Hazır bilgisayar bilimi projeleri. Bilgisayar bilimlerinde bireysel proje

Boyut: piksel

Sayfadan göstermeye başlayın:

Deşifre metni

1 Nihai bireysel proje. Bilgisayar bilimlerinde final projeleri için yaklaşık konular 1

2 - Bireysel final projesinin tamamlanması 2 okuyan her öğrenci için zorunludur Bireysel final projesi Temel ilkeler: - Bireysel final projesi, disiplinlerarası eğitim programlarının geliştirilmesi sırasında öğrenciler tarafından elde edilen meta-konu sonuçlarının değerlendirilmesinin ana amacıdır - Bireysel Final projesi, bir öğrencinin bir veya daha fazla akademik konu kapsamında, seçilen bilgi ve aktivite alanlarının içerik ve yöntemlerine bağımsız olarak hakim olma, uygun ve etkili aktiviteler tasarlama ve uygulama becerisi konusundaki başarılarını göstermek amacıyla tamamladığı bir eğitim projesidir.

3 Bireysel final projesi Temel ilkeler: - Bireysel final projesinin korunması, okul içi eğitim başarılarının izlenmesi sisteminin materyallerinin zorunlu bileşenlerinden biridir - Projenin tamamlanmasına ilişkin bir işaret “Proje faaliyeti” ne yerleştirilir Sınıf günlüğünde ve kişisel dosyada ” sütunu. Eğitim düzeyine ilişkin devlet tarafından verilen bir belgede, temel genel eğitim sertifikasında, işaret serbest bir çizgiye yerleştirilir - Bireysel bir projenin sonuçları, bir temel genel okul mezununu kaydederken ek bir temel olarak düşünülebilir. lisede seçtiği uzmanlık eğitimi alanında 3

4 Proje faaliyetlerini organize etmek için gerekenler 1. Öğrenciler projenin konusunu ve öğretmeni bağımsız olarak seçerler. Konu onaylanır (yönetmenin emriyle, Moskova Bölgesi protokolü tarafından, NMS protokolü tarafından) 2. Öğrenciler, öğretmenle birlikte projenin uygulanması için bir plan geliştirirler. Projenin kamu tarafından savunulması zorunludur 4

5 Projenin içeriği ve odağı için gereklilikler Pratik odak! Olası çalışma türleri ve sunum biçimleri: a) yazılı çalışma (deneme, özet, analitik materyaller, inceleme materyalleri, araştırma raporları, poster sunumu vb.); b) düzyazı veya şiirsel çalışma, dramatizasyon, sanatsal okuma, müzik eserinin icrası, bilgisayar animasyonu vb. şeklinde sunulan sanatsal yaratıcı çalışma (edebiyat, müzik, güzel sanatlar, ekran sanatları alanında); c) maddi nesne, model, diğer tasarım ürünü, örneğin dikiş, teknik d) hem metinleri hem de multimedya ürünlerini içerebilen bir sosyal projeye ilişkin raporlama materyalleri. 5

6 Proje malzemelerinin bileşimi Proje faaliyetlerinin ürünü Projeye ilişkin kısa açıklayıcı not: - İlk plan, amaç, amaç - Projenin ilerleyişinin ve elde edilen sonuçların kısa açıklaması - Kullanılan kaynakların listesi Tasarım projeleri için tasarımın açıklaması çözüm Sosyal projeler için, projenin uygulanmasının etkilerinin bir açıklaması Yönetici öğrencinin çalışmasından alınan geri bildirim (inisiyatif, sorumluluk, performans disiplini, yenilik, alaka, pratik önem) 6

7 Bireysel bir projenin savunulması Bir okul konferansında (Bilim Haftası kapsamında) Özel olarak organize edilmiş bir komisyonun faaliyetleri sırasında Bireysel bir projenin değerlendirilmesine yönelik kriterler 7

8 Federal Devlet Eğitim Standardı LLC'ye uygun olarak bireysel bir eğitim projesinin geliştirilmesine yönelik metodolojik materyaller paketi 1. Yönetmelikler 2. Öğrencinin temel genel eğitim düzeyinde bireysel final projesi için değerlendirme kartı 3. Öğrenci ve öğrenci için öğretim materyalleri bir öz değerlendirme kartı 4. Proje yöneticisi için metodolojik materyaller 5. Kamu uzmanları için eğitim materyalleri ve metodolojik tavsiyeler 6. Kontrol planı p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 9. sınıfta bireysel final projesini tamamlamanın zamanlaması ve aşamaları (Federal State Educational Standards LLC) Hazırlık (Eylül) Planlama (Ekim-Kasım) Proje üzerinde çalışma (Kasım-Mart) Ara savunma. Düzeltme, sonuç değerlendirmesi (Mart) Yansıma. Bireysel final projesinin savunulması (Nisan-Mayıs) 9

10 Proje faaliyetleri için kaynaklar İnternet kaynakları: -öğretmen portalları -Özel platformlar “Global Lab”, “Üstün Yetenekli Çocuklar”, “Eğitmen” vb. 10

11 11

12 12

13 Sayı sistemiyle ilgili bireysel projeler için konular: Konumsal sayı sistemlerinde aritmetik işlemler. Çeşitli sayı sistemlerinde bölünebilme kriterlerinin türetilmesi. İkili sayı sistemi. Çeşitli sayı sistemlerindeki sayılara ilişkin eylemler. Eski sayı sistemleri. Sayı sistemlerinin tarihinden. Sayı sistemlerinin tarihi. Ondalık olmayan sayı sistemleri. Sıradan kesirlerden ikiliye. Konumsal sayı sistemleri. Sayı sistemlerini kullanarak sayıları temsil etme. Farklı sayı sistemlerinde bölünebilme işaretleri. Roma sayı sistemi. Sayı sistemleri. Antik dünyanın sayı sistemleri. Farklı sayı sistemlerinde sayıları temsil etmenin yolları. Üçlü sayı sisteminde bir bilgisayar modelliyorum. 13

14 Bireysel projelerin konuları: Bilgisayarın tarihçesi: Abaküs ve çeşitleri. Bilgisayar mimarisi “von Neumann'a göre”. OpenGL ve DirectX kitaplıkları: tarih ve beklentiler. Geçmişin bilgi işlem araçları. İnternetin tarihi. Bilgisayar teknolojisinin gelişim tarihi. Sayı sisteminin tarihi ve bilgisayarların gelişimi. Hesaplama makinesini kim icat etti Parmak sayımından kişisel bilgisayara kadar. İlk elektronik bilgisayarlar. Soroban Japonların en sevdiği abaküstür. Torna veya mekanik bilgisayar. Delikli kartlar nedir? 14

15 Algoritmalarla ilgili bireysel projelerin konuları: Algoritmalar. Algoritmalar aramızda. Hayatımızdaki algoritmalar. Sözlü problemleri çözmek için algoritmalar. Kare ve küp kökleri çıkarmak için algoritmalar. Denklemleri çözmek için algoritma. Algoritmalar. Algoritmaya yapısal yaklaşım. Süs yapma algoritması. Denklemleri çözmek için algoritma. 15

16 Bireysel programlama projelerinin konuları Bir eğitim kurumuna yapılan ziyaretlerin izlenmesi için otomatik sistem. Okul öğrencilerinin kişisel verilerini yönetmek için otomatik sistem. Koordinatları kullanan animasyon. Doğrusal programlama problemlerinin geometrisi. Doğrusal denklem sistemlerine çözüm uygulamak için bilgisayar teknolojisini kullanmak. Sosyal ağların bilgi iletkenliğinin incelenmesi. Bilgisayar programları Bilgi korumanın kriptografik yöntemleri. Microsoft Excel ve Turbo-Pascal'da modelleme. Denklemlerin çözümü için programlama. Test programı. Ekstrem problemleri çözmek için dinamik programlamanın uygulanması. Doğrusal programlama problemlerinin tarımda uygulanması. Demiryolu taşımacılığı organizasyonunda doğrusal programlamanın uygulanması. 1C'de bir veritabanının tasarımı ve konfigürasyonu. Okul kliniği. Bir ağ test kabuğunun geliştirilmesi ve kullanılması. Modern web programlama dilleri. Tematik bir web sitesinin oluşturulması. Elektronik ders kitabı 16

17 Microsoft Excel kullanan bireysel projeler için konular: Diyagramlar. Diyagramlar etrafımızdadır. Diyagramlar ve okul uygulamalarında kullanımı. Microsoft Excel'de doğrusal denklem sistemlerini çözme yöntemleri. Microsoft Excel'de eğri grafiklerinin çizilmesi. Microsoft Excel'de denklem sistemlerini çözme. MS Excel'i kullanarak sorunları çözme. Fonksiyonları incelemek ve grafikler oluşturmak için bilgisayar kullanmak. 17

18 Bireysel sunum projeleri için konular: Bilgisayar sunumu sorunların çözülmesine yardımcı olur. Eğlenceli testler oluşturun. “Açık Ofis” eğitim kılavuzunun oluşturulması. Hesap." “Açık Ofis” eğitim kılavuzunun oluşturulması. Etkilemek". “Açık Ofis” eğitim kılavuzunun oluşturulması. Yazar". Elektronik bir testin oluşturulması. Öğrenci elektronik portföyü. Consultant Plus'ta çalışmaya yönelik metodolojik kılavuz. 18

19 Grafik editörleriyle ilgili bireysel projeler için konular: Bilgisayar kullanarak stereometride bölümlerin incelenmesi. Corel DRAW programının etkileşimli araçları. Çokyüzlülerin bölümlerini oluşturmak için vektör grafik düzenleyicilerini kullanma. Düzenli çokyüzlülerin gelişimlerinin bilgisayar modellemesi. Corel DRAW programının araç çubuğu. Grafik ve müziğin uyumu (Adobe Photoshop ortamı). 19

Flash animasyonları oluşturmak için bireysel projelere yönelik 20 konu: Alternatif enerji kaynakları (Flash ortamı, web). Atıksız üretim (Flash ortamı, web) Çevre dostu ulaşım (Flash ortamı, web sitesi). Ekolojik kentsel planlama (Flash ortamı, web sitesi). 20

Video oluşturma ve 3D modelleme ile ilgili bireysel projeler için 21 konu: Video dünyası (Adobe prömiyer ortamı). Eğlenceli sayıların sunulmasına yönelik yazılım araçları (Visual Studio ortamı). Sanal müzelerin incelenmesi. Hamilton döngüsünü bulma yöntemleri (Visual Studio ortamı). 21

22 Bireysel projelere ilişkin konular genel konular: Antivirüsler. Antivirüs analizi. Bilgisayarın çocukların ruhu üzerindeki etkisi. Kötü amaçlı yazılımların sonuçlarını ortadan kaldırmak için yarasa dosyalarını kullanma. Bilgisayar ve insan davranışı ve psikolojisi üzerindeki etkisi. Bilgisayar virüsleri. Modern toplumun internet bağımlılığı sorunu 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, OMO başkanı, öğrenci. Bilişim MKOU "Novoduginskaya Ortaokulu": :


Bireysel projeye ilişkin düzenlemeler Onaylayan: Belediye Bütçe Eğitim Kurumu Lisesi Müdürü 8 Aleksenko T.B. Nihai bireysel projeye ilişkin YÖNETMELİKLER 1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm temel esaslara dayanmaktadır.

Devlet Bütçe Eğitim Kurumu Ortaokulu Pedagoji Konseyi'nin 28.08.2014 tarih ve 1186 sayılı protokol 1 kararıyla KABUL EDİLMİŞTİR. GBOU Ortaokulu'nun 01.09.2014 tarih ve 1186 sayılı emriyle ONAYLANMIŞTIR. 60.5(c) Devlet Bütçe Eğitim Kurumu Ortaokul Müdürü 1186 L.I. Finalde Girfanova YÖNETMELİĞİ

Belediye Bütçe Eğitim Kurumu “Lise”nin 29 Ağustos 2013 tarihli Tutanağının emriyle Kurum Konseyi tarafından Onaylanmış sayılmaktadır. 30 Ağustos 2013'ten itibaren 202 1 Belediye Bütçesindeki öğrencilerin nihai bireysel projelerine ilişkin YÖNETMELİK

Öğrencinin nihai bireysel projesine (projesine) ilişkin YÖNETMELİK 1. Genel Hükümler 1.1. Bu hüküm, temel genel eğitimin temel eğitim programı olan Federal Devlet Eğitim Standardı LLC'ye dayanarak hazırlanmıştır.

Pedagoji konseyi "Onaylıyorum" şehrinin protokolünü inceledi: Irkutsk 5 No'lu MBOU Ortaokulu Müdürü T.M. Grebennikov Şehirden Sipariş Bireysel projeye ilişkin düzenlemeler 1. Genel hükümler. Bireysel final

IRKUTSK BÖLGESİ EĞİTİM BÖLÜMÜ Irkutsk ilçe belediyesinin belediye eğitim kurumu “Pivovarovskaya ortaokulu” 664511,

MBOU Pechersk Ortaokulu Pedagoji Konseyi'nin 30.08.2016 tarihli 1 No'lu Kararı ile “Kabul edildi”. 31.08.2016 tarih ve 68 sayılı siparişin eki MBOU Pechersk Ortaokulu N.F. Ryabikova Müdürü'nü onaylıyorum. Geliştirmeye ilişkin DÜZENLEMELER

Bireysel bir projenin değerlendirilmesinin özellikleri Ek 2 Bireysel bir final projesi, bir öğrenci tarafından bir veya daha fazla akademik konu çerçevesinde yürütülen bir eğitim projesidir. Bireyin amacı

ONAYLAYAN: OKUL MÜDÜRÜ (Ivanova T.E.) sipariş _47 “_3” Nisan 2015 Bireysel final projesine ilişkin düzenlemeler 1. Genel hükümler 1.1. Bu Yönetmelik, organizasyona, içeriğe ilişkin gereklilikleri tanımlar.

1. Genel hükümler 1.1. Bu Yönetmelik, MBOU'da 7-9. Sınıflardaki öğrenciler için tasarım ve araştırma faaliyetleri düzenlemenin ve okul bilimsel-pratik konferansı düzenlemenin amaçlarını ve hedeflerini tanımlar.

LLC Federal Devlet Eğitim Standardına uygun olarak bireysel final projesine ilişkin DÜZENLEMELER 1. Genel hükümler 1.1. Proje faaliyeti bağımsızlığı, inisiyatifi teşvik eden özel bir eğitim çalışması şeklidir.

Fikri mülkiyetin uygulanmasına ilişkin koşullar ve son tarihler, bu Yönetmeliklere dayanarak okulun pedagoji konseyi tarafından belirlenir. 2.3. IP aşağıdaki kriterlere göre değerlendirilir: bağımsız olarak bilgi edinme yeteneği

"ONAYLI" Yönetmen /Arykova A.V. " " 20 Bireysel kesin projeye ilişkin düzenlemeler 1. Genel hükümler 1.1. Bu Yönetmelik, organizasyon, içerik ve odaklanma, koruma,

MBOU SSH 72 pedagojik konseyinin bir toplantısında değerlendirildi, 27.02.2018 tarihli protokol 5. 27.02.2018 tarihli MBOU SSH 72 64'ün emriyle onaylandı MBOU SSH 72 Direktörü L.I. Vasyuchkova Bireysel final düzenlemeleri

Bireysel konuların derinlemesine çalışıldığı belediye bütçeli eğitim kurumu orta öğretim okulu 34 (Eğitim kurumunun adı) Pedagojik bir toplantıda kabul edildi

1. Genel hükümler 1.1. Bu Düzenlemeler, Federal Devlet Eğitim Standardının (FSES) temel genel eğitim, temel eğitim gereksinimlerine uygun olarak geliştirilmiştir.

MBOU Dmitrievskaya 1 ortaokul ONAYLI MBOU Dmitrievskaya ortaokul müdürü E. V. Remizova 28.02.2014 tarihli _30/1 “O”_ Kararı Bireysel final projesine ilişkin düzenlemeler 1. Genel hükümler 1.1. Mevcut Düzenlemeler

DIMITROVGRAD ŞEHRİ İDARESİ EĞİTİM BÖLÜMÜ Belediye bütçe eğitim kurumu "Ulyanovsk Bölgesi, Dimitrovgrad şehrinin Multidisipliner Lisesi" (MBOU MPL) kararla KABUL EDİLDİ

DEVLET BÜTÇE EĞİTİM KURUMU ORTAOKUL 544 İNGİLİZ DİLİNİN DERİNLEMESİ ÇALIŞMASI İLE ST. PETERSBURG MOSKOVA BÖLGESİ Genel Kurul toplantısında kabul edildi

ONAYLAYAN: MBOU Ortaokulu Müdürü 8 Kozik T.V. 28 Ağustos 2015 tarih ve 170 sayılı Karar, belediye bütçeli eğitim kurumu "Ortaöğretim Genel Eğitim" öğrencilerinin proje faaliyetlerine ilişkin YÖNETMELİK

Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, Omsk bölgesindeki "Isilkul Mesleki Pedagoji Koleji" bütçe mesleki eğitim kurumu öğrencileri tarafından uygulamayı düzenler.

Okul Müdürü'nü onaylıyorum: G.V. Zharenova 30.08.2013 tarihli 167 sayılı Emir. Ivankovo ​​​​Ortaokulunda temel genel eğitim düzeyinde bir öğrencinin bireysel final projesine ilişkin düzenlemeler I. Genel hükümler. 1.1.

