Permainan luar ruangan di gym. Game untuk pelatihan pendidikan jasmani untuk anak-anak sekolah dasar

Koleksi metodis"Permainan untuk siswa junior usia sekolah"

Guru budaya fisik- Sazonov Alexey Sergeevich
Sekolah - MBOU lyceum No. 26, Shakhty, wilayah Rostov

Kumpulan permainan outdoor untuk anak usia sekolah dasar.

PERKENALAN PADA koleksi ini termasuk game seluler yang dapat digunakan di kegiatan olahraga dan sambil berjalan taman kanak-kanak, dalam pelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar, serta dalam penyusunan berbagai skenario liburan olahraga dalam bentuk perlombaan dan lari estafet. Di bagian pertama koleksi Anda dapat menemukan permainan dengan orientasi apa pun, baik untuk aula maupun untuk lapangan olahraga. Banyak permainan dapat dimasukkan dalam perencanaan tematik kalender sebagai permainan luar ruangan dalam pelatihan lintas negara, pelatihan trek dan lapangan, senam dan ketika merencanakan bagian variabel dari program kerja.
Bagian kedua dari koleksi ini hanya menyajikan game-game yang termasuk dalam perencanaan tematik kalender saya untuk pendidikan jasmani untuk kelas 1-4 (3 jam).

BAGIAN PERTAMA

tanduk kakek
Berdasarkan tujuan dan karakternya, ini adalah semacam permainan "Jebakan".
Dua garis digambar di taman bermain dengan jarak 10-15 m, sebuah lingkaran dengan diameter 1-1,5 m digambar di antara keduanya di tengah ke samping.
Dari antara para pemain, seorang pemimpin dipilih ("lima belas"), tetapi dia disebut "kakek-tanduk". Dia mengambil tempatnya di lingkaran. Pemain lainnya dibagi menjadi dua tim dan berdiri di rumah mereka di belakang kedua garis.
Pengemudi itu dengan lantang bertanya: "Siapa yang takut padaku?"
Bermain anak-anak menjawabnya dalam paduan suara: "Tidak ada!"
Segera setelah kata-kata ini, mereka lari dari satu rumah ke rumah lain melintasi lapangan bermain, sambil berkata:
"Kakek-tanduk,
Makan pai dengan kacang polong!
Tanduk kakek,
Makan pai dengan kacang polong!”
Pengemudi berlari keluar dari rumahnya dan mencoba untuk "melihat" (menyentuh dengan tangannya) para pemain yang sedang berlari. Orang yang "dinodai" oleh pengemudi pergi bersamanya ke lingkaran rumahnya.

Jangan jatuhkan bola
Tujuan permainan: belajar melompat dan berlari dengan cara yang menyenangkan, kelincahan dan koordinasi gerakan.
Taman bermain memiliki dua garis sejajar pada jarak 4-6 m (tergantung usia anak bermain).
Anak-anak bermain dibagi menjadi 3-4 tim dengan jumlah peserta yang sama. Tim berbaris dalam satu kolom di baris pertama dengan jarak 1,5 m dari satu sama lain. Setiap orang yang berdiri lebih dulu menerima bola dan mencubitnya di antara kedua kaki.

Tempat bebas
Tujuan permainan: pengembangan kualitas kecepatan, ketangkasan, perhatian.
Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain. Anak-anak lainnya berdiri membentuk lingkaran, juga membuat lingkaran kecil (berdiameter 40 cm) di sekeliling kaki mereka. Pengemudi berlari ke salah satu dari mereka yang berdiri dan menyentuhnya dengan tangannya. Setelah itu, pengemudi berlari ke satu arah, dan pemain ke arah lain. Masing-masing cenderung berputar lebih cepat dan mengambil tempat kosong. Sisa dari keduanya tanpa tempat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

Deskripsi: peserta bergerak bebas di sekitar aula dalam posisi bola basket: lurus, samping kanan, samping kiri, maju mundur, berusaha untuk tidak saling memukul. Atas isyarat dari guru, mereka melakukan pemberhentian dua langkah dan mengambil posisi pemain bola basket.

Yang dengan sikap yang benar menang.

Catatan: Pemain yang menyelesaikan latihan dengan benar dapat mengevaluasi lebih lanjut peserta lain.

"Saudara Kelinci, Saudara Rubah"

Tempat: aula kecil atau tempat apa pun.

Deskripsi game: semua peserta dalam game dibangun dalam satu baris. Guru berjalan di sepanjang garis di belakang punggung siswa dan menyentuh salah satu dari mereka - ini adalah "rubah". Kemudian semua peserta ("kelinci") membubarkan diri di sekitar aula dan mengucapkan kata-kata berikut: "Jika mangkuk jatuh, mangkuk akan pecah, jika ekor rubah dekat, maka Lisk sudah dekat."

Setelah kata-kata ini, "rubah" dengan keras berteriak "Ini aku!", Sambil melompat dan mengangkat tangannya secara bersamaan, setelah itu dia menangkap "kelinci". Orang yang ditangkap oleh "rubah" pergi ke "rumah rubah". Setelah permainan berhenti, semua peserta berbaris lagi, dan "rubah" baru dipilih. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • ketika memilih "rubah", siswa berdiri dengan mata tertutup dan tangan tergenggam di "perahu" di belakang punggung. Yang disentuh tangan guru adalah "rubah";
  • jika anak tidak mau menjadi pengemudi, dia meletakkan tangannya di atas perutnya;
  • jika pada periode pertama permainan peserta tertangkap, maka pada periode berikutnya dia tidak bisa menjadi "rubah" (saat memilih "rubah", dia meletakkan tangannya di perut);
  • saat permainan dikuasai, guru harus menjelaskan bahwa "rubah" tidak hanya cepat, tetapi juga licik, jadi dia harus menipu "kelinci" - tidak menyerahkan dirinya sebelumnya dan memilih tempat di aula yang terdapat sebagian besar peserta permainan (sehingga Anda dapat langsung melukai salah satu dari mereka)
  • jika "rubah" tidak berteriak "Ini aku!", atau tidak mengangkat tangannya (artinya, dia tidak terlihat atau terdengar), permainan berhenti dan "rubah" baru dipilih;
  • skor diberikan kepada "rubah" tercepat - dia berburu dengan baik; ke "rubah licik" itu sendiri - untuk kelicikan; "kelinci" yang tidak tertangkap selama permainan atau tertangkap, tetapi sebelumnya untuk waktu yang sangat lama dan dengan cekatan menghindari "rubah".

“Rusa cepat”

Tempat: Lapangan olahraga atau aula besar.

Deskripsi permainan: guru memilih empat pembalap - ini adalah "serigala", peserta lainnya adalah "rusa cepat". "Serigala" dibagi menjadi dua kelompok: dua "serigala" adalah "pemukul", dua lainnya dalam "penyergapan". Atas sinyal dari guru, "rusa" lari dari "serigala" ke sisi lain situs. "Serigala pemukul" menangkap "rusa" di seluruh lokasi, dan "serigala dalam penyergapan" - hanya di garis tengah aula. Setelah setiap lari, jumlah "rusa" yang ditangkap dihitung, setelah itu mereka dapat kembali mengambil tempatnya di lokasi. Permainan berlanjut.

Catatan:

  • jumlah lari dan "serigala" tergantung pada ukuran situs dan jumlah peserta dalam permainan;
  • "rusa" yang tertangkap dapat keluar dari permainan dan tinggal di tempat yang telah ditentukan secara khusus. Mereka memasuki permainan saat mereka memilih grup baru"serigala";
  • "serigala" dipilih dari peserta yang tidak diberi tag;
  • penilaian diletakkan kelompok terbaik"serigala" dan "rusa" yang tidak tertangkap selama pertandingan.

“Bouncer persegi”

Tempat: gedung olah raga, area berjejer.

Deskripsi: Peserta permainan dibagi menjadi dua tim, salah satunya akan berada di dalam bujur sangkar berukuran 10 x 10 m, dan yang lainnya berada di luarnya. Atas isyarat, anggota tim luar mulai menendang lawan dengan bola.

Catatan: Pemain yang tersingkir harus duduk di bangku cadangan.

Pilihan:

  1. Tim yang mengalahkan semua lawan dalam waktu singkat menang.
  2. Tim yang menghilangkan pemain terbanyak dalam waktu tertentu menang.

"Juggler"

Deskripsi: peserta dengan bola kecil di tangan ditempatkan di seluruh aula. Atas perintah guru, anak-anak melakukan lempar dan tangkap bola: dengan satu tangan, dengan dua tangan, melempar dari tangan ke tangan, dll. Peserta yang bertahan di lapangan paling lama menang.

