Θέματα μεμονωμένων εργασιών στην επιστήμη των υπολογιστών. Ατομική εργασία στην επιστήμη των υπολογιστών

Θέματα για εργασίες πληροφορικής στην 7η τάξη

Διαδίκτυο - παιχνίδι, βοηθός ή εχθρός;
MS PowerPoint - εύρος και κρυφές δυνατότητες.
Ένας αλγόριθμος είναι ένα μοντέλο δραστηριότητας.
Υλικό και λογισμικό για την ανάπτυξη παρουσιάσεων.
Ασφαλές Διαδίκτυο στο σπίτι.
Το μέλλον των υπολογιστών
Τύποι τεχνολογιών πληροφοριών.
Επαγγελματική κάρτα.
Η επίδραση των υπολογιστών στην ανθρώπινη υγεία.
Ευκαιρίες και προοπτικές ανάπτυξης γραφικών υπολογιστών.
Ο πόλεμος του υπολογιστή και των βιβλίων.
Επιλέξτε PC.
Εκτέλεση γεωμετρικών κατασκευών στο ηλεκτρονικό σύστημα σχεδίασης KOMPAS.

Κύκλος ζωής συστημάτων λογισμικού.
Οπτικές ψευδαισθήσεις.
Πληροφορίες μέτρησης.
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνίας στη βιομηχανία του κινηματογράφου. Κάνοντας την ταινία «Avatar».
Ιστορική προοπτική: από τον άβακα στον προσωπικό υπολογιστή
Ιστορία Λειτουργικών Συστημάτων για προσωπικούς υπολογιστές (σύγκριση παλαιών και νέων εκδόσεων).
Ιστορικό αποθήκευσης πληροφοριών
Πώς να γίνετε σχεδιαστής WEB.
Πώς να κλέψετε πληροφορίες;
Πληκτρολόγιο. Ιστορία ανάπτυξης.
Προγράμματα πελάτη για εργασία με e-mail. Χαρακτηριστικά της χρήσης και της διαμόρφωσής τους.
Γραφικά υπολογιστή.
Επανάσταση των υπολογιστών: κοινωνικές προοπτικές και συνέπειες.
Αργκό υπολογιστή.
Όποιος κατέχει τις πληροφορίες έχει τον κόσμο.

Ο κόσμος του σχεδιασμού υπολογιστών
Τα αγαπημένα μου προγράμματα υπολογιστή
Συστήματα πολυμέσων. Υπολογιστής και βίντεο.
Συστήματα πολυμέσων. Υπολογιστής και μουσική.
Σχετικά με τον υπερσύνδεσμο.
Εκπαιδευτικοί πόροι στο Διαδίκτυο.
Πόροι αναψυχής του Διαδικτύου.
Χρήσιμα προγράμματα για τον υπολογιστή σας.
Διάφοροι τρόποι κωδικοποίησης πληροφοριών..
Ο ρόλος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη ζωή των μαθητών.
Ρωσία και Διαδίκτυο

Οθόνες, η εξέλιξή τους, κατευθύνσεις ανάπτυξης.
Εκτυπωτικές συσκευές, η εξέλιξή τους, κατευθύνσεις ανάπτυξης.
Σαρωτές και υποστήριξη λογισμικού για τη λειτουργία τους.
Μέσα για είσοδο και έξοδο ηχητικών πληροφοριών.
Ιστορία της δημιουργίας του παγκόσμιου Διαδικτύου. Σύγχρονες στατιστικές του Διαδικτύου.
Δομή του Διαδικτύου. Όργανα και πρότυπα διοίκησης του Διαδικτύου.
Κανάλια επικοινωνίας και μέθοδοι πρόσβασης στο Διαδίκτυο.
Μόντεμ και πρωτόκολλα ανταλλαγής.
Εξοπλισμός και ψηφιακές τεχνολογίες για πρόσβαση στο Διαδίκτυο.
Δημιουργία κινούμενων εικόνων" (σε ένα δωρεάν θέμα) στο Macromedia Flash
Δημιουργία στυλ αναφοράς
Τεχνολογίες στα σύννεφα.
Τεχνολογία επεξεργασίας πληροφοριών κειμένου.
Αρχεία και σύστημα αρχείων
Αποθήκευση δεδομένων
Δυαδική κωδικοποίηση πληροφοριών.
Εξέλιξη των υπολογιστών
Ηλεκτρονικά εγχειρίδια με επιλεγμένα θέματα.
Η γλώσσα του υπολογιστή και του ανθρώπου.

Θέματα για εργασίες πληροφορικής στην 8η τάξη

3D - μοντελοποίηση.
Υλικό & Λογισμικό.
Ιοί και καταπολέμηση τους.
Η επίδραση των μέσων του Διαδικτύου στη διαμόρφωση της ηθικής.
"Οπτικός" προγραμματισμός. VISUAL BASIC, C, PROLOG.
Όλα για τους ΔΕΛΦΟΙ.
Πού και πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα ρομπότ;
Γραφικά στο περιβάλλον προγραμματισμού PascalABC.
Κοινωνία της Πληροφορίας
Πληροφορίες στη ζωντανή και άψυχη φύση.
Χρήση τεχνολογίας υπολογιστών στην εκμάθηση αγγλικών.
Ιστορία και ανάπτυξη της έννοιας του ελεύθερου λογισμικού.
Ιστορία της πειρατείας λογισμικού και συστημάτων ασφάλειας πληροφοριών.
Πώς προέκυψαν διαφορετικά συστήματα αριθμών;
Πώς κωδικοποιείται μια γραφική εικόνα.
Πώς λειτουργεί το Διαδίκτυο;
Η Κυβερνητική είναι η επιστήμη του ελέγχου.
Τεχνολογίες επικοινωνίας.
Μηχανογράφηση του 21ου αιώνα. Προοπτικές.
Σταυρόλεξα για την επιστήμη των υπολογιστών.
Μέθοδοι επεξεργασίας και μετάδοσης πληροφοριών
Μέθοδοι διαχείρισης έργου για την ανάπτυξη συστημάτων λογισμικού.
Μέθοδοι σχεδιασμού συστημάτων λογισμικού.
Αρθρωτή προσέγγιση στον προγραμματισμό.
Δομική προσέγγιση στον προγραμματισμό.
Αντικειμενική προσέγγιση στον προγραμματισμό.
Δηλωτική προσέγγιση στον προγραμματισμό.
Παράλληλος προγραμματισμός.
Περίπτωση - τεχνολογίες για την ανάπτυξη συστημάτων λογισμικού.
Προγραμματισμός βασισμένος σε τεκμήρια.
Εξωτερικές εντολές MS DOS.
Ιστορία της ανάπτυξης του λειτουργικού συστήματος WINDOWS.

Συγκριτική ανάλυση λειτουργικών συστημάτων WINDOWS και MAC OS.
Χαρακτηριστικά του λειτουργικού συστήματος WINDOWS NT WORKSTATION.
Προοπτικές ανάπτυξης του λειτουργικού συστήματος WINDOWS.
Χαρακτηριστικά και δυνατότητες κελύφους αρχείων όπως VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER κ.λπ.
NORTON UTILITS και παρόμοια βοηθητικά προγράμματα.
Τεχνητή νοημοσύνη και λογικός προγραμματισμός.
Προγραμματισμός μακροεντολών στο περιβάλλον Microsoft OFFICE.
Προγραμματισμός σε HTML, JAVA.
Εκδοτικό σύστημα TEX ως σύστημα προγραμματισμού.

Νίκλαους Βιρθ. Δομημένος προγραμματισμός. Pascal και Modula.
Τι γνωρίζουμε για το Fortran;
Ιστορία της γλώσσας BASIC.
Συμβολική γλώσσα.
Η αλγοριθμική γλώσσα του Ershov.
Τα πάντα για τους λογότυπους.
Η ιστορία του προγραμματισμού σε πρόσωπα.
Γλώσσα προγραμματισμού ADA.
Γλώσσα προγραμματισμού PL/1.
Γλώσσα προγραμματισμού Algol.
Γλώσσα προγραμματισμού C.
Σχετικά με τις εταιρείες-προγραμματιστές συστημάτων προγραμματισμού.
Γλώσσες προγραμματισμού στο DBMS.
Σχετικά με τα συστήματα προγραμματισμού για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Λογισμικό Διαδικτύου: λειτουργικά συστήματα διακομιστή.
Λογισμικό Διαδικτύου: λογισμικό διακομιστή.
Πρωτόκολλα και υπηρεσίες του Διαδικτύου.
Ανάπτυξη προτύπων για την κωδικοποίηση μηνυμάτων email.
Τηλεδιάσκεψη Usenet.

