Utomhusspel i gymmet. Spel för fysisk träning för grundskolebarn

Metodisk samling"Spel för yngre elever skolålder"

Lärare fysisk kultur- Sazonov Alexey Sergeevich
Skola - MBOU lyceum nr 26, Shakhty, Rostov-regionen

Samling av utomhusspel för barn i grundskoleåldern.

INTRODUKTION TILL denna samling inkluderar mobilspel som kan användas på sportaktiviteter och när du går dagis, i idrottslektioner i grundskolan, samt i förberedelser av olika scenarier sportlov i form av tävlingar och stafettlopp. I den första delen av samlingen kan du hitta spel av valfri inriktning, både för hallen och för idrottsplatsen. Många lekar kan ingå i den kalendertematiska planeringen som utomhuslekar vid terrängträning, friidrott, gymnastik och vid planering av den rörliga delen av arbetsprogrammet.
Den andra delen av samlingen presenterar endast de spel som ingick i min kalendertematiska planering för idrott för årskurs 1-4 (3 timmar).

FÖRSTA DELEN

farfars horn
Av syfte och karaktär är det ett slags spel "Trap".
Två linjer ritas på lekplatsen på ett avstånd av 10-15 m. En cirkel med en diameter på 1-1,5 m ritas mellan dem i mitten till sidan.
Bland spelarna väljs en ledare ("femton"), men han kallas "farfarshorn". Han tar plats i cirkeln. Resten av spelarna är uppdelade i två lag och står i sina hus bakom båda linjerna.
Chauffören frågar högt: "Vem är rädd för mig?"
Lekande barn svarar honom i kör: "Ingen!"
Omedelbart efter dessa ord springer de från ett hus till ett annat över spelplanen och säger:
"Farfar-horn,
Ät en paj med ärtor!
Farfar-horn,
Ät en paj med ärtor!”
Föraren springer ut ur sitt hus och försöker "spotta" (beröra med handen) de löpande spelarna. Den som chauffören "skadar" följer med till hans huskrets.

Tappa inte bollen
Syftet med spelet: lära sig på ett lekfullt sätt att hoppa och springa, smidighet och koordination av rörelser.
Lekplatsen har två parallella linjer på ett avstånd av 4-6 m (beroende på lekande barns ålder).
Lekande barn delas in i 3-4 lag med lika antal deltagare. Lag ställer upp i en kolumn vid första raden på ett avstånd av 1,5 m från varandra. Alla som står först tar emot bollen och nyper den mellan benen.

Friplats
Syftet med spelet: utvecklingen av hastighetsegenskaper, fingerfärdighet, uppmärksamhet.
En ledare väljs bland spelarna. Resten av barnen står i en cirkel och ritar också en liten cirkel (40 cm i diameter) runt benen. Föraren springer fram till en av de som står och rör vid honom med handen. Därefter springer föraren åt ena hållet och spelaren åt den andra. Var och en av dem tenderar att gå runt cirkeln snabbare och ta den lediga platsen. De återstående av de två utan plats blir föraren, och spelet fortsätter.

Beskrivning: deltagarna rör sig fritt i hallen i basketställningen: rak, höger sida, vänster sida, bakåt framåt, försöker att inte träffa varandra. På lärarens signal utför de ett tvåstegsstopp och intar basketspelarens ställning.

Den med rätt hållning vinner.

Anmärkningar: Spelare som genomför övningen korrekt kan utvärdera andra deltagare ytterligare.

"Broder kanin, bror räv"

Plats: liten sal eller valfri lokal.

Beskrivning av spelet: alla deltagare i spelet är byggda på en rad. Läraren går längs linjen bakom ryggen på eleverna och rör vid en av dem - det här är en "räv". Sedan sprids alla deltagare ("kaniner") runt i hallen och säger följande ord: "Om du tappar skålen kommer skålen att gå sönder, om rävens svans är nära, så är Lisk nära."

Efter dessa ord ropar "räven" högt "Här är jag!", samtidigt som han hoppar upp och höjer armarna, varefter han fångar "kaninerna". Den som "räven" har fångat går till "rävhuset". Efter att spelet har slutat ställs alla dess deltagare upp igen och en ny "räv" väljs ut. Spelet fortsätter.

Notera:

  • när de väljer en "räv" står eleverna med slutna ögon och händerna knäppta i en "båt" bakom ryggen. Som läraren rör vid händerna är "räven";
  • om barnet inte vill vara föraren lägger han händerna på magen;
  • om deltagaren fångades under den första perioden av spelet, kan han i nästa period inte vara en "räv" (när han väljer "räv" lägger sina händer på magen);
  • när spelet bemästras måste läraren förklara att "räven" inte bara är snabb utan också listig, så hon måste lura "kaninerna" - inte ge sig bort i förväg och välja en plats i hallen där det finns de flesta av speldeltagarna (så att du omedelbart kan skada en av dem)
  • om "räven" inte skrek "Här är jag!", eller inte räckte upp sin hand (det vill säga hon sågs inte eller hördes), stoppas spelet och en ny "räv" väljs;
  • poängen ges till den snabbaste "räven" - hon jagade bra; till den "luriga räven" själv - för list; ”kaniner” som inte har fångats under hela spelet eller har fångats, men dessförinnan under mycket lång tid och skickligt undvek ”räven”.

"Snabba rådjur"

Plats: Idrottsplats eller stor hall.

Beskrivning av spelet: läraren väljer fyra förare - dessa är "vargar", resten av deltagarna är "snabba rådjur". "Vargar" är indelade i två grupper: två "vargar" är "slagare", de andra två ligger i "bakhåll". På lärarens signal springer "hjortarna" från "vargarna" till andra sidan av platsen. "Beater wolves" fångar "hjortar" på hela platsen, och "vargar i bakhåll" - bara på mittlinjen i hallen. Efter varje körning räknas antalet fångade "hjortar", varefter de återigen kan ta sin plats på platsen. Spelet fortsätter.

Notera:

  • antalet körningar och "vargar" beror på storleken på sajten och på antalet deltagare i spelet;
  • de fångade "hjortarna" kan hoppa av spelet och stanna på en särskilt utsedd plats. De går in i spelet när de väljer en ny grupp"vargar";
  • "vargar" väljs bland de deltagare som inte var taggade;
  • bedömning läggs bästa gruppen"vargar" och de "hjortarna" som inte fångades under hela spelet.

"Bouncers squared"

Plats: sporthall, valfritt kantat område.

Beskrivning: deltagarna i spelet är indelade i två lag, varav det ena kommer att vara i en kvadrat på 10 x 10 m, och det andra utanför den. På en signal börjar medlemmarna i det yttre laget att sparka sina motståndare med bollen.

Anmärkningar: Spelaren som har blivit utslagen måste sitta på bänken.

Alternativ:

  1. Det lag som slår ut alla motståndare på kortast tid vinner.
  2. Det lag som eliminerar flest spelare under en given tid vinner.

"Jugglare"

Beskrivning: deltagare med små bollar i händerna finns i hela hallen. På lärarens kommando utför barnen att kasta och fånga bollen: med en hand, med två, överföring från hand till hand, etc. Den eller de deltagare som stannar längst på banan vinner.

Anmärkningar: spelaren som tappade bollen sitter på bänken eller går "backstage" (en del av hallen speciellt avsedd för detta), och fortsätter att utföra övningar med bollen där.

"Swift Team".

Plats: Sporthallen.

Beskrivning av spelet: två lag finns på volleybollplanen, var och en på sin sida. Deltagare byggs i en kolumn eller rad. På varje sida av banan finns stolpar, en eller två i vart och ett av områdena på volleybollplanen, total rack motsvarar antalet spelare i laget. Varje medlem i laget vet till vilken zon han ska flytta på signalen. Deltagaren måste springa till disken och återvända. Det lag som först ställer upp vid startlinjen vinner. Startlinjen, liksom platsen för laget på den, kan ändras. Det är också möjligt att deltagarna utför vissa övningar nära disken. Dessutom, i varje skede av spelet, byter spelare zon.