Catatan: pemain yang menjatuhkan bola duduk di bangku cadangan atau pergi ke "belakang panggung" (bagian aula yang khusus ditujukan untuk ini), dan terus melakukan latihan dengan bola di sana.

"Tim Cepat".

Tempat : Gedung Olahraga.

Deskripsi permainan: dua tim ditempatkan di lapangan voli, masing-masing di sisinya sendiri. Peserta dibangun dalam kolom atau baris. Di setiap sisi lapangan ada pos, satu atau dua di setiap bidang lapangan voli, total rak sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Setiap anggota tim tahu ke zona mana dia harus pindah berdasarkan sinyal. Peserta harus lari ke konter dan kembali. Tim pertama yang berbaris di garis start menang. Garis start, serta lokasi tim di atasnya, bisa diubah. Mungkin juga peserta melakukan latihan tertentu di dekat konter. Selain itu, di setiap tahap permainan, pemain berpindah zona.

"Tim estafet di lapangan."

Tempat : Taman bermain di sekitar sekolah.

Deskripsi permainan: peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian kedua tim melakukan inspeksi medan yang akan dilalui jalur estafet, serta rintangan yang harus mereka atasi. Jika memungkinkan, seorang juri ditempatkan di setiap tahap. Setelah itu, tim menggambar undian, dan salah satu tim memulai. Finish ditentukan oleh pemain terakhir. Kemudian tim kedua mulai. Hasil kedua tim dicatat oleh stopwatch dan di akhir estafet dibandingkan, dengan mempertimbangkan poin penalti.

Hambatan dalam lari estafet ditentukan dengan mempertimbangkan peralatan olahraga yang ada di lokasi.

Di antara rintangan, tim bergerak dengan berlari.

"tikus keriting".

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Peserta dibagi menjadi dua tim yang masing-masing membentuk lingkaran. Prasyarat permainan ini adalah peserta berpegangan tangan erat dan tidak melepaskan diri hingga akhir permainan. Kedua tim berada di jalur tengah. Guru atau pemimpin yang dipilih secara khusus mengucapkan kata-kata berikut: "telinga, jemur, roti, tikus, ikal". Untuk setiap kata ini, anggota tim harus "memutar", merangkak di bawah lengan satu sama lain. Hasilnya adalah lingkaran- "ikal". Kemudian pengemudi mulai mencatat skor, dan tim mengambil satu langkah menuju skor menuju tembok atau beberapa landmark. Tim pertama yang mencapai tujuan menang.

Catatan:

  • skor dijaga perlahan agar masing-masing peserta memiliki waktu untuk melangkah
  • titik referensi dapat berupa seorang siswa (atau dua siswa) yang dibebaskan dari pelajaran, yang berdiri dengan tangan terentang. Begitu dia menyentuh salah satu tim yang mendekat, dia mengangkat tangannya, mis. tim ini menang.

"Berburu rubah"

Tempat: Permainan dimainkan di dekat sekolah atau di area terlarang mana pun.

Deskripsi permainan: semua peserta dibagi menjadi 2 tim, setelah itu diadakan pengundian. Salah satu tim menjadi "pemburu", yang lain - "rubah". Atas isyarat dari guru, "rubah" itu melarikan diri dan bersembunyi di area tersebut. Setelah 30-40 detik, "pemburu" mengejar mereka. Tugas para "pemburu" adalah mengejar atau menemukan "rubah", mengejeknya dan menuntun tangannya ke "pondok berburu". Permainan berakhir saat "pemburu" menangkap semua "rubah".

Catatan:

  • anggota tim "rubah" mengenakan oto;
  • "pemburu" berada di apa yang disebut "pondok berburu" dan selalu berdiri membelakangi "rubah";
  • garis start untuk tim "rubah" berjarak 5-10 meter dari "pondok berburu";
  • "Rubah" dilarang: melewati garis batas (pagar, dll.), memanjat pohon, bersembunyi di gedung sekolah dan menolak pergi bersama "pemburu" jika mereka mengejeknya. Dalam semua kasus ini, pemain "rubah" dihukum dengan poin penalti dan dianggap tertangkap;
  • "pemburu" dilarang bertarung dengan "rubah" jika dia tidak mau pergi. Dalam hal ini, Anda harus lari ke garis start dan memanggil nomor "rubah" yang melanggar aturan;
  • jika "pemburu" mengejek "rubah", maka dia harus memegang tangannya dan membawanya ke "pondok berburu". Anda juga dapat mentransfer "rubah" ke "pemburu" lain, dan berlari lebih jauh untuk "berburu" sendiri. Dengan cara yang sama, Anda dapat mentransfer nomor "rubah" yang melanggar aturan;
  • pemenangnya adalah tim yang, sebagai tim "pemburu" menangkap semua "rubah" dalam waktu yang lebih singkat;
  • poin penalti diubah menjadi detik dan dikurangi dari waktu yang dibutuhkan untuk menangkap "rubah" oleh tim lawan.

"Pemburu, serigala, dan pohon cemara".

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi permainan: satu atau lebih pengemudi dipilih (bergantung pada ukuran situs dan jumlah peserta), yang terletak di sudut aula atau di tepi situs - ini adalah pemburu. Peserta lainnya adalah serigala. Atas isyarat, para pemburu keluar dari tempat berlindung mereka dan mencoba mengalahkan serigala (dengan bola atau tangan). Serigala yang ditangkap tidak meninggalkan permainan, tetapi "berubah" menjadi pohon Natal - ia berhenti di tempatnya dan mengangkat tangannya seperti dahan. Pepohonan yang berdiri di dekatnya dapat bergerak ke arah satu sama lain, bergandengan tangan dan membentuk hutan. Serigala yang belum diberi tag dapat bersembunyi di balik pohon cemara atau di balik hutan, tetapi bahkan dalam kasus ini mereka dapat diberi tag. Serigala atau beberapa serigala, yang terakhir digigit, menang (mereka menjadi pemburu).

"Kucing jahe"

Tempat: Gym atau Taman Bermain.

Deskripsi permainan: guru memilih satu pengemudi - ini adalah "Kucing Merah". Dia berdiri di tengah aula, dan peserta permainan lainnya ("tikus") ditempatkan di sekitar "kucing" dan berpegangan tangan. Kemudian "kucing" itu berjongkok dan menutupi matanya dengan tangannya, seolah-olah sedang tidur. "Tikus" mengacu pada "kucing" dengan kata-kata ini:

“Seekor kucing merah yang lamban sedang mengistirahatkan perutnya.

Saya ingin makan, tapi terlalu malas untuk bolak-balik.

Jadi kucing merah sedang menunggu - mungkin tikus akan merangkak naik!

Setelah kata-kata ini, "tikus" berpencar, dan "kucing" menangkap mereka. Tertangkap "tikus" duduk di bangku dan "berkabung" karena "kucing" memakannya. Permainan berlangsung 10-20 detik, setelah itu "kucing" memilih "kucing" baru dari "tikus" yang belum tertangkap!. Kemudian "tikus yang dimakan" masuk kembali ke dalam permainan, dan itu berlanjut. Permainan ini dimainkan 3-5 kali.

Catatan:

  • "Kucing" itu menutup matanya dengan tangannya agar dia tidak melihat terlebih dahulu ke "tikus" yang akan dia tangkap. Tapi "kucing" itu dibiarkan melebarkan jarinya dan diam-diam memata-matai "tikus" itu;
  • Anda dapat memilih dua "kucing" dan bahkan tiga jika permainan dimainkan aula besar(dalam hal ini, mereka berada saling membelakangi);
  • saat permainan dikuasai, tindakan "tikus" menjadi lebih rumit - mereka dapat berjalan dalam lingkaran (bertumit, berjinjit, dll.) atau melakukan beberapa latihan perhatian dalam lingkaran;
  • skor diberikan kepada “kucing” yang menangkap banyak “tikus”, atau “kucing” yang berlari sangat cepat dan langsung menangkap beberapa “tikus”; atau “tikus” yang tidak tertangkap selama permainan berlangsung

"Tim yang paling akurat."

