Televisão em nossa apresentação de vida. A televisão como meio de transmissão de informação

Aula 1. Conhecimento

Slide 2: A história do Delphi

A história do Delphi começa nos anos 60, quando o professor N. Wirth desenvolveu a linguagem alto nível Pascal. Era a melhor linguagem para aprender a programar e para criar programas para o sistema operacional MS-DOS. Então, em 1983, A. Hejlsberg, junto com outros programadores que acabaram de organizar a empresa Borland, desenvolveu o compilador Turbo Pascal, que se tornou o próximo passo na evolução do Delphi. Então veio o Object Pascal, que já usava a abordagem Orientada a Objetos para programação. Quando surgiu a primeira versão do Windows - Windows 3.10, os programadores da Borland criaram o Delphi 1. Já era um ambiente orientado a objetos para desenvolvimento visual de programas baseados na linguagem Object Pascal. Com o advento do Windows 95, surgiu o Delphi 2, depois o Delphi 3, 4, 5. A linguagem de programação Object Pascal, que era o núcleo do Delphi, sofreu mudanças tão significativas que com o advento do Delphi 6, a Borland, que já havia se tornado em uma corporação, anunciou oficialmente a renomeação de Object Pascal em Delphi. Portanto, aqueles que dizem que Delphi é um ambiente visual de desenvolvimento de programas estão certos. Mas aqueles que afirmam que Delphi é um dos melhores idiomas programação.

Slide 3: Delphi 7

Estaremos estudando Delphi 7, a versão mais estável da linguagem de programação para Win32 - ou seja, versões de 32 bits do Windows. Há também novas versões do Delphi, mas elas são focadas na tecnologia .NET, que é muito cedo para programadores iniciantes. Além disso, essa tecnologia ainda não é amplamente utilizada, e o mercado de software criado com Delphi ainda é composto por produtos de software escritos em Delphi 7 e até versões anteriores. A base do Delphi não é apenas a linguagem em si, mas também o RAD (Rapid Application Development) - um ambiente de desenvolvimento rápido para programas. Graças à programação visual, bem como a uma biblioteca bastante grande de componentes visuais, o Delphi permite criar programas com mais rapidez e eficiência, assumindo o trabalho principal e deixando o programador processo criativo. Obviamente, a capacidade de criar rapidamente aplicativos profissionais para Windows torna os programadores Delphi procurados em todas as áreas da atividade humana.

Slide 4: Introdução

Inicie o Delphi da maneira usual, ou seja, selecionando o comando Delphi no menu Borland Delphi 7. Iniciando o Delphi

Slide 5: Área de trabalho do Delphi 7

Ambiente de trabalho do Delphi 7

Slide 6: ambiente de trabalho do Delphi 7

O espaço de trabalho do Delphi 7 possui muitas janelas, painéis e componentes. Conheceremos a maioria delas com o tempo, mas por enquanto precisamos prestar atenção em 5 janelas: A janela principal do Delphi. Aqui está o menu principal, várias barras de ferramentas e uma paleta de componentes, composta por várias guias. Construtor de formulários. Aqui vemos visualmente como será o formulário do programa, aqui criaremos uma interface transferindo vários componentes para o formulário e organizando-os de forma que a interface pareça atraente. Muitas vezes precisamos alternar entre o designer de formulário e o editor de código, isso é feito com a tecla F12. Editor de código. Aqui vemos o código-fonte do programa, que foi criado pelo próprio Delphi. Aqui vamos inserir nosso próprio código. Inspetor de Objetos. Ele é projetado para gerenciar objetos do projeto e consiste em duas guias - Propriedades (Propriedades) e Eventos (Eventos). Árvore de objetos. Aqui vemos qual objeto em este momentoé atual. Esta janela será especialmente útil quando houver muitos componentes no formulário.