21 Ekim 2014 tarihli Ek 1 309?s 7 Eğitim Kurumlarının Proje Faaliyetlerinin Değerlendirilmesine İlişkin Yönetmelik I. Genel Hükümler 1.1. Öğrencilerin proje faaliyetleri geliştirme yöntemlerinden biridir (kişisel odaklı)

ONAYLANDI: KABUL EDİLDİ: MKOU Ortaokulu Pedagoji Konseyi tarafından 30/08/2017 tarihli 1 protokol 9 Proje faaliyetlerine ilişkin yönetmelik 1. Genel hükümler 1.1. Yönetmelikler Federal Yasanın gereklilikleri dikkate alınarak hazırlanmıştır.

OOP LLC'de uzmanlaşmanın sonuçlarına dayanan bir ara sertifikasyon biçimi olarak IIP. 8-9. Sınıf öğrencilerinin proje etkinliklerinin desteklenmesi T.N. Kharlamova, Direktör Yardımcısı IIP'nin amaç ve hedefleri 1. IIP,

Proje hedefine ulaşmayı ve proje sonuçlarının kamuya sunulmasını amaçlayan eylemler. 2.4. Öğrencilerin proje faaliyetleri uygulamada eğitim sürecinin ayrılmaz bir parçasıdır

BELEDİYE DEVLET EĞİTİM KURUMU “KİKERİ ORTAOKULU” ONAYLADIĞIM: Okul Müdürü T.E. Dyachkova Emri 196 / 27.08.2014 BİREYSEL PROJE HAKKINDA DÜZENLEMELER

2. Nihai bireysel projenin amaç ve hedefleri 2.1. Öğrenciler için: seçilen bilgi alanlarının ve/veya etkinliklerin içeriğine bağımsız olarak hakim olma konusundaki başarılarını gösterin

Moskova Şehri Eğitim Bakanlığı Moskova şehrinin devlet bütçe eğitim kurumu “S.V. Milashenkova" (GBOU Okulu 1236) Pedagoji Protokolü İLE KABUL EDİLDİ

01 Eylül 2018 tarihli ve 272_ numaralı siparişe ait Ek _1_. Baltiysk N.L.'deki MBOU Gymnasium 7 Direktörü tarafından ONAYLANDI. Lysenko “01” Eylül 2018 Nihai bireysel projeye ilişkin YÖNETMELİKLER 1. Genel hükümler

MBU "Okul 69" müdürünün 31 Mart 2016 tarihli emrine ek 27/5-od MBU "Okul 69" öğrencilerinin ara sertifikasyonunun değerlendirme sistemi, formları, prosedürü ve sıklığına ilişkin YÖNETMELİKLER 1. Genel hükümler Mevcut

Kabul eden: Spor salonu Pedagoji Konseyi Protokol 6 29 Ağustos 2014'ten itibaren MBOU Direktörü SGG Yu.A. tarafından ONAYLANDI. Gnedyshchev 29 Ağustos 2014 ÖĞRENCİLERİN PROJE FAALİYETLERİNE İLİŞKİN YÖNETMELİK (uygulamanın bir parçası olarak)

Kalininsky Bölgesi Bilgi ve Metodoloji Merkezi Öğrencinin bireysel projesi Natalia Yuryevna Kadetova, IMC Direktör Yardımcısı 19 Nisan 2018 Bireysel proje öğrenci tarafından yürütülüyor

İlkokulda son bireysel proje (FIP) (5 soru-5p) 19 Nisan 2018 GBOU Lyceum 150 St. Petersburg'un Kalininsky bölgesi LLC'nin eğitim programı federal eğitim metodolojik kararı ile ONAYLANDI

Belgorod Bölgesi İç ve Personel Politikası Departmanı Bölgesel Devlet Özerk Profesyonel Eğitim Kurumu “Rakityan Agroteknoloji Koleji” Şu adreste incelendi:

Biysk Tıp Fakültesi öğrencilerinin proje faaliyetlerine ilişkin YÖNETMELİKLER 1. Genel hükümler 1.1. Bu Yönetmelik, KGBPOU BMK'daki proje faaliyetlerinin amaç ve hedeflerini, bunun prosedürünü tanımlar.

1 Yılın ikinci yarısı için Gryaz, Gryazinsky belediye bölgesi, Lipetsk bölgesi belediye bütçe eğitim kurumu spor salonu 3'ün 5-9. sınıfları için müfredata (Federal Devlet Eğitim Standardına göre) ilişkin AÇIKLAYICI NOT

Seçilen bilgi alanlarının ve faaliyet türlerinin içeriği ve yöntemleri, uygun ve etkili faaliyetleri (eğitimsel, bilişsel, tasarım, sosyal,

1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, federal devletin uygulanması amacıyla 29 Aralık 2012 tarihli 273-FZ “Rusya Federasyonu'nda Eğitim Hakkında” Federal Kanunu (58. maddenin 1. fıkrası) esas alınarak geliştirilmiştir.

2. Öğrencinin nihai bireysel projesini tamamlamasına yönelik çalışmaları organize etme hedefleri 2.1. Öğrencilerin evrensel eğitim faaliyetlerinin oluşması, yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesi için koşullar yaratmak

1 Murmansk Spor Salonu Belediye Bütçe Eğitim Kurumu öğrencilerinin proje ve eğitim ve araştırma faaliyetlerine ilişkin YÖNETMELİK 9 1. Genel hükümler 1.1. Öğrencilerin proje ve eğitimsel araştırma faaliyetlerine ilişkin bu Yönetmelik

Nihai bireysel projeye ilişkin YÖNETMELİKLER 1. Genel hükümler 1.1. Bu yönetmelik, Belediye Eğitim Kurumunun “Lyceum 3” adlı temel genel eğitimin Temel eğitim programı esas alınarak derlenmiştir. PA Stolypina

8-9. Sınıf Öğrencilerinin Bireysel Final Projelerine İlişkin Yönetmelik 1. Genel Hükümler 1.1. 8-9. Sınıflardaki öğrencilerin nihai bireysel projelerine ilişkin düzenlemeler aşağıdakilere uygun olarak geliştirilmiştir: Federal

1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, ilköğretim genel için federal devlet eğitim standardı olan 273-FZ “Rusya Federasyonu'nda Eğitim Hakkında” Kanun uyarınca geliştirilmiştir.

Samara bölgesi ortaokulunun devlet bütçeli eğitim kurumu. Voskresenka belediye bölgesi Volzhsky Samara bölgesi için metodolojik öneriler

1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, 29 Aralık 2012 tarih ve 273-FZ sayılı Federal Kanunun 26. Maddesi, “Rusya Federasyonu'nda Eğitim” Federal Kanunu, Bölüm 4, Madde 26'ya dayanılarak hazırlanmıştır. Federal hükümet

Kabul edildi: Okulun Pedagoji Konseyi tarafından ONAYLANDI MBU Ortaokul Müdürü 20 S.V. tarihli 80 Dakika. Babiy 20 belediye bütçe genel eğitiminin PROJE FAALİYETLERİNE İLİŞKİN YÖNETMELİK (Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması çerçevesinde)

1 2.4. Sınıf öğretmeni öğrencilerin proje faaliyetlerindeki çalışmalarını izler, öğrenciler için proje konusunun seçimi ve IIP savunmasının tarihi hakkında velileri bilgilendirir. 2.5. Proje ödevleri açıkça belirtilmelidir

Temel genel eğitim temel eğitim programının uygulanması çerçevesinde öğrencilerin proje faaliyetlerine ilişkin YÖNETMELİK 1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm Federal

Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması çerçevesinde MBOU "Ortaokul 13" öğrencilerinin proje faaliyetlerine ilişkin düzenlemeler 1. Genel hükümler. Bu hüküm, 29 Aralık 2012 tarih ve 273 sayılı Federal Kanuna dayanarak hazırlanmıştır “Eğitim Hakkında

Belediye devlet eğitim kurumu "Nemerzskaya temel orta öğretim okulu" s. Novoselsky Sukhinichi bölgesi, Kaluga bölgesi KABUL EDİLDİ Pedagoji Konseyi Tarafından Siparişle ONAYLANDI

Öğrencilerin proje faaliyetlerine ilişkin DÜZENLEMELER (Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması çerçevesinde) 1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, tarihli "Rusya Federasyonu'nda Eğitime İlişkin" Federal Kanun esas alınarak hazırlanmıştır.

1 Zhdan A.A. “Federal Devlet Eğitim Standardının uygulanması için bir araç olarak öğrenmenin bireyselleştirilmesi” Rusya Federasyonu eğitim kuruluşlarının Federal Devlet Eğitim Standartlarının uygulanması ve geçiş ile bağlantılı olarak

3. Nihai bireysel projenin hazırlanmasına ilişkin gereklilikler 3.1. Her öğrenci için plan ve proje hazırlama programı proje yöneticisi tarafından bağımsız olarak geliştirilir. 3.2. Proje Müdürü

“Öğretmenlerin ve öğrencilerin yaratıcı potansiyelini artırma formülünün bir bileşeni olarak Federal Devlet Eğitim Standartları ışığında öğrencilerin proje ve araştırma faaliyetleri” METODOLOJİK SEMİNER

V.V. Rassokhin adını taşıyan MAOU-Ortaokul 11 ​​düzeyinde Federal Devlet Eğitim Standardına uygun olarak temel genel eğitimin temel eğitim programında uzmanlaşmanın planlanan sonuçlarının başarısını değerlendirme sistemi

1 3 1 Disiplinin amaç ve hedefleri 1.1 Modern bilgi teknolojilerinin temellerini ve gelişimlerindeki eğilimleri tanıtmak. 1.Bilgi modellerinin oluşturulmasının ilkelerini öğretmek. 1.3Yönetim becerilerini geliştirin

1. Genel hükümler 1.1. GBOU Ortaokulu 224 (bundan sonra - GS) öğrencilerinin Projeler ve Tasarım ve Araştırma Çalışmaları Festivali (bundan sonra Festival olarak anılacaktır), meta konu ustalık sonuçlarının nihai değerlendirmesinin bir şeklidir.

ST. PETERSBURG HÜKÜMETİ EĞİTİM KOMİTESİ Devlet bütçe eğitim kurumu, St. Petersburg'un Kirov bölgesi 585 orta okulu, Dachny Bulvarı,

1. Genel hükümler 1.1. Bu hüküm, 29 Aralık 2012 tarihli 273-FZ “Rusya Federasyonu'nda Eğitim Hakkında” Federal Devlet Rusya Federasyonu Federal Kanunu uyarınca geliştirilmiştir.

11. DİSİPLİNDE USTA OLMAK İÇİN ÖĞRENCİLERE YÖNELİK METODOLOJİK TALİMATLAR. “Bilgisayar Biliminin Temelleri” disiplini, öğrenciler arasında şu anda bir bilgi kültürü geliştirmeye odaklanmıştır.

Çeşitli faaliyet türlerinde dağıtım ve kullanıma yönelik modern elektronik veya diğer form. 1.8. Öğrencilerin (öğrencilerin) proje faaliyetleri geliştirme yöntemlerinden biridir.

Evrensel eğitim eylemlerini oluşturma ve değerlendirme yöntemleri Utkina T.V., Doğa ve Matematik Disiplinleri Bölümü Doçenti, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. ARAŞTIRMA SONUÇLARI Psikolojik (rapordan)

Bir konu seçtikten sonra, çalışmayı gönderme formu hakkında öğretmeninizle görüşün.

Kendi konunuzu önerebilirsiniz; Bir projeyi iki konuda (örneğin matematik ve bilgisayar bilimleri) tamamlayabilirsiniz.

5. Sınıf Bilgisayar Bilimleri Proje Konuları

1. “Bilgisayar ve Biz” Projesi - bilgisayar öğrencilerin sağlığını nasıl etkiler?

2. “Bulmaca - bilginizi test edin” Projesi - 5. sınıf terimlerini kullanarak bulmacaların derlenmesi.

3. Proje “Biliyor muydunuz?” bilgisayar biliminde ilginç gerçekler

4. “Bilgisayar bilimlerinde yeniden kullanımlar” projesi.

5.Proje “Büyük Bilişim”

6.Proje “Bilgiyi kodlamanın çeşitli yolları”

7. “Animasyon Oluşturma” Projesi

8. “Yazının Tarihi” Projesi

9. “Bilgisayarların Evrimi” Projesi

10.Proje “Tarihsel Perspektif: Abaküsten Kişisel Bilgisayara”

11. “Hayatınızda İnternet” Projesi (Ailem, büyükannem için internet)

Konuya göre 5. sınıf için proje çalışması

1. "Çevremizdeki bilgiler"

2. “Bilgisayar bilgiyle çalışmak için evrensel bir makinedir”

"Geleceğin Bilgisayarı"

3. “Bilgisayar hafızasına bilgi girme”

"Anahtarların Hikayesi"

4. "Bilgisayar yönetimi"

"Geleceğin programları."

5. "Veri depolama"

"İlk depolama ortamı"

"Kağıt".

"Manyetik medya"

"Geleceğin Taşıyıcıları"

6. "Bilgi transferi"

"Bilgi aktarmanın eski yöntemleri".

"Telekomünikasyon"(insanlar gelecekte nasıl bilgi alışverişinde bulunacaklar).

7. "E-posta"

"@ işareti nedir?"

8. "Kodlar dünyasında"

"Kodum".

"Mors Kodunun Tarihi" Mors alfabesinin ne zaman ve nasıl ortaya çıktığı, bu alfabeyi iletmek için hangi cihazlara ihtiyaç duyulduğu ve bugün onu kimin kullandığı hakkında kısa bir mesaj hazırlayın (bir parça kağıda yazın).

9. "Koordinat yöntemi"

10. "Bilgi sunumunun bir biçimi olarak metin"

"Kelimelerle oynayalım"

11. "Metin düzeltici"

“Bilişim Ülkesinde Petya ve Olya”İlginç bir olay örgüsüyle Bilgisayar Bilimleri ülkesinde seyahat eden çocuklar hakkında bir peri masalı bulun ve onu rengarenk süsleyin.

"Ekoloji ve biz" Bir makale yazın ve onu bir metin düzenleyicide biçimlendirin. İnternetten uygun çizimler ekleyebilir veya bir grafik düzenleyicide veya taranmış kalem çizimlerinde kendi çizimlerinizi çizmeyi deneyebilirsiniz.

12. “Bilgilerin tablolar şeklinde sunulması”

“Ne kadar farklı tablolar”

13. Mantıksal problemlerin tablo halinde çözümü"

"İlginç bir sorun"

« Sorun neden çözülmüyor?

14. “Bilgi sunumunun çeşitli görsel biçimleri”

"Çevremizdeki planlar."(apartman, ev, arsa plan şeması, okul, ev, mağaza, mahalle planı vb.'den yangın tahliye planı)

“Bir ev nasıl inşa edilir?”

15. "Diyagramlar"

"Favori aktiviteler"(arkadaşlar, aile üyeleri, tanıdıklar (15-20 kişi) arasında en sevdikleri aktiviteler hakkında anket; sonuçları grafiksel biçimde yansıtan diyagramlar).

16. "Grafik editörü"

"Tasarım sanatçısı" Favori kitabınız için bir grafik düzenleyicide birkaç illüstrasyon çizin.

17. “Listeler bilgiyi düzenlemenin bir yoludur”

"Listelerim"

18. "Bilgi arayın"

"Kırmızı Kitaptaki Hayvanlar"

"Neden bu hayvan Kırmızı Kitap'ta listelenmiştir"

19. “Bilginin belirlenen kurallara göre dönüştürülmesi”

"Sayı Bulmaca"(Sayıların kelime olarak ve örneklerin soru olarak kullanıldığı sayısal bir bulmaca oluşturun ve tasarlayın)

"Bilginin akıl yürütme yoluyla dönüştürülmesi"

"Kara kutum" Kara kutu için görevler oluşturun ve tasarlayın.

"Bir eylem planının geliştirilmesi"

"Geçişlerle ilgili ilginç sorunlar" (İnternette bulun veya geçiş için kendi ilginç görevinizi bulun. Sorunun açıklamasını resimlerle ve çözümü içeren bir tabloyla sağlayın. Bu sorunu çözmek için masa komşunuzu davet edin)

“Eylem planını kaydetmenin tablo şekli”

"İlginç kan nakli sorunları"İnternette bulun veya kan nakli için kendi ilginç görevinizi bulun. Resimlerle sorunun açıklamasını ve çözümü içeren bir tablo sağlayın

"Animasyon Oluşturma"

"Benim peri masalım" Kendi fikirlerinize göre masal animasyonu ile bir sunum oluşturun. Konuyu düşünün, internette resimler bulun veya kendiniz çizin. İsterseniz metin yorumları ekleyin.

"GU Duysekinskaya Ana

Kapsamlı okul"

Ders : Bilgisayar teknolojisinin gelişim tarihi.