Μικροεπεξεργαστές, ιστορία δημιουργίας, χρήση στη σύγχρονη τεχνολογία.
Κόσμος χωρίς Διαδίκτυο
Μοντελοποίηση γεωμετρικών πράξεων σε γραφικούς επεξεργαστές.
Κανονικοί αλγόριθμοι Markov και συνειρμικός λογισμός στην έρευνα τεχνητής νοημοσύνης.
Δημοφιλές λογισμικό προστασίας από ιούς.
Κατασκευή γραφημάτων και γραφημάτων σε υπολογιστικά φύλλα.
Κανόνες εθιμοτυπίας κατά την εργασία με δίκτυο υπολογιστών.
Εφαρμογή δυαδικών, οκταδικών και δεκαεξαδικών συστημάτων αριθμών στην ψηφιακή ηλεκτρονική.
Εκτυπωτές - σύγκριση παλαιών και νέων μοντέλων.
Προγραμματισμός σε PHP DevelStudio.
Συστήματα αναγνώρισης κειμένων και μετάφρασης μέσω υπολογιστή.
Τα πιο δημοφιλή διαδικτυακά παιχνίδια.
Σύγχρονες συσκευές αποθήκευσης πληροφοριών που χρησιμοποιούνται στους υπολογιστές.
Σύγχρονα πρότυπα προγραμματισμού. Τι έπεται?
Δημιουργία τεχνητής νοημοσύνης ως τεχνητή νοημοσύνη: μύθος ή πραγματικότητα;
Τα κοινωνικά δίκτυα στη ζωή των μαθητών του σχολείου μας.
Spam και προστασία από αυτό.
Προφυλάξεις ασφαλείας κατά την εργασία με υπολογιστή πριν από 30 χρόνια και τώρα.
Κρυπτογράφηση πληροφοριών.
Γλώσσες προγραμματισμού - η ιστορία της δημιουργίας, της χρήσης, της περαιτέρω ανάπτυξής τους

Θέματα Ερευνητικού Έργου Επιστήμης Υπολογιστών Βαθμός 9

Επιλέχθηκε σε αυτή τη σελίδα τρέχοντα θέματα εργασιών στην επιστήμη των υπολογιστών και στις ΤΠΕ για την 9η τάξη, βάσει των οποίων ο μαθητής, μαζί με τον δάσκαλο, μπορεί να επιλέξει την ιδέα για μελέτη που ταιριάζει καλύτερα στις απαιτήσεις. Το θέμα πρέπει να περιέχει μια ενημερωτική βάση - μεθόδους έρευνας, θεωρητική σημασία, πρακτική σημασία της εργασίας κ.λπ.

Αυτή η ενότητα περιέχει θέματα για έργα επιστήμης υπολογιστών για την 9η τάξη του σχολείου, αφιερωμένα σε τέτοιους τομείς της μελέτης της τεχνολογίας των υπολογιστών - Διαδίκτυο, πνευματικά δικαιώματα στο Διαδίκτυο και έγκλημα στον κυβερνοχώρο, ιστορία της δημιουργίας και ανάπτυξης υπολογιστών, αναφορά πληροφοριών και αναζήτηση συστήματα κ.λπ.

Παρουσιάζεται παρακάτω Θέματα ερευνητικής εργασίας στην επιστήμη των υπολογιστών για την 9η τάξημπορεί να τροποποιηθεί προσδιορίζοντας ή επεκτείνοντας τη διατύπωση. Για παράδειγμα, μπορείτε να προσθέσετε πρακτικές μεθόδους έρευνας - παρατήρηση, συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια, έρευνες. Αυτές οι μέθοδοι έρευνας βοηθούν όχι μόνο στη συλλογή γεγονότων, αλλά και στη δοκιμή τους, στη συστηματοποίησή τους, στον εντοπισμό μη τυχαίων εξαρτήσεων και στον προσδιορισμό των αιτιών και των συνεπειών.

Αυτά τα θέματα έρευνας έργου στην επιστήμη των υπολογιστών προτείνονται για μαθητές της 9ης τάξης που θέλουν να βελτιώσουν τις γνώσεις τους στο αντικείμενο της επιστήμης των υπολογιστών και να συνεχίσουν περαιτέρω τη μελέτη τους στην τεχνολογία πληροφοριών και στον προγραμματισμό.

Πνευματικά δικαιώματα και Διαδίκτυο.
Διανυσματικά προγράμματα επεξεργασίας γραφικών.
Λήψη και επεξεργασία ψηφιακού βίντεο χρησιμοποιώντας ένα μη γραμμικό σύστημα επεξεργασίας βίντεο."
Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι ένα πρόβλημα της σύγχρονης κοινωνίας.
Επιχείρηση πληροφοριών.
Τεχνητή νοημοσύνη και υπολογιστές.
Ηλεκτρονικό έγκλημα.
Κωδικοποίηση και επεξεργασία ηχητικών πληροφοριών.
Ο υπολογιστής είναι μέσα μας. (ποιες διαδικασίες πληροφόρησης συμβαίνουν μέσα σε ένα άτομο (αντανακλαστικό χωρίς όρους, αίσθηση πόνου) και αξιολογήστε τις από τη σκοπιά της θεωρίας της πληροφορίας)
Παγκόσμιοι πόλεμοι πληροφόρησης.
Συστήματα εκπαίδευσης. Εργαλεία για τη δημιουργία ηλεκτρονικών εγχειριδίων.
Σχετικά με τα προγράμματα περιήγησης στο Διαδίκτυο.
Σχετικά με τα προγράμματα αναζήτησης στο Διαδίκτυο.
Συστήματα εκπαίδευσης Εργαλεία δημιουργίας συστημάτων διάγνωσης και ελέγχου γνώσης.
Πακέτο MathCad.
Ανάπτυξη λογισμικού μαθηματικών υπολογιστών από το Eureka έως το Mathematica.
Πληροφοριακό σύστημα (βάση δεδομένων) «Borey».
Συστήματα αναφοράς πληροφοριών στην ανθρώπινη κοινωνία.
Συστήματα αναζήτησης πληροφοριών στην ανθρώπινη κοινωνία.
Βάσεις δεδομένων και Διαδίκτυο.
Συστήματα γεωγραφικών πληροφοριών.
Σχεδιασμός και προγραμματισμός βάσεων δεδομένων.
Πληροφοριακό σύστημα «Γαλακτικά».
Πληροφοριακό σύστημα "Consultant Plus"
Πληροφοριακό σύστημα «Garant Plus».
Προ-υπολογιστική ιστορία της ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών.
Η συμβολή του Ch. Babbage στην ανάπτυξη των αρχών λειτουργίας των αυτόματων ψηφιακών υπολογιστών.
Έργα του J. von Neumann για τη θεωρία των υπολογιστών.
Ιστορία δημιουργίας και ανάπτυξης υπολογιστών 1ης γενιάς.
Ιστορία δημιουργίας και ανάπτυξης υπολογιστών 2ης γενιάς.
Ιστορία δημιουργίας και ανάπτυξης υπολογιστών 3ης γενιάς.
Ιστορία δημιουργίας και ανάπτυξης υπολογιστών 4ης γενιάς.
Μικροεπεξεργαστές, ιστορία δημιουργίας, χρήση στη σύγχρονη τεχνολογία.
Προσωπικοί υπολογιστές, ιστορία δημιουργίας, θέση στον σύγχρονο κόσμο.
Υπερυπολογιστής, σκοπός, δυνατότητες, αρχές κατασκευής.
Έργο υπολογιστή 5ης γενιάς: έννοια και πραγματικότητα.
Υπολογιστές πολλαπλών επεξεργαστών και παραλληλοποίηση προγραμμάτων.
Διαδραστικά στοιχεία ιστοσελίδων και σεναρίων.
Αναζήτηση τοποθεσιών και τεχνολογιών για αναζήτηση πληροφοριών στο Διαδίκτυο.
Ηλεκτρονικό εμπόριο και διαφήμιση στο Διαδίκτυο.
Νεανική αργκό υπολογιστών
Λειτουργικό σύστημα. Αρχές και στόχοι.
Οργάνωση δεδομένων
Παλέτες χρωμάτων σε συστήματα απόδοσης χρωμάτων RGB, CMYK και HSB.
Το πρόβλημα της προστασίας της πνευματικής ιδιοκτησίας στο Διαδίκτυο.
Ανάπτυξη ιστοσελίδων με χρήση της γλώσσας σήμανσης υπερκειμένου HTML.
Επεξεργαστές γραφικών ράστερ.
Συστήματα διαχείρισης κατανεμημένων βάσεων δεδομένων. ORACLE και άλλοι.
Σύγκριση λειτουργικών συστημάτων για κινητά iOS και Android.
Προγράμματα υπηρεσιών δικτύου και τηλεπικοινωνιών.
Συστήματα άλγεβρας υπολογιστών.

Δημοτικό δημοσιονομικό εκπαιδευτικό ίδρυμα

Γυμνάσιο Νο. 4 με το όνομα V.V. Klochkov

Δημιουργικό έργο

"Δημιουργία κινουμένων σχεδίων σε υπολογιστή χρησιμοποιώντας MS Power Point"

Το έργο ολοκληρώθηκε από:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Σιχότοβα Μαρία Αλεξάντροβνα

μαθητές της 8ης τάξης

Επόπτης:

Vinogradova Έλενα ΝΗ Ικολάεβνα

καθηγητής πληροφορικής και ΤΠΕ

Τσκάλοφσκ

2015

Κατά διάρκεια

Τα κινούμενα σχέδια είναι συνήθως πάνω από 70 λεπτά

(συνήθως περίπου 25-30 λεπτά)

Με μέθοδο εμφάνισης

Θεατρικά κινούμενα σχέδια - τέτοια κινούμενα σχέδια προβάλλονται αρχικά στους κινηματογράφους και αργότερα στην τηλεόραση και τα βίντεο μέσα. Στις μέρες μας, συνήθως προβάλλονται μόνο ολόκληρα κινούμενα σχέδια με αυτόν τον τρόπο, αν και μερικές φορές (για παράδειγμα, πολλά κινούμενα σχέδια της Disney) προβάλλονται ένα σύντομο καρτούν πριν από το μεγάλο. Παλαιότερα, πριν από την ευρεία χρήση των τηλεοράσεων, προβάλλονταν και μικρού μήκους κινούμενα σχέδια στους κινηματογράφους.