Slide 7: Paleta de Componentes

A paleta de componentes consiste em várias guias: 1. Padrão. Todos esses componentes são análogos aos componentes do Windows. 2. Adicional - componentes adicionais. 3. Win32 - componentes que estão apenas na família Win32 sistemas operacionais. Esta família inclui Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, Windows NT, Windows XP. 4. Sistema - componentes do sistema que facilitam o acesso ao sistema. 5. Acesso ao banco de dados - componentes de acesso ao banco de dados. 6. Controles de dados - componentes para trabalhar com bancos de dados. 7. dbExpress - mais componentes de acesso ao banco de dados que substituíram o BDE. 8. BDE - componentes antigos de acesso a banco de dados. 9. O ADO também é um componente para acessar bancos de dados, usando apenas a tecnologia Active Data Object (ADO). 10. InterBase - componentes de acesso ao banco de dados InterBase. 11. WebServices - componentes de acesso à Internet. 12. InternetExpress - componentes de acesso à Internet. 13. FastNet - Componentes de rede. 14. QReport - componentes para geração de relatórios. 15. Diálogos - componentes que facilitam o acesso aos diálogos padrão. 16.Win3. 11 - componentes de acesso aos componentes do Win 3.1. 17. Amostras - vários exemplos. Alguns desses componentes estão disponíveis no código-fonte e fornecidos com o Delphi.

Slide 8: Construtor de formulários

O trabalho no aplicativo começa com a criação de um formulário inicial. A janela inicial do formulário (Forml) é um espaço em branco da janela principal da aplicação que está sendo desenvolvida. Em Delphi, o aplicativo que está sendo desenvolvido é chamado de projeto. O formulário inicial é criado alterando os valores de propriedade do formulário Form1 e adicionando os componentes visuais e não visuais necessários ao formulário em qualquer forma e ordem (campos de entrada e saída de texto, botões de comando, etc.). As propriedades do formulário determinam sua aparência: tamanho, posição na tela, texto do título, tipo de quadro.

Slide 9: Janela do Inspetor de Objetos

Esta janela desempenha um papel fundamental na programação visual e destina-se a alterar os valores das propriedades dos componentes visuais e atribuir eventos aos componentes que podem ser processados ​​pelo aplicativo (programa) A janela possui duas guias - Propriedades (propriedades) e Eventos (eventos) A escolha é feita clicando na aba desejada Para selecionar as propriedades e eventos do componente desejado, é necessário selecionar este componente no formulário. Existem duas maneiras de selecionar um componente: clicando no componente ou selecionando-o na lista. A guia Propriedades exibe as propriedades e valores do componente selecionado. Para ativar a propriedade desejada do componente selecionado, clique sobre ela com o mouse. Você pode alterar o valor de uma propriedade de diferentes maneiras, dependendo do tipo dessa propriedade.

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Slide 10: Um conjunto de propriedades de componentes

Cada componente visual tem um conjunto de propriedades. Considere as propriedades básicas do formulário. A maioria deles está presente em alguns componentes. ActiveControl - aponta para o componente que deve estar ativo por padrão. Alinhar - alinhamento de componentes. Qualquer componente pode ser alinhado a um dos lados do componente pai. Esta propriedade pode receber os seguintes valores: alNone - sem alinhamento. alBottom - alinhamento inferior. alLeft - alinhamento à esquerda. AlRight - alinhamento correto. AlTop - alinhamento superior. Os componentes se alinham com o formulário e o formulário se alinha com a janela. AutoScroll – o tipo de propriedade é booleano. Determina se o formulário rolará automaticamente ou não. AutoSize – o tipo de propriedade é booleano. Especifica se os componentes do formulário devem ser redimensionados automaticamente. BorderIcons - uma propriedade que determina quais botões devem estar presentes na janela. Esta é uma propriedade suspensa. Se você clicar no quadrado à esquerda do nome da propriedade, uma lista de quatro propriedades será aberta: biSystemMenu - mostra o menu (o ícone à esquerda na barra de título da janela) e outros; biMinimize – botão de minimização da janela; biMaximize - botão para maximizar a janela; biHelp - botão de ajuda.

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Slide 11: Um conjunto de propriedades de componentes

BorderStyle - a propriedade é responsável pela aparência do babado da janela. Esta propriedade pode assumir os seguintes valores: bsSizeable - definido por padrão. Janela padrão, com folho normal, redimensionável; bsDialog - a janela se parece com uma caixa de diálogo; bsNone - uma janela sem babados. bsSingle - uma janela com tamanho fixo e que não pode ser alterada com o mouse; bsSizeToolWin - uma janela com um folho fino. Isso é especialmente perceptível no título da janela. bsToolWindow - como a anterior, mas esta janela não pode ser redimensionada. BorderWidth - a largura da borda da janela. Legenda - o título da janela. ClientHeight - a altura da área do cliente da janela. ClientWidth - a largura da área do cliente da janela. Cor - A cor da área do cliente da janela. Restrições - esta propriedade contém os valores máximos do tamanho da janela: MaxHeight - a altura máxima da janela; MaxWidth - a largura máxima da janela; MinHeight - a altura mínima da janela; MinWidth - a largura mínima da janela. Se você definir esses valores, a janela não poderá ser esticada além do tamanho máximo e reduzida abaixo do mínimo.