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian mereka dibangun kembali dalam dua kolom, sambil berdiri dengan kaki terpisah, tangan di pundak orang di depan. Peserta pertama memegang bola di tangannya. Atas isyarat, pemain itu mencondongkan tubuh ke depan dan menggulingkannya ke belakang sekuat mungkin. Pemain terakhir menerima bola, berlari ke depan dengannya dan melanjutkan aksi peserta pertama. Tim di mana kapten dengan bola di tangannya kembali berada di depan tim menang. Sebuah tim diberikan satu poin untuk menang. Setelah itu, kapten lain dipilih, tetapi skema permainan berubah: peserta menutup mata (baik diri mereka sendiri atau pemain di depan), dan pemain dengan bola mengubah lokasinya, tetapi pada saat yang sama berusaha untuk menjadi dekat. satu sama lain. Atas isyarat, peserta lainnya membuka mata, berlari ke kapten mereka, berbaris dalam urutan yang sama dan mengulangi latihan sebelumnya.

Permainan diulangi 5-6 kali, dengan kapten berganti setiap kali. Tidak ada batasan seberapa jauh pembawa bola dapat berlari, tetapi mereka harus berada dalam jarak pandang pemain lain.

Tim dengan poin terbanyak menang.

Catatan: bola dioper hanya setelah anggota terakhir memasuki kolom. Pemain ini harus memberikan perintah suara atau kata sandi kepada orang di depan: misalnya, "roket sudah siap" atau perintah lainnya.

"Detektif"

Tempat: Gym atau lapangan olahraga apa pun.

Keterangan: semua peserta menghadap tembok. Guru atau pengemudi menyembunyikan benda kecil apa pun di mana saja (misalnya kunci). Atas isyarat, para peserta mulai mencari benda tersembunyi. Siapa pun yang menemukannya pertama kali menjadi "detektif terbaik".

Catatan: "detektif terbaik" bisa menjadi pendorong lebih jauh.

"Tarian keliling"

Tempat: Gym atau tempat apa pun.

Deskripsi: Semua peserta dibagi menjadi beberapa kelompok, yang masing-masing harus terdiri dari anak laki-laki dan perempuan. Kelompok itu bergandengan tangan dan membentuk tarian melingkar, sambil mencoba mengingat satu sama lain. Kemudian para peserta bubar ke tepi seberang aula (terpisah: laki-laki dan perempuan) dan berbaris. Kemudian, atas perintah guru, setiap orang melakukan putaran atau latihan lain, mungkin dengan mata tertutup. Atas perintah “Round dance”, para peserta harus bergabung dengan kelompoknya. Tim yang melakukannya lebih cepat dari yang lain menang.

Catatan: disarankan untuk menandai tempat para peserta "Round Dance" dibangun dengan keripik.

Saya sampaikan kepada Anda pilihan beberapa permainan luar ruangan untuk siswa sekolah menengah - untuk siswa kelas 10-11.

"Tendang dan sundul melewati jaring"

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 5-8 orang ditempatkan di sisi jaring yang berbeda di lapangan voli. Tinggi jala 180-200 cm.

Konten permainan. Saat peluit pemimpin, pemain dari satu tim menyela bola dengan kakinya (dari tangannya) melewati jaring ke bagian tengah lawan. Tugas para pemain, yang berada di pihak bola, adalah memindahkannya melewati net dengan tidak lebih dari tiga tendangan atau tendangan ke kepala. Jika salah satu tim melakukan kesalahan, permainan berhenti dan tim yang melakukannya kehilangan poin atau servis. Skor dalam permainan dipertahankan hingga 10 poin, tiga pertandingan dimainkan.

Dengan pergantian servis (setelah kesalahan tim servis), para pemain bergerak searah jarum jam di lapangan, seperti dalam bola voli. Setelah setiap pertandingan, para pemain berpindah sisi lapangan.

Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Aturan mainnya: 1. Skor dalam permainan dijaga sesuai aturan bola voli. 2. Dilarang memukul bola dua kali oleh satu pemain, menyentuh bola dengan tangan, membentur dinding (di luar garis pembatas area) atau di bawah net.

"Hancurkan Tembok"

Persiapan. Pengadilan dibagi oleh garis tengah. Pada sisi depan dinding dibuat garis pada ketinggian 1,5 m Ruang dari lantai ke garis adalah zona gerbang improvisasi. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang terdiri dari 5-8 orang. Masing-masing, atas kebijakannya sendiri, terletak di separuh situs.

Konten permainan. Sebuah bola sepak dilempar setengah jalan di antara dua pemain. Bola yang berakhir di salah satu bagian lapangan, para pemain dapat mengoper di antara mereka sendiri untuk memilih momen yang tepat untuk mengenai sasaran, yaitu bagian bawah tembok di bagian lawan. Tim tanpa bola mengatur pertahanan melawan zona tempat bola berada, memasang "tembok", menerapkan intersepsi individu. Jika penyerang berhasil mengirim bola ke area gawang (di area terbuka - lini depan), mereka mendapat poin. Lawan mulai memainkan bola dan, pada gilirannya, mencoba menyelesaikan serangan. Permainan berlangsung 10 menit, setelah itu tim berpindah sisi lapangan.

Tim dengan poin terbanyak dalam waktu yang ditentukan menang. Permainan ini juga dimainkan dengan dua bola.

Aturan mainnya: 1. Dilarang melewati garis tengah, pegang bola dengan tangan. 2. Bola yang memantul ke tembok di lapangan tim penendang (tidak menyentuh pemain bertahan) dikembalikan ke lawan. 3. Untuk menyentuh bola dengan tangan atau tiga pukulan tidak akurat di atas garis gawang, tendangan bebas diberikan, yang menerobos dari garis tengah ke dalam gawang bersyarat, dilindungi oleh satu pemain. 4. Bola bisa dipegang dengan kaki, badan, dipukul dengan kepala.

"Di sasaran darat"

Persiapan. Di setiap sisi lapangan voli digambar dua lingkaran dengan diameter 1,5 m di dekat garis serang, dua tim ditempatkan di sisi jaring yang berbeda. Pemain dari tim yang sama memiliki bola tenis di tangan kanan (atau kiri).

Tim yang pemainnya berhasil mencetak poin terbanyak menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas sinyal dari pemimpin. 2. Pemain di belakang net, menempatkan blok, mencoba mengganggu lawan. 3. Untuk memukul lingkaran mana pun, penyerang mendapat dua poin, dan jika dia mengitari blok, tetapi meleset (bola mendarat di dalam area), - 1 poin.

"Tembak bola"

Persiapan. Pemain ditempatkan di kedua sisi jaring (seperti dalam bola voli). Ada 6-8 orang dalam tim.

Pemain yang melakukan kesalahan teknis dikirim ke sisi berlawanan di luar garis tawanan. Tim kehilangan nada. Permainan dimulai kembali. Permainan berlangsung 10-15 menit.

Tim dengan lebih sedikit pemain di zona tawanan pada akhir pertandingan menang.

Aturan mainnya: 1. Permainan dimulai atas sinyal dari pemimpin. 2. Tahanan selama pertandingan (tanpa pergi ke lapangan) mencoba mencegat bola dan melakukan (tanpa campur tangan lawan) servis ke lapangannya. Para pemain timnya dengan pukulan apa pun (dari tiga) mengarahkan bola ke belakang. Jika mereka berhasil menyelesaikan serangan, narapidana kembali ke rekannya, dan jika terjadi kesalahan, pemain kedua melewati garis penahanan. 3. Selama pertandingan, anggota tim penyerang boleh dengan sengaja mengirim bola ke rekan tawanannya. 4. Permainan ini dimainkan sesuai dengan peraturan bola voli

Bola Voli Tembak»

Persiapan. Dua tim yang terdiri dari 6-8 orang ditempatkan secara acak, masing-masing di separuh lapangan voli sendiri.

Jika selama pertandingan tim melakukan kesalahan lagi (pelanggaran keenam berturut-turut), maka satu pemain lagi hangus, dll. Ketika kedua belah pihak menderita "kekalahan", permainan berlanjut, tetapi tim yang membuat kesalahan berikutnya, ketiga, memutuskan (berdasarkan pertimbangan taktis) apakah akan mengeluarkan pemain berikutnya dari lapangan atau tetap di barisan yang sama, tetapi memungkinkan pemain lawan untuk kembali ke perintah pengadilan. Gim ini terdiri dari 3-5 gim. Masing-masing berakhir ketika pemain terakhir dari salah satu tim meninggalkan lapangan.

Tim yang memenangkan permainan terbanyak menang. Anda dapat membatasi permainan berdasarkan waktu (12-15 menit) dan menentukan pemenang di masing-masing permainan dengan jumlah terbesar dari pemain yang tersisa.

