Lomba estafet untuk kelas dasar di gym. Kompetisi olahraga

Lipan

Inventaris: tidak ada Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: grup umum, tim. Berkembang: koordinasi, rasa pasangan. Gim ini dapat dimainkan hanya untuk bersenang-senang atau dengan banyak tim. Pada varian pertama, para pemain diatur dengan rapat dalam lingkaran, di belakang kepala satu sama lain. Atas perintah "Satu, dua, tiga!" masing-masing perlahan berlutut ke pemain di belakang. Setelah itu, "kelabang" mulai bergerak. Kesulitan dalam permainan ini terletak pada kenyataan bahwa tanpa koordinasi dan koherensi yang memadai hampir tidak mungkin untuk mengambil langkah, karena "kelabang" hanya bergerak dengan gerakan sinkron dari semua pemain. Jika seseorang keluar dari ritme atau mengacaukan kakinya, maka "kelabang" cenderung hancur dan sangat sulit untuk menahannya agar tidak patah. Dalam versi permainan tim, "kelabang" tidak menutup, dan masing-masing tim harus mencapai tempat tertentu sebelum yang lain.

GERBANG EMAS

Sepasang pemain berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan - ini adalah gerbangnya. Pemain lainnya bergandengan tangan untuk mendapatkan rantai. Para pemain gerbang mengucapkan sajak, dan rantai harus segera melewati mereka. Irama:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Kami membuka gerbang

Gerbang Emas.

Cepat semua orang di sini.

Kami melewatkan waktu.

Kami kehilangan dua

Dan untuk ketiga kalinya -

Kami tidak akan membiarkanmu lewat."

Dengan kata-kata ini, tangan jatuh, gerbang dibanting hingga tertutup. Anak-anak yang tertangkap menjadi gerbang tambahan. Gates menang jika berhasil menangkap semua pemain.

"Kentang"

Patung

Persediaan: tidak ada. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6. Jenis: dengan driver. Berkembang: kecepatan, gotong royong. permainan rakyat Armenia. Area yang cukup luas diuraikan di lapangan, dan para pesertanya sendiri dibagi menjadi penangkap dan penghindar. Satu penangkap ditugaskan untuk setiap 5 pemain. Penangkap meninggalkan lapangan, dan pelarian ditempatkan dengan bebas di lokasi. Atas isyarat, penangkap mengejar pemain lainnya, mencoba menjatuhkan salah satu dari mereka. Yang diberi tag harus segera membeku di tempatnya, di posisi di mana dia diberi tag, menjadi "patung". Asin, setiap pemain dapat mencoba untuk "membebaskan" dengan menyentuh. Pelari tidak diperbolehkan meninggalkan lapangan. Permainan ini dimainkan sampai semua penghindar diberi tag. Setelah itu, penangkap lainnya dipilih, dan permainan dilanjutkan.

kambing gunung

Inventaris: area yang ditandai. Bola, sesuai dengan jumlah pengemudi. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6. Area yang luas diuraikan di tanah, Dua orang dipilih sebagai pemburu, pemain lainnya menjadi kambing gunung. Kambing gunung bergerak di seluruh lokasi. Atas isyarat, para pemburu mengejar mereka, mencoba memukul mereka dengan bola. Yang asin duduk di tanah, seorang pemburu berlari ke arahnya dan menyentuh punggungnya. Ini berarti dia telah tertangkap. Setelah semua kambing ditangkap, pemburu lain dipilih dan permainan dilanjutkan.

pemain ski cepat

Pemain berbaris dengan ski tanpa tiang. Pada jarak 40-50 m dari awal, bendera menunjukkan garis finis.

Atas sinyal dari guru, semua orang bermain ski ke garis finis. Peserta yang mengambil tiga tempat pertama terungkap. Kemudian lari dilakukan ke arah yang berlawanan, dan semua orang kecuali pemenang berpartisipasi di dalamnya. Di antara enam besar, Anda dapat mengadakan balapan terakhir.

Dalam tim campuran, start umum diadakan secara terpisah untuk anak perempuan dan laki-laki. Semua pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim, yang berbaris dalam kolom satu per satu. Ada jalur ski di depan setiap kolom, garis start ditandai dengan bendera. Peserta permainan ski tanpa tongkat.

Atas sinyal dari pemimpin, angka pertama di kolom mengambil tiga atau empat langkah dengan ski ke tanda, lalu meluncur dengan dua ski, mencoba melangkah lebih jauh. Siapa pun yang meluncur paling jauh mendapat satu poin untuk tim, dua poin untuk tempat kedua, dan seterusnya. Setelah yang pertama, yang kedua dimulai, lalu yang ketiga di kolom, dll.

Tim dengan poin paling sedikit menang.

Game "Pemburu dan Bebek"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Dihitung pada yang pertama - kedua. Angka pertama - bebek - masuk ke dalam lingkaran. Angka kedua - pemburu - tetap di tempatnya.

Atas aba-aba wasit, para pemburu melempar bola, mencoba memukul bebek. Bebek yang pingsan meninggalkan lingkaran. Permainan berlanjut sampai tidak ada bebek yang tersisa di lingkaran.

Setelah itu, tim berganti peran.

Naga menggigit ekornya sendiri

Inventaris: tidak ada Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 9-10. Jenis: grup umum, dengan sopir. Berkembang: koordinasi, ketangkasan. Sebuah permainan Cina kuno. Para pemain berbaris satu demi satu. Tangan kanan diletakkan di bahu kanan orang di depan. Pemain pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekornya. Tujuan dari kepala adalah untuk menangkap ekor. Tubuh naga (pemain lainnya) terus bergerak dan dengan patuh mengikuti goloza. Rantai pemain tidak boleh putus. Orang yang karena kesalahannya terjadi celah menjadi kepala. Tubuh naga memainkan ekornya, mencegah kepala mencengkeramnya. Saat kepala menangkap ekor, pemain terakhir di kolom maju, menjadi kepala, dan pemain kedua dari belakang menjadi ekor baru.

Perlengkapan: tidak Tempat: area terbuka, halaman, koridor sekolah Jumlah pemain minimal: 10 Tipe: tim. Berkembang: ketangkasan, koordinasi, kekuatan Pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama berbaris dalam "gajah": para pemain membungkuk, dan masing-masing pemain berikutnya meraih yang sebelumnya sehingga kepalanya berada di area pinggang - ketiak yang di depan. Segera setelah "gajah" dibangun, para pemain dari tim kedua secara bergantian melompat ke punggungnya, mencoba untuk tetap di atasnya. Mereka melompat dengan cara yang sama seperti melalui "kambing" dalam pelajaran pendidikan jasmani. Pelompat pertama harus mencoba mendarat sedekat mungkin dengan kepala gajah untuk memberi ruang bagi yang lain. Orang yang tidak berhasil bertahan di kuda ini tidak lagi melompat. Biasanya, setelah semua pemain tim kedua melompat, tugas gajah adalah menempuh jarak tertentu dengan pengendara di belakang. Untuk para pemain yang membentuk "gajah", tujuan permainan ini bukanlah untuk jatuh, untuk para pemain dari tim kedua - untuk menyebabkan ketidaknyamanan maksimum "gajah" dan, idealnya, untuk mengisinya. Kemudian tim bertukar peran.

Bola di telapak tangan

Peralatan permainan reaksi: Bola kecil atau batu halus Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan driver. Berkembang: reaksi, observasi. Permainan rakyat Burma Para pemain berbaris berjajar, berpegangan tangan dengan telapak tangan terbuka di belakang punggung. Pengemudi berjalan di belakang punggung mereka dan, akhirnya, menurunkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain ini tiba-tiba harus meninggalkan barisan, dan tetangganya harus mencoba menangkapnya tanpa meninggalkan tempatnya. Jika mereka berhasil, maka yang ditangkap berpindah tempat dengan pemimpinnya. Jika tidak, pemain kembali ke tempat duduknya dan permainan dilanjutkan.

Game "Siapa yang lebih cepat?"

Orang-orang dibagi menjadi dua - empat tim dan berbaris di baris yang sama, berpegangan tangan dalam tim.

Atas isyarat wasit, para pemain tim melompat dengan satu kaki ke garis yang ditentukan.

Tim pertama yang mencapai garis ini menang.

ikal rambut

Inventaris: cincin atau benda kecil serupa, mudah disembunyikan di antara telapak tangan. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 7-8.Tipe: dengan driver. Berkembang: reaksi, observasi. permainan rakyat Rusia. Para pemain berbaris beberapa langkah di depan tembok, dan pemimpinnya berdiri di hadapan mereka. Pemain memegang telapak tangan terlipat dalam "perahu" di depan mereka. Pembawa acara juga melipat telapak tangannya menjadi "perahu" dan menyembunyikan cincin di antara keduanya. Mendekati setiap pemain secara bergiliran, pemimpin memegang "perahu" di atas "perahu" pemain, berpura-pura memberikan cincin itu kepadanya. Setelah melewati semua pemain selesai (cincin harus diteruskan ke salah satu dari mereka), presenter berkata: "Ring-ring, pergilah ke teras!". Pemain yang memiliki ring harus berlari keluar agar tidak tersangkut dan menyentuh dinding dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka dia berganti peran dengan pemimpin.

dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Peralatan: bola. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan driver. Berkembang: reaksi.

Pemain berbaris di depan pemimpin. Tuan rumah melempar bola ke setiap pemain secara bergantian, sambil mengucapkan sepatah kata pun. Jika kata "dapat dimakan" ("permen", "susu", dll.), Maka pemain harus menangkap bola, dan jika "tidak dapat dimakan" ("panci", "batu bata", dll.), lalu tekan dia pergi .Orang yang membuat kesalahan (misalnya, menangkap "sepatu bot" atau mendorong "semangka") berpindah tempat dengan pengemudi. Dan dalam beberapa kasus, pecundang yang frustrasi mencoba membuktikan bahwa Anda bisa makan kucing dan jamur payung, meskipun yang terakhir hanya sekali.

Tangkap tas

Inventaris: sekantong pasir, yang beratnya dipilih tergantung pada usia pemain. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: grup umum. Berkembang: koordinasi, kekuatan, reaksi. Permainan India Alaska. Pemain berdiri melingkar dan melempar sekantong pasir. Orang yang tidak menangkapnya keluar dari permainan dan meninggalkan lingkaran. Pemenangnya adalah pemain terakhir yang tersisa di lingkaran. Game seret dan lepas

penebah

Persediaan: tidak ada. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 7-8. Jenis: perintah. Berkembang: kekuatan, gotong royong. Game Yaman Semua pemain, kecuali satu - pengemudi, berdiri dalam lingkaran yang rapat. Pemimpin tetap berada di luar. Tugasnya adalah menarik salah satu pemain keluar dari lingkaran. Jika berhasil, maka pengemudi berpindah tempat dengan pemain ini. Untuk memperumit tugas pengemudi, para pemain bergerak melingkar.

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 10. Jenis: tim. Berkembang: kekuatan. permainan Belarusia. Peserta dibagi menjadi dua tim yang setara. Para pemain dari masing-masing kelompok membentuk rantai dengan tangan ditekuk di siku. Pemain terkuat - "asyik", menjadi kepala rantai. Berdiri berhadapan satu sama lain, "jarum jam" juga saling berpegangan dengan lengan yang ditekuk di siku dan, atas isyarat, masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba untuk memutuskan rantai musuh atau menariknya melewati garis yang dimaksud.

bulan atau matahari

Persediaan: garis pemisah. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 10-12. Jenis: perintah. Berkembang: kekuatan. permainan Chuvash. Dua pemain dipilih dari antara pemain yang menjadi kapten. Satu kapten adalah "bulan", yang lainnya adalah "matahari". Pemain lainnya mendekati mereka satu per satu dan diam-diam, agar yang lain tidak mendengar, mereka mengatakan bahwa dia memilih masing-masing: bulan atau matahari. Setelah itu, pemain bergabung dengan tim yang sesuai. Setelah bagian tersebut, tim berbaris dalam kolom di belakang kapten mereka, memegang pinggang kapten di depan, setelah itu mereka mencoba menarik tim lain melewati garis yang ditarik di antara mereka. Tim yang berhasil dianggap sebagai pemenang. seret.

Di Mazal

Peserta permainan memilih Mazal. Semua yang lain menjauh dari Mazal dan setuju bahwa mereka akan menunjukkannya, setelah itu mereka pergi ke Mazal dan berkata:

- Halo kakek Mazal - Dengan janggut putih panjang, Dengan mata cokelat, Dengan kumis putih! - Hai anak-anak! Kemana Saja Kamu? Apa yang mereka lakukan? - Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu Anda, Dan apa yang kami lakukan - kami akan tunjukkan!

Setiap orang melakukan gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Saat kakek Mazal menebak, para pemain berpencar, dan kakek menangkap mereka. Aturan permainan. Kakek Mazal memilih pemain tercepat dan cekatan untuk menggantikannya.

pir

Para pemain berpegangan tangan, membentuk lingkaran, di tengahnya adalah laki-laki atau perempuan. Ini akan menjadi buah pir. Semua orang berjalan mengelilingi pir dalam lingkaran:

- Kami akan menanam buah pir. Di sini, di sini! Biarkan pir kita tumbuh, tumbuh! Tumbuh dewasa, pir, Tingginya seperti itu; Tumbuh dewasa, pir, Ini lebarnya; Tumbuh dewasa, pir, Tumbuh dalam waktu yang tepat! Menari, Mariyka, berputarlah untuk kami! Dan kami akan mencubit pir ini. Kami akan lari dari Mariyka kami!

Pir di tengah lingkaran harus menggambarkan semua yang dinyanyikan dalam lagu: menari, berputar. Untuk kata-kata "Ini sangat tinggi", anak-anak mengangkat tangan mereka, dan untuk kata-kata "Ini sangat lebar", mereka merentangkannya. Saat mereka bernyanyi: "Kita semua akan mencubit pir ini", semua orang mendekati pir untuk menyentuhnya, dan dengan cepat melarikan diri, dan pir tersebut menangkap seseorang. Aturan permainan. Semua aksi permainan harus secara jelas konsisten dengan kata-katanya.

mengejar

Banyaknya permainan outdoor anak-anak yang pesertanya tidak boleh sampai tertangkap oleh pemain yang mengemudi. Ini adalah "tukang sihir" dan "salochki" dan "pembakar" dan "tikus", dll., Dll. Permainan ini telah ada selama bertahun-tahun dan dimainkan (dengan berbagai variasi) oleh anak-anak di seluruh dunia. Catatan sifat karakter, melekat dalam banyak catch-up. Gim ini mungkin menyertakan konsep "rumah" - tempat khusus yang ditentukan di mana penghindar dapat bersembunyi dari penganiayaan. Seringkali setelah tertangkap, pemain tidak mati gameplay, tetapi tetap di dalamnya dalam peran yang berbeda. Misalnya, dia mungkin berharap untuk dibantu ("kecewa") oleh rekan-rekannya, atau dia bergabung dengan pengemudi sebagai asisten atau bahkan menjadi pengemudi lain. Dalam kasus di mana ini tidak diatur oleh aturan, biasanya ada perubahan peran bermain. Artinya, pemain yang tertangkap menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi bergabung dengan pemain yang melarikan diri. Berikut adalah beberapa jenis catch-up:

Raja Bukit

Persediaan: tidak ada. Tempat: seluncuran salju (pasir, dll.). Jumlah minimum pemain: 4. Jenis: dengan driver. Mengembangkan: kelincahan, koordinasi, kekuatan. Permainan rakyat Rusia Aturan mainnya sangat sederhana. Setiap pemain mencoba untuk menjadi yang pertama mendaki ke puncak gunung dan menjadi rajanya, dan pemain yang berhasil harus mencoba bertahan dalam peran ini selama mungkin, mendorong dan menekan pesaing. Pesaing sendiri sering membuat tsar lebih mudah dengan bergulat satu sama lain. Permainan tersebut langsung berubah menjadi tempat judi yang riuh dan biasanya dimainkan hingga para pemainnya kehabisan tenaga.

Peralatan: kursi atau lingkaran yang digambar di tanah. Kuantitas - untuk satu kurang dari angka bermain. Tempat: kamar luas, area terbuka. Jumlah minimum pemain: 7-8. Jenis: dengan driver. Berkembang: reaksi, ketangkasan, kecepatan. permainan Argentina. Pilih satu pemimpin. Dia adalah sebuah kapal. Sisanya adalah gerbong. Setiap pemain gerobak membangun depot untuk dirinya sendiri: menggambar lingkaran kecil. Lokomotif tidak memiliki depo sendiri. Dia berpindah dari satu mobil ke mobil lainnya. Kepada siapa dia mendekati, dia mengikutinya. Beginilah cara semua gerbong dirakit. Saat semua gerbong sudah terkumpul, lokomotif memberi isyarat (misalnya peluit peluit) dan semua orang lari ke lingkaran depo, lokomotif juga. Pemain yang pergi tanpa tempat menjadi pengemudi. Dalam versi "rumah", kursi dapat digunakan sebagai gudang. Kepada siapa tidak ada cukup kursi, dia memimpin.

tanda monyet

Persediaan: tidak ada. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 5-7. Jenis: dengan driver. Berkembang: kecepatan, reaksi, observasi, kesenian. Seorang pengemudi monyet meniru siapa dia saat ini menghantui. Jika yang dikejar tiba-tiba melompat dengan satu kaki, atau jongkok, atau mulai menari, pengemudi harus mengulangi gerakannya dengan tepat. Aturan lainnya mirip dengan tag tradisional.

Petushki

Inventaris: topi rajutan dengan kepadatan sedang Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 4-6. Jenis: dengan driver. Berkembang: gotong royong, kecepatan, orientasi dalam ruang (untuk pengemudi). Kami memainkan campuran petak umpet dengan pengejaran - "ayam jantan". Nama permainan itu diberikan oleh topi ayam jantan rajutan, yang baru saja menjadi mode. Kami memainkan game ini di malam hari, saat senja. Ayam jantan yang agak padat dipilih, yang dalam keadaan terbentang di wajah, dengan dingin (tetapi tidak sepenuhnya) membatasi jarak pandang dan diberikan kepada pengemudi. Dia menarik topinya ke hidungnya dan berbalik ke dinding, perlahan menghitung sampai 10. Lalu dia pergi untuk melihat. Jika pengemudi berhasil menemukan salah satu dari mereka yang bersembunyi, maka tugasnya juga untuk mengejarnya. Jika memungkinkan, maka pemain yang tertangkap diberi ayam jantan ini, dan dia menjadi pemimpinnya. Dimungkinkan untuk mengalihkan perhatian pengemudi ketika dia mendorong seseorang ke sudut dengan berlari di depan hidungnya. Karena ayam jantan berpakaian serupa, jarak pandang sedikit berbeda dari nol, dan hanya bayangan samar yang terlihat, teknik ini sering berhasil. Pengemudi itu terganggu, dan pemain yang hampir tertangkap menggunakan momen itu untuk melarikan diri ke tempat yang lebih luas. Duduk diam juga membantu - seringkali pengemudi melewati beberapa sentimeter dari pemain, tidak memperhatikannya, jika dia memiliki saraf yang kuat, dan dia tidak mengkhianati kehadirannya dengan gerakan atau mengendus dengan bersemangat. Itu adalah gaya tertinggi untuk duduk di tempat terbuka. Permainan berlangsung cukup alot, karena kejar-kejaran buta seringkali berakhir dengan pengemudi terjatuh atau terbentur benda yang sangat keras.

Bermain satu gerbang

Persediaan: bola / keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau yang setara. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 5. Jenis: tim. Berkembang: taktik, interaksi tim, efek fisik umum. Mereka memainkannya jika tidak ada platform yang cukup besar. Atau ketika hanya ada sedikit pemain untuk permainan yang menarik di lapangan besar. Padahal, beberapa tim bisa bermain. Dalam permainannya, seperti namanya, hanya satu gerbang yang digunakan, jumlah pemain optimal dalam satu tim adalah 2-3 orang. Seorang pemain netral ditempatkan di gerbang. Tujuan penjaga gawang adalah untuk menangkap atau mengembalikan semua bola / washer yang terbang ke gawangnya, terlepas dari pemain mana dari tim mana yang terkena. Jika penjaga gawang menangkap bola, dia secara acak melemparkannya ke lapangan, berusaha untuk tidak memberikan preferensi kepada tim mana pun. Ada beberapa skenario setelah gol dicetak: Semua pemain tetap berada di lapangan dalam peran mereka dan permainan berlanjut hingga sejumlah gol dicetak oleh salah satu tim. Pemain yang mencetak gol berganti tempat dengan penjaga gawang sebelumnya. Atau, sebagai opsi, salah satu pemain dari tim lawan menjadi penjaga gawang.Jika lebih dari dua tim bermain, maka alih-alih yang kalah (yaitu yang tidak mencetak gol), yang berikutnya memasuki lapangan, dll. . Dalam varian bola basket, permainan ini hanya dimainkan di satu ring biasa. Apalagi, aturan lari dan tembakan tiga angka bisa tetap berlaku.

Untuk kiper terbaik

Persediaan: bola / keping tergantung jenis permainannya. Gerbang olahraga atau yang setara. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 2-3. Jenis: individu. Berkembang: koordinasi, reaksi. Setiap pemain bermain untuk dirinya sendiri, dan permainan itu sendiri terdiri dari serangkaian duel antara penjaga gawang dan penyerang. Gim ini menarik dengan jumlah peserta 3-5 orang, karena tidak terlalu menarik untuk dimainkan bersama, dan dengan jumlah pemain yang lebih banyak Anda harus menunggu lama untuk giliran Anda. Salah satu pemain berdiri di gerbang, dan yang lainnya bergiliran meninju dia sejumlah penalti - memukul bola diam dari jarak tertentu. Untuk hoki, akan lebih tepat disebut "adu penalti", tetapi karena lemparan biasanya dilakukan dari titik penalti, kami akan menggunakan terminologi sepak bola. Jumlah gol yang kebobolan oleh penjaga gawang dijumlahkan dan diingat, kemudian pemain berikutnya menggantikan tempat di gawang tersebut, dan seterusnya. Pemenangnya adalah pemain yang kebobolan bola lebih sedikit dari penjaga gawang lainnya. Sebagai opsi: Anda juga bisa bermain "untuk penyerang terbaik", kemudian gol yang dicetak diperhitungkan dan yang memiliki lebih banyak gol menang. Anda dapat memainkan game dan menggabungkan kedua opsi.

bola perintis

Peralatan: bola. Net bola voli. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: perintah. Berkembang: keterampilan taktis, interaksi tim, efek fisik umum. Sulit untuk mengatakan dengan pasti bagaimana permainan ini lahir, tetapi fakta bahwa permainan ini sering dimasukkan dalam program pelajaran pendidikan jasmani adalah fakta. Permainan ini dimainkan di lapangan voli, hanya saja bola tidak dilempar dengan menyentuhkan sikat di atas net, seperti pada bola voli, tetapi sebelumnya berhasil ditangkap. Dan kemudian untuk mentransfer ke setengah lapangan lawan atau mengoper ke pasangan. Pemain tim yang menjatuhkan bola kebobolan gol.

pengawal

Persediaan: tidak ada. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 10. Jenis: dengan driver. Berkembang: kecepatan. Versi terbalik dari game sebelumnya. Mereka memilih satu pengemudi - iblis, dan pemain lainnya mengejarnya. Iblis memiliki tiga pengawal, mereka berusaha melindungi iblis dan menyerang pemain yang mengejarnya. Jika berhasil, maka orang yang asin itu wajib mengejar pengawalnya.

Salki di atas kereta luncur

Persediaan: kereta luncur, satu untuk pasangan. Tempat: area terbuka. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan driver. Permainan masyarakat Karelia. Berkembang: kecepatan, kekuatan. Beberapa pasangan mengambil bagian dalam permainan. Salah satu dari setiap pasangan duduk di atas kereta luncur, yang lainnya beruntung. Satu pasangan dipilih sebagai pemimpin. Pengemudi cenderung mengejar pasangan lain dan mengalahkan salah satunya. Ini hanya dapat dilakukan oleh pemain yang duduk di kereta luncur. Pasangan yang ditandai menjadi pemimpin dan permainan berlanjut.

tunggul lengket

Tiga atau empat pemain jongkok sejauh mungkin. Mereka menggambarkan tunggul yang lengket. Pemain lainnya berlari mengelilingi lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlarian. Asin menjadi tunggul. Aturan permainan. Tunggul tidak boleh bangun.

tunggul tembaga

Pemain diatur berpasangan dalam lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di kursi. Pemilik anak-anak berdiri di belakang kursi. Mengikuti melodi rakyat Bashkir, pengemudi-pembeli bergerak melingkar dengan langkah-langkah yang bervariasi, memperhatikan dengan cermat anak-anak yang duduk di kursi, seolah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan berakhirnya musik, dia berhenti di dekat pasangan itu dan bertanya kepada pemiliknya:

- Saya ingin bertanya, Bisakah saya membeli tunggul Anda?

Pemilik menjawab:

- Jika Anda seorang penunggang kuda pemberani, tunggul tembaga itu akan menjadi milik Anda.

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang tunggul Terpilih dengan saling membelakangi dan pada kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari!" - menyebar ke berbagai arah. Orang yang berlari lebih dulu berdiri di belakang tunggul tembaga. Aturan permainan. Jalankan hanya pada sinyal. Pemenang menjadi pemilik.

Tongkat - pelempar

Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m, sebuah pelempar tongkat sepanjang 50 cm ditempatkan di dalam lingkaran tersebut, seorang gembala dipilih dengan buku berhitung. Satu pemain melempar tongkat ke kejauhan. Penggembala kehabisan tongkat setelah dilempar. Saat ini, para pemain bersembunyi. Penggembala kembali dengan sebatang tongkat, meletakkannya kembali dan mencari anak-anak. Melihat orang yang bersembunyi, dia memanggil namanya. Gembala dan anak bernama berlari menuju tongkat. Jika pemain berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat itu dan melemparkannya lagi, dan bersembunyi lagi. Jika pemain berlari nanti, dia menjadi tawanan. Dia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan punya waktu untuk mengambil tongkat di depan penggembala. Ketika semuanya ditemukan, penggembalalah yang pertama kali ditemukan. Aturan permainan. Anda dapat mulai mencari pemain hanya jika tongkat ditemukan dan ditempatkan dalam lingkaran. Pemain yang disebutkan harus segera keluar dari persembunyiannya. Tahanan diselamatkan oleh pemain yang berlari ke tongkat di depan penggembala.

penembak

Dua garis sejajar ditarik pada jarak 10 - 15 m dari satu sama lain. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di tengah-tengahnya, satu pemain adalah penembak. Dia berdiri dalam lingkaran dengan bola di tangannya. Pemain lainnya mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba memukul mereka dengan bola. Satu pukulan menjadi penembak. Aturan permainan. Di awal permainan, penembak menjadi orang yang, setelah perintah tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Momen melempar bola ditentukan oleh penembaknya sendiri. Bola dilempar, para pemain melempar anak panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan ke arahnya, maka itu tidak dihitung sebagai pukulan.

Sebuah lubang lonjong digali di tanah, yang lebarnya sedikit lebih besar dari diameter bola.Sebuah tongkat ditempatkan di seberang lubang, lebih dekat ke salah satu ujungnya, dan sebuah papan kayu yang kuat dengan palang melintang di salah satu ujungnya. ujungnya diletakkan di atas tongkat. Sebuah bola karet kecil diletakkan di ujung papan ini dan diturunkan ke dasar lubang. Palang menahan bola dan mencegahnya melompat dari papan. Ujung papan lainnya diangkat dan menonjol di atas lubang. Lemparan menentukan siapa yang menendang bola. Orang yang berhak mengalahkan berdiri di dekat lubang, dan peserta permainan lainnya membubarkan jarak tertentu ke arah yang berbeda. Dari memukul ujung atas papan dengan tongkat, bola terbang ke atas. Semua pemain, kecuali pemimpinnya, mencoba menangkapnya di udara. Yang menangkap pergi untuk memukul, dan yang memukul pergi ke penangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka bola yang berada di dekat lubang akan memukul lagi. Dari sepuluh hingga lima belas anak dapat ikut serta dalam permainan. Aturan permainan. Saat menangkap bola, Anda tidak bisa saling mendorong.