Sanatçı: Smol Inna

6. sınıf Duysekinskaya orta okulu

Zhelezinsky bölgesi

Pavlodar bölgesi

Danışman:

Kasymzhanova Madina Kayratovna,

Duisekinsky ortaokulunda bilgisayar bilimleri öğretmeni

Alaka düzeyi

giriiş

Sayma cihazlarının geliştirilmesinde ilk adımlar

20. yüzyılın başında bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 40'lı yıllarında bilgisayar teknolojisinin ortaya çıkışı ve gelişimi

20. yüzyılın 50'li yıllarında bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 60'larında bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 70'lerinde bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 80'lerinde bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 90'lı yıllarında bilgisayar teknolojisinin gelişimi

Bilgisayar teknolojisinin insan yaşamındaki rolü

Araştırmam

Çözüm

Kaynakça

Alaka düzeyi

Matematik ve bilgisayar bilimi, modern bilgi toplumunun her alanında kullanılmaktadır. Modern üretim, toplumun bilgisayarlaşması ve modern bilgi teknolojilerinin tanıtılması, matematik ve bilgi okuryazarlığı ve yeterliliğini gerektirir. Ancak günümüzde bilgisayar bilimleri ve BİT alanındaki okul dersleri, materyalin tam olarak öğrenilmesi için gerekli matematiksel mantığın bulunmaması nedeniyle kişinin bilgi düzeyini gerektiği gibi artırmasına izin vermeyen tek taraflı bir eğitim yaklaşımı sunmaktadır. Ayrıca öğrencilerin yaratıcı potansiyelinin uyarılmaması, öğrenme motivasyonu üzerinde ve bunun sonucunda beceri, bilgi ve yeteneklerin nihai düzeyi üzerinde olumsuz bir etkiye sahiptir. Bir konunun geçmişini bilmeden nasıl çalışabilirsiniz? Bu materyal tarih, matematik ve bilgisayar bilimleri derslerinde kullanılabilir. Günümüzde bilgisayar olmadan yapabileceğinizi hayal etmek zor. Ancak çok uzun zaman önce, 70'lerin başına kadar, bilgisayarlar çok sınırlı bir uzman çevresinin kullanımına açıktı ve bunların kullanımı, kural olarak, gizlilik içinde kaldı ve halk tarafından çok az biliniyordu. Ancak 1971'de durumu kökten değiştiren ve inanılmaz bir hızla bilgisayarı on milyonlarca insan için günlük bir çalışma aracına dönüştüren bir olay meydana geldi.

giriiş

İnsanlar kendi parmaklarını kullanarak saymayı öğrendiler. Bu da yetmeyince en basit sayma cihazları ortaya çıktı. Antik dünyada yaygınlaşan ABAK'ın bunlar arasında özel bir yeri vardı. Daha sonra, yıllar süren insani gelişmenin ardından ilk elektronik bilgisayarlar (bilgisayarlar) ortaya çıktı. Sadece bilgisayar çalışmalarını hızlandırmakla kalmadılar, aynı zamanda insanlara yeni teknolojiler yaratma konusunda ivme kazandırdılar. “Bilgisayar” kelimesi “bilgisayar” anlamına gelir, yani. bilgi işlem cihazı. Hesaplamalar da dahil olmak üzere veri işlemeyi otomatikleştirme ihtiyacı uzun zaman önce ortaya çıktı. Şüphesiz önemli olan bu yılda, güzel adı Santa Clara (California) olan küçük bir Amerikan kasabasından neredeyse bilinmeyen Intel şirketi ilk mikroişlemciyi piyasaya sürdü. Yeni bir bilgi işlem sistemleri sınıfının ortaya çıkmasını ona borçluyuz; artık ilkokul öğrencilerinden muhasebecilere, bilim adamlarından mühendislere kadar esasen herkes tarafından kullanılan kişisel bilgisayarlar. 20. yüzyılın sonlarında kişisel bilgisayarsız bir hayat düşünmek imkânsızdır. Bilgisayar hayatımıza sıkı bir şekilde girdi ve insanın ana asistanı oldu. Bugün dünyada farklı şirketlerden, farklı karmaşıklık gruplarından, amaçlardan ve nesillerden çok sayıda bilgisayar bulunmaktadır. Bu makalede, bilgisayar teknolojisinin gelişim tarihine bakacağız, ayrıca modern bilgisayar sistemlerini kullanma olanaklarına ve kişisel bilgisayarların geliştirilmesindeki diğer eğilimlere kısa bir genel bakış sunacağız.

Bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın başında

1904 Ünlü Rus matematikçi, gemi yapımcısı, akademisyen A.N. Krylov, 1912'de inşa edilen sıradan diferansiyel denklemlerin entegrasyonu için bir makinenin tasarımını önerdi.

"Edison etkisi" üzerinde çalışan İngiliz fizikçi John Ambrose Fleming (1849-1945) bir diyot yarattı. Diyotlar, radyo dalgalarını uzun mesafelerde iletilebilecek elektrik sinyallerine dönüştürmek için kullanılır.İki yıl sonra Amerikalı mucit Lee di Forest'ın çabalarıyla triyotlar ortaya çıktı.

1907 Amerikalı mühendis J. Power otomatik bir kart delgisi tasarladı. St. Petersburglu bilim adamı Boris Rosing, veri alıcısı olarak katot ışın tüpü için patent başvurusunda bulunuyor. 1918 Rus bilim adamı M.A. Bonch-Bruevich ve İngiliz bilim adamları V. Iccles ve F. Jordan (1919), bağımsız olarak, İngilizler tarafından tetikleyici olarak adlandırılan ve bilgisayar teknolojisinin gelişmesinde büyük rol oynayan bir elektronik cihaz yarattılar.

1930'da Vannevar Bush (1890-1974) bir diferansiyel analizör tasarladı. Aslında bu, hantal bilimsel hesaplamaları yapabilen bir bilgisayar yaratmaya yönelik ilk başarılı girişimdir. Bush'un bilgisayar teknolojisi tarihindeki rolü çok büyüktür, ancak adı çoğunlukla hipermetin kavramını tanımladığı "Düşündüğümüz Gibi" (1945) kehanet makalesiyle bağlantılı olarak ortaya çıkar.K Konrad Zuse, sorunlu durumlara girmek için bir klavyeye sahip olan Z1 bilgisayarını yarattı. Hesaplamaların tamamlanmasının ardından sonuç, birçok küçük ışığın bulunduğu bir panelde görüntülendi. Makinenin kapladığı toplam alan 4 m2 idi.

Konrad Zuse, otomatik hesaplamalar için bir yöntemin patentini aldı.Bir sonraki Z2 modeli için K.Zuse, çok ustaca ve ucuz bir giriş cihazı buldu: Zuse, kullanılmış 35 mm fotoğraf filminde delikler açarak makine için talimatları kodlamaya başladı.

İÇİNDE 1838 Amerikalı matematikçi ve mühendis Claude Shannon ve Rus bilim adamı V.I. Shestakov, 1941'de röle kontak anahtarlama sistemlerinin sentezi ve analizi için matematiksel mantık aparatının olasılığını gösterdi.

1938'de telefon şirketi Bell Laboratories, herhangi bir bilgisayarın ana bileşenlerinden biri olan ilk ikili toplayıcıyı (ikili toplama işlemini gerçekleştiren bir elektrik devresi) yarattı. Fikrin yazarı, Boole cebiri ve eski röleler, piller, ampuller ve kablolar gibi çeşitli parçalarla deneyler yapan George Stibits'ti. 1940'a gelindiğinde karmaşık sayılar üzerinde dört aritmetik işlem gerçekleştirebilen bir makine doğdu.

Görünüm ve

20. yüzyılın 40'lı yıllarında.

İÇİNDE 1941'de IBM mühendisi B. Phelps, tablolayıcılar için ondalık elektronik sayaçlar oluşturma üzerinde çalışmaya başladı ve 1942'de elektronik çarpma cihazının deneysel bir modelini yarattı. 1941'de Konrad Zuse dünyanın ilk operasyonel program kontrollü aktarmalı ikili bilgisayarı Z3'ü üretti. ENIAC'ın yapımıyla eş zamanlı olarak yine gizlilik içinde Büyük Britanya'da bir bilgisayar yaratıldı. Gizlilik gerekliydi çünkü İkinci Dünya Savaşı sırasında Alman silahlı kuvvetlerinin kullandığı şifreleri çözecek bir cihaz tasarlanıyordu. Matematiksel şifre çözme yöntemi, Alan Turing'in de aralarında bulunduğu bir grup matematikçi tarafından geliştirildi. 1943 yılında Londra'da 1.500 vakum tüpü kullanılarak Colossus makinesi inşa edildi. Makinenin geliştiricileri M. Newman ve T. F. Flowers'tır. Hem ENIAC hem de Colossus vakum tüpleri üzerinde çalışsalar da aslında elektromekanik makineleri kopyaladılar: yeni içerik (elektronik) eski bir forma (elektronik öncesi makinelerin yapısı) sıkıştırıldı. 1937'de Harvard'lı matematikçi Howard Aiken, büyük bir hesaplama makinesi yaratma projesini önerdi. Çalışmanın sponsorluğunu, 500 bin dolar yatırım yapan IBM Başkanı Thomas Watson üstlendi. Mark-1'in tasarımı 1939'da başladı; bilgisayar New York şirketi IBM tarafından yapıldı. Bilgisayarda yaklaşık 750 bin parça, 3304 röle ve 800 km'den fazla kablo bulunuyordu. 1944'te bitmiş makine resmi olarak Harvard Üniversitesi'ne devredildi. 1944 yılında Amerikalı mühendis John Presper Eckert ilk olarak bilgisayar belleğinde saklanan program kavramını ortaya attı. Harvard'ın entelektüel kaynaklarına ve yetenekli bir Mark-1 makinesine sahip olan Eiken, ordudan birçok emir aldı. Böylece bir sonraki model olan Mark-2, ABD Deniz Kuvvetleri Silah Müdürlüğü tarafından sipariş edildi. Tasarım 1945'te başladı ve inşaat 1947'de sona erdi. Mark-2 ilk çok görevli makineydi; birden fazla veri yolu, birden fazla sayıyı bilgisayarın bir kısmından diğerine aynı anda iletmeyi mümkün kılıyordu.

İÇİNDE 1948'de Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) ve B.I. Rameev ilk yerli dijital elektronik bilgisayar projesini önerdiler. Akademisyen Lebedev S.A.'nın önderliğinde. ve Glushkova V.M. yerli bilgisayarlar geliştirilmektedir: önce MESM - küçük elektronik hesaplama makinesi (1951, Kiev), ardından BESM - yüksek hızlı elektronik hesaplama makinesi (1952, Moskova). Onlara paralel olarak Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V oluşturuldu 1949 Cambridge Üniversitesi'nden Maurice Wilkes tarafından tasarlanan, İngilizce depolanan program makinesi EDSAC (Elektronik Gecikmeli Depolama Otomatik Bilgisayarı) devreye alındı. EDSAC bilgisayarı 3.000 vakum tüpü içeriyordu ve önceki bilgisayarlara göre altı kat daha üretkendi. Maurice Wilkis, 1949'da makine talimatları için montaj dili adı verilen bir anımsatıcı notasyon sistemi tanıttı. John Mauchly, "Kısa Sipariş Kodu" adı verilen ilk programlama dili yorumlayıcısını yarattı.

Bilgisayar teknolojisinin gelişimi

V 20. yüzyılın 50'li yılları.

1951 yılında UNIVAC'ın (Evrensel Otomatik Bilgisayar) oluşturulması çalışmaları tamamlandı. UNIVAC-1 makinesinin ilk örneği ABD Sayım Bürosu için yapıldı. UNIVAC-1 senkron, sıralı bilgisayar, ENIAC ve EDVAC bilgisayarları temel alınarak oluşturuldu, 2,25 MHz saat frekansıyla çalışıyordu ve yaklaşık 5000 vakum tüpü içeriyordu. 1000 on iki bitlik ondalık sayı kapasiteli dahili depolama cihazı, 100 cıva gecikme hattı üzerinde yapıldı.

Bu bilgisayar, mimarisini değiştirmeden nispeten seri üretime yönelik olması ve çevre kısmına (giriş-çıkış olanakları) özel önem verilmesi açısından ilginçtir. Jay Forrester manyetik çekirdek hafızasının patentini aldı. Böyle bir bellek ilk kez Whirlwind-1 makinesinde kullanıldı. Bir eşlik biti ile 16 bitlik ikili sayılar için 2048 kelimenin depolanmasını sağlayan 32x32x17 çekirdekli iki küpten oluşuyordu.Bu makine, evrensel, özel olmayan bir veri yolu kullanan ilk makineydi (çeşitli bilgisayar cihazları arasındaki ilişkiler esnekleşiyor) ve giriş sistemleri olarak Çıkış için iki cihaz kullanıldı: Williams katot ışın tüpü ve delikli kağıt bantlı bir daktilo (flexowriter).

"1955 yılında piyasaya sürülen Bell Telephone Laboratories'in ilk transistörlü bilgisayarı olan Tradis", her biri ayrı bir mahfazaya yerleştirilmiş 800 transistör içeriyordu. 1957'de disk belleği (61 cm çapında alüminyum mıknatıslanmış diskler). G. Simon , A. Newell, J. Shaw, evrensel bir sorun çözücü olan GPS'i yarattı. 1958 Texas Instruments'tan Jack Kilby ve Fairchild Semiconductor'dan Robert Noyce bağımsız olarak entegre devreyi icat etti. 1955-1959 Rus bilim adamları A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura ve diğerleri, çevirmenlerin prototipleri olan “programlama programları” yarattılar. V.V. Martynyuk, programların geliştirilmesini ve hata ayıklamasını hızlandırmanın bir yolu olan sembolik bir kodlama sistemi yarattı. 1955-1959 Programlama teorisinin (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) ve sayısal yöntemlerin (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov) temeli atıldı. Düşünme mekanizması ve genetik süreçlerin şemaları, tıbbi hastalıkların teşhisine yönelik algoritmalar modellenmiştir (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, vb.). 1959 S.A. öncülüğünde. Lebedev, 10 bin işlem/sn üretkenliğe sahip BESM-2 makinesini yarattı. Kullanımı, uzay roketlerinin ve dünyanın ilk yapay Dünya uydularının fırlatılması hesaplamalarıyla ilişkilidir. 1959 M-20 makinesi yaratıldı, baş tasarımcı S.A. Lebedev. Zamanına göre dünyanın en hızlılarından biri (20 bin işlem/s). Bu makine, o zamanın en ileri bilim ve teknoloji alanlarının geliştirilmesiyle ilgili teorik ve uygulamalı sorunların çoğunu çözmek için kullanıldı. M-20'yi temel alarak, o zamanın dünyadaki en hızlı bilgisayarı olan (40 bin işlem/saniye) benzersiz çok işlemcili M-40 yaratıldı. M-20'nin yerini yarı iletken BESM-4 ve M-220 (200 bin işlem/s) aldı.

Bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 60'larında.

İÇİNDE 1960 Kısa bir süre için Joy Wegstein liderliğindeki CADASYL (Veri Sistemi Dilleri Konferansı) grubu, IBM'in desteğiyle standartlaştırılmış bir iş programlama dili olan COBOL'u (Ortak iş odaklı dil) geliştirdi. Bu dil ekonomik sorunların çözümüne, daha doğrusu bilginin işlenmesine odaklanmıştır. Aynı yıl, System Development şirketinden J. Schwartz ve diğerleri Jovial programlama dilini geliştirdiler. Ad, Jule's Own Version of International Algorithmic Language'den gelmektedir. Prosedürel dil bilgisayarı, Algol-58 versiyonu. Esas olarak ABD Hava Kuvvetlerinin askeri uygulamaları için kullanılır. IBM, güçlü bir bilgi işlem sistemi Stretch (IBM 7030) geliştirdi. 1961 IBM Deutschland, bu sistemi uygulamaya koydu. bilgisayarı bir modem kullanarak bir telefon hattına bağlama Ayrıca, Amerikalı profesör John McCartney LISP dilini (Liste işleme dili - bir liste işleme dili) geliştirdi.IBM'de modelleme sistemleri geliştirme başkanı J. Gordon, GPSS dilini yarattı. (genel amaçlı modelleme sistemi) Manchester Üniversitesi çalışanları T. Kilbourn liderliğinde sanal bellek kavramının ilk kez uygulandığı Atlas bilgisayarını yarattı.İlk mini bilgisayar (PDP-1), 1971'den önce ortaya çıktı. İlk mikroişlemcinin yaratılışı (Intel 4004) 1962'de R. Griswold bir programlama dili geliştirdi String odaklı SNOBALL Steve Russell ilk bilgisayar oyununu geliştirdi. Ne tür bir oyun olduğu ne yazık ki bilinmiyor. E.V. Evreinov ve Yu Kosarev, bir bilgisayar ekibi modeli önerdiler ve işlemlerin paralel yürütülmesi, değişken mantıksal yapı ve yapısal homojenlik ilkelerine göre süper bilgisayarlar oluşturma olasılığını kanıtladılar. Wesinghouse Electric'ten D. Slotnik, SOLOMON sistemi projesi hakkında bir makale yayınladı. IBM, çıkarılabilir disklere sahip ilk harici bellek aygıtlarını piyasaya sürdü. Kenneth E. Iverson (IBM), “Bir Programlama Dili” (APL) adlı bir kitap yayınladı. Başlangıçta bu dil, algoritma yazmak için bir gösterim görevi görüyordu. APL/360'ın ilk uygulaması 1966'da Adin Falkoff (Harvard, IBM) tarafından yapıldı. PC için tercümanların versiyonları vardır. Nükleer denizaltı programlarını okumanın zorluğu nedeniyle bazen “Çince BASIC” olarak da anılır. Aslında prosedürel, çok kompakt, ultra yüksek seviyeli bir dildir. Özel bir klavye gerektirir. Daha fazla gelişme – APL2. 1963 Bilgi alışverişi için Amerikan standart kodu onaylandı - ASCII (Amerikan Standart Kod Bilgi Değişimi). General Electric ilk ticari DBMS'yi (veritabanı yönetim sistemi) yarattı. 1964 U. Dahl ve K. Nygort, SIMULA-1.B modelleme dilini yarattı 1967 S.A. Lebedev, V.M. Melnikov'un önderliğinde

Bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 80'lerinde.