Aturan mainnya: 1. Kesalahan dicatat sesuai aturan bola voli. 2. Setelah peserta keluar dari permainan, tim yang melakukan kesalahan melakukan servis. 3. Peserta kembali ke permainan sesuai urutan mereka tersingkir (eliminasi pertama, lalu ke-2, dst.). 4. Pemain dalam tim bergiliran melakukan servis, bergerak searah jarum jam di lapangan (seperti dalam bola voli).

Daftar literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Game luar ruang: Proc. untuk pejantan. ped. universitas. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 hal.

Permainan luar ruangan untuk siswa yang lebih muda.

Pilihan permainan luar ruangan untuk program ini kegiatan ekstrakulikuler"Game luar ruangan". Materi tersebut dapat bermanfaat bagi guru sekolah dasar, IPK pendidik.
1. GAME UNTUK PERHATIAN
menurut abjad
Untuk mengingat nama dengan lebih baik, untuk melatih perhatian dan kemampuan untuk dengan cepat beralih dari satu tugas ke tugas lainnya, Anda dapat memainkan permainan seperti itu di perusahaan hingga 15 orang.
Tuan rumah mengundang orang-orang untuk waktu tertentu (selama 10, 15 atau 20 detik) untuk berpindah tempat seperti ini:
- sehingga semua nama disusun menurut abjad;
- agar setiap orang berdiri dengan warna rambut mereka (berambut cokelat di kiri, pirang di kanan);
- agar setiap orang berdiri tegak (kiri - kecil, kanan - besar).
Catatan. Latihan ini bisa lebih menyenangkan jika ada bangku lebar, sofa, atau kursi kokoh yang sangat stabil. Kemudian para pria harus menyelesaikan tugas, berdiri di bangku, dan menyeberang tanpa menginjak lantai.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi
Jumlah pemain: 5 atau lebih

Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh
Tiga, Tiga Belas, Tiga Puluh - permainan yang mengembangkan perhatian dan reaksi cepat anak dengan baik. Ini dapat digunakan di sekolah untuk menit pendidikan jasmani untuk siswa sekolah dasar.
Para peserta dalam permainan menentukan terlebih dahulu: yang mana dari angka - tindakan mana yang berarti. Pemain dibangun dalam barisan dengan jarak lengan terulur ke samping.
Jika pengemudi (guru) mengatakan "tiga" - semua pemain harus mengangkat tangan, dengan kata "tiga belas" - tangan di ikat pinggang, dengan kata "tiga puluh" - tangan ke depan, dll. gerakan yang berbeda). Pemain harus segera melakukan gerakan yang sesuai.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, reaksi

bendera berwarna
Tujuan permainan: pengembangan keterampilan motorik dan komunikasi, perhatian.
Atribut: 5 bendera dengan warna berbeda.
Kemajuan game: 5 lingkaran dengan diameter 2 m digambar di taman bermain dengan jarak 1 m dari satu sama lain. Pemain dibagi menjadi 5 tim. Setiap tim berdiri di lingkarannya sendiri. Di tengah setiap lingkaran ada pemain dengan bendera berwarna di tangannya.
Atas sinyal pemimpin, para pemain berpencar di sekitar lapangan. Pada sinyal kedua, mereka berhenti dan menutup mata. Saat ini, pemain dengan bendera berpindah tempat; Pada aba-aba ketiga, para pemain membuka mata dan segera mencari benderanya. Pemenangnya adalah para pemain yang kembali ke bendera warna mereka lebih awal dari yang lain.
Catatan Khusus: Jika seorang pemain membuka matanya, timnya dianggap kalah.

cermin palsu

Atribut: 6 tali.
Kemajuan game: permainan dimulai dengan pemimpin menunjukkan lompatan berbeda dengan tali: melompat dengan kaki bersilang, melompat dengan lutut tinggi, lompatan ganda, dll. Kemudian para pemain berdiri berpasangan, saling berhadapan, dan mencoba mengulangi semua gerakan yang ditunjukkan dari pemimpin. Pemain yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan dan digantikan oleh pemain berikutnya.
Catatan khusus: seorang pemain yang tidak melakukan satu kesalahan pun menjadi pembalap baru.

"Sherlock Holmes"
Tuan rumah ("Sherlock Holmes") dan 3-5 "penjahat" dipilih. Semakin muda anak-anak, semakin sedikit "penjahat". "Penjahat" berdiri di depan "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" dengan hati-hati memeriksa "penjahat" selama beberapa detik (20-30) dan meninggalkan ruangan. Para "penjahat" membuat lima perubahan pada pakaian dan postur tubuh mereka. "Sherlock Holmes" yang dikembalikan harus menemukan lima perubahannya pada setiap orang. Pemain yang "detektif" menemukan kelima perubahan harus memenuhi keinginan "Sherlock Holmes". Orang yang tidak memiliki setidaknya satu perubahan yang ditentukan menjadi "Sherlock Holmes" sendiri.

"Kebingungan"
Pilih pengemudi. Semua pemain lain berdiri di ruangan sambil berpegangan tangan. Pengemudi meninggalkan ruangan, dan pemain lainnya mulai bergerak relatif satu sama lain, tetapi tanpa melepaskan tangan (bingung). Kemudian mereka mengundang pengemudi ke kamar. Dia harus menentukan dalam urutan apa para pemain awalnya. Ulangi permainan beberapa kali, ganti drivernya.

"Kosmonot"
Di situs di berbagai bagian kami menggambar kontur roket. Mereka harus beberapa bagian lebih sedikit dari para pemain. Semua anak bergandengan tangan. Mereka berputar-putar dengan kata-kata: “Roket cepat menunggu kita untuk berjalan mengelilingi planet. Apa pun yang kami inginkan, kami akan terbang ke sana! Tapi ada satu rahasia dalam game ini: tidak ada tempat bagi yang terlambat!” Begitu kata terakhir diucapkan, anak-anak berpencar, mencoba mengambil tempat kosong di "roket". Orang yang terlambat berkumpul di tengah lingkaran. Kami merayakan anak-anak yang tidak pernah terlambat untuk "roket"

"Burung Gagak dan Burung Pipit"
Pada garis 3 - 5 m dari satu sama lain, tim ditempatkan dalam barisan dengan saling membelakangi. Satu tim adalah Ravens, yang lainnya adalah Sparrows. Atas sinyal dari "gagak", tim dengan nama yang sama melarikan diri, sementara yang lain mencoba mengejar dan "memukul" pelarian ke tanda tertentu. Tim yang menang adalah tim yang paling banyak menjatuhkan pemain dari tim lawan.

Kerucut, biji pohon ek, kacang-kacangan
Game seluler yang sangat disukai anak-anak.
Anak-anak berdiri bertiga dan, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: "kerucut", "biji pohon ek", "kacang". Pemimpin berada di luar lingkaran.
Pembawa acara mengucapkan kata "kacang" (atau "benjolan", "biji pohon ek"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berganti tempat, dan pembawa acara mencoba mengambil tempat seseorang.
Jika dia berhasil, maka dia menjadi kacang ("biji pohon ek", "kerucut"), dan orang yang tidak mendapat tempat menjadi pemimpin.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, koordinasi, ketangkasan, pemikiran, reaksi Jumlah pemain: 7 atau lebih
Tempat bermain: jalan

Burung, kutu, laba-laba
Grup dibagi menjadi dua tim. Setiap tim, secara diam-diam dari yang lain, memutuskan siapa yang akan menjadi - "burung", "laba-laba", atau "kutu". Dua tim berdiri berbaris di tengah aula saling berhadapan dengan isyarat yang menunjukkan hewan yang dipilih.
Laba-laba lari dari burung, kutu dari laba-laba, burung dari kutu. Orang yang tidak punya waktu untuk mencapai tembok seberang pergi ke tim lain.
Usia: dari enam tahun
Tujuan permainan: relaksasi, konsentrasi
Jumlah pemain: 10 - 30
Tempat bermain: ruang aman yang luas