Penyihir

Sebelum permainan dimulai, seorang penyihir dipilih. Untuk melakukan ini, salah satu pemain mengulurkan tangan kanannya ke depan, telapak tangan ke bawah, sisanya meletakkan satu jari telunjuk di bawahnya. Atas perintah "Satu, dua, tiga!" atau di akhir sajak, semua orang menarik jarinya, dan pemain dengan tangan terulur perlu memegang jari seseorang. Orang yang jarinya digenggam tiga kali menjadi tukang sihir. Semua orang berpencar, dan tukang sihir itu mencoba mengejar seseorang dan menyentuh tangannya. Tertangkap membeku, merentangkan tangannya ke samping. Pemain lain dapat mengecewakannya dengan menyentuhnya dengan tangan mereka. Namun, dukun itu memperhatikan korbannya, dan segera setelah seseorang menghilangkan mantranya, dia mencoba untuk menyerang mereka lagi. Selain itu, dia mencoba menyihir mereka yang berani menyelamatkan seorang kawan. Aturan permainan. Pemain yang disihir tetap di tempatnya. Disihir tiga kali dirinya menjadi seorang penyihir, dan pendahulunya ikut melarikan diri.

Burung puyuh

Para pemain berdiri melingkar, kaki agak terbuka, lengan diturunkan di sepanjang tubuh. Satu pemain di tengah lingkaran adalah burung puyuh. Untuk kata-kata dari lagu rakyat:

- Oh, burung puyuh itu sakit kepala

Semua peserta bersama-sama mengangkat tangan ke atas, menyentuhkan jari di kedua sisi kepala, dan mengulangi kata-kata: “Ya, kepala sakit”, mereka menurunkan tangan di sepanjang tubuh. Untuk paduan suara:

Ada, ada burung puyuh, Ada, ada yang bersayap abu-abu -

anak-anak bergandengan tangan dan berjalan melingkar ke kiri, dan burung puyuh menunjuk ke kanan. Semua orang berhenti pada kata terakhir. Untuk kata-kata:

- Oh, lutut burung puyuh sakit -

semua orang mencondongkan tubuh ke depan dan menyentuh lutut mereka, dan pada pengulangan kata-kata: "Ya, lutut saya sakit", mereka berdiri tegak. Kata-kata dan tindakan paduan suara diulangi. Tuan rumah melanjutkan:

- Oh, sayap burung puyuh tidak sakit -

semua pemain mengangkat tangan ke samping dan, mengulangi kata-kata: "Sayap tidak sakit", mereka menurunkannya. Untuk kata-kata: "Burung-burung itu bangkit dan terbang!" Semua orang berlari dalam lingkaran. Aturan permainan. Lakukan gerakan dengan indah, sesuai dengan teks.

Khlebchik

Semua yang ingin bermain, berpegangan tangan, berdiri berpasangan (pasangan demi pasangan) agak jauh dari pemain yang tidak memiliki pasangan. Ini disebut Khlibchik (roti).

- Saya sedang memanggang, saya sedang memanggang roti! (Dia berteriak.) - Maukah kamu memanggang? (Tanya pasangan belakang.) - Saya akan memanggang! - Apakah Anda akan lari? - Aku akan melihat!

Dengan kata-kata tersebut, kedua pemain belakang berlari berlawanan arah dengan maksud untuk menyambung dan berdiri di depan chub. Dan dia mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum mereka bergandengan tangan. Jika dia berhasil, dia bersama dengan yang tertangkap membuat pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang pergi tanpa pasangan ternyata menjadi chub. Permainan diulang dalam urutan yang sama. Aturan permainan. Pasangan terakhir hanya dapat berjalan setelah akhir panggilan.

Gim ini membutuhkan bola karet kecil dan area terbuka. Di tanah, di jalur yang sama, tidak jauh dari satu sama lain, mereka menggali serangkaian lubang - kompor (jika tanahnya lunak, maka lubangnya bisa diremas dengan tumit atau bola). Tungku dibuat dangkal agar bola bisa menggelinding di atasnya. Jumlah kompor sesuai dengan jumlah pemain. Pemain berdiri di kedua sisi barisan kompor, masing-masing di dekat kompornya sendiri. Pemain akhir menjadi saling berhadapan, mereka memulai permainan.

Pemain akhir menggulirkan bola di atas kompor. Jika bola tidak tertinggal di salah satu lubang, maka pemain ekstrem kedua akan memutarnya kembali. Ketika bola tersangkut di kompor seseorang, semua peserta dalam permainan dengan cepat menyebar ke arah yang berbeda, dan orang yang kompornya bola tersebut akhirnya melemparkannya ke salah satu peserta permainan, yang ditendang menangkap bola dan, pada gilirannya, memukul pemain lain dengan itu. Dalam hal ini, bola harus dilempar dari tempat bola menyusul pemain. Ini berlanjut sampai seseorang merindukan. Kemudian semua orang kembali ke kompor mereka. Yang ketinggalan, bertukar kompor dengan salah satu pemain ekstrim dan memulai permainan dari awal.

Untuk kesalahan kedua, garis ditarik di dekat kompor "mazun", dan untuk kesalahan ketiga, dibuat sarang dan tongkat ditanam. Untuk setiap kesalahan selanjutnya, sebatang tongkat ayam ditancapkan di dekat kompor. Ketika seseorang memiliki lima ekor ayam, mereka menyembunyikannya, dan pemilik quoit harus menemukannya dan membagikannya kepada pemain lainnya, yaitu mengejar dan menyentuhnya dengan tongkat. Semua pemain lain lari dari kutipan. Permainan dimulai lagi. Aturan permainan. Jumlah pemain adalah dari lima hingga tujuh. Setiap orang memiliki kompornya sendiri, yang di dekatnya ada kesalahan. Anda harus memukul bola dari titik penalti dan hanya di kaki. Di akhir permainan, pemilik kvochka memberi hormat sampai tidak ada tongkat yang tersisa.

Landak dan tikus

Pagar pial

Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama - kelinci dan pial. Digambar dua garis sejajar - koridor selebar 10 - 15 cm Pemain - pial, berpegangan tangan, berdiri di tengah koridor, dan kelinci - di salah satu ujung situs. Anak-anak - pial baca:

Kelinci, kelinci tidak akan memasuki taman hijau kita! Wattle, braid, Hares climbing, selamatkan dirimu!

Pada kata terakhir, kelinci berlari ke pagar pial dan mencoba untuk mematahkannya atau menyelinap di bawah tangan para pemain. Kelinci yang lolos berkumpul di ujung lain koridor, dan mereka yang ditahan diberi tahu:

Kembali ke hutan, gigit aspen!

Dan mereka keluar dari permainan. Anak-anak - pial berbalik menghadap kelinci dan membaca:

Tidak akan masuk lagi, Pagar pial menyelamatkan kami dari kelinci.

Permainan diulang sampai semua kelinci tertangkap. Setelah itu, mereka bertukar peran. Aturan permainan. Pemenangnya adalah grup yang menangkap semua kelinci dengan lebih sedikit lagu.

Kelinci dan anjing

Para pemain memilih dua atau tiga pemburu, dua atau tiga anjing, sisanya adalah kelinci. Kelinci bersembunyi di semak-semak, anjing mencarinya, menggonggong dan membawanya ke pemburu. Pemburu mencoba memukul kelinci dengan bola atau bola salju (di musim dingin). Pemburu dengan pukulan terbanyak adalah pemenangnya. Saat permainan diulang, anak-anak berganti peran. Aturan permainan. Anak-anak menentukan sendiri waktu melempar ke sasaran. Bola lempar harus dimainkan di kaki.

permainan sekolah

Sebuah persegi panjang digambar di lapangan, terdiri dari lima kotak, yang sisi-sisinya 60 cm, ini adalah kelas-kelas. Menurut sajak berhitung atau dengan cara lain, guru dipilih. Dia mengambil sebuah batu kecil, menyembunyikannya di belakang punggungnya, merentangkan tangannya ke depan. Salah satu pemain - siswa - harus menebak di tangan mana kerikil itu berada. Jika berhasil, maka ia berhak melempar kerikilnya ke kelas satu agar kerikil tersebut tetap berada di dalam alun-alun. Dalam hal ini, dia kembali menebak di tangan mana kerikil itu dijepit, dan jika dia beruntung, dia melemparkannya ke kelas dua. Jika kerikil tidak mengenai kotak atau siswa tidak menebak di tangan mana guru menyembunyikan kerikil itu, maka dia tetap di kelas satu, giliran permainan diteruskan ke siswa berikutnya. Siapa pun yang menyelesaikan semua kelas terlebih dahulu menang. Aturan permainan. Jika batu terletak di garis, dianggap tidak jatuh ke dalam alun-alun. Saat permainan diulangi, anak tersebut melempar kerikil ke kotak tempat dia berhenti sebelumnya.

Raja Moor

Salah satu pemain menjadi raja orang Moor, sisanya - orang Moor. Raja berdiri di belakang satu baris, sisanya di belakang yang lain dengan jarak sepuluh hingga dua puluh langkah. Orang Moor mendatangi raja dan melakukan panggilan bersama dengannya:

Halo, Raja Bangsa Moor! - Halo! Siapa kamu? Kami orang Moor! - Apa yang bisa kau lakukan? - Pekerjaan apapun.

Para pemain berpura-pura melakukan beberapa pekerjaan yang mereka sepakati sebelumnya, misalnya menggergaji, menusuk, menggali, dll. Jika raja menebak apa yang mereka lakukan, para pemain melarikan diri, dan raja mencoba mengejar mereka. Yang dia tangkap menjadi asisten raja. Permainan berlanjut sampai semua orang Moor tertangkap. Aturan permainan. Moors melarikan diri hanya dengan isyarat (menebak jenis pekerjaan raja). Yang kalah pergi ke sisi raja.

Lautan bergetar

Para pemain duduk di kursi yang disusun melingkar. Kapten memberi setiap pemain nama objek dari lingkungan kapal. Kemudian dia mulai bergerak di lingkaran luar di belakang punggung mereka yang duduk dan berbicara tentang berlayar di atas kapal, sambil menyebutkan barang-barang yang diperlukan untuk navigasi laut. Semua item yang disebutkan oleh kapten berdiri, berbaris satu demi satu, mengikuti pemimpinnya. Saat semua pemain bangun, kapten berteriak: "Lautan khawatir!" Anak-anak mulai bergerak, menggambarkan ombak. Perintah Kapten: "Laut, tenang!" berfungsi sebagai sinyal bahwa Anda perlu mengambil tempat duduk Anda sesegera mungkin. Dibiarkan tanpa kursi menjadi kapten baru. Aturan permainan. Itu perlu untuk membangun di belakang kapten dalam urutan item yang disebutkan, Anda hanya dapat mengambil tempat dengan sinyal. Anda diperbolehkan duduk di kursi bebas mana pun.

Mereka yang bermain menurut sajak berhitung memilih nyonya rumah dan elang, sisanya - burung. Nyonya rumah, diam-diam dari elang, memberi nama pada setiap burung: cuckoo, walet, dll. Seekor elang terbang. Dia memiliki panggilan dengan nyonya rumah:

- Untuk apa kamu datang? - Untuk seekor burung. - Untuk apa?

Nama elang, misalnya, burung kukuk. Dia kehabisan, elang menangkapnya. Jika tidak ada burung bernama elang, nyonya rumah akan mengusir elang tersebut Permainan berlanjut sampai elang menangkap semua burung. Aturan permainan. Anda bisa kehabisan dan hanya menangkap burung yang bisa ditebak.

penjaga

Para pemain berbaring di atas karpet dan berpura-pura tertidur. Penjaga berlari di antara mereka yang berbohong, menyentuh semua orang dengan tongkat dan berkata: "Ikuti aku!". Anak-anak yang tersentuh tongkat mengikuti perintah. Saat semua orang bangun, penjaga itu tiba-tiba berteriak: “Malam!”. Semua pemain harus berbaring secepat mungkin, dan penjaga mengawasi mereka. Aturan permainan. Perintah harus dilakukan dengan cepat dan tanpa syarat. Orang yang berbaring terakhir menjadi penjaga.

Hitam dan putih

Dua tim - "Hitam" dan "Putih" - berdiri dalam barisan saling berhadapan. Pembawa acara melempar cakram karton, satu sisi berwarna hitam, sisi lainnya berwarna putih. Bergantung pada sisi jatuh mana yang akan berada di atas - putih atau hitam - satu tim mulai mengejar yang lain. Para pelarian mencoba melompat keluar dari garis rumah yang ditarik. Tim yang memiliki lawan paling banyak ditangkap selama pertandingan menang. Aturan permainan. Menangkap lawan hanya mungkin setelah kata-kata yang meyakinkan dari pembawa acara: "Putih!" (Atau: "Hitam!") Anda dapat mengejar pelarian hanya ke garis rumah. Rumah yang tertangkap di belakang garis tidak masuk hitungan.

Klik

Beberapa orang duduk melingkar di atas tikar empuk dan bermain dengan lima kerikil kecil. Setuju dengan jumlah poin yang dicetak (misalnya, hingga sepuluh). Pemain pertama melempar kerikil dari telapak tangannya. Ketika mereka jatuh, dia memperlihatkan punggung tangannya: kerikil, memukulnya, berguling di atas tempat tidur. Penting untuk mengarahkan mereka agar mereka menjauh satu sama lain. Pemain dengan satu tangan mengambil salah satu kerikil dan melemparkannya. Saat berada di udara, pemain mencoba mengambil kerikil lain dari matras dan menangkap kerikil terbang di tangan yang sama. Dalam hal ini, kerikil harus berbunyi klik satu sama lain. Kemudian pemain meletakkan satu kerikil di atas matras, dan terus bermain dengan sisanya sampai keempat kerikil terangkat. Pada latihan berikutnya, pemain melempar kerikil dan mencoba menangkapnya dengan punggung tangannya. Skor disimpan sebagai berikut: jika pemain berhasil menangkap empat kerikil, dia dihitung dari sepuluh poin menjadi empat. Orang pertama yang mencapai nol menang. Jika pemain tidak memiliki cukup, misalnya satu poin, tetapi selama lemparan terakhir ia memiliki empat kerikil di punggung tangannya, maka ia kembali menunggu gilirannya, mencoba kali ini untuk menangkap hanya satu kerikil saat melempar, yang mana akan memberinya poin yang hilang. Jika, dengan metode permainan yang dijelaskan, tidak mungkin untuk mencetak jumlah poin yang diperlukan, maka para pemain melanjutkan ke tugas-tugas berikut: mereka mencoba melempar kelima kerikil dengan punggung tangan sehingga mereka berbaring, jika memungkinkan, dalam dua pasang dan satu sisi. Sekarang perlu, melempar satu kerikil, mengangkat dua kerikil sekaligus. Lain kali mereka menyebarkan kerikil sehingga tiga terletak bersama, dan dua lainnya terpisah; lalu sehingga empat terletak terpisah dari yang kelima. Aturan permainan. Anak pertama bermain sampai dia melakukan kesalahan. Kemudian pemain berikutnya dalam barisan bermain. Dimungkinkan untuk menyebarkan kerikil di atas serasah dalam kelompok hanya setelah mereka ditangkap dengan jari yang terbuka. Ada cara lain untuk bermain juga.

Lari ke sungai

Pada jarak 10 - 15 m dari sungai, dibuat garis di mana para pemain berbaris. Atas isyarat dari pengemudi, para pemain lari ke sungai, mengambil batunya dari hari itu dan, berlari kembali, memberikan batu itu kepada pengemudi. Pengemudi menentukan tiga tempat pertama. Permainan berlanjut. Aturan permainan. Pengemudi bisa memperpanjang atau memperpendek jarak, memberikan berbagai tugas.

Ambil topimu

Pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing hingga sepuluh orang. Topi terletak pada jarak 10 - 15 m. Para pemain di kedua tim berpasangan dan bergerak ke arah topi, melakukan gerakan yang berbeda. Pasangan pertama bergerak terlebih dahulu, kemudian pasangan kedua, dan seterusnya, misalnya pasangan pertama bergerak maju dengan melompat dengan satu kaki, pasangan kedua bergerak dengan posisi merangkak, pasangan ketiga berjalan dengan tumit, pasangan keempat berjalan setengah. jongkok, pasangan kelima maju dengan jongkok yang dalam. Aturan permainan. Hanya pasangan yang mencapai lebih dulu yang berhak mengambil topi. Tim dengan topi terbanyak menang. Saat Melanjutkan permainan, lebih baik mengubah jenis gerakan antar pasangan. Anda dapat memilih gerakan lain.

kenakan topimu

"Dzhigit" sedang duduk di kursi. Pada langkah delapan sampai sepuluh, pengemudi diambil darinya, berbalik menghadap penunggang kuda, sehingga pengemudi dapat mengetahui di mana dia duduk. Pengemudi ditutup matanya, berbalik, diberi topi di tangannya. Dia harus mengambil sejumlah langkah dan mengenakan topi pada penunggang kuda itu. Peserta lainnya dalam permainan menghitung langkah pengemudi dengan lantang dan bersorak untuknya. Saat permainan diulang, anak-anak lain ditugaskan untuk berperan sebagai pengemudi dan penunggang kuda. Aturan permainan. Pengemudi tidak boleh mengintip: pemain tidak boleh membantu pemimpin, beri tahu dia

tongkat sihir

Para pemain (sepuluh hingga dua belas orang) membentuk lingkaran, masing-masing memegang tongkat kecil sepanjang 10 cm, untuk memainkannya diperlukan satu lagi tongkat besar sepanjang 50 cm dari lingkaran tersebut. Orang yang bertahan terakhir menjadi pemimpin. Dia menutup matanya, menghitung dengan keras sampai sepuluh, sementara anak-anak lainnya bersembunyi. Sebelum bersembunyi, para pemain meletakkan tongkat panjang dengan satu ujung di atas batu, ujung lainnya di tanah. Di ujung tongkat yang tergeletak di tanah, tongkat kecil diletakkan dengan hati-hati. Menghitung sampai sepuluh, pengemudi membuka matanya dan mencari anak-anak. Masing-masing pemain berusaha untuk tanpa disadari berlari ke tongkat terlebih dahulu dan memukulnya di ujung yang tergeletak di atas batu, sehingga tongkat kecil itu terbang ke udara. Pengemudi berusaha mencegah para pemain melakukan ini. Jika salah satu pemain berhasil memukul tongkat dan menyebarkan tongkat kecil, maka pengemudi kembali menutup matanya. Jika pengemudi berhasil menang, maka pemain yang ditemukan lebih dulu menjadi pengemudi. Aturan permainan. Agar tidak ada yang menyentuh tongkat, pengemudi, setelah menemukan salah satu yang bersembunyi, dengan cepat berlari ke tongkat panjang dan dengan keras memanggil nama yang ditemukan, dan pemain yang ditemukan berhenti dan tidak lagi bersembunyi.

Angkat sapu tangan Anda

Pemain berdiri membentuk lingkaran, di tengahnya mereka memasang kerudung. Melodi nasional berbunyi, semua orang menari lezginka Dagestan. Dengan berakhirnya musik, setiap peserta dalam permainan mencoba menjadi yang pertama mengambil sapu tangan. Aturan permainan. Anda tidak dapat meraih syal dan meninggalkan lingkaran sebelum musik berhenti.

beruang buta

Pemain bebas ditempatkan di area terbatas. Setiap pemain memiliki dua tongkat: satu halus, yang lain bergigi. Pemain memilih pengemudi - beruang yang matanya ditutup. Mereka menggerakkan tongkat halus di atas tongkat bergigi, timbul suara. Beruang itu pergi ke suara, mencoba menodai salah satu pemain. Orang yang dinodai oleh beruang menjadi pemimpin. Aturan permainan. Pengemudi tidak boleh mengintip. Pemain tidak diperbolehkan berlari melewati garis lapangan. Jika beruang tidak dapat menodai siapa pun untuk waktu yang lama, pengemudi harus diganti.

Tsuku-tsiya Untuk bermain, Anda membutuhkan dua tongkat: satu panjang 70–80 cm, yang kedua panjang 15–20 cm, diameter kedua tongkat 2 cm Dengan bantuan sajak berhitung, dua anak menentukan siapa yang memulai permainan. Mereka menggambar garis di mana mereka meletakkan tongkat besar. Peserta yang memulai permainan melempar tongkat pendek ke atas dan memukulnya dengan tongkat panjang sehingga terbang sejauh mungkin. Dia meletakkan tongkat panjang di tali lagi. Pemain kedua berhak menangkap tongkat kecil dengan cepat. Jika dia menangkapnya, dia menggantikan pemain pertama. Jika dia tidak menangkap, maka dia harus mengambil tongkat kecil, melemparkannya untuk mengenai tongkat panjang yang ada di tali. Saat memukul tongkat, pemain kedua memainkan permainan dengan cara yang sama seperti yang pertama. Jika tidak, permainan dilanjutkan dengan pemain pertama yang mendapat 1 poin. Siapa pun yang mencetak 5 poin lebih dulu menang. Pemenang memukul tongkat pendek sebanyak 3 kali, mencoba membuat tongkat pendek terbang lebih jauh dari garis. Dari tempat tongkat pendek jatuh setelah tiga pukulan, yang kalah harus melompat ke garis dengan satu kaki sambil berkata: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Aturan mainnya. Jika jarak ke tongkat pendek ternyata sangat jauh, Anda dapat melompat secara bergantian dengan satu kaki atau kaki lainnya.

Angsa sedang terbang

Pemimpin dipilih oleh pemain yang mengetahui sebanyak mungkin nama hewan dan burung. Pemimpin muncul dengan nama selebaran: "Angsa terbang", "Bebek terbang", dll. Anak-anak mengangkat tangan dan mengepakkan sayap. Pada saat yang sama, mereka berkata dengan lantang: "Mereka terbang" - dan dengan cepat menurunkan tangan mereka. Saat pemimpin berkata, misalnya: "Tombak sedang terbang", pemain bisa membuat kesalahan dan melambaikan tangan. Orang yang melakukan kesalahan diberi hantu, yang harus dia bantu di akhir permainan (bercerita puisi, menyanyikan lagu, menari). Aturan permainan. Anak-anak harus berhati-hati dan tidak membuat kesalahan.

Landak dan tikus

Semua anak, bersama dengan pemain mouse, berdiri melingkar. Landak berada di tengah lingkaran. Atas sinyal, semua orang pergi ke kanan, landak - ke kiri. Para pemain mengucapkan kata-kata:

Seekor landak berlari - sangat bodoh, Semua berduri, gigi tajam! Landak, landak, dimana kamu? Apa yang salah denganmu?

Setelah kata-kata ini, semua orang berhenti. Pada (sinyal, satu pemain mendekati landak dan berkata:

Kaki landak bodoh-bodoh! Mata landak loop-loop! Landak mendengar - di mana-mana sunyi, Chu!.. Seekor tikus sedang menggaruk dedaunan!

Landak meniru gerakan: berjalan dengan hati-hati, mendengarkan. Tikus saat ini berlari mengelilingi lingkaran. Tuan rumah mengatakan:

Lari, lari, landak, Jangan lepaskan kakimu, Kamu tangkap tikus untuk dirimu sendiri, Jangan tangkap anak-anak kami!

Tikus berlari dalam lingkaran, berlari keluar dari lingkaran. Landak menangkap mereka (noda). Pemain dengan cepat berjongkok dan menurunkan lengan mereka. Tikus tertangkap: ia berada dalam perangkap tikus. Dengan demikian, permainan diulang beberapa kali. Aturan permainan. Semua bertindak persis sesuai dengan teks. Landak menodai tikus dengan menyentuhnya dengan tangannya. Tikus bernoda keluar dari permainan.

Jangan sampai tertangkap.

Sebuah lingkaran digambar. Semua anak berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai pemimpin, dan dia berada di dalam lingkaran di mana saja. Anak-anak melompat melintasi garis menjadi lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada dalam lingkaran. Saat pengemudi mendekat, semua orang kembali ke barisan. Pemain yang disentuh oleh pengemudi dianggap kalah, tetapi terus berpartisipasi dalam permainan. Setelah 30–40 detik, guru menghentikan permainan dan menghitung yang kalah. Kemudian seorang pemimpin baru dipilih dari anak-anak yang tidak pernah ternoda.

Dan gr a "Jangan jatuhkan tongkatnya."

Para pemain membentuk 2-3 lingkaran. Di tengah masing-masing ada seorang pengemudi yang memegang tongkat berdiri dari atas. Pengemudi memanggil nama atau nama belakang pemain yang berdiri di dalam lingkaran dan melepaskan tongkatnya. Yang bernama harus segera berlari ke tongkat dan tidak membiarkannya jatuh. Kemudian siswa ini menjalankan fungsi sebagai pengemudi. Pemain paling cekatan terungkap, yang tidak pernah membiarkan tongkatnya jatuh. Permainan berlangsung 4-6 menit.

Permainan "Panggil nomor".

Siswa menghitung secara berurutan. Guru memanggil salah satu nomor yang terjadi di kolom. Mereka yang menerima angka yang sesuai selama perhitungan kehabisan kolomnya, lari ke tempat yang telah disepakati dan kembali ke garis awal. Orang yang tiba lebih dulu mendapat satu poin. Kemudian guru memanggil nomor lain. Tim dengan poin terbanyak menang.

kentang

Peralatan: bola. Tempat: gym, area luar ruangan. Jumlah minimum pemain: 6-8. Jenis: dengan driver. Berkembang: efek fisik umum, keterampilan taktis. Mereka bermain dengan bola voli. Jumlah pemain dari 5 orang. Pengemudi ("kentang") berjongkok, pemain lainnya berada di sekelilingnya dan melempar bola, seperti saat bermain bola voli. Bola yang jatuh bergabung dengan kentang - kentang tumbuh. Pemain tidak hanya bisa melempar bola, tapi juga selai kentang, yaitu memukul bola dengan telapak tangan, mencoba memukul mereka yang sedang duduk. Jika pemain meleset, dia bergabung dengan kentang. Pemain yang duduk berhak untuk melompat keluar dari paha mereka, mencoba menangkap bola yang lewat. Jika ini berhasil, penangkap berpindah tempat dengan orang yang transmisinya dicegat. Dalam versi yang disederhanakan, pemain yang berdiri tidak boleh langsung memukul bola, diperbolehkan menangkapnya terlebih dahulu lalu melemparkannya ke partner.

Burung hantu.

Orang-orang menjadi lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, dia akan memerankan burung hantu, dan sisanya - Serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah pembawa acara: "Harinya akan tiba - semuanya menjadi hidup!" Anak-anak berlarian berputar-putar. Burung hantu sedang "tidur" saat ini, yaitu berdiri di tengah lingkaran, menutup matanya, menekuk satu kaki di bawahnya. Ketika tuan rumah memerintahkan: "Malam akan datang - semuanya membeku!", Para pemain berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, dan pada saat itu burung hantu berlari untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan memimpin yang bersalah ke lingkarannya. Mereka menjadi burung hantu, dan bersama-sama mereka “terbang” untuk berburu.

Melompat burung pipit.

Sebuah lingkaran dengan ukuran seperti itu digambar di lantai atau taman bermain sehingga semua pemain dapat dengan bebas masuk ke sekelilingnya. Salah satu pemain - "kucing", dia ditempatkan di tengah lingkaran, pemain lainnya - "burung pipit" - berdiri di luar lingkaran tepat di garis. Atas sinyal dari pemimpin, "burung pipit" mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar, dan "kucing" mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Yang tertangkap menjadi "kucing", dan "kucing" menjadi "burung pipit". Permainan diulangi lagi.

Dan gr dan dengan menjalankan "Homeless Hare".

Dari antara para pemain, seorang "pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih. Pemain lainnya - "kelinci" - menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan setiap orang masuk ke lingkarannya sendiri - ini adalah "rumah" kelinci. Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Seekor kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran mana pun. maka kelinci yang berdiri melingkar harus segera kabur, karena sekarang ia menjadi gelandangan, dan pemburu dapat menangkapnya. Segera setelah pemburu menangkap (menodai) kelinci, mereka berganti peran.

V a r i a n tig r y. Alih-alih menggambar lingkaran, rumah itu dibentuk oleh 4–5 anak yang bergandengan tangan. Di setiap lingkaran seperti itu menjadi kelinci. Permainan ini dimainkan sesuai dengan aturan yang sama. Setelah 2–3 menit, atas isyarat dari guru, permainan dihentikan. Salah satu anak yang membentuk lingkaran berpindah tempat dengan kelinci berdiri di dalam lingkaran. Permainan dilanjutkan kembali dan diulang 4-5 kali sehingga semua anak berperan sebagai kelinci.