Ένα μεγάλο καρτούν, που για κάποιο λόγο δεν προβλήθηκε στους κινηματογράφους.

Μικρά κινούμενα σχέδια και ταινίες που προβάλλονται στην τηλεόραση και διανέμονται σε μέσα βίντεο.

3.Κινούμενα σχέδια: βλάβη ή όφελος για τα παιδιά;

Σχεδόν σε όλα τα παιδιά αρέσει να βλέπουν κινούμενα σχέδια. Μερικά παιδιά, παγωμένα από χαρά, μπορούν να περάσουν ώρες παρακολουθώντας τις περιπέτειες των χαρακτήρων κινουμένων σχεδίων. Επομένως, πολλοί γονείς θέτουν το ερώτημα: «Τα παιδιά τους βλάπτονται ή ωφελούνται από τη συχνή θέαση κινουμένων σχεδίων;» Τα κινούμενα σχέδια, όπως και τα παραμύθια, έχουν μεγάλη επιρροή στην ανάπτυξη και την κοσμοθεωρία των παιδιών. Ωστόσο, οι γονείς πρέπει να παρακολουθούν τι παρακολουθεί το παιδί τους. Υπάρχουν πολύ διδακτικά κινούμενα σχέδια που λένε σε ένα παιδί πώς να ενεργεί καλύτερα σε μια δεδομένη κατάσταση, του λένε ότι δεν είναι καλό να πειράζει, να κρυφώνει ή να είναι άπληστο. Τέτοιες ταινίες κινουμένων σχεδίων βοηθούν τους γονείς στην ανατροφή τους και δίνουν στα παιδιά ένα μικρό μάθημα ζωής μέσα από το παράδειγμα των χαρακτήρων.

Υπάρχουν όμως και κινούμενα σχέδια που κάνουν περισσότερο κακό παρά καλό. Επιδεικνύουν την επιθετικότητα των κύριων χαρακτήρων ή την υπερβολική σεξουαλικότητα. Τέτοια κινούμενα σχέδια έχουν αρνητική επίδραση στον αδύναμο, μη διαμορφωμένο ακόμη ψυχισμό των παιδιών. Τα παιδιά μαθαίνουν γρήγορα πληροφορίες και παίρνουν αυτό που βλέπουν στην οθόνη κυριολεκτικά. Στις μέρες μας υπάρχει πληθώρα κινουμένων σχεδίων για τέρατα, ρομπότ και μεταλλαγμένους. Τέτοια «αριστουργήματα» είναι συνήθως γεμάτα με σκηνές βίας. Έχει αποδειχθεί ότι τα κινούμενα σχέδια στα οποία ένα παιδί βλέπει βίαιες ενέργειες μπορούν να συμβάλουν στην ανάπτυξη επιθετικότητας χωρίς κίνητρα προς τους άλλους. Φυσικά, τα αγόρια πρέπει να μεγαλώνουν δυνατά και γενναία, γιατί είναι μελλοντικοί υπερασπιστές, αλλά είναι καλύτερο για τους γονείς να προστατεύουν τους μικρούς πολεμιστές από υπερβολικά αιματηρές σκηνές κινουμένων σχεδίων. Τα αγόρια θα επωφεληθούν από ταινίες για τον αγώνα, το θάρρος και τον ηρωισμό, όπου ο κύριος χαρακτήρας παλεύει για την αλήθεια, αλλά δεν διαπράττει εκ προθέσεως φόνους. Είναι καλό αν ο κύριος χαρακτήρας είναι άνθρωπος, γιατί τα κινούμενα σχέδια για ρομπότ δολοφόνους χωρίς συναισθήματα δεν θα φέρουν τίποτα καλό στην προσωπικότητα ενός παιδιού.

Είναι καλύτερο για τα παιδιά να αρχίσουν να εξοικειώνονται με τον κόσμο του animation με παλιά σοβιετικά κινούμενα σχέδια. Αυτές είναι ευγενικές και αφελείς ιστορίες για μικρά ζώα, καθώς και διδακτικές ρωσικές λαϊκές ιστορίες. Τέτοια κινούμενα σχέδια διδάσκουν στα παιδιά φιλία, ευγένεια, καλοσύνη και συμπόνια.

Κατά τη διάρκεια της μελέτης, πραγματοποιήθηκε μια κοινωνιολογική έρευνα, ως αποτέλεσμα της οποίας ελήφθησαν πληροφορίες για την έννοια των κινούμενων σχεδίων.

Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 21 άτομα. Κατά τη διάρκεια της έρευνας, οι συμμετέχοντες τέθηκαν οι ακόλουθες ερωτήσεις:

1. Αγαπημένο καρτούν;

2. Το καρτούν που φέρνει τα περισσότερα χαμόγελα.

3. Το καρτούν που προκαλεί τα περισσότερα δάκρυα.

4. Αγαπημένο ζώο/κατοικίδιο κινουμένων σχεδίων;

5. Πιστεύετε ότι τα κινούμενα σχέδια επηρεάζουν την ανάπτυξη ενός παιδιού; Αν ναι, πώς;

Διάγραμμα 1.Αποτελέσματα δημοσκόπησης για τον προσδιορισμό της αγαπημένης σας ταινίας

Διάγραμμα 2."Το καρτούν που φέρνει τα περισσότερα χαμόγελα"

Διάγραμμα 3."Το καρτούν που προκαλεί τα περισσότερα δάκρυα»

Διάγραμμα 4.Αποτελέσματα της έρευνας «Αγαπημένο ζώο (κατοικίδιο) από τα κινούμενα σχέδια»

Διάγραμμα 5.«Επηρεάζουν τα κινούμενα σχέδια την ανάπτυξη των παιδιών;»

Ως αποτέλεσμα, καταλήξαμε στα ακόλουθα συμπεράσματα. Βασικά, όλοι οι συμμετέχοντες στην έρευνα έχουν θετική στάση απέναντι στα κινούμενα σχέδια. Πιστεύουν ότι καλλιεργούν στα παιδιά τέτοιες ιδιότητες όπως η αλληλοβοήθεια, το έλεος, η αγάπη για την ειρήνη, η σκληρή δουλειά κ.λπ. Οι περισσότεροι πιστεύουν ότι τα κινούμενα σχέδια δεν βλάπτουν το παιδί.

συμπέρασμα

Μάθαμε πώς να δημιουργήσουμε ένα καρτούν σε υπολογιστή χρησιμοποιώντας το MS Power Point. Ανακαλύψαμε τι είναι το animation, πώς και πότε εμφανίστηκε, τι είδους κινούμενα σχέδια υπάρχουν.

Πειραματικά, δημιουργήσαμε ένα καρτούν στο Power Point, χρησιμοποιώντας εφέ κινούμενων σχεδίων για να ζωντανέψουμε τον χαρακτήρα. Έχουμε αναπτύξει πρακτικές συστάσεις για τη δημιουργία κινουμένων σχεδίων στο περιβάλλον Power Point. Μάθαμε πώς να οργανώνουμε μια συνεχή κυκλική επίδειξη μιας παρουσίασης.

Βιβλιογραφία

1.Πληροφορική: Διδακτικό βιβλίο για τις τάξεις 5-6. Συγγραφέας L.L. Μπόσοβα. (

(απόπολλαπλασιασμός - πολλαπλασιασμός, μεγέθυνση, αύξηση, πολλαπλασιασμός) - τεχνικές τεχνικές για τη λήψη κινούμενων εικόνων, ψευδαισθήσεων κίνησης ή/και αλλαγής του σχήματος των αντικειμένων (μορφοποίηση) χρησιμοποιώντας πολλές ή πολλές στατικές εικόνες και σκηνές. Ιδιαίτερα χαρακτήρες ή σκηνές από ταινίες ή τηλεοπτικές ταινίες. Χάρη στην τεχνική του animation, εμφανίστηκε η τέχνη κινουμένων σχεδίων του κινηματογράφου και της τηλεόρασης μεγάλου μήκους.

ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΓΩΝ ΚΑΙ ΕΚΘΕΣΕΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 9ης ΤΑΞΗΣ
Σταυρόλεξα για την επιστήμη των υπολογιστών.