Beruang putih
Beruang kutub - permainan kolektif luar ruangan untuk anak-anak usia sekolah dasar. Mengembangkan aksi motorik kreatif aktif yang dimotivasi oleh plot permainan.
Di tepi situs, yaitu laut, sebuah tempat kecil diuraikan - bongkahan es, tempat pengemudi - "beruang kutub" berdiri. "Beruang" lainnya ditempatkan secara acak di seluruh situs.
Geraman "Beruang": "Aku akan keluar untuk menangkap!" - dan berlari untuk menangkap "anak beruang". Setelah menangkap satu "anak beruang", dia membawanya ke gumpalan es, lalu menangkap yang lain.
Dua "anak beruang" yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. Setelah menangkap seseorang, dua "anak beruang" bergandengan tangan bebas sehingga yang tertangkap berada di antara kedua tangannya, dan berteriak: "Beruang, tolong!".
"Beruang" berlari, mengejek yang dia tangkap dan membawanya ke gumpalan es.
Dua tangkapan berikutnya juga bergandengan tangan dan menangkap anak-anaknya yang lain.
Saat semua "beruang" tertangkap, permainan berakhir.
Pemain terakhir yang tertangkap menang dan menjadi beruang kutub.
Catatan. "Anak beruang" yang tertangkap tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai "beruang" itu mengejeknya. Saat menangkap, dilarang mencengkeram pakaian pemain, dan mereka yang melarikan diri akan keluar dari batas situs.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: ketangkasan, reaksi, fantasi
Jumlah pemain: 7 atau lebih

3. GAME DAYA TAHAN
"Kelinci Tunawisma"
Game yang menarik untuk anak-anak usia sekolah dasar. Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya - kelinci, menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan berdiri di dalam.
Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu mengejarnya. Kancil dapat melarikan diri dari pemburu dengan berlari ke lingkaran manapun, maka kelinci yang berdiri di lingkaran tersebut harus segera kabur, karena ia menjadi gelandangan, dan pemburu akan memburunya. Begitu pemburu menangkap kelinci, dia sendiri menjadi kelinci, dan mantan kelinci menjadi pemburu.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, pemikiran, reaksi
Jumlah pemain: 3 atau lebih

Bantu aku
Sebelum permainan, anak-anak memilih area yang tidak bisa mereka habisi.
Satu pemimpin dipilih - sebuah tag, pemain lainnya bebas bergerak di sekitar situs.
Salka mulai menangkap pemain yang melarikan diri darinya, dengan anak-anak yang ingin bergandengan tangan dengan pemain terdekat.
Bergandengan tangan, mereka berhenti saling berhadapan. Dalam hal ini, tag tidak memiliki hak untuk menandainya.
Jika tag berhasil menangkap satu pemain, mereka berganti peran.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, daya tahan, ketangkasan, reaksi

"Siapa yang akan menang"
Gim ini mirip dengan gim seluler "Drag and Drop"
2 anggota.
Bidang tanah dibagi dengan garis. Lawan ada di kedua sisi.
Mereka mengambil tongkat dengan kedua tangan.
Tugas: seret lawan ke sisi Anda.

bulldog Inggris
Bermain mempengaruhi stamina dan reaksi anak.
Anak-anak menugaskan dua penangkap ("bulldog"). "Bulldog" berdiri di satu sisi situs, dan yang lainnya - di sisi yang berlawanan. Atas sinyal dari salah satu "bulldog", semua pemain harus lari ke sisi lain. Tapi agar pemainnya tidak tertangkap oleh "bulldog".
Permainan berlanjut hingga semua pelari berubah menjadi bulldog.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: daya tahan, reaksi, kekuatan
Jumlah pemain: 4 atau lebih

"Standar"
Tujuan permainan: untuk mengembangkan daya tahan, ketepatan, untuk menumbuhkan kejujuran.
Bahan yang dibutuhkan untuk permainan: bola, bola voli lebih baik, tetapi karet juga memungkinkan.
Aturan mainnya: Untuk memulai permainan, Anda harus memilih driver, ini bisa dilakukan dengan menggunakan counter. Pemimpin memegang bola di tangannya. Semua pemain berkumpul di dekat pengemudi. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin. Pada titik ini, semua pemain berpencar ke arah yang berbeda. Pengemudi harus menangkap bola dan begitu bola ada di tangannya, dia berteriak: “Standr!”. Semua pemain harus berhenti di tempat tim ini menemukan mereka. Pengemudi harus memukul salah satu pemain dengan bola. Pemain asin menjadi pengemudi, dan pengemudi menjadi pemain, dan permainan berlanjut. Permainan bisa berlanjut hingga membosankan.

"Perubahan Tempat"
Tujuan permainan: pengembangan kemampuan lompat dan daya tahan lompat.
Bahan yang dibutuhkan untuk permainan: kapur tulis untuk menandai garis start (finish).
Kemajuan game: Semua pemain dibagi menjadi dua tim. Dua garis ditandai di sepanjang tepi situs - inilah yang disebut "rumah". Kedua tim berdiri berbaris saling berhadapan di sisi berlawanan dari situs, di belakang garis "rumah" mereka, berjongkok dan meletakkan tangan di atas lutut.
Atas isyarat, semua pemain melompat dari squat yang dalam, bergerak maju, mencoba melewati garis "rumah" yang berlawanan dengan cepat. Tim yang pemainnya berkumpul di belakang garis lawan lebih dulu menang. Kedua tim kemudian melompat ke dalam sisi sebaliknya, tetapi pemain yang terakhir kali melewati batas tidak ikut serta dalam permainan, dia keluar dari permainan. Permainan ini dapat berlanjut hingga tersisa 2-3 pelompat terkuat di lapangan. Tim dengan sisa jumper terbanyak menang. Anda dapat melanjutkan kompetisi, dan kemudian Anda dapat menentukan pelompat terbaik.
Tim dapat dicampur, atau hanya terdiri dari anak laki-laki atau perempuan (jika peserta cukup).
Permainan ini cocok baik untuk bermain di gym maupun untuk bermain di halaman.

lompat tali

Bahan yang dibutuhkan dan alat peraga: lompat tali.
Kemajuan permainan
Pemain lompat tali dengan berbagai cara: dengan 2 kaki, dengan 1 kaki, dll. Orang yang bertahan paling lama menang.

Klasik
Tujuan permainan: berkembang kekuatan fisik dan daya tahan.
Bahan dan alat bantu visual yang diperlukan: kapur, kelelawar.
Kemajuan permainan
Hopscotch digambar di taman bermain. Pemain harus, melompat dengan 1 kaki dan mendorong pemukul di depannya, melompat dari kelas 1 ke kelas 10. Jika kelelawar terbang keluar dari klasik, pemain memberi jalan ke yang berikutnya. Pemain yang melompati semua kelas terlebih dahulu menang.

4. GAME UNTUK PENGEMBANGAN PERHATIAN, KECERDASAN, IMAJINASI KREATIF
Lautan bergetar
Anak-anak berputar-putar dan mengucapkan kata-kata: “Laut khawatir - satu, laut khawatir - dua, laut khawatir - tiga, diam di tempat! » Pada kata terakhir, anak-anak berhenti dan “membeku” dalam pose hewan laut. Tuan rumah atau anak mencoba menebak nama hewan tersebut.

Apa yang sedang kamu lakukan?
Anak-anak memilih "nyonya rumah" dan, berdiri melingkar, menggambar lingkaran di sekeliling mereka - rumah. "Nyonya" melewati para pemain dan mempercayakan mereka masing-masing dengan pekerjaan rumah. Misalnya: memotong kayu, memotong jerami, mencuci pakaian, membuat kue, dll. Anak-anak menyelesaikan tugas. “Nyonya” berdiri di tengah lingkaran dan berkata: “Dan sekarang kita akan memaku bersama! » Anak-anak melakukan semua yang diminta oleh "nyonya rumah". Tiba-tiba, “nyonya rumah” menunjuk ke salah satu anak dan bertanya: “Apa yang kamu lakukan? » Anak harus menyebutkan pekerjaan yang ditugaskan untuk dia lakukan di awal permainan. Setelah itu, "nyonya" memberikan tugas baru kepada semua orang.

angka
Salah satu pemain ditugaskan sebagai pemimpin. Anak-anak berlarian di sekitar aula, dengan isyarat mereka berhenti, menggambarkan sosok atlet yang membeku, pekerja, hewan, burung, dll. Pengemudi berjalan di antara sosok-sosok itu dan memilih yang paling sukses. Anak-anak yang melakukan pose paling sulit dicatat.

Dalam lingkaran genap
Anak-anak membentuk lingkaran, di dalamnya ada seorang pengemudi. Bergerak ke kiri (kanan) dalam lingkaran, anak-anak mengucapkan kata-kata:
Dalam lingkaran genap, satu demi satu.
Hei teman-teman, jangan menguap!
Segala sesuatu yang akan ditunjukkan Kolya kepada kita
Mari ulangi bersama!
Pengemudi menunjukkan beberapa jenis gerakan (melompat, memutar lengan, berjongkok, dll.). Anak-anak harus mengulanginya dengan tepat. Setelah itu, pengemudi baru diangkat, dan permainan diulang.