Tolakan dan pendaratan"

Venue adalah sektor untuk lompat tinggi. Inventaris - perban karet atau tali untuk lompat tinggi. Tujuan utamanya adalah mempelajari cara mendorong dan mendarat. Organisasi - gambar 4 garis di kedua sisi palang di lubang pendaratan dan di sektor untuk seluruh lebar lubang. Jarak antar garis 20–30 cm Beri nomor garis. Garis pertama dari palang di kedua sisi digambar dengan jarak 40–50 cm dan memiliki nomor urut tertinggi. Misalnya: baris pertama dari palang memiliki No. 3, baris kedua - No. 2, baris ketiga - No. 1. Bagilah siswa menjadi 2 tim dan berbaris satu per satu di kedua sisi lubang. Semua siswa melompat pertama di satu sisi, dan kemudian di sisi lain. Kejuaraan tim ditentukan dengan menghitung semua poin yang dicetak oleh anggota tim.

"Cakar Lembut"

Tujuan: meredakan ketegangan, klem otot, mengurangi agresivitas, mengembangkan persepsi sensorik, menyelaraskan hubungan antara anak dan orang dewasa.

Penjemputan dewasa 6-7 barang-barang kecil tekstur yang berbeda: sehelai bulu, kuas, botol kaca, manik-manik, kapas, dll. Semua ini diletakkan di atas meja. Anak itu diundang untuk membuka lengannya ke siku; guru menjelaskan bahwa “binatang” itu akan berjalan di atas tangan dan menyentuhnya dengan cakar yang lembut. Penting untuk menebak dengan mata tertutup "binatang" mana yang menyentuh tangan - untuk menebak objeknya. Sentuhan harus membelai, menyenangkan.

Varian permainan: "binatang" akan menyentuh pipi, lutut, telapak tangan. Anda dapat bertukar tempat dengan anak Anda.

Kompetisi "BOWLING SEPAKBOLA"

Perlengkapan: 5 pin + bola sepak

Susunan pemain : sesuai dengan jumlah pelamar

Penentuan pemenang: klasemen individu atau tim

Program kompetisi:

Permainan bowling lima pin terdiri dari 10 frame. Pemain melakukan semua tendangan berturut-turut dari bola sepak dalam satu permainan sampai kesepuluh frame selesai. Poin dihitung untuk setiap lemparan (jarak dari tempat tumbukan ke pin adalah 10 meter)

Persaingan "Dengan BOLA DARI KEBOSAN"

Peserta : Semua pendatang Menentukan pemenang : Individu dan tim. Program kompetisi: Peserta berdiri 3 meter dari dinding. Melempar bola basket dengan pantulan di lantai ke dinding. Hasilnya dihitung (lihat) - jarak pantulan dari dinding. Siapa pun yang memiliki bola untuk mendarat paling jauh menang.

permainan Serso

Game ini berusia lebih dari 200 tahun. Tujuan permainan: skor 100 poin dengan saling melempar cincin

Kompetisi "SIAPA YANG PALING TERAMPIL?"

Kirim cincin dengan "rapier" ke tongkat - memukul 10 poin Dapat dikirim dengan tangan, ini adalah 5 poin Untuk gerakan yang berhasil (memukul tongkat), gerakan lain sebelum kesalahan pertama Kesalahan: Cincin terbang keluar lapangan Itu cincin tidak mencapai batang

Persaingan "SUPERPOWER"

Peserta: Semuanya

Menentukan pemenang: Individu dan tim.

Program kompetisi:

Latihan "sudut"

· Pull-up di bar

Memegang halter sejauh lengan

Kompetisi "TRIATHLON BASKET"

perlengkapan : lompat tali sesuai jumlah peserta, 2 buah bola basket

penentuan pemenang: berdasarkan waktu terbaik; klasemen tim

Program:

1. fleksi dan ekstensi lengan dengan penekanan berbaring - 20 kali

2. lompat tali - 100 kali

3. melempar bola dari garis busuk - 5 pukulan tim

Semua peserta secara bersamaan melakukan sejumlah "push-up", lompat tali, ketika pemain terakhir dari tim kode menyelesaikan latihan, semua orang secara bergiliran mulai melempar ke dalam keranjang. Persaingan untuk tim berakhir setelah 5 pukulan.

Hares, penjaga dan bug

Tugas: memperkuat keterampilan lari cepat, kelincahan, daya tahan; pendidikan aktivitas, kolektivisme. Peralatan: tali. Tempat: Gym, daerah. Konten: "penjaga" dan "Bug" menonjol dari para pemain, sisanya adalah "kelinci". Di situs ditunjukkan: di satu sisi - liang kelinci, di sisi lain - taman dan di belakang taman - rumah penjaga. Di tengah situs, pada ketinggian 40-60 cm, direntangkan tali - pagar (tali digantung di rak lompat sehingga jatuh saat disentuh). Sebelum permainan dimulai, kelinci berada di dalam lubang, dan penjaga dengan Bug ada di rumah. Atas sinyal dari guru, delapan hingga sepuluh kelinci pertama keluar dari lubangnya, melompati tali (pagar) dan menemukan diri mereka di taman, di mana mereka mulai makan kubis, menggerakkan telinga mereka (meniru gerakan tangan) , melompat dari satu tempat ke tempat lain. Atas tanda bersyarat dari guru, penjaga menembak kelinci (bertepuk tangan tiga kali di telapak tangannya). Di kapas pertama, kelinci berlari pulang, melewati pagar dengan merangkak atau merangkak, tanpa menyentuh tali. Setelah tepukan ketiga, Bug mengejar kelinci dan menggigitnya (menyentuhnya dengan tangannya). Aturan: kelinci yang tertangkap tetap di tempatnya. Kelinci yang berlari melewati garis liang tidak bisa disusul. O.M.U: penjaga dan Bug dapat berganti peran. Ketika semua kelompok kelinci telah berada di taman, penjaga baru dan seekor serangga menonjol.

tukang sihir

Tugas: pengembangan ketangkasan, kecerdasan cepat, koordinasi gerakan. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Konten: "penyihir" dipilih dari para pemain. Dia mengejek para pemain, dan mereka harus berdiri diam dengan kaki terpisah. Mereka dianggap kecewa jika salah satu siswa yang berlari merangkak di antara kedua kakinya. Aturan: Anda tidak dapat menjalankan di luar situs. O.M.U: tandai penyihir terbaik.

Melalui aliran

Tugas: pengembangan kemampuan melompat, ketangkasan, koordinasi gerakan, pendidikan kolektivisme. Persediaan: 2-3 lompat tali. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: anak-anak ada di barisan. Pada jarak 3-4 m di depan, garis atau kabel menunjukkan aliran pertama, lebar 60-70 cm, setelah 2-3 m - yang kedua (yang ketiga dimungkinkan). Atas perintah guru, 8-10 orang pertama berlari, melompati sungai, dan tetap berada di sisi lain aula. Kemudian, atas perintah guru, 8-10 orang berikutnya melakukan tugas yang sama. Aturan: Anda tidak boleh membasahi kaki Anda di sungai, siapa pun yang basah keluar dari permainan. Pemenangnya adalah siswa yang dengan cepat mengatasi arus. O.M.U: Anda tidak boleh mengganggu rekan Anda. Tandai pemain terbaik.

Tugas: pengembangan kecepatan reaksi, kemampuan bertindak dalam tim, melatih keterampilan berjalan, berlari, merangkak, melompat. Peralatan: dinding senam, bangku. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: anak-anak berlarian perlahan di sekitar aula - ini adalah sekawanan burung. Pemimpin di depan. Dia memimpin kelompok itu. Penerbangan berlangsung 0,5 - 1 menit. Guru memberi isyarat “Layang-layang!”, kawanan itu bubar. Setiap orang berusaha untuk segera menemukan semacam tempat berlindung (bangku, dinding, dll.). Burung terakhir yang bersembunyi keluar dari permainan untuk satu pengulangan. Aturan: permainan diulangi 3-4 kali. Kecepatan diatur oleh guru. Anda tidak bisa menyalip pemimpin. O.M.U: di akhir permainan, pemimpin ditandai yang mempertahankan kecepatan lari yang dibutuhkan dan memilih rute yang paling menarik.

ikan terbang

Tugas: pengembangan koordinasi gerakan, kemampuan menjaga keseimbangan, pengembangan keterampilan lompat. Persediaan: dua tongkat senam, tali. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: anak-anak berlarian di taman bermain, melompat dari waktu ke waktu. Ini adalah ikan terbang. Dua nelayan merentangkan jaring (tali sepanjang 2,5 - 3 m, diikat di ujung dua tongkat senam) dan mencoba menangkap ikan. Jaring meluncur melintasi permukaan bumi. Siapa pun yang menyentuh kabelnya dianggap tertangkap dan keluar dari permainan. Aturan: permainan diulang 4-5 kali. Setelah 1,5 - 2 menit, para nelayan menghitung tangkapannya. O.M.U: guru memastikan bahwa semua anak aktif bergerak di sekitar taman bermain, tidak menumpuk di satu tempat, jika tidak maka sulit untuk melompati jaring. Pilihan: jaring meluncur pada ketinggian 10-15 cm dari permukaan tanah, nelayan bergerak maju dengan cara berlari.

Lebah dan anak beruang

Tugas: pengembangan keterampilan lari, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, melatih keterampilan koordinasi gerakan. Peralatan: dinding senam, bangku. Lokasi: pusat kebugaran. Isi: pada jarak 20-15 meter dari tembok senam, bangku-bangku diletakkan berjajar. Setengah dari anak-anak memanjat tembok senam - ini adalah lebah. Atas perintah "Lebah, demi madu!" anak-anak memanjat tembok dan berlarian di sekitar taman bermain. Sementara itu, beruang memanjat bangku dan mendekati lebah terbang. Guru berkata: “Beruang datang!”, lebah terbang dengan dengungan ke dalam sarang (di dinding). Beruang datang kembali. Aturan: setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran. O.M.U: di antara lebah dan beruang, guru mencatat yang terbaik.

Rubah licik

Tugas: pengembangan kecepatan, ketangkasan, koordinasi, pendidikan kejujuran, imajinasi kreatif kemampuan untuk berperilaku dalam tim kawan. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain. Isi: sebuah garis digambar di satu sisi situs - rumah rubah. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dengan jarak satu langkah dari satu sama lain. Guru meminta para pemain untuk menutup mata. Anak-anak memejamkan mata, dan guru mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak, dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi rubah yang licik. Kemudian guru menawarkan untuk membuka mata para pemain dan dengan hati-hati melihat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, apakah dia akan menyerahkan dirinya dengan sesuatu. Para pemain bertanya tiga kali dalam paduan suara: "Rubah licik, kamu dimana?". Sementara semua orang saling memandang. Ketika semua pemain (termasuk rubah licik) bertanya untuk ketiga kalinya: "Rubah licik, kamu dimana?", rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya di sini ." Semua pemain berpencar di sekitar lokasi, dan rubah yang licik menangkap mereka. Setelah rubah menangkap 2-3 orang, guru berkata: "Dalam lingkaran!". Para pemain kembali membentuk lingkaran, dan permainan dilanjutkan. Aturan: para pemain tidak boleh keluar dari lingkaran sebelum kata-kata rubah: "Saya di sini." Situs harus disetujui terlebih dahulu. O.M.U: sebelum pertandingan, pemain perlu diingatkan bahwa tidak mungkin mengintip. Setelah permainan berakhir, Anda harus menandai rubah terbaik.

Burung hantu dan burung

Tugas: pengembangan ketangkasan, kecepatan reaksi, koordinasi, kecepatan gerak, pendidikan imajinasi kreatif. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: para pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru teriakan burung yang mereka pilih, para pemain terbang mengelilingi lokasi. Untuk sinyal "Burung Hantu!" semua burung mencoba terbang ke sarangnya. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu, dan baru kemudian yang tertangkap menjadi burung hantu. Aturan: burung dapat terbang ke sarangnya hanya setelah perintah "Burung Hantu". O.M.U: sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru (misalnya: merpati, gagak, gagak, bangau). Lebih baik memilih sarang dan burung hantu pada benda tinggi (di atas tunggul, bangku, dll.). Burung dari burung hantu elang bersembunyi di sarangnya masing-masing. Pilihan: anak-anak dibagi menjadi 3-4 subkelompok dan menyepakati burung mana yang akan mereka gambarkan, kemudian mereka mendekati burung hantu dan berkata: “Kami burung gagak, di mana rumah kami?”; “Kami adalah burung camar, di mana rumah kami?”. Burung hantu menamai tempat tinggal burung. Burung terbang di sekitar lokasi, dengan kata "burung hantu elang" mereka bersembunyi di sarangnya. Burung hantu elang harus mengenali burung yang tertangkap.

Melompat burung pipit

Tugas: pengembangan kecepatan, ketangkasan, pendidikan organisasi, perhatian. Persediaan: tidak diperlukan. Lokasi: gym, taman bermain, rekreasi. Isi: "Kucing" duduk di tengah lingkaran, dan pemain lainnya - burung pipit - berada di luar lingkaran. Atas sinyal dari guru, burung pipit melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar. Kucing itu mencoba menangkap burung pipit, yang tidak sempat melompat keluar dari lingkaran. Opsi: permainan bisa bertahan hingga 30 detik. Dapat diulangi beberapa kali (dengan istirahat istirahat). Aturan: diperbolehkan melompat dengan satu, dua kaki dengan persetujuan. Orang yang berlari melewati lingkaran dianggap tertangkap. O.M.U: guru mencatat burung pipit yang belum pernah disentuh pengemudi dengan tangannya.

"Siapa yang cocok"

Persiapan. Semua pemain membentuk lingkaran, pengemudi dengan mata tertutup berdiri di tengah. Konten permainan. Pemimpin menunjuk ke salah satu pemain, dan dia mendekati pengemudi, dengan lembut menyentuh bahunya, mengeluarkan suara binatang atau memanggil namanya, mengubah suaranya. Pengemudi membuka matanya ke arah pemimpin, saat yang mendekat menggantikannya. Dia harus menebak siapa yang mendekatinya. Jika pengemudi menebak siapa yang mendekatinya, para pemain berganti peran. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah menjadi pengemudi. Aturan permainan:1. Pengemudi tidak boleh membuka mata sebelumnya. 2. Suara hanya diberikan oleh yang ditunjuk oleh pemimpin. 3. Pengemudi pertama tidak dianggap kalah.

"Kosmonot"

Persiapan. Di sudut dan sisi aula, 5-8 segitiga besar digambar - "peluncur roket". Di dalam setiap "peluncur roket" gambar 2-5 lingkaran - "roket". Jumlah total mereka harus 5-8 lebih sedikit dari para pemain. Di samping setiap "peluncur roket" Anda dapat menulis rute, misalnya:

3-L-3 (Bumi - Bulan - Bumi) 3-M-3 (Bumi - Mars - Bumi) 3-N-3 (Bumi - Neptunus - Bumi) 3-B-3 (Bumi - Venus - Bumi) 3- S-3 (Bumi - Saturnus - Bumi)

Para pemain berpegangan tangan membentuk lingkaran di tengah aula. Isi permainan Anak-anak berputar-putar dan berkata:

Roket cepat sedang menunggu kita untuk berjalan mengelilingi planet. Apa pun yang kami inginkan, Kami akan terbang ke sana! Tapi ada satu rahasia dalam game ini: Tidak ada tempat bagi yang terlambat!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar di sekitar "situs roket" dan mencoba mengambil tempat mereka di salah satu "roket" yang telah ditarik sebelumnya secepat mungkin. Mereka yang terlambat untuk "penerbangan" berdiri di lingkaran umum, dan "kosmonot", yang telah mengambil tempat, mengumumkan rute mereka dengan keras sebanyak 3 kali. Artinya mereka berjalan-jalan di "ruang". Kemudian semua orang kembali membentuk lingkaran, bergandengan tangan dan permainan diulangi. Mereka yang berhasil melakukan tiga penerbangan menang. Aturan mainnya: 1. Mulai permainan - hanya dengan sinyal yang sudah ditetapkan dari pemimpin. 2. Lari - hanya setelah kata-kata: "Tidak ada tempat bagi yang terlambat!"

"Ikan mas dan tombak"

Persiapan. Di satu sisi situs ada "ikan mas", di tengah ada "tombak". Konten permainan. Pada sinyal "ikan mas" lari ke sisi lain. "Pike" menangkap mereka. Tertangkap "ikan mas" (empat atau lima) bergandengan tangan dan, berdiri di seberang situs, membentuk jaringan. Sekarang "ikan mas" harus menyeberang ke sisi lain situs melalui jaring (di bawah lengan). "Pike" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika ada delapan atau sembilan "ikan mas" yang ditangkap, mereka membentuk keranjang - lingkaran yang harus Anda jalankan. Keranjang seperti itu hanya boleh ada satu, kemudian digambarkan berpegangan tangan, 15-18 peserta. "Pike" mengambil tempat di depan keranjang dan menangkap "ikan mas". Ketika ada lebih banyak "ikan mas" yang ditangkap daripada yang tidak ditangkap, para pemain membentuk atasan - koridor berisi ikan mas yang tertangkap, tempat ikan yang tidak tertangkap berlari. "Pike", yang terletak di pintu keluar dari atas, menangkap mereka. Pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir. Dia dipercayakan dengan peran "tombak" baru. Aturan permainan:1. Permainan dimulai atas sinyal dari pemimpin. 2. Semua "ikan mas" wajib melewati jaring, keranjang dan gasing saat berlari. 3. Mereka yang berdiri tidak berhak menahan mereka. 4. Pemain yang membentuk keranjang dapat menangkap tombak jika mereka berhasil melemparkan tangan mereka yang terkepal ke belakang tombak dan mendorongnya ke dalam keranjang atau membanting bagian atasnya. Dalam hal ini, semua "ikan mas" dilepaskan, dan "tombak" baru dipilih.

"beruang putih"

Persiapan Situsnya adalah laut. Sebuah tempat kecil digariskan ke samping - bongkahan es. Di atasnya berdiri pengemudi - "beruang kutub". "Beruang" lainnya ditempatkan secara acak di seluruh situs. Konten permainan. Geraman "Beruang": "Aku akan keluar untuk menangkap!" - dan bergegas menangkap "anaknya". Pertama, dia menangkap satu "anak beruang" (membawanya ke gumpalan es), lalu yang lainnya. Setelah itu, dua "anak beruang" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. "Beruang" pergi ke gumpalan es. Setelah menyusul seseorang, dua "anak beruang" bergandengan tangan bebas sehingga yang tertangkap berada di antara kedua tangannya, dan berteriak: "Beruang, tolong!" "Beruang" berlari, mengejek yang dia tangkap dan membawanya ke gumpalan es. Dua tangkapan berikutnya juga bergandengan tangan dan menangkap "anak beruang". Permainan berlanjut sampai semua beruang tertangkap. Yang terakhir tertangkap menjadi "beruang kutub". Pemain terakhir yang tertangkap menang. Aturan permainan:1. "Anak beruang" tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu mengejeknya. 2. Saat menangkap, pemain dilarang mencengkeram pakaiannya, dan mereka yang melarikan diri akan lari keluar dari batas situs.

"Burung hantu"

Persiapan. Dari antara para pemain, seekor "burung hantu" dipilih. Sarangnya jauh dari lokasi. Itu bisa diuraikan, dipagari dengan bangku senam. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" di dalam sarang. Konten permainan. Atas isyarat dari pembawa acara: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan tiba, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam sekali jalan keluar, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain. Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya lagi dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain. Pemain yang belum tertangkap sekali pun menang. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - yang menangkap lebih banyak pemain. Aturan permainan:1. "Burung hantu" dilarang menonton pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap tidak diperbolehkan melarikan diri. 2. Setelah dua atau tiga kali "burung hantu" pergi berburu, dia digantikan oleh pengemudi baru dari antara yang belum pernah dia tangkap.

"Dua Frost"

Persiapan Dua kota ditandai di sisi berlawanan dari situs. Para pemain, dibagi menjadi dua kelompok, berada di dalamnya. Di tengah situs ditempatkan "Frost bersaudara": "Frost Red Nose" dan "Frost Blue Nose". Konten permainan. Atas sinyal dari pemimpin, mereka beralih ke pemain dengan kata-kata:

Kami adalah dua saudara muda, Dua Frost berani: Saya Hidung Merah Beku, saya Hidung Biru Beku. Siapakah di antara Anda yang berani melakukan perjalanan? Orang-orang menjawab dalam paduan suara: Kami tidak takut pada ancaman, Dan kami tidak takut pada cuaca beku! -

dan mulai berlari dari satu kota ke kota lain. Frost menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil dinodai dianggap beku. Dia tetap di tempat dia ditangkap, dan harus, dengan tangan terentang, menghalangi jalan para pemain selama lari berikutnya. Ketika ada begitu banyak yang beku sehingga sulit untuk dijalankan, permainan berhenti. Pemenangnya adalah mereka yang tidak pernah dibekukan. Aturan permainan:1. Anda dapat mulai berlari hanya setelah bacaan berakhir. 2. Menandai di belakang garis kota tidak dihitung. 3. Orang asin dapat dibantu: untuk ini, pemain lainnya harus menyentuh mereka dengan tangan.

"Serigala di Sarang"

Persiapan Di tengah situs, dua garis sejajar ditarik dengan jarak 70-100 cm dari satu sama lain. Ini adalah koridor - parit. Itu bisa didefinisikan tidak cukup garis sejajar; sempit di satu sisi dan lebih lebar di sisi lain. Dua pengemudi - "serigala" - berdiri di selokan; pemain lainnya - "kambing" - ditempatkan di satu sisi situs di belakang garis rumah. Di sisi lain, garis menunjukkan padang rumput. Konten permainan. Atas sinyal dari pemimpin, "kambing" lari dari rumah ke sisi berlawanan dari situs ke padang rumput dan melompati parit di sepanjang jalan. "Serigala", tanpa meninggalkan parit, mencoba merobohkan "kambing" sebanyak mungkin, yang mana "serigala" diberikan poin kemenangan. Setelah 3-4 run (berdasarkan kesepakatan), "serigala" baru dipilih dan permainan diulang. Menangkan "kambing", tidak tertangkap sekali pun, dan "serigala" yang mencetak lebih banyak poin. Aturan permainan:1. Melompati parit adalah suatu keharusan. 2. Tertangkap "kambing" tidak keluar dari permainan.

"Bola di Lantai"

Persiapan Semua pemain membentuk lingkaran. Dua pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran jatuh berlutut satu atau dua. Mereka memiliki satu bola voli. Pembalap berbalik menghadap bola. Konten permainan. Atas isyarat dari pemimpin, para pemain mulai menggulirkan bola ke lantai, mencoba mengenai kaki pengemudi. Pembalap lari dari bola dalam lingkaran, memantul untuk menghindarinya. Jika salah satu pemain berhasil memukul bola di kaki pengemudi, dia menggantikannya, dan mantan pengemudi itu berdiri melingkar. Mereka yang belum pernah menjadi pembalap menang. Pengemudi pertama tidak dianggap pecundang. Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai dengan sinyal. 2. Sopir yang digarami kakinya langsung menuju tempat yang digarami. 3. Penggaraman bisa dilakukan tidak lebih tinggi dari lutut. 4. Pengemudi pertama tidak dianggap kalah.

"Mengoper Bola dalam Kolom"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok - tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Pemain dalam kolom berdiri dalam jarak lengan. Untuk yang di depan di kolom - bola atau benda lain. Konten permainan. Opsi 1. Atas isyarat, para pemain di depan mengoper bola melewati kepala mereka kepada pemain yang berdiri di belakang mereka. Mereka dengan cara yang sama mengoper bola ke belakang. Setiap kali pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, berlari ke kanan kolom menuju pemimpin, dan kemudian menjadi yang pertama di kolomnya. Tim yang membawa bola sebelum yang lain mendapat poin kemenangan. Kemudian, juga atas isyarat, mereka mulai mengoper bola dalam kolom. Maka mereka bermain sampai semua peserta mengunjungi ujung kolom dan mengantarkan bola ke pemimpin. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan permainan:1. Permainan dimulai hanya atas sinyal dari pemimpin. 2. Anda bisa mengoper bola melewati kepala Anda, dan tidak dengan cara lain. 3. Orang yang menjatuhkan bola harus mengambilnya, berdiri di tempat dan melanjutkan permainan. 4. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran. Opsi 2. Anda juga bisa mengoper bola di bawah kaki Anda, menyebarkannya lebar-lebar.

"Angsa angsa"

Persiapan Di satu sisi situs (aula) dibuat garis yang memisahkan "angsa". Empat bangku ditempatkan di tengah aula (platform), membentuk koridor ("jalan di antara pegunungan") selebar 2-3 m Tikar ditempatkan di sisi lain situs - ini adalah "gunung". Semua pemain, kecuali dua, menjadi angsa - ini adalah "angsa". Sebuah lingkaran digambar di belakang gunung - sebuah "sarang", di mana dua "serigala" ditempatkan (Gbr. 1). Isi permainan Pemimpin berkata: "Angsa-angsa, di lapangan!" "Angsa" melewati "jalan gunung" ke "ladang", tempat mereka berjalan.

Kemudian pemimpin berkata: "Angsa-angsa, pulanglah, serigala ada di belakang gunung yang jauh!" "Angsa" lari ke "rumah angsa" mereka, berlari di antara bangku - "di sepanjang jalan gunung". "Serigala" lari dari balik gunung yang jauh dan mengejar "angsa". Yang asin berhenti. Mereka yang tertangkap dihitung dan dilepaskan ke kawanan "angsa" mereka. Mereka bermain dua kali, setelah itu "serigala" baru dipilih dari yang tidak tertangkap. Maka permainan ini dimainkan 2-3 kali, setelah itu dicatat "angsa" dan "serigala" yang berhasil menangkap lebih banyak "angsa". "Angsa" yang belum pernah ditangkap, dan "serigala" yang berhasil menangkap lebih banyak "angsa" menang. Aturan permainan:1. "Serigala" menangkap "angsa" ke "angsa". 2. "Serigala" dapat menangkap "angsa" hanya setelah kata "di atas gunung yang jauh". 3. Anda tidak dapat melompati bangku atau berlari di atasnya.

"Tim Cepat"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang setara dan berbaris dalam kolom satu per satu sejajar satu sama lain. Sebuah garis ditarik di depan jari-jari kaki orang-orang di depan kolom, pada jarak 2 m darinya - garis awal. Pada jarak 10-20 m dari garis start, penyangga atau gada ditempatkan pada setiap kolom. Pemain pertama di kolom berdiri di garis start (Gbr. 2). Konten permainan. Opsi 1. Atas perintah pemimpin "Bersiaplah, perhatian, berbaris!" (atau menurut sinyal bersyarat lainnya), pemain pertama berlari ke depan ke atas (gada), berlari mengelilingi mereka di kanan dan kembali ke garis start. Pemain yang melewati garis start terlebih dahulu mendapatkan satu poin untuk timnya. Mereka yang datang berlari berdiri di ujung kolom mereka, dan pemain berikutnya berbaris di garis start. Juga, pada sinyal, mereka lari ke objek yang dipasang di kolom mereka, memutarnya dan kembali. Orang yang datang lebih dulu mendapatkan poin untuk timnya lagi. Jadi semua pemain berlari secara bergiliran. Kemudian poin dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan permainan:1. Anda tidak dapat kehabisan dan melewati garis start sebelum sinyal dari pemimpin. 2. Anda hanya dapat memutar objek ke kanan, tanpa menyentuhnya dengan tangan Anda. 3. Saat berlari dengan tongkat, pastikan untuk memukulnya tiga kali pada benda atau lantai sambil menghitung dengan keras. 4. Kembali, Anda harus berdiri di ujung kolom Anda. Opsi 2. Anda dapat menggunakan tongkat di dalam gim. Setiap pemain di awal memegang tongkat. Setelah mencapai rak, dia memukulnya tiga kali di rak atau di lantai dan kembali. Setelah menjalankan garis start, pemain memberikan tongkatnya ke garis start berikutnya.

"Relay hewan"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang setara dan berbaris dalam kolom satu per satu, satu sejajar dengan yang lain. Pemain dalam tim mengambil nama binatang. Misalkan yang pertama disebut "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci", dll. Semua orang ingat binatang apa yang dia gambarkan. Garis start ditarik di depan para pemain di depan. Di depan setiap kolom, dengan jarak sekitar 10-20 m, diletakkan di atas gada atau di atas rak (Gbr. 3). Di kejauhan

Garis finis ditarik 2 m dari awal.