ΕΝΟΤΗΤΑ: ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Μέθοδοι επεξεργασίας και μετάδοσης πληροφοριών
Μέθοδοι διαχείρισης έργου για την ανάπτυξη συστημάτων λογισμικού
Μέθοδοι σχεδιασμού συστημάτων λογισμικού
Αρθρωτή προσέγγιση στον προγραμματισμό
Δομημένη προσέγγιση στον προγραμματισμό
Αντικειμενική προσέγγιση στον προγραμματισμό
Δηλωτική προσέγγιση στον προγραμματισμό
Παράλληλος προγραμματισμός
Υπόθεση - Τεχνολογίες ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού
Προγραμματισμός που βασίζεται σε τεκμήρια
Προγραμματισμός σε HTML, JAVA
Εκδοτικό σύστημα TEX ως σύστημα προγραμματισμού
Σύγχρονα πρότυπα προγραμματισμού. Τι έπεται?
Νίκλαους Βιρθ. Δομημένος προγραμματισμός. Pascal και Modula
Τι γνωρίζουμε για το Fortran;
Ιστορία της γλώσσας BASIC
συμβολική γλώσσα
Η αλγοριθμική γλώσσα του Ershov
Σύγκριση λειτουργικών συστημάτων για κινητά iOS και Android
Προγράμματα υπηρεσιών δικτύου και τηλεπικοινωνιών

ΕΝΟΤΗΤΑ: ΔΙΚΤΥΑ Η/Υ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Πνευματικά δικαιώματα και Διαδίκτυο
Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι ένα πρόβλημα της σύγχρονης κοινωνίας
Επιχείρηση πληροφοριών
Τεχνητή νοημοσύνη και υπολογιστές
Ηλεκτρονικό έγκλημα
Ο υπολογιστής είναι μέσα μας. (ποιες διαδικασίες πληροφόρησης συμβαίνουν μέσα σε ένα άτομο (αντανακλαστικό χωρίς όρους, αίσθηση πόνου) και αξιολογήστε τις από τη σκοπιά της θεωρίας της πληροφορίας)
Παγκόσμιοι πόλεμοι πληροφόρησης
Συστήματα εκπαίδευσης. Εργαλεία για τη δημιουργία ηλεκτρονικών εγχειριδίων
Σχετικά με τα προγράμματα περιήγησης στο Διαδίκτυο
Σχετικά με τα προγράμματα αναζήτησης στο Διαδίκτυο
Συστήματα εκπαίδευσης Εργαλεία δημιουργίας συστημάτων διάγνωσης και ελέγχου γνώσης

ΕΝΟΤΗΤΑ: ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ
Μοντέλα υπολογιστών
Προσομοίωση: το σπίτι των ονείρων μου
τρισδιάστατη μοντελοποίηση
Μοντελοποίηση σε περιβάλλον επεξεργασίας γραφικών
Η μοντελοποίηση ως μέθοδος έρευνας
Πρόγραμμα επίδειξης και εκπαίδευσης στα μαθηματικά «Ταχύτητα κίνησης»
Υπολογιστικό μοντέλο της κίνησης ενός φορτισμένου σωματιδίου σε ένα ομοιόμορφο μαγνητικό πεδίο
Υποστήριξη υπολογιστή για την επίλυση αλγεβρικών εξισώσεων με τη χρήση αριθμητικών μεθόδων
Υποστήριξη υπολογιστή για το θέμα «Κατασκευή και μετασχηματισμός γραφημάτων συναρτήσεων»
Προσομοίωση κίνησης φορτισμένου σωματιδίου σε ηλεκτροστατικό πεδίο σε υπολογιστή
Μοντελοποίηση γραφημάτων συναρτήσεων
Επίλυση συστημάτων εξισώσεων με μεθόδους Cramer και Gauss με χρήση υπολογιστή
Δημιουργία γραφικών εικόνων μαθηματικών αντικειμένων στη Visual Basic
Συστήματα αναφοράς πληροφοριών στην ανθρώπινη κοινωνία
Συστήματα ανάκτησης πληροφοριών στην ανθρώπινη κοινωνία
Βάσεις δεδομένων και Διαδίκτυο
Συστήματα γεωγραφικών πληροφοριών
Σχεδιασμός και προγραμματισμός βάσεων δεδομένων
Πληροφοριακό σύστημα "Γαλακτικά"
Πληροφοριακό σύστημα "Consultant Plus"
Πληροφοριακό σύστημα "Garant Plus"

Κοινοτική Κυβερνητική Υπηρεσία

Γενικό Λύκειο-Γυμνάσιο Νο 1

Και Μ. N. A. Ostrovsky»

Εκπαιδευτικό και ερευνητικό έργο

Θέμα:

Θέμα: Πληροφορική

Συμπλήρωσε: μαθητής της 8ης τάξης

Μπελιάσοφ Βλαντιμίρ

Επικεφαλής: καθηγητής πληροφορικής

Starozhilova N.V.

G. Shemonaikha

2014-20

Περίληψη 3

Εισαγωγή 4

1. Θεωρητικό μέρος 5

3. Πρακτικό μέρος 13

3.1. Δεδομένα έρευνας 13

3.2. Ανάλυση ερωτηματολογίων 15

Συμπέρασμα 16

Ορολογικό λεξικό 17

Κατάλογος πηγών 17

Παράρτημα 1 Ερωτηματολόγιο

Παράρτημα 2 Ερωτηματολόγια συμπληρωμένα από τους μαθητές μας

Αφηρημένη

Στόχος:μάθετε ποια κοινωνικά δίκτυα είναι πιο δημοφιλή στους μαθητές του σχολείου μας.

Καθήκοντα:

    Δημιουργήστε ερωτηματολόγια για μαθητές του σχολείου μας

    Επεξεργαστείτε τα δεδομένα που ελήφθησαν χρησιμοποιώντας ερωτηματολόγια.

Μέθοδοι:Ερωτήσεις, στατιστική επεξεργασία ληφθέντων δεδομένων, αναζήτηση πληροφοριών σε διάφορες πηγές.

Υπόθεση

Εισαγωγή

Σχεδόν κάθε άτομο χρησιμοποιεί τα κοινωνικά δίκτυα στη ζωή του.

Σήμερα τα κοινωνικά δίκτυα είναι πολύ δημοφιλή. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της έρευνας, μόνο το 2% των ανθρώπων δεν τα έχει χρησιμοποιήσει ποτέ και δεν μπορεί να πει τι ακριβώς είναι. Ταυτόχρονα, το 67% των χρηστών που επισκέπτονται καθημερινά κάθε είδους κοινωνικά δίκτυα και αφιερώνουν τουλάχιστον μία ώρα σε αυτά. Έτσι, είναι προφανές ότι τα κοινωνικά δίκτυα προσελκύουν κόσμο, αναγκάζοντάς τους να περνούν σημαντικό μέρος του ελεύθερου χρόνου τους. Σε τι πράγμα χρησιμοποιούνται;

Η πλειοψηφία των ανθρώπων τα χρησιμοποιεί ως μέσο για να βρει παιδικούς φίλους, παλιούς γνωστούς, πρώην συμμαθητές ή συμμαθητές, γενικά, οποιονδήποτε. Γιατί σε αυτά μπορείς να δεις πολλούς με τους οποίους δεν υπάρχει δυνατότητα πραγματικής επικοινωνίας - άτομα που ζουν στο εξωτερικό.

Και μετά μας ήρθε η ιδέα να μάθουμε ποια κοινωνικά δίκτυα αρέσουν οι μαθητές μας, τι τους ενδιαφέρει εκεί και γιατί εγγράφονται εκεί. Όλα αυτά θα περιγραφούν στο έργο μας.

1. Θεωρητικό μέρος

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya Main

ολοκληρωμένο σχολείο"

Θέμα : Ιστορία της ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών.

Ερμηνευτής: Smol Inna

6η τάξη γυμνάσιο Duysekinskaya

Περιοχή Ζελέζινσκι

Περιφέρεια Pavlodar

Επόπτης:

Kasymzhanova Madina Kayratovna,

καθηγητής πληροφορικής στο γυμνάσιο Duisekinsky

Συνάφεια

Εισαγωγή

Τα πρώτα βήματα στην ανάπτυξη συσκευών μέτρησης

Ανάπτυξη της υπολογιστικής τεχνολογίας στις αρχές του 20ου αιώνα

Η εμφάνιση και ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '40 του 20ου αιώνα

Ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '50 του 20ου αιώνα

Ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '60 του 20ου αιώνα

Ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '70 του 20ου αιώνα

Ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '80 του 20ου αιώνα

Ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών στη δεκαετία του '90 του 20ου αιώνα

Ο ρόλος της τεχνολογίας των υπολογιστών στη ζωή του ανθρώπου

Η έρευνά μου

συμπέρασμα

Βιβλιογραφία

Συνάφεια

Τα μαθηματικά και η επιστήμη των υπολογιστών χρησιμοποιούνται σε όλους τους τομείς της σύγχρονης κοινωνίας της πληροφορίας. Η σύγχρονη παραγωγή, η μηχανογράφηση της κοινωνίας και η εισαγωγή σύγχρονων τεχνολογιών πληροφοριών απαιτούν μαθηματικούς και πληροφοριακούς γραμματισμούς και ικανότητες. Ωστόσο, σήμερα, τα σχολικά μαθήματα στην επιστήμη των υπολογιστών και στις ΤΠΕ προσφέρουν συχνά μια μονόπλευρη εκπαιδευτική προσέγγιση που δεν επιτρέπει σε κάποιον να αυξήσει σωστά το επίπεδο γνώσης λόγω της έλλειψης μαθηματικής λογικής που είναι απαραίτητη για την πλήρη γνώση της ύλης. Επιπλέον, η έλλειψη τόνωσης του δημιουργικού δυναμικού των μαθητών έχει αρνητικό αντίκτυπο στα κίνητρα για μάθηση και ως εκ τούτου στο τελικό επίπεδο δεξιοτήτων, γνώσεων και ικανοτήτων. Πώς μπορείς να μελετήσεις ένα θέμα χωρίς να γνωρίζεις την ιστορία του; Αυτό το υλικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε μαθήματα ιστορίας, μαθηματικών και πληροφορικής. Σήμερα είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι μπορείς να κάνεις χωρίς υπολογιστές. Αλλά όχι πολύ καιρό πριν, μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του '70, οι υπολογιστές ήταν διαθέσιμοι σε έναν πολύ περιορισμένο κύκλο ειδικών και η χρήση τους, κατά κανόνα, παρέμενε μυστική και ελάχιστα γνωστή στο ευρύ κοινό. Ωστόσο, το 1971, συνέβη ένα γεγονός που άλλαξε ριζικά την κατάσταση και, με φανταστική ταχύτητα, μετέτρεψε τον υπολογιστή σε καθημερινό εργαλείο εργασίας για δεκάδες εκατομμύρια ανθρώπους.