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Slide 12: Um conjunto de propriedades de componentes

Cursor - esta propriedade é responsável pelo cursor que será exibido ao passar o mouse sobre o formulário/componente. DockSite - indica se outros componentes podem ser soltos no formulário ou componente usando Drag&Drop. DragKind - tipo de arrastar um objeto durante o Drag&Drop. Duas opções estão disponíveis aqui: dkDrag - Drag&Drop padrão, no qual o objeto permanece no lugar; dkDock - arraste o próprio objeto. Esta opção deve ser selecionada se você deseja que o componente possa ser anexado a outros componentes ou a um formulário. DragMode - modo de arrastar e soltar. Duas opções estão disponíveis aqui: dmManual - modo manual. Neste modo, o próprio programador deve começar arrastando o objeto; dmAutomatic – O modo Draq&Drop será ativado automaticamente se o usuário começar a arrastar o componente com o mouse. Nesse caso, você não precisa escrever código adicional, como no modo manual. Ativado - disponibilidade do componente. Se esta propriedade for verdadeira, então o usuário pode trabalhar com este componente. Caso contrário, o componente não estará disponível e ficará esmaecido. Fonte - a fonte usada ao exibir o texto no formulário.

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Slide 13: Um conjunto de propriedades de componentes

FormStyle - estilo de formulário. As seguintes opções estão disponíveis para seleção aqui: fsNormal – janela normal; fsMDIForm - a janela é a mãe das janelas MDI; fsMDIChild - A janela é uma janela filho MDI. A propriedade fsMDIForm cria a janela principal, e fsMDIChild cria uma janela filha, ou seja, a janela que ficará dentro da janela principal. Altura - a altura da janela. Dica - texto de dica que aparecerá na barra de status quando você passar o mouse sobre o formulário ou componente. HorzScrollBar - Opções da barra de rolagem horizontal. Ícone - o ícone exibido na barra de título da janela. Esquerda - a posição esquerda da janela. Menu - o menu que é usado na janela principal. Nome - o nome do formulário ou componente.

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Slide 14: Um conjunto de propriedades de componentes

Posição - a posição da janela quando o aplicativo é iniciado. As seguintes opções estão disponíveis aqui: poDefault - o próprio Windows decidirá onde colocar a janela e quais serão suas dimensões; poDefaultPosOnly - O próprio Windows decidirá apenas onde colocar a janela, e suas dimensões serão as mesmas que foram definidas nas propriedades; poDefaultSizeOnly - O Windows decidirá apenas qual será o tamanho da janela e a posição será aquela que você especificou nas propriedades; poDesigned - tamanho e posição serão como foram definidos nas propriedades; poDesktopCenter - a janela ficará localizada no centro da área de trabalho; poMainFormCenter - a janela ficará centralizada no formulário principal; poOwnerFormCenter - a janela será centralizada na janela do proprietário, ou seja, a janela que a causou; poScreenCenter - a janela ficará localizada no centro da tela. ShowHint - determina se as dicas devem ser mostradas. Tag - esta propriedade pode ser usada para seus próprios fins. Superior - a posição superior da janela. VertScrollBar - barra de rolagem vertical. Visível - se a propriedade for verdadeira, o formulário ou componente estará visível. Caso contrário, o formulário ou componente ficará invisível. Largura - largura da janela. WindowState - o estado da janela após a inicialização. As seguintes opções estão disponíveis: wsNormal – a janela é mostrada no estado normal; wsMaximized - a janela é mostrada maximizada; wsMinimized - a janela é mostrada minimizada.