Konten permainan. Pemimpin dengan keras memanggil binatang apa pun. Pemain yang mengambil nama binatang ini berlari ke depan, berlari mengelilingi objek yang berdiri di depannya dan kembali. Orang yang kembali ke timnya terlebih dahulu memenangkan satu poin untuk itu. Pemimpin memanggil hewan secara acak, atas kebijakannya sendiri. Beberapa dia bisa menelepon dua kali. Setiap kali pemain yang datang berlari mengambil tempat mereka di tim. Permainan ini dimainkan selama 5-10 menit, setelah itu poin dihitung. Tim yang mendapatkan poin terbanyak menang. Aturan permainan:1. Jika kedua pemain berlari pada saat yang sama, tidak ada poin yang diberikan kepada salah satu tim. 2. Jika seorang pemain tidak mencapai tujuan akhir, rekannya dari tim lain mendapat poin.

"Memanggil Nomor"

Persiapan Tempat, inventaris, dan persiapan sama seperti di game sebelumnya. Jika ruangan memungkinkan dan pemainnya sedikit, Anda dapat membangunnya dalam dua baris menghadap ke arah yang sama di baris yang sama. Pada jarak 2 m dari garis bangunan pemain (garis start), garis finis dibuat sejajar dengannya (lihat Gambar 3). Konten permainan. Pemain dihitung dalam urutan angka di setiap kolom - tim. Kepala memanggil para pemain dengan angka, bergantian sesuai kebijaksanaannya. Setiap kali orang pertama yang mencapai garis finis memenangkan satu poin. Tim dengan poin kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Jika pemain berdiri dalam barisan, maka mereka dapat ditempatkan di posisi awal yang tinggi atau rendah, dan dari posisi tersebut mereka harus berlari keluar saat dipanggil oleh pemimpin. 2. Jika seorang pemain melanggar aturan, satu poin dikurangi dari timnya. Aturan ini direkomendasikan untuk diterapkan mulai dari kelas III, ketika siswa sudah terbiasa dengan awal yang rendah.

"Rubah dan Ayam"

Persiapan Di tengah aula ditempatkan empat bangku senam berbentuk bujur sangkar dengan bilah menghadap ke atas, ini adalah "tempat bertengger". Satu pengemudi dipilih - "rubah" dan satu - "pemburu". Semua pemain lain adalah "ayam". Di salah satu sudut aula, sebuah "liang" diuraikan, di mana "rubah" ditempatkan. Di sudut lain berdiri "pemburu". "Ayam" terletak di sekitar "bertengger" (Gbr. 4). Konten permainan. Atas isyarat, "ayam" mulai terbang ke "bertengger", lalu terbang, atau sekadar berjalan di sekitar "kandang ayam" (dekat bangku yang membentuk "kandang ayam"). Pada sinyal kedua yang disepakati, "rubah", setelah mendekati "kandang ayam", menangkap apa saja. "ayam" menyentuh tanah (lantai) dengan setidaknya satu kaki. Si "rubah" memegang tangan pria pelit itu dan membawanya ke "liang" -nya. Jika di sepanjang jalan dia bertemu dengan seorang "pemburu", "rubah" melepaskan yang dia tangkap, dan dia sendiri lari ke dalam "liang". Yang tertangkap kembali ke "kandang ayam", setelah itu semua "ayam" terbang dari tempat bertengger. Jika "pemburu" menangkap "rubah", "rubah" baru dipilih. Mainkan 4-6 kali. Pemain yang tidak tertangkap sekalipun menang. Aturan mainnya: 1. Setelah lari ke "kandang ayam", "rubah" hanya bisa menjatuhkan satu pemain. 2. Atas isyarat dari pemimpin, "rubah" harus meninggalkan "kandang ayam", terlepas dari apakah dia menangkap "ayam" itu atau tidak. 3. Mereka yang berdiri di atas rel dapat saling membantu (mendukung).

Persiapan. Garis start digambar di satu sisi situs. Pada jarak 5 m darinya, ditarik 3-4 garis sejajar dengan jarak 4 m di antara mereka, para pemain dibagi menjadi beberapa grup - tim, dan masing-masing berbaris dalam satu kolom satu per satu di belakang garis start. Setiap pemain memiliki sekantong kacang polong. Konten permainan. Para pemain bergiliran dalam tim mereka melempar kantong kacang polong sejauh mungkin melewati garis yang ditarik dan berdiri di ujung kolom mereka. Tim yang para pemainnya berhasil melempar lebih banyak tas melewati garis jauh menang. Aturan mainnya: 1. Setiap orang hanya boleh melempar satu tas. 2. Tas dilempar secara bergiliran setiap kali atas isyarat dari pemimpin. 3. Yang melempar tas langsung pergi ke ujung kolomnya.

"Benar-benar tepat sasaran"

Persiapan. Sebuah garis ditarik di tengah situs, di mana 10 kota (gada) ditempatkan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu di belakang yang lain di satu sisi lapangan menghadap ke kota. Peserta di garis depan masing-masing menerima bola kecil. Garis start digambar di depan garis. Konten permainan. Atas sinyal yang ditetapkan dari pemimpin, para pemain dari peringkat pertama melempar bola ke kota (gada), mencoba menjatuhkannya. Kota-kota yang jatuh dihitung dan diberlakukan. Orang-orang yang melempar bola berlari, mengambilnya dan meneruskannya ke anggota tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di belakang mereka. Atas perintah pemimpin, pemain (tim) peringkat kedua juga melempar bola ke kota. Kota-kota yang jatuh dihitung lagi. Jadi mereka bermain 2-4 kali. Tim yang berhasil merobohkan lebih banyak kota dalam beberapa kali menang. Aturan mainnya: 1. Melempar bola hanya mungkin atas sinyal dari pemimpin. 2. Saat melempar, tidak mungkin melampaui garis start. Melempar melewati garis tidak masuk hitungan.

"Kerucut, biji pohon ek, kacang"

Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya menjadi pemimpin, dan sisanya, terbagi menjadi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (angka pertama berjarak tiga sampai empat langkah dari pemimpin (Gbr. 5). Pemimpin memberikan semua nama pemain: yang pertama dari tiga "kerucut", yang kedua "biji pohon ek", yang ketiga "kacang". Isi permainan. Atas isyarat, pengemudi berkata dengan lantang, misalnya: "Kacang". Semua pemain yang disebut "kacang" harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk mengambil kursi kosong. Jika dia berhasil, maka pemain yang pergi tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "biji pohon ek", yang kedua berganti tempat bertiga , jika "benjolan" adalah yang pertama bertiga. Saat permainan dikuasai, pengemudi dapat memanggil dua atau bahkan tiga pemain dalam tiga kali lipat, misalnya: "benjolan, mur". Yang dipanggil juga harus berpindah tempat. Pemain yang memiliki tidak pernah mengemudi menang Aturan permainan: 1. Yang dipanggil dilarang untuk tetap di tempat 2. Pemain tidak dapat lari ke tiga lainnya (jika tidak, pemain menjadi pemimpin).

"Pendaki"

Persiapan Dua tim "pendaki gunung" berbaris menghadap dinding senam 6-7 m darinya. Di antara pemain pertama dan dinding senam, bangku senam dipasang, dibalik dengan bilah. Pada bentang dinding yang ekstrim, tikar senam diletakkan (Gbr. 6). Konten permainan. Atas sinyal dari guru, pemain pertama mulai bergerak di sepanjang rel bangku senam, pergi ke dinding senam, memanjatnya, bergerak di sepanjang dinding ke bentang terakhir dan turun. Ketinggian pendakian ke dinding ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan pita, bendera). Saat turun dari dinding senam, pemain berhak melompat dari rel yang terletak di ketinggian tidak lebih dari 70-75 cm, ke dalam lingkaran dengan diameter 40 cm, ditandai dengan kapur tulis di atas matras. Setelah mendarat, pemain berdiri terakhir di barisannya. Pemain kedua mulai bergerak di bangku senam segera setelah "alpinist" sebelumnya mendarat. Tim yang berhasil menyelesaikan lari estafet lebih cepat dari yang lain dan membuat lebih sedikit kesalahan daripada tim lain menang. Aturan mainnya: 1. Dilarang bergerak sebelum waktunya di sepanjang rel bangku. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak boleh melompat dari ketinggian yang lebih tinggi dari yang ditunjukkan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak akurat juga dilarang. Untuk setiap kesalahan, pemain dihukum dengan poin penalti.

"Jalur Lompat"

Persiapan. Garis-garis menunjukkan koridor selebar 2-3 m Garis-garis dibuat melintasi koridor, membentuk garis-garis sempit (30 cm) dan lebar (50 cm) yang bergantian satu sama lain. Bisa ada 6-8 strip seperti itu. Melalui jalur sempit, anak-anak melompat, dan dari jalur lebar mereka menolak saat melompat. Kelas dibagi menjadi tiga atau empat tim yang berbaris (Gbr. 7). Konten permainan. Atas isyarat, nomor pertama dari masing-masing tim mulai melompat dari awal koridor (dengan dorongan dengan kedua kaki) melalui jalur sempit, melakukan lompatan perantara di setiap jalur lebar. Mereka yang melakukan semua lompatan dengan benar (tanpa menginjak garis sempit) memberi tim mereka satu poin. Angka kedua juga melompat, dll. Jika seorang pemain menginjak jalur sempit, dia terus melompat lebih jauh, tetapi tidak membawa satu poin pun ke tim. Kecepatan melompat tidak diperhitungkan. Tim yang pemainnya mendapat poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Lebar garis bertambah secara bertahap (hingga 60, 90.100 cm). 2. Tim berada di posisi yang sama dan mengikuti urutan yang sama. 3. Orang yang melompat ke strip pertama mendapat satu poin, ke strip kedua - dua poin, dan seterusnya. 4. Orang yang mendarat dengan tidak akurat di strip berikutnya atau tidak menolaknya, keluar dari permainan dan tidak menerima poin.

"Siapa yang akan menyusul?"

Persiapan. Para pemain ditempatkan di sepanjang salah satu dinding aula. Mereka dibagi menjadi lima dan berpegangan tangan. Ini adalah perintah. Konten permainan. Tugas tim adalah, atas isyarat dari guru, melompat dengan satu kaki, mencapai garis yang ditarik di depan mereka sepuluh langkah jauhnya. Kemudian tim berbalik dan melompat ke arah yang berlawanan. Tim yang mencapai perbatasan lebih dulu menang. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan memberikan tugas melompat dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya, menekuk, pada sendi pergelangan kaki. Aturan mainnya: 1. Anda tidak bisa berdiri dengan kedua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Jika melanggar peraturan, tim akan diberikan kekalahan.

"Pukul bola"

Persiapan Untuk permainan Anda membutuhkan satu bola voli dan tenis dalam jumlah yang sama dengan setengah dari peserta. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi berlawanan dari situs dengan jarak 18-20 m dari satu sama lain. Garis ditarik di depan jari kaki pemain, dan bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Pemain dari satu tim (berdasarkan lot) menerima bola kecil. Konten permainan. Atas isyarat dari pemimpin, para pemain melempar bola ke bola voli, mencoba mengembalikannya ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas isyarat, juga melemparkannya ke bola voli, mencoba memutarnya kembali. Jadi, tim secara bergantian melempar bola beberapa kali. Durasi permainan adalah 8 - 10 menit. Tim yang berhasil menggulirkan bola melewati garis tim lawan menang. Aturan mainnya: 1. Jika selama pertandingan bola voli menggelinding menjauhi pemain, bola voli ditempatkan di area lapangan pada garis yang sama. 2. Dalam hal ini, penembakan bola voli dimulai dari dua sisi secara bersamaan. 3. Setiap bola yang didorong melewati garis lawan memberi tim satu poin.

"Pengawal dan Pramuka"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim - "pengintai" dan "penjaga" - dan berbaris di sepanjang dua sisi berlawanan dari situs dengan jarak 18-20 m dari satu sama lain. Garis digambar dalam tiga langkah di depan garis, dan bola voli ditempatkan di tengah lingkaran yang digariskan. Konten permainan. Pemain dalam tim dihitung dalam urutan numerik. Tugas tim "pramuka" adalah membawa bola melewati garisnya sendiri, tugas pemain tim lain adalah mencegahnya. Guru memanggil nomor tersebut dengan keras, dan para pemain yang berdiri di seberang (memiliki nomor ini) berlari ke arah bola. Jika "penjaga" menganga, "pengintai" mengambil bola dan melarikan diri ke rumahnya, dan "penjaga" ditangkap, berdiri di belakang "pengintai". Jika kedua pemain secara bersamaan berlari ke tengah, maka tugas "pengintai" adalah, setelah melakukan serangkaian latihan yang mengganggu (gerakan lengan, melompat di tempat dan dengan belokan, lunges, dll.), mengalihkan perhatian dari "penjaga" (dia mengulangi gerakan ini setelah pengintai) dan membawa bola pergi. Jika "pengintai" merebut bola, tetapi "penjaga" menyusulnya dan menandainya dengan tangannya, "pengintai" itu menjadi tawanan, jika tidak, dia memenangkan duel. Permainan berlanjut hingga semua angka ikut serta dalam permainan. Tahanan dihitung dan dilepaskan ke tim mereka. Permainan diulangi, sementara para pemain berganti peran. Tim yang berhasil mengambil lebih banyak tahanan menang. Aturan mainnya: 1. "Penjaga" wajib mengulangi semua gerakan "pengintai", jika tidak, dia kalah. 2. Kamu hanya bisa mengejar pemain yang melarikan diri sampai ke rumahnya. 3. Pemain yang menjatuhkan bola dianggap tertangkap. 4. Setiap kali bola ditempatkan oleh "pramuka".

"Pemburu dan Bebek"

Persiapan Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya - "pemburu" - menjadi lingkaran (sebelum garis), yang kedua - "bebek" - memasuki tengah lingkaran (Gbr. 8). Para "pemburu" memiliki bola voli. Konten permainan. Atas isyarat, "pemburu" mulai melumpuhkan "bebek" dari lingkaran. Setiap pemain dapat melempar bola sendiri atau mengoper bola untuk dilempar ke rekan satu tim. "Bebek", berlari di dalam lingkaran, melarikan diri dari bola, menghindar dan memantul. "Bebek" empuk meninggalkan lingkaran. Permainan berakhir ketika tidak ada "bebek" yang tersisa di lingkaran, setelah itu para pemain berganti peran.

Tim yang berhasil menembak "bebek" dalam waktu yang lebih singkat menang. Kepala bisa mengatur waktu permainan untuk melempar bola ke "bebek". Kemudian hasilnya dijumlahkan dengan jumlah "bebek" yang tersingkir selama ini.

Aturan mainnya: 1. Pada saat melempar bola, dilarang melewati garis. 2. Mereka yang berada di dalam lingkaran tidak diperbolehkan menangkap bola dengan tangan. 3. Pemain tidak dianggap keluar jika bola mengenai mereka setelah memantul dari lantai.

"Balapan estafet dengan panjat dan panjat"

Persiapan. Dua tim pemain berbaris di depan tembok senam 7-8 m darinya. Di depan tim, pada jarak 2-3 m, dipasang balok senam setinggi 90-100 cm secara paralel. Tikar diletakkan di bawah batang kayu, di titik panjat, dan di dinding senam, di lokasi pendaratan (Gbr. 9). Konten permainan. Atas aba-aba guru, pemain pertama dari masing-masing tim mendekati balok, memanjatnya, berlari ke dinding senam, memanjatnya, menyentuh bendera yang digantung di dinding setinggi 2-2,3 m dengan tangan mereka, turun dan, kembali, panjat lagi batang kayu. Setelah itu, pemain baru masuk ke dalam permainan, dan mereka yang kembali adalah yang terakhir dalam barisannya, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal dan memiliki pelanggaran aturan paling sedikit menang.

"Balapan estafet dengan elemen keseimbangan"

Persiapan 3-4 tim yang terdiri dari 8-10 orang dibangun dalam kolom satu per satu. Satu bangku senam ditempatkan di depan masing-masing (rel up). Konten permainan. Atas isyarat, kepala pemain berlari di sepanjang rel, berlari ke dinding dan, menyentuhnya dengan tangan, kembali. Pemain kedua berlari ke depan saat pemain yang kembali menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang menyelesaikan tugas berdiri di ujung kolom. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet tercepat menang. Aturan mainnya: 1. Lari dimulai dengan sinyal. 2. Pemain diharuskan berlari di sepanjang rel bangku. 3. Poin penalti diberikan untuk setiap pelanggaran.

"Estafet Rintangan"

Persiapan. Untuk estafet, dua baris rintangan dipasang (bangku, penghalang, kuda, kambing, parit yang ditentukan). Dua tim berdiri di kolom satu per satu di belakang garis yang sama. Konten permainan. Atas isyarat, pemain kepala kedua tim berlari ke depan, mengatasi rintangan dan kembali, melewati rintangan tersebut. Orang yang berlari, menyentuh tangan pemain berikutnya, berdiri di ujung kolom. Permainan berakhir ketika semua anggota tim menyelesaikan tugas - pemain kepala mengangkat tangannya. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet tercepat menang. Aturan mainnya: 1. Lari dimulai atas sinyal dari pemimpin. 2. Mengatasi segala rintangan adalah wajib. 3. Poin penalti dihitung untuk setiap pelanggaran.

"Tarik lingkaran"

Persiapan. Digambarkan dua lingkaran konsentris (satu di dalam yang lain) dengan diameter 1 dan 2 m Semua pemain mengelilingi lingkaran besar dan bergandengan tangan. Konten permainan. Atas arahan guru, peserta permainan pergi ke kanan atau ke kiri. Pada sinyal kedua (peluit), para pemain berhenti dan mencoba menarik tetangga mereka melewati garis lingkaran besar tanpa memisahkan tangan mereka. Siapa pun yang masuk ke ruang antara lingkaran besar dan kecil dengan satu atau dua kaki akan keluar dari permainan. Kemudian para pemain kembali bergandengan tangan dan melanjutkan permainan dengan peluit. Pemain yang tidak ditarik ke dalam lingkaran setelah beberapa pengulangan dianggap sebagai pemenang. Aturan mainnya: 1. Pemain tidak boleh memisahkan tangan saat bergerak dan bergulat. 2. Kedua pemain yang melepaskan tangannya keluar dari permainan. 3. Ketika hanya ada sedikit pemain yang tersisa, mereka berdiri mengelilingi lingkaran kecil dan melanjutkan kompetisi, dengan mengikuti aturan yang sama.

"Seret Melewati Garis"

Persiapan. Dua tim pemain berdiri satu melawan yang lain di sepanjang garis yang ditarik di antara mereka. Anak laki-laki melawan laki-laki, dan perempuan melawan perempuan, kira-kira sama dalam kekuatan fisik. Empat langkah di belakang setiap tim adalah pemain yang dialokasikan untuk penilaian. Konten permainan. Atas perintah guru, para pemain mendekati garis tengah dan mengambil satu (atau dua) tangan. Pada sinyal kedua, setiap orang mencoba menarik lawannya melewati garis tempat para asisten berdiri. Pemain yang telah menepi dengan menyentuh pemain yang mencetak gol dengan telapak tangannya dapat kembali melewati garis dan bermain untuk timnya lagi. Setiap pemain yang diseret mendapatkan satu poin untuk tim yang menariknya. Tim dengan poin terbanyak selama pertandingan menang. Aturan mainnya: 1. Selama permainan hanya diperbolehkan genggaman tangan. 2. Diperbolehkan menyeret satu per satu, berpasangan, beberapa pemain sekaligus.

Panggung estafet dengan balon

Peralatan: bola, ember, tongkat

Tugas: Pemain pertama mendorong balon ke depan, menjalankan jarak dengannya, mengarahkan balon ke dalam ember. Dia melakukan semua ini dengan menyentuh balon hanya dengan tongkat, tetapi tidak dengan tangannya. Setelah mendorong bola ke dalam ember, dia mengambilnya dan berlari kembali dan mengoper bola dan menempel ke pemain berikutnya.

"Kuat dan cerdas"

Persiapan Dua tim diatur dalam lingkaran, melalui satu. Di dalam lingkaran, di garis yang membatasinya, ada delapan chocks, di tengah lingkaran ada sebuah bola. Konten permainan. Atas aba-aba, para peserta permainan, berpegangan tangan dan tidak melepaskannya, mencoba mendorong musuh sehingga ia menjatuhkan ganjalan (kota, gada kecil). Orang yang menjatuhkannya mengambil bola dan, berdiri di tengah lingkaran, tanpa meninggalkan tempat, mencoba untuk memukulnya dengan salah satu pemain dari tim lain, yang tersebar ke arah yang berbeda. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Aturan mainnya: 1. Jika pelempar meleset, timnya dihukum dengan dua poin penalti. 2. Untuk lemparan yang akurat, tim yang menjatuhkan chock diberikan satu poin penalti.

"Sabungan"

Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di lantai Semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis di dekat lingkaran (satu berlawanan dengan yang lain). Isi permainan Para pemain memilih kapten yang mengirim salah satu pemainnya ke lingkaran. Masing-masing berdiri dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, dan meletakkan tangannya di belakang punggung. Dalam posisi ini, para peserta duel (dengan isyarat) mulai saling mendorong keluar lingkaran dengan bahu dan badan, berusaha untuk tidak tersandung. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar dari lingkaran atau membuatnya tersandung, sehingga membawa poin kemenangan bagi tim. Tim dengan kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Dilarang melepaskan tangan dari belakang sesuai aturan. 2. Pertandingan berakhir seri jika kedua pemain berada di luar lingkaran pada waktu yang sama. 3. Permainan berlanjut sampai semua orang menjadi petarung. 4. Kapten juga bertarung di antara mereka sendiri (terakhir).

"Panggilan"

Persiapan Garis kota digambar di dua sisi berlawanan dari situs pada jarak 18 -20 m. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang setara, yang masing-masing memilih seorang kapten. Melakukan permainan Para pemain tim berbaris di belakang garis kota. Kapten tim awal mengirim pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya mengulurkan tangan kanan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas, menekuk siku. Pemain terakhir menantang setiap anggota tim lawan untuk bertanding. Dia menyentuh telapak tangan para pemain tiga kali, menghitung dengan keras "Satu, dua, tiga!" Orang yang disentuhnya untuk ketiga kalinya harus memukul penelepon. Semua orang berlari secepat mungkin ke rumahnya. Jika yang dipanggil berhasil menangkap lawan ke garis kota, maka yang terakhir ditangkap dan berdiri di belakang punggung orang yang telah diletakkan di belakang. Jika pemain tidak tertangkap, maka sebaliknya pemain yang dipanggil menjadi tawanan. Kemudian kapten dari tim lain mengirim pemain tersebut ke tantangan. Ini beroperasi dengan cara yang sama seperti pendahulunya. Jika seorang pemain dipanggil dan ditangkap, di belakangnya ada satu atau lebih tahanan, maka dia sendiri menjadi tahanan, dan tahanannya kembali ke tim mereka. Dengan demikian, jumlah pemain dalam tim berubah setiap saat. Tim menang, di mana pada akhir waktu yang ditentukan (8-15 menit) akan ada lebih banyak tahanan, atau tim yang menangkap semua pemain musuh. Aturan mainnya: 1. Pengemudi, memanggil para pemain, menghitung dengan keras. 2. Dia bisa menyentuh salah satu dari mereka setiap saat. 3. Anda hanya dapat menyentuh dengan tangan kanan dan hanya mengulurkan tangan kanan ke depan (Anda tidak dapat menurunkannya saat menyentuh). 4. Jika kaptennya sendiri ditangkap, dia digantikan oleh salah satu pemain tim.

"Menyinggung"

Persiapan. Tim berbaris saling berhadapan di sisi berlawanan dari situs di depan garis yang ditarik dan memilih nama untuk diri mereka sendiri (misalnya, "Spartak" dan "Zenith"). Melakukan permainan. Guru mengundang tim Spartak untuk bergandengan tangan dan, atas isyaratnya, berbaris menuju tim Zenit. Ketika para pemain berada pada jarak tiga atau empat langkah, guru meniup peluit, para pemain dari tim yang maju berbalik dan dengan cepat melarikan diri dari rumah mereka, dan para pemain dari tim lawan mencoba mengejar dan mengalahkan sebanyak mungkin. lawan sebanyak mungkin. Mereka yang tertangkap dihitung dan mereka terus bermain untuk tim mereka. Kemudian, atas arahan guru, para pemain tim Zenit menyerang, dan mereka yang berdiri di seberang menangkap mereka. Permainan diulang beberapa kali. Di akhir permainan, mereka menghitung berapa banyak pemain yang kesal karena masing-masing tim. Mereka yang tidak tertangkap dan marah lebih dari yang lain dicatat. Tim yang menjatuhkan lebih banyak pemain untuk jumlah lari yang sama menang. Aturan mainnya: 1. Anda dapat melarikan diri dan mengejar hanya dengan sinyal. 2. Setiap tim menyerang dengan jumlah yang sama dan menangkap musuh hanya sampai garis. 3. Anda dapat menawarkan pemain untuk mengambil posisi awal yang berbeda: penyerang meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain, merangkul mereka, menyilangkan tangan, dll. 4. Orang yang menunggu dapat berdiri dengan punggung, menyamping, duduk, mengambil posisi awal yang rendah.

"Bendera Lari"

Persiapan. Kelas dibagi menjadi beberapa tim, di masing-masing tim dipilih seorang kapten. Tim ditempatkan di belakang garis start - satu berlawanan dengan yang lain. Jarak antar tim 20-30 m Di tengah lapangan, di antara dua garis yang membatasi jalur selebar 2-3 m, dipasang bendera dengan pola kotak-kotak. Konten permainan. Atas sinyal, pemain dengan cepat berlari ke bendera dan mencoba mengumpulkannya sebanyak mungkin. Setelah waktu yang ditentukan, atas perintah, anak-anak kembali ke tempatnya, segera berbaris. Para kapten mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh para pemainnya. Satu poin diberikan untuk setiap bendera. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Selama berlari, pemain diperbolehkan mengumpulkan sejumlah bendera yang tergeletak di tanah. 2. Dilarang mengambil bendera satu sama lain. 3. Anda tidak boleh melangkahi garis yang membatasi tempat untuk bendera. 4. Kapten tim bermain sejajar dengan semua orang.

"Berjalan Dengan Penghasilan"

Persiapan Situs ini dibagi dengan garis melintang menjadi dua bagian yang sama. Pada jarak 2 m dari sisi pendek situs, dua garis ditarik sejajar dengannya. Di antara mereka, di sepanjang lebar situs, 10 kota ditempatkan di setiap sisi. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang setara dan ditempatkan secara acak di lapangan dari sisi garis di belakang kota mereka berdiri (Gbr. 10). Konten permainan. Atas isyarat dari guru, para pemain dari kedua tim mulai berlari ke sisi musuh, mencoba untuk menguasai kota-kota, dan masing-masing hanya dapat merebut satu kota dalam sekali jalan dan membawanya ke sisinya. Setiap pemain tidak hanya diizinkan untuk merebut kota musuh, tetapi juga untuk memberi hormat kepada mereka yang menyeberang dengan kota di bagian situs mereka sendiri. Yang asin memberikan kota kepada orang yang mengasinkannya, dan tetap di tempatnya, menunggu pemain timnya membantunya dengan menyentuh tangannya. Kota yang diambil ditempatkan pada tempatnya. Pemain yang diselamatkan memasuki permainan umum. Mainkan waktu yang ditentukan (10-15 menit). Tim yang berhasil memindahkan lebih banyak kota ke pihak mereka menang. Aturan mainnya: 1. Gim ini diizinkan untuk dimulai secara ketat dengan sinyal. 2. Pemain hanya boleh diberi tag di separuh lapangan mereka sendiri.