1981 Compaq ilk Dizüstü Bilgisayarı piyasaya sürdü. Niklaus Wirth, MODULA-2 programlama dilini geliştirdi. İlk taşınabilir bilgisayar oluşturuldu - yaklaşık 12 kg ağırlığındaki Osborne-1. Oldukça başarılı bir başlangıca rağmen şirket iki yıl sonra iflas etti. 1981 IBM, 8088 mikroişlemcisini temel alan ilk kişisel bilgisayar olan IBM PC'yi piyasaya sürdü. 1982 Intel, 80286 mikroişlemcisini piyasaya sürdü. Daha önce büyük bilgisayar üretiminde lider konumda olan Amerikan bilgisayar üretim şirketi IBM, profesyonel kişisel bilgisayarlar üretmeye başladı. MS DOS işletim sistemine sahip IBM PC. Sun ilk iş istasyonlarını üretmeye başladı. Lotus Geliştirme Şirketi Lotus 1-2-3 elektronik tablosunu yayınladı. İngiliz şirketi Inmos, Oxford Üniversitesi profesörü Tony Hoare'nin "etkileşimli sıralı süreçler" hakkındaki fikirlerine ve David May'in deneysel programlama dili kavramına dayanarak OCCAM dilini yarattı. 1985. Intel, 250 bin transistörden oluşan 32 bitlik bir mikroişlemci 80386'yı piyasaya sürdü. İLE Eymur Krey, saniyede 1 milyar işlem yapma kapasitesine sahip CRAY-2 süper bilgisayarını yarattı. Microsoft, Windows grafik işletim ortamının ilk sürümünü yayımladı. Yeni bir programlama dili olan C++'ın ortaya çıkışı.

Bilgisayar teknolojisinin gelişimi

20. yüzyılın 90'lı yıllarında.

1990 Microsoft, Windows 3.0'ı yayımladı. Tim Berners-Lee, HTML dilini (Köprü Metni İşaretleme Dili; Web belgelerinin ana formatı) ve World Wide Web'in prototipini geliştirdi. Cray, 16 işlemcili ve 16 Gflops hıza sahip Cray Y-MP C90 süper bilgisayarını piyasaya sürdü. 1991 Microsoft, Windows 3.1'i piyasaya sürdü. JPEG grafik formatı geliştirildi Philip Zimmerman, genel anahtar mesaj şifreleme sistemi olan PGP'yi icat etti. 1992 Harika yeteneklere sahip ilk ücretsiz işletim sistemi ortaya çıktı - Linux. Finli öğrenci Linus Torvalds (bu sistemin yazarı) Intel 386 işlemcinin komutlarını denemeye karar verdi ve elde ettiklerini internette yayınladı. Dünyanın dört bir yanından yüzlerce programcı programı eklemeye ve yeniden çalışmaya başladı. Tamamen işlevsel çalışan bir işletim sistemine dönüştü. Tarih kimin Linux adını vermeye karar verdiği konusunda sessiz ama bu ismin nasıl ortaya çıktığı oldukça açık. Yaratıcı adına "Linu" veya "Lin" ve UNIX'ten "x" veya "ux", çünkü yeni işletim sistemi buna çok benziyordu, ancak artık x86 mimarisine sahip bilgisayarlarda çalışıyordu. DEC, ilk 64 bit RISC Alpha işlemcisini tanıttı. 1993 Intel, 3,1 milyon transistörden oluşan ve saniyede 112 milyon işlem gerçekleştirebilen 64 bit Pentium mikroişlemcisini piyasaya sürdü. MPEG video sıkıştırma formatı ortaya çıktı. 1994 Apple Computers serisinin Power Mac'i - Power PC tarafından piyasaya sürülmeye başlandı. 1995 DEC, Celebris XL kişisel bilgisayarlarının beş yeni modelinin piyasaya sürüldüğünü duyurdu. NEC, dünyanın ilk 1 GB bellek kapasiteli çipinin geliştirilmesinin tamamlandığını duyurdu. Windows 95 işletim sistemi ortaya çıktı.SUN, Java programlama dilini tanıttı. MPEG'e alternatif olan RealAudio formatı ortaya çıktı. 1996 Microsoft, Netscape Navigator'ın ciddi bir rakibi olan Internet Explorer 3.0'ı piyasaya sürdü. 1997 Apple, Macintosh OS 8 işletim sistemini piyasaya sürdü.

Çözüm

Kişisel bilgisayar hızla hayatımıza girdi. Sadece birkaç yıl önce bir tür kişisel bilgisayar görmek nadirdi; vardı, ancak çok pahalıydı ve her şirketin ofisinde bile bilgisayar bulunamıyordu. Artık her üç evde de insan hayatına derinlemesine girmiş bir bilgisayar var.Modern bilgi işlem makineleri, bilimsel ve teknolojik ilerlemenin gelişimi üzerindeki etkisi neredeyse hiç tahmin edilemeyen insan düşüncesinin en önemli başarılarından birini temsil ediyor. Bilgisayar uygulamalarının kapsamı çok büyüktür ve sürekli genişlemektedir.

Araştırmam

Bilgisayar geliştirme geçmişine ilişkin bilgi testi

1. İlk tüp bilgisayarın adı:

a) Urallar - 11; b) ENIAC; c) Dinyeper.

2. Aşağıdaki bilim adamlarından hangisi bilgisayarların yaratılış tarihi ile ilişkili değildir:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. İlk bilgisayarlar 20. yüzyılda yaratıldı...

a) 40'lı yıllarda; b) 60'larda; c) 70'lerde.

4. Dördüncü nesil bilgisayarların ana unsur tabanı şunlardır:

a) elektromekanik devreler; b) VLSI.

c) elektrikli vakum lambaları;

Test sonuçları, 5-9. sınıf öğrencilerinin bilgisayar teknolojisinin gelişimi hakkında bilgi sahibi olduklarını gösterdi.

Öğrenciler arasında bilgisayar sayısının artması:

Öğrenci sayısı

PC sayısı

Okullarda bilgisayarların yükselişi

PC sayısı

Çözüm

Ne yazık ki bilgisayarların tüm tarihini bir özet çerçevesinde ele almak mümkün değildir. Küçük Palo Alto kasabasında (Kaliforniya) Xerox PARK araştırma merkezinde, o zamanın kremalı programcılarının arabaların imajını kökten değiştiren ve yolu açan devrim niteliğindeki konseptler geliştirmek için nasıl bir araya geldikleri hakkında uzun süre konuşabiliriz. bilgisayarlar için 20. yüzyılın sonu. Yetenekli bir okul çocuğu olan Bill Gates ve arkadaşı Paul Allen, Ed Robertson'la tanıştı ve Altair bilgisayarı için uygulama programları geliştirmeyi mümkün kılan muhteşem BASIC dilini yarattı. Kişisel bilgisayarın görünümü yavaş yavaş değiştikçe, bir monitör ve klavye, bir disket sürücüsü, sözde disketler ve ardından bir sabit sürücü ortaya çıktı. Yazıcı ve fare ayrılmaz aksesuarlar haline geldi. Büyük şirket IBM ile onunla rekabet etmeye cesaret eden ve tüm dünyayı hangisinin daha iyi olduğuna karar vermeye zorlayan genç Apple ile standartları belirleme hakkı için bilgisayar pazarlarındaki görünmez savaştan bahsedilebilir: Macintosh mu yoksa PC mi? Ve oldukça yakın zamanda gerçekleşen, ancak çoktan tarih haline gelmiş diğer birçok ilginç şey hakkında. Çoğu kişi için bilgisayarsız bir dünya, Amerika'nın keşfi ya da Ekim Devrimi kadar uzak bir tarihtir. Ancak bilgisayarı her açtığınızda, bu mucizeyi yaratan insan dehasına hayran kalmamak elde değil.Modern kişisel IBM PC uyumlu bilgisayarlar, en yaygın kullanılan bilgisayar türüdür, güçleri sürekli artmaktadır ve kapsamları genişliyor. Bu bilgisayarlar birbirine bağlanarak onlarca veya yüzlerce kullanıcının kolayca bilgi alışverişinde bulunmasına ve aynı anda veritabanlarına erişmesine olanak tanır. Elektronik posta, bilgisayar kullanıcılarının normal telefon ağını kullanarak diğer şehirlere ve ülkelere metin ve faks mesajları göndermesine ve büyük veri bankalarından bilgi almasına olanak tanır. Küresel elektronik iletişim sistemi İnternet, dünyanın her köşesinden hızlı bir şekilde bilgi almak için son derece düşük maliyetli bir fırsat sunmakta, ses ve faks iletişim yetenekleri sağlamakta, farklı şehir ve ülkelerde şubeleri bulunan şirketler için şirket içi bilgi iletim ağlarının oluşturulmasını kolaylaştırmaktadır. Ancak, IBM PC uyumlu kişisel bilgisayarların bilgi işleme yetenekleri hâlâ sınırlıdır ve bunların kullanılması her durumda haklı gösterilmemektedir. Bilgisayar teknolojisinin tarihini anlamak için, incelenen özetin en az iki yönü vardır: birincisi, ENIAC bilgisayarının yaratılmasından önce otomatik hesaplamayla ilgili tüm faaliyetler tarih öncesi olarak kabul ediliyordu; ikincisi, bilgisayar teknolojisinin gelişimi yalnızca donanım teknolojisi ve mikroişlemci devreleri açısından tanımlanmaktadır.

Kaynakça:

1. Guk M. “IBM PC Donanımı” - St. Petersburg: “Peter”, 1997.

2. Ozertsovsky S. “Intel mikroişlemciler: 4004'ten Pentium Pro'ya”, Computer Week dergisi #41 –

3. Figurnov V.E. “Kullanıcı için IBM PC” – M.: “Infra-M”,

4. Bilgisayar bilimi 5-6. sınıflar, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

7. sınıfta bilgisayar bilimi proje konuları

İnternet - oyuncak mı, yardımcı mı yoksa düşman mı?
MS PowerPoint - kapsam ve gizli yetenekler.
Algoritma bir aktivite modelidir.
Sunum geliştirmek için donanım ve yazılım.
Evde Güvenli İnternet.
Bilgisayarların geleceği
Bilgi teknolojisi türleri.
Kartvizit.
Bilgisayarların insan sağlığına etkisi.
Bilgisayar grafiklerinin geliştirilmesi için fırsatlar ve beklentiler.
PC ve kitapların savaşı.
PC'yi seçin.
KOMPAS bilgisayar çizim sisteminde geometrik yapıların yapılması.

Yazılım sistemlerinin yaşam döngüsü.
Görsel yanılsamalar.
Ölçüm bilgileri.
Film endüstrisinde bilgi ve iletişim teknolojileri. "Avatar" filminin yapımı.
Tarihsel perspektif: abaküsten kişisel bilgisayara
Kişisel bilgisayarlar için İşletim Sistemlerinin Tarihçesi (eski ve yeni sürümlerin karşılaştırılması).
Bilgi depolama geçmişi
WEB tasarımcısı nasıl olunur?
Bilgi nasıl çalınır?
Tuş takımı. Gelişim tarihi.
E-postayla çalışmaya yönelik istemci programları. Kullanım ve konfigürasyonlarının özellikleri.
Bilgisayar grafikleri.
Bilgisayar devrimi: sosyal perspektifler ve sonuçları.
Bilgisayar argosu.
Bilgiye sahip olan, dünyanın sahibidir.

Bilgisayar tasarımı dünyası
En sevdiğim bilgisayar programları
Multimedya sistemleri. Bilgisayar ve video.
Multimedya sistemleri. Bilgisayar ve müzik.
Köprü hakkında.
İnternetteki eğitim kaynakları.
İnternetin boş zaman kaynakları.
Bilgisayarınız için faydalı programlar.
Bilgiyi kodlamanın çeşitli yolları..
Bilgisayar oyunlarının öğrencilerin hayatındaki rolü.
Rusya ve İnternet

Gösterimler, evrimi, gelişim yönleri.
Baskı cihazları, evrimi, gelişim yönleri.
Çalışmaları için tarayıcılar ve yazılım desteği.
Ses bilgilerinin girişi ve çıkışı için araçlar.
Dünya çapında internetin oluşumunun tarihi. Modern İnternet istatistikleri.
İnternetin yapısı. İnternet yönetim organları ve standartları.
İletişim kanalları ve internete erişim yöntemleri.
Modemler ve değişim protokolleri.
İnternet erişimi için ekipman ve dijital teknolojiler.
Macromedia Flash'ta Animasyon Oluşturma" (ücretsiz bir konu hakkında)
Rapor stili oluşturma
Bulutlardaki teknolojiler.
Metin bilgi işleme teknolojisi.
Dosyalar ve dosya sistemi
Veri depolama
Bilginin ikili kodlanması.
Bilgisayarların evrimi
Seçilen konularda elektronik ders kitapları.
Bilgisayarın ve insanın dili.

8. sınıfta bilgisayar bilimi proje konuları

3D modelleme.
Donanım yazılım.
Virüsler ve onlara karşı mücadele.
İnternet medyasının ahlakın oluşumuna etkisi.
"Görsel" programlama. GÖRSEL TEMEL, C, PROLOG.
DELPHI hakkında her şey.
Robotlar nerede ve nasıl kullanılabilir?
PascalABC programlama ortamındaki grafikler.
Bilgi toplumu
Canlı ve cansız doğaya ilişkin bilgiler.
İngilizce öğreniminde bilgisayar teknolojisini kullanma.
Özgür yazılım kavramının tarihçesi ve gelişimi.
Yazılım korsanlığının ve bilgi güvenliği sistemlerinin tarihçesi.
Farklı sayı sistemleri nasıl ortaya çıktı?
Bir grafik görüntünün nasıl kodlandığı.
İnternet nasıl çalışır?
Sibernetik kontrol bilimidir.
İletişim teknolojileri.
21. yüzyılın bilgisayarlaşması. Umutlar.
Bilgisayar bilimi ile ilgili bulmacalar.
Bilgi işleme ve aktarma yöntemleri
Yazılım sistemlerinin geliştirilmesinde proje yönetimi yöntemleri.
Yazılım sistemlerini tasarlama yöntemleri.
Programlamaya modüler yaklaşım.
Programlamaya yapısal yaklaşım.
Programlamaya nesne yaklaşımı.
Programlamaya bildirimsel yaklaşım.
Paralel programlama.
Vaka - yazılım sistemleri geliştirmeye yönelik teknolojiler.
Kanıta dayalı programlama.
Harici MS DOS komutları.
WINDOWS işletim sisteminin gelişim tarihi.

WINDOWS ve MAC OS işletim sistemlerinin karşılaştırmalı analizi.
WINDOWS NT WORKSTATION işletim sisteminin özellikleri.
WINDOWS işletim sisteminin geliştirilmesine yönelik beklentiler.
VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER vb. gibi dosya kabuklarının özellikleri ve yetenekleri.
NORTON UTILITS ve benzeri yardımcı programlar.
Yapay zeka ve mantık programlama.
Microsoft OFFICE ortamında makro programlama.
HTML, JAVA ile programlama.
Bir programlama sistemi olarak TEX yayınlama sistemi.

Niklaus Wirth. Yapılandırılmış programlama. Pascal ve Modula.
Fortran hakkında ne biliyoruz?
BASIC dilinin tarihi.
Montaj dili.
Ershov'un algoritmik dili.
Logo dünyaları hakkında her şey.
Yüzlerde programlamanın tarihi.
ADA programlama dili.
Programlama dili PL/1.
Algol programlama dili.
C programlama dili.
Programlama sistemlerinin firma geliştiricileri hakkında.
DBMS'de programlama dilleri.
Eğitim amaçlı programlama sistemleri hakkında.
İnternet yazılımı: sunucu işletim sistemleri.
İnternet yazılımı: sunucu yazılımı.
İnternet protokolleri ve hizmetleri.
E-posta mesajlarını kodlamak için standartların geliştirilmesi.
Usenet telekonferansı.

Mikroişlemciler, yaratılış tarihi, modern teknolojide kullanımı.
İnternetsiz Dünya
Grafik editörlerinde geometrik işlemlerin modellenmesi.
Yapay zeka araştırmalarında Markov normal algoritmaları ve ilişkisel hesaplama.
Popüler antivirüs yazılımı.
Elektronik tablolarda çizelgeler ve grafikler oluşturmak.
Bir bilgisayar ağıyla çalışırken görgü kuralları.
Dijital elektronikte ikili, sekizli ve onaltılı sayı sistemlerinin uygulamaları.
Yazıcılar - eski ve yeni modellerin karşılaştırılması.
PHP DevelStudio'da programlama.
Metin tanıma ve bilgisayar çeviri sistemleri.
En popüler çevrimiçi oyunlar.
Bilgi işlemde kullanılan modern bilgi depolama aygıtları.
Modern programlama paradigmaları. Sıradaki ne?
Yapay zekanın yapay zeka olarak yaratılması: efsane mi gerçek mi?
Okulumuz öğrencilerinin hayatında sosyal ağlar.
Spam ve buna karşı koruma.
30 yıl önce ve şimdi bir PC ile çalışırken güvenlik önlemleri.
Bilginin şifrelenmesi.
Programlama dilleri - yaratılmalarının, kullanımlarının, daha da geliştirilmesinin tarihi

Bilgisayar Bilimleri Araştırma Projesi Konuları 9. Sınıf

Bu sayfada seçildi 9. sınıf için bilgisayar bilimleri ve BİT alanındaki projelerin güncel konularıÖğrencinin öğretmenle birlikte gereksinimlere en uygun çalışma fikrini seçebilmesine dayanarak. Konu bilgilendirici bir temel içermelidir - araştırma yöntemleri, teorik önemi, çalışmanın pratik önemi vb.