"Lagstafett på marken."

Plats: Lekplats runt skolan.

Beskrivning av spelet: deltagarna delas in i två lag. Sedan genomför båda lagen en inspektion av terrängen längs vilken stafettbanan kommer att passera, samt de hinder som de kommer att behöva övervinna. Om möjligt placeras en domare vid varje steg. Därefter lottar lagen, och ett av lagen går till start. Avslutningen bestäms av den sista spelaren. Sedan startar det andra laget. Resultaten för båda lagen registreras av ett stoppur och jämförs i slutet av stafetten, med hänsyn till straffpoäng.

Hinder i stafetten bestäms med hänsyn till sportutrustningen som finns på platsen.

Mellan hindren rör sig laget på en löprunda.

"Krullmöss".

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Deltagarna delas in i två lag som vart och ett bildar en cirkel. En förutsättning för spelet är att deltagarna håller hårt i handen och inte kopplar ur förrän i slutet av spelet. Båda lagen ligger i mittfältet. Läraren eller en särskilt utvald ledare säger följande ord: "öron, torkning, bullar, möss, lockar". För vart och ett av dessa ord måste lagmedlemmarna "vrida sig", krypa under varandras armar. Resultatet är en cirkel-"curl". Sedan börjar föraren hålla poäng, och lagen tar ett steg mot poängen mot väggen eller några landmärken. Det första laget som når målet vinner.

Anmärkningar:

  • poängen hålls långsamt så att var och en av deltagarna hinner ta ett steg
  • en referenspunkt kan vara en elev (eller två elever) släppta från lektionen, som står med utsträckta armar. Så fort han rör vid en i det närmande laget höjer han händerna, d.v.s. det här laget vinner.

"Räv jakt"

Spelplats: Spelet spelas i närheten av skolan eller i något begränsat område.

Beskrivning av spelet: alla deltagare delas in i 2 lag, varefter lottning hålls. Ett av lagen blir "jägare", det andra - "rävar". På lärarens signal springer "rävarna" iväg och gömmer sig i området. Efter 30-40 sekunder springer "jägare" efter dem. "Jägarnas" uppgift är att komma ikapp eller hitta "räven", håna den och leda den i handen till "jaktstugan". Spelet slutar när "jägarna" fångar alla "rävarna".

Notera:

  • medlemmar i "räv"-teamet tog på sig haklappar;
  • ”jägare” finns i den så kallade ”jaktstugan” och står alltid med ryggen mot ”rävarna”;
  • startlinjen för "rävar"-laget är 5-10 meter från "jaktstugan";
  • "Rävar" är förbjudna att: gå utanför gränslinjerna (staketet, etc.), klättra i träd, gömma sig i skolbyggnaden och vägra följa med "jägarna" om de hånade honom. I alla dessa fall straffas "räven"-spelaren med straffpoäng och anses vara fångad;
  • "jägare" är förbjudna att slåss med "räven" om hon inte vill gå. I det här fallet måste du springa till startlinjen och ringa numret till "räven" som bröt mot reglerna;
  • om "jägaren" hånade "räven", måste han ta henne i handen och föra henne till "jaktstugan". Du kan också överföra "räven" till en annan "jägare" och springa vidare för att "jaga" själv. På samma sätt kan du överföra numret på "räven" som bröt mot reglerna;
  • vinnaren är laget som, som ett team av "jägare" fångade alla "rävar" på kortare tid;
  • straffpoäng omvandlas till sekunder och subtraheras från den tid det tar att fånga "rävarna" av motståndarlaget.

"Jägare, vargar och granar".

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning av spelet: en eller flera förare väljs ut (beroende på platsens storlek och antalet deltagare), som finns i hörnet av hallen eller i kanten av platsen - dessa är jägare. Resten av deltagarna är vargar. På en signal springer jägarna ut ur sitt skydd och försöker övermanna vargarna (med en boll eller hand). Den fångade vargen lämnar inte spelet, utan "förvandlas" till en julgran - den stannar på plats och höjer sina armar som grenar. Träd som står i närheten kan röra sig mot varandra, slå sig samman och bilda en skog. De vargar som ännu inte är märkta kan gömma sig bakom granar eller bakom skogen, men även i det här fallet kan de märkas. Vargen vinner eller flera vargar, de sista som blir garvade (de blir jägare).

"Ingefärskatt"

Plats: Gym eller lekplats.

Beskrivning av spelet: läraren väljer en förare - det här är "Red Cat". Han blir i mitten av hallen, och resten av deltagarna i spelet ("möss") är placerade runt "katten" och håller varandra i hand. Sedan hukar "katten" sig och täcker sina ögon med händerna, som om han sov. "Möss" syftar på "katt" med dessa ord:

"En trög röd katt vilade sin mage.

Jag vill äta, men för lat för att kasta och vända.

Så den röda katten väntar - kanske kryper musen upp!

Efter dessa ord sprids "mössen" och "katten" fångar dem. Fångade "möss" sitter på bänken och "sörjer" för att "katten" åt dem. Spelet varar 10-20 sekunder, varefter "katten" väljer en ny "katt" bland de "möss" som inte har fångats!. Sedan går de "äta mössen" in i spelet igen och det fortsätter. Spelet spelas 3-5 gånger.

Notera:

  • "Katten" blundar med händerna så att han inte i förväg tittar på "musen" han ska fånga. Men "katten" får sprida sina fingrar och i smyg spionera på "mössen";
  • du kan välja två "katter" och till och med tre om spelet spelas in stor sal(i det här fallet är de placerade med ryggen mot varandra);
  • När spelet bemästras blir "mössens" handlingar mer komplicerade - de kan gå i en cirkel (på hälarna, på tårna, etc.) eller utföra några uppmärksamhetsövningar i en cirkel;
  • poängen ges till "katten" som fångade många "möss", eller till "katten" som tog slut mycket snabbt och omedelbart fångade flera "möss"; eller "möss" som inte har fångats under hela spelet

"Det mest exakta laget."

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Deltagarna är indelade i två lag. Sedan byggs de om i två kolumner, medan de tar ställning med benen isär, händerna på axlarna på den framför. Den allra första deltagaren håller bollen i sina händer. På signal lutar spelaren sig framåt och rullar tillbaka honom så hårt som möjligt. Den sista spelaren tar emot bollen, springer framåt med den och fortsätter den första deltagarens handling. Laget där kaptenen med bollen i händerna återigen är framför laget vinner. Ett lag tilldelas en poäng för en vinst. Därefter väljs andra kaptener, men spelschemat ändras: deltagarna blundar (antingen själva eller spelaren som står framför), och spelarna med bollarna byter plats, men försöker samtidigt vara nära varandra. På en signal öppnar resten av deltagarna ögonen, springer till sina kaptener, ställer upp i samma ordning och upprepar föregående övning.

Spelet upprepas 5-6 gånger, med kaptenerna som byter varje gång. Det finns ingen gräns för hur långt bollhållarna kan springa, men de måste vara inom synhåll för de andra spelarna.

Laget med flest poäng vinner.

Anmärkningar: bollen passeras först efter att den sista medlemmen har kommit in i kolumnen. Den här spelaren måste ge något ljudkommando eller lösenord till personen framför: till exempel "raketen är klar" eller något annat kommando.

"Detektiver"

Plats: Gym eller någon annan idrottsplats.

Beskrivning: alla deltagare är vända mot väggen. Läraren eller föraren gömmer ett litet föremål var som helst (till exempel en nyckel). På en signal börjar deltagarna leta efter ett gömt föremål. Den som hittar den först blir den "bästa detektiven".

Anmärkningar: "bästa detektiv" kan vara ytterligare körning.

"Runddans"

Plats: Gym eller någon annan plats.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i grupper som var och en måste innehålla både pojkar och flickor. Gruppen slår sig samman och bildar en runddans, samtidigt som de försöker minnas varandra. Sedan skingras deltagarna till motsatta kanter av hallen (separat: pojkar och flickor) och ställer upp. Sedan utför alla på lärarens befallning vändningar eller några andra övningar, eventuellt med slutna ögon. Vid kommandot "Runddans" måste deltagarna gå med i sina grupper. Laget som gör det snabbare än de andra vinner.