"Mengejar"

Persiapan Murid berbaris di lokasi dalam dua garis terbuka 6-8 m satu demi satu (Gbr. 11). Pada jarak 15 - 20 m dari baris pertama, bola isian ditempatkan (atau bendera ditempatkan) 2 m dari satu sama lain (sesuai dengan jumlah pemain di baris). Sebuah bola kain (tenis) kecil ditempatkan 2 m dari setiap bola yang diisi. Konten permainan. Atas perintah "Mulai!" pemain dari kedua tim mengambil posisi awal yang tinggi atau rendah (seperti yang ditugaskan), dan atas perintah "March!" buru-buru mengisi bola. Setelah mencapai mereka, nomor pertama berlari mengitari mereka dari kanan ke kiri dan berlari ke garis start mereka. Angka kedua, melewati bola isian, mengambil bola kecil, berbalik dan mengejar angka pertama yang melarikan diri, mencoba memukul lawan mereka dengan bola. Angka pertama, kembali ke tempat semula, berdiri di belakang garis tempat angka kedua berdiri. Mereka yang terkena bola angkat tangan. Sementara guru menghitung jumlah noda, para pemain di garis lempar mengambil bola dan mengembalikannya ke tempat semula. Kemudian garis berganti peran. Setelah beberapa kali berlari, jumlah total pemain yang ditangkap oleh masing-masing tim dihitung. Tim dengan pemain paling sedikit tertangkap menang. Aturan mainnya: 1. Setiap pemain harus berlari mengelilingi bolanya. 2. Setelah belokan, pemain harus berlari dalam garis lurus tanpa menyimpang ke samping. 3. Untuk pelanggaran peraturan ini, poin penalti diberikan kepada tim.

"Mulai Setelah Melempar"

Persiapan Kelas dibagi menjadi dua tim - pelempar dan pelari. Pada platform yang luas, pelempar ditempatkan dalam garis 3-4 m dari garis start, di sisi bendera dipasang 5-6 m dari satu sama lain (Gbr. 12). Di seberang mereka, di garis finis yang berjarak 15 - 20 m dari garis start pertama dipasang dua bendera lagi. Pelari berbaris di garis start kedua. Di garis start antara bendera - dua bola kecil. Konten permainan. Atas perintah "Mulai!" dua pelempar (secara berurutan) mengambil bolanya dan berdiri di posisi awal untuk melempar. Pada saat yang sama, dua pelari mengambil posisi awal yang tinggi (atau rendah). Atas perintah "Perhatian!" pelempar melakukan lemparan, dan pada perintah selanjutnya "March!" - Pelari bergegas maju. Pelempar mencapai garis finis, mengitari setiap bendera mereka dan kembali. Pelari mengambil bola setelah pelempar melempar untuk memukul pelempar. Untuk pukulan, tim pelari mendapat satu poin. Bola ditempatkan lagi di antara bendera, dua pelempar berikutnya dan dua pelari pergi ke awal. Ini berlanjut sampai semua pelempar melempar dan lari (setiap kali poin yang dicetak oleh tim pelari dihitung). Setelah itu, tim berganti peran. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan permainan:1. Pelempar dan pelari berlari ke depan secara bersamaan setelah perintah "March!" 2. Pelemparan dan lari dilakukan di koridor selebar 10-15 m 3. Pelempar setelah lemparan harus berlari mengitari bendera di garis finis, jika tidak dianggap diberi tanda.

"Penjaga Landasan Pacu"

Persiapan. Stand setinggi 1,5-2 m ditempatkan di tengah situs (atau aula) Satu tim, setelah dihitung dalam urutan nomor, mengambil tempat di sekitar stand, dan yang lainnya, dibagi menjadi dua kelompok, ditempatkan di belakang garis depan (Gbr. 13). Konten permainan. Para pemain tim yang berdiri di belakang garis melempar bola voli di antara mereka sendiri, mencoba memasukkannya ke rak. Para pemain tim yang terletak tidak jauh dari tribun bergiliran berlari dari satu garis depan (menginjaknya dengan kaki) ke garis lainnya dan kembali ke tempat yang mereka tempati sebelum permainan dimulai. Untuk setiap pemain yang berlari, tim mendapat satu poin. Permainan berlangsung 16-20 menit, sedangkan setelah 8-10 menit tim berganti peran. Tim yang melakukan lebih banyak lari selama waktu ini menang, mis. mencetak lebih banyak poin. Aturan permainan:1. Jika tim yang melempar bola berhasil melakukan jurus, para pemain di lapangan berganti peran. 2. Mereka yang berdiri di dalam area tidak boleh melewati garis lingkaran (berdiameter 2 m) yang dibuat mengelilingi stand. 3. Pembela tidak boleh dengan sengaja menahan bola. 4. Pemain di dalam lapangan tidak boleh keluar sebelum pelari sebelumnya muncul.

Gerbang Emas

Game ini adalah cikal bakal dari banyak game populer.

Deskripsi game Dalam game "Golden Gate", dua pemain berdiri berhadapan satu sama lain dan, berpegangan tangan, angkat tangan. Dapatkan "gerbang". Anak-anak lainnya berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di pundak orang yang berjalan di depan, atau sekadar berpegangan tangan. Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang. Ucapkan "Gate": Golden Gate Pass tidak selalu! Pertama kali diampuni, Yang kedua dilarang, Dan ketiga kalinya Kami tidak akan membiarkanmu lewat!

Setelah kata-kata ini, "gerbang" itu tiba-tiba turun tangan, dan anak-anak yang tertangkap juga menjadi "gerbang". Secara bertahap, jumlah "gerbang" bertambah, dan rantai berkurang. Permainan berakhir ketika semua anak menjadi "gerbang".

"Mendekati estafet dengan berlari"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Masing-masing, pada gilirannya, dibagi dua. Tim berbaris berlawanan satu sama lain di belakang garis. Pemain yang memimpin tim di satu sisi lapangan diberi tongkat (bola tenis). Konten permainan. Atas perintah "Maret!" pemain tongkat mulai berlari. Setelah berlari ke arah pemain kepala tim lawan, mereka memberikan tongkat estafet kepada mereka dan berdiri di belakang. Orang yang menerima tongkat estafet berlari ke depan dan meneruskannya ke pemain berikutnya yang berdiri di seberangnya, dan seterusnya. Estafet berakhir saat tim berpindah tempat di lapangan. Mereka yang menyelesaikan lari pertama menang.

Aturan mainnya: 1. Relai dimulai sesuai perintah. 2. Anda harus berlari mengitari kolom dari kanan ke kiri dan kemudian meneruskan tongkat estafet ke pemain yang berjalan setengah langkah ke kanan. 3. Untuk menambah beban, Anda dapat memainkan permainan dengan lari ganda: pemain yang berada di sisi berlawanan, setelah melewati tongkat estafet kepadanya, berlari lagi ke tempat dia mulai berlari.

"Siang dan malam"

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri di tengah lapangan dengan saling membelakangi pada jarak 1,5 m, satu tim diberi nama "Siang", yang lain - "Malam". Setiap tim memiliki rumah di sisi situsnya (10-12 m). Konten permainan. Guru tiba-tiba menyebutkan nama salah satu perintah, misalnya "Hari!" Para pemain tim ini segera kabur ke rumahnya, sementara tim lain mengejar dan menodai mereka. Pemain asin dihitung (jumlahnya dicatat) dan dilepaskan ke tim mereka. Semua orang kembali ke tempat asalnya, dan guru memanggil tim lagi. Penting agar tidak ada pergantian ketat, maka para pemain tidak tahu tim mana yang akan dipanggil, dan oleh karena itu sangat berhati-hati. Sebelum memberi isyarat, presenter, untuk mengalihkan perhatian para pemain, dapat menawarkan mereka untuk melakukan berbagai latihan (mengubah posisi tangan, melompat atau melangkah di tempat, dll.). Permainan ini dimainkan beberapa kali, setelah itu dihitung berapa banyak pemain yang ditangkap di setiap tim untuk jumlah lari yang sama (untuk tiga atau empat). Tim dengan pemain terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Pemain hanya diperbolehkan melakukan taktik sampai garis rumah. 2. Sisanya terus berpartisipasi dalam permainan. 3. Selama lari, salah satu peserta tidak hanya bisa menggarami lawannya, tapi juga tetangganya.

"Relai Lingkaran"

Persiapan. Semua pemain dibagi menjadi tiga hingga lima tim dan berdiri di tengah aula seperti jari-jari roda, memutar sisi kanan (atau kiri) ke tengah lingkaran. Ternyata semacam matahari dengan sinar (Gbr. 15). Setiap balok - garis adalah satu tim. Para pemain yang berdiri paling jauh dari tengah lingkaran memegang tongkat (kota, bola tenis) di tangan kanannya. Konten permainan. Atas isyarat dari guru, para pemain yang memiliki tongkat (kota atau bola tenis) di tangan mereka berlari dalam lingkaran (di sisi luarnya) melewati "jari-jari" lainnya ke jeruji mereka dan meneruskan tongkat itu kepada pemain. menunggu di tepi, setelah itu mereka berdiri di ujung lain barisannya (lebih dekat ke tengah). Semua pemain mengambil setengah langkah dari tengah. Orang yang menerima tongkat estafet juga berlari mengelilingi lingkaran dan meneruskannya ke angka ketiga, dst. Ketika orang yang memulai permainan berada di tepi dan sebuah benda dibawa kepadanya, dia mengangkatnya, mengumumkan akhir permainan oleh timnya.

Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang. Aturan mainnya: 1. Selama berlari, dilarang menyentuh pemain yang berdiri, dan itu - untuk mengganggu pemain yang melakukan lari. 2. Poin penalti diberikan untuk pelanggaran aturan. "Circle Relay", seperti "Reverse Relay" yang dijelaskan di atas, dapat dilakukan sambil menggiring bola basket.

Sepatu bot - pelari

Tidak adil melupakan kompetisi anak-anak yang mengasyikkan ini.

Deskripsi permainan Dua lawan diberikan sepatu bot flanel dewasa yang sangat besar. Anak-anak tenggelam di dalamnya, dan memang mereka terlihat seperti anak laki-laki berjari kaki dengan sepatu bot - Ogre walker. Ada kursi di depannya dengan jarak 3-5 meter. Atas perintah pemimpin, mereka harus lari ke kursi, memutarnya, dan lari kembali. Orang yang tiba lebih dulu menang.

"Pancingan" (sederhana dan perintah)

Persiapan. Untuk bermain, Anda membutuhkan tali sepanjang 3-4 m, yang ujungnya diikatkan tas berisi kacang polong atau pasir. Terkadang lompat tali biasa digunakan untuk permainan. Ini adalah joran yang digunakan nelayan (pemimpin) untuk menangkap ikan (pemain lainnya). Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi - di tengah lingkaran dengan seutas tali di tangannya. Konten permainan. Opsi 1. Pengemudi memutar tali dengan tas sehingga meluncur di sepanjang lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki pemain. Mereka dengan hati-hati mengamati pergerakan tas dan melompat agar tidak mengenai salah satu dari mereka. Orang yang tersentuh tas atau tali berdiri di tengah dan mulai memutar tali, dan mantan pengemudi pergi ke tempatnya melingkar. Dua atau tiga pemain terakhir yang tersisa menang. Aturan mainnya: 1. Pemain dianggap tertangkap jika tali yang menyentuh kakinya tidak lebih tinggi dari mata kaki. 2. Pemain tidak diperbolehkan mendekati pemimpin saat melompat. 3. Pemain yang terkena tali keluar dari permainan. Opsi 2 (perintah). Pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung pada yang pertama atau kedua dan, karenanya, membentuk tim. Pengemudi (seperti pada opsi 1) adalah sama. Pemain yang terkena tali mengangkat tangannya: dia memberi timnya poin penalti. Setelah setiap kesalahan, skor diumumkan dengan lantang. Kemenangan dalam permainan dimenangkan oleh tim, setelah 2-4 menit permainan, yang mendapat poin penalti lebih sedikit. Aturan mainnya sama seperti di opsi 1.

"Tali di bawah kakimu"

Persiapan. Dari para pemain, tiga atau empat kolom dibentuk, yang berbaris secara paralel. Jarak antara mereka adalah 2 m, dan antara pemain di kolom - satu langkah. Kepala pemain di kolom menerima tali pendek. Konten permainan. Atas isyarat, mereka mengoper salah satu ujung tali ke yang berdiri di belakang, kedua pemain membawa tali di bawah kaki seluruh tiang (tali hampir menyentuh tanah). Mereka yang berdiri di kolom melompati tali. Pemain kepala kolom tetap di belakang, dan orang yang membantu membawa tali (nomor kedua) berlari ke depan. Dia memberikan ujung tali yang bebas ke yang ketiga, dan tali itu kembali dipegang di bawah kaki semua anak yang berdiri. Sekarang nomor kedua tetap berada di ujung kolom, dan yang ketiga berlari ke depan, dll. Selama permainan, semua pemain harus melewati tali di bawah kaki rekan satu timnya. Permainan diakhiri (mengangkat tali ke atas) oleh pemain yang pertama kali memulai permainan. Dia mengakhiri permainan di tempat yang sama. Pemenangnya adalah tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu, asalkan para pemainnya memukul tali paling sedikit. Aturan mainnya: 1. Pemain tidak diperbolehkan menyentuh tali dengan kaki. 2. Setiap pemain harus melompati tali. 3. Untuk setiap pelanggaran peraturan, tim diberikan poin penalti.

"Pelompat dan Lima Belas"

Persiapan. Peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang setara, yang masing-masing berbaris di sepanjang sisi aula menghadap ke tengah. Secara lot, satu tim ditunjuk sebagai pelompat, yang kedua - tag. Situs ini ditandai. Pada 1 m dari batas depan situs, garis start ditarik (untuk pelari), dan di depan, setelah 3 m - garis start kedua (untuk pelompat). Di depan garis ini (10-12 m darinya), ditarik garis selebar 1,5-2 m Isi permainan. Atas perintah guru, "Mulailah!" empat pemain dari tim pelompat mengambil tempat di belakang baris kedua. Di belakang mereka, tepat di belakang garis yang paling dekat dengan tembok, empat dari tim tag berdiri di belakang kepala. Atas perintah "Perhatian!" jumper dan tag mengambil posisi awal yang tinggi, dan pada perintah "March!" semua orang berlari ke depan. Tugas para pelompat adalah mencapai strip lebih cepat dan melompatinya. Tugas tag adalah memiliki waktu untuk menyematkan jumper sebelum melakukan lompatan (tag tidak melompat). Jika pelompat tidak diberi tag sebelum melompat, timnya mendapat satu poin. Tanda yang menyentuh pelompat dengan tangannya sebelum dimulainya lompatan juga mendapat satu poin. Setelah merangkak pertama, merangkak kedua dari jumper dan tag memasuki pertarungan sampai semua orang mengambil bagian dalam permainan. Setelah itu, tim berganti peran dan tempat di garis start. Pada akhirnya, tim dengan poin kemenangan terbanyak menang. Aturan mainnya: 1. Lima belas diperbolehkan melewati pemain mana saja atau beberapa pemain. 2. Sentuhan dihitung hanya sampai saat tolakan. 3. Seorang pelompat yang melangkah keluar dari garis atau tidak melompatinya dianggap telah diberi tanda.

"Penembak jitu"

Persiapan Untuk permainan, Anda membutuhkan kota dan bola tenis (sebaiknya dengan jumlah pemain). Peserta permainan dibangun dalam satu baris dan dihitung pada baris pertama atau kedua. Angka pertama - satu tim, yang kedua - lainnya. Jika lebar lapangan tidak memungkinkan semua orang berdiri dalam satu baris, maka para pemain membentuk dua baris, satu di belakang yang lain. Dalam hal ini, setiap baris adalah tim. Sebuah garis ditarik di depan jari kaki para pemain, yang tidak mungkin dilewati saat melempar bola. Pada jarak 6 m dari garis ini dan sejajar dengannya, mereka ditempatkan dalam satu baris (satu setengah langkah dari satu sama lain) diselingi dengan 5 kota dua warna. Menurut warna kota, tim diberi nama (misalnya biru dan putih). Konten permainan. Atas aba-aba dari guru, tim bergiliran dalam satu tegukan (semua pemain pada saat yang sama) melempar bola ke kota-kota dari posisi berdiri, dari posisi berlutut atau berbaring, sesuai aturan permainan. Setiap kota yang direbut warnanya dipindahkan satu langkah lebih jauh, dan kota yang direbut dari tim lawan dipindahkan satu langkah lebih dekat. Tim yang berhasil mendorong tujuan mereka lebih jauh dalam beberapa lemparan menang. Aturan mainnya: 1. Kota ditempatkan di tempat baru setelah tendangan voli dari salah satu tim. 2. Bola yang dilempar diambil oleh pemain tim lawan. 3. Asisten guru meletakkan kota-kota yang runtuh di tempat baru.

"Melindungi Kamerad"

Persiapan Semua pemain, kecuali dua, berdiri dalam lingkaran sejauh lengan. Sebuah garis ditarik di depan kaus kaki mereka. Para pemain menerima bola voli. Dua pengemudi masuk ke tengah lingkaran: mereka melempar bola ke satu, yang lain mempertahankannya, memukul bola. Isi permainan Atas sinyal dari pemimpin, para pemain saling melempar bola dan mencoba melumpuhkan pengemudi dengan pukulan langsung. Jika terjadi pukulan pada pengemudi, ia digantikan oleh bek, dan bek menjadi orang yang berhasil menjepit pemain dengan bola. Pemain yang bertahan lebih lama sebagai pembalap menang. Aturan mainnya: 1. Pukulan saat melewati garis lingkaran tidak dihitung. 2. Headshot tidak dihitung. 3. Pemain bertahan boleh memukul bola dengan bagian tubuh manapun. 4. Pengemudi tidak boleh menyentuh bek dengan tangannya.

"Kadal"

Persiapan Peserta dibagi menjadi dua tim, salah satunya pergi ke lingkaran, dan yang lainnya tetap berada di luar lingkaran dengan bola voli. Para pemain dalam lingkaran berbaris dalam satu kolom yang dipimpin oleh kapten dan saling memegang sabuk. Konten permainan. Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang membentuk lingkaran saling melempar bola, mencoba melumpuhkan pemain terakhir di kolom dengan pukulan langsung. Pemain yang tersingkir keluar dari permainan. Setelah 5-8 menit, tim berganti peran. Tim yang mengalahkan pemain terbanyak dalam waktu yang ditentukan menang. Aturan permainan:1. Tidak diperbolehkan memutar spiral (menyembunyikan yang terakhir). 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Headshot tidak dihitung. 4. Pukulan dari pantulan dari lantai tidak dihitung.

Kebingungan

Gim seru untuk kampanye dari segala usia.

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pengemudi berbalik, dan para pemain mulai bingung, saling memanjat secepat mungkin. Kemudian pengemudi harus mengurai kekusutan ini tanpa memutus lingkaran.

Aturan permainan:1. Kapten, pemain bertahan, dan server tidak boleh keluar dari lingkaran mereka. 2. Anda tidak dapat menarik bola dari tangan Anda dan menahannya di tangan Anda selama lebih dari 3 detik. 3. Jika bek salah satu tim secara tidak sengaja menyentuh kota dengan kakinya dan menjatuhkannya ke tanah, kota harus diletakkan di tempatnya. 4. Kota dianggap roboh jika terkena bola kapten tim lawan.

"Tembak"

Persiapan. Permainan dapat dimainkan di lapangan voli. Dalam hal ini terdapat batas tengah dan depan tapak. Melangkah mundur 1 - 1,5 m dari garis depan di dalam aula, garis lain ditarik sejajar dengannya untuk membentuk koridor ("penangkaran"). Garis tambahan digambar di sisi lain (Gbr. 16). Isi permainan Para pemain dibagi menjadi dua tim yang setara, yang masing-masing ditempatkan secara acak di kotanya di setengah situs (dari garis tengah ke koridor). Selama permainan, Anda tidak bisa memasuki setengah lawan. Pemimpin melempar bola voli di tengah, di antara kapten, dan mereka mencoba memukulnya kembali ke pemain mereka. Tugas masing-masing tim adalah menerima bola dan memukul lawan tanpa melewati garis tengah. Lawan menghindari bola dan, pada gilirannya, mencoba memukul pemain lawan dengan bola tersebut. Asin dengan bola melampaui garis penahanan ke sisi yang berlawanan (ke koridor). Tahanan ada di sana sampai para pemainnya membantunya (dengan melempar bola tanpa menyentuh dinding atau tanah). Setelah menangkap bola, narapidana melemparkannya ke timnya, dan dia berlari dari koridor ke separuh lapangannya. Tim menang, yang setelah 10-15 menit permainan akan memiliki lebih banyak pemain yang tersingkir di zona tahanan. Permainan berakhir lebih awal jika semua pemain salah satu tim ditangkap.

Aturan mainnya: 1. Anda boleh menendang bola ke bagian tubuh manapun, kecuali kepala. 2. Anda dapat menangkap bola dengan tangan Anda, tetapi jika pemain tersebut menjatuhkan bola, maka dia dianggap telah ditandai dan ditawan. 3. Tidak diperbolehkan berlari mengelilingi lapangan dengan bola di tangan, tapi Anda bisa menggiring bola. 4. Bola yang keluar dari perbatasan diberikan kepada tim, karena garis yang digulirkannya. 5. Untuk pelanggaran yang dilakukan, bola dipindahkan ke lawan.

"Redup dan tajam"

Persiapan. Tiga lingkaran konsentris dengan diameter 3, 10 dan 15 m digambar di lokasi, enam kota, chocks, gada kecil ditempatkan di sekeliling lingkaran kecil. Konten permainan. Dua tim sedang bermain. Masing-masing memiliki satu kapten dan tiga bek. Pemain lainnya adalah server. Kapten ditempatkan dalam lingkaran kecil, pembela berada di tengah, dan server ditempatkan dalam lingkaran besar. Guru memberikan bola voli kepada salah satu kapten. Dia melemparkannya ke servernya, yang mencoba mengoper bola kembali ke kapten. Pembela lawan mencoba mencegat bola dan mengopernya ke server mereka. Setelah menerima bola, kapten merobohkan salah satu kota dengannya, yang disingkirkan dari lokasi. Guru memberikan bola kepada kapten lain, dan permainan berlanjut. Tim yang kaptennya merobohkan empat kota menang pertama.

Kurcaci dan raksasa

Deskripsi permainan Anak-anak berdiri di sekitar pemimpin, yang memberi tahu bahwa ada orang yang sangat kecil di dunia ini - kurcaci, dan ada yang besar - raksasa. Saat pembawa acara berkata: "Kurcaci!", Dia duduk dengan posisi merangkak, menurunkan tangannya, menunjukkan dengan seluruh penampilannya betapa kecilnya mereka. Dia bahkan mengucapkan kata "kurcaci" dengan suara tipis - betapa kecilnya mereka. Dan ketika dia mengatakan "Raksasa!", Suaranya menjadi lebih kasar, pemimpin berdiri tegak, dan bahkan merentangkan tangannya - mereka sangat besar. Anak-anak sangat menyukai permainan pembawa acara ini, mereka tertawa dan juga meregangkan tubuh mereka sepenuhnya - "raksasa" dan duduk dengan posisi merangkak - "kurcaci". Ketika orang-orang itu belajar bagaimana mengikuti perintah dengan benar, pembawa acara memperingatkan bahwa sekarang dia akan melihat siapa yang paling perhatian. Terkemuka: Ingat, anak-anak, perintah yang benar: "Kurcaci!" dan "Raksasa!" Semua perintah saya yang lain tidak perlu dijalankan. Orang yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Pertama, pemimpin memberikan perintah yang benar, lalu kata "kurcaci" dan "raksasa" diganti dengan yang serupa. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

Anak-anak mungkin menolak bubur. Terkadang mereka tidak mau tidur. Namun tawaran untuk memainkan suatu permainan selalu dirasakan dengan penuh semangat. Orang dewasa hanya dapat memilih dari gudang besar skenario berbeda yang paling cocok. Perlombaan estafet untuk anak-anak menarik dan mengasyikkan. Bagaimanapun, dengan berpartisipasi di dalamnya, setiap anak dapat menunjukkan ketangkasan, keterampilan, akal. Mari kita lihat beberapa skenario permainan yang dapat digunakan baik di perkemahan musim panas maupun di halaman.

Relai "Catatan"

Game ini berisi banyak kejutan dan berbagai kejutan. Anak-anak hanya mencintai mereka. Oleh karena itu, jika Anda perlu mengadakan lari estafet untuk anak-anak di kamp, ​​\u200b\u200bmaka game ini akan menjadi solusi yang bagus. Itu bisa dilakukan pada udara segar. Tetapi jika ternyata hari itu hujan, kompetisi seperti itu akan bagus di dalam ruangan.

Permainan ini hanya cocok untuk anak-anak usia sekolah. Bagaimanapun, mereka harus bisa membaca dengan cepat.

Untuk relai, siapkan:

  • 2 kantong kertas (lebih baik tidak tembus cahaya, dalam hal ini tugas tidak akan terlihat oleh anak-anak);
  • kapur;
  • pensil;
  • kertas.

Anda perlu mempersiapkan perlombaan estafet terlebih dahulu. Untuk ini:

  1. Garis start sudah diatur. Itu bisa digambar di trotoar dengan kapur, ditandai dengan bendera di rerumputan.
  2. Anggota dari dua tim ditentukan. Prasyaratnya adalah jumlah pemain yang sama di setiap grup.
  3. Penting untuk menyiapkan dan menulis tugas di selembar kertas. Semua catatan harus dicetak dalam rangkap dua. Setiap tim menerima paket dengan kumpulan tugas bersarang yang sama. Tetapi pastikan untuk memastikan bahwa semua anak memiliki waktu untuk berpartisipasi dalam permainan.

Anda dapat membuat tugas sendiri atau menggunakan yang berikut ini:

  1. Lompat ke pohon. Sentuh batangnya. Melompat kembali.
  2. Lari ke dinding. Sentuh dia. Lari kembali.
  3. Jongkok, lompat ke arah pemimpin. Jabat tangannya. Melompat kembali.
  4. Berjalan mundur ke jalan aspal. Tulis nama tim dengan kapur tulis. Juga kembali.

Aturannya sangat sederhana. Peserta pertama mengeluarkan tugas dari paket. Setelah menyelesaikannya, mereka meneruskan tongkat estafet. Tim yang melakukannya lebih cepat menang.

Perlombaan estafet untuk anak-anak seperti itu akan menjadi hari libur yang nyata dan pasti akan menimbulkan banyak emosi positif.

Permainan Jalankan Kentang

Anak-anak akan menyukai estafet ini. Untuk anak usia 5 tahun, permainan ini akan menjadi acara yang menarik dan menyenangkan.

Anda akan perlu:

  • kentang - 2 buah;
  • sendok makan biasa 2 pcs.

Pastikan untuk menandai garis awal dan akhir. Untuk setiap tim, tandai treadmill yang sesuai. Diinginkan bahwa lebarnya setidaknya 10-12 m dan panjangnya tidak melebihi 30 m.

Pemain pertama, atas isyarat, harus berlari jauh, memegang sendok tempat kentang diletakkan. Di garis finis, dia berbalik dan kembali. Penting untuk tidak menjatuhkan kentang. Jika beban telah jatuh, itu harus diangkat. Tetapi pada saat yang sama, dilarang mengambil kentang. Anda hanya bisa mengangkat dengan sendok. Setelah menyelesaikan tugasnya, pemain pertama meneruskan bebannya ke pemain berikutnya. Relai berlanjut.

Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.

Anda dapat memperumit skenario lomba estafet untuk anak-anak. Misalnya, di garis finis sambil memegang kentang di sendok, duduklah 5 kali. Dan baru kemudian kembali.

Kompetisi kaki besar

Jika Anda mengatur balapan estafet untuk anak-anak di kamp, ​​\u200b\u200bmaka game ini mungkin berguna. Dia membutuhkan 2 kotak sepatu. Rekatkan tutupnya dengan selotip. Buat lubang pada kotak dengan panjang 10 cm dan lebar 2,5 cm.

Inti dari lomba lari estafet adalah sebagai berikut. Pemain harus meletakkan kaki mereka melalui bukaan kotak. Saat peluit, lari dimulai. Saat dia kembali, dia harus dengan hati-hati mengeluarkan kotak dari kakinya dan meneruskannya ke pemain berikutnya.

Kontes "Pejalan Kaki Buta"

Anda bisa menghadirkan berbagai lomba lari estafet untuk anak-anak di jalanan. Di musim panas, game "Blind Pedestrian" akan menjadi sangat menarik dan orisinal. Untuk mempersiapkan estafet, Anda perlu membuat rute dengan berbagai rintangan di ruas jalan yang dipilih.

Beri peserta waktu untuk memeriksa situasi dengan hati-hati. Setelah itu, tutup mata para pemain satu per satu. Anak itu harus mengikuti rute secara membabi buta.

Selama kompetisi, gunakan pengatur waktu. Ini akan menentukan peserta mana yang menyelesaikan rute paling cepat.