Bu bölüm, bilgisayar teknolojisi - İnternet, İnternet'te telif hakkı ve siber suçlar, bilgisayarların yaratılma ve geliştirilme tarihi, bilgi referansı ve arama gibi çalışma alanlarına ayrılmış, okulun 9. sınıfı için bilgisayar bilimi projeleri konularını içermektedir. sistemler vb.

Aşağıda öne çıkanlar 9. sınıf için bilgisayar bilimleri araştırma ödevi konuları ifadeler belirtilerek veya genişletilerek değiştirilebilir. Örneğin, gözlem, röportajlar, anketler, anketler gibi pratik araştırma yöntemleri ekleyebilirsiniz. Bu araştırma yöntemleri yalnızca gerçeklerin toplanmasına değil, aynı zamanda bunların test edilmesine, sistematik hale getirilmesine, rastgele olmayan bağımlılıkların belirlenmesine ve nedenlerin ve sonuçların belirlenmesine de yardımcı olur.

Bilgisayar bilimlerindeki proje araştırma çalışmalarının bu konuları, bilgisayar bilimi konusundaki bilgilerini geliştirmek ve bilgi teknolojisi ve programlama çalışmalarına devam etmek isteyen 9. sınıf öğrencileri için önerilmektedir.

Telif hakkı ve İnternet.
Vektör grafik editörleri.
Doğrusal olmayan bir video düzenleme sistemi kullanarak dijital video yakalama ve düzenleme.
İnternet bağımlılığı modern toplumun bir sorunudur.
Bilgi işi.
Yapay zeka ve bilgisayarlar.
Siber Suç.
Ses bilgilerinin kodlanması ve işlenmesi.
Bilgisayar içimizdedir. (bir kişinin içinde hangi bilgi süreçleri meydana gelir (koşulsuz refleks, acı hissi) ve bunları bilgi teorisi açısından değerlendirir)
Dünya bilgi savaşları.
Eğitim sistemleri. Elektronik ders kitapları oluşturmaya yönelik araçlar.
İnternet tarayıcı programları hakkında.
İnternet arama programları hakkında.
Eğitim sistemleri Teşhis ve bilgi kontrol sistemleri oluşturmaya yönelik araçlar.
MathCad paketi.
Eureka'dan Mathematica'ya matematiksel hesaplama yazılımının geliştirilmesi.
Bilgi sistemi (veritabanı) "Borey".
İnsan toplumunda bilgi referans sistemleri.
İnsan toplumunda bilgi arama sistemleri.
Veritabanları ve İnternet.
Coğrafi Bilgi Sistemleri.
Veritabanı tasarımı ve programlama.
Bilgi sistemi "Galaktika".
Bilgi sistemi "Consultant Plus"
Bilgi sistemi "Garant Plus".
Bilgisayar teknolojisinin gelişiminin bilgisayar öncesi tarihi.
Ch. Babbage'nin otomatik dijital bilgisayarların çalışma prensiplerinin geliştirilmesine katkısı.
J. von Neumann'ın bilgisayar teorisi üzerine çalışmaları.
1. nesil bilgisayarların yaratılışı ve gelişiminin tarihi.
2. nesil bilgisayarların yaratılışı ve gelişiminin tarihi.
3. nesil bilgisayarların yaratılışı ve gelişiminin tarihi.
4. nesil bilgisayarların yaratılışı ve gelişiminin tarihi.
Mikroişlemciler, yaratılış tarihi, modern teknolojide kullanımı.
Kişisel bilgisayarlar, yaratılış tarihi, modern dünyadaki yeri.
Süper bilgisayar, amaç, yetenekler, yapım ilkeleri.
5. nesil bilgisayar projesi: kavram ve gerçeklik.
Çok işlemcili bilgisayarlar ve program paralelleştirmesi.
Web sayfalarının ve komut dosyalarının etkileşimli öğeleri.
İnternette bilgi aramak için siteleri ve teknolojileri arayın.
E-ticaret ve internette reklam.
Gençlik bilgisayarı argosu
İşletim sistemi. İlkeler ve hedefler.
Veri organizasyonu
RGB, CMYK ve HSB renk işleme sistemlerinde renk paletleri.
İnternette fikri mülkiyetin korunması sorunu.
Köprü metni biçimlendirme dili HTML'yi kullanarak Web sitelerinin geliştirilmesi.
Raster grafik editörleri.
Dağıtılmış veritabanı yönetim sistemleri. ORACLE ve diğerleri.
Mobil işletim sistemlerinin iOS ve Android karşılaştırılması.
Ağ ve telekomünikasyon hizmet programları.
Bilgisayar cebir sistemleri.

Rusya Federasyonu Genel ve Mesleki Eğitim Bakanlığı

Belediye eğitim kurumu

1 No'lu Ortaokul

Analitik rapor

sertifikalar arası dönem için

(2005-2010)

BT öğretmeni

Gribovskaya Natalya İvanovna

2 bin

Kamışlov 2010

Giriş…………………………………………………………………………………… 3

1.Analitik kısım……………………………………………………5

1.1 Yaratıcı projeler yöntemini kullanarak öğretimin teorik temelleri... 5

1.2 Proje yönteminin avantajları…………………………………….. 8

1.3 Proje konuları……………………………………………………14

1.4. Tasarım aşamaları………………………………………………………15

1.5 Yaratıcı bir projenin değerlendirilmesi, değerlendirme kriterleri……………….18

1.6 Temel bilgisayar bilimleri dersinin geliştirilmesinde proje yönteminin uygulanması………………………………………………………………20

1.7 Eğitim kalitesi göstergeleri tablosu…………………………….24

2. Sertifikalar arası dönemde bir öğretmenin mesleki gelişimi için koşulların analizi………………………………………………………….26

Tasarım kısmı…………………………………………………………….28

Sonuç………………………………………………………………….31

Edebiyat………………………………………………………………….32

Ek………………………………………………………………..33

GİRİİŞ

Etkinlik bilgiye giden tek yoldur

Bernard Show

Rus eğitimini modernleştirmenin temel görevleri erişilebilirliğini, kalitesini ve verimliliğini arttırmaktır. Bu, yalnızca büyük ölçekli, yapısal, organizasyonel ve ekonomik değişiklikleri değil, aynı zamanda her şeyden önce, onu zamanın gereksinimlerine ve ülkenin kalkınma görevlerine uygun hale getiren önemli bir yenilenmeyi de gerektirir.

Günümüz şartlarında artık bir lise mezununun derin ve sağlam bilgiye sahip olması yeterli değildir; ihtiyacı vardır.

  • gelişmiş düşünme;
  • bilgiyi değişen herhangi bir durumda kullanma yeteneği;
  • sorunları yetkin ve yaratıcı bir şekilde çözme yeteneği;
  • kişinin bakış açısını savunma yeteneği;
  • ruhsal açıdan zengin olmak;
  • aktif, bağımsız bir çalışma hayatı arzusu.

Bu bakımdan öğretmen, çalışmasını öğrencinin kişiliğinin bütünsel gelişimini sağlayacak şekilde yapılandırmalıdır.

Öğretmen düzeyinde pedagojik faaliyetler yürütmek için, yaratıcı projelerin uygulama yöntemleri perspektifinden bilgisayar bilimleri öğretiminin durumunun bir analizi gerçekleştirildi. Genel olarak tüm bunlar bireyin genel ahlaki gelişimini teşvik etmeyi amaçlamaktadır.Böylece mümkünaşağıdakileri tanımlayınçelişkiler:

  1. Devlet Eğitim Standardının gereklilikleri ile bazı okul mezunlarının eğitim düzeyi arasında.
  2. Eğitimin teorik doğası ile öğrencilerin pratik faaliyetlerinin gerçekliği arasında.
  3. Bütünsel bilgi oluşturma ihtiyacı ve bilişsel aktivite teknikleri, araçları ve yöntemleri hakkında yetersiz bilgi hakkında fikirlerin varlığı.
  4. Olguların bilgisi ile bu bilgiyi pratik faaliyet alanına aktaramama arasında.

Belirlenen çelişkilere ve psikolojik ve pedagojik literatürün analizine dayanarak, araştırma problemi, öğrenciler arasında öğrenmeye yönelik uygun bir tutum sistemi oluşturma sürecinde proje yönteminin kullanımını geliştirmek ve teorik olarak kanıtlamaktır.

Yukarıdakilere dayanarak analitik raporun konusu belirlendi:

“Öğrencilerin yaratıcı düşünmelerinin geliştirilmesinde proje yönteminin kullanılması.”

Çalışmanın amacı- sertifikalar arası dönemde mesleki kişisel gelişim süreci

Çalışma konusu – Mesleki kişisel gelişimin koşulları olarak bilgisayar bilimleri derslerinde öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesine yönelik pedagojik koşullar

Analitik raporun amacı:

Sertifikalar arası dönemde eğitim faaliyetleri ve mesleki kişisel gelişim yoluyla öğrencilerin araştırma becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunan koşulları analiz etmek

Hipotez: uygulama Öğretim etkinliklerinde proje yöntemi öğrencilerin iletişimsel yeterliliğini ve yaratıcı düşünmesini geliştirir.

Amaca, hipoteze dayanarak ve araştırma konusunun özellikleri dikkate alınarak aşağıdakiler belirlenir: GÖREVLER:

  1. Öğrencilerin araştırma becerilerinin gelişim düzeyini incelemek.
  2. Öğrencilerin edinilen bilgileri genelleme ve sistematikleştirme yeteneğini geliştirmek.
  3. Öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin gelişimindeki sorunları belirleyin.
  4. Kendi kendine eğitim ve kurs eğitimi yoluyla mesleki ve kişisel potansiyeli artırın.

1. Analitik kısım.

1.1 Yaratıcı projeler yöntemini kullanarak öğretimin teorik temelleri

Bilgisayar bilimleri öğretmeni en önemli görevle karşı karşıyadır: öğrencilere yalnızca sosyal, bilimsel ve teknolojik ilerlemenin modern gereksinimlerine uygun olarak belirli miktarda bilgi vermek, becerilerini geliştirmek değil, aynı zamanda en önemlisi öğrencilere bilginin sürekli iyileştirilmesi arzusu, bunları bağımsız olarak yenileme ve uygulamada uygulama yeteneği.

Modern öğretim öğrencilerin ilgi ve ihtiyaçlarına odaklanmalı ve çocuğun kişisel deneyimine dayanmalıdır. Eğitimin asıl görevi çevredeki gerçekliğin fiili olarak incelenmesidir. Öğretmen ve öğrenciler bu yolda projeden projeye birlikte yürürler.

Proje yöntemi, öğrencilerin bilişsel ve yaratıcı becerilerinin geliştirilmesine, bilgilerini bağımsız olarak yapılandırma becerisine, bilgi alanında gezinme becerisine, eleştirel düşüncenin gelişimine dayanmaktadır. Bu yöntemi tutarlı bir şekilde uygulayan bir müfredat, çeşitli yaşam sorunlarından kaynaklanan birbiriyle ilişkili bir dizi proje olarak yapılandırılmıştır. Her yeni projeyi tamamlamak için (çocuğun kendisi, bir grup, bir sınıf, bağımsız olarak veya bir öğretmenin katılımıyla tasarlanan), birkaç ilginç, faydalı ve gerçek hayat problemini çözmek gerekir. Çocuğun çabalarını başkalarının çabalarıyla koordine edebilmesi gerekir. Başarılı olmak için gerekli bilgiyi edinmeli ve onun yardımıyla özel işler yapmalıdır. İdeal proje, bir dizi sorunu çözmek için çeşitli alanlardan bilgi gerektiren bir projedir.

Proje yöntemi tüm konuların çalışılmasında kullanılabilir. Çeşitli eğitim kurumlarının çalışmalarında proje yönteminin kullanılmasına ilişkin örnekler, proje yönteminin pedagoji açısından önemli olan olumlu yönlerini vurgulamayı mümkün kılmıştır:

· öğrenmenin bireyselleştirilmesine odaklanmak;

· öğretimin yoğunlaştırılması;

· İnisiyatifin teşvik edilmesi ve yaratıcı olanakların geliştirilmesi.

Elbette proje yönteminin pedagojisine modern analitik bir bakış, bu yöntemin zayıf yönlerini de ortaya koymaktadır:

· öğrencilerin teorik düşünmelerinin yetersiz gelişimi;

· öğretmenin rolünü yalnızca tavsiye niteliğinde bir role indirgemek;

· Sorunların çözümüne yönelik ortak yaklaşımlar geliştirememek.

Proje tabanlı öğrenme zamana göre belirlenir. Bilimsel ve teknolojik ilerleme, herkesin erişebileceği etkili bağımsız öğrenme faaliyetleri araçlarının geliştirilmesini gerektirir. Tasarım düşüncesi aynı zamanda herhangi bir yaratıcı aktivitede gerekli olan temel biliş yöntemlerini de içerir; gelişimi, uzmanlar tarafından genel eğitim sisteminin gerekli bir bileşeni olarak görülmektedir. Ancak aynı zamanda tasarım odaklı düşünmeyi geliştirmek için şunlara ihtiyacınız vardır:

· proje kültürünün oluşumunda süreklilik;

· Eğitimi ve öğretimi çeşitli bilgilerin entegrasyonu konusunda belirli bir anlayış hazırlayan ve sağlayan “kritik” proje kültürü taşıyıcı kitlesinin yeterliliği;

· Proje kültürünün serbestçe yayılmasına yönelik kurulu bir iletişim sisteminin varlığı.

Proje yönteminin eğitim sürecinde kullanılması için gerekli temel hükümler şunlardır:

· bir proje üzerinde çalışan gruplar halinde öğrencilerin bağımsız bireysel veya ortak faaliyetleri;

· araştırma, problem, araştırma yöntemlerini, ortak yaratıcı faaliyet yöntemlerini kullanma becerisi;

· farklı küçük ekiplerde iletişim kültürüne hakim olma (bir partneri sakince dinleme, kişinin bakış açısını mantıkla ifade etme, çalışma sırasında ortaya çıkan zorluklarda ortaklara yardım etme, ortak, ortak bir sonuca odaklanma yeteneği);

· Ortak bir görevi tamamlamak için rolleri (sorumlulukları) dağıtma becerisi, ortak sonucun ve her bir ortağın başarısının sorumluluğunun tamamen bilincinde olmak.

Öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin gelişimi birçok yolla gerçekleştirilir: eğitici oyunlar şeklinde özel bilgiler, eğlenceli problemlerin çözümü, yarışmalar; her yaş grubuna yönelik yaratıcı etkinlikler ve elbette yaratıcı projeler geliştirmek.

Proje yöntemi birçok öğrenme problemini çözer: öğretme, gelişimsel ve eğitimsel. Belirli bir projeyi tamamlarken çocuklar bu alandaki tüm bilgilerini genelleştirir ve yeni bir şeyler öğrenirler.

E. S. Polat, modern anlamda proje yönteminin tanımını şu şekilde vermektedir:“...yöntem”, “öğrencilerin bağımsız eylemlerinin bir sonucu olarak belirli bir sorunu, bu sonuçların zorunlu sunumuyla çözmeyi mümkün kılan belirli bir dizi eğitimsel ve bilişsel tekniği” içerir.

Tasarım - Bu, çevrede (doğal ve yapay) gerçekleştirilen bir faaliyettir. Projektif eğitim, bir yandan proje şeklinde bilgiye hakim olmayı, diğer yandan eski ve yeni bilgiyi yeni projeler şeklinde kullanmayı öğrenmeyi içeren bir eğitimdir.

Modern multimedya eğitim kompleksleri elbette okul disiplinlerinin etkili bir şekilde incelenmesi için büyük fırsatlar sağlar; proje yöntemi, başka hiçbir yönteme benzemeyen şekilde, bilgisayar bilimleri alanında eğitimin kalitesini artırır, disiplinler arası bağlantılar oluşturur ve okul disiplininin öğrenciler için çalışmanın verimliliğini arttırır. hangi proje hayata geçirildi.

Proje yöntemi öğrencilerde yeterli özgüvenin oluşmasına, ortamdaki imajının yükselmesine, “ben kendim”, “yapacağım”, “yapabilirim” güçlerinin güçlenmesine katkıda bulunur. Çocuğun doğuştan gelen “bağımsızlığını” korumak ve geliştirmek, genç neslin eğitimindeki en önemli görevdir;

Proje yönteminin temeli, teknolojiye hümanist bir yaklaşım ve okul çocuklarına eğitim vermek için yaratıcı proje tabanlı bir teknoloji sistemidir. Bu yaklaşımla teknoloji, zaferler için değil, insan yaşamını iyileştiren, bir çocuğun mutlu uzun ömürlü olmasını sağlayan, insan çevresini ve uzayı koruyan ve geliştiren teknolojik sorunları çözmek için yaratılmıştır.

Bu yaklaşımla öğrenciler sadece teknolojiyi değil, teknolojinin ergonomi ve tasarım gereksinimlerini karşılayan teknolojik süreçleri çözmenin bir aracı olduğu teknolojiyi de incelemelidir. İnsan yaşamını iyileştirmeyi, doğal doğayı korumayı ve geliştirmeyi amaçlayan bu tür teknolojik (teknik olmayan) sistemlerin oluşturulmasından ve incelenmesinden bahsediyoruz. Bu teknolojilerin merkezinde kişinin mutlu uzun ömürlülüğü yer alıyor.