Anmärkningar: det är lämpligt att markera platsen där deltagarna i "Runddansen" är byggda med marker.

Jag uppmärksammar ett urval av flera utomhusspel för gymnasieelever - för elever i årskurs 10-11.

"Spark och gå genom nätet"

Förberedelse. Två lag om 5-8 personer finns på olika sidor av nätet på volleybollplanen. Maskhöjd 180-200 cm.

Spelinnehåll. Vid ledarens visselpipa avbryter en spelare i ett lag bollen med foten (från händerna) genom nätet till motståndarens planhalva. Uppgiften för spelarna, på vars sida bollen visade sig vara, är att transportera den över nätet med högst tre sparkar eller huvudsparkar. Om ett av lagen gör ett misstag, stannar spelet och laget som gjorde det tappar en poäng eller en serve. Poängen i spelet hålls upp till 10 poäng, tre matcher spelas.

Vid byte av serve (efter ett misstag av det servende laget) rör sig spelarna medsols på banan, som vid volleyboll. Efter varje spel byter spelarna sida av banan.

Laget med minst straffpoäng vinner.

Spelregler: 1. Poängen i spelet hålls enligt volleybollsregler. 2. Det är förbjudet att slå bollen två gånger av en spelare, röra bollen med händerna, träffa väggen (bortom linjen som begränsar området) eller under nätet.

"Kross muren"

Förberedelse. Banan delas av mittlinjen. En linje dras på väggens framsidor på en höjd av 1,5 m. Utrymmet från golvet till linjen är en zon av improviserade portar. Spelarna är uppdelade i två lag om 5-8 personer. Var och en, efter eget gottfinnande, ligger på ena halvan av platsen.

Spelinnehåll. En fotboll kastas halvvägs mellan två spelare. Bollen, som hamnade på ena planhalvan, kan spelarna passera sinsemellan för att välja rätt ögonblick för att träffa målet, vilket är den nedre delen av väggen på motståndarens planhalva. Laget utan boll organiserar ett försvar mot den zon där bollen ligger, sätter upp en "mur", tillämpar individuella interceptions. Om anfallarna lyckades skicka in bollen i målområdet (på det öppna området - frontlinjen) får de en poäng. Motståndaren börjar spela bollen och försöker i sin tur slutföra attacken. Spelet pågår i 10 minuter, varefter lagen byter sida av banan.

Laget med flest poäng under den inställda tiden vinner. Spelet spelas också med två bollar.

Spelregler: 1. Det är förbjudet att gå över mittlinjen, håll bollen med händerna. 2. Bollen som studsade från väggen i det sparkande lagets fält (som inte rörde försvararna) returneras till motståndaren. 3. För beröring av bollen med en hand eller tre felaktiga träffar ovanför mållinjen döms en frispark, som bryter från mittlinjen in i det villkorliga målet, skyddad av en spelare. 4. Bollen kan hållas med foten, kroppen, slå med huvudet.

"Vid markmålet"

Förberedelse. På varje sida av volleybollplanen ritas två cirklar med en diameter på 1,5 m nära anfallslinjen.Två lag är placerade på olika sidor av nätet. Spelare i samma lag har en tennisboll i höger (eller vänster) hand.

Det lag vars spelare lyckades få flest poäng vinner.

Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. Spelaren bakom nätet, som lägger ett block, försöker störa motståndaren. 3. För att träffa någon cirkel får angriparen två poäng, och om han gick runt blocket, men missade (bollen landade inom området), - 1 poäng.

"Shootball"

Förberedelse. Spelare finns på båda sidor av nätet (som i volleyboll). Det är 6-8 personer i laget.

Spelaren som gjorde ett tekniskt fel skickas till motsatt sida bortom fångenskapslinjen. Laget tappar plan. Spelet startas om. Spelet varar 10-15 minuter.

Laget med färre spelare i fångzonen i slutet av spelet vinner.

Spelregler: 1. Spelet börjar på signal från ledaren. 2. En fånge under matchen (utan att gå ut på planen) försöker snappa upp bollen och utföra (utan inblandning från motståndaren) en serve till hans plan. Spelarna i hans lag med valfritt slag (av tre) styr bollen tillbaka. Om de lyckas slutföra attacken återvänder fången till sina partners, och i händelse av ett misstag går den andra spelaren bortom fångenskapslinjen. 3. Under spelet kan medlemmar av det anfallande laget medvetet skicka bollen till sina fångna partners. 4. Spelet spelas enligt volleybollsregler

Shootout volleyboll»

Förberedelse. Två lag om 6-8 personer är slumpmässigt placerade på var sin halva av volleybollplanen.

Om laget under spelets gång gör ett nytt misstag (den sjätte överträdelsen i rad), är ytterligare en spelare förverkad, etc. När båda sidor har lidit "förluster" fortsätter spelet, men laget som gjorde nästa, tredje misstag bestämmer (baserat på taktiska överväganden) om de ska ta bort sin nästa spelare från planen eller förbli i samma laguppställning, men låt den motsatta spelaren återvända till bankommandona. Spelet består av 3-5 spel. Varje slutar när den sista spelaren i ett av lagen lämnar planen.

Det lag som vinner flest matcher vinner. Du kan begränsa spelen efter tid (12-15 minuter) och avgöra vinnaren i vart och ett av dem med det största antalet återstående spelare.

Spelregler: 1. Fel registreras enligt volleybollsregler. 2. Efter att deltagaren lämnat matchen servar laget som gjorde ett misstag. 3. Deltagarna återgår till spelet i den ordning som de eliminerades (1:a eliminerad, sedan 2:a, etc.). 4. Spelare i lag servar i tur och ordning och rör sig medurs på banan (som i volleyboll).

Lista över använd litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utomhusspel: Proc. för stud. ped. universitet. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 sid.

Utomhusspel för yngre elever.

Ett urval av utomhusspel för programmet fritidsaktiviteter"Utomhus spel". Materialet kan vara användbart för lärare grundskola, GPA-lärare.
1. SPEL FÖR UPPMÄRKSAMHET
alfabetiskt
För att bättre komma ihåg namnen, för att träna uppmärksamhet och förmågan att snabbt byta från en uppgift till en annan, kan du spela ett sådant spel i ett företag med upp till 15 personer.
Värden bjuder in killarna under en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) att byta plats så här:
- så att alla namn är ordnade alfabetiskt;
- så att alla står vid färgen på sitt hår (brunetter till vänster, blondiner till höger);
- så att alla står på höjden (vänster - liten, höger - stor).
Notera. Dessa övningar kan vara ännu roligare om det finns breda bänkar, soffor eller mycket stabila, robusta stolar. Sedan måste killarna slutföra uppgifterna, stå på bänkarna och korsa utan att trampa i golvet.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklas: uppmärksamhet, koordination
Antal spelare: 5 eller fler

Tre, tretton, trettio
Three, Thirteen, Thirty - ett spel som utvecklar barns uppmärksamhet och snabba reaktion väl. Den kan användas i skolan för idrottsminuter för grundskoleelever.
Deltagarna i spelet bestämmer i förväg: vilket av siffrorna - vilken handling betyder. Spelare är byggda i en linje på ett avstånd av armar utsträckta åt sidorna.
Om föraren (läraren) säger "tre" - ska alla spelare räcka upp händerna, med ordet "tretton" - händerna på bältet, med ordet "trettio" - händerna framåt, etc. (Du kan tänka på det mesta olika rörelser). Spelare måste snabbt utföra lämpliga drag.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklas: uppmärksamhet, reaktion

färgade flaggor
Syftet med spelet: utveckling av motorik och kommunikationsförmåga, uppmärksamhet.
Attribut: 5 flaggor i olika färger.
Spelets framsteg: 5 cirklar med en diameter på 2 m ritas på lekplatsen på ett avstånd av 1 m från varandra. Spelarna är indelade i 5 lag. Varje lag står i sin egen cirkel. I mitten av varje cirkel finns en spelare med en färgad flagga i händerna.
På ledarens signal sprider spelarna sig runt på banan. Vid den andra signalen stannar de och blundar. Vid den här tiden byter spelare med flaggor plats; På den tredje signalen öppnar spelarna ögonen och letar snabbt efter sin flagga. Vinnarna är de spelare som återvände till flaggan i sin färg tidigare än andra.
Särskilda anmärkningar: Om en spelare öppnar ögonen anses hans lag vara förloraren.

falsk spegel

Egenskaper: 6 rep.
Spelets framsteg: spelet börjar med att ledaren visar olika hopp med ett rep: hoppar med korsade ben, hoppar med höga knän, dubbla hopp etc. Sedan står spelarna i par, mitt emot varandra, och försöker upprepa alla visade rörelser av ledaren. Spelaren som gjorde ett misstag lämnar spelet och ersätts av nästa.
Särskilda anmärkningar: en spelare som inte har gjort ett enda misstag blir ny förare.