Kompetisi bolak-balik

Perlu diingat tentang perkembangan fisik. Oleh karena itu, disarankan untuk memilih olahraga lari estafet untuk anak-anak. Game yang populer dan favorit adalah sebagai berikut.

Semua pemain harus dibagi menjadi pasangan. Untuk estafet Anda membutuhkan bola. Anda bisa menggunakan bola voli atau bola basket.

Pasangan pertama dari setiap tim berdiri di depan garis start. Para pemain membelakangi satu sama lain. Setinggi pinggang mereka, sebuah bola diletakkan di antara mereka. Laki-laki harus memegangnya dengan siku, melipat tangan di atas perut. Dalam posisi ini, Anda perlu berlari beberapa meter. Berlari mengitari rintangan yang direncanakan sebelumnya, lalu kembali. Dalam hal ini, bola tidak boleh jatuh. Jika ini terjadi, maka pasangan harus memulai pergerakannya dari awal lagi.

Setelah berhasil menyelesaikan tugas dan kembali ke timnya, para pemain membantu menempatkan bola di antara punggung dua orang berikutnya. Relai berlanjut.

Jika tim memiliki jumlah anak ganjil, maka satu anak dapat berlari dua kali.

Estafet "Kanguru lucu"

Anak-anak selalu menyukai permainan olahraga luar ruangan. Dengan pemikiran ini, pastikan untuk merencanakan balapan estafet yang lucu untuk anak-anak. Kompetisi ini akan membuat mereka tidak hanya berlari dan melompat, tetapi juga membawa banyak kesan yang menggembirakan.

Untuk bermain, Anda perlu membagi anak-anak menjadi beberapa tim. Setiap kelompok akan membutuhkan satu barang kecil. Ini bisa berupa kotak korek api atau bola kecil.

Pemain pertama dari setiap tim berdiri di depan start dan memegang objek yang dipilih di antara kedua lututnya. Atas isyarat, dia harus melompat dengan bola (kotak) ke sasaran, dan kemudian kembali dengan cara yang sama. Item lolos ke peserta berikutnya. Kompetisi berlanjut.

Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, maka Anda harus memulai perjalanan Anda dari awal lagi.

Setiap tim harus memberikan sambutan hangat kepada anggotanya.

Permainan "Traktor"

Perlombaan estafet apa lagi yang bisa diadakan untuk anak-anak di jalanan pada musim panas? Anak-anak sangat menyukai kompetisi "Traktor".

Untuk estafet, semua anak harus dibagi menjadi dua tim. Salah satunya adalah "Kargo", dan yang lainnya "Traktor". Di setiap tim, salah satu pemain terkuat dipilih. Anak-anak ini akan berperan sebagai "Tali".

Orang-orang harus menjadi sebagai berikut. Dua pemain yang menjadi "Tali" dalam kompetisi bergandengan tangan. Anak-anak lainnya berbaris dalam "kereta" di kedua sisi mereka. Setiap pemain memegang pinggang yang di depan.

Inti dari kompetisi adalah sebagai berikut. Tim "Traktor" harus, dengan bantuan "Kabel", menarik "Kargo" ke sisinya, yang dengan segala cara menahannya. Grup yang paling berhasil menyelesaikan tugas menang. Jika "Kabel" putus, maka kemenangan diberikan kepada tim "Kargo".

Anak-anak harus mengubah peran dari waktu ke waktu.

Kompetisi "Turnip"

Perlombaan estafet peri paling cocok untuk anak-anak berusia 7 tahun. Jika Anda mendiversifikasi kompetisi dengan karakter dari cerita favorit Anda, maka anak-anak akan mengikuti permainan dengan senang hati.

Dalam perlombaan estafet tersebut, 2 tim yang terdiri dari 6 orang berpartisipasi. Anak-anak lainnya untuk sementara menjadi penggemar. Setiap tim terdiri dari kakek, nenek, cucu, Serangga, kucing, tikus. 2 bangku ditempatkan pada jarak tertentu. Repka duduk di atasnya. Ini adalah anak yang bisa memakai topi dengan gambar umbi-umbian.

Atas isyarat, sang kakek memulai permainan. Dia berlari ke bangku dengan lobak. Berlari di sekelilingnya dan kembali ke tim. Seorang wanita tua menempel padanya seperti "kereta api". Babak selanjutnya mereka berlari bersama. Kemudian sang cucu bergabung dengan mereka. Begitulah persaingan terus berlanjut. Mouse bergabung terakhir. Saat seluruh kompi berlari ke Repka, dia harus bergabung dengan mouse. Grup kembali ke posisi awal.

Orang yang pertama kali "menarik Lobak" menang.

Permainan "Lipat huruf"

Ingatlah bahwa tidak hanya lari estafet olahraga untuk anak-anak di jalanan yang diminati. Para pria sangat menyukai persaingan untuk kecerdikan, logika, pemikiran.

Permainan ini akan membutuhkan sekelompok besar anak-anak. Itu harus dibagi menjadi beberapa tim. Pilih seorang pemimpin. Dia harus naik lebih tinggi di atas para pemain. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan ketinggian di taman bermain. Dia harus memandang rendah para pemain.

Lombanya adalah sebagai berikut. Tuan rumah memanggil surat apa saja. Setiap tim harus mengaturnya sendiri. Pada saat yang sama, pemain berusaha menyelesaikan tugas secepat mungkin.

Pemenangnya adalah tim yang suratnya berkembang dalam waktu singkat dan berkualitas tinggi.

Kompetisi "Tukang Kebun"

Agar para cowok tidak bosan dengan permainan yang sama, secara berkala ganti lari estafet untuk anak-anak. Di musim panas, Anda dapat menarik minat anak-anak dalam kompetisi Tukang Kebun.

Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok. Mereka berdiri di belakang garis start dalam kolom. Alih-alih garis finis, 5 putaran ditarik. Setiap tim diberi ember. Ini berisi 5 sayuran.

Atas sinyal, pemain pertama berlari dengan membawa ember ke lingkaran yang ditarik. Di sini dia "menanam" sayuran. Di setiap lingkaran Anda perlu menempatkan satu produk. Pemain kembali dengan ember kosong dan meneruskannya ke pemain berikutnya. Peserta kedua harus "memanen". Dia memberikan ember penuh ke pemain ketiga. Kompetisi berlanjut.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

Persaingan "Dalam tas"

Saat memilih lari estafet untuk anak-anak, orang dapat mengingat perlombaan yang sudah populer sejak lama. Ini tentang tentang kompetisi di tas.

Untuk melakukan ini, 2 tim pemain berbaris dalam satu kolom. Jarak antara mereka harus setidaknya tiga langkah. Garis start dan finish ditandai.

Pemain pertama masuk ke dalam tas. Mendukungnya setinggi pinggang dengan tangannya, dia harus, atas isyarat, berlari ke garis finis, berlari mengitari rintangan yang ditempatkan di sana dan kembali ke tim. Di sini dia keluar dari tas dan memberikannya kepada peserta berikutnya. Kompetisi berlangsung sampai semua pemain telah berlari jarak dalam tas.

Peserta pertama yang menyelesaikan tugas adalah pemenangnya.

Turnamen Tim

Permainan estafet untuk anak-anak yang terdiri dari beberapa perlombaan akan sangat menyenangkan. Sangat cocok untuk anak-anak dari segala usia.

Untuk menentukan pemenang, Anda dapat menggunakan cara berikut. Untuk tim, dialokasikan 1 umbi kentang. Setelah setiap turnamen, pemenang ditentukan. Satu korek api tersangkut di kentangnya. Setelah semua estafet, "jarum" dihitung. Tim dengan pertandingan terbanyak di kentang menang.

Tugas untuk turnamen:

  1. Gunakan kecocokan untuk menyusun frasa yang diberikan. Anak-anak diberi waktu tertentu untuk ini.
  2. Bawalah kotak itu, pegang di atas kepala Anda. Untuk turnamen seperti itu, perlu untuk menentukan garis start dan finish. Jika kotak korek api jatuh ke tanah, maka anak tersebut harus berhenti. Mengambilnya, dia kembali meletakkannya di atas kepalanya dan melanjutkan gerakannya.
  3. Dua kotak korek api diletakkan di bahu, seperti tali bahu. Setiap pemain harus mengatasi jarak dengan mereka dari awal hingga akhir dan kembali.
  4. Kotak itu diletakkan terbalik di kepalan tangan. Dengan beban seperti itu, Anda harus mencapai garis finis dan kembali ke tim Anda.
  5. Untuk anggota tim, 3-5 kotak korek api tersebar di tempat yang telah ditentukan. Mereka perlu dikumpulkan dengan cepat. Dalam hal ini, korek api harus dipasang dengan benar. Semua kepala abu-abu menghadap ke arah yang sama.
  6. Dari korek api perlu dibangun "sumur". Anda memiliki 2 menit untuk tugas ini. Pemenangnya adalah tim yang membangun "sumur" tertinggi.
  7. Untuk tugas selanjutnya, Anda hanya membutuhkan bagian luar kotak. "Penutup" seperti itu harus dipasang di hidung. Peserta harus menempuh jarak dengannya dari awal hingga akhir, lalu meneruskannya ke pemain berikutnya. Dalam hal ini, tangan tidak boleh terlibat.

Perlombaan estafet untuk anak-anak adalah cara yang bagus diversifikasi waktu luang anak-anak. Selain itu, tidak hanya anak-anak yang menikmati kompetisi tersebut, tetapi juga orang dewasa yang mengikuti atau menonton kompetisi tersebut.

Lomba estafet olahraga untuk anak sekolah

Sasaran:
1. Kembangkan daya tahan dalam lari dan permainan luar ruangan, kecepatan dan kelincahan;
2. Pendidikan tim dalam permainan, cinta, untuk gaya hidup sehat;
Bola di atas ring
Tim berbaris dalam satu kolom satu per satu di depan papan belakang dengan jarak 2-3 meter. Atas isyarat, angka pertama melempar bola ke sekeliling ring, lalu meletakkan bola ke bawah, dan pemain kedua juga mengambil bola dan melemparkannya ke dalam ring, dan seterusnya. Tim yang masuk ring paling banyak menang.
Artis
Di tengah lingkaran atau panggung ada dua kuda-kuda dengan kertas. Fasilitator memanggil dua kelompok yang terdiri dari lima orang. Atas isyarat pemimpin, yang pertama dari kelompok mengambil batu bara dan menggambar awal gambar, atas isyarat mereka meneruskan batu bara ke yang berikutnya. Tugas kelima pesaing adalah menggambar gambar yang diberikan lebih cepat dari lawan mereka. Setiap orang harus terlibat dalam menggambar. Tugasnya sederhana: menggambar lokomotif uap, sepeda, kapal uap, truk, trem, pesawat terbang, dll.
Berlari dengan tiga bola
Di garis start, yang pertama mengambil 3 bola dengan cara yang nyaman (sepak bola, bola voli, dan bola basket). Atas isyarat, dia berlari bersama mereka ke bendera belokan dan menumpuk bola di dekatnya. Itu kembali kosong. Peserta berikutnya berlari kosong ke bola berbaring, mengambilnya, kembali bersama mereka kembali ke tim dan, tidak mencapai 1m, meletakkannya di lantai.
- alih-alih bola besar, Anda bisa mengambil 6 bola tenis,
- bukannya berlari - melompat.
lobak
Ada dua tim yang terdiri dari 6 anak. Ini adalah kakek, nenek, Serangga, cucu perempuan, kucing dan tikus. Ada 2 kursi di dinding seberang aula. Sebuah lobak duduk di setiap kursi - seorang anak bertopi dengan gambar lobak.
Kakek memulai permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengelilinginya dan kembali, nenek menempel padanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama, mengitari lobak lagi dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan bergabung dengan mereka. , dll. Di akhir permainan, lobak menempel di mouse. Tim yang mengeluarkan lobak paling cepat menang.
Relay dengan simpai
Dua garis ditarik di lintasan dengan jarak 20 - 25 m dari satu sama lain. Setiap pemain harus menggulung ring dari baris pertama ke baris kedua, kembali dan mengoper ring ke temannya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.
Estafet dengan simpai dan tali
Tim dibangun seolah-olah sedang dalam perlombaan estafet. Pemandu subkelompok pertama memiliki ring senam, dan pemandu subkelompok kedua memiliki lompat tali. Atas isyarat, pemain dengan lingkaran itu bergegas maju, melompati lingkaran itu (seperti lompat tali). Segera setelah pemain dengan lingkaran melewati garis start dari kolom yang berlawanan, pemain dengan tali mulai bergerak maju dengan melompati tali. Setiap peserta, setelah menyelesaikan tugas, meneruskan inventaris ke pemain berikutnya di kolom. Ini berlanjut hingga peserta menyelesaikan tugas dan berpindah tempat di kolom. Lari dilarang.
Porter
4 pemain (2 dari masing-masing tim) berdiri di garis start. Setiap orang mendapat 3 bola besar. Mereka harus dibawa ke tujuan akhir dan dikembalikan kembali. Sangat sulit untuk memegang 3 bola di tangan Anda, dan juga tidak mudah untuk mengambil bola yang jatuh tanpa bantuan. Oleh karena itu, porter harus bergerak perlahan dan hati-hati (jaraknya tidak boleh terlalu jauh). Tim yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
Perlombaan bola di bawah kaki
Pemain dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama mengirim bola kembali di antara kaki para pemain yang terbentang. Pemain terakhir dari masing-masing tim membungkuk, menangkap bola dan berlari ke depan sepanjang kolom, berdiri di awal kolom dan kembali mengirimkan bola di antara kedua kaki, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan estafet tercepat menang.
Tiga lompatan
Peserta dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 8-10 m dari garis start, pasang tali dan simpai. Setelah sinyal, yang pertama, setelah mencapai tali, mengambilnya, membuat tiga lompatan di tempat, meletakkannya dan berlari kembali. Yang ke-2 mengambil lingkaran itu dan membuat tiga lompatan melewatinya dan tali serta lingkaran itu bergantian. Tim siapa yang bisa melakukannya lebih cepat, yang akan menang.
Gerakan terlarang
Para pemain, bersama dengan pemimpinnya, berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin mengambil langkah maju untuk lebih terlihat. Jika ada sedikit pemain, maka Anda dapat membangunnya dalam satu barisan, dan berdiri di depan mereka sendiri. Pemimpin mengundang orang-orang untuk melakukan semua gerakan di belakangnya, kecuali yang dilarang, yang telah ditetapkan sebelumnya olehnya. Misalnya, dilarang melakukan gerakan "tangan di sabuk". Presenter mulai melakukan gerakan yang berbeda mengikuti musik, dan semua pemain mengulanginya, tanpa diduga, leader melakukan gerakan terlarang. Peserta permainan, mengulanginya, maju selangkah, lalu terus bermain.
balapan bola
Para pemain dibagi menjadi dua, tiga atau empat tim dan berdiri di kolom satu per satu. Mereka yang di depan memiliki bola voli. Atas sinyal dari pemimpin, transfer bola kembali dimulai. Saat bola mencapai orang yang berdiri di belakang, dia berlari dengan bola ke kepala kolom (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mulai mengoper bola ke belakang, dll. Pertama. Penting untuk memastikan bahwa bola dioper dengan lengan lurus dengan kemiringan ke belakang, dan jarak di kolom setidaknya satu langkah.
Lulus - duduk!
Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, masing-masing 7-8 orang, dan berbaris di belakang garis start yang sama dalam satu kolom satu per satu. Kapten berdiri di depan setiap kolom menghadapnya dengan jarak 5 - 6 m. Kapten menerima bola voli. Atas isyarat, setiap kapten mengoper bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain ini mengembalikannya ke kapten dan berjongkok. Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu pemain ketiga dan selanjutnya. Masing-masing, mengembalikan bola ke kapten, berjongkok. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain timnya melompat. Tim dengan pemain tercepat untuk menyelesaikan tugas menang.
Penembak jitu
Anak-anak berdiri dalam dua kolom. Tempatkan lingkaran pada jarak 3m di depan setiap kolom. Anak-anak bergiliran melempar karung pasir dengan tangan kanan dan kiri, mencoba memukul ring. Jika anak tersebut memukul, maka timnya menghitung 1 poin. Hasil: siapa pun yang memiliki poin lebih banyak, tim itu menang.
mata jarum
Ada 2 atau 3 simpai di tanah di sepanjang jalur estafet. Memulai, yang pertama harus berlari ke ring pertama, mengambilnya dan melewatinya sendiri. Kemudian dengan lingkaran berikutnya juga. Dan dalam perjalanan kembali.
lari estafet dengan tali
Para pemain dari masing-masing tim dibangun di belakang garis start yang sama dalam satu kolom satu per satu. Meja putar ditempatkan di depan setiap kolom dengan jarak 10 - 12 m. Atas isyarat, pemandu di kolom berlari dari belakang garis start dan bergerak maju, melompati tali. Di meja putar, dia melipat tali menjadi dua dan mencegatnya dengan satu tangan. Dia bergerak mundur, melompat dengan dua kaki dan memutar tali secara horizontal di bawah kakinya. Di akhir, peserta mengoper tali ke pemain berikutnya dari timnya, dan dia sendiri berdiri di ujung tiangnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih akurat dan lebih awal menang.
Counter relay dengan bar
Anak-anak dibagi menjadi tim yang masing-masing terdiri dari 6 - 8 orang. Peserta dibangun dalam kolom yang melaju satu per satu dengan jarak 8 - 10 m dari satu sama lain. Pemandu kolom kelompok pertama menerima 3 batang kayu yang tebal dan lebarnya minimal 10 cm, panjang 25 cm, menempatkan 2 batang (satu di garis start, satu lagi di depan, selangkah lagi dari yang pertama), masing-masing manajer berdiri di atas palang dengan kedua kaki , dan memegang palang ketiga di tangannya. Atas isyarat, pemain, tanpa meninggalkan palang, meletakkan palang ketiga di depannya dan memindahkan kaki yang ada di belakangnya ke sana. Dia menggeser palang yang dibebaskan ke depan dan memindahkan kakinya ke sana. Jadi pemain pindah ke kolom yang berlawanan. Panduan dari kolom yang berlawanan, setelah menerima palang di belakang garis start, melakukan hal yang sama. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya dengan cepat berpindah tempat di kolom.
Estafet Hewan
Para pemain dibagi menjadi 2 - 4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu. Pemain dalam tim mengambil nama binatang. berdiri lebih dulu disebut "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci". Garis awal ditarik di depan mereka yang ada di depan. Atas perintah pendidik, anggota tim harus melompat ke tempat tertentu dengan cara yang sama seperti hewan asli. Tim "serigala" berlari seperti serigala, tim "kelinci" - seperti kelinci, dll.
Perlombaan estafet berirama dengan tongkat
Permainan ini dimainkan antara dua tim atau lebih yang berbaris dalam kolom di depan garis start. Pemain tim pertama memiliki tongkat senam di tangan mereka. Atas sinyal dari pemimpin, para pemain berlari bersama mereka ke konter yang terletak 15 m dari garis start, berlari mengelilinginya dan kembali ke kolom mereka. Memegang tongkat di salah satu ujungnya, mereka membawanya di sepanjang kolom di bawah kaki para pemain, yang, tanpa bergerak dari tempatnya, melompati itu. Begitu berada di ujung kolom, pemain mengoper tongkat ke rekan di depannya, berikutnya, dan seterusnya hingga tongkat mencapai pemain yang memimpin kolom. Dia berlari ke depan dengan tongkat, mengulangi tugas itu. Permainan berakhir ketika semua pemain telah menempuh jarak.
Lompat garis
Di lantai seberang lapangan terdapat strip selebar 50 cm, para pemain tim berdiri di salah satu sisi lapangan. Atas sinyal, pemain pertama mulai melompat dari strip ke strip. Lompatan dapat dilakukan dari kaki ke kaki, dua sekaligus, dll. - atas instruksi guru. Mereka yang menyelesaikan tugas dengan benar menerima satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Diulangi 2-3 kali.
bongkar mobil
Anak-anak diajak membongkar "mobil" dengan "sayuran". Mobil ditempatkan di satu dinding, dan dua keranjang ditempatkan di seberangnya di dinding lainnya. Di dekat keranjang, satu pemain berdiri pada satu waktu dan, atas isyarat, mereka lari ke mobil. Anda dapat membawa sayuran satu per satu. Sayuran harus sama di semua mesin, baik jumlah maupun volumenya.
Anggota lain kemudian dapat "memuat" mesin; Dalam hal ini, para pemain berdiri di depan mobil, berlari ke keranjang dengan isyarat dan memindahkan sayuran ke mobil.
Mobil bisa berupa kotak, kursi; sayuran - skittles, kubus, dll.
Relai dengan berhenti
Pemain masing-masing tim bergiliran mengatasi jarak, setiap saat pemimpin dapat memberi isyarat (peluit), pemain harus mengambil posisi berbaring, seperti dalam push-up. Ketika sinyal diulangi, relai berlanjut.
beban berat
Peserta dibagi menjadi dua tim. Setiap pasangan pemain menerima dua tongkat sepanjang 50 cm dan papan sepanjang 70-75 cm, dengan bendera yang terpasang padanya. Berdiri berdampingan, pemain memegang tongkat menghadap ke depan. Sebuah papan ditempatkan di ujung tongkat. Dalam bentuk ini, dengan usaha bersama, mereka harus memikul bebannya ke tempat bersyarat dan kembali lagi. Jika papan jatuh, para pemain berhenti, mengambilnya dan melanjutkan perjalanan. Siapa pun yang menyelesaikan tugas lebih cepat, pasangan pemain itu dianggap sebagai pemenangnya.
Bagian dari rawa
Setiap tim diberikan 2 simpai. Dengan bantuan mereka perlu mengatasi "rawa". Kelompok 3 orang. Atas isyarat, salah satu peserta kelompok pertama melempar lingkaran itu ke tanah, ketiga pemain itu melompat ke dalamnya. Mereka melempar simpai kedua sedemikian jauh dari simpai pertama sehingga mereka dapat melompat ke dalamnya, dan kemudian, tanpa meninggalkan ruang simpai kedua, menjangkau yang pertama dengan tangan mereka. Jadi, membuat lompatan dan melempar simpai, kelompok tersebut mencapai titik balik. Anda dapat kembali ke garis start di sepanjang "jembatan", mis. hanya menggulung simpai di tanah. Dan di garis start, simpai diteruskan ke tiga berikutnya. Dilarang keras menginjakkan kaki di luar ring - Anda bisa "tenggelam".
Tantang pemain
Para pemain dibagi menjadi 2 tim dan berdiri dalam satu kolom satu per satu. Pemain tim dihitung dalam urutan numerik. Manajer memanggil nomor tersebut. Misal: 1, lalu 5, dst. Pemain yang dipanggil lari ke tempat yang ditentukan, lari mengitari rak (objek) disana dan kembali. Tim yang pemainnya kembali lebih dulu mendapat poin. Tim yang mendapat poin terbanyak menang.
Berlari dalam tas
Anak-anak dibangun dalam dua kolom, jarak antar kolom adalah 3 langkah. Memegang tas dengan tangan di dekat ikat pinggang, mereka melompat ke tempat yang ditentukan (bendera, tongkat, atau benda lain). Setelah berlari mengelilinginya, anak-anak kembali ke kolom mereka, keluar dari tas, dan meneruskannya ke kolom berikutnya. Ini berlanjut sampai semua anak berlarian dalam tas. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menang.
Bawa selembar kertas
Anda perlu menyiapkan 2 lembar kertas (bisa dari buku catatan) Para pemain dibagi menjadi dua tim yang dibangun sejajar satu sama lain. Pemain pertama dari masing-masing tim ditempatkan di atas selembar kertas di atas telapak tangan. Selama permainan, lembaran itu harus diletakkan di atas telapak tangannya sendiri - tidak mungkin untuk menahannya. Pemain pertama dari setiap tim berlari ke bendera. Jika sehelai daun tiba-tiba jatuh ke tanah, Anda harus mengambilnya, meletakkannya di telapak tangan, dan melanjutkan perjalanan. Setelah mencapai timnya, pemain harus segera menggeser daunnya telapak tangan kanan kawan berikutnya, yang segera berlari ke depan. Sedangkan yang pertama ada di ujung baris. Ini berlanjut hingga belokan mencapai yang pertama. Tim yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
telur yang membandel
Bentuklah tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang. Bagi tim menjadi berpasangan. Tugas pasangan adalah membawa telur di antara dahi ke penanda yang ditunjukkan dan ke belakang. Setelah itu, telur tersebut diteruskan ke pasangan berikutnya. Peserta hanya boleh menopang telur dengan tangan di luar garis start. Jatuhnya telur berarti tim keluar dari pertarungan. Tim yang menyelesaikan tugas ini paling cepat menang.
Berlari di atas awan
Untuk permainan ini, Anda membutuhkan lima perwakilan dari setiap tim. Sejajarkan peserta dan ikatkan dua balon yang sudah ditiup di kaki kanan dan kiri masing-masing peserta (4 balon per orang). Atas perintah, peserta pertama berangkat - tugas mereka adalah berlari ke penanda di ujung jarak dan kembali, menyerahkan tongkat estafet kepada anggota tim berikutnya. Setiap balon yang meledak memberi tim satu poin penalti.
Jumper
Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom satu demi satu. Atas aba-aba pemimpin, peserta masing-masing tim melakukan lompatan, mendorong dengan dua kaki dari suatu tempat. Lompatan pertama, yang kedua berhenti di tempat lompatan pertama, dan melompat lebih jauh. Saat semua pemain telah melompat, presenter mengukur panjang lompatan tim pertama dan kedua. Tim yang melompat paling jauh menang.
Oper bolanya
Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Para pemain dari masing-masing tim dibangun satu demi satu dalam satu kolom. Peserta pertama memegang bola di tangan mereka. Atas sinyal dari pemimpin, pemain pertama di setiap tim mengoper bola ke belakang, melewati kepalanya. Yang terakhir dalam tim, setelah menerima bola, berlari ke awal kolom, bangkit lebih dulu dan mengoper bola ke yang berikutnya di belakangnya, juga melewati kepalanya. Begitu seterusnya hingga yang pertama kembali ke tempatnya. Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.
Kanguru udara
Bagilah peserta menjadi beberapa tim dan mintalah peserta untuk berdiri satu di belakang yang lain. Berikan masing-masing tim sebuah balon. Peserta pertama memegang balon di antara lututnya dan, seperti seekor kanguru, melompat bersamanya ke penanda di ujung jarak. Kembali dengan cara yang sama kembali, dia mengoper bola ke pemain berikutnya, dan seterusnya. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan estafet terlebih dahulu.
Memanjat melalui simpai
Semua pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom satu per satu. Pada jarak 3 dan 5 m, dua lingkaran terletak satu demi satu di depan setiap kolom, dan sebuah bola ditempatkan pada jarak 7 m. Atas isyarat pemimpin, pemain pertama dari masing-masing tim berlari ke lingkaran pertama, berhenti di depannya, mengambilnya dengan kedua tangan, mengangkatnya ke atas kepala, meletakkan lingkaran itu pada diri mereka sendiri, berjongkok, meletakkan lingkaran itu di lantai, lari ke ring kedua, berdiri di tengahnya, ambil dengan tangan , angkat di atas kepala dan turunkan ke lantai. Setelah itu, para pemain berlari mengelilingi bola dan kembali ke tempatnya. Anak berikutnya melanjutkan permainan. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.
Melalui lompat tali
Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing dibagi menjadi pasangan. Pasangan masing-masing tim menjadi kolom dengan jarak 3-4 langkah dan pegang tali pendek di ujungnya pada jarak 50-60 cm dari lantai. Atas isyarat dari pemimpin, pasangan pertama dengan cepat meletakkan tali di tanah dan kedua pemain berlari (satu ke kiri, yang lain ke kanan) ke ujung kolom mereka, dan kemudian secara berturut-turut melompati tali dari semua tali. pasangan berdiri di kolom. Setelah mencapai tempat mereka, kedua pemain berhenti dan kembali mengambil tali mereka di ujungnya. Segera setelah tali pertama diangkat dari tanah, pasangan kedua meletakkan talinya, melompati tali pertama, berlari melewati tiang sampai ujungnya, dan melompati tali ke tempatnya. Kemudian pasangan ketiga memasuki permainan, dan seterusnya, tim yang pemainnya menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.
Baba Yaga
Permainan estafet. Ember sederhana digunakan sebagai lesung, pel digunakan sebagai sapu. Peserta berdiri dengan satu kaki di dalam ember, yang lainnya tetap di tanah. Dengan satu tangan dia memegang ember di gagangnya, dan di tangan lainnya dia memegang kain pel. Dalam posisi ini, Anda harus menempuh jarak penuh dan meneruskan mortir dan sapu ke yang berikutnya.
Kentang dalam sendok
Perlu berlari jarak tertentu, memegang sendok dengan kentang besar di tangan terulur. Mereka bergantian berlari. Waktu berjalan dicatat. Jika kentang jatuh, mereka mengembalikannya dan terus berlari. Anda tidak bisa lari tanpa kentang! Siapa pun yang menunjukkan menang waktu terbaik. Kompetisi tim bahkan lebih seru.
Pergi ke keranjang
Peserta dibagi menjadi dua tim. Dua keranjang ditempatkan pada jarak yang sama dari mereka. Setiap tim diberikan bola besar. Peserta secara bergiliran mulai melempar bola ke dalam keranjang. Tim dengan pukulan terbanyak dalam keranjang menang.
Bersepeda
Sepeda dalam lari estafet ini akan digantikan dengan tongkat senam. Tongkat harus dibebani oleh dua peserta sekaligus. Mereka adalah pengendara sepeda. Setiap duo sepeda, dengan memegang tongkat di antara kaki mereka, harus mencapai titik balik dan mundur. Kemenangan tercepat.
Berganti tempat dengan tongkat gym
Pemain dari 2 tim berbaris satu sama lain dengan jarak 2 m Setiap pemain menopang tongkat senam dengan tangannya (menutupinya dari atas dengan telapak tangannya), diletakkan secara vertikal di lantai di belakang garis yang ditandai. Atas aba-aba, para pemain dari setiap pasangan (peserta yang saling berhadapan membentuk pasangan) harus berpindah tempat. Dalam hal ini, pemain harus mengambil tongkat rekannya agar tidak jatuh (masing-masing meninggalkan tongkatnya di tempatnya). Jika tongkat pemain mana pun jatuh, timnya menerima poin penalti. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.
Lomba estafet dengan tongkat dan lompatan
Para pemain dibagi menjadi 2 - 3 tim yang sama, yang berbaris dalam kolom satu per satu dalam jarak 3 - 4 langkah dari satu sama lain. Mereka berdiri sejajar di depan barisan, dan di tangan pemain yang berdiri di depan ada tongkat senam. Pada sinyal, nomor pertama ke gada (bola isi) dipasang pada 12 - 15 m, berlari mengelilinginya dan, kembali ke kolomnya, meneruskan salah satu ujung tongkat ke nomor kedua. Berpegangan pada ujung tongkat, kedua pemain memegangnya di bawah kaki para pemain, bergerak menuju ujung kolom. Semua orang melompati tongkat, mendorong dengan dua kaki. Pemain pertama tetap berada di ujung kolomnya, dan yang lainnya berlari ke konter, memutarnya dan membawa tongkat di bawah kaki pemain dengan nomor 3, dll. Permainan berakhir ketika semua peserta berlari dengan tongkat. Ketika pemain awal kembali menjadi yang pertama di kolom dan sebuah tongkat dibawa kepadanya, dia mengangkatnya.
Perlombaan bola di atas kepala dan di bawah kaki
Peserta permainan dibangun dalam kolom satu per satu. Jarak antar pemain 1 m, bola dibagikan ke nomor-nomor pertama. Atas sinyal pemimpin, pemain pertama mengoper bola melewati kepalanya. Pemain yang menerima bola meneruskannya lebih jauh, tetapi di antara kaki, yang ketiga - lagi melalui kepala, yang keempat - di antara kedua kaki, dll. Pemain terakhir berlari dengan membawa bola ke awal kolom dan melakukan servis kembali kepala. Jadi masing-masing pemain mengoper bola sekali di atas kepala, dan sekali di antara kedua kaki. Pemain yang berdiri pertama di kolom selalu mengoper bola melewati kepalanya. Tim yang pemain pertamanya kembali ke tempat pertama menang.
Berlari
Atas isyarat, peserta pertama berlari ke bendera belokan dan kembali, setelah mencapai tim, bertepuk tangan di tangan peserta berikutnya - mengoper tongkat estafet.
Kruzhilka
Permainan ini adalah perlombaan estafet dengan tali: sebelum titik balik, para pemain melompati tali dari satu kaki ke kaki lainnya, dan ketika kembali, mereka mengambil tali yang dilipat menjadi dua dengan satu tangan dan memutarnya secara horizontal di bawah kaki mereka. .
Mesin cuci!
Tim terdiri dari 10 - 12 orang. Tim berdiri di kolom satu per satu. Pemandu memiliki tongkat hoki di tangan mereka dan keping di lantai. Di depan masing-masing tim terdapat 1 - 2 rak, dan di seberang lapangan terdapat gerbang. Atas isyarat, pemain pertama berlari dengan keping dan permainan dimulai. Bawa selembar kertas Anda perlu menyiapkan 2 lembar kertas. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pemain pertama dari masing-masing tim ditempatkan di atas selembar kertas di atas telapak tangan. Selama permainan, lembaran itu harus berada di telapak tangan Anda sendiri - tidak mungkin untuk memegangnya. Pemain pertama dari setiap tim berlari ke bendera. Jika sehelai daun tiba-tiba jatuh ke tanah, Anda harus mengambilnya, meletakkannya di telapak tangan, dan melanjutkan perjalanan. Setelah mencapai timnya, pemain harus segera memindahkan daun ke telapak tangan peserta berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas paling cepat menang.
Kembar siam
Dua peserta berdiri saling membelakangi dan bergulat erat dengan tangan. Mereka berlari ke samping. Punggung para pemain harus ditekan dengan kuat satu sama lain.
Tusuk bola
Tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan pemain pertama dari masing-masing tim terdapat bola voli atau bola isian. Pemain menggiring bola ke depan di tanah dengan tangan mereka. Dalam hal ini, bola diperbolehkan didorong sejauh lengan. Setelah melewati titik balik, para pemain juga kembali ke timnya dan mengoper bola ke pemain berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas menang.
Ambil terakhir
Para pemain dari kedua tim berbaris dalam satu kolom satu per satu di belakang garis start yang sama. Di depan kolom, pada jarak 20 meter, kota, gada, kubus, bola, dll disusun berjajar. Item 1 lebih sedikit jumlah total anggota kedua tim. Atas sinyal, pemandu di kolom berlari ke objek dan mengambil satu dari tepi (satu mengambil dari kanan, yang lain dari kiri), kembali, berlari mengelilingi kolom mereka dari belakang dan menyentuh pemain berikutnya di kolom mereka dengan tangan mereka. Kemudian dia mulai dan melakukan hal yang sama. Tim yang pemainnya mengambil item terakhir menang.
berjalan bergelombang
Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, yang para pemainnya dibangun dalam kolom satu per satu. Di depan masing-masing tim dari garis start hingga garis finis dengan jarak 1 - 1,5 m satu sama lain, dibuat lingkaran dengan diameter 30 - 40 cm dalam garis lurus atau berkelok-kelok. Atas isyarat pemimpin, angka pertama dengan tongkat melompat dari lingkaran ke lingkaran, setelah itu mereka kembali dengan cara terpendek dan meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya yang melakukan tugas yang sama. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.
Bersiap-siap untuk perjalanan
Tim berbaris berjajar, di depan peserta pertama ada tas ransel. Piring terletak 15-20 langkah dari kedua tim. Setiap pemain harus lari ke piring, mengambil satu barang, mengembalikannya, memasukkannya ke dalam ransel dan menyentuh pemain berikutnya dengan tangannya - "menyerahkan" tongkat estafet. Kemudian peserta berikutnya berlari. Tim diberikan tiga poin untuk kecepatan dan pengemasan ransel yang rapi.