Εισαγωγή

Οι άνθρωποι έμαθαν να μετρούν χρησιμοποιώντας τα δάχτυλά τους. Όταν αυτό δεν ήταν αρκετό, εμφανίστηκαν οι απλούστερες συσκευές μέτρησης. Ιδιαίτερη θέση ανάμεσά τους κατείχε το ΑΒΑΚ που διαδόθηκε στον αρχαίο κόσμο. Στη συνέχεια, μετά από χρόνια ανθρώπινης ανάπτυξης, εμφανίστηκαν οι πρώτοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές (υπολογιστές). Όχι μόνο επιτάχυναν την εργασία στους υπολογιστές, αλλά έδωσαν επίσης ώθηση στους ανθρώπους να δημιουργήσουν νέες τεχνολογίες. Η λέξη «υπολογιστής» σημαίνει «υπολογιστής», δηλ. υπολογιστική συσκευή. Η ανάγκη αυτοματοποίησης της επεξεργασίας δεδομένων, συμπεριλαμβανομένων των υπολογισμών, προέκυψε εδώ και πολύ καιρό. Σε εκείνο το αναμφίβολα σημαντικό έτος, η σχεδόν άγνωστη εταιρεία Intel από μια μικρή αμερικανική πόλη με το όμορφο όνομα Santa Clara (Καλιφόρνια) κυκλοφόρησε τον πρώτο μικροεπεξεργαστή. Σε αυτόν οφείλουμε την εμφάνιση μιας νέας κατηγορίας υπολογιστικών συστημάτων - των προσωπικών υπολογιστών, που πλέον χρησιμοποιούνται ουσιαστικά από όλους, από μαθητές δημοτικού και λογιστές μέχρι επιστήμονες και μηχανικούς. Στα τέλη του 20ου αιώνα, είναι αδύνατο να φανταστεί κανείς τη ζωή χωρίς προσωπικό υπολογιστή. Ο υπολογιστής μπήκε σταθερά στη ζωή μας, και έγινε ο βασικός βοηθός του ανθρώπου. Σήμερα στον κόσμο υπάρχουν πολλοί υπολογιστές από διαφορετικές εταιρείες, διαφορετικές ομάδες πολυπλοκότητας, σκοπούς και γενιές. Σε αυτό το δοκίμιο θα εξετάσουμε την ιστορία της ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών, καθώς και μια σύντομη επισκόπηση των δυνατοτήτων χρήσης σύγχρονων υπολογιστικών συστημάτων και περαιτέρω τάσεις στην ανάπτυξη των προσωπικών υπολογιστών.

Ανάπτυξη τεχνολογίας υπολογιστών

στις αρχές του 20ου αιώνα

1904 Ο διάσημος Ρώσος μαθηματικός, ναυπηγός, ακαδημαϊκός A.N. Krylov πρότεινε το σχεδιασμό μιας μηχανής για την ολοκλήρωση συνηθισμένων διαφορικών εξισώσεων, η οποία κατασκευάστηκε το 1912.

Ο Άγγλος φυσικός John Ambrose Fleming (1849-1945), μελετώντας το «φαινόμενο Έντισον», δημιουργεί μια δίοδο. Οι δίοδοι χρησιμοποιούνται για τη μετατροπή των ραδιοκυμάτων σε ηλεκτρικά σήματα που μπορούν να μεταδοθούν σε μεγάλες αποστάσεις.Δύο χρόνια αργότερα, με τις προσπάθειες του Αμερικανού εφευρέτη Lee di Forest, εμφανίστηκαν οι τριόδους.

1907 Ο Αμερικανός μηχανικός J. Power σχεδίασε μια αυτόματη διάτρηση κάρτας. Ο επιστήμονας της Αγίας Πετρούπολης Μπόρις Ρόζινγκ υποβάλλει αίτηση για δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για καθοδικό σωλήνα ως δέκτη δεδομένων. 1918 Ο Ρώσος επιστήμονας M.A. Bonch-Bruevich και οι Άγγλοι επιστήμονες V. Iccles και F. Jordan (1919) δημιούργησαν ανεξάρτητα μια ηλεκτρονική συσκευή, που ονομάζεται σκανδάλη από τους Βρετανούς, η οποία έπαιξε μεγάλο ρόλο στην ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών.

Το 1930, ο Vannevar Bush (1890-1974) σχεδιάζει έναν διαφορικό αναλυτή. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι η πρώτη επιτυχημένη προσπάθεια δημιουργίας ενός υπολογιστή ικανού να εκτελεί δυσκίνητους επιστημονικούς υπολογισμούς. Ο ρόλος του Μπους στην ιστορία της τεχνολογίας των υπολογιστών είναι πολύ μεγάλος, αλλά το όνομά του εμφανίζεται συχνότερα σε σχέση με το προφητικό άρθρο "As We May Think" (1945), στο οποίο περιγράφει την έννοια του υπερκειμένου.Κ. Ο Konrad Zuse δημιούργησε τον υπολογιστή Z1, ο οποίος διέθετε πληκτρολόγιο για την εισαγωγή προβληματικών συνθηκών. Με την ολοκλήρωση των υπολογισμών, το αποτέλεσμα εμφανίστηκε σε ένα πάνελ με πολλά μικρά φώτα. Η συνολική επιφάνεια που καταλάμβανε το μηχάνημα ήταν 4 τ.μ.

Ο Konrad Zuse κατοχύρωσε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας μια μέθοδο για αυτόματους υπολογισμούς Για το επόμενο μοντέλο Z2, ο K. Zuse βρήκε μια πολύ έξυπνη και φθηνή συσκευή εισόδου: Ο Zuse άρχισε να κωδικοποιεί οδηγίες για το μηχάνημα ανοίγοντας τρύπες σε χρησιμοποιημένο φωτογραφικό φιλμ 35 mm.

ΣΕ 1838 Ο Αμερικανός μαθηματικός και μηχανικός Claude Shannon και ο Ρώσος επιστήμονας V.I. Shestakov το 1941 έδειξαν τη δυνατότητα μιας μαθηματικής λογικής συσκευής για τη σύνθεση και την ανάλυση συστημάτων μεταγωγής επαφής ρελέ.

Το 1938, η τηλεφωνική εταιρεία Bell Laboratories δημιούργησε τον πρώτο δυαδικό αθροιστή (ένα ηλεκτρικό κύκλωμα που εκτελούσε δυαδική προσθήκη) - ένα από τα κύρια στοιχεία οποιουδήποτε υπολογιστή. Ο συγγραφέας της ιδέας ήταν ο George Stibits, ο οποίος πειραματίστηκε με την άλγεβρα Boole και διάφορα μέρη - παλιά ρελέ, μπαταρίες, λαμπτήρες και καλωδιώσεις. Μέχρι το 1940, γεννήθηκε μια μηχανή που μπορούσε να εκτελεί τέσσερις αριθμητικές πράξεις σε μιγαδικούς αριθμούς.

Εμφάνιση και

στη δεκαετία του 40 του 20ου αιώνα.