Udara, air, tanah, angin
Anak-anak membentuk lingkaran yang mengarah ke tengah. Mendekati salah satu anak, presenter mengucapkan salah satu dari empat kata: "udara", "air", "bumi", "angin" - dan menghitung sampai lima. Selama ini, anak harus memikirkan dan menunjukkan (tergantung kata yang diberikan kepadanya) burung, ikan, binatang, atau lingkaran di tempat (angin). Siapa yang tidak punya waktu untuk melakukan ini, keluar dari permainan.

Mengulang
Salah satu pemain memperagakan gerak-gerik hewan seperti kelinci. Yang berikutnya mengulangi gerakan kelinci dan menambahkan gerakan hewan lain - rubah. Maka setiap pemain berikutnya, setelah melakukan gerakan semua hewan yang diperlihatkan sebelumnya, menambahkan satu lagi, yang baru dari dirinya sendiri. Daftar hewan terus bertambah. Yang dengan ingatan dan imajinasi terbaik menang.

Pameran lukisan
Tuan rumah menunjuk tiga "pengunjung", anak-anak lainnya adalah "gambar". Pada sinyal: “Siapkan pameran! "- anak-anak berkonsultasi satu sama lain gambar apa yang akan mereka gambarkan (pemain ski, skater, perenang, penunggang kuda, penjaga gawang). Gambar itu dapat digambarkan oleh kita berdua atau bertiga: pohon Natal untuk non-kelinci, dongeng "Turnip", dll. Setelah beberapa detik, guru mengumumkan: “Buka pamerannya! » Anak-anak berdiri di sepanjang taman bermain dan mengambil posisi yang diinginkan. "Pengunjung" memeriksa "pameran" dan menandai "gambar" paling sukses. Pada sinyal: “Pameran ditutup! » - anak-anak mengambil pose bebas.

5. GAMES UNTUK PENGEMBANGAN JUMPING, AGRESI, KOORDINASI GERAKAN
Tongkat pancing
Tujuan permainan: pengembangan ketangkasan, koordinasi gerakan.
Seorang pemimpin dipilih dari jumlah total pemain. Pemain lainnya berdiri membentuk lingkaran dengan diameter 3-4 m.
Pengemudi menjadi pusat terjal. Dia memegang tali sepanjang 2 m dengan sekantong pasir diikat di ujungnya. Pengemudi memutar tali agar karung pasir terbang di atas lantai dengan ketinggian 5-10 cm.
Setiap pemain harus melompat dan melewati tas terbang. Orang yang disentuh pengemudi dengan tas terbang menerima poin penalti. Dihitung jumlah total poin penalti setelah tas menyelesaikan 8-10 lingkaran penuh. Pemenangnya adalah orang yang kakinya tidak pernah disentuh tali.
Setelah mengganti driver, permainan dimulai kembali.

Pelompat - burung pipit
Permainan anak-anak yang hebat. Pertama, sebuah lingkaran digambar di atas aspal dengan kapur.
Di tengah lingkaran adalah pemimpin - "gagak". Di belakang lingkaran adalah semua pemain yang merupakan "burung pipit".
Mereka melompat ke dalam lingkaran dan melompat ke dalamnya. Kemudian mereka juga melompat keluar.
Si "gagak" mencoba menangkap "burung pipit" saat ia melompat ke dalam lingkaran.
Jika "burung pipit" masih tertangkap, maka dia menjadi pemimpin dan permainan dimulai dari awal lagi.
Usia: dari enam tahun
Permainan berkembang: perhatian, ketangkasan, pemikiran, reaksi
Jumlah pemain: 3 atau lebih

Tukang batu dan tukang batu
Tujuan permainan: perkembangan motorik, kemampuan komunikasi, ketangkasan.
Kemajuan game: 2 "tukang batu" dipilih dari para pemain. Sisanya adalah "batu bata". "Batu bata" berserakan di sekitar lokasi, dan "tukang batu" mulai mengejar mereka dan mencoba merobohkan salah satu "batu bata". Setiap "tukang batu" membawa "batu bata" asin ke satu tempat dan meninggalkannya di sana. "Tukang batu" meletakkan "batu bata" berminyak berikutnya di sebelah yang pertama - sebuah "dinding" terbentuk.
Pemenangnya adalah "tukang batu", yang "temboknya" lebih panjang, yaitu, dia akan merobohkan lebih banyak "batu bata".
Catatan khusus: "batu bata" asin tidak boleh lari dari tempatnya.

"Melalui aliran"
Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengembangkan kekuatan dan daya tahan fisik.
Bahan dan alat peraga yang diperlukan: kapur tulis.
Kemajuan permainan
Sebuah aliran digambar di taman bermain, yang berangsur-angsur meluas menjelang akhir. Pemain diundang untuk melompati aliran: pertama melalui tempat sempitnya, lalu di tempat yang semakin lebar. Jika pemain berhasil, mereka perlu dipuji.

"Penjaga"
Permainan bola aktif. Dipilih dua pemain terdepan yang berdiri dengan bola pada jarak 10 - 15 meter dari satu sama lain. Pemain lainnya berlari di antara pengemudi dari satu ke yang lain. Pengemudi, saling melempar bola, mencoba memukul salah satu pemain. Siapa pun yang terkena akan keluar dari permainan. Namun, pemain dapat mencoba untuk menangkap bola. Setiap bola yang tertangkap mengembalikan salah satu bola yang tersingkir ke lapangan permainan. Tugas pengemudi adalah "melumpuhkan" semua pemain dari permainan.

"Korsel"
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seutas tali tergeletak di tanah, membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengambilnya dari tanah dan, memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar dengan kata-kata:
Nyaris, nyaris, nyaris
Komidi putar mulai berputar.
Dan kemudian berputar-putar
Semua lari, lari, lari.
Para pemain bergerak lambat pada awalnya, dan setelah kata "lari" mereka berlari. Atas perintah pemimpin: "Putar!" - mereka dengan cepat mengambil tali dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.
Diam, diam, jangan terburu-buru!
Hentikan korsel.
Satu dan dua, satu dan dua
Jadi permainan sudah berakhir!
Pergerakan korsel secara bertahap melambat dan dengan kata-kata terakhir berhenti. Para pemain meletakkan tali di tanah dan menyebar di sekitar lokasi. Atas isyarat, mereka bergegas untuk "duduk di korsel" lagi, yaitu memegang tali dengan tangan mereka, dan permainan dilanjutkan. Anda dapat mengambil tempat "di korsel" hanya sampai bel ketiga (tepuk tangan). Orang yang terlambat tidak mengendarai komidi putar.

6. PERMAINAN BOLA
"Pergi Bola"
Tempatkan lima atau enam bola isian dalam satu baris dengan interval 0,5-1,5 m Pemain mengingat letak bola, berbalik dan bergerak mundur. Tugasnya adalah berkeliling dan tidak menyentuh bola. Siapa pun yang menyelesaikan tugas adalah pemenangnya. Lokasi bola berubah setiap saat.
Pilihan. 1. Menambah jumlah bola (untuk siswa yang lebih tua). 2. Bergerak mundur, melangkahi bola. 3. Bergerak mundur dengan penutup mata.

"Oper bolanya"
Pemain yang bergerak di sepanjang lantai harus mengoper bola dengan dribbling bola basket di sepanjang rel bangku senam. Pemain yang berhasil melakukannya menang.
Opsi: sama, tetapi pemain bergerak di sepanjang rel, dan bola menggiring bola di sepanjang lantai.

"Pukul bola"
Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris saling berhadapan. Jarak antar garis 8-10 m, terdapat bola voli di tengah bangku. Setiap pemain memiliki bola kecil. Atas aba-aba guru, para pemain satu tim melakukan lemparan, mencoba menjatuhkan bola voli. Jika seseorang berhasil merobohkan bola, maka tim menghitung 1 poin. Kemudian tim lain mulai melempar. Tim dengan poin terbanyak menang.

"Bangun ke bawah"
Pada jarak 2-5 m dari tembok (jarak tergantung pada usia dan pengalaman pemain) mereka meletakkan kota, pin, mainan tiup. Tugas: lempar bola ke dinding sehingga saat memantul akan merobohkan objek yang dipasang. Siapa yang akan memiliki percobaan yang lebih berhasil dari lima percobaan? Siapa yang membutuhkan lebih sedikit upaya untuk merobohkan objek lima kali?
Anda bisa melempar bola dari mana saja.
Opsi: letakkan kotak, kotak, keranjang agak jauh dari dinding, pasang lingkaran. Tujuan: Untuk memukul target dengan bola.