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diapositivo 15 eventos

No Delphi, todos os componentes funcionam por meio de eventos. No decorrer da programação, é constantemente necessário criar manipuladores de eventos para situações diferentes. Por exemplo, você pode criar um manipulador de eventos para pressionar uma tecla no teclado e executar algumas ações nele. Um manipulador de eventos é um procedimento ou função simples que é chamado quando ocorre um evento. Vamos considerar os principais eventos aos quais o formulário principal da aplicação pode responder. Os eventos podem ser vistos na guia Events Object Inspector. OnActivate - gerado quando o aplicativo se tornou ativo. OnCanResize - Este evento é acionado antes que a janela seja redimensionada. OnClick - disparado quando o usuário clica no formulário. OnClose - disparado quando a janela é fechada. OnCloseQuery - gerado antes do fechamento da janela. OnCreate - disparado quando a janela é criada. OnDblClick - acionado quando o usuário clica duas vezes na janela. OnDeactivate - disparado quando a janela é desativada. OnDestroy - disparado quando uma janela é destruída. OnHide - disparado quando a janela está oculta. OnKeyDown - gerado quando uma tecla é pressionada no teclado. OnKeyPress - gerado quando uma tecla do teclado é pressionada e liberada. OnKeyUp - gerado quando uma tecla do teclado é liberada.

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Slide 16: Eventos

OnMouseDown - acionado quando o botão do mouse é pressionado. OnMouseMove - gerado quando o mouse se move. OnMouseUp - acionado quando o botão do mouse é liberado. OnMouseWheel - gerado pela roda do mouse. OnMouseWheelDown - acionado quando a roda do mouse é rolada para baixo. OnMouseWheelUp - acionado quando a roda do mouse é rolada para cima. OnPaint - gerado quando a janela precisa ser redesenhada. OnResize - gerado quando a janela precisa ser redimensionada. OnShortCut - gerado quando uma tecla de atalho é pressionada. OnShow - disparado quando a janela é mostrada, mas antes de ser realmente desenhada. Neste ponto, a janela já foi criada e está pronta para ser exibida, mas ainda não foi desenhada na tela.

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Slide 17: Editor de código

Na janela do editor de código, que pode ser vista empurrando a janela do formulário para o lado, você deve digitar o texto do programa. Quando você começa a trabalhar em um novo projeto, esta janela do editor de código contém um modelo de programa gerado pelo Delphi.

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slide 18: módulo

unidade Unidade 1; //A interface do nome do módulo usa //Após esta palavra, há enumerações de módulos conectados. Janelas, Mensagens, SysUtils, Variantes, Classes, Gráficos, Controles, Formulários, Diálogos; Type //Depois vem a declaração dos tipos TForm1 = class (TForm) //Início da descrição do novo objeto TForm1 //Componentes e eventos são descritos aqui private //Depois desta palavra, você pode descrever os dados privados do objeto ( Declarações privadas ) //Dica gerada pelo Delphi (Aqui você pode descrever variáveis ​​e métodos disponíveis apenas para o objeto TForm1) public //Após esta palavra, você pode descrever os dados públicos do objeto ( Declarações públicas ) //Dica gerada pelo Delphi (Aqui você pode descrever variáveis ​​e métodos disponíveis de qualquer outro módulo) end ; var //Declarando variáveis ​​globais Form1: TForm1; //Esta é a declaração da variável Form1 da implementação do tipo de objeto TForm1 ($R *. dfm ) //Connection. arquivo dfm (arquivo com dados sobre objetos visuais) end. // fim do módulo

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Slide 19: Estrutura do módulo

Um módulo começa com a palavra unit seguida pelo nome do módulo Unit1. O módulo consiste nas seguintes seções: interface; implementação; inicialização. A seção de interface (começando com a palavra interface) informa ao compilador qual parte do módulo está disponível para outros módulos de programa. Esta seção lista (após os usos) os módulos de biblioteca usados ​​por este módulo. Também aqui está uma descrição gerada pelo Delphi do formulário que segue o tipo de palavra. A seção de implementação abre com a palavra implementação e contém declarações de variáveis ​​locais, procedimentos e funções que suportam a operação do formulário. A seção de implementação começa com uma diretiva ($R *.DFM) que diz ao compilador para usar a descrição do formulário ao gerar o arquivo executável. A descrição do formulário está localizada em um arquivo com a extensão dfm, cujo nome é igual ao nome do módulo. O arquivo de descrição do formulário é gerado pelo ambiente Delphi baseado em aparência formulários. A diretiva ($R *.DFM) é seguida por procedimentos de manipulação de eventos para o formulário e seus componentes. O programador também pode colocar outros procedimentos e funções aqui. A seção de inicialização permite inicializar as variáveis ​​do módulo. As instruções da seção de inicialização estão localizadas após a seção de implementação (descrições de todos os procedimentos e funções) entre o início e o fim. Se a seção de inicialização não contiver instruções (como no exemplo acima), a palavra begin não será especificada.

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Slide 20: Estrutura do arquivo de projeto

parte principal application é um arquivo de projeto (.dpr) contendo o código Object Pascal que inicia o programa e fornece a inicialização de outros módulos. Na maioria dos casos, você pode criar um aplicativo Delphi completo sem examinar esse arquivo. Ele é criado e modificado pelo Delphi automaticamente durante o desenvolvimento do aplicativo. O nome dado ao arquivo do projeto, ao ser salvo, passa a ser o nome do arquivo executável. O código abaixo é um exemplo de como o arquivo de projeto se parece quando os nomes de arquivo e formulário não foram alterados. programa Project1 usa Forms, Unit1 em "Unit1.pas" (Form 1); (SR *,RES) start Application.CreateForm (T Form, Forml); Application.Run(Form); fim.

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Slide 21: Estrutura do arquivo do projeto

O módulo principal começa com a palavra programa, seguida do nome do programa, que é igual ao nome do projeto. O nome do projeto é definido quando o projeto é salvo e determina o nome do arquivo executável do programa gerado pelo compilador. Em seguida, a palavra usa é seguida pelos nomes dos módulos usados: o módulo da biblioteca Forms e o módulo form da unidade l.pas. A linha ($R *.RES), que se parece com um comentário, é uma diretiva para o compilador incluir o arquivo de recurso. O arquivo de recurso contém os recursos do aplicativo: ícones, cursores, bitmaps e mais. O asterisco indica que o arquivo de recurso tem o mesmo nome do arquivo de projeto, mas com uma extensão res. Um arquivo de recurso não é um arquivo de texto, então você não pode visualizá-lo com um editor de texto. Para trabalhar com arquivos de recurso, use programas especiais por exemplo, Workshop de Recursos. Você também pode usar o utilitário Image Editor do Delphi, que pode ser acessado selecionando o comando Image Editor no menu Tools. A parte executável do módulo principal está entre as instruções de início e fim. As instruções da parte executável fornecem a inicialização do aplicativo e a exibição da janela inicial.

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Slide 22: Arquivos principais do projeto

Um projeto Delphi consiste em formulários, módulos, configurações de projeto, recursos e assim por diante. Todas essas informações são armazenadas em arquivos. Muitos desses arquivos são gerados automaticamente pelo Delphi quando o aplicativo é criado. Recursos como bitmaps, ícones e assim por diante são encontrados em arquivos obtidos de outras fontes ou criados usando as várias ferramentas e editores de recursos disponíveis para o Delphi. Além disso, o compilador também cria arquivos. Vamos dar uma olhada em alguns desses arquivos, porque saber quais arquivos contêm quais informações o ajudará em situações difíceis mais de uma vez. Quando um aplicativo é projetado, o Delphi cria os seguintes arquivos:

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Slide 23: Arquivos principais do projeto

Arquivo de projeto (.dpr) Este arquivo de texto é usado para armazenar informações sobre formulários e módulos. Ele contém instruções para inicializar e lançar o programa para execução. Arquivo de módulo (.pas) Todo formulário que você cria, e desde o Delphi 5, todo quadro, tem um arquivo de texto de módulo que é usado para armazenar código. Às vezes você pode criar módulos que não estão relacionados a formulários. Muitas das funções e procedimentos do Delphi são armazenados em módulos. Arquivo de formulário (.dfm) Este é um arquivo binário ou de texto criado pelo Delphi para armazenar informações sobre seus formulários. Cada arquivo de formulário possui um arquivo de módulo (.pas) correspondente. Arquivo de opções do projeto (.dfo) Este arquivo armazena as configurações das opções do projeto. Arquivo de informações do pacote (.drf) Este arquivo binário é usado pelo Delphi ao lidar com pacotes. Arquivo de recursos (.res) Este arquivo binário contém o ícone usado pelo projeto e outros recursos. Arquivo de grupo de arquivos (.bpg) Este é o arquivo que você cria quando está trabalhando com um grupo de projetos. Arquivo de pacote (.dpk) Este arquivo de pacote binário.

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Slide 24: Arquivos principais do projeto

Arquivos de backup (.-dp, ~df, .~pa) Estes são os arquivos de backup para o projeto, formulário e arquivos de módulo, respectivamente. Se você estragar algo irremediavelmente em seu projeto, poderá alterar as extensões desses arquivos de acordo e, assim, retornar à versão anterior não corrompida. Arquivo de configuração de janela (.dsk) O arquivo armazena a configuração de todas as janelas. Arquivos de diagrama (.ddp) Arquivos de diagrama criados na página de diagrama da janela Editor de Código.

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Slide 25: Arquivos principais do projeto

O seguinte grupo de arquivos é gerado pelo compilador: Arquivo executável (.exe) Este é o arquivo executável do seu aplicativo. É um executável autônomo que não requer mais nada, a menos que você esteja usando bibliotecas contidas em DLLs, OCX, etc. (.pas) que está vinculado ao executável final. Biblioteca de vínculo dinâmico (.dll) Este arquivo é criado se você estiver projetando uma DLL. Arquivo de conteúdo do pacote (.dcp) Este é um arquivo binário que contém o cabeçalho do pacote e uma lista de arquivos que pertencem a ele. dcu. Arquivo de pacote de tempo de execução compilado (.bpl) Este é um pacote de tempo de execução - um arquivo DLL com algumas especificações do Delphi. Arquivos de ajuda (hlp) Esses são arquivos de ajuda padrão do Windows que podem ser usados ​​por seu aplicativo Delphi. Arquivos de imagem ou arquivos gráficos (.wmf, .bmp, .ico) Esses arquivos são comumente usados ​​em Aplicativos do Windows para criar uma interface de usuário atraente e amigável.

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Slide 26: Salve o projeto

Para salvar o projeto, você precisa fazer o seguinte: Selecione o comando de menu "Arquivo - Salvar tudo" (salvar tudo) ou pressione as teclas de atalho< Shift+Ctrl+S >, ou pressione o botão de mesmo nome na barra de ferramentas O Delphi oferecerá primeiro para salvar o módulo (o conteúdo da janela do editor de código), então a janela Salvar Unitl Como aparecerá na tela. Nesta janela, deve-se selecionar a pasta destinada aos arquivos do projeto, e informar o nome do módulo. Depois de pressionar o botão Salvar, a seguinte janela aparece na qual você deve inserir o nome do arquivo do projeto. Os nomes dos arquivos do módulo (pas -file) e do projeto (dpr -file) devem ser diferentes. O nome do arquivo executável gerado pelo compilador é igual ao nome do projeto. Portanto, o arquivo de projeto deve receber o nome que você acha que o arquivo de programa executável deve ter e o arquivo de módulo deve receber outro nome, por exemplo, obtido adicionando o número de série do módulo ao nome do arquivo de projeto. Como um projeto é uma coleção de arquivos, uma pasta separada deve ser criada para cada projeto.

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compilação do slide 27

Compilar é o processo de converter um programa fonte em um executável. O processo de compilação consiste em duas etapas. Na primeira etapa, o texto do programa é verificado quanto a erros e, na segunda etapa, é gerado um programa executável (arquivo exe). Depois de inserir o texto da função de manipulação de eventos e salvar o projeto, você pode selecionar o comando Compilar no menu Projeto e compilar. O processo de compilação e o resultado são refletidos na caixa de diálogo Compilando. O compilador exibe erros (Errors), warnings (avisos) e dicas (Hints) nesta janela. As próprias mensagens de erro, avisos e dicas são exibidas na parte inferior da janela do editor de código.

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Slide 28: Janela de compilação

Mensagens do compilador sobre erros detectados Se a janela Compilando não estiver na tela durante a compilação, você precisará selecionar o comando Opções do ambiente no menu Ferramentas e, na guia Preferências, ativar a opção Mostrar progresso do compilador.

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Slide 29: Erros

O compilador gera um programa executável apenas se o texto fonte não contiver erros de sintaxe. Na maioria dos casos, o programa recém-digitado contém erros. O programador deve eliminá-los. Para ir para um fragmento de código que contém um erro, coloque o cursor na linha com a mensagem de erro e selecione o comando Editar fonte no menu de contexto. O processo de eliminação de erros é iterativo. Normalmente, os erros mais óbvios são corrigidos primeiro, como a declaração de variáveis ​​não declaradas. Após a próxima alteração no texto do programa, a recompilação é executada. Você deve levar em consideração o fato de que o compilador nem sempre consegue localizar o erro com precisão. Portanto, ao analisar um fragmento de programa que, segundo o compilador, contém um erro, é necessário prestar atenção não apenas ao fragmento de código no qual o compilador colocou o cursor, mas também ao da linha anterior.