ΣΕ Το 1941, ο μηχανικός της IBM B. Phelps άρχισε να εργάζεται για τη δημιουργία δεκαδικών ηλεκτρονικών μετρητών για πινακοποιητές και το 1942 δημιούργησε ένα πειραματικό μοντέλο μιας ηλεκτρονικής συσκευής πολλαπλασιασμού. Το 1941, ο Konrad Zuse κατασκεύασε τον πρώτο δυαδικό υπολογιστή αναμετάδοσης ελεγχόμενου από λειτουργικό πρόγραμμα στον κόσμο, τον Z3. Ταυτόχρονα με την κατασκευή του ENIAC, επίσης υπό μυστικότητα, δημιουργήθηκε ένας υπολογιστής στη Μεγάλη Βρετανία. Η μυστικότητα ήταν απαραίτητη επειδή σχεδιαζόταν μια συσκευή για την αποκρυπτογράφηση των κωδικών που χρησιμοποιούσαν οι γερμανικές ένοπλες δυνάμεις κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου. Η μαθηματική μέθοδος αποκρυπτογράφησης αναπτύχθηκε από μια ομάδα μαθηματικών, συμπεριλαμβανομένου του Alan Turing. Κατά τη διάρκεια του 1943, η μηχανή Colossus κατασκευάστηκε στο Λονδίνο χρησιμοποιώντας 1.500 σωλήνες κενού. Οι προγραμματιστές του μηχανήματος είναι οι M. Newman και T. F. Flowers. Αν και τόσο η ENIAC όσο και η Colossus λειτουργούσαν με σωλήνες κενού, ουσιαστικά αντέγραφαν ηλεκτρομηχανικές μηχανές: το νέο περιεχόμενο (ηλεκτρονικά) συμπιέστηκε σε μια παλιά μορφή (η δομή των προηλεκτρονικών μηχανών). Το 1937, ο μαθηματικός του Χάρβαρντ Χάουαρντ Άικεν πρότεινε ένα έργο για τη δημιουργία μιας μεγάλης υπολογιστικής μηχανής. Το έργο χρηματοδοτήθηκε από τον Πρόεδρο της IBM Thomas Watson, ο οποίος επένδυσε 500 χιλιάδες δολάρια σε αυτό. Ο σχεδιασμός του Mark-1 ξεκίνησε το 1939· ο υπολογιστής κατασκευάστηκε από την εταιρεία της Νέας Υόρκης IBM. Ο υπολογιστής περιείχε περίπου 750 χιλιάδες εξαρτήματα, 3304 ρελέ και περισσότερα από 800 χιλιόμετρα καλωδίων. Το 1944, το έτοιμο μηχάνημα μεταφέρθηκε επίσημα στο Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ. Το 1944, ο Αμερικανός μηχανικός John Presper Eckert παρουσίασε για πρώτη φορά την ιδέα ενός προγράμματος που είναι αποθηκευμένο στη μνήμη του υπολογιστή. Ο Eiken, ο οποίος είχε τους πνευματικούς πόρους του Χάρβαρντ και μια ικανή μηχανή Mark-1, έλαβε αρκετές παραγγελίες από τον στρατό. Έτσι το επόμενο μοντέλο, το Mark-2, παραγγέλθηκε από τη Διεύθυνση Όπλων του Ναυτικού των ΗΠΑ. Ο σχεδιασμός ξεκίνησε το 1945 και η κατασκευή ολοκληρώθηκε το 1947. Το Mark-2 ήταν το πρώτο μηχάνημα πολλαπλών εργασιών—πολλαπλοί διαύλους έκαναν δυνατή την ταυτόχρονη μετάδοση πολλών αριθμών από το ένα μέρος του υπολογιστή στο άλλο.

ΣΕ Το 1948, ο Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) και ο B.I. Rameev πρότειναν το πρώτο έργο ενός εγχώριου ψηφιακού ηλεκτρονικού υπολογιστή. Υπό την ηγεσία του Academician Lebedev S.A. και Glushkova V.M. οικιακούς υπολογιστές αναπτύσσονται: πρώτα MESM - μικρή ηλεκτρονική μηχανή υπολογισμού (1951, Κίεβο), στη συνέχεια BESM - ηλεκτρονική μηχανή υπολογισμού υψηλής ταχύτητας (1952, Μόσχα). Παράλληλα με αυτά δημιουργήθηκαν οι Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949 Ένα αγγλικό αποθηκευμένο μηχάνημα προγράμματος, το EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), τέθηκε σε λειτουργία, σχεδιασμένο από τον Maurice Wilkes από το Πανεπιστήμιο του Cambridge. Ο υπολογιστής EDSAC περιείχε 3.000 σωλήνες κενού και ήταν έξι φορές πιο παραγωγικός από τους προκατόχους του. Ο Maurice Wilkis εισήγαγε ένα σύστημα μνημονικών σημειώσεων για εντολές μηχανής, που ονομάζεται γλώσσα συναρμολόγησης. Το 1949. Ο John Mauchly δημιούργησε τον πρώτο διερμηνέα γλώσσας προγραμματισμού που ονομάζεται "Short Order Code".

Ανάπτυξη τεχνολογίας υπολογιστών

V δεκαετία του '50 του 20ου αιώνα.

Το 1951 ολοκληρώθηκαν οι εργασίες για τη δημιουργία του UNIVAC (Universal Automatic Computer). Το πρώτο παράδειγμα της μηχανής UNIVAC-1 κατασκευάστηκε για το Γραφείο Απογραφής των ΗΠΑ. Ο σύγχρονος, διαδοχικός υπολογιστής UNIVAC-1 δημιουργήθηκε με βάση τους υπολογιστές ENIAC και EDVAC, λειτουργούσε με συχνότητα ρολογιού 2,25 MHz και περιείχε περίπου 5000 σωλήνες κενού. Η εσωτερική συσκευή αποθήκευσης, χωρητικότητας 1000 δεκαδικών αριθμών δώδεκα bit, κατασκευάστηκε σε 100 γραμμές καθυστέρησης υδραργύρου.

Αυτός ο υπολογιστής είναι ενδιαφέρον στο ότι στόχευε στη σχετικά μαζική παραγωγή χωρίς αλλαγή της αρχιτεκτονικής και δόθηκε ιδιαίτερη προσοχή στο περιφερειακό μέρος (εγκαταστάσεις εισόδου-εξόδου). Ο Jay Forrester κατοχύρωσε με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας τη μνήμη μαγνητικού πυρήνα. Για πρώτη φορά τέτοια μνήμη χρησιμοποιήθηκε στο μηχάνημα Whirlwind-1. Αποτελούνταν από δύο κύβους με πυρήνες 32x32x17, οι οποίοι παρείχαν αποθήκευση 2048 λέξεων για δυαδικούς αριθμούς 16 bit με ένα bit ισοτιμίας. Αυτό το μηχάνημα ήταν το πρώτο που χρησιμοποίησε έναν γενικό μη εξειδικευμένο δίαυλο (οι σχέσεις μεταξύ των διαφόρων συσκευών υπολογιστών γίνονται ευέλικτες) και ως συστήματα εισόδου Για την έξοδο, χρησιμοποιήθηκαν δύο συσκευές: ένας καθοδικός σωλήνας Williams και μια γραφομηχανή με διάτρητη χαρτοταινία (flexowriter).

"Tradis", που κυκλοφόρησε το 1955 - ο πρώτος υπολογιστής τρανζίστορ από την Bell Telephone Laboratories - περιείχε 800 τρανζίστορ, καθένα από τα οποία ήταν κλεισμένο σε ξεχωριστό περίβλημα. Το 1957, μνήμη δίσκου (δίσκοι μαγνητισμένοι από αλουμίνιο με διάμετρο 61 cm). G. Simon , A. Newell, J. Shaw δημιούργησαν το GPS - μια καθολική επίλυση προβλημάτων 1958 Ο Jack Kilby της Texas Instruments και ο Robert Noyce της Fairchild Semiconductor εφευρίσκουν ανεξάρτητα το ολοκληρωμένο κύκλωμα. 1955-1959 Οι Ρώσοι επιστήμονες A.A. Lyapunov, S.S. Καμύνιν, Ε.Ζ. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Ο Shura-Bura και άλλοι δημιούργησαν "προγράμματα προγραμματισμού" - πρωτότυπα μεταφραστών. V.V. Ο Martynyuk δημιούργησε ένα συμβολικό σύστημα κωδικοποίησης - ένα μέσο για την επιτάχυνση της ανάπτυξης και του εντοπισμού σφαλμάτων των προγραμμάτων. 1955-1959 Τα θεμέλια τέθηκαν για τη θεωρία προγραμματισμού (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) και τις αριθμητικές μεθόδους (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Μοντελοποιούνται σχήματα μηχανισμού σκέψης και γενετικών διεργασιών, αλγόριθμοι για τη διάγνωση ιατρικών ασθενειών (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, κ.λπ.). 1959 Υπό την ηγεσία της Α.Ε. Ο Lebedev δημιούργησε το μηχάνημα BESM-2 με παραγωγικότητα 10 χιλιάδες λειτουργίες/s. Η χρήση του συνδέεται με υπολογισμούς εκτοξεύσεων διαστημικών πυραύλων και των πρώτων τεχνητών δορυφόρων της Γης στον κόσμο. 1959 Δημιουργήθηκε το μηχάνημα M-20, ο επικεφαλής σχεδιαστής S.A. Λεμπέντεφ. Για την εποχή του, ένα από τα ταχύτερα στον κόσμο (20 χιλιάδες επεμβάσεις/s). Αυτό το μηχάνημα χρησιμοποιήθηκε για την επίλυση των περισσότερων θεωρητικών και εφαρμοσμένων προβλημάτων που σχετίζονται με την ανάπτυξη των πιο προηγμένων τομέων της επιστήμης και της τεχνολογίας εκείνης της εποχής. Με βάση το M-20, δημιουργήθηκε ο μοναδικός πολυεπεξεργαστής M-40 - ο ταχύτερος υπολογιστής εκείνης της εποχής στον κόσμο (40 χιλιάδες λειτουργίες/δευτ.). Το M-20 αντικαταστάθηκε από τους ημιαγωγούς BESM-4 και M-220 (200 χιλιάδες λειτουργίες/s).