Bilimsel ve teknolojik ilerlemenin kazanımları, tasarım ve teknoetiğin gereklilikleri dikkate alınarak, kişinin kendi aklıyla yarattığı ve kendi elleriyle yaptığı şey, insanı daha nazik, daha insancıl, daha tutumlu kılar. Eğitim ve oyun, eğitim ve deney ile eğitim ve üretim faaliyetleri yoluyla teknolojik kültürü, tasarımı ve teknolojik faaliyetleri kavrama sürecinde öğrencilerin emek eğitimi.

Yaratıcı projelerin belirli bir kalıba göre - basitten karmaşığa: ısınma - çocuğu yaratıcı görevleri (projeler) gerçekleştirmeye hazırlamak için tasarlanmış bilişsel görevler; mantıksal arama görevleri - hafızanın, dikkatin, hayal gücünün, gözlemin geliştirilmesi için; bağımsız, standart dışı düşüncenin gelişimi için farklı seviyelerde kısmen arama görevleri; ve son olarak, arama etkinliği ve kişinin bilgisinin yaratıcı uygulaması için tasarlanmış yaratıcı görevler.

1.2 Proje yönteminin avantajları.

  • Öğrenciler önlerinde nihai sonucu görüyorlar - kendilerinin hazırladıkları, içine ruhlarını kattıkları bir video ve bunun için çok çalışmaya değer. Kendi elleriyle güzel bir şey yaratmak, insanı kendi gözünde yüceltir, ahlaki açıdan eğitir.
  • Yaratıcı projeler yöntemini kullanarak ders yürütmek, öğrencilerin yaratıcı yeteneklerini ve yeteneklerini belirlemenize ve geliştirmenize, size yeni atipik sorunların nasıl çözüleceğini öğretmenize, yeni bir çalışan türünün iş niteliklerini belirlemenize olanak tanır.
  • Profesyonel olarak kendi kaderini tayin etme - öğrencilerin yaratıcı bir projeyi tamamlarken şu sorular hakkında düşünmesidir: Ne yapabilirim, bilgimi nereye uygulayabilirim, hala ne yapılması gerekiyor ve yolda gereksiz kalmamak için ne öğrenmeliyim hayatın.
  • Bir proje konusu seçerken öğrencilerin bireysel yetenekleri dikkate alınır: güçlü - karmaşık, zayıf - gerçek yeteneklerine göre. Öğrencilerle bireysel çalışma aynı zamanda her bireyin kişiliğini, karakter özelliklerini ve alışkanlıklarını öğrenmek anlamına da gelir. Öğrenciyi olduğu gibi kabul ederek, ruhtaki iyilik ve nezaketin arzu ve yeteneklerle birleşerek amaçlanan ürünü yaratmanın temeli haline gelmesi için mümkün olan her şeyi yapmalısınız.
  • Proje tabanlı öğrenme, öğrenciyi gerçek sosyal ve endüstriyel ilişkilerde çeşitli faaliyetlere dahil ederek kişiliğinin sosyal yönünü geliştirir, rekabet koşullarına uyum sağlamaya yardımcı olur ve öğrencilere hayati bilgi ve beceriler kazandırır.

Bilgisayar bilimlerinde tasarım.

Okul çağındaki çocukların tasarıma ilgi duyması nasıl sağlanır?

Sorunun bu formülasyonu, proje faaliyeti motivasyonunun esasının her yaş grubuna özgü ilgi alanları olduğu iddiasını zaten içermektedir.

Bu nedenle, genç okul çocukları, ilgi uyandıran, taklit edilen nesneleri yeniden üretme arzusu ve kişisel başarı beklentisiyle karakterize edilir. Ortaokul öğrencileri her ne kadar tanıdık ve “gerekli” nesneleri seçmeye yönelseler ve başarılı bir sonuca ulaşmayı hedefleseler de zaten özgünlüğe ulaşma çabasındalar. Lise öğrencileri, süreci anlamaya odaklanma, yeteneklerini test etme arzusu ve yaratıcılık beklentisiyle karakterize edilir, ancak aynı zamanda kişisel başarı ve görevleri sorunsuz bir şekilde yerine getirme arzusu da vardır.

Kişiliğin tipolojik özelliklerini de dikkate almamak imkansızdır. Yaratıcı çocuklar çözüm bulma, soruları ve sorunları yanıtlama gerçeğiyle ilgilenirler.

Öğretmen tasarım görevlerine ve tasarım sürecine ilgi uyandırmak için bazı prosedürleri kullanabilir, örneğin aşağıdakiler:

Tasarım yönteminin özünün bir açıklaması, mühendislik, tasarım, ekonomik, sosyal ve diğer türlerin örneklerini kullanarak geniş bir "proje" kavramının tanıtılması ve bunun teknik, ekonomik, sosyal gelişimin bir yolu olarak sunulmasıdır. mal, ürün ve hizmet üretiminin ergonomik ve çevresel göstergeleri.

Tasarım hedefleri.

Projeleri tamamlayarak öğrenciler, fikirlerin başlangıcından malzeme uygulamasına ve pratikte kullanıma kadar kendi deneyimlerinden yola çıkarak ürünlerin yaşam döngüsünü anlamalıdır. Aynı zamanda tasarımın önemli bir yönü de nesnel dünyanın optimizasyonu, maliyetlerin ve elde edilen sonuçların korelasyonudur.

Tasarım sırasında, veri eksikliği veya fazlalığı olduğunda ve çözüm için bir standart bulunmadığında, kötü konumlanmış problemler olarak adlandırılan problemleri çözmek için bilgiyi kullanma konusunda deneyim kazanılır.

Böylece yaratıcı deneyim kazanma fırsatı sağlanır; Değişen dış koşulların gerektirdiği yeni bir sonuca ulaşmak için bilinen çözümleri birleştirmek ve modernleştirmek.

Tasarım, iletişim becerileri düzeyinde bir artış elde etmenizi sağlar; Faaliyetin homojenliği ile güncellenen yapıcı ve amaçlı iletişim çemberinin genişletilmesi.

Bilgisayar bilimi tasarımının önemli bir hedefi, sonuçların her öğrencinin gelişiminin dinamiği olarak değerlendirilmesine, ayrıca yaratıcı (“üstün yetenekli”) çocukların belirlenmesine ve gelecekte onların faaliyetlerinin (çalışmalarının) sürdürülmesine ve teşvik edilmesine olanak tanıyan teşhistir. . Proje faaliyetlerinin uygulanmasının izlenmesi, öğrencilerin yaşamının oluşumu ve mesleki özerklik hakkında veri elde etmemizi sağlar. Öğretmenin pedagojik çabalarının ve eğitim sürecinin etkinliği, eğitim grubu ve (veya) her öğrenci için kaydedilen göstergelerin büyüme dinamikleri ile değerlendirildiğinde tasarım hedeflerine ulaşıldığı dikkate alınmalıdır:

Bilgi güvenliği (fikirler, bilgi, eş anlamlılar sözlüğü, anlayış);

İşlevsel okuryazarlık (tutum ve açıklama eğitimi, yazılı metinler, yapıcı sorular sorma becerisi);

Teknik nesneleri, güvenli çalışmayı vb. ele alın;

Teknolojik beceri (daha önce öğrenilen iş operasyonlarını, alet ve makineleri yetkin bir şekilde kullanarak gerçekleştirme yeteneği);

Belirli bir kalite seviyesine ulaşmak, özellikleri ve malzemeleri anlamak, kişisel güvenliği sağlamak, işyerinin rasyonel organizasyonunu vb.;

Entelektüel hazırlık (iş operasyonlarını sözlü olarak ifade etme yeteneği, eğitimsel teorik ve pratik görevlerin formülasyonunu anlama, yeterli hafıza kapasitesi, nesnelerin boyutuna, şekline, rengine, malzemesine ve amacına göre karşılaştırılması, yeni bilgilerin bilinçli algılanması, literatürü kullanma yeteneği vb.) diğer insanlarla ortaklaşa olmak üzere faaliyetlerin rasyonel planlanması için);

Gönüllü hazırlık (atanan eğitim görevlerini tamamlama arzusu, öğretmenin konuşmasına ve öğrenme durumuna özenli tutum, çalışma kültürünü sürdürmek, diğer öğrencilerle dostane etkileşim, görevi (işi) yüksek kalitede tamamlama arzusu, hoşgörülü tutum yorumlara, dileklere ve tavsiyelere yönelik, bir görevi tamamlama konularının seçimi, psikolojik ve bilişsel engellerin başarılı bir şekilde aşılması, yardım isteme ve alma becerisi vb.)

Proje yönteminin kullanılması, okul çocukları arasında birbirleriyle, yetişkinlerle, bireyin yaratıcı çabalarının hedefe ulaşmak için gerçekleştirildiği, yalnızca planlanan sonuca ulaşılmadığı, aynı zamanda yetişkinlerle olan bu tür etkileşim ve ilişkilerin ortaya çıkmasına katkıda bulunur. Büyüyen bir insanın iç dünyasının gelişimi meydana gelir. Tasarımın eğitsel rolü, bu çalışma ilişkilerinin öğrencilerin manevi yaşamına yansımasına, duygu ve düşüncelerinin kırılmasına, bireyin istemli çabalarının genişliğine ve derinliğine bağlıdır. Genel olarak emek eğitiminin özü olarak iş sevgisini teşvik etmek, ancak çocuğa emek sürecinde ortaya çıkan insanlar arasındaki ilişkilerin güzelliği aşılandığında mümkündür.

Yaratıcı bir proje yürütmek eğitimin yönlerinden biridir. Çocuk ve ergenlerin hayata işyerinde başlamanın değeri konusunda bilinçlendirilmesi amaçlanıyor. Çalışmaya yönelik ahlaki ve değersel tutum, yalnızca sosyal değil, aynı zamanda kişisel gelişimin kaynağı ve bireyin kendini gerçekleştirmesinin bir koşulu olarak kişisel öneminin anlaşılmasını da içerir. Bu durumda, önemli bir faktör, bir kişinin süreçten ve işin sonucundan neşe duyma yeteneği, entelektüel, istemli ve fiziksel güçlerin oyunu haline gelir.

Tasarım her aşamada çocuğun anlamını eylemle, eylemi düşünceyle, insani kültürü teknik kültürle, çalışmayı yaratıcılıkla, sanatsal etkinliği tasarım ve inşaatla, nesnel dünyayı dönüştürmenin çevresel ve sosyal sonuçlarıyla ilişkilendirmelidir.

Proje düzenlemek, öğretmenler ve öğrenciler için dikkatli bir özel eğitim gerektirir. Öğretmenin şunları yapması gerekir:

· en ilginç ve pratik açıdan önemli proje konularını görme ve seçme yeteneği;

· tüm araştırma ve arama yöntemleri cephaneliğine sahip olma, öğrencilerin araştırma ve bağımsız çalışmalarını organize etme yeteneği;

· Öğrencilerin kendi konularındaki tüm eğitim çalışmalarının, öğrencilerin çeşitli bağımsız aktivite türlerinin, bireysel, eşli, grup bağımsız araştırma, araştırma, yaratıcı plan türlerinin önceliğine göre yeniden yönlendirilmesi. Bu, geleneksel çalışma türlerini, açıklayıcı-açıklayıcı ve çoğaltıcı yöntemleri, sınıf-ders sistemini, kolektif, ön çalışma biçimlerini tamamen terk etmemiz gerektiği anlamına gelmiyor. Bu öncelikler, vurgunun değişmesi ile ilgili ve başka bir şey değil.

· kişinin bakış açısını empoze etmeden tartışmaları organize etme ve yürütme yeteneğini içeren iletişim sanatında ustalık;

· yeni fikirler üretme ve öğrencileri sorunları çözmenin yollarını bulmaya yönlendirme yeteneği;

· proje grubunda istikrarlı, olumlu bir duygusal tutum oluşturma ve sürdürme becerisi;

· ortağın dili hakkında pratik bilgi, halkın kültürü ve gelenekleri, ülkenin devleti ve siyasi yapısı, tarihi hakkında yeterli farkındalık (uluslararası proje);

· bilgisayar okuryazarlığı;

· Seçilen projelerin problemlerini çözmek için çeşitli alanlardaki bilgileri entegre etme yeteneği.

Öğrencilerin şunları yapması gerekmektedir:

· temel araştırma yöntemlerine ilişkin bilgi ve ustalık (literatür analizi, bilgi kaynaklarının araştırılması, verilerin toplanması ve işlenmesi, elde edilen sonuçların bilimsel olarak açıklanması, hipotezlerin öne sürülmesi, bunları çözme yöntemleri);

· bilgisayar okuryazarlığı: bilgileri girme ve düzenleme yeteneği (metin, grafik), elde edilen niceliksel verileri elektronik tablo programlarını kullanarak işleme, veritabanlarını kullanma, bilgileri bir yazıcıda yazdırma;

· iletişim becerilerine sahip olmak;

· Bilişsel sorunları çözmek için önceden edinilen bilgileri çeşitli akademik konularda bağımsız olarak bütünleştirme yeteneği.

Tasarım görevleri

Proje görevlerini tamamlama sürecinde öğrencilerin çeşitli beceriler kazanması gerekir (bunlar elbette cinsiyete, yaşa ve bireysel özelliklere bağlı olarak farklı başarı düzeylerine sahip olacaktır).

Bunlar, aşağıdaki zihinsel ve pratik eylemlerin anlamlı bir şekilde yürütülmesini içerir:

  • Görevlerin belirlenmesini, eğitim görevinin özünü, akranlarla ve öğretmenle etkileşimin doğasını, tamamlanmış çalışmanın veya bölümlerinin sunumuna ilişkin gereklilikleri anlamak;
  • Nihai sonucun planlanması ve sözlü olarak sunulması, yani. Okul çocukları, hayal güçlerini sınırlamadan, şemaya göre kendilerine ve başkalarına ayrıntılı bir cevap vermelidir: "Ben şunu yapmak isterim...";
  • Eylem planlaması, ör. bir sahnede harcanan zamanın yaklaşık tahminleriyle bunların sırasını belirlemek, zaman, çaba ve fon bütçelerini dağıtmak;
  • Kamusal tasarım algoritmasının yürütülmesi;
  • Daha önce alınan kararlarda düzeltmeler yapmak;
  • Her tasarım aşamasının sonuçlarının ve sorunlarının yapıcı olarak tartışılması, yapıcı soruların ve yardım taleplerinin formüle edilmesi (tavsiye, ek bilgi, ekipman vb.);
  • Fikirlerin ifade edilmesi, teknik çizimler, diyagramlar, eskizler, çizimler, düzenler kullanılarak tasarım çözümleri;
  • Gerekli bilgilerin bağımsız olarak aranması ve bulunması;
  • Gerekli hesaplamaların (yapısal, teknolojik, ekonomik) bir diyagramının hazırlanması ve sözlü olarak sunulması;
  • Sonucun planlanana ulaşılması, tamamlananların hacmi ve kalitesi, işçilik maliyetleri, yenilik ile değerlendirilmesi;
  • Başkaları tarafından tamamlanan projelerin değerlendirilmesi;
  • Projeleri değerlendirme kriterlerini ve bunların korunmasını, projelerin kamu tarafından korunmasına ilişkin prosedürü anlamak;

1.3 Proje konuları.

Hangi konuların belirli öğrenciler arasında en fazla ilgiyi uyandıracağını tam olarak tahmin etmek mümkün olmadığından, proje konularının dizisi yalnızca gösterge niteliğindedir. Muhtemelen çıkış yolu, mevcut konuların sürekli genişletilmesi ve öğrencilere sunulmasıdır. Aslında öğrencinin zaten yaratıcı bir eylem olarak kabul edilebilecek ilgili yeni bir konuyu formüle etmesi amaçlanmaktadır.

Öğrenciler kendileri için bir tasarım nesnesi, bir proje konusu seçmelidir; İnsanların gerçek ihtiyaçlarını karşılamak için gerçekten geliştirmek, pazara sunmak, objektif dünyaya tanıtmak istedikleri bir ürün.

Öğrenciler tarafından neredeyse bir talimat, bir rehber olarak algılanması gereken bir proje konusu seçmenin gereksinimleri vardır: nesne (ürün) tanıdık, anlaşılır ve en önemlisi ilginç olmalıdır; gelecekteki yeni ürün, belirli bir üretim programıyla ve kitlesel veya bireysel tüketiciyi hedef alarak endüstriyel veya zanaatkar bir şekilde üretilmelidir; nesnenin geliştiricinin kendisini yaratıcılıkta gerçekleştirmesine izin vereceği, bunu yapabileceğine dair bir önsezi gereklidir; çalışma grubunda konuların tekrar edilmesinde sorun yoktur; Tasarım süreci sırasında öğrenciler, hiç kimsenin pazara iki aynı ürünü (veya hizmeti) sunamayacağını anlayacaklardır.

Proje türleri

Yaratıcı bir proje, fikrinden uygulamasına kadar bağımsız olarak geliştirilen ve üretilen, yeni ve bir öğretmenin rehberliğinde tamamlanan bir ürün olarak anlaşılmaktadır. Proje yöntemlerini kullanırken öğrenciler şunları geliştirir:

  • Teknolojik okuryazarlık, yani. bilinçli ve yaratıcı seçim.
  • Bir dizi alternatif yaklaşımdan faaliyet yöntemlerinin optimizasyonu.
  • Sistematik ve kapsamlı düşünebilme, ihtiyaçları tespit edebilme ve faaliyetlere yönelik bilgi desteği sağlayabilme becerisi.
  • Geleceğe girme fırsatı sağlayan gerekli miktarda bilgi, beceri ve yetenek.
  • gelecekteki mesleki faaliyet.