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Slide 30: Erros

Se o compilador encontrar erros suficientes, você precisará revisar todas as mensagens, corrigir os erros mais óbvios primeiro e recompilar. É provável que depois disso o número de erros diminua significativamente. Isso se deve às peculiaridades da sintaxe da linguagem, quando um pequeno erro pode "arrastar" um número bastante grande de outros. Se não houver erros de sintaxe no programa, o compilador cria um arquivo de programa executável. O nome do executável é o mesmo do arquivo de projeto e a extensão é .exe. O Delphi coloca o executável no mesmo diretório do arquivo do projeto. Quando um programa detecta imprecisões que não são erros, o compilador exibe dicas (Hints) e warnings (warnings). Por exemplo, a dica exibida com mais frequência é uma mensagem sobre uma variável declarada, mas nunca usada: Variável... é declarada, mas nunca usada em... De fato, por que declarar uma variável e não usá-la?

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Slide 31: Iniciando o programa

Você pode testar a execução do programa diretamente do Delphi sem sair do ambiente de desenvolvimento. Para fazer isso, selecione o comando Executar no menu Executar ou clique no botão apropriado na barra de ferramentas Depurar.

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Último slide da apresentação: Ambiente de Programação DELPHI: Erros de Tempo de Execução

Durante a execução de um aplicativo, podem ocorrer erros, chamados de erros ou exceções em tempo de execução. Na maioria dos casos, as exceções são causadas por dados de entrada inválidos. Por exemplo, se você usar um ponto para separar a parte fracionária de um número de um inteiro, ao pressionar o botão Calcular, uma janela com uma mensagem de erro aparecerá na tela. O motivo do erro é o seguinte. No texto do programa, a parte fracionária do número é separada do inteiro por um ponto. Ao inserir os dados iniciais no campo de edição, o usuário pode (se nenhum esforço adicional for feito) separar a parte fracionária do número do ponto inteiro ou vírgula. Qual desses dois caracteres é válido depende da configuração do Windows. Após pressionar o botão OK, o programador pode continuar a execução do programa (para isso, selecione o comando Step Over no menu Executar) ou interromper a execução do programa. No último caso, você precisa selecionar o comando Program Reset no menu Run. Ao desenvolver um programa, o programador deve tentar prever todos os opções possíveis ações incorretas do usuário que podem levar a erros de tempo de execução (exceções) e fornecem maneiras de se proteger contra eles.

programação usando um dos sistemas de desenvolvimento rápido de aplicativos mais comuns - Delphi curso de treinamento, você pode dominar independentemente os fundamentos da programação orientada a objetos em Delphi. Para ampliar seus conhecimentos, uma série de material didáctico e manuais em Delphi O ciclo contém 13 apresentações: OOP em Delphi - 1: Conhecimento do sistema de programação Borland Delphi. Objetos (componentes) e suas propriedades e métodos OOP em Delphi - 2: O primeiro programa em Delphi, salvando e compilando OOP em Delphi - 3: Alterando programaticamente as propriedades de objetos OOP em Delphi - 4: Condições em Delphi. Criando um teste OOP simples em Delphi - 5: Elementos de entrada e saída de informações. Manipulação de exceções OOP em Delphi – 6: Tela inicial do programa e elemento timer OOP em Delphi – 7: Programando nosso próprio brinquedo OOP em Delphi – 8: Menu de programa, barra de status, caixas de diálogo OOP em Delphi – 9: Criando nosso próprio editor de texto OOP em Delphi Delphi – 10 : Bancos de dados em Delphi OOP em Delphi - 11: Calculadora em Delphi. Tratamento de Exceções OOP em Delphi - 12: Criando um sistema de teste OOP em Delphi - 13: Gráficos em Delphi.

Delphi usa a linguagem de programação Object Pascal, então é melhor primeiro aprender Pascal regular e trabalhar em Turbo Pascal, e depois passar para Delphi - a transição será muito simples, porque a sintaxe da linguagem permanece inalterada. É desejável estudar OOP em Delphi em classes especializadas seniores - o número de horas alocadas para ciência da computação é suficiente para dominar o básico de OOP em Delphi


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