Ανάπτυξη τεχνολογίας υπολογιστών

τη δεκαετία του '60 του 20ου αιώνα.

ΣΕ 1960 Για ένα σύντομο χρονικό διάστημα, η ομάδα CADASYL (Conference on Data Systems Languages), με επικεφαλής τον Joy Wegstein και με την υποστήριξη της IBM, ανέπτυξε μια τυποποιημένη γλώσσα επιχειρηματικού προγραμματισμού, COBOL (Common business oriented language). Αυτή η γλώσσα επικεντρώνεται στην επίλυση οικονομικών προβλημάτων, ή πιο συγκεκριμένα, στην επεξεργασία πληροφοριών. Την ίδια χρονιά, ο J. Schwartz και άλλοι από την εταιρεία System Development ανέπτυξαν τη γλώσσα προγραμματισμού Jovial. Το όνομα προέρχεται από την Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Υπολογιστής γλώσσας διαδικασίας, έκδοση του Algol-58. Χρησιμοποιείται κυρίως για στρατιωτικές εφαρμογές της Πολεμικής Αεροπορίας των ΗΠΑ. Η IBM ανέπτυξε ένα ισχυρό υπολογιστικό σύστημα Stretch (IBM 7030). 1961 Η IBM Deutschland υλοποίησε το σύνδεση υπολογιστή με τηλεφωνική γραμμή χρησιμοποιώντας μόντεμ Επίσης, ο Αμερικανός καθηγητής John McCartney ανέπτυξε τη γλώσσα LISP (List procssing language - a list processing language) Ο J. Gordon, επικεφαλής της ανάπτυξης συστημάτων μοντελοποίησης στην IBM, δημιούργησε τη γλώσσα GPSS (σύστημα μοντελοποίησης γενικού σκοπού) Οι υπάλληλοι του Πανεπιστημίου του Μάντσεστερ υπό την ηγεσία του T. Kilburn δημιούργησαν τον υπολογιστή Atlas, ο οποίος εφάρμοσε για πρώτη φορά την έννοια της εικονικής μνήμης. Ο πρώτος μίνι υπολογιστής (PDP-1) εμφανίστηκε πριν από το 1971, την εποχή της δημιουργίας του ο πρώτος μικροεπεξεργαστής (Intel 4004) Το 1962, ο R. Griswold ανέπτυξε μια γλώσσα προγραμματισμού προσανατολισμένη στις συμβολοσειρές SNOBALL Ο Steve Russell ανέπτυξε το πρώτο παιχνίδι υπολογιστή. Τι είδους παιχνίδι ήταν, δυστυχώς, δεν είναι γνωστό. Οι E.V. Evreinov και Yu. Kosarev πρότειναν ένα μοντέλο μιας ομάδας υπολογιστών και τεκμηρίωσαν τη δυνατότητα κατασκευής υπερυπολογιστών με βάση τις αρχές της παράλληλης εκτέλεσης λειτουργιών, της μεταβλητής λογικής δομής και της δομικής ομοιογένειας. Ο D. Slotnik από την Wesinghouse Electric δημοσίευσε ένα άρθρο σχετικά με το έργο του συστήματος SOLOMON. Η IBM κυκλοφόρησε τις πρώτες συσκευές εξωτερικής μνήμης με αφαιρούμενους δίσκους. Ο Kenneth E. Iverson (IBM) δημοσίευσε ένα βιβλίο με τίτλο «A Programming Language» (APL). Αρχικά, αυτή η γλώσσα χρησίμευε ως σημειογραφία για τη σύνταξη αλγορίθμων. Η πρώτη εφαρμογή του APL/360 ήταν το 1966 από τον Adin Falkoff (Harvard, IBM). Υπάρχουν εκδόσεις διερμηνέων για υπολογιστή. Λόγω της δυσκολίας ανάγνωσης προγραμμάτων πυρηνικών υποβρυχίων, μερικές φορές ονομάζεται "Κινεζικό ΒΑΣΙΚΟ". Στην πραγματικότητα, είναι μια διαδικαστική, πολύ συμπαγής, εξαιρετικά υψηλού επιπέδου γλώσσα. Απαιτεί ειδικό πληκτρολόγιο. Περαιτέρω ανάπτυξη - APL2. 1963 Ο αμερικανικός τυπικός κώδικας για την ανταλλαγή πληροφοριών έχει εγκριθεί - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). Η General Electric δημιούργησε το πρώτο εμπορικό DBMS (σύστημα διαχείρισης βάσεων δεδομένων). 1964 Οι U. Dahl και K. Nygort δημιούργησαν τη γλώσσα μοντελοποίησης SIMULA-1.B 1967 υπό την ηγεσία του S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Ανάπτυξη τεχνολογίας υπολογιστών

στη δεκαετία του '80 του 20ου αιώνα.

1981 Η Compaq κυκλοφόρησε το πρώτο Laptop. Ο Niklaus Wirth ανέπτυξε τη γλώσσα προγραμματισμού MODULA-2. Ο πρώτος φορητός υπολογιστής δημιουργήθηκε - Osborne-1, βάρους περίπου 12 κιλών. Παρά το αρκετά επιτυχημένο ξεκίνημα, η εταιρεία χρεοκόπησε δύο χρόνια αργότερα. 1981 Η IBM κυκλοφόρησε τον πρώτο προσωπικό υπολογιστή, IBM PC, βασισμένο στον μικροεπεξεργαστή 8088. 1982 Η Intel κυκλοφόρησε τον μικροεπεξεργαστή 80286. Η αμερικανική εταιρεία κατασκευής υπολογιστών IBM, η οποία κατείχε προηγουμένως ηγετική θέση στην παραγωγή μεγάλων υπολογιστών, άρχισε να κατασκευάζει επαγγελματικούς προσωπικούς υπολογιστές IBM Η/Υ με λειτουργικό σύστημα MS DOS. Η Sun άρχισε να παράγει τους πρώτους σταθμούς εργασίας. Lotus Development Corp. κυκλοφόρησε το υπολογιστικό φύλλο Lotus 1-2-3. Η αγγλική εταιρεία Inmos, βασισμένη στις ιδέες του καθηγητή του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης Tony Hoare σχετικά με τις «αλληλεπιδρώντες διαδοχικές διεργασίες» και την έννοια της πειραματικής γλώσσας προγραμματισμού του David May, δημιούργησε τη γλώσσα OCCAM. 1985. Η Intel κυκλοφόρησε έναν μικροεπεξεργαστή 32-bit 80386, που αποτελείται από 250 χιλιάδες τρανζίστορ. ΜΕ Ο Eymur Krey δημιούργησε τον υπερυπολογιστή CRAY-2 με χωρητικότητα 1 δισεκατομμύριο λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο. Η Microsoft κυκλοφόρησε την πρώτη έκδοση του γραφικού λειτουργικού περιβάλλοντος των Windows. Η εμφάνιση μιας νέας γλώσσας προγραμματισμού, της C++.

Ανάπτυξη τεχνολογίας υπολογιστών

στη δεκαετία του '90 του 20ου αιώνα.

1990 Η Microsoft κυκλοφόρησε τα Windows 3.0. Ο Tim Berners-Lee ανέπτυξε τη γλώσσα HTML (Hypertext Markup Language, την κύρια μορφή των εγγράφων Ιστού) και το πρωτότυπο του World Wide Web. Η Cray κυκλοφόρησε τον υπερυπολογιστή Cray Y-MP C90 με 16 επεξεργαστές και ταχύτητα 16 Gflops. 1991 Η Microsoft κυκλοφόρησε τα Windows 3.1. Αναπτύχθηκε η μορφή γραφικών JPEG. Ο Philip Zimmerman εφηύρε το PGP, ένα σύστημα κρυπτογράφησης μηνυμάτων δημόσιου κλειδιού. 1992 Εμφανίστηκε το πρώτο δωρεάν λειτουργικό σύστημα με μεγάλες δυνατότητες - το Linux. Ο Φινλανδός μαθητής Linus Torvalds (ο συγγραφέας αυτού του συστήματος) αποφάσισε να πειραματιστεί με τις εντολές του επεξεργαστή Intel 386 και δημοσίευσε ό,τι πήρε στο Διαδίκτυο. Εκατοντάδες προγραμματιστές από όλο τον κόσμο άρχισαν να προσθέτουν και να επεξεργάζονται ξανά το πρόγραμμα. Έχει εξελιχθεί σε ένα πλήρως λειτουργικό λειτουργικό σύστημα. Η ιστορία είναι σιωπηλή σχετικά με το ποιος αποφάσισε να το ονομάσει Linux, αλλά το πώς προέκυψε αυτό το όνομα είναι αρκετά σαφές. "Linu" ή "Lin" για λογαριασμό του δημιουργού και "x" ή "ux" - από το UNIX, επειδή το νέο λειτουργικό σύστημα έμοιαζε πολύ με αυτό, μόνο που τώρα δούλευε σε υπολογιστές με αρχιτεκτονική x86. Η DEC παρουσίασε τον πρώτο επεξεργαστή RISC Alpha 64-bit. 1993 Η Intel κυκλοφόρησε έναν μικροεπεξεργαστή Pentium 64-bit, ο οποίος αποτελούνταν από 3,1 εκατομμύρια τρανζίστορ και μπορούσε να εκτελέσει 112 εκατομμύρια λειτουργίες ανά δευτερόλεπτο. Εμφανίστηκε η μορφή συμπίεσης βίντεο MPEG. 1994 Έναρξη κυκλοφορίας από την Power Mac της σειράς Apple Computers - Power PC. 1995 Η DEC ανακοίνωσε την κυκλοφορία πέντε νέων μοντέλων προσωπικών υπολογιστών Celebris XL. Η NEC ανακοίνωσε την ολοκλήρωση της ανάπτυξης του πρώτου chip στον κόσμο με χωρητικότητα μνήμης 1 GB. Εμφανίστηκε το λειτουργικό σύστημα Windows 95. Η SUN εισήγαγε τη γλώσσα προγραμματισμού Java. Εμφανίστηκε η μορφή RealAudio - μια εναλλακτική λύση στο MPEG. 1996 Η Microsoft κυκλοφόρησε τον Internet Explorer 3.0, έναν αρκετά σοβαρό ανταγωνιστή του Netscape Navigator. 1997 Η Apple κυκλοφόρησε το λειτουργικό σύστημα Macintosh OS 8.