Permainan estafet. Ember sederhana digunakan sebagai lesung, pel digunakan sebagai sapu. Peserta berdiri dengan satu kaki di dalam ember, yang lainnya tetap di tanah. Dengan satu tangan dia memegang ember di gagangnya, dan di tangan lainnya dia memegang kain pel. Dalam posisi ini, Anda harus menempuh jarak penuh dan meneruskan mortir dan sapu ke yang berikutnya.

helm semangka

Satu perwakilan per tim. Masing-masing diberi setengah buah semangka. Tugas mereka adalah memakan semua bubur secepat mungkin (memilih hanya dengan tangan mereka) dan meletakkan "helm semangka" yang tersisa di kepala mereka. Pemenangnya adalah orang yang melakukannya lebih cepat dan lebih baik.

Dua peserta menerima jaring besar dengan tongkat panjang dan balon. Tugas para pemain adalah menangkap lawan di jaring secepat mungkin, berusaha untuk tidak "kehilangan" bola.

Berlari kembali ke belakang

Setiap tim dibagi menjadi pasangan. Dan pasangan ini saling membelakangi. Tim bersaing dengan jumlah pasangan yang sama. Setiap pasangan berlari ke layar dan kembali, melewati tongkat estafet.

Bilbock

Gim Prancis kuno dengan bola terikat yang dilempar dan ditangkap dengan sendok. Ambil benang atau tali tebal sepanjang 40 cm Rekatkan salah satu ujungnya dengan selotip ke bola tenis meja, dan ujung lainnya ke dasar gelas plastik atau ikat ke pegangan mug plastik. Bilbock Anda sudah siap. Beberapa orang sedang bermain. Anda perlu melempar bola ke atas dan menangkapnya di gelas atau mug. Satu poin diberikan untuk ini. Tangkap bola secara bergantian sampai Anda meleset. Orang yang meleset mengoper bilbock ke pemain berikutnya. Pemenangnya adalah orang yang mencetak jumlah poin yang disepakati terlebih dahulu.

Cuci Besar

Setiap tim menerima semangkuk air dan sebatang sabun. Atas perintah fasilitator, setiap tim mencoba mencuci sabun hanya dengan tangan dan air. Pencucian berhenti setelah 2 menit. Pemenang ditentukan oleh ukuran sabun.

Balapan besar

Mereka dapat diatur menggunakan segala sesuatu yang memiliki roda (kecuali mobil sungguhan): sepeda kaliber apa pun, kereta bayi, mobil taman, mobil. Semua peserta perlombaan harus dibagi menjadi beberapa tim berdasarkan usia, agar si kecil tidak tersinggung jika kalah dari kakak laki-laki dan perempuannya. Tentukan bagian jalan (bukan jalan masuk) sekitar 200 m, tandai awal dan akhir, tempatkan "suar" yang perlu dilewati (bisa berupa ember plastik atau botol limun berisi air). Pada saat yang sama, para pria harus memulai dengan usia yang kira-kira sama dan pada "mesin" yang dapat mengembangkan kecepatan yang sama. Misalnya sepeda roda tiga memulai balapan, kemudian kendaraan roda dua. Mereka yang belum bisa mengendarai sepeda bisa mengendarai "trek" dengan menarik truk mainan dengan tali (yang tidak boleh terguling!). Tapi yang paling lucu, tentu saja, adalah balapan gerobak taman. Di sinilah orang dewasa bisa bersaing.

Jika tidak semua orang memiliki cukup kendaraan yang sesuai, maka Anda dapat bersaing secara bergiliran, menandai waktu. Pemenangnya adalah orang yang lebih gesit, memenangkan detik ekstra dan tidak merobohkan satu "suar". Pilih hakim yang adil!

Tetapi bahkan hakim yang paling adil pun bisa membuat kesalahan jika Anda tidak mendefinisikan peraturan dengan cukup jelas.

Sepakati sebelumnya apa yang harus dilakukan jika: salah satu pemain jatuh; Anda ragu siapa yang datang lebih dulu; aturan dilanggar bukan karena kesalahan anak; yang kalah menangis seperti buaya; teknik mengecewakan Anda; Cuaca berubah buruk dan tidak semua anak punya waktu untuk berpartisipasi dalam permainan.

Saat memulai permainan dengan anak-anak, jangan lupa bahwa Anda adalah orang dewasa - tidak hanya penyelenggara dan juri yang tidak memihak, tetapi, yang terpenting, ibu dan ayah. Amati dengan cermat para pemain untuk melibatkan anak yang terlalu pemalu dalam permainan tepat waktu, memprovokasi yang pemalu, menyemangati yang malang, dan mencegah perkelahian dan air mata yang tidak perlu. Siapkan hadiah insentif untuk anak-anak yang tidak menerima penghargaan utama.

Lari besar (balapan estafet untuk seluruh kamp)

joging 60 m;

ambil apel dari baskom berisi air;

terbang dengan kertas toilet;

memukul ring basket;

sendok di mulut, kentang di sendok;

meniup bola;

menembak sabun;

bawa perahu, bawa;

berenang perahu, berenang;

makan semangka;

semua orang di dalam air.

botol kecil

Satu perwakilan per tim. Masing-masing diberi botol plastik dan koran (semakin tebal koran semakin baik). Tugas mereka adalah memasukkan koran ke dalam botol secepat mungkin. Orang yang menyelesaikan tugas ini lebih cepat akan menang.

Ayo, masukkan

Ketika sejumlah botol telah dilepaskan, Anda mengambil pulpen atau pensil, mengikatkan seutas benang padanya, dan dengan ujung lainnya di belakang, bagi yang ingin bermain, untuk ikat pinggang. Saat mengikat, pilih ketinggian agar lebih menyenangkan. Nah, Anda meletakkan botol kosong di antara kaki Anda dan dengan jongkok Anda mendapatkan pegangan ke dalam botol. Siapa pun yang pertama menang. Semakin banyak botol kosong, semakin sulit dipukul dan semakin meriah bagi semua orang.

pembawa air cepat

Dua orang terlibat. Ada semangkuk vodka di dua kursi dan masing-masing satu sendok. Ada dua kursi lagi beberapa langkah lagi dengan gelas kosong di atasnya. Siapa pun yang mengisi gelas kosong terlebih dahulu menang.

Jenis lari estafet menggunakan lari

Berlari dengan melompat dengan satu kaki; Berlari bersama, memakai satu simpai; Lari lompat tali; Melompat sambil duduk, seperti katak; Melompat dengan satu kaki, dengan pergantian kaki di akhir; Berlari dengan tangan melempar balon; Berlari dengan simpai, melompati mereka, seperti lompat tali; Berlari dengan bola; Berlari dengan dribbling keping; Berlari dengan knocking (up) bola dengan raket tenis meja; Naik skuter ke garis finis dan kembali; Berjalan di atas panggung; Berlari dengan memanjat melalui tas kanvas yang tergeletak di tanah tanpa alas; Berlari dengan mengatasi rintangan sederhana; Berlari dengan mengukur jarak dengan kompas surveyor; Berlari sambil membawa berbagai barang: sekantong bola, kettlebell, setumpuk buku, dll.; Berlari dengan bola kembung yang diikat ke kaki; Berlari dengan satu ski di kaki; Berlari dengan sirip; Melompat ke samping; Berlari merangkak; Berlari mundur (merangkak); Berlari mundur (berdiri); Berlari dengan apel di kepala Anda; Berlari dengan transfer bendera, lonceng; Gerakan dengan sepeda roda tiga anak-anak; Naik sapu; Gerakan gerobak dorong: satu pemain memegang kaki pemain lainnya, dan dia berjalan dengan tangannya; Berlari dengan jungkir balik di atas kepala; Gerakan dalam tarian (letka-enka, lambada); Berlari dengan menggendong di punggung pasangan (menunggang kuda); Berlari dengan dua bola yang digelembungkan, menekannya satu sama lain di antara telapak tangan; Berlari dengan kotak korek api di pundak; Berlari dengan piramida 10 kubus; Berlari dengan tangan melempar balon; Menjalankan kami berlima, mengenakan simpai; Berjalan di atas panggung.

Jenis balapan estafet dengan transfer bola

Mengoper bola dengan dua tangan dari atas dengan punggung miring, pemain terakhir, setelah menerima bola, menggulungnya di sepanjang lantai pemandu, di antara kaki peserta; Mengoper bola dengan cara yang sama, bola dioper dari tangan ke tangan di bawah, di antara kedua kaki; Mengoper bola dengan dua tangan dari samping (kiri dan kanan) dengan badan berputar.

Satu orang per tim. Masing-masing ditutup matanya dan diberi garpu di tangannya. Dengan itu, mereka harus menentukan tiga objek dalam satu menit. Untuk setiap item yang diidentifikasi dengan benar, tim menerima satu poin.

vkusnotishcha

Bentuklah tim yang terdiri dari 6 orang. Berikan masing-masing secangkir M&M polos dan piring kertas. Orang pertama dari masing-masing tim menuangkan seluruh isi tas ke piring dan hanya mengambil yang berwarna kuning. Setelah selesai, dia memasukkan sisa permen ke dalam cangkir dan memberikannya kepada orang berikutnya. Pemain kedua mengulangi proses yang sama dan hanya memakan permen jeruk. Beri aku 5 detik. penalti untuk setiap permen yang berakhir di lantai. Tim yang selesai lebih dulu adalah pemenangnya.

Vodohleby

Tugas masing-masing tim adalah mengisi saringan dengan air menggunakan tangan. Tim mana pun yang meluap, yang menang.

Memanggil nomor

Pemain dibangun dalam kolom di depan tiang, terletak 15-20 m, dan dihitung secara berurutan. Presenter dengan lantang memanggil beberapa nomor, misalnya "5". Nomor kelima dari tim berlari ke rak (Anda juga bisa menggunakan bola isi), berlari mengelilinginya dan kembali ke tempatnya. Siapa pun yang melewati garis finis terlebih dahulu (diadakan empat langkah di depan kolom) menerima satu poin. Jika lebih dari dua tim bermain, hasilnya dijumlahkan dengan cara yang sama seperti pada pertandingan sebelumnya. Jika dua tim bermain, finisher tempat kedua tidak menerima poin. Manajer memanggil pemain dalam urutan apa pun dan tidak menghentikan permainan sampai semua orang memulai satu atau dua kali. Penilaian dapat dilakukan oleh asisten.

Kepala akuntan

Pada lembaran besar kertas pencar menggambarkan berbagai uang kertas. Mereka harus dihitung dengan cepat, dan perhitungannya harus disimpan sebagai berikut: satu dolar, satu rubel, satu mark, dua mark, dua rubel, tiga mark, dua dolar, dll. Siapapun yang menghitung dengan benar, tanpa tersesat, mencapai uang kertas yang jauh, dialah pemenangnya.

ras piramida

Bentuklah tim yang terdiri dari 3 orang. Tandai jarak sekitar 3 m Minta dua orang untuk merangkak dan berdiri di samping satu sama lain, dan yang ketiga berlutut di atas 2 pemainnya (dia tidak boleh terlalu berat untuk dua pemain lainnya). Tempatkan chip di ujung jarak yang ditandai. Piramida orang mencapai chip kedua dan kembali. Tim yang kembali lebih dulu dan tidak menundukkan kepala memenangkan perlombaan.

balap ember

Untuk bermain, Anda membutuhkan kursi lipat, payung, ember dengan penutup yang berisi peluit. Tugasnya adalah membuka kursi, duduk di atasnya, membuka payung di atas Anda, membuka ember, mengeluarkan peluit, meniupnya, menutup ember, melipat payung, melipat kursi, berlari mundur, menyentuh pemain berikutnya dan dia melakukan hal yang sama sampai semua orang menyelesaikan permainan.

Satu perwakilan per tim. Masing-masing diberi sebungkus permen karet. Tugas mereka adalah memasukkan semua permen karet ke dalam mulut mereka secepat mungkin dan, setelah mengunyah selama 2 menit, mengembang gelembung sebesar mungkin. Siapa pun yang meniup gelembung terbesar menang.

Mengunyah permen karet dengan sarung tangan

Dua tim dengan jumlah pemain yang sama mendapatkan sepasang sarung tangan karet, tas yang tertutup rapat dan berisi permen untuk setiap pemain. Atas perintah pemimpin, pemain pertama dari masing-masing tim memakai sarung tangan, membuka tas, mengeluarkan dan membuka permen, meracuni mulutnya, menutup tas dengan erat, melepas sarung tangan dan menyerahkan semuanya ke pemain berikutnya . Tim yang menyelesaikan operasi ini terlebih dahulu menang.

Bagi menjadi dua tim (masing-masing minimal 20 orang). Keduanya harus berbaris. Sebelum setiap tim pada jarak tertentu, Anda perlu meletakkan chip tertentu. Atas isyarat, pemain pertama dari masing-masing tim berlari ke objek 2 ini, berlari mengelilinginya, kembali ke timnya, memegang tangan pemain berikutnya dan berlari bersamanya. Saat mereka kembali, ambil dua pemain; saat kembali - 4 lagi, lalu delapan ... Syaratnya rantai tidak pernah terbuka.

DAN UNTUK MANFAAT POSTUR

Dan jika Anda meletakkan sekantong kecil serbuk gergaji atau pasir di kepala Anda, dapatkah Anda berlari secepat itu untuk menyalip semua lawan Anda (yang, tentu saja, juga tidak lari ringan)? Dan jangan jatuhkan, tentu saja, tas ini! Jika seseorang melihat Anda berlari dari samping, penampilan lucu Anda akan membuatnya sangat senang. Kami pikir Anda juga akan bersenang-senang. Dan percayalah, permainan menyenangkan seperti itu membantu mengembangkan postur tubuh yang baik.

Sepertinya hujan mulai turun

Bagilah kelompok menjadi 2 tim. Setiap tim menerima jas hujan, payung, topi. Semua ini ditumpuk di kursi di ujung ruangan. Atas perintah pemimpin, pemain pertama dari masing-masing tim berlari ke kursi, mengenakan jas hujan, topi, membuka payung di atas kepalanya dan berlari mengelilingi kursi sebanyak 3 kali, sambil bernyanyi: “Sepertinya mulai hujan!" Kemudian dia melepas semuanya sendiri, meninggalkannya di kursi, berlari ke timnya dan meneruskan tongkat estafet ke yang berikutnya.

Kentang dalam sendok

Perlu berlari jarak tertentu, memegang sendok dengan kentang besar di tangan terulur. Mereka bergantian berlari. Waktu berjalan diukur dengan jam. Jika kentang jatuh, mereka mengembalikannya dan terus berlari. Anda tidak bisa lari tanpa kentang! Yang dengan waktu terbaik menang. Kompetisi tim bahkan lebih seru.

Pemain berdiri di depan kursi dengan pin, maju 8-10 langkah, berhenti. Kemudian dia ditutup matanya, ditawari untuk berbalik sekali atau dua kali, kembali ke kursi dengan jumlah langkah yang sama dan, mengangkat tangannya ke atas, menurunkannya ke pin. Orang yang menyelesaikan tugas menerima hadiah.

Koordinasi

Peralatan: 4 sapu, 1 cincin karet per pemain. Satu pemain dari masing-masing tim menerima sapu dan berdiri di dalam kotak di tengah lingkaran. Para pemain berdiri di garis lingkaran. Setiap pemain memiliki cincin karet dari kaleng atau cincin sebesar ini. Pemain di tengah berdiri di atas ekor sapu. Gagang sapu dipegang dengan kedua tangan, mengarahkannya ke pemain pertama di garis lingkaran. Arti permainan: para pemain melempar cincin satu per satu, dan pemain tengah harus meletakkannya di gagang sapu. Gagang sapu berputar untuk menangkap simpai, tetapi ekornya harus tetap berada di bawah kaki pemain tengah. Tim yang menangkap cincin paling banyak menang. Jika tim besar, beberapa putaran bisa diadakan. Anak yang lebih kecil mungkin berdiri lebih dekat ke sapu daripada anak yang lebih tua.

Siapa yang akan membangun lebih cepat

Seluruh tim berpartisipasi dalam game ini. Saat peluit berbunyi, semua tim berlari membentuk lingkaran dan mulai berlari secara acak dalam lingkaran. Saat tuan rumah meniup peluit lagi, semua orang berlari ke barisan mereka sendiri. Tim yang berbaris paling cepat menang.

Siapa yang akan mengambil kantong dari lingkaran

Perlengkapan: 5 tas. Tas diletakkan dalam lingkaran di depan setiap tim dan satu di tengah. Setiap pemain diberi nomor. Tuan rumah memanggil nomor tersebut, dan semua pemain di bawah nomor ini berlari ke dalam lingkaran dan mencoba mengambil tas sebanyak mungkin. Untuk setiap tas, pemain membawa tim 50 poin. Tim yang mencetak lebih banyak poin menang.

Dengan bantuan jarum suntik biasa, Anda perlu memegang bola tenis di sepanjang jarak "maraton", mencoba mencapai garis finis lebih cepat.

Kita semua adalah orang-orang yang ramah...

Peserta permainan diajak melompat dengan rolling pin selama mungkin, berpasangan, berlipat tiga, berempat.

Temukan skittle dengan mata tertutup

Perlengkapan: 4 syal, 4 pin awal, pin tengah. Pemain: 1 per tim. Deskripsi permainan: Setiap anggota tim ditutup matanya dengan saputangan. Pemimpin membawanya ke pin awal dan, setelah sinyal dari pemimpin, para pemain pergi ke lingkaran untuk menemukan pin tengah. Tim yang perwakilannya menemukan pin pertama kali menang.

menggambar matahari

Tim mengambil bagian dalam permainan estafet ini, yang masing-masing berbaris dalam kolom "satu per satu". Awalnya di depan masing-masing regu dipasang tongkat senam sesuai jumlah pemain. Di depan masing-masing tim, pada jarak 5-7 meter, pasang sebuah lingkaran. Tugas peserta lomba lari estafet adalah bergantian, dengan isyarat, kehabisan tongkat, menyebarkannya dalam sinar di sekeliling lingkarannya - "menggambar matahari". Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Tidak lebih buruk dari kanguru

Anda harus berlari, atau lebih tepatnya, melompat pada jarak tertentu, memegang bola tenis atau kotak korek api di antara kedua lutut Anda. Waktu dicatat oleh jam. Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, pelari mengambilnya, berlutut lagi dan terus berlari. Yang dengan waktu terbaik menang.

pisang kupas

Bagilah pemain menjadi dua tim dan tempatkan mereka di depan garis start. Di ujung ruangan, satu kursi untuk setiap tim. Beri pemain pisang. Pemain pertama dari masing-masing tim menerima sebuah buku. Atas perintah fasilitator, pemain pertama dari masing-masing tim meletakkan buku di atas kepalanya, berjalan ke kursi, duduk, mengupas, dan makan pisang. Setelah itu, dia bangkit dan kembali ke garis start, lalu meneruskan buku itu ke baris berikutnya. Lanjutkan estafet hingga pemain terakhir kembali ke garis finis dan seluruh tim berteriak: "Pisang kupas!"

bergegas

Tidak perlu terburu-buru dengan kecepatan penuh, berusaha mendahului mereka yang berlari di dekatnya. Hal lain yang penting di sini - untuk menunjukkan daya tahan Anda. Mereka mengukur jarak dan berlari “dari bendera ke bendera” secara bersamaan, dengan kecepatan rata-rata yang dapat dilakukan oleh semua orang. Mereka lari - berhenti, langsung berbalik dan lari kembali. Jadi beberapa kali. Dan sekarang seseorang tidak tahan lagi. Lelah, Anda tidak bisa lari dengan semua orang - berhenti, keluar dari permainan. Dengan setiap lari baru, jumlah pelari berkurang; pada akhirnya, pemenang ditentukan. Itu kamu?

Transmisi lingkaran

Kedua tim berbaris dalam dua lingkaran terpisah (belakang kepala satu sama lain). Setiap tim memilih seorang kapten. Kapten menerima bola voli. Atas isyarat dari pemimpin, setiap kapten mengangkat bola ke atas kepalanya, mengopernya ke orang yang berdiri di belakang, dan kemudian bola melewati lingkaran pertama dari tangan ke tangan. Ketika, setelah mengelilingi lingkaran, bola kembali ke kapten, dia mengarahkannya ke depan (yaitu, ke arah yang berlawanan). Setelah itu, semua orang, atas perintah kapten, membelakangi, menghadap ke tengah, dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Saat bola dikembalikan ke kapten, dia mengangkatnya ke atas kepalanya.