"Sherlock Holmes"
Programledaren ("Sherlock Holmes") och 3-5 "kriminella" väljs ut. Ju yngre barn, desto färre "kriminella". "Criminals" står framför "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" undersöker noggrant "brottslingarna" i flera sekunder (20-30) och lämnar rummet. "Brottslingarna" gör fem förändringar i sina kläder och hållning. Den återvände "Sherlock Holmes" måste i alla hitta sina fem förändringar. Spelaren i vilken "detektiven" hittade alla fem förändringarna måste uppfylla alla önskemål från "Sherlock Holmes". Den som inte har minst en förändring definierad blir "Sherlock Holmes" själv.

"Förvirring"
Välj en förare. Alla andra spelare står i rummet och håller varandra i hand. Föraren lämnar rummet och resten av spelarna börjar röra sig i förhållande till varandra, men utan att ta av händerna (bli förvirrade). Sedan bjuder de in chauffören till rummet. Han måste bestämma i vilken ordning spelarna ursprungligen var. Upprepa spelet flera gånger, byt drivrutin.

"Kosmonauter"
På platsen i olika delar ritar vi raketens konturer. De bör vara några stycken mindre än spelarna. Alla barn tar hand om varandra. De går i en cirkel med orden: ”Snabba raketer väntar på att vi ska gå runt planeterna. Vad vi än vill flyger vi till sådana! Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar!” Så fort det sista ordet är sagt sprids barnen och försöker ta en tom plats i "raketen". Senkomlingar samlas i mitten av cirkeln. Vi firar de barn som aldrig kommit för sent till "raketen"

"Kråkor och sparvar"
På linjer 3 - 5 m från varandra ligger lagen i led med ryggen mot varandra. Det ena laget är Korparna, det andra är Sparrows. På signalen från "kråkorna" springer laget med samma namn iväg, medan det andra försöker komma ikapp och "bash" flyendet till ett visst märke. Det vinnande laget är det som slår ner flest spelare från det andra laget.

Kottar, ekollon, nötter
Ett mobilspel som barn verkligen gillar.
Barn står i tre och håller varandra i hand och bildar en cirkel. Var och en av de tre har ett namn: "kottar", "ekollon", "nötter". Ledaren är utanför cirkeln.
Värden säger ordet "nötter" (eller "bulor", "ekollon"), och alla spelare som har detta namn byter plats, och värden försöker ta någons plats.
Om han lyckas blir han en nöt ("ekollon", "kon"), och den som lämnades utan plats blir ledaren.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklar: uppmärksamhet, koordination, fingerfärdighet, tänkande, reaktion Antal spelare: 7 eller fler
Spelplats: gata

Fåglar, loppor, spindlar
Gruppen är uppdelad i två lag. Varje lag, i hemlighet från det andra, bestämmer vem det ska vara - "fåglar", "spindlar" eller "loppor". Två lag står på rad i mitten av hallen vända mot varandra med en gest som anger det valda djuret.
Spindlar flyr från fåglar, loppor från spindlar, fåglar från loppor. Den som inte hann nå den motsatta väggen går till ett annat lag.
Ålder: från sex år
Syftet med spelet: avkoppling, koncentration
Antal spelare: 10 - 30
Spelplats: rymligt säkerhetsrum

Vita björnar
Isbjörnar - ett utomhuskollektivt spel för barn i grundskoleåldern. Utvecklar aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av handlingen i spelet.
På kanten av platsen, som är havet, är en liten plats skisserad - ett isflak, på vilket föraren - "isbjörn" står. Resten av "björnarna" är slumpmässigt placerade på hela platsen.
"Björn" morrar: "Jag ska ut och fånga!" - och springer för att fånga "björnungar". Efter att ha fångat en "björnunge" tar han honom till isflaket och fångar sedan en annan.
Två fångade "björnungar" slår sig samman och börjar fånga resten av spelarna. Efter att ha fångat någon slår två "björnungar" ihop sina fria händer så att den fångade hamnar mellan händerna och ropar: "Björn, hjälp!".
"Bear" springer fram, hånar den han har fångat och tar honom till isflaket.
De nästa två fångade går också ihop och fångar resten av ungarna.
När alla "björnar" är fångad tar spelet slut.
Den senast fångade spelaren vinner och blir isbjörnen.
Notera. Den fångade "björnungen" kan inte glida ut under händerna på paret som omger den förrän "björnen" har hånat den. Vid fångst är det förbjudet att ta spelarna i kläderna, och de som flyr springer utanför sidans gränser.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklar: fingerfärdighet, reaktion, fantasi
Antal spelare: 7 eller fler

3. UTHÅLLSSPEL
"Hemlös kanin"
Ett intressant spel för barn i grundskoleåldern. En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna - harar, rita en cirkel för sig själva och stå inuti.
Den hemlösa haren springer iväg och jägaren kommer ikapp honom. Haren kan undkomma jägaren genom att springa in i valfri cirkel, då måste haren som stod i cirkeln genast springa iväg, eftersom han blir hemlös, och jägaren kommer att jaga honom. Så fort jägaren fångar haren blir han själv en hare, och den tidigare haren blir jägare.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklar: mindfulness, uthållighet, tänkande, reaktion
Antal spelare: 3 eller fler

Ge mig en hand
Innan leken väljer barn ett område bortom vilket de inte kan ta slut.
En ledare väljs - en tagg, resten av spelarna rör sig fritt runt på sidan.
Salka börjar fånga spelare som springer ifrån honom, med barnen som är ivriga att slå sig samman med den närmaste spelaren.
Hand i hand slutar de vända sig mot varandra. I det här fallet har taggen inte rätt att tagga dem.
Om taggen kommer ikapp en enskild spelare byter de roller.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklar: mindfulness, uthållighet, fingerfärdighet, reaktion

"Vem kommer att vinna"
Spelet liknar mobilspelet "Drag and Drop"
2 deltagare.
Jordplanet delas med en linje. Motståndarna är på båda sidor.
De tar pinnen med båda händerna.
Uppgift: dra motståndaren till din sida.

brittisk bulldog
Att leka påverkar barnets uthållighet och reaktion.
Barn tilldelar två fångare ("bulldoggar"). "Bulldogs" står på ena sidan av platsen, och alla andra - på motsatt sida. På signal från en av "bulldogarna" måste alla spelare springa till andra sidan. Men så att spelaren inte fångas av "bulldoggarna".
Spelet fortsätter tills alla löpare förvandlas till bulldoggar.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklar: uthållighet, reaktion, styrka
Antal spelare: 4 eller fler

"Standr"
Syftet med spelet: att utveckla uthållighet, noggrannhet, att odla ärlighet.
Material som behövs för spelet: en boll, volleyboll är bättre, men gummi är också möjligt.
Spelregler: För att starta spelet måste du välja en drivrutin, detta kan göras med hjälp av en räknare. Ledaren håller bollen i sina händer. Alla spelare samlas nära föraren. Föraren kastar bollen så högt som möjligt. Vid denna tidpunkt sprider alla spelare åt olika håll. Föraren måste fånga bollen och så fort bollen är i hans händer ropar han: ”Standr!”. Alla spelare måste stanna vid platsen där laget hittade dem. Föraren måste slå en av spelarna med bollen. Den saltade spelaren blir föraren, och föraren blir spelaren, och spelet fortsätter. Spelet kan fortsätta tills det blir tråkigt.