"Jangan jatuhkan bolanya"
Di garis start, setiap peserta permainan menerima dua tongkat. Kemudian para pemain menjadi berpasangan dan mencubit bola dengan tongkat agar tidak jatuh. Setiap pasangan harus berlari lebih cepat dari lawannya tanpa menjatuhkan bola. Jika bola jatuh, Anda harus berhenti, mengambilnya, meletakkannya di atas tongkat, dan berlari lagi. Jarak lari 15-20 m.
"Lempar dan Tangkap"!
Pemain memegang bola di belakang punggungnya dengan kedua tangan. Mencondongkan tubuh ke depan, dia melempar bola melewati kepalanya ke atas dan ke depan. Sekarang Anda harus punya waktu untuk berdiri tegak dan menangkap bola yang jatuh. Masing-masing diberikan, katakanlah, lima percobaan. Yang dengan upaya paling sukses menang.
Varian permainan: Anda bisa melempar bola ke dinding (jika tidak ada jendela) dari jarak beberapa meter - dan menangkapnya saat memantul; Anda bisa melempar bola ke atap miring (gudang, garasi, gudang) - dan menangkapnya saat menggelinding ke bawah.
Permainannya bisa rumit. Misalnya, tugas diberikan: sebelum menangkap bola, Anda perlu bertepuk tangan beberapa kali. Atau berputar penuh (saat bola dilempar ke dinding atau dilempar ke atap).

"Pemburu dan Bebek"
Tujuan permainan: perkembangan mata, ketangkasan.
Sebuah lingkaran dengan diameter 5-8 m digambar di taman bermain (tergantung usia pemain dan jumlahnya).
Semua pemain dibagi menjadi dua tim: "bebek" dan "pemburu". "Bebek" ditempatkan di dalam lingkaran, dan "pemburu" berada di belakang lingkaran. Para Pemburu mendapatkan bola.
Atas isyarat atau atas perintah guru, para "pemburu" mulai melumpuhkan "bebek" dengan bola. "Bebek yang terbunuh" yang terkena bola keluar dari lingkaran. Permainan berlanjut sampai semua "bebek" dari lingkaran tersingkir. Saat melempar bola, para “pemburu” tidak boleh melewati garis lingkaran.
Saat semua "bebek" tersingkir, tim berpindah tempat.
Varian permainan: 3-4 "pemburu" dipilih dari antara para pemain, yang berdiri di ujung situs yang berbeda. Setiap "pemburu" memiliki bola kecil. Para pemain tersebar di sekitar lapangan, tetapi tidak melampauinya.
Atas sinyal atau perintah dari guru, semua pemain berhenti di tempatnya masing-masing, dan "pemburu" membidik dan melempar bola ke arah mereka. Pemain dapat menghindari bola terbang, tetapi mereka tidak dapat meninggalkan tempatnya.
"Bebek" yang tersingkir keluar dari permainan. "Pemburu" yang tersingkir menang jumlah terbesar"bebek".

"Cat"
Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah cat. Setiap cat menciptakan warna untuk dirinya sendiri dan diam-diam memanggil pemiliknya. Ketika semua cat telah memilih warna untuk dirinya sendiri dan menamainya kepada pemiliknya, dia mengundang salah satu pembeli.
Ketukan pembeli:
Di Sini! Di Sini!
- Siapa disana?
- Pembeli.
- Mengapa kamu datang?
- Untuk cat.
- Untuk apa?
- Untuk biru.
Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: "Ikuti jalur biru, temukan sepatu bot biru."
Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil sendiri catnya.
Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Maka mereka datang bergiliran dan membongkar catnya. Pembeli dengan warna terbanyak menang.
Aturan mainnya: Pembeli yang menebak lebih banyak warna menjadi pemilik.

"Kawanan"
Para pemain memilih seorang gembala dan serigala, dan yang lainnya memilih seekor domba. Rumah serigala ada di hutan, dan domba memiliki dua rumah di ujung situs yang berlawanan. Domba dengan keras memanggil gembala:
Gembala! Gembala!
Mainkan klakson!
Dorong kawanan ke lapangan
Berjalan dengan bebas!
Penggembala menggiring dombanya ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat. Atas sinyal dari penggembala: "Serigala!" - semua domba lari ke rumah di seberang situs. Penggembala menghalangi serigala, melindungi domba. Semua orang yang tertangkap oleh serigala keluar dari permainan.
Aturan mainnya: Selama berlari, domba tidak bisa kembali ke rumah tempat mereka pergi. Gembala hanya melindungi domba dari serigala, tetapi tidak menghentikannya dengan tangannya.

"Dua Frost"
Para pemain ditempatkan di satu sisi situs, di tengah ada dua pembalap - dua Frost. Frosts menoleh ke orang-orang itu dengan kata-kata: "Kami adalah dua saudara muda, dua Frosts berani!" Salah satunya, sambil menunjuk dirinya sendiri, berkata: "Saya Frost - hidung biru." Lain: "Saya Frost - hidung merah." Dan bersama-sama: "Siapa di antara kalian yang berani berangkat ke jalan-jalan?" Semua orang menjawab: "Kami tidak takut pada ancaman, dan kami tidak takut pada cuaca beku!" Setelah kata-kata ini, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain. Pengemudi mencoba untuk "menggarami" mereka yang berlari, "asin" tetap berada di tempat mereka "dibekukan oleh Frost".
Selama lari berikutnya, para pemain dapat membantu orang-orang yang "beku" dengan menyentuh mereka dengan tangan. Setelah beberapa kali lari, Frost lain akan diberikan. Anak-anak yang tidak pernah mencapai Frost dicatat, serta pasangan pengemudi terbaik ..

"Cincin"
Pengemudi dipilih, dia diberi "cincin" - benda kecil apa saja. Peserta berdiri berjajar sambil memegang "perahu" telapak tangan di depan mereka. Pengemudi melewati seluruh barisan, meletakkan telapak tangannya di telapak tangan masing-masing peserta. Pada saat yang sama, tanpa terasa meninggalkan "cincin" di telapak tangan setiap peserta. Setelah melewati semua orang, pengemudi berkata: "" Dering, dering, keluar ke teras "". Tugas pemilik "cincin" adalah berlari ke depan, tugas semua anak lainnya adalah mencoba memprediksi pemilik "cincin" dan tidak membiarkannya keluar dari barisan.

"Anak sungai"
Berpasangan secara acak. Pasangan itu terletak satu demi satu, berpegangan tangan, mengangkat tangan yang tertutup ke atas, seolah membentuk atap. Pengemudi lewat dengan tangan tertutup dan memilih pasangan untuk dirinya sendiri. Pasangan baru berdiri di belakang, dan peserta yang dibebaskan dalam permainan memasuki arus dan mencari jodoh, dll.

"Pada beruang di hutan"
Beruang, yang dipilih berdasarkan undian, tinggal di hutan. Anak-anak pergi ke hutan mencari jamur, menyanyikan sebuah lagu:
Di beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri!
Beruang itu jijik
Beku di atas kompor!
Saat para pemain mengucapkan kata-kata terakhir, beruang yang selama ini tertidur mulai terombang-ambing, menggeliat, dan dengan enggan meninggalkan sarang. Tapi kemudian beruang itu tiba-tiba mengejar para pemain dan mencoba menangkap seseorang. Tertangkap menjadi beruang. Aturan mainnya: Beruang meninggalkan sarang hanya setelah mengucapkan kata-kata terakhir dari lagu tersebut. Anak-anak, tergantung pada perilaku beruang, mungkin tidak langsung lari ke rumahnya, tetapi menggodanya dengan sebuah lagu.

"Burung hantu dan burung"
Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama burung yang suaranya bisa mereka tiru. Misalnya: merpati, gagak, angsa, bebek, kukuk. Para pemain memilih burung hantu. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, sehingga burung hantu tidak mendengar jenis burung apa yang akan mereka mainkan. Burung terbang, menjerit, berhenti dan jongkok. Setiap pemain meniru panggilan dan gerakan burung yang dipilihnya. Saat sinyal "Burung Hantu", semua burung mencoba mengambil tempat di rumahnya. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, dia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang dinamai dengan benar yang menjadi burung hantu.
Aturan mainnya: rumah burung dan rumah burung hantu harus terletak di atas bukit. Burung terbang ke dalam rumah dengan sinyal atau segera setelah burung hantu menangkap salah satunya.