Mengubah tempat

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris dalam barisan saling berhadapan di ujung yang berlawanan dari situs, di belakang garis (jarak 10-12m), dan menyimpang selebar lengan terentang. Atas sinyal dari pemimpin, mereka berlari ke arah satu sama lain, mencoba berada di luar kota yang berlawanan secepat mungkin, berbalik menghadap ke tengah situs dan berbaris. Tim yang melakukannya lebih cepat menang. Saat mengulang, Anda dapat mengubah metode gerakan: melompat, dengan satu kaki, dengan tali.

tarik tambang

Satu pemain per tim berdiri membentuk lingkaran dan mengambil talinya. Skittles ditempatkan pada jarak yang sama dari mereka. Saat peluit, para pemain mulai menarik tali. Pada saat yang sama, mencoba meraih pin dan mengambilnya. Tuan rumah memberikan peluit lagi dan satu pemain lagi ditambahkan untuk membantu mereka. Jadi, Anda dapat menambahkan hingga lima orang dari tim. Orang yang pemainnya mencapai pin mereka dan mengambilnya menang.

Pejalan kaki

Seluruh tim berpartisipasi (jumlah orang yang sama di masing-masing tim). Tim diberikan dua kartu. Dengan bantuan mereka, mereka harus pindah ke bagian lain wilayah itu. Berdiri bersama di satu karton, dan di karton lainnya, saat ini, bergeser ke depan, mereka pindah ke bagian lain. Kemudian seseorang kembali, juga dengan karton, untuk mengambil yang berikutnya. Selain itu, Anda tidak dapat menginjak tanah, poin penalti diberikan untuk ini. Tim yang mencapai bagian lain lebih cepat dari yang lain menang.

PADA STRING

Mereka yang melatih sprinter meminta siswanya untuk meletakkan kaki mereka di lintasan sejajar dengan garis lari imajiner. Mari kita buat permainan dari ini. Di lapangan, beberapa (sesuai jumlah peserta permainan) garis lurus sejajar digambar dengan tongkat tajam, menandai jarak (50-60 meter). Awal! Setiap orang berlomba - penting tidak hanya untuk menjadi yang pertama, tetapi juga untuk berlari dalam jarak "seperti seutas benang" - sehingga jejak harus jatuh pada garis lurus yang ditarik. Ngomong-ngomong, akan lebih mudah bagi mereka yang berlari dengan lutut tinggi, dan tidak menyeret kaki.

Halang rintang

Lumpur mengalir; Melalui hambatan; Panjat tali yang licin; Merangkak di bawah tali; Web; Dari benturan ke benturan (mungkin dalam lingkaran); Berenang jarak; Panjat tali melewati kolam atau jurang; bungee; Berlari dengan tim (semua orang terikat); Membawa melalui genangan air (oleh pengendara dengan sepasang sepatu bot); Menyelam dan dapatkan (Anda bisa menggunakan ember dan mulut); Batang horizontal, pagar, labirin, dan jurang; Gelatik; Panjat pohon dan dapatkan kuncinya; Hujan air; Ambush (apa saja); jalan buntu (salah jalan); Jalankan di sepanjang log (papan); Turun ke lubang dengan tali dan dapatkan kuncinya; Kursi sejauh lengan;

Tukang pos

Permainan tim. Di depan masing-masing tim di lantai (jarak 5-7 meter), terdapat selembar kertas tebal yang dibagi menjadi sel-sel yang di dalamnya tertulis akhiran nama (cha, nya, la, dll). Selembar kertas lain dengan paruh pertama nama-nama itu dipotong-potong dalam bentuk kartu pos, yang dilipat menjadi tas bahu. Nomor pertama dari tim meletakkan tas di pundak mereka, atas isyarat dari pemimpin mereka bergegas ke selembar kertas di lantai - penerima, mengeluarkan kartu pos dengan paruh pertama nama dari tas dan menempelkannya ke akhir yang diinginkan. Ketika mereka kembali, mereka menyerahkan tas itu ke pemain berikutnya di tim mereka. Tim yang suratnya menemukan penerima lebih cepat memenangkan permainan.

Relai progresif

Untuk setiap tim yang terdiri dari 6-8 orang, letakkan kursi di ujung ruangan. Tempatkan kartu di setiap kursi sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Atas perintah pemimpin, pemain pertama dari masing-masing tim berlari ke kursi, mengambil kartu pertama, membaca dan menyelesaikan tugas. Kemudian dia kembali ke garis start lagi, memegang tangan pemain kedua, berlari bersama ke kursi, mengambil kartu kedua, membaca dan menyelesaikan tugas, lalu setelah pemain ketiga, dll.

Contoh tugas:

bernyanyi "Sebuah pohon lahir di hutan";

melompat 5 kali;

lepas landas dan kemudian memakai sepatu Anda.

Lima dalam satu baris

Di depan Anda, serta di depan lawan (atau lawan), lima benda kecil ditempatkan atau diletakkan berjejer di tanah. Bisa berupa skittles atau towns, bola atau kubus, atau hanya tongkat atau chocks ... Dari Anda ke chock pertama adalah 2 meter, dan dari chock ke chock berikutnya juga 2 meter, jadi total Anda harus berlari 10 meter, mengambil ganjal ini saat berlari, dan 10 meter lagi ke belakang, dengan hati-hati menekannya ke diri Anda sendiri agar tidak jatuh; Anda tidak seharusnya kembali tanpa mangsa, dan saat Anda mengambil apa yang telah Anda jatuhkan, lawan Anda yang lebih berhati-hati akan menjadi yang pertama di garis finis.

Pemain dibangun dalam satu baris dengan punggung menghadap garis finis. Atas sinyal pemimpin, mereka merangkak dan mulai dari belakang ke depan. Anda tidak diperbolehkan untuk melihat ke belakang saat mengemudi. Pemenang: Pemain yang mencapai garis finis terlebih dahulu.

Piring gila

Tim berbaris di belakang garis start, 20 langkah dari garis finis. Setiap tim memiliki satu piring, pemain pertama memegang piring di antara lutut mereka, berlari ke garis finis dan dari sana melempar piring ke pemain berikutnya. Tim pertama yang mencapai garis finis menang.

pegang bola

Game ini dirancang untuk grup besar (15 orang atau lebih). Bagilah menjadi tim yang terdiri dari 4-6 pemain, atur kursi di sekitar ruangan (berapa tim). Tempatkan beberapa balon yang tidak ditiup di setiap kursi. Kemudian bawa setiap kelompok ke dalam lingkaran dan beri pengarahan kepada para peserta.

Pada sinyal: "Ayo pergi!" - tim, berkumpul bersama, pindah ke kursi pertama, di mana salah satu pemain mengembang balon dan melemparkannya ke tengah tim. Tim kemudian pindah ke kursi lain dan prosesnya berulang. Seluruh kesulitan dari permainan ini adalah bahwa tim harus menjaga berat bola, setinggi perut, saling menempel erat dan tidak menggunakan tangan mereka. Di dekat kursi kedua, tim mengembang dua balon, di dekat kursi ketiga, tiga, dan seterusnya.

Sepanjang permainan, tim harus menjaga bola tetap di udara. Jika bola jatuh, berhenti dan ambil. Sebuah tim tidak dapat mendekati kursi yang saat ini ditempati oleh tim lain. Setelah 5-6 menit, hentikan permainan, hitung siapa yang memiliki berat bola berapa, dan sebutkan pemenangnya.

"Benteng Boyard" di tepi hutan

Betapa "halangan rintangan", para ayah yang bertugas di ketentaraan, menyukai pariwisata, atau setidaknya pergi ke kamp perintis, tahu betul. Dan semua orang mungkin menonton program "Fort Boyard". Setiap penjudi, dan terlebih lagi seorang anak, ingin, seperti para pahlawannya, menguji ketangkasan, daya tahan, dan keberanian diri mereka sendiri, tetapi di mana? Jika Anda menghabiskan beberapa jam untuk mempersiapkan, Anda dapat memberikan kesempatan seperti itu kepada anak-anak. Siapkan "jalan rintangan" dadakan di tepi hutan. Terdiri dari apa? Nah, misalnya: dua tali yang direntangkan dengan erat, di mana Anda harus "melewati jurang" dari pohon ke pohon, selusin lingkaran kayu yang digergaji, melompat di mana Anda harus "menyeberangi rawa", "bungee", yang dengannya Anda dapat melompati "aliran" yang ditentukan, jalinan tali yang perlu Anda lewati dan tidak terluka, serta tes sederhana lainnya yang dapat Anda ingat sejak masa kanak-kanak perintis Anda. Percayalah, tim anak-anak akan senang, apalagi jika para ibu datang untuk menyemangati atletnya.

4 pin start, pin tengah, tas

Pemain: 3 per tim.

2 pemain merangkak di depan pin mereka, yang ketiga - di belakang mereka. Saat sinyal pemimpin berbunyi, pemain ketiga melompati dua pemain pertama dan merangkak di depan mereka, dan pemain kedua melakukan apa yang dilakukan pemain ketiga. Jadi, tim harus melompati lingkaran, memukul bagian tengah, mengambil skittle atau tas.

Pembakar Swedia

Mereka menjadi pasangan, dan setiap pasangan, dimulai dengan kepala satu, mendapatkan nomornya secara berurutan: pertama, kedua, ketiga, dll. Di tengah, semacam koridor untuk lari harus dibiarkan, agar pasangan tidak bergabung tangan - ternyata setiap orang berdiri dalam satu barisan, dalam dua baris.

Seseorang harus bertanggung jawab atas permainan ini. Dia melangkah maju, sepuluh langkah dari pasangan pertama. Di kedua tangan dia memiliki tongkat. Satu per satu, dia memanggil pasangan (dalam urutan apapun). Kedua pasangan yang dipanggil berlari di sepanjang koridor dalam menuju pemimpin, merebut tongkat dari tangannya dan, berlari mengitari pasangan yang berdiri dari luar, memberinya tongkat ini lagi. Orang yang memberikan tongkatnya lebih dulu memberi poin pada garisnya. Ketika semua pasangan bertemu, ternyata salah satu garis memiliki lebih banyak poin - dia menang. Setelah setiap lari, garis berpindah tempat: yang pertama menjadi kiri, dan kiri menjadi kanan.

cokelat batangan

Dua tim berpartisipasi. Tuan rumah menyiapkan dua cokelat identik. Atas perintah: "Mulai!" - pemain ekstrim dari kedua tim, duduk di sebelah pemimpin, dengan cepat membuka sebatang coklat, menggigit sepotong dan memberikannya kepada peserta berikutnya. Dia, pada gilirannya, dengan cepat memakan sepotong lagi dan menyebarkannya. Tim yang dengan cepat memakan cokelatnya menang, dan itu harus cukup untuk semua pemain dalam tim.

balapan estafet

Dengan bola melenting. Bagilah peserta menjadi dua tim. Berikan masing-masing tim tongkat dan balon. Tugas setiap pemain adalah berlari ke tujuan dengan tongkat! jangan biarkan dia jatuh ke tanah;

Dengan kapas. Untuk estafet ini, siapkan khusus terlebih dahulu. tubulus bengkok di salah satu ujungnya. Penting untuk mencapai tempat yang ditentukan secepat mungkin tanpa menjatuhkan kapas. Untuk melakukan ini, Anda harus terus-menerus menghirup udara melalui tabung, yang ujungnya ada sepotong kapas;

Lempar kerikil ke dalam gelas;

Melompat di tas;

Di gigi ada segelas air plastik;

Celemek, syal, jarak, kait;

Siapa yang akan memakan selembar kertas toilet lebih cepat;

pacuan kuda (seluruh tim memegang selembar kertas toilet);

kenakan jaket dan rok, dukung balon dengan cepat;

minum semua air di dalam botol melalui sedotan, mengalir secara bergantian;

masukkan pensil ke leher botol;

lewati kotak korek api dengan hidung Anda;

lomba estafet sabun (sabun tangan untuk menembak sabun sejauh mungkin;

dan untuk manfaat postur (sekantong serbuk gergaji di kepala);

balap selimut (satu duduk, dua bawa);

chabi - mandi (masukkan lebih banyak marshmallow ke dalam mulut Anda dan ucapkan dengan jelas dan jelas: "chabi - mandi";

ikan mas (untuk minum ke mentor dan mentor sebotol air tempat ikan mas hidup berenang;

sarung tangan (tarik sarung tangan ke atas ke hidung dan kembangkan sampai meledak dengan hidung);

Makan pisang dengan soda hangat.

lari estafet dengan bola

Dua atau tiga tim yang terdiri dari lima hingga tujuh orang dapat berpartisipasi dalam perlombaan estafet. Tahapan estafet:

Langkah pertama adalah membawa bola di kepala Anda. Jika jatuh, hentikan, angkat dan lanjutkan bergerak lagi;

Tahap kedua adalah berlari atau berjalan, dan mengarahkan bola ke udara;

Tahap ketiga adalah membawa dua bola, menekannya satu sama lain, di antara telapak tangan;

Tahap keempat adalah menggerakkan bola di sepanjang lantai, mengelilingi kota (skittles, mainan) yang diatur oleh ular;

Tahap kelima adalah berjalan cepat dengan bola yang diikat dengan benang meteran ke pergelangan kaki;

Tahap keenam adalah membawa bola tenis meja di atas raket atau di sendok besar;

Tahap ketujuh adalah memegang bola di antara kedua lutut Anda dan melompat seperti kanguru.

Menyampaikan

Pukul keranjang (3 bola kecil); Bungkus semua orang dengan kertas (seluruh tim dengan kertas toilet); Makan permen dalam tepung; Duduklah di atas bola air (busa di dalam air); Makan lemon tanpa tangan (1/2); Bawalah selembar kertas di dada Anda; Gaun pengantin kertas toilet terbaik; Tusuk bola dengan jarum bisbol (beberapa bola dengan air, dan beberapa dengan catatan hadiah); Siapa yang akan melakukan perjalanan lebih jauh melalui lumpur di perutnya; Bola dalam piring terbang; Air dalam piring terbang; Cukur bola.

balapan estafet

2 atau lebih tim berpartisipasi dalam perlombaan estafet. Sepanjang perlombaan estafet, di banyak kompetisi, tim diberikan poin penalti untuk pelanggaran. Poin penalti berdasarkan hasil semua kompetisi dijumlahkan dan 5 poin penalti sama dengan 1 poin, yaitu. jika sebuah tim mencetak 15 poin penalti untuk seluruh perlombaan estafet, maka pada akhir perlombaan estafet, 3 poin penalti dikurangi dari jumlah poin yang diperoleh tim. Poin ditetapkan sebagai berikut: jika suatu tim menempati posisi pertama dalam kompetisi, maka mendapat 4 poin, jika 2 - 3 poin, dll., Dan jika 2 tim bersama-sama menempati posisi pertama dalam kompetisi, maka mereka berdua mendapatkan 4 poin. Pemenang lomba estafet adalah tim yang secara total dan dikurangi poin penalti akan memiliki poin lebih banyak dari tim lain.

Balapan estafet di pantai

  1. Estafet dengan berganti pakaian Setiap peserta harus berenang ke pelampung dan kembali dengan celana ketat dan kaos yang mereka terima sebelum masuk ke air, dan memberikannya kepada peserta berikutnya saat kembali.
  2. Canoe Races Canoe ke pelampung kuning dan kembali.
  3. Swimming Relay Berenang dengan gaya apapun ke pelampung dan punggung.
  4. Fanbag Races Minimal 2 peserta harus berada di fanbag setiap saat. Yang ketiga harus naik dua ke menara penjaga pantai dan kembali.
  5. Kubur pemimpin di pasir Kubur tubuh pemimpin di pasir, namun biarkan kepalanya tidak tertutup.
  6. Siapa yang lebih cepat? Isi ember dengan air sampai paling atas, hanya menggunakan satu gelas.
  7. Melempar piring Dari satu baris, peserta harus melempar piring ke rumah penjaga pantai.
  8. Kayak yang bagus Gunakan kayak ganda. Dua pemain berenang ke pelampung hanya menggunakan tangan mereka untuk mengayuh, kembali ke samping kayak, mendorongnya dengan tangan.

Empat orang per tim. Peserta pertama mengambil sebuah apel di giginya dan berlari mengelilingi tempat yang ditentukan dengannya. Kemudian dia kembali dan, tanpa menyentuh apel dengan tangannya, meletakkannya di gigi peserta berikutnya. Dia juga berlari mengelilingi tempat yang ditentukan dengan sebuah apel dan memindahkan apel tersebut ke peserta berikutnya, dll. Jika apel tersebut menyentuh tanah atau tangan, maka tim tersebut menerima poin penalti. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menang.

Setiap kali, mempersiapkan acara anak-anak di bawah langit terbuka, muncul pertanyaan - apa yang dapat dilakukan anak-anak untuk membuatnya menarik dan menyenangkan. Sehingga ada tempat untuk membuang energi Anda yang mendidih dan tak kenal lelah. Perlombaan estafet olahraga dengan nama kondisional "Funny Starts" bisa menjadi solusi yang sangat baik.

Program kompetisi biasanya mencakup berbagai kompetisi, lari estafet, dan permainan luar ruangan. Diinginkan bahwa sebagian besar perlombaan estafet berbeda kelompok yang berbeda, tetapi tidak lebih dari 10-13 tugas di kelas 1-3 dan tidak lebih dari 13-18 tugas di kelas 4-6 dan 7-9.

Tugas dan kompetisi berikut bersifat tradisional:

Presentasi tim oleh kapten (lambang, moto, seragam, salam untuk juri dan lawan).
- pemanasan (peserta menebak teka-teki, menjawab pertanyaan dari bidang "Budaya Jasmani", "Olahraga", "Gaya Hidup Sehat").
- kompetisi kapten (kapten berkompetisi dalam berbagai latihan dan menjawab pertanyaan tentang olahraga).
- kompetisi "Yang terkuat", "Yang paling akurat" (biasanya diadakan di tengah-tengah kompetisi, agar para peserta dapat bersantai setelah lari estafet lintas alam dan menyemangati pesertanya dalam kompetisi)
- kompetisi "Team dragging", "Fans pulling" biasanya melengkapi program "Merry Starts".

Anda dapat mengubah jumlah perintah sesuai keinginan. Kumpulkan mereka dari jumlah orang yang tepat. Itu bisa berupa tim khusus perempuan atau laki-laki, atau opsi campuran. Anda bahkan dapat menyertakan orang dewasa dalam tim dalam jumlah yang sama.

Di bawah ini kami ingin membuat daftar kompetisi estafet yang paling terkenal sehingga Anda dapat memilih salah satu yang menurut Anda paling disukai anak-anak.

orientasi malam

Pada jarak 10 meter dari start, bangku dipasang dan mata peserta pertama ditutup. Atas isyarat, mereka harus berjalan atau berlari ke bangku, memutarnya dan, kembali atas perintah, menyerahkan tongkat estafet kepada peserta berikutnya yang matanya sudah ditutup. Begitu juga seluruh tim. Selama melakukan gerakan, tim dapat membantu pesertanya dengan seruan: “ke kanan”, “ke kiri”, “maju”, “mundur”. Dan karena semua tim berteriak pada saat yang sama, pemain harus mengetahui panggilan mana yang berlaku khusus untuknya. Saat pemain terakhir kembali ke garis start, "hari" tiba untuk seluruh tim. Untuk siapa "hari" didahulukan, mereka menang.

Koki ceria

Untuk atraksi ini, Anda membutuhkan dua topi koki, dua jaket atau dua jas putih, dua celemek. Barang-barang diletakkan di atas bangku yang terletak di garis start, di bangku yang berlawanan mereka meletakkan mug berisi air, botol dengan leher lebar dari kefir, masing-masing meletakkan satu sendok makan. Para kontestan dibagi menjadi dua tim. Mereka berbaris di garis start. Atas aba-aba dari presenter, nomor pertama berlari ke bangku, memakai topi, jaket dan celemek dan lari ke bangku seberang. Kemudian mereka mengambil sendok, sekali mereka mengambil air dari cangkir dan menuangkannya ke dalam botol, setelah itu mereka kembali ke tim mereka dan membuka pakaian, menyerahkan celemek dan tutup ke nomor kedua. Dia dengan cepat berpakaian dan melakukan tugas yang sama, dll.

Tidak lebih buruk dari kanguru

Anda harus berlari, atau lebih tepatnya, melompat pada jarak tertentu, memegang bola tenis atau kotak korek api di antara kedua lutut Anda. Waktu dicatat oleh jam. Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, pelari mengambilnya, berlutut lagi dan terus berlari. Yang dengan waktu terbaik menang.

Tanpa menyimpang dari rute

Para pemain dari kedua tim berbaris dengan rantai di belakang kepala satu sama lain. Garis sepanjang 5-6 m ditarik ke arah masing-masing tim di lapangan dengan lingkaran di ujungnya. Atas aba-aba pemimpin, anggota tim, satu demi satu, berlari tepat di sepanjang garis ke tengah lingkaran. Setelah mencapainya, mereka mengangkat tangan kanan dan, melihat ke atas, mulai berputar. Setelah melakukan 5 putaran penuh di tempatnya, mereka berlari kembali di sepanjang garis, sekali lagi berusaha untuk tidak meninggalkannya. Tim yang menyelesaikan kompetisi paling cepat menang.

Pemain hoki

Untuk relay Anda membutuhkan botol plastik dengan ukuran berbeda, kosong dan diisi air (6-7 pcs). Botol air ditempatkan dalam garis lurus setiap 1 meter. Di ujung jalan, sebuah gerbang didirikan atau digariskan. Dua tim menerima tongkat. Tugas pemain pertama adalah menggunakan tongkat untuk membawa botol plastik kosong, mengitari rintangan dengan ular, ke gawang (skor), kemudian kembali ke tim dan mengoper tongkat tersebut ke “pemain hoki” berikutnya. Tim tercepat menang.

lari estafet dengan bola

2-3 tim yang terdiri dari 5-6 orang dapat berpartisipasi dalam perlombaan estafet. Tahapan estafet:
1. Tahap pertama adalah membawa bola di atas kepala Anda. Jika jatuh, berhenti, angkat dan terus bergerak lagi.
2. Tahap kedua adalah berlari atau berjalan, dan mengarahkan bola ke udara.
3. Tahap ketiga adalah membawa dua bola, menekannya satu sama lain, di antara kedua telapak tangan.
4. Tahap keempat adalah menggiring bola di sepanjang lantai, mengelilingi kota (skittles, mainan) yang ditempatkan oleh ular.
5. Tahap kelima adalah berjalan jauh dengan bola yang diikat dengan benang meteran ke pergelangan kaki.
6. Tahap keenam membawa bola di atas raket tenis meja atau di sendok besar.
7. Tahap ketujuh adalah memegang bola di antara lutut dan melompat seperti kanguru.

Relai ritme

Perlombaan estafet antara dua tim atau lebih yang berbaris dalam kolom di depan garis start. Anggota tim pertama memiliki tongkat senam di tangan mereka. Atas isyarat, para pemain berlari bersama mereka ke konter yang terletak 15 m dari garis start, berlari mengelilinginya dan kembali ke kolom mereka. Sambil memegang sebatang tongkat di salah satu ujungnya, mereka membawanya di sepanjang tiang di bawah kaki anak-anak, yang, tanpa bergerak, melompatinya. Begitu sampai di ujung kolom, peserta mengambil tongkat dan memberikannya kepada rekan yang berdiri di depannya, dia ke depan, dan seterusnya hingga tongkat mencapai pemain yang memimpin kolom. Dia berlari ke depan dengan tongkat, mengulangi tugas itu. Permainan berakhir ketika semua peserta telah berlari jauh.

satu sampai lima

Ini adalah kompetisi yang menyenangkan dengan bola plastik dengan ukuran berbeda. Dua klub plastik masih dibutuhkan untuk permainan tersebut. Dua tim dari lima bersaing. Pemain pertama harus memegang satu bola tujuh meter dengan tongkat. Ada gada besar di garis finis, dan peserta harus mengitarinya dan kembali ke timnya. Pemain kedua sudah memiliki dua bola plastik, yang ketiga - tiga, keempat - empat, kelima - lima. Ini sangat sulit, tetapi mengasyikkan. Tim yang berhasil membawa bola paling banyak menang.

pemetik jamur

Perlombaan estafet dengan dua tim. Di garis finis, mereka menempatkan tiga kota untuk setiap tim dan menutupinya dengan lingkaran berwarna - ini adalah "jamur". Pemain pertama di awal juga memiliki tiga lingkaran di tangannya, tetapi dengan warna berbeda. Pemain berlari ke garis finis, mengganti topi "jamur" dan kembali, mengoper lingkaran ke pemain kedua. Jika "jamur" sudah tumbang, maka gerakan tidak bisa dilanjutkan. Tim yang lebih cepat dan lebih akurat menang.

Masalah sederhana

Dua tim berbaris di garis start. Pemain pertama menerima mangkuk berisi air dan, atas isyarat, mulai berlari, berusaha untuk tidak menumpahkan air. Di garis finis, berjarak 15-20 langkah, terdapat tiga bangku atau bangku yang agak jauh satu sama lain. Pemain meletakkan piring di atas bangku, merangkak di bawahnya (jika bangku digunakan, lalu melangkahi), mengatur ulang mangkuk, dll. Kemudian, mengambil piring, dia kembali. Pemain kedua memulai lari. Jika tim menyelesaikan estafet lebih awal, tetapi air yang tersisa di mangkuk lebih sedikit daripada lawan, maka permainan berakhir seri.

Sensus penduduk

Tim bersaing berdasarkan perlombaan estafet. Peserta lari ke tempat yang ada selembar kertas dan spidol tebal. Pelari menuliskan nama anggota timnya (kecuali dirinya sendiri dan yang sudah tercatat) dan, mengambil spidol, berlari kembali dan meneruskannya ke anggota lain. Sangat lucu bagaimana pemain terakhir mengingat dengan intens yang namanya belum ditulis. Gim ini memungkinkan Anda mengingat nama-nama di perusahaan baru dengan lebih baik.

Balap Payung

Ada dua tim yang ambil bagian dalam estafet. Dua pemain berlari secara bersamaan dari masing-masing tim, memegang payung terbuka di atas mereka. Payung diteruskan ke pasangan berikutnya sebagai tongkat estafet.

Pelayan

Dua tim diberikan nampan bundar dan 15-20 botol plastik kosong berbagai ukuran. Pemain pertama mengambil nampan dengan satu tangan, meletakkan satu botol di atasnya, meletakkan tangan lainnya di belakang punggungnya dan mulai bergerak ke meja yang terletak di ujung seberang ruangan. Setelah sampai di meja, "pelayan" meletakkan botol dan berlari kembali ke tim dengan membawa nampan. Pemain kedua mengulangi langkah-langkah ini. Dilarang memegang botol dengan tangan. Saat botol jatuh, pemain kembali ke tim dan mengambil yang lain. Tim yang "melayani meja mereka" lebih cepat menang.

balap buku

Estafet membutuhkan dua bola kecil dan dua buku. Dua tim dibentuk dan berbaris di garis start. Setiap pemain dalam tim berlomba dengan bola di antara lutut dan sebuah buku di kepala mereka. Jika buku jatuh, pembalap berhenti, meletakkan buku di atas kepalanya dan terus berjalan. Tim tercepat menang.

Kentang dalam sendok

Perlu berlari jarak tertentu, memegang sendok dengan kentang besar di tangan terulur. Mereka bergantian berlari. Waktu berjalan diukur dengan jam. Jika kentang jatuh, mereka mengembalikannya dan terus berlari. Anda tidak bisa lari tanpa kentang! Yang dengan waktu terbaik menang. Akan lebih seru jika ini adalah kompetisi tim.

tukang pos menunggang kuda

Dua tim tukang pos berbaris di awal, dan atas perintah mereka memasang tongkat dan menjepit balon di antara lutut mereka (ternyata itu adalah "kuda"), mengenakan topi dan mengambil sekantong "surat" di tangan mereka. tangan. Mencoba untuk tidak menjatuhkan apa pun, para pemain pindah ke meja putar dan kembali untuk mengirimkan surat ke tukang pos berikutnya. Jika seorang pemain kehilangan bahkan satu atribut, dia berhenti, melengkapi, dan baru kemudian terus bergerak. Tim yang mengirimkan surat paling cepat menang.

Menyelam ke dalam ring

Lomba estafet. Pemain tim bergiliran mengemudikan ring dari awal hingga akhir dan pada saat yang sama mencoba untuk menyelinap ke dalamnya sesering mungkin dari satu sisi, lalu dari sisi lain. Setiap penyelaman memberi tim satu poin, tetapi jika ring jatuh, maka poin ini dikurangi, dan balapan dilanjutkan dari tempat "kecelakaan".

Bergabunglah dengan grup kami


Atas