"Byte av platser"
Syftet med spelet: utveckling av hoppförmåga och hopputhållighet.
Material som behövs för spelet: krita för att markera startlinjen (mållinjen).
Spelets framsteg: Alla spelare är uppdelade i två lag. Två linjer är markerade längs kanterna på platsen - dessa är de så kallade "husen". Båda lagen står i rader mot varandra på motsatta sidor av platsen, bakom linjerna i sina "hus", hukar och lägger händerna på knäna.
På en signal hoppar alla spelare från en djup knäböj, rör sig framåt och försöker snabbt korsa linjen för det motsatta "huset". Det lag vars spelare samlas bakom den motsatta linjen först vinner. Båda lagen hoppar sedan in baksidan, men spelaren som senast gick över gränsen deltar inte i spelet, han är ur spelet. Detta spel kan fortsätta tills det finns 2-3 hårdaste hoppare kvar på banan. Laget med flest hoppare kvar vinner. Du kan fortsätta tävlingen och sedan kan du bestämma den bästa hopparen.
Lag kan blandas, eller så kan de bara bestå av pojkar eller flickor (om det finns tillräckligt många deltagare).
Detta spel är lämpligt både för att spela på gymmet och för att leka på gården.

hoppa rep

Nödvändigt material och visuella hjälpmedel: hopprep.
Spelets framsteg
Spelare hoppar rep på olika sätt: på 2 ben, på 1 ben, etc. Den som håller längst vinner.

Klassiker
Syftet med spelet: utveckla fysisk styrka och uthållighet.
Nödvändigt material och visuella hjälpmedel: krita, fladdermus.
Spelets framsteg
Hopscotch är ritad på lekplatsen. Spelare måste, hoppa på 1 fot och skjuta slagträet framför sig, hoppa från 1:a till 10:e klass. Om slagträet flyger ur klassikerna, ger spelaren plats för nästa. Den spelare som först hoppar igenom alla klasser vinner.

4. SPEL FÖR UTVECKLING AV UPPMÄRKSAMHET, INTELLIGENS, KREATIV FANTASION
Havet skakar
Barn går i en ring och säger orden: ”Havet är oroligt - ett, havet är oroligt - två, havet är oroligt - tre, frys på plats! » Vid sista ordet stannar barnen upp och "fryser" i posen som ett havsdjur. Värden eller barnet försöker gissa namnet på dessa djur.

Vad gör du?
Barn väljer "husets älskarinna" och stående i en cirkel ritar de cirklar runt sig själva - hus. "Älskarinnan" går förbi spelarna och anförtror var och en av dem hushållsarbete. Till exempel: hugga ved, klippa hö, tvätta kläder, baka pajer etc. Barn slutför uppgifter. ”Älskarinnan” står i mitten av cirkeln och säger: ”Och nu ska vi slå ihop spikar! » Barn gör allt som "värdinnan" ber om. Plötsligt pekar "värdinnan" på ett av barnen och frågar: "Vad gör du? » Barnet måste namnge det arbete som han fick i uppdrag att utföra i början av spelet. Efter det ger "älskarinnan" alla nya uppgifter.

siffror
En av spelarna tilldelas som ledare. Barn springer runt i hallen, vid en signal stannar de, som visar de frusna figurerna av en idrottsman, en arbetande person, ett djur, en fågel, etc. Föraren går bland figurerna och väljer den mest framgångsrika. Barn som tog de svåraste poserna noteras.

I en jämn cirkel
Barn bildar en cirkel, inuti vilken det finns en förare. När de rör sig till vänster (höger) i en cirkel uttalar barnen orden:
I en jämn cirkel, den ena efter den andra.
Hej killar, gäsp inte!
Allt som Kolya kommer att visa oss
Låt oss upprepa tillsammans!
Föraren visar någon form av rörelse (hoppar, roterar armarna, hukar sig etc.). Barn måste upprepa det exakt. Därefter utses en ny förare och spelet upprepas.

Luft, vatten, jord, vind
Barn bildar en cirkel som leder i mitten. Ledaren närmar sig ett av barnen och säger ett av fyra ord: "luft", "vatten", "jord", "vind" - och räknar till fem. Under denna tid måste barnet komma med och visa (beroende på vilket ord som ges till honom) en fågel, fisk, djur eller cirkel på plats (vind). Vem hade inte tid att göra detta, ur spelet.

Upprepa
En av spelarna visar ett djurs rörelser, till exempel en kanin. Nästa upprepar kaninens rörelser och lägger till ett annat djurs rörelser - räven. Och så varje nästa spelare, efter att ha utfört rörelserna för alla djur som visats tidigare, lägger till en till, ny från sig själv. Listan över djur växer. Den med bäst minne och fantasi vinner.

Utställning av målningar
Värden utser tre "besökare", resten av barnen är "bilder". På en signal: ”Förbered en utställning! "- barn rådgör med varandra vilka bilder de kommer att avbilda (skidåkare, skridskoåkare, simmare, ryttare, målvakt). Bilden kan avbildas av två eller tre av oss: en julgran för en icke-kanin, en saga "Rova" etc. Efter några sekunder meddelar läraren: "Öppna utställningen! » Barn står längs lekplatsen och intar de avsedda positionerna. "Besökare" inspekterar "utställningen" och markerar de mest lyckade "bilderna". På en signal: ”Utställningen är stängd! » - barn tar fria poser.

5. SPEL FÖR UTVECKLING AV HOPPNING, AGGRESSION, KOORDINERING AV RÖRELSER
Fiskespö
Syftet med spelet: utveckling av fingerfärdighet, koordinering av rörelser.
En ledare väljs från det totala antalet spelare. Resten av spelarna står i en cirkel med en diameter på 3-4 m.
Föraren blir mitten av branten. Han håller ett 2 m långt rep med en påse med sand bunden i änden. Föraren roterar repet så att sandsäcken flyger över golvet på en höjd av 5-10 cm.
Var och en av spelarna måste hoppa upp och hoppa över flygväskan. Den som föraren berör med en flygväska får en straffpoäng. Räknat upp Totala numret straffpoäng efter att påsen slutfört 8-10 hela cirklar. Vinnaren är den som repet aldrig har rört vid benen.
Efter att ha bytt drivrutin börjar spelet om.

Byglar - sparvar
Fantastiskt barnspel. Först ritas en cirkel på asfalten med krita.
I mitten av cirkeln är ledaren - "kråkan". Bakom cirkeln finns alla spelare som är "sparvar".
De hoppar in i cirkeln och hoppar in i den. Då hoppar de också ur det.
"Kråkan" försöker fånga "sparven" när den hoppar in i cirkeln.
Om "sparven" fortfarande är fångad, blir han ledaren och spelet börjar om igen.
Ålder: från sex år
Spelet utvecklas: uppmärksamhet, fingerfärdighet, tänkande, reaktion
Antal spelare: 3 eller fler

Murare och murare
Syftet med spelet: utveckling av motorik, kommunikationsförmåga, fingerfärdighet.
Spelets framsteg: 2 "murare" väljs ut från spelarna. Resten är "tegelstenar". "Tegelstenarna" sprider sig runt platsen, och "murarna" börjar springa efter dem och försöker slå ner en av "tegelstenarna". Varje "murare" leder den saltade "tegelstenen" till ett ställe och lämnar den där. "Muraren" lägger nästa feta "tegelsten" bredvid den första - en "vägg" bildas.
"Muraren" vinner, vars "vägg" kommer att vara längre, det vill säga han kommer att slå ner fler "tegelstenar".
Särskilda anmärkningar: saltade "tegelstenar" bör inte springa iväg från sin plats.