Öğretim faaliyetlerimde çeşitli türde projeler kullanıyorum:

  1. Yeni teknolojilerin geliştirilmesi
  2. Tasarım ve teknolojik
  3. Tasarım

1.4. Tasarım aşamaları

Herhangi bir proje üzerinde çalışmak, proje çalışmasının maksimum verimliliğini elde etmek için açıkça planlanması gereken PROJE UYGULAMASININ belirli AŞAMALARINI içerir.

Aşama I. Organizasyonel. Bir proje üzerinde çalışacak bir grup öğrenciyi tanıtmayı ve oluşturmayı içerir.

Aşama II. Gelecekteki projenin ana fikrinin seçimi ve tartışılması. Amaç ve hedeflerin tanımlanmasını içerir (neden bu proje, öğrencilerin ne öğrenecekleri ve bu proje tamamlandıktan sonra ne öğrenecekler); Hedeflere ulaşmaya yönelik stratejileri tartışmak ve projeleri açıklığa kavuşturmak (örneğin, gelecekteki projelerin hangi konularının öğrencilerin şunu ve bunu öğrenmesine yardımcı olacağı ve hedefe ulaşılmasını sağlamak için belirli bir proje üzerinde çalışmanın genel planı nedir).

Aşama III. Sınıf içi ve sınıf dışı öğrenci çalışmalarının metodolojik yönlerinin ve organizasyonunun tartışılması.

Aşama IV. Projenin belirli öğrenci gruplarına alt görevler tahsis edilerek yapılandırılması, gerekli materyallerin seçimi. Bu aşamadaki genel basit plan genişletilir, aşamalar ve görevleri (alt görevler) belirlenir ve öğrenci grupları arasında ilgi alanları dikkate alınarak dağıtılır, planlanan sonuçlar ve bunların çözümü ve tasarımı için yöntemler belirlenir.

V aşaması. Aslında proje üzerinde çalışıyorum. Her öğrenci grubu için dikkatlice tasarlanmış görevler ve seçilen (gerekirse) materyal, öğretmenin danışman olarak hareket ederek grubun çalışmasına müdahale etmemesine olanak tanır. Yoğun bir bilgi, görüş ve sonuç alışverişi bekleniyor.

Aşama VI. Özetleme. Bu aşamada gruplar yaptıkları çalışmalar hakkında konuşur, sonuçlar özetlenir ve kitap, dergi, video, gazete veya Web sitesi şeklinde sunulur.

Projeler üzerinde çalışmayı organize ederken, öğrencilerin ilgi alanlarını keşfederek, proje konularını seçerek ve öğrencileri bu projeler üzerinde çalışmaya hazırlayarak başlamalısınız.

Her şeyden önce ilgi alanlarına karar vermek gerekir: çalışılan konuyla mı ilgili olmalı yoksa öğrencilerin geniş bir yelpazedeki bilişsel ve yaratıcı ilgileriyle mi ilgili olmalı; bu ilgi alanlarının bölgeyle, öğrencilerinizin entelektüel ve yaratıcı yeteneklerinin gelişimi açısından ne ölçüde ilgili olabileceği. Her öğrencinin teklifinde, çözümü birine pratik olarak bir şekilde yardımcı olabilecek bir sorun görmeye çalışmalısınız.

Her öğrencinin bireyselliğini ortaya çıkarmasına yardımcı olacak öğrencilerin bağımsız etkinliklerine mümkün olduğunca dikkat etmek çok önemlidir, ancak bunu bir ders çerçevesinde yapmak pek mümkün değildir. Öğrencilerin bağımsız faaliyetlerini organize etmenin ek biçimlerini aramak gerekir. İncelenen konunun bireysel sorunlarına ilişkin raporlar, özetler ve tabii ki projeler, kurslar sistemine başvurabilirsiniz. Bazıları tek başına, bazıları çiftler halinde ve bazıları küçük bir grup halinde öğrenciler, ek bilgi aramalarını, veri toplamalarını, analiz etmelerini ve gerçekleri anlamalarını gerektiren bağımsız çalışmaları sistematik olarak gerçekleştirebilirler. Farklı adamlar için bu işler bir veya iki hafta, bir ay veya daha fazla sürebilir. Çalışmak için belirli şartlara ihtiyaç duyan öğrenciler, belirli türdeki çalışmaları doğrudan sınıfta, bu iş için özel olarak belirlenmiş saatlerde veya okul sonrasında yapma olanağına sahip olacaklardır. Bu projelerden bazıları diğer okullardaki çocuklarla ortak faaliyetler için önerilebilir ve telekomünikasyon aralarında operasyonel iletişimi sağlayacaktır. Bu, özellikle ekoloji ve sosyolojik problemler söz konusu olduğunda bilimsel ve sosyal açıdan faydalıdır.

Yani yukarıdakilerin hepsine dayanarak aşağıdaki genellemeyi yapabiliriz. Proje yöntemi her zaman öğrencilerin belirli bir süre boyunca gerçekleştirdiği bireysel, çift, grup gibi bağımsız etkinliklerine odaklanır. Bu yaklaşım işbirlikçi öğrenme yöntemiyle kusursuz bir şekilde uyum sağlar.

Proje yöntemi her zaman bir yandan çeşitli yöntemlerin kullanımını, diğer yandan bilim, mühendislik, teknoloji ve yaratıcı alanların çeşitli alanlarından bilgi ve becerilerin entegrasyonunu içeren bazı problemlerin çözülmesini içerir.

Proje yöntemi, öğrencilerin bilişsel becerilerinin geliştirilmesine, bilgilerini bağımsız olarak yapılandırma becerisine, bilgi alanında gezinme becerisine, eleştirel düşünmenin gelişimine dayanmaktadır. Tamamlanan projelerin sonuçları, dedikleri gibi, "somut" olmalıdır, yani teorik bir sorunsa, o zaman belirli bir çözüm, pratikse, o zaman uygulamaya hazır belirli bir sonuç olmalıdır.

Proje yöntemine göre çalışmak, yalnızca bir sorunun varlığını ve farkındalığını değil, aynı zamanda onu ortaya çıkarma ve çözme sürecini de içerir; bu, eylemlerin net bir şekilde planlanmasını, bu sorunu çözmek için bir fikir veya hipotezin varlığını, net bir dağılımı içerir. (eğer grup çalışması kastediliyorsa) roller vb. Yakın etkileşime tabi olarak her katılımcı için görevler. Proje yöntemi, çözümü çeşitli alanlardan entegre bilgi ve araştırma tekniklerinin kullanılmasını gerektiren eğitim sürecinde herhangi bir araştırma veya yaratıcı görev ortaya çıktığında kullanılır.

Proje yöntemi için, amaçlanan sonuçların pratik, teorik ve bilişsel önemi sorusu çok önemlidir (örneğin, bir konferansta rapor; bir gazetenin ortak yayınlanması, olay yerinden raporlarla birlikte almanak vb.).

Proje tabanlı öğrenmenin, evrensel okuryazarlıktan gezegendeki evrensel eğitime geçmemize olanak tanıyan, eğitimin entelektüelleştirme, bilgilendirme ve insancıllaştırma süreçlerini, oluşumun birbirine bağlı süreçleri olarak yansıtan bir bilimsel bilgi alanı olduğu eklenebilir. yeni bir yaşam stereotipinin ürünü: çok kültürlü bir gezegen ortamında yaşam boyu eğitim.

Öğrenciler projeyi tamamladığında öğretmenin işlevleri:

Proje seçiminde yardımcı oluyorum;

Öğrencilerin çalışmalarının ilerleyişini gözlemliyorum;

Bireysel öğrencilere yardım sağlıyorum ve eğitim ve çalışma faaliyetlerini teşvik ediyorum;

Sınıfta bir çalışma ortamı sürdürüyorum;

Eğitim ve çalışma faaliyetlerini her aşamada değerlendiriyorum;

Okul çocuklarının çalışmalarını standartlaştırıyorum;

Bireysel öğrencilerin ve grubun çalışmalarını bir bütün olarak analiz edip özetliyorum;

Proje faaliyetlerinin sonuçları:

1.5 Yaratıcı bir projenin değerlendirilmesi, değerlendirme kriterleri

Yaratıcılığın sonuçlarını değerlendirmek her zaman dramatik ve tartışmalıdır. Her durumda, doğruluğu mutlaklaştırılmamalıdır. Başarının bireysel olarak sadece öğretmen tarafından değerlendirilmesi şeklindeki mevcut uygulamanın aksine, tamamlanan proje önce yazarın kendisi tarafından, ardından öğretmen ve öğrencilerden oluşan bu amaç için seçilen jüri tarafından değerlendirilir.

Değerlendirme kriterleri.

Yaratıcılığın sonuçlarını değerlendirmek her zaman dramatik ve tartışmalıdır. Her durumda, onun doğruluğunu varsaymamak gerekir. Toplamda şuna eşit olan derecelendirme değerlendirmesi hedefe daha yakın olacaktır: ortalama (grup için) + öz saygı + öğretmen değerlendirmesi.

Projenin değerlendirilmesi ve korunması 10 kritere göre dört düzeyde gerçekleştirilir – 0; 5; 10; 20 puan.

Değerlendirme kriterlerini bir tablo haline getirerek jüride yer alan öğrenci ve öğretmenlere sunmak daha kolaydır. Bu nedenle nihai değerlendirme daha objektiftir.

n\n

Kriterler

Puan olarak puan

Konu seçiminin gerekçesi, ihtiyacın gerekçesi, projenin pratik yönelimi ve yapılan işin önemi.

Gelişmelerin hacmi ve eksiksizliği, kabul edilen tasarım aşamalarının uygulanması, bağımsızlık, bütünlük, projenin başkaları tarafından algılanmasına hazırlık, projenin maddi düzenlemesi.

Önerilen çözümlerin gerekçesi, yaklaşımlar, kaynakçanın eksiksizliği, alıntı.

Yaratıcılık düzeyi, temanın özgünlüğü, yaklaşımlar, materyal düzenlemesinin özgünlüğü ve projenin sunumu.

Notun kalitesi: tasarım, gereksinimlere uygunluk, eskizlerin kalitesi, çizimler.

Video kalitesi, özgünlük.

Raporun kalitesi: kompozisyon, çalışmanın sunumunun bütünlüğü, yaklaşımlar, sonuçlar; Tartışma, ikna etme.

Konuyla ilgili bilgi hacmi ve derinliği, bilgi, disiplinlerarası bağlantılar.

Pedagojik yönelim: konuşma kültürü, üslup, doğaçlama başlangıç, dinleyicilerin dikkatinin sürdürülmesi.

Soruların yanıtları: eksiksizlik, tartışma, ikna edicilik, samimiyet.

Tamamlanan projeler için alınan derecelendirmelerin dinamikleri, büyüyen bir kişinin kişilik gelişiminin, yaşamının ve mesleki olarak kendi kaderini tayin etme dinamiklerinin önemli bir göstergesidir. Bunun yokluğu, öğrencilerin henüz kendilerini bu tür faaliyetlerin içinde bulamadıklarının ve çeşitli psikolojik engelleri aşamadıklarının endişe verici bir işaretidir. Daha fazla yardıma, alan değişimine ve tasarım konularına ihtiyaçları var.

1.6 Temel bilgisayar bilimleri dersinin geliştirilmesi sırasında proje yönteminin uygulanması.

Uzun zamandır şu soru ortaya çıkıyor: Az sayıda saatle (haftada 1 saat), oldukça kapsamlı bir programla ("en üstte" hariç her şey) ve okul çocuklarının muazzam ilgisiyle öğretimi nasıl temel bilgisayar bilimleri dersi haline getirebiliriz? ilginç, görsel ve çalışılan materyali uzun süre değil, uzun süre unutulmaz kılmak için bir ders. Öğrenmeye yönelik olumlu motivasyon elde etmenizi ve bilişsel süreçleri harekete geçirmede iyi sonuçlar elde etmenizi sağlayan yöntemlerden biri de proje yöntemidir.

Temel bilgisayar bilimleri dersinde zorunlu teorik materyale (sayı sistemleri, bilgi kavramı, bilgi miktarı, algoritmalar vb.) Ek olarak, bilgi teknolojilerinin ilk gelişimine - metin, grafik editörü - çok dikkat edilir. , elektronik hesaplama tabloları, veritabanları, İnternet teknolojileri. Birçoğunun evinde bilgisayarı olmayan çocuklarda haftada 1 saat ile istikrarlı beceriler elde etmek zordur: gerekli olmasına rağmen, bir veya başka bir beceriyi pekiştirmek için sıkıcı egzersizler yapmak iyi bir sonuç vermez. Bu tür zorlukları aşmak gerekiyordu. Bu durumda proje yöntemi önemli bir rol oynamaktadır.

“Grafik bilgisi ve bilgisayar” konusunu işlerken proje yöntemini kullanma (7. sınıf)

Temel bilgisayar bilimleri dersinde “Grafik Bilgi ve Bilgisayarlar” konusuna 5 saat ayrılmıştır. Bu süre zarfında öğrenciler bilgisayar grafiklerinin geçmişini ve bugününü tanımalı, grafik bilgilerini bilgisayarda sunma yollarını incelemeli, bir grafik düzenleyicinin amacı ve ana yetenekleri hakkında ilk bilgileri edinmeli ve bir grafik düzenleyicide çalışma becerilerini geliştirmelidir. .

Bu konuyu incelerken teorik materyali analiz ettikten sonra öğrencilerden iki proje tamamlamaları istenir: “Odanızın çizimi” ve “Tebrik kartı”. Projeler üzerinde çalışmanın hazırlık aşaması, grafik editörü MS Paint'te çalışmanın temel tekniklerine hakim olmak, kağıt üzerinde bir çizim (kartpostal) hazırlamak için eğitim alıştırmaları yapmaktır. Çalışmanın pratik kısmı, bir grafik düzenleyicide öğrenilen temel teknikleri kullanarak bilgisayarda gerçekleştirilir: düz ve eğri çizgiler, daireler ve elipsler çizme, dikdörtgenler çizme, kopyalama işlemleri, kesme, resmin parçalarını ekleme ve diğer basit işlemler.

Ders sırasında çoğu zaman grup çalışması biçimini kullanmak gerekir, çünkü çocuklar nadiren bilgisayar başında yalnız otururlar, bu nedenle öğrencilerin eğitim görevine ek olarak iletişimsel bir görevi de çözmeleri gerekir - ortak bir görüşe varmaları, bir çalışma planının ana hatlarını çizmeleri ve üzerinde anlaşmaya varmaları ve bunu tamamlamaları gerekir. Ne kadar çok anlaşmazlık ve tartışma ortaya çıkarsa, iş ne kadar mükemmel olursa sonuç da o kadar iyi olur.

Özetlemek gerekirse, “Grafik Bilgi ve Bilgisayar” konusunu incelerken proje yöntemi fikirlerinin kullanımının tamamen haklı olduğunu söyleyebiliriz. MS Paint grafik düzenleyicisinde proje yöntemini kullanarak becerilerin uygulanması, geleneksel egzersizlerle çalışmaktan daha iyi sonuçlar elde etmenizi sağlar.

“Metin bilgisi ve bilgisayar” konusunu işlerken proje yöntemini kullanma (7. sınıf)

Programda 7. sınıfta konuya hakim olmak için 6 saat ayrılmaktadır. Bu süre zarfında çocuklara elektronik metnin doğası hakkında fikir vermek, elektronik metnin olumlu ve olumsuz yönlerini ortaya çıkarmak, karakterlerin bilgisayar belleğinde saklanmak üzere nasıl kodlandığını açıklamak ve tek kelimeyle çalışma becerilerini geliştirmek gerekir. işlemci ve işlemci. Daha önce de belirtildiği gibi, sadece eğitim egzersizleri yapmak iyi sonuçlar vermez çünkü çocuğun edindiği becerileri nerede ve hangi durumda uygulayabileceği hakkında hiçbir fikri yoktur.

Metinle çalışmak üzere tasarlanmış bir kelime işlemci (bizim durumumuzda MS Word) üzerinde çalıştığımızdan, metinle çalışmalıyız, ancak öğrenciler için ilginç ve eğitici olacak bir metinle çalışmalıyız. Bu durumda, bir başkasının, genellikle sıkıcı ve anlaşılmaz olan metninin basit, mekanik olarak yeniden basılması işe yaramayacaktır, ancak herkes kendi metnini basılı biçimde ve hatta güzel tasarlanmış, hatasız, resimlerle görmekten memnuniyet duyar. Kolayca bir çözüm bulundu: Rus dili ve edebiyatı öğretmeni önce çocuklara sevdikleri herhangi bir konuda bir peri masalı, bir hikaye yazma görevini verdi, böylece öğrenciler sadece bilgisayar bilimlerinde değil, aynı zamanda Rusça ve Rusça'da da notlar aldılar. edebiyat.

Bilgisayar bilimi derslerinde çocukların metinlerini bilgisayara yazmaları, biçimlendirmeleri, uygun resimleri seçip eklemeleri gerekiyordu. Öğrenciler hala çok yavaş yazıyorlar, ancak bu aktivite onlara klavye becerilerini geliştirme fırsatı veriyor. Bu projelerle çalışmanın sonucu, öğrencilerin çalışmalarının sergilenmesi ve bir edebiyat almanağının yayınlanması oldu.

Çalışmayı "egzersiz modunda" ve "proje yürütme modunda" bir metin editörüyle karşılaştırdığımızda, ikinci durumda çocukların çok daha fazla bilgi ve zevk aldığını söyleyebiliriz. Bu tür çalışmalar çocukların elektronik metinle çalışmanın avantajlarını fark etmelerine olanak sağladı ve edindikleri bilgi ve becerileri günlük uygulamalarda uygulama fırsatını gördüler.