συμπέρασμα

Ο προσωπικός υπολογιστής μπήκε γρήγορα στη ζωή μας. Μόλις πριν από λίγα χρόνια ήταν σπάνιο να δούμε κάποιο είδος προσωπικού υπολογιστή - υπήρχαν, αλλά ήταν πολύ ακριβά, και ούτε καν κάθε εταιρεία μπορούσε να έχει υπολογιστή στο γραφείο της. Τώρα, κάθε τρίτο σπίτι έχει έναν υπολογιστή, ο οποίος έχει ήδη μπει βαθιά στην ανθρώπινη ζωή.Οι σύγχρονες υπολογιστικές μηχανές αντιπροσωπεύουν ένα από τα σημαντικότερα επιτεύγματα της ανθρώπινης σκέψης, η επίδραση του οποίου στην ανάπτυξη της επιστημονικής και τεχνολογικής προόδου δύσκολα μπορεί να υπερεκτιμηθεί. Το εύρος των εφαρμογών υπολογιστών είναι τεράστιο και διευρύνεται συνεχώς.

Η έρευνά μου

Τεστ γνώσης της ιστορίας της ανάπτυξης υπολογιστών

1. Ο πρώτος υπολογιστής σωλήνα ονομαζόταν:

α) Ουράλ - 11; β) ENIAC; γ) Δνείπερος.

2. Ποιος από τους παρακάτω επιστήμονες δεν σχετίζεται με την ιστορία της δημιουργίας υπολογιστών:

α) Charles Babbage? β) Ισαάκ Νεύτωνα.

γ) Blaise Pascal.

3. Οι πρώτοι υπολογιστές δημιουργήθηκαν τον 20ο αιώνα...

α) στη δεκαετία του '40? β) στη δεκαετία του '60? γ) τη δεκαετία του '70.

4. Η κύρια βάση στοιχείων των υπολογιστών τέταρτης γενιάς είναι:

α) ηλεκτρομηχανικά κυκλώματα. β) VLSI.

γ) ηλεκτρικοί λαμπτήρες κενού.

Τα αποτελέσματα των εξετάσεων έδειξαν ότι οι μαθητές των τάξεων 5-9 έχουν πληροφορίες για την ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών

Αύξηση του αριθμού των ηλεκτρονικών υπολογιστών μεταξύ των μαθητών:

Αριθμός μαθητών

Αριθμός Η/Υ

Η άνοδος των υπολογιστών στο σχολείο

Αριθμός Η/Υ

συμπέρασμα

Δυστυχώς, είναι αδύνατο να καλύψουμε ολόκληρη την ιστορία των υπολογιστών στο πλαίσιο μιας περίληψης. Θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για πολύ καιρό για το πώς στη μικρή πόλη Palo Alto (Καλιφόρνια) στο ερευνητικό κέντρο Xerox PARK, η αφρόκρεμα των προγραμματιστών εκείνης της εποχής συγκεντρώθηκε για να αναπτύξει επαναστατικές ιδέες που άλλαξαν ριζικά την εικόνα των αυτοκινήτων και άνοιξαν το δρόμο για υπολογιστές στα τέλη του 20ου αιώνα. Ως ταλαντούχος μαθητής, ο Bill Gates και ο φίλος του Paul Allen γνώρισαν τον Ed Robertson και δημιούργησαν την εκπληκτική γλώσσα BASIC για τον υπολογιστή Altair, η οποία κατέστησε δυνατή την ανάπτυξη προγραμμάτων εφαρμογής για αυτόν. Καθώς η εμφάνιση του προσωπικού υπολογιστή άλλαξε σταδιακά, εμφανίστηκε μια οθόνη και ένα πληκτρολόγιο, μια μονάδα δισκέτας, οι λεγόμενες δισκέτες και στη συνέχεια ένας σκληρός δίσκος. Ένας εκτυπωτής και ένα ποντίκι έγιναν αναπόσπαστα αξεσουάρ. Θα μπορούσε κανείς να μιλήσει για τον αόρατο πόλεμο στις αγορές υπολογιστών για το δικαίωμα να θέτει πρότυπα μεταξύ της τεράστιας εταιρείας IBM και της νεαρής Apple, που τόλμησε να την ανταγωνιστεί, αναγκάζοντας όλο τον κόσμο να αποφασίσει ποιο είναι καλύτερο, Macintosh ή PC; Και για πολλά άλλα ενδιαφέροντα πράγματα που συνέβησαν πρόσφατα, αλλά έχουν ήδη γίνει ιστορία. Για πολλούς, ένας κόσμος χωρίς υπολογιστή είναι μια μακρινή ιστορία, περίπου τόσο μακρινή όσο η ανακάλυψη της Αμερικής ή η Οκτωβριανή Επανάσταση. Αλλά κάθε φορά που ανοίγετε έναν υπολογιστή, είναι αδύνατο να σταματήσετε να εκπλήσσεστε με την ανθρώπινη ιδιοφυΐα που δημιούργησε αυτό το θαύμα. Οι σύγχρονοι προσωπικοί υπολογιστές συμβατοί με IBM PC είναι ο πιο ευρέως χρησιμοποιούμενος τύπος υπολογιστή, η ισχύς τους αυξάνεται συνεχώς και το εύρος τους επεκτείνεται. Αυτοί οι υπολογιστές μπορούν να δικτυωθούν μεταξύ τους, επιτρέποντας σε δεκάδες ή εκατοντάδες χρήστες να ανταλλάσσουν εύκολα πληροφορίες και να έχουν ταυτόχρονα πρόσβαση σε βάσεις δεδομένων. Το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο επιτρέπει στους χρήστες υπολογιστών να στέλνουν μηνύματα κειμένου και φαξ σε άλλες πόλεις και χώρες χρησιμοποιώντας το κανονικό τηλεφωνικό δίκτυο και να ανακτούν πληροφορίες από μεγάλες τράπεζες δεδομένων. Το παγκόσμιο σύστημα ηλεκτρονικής επικοινωνίας Διαδίκτυο παρέχει μια εξαιρετικά χαμηλού κόστους ευκαιρία για γρήγορη λήψη πληροφοριών από όλες τις γωνιές του πλανήτη, παρέχει δυνατότητες επικοινωνίας φωνής και φαξ και διευκολύνει τη δημιουργία ενδοεταιρικών δικτύων μετάδοσης πληροφοριών για εταιρείες με υποκαταστήματα σε διάφορες πόλεις και χώρες. Ωστόσο, οι δυνατότητες των προσωπικών υπολογιστών που είναι συμβατοί με IBM PC για επεξεργασία πληροφοριών εξακολουθούν να είναι περιορισμένες και η χρήση τους δεν δικαιολογείται σε όλες τις περιπτώσεις. Για την κατανόηση της ιστορίας της τεχνολογίας των υπολογιστών, η περίληψη που αναθεωρήθηκε έχει τουλάχιστον δύο πτυχές: πρώτον, όλες οι δραστηριότητες που σχετίζονται με τον αυτόματο υπολογισμό πριν από τη δημιουργία του υπολογιστή ENIAC θεωρήθηκαν ως προϊστορία. Δεύτερον, η ανάπτυξη της τεχνολογίας υπολογιστών ορίζεται μόνο από την άποψη της τεχνολογίας υλικού και των κυκλωμάτων μικροεπεξεργαστή.

Βιβλιογραφία:

1. Guk M. “IBM PC Hardware” - Αγία Πετρούπολη: “Peter”, 1997.

2. Ozertsovsky S. “Intel microprocessors: from 4004 to Pentium Pro”, περιοδικό Computer Week #41 –

3. Figurnov V.E. «IBM PC για το χρήστη» – M.: «Infra-M»,

4. Πληροφορική βαθμοί 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


Μπλουζα