"Zarnitsa"
Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang, dan satu pemain - fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:
Zarya-petir
Gadis merah.
Berjalan melintasi lapangan
Menjatuhkan kunci.
kunci emas,
Pita biru
cincin terjalin,
Pergi untuk air!
Dengan kata-kata terakhir, presenter dengan hati-hati meletakkan kaset itu di bahu salah satu pemain, yang menyadari hal ini, dengan cepat mengambil kaset itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam satu lingkaran. Orang yang tertinggal tanpa tempat menjadi fajar. Permainan diulang.
Aturan mainnya: Pelari tidak boleh melewati lingkaran. Para pemain tidak berbelok sampai pengemudi memilih siapa yang akan memasang selotip di bahu mereka.

"Bola Pengembara"
Semua pemain. Selain pengemudi, mereka berdiri melingkar sejauh lengan. Mereka saling mengoper bola besar. Pengemudi berlari keluar lingkaran dan mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika dia berhasil, dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola itu, dan pemain itu keluar dari lingkaran.
Permainan diulang.
Aturan mainnya: Saat mengoper bola, pemain tidak boleh bergerak. Anda tidak dapat mengoper bola melalui satu, Anda hanya dapat mengopernya ke pemain terdekat. Pengemudi tidak diperbolehkan memasuki lingkaran. Bola bisa dioper ke segala arah. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pengemudi.

"Burung hantu"
Konten permainan. Atas isyarat dari pemimpin: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, kumbang, menggambarkan katak, tikus, anak kucing. Pada sinyal kedua: "Malam akan tiba, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana mereka ditangkap oleh sinyal. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain yang bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam sekali jalan keluar, dia bisa mendapatkan dua atau bahkan tiga pemain.
Kemudian "burung hantu" kembali ke sarangnya lagi dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.
Pemain yang belum tertangkap sekali pun menang. Anda juga dapat mencatat pengemudi terbaik - yang menangkap lebih banyak pemain.

8. RELAY
Estafet Hewan
Para pemain dibagi menjadi 2 - 4 tim yang sama dan berbaris dalam kolom satu per satu. Pemain dalam tim mengambil nama binatang. berdiri lebih dulu disebut "beruang", yang kedua - "serigala", yang ketiga - "rubah", yang keempat - "kelinci". Garis awal ditarik di depan mereka yang ada di depan. Atas perintah pemimpin, anggota tim harus melompat ke tempat tertentu dengan cara yang sama seperti hewan asli. Tim "serigala" berlari seperti serigala, tim "kelinci" - seperti kelinci, dll.

bongkar mobil
Anak-anak diajak membongkar "mobil" dengan "sayuran". Mobil ditempatkan di satu dinding, dan dua keranjang ditempatkan di seberangnya di dinding lainnya. Di dekat keranjang, satu pemain berdiri pada satu waktu dan, atas isyarat, mereka lari ke mobil. Anda dapat membawa sayuran satu per satu. Sayuran harus sama di semua mesin, baik jumlah maupun volumenya.
Anggota lain kemudian dapat "memuat" mesin; Dalam hal ini, para pemain berdiri di depan mobil, berlari ke keranjang dengan isyarat dan memindahkan sayuran ke mobil.
Mobil bisa berupa kotak, kursi; sayuran - skittles, kubus, dll.

Lulus - duduk!
Para pemain dibagi menjadi beberapa tim, masing-masing 7-8 orang dan dibangun untuk garis umum mulai di kolom satu per satu. Kapten berdiri di depan setiap kolom menghadapnya dengan jarak 5 - 6 m. Kapten menerima bola voli. Atas isyarat, setiap kapten mengoper bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain ini mengembalikannya ke kapten dan berjongkok. Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu pemain ketiga dan selanjutnya. Masing-masing, mengembalikan bola ke kapten, berjongkok. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain timnya melompat. Tim dengan pemain tercepat untuk menyelesaikan tugas menang.

lobak
Ada dua tim yang terdiri dari 6 anak. Ini adalah kakek, nenek, Serangga, cucu perempuan, kucing dan tikus. Ada 2 kursi di dinding seberang aula. Sebuah lobak duduk di setiap kursi - seorang anak bertopi dengan gambar lobak.
Kakek memulai permainan. Atas isyarat, dia berlari ke lobak, berlari mengitarinya dan kembali, nenek menempel padanya (memegang pinggangnya), dan mereka terus berlari bersama, mengitari lobak lagi dan berlari kembali, kemudian cucu perempuan bergabung dengan mereka. , dll. Di akhir permainan, lobak menempel di mouse. Tim yang mengeluarkan lobak paling cepat menang.

Tanam dan Panen
Jumlah pemain: 2 tim yang terdiri dari 4 orang
Opsional: 8 simpai, 2 ember, 4-5 kentang, 2 kaleng penyiram.
Peserta pertama "membajak tanah" (memasang simpai).
Peserta ke-2 “menanam kentang” (memasukkan kentang ke dalam lingkaran).
Peserta ke-3 “menyirami kentang” (berlari mengelilingi setiap lingkaran dengan kaleng penyiram).
Peserta ke-4 “memanen” (mengumpulkan kentang dalam ember).
Tim yang lebih cepat menang.

Menjalankan "kelabang"
Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-20 orang dan berbaris di belakang kepala satu sama lain. Setiap tim menerima tali (tali) tebal, yang diambil semua pemain dengan tangan kanan atau kiri, dibagikan secara merata di kedua sisi tali. Atas aba-aba penyelenggara, "kelabang" berlari ke depan 40-50 meter ke "finish", sambil berpegangan pada tali.
Kemenangan diberikan kepada tim yang lebih dulu berlari ke garis finis, asalkan tidak ada pesertanya yang terlepas dari tali saat berlari.

Bibliografi
1. Lyakh, V.I. Teman saya pendidikan jasmani. 1–4 sel - M .: Pendidikan, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. bola basket mini. M., 2000
3. Galitsky A.V. Perjalanan ke tanah permainan. M., 2001
4. Klusov N.P. Bola tangan. M.1996
5. Perkiraan program kegiatan ekstrakurikuler. Pendidikan dasar dan dasar. standar generasi kedua. Moskow "Pencerahan" 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Program komprehensif pendidikan jasmani siswa. M., 2002
7. Kovalko V.I. "Teknologi hemat kesehatan", Moscow "Vako", 2004
8. Kovalko V.I Perkembangan pelajaran dalam pendidikan jasmani kelas 1-4: Pedoman, materi praktikum, RPP - edisi ke-2, Pdt. - M.: VAKO, 2005.
9. Sumber daya internet

Permainan luar ruangan di sekolah menengah terutama digunakan untuk meningkatkan kebugaran fisik secara keseluruhan, serta untuk pelatihan olahraga khusus remaja.

Perlu diingat bahwa pada usia 15-17 (kelas 10-11) pertumbuhan dan perkembangan tubuh terus berlanjut. Proses pengerasan kerangka, peningkatan kekuatan dan perkembangan otot organ dalam belum selesai. Dalam aktivitas sistem saraf dan kardiovaskular, ada beberapa ketidakseimbangan, peningkatan rangsangan. Daya tahan tubuh anak laki-laki dan perempuan usia 15-17 tahun lebih sedikit dibandingkan orang dewasa.

Berat badan pada pria muda bertambah terutama karena peningkatan massa otot; mereka tidak mengalami keterlambatan dalam perkembangan kekuatan otot dalam kaitannya dengan berat badan. Sistem otot anak perempuan berkembang lebih lambat daripada anak laki-laki (khususnya, otot korset bahu lemah). Berat badan anak perempuan bertambah karena panjang badan, perkembangan korset panggul dan lemak tubuh.

Penilaian perbandingan perbandingan panjang badan dan kaki anak perempuan usia 15-17 tahun menunjukkan bahwa dengan panjang badan yang relatif lebih panjang, kaki mereka lebih pendek dibandingkan anak laki-laki; sehingga panjang langkahnya lebih pendek. Dan data yang membandingkan berat badan dan kapasitas paru-paru mengungkapkan bahwa angka ini lebih rendah pada anak perempuan.

Pada anak sekolah yang lebih tua, kemampuan berpikir abstrak dan menganalisis tindakan mereka dan tindakan orang lain meningkat secara signifikan. Banyak remaja putra dan putri akhirnya mengembangkan minat untuk berlatih olahraga tertentu, sehingga mereka tertarik pada permainan luar ruangan yang memungