreren peker på huset og sier: «Dette er huset. Det bor en bjørn her. Barn gjentar setningene etter læreren.

Læreren peker på leketøysmøbler dekket med et skjerf: "Hva er der?" Han tar av seg lommetørkleet og navngir hvert møbel, barna gjengir ordene konjugert-reflektert. Læreren tar med bjørnen inn i huset gjennom døren, peker på vinduet: «Se. Hva er det? Læreren fjerner taket på huset eller skyver veggene fra hverandre: «Se». Hvert barn bytter på å nærme seg huset og se inn. Inne i rommet er det skilt med navn på møblene. Læreren tilbyr barnet å ta en av platene og hente det passende møbelet. Når barnet henter et møbel, gjentas navnet med alle barna. Så sier den voksne, som peker inn i huset: "Sett en stol (bord, garderobe osv.) her."

Leken fortsetter til barna legger alle møblene på plass i rommet. Læreren sier: «Huset er vakkert. Bjørnen skal bo her.

^ Field of Miracles

Mål: samme.

Utstyr: en topp med en pil, motivbilder i henhold til antall barn (for eksempel en jakke, bukser, en pelsfrakk, en frakk, en lue, et skjerf), et sett med plater med navn på gjenstander.

talemateriale.^ Dette er Yula. Jeg skal snurre toppen. Hva har du? Jakke, bukser, pels... Finn bildet. Vis jakken (buksene ...).

Spillfremgang

Hvert barn har et sett med motivbilder på bordet. Læreren har en topp på bordet, som det er festet en pil til. Rundt toppen ligger 5-6 nettbrett med navn på objekter. Læreren sier til barna: «La oss leke. Jeg skal snurre toppen." Etter at toppen stopper viser læreren skiltet som pilen peker på og leser skiltet sammen med barna. Læreren spør: «Hvor er dette bildet? Forestilling". Barn må velge riktig bilde fra settet og heve det slik at læreren kan vurdere riktigheten av valget. Så fikser læreren bildet i settelerretet og et skilt under. Deretter kaller læreren ett barn til å snurre toppen. Spillet fortsetter til alle kortene er lest.

Dette spillet kan også spilles på annet tematisk materiale, antall nettbrett kan økes etter lærerens skjønn.

Lotto

Mål: samme

Utstyr: fem motivbilder som viser husdyr (for eksempel en hest, ku, geit, gris, hund), et stort lottokort som navnene på motivbildene er skrevet på.

talemateriale.^ Hvem er dette? Hest, geit, gris, hund, ku. Det er ingen hund.

Spillfremgang

Barnet sitter ved bordet. Foran ham ligger et stort lottokort med navn på kjæledyr skrevet på. Læreren sier: "Vi skal leke", viser bildet og spør: "Hvem er dette?" Barnet navngir bildet uavhengig eller konjugert-reflektert. Læreren ber om å finne navnet på bildet på lotokortet: "Hvor er hesten?" Barnet må finne riktig nettbrett og lese det. Læreren gir ham et bilde som barnet legger på tallerkenen.

Midt i spillet viser læreren et bilde som ikke står på det store lottokortet. Barnet må identifisere og si at dette bildet er overflødig: «Det er ingen hund». Så fortsetter spillet.

^ Dukkebok

Mål: å forbedre ferdighetene til global lesing; lære å følge instruksjoner, svare på spørsmålene til læreren.

Utstyr: en dukke med en pose, et sett med skilt, en hjemmelaget bok med et bilde av en gutt (jente) som utfører forskjellige handlinger. En stripe med tykt papir er limt under tegningene slik at du kan sette inn en plate.

talemateriale.^ Dukken har kommet. Dukken skal leke med barna. Dette er en bok. Hva er der? Hva gjør gutten? Gutten løper (går, står, falt). Gå, løp, hopp, kryp.

Spillfremgang

Barn står i en halvsirkel rundt læreren. Læreren viser frem dukken og sier: «Dukken kom på besøk. Dukken vil leke med gutta. Så peker læreren på posen som dukken "holder" og spør: "Hva er der?" Barn gjentar dette spørsmålet etter læreren. Dukken "tar ut" skilt med navn på handlinger fra posen (gå, løp ...), gir instruksjoner til barna. Læreren, sammen med barna, leser hvert nettbrett, fikser det i et settelerret. Barn gjør det rette. Så ser læreren inn i posen igjen, tar ut en bok fra den og spør: «Hva er dette?» Barn alene eller sammen med læreren sier «Dette er en bok».

Læreren åpner boken, viser barna bildet på første side og spør barna: «Hva gjør gutten?» Barnet må svare (for eksempel: «Gutten løper»), ta den passende tallerkenen fra settelerretet og fikse det i boken. Tilsvarende arbeides det med påfølgende bilder.

^ Garderobe med ting

Mål: samme.

Utstyr: en garderobe fra et sett med leketøysmøbler med hyller og åpne dører, et sett med klær til en dukke, tallerkener med navn på klesgjenstander.

talemateriale.^ Dukken er unøyaktig. Det er en kjole, bukser, jakke, T-skjorte, lue. Legg fra deg skjorta... Heng opp kjolen...

Spillfremgang

Det er en garderobe på lærerens bord, og dukkeklær er spredt rundt. Læreren sier til barna: «Dukken er slurvete. Klærne ligger spredt. Klær bør legges i skapet. Læreren åpner skapdørene og viser barna at det er skilt med navn på klær i hyllene og på kleshengerne. Så ber han et av barna ta for eksempel en kjole og henge den i skapet («Nikita, ta kjolen. Heng den i skapet»). Barnet finner en kleshenger som skiltet «DRESS» er festet til, og henger dukkekjolen på denne kleshengeren. I tilfelle vanskeligheter kan du ta en kleshenger med et skilt fra skapet og hente det passende elementet for det. Så henger eller legger andre barn dukkens ting i skapet på samme sted på samme måte. I løpet av spillet kan du klargjøre betydningen av ordene «sette-henge» («Legg ned t-skjorten. Heng opp kjolen»).

Et lignende spill kan spilles om emnet "Dishes".

^ spre frukt

Mål: utvide ordforrådet, utvikle ferdighetene til global lesing.

Utstyr: bilder av frukt (druer, sitron, eple, plomme, pære) eller små modeller, brett, flanellgraf, lekekurver eller kuttet ut av papp. Hver kurv er festet til en tallerken med navnet på en bestemt frukt.

Talemateriale:eple, plomme, pære, sitron, druer. Hva er dette? Hva skjer? Sett det rett. Ta en pære... Det er en pære (eple...).

Spillfremgang

Barn sitter ved bordet deres. Læreren viser et brett med modeller eller bilder av frukt på. Den voksne viser barna alle fruktene etter tur og spør om hver av dem: "Hva er det?" Barn navngir frukt.

Deretter legger læreren kurvene på bordet (eller legger ved bilder av kurvene til flanellgrafen). Han deler ut dukker eller bilder av frukt til barn: «Masha, ta en pære». Etter at barnet har valgt bildet riktig, tilbyr læreren å legge det i en kurv med riktig inskripsjon. Barnet leser inskripsjonene på kurvene og legger bildet av frukten i den høyre kurven. Læreren, sammen med barna, leser ordet som er festet til kurven og presiserer: "Det er en pære (eple) her." På samme måte er andre bilder som viser frukt lagt ut i kurver.

Et lignende spill kan spilles om emnet "Grønnsaker".

gjør som vi gjør

Mål: å forbedre ferdighetene til global lesing, å lære hvordan man utfører oppgaver, å aktivere ordforrådet til barn.

Utstyr: små leker (kanin, bjørn, ulv, hund, pinnsvin), skilt med navn på handlinger.

Talemateriale:hare, bjørn, ulv, hund, pinnsvin, hopp, løp, stå, gå, dans, rett, feil. Vi har gjester. Hvem er dette?

Spillfremgang

Barn sitter ved bordene sine. Læreren informerer barna: «Det har kommet gjester til oss. Hvem er dette?" Den voksne viser hver leke, barna navngir den. Så legger læreren leken på bordet foran barna. Ved siden av hver leke setter læreren et skilt der det er skrevet en handling. Så sier den voksne: «La oss leke. Gutter, stå opp. Kom til meg". Etter at barna har stått i en halvsirkel i nærheten av læreren, tar en voksen et leketøy (for eksempel en kanin) og viser barna tegnet sitt. Barn utfører passende handlinger.

^ tegne et bilde

Mål: å utvikle ferdighetene til global lesing, å lære barn å svare på spørsmålene til læreren, å utvikle sammenhengende tale fra barn.

Utstyr: flanellgraf, bilder av gjenstander (hus, tre, gress, sol, jente, gutt, ball) kuttet ut av papp og limt på flanell, plater med navn på disse gjenstandene.

Talemateriale:hus, blomster, gress, ball, sol, jente, gutt som spiller. La oss lage et bilde. Hvor er blomstene?... Ta blomstene... En gutt og en jente spiller ball.

Spillfremgang

Barn står i en halvsirkel i nærheten av flannelografen. Nettbrett med navn på tegningene er festet til flanellgrafen, og selve tegningene ligger på bordet ikke langt fra flanellgrafen. Læreren sier til barna: «La oss lage et bilde. Hva er skrevet? Læreren peker for eksempel på "BLOMSTER"-skiltet festet til flanellgrafen. Etter at nettbrettet er lest, fjerner læreren det fra flannelografen og fester den tilsvarende tegningen til stedet for dette nettbrettet, dvs. blomster. Deretter leser barnet noen av de gjenværende nettbrettene, finner ønsket bilde og erstatter nettbrettet med et bilde. Slik kommer bildet gradvis frem. Etter at bildet er ferdig satt sammen, klargjør læreren sammen med barna igjen navnene på ulike gjenstander, inkluderer ord i setninger, demonstrerer dem på nettbrett eller skriver dem ned på tavlen. Setningene leses av alle barn. Avhengig av nivået på taleutviklingen kan teksten være større eller mindre. For eksempel. "Våren har kommet. Solen skinner. Det vokser gress og blomster. En gutt og en jente spiller ball. Deretter leses teksten av læreren sammen med barna.

I neste leksjon kan du invitere barna til å plukke opp setninger fra teksten til bildet på flanellgrafen (Solen skinner ...).

^ revebursdag

Mål : forbedre ferdighetene til global lesing, aktivere barnas ordforråd, lære å forstå spørsmål og svare på dem.

Utstyr: leker (rev, katt, ulv, bjørn, hare, hund), dyrenavneskilt, lekebord og -stoler.

Talemateriale:rev, bjørn, katt, ulv, hare, hund. Fox har bursdag. Gjestene kom til reven. Fox kan ikke lese. Hjelp reven. Hvem er dette?

Spillfremgang

Det er et lekebord og stoler på bordet foran barna. På hver stol er det et skilt med navnet på et bestemt dyr. Reven dukker opp. Læreren sier til barna: «Reven har bursdag. Gjestene kom til reven.

Videre peker læreren på stoler med skilt, sier: «Reven kan ikke lese. Hjelp reven. Se hvem som er her." Barn ser på og leser skiltene. Bak skjermen på et annet bord står dyrene som kom til reven på bursdagen hans. Barn sammen med læreren navngir dyr.

Så tilbyr læreren barna: «La oss sette dyrene på plass». Han foreslår at et av barna tar et skilt, finner den passende leken og legger den på en stol. Leken fortsetter til barna har satt alle dyrene ved bordet. Da er det nok en gang avklart hvem som kom på besøk til reven, hva gjestene gjorde på bursdagsfesten.

Butikk

Mål: samme.

Utstyr: tre hyller, naturlige eller tegnet på papir, leker eller bilder som viser leker (det kan være bilder som viser servise, klær osv.), tallerkener med navn på leker.

Talemateriale:matryoshka, spade, bil, dukke, fisk, pyramide. Dette er en butikk. Jeg vil være en selger. Hvilken leke vil du ha? Jeg kjøpte en kanin...

Spillfremgang

Det er hyller med leker på bordet. Hvis de ikke er tilgjengelige, kan du feste et papirark til brettet, hvor tre hyller er tegnet, som bilder av leker er festet til. Ved siden av hyllene på bordet står nettbrett med navn på leker. En voksen peker på hyllene og sier: «Vi skal leke. Dette er en butikk. Jeg vil være en selger. Sasha, hvilken leke vil du ha? Barnet går til hyllene, tar en av tallerkenene med navnet på leken han vil kjøpe. Avhengig av taleevnen kan noen barn være begrenset bare til navnet på leken, andre kan bruke uttrykket "Jeg vil ha (kjøpe) en dukke." Barnet gir nettbrettet til den voksne. Selgeren tar en leke fra hyllen, ber barnet si hva han har kjøpt. Spillet fortsetter til alle lekene er "utsolgt".

^ fargerike flagg

Mål: utvikle ferdighetene til global lesing, lære å forstå og følge instruksjoner, utvikle fargeoppfatning.

Utstyr: fem flagg i forskjellige farger (rød, blå, grønn, gul, svart), plater med navn på farger.

Talemateriale:grønn, blå, rød, gul, svart. Hvem har dette flagget? Vis avmerkingsboks. Jeg har et blått (grønt...) flagg. Gå rundt.

Spillfremgang

Barn sitter ved bordet deres. Hvert barn har to flagg i forskjellige farger på bordet. Læreren viser et skilt med navnet på en eller annen farge, leser det sammen med alle barna og spør så: «Hvem har et slikt flagg? Forestilling". Hvis barna memorerte fargebetegnelsene i skriving, kan du kun tilby nettbrett, og deretter, etter å ha valgt riktig flagg, lese dem sammen med barna. Barn skal heise flagget og si hvilken farge det er ("Jeg har et blått flagg"). På slutten av spillet tilbyr læreren å ta flagg av en bestemt farge og gå rundt i en sirkel med dem.

Hage

Mål : utvikling av globale leseferdigheter, utvidelse av ideer om miljø, utvikling av oppmerksomhet.

Utstyr: et stort kart som viser en hage (en tom sirkel er tegnet på hver "seng", og navnet på en grønnsak er skrevet under den), små bilder som viser poteter, gulrøtter, rødbeter, kål, løk, agurker, tomater.

Talemateriale:poteter, kål, gulrøtter, rødbeter, løk, agurker, tomater. Dette er en grønnsakshage. Kål, løk vokser her ... Hva er det? Hva er dette? Hvor vokser...?

Spillfremgang

På lærerbordet ligger et stort bilde av en grønnsakshage. I konvolutten har læreren små bilder som viser grønnsaker. Han sier: "Dette er en hage (peker på stort bilde). Kål, rødbeter vokser her ... "Så tar læreren frem et lite bilde fra konvolutten med et bilde av for eksempel en agurk og spør barna:" Hva er dette? Hvor vokser agurk? Et av barna kommer til et stort bilde, finner en tom sirkel, som det står AUGURK under og setter bildet av en agurk på den tomme sirkelen. Så inviterer læreren et av barna til å få et bilde av en annen grønnsak fra konvolutten, gi den et navn, og så finne hagebedet den vokser på. Barn får spørsmål: «Hva er dette? Hvor vokser det? Spillet fortsetter til alle de tomme sirklene i bildet av grønnsakshagen er lukket.

^ Finn dyremasken

Mål: å forbedre ferdighetene til global lesing, å lære å følge instruksjonene til læreren, å svare på spørsmål.

Utstyr: dyremasker (katter, hunder, ekorn, rever, ulver), skilt med navn på dyr, en kurv.

talemateriale.^ Her er kurven. Dette er en katt, hund, ekorn, ulv. Ta denne masken. Hvem er du? Jeg- rev (ulv...). Ta på deg maskene. La oss danse.

Spillfremgang

Det er masker på bordet. Læreren viser barna en kurv med skilt, som han holder i hendene og sier: «Vi skal leke. Her er kurven. Her er skiltene. Anya, ta skiltet. Barnet tar nettbrettet og leser det sammen med læreren. Så tilbyr den voksne: «Ta en slik maske». Barnet tar masken, kaller den ("Det er en ulv") og setter seg på stolen sin. På slutten av spillet stiller en voksen hvert barn et spørsmål: «Hvem er du? "Barnet, på egen hånd eller ved hjelp av en lærer, sier: "Jeg er en rev ...", tar på seg en dyremaske. Deretter leder barna en runddans.

Postbud

Mål: samme.

Utstyr: konvolutter i henhold til antall barn, postbudsdress, leker (ball, fisk, dukke, bil, båt), skilt med instruksjoner.

Talemateriale: fisk.dukke, bil, båt, gå, gi, ta, ta bort, vise, navn på barn. Hva er der?

Spillfremgang

Barn sitter ved bordene sine. «Postmannen» går inn med en bag (en lærer eller lærer utkledd som postbud) og sier: «Hei! Vesken er tung. Hva er det? «Postmannen» tar frem en leke fra posen og spør barna: «Hva er dette?» Så tar «postmannen» konvoluttene opp av posen og viser dem til barna. Barn som har lest navnet på konvolutten, peker på barnet som brevet er adressert til. "Postmannen" gir konvolutten til dette barnet, han åpner konvolutten og tar ut et skilt med en instruksjon fra den, for eksempel: "Ta båten". Nettbrettet leses, deretter fullfører barnet oppgaven. Leken fortsetter til «postmannen» deler ut alle «brevene» til barna.

^ Finn et bilde

Mål: aktivere ordforråd, forbedre globale leseferdigheter, utvikle oppmerksomhet.

Utstyr: bilder av retter (fem bilder til hvert barn), tallerkener med navn på retter.

Talemateriale:kopp, skje, tallerken, tallerken, tekanne, kjele. Vis et bilde. Hvem har dette bildet? Gå rett.

Spillfremgang

Barn står i kø; Hvert barn har fem bilder av tallerkener i hendene. Læreren står i en avstand på 1,5-2 m fra barna. En voksen sier: «Vi skal leke», viser barna et skilt med navnet på rettene: «Les.» Barn leser nettbrettet sammen med læreren, så spør den voksne: «Hvem har et slikt bilde? Vis bildet." Hvis barnet viste bildet riktig, tar han ett skritt fremover. Den som viste feil forblir på plass. Den første personen som når læreren vinner.


MOBILSPILL FOR DØVE OG HØRSELSHADE

"Tre elementer. Jord. Vann. Luft"

Formål: utvikling av oppmerksomhet.

Instruksjon. Spillerne er plassert i en sirkel, lederen kaller ordet:

"Jorden" - spillerne inntar posisjonen: hender til sidene;

"Air" - spillerne utfører sirkulære bevegelser med hendene tilbake;

"Vann" - bevegelser som imiterer bølger utføres.

Spilleren som bryter reglene er ute av spillet. Den som forblir i sirkelen sist vinner.

Metodiske instruksjoner. Intensiteten av spillet reguleres av tempoet i uttalen av ordene-oppgavene av lederen.

Alternativ 2

Formål: utvikling av reaksjonshastighet, oppmerksomhet og oppfinnsomhet.

Instruksjon. Området er delt inn i tre soner - "Vann", "Jorden", "Luft". Verten kaller et objekt (for eksempel et fly), spillerne løper til sonen som angir "Air".

Ordet "dampbåt" - spillerne løper til "Vann"-sonen.

Ordet "tre" - spillerne løper til "Earth"-sonen.

Spilleren som bryter reglene er ute av spillet eller mottar et straffepoeng. Den siste gjenværende deltakeren (eller den med færrest poeng) vinner.

Metodiske instruksjoner. Belastningen reguleres ved å endre bevegelsesmåter: gå, løpe, hoppe, etc.

"Forbudt farge"

Formål: utvikling av hastighet på motorisk reaksjon, oppmerksomhet, ferdigheter til å telle og uttale ord, evnen til å skille fargen og formen til geometriske former.

Antall spillere - 6-8.

Inventar: 30-40 flerfargede geometriske former kuttet ut av papp (firkanter, sirkler, trekanter, rektangler).

Instruksjon. Geometriske former er spredt over lekeplassen. Tilretteleggeren kaller fargen (for eksempel rød). Ved signalet må spillerne samle så mange brikker av den angitte fargen som mulig. Den som har mest vinner.

Alternativer

1. Samle bare sirkler (farge spiller ingen rolle).

2. Samle røde trekanter.

3. Samle så mye som mulig flere av alle figurer, bortsett fra grønne. Andre alternativer er også mulig.

Retningslinjer

· Vinneren av en hvilken som helst versjon av spillet demonstrerer resultatet sitt ved å telle de innsamlede figurene høyt, og deretter høyt (sammen med lederen) navngi dem (firkant, trekant osv.). Fargen på figurene kalles også høyt (rød, blå, gul, etc.).

· Lekeplassen bør være stor nok til å ivareta sikkerheten til spillerne og forhindre at barn kolliderer med hverandre når de samler figurer.

"Skrivemaskin"

Formål: utvikling av ordforråd.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Instruksjon. Spillere eller lag tilbys et ord (for eksempel "konkurranse"), deltakerne i spillet må lage nye ord fra bokstavene i dette ordet. Vinneren er den som "printer" flere ord.

"Speil"

Formål: utvikling av oppmerksomhet og fantasi, trening i å huske sekvensen av bevegelser.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Instruksjon. Spillerne er fritt plassert på banen og utfører følgende oppgaver:

Repetisjon av enkeltbevegelser etter leder.

Spillerne må gjengi flere bevegelser i en gitt sekvens.

· Tilretteleggeren kaller et dyr, fugl, insekt eller fisk, og spillerne imiterer bevegelsene til dette dyret.

Metodiske instruksjoner. Den beste spilleren avgjøres ved en generell avstemning og tildeles en premie eller bonuspoeng.

"Tau"

Formål: utvikling av fantasi, fantasi, finmotorikk, koordinasjonsevner.

Antall spillere er 10-12.

Inventar: tau eller tau minst 1,5 meter langt.

Instruksjon. Verten deler ut et tau til hver spiller og gir laget en oppgave - å "tegne" en bestemt figur, for eksempel: en stige, en slange, en liten mann, et hus, en båt, et juletre, etc. Laget med den mest nøyaktige representasjonen vinner.

Metodiske instruksjoner. Belastningen kan økes hvis spillet spilles i form av et stafettløp med bevegelser fra startpunktet til "trekningsstedet".

"Fang meg"

Mål: utvikle oppmerksomhet, tilegne seg ferdighetene til å fange og gi ballen, utvikle evnen til å navigere i rommet.

Antall spillere er 10-14.

Utstyr: to basketballer.

Instruksjon. Spillerne er ordnet i en sirkel, og spillerne på begge lag veksler. Spillet bruker to baller. I utgangsposisjonen er ballene plassert på motsatte sider av sirkelen. På kommando fra sjåføren sender spillerne ballene samtidig til høyre (eller venstre), og prøver å få ballen til et av lagene til å innhente ballen til det andre laget. Hvis et lag tar igjen det andre, tildeles vinneren et poeng.

Metodiske instruksjoner: spillet gjentas flere ganger, laget med flest poeng vinner.

"Fargepinner"

Instruksjon. Spillerne står vendt mot hverandre på 3 meters avstand. Et stort antall pinner er spredt på plattformen foran dem. På kommando fra sjåføren samler barna blå pinner (grønne, røde osv.) og stiller opp igjen.

Linjen som har flest pinner samlet og ingen feil ved valg av en gitt farge vinner.

Metodiske instruksjoner. Stokkene er spredt over et stort område, spillerne advares om sikkerhet.

Alternativer

1. Pinner settes sammen uansett farge. Spillerne må si hvilken fargepinner de har mer (mindre).

2. Hver spiller «tegner» en gitt figur fra pinner (et juletre, en båt, et hus osv.) eller en figur oppfunnet av ham. Det anslås: hvem vil "tegne" figuren vakrere.

3. Teamutførelse av en gitt selvoppfunnet "tegning" av pinner. Skjønnheten i "tegningen" og kommunikasjonen i teamet når man utfører oppgaven blir evaluert.

"Fang ballen"

Formål: utvikling av oppmerksomhet, hukommelse, tilegnelse av ferdigheter i kast og å fange ballen.

Antallet spillere kan være hvilket som helst.

Utstyr: En mellomstor ball.

Instruksjon. Spillerne sitter i en sirkel. Sjåføren er i sentrum. Han kaster opp ballen og roper navnet på spilleren. Den navngitte spilleren må fange ballen. Hvis han fanget ham, går han tilbake til plassen sin, men hvis han ikke fanget ham, så bytter han plass med sjåføren. Vinneren er den som ledet minst.

Retningslinjer

Tempoet i spillet avhenger av antall deltakere som står i en sirkel.

Hvis spillerne ikke kjenner hverandre, må de før starten av spillet introduseres for hverandre: hver på sin side kaller navnet sitt, og hele gruppen gjentar det i kor.

Spillerne kan bevege seg fritt rundt sirkelen.

"Fargepinner"

Formål: utvikling av fingerferdighet og orientering etter farge, ferdigheter til kollektiv handling, fantasi og fantasi.

Antall spillere er vilkårlig.

Inventar: pinner - tusjpenner med en rekke farger uten stenger.

Instruksjon. Spillerne står vendt mot hverandre på 3 meters avstand. Et stort antall pinner er spredt på plattformen foran dem. Av

"Se"

Formål: utvikling av oppmerksomhet, tenkning, orientering i tid, konsolidering av kunnskap.

Instruksjon. Spillerne, som viser skiven, står i en sirkel vendt mot lederen, som er i midten av sirkelen.

Spillere telles på 1-12, som tilsvarer klokken. Tilretteleggeren bør angi tidspunktet, for eksempel klokken 11. Spilleren eller alle spillerne som mottok dette tallet under beregningen må klappe i hendene. Hvis verten ringer nummeret 22, så klapper deltakeren eller deltakerne med nummer 11 2 ganger. For feil svar blir spilleren straffet med et straffepoeng eller må utføre en øvelse.

Metodiske instruksjoner. Intensiteten til spillet er regulert av tempoet for å uttale de ledende tallene - oppgaver.

Spillalternativer

"Måned"

Spillere beregnes for 1-12 (i henhold til antall måneder i et år):

a) hvis verten ringer for eksempel nummeret "fem" - spilleren eller spillerne med det tilsvarende nummeret klapper i hendene og uttaler månedens navn;

b) hvis verten kaller for eksempel "juni", klapper spilleren eller spillerne som tilsvarer tallet "6" i hendene.

"Dager i uken"

Spillere beregnes for henholdsvis 1-7 navnene på ukedagene. Verten kaller nummeret "6". Spillere med tallet "6" klapper i hendene og sier ordet "lørdag" osv.

å velge en gitt farge.

"Rekk opp hånden"

Formål: utvikling av oppmerksomhet.

Antall spillere er ikke begrenset.

Skjemastart

"Still deg i kø"

Utstyr: tau.

Alternativer

"Rekk opp hånden"

Formål: utvikling av oppmerksomhet.

Antall spillere er ikke begrenset.

Instruksjon. Spillerne sitter i en sirkel, vendt mot midten. Lederen er inne i sirkelen. Så snart lederen berører hånden til en av spillerne, løfter spillerne som står ved siden av venstre og høyre hendene nærmere den angitte spilleren: spilleren til høyre - venstre hånd, spilleren til venstre - høyre hånd. Hvis spilleren gjør en feil, får han straffepoeng. Den med færrest straffepoeng vinner.

Metodiske instruksjoner. Intensiteten i spillet styres av tempoet til hovedspillerne som berører.

Skjemastart

"Still deg i kø"

Formål: utvikling av oppmerksomhet og motoriske egenskaper - fingerferdighet og styrke.

De to lagene er fordelt likt.

Utstyr: tau.

Instruksjon. Lagene stiller opp i en kolonne langs et tau som ligger på gulvet. Lederen står midt på tauet. På kommando av verten "Mars!" Lag begynner å trekke i tauet. Lederen på dette tidspunktet holder ham i midten. Når lederen gir et forhåndsbestemt signal (løftet hånd, spark osv.), må begge lag stille opp på en gitt plass.

Vinneren er laget som fullfører formasjonen på linjen raskere og mer nøyaktig.

Metodiske instruksjoner. Lederen må følge sikkerhetsforanstaltninger ved å utføre forsikring (holde tauet) inntil alle deltakere slipper tauet for formasjon.

Alternativer

1. Etter å ha trukket, bygg inn en "kolonne" eller "i en linje". Det gis en muntlig instruks før dragkampsignalet.

2. Før signalet "mars!" spillerne presterer fysisk trening følge lederen.

"Fang Barmaley"- historiespill

Formål: utvikling av balanse, fingerferdighet, vilje og koordinering av kollektive handlinger.

Antall deltakere er vilkårlig.

Utstyr: turnbenker, gymnastikkvegg og matter (for forsikring), horisontalt faste tau.

Instruksjon. I hallen er benker installert i skrå stilling i forskjellige vinkler, horisontale benker med bred og smal støtte, svingende benker, horisontale tau i en høyde på 0,5 meter.

Før spillet husker programlederen, sammen med spillerne, handlingen til verkene til K. Chukovsky "Barmaley" og "Doctor Aibolit". Oppgaven til spillerne er å overvinne alle "hindringene" (passere, krype, klatre, opprettholde balansen) med hele laget, finne Barmaley og fange ham (rollen som Barmaley spilles av den andre lederen).

Døve barn leker like villig som sine hørende jevnaldrende. Spill gir døve barn stor glede og beriker dem mentalt, moralsk og på andre måter.

Men sammen med dette har døve barns spill en rekke funksjoner som skiller dem fra hørende barns spill. La oss dvele ved noen av dem.

Døve barns leker, som hørende barn, gjenspeiler virkeligheten. De er imidlertid noe dårligere på innhold. Dette skyldes det faktum at døve barns oppfatning av verden utføres under forhold med begrenset verbal kommunikasjon, med en minimal kognitiv rolle i tale. Derfor er handlingene i spillene til å høre barn mye mer mangfoldige, de gjenspeiler ikke bare den direkte, men også den indirekte opplevelsen til barn - det de lærer av kommunikasjon med andre, fra historier, eventyr, samtaler, radioprogrammer , osv. Spillene til døve førskolebarn er mer monotone og lettere enn deres hørende jevnaldrende. Uten arbeid rettet mot å utvide opplevelsen til døve barn, dveler det generelle; stvenno-motiverende spillplan, husholdningsspill med et begrenset utvalg av relasjoner råder.

På grunn av at døve barn er mindre generaliserte enn hørende barn, reflekterer de en eller annen side av handlingen.


Vitalitet, de er ikke i stand til uavhengig å isolere de viktigste, essensielle i det oppfattede og fokusere på reproduksjonen av funksjoner som er av sekundær betydning.

Så for eksempel stopper spillet med "butikk" hvis det ikke er papir for å pakke inn kjøpene; når han leker "lege" nektes pasienten medisinsk behandling hvis han ikke banket på døren eller sa hei. Døve barn er ikke alltid i stand til å gjenkjenne skjulte forhold på egen hånd, men visuelle objekthandlinger gjenspeiles i detalj og omhyggelig i spillene deres. Handlingen er skjult av detaljerte emnehandlinger. Så når de leker "familie", glem ikke barn å skylle - et trau eller en vask under vask eller bading av barn, ikke glem å fortynne varmt vann med kaldt, etc. Noen ganger absorberer slike detaljer hele spillet - det kommer faktisk ned til et detaljert bilde en hvilken som helst handling: barnet begynner å leke ganske enkelt "vasking", og denne vaskingen utføres ikke for noe annet formål, men for å vaske seg selv.

For døve førskolebarn er en tendens til en pedantisk, bokstavelig refleksjon av virkeligheten i spillet typisk. På grunn av forsinker taleutviklingen evnen til å generalisere og reflektere kreativt virkelighet spillet viser seg å være svært begrenset. Siden et døvt barn henger etter i utviklingen av fantasi, fantasi, kan han ikke kreativt gå inn i en rolle, men bare imitere bestemte mennesker, reprodusere deres objektive handlinger, kopiere eksterne funksjoner. For eksempel, når de leker "lege" eller "barnehage", kaller barn som regel et barn som portretterer en lege eller lærer ved navnet til en lege fra barnehagen, en lærer i gruppen deres (for eksempel tante Nadia, til og med hvis denne rollen gikk til en gutt). Samtidig søker barnet å formidle så nøyaktig som mulig de ytre trekkene til karakteren som er portrettert av ham, som slett ikke er essensielle, ikke spesifikke for denne rollen: måten å gå på, justere briller, vanlige gester, etc.


Generelt har døve barn et betydelig element av mekanisk imitasjon av hverandre under spill. Det er verdt ett barn å starte et slags spill, siden "han umiddelbart har flere følgere som blindt klokken 12


alle imiterer ham. Ofte er hele spillet til noen barn bygget på en enkel imitasjon av handlingene til et enkelt barn. Imitasjon er spesielt uttalt hos babyer, men lekene til barn i mellom- og til og med eldre grupper er heller ikke fri for det.

I døve barns spill kan man oppdage en tendens til en monoton, stereotyp, mekanisk repetisjon av lekehandlinger - de samme ordene, de samme rollene spilt av de samme barna, ønsket om å fullt ut reprodusere forholdene der dette spillet fant sted før, ønsket om en enkel repetisjon av tidligere spill om dette emnet.

Et av øyeblikkene som er karakteristiske for spillet er bruken i spillet av objekter som i livet har en helt annen hensikt, dvs. i spillet overføres handlinger fra ett objekt til et annet, som i det virkelige liv, utenfor spillsituasjonen, er brukt annerledes. Så for eksempel brukes en blyant som et termometer eller en skje, en terning brukes som strykejern osv. Når man leker med gjenstander, kaller barn som hører dem vanligvis på en ny måte, i henhold til rollen, funksjonen de skal utføre i en spillsituasjon (for eksempel kalles en blyant et termometer eller en skje, avhengig av hvilken gjenstand den brukes i spillet, hvilken gjenstand den erstatter).

Overføringen av handlinger i spillet er assosiert med dannelsen og utviklingen av barns tale. Som et resultat av taleunderutvikling får spillet med døve barn en kvalitativt unik karakter. Døve barn opplever vanskeligheter med å erstatte gjenstander. Selv en gjenstand som er funksjonelt egnet for rollen som vikar brukes ikke alltid av et døvt barn. Ordet til en voksen som har utpekt dette erstatningsobjektet med et nytt navn i et stort antall tilfeller, leder ikke barnet til å utføre en lekehandling som oppstår fra det nye lekenavnet til objektet. Så, for eksempel, hvis en voksen kalte en blyant en skje eller en terning for et strykejern og barnet godtok dette navnet, gikk med på å kalle dette objektet det, betyr ikke dette i det hele tatt at han vil begynne å spise med en blyant eller stryke over kuben Ordet (nytt navn) for et døvt barn er ennå ikke dikterer handlingsmåten med objektet.Formelt godta det nye gjenstandsnavn,


foreslått av voksne, døve barn opptrer i en rekke tilfeller ikke i samsvar med dette nye navnet på pre-"meta", men i samsvar med dets direkte oppfattede trekk. For eksempel var barnet enig med ^ 1 at ballen "vil representere et eple i spillet, og ^" randash - en kniv, og kaller disse objektene (ball og bil * 21 streker) nye spillnavn (eple, kniv). Men som svar på en forespørsel om å kutte av en bit av et eple, i ^ 6 "for å utføre denne spillhandlingen, dikt ^ Y e" mine navn på objekter, tar han en blyant i et stort antall ord og holder den som en blyant (og ikke en kniv), trekker med den til overflaten av ballen.

Til evnen til å erstatte i spillet en gjenstand for en annen og> til evnen til å handle med gjenstanden i samsvar med den i-te lekeverdien, i samsvar med dets nye navn, må barn ledes gradvis.

Hos hørende barn, som et resultat av utviklingen av spill-° og aktiviteter, blir lekehandlinger mindre balanserte? 0 "er som det var "rullet sammen", forkortet. Dette skjer på grunn av det faktum at den utøvende delen av handlingen ^ 51 "dets operasjonelle komponenter kan delvis reduseres! fylles opp av barnas tale. Så, cor) ^ Jeg er en dukke, et barn, "har gitt dukken en skje med mat bare noen få ganger, legger han til:" Jeg har allerede spist.

For døve barn, tvert imot, er det typisk at når de mestrer lekeaktiviteten, blir lekehandlingene deres mer detaljerte, fulle, de starter fra 0 "slag med detaljer, detaljer. Så når du mater dukken, er barnet ikke lenger begrenset til å bringe en skje til munnen hennes. Tidligere heller han mat fra pannen i en tallerken, rører i maten, blåser på den for ikke å obzhe ya dukke, heller tilsetningsstoff fra gryten og mater henne igjen, tørker munnen hennes med en serviett, gir henne en variasjon av mat ved å helle den 3" fra forskjellige gryter, osv.

Rollespillet dukker opp hos døve barn ^ " skolealder bare i tilfelle av direkte trening (jeg er deres spillaktivitet.

Alle disse funksjonene ved lekeaktiviteten til døve barn kan tilsynelatende forklares med forsinket taleutvikling, begrensede muligheter for verbal kommunikasjon.


Ordets funksjoner manifesteres i det faktum at ordet ikke alltid bestemmer ytelsen til spillhandlinger.

Oppfatningen av verden hos et døvt barn er utarmet på grunn av mangel på auditive sansninger og oppfatninger, vanskelig og begrenset verbal kommunikasjon. Dette kompliserer både veiledning av barns oppfatninger og overføring av erfaringer akkumulert av voksne til barnet. Fraværet av hørselsinntrykk kompenseres ikke av visuell persepsjon. Og visuell persepsjon i seg selv, ikke "regissert av voksne, kan ikke gi et døvt barn full kunnskap om miljøet.

Som et resultat av den forsinkede utviklingen av tale, henger fantasien til døve barn, som er nødvendig for lek, etter i utviklingen. «... Observasjon av utviklingen av fantasien avslørte denne funksjonens avhengighet av utviklingen av tale. En forsinkelse i utviklingen av tale, slik den er etablert, markerer også en forsinkelse i utviklingen av fantasien ... Døve barn, som i kraft av dette forblir helt eller delvis stumme barn, fratatt verbal kommunikasjon, viser seg å være samtidig barn med ekstrem fattigdom, fattigdom, og noen ganger med positivt rudimentære former for fantasi” 1 . Denne "fattigdomen i det døve barnets fantasi viser seg først og fremst i lek og påvirker først og fremst umuligheten av å reflektere noe komplekst innhold ved hjelp av erstatningsobjekter og handlinger. Selv om barnet i fantasiprosessen opererer med visuelle bilder, er dette krever et visst nivå av abstraksjon og generalisering , som kun oppnås på et visst nivå av taleutvikling.Forsinket taleutvikling av et døvt barn forhindrer distraksjon fra det direkte oppfattede og gjør det vanskelig å skape en imaginær spillsituasjon.

Uten spesiell trening i evnen til å leke, utvikles lekene til døve barn sakte og er hovedsakelig prosedyremessige. Med spesialtrening endres lekeaktiviteten til døve barn fundamentalt: lekene deres gjenspeiler et økende spekter av inntrykk; plott av spill og lek handlinger av barn er merkbart

1 Vygotsky L. S. Fantasi og dens utvikling i barndommen - I boken Utvikling av høyere mentale funksjoner. M., 1960, s. 340.


bli mer komplisert; fra en enkel visning av objektive handlinger, går barn videre til å skildre forholdet til mennesker, deres følelser; i spill vises en mangfoldig bruk av gjenstander, som får en rekke betydninger; tale spiller en stadig viktigere rolle i spill; i prosessen med spill blir ordforrådet til barn beriket, det er behov for kommunikasjon, realisert under spillet; ordets rolle i reguleringen av spillhandlinger øker.

For effektivt å lære døve barn å leke aktiviteter, er det nødvendig å kjenne til forholdene som gunstig påvirker utviklingen.


Topp