8. sınıf bilgisayar bilimleri derslerinde bilgisayar multimedya sunumları oluştururken proje yönteminin kullanılması.

Bu konuyu incelemek için 7 saat ayrılmıştır. Konu öğrenciler için gereklidir, çünkü Çoğunlukla çeşitli konferanslarda konuşmak, raporlar hazırlamak, mesajlar vermek ve özetleri savunmak zorunda kalıyorlar. Bilgisayar sunumu, rapora eşlik eden gerekli bilgileri, metni ve çizimleri sunmanın etkili bir yoludur.

MS Power Point geleneksel olarak bilgisayar sunumları oluşturmak için kullanılır. İlk derste öğrencilere bir hedef verilir: belirli bir konu hakkında sunum oluşturmak. Öğrenciler bu çalışmayı gerçekleştirirken multimedya teknolojilerini kullanarak sunum tasarlamanın temellerini öğrenir ve MS Power Point uygulamasında ustalaşır. Çocuklar AutoMake'i kullanarak yeni slaytlar oluşturmayı, üzerlerine metin, çizim ve grafik temelleri yerleştirmeyi, bir sunum tasarımı seçmeyi, slaytları düzenlemeyi ve sıralamayı öğrenirler. Çocuklar çalışmalarında animasyon efektlerini ve seslerini de kullanıyorlar. Etkileşimli bir sunum oluşturmaya ve slaytlar arası geçişlere çok dikkat edilir. “Uygulama sunumunu” tamamladıktan sonra çocuklardan şu projeyi tamamlamaları istenir: herhangi bir okul dersinden bir konuyu kapsayacak bir sunum hazırlamak. Okul derslerindeki konular hakkında tam teşekküllü bir sunum oluşturulması durumunda öğrenci (veya küçük grup) bir not alır.

“Web Sitesi Geliştirme” konusunun çalışılması sürecinde proje yönteminin kullanılması (9. sınıf)

Günümüzde çağın gerekleri öyle bir düzeydedir ki, eğitimli her kişi, internetin ve internet teknolojilerinin olanaklarını işlerinde kullanabilmelidir. Giderek artan bir şekilde World Wide Web'in, e-postanın, telekonferansların, çeşitli arama motorlarının yeteneklerini kullanma ihtiyacıyla karşı karşıya kalıyoruz, hem öğrenciler hem de öğretmenler için çok sayıda farklı yarışma, bilimsel konferans var. Artık çok sayıda süreli yayın elektronik ortamda yayınlanmakta ve internette yayınlanmaktadır.

Temel derste web sitesi geliştirme basitleştirilmiş bir şekilde ele alınmakta olup, konu çalışmasına toplam 16 saat ayrılmıştır.Bu konuda proje yöntemi aşağıdaki şekilde kullanılmaktadır. Materyalin teorik kısmını tamamladıktan ve öğretmenin önerdiği bir konuyla ilgili eğitim Web sayfası oluşturduktan sonra öğrencilere bir proje görevi de verilir. Önerilen konulardan biri hakkında küçük bir web sitesi oluşturmaktan oluşur.

Öğrenciler isterlerse kendi Web sayfalarını oluşturabilirler.

Böylece bu konudaki proje yöntemi fikirleri de başarıyla uygulanmakta ve iyi sonuçlar doğurmaktadır.

“Modelleme” konusunun incelenmesi sürecinde tasarım yönteminin kullanılması (11. sınıf)

Bu konunun incelenmesi için 12 saat ayrılır, teorik kısım incelendikten sonra öğrenciler bir sürecin grafiksel modelini oluşturmaya ve bu süreci sunmaya çalışırlar.

Amaç: Bir model oluştururken yetkin sistem analizi yapmanın önemini göstermek. Gözlemlenen süreçteki aşamaları belirleme becerisini uygulayın.

Eğitimsel ve pedagojik görev: süreci gözlemlemek, içindeki ana aşamaları vurgulamak. Sistem analizini kullanarak modellenen nesneyi karakterize eden ana özellikleri belirleyin. İncelenen sürecin grafiksel bir modelini oluşturun ve sunun.

Proje yönteminin seçmeli derslerde uygulanması

Bilgisayar bilimi derslerine katılan bazı okul çocukları, bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisine büyük ilgi duyduklarını keşfederler. İsteğe bağlı dersler, çeşitli konularda derinlemesine bilgi edinmenize, pratik görevleri sınıfta olduğundan daha yüksek bir seviyede tamamlamanıza ve konferans ve yarışmalara katılıma hazırlanmanıza olanak tanır. Bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisi derslerinde ve seçmeli derslerde proje yöntemini kullanarak çalışma beklentileri.

11. sınıfta “Veri Tabanı Yönetim Sistemleri” konusu işlenirken girişimlerde bulunuldu ve “Kütüphane Veritabanı”, “Sınıf Veritabanımız” öğrenci projeleri oluşturulmasına yönelik çalışmalara devam edilmesi planlanıyor.

Proje yöntemi okullar tarafından nesnel olarak talep görmektedir, ancak proje tabanlı öğrenmenin geliştirilmesinin ve kullanımının başarısı, her şeyden önce, okulun eğitim alanında uygulanması için gerekli ve yeterli koşulların oluşmasına bağlıdır: öğrenme, öğretmenler arasında tasarım tarzı düşünmenin oluşumu veya Rus ve yabancı uzmanların vurguladığı gibi tasarım prosedürleri ve öğretim tasarımı araçları. Bu alandaki pedagojik araştırmalar, metodolojik ortamı da dahil olmak üzere okulun yenilenmesine yardımcı olacaktır.

Yaratıcı projeler yönteminin kullanılması, bilgisayar bilimleri konusunda öğrencilerin eğitim kalitesinin artırılması da dahil olmak üzere öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesine katkıda bulunur.

1.7 Eğitim kalitesi göstergeleri tablosu.

Yıl

Akademik performans

Kalite

2004-2005 öğretim yılı

97, 6%

79, 3%

2005-2006 öğretim yılı

98, 4%

80, 1%

2006-2007 öğretim yılı

99, 6%

81, 3%

2007-2008 öğretim yılı

100%

82, 5%

2008-2009 akademik yılı

100%

88, 7%

Son beş yılda öğrenci başarısı 2007'den bu yana %100 arttı ve dersin kalite yüzdesi de %9,4 arttı.

Belediye Eğitim Kurumu 1 Nolu Ortaokulu öğrencilerinin Bilişim Olimpiyatları şehir turuna katılımı

Akademik yıl

Soyad ad

Sınıf

Yer

2005-2006

Nikolayev İskender

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

5-11. sınıflardaki öğrenciler için Olimpiyat görevlerini seçtim.

Ek No.1

2. Sertifikalar arası dönemde bir öğretmenin mesleki gelişimi için koşulların analizi.

Mesleki büyüme dinamiklerinin analizi, mesleki faaliyetlerin izlenmesinin sonuçlarına dayanarak gerçekleştirildi.

Sonuçlara dayanarak, aşağıdaki sonuçlar çıkarılabilir:

  1. Öğretmenin mesleki ve kişisel potansiyel ve niteliklerinde olumlu bir eğilim var.
  2. Mesleki gelişimin olumlu dinamiklerinin sonuçları aşağıdaki göstergelerde görülmektedir:

Kişisel gelişim alanında yeterlilik;

Sosyal ve mesleki yeterlilik;

Konuyla ilgili mesleki yeterlilik.

Sertifikalar arası dönemde, bilgisayar bilimleri öğretmeni olarak faaliyetlerim, uyguladığım disiplin çerçevesinde öğrencilerin eğitiminin kalitesini sağlayan ve sonuçlara ulaşmayı sağlayan teknolojik, içerik, yaratıcı kontrol ve değerlendirme koşullarını iyileştirmeyi amaçlayan problemlerin çözümüne bağlıydı. Devlet Standartlarının gerekliliklerini karşılayan.

Pedagojik deneyimin genelleştirilmesi ve yaygınlaştırılması kapsamında aşağıdakiler yapıldı::

Açık etkinliklere katılım:

Yıl

Ders

Nerede olacak?

2007

Seminer “Ural Federal Bölgesi ve Perm Bölgesi Bölgelerarası İnternet Olimpiyatı”

Belediye eğitim kurumu "Lyceum"

26.09.07

Seminer “Eğitimde cinsiyet farklılıklarının dikkate alınması.”

IRRO Temsilciliği

17.10.07

Seminer “Cinsiyet stereotiplerinin eğitim örgütlerinin organizasyonuna etkisi.”

IRRO Temsilciliği

30.10.07

Teorik seminer “Eğitim kurumlarında modern teknolojilerin metodolojik kullanımı.”

Belediye eğitim kurumu orta öğretim okulu No. 1

27.11.07

Seminer “Üstün yetenekli çocuklarla çalışma biçimleri ve yöntemleri.”

Belediye eğitim kurumu orta öğretim okulu No. 1

2009

Seminer “Okulun eğitim sürecinde etkileşimli cihazların kullanımı”

Belediye eğitim kurumu orta öğretim okulu No. 3

Öğretmenlik niteliklerimi kurs eğitimi yoluyla geliştiriyorum:

Son teslim tarihleri.

Derslerin konuları.

Hangi kuruma dayanarak?

2007

“Televizyon medya eğitiminin güncel sorunları”

UrRAO

Yekaterinburg şehri

2008

“Sanat eğitiminde modern teknolojiler. Sanat eğitiminin bilgi teknolojileri".

IRRO

Performanslar

“Öğrencilere ders vermede başarı durumu yaratmak” konulu öğretmenler toplantısında,

Metodolojik haftada “Eğitim sürecinin organizasyonunda sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler.”

Açık dersler ve ders dışı etkinlikler gerçekleştirdim

"Bilgililerin Savaşı"

2008

"Zayıf bağlantı"

2008

"Bilgisayarların mantıksal temelleri"

Ayrıca Kamyshlovsky Devlet Pedagoji Koleji öğrencileriyle yakın işbirliği içinde çalışarak aşağıdaki konularda açık dersler veriyorum:

  • “Bilgisayar grafikleri” (2007 – 2008 öğretim yılı)
  • “Veritabanları” (2007 – 2008 akademik yılı)
  • “Elektronik ödemeler” (2007 – 2008 akademik yılı)
  • “Mantıksal işlemler” (2008 – 2009 akademik yılı)
  • “Algoritmik yapılar” (2008 – 2009 akademik yılı)
  • “E-tablolarda çizelge ve grafik oluşturma” (2008 – 2009 eğitim-öğretim yılı)
  • “Kişisel bilgisayar tasarımı” (2008 – 2009 öğretim yılı)
  • "Metin editörü: ana özellikler ve işlevler." (2008 – 2009 akademik yılı)

Yukarıdakilere dayanarak, tüm faaliyetlerimin mesleki yeterlilik düzeyini artırmayı, öğrencilerin eğitim ve öğretiminde kaliteli sonuçlar elde etmeyi amaçladığını söyleyebilirim. Önemli bir koşul, kendi mesleki gelişiminizdir.

Proje kısmı.

Konuyla ilgili yapılan çalışmaların sonuçlarını analiz edip özetledikten sonra “Öğrencilerin yaratıcı düşünmelerinin geliştirilmesinde proje yönteminin kullanılması"Bir sonraki sertifikasyon dönemi için sorun belirlendi:

Okul çocuklarının yaratıcı yeteneklerini geliştirmek için eğitim sürecinin tüm konularını çalışma sistemine dahil etmek;

Ortaya çıkan soruna dayanarak kendime bir sonraki sertifikalar arası dönem için görevler belirledim:

1.Ders dışı ve ders dışı etkinliklerde yaratıcı proje yönteminin kullanım kapsamının genişletilmesi.

2. Öğrencilerin bilgi kalitesinde ve iletişimsel yeterliliğinde artış sağlayarak bilgisayar bilimleri öğretiminde proje yöntemini geliştirmeye yönelik çalışmalara devam edilmesi.

4. Bu konudaki deneyimlerin meslektaşlar arasında yaygınlaştırılması.

Bir sonraki sertifikalar arası dönem için mesleki kişisel gelişim programı.

Sahne adı

Son teslim tarihleri

Planlanan

sonuç

Hazırlanmak

telny

1. Kendi kendine eğitim planının geliştirilmesi.

2. Kurs eğitiminin tamamlanması.

2010-2011

Öğrencilerin yaratıcı düşünmelerinin geliştirilmesinde proje yönteminin kullanımının yaygınlaştırılması.

Uygulama

1. Bilgisayar bilimi öğretiminde proje yöntemini geliştirmek, öğrencilerin bilgi kalitesini ve iletişimsel yeterliliğini artırmak için çalışın.

2. 5. sınıftan 11. sınıfa kadar olan öğrencilerin yaratıcı projeler yazmasına yönelik örnek konuların bir koleksiyonunu yayınlayın.

2011-2012

2013-2014

Eğitimin kalitesini artırmak.

Analitik

1.Nedenlerin, sorunların, olumsuz sonuçların belirlenmesi, modelin çeşitli bileşenlerinde ayarlamalar yapılması

2.İş deneyiminin öğretim camiasına sunulması.

2014-2015

Bir sonraki sertifikasyon dönemi için çelişkilerin ve sorunların vurgulanması.

Mesleki kişisel gelişim için beklentileri belirleyin.

Çözüm.

Sertifikalar arası dönemde kendi öğretim faaliyetlerimizin sonuçlarını analiz ederek aşağıdaki sonuçları çıkarabiliriz:

1. Soruna ilişkin psikolojik ve pedagojik literatür incelendi;

2. Ve Bilgisayar bilimi eğitimi sürecinde proje yönteminin kullanılması, temel bilgi ve becerilerin oluşturulması, bunların daha fazla yenilenmesi ve geliştirilmesi için önemli bir yoldur.;

4. Proje yöntemi teknolojisinin dikkate alınması, proje yönteminin okul çocuklarının teknolojik eğitiminde kullanılmasının uygulanabilirliği ve etkinliği üzerinde ayrıntılı olarak durdu;

5. 5-11. Sınıflardaki öğrenciler için derlenmiş Olimpiyat ödevleri, öğrencilerin yaratıcı çalışmaları için seçilen konular;

6. Proje yönteminin kullanılması, bilgi edinmede inisiyatifi ve uygulama kapsamını genişletmede bağımsızlığı teşvik eder, disiplinler arası bağlantıları güçlendirir ve etkili bir eğitim aracı olarak hizmet eder.

Ancak proje metodolojisinin kullanımı, öğrenme sürecinde geleneksel yaklaşımın kullanımına göre hâlâ yetersizdir. Bunun nedeni, öğretmenlerin bu alternatif yaklaşımı öğrenme sürecinde kullanmanın özellikleri, çoğu ortaöğretim okulunun muhafazakar atmosferi ve öğrenciler açısından proje metodolojisini kullanmadaki mevcut zorluklar hakkında eksik veya zamansız farkındalığıdır: farklı seviyeler bilgi eksikliği, bağımsız düşünme, kendi kendine organizasyon ve kendi kendine öğrenme için yetersiz yetenek. Bu nedenle proje çalışmasını organize etmek, öncelikle proje metodolojisinin eğitim sürecinde kullanılmasının temel teorik ve pratik temellerinin araştırılmasını gerektirir. Sunulan deneyimin bu zor görevin başarılmasına yardımcı olacağını umuyorum.

Sertifikalar arası dönemdeki faaliyetlerin sonuçlarının analizi, yukarıdaki noktaların uygulanmasının eğitim sürecinin verimliliğini artırdığını, okul çocuklarının öğreniminin iyileştirilmesine katkıda bulunduğunu, öğretmenin mesleki gelişiminin olumlu dinamiklerini gösterdiğini ve beceri gelişiminde artış.

Edebiyat.

1. Intel "Gelecek için Öğretim" (Microsoft tarafından desteklenmektedir): Çalışma Kılavuzu. - 5. baskı, rev. - M .: Yayıncılık ve ticaret evi "Rusça baskısı", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Okul çocukları için bilgisayar bilimi el kitabı. – Ekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Bilgisayar Bilimi. Bilgi teknolojisi çalıştayı. – St.Petersburg: Peter, 2001

4. Genel eğitim kurumlarına yönelik programlar: Bilişim. 2-11 sınıflar. - M.: BİNOM. Bilgi Laboratuvarı, 2003. - 205 s., illus.

5. Selevko G.K. "Modern eğitim teknolojileri" - Moskova, "Halk Eğitimi", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Bilişim. Temel kurs. 7-9. sınıflar için ders kitabı. – M.: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2000 – 2003

7.Ugrinovich N.D. vb. Bilgisayar dersinde "Bilgisayar Bilimi ve Bilişim Teknolojileri" dersinin öğretilmesi. Öğretmenler için metodolojik el kitabı. - M .: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2002.

8.Ugrinovich N.D. Bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisi. 10-11. sınıflar için ders kitabı. - M .: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2002.

9. Ugrinovich N.D. CD-ROM'da bilgisayar atölyesi. HTE kursu için yazılım ve metodolojik destek. - M .: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2003.

10.Ugrinovich N.D. Bilgisayar bilimi ve bilgi teknolojisi üzerine çalıştay. Eğitim kurumları için ders kitabı. - M .: Temel Bilgi Laboratuvarı, 2002.

11. Cyril ve Methodius'un kişisel bilgisayar ve internet ansiklopedisi. CD'deki modern multimedya ansiklopedisi, M .: “Cyril ve Methodius”, 1997, 1999, 2001, 2003, değişiklikler ve eklemelerle.

Başvuru



Tepe