"Genom strömmen"
Syftet med spelet är att utveckla fysisk styrka och uthållighet.
Nödvändigt material och visuella hjälpmedel: krita.
Spelets framsteg
En bäck dras på lekplatsen, som gradvis expanderar mot slutet. Spelare uppmanas att hoppa över bäcken: först genom dess trånga plats, sedan där den är bredare och bredare. Om spelarna lyckas måste de få beröm.

"Bouncers"
Aktivt bollspel. Två ledande spelare väljs ut som står med bollen på ett avstånd av 10 - 15 meter från varandra. Resten av spelarna springer mellan förarna från en till en annan. Förare, som kastar bollen till varandra, försöker träffa en av spelarna. Den som blir träffad är ute ur spelet. Däremot kan spelare försöka fånga bollen. Varje boll som fångas returnerar en av de eliminerade bollarna till spelplanen. Förarnas uppgift är att "slå ut" alla spelare från spelet.

"Karusell"
Spelarna blir i en cirkel. Ett rep ligger på marken och bildar en ring (ändarna på repet är bundna). Killarna plockar upp den från marken och håller i den med höger (eller vänster) hand och går i en cirkel med orden:
Knappt, knappt, knappt
Karusellerna började snurra.
Och sedan runt och runt
Alla springer, springer, springer.
Spelarna rör sig långsamt först, och efter orden "spring" springer de. På befallning av ledaren: "Vänd!" – de tar snabbt repet med andra handen och springer åt motsatt håll.
Hysch, hysch, skynda dig inte!
Stoppa karusellen.
Ett och två, ett och två
Så spelet är över!
Karusellens rörelse saktar gradvis ner och med sista ord stannar. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På en signal skyndar de sig att "sätta sig på karusellen" igen, det vill säga ta tag i repet med händerna, och spelet återupptas. Du kan ta plats "på karusellen" endast fram till den tredje klockan (klapp). En senkomling åker inte karusellen.

6. BOLSPEL
"Go Balls"
Placera fem eller sex fyllda bollar på samma linje med intervaller på 0,5-1,5 m. Spelaren kommer ihåg var bollarna är placerade, vänder sig om och rör sig bakåt. Uppgiften är att gå runt och inte röra bollarna. Den som slutför uppgiften är vinnaren. Placeringen av bollarna ändras varje gång.
Alternativ. 1. Öka antalet bollar (för äldre elever). 2. Flytta bakåt och kliva över bollarna. 3. Flytta bakåt med ögonbindel.

"Passa bollen"
Spelaren, som rör sig längs golvet, måste passa bollen med basketdribbling längs gymnastikbänkens räcke. Spelaren som lyckas med det vinner.
Alternativ: samma sak, men spelaren rör sig längs rälsen och bollen dribblar längs golvet.

"Träffa bollen"
Spelarna delas in i två lag och ställer upp mot varandra. Avståndet mellan linjerna är 8-10 m. Det finns en volleyboll i mitten av pallen. Varje spelare har en liten boll. På lärarens signal utför spelarna i ett lag kast och försöker slå ner volleybollen. Om någon lyckas slå ner bollen så räknar laget 1 poäng. Sedan börjar det andra laget kasta. Laget med flest poäng vinner.

"studsa ner"
På 2-5 m från väggen (avståndet beror på spelarnas ålder och erfarenhet) sätter de en stad, en nål, en uppblåsbar leksak. Uppgift: kasta bollen mot väggen så att den, när den studsar, slår ner det installerade föremålet. Vem kommer att ha fler lyckade försök av fem? Vem behöver färre försök att slå ner ett föremål fem gånger?
Du kan kasta bollen var som helst.
Alternativ: lägg en låda, låda, korg på ett avstånd från väggen, lägg en båge. Mål: Att träffa målet med bollen.

"Släpp inte bollen"
På startlinjen får varje deltagare i spelet två pinnar. Då blir spelarna par och nyper bollen med pinnar så att den inte faller. Varje par måste springa snabbare än sina motståndare utan att tappa bollen. Om bollen föll måste du stanna, plocka upp den, sätta den på pinnar och springa igen. Löpsträcka 15-20 m.
"Kasta och fånga"!
Spelaren håller bollen bakom ryggen med båda händerna. Framlutad kastar han bollen över huvudet upp och framåt. Nu måste du ha tid att räta upp dig och fånga den fallande bollen. Var och en får, säg, fem försök. Den med flest lyckade försök vinner.
Varianter av spelet: du kan kasta bollen mot väggen (om det inte finns några fönster) på flera meters avstånd - och fånga den när den studsar; du kan kasta bollen på ett sluttande tak (skjul, garage, skjul) - och fånga den när den rullar ner.
Spelet kan vara komplicerat. Till exempel ges en uppgift: innan du fångar bollen måste du klappa händerna flera gånger. Eller gör en hel varv (när bollen kastas mot väggen eller kastas upp på taket).

"Jägare och ankor"
Syftet med spelet: utveckling av ögat, fingerfärdighet.
En cirkel med en diameter på 5-8 m ritas på lekplatsen (beroende på spelarnas ålder och deras antal).
Alla spelare är indelade i två lag: "ankor" och "jägare". "Ankor" ligger inne i cirkeln och "jägare" bakom cirkeln. Jägarna får bollen.
På en signal eller på kommando av läraren börjar "jägarna" slå ut "änderna" med bollen. De "dödade ankorna" som träffades av bollen är utanför cirkeln. Spelet fortsätter tills alla "änder" från cirkeln är utslagna. Medan de kastar bollen får "jägarna" inte korsa cirkellinjen.
När alla "änder" är utslagna byter lagen plats.
Variant av spelet: 3-4 "jägare" väljs ut bland spelarna, som står i olika ändar av sajten. Varje "jägare" har en liten boll. Spelarna sprider sig runt banan, men går inte utöver den.
På en signal eller kommando från läraren stannar alla spelare på sina ställen och "jägarna" siktar och kastar bollar på dem. Spelare kan undvika en flygande boll, men de kan inte lämna sin plats.
Utslagna "ankor" är ur spelet. "Jägaren" som slog ut vinner största antal"änder".

"Färgar"
Deltagarna i spelet väljer ägare och två köpare. Resten av spelarna är målarfärger. Varje färg uppfinner en färg för sig själv och ringer tyst till ägaren. När alla färger har valt en färg åt sig och döpt den till ägaren bjuder han in en av köparna.
Köparen knackar:
Här! Här!
- Vem är där?
- Köpare.
- Varför kom du?
- För färg.
- För vad?
- För blått.
Om det inte finns någon blå färg säger ägaren: "Gå längs den blå stigen, hitta blå stövlar."
Om köparen gissade färgen på färgen, så tar han färgen för sig själv.
Det finns en andra köpare, samtalet med ägaren upprepas. Och så kommer de i tur och ordning och tar isär färgerna. Köparen med flest färger vinner.
Spelregler: Köparen som gissade fler färger blir ägare.

"Besättning"
Spelarna väljer en herde och en varg, och alla andra väljer ett får. Vargens hus ligger i skogen, och fåren har två hus i motsatta ändar av platsen. Fåren ropar högt till herden:
Herde! Herde!
Spela horn!
Kör in flocken på fältet
Gå fritt!
Herden driver fåren till ängen, de går, springer, hoppar. På herdens signal: "Varg!" - alla får springer in i huset på motsatt sida av tomten. Herden kommer i vägen för vargen, skyddar fåren. Alla som fångas av vargen är ur spelet.
Spelregler: Under löpningen kan fåren inte återvända till huset som de lämnade. Herden skyddar bara fåren från vargen, men stoppar honom inte med händerna.

"Två frost"
Spelarna finns på ena sidan av sajten, i mitten finns två förare - två Frosts. Frosts vänder sig till killarna med orden: "Vi är två unga bröder, två Frosts är vågade!" En av dem, pekar på sig själv, säger: "Jag är Frost - blå näsa." En annan: "Jag är Frost - en röd näsa." Och tillsammans: "Vem av er kommer att våga ge sig av på en stigstig?" Alla killar svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!" Efter dessa ord springer barnen över till andra sidan lekplatsen. Förare försöker "salta" de som kör över, "saltade" stannar kvar på platsen där de "frystes av Frost".
Under följande körningar kan spelarna hjälpa de "frusna" killarna genom att röra dem med händerna. Efter flera streck tilldelas andra Frosts. De barn som aldrig kom till Frosts noteras, liksom det bästa paret av förare..

"Ringa"
Föraren är vald, han får en "ring" - vilket litet föremål som helst. Deltagarna står på rad och håller handflatorna "båten" framför sig. Föraren går igenom hela raden och lägger handflatorna i handflatorna på varje deltagare. Samtidigt lämnar den omärkligt en "ring" i handflatorna på vilken deltagare som helst. Efter att ha passerat alla säger chauffören: "" Ring, ring, gå ut på verandan "". Uppgiften för "ringens" ägare är att springa framåt, alla andra barns uppgift är att försöka förutsäga "ringens" ägare och inte släppa honom ur raden.

"Bäck"
Bryt upp i par slumpmässigt. Paren ligger efter varandra, håller varandra i hand, lyfter upp sina slutna händer, som om de bildar ett tak. Föraren passerar under slutna händer och väljer en partner för sig själv. Det nya paret står bakom, och den frigivna deltagaren i spelet går in i bäcken och letar efter en kompis osv.

"Vid björnen i skogen"
Björnen, utvald genom lottning, bor i skogen. Barn går till skogen för svamp och sjunger en sång:
Vid björnen i skogen
Jag tar svamp och bär!
Björnen är äcklad
Fryst på spisen!
När spelarna yttrade de sista orden börjar björnen, som hade slumrat till nu, att slänga och vända sig, sträcka på sig och lämnar motvilligt hålan. Men så springer björnen plötsligt efter spelarna och försöker fånga någon. Fångad blir en björn. Spelregler: Björnen lämnar hålan först efter att ha uttalat de sista orden i sången. Barn, beroende på björnens beteende, kanske inte omedelbart springer till deras hus, utan retar honom med en sång.

"Uggla och fåglar"
Innan de börjar spelet väljer barn själva namnen på fåglar vars röst de kan imitera. Till exempel: duva, kråka, gås, anka, gök. Spelarna väljer en uggla. Han går till sitt bo, och de som leker tyst, så att ugglan inte hör vad för slags fåglar de kommer att vara i leken. Fåglar flyger, skriker, stannar och sätter sig på huk. Varje spelare imiterar ropet och rörelserna för den fågel han har valt. Vid signalen "Uggla" försöker alla fåglar ta plats i sitt hus. Om ugglan lyckas fånga någon måste han gissa vad det är för fågel. Endast en korrekt namngiven fågel blir en uggla.
Spelregler: fågelhusen och ugglans hus måste ligga på en kulle. Fåglar flyger in i huset på en signal eller så fort en örnuggla fångar en av dem.

"Zarnitsa"
Barn står i en cirkel, håller händerna bakom ryggen, och en spelare - dawn - går bakom med ett band och säger:
Zarya-blixt
Röd flicka.
Gick över fältet
Tappade nycklarna.
gyllene nycklar,
Blå band
sammanflätade ringar,
Gick för vatten!
Med de sista orden lägger ledaren försiktigt tejpen på axeln av en av spelarna, som, när han märker detta, snabbt tar bandet, och de springer båda åt olika håll i en cirkel. Den som lämnas utan plats blir gryningen. Spelet upprepas.
Spelregler: Löpare får inte korsa cirkeln. Spelarna vänder sig inte förrän föraren väljer vem som ska sätta tejpen på axeln.

"Vandrande boll"
Alla spelare. Förutom föraren står de i en cirkel på armlängds avstånd. De skickar en stor boll till varandra. Föraren springer utanför cirkeln och försöker röra bollen med handen. Om han lyckas, går han till platsen för spelaren i vars händer bollen var, och spelaren går ut ur cirkeln.
Spelet upprepas.
Spelregler: Vid passning av bollen får spelarna inte röra sig. Du kan inte skicka bollen genom en, du kan bara skicka den till en närliggande spelare. Föraren får inte gå in i cirkeln. Bollen kan passeras i vilken riktning som helst. Spelaren som tappade bollen blir föraren.

"Uggla"
Spelinnehåll. På ledarens signal: "Dagen kommer, allt vaknar till liv!" - barn börjar springa, hoppa, imitera flyget av fjärilar, fåglar, skalbaggar, föreställande grodor, möss, kattungar. Vid den andra signalen: "Natten kommer, allt fryser - ugglan flyger ut!" - spelarna stannar, fryser i den position där de fångades av signalen. "Uggla" gå på jakt. När hon märker den rörliga spelaren tar hon honom i handen och tar honom till sitt bo. I en utgång kan hon få två eller till och med tre spelare.
Sedan återvänder "ugglan" till sitt bo igen och barnen börjar återigen leka fritt på lekplatsen.
Spelare som inte har fångats en enda gång vinner. Du kan också notera den bästa föraren - som fångade fler spelare.

8. RELÄS
Djurrelä
Spelarna delas in i 2 - 4 lika lag och ställer upp i kolumner en i taget. Spelare i lag tar namnen på djur. står först kallas "björnar", den andra - "vargar", den tredje - "rävar", den fjärde - "harar". En startlinje dras framför de framför. På befallning av ledaren måste lagmedlemmarna hoppa till en given plats på samma sätt som riktiga djur gör. Teamet av "vargar" springer som vargar, laget av "harar" - som harar osv.

lasta av bilen
Barn uppmanas att lasta av "bilar" med "grönsaker". Bilar placeras mot ena väggen, och två korgar placeras mitt emot dem mot den andra väggen. Nära korgarna ställer sig en spelare upp i taget och på en signal springer de till bilarna. Du kan bära grönsaker en i taget. Grönsaker ska vara lika i alla maskiner, både i kvantitet och volym.
Andra medlemmar kan sedan "lasta" maskinerna; I det här fallet står spelarna vid bilarna, springer till korgarna på en signal och överför grönsakerna till bilarna.
Bilar kan vara lådor, stolar; grönsaker - käglor, kuber, etc.

Godkänd - sitt ner!
Spelarna är uppdelade i flera lag, 7-8 personer i varje och är byggda för gemensam linje börja i en kolumn en i taget. Kaptener står framför varje kolonn vänd mot den på ett avstånd av 5 - 6 m. Kaptener tar emot en volleyboll. På en signal skickar varje kapten bollen till den första spelaren i sin kolumn. Efter att ha fångat bollen lämnar spelaren tillbaka den till kaptenen och hukar sig. Kaptenen kastar bollen till den andra, sedan den tredje och efterföljande spelare. Var och en av dem hukar sig tillbaka bollen till kaptenen. Efter att ha tagit emot bollen från den sista spelaren i sin kolumn, lyfter kaptenen upp den och alla spelare i hans lag hoppar upp. Laget med de snabbaste spelarna att slutföra uppgiften vinner.

rova
Det finns två lag om 6 barn. Detta är en farfar, mormor, Bug, barnbarn, katt och mus. Det finns 2 stolar på motsatta väggen av hallen. En kålrot sitter på varje stol - ett barn i hatt med en bild av en kålrot.
Farfar börjar leken. På en signal springer han till kålroten, springer runt den och återvänder, mormodern klamrar sig fast vid honom (tar honom i midjan), och de fortsätter att springa tillsammans, gå runt kålroten igen och springa tillbaka, sedan ansluter barnbarnet till dem , etc. I slutet av spelet för en kålrot klamrar sig fast vid en mus. Det lag som drar ut kålrot snabbast vinner.

Plantera och skörda
Antal spelare: 2 lag om 4
Valfritt: 8 bågar, 2 hinkar, 4-5 potatisar, 2 vattenkannor.
1:a deltagare "plogar marken" (sätter bågar).
Den 2:a deltagaren "planterar potatis" (lägger potatis i en båge).
Den 3:e deltagaren "vattnar potatisen" (springer runt varje båge med en vattenkanna).
Den 4:e deltagaren "skördar" (samlar potatis i en hink).
Det snabbare laget vinner.

Att springa "tusenfotingar"
Spelarna delas in i två eller tre lag om 10-20 personer och ställer upp i bakhuvudet på varandra. Varje lag får ett tjockt rep (rep), som alla spelare tar med höger eller vänster hand, jämnt fördelat på båda sidor av repet. På arrangörens signal springer "tusenfotarna" fram 40-50 meter till "målet", samtidigt som de håller i repet.
Segern tilldelas det lag som sprang först i mål, förutsatt att ingen av deltagarna krokade av repet under löpningen.

Bibliografi
1. Lyakh, V. I. Min vän idrott. 1–4 celler - M .: Utbildning, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basket. M., 2000
3. Galitsky A.V. Resan till spelets land. M., 2001
4. Klusov N.P. Handboll. M. 1996
5. Ungefärliga program för fritidsaktiviteter. Grund- och grundutbildning. andra generationens standarder. Moskva "Enlightenment" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Omfattande program fysisk fostran av elever. M., 2002
7. Kovalko V. I. "Hälsa - besparingsteknologier", Moskva "Vako", 2004
8. Kovalko V.I. Lektionsutveckling i idrottsklass 1-4: Riktlinjer, praktiskt material, lektionsplanering - 2:a uppl., Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Internetresurser

Utomhusspel i gymnasiet används främst för att förbättra den allmänna fysiska konditionen, såväl som för speciell sportträning för tonåringar.

Man bör komma ihåg att vid 15-17 års ålder (betyg 10-11) fortsätter kroppens tillväxt och utveckling. Processerna för ossifiering av skelettet, ökningen av muskelstyrka och utveckling inre organär inte färdiga än. I aktiviteten hos nerv- och kardiovaskulära systemen finns det viss obalans, ökad excitabilitet. Uthålligheten i kroppen hos pojkar och flickor i åldern 15-17 år är mindre än hos vuxna.

Kroppsvikt hos unga män läggs till främst på grund av en ökning av muskelmassa; de har ingen eftersläpning i utvecklingen av muskelstyrka i förhållande till vikt. Muskelsystemet hos flickor utvecklas långsammare än hos pojkar (särskilt musklerna i axelbandet är svaga). Kroppsvikten hos flickor ökar på grund av kroppens längd, utvecklingen av bäckengördeln och kroppsfettet.

En jämförande bedömning av förhållandet mellan kroppslängden och benen hos flickor i åldern 15-17 visar att med en relativt längre kroppslängd är deras ben kortare än pojkars; så deras steglängd är kortare. Och data som jämför kroppsvikt och lungkapacitet visar att dessa siffror är lägre hos flickor.

Hos äldre skolbarn ökar förmågan till abstrakt tänkande och analys av sina handlingar och andras handlingar avsevärt. Många unga män och kvinnor utvecklar äntligen ett intresse för att utöva en eller annan sport, så de attraheras av utomhusspel som gör att de kan förbättras i den valda sporten.

Ganska tillgängliga och intressanta för dem är utomhusspel komplicerade av förhållandet mellan deltagarna, byggda på genomförandet av tekniker och åtgärder som är betydande i svårighetsgrad.

Systematiskt organiserade utomhusspel med korrekt uppförande framställa positivt inflytande om dynamiken i fysisk utveckling och förbättring av de inblandades motoriska förmågor.

Med hänsyn till att utvecklingen av muskuloskeletala systemet i denna ålder ännu inte har upphört, bör långvariga ensidiga kraftpåkänningar inte tillåtas i spel. Också kontraindicerat är ökad belastning i spel med löpning och hopp, överbelastning, överträning, vilket kan skada nervsystemet och kardiovaskulära systemen hos pojkar och flickor. Men för att öka den övergripande fysiska utvecklingen och förbättra motoriken är det fullt möjligt att genomföra spel med upprepade upprepade aktiva handlingar från deltagarna under ganska lång tid. Samtidigt bör man ta hänsyn till att flickors fysiska förmåga att spela aktiviteter som kräver manifestation av styrka, snabbhet, koordination av rörelser och uthållighet är mindre än pojkars.

Utomhusspel som dueller (med två, tre eller fler spelares kamp om plats, tid, resultat), där varje deltagare direkt kan påverka den andras handlingar, spelas bäst på ett sådant sätt att "rivaler" från samma kön tävla. Men i sådana träningsspel, där det är nödvändigt att visa styrka, snabbhet eller koordination av rörelser under villkoren för alternativt utförande av uppgifter utan direkt närmande till "fienden", kan lag av spelare också delta i en blandad könssammansättning. Samtidigt, för att utjämna chanserna att vinna innan spelet, är det önskvärt att ställa lägre krav på tjejer vad gäller svårighetsgrad och komplexitet.

Ledaren behöver inte bara vara uppmärksam på lagens storlek, som ska vara ungefär lika, utan också se till att antalet pojkar och flickor i varje lag är ungefär lika. På så sätt uppnås vanligtvis en viss jämlikhet mellan lagen i styrka. Men ibland, beroende på naturen av utomhusspelet och spelarnas kondition, kan lag med lika styrka bildas även med ett ojämnt förhållande mellan pojkar och flickor i varje.

I spel för tjejer bör hopp förknippade med kraftig kroppsskakning, skarpa, ryckiga handrörelser, handlingar med hög kraftbelastning, särskilt på axelgördeln, uteslutas. Flickor bör avstå från att delta i utomhusspel (särskilt från tävlingar i spel) på dagarna av menstruationscykeln.

Ledaren måste ingjuta i gymnasieelever en sådan inställning till utomhusspel, så att de uppfattas av dem som en allvarlig sak. Det bör förklaras att det eller det spelet ingår i lektionen målmedvetet och har ett utbildnings- och träningsvärde. Genom att medvetet utföra speluppgifter kommer eleverna att ägna sig åt utomhusspel med ökat intresse och bättre disciplin.

I händelse av misslyckat utförande av en eller annan teknik, taktisk handling, bör eleverna uppmuntras att upprepa försök och på så sätt vänja dem till att uppnå positiva resultat i hård, ihållande träning.

Pojkar och flickor i 15-17-årsåldern skäms ibland för att aktivt uttrycka sig i spel, individuellt utföra vissa uppgifter när deras tur kommer. Särskilt ofta händer detta när klasserna är i grupper blandade efter kön. Vissa, av rädsla för att verka klumpiga eller långsamma, spelar ibland medvetet "inte på full styrka" eller, i avgörande ögonblick av spelet, tillåter medvetet "obekväma" rörelser för att väcka skratt och därigenom avleda sina kamraters uppmärksamhet från en korrekt bedömning av deras handlingar i spelet; andra undviker helt enkelt "farliga" positioner i spel eller spelar inaktivt. Ledaren bör närma sig sådana elever tillräckligt taktfullt och inte sätta dem i en obekväm position inför sina kamrater, utan erbjuda dem genomförbara och tillgängliga roller och uppgifter. Spelare som släpar efter måste uppmuntras att förbättra sina spelhandlingar, att vara aktiva under spelets gång. I detta avseende kommer en att dra nytta av ett uppmuntrande ord som sagts av managern, en annan kommer att dra nytta av en duell med den bästa spelaren som medvetet organiseras av ledaren, en tredje kommer att svara på en kommentar som görs i en sträng ton, och så vidare.

Med tanke på de speciella böjelserna hos individer som är involverade i vissa sporter är det användbart att ge dem rekommendationer om oberoende användning utomhusspel, som kan bidra till konsolidering och förbättring av färdigheter och förmågor inom den valda sporten.

Lista över använd litteratur:

  1. Zhukov M.N. Utomhusspel: Proc. för stud. ped. universitet. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 sid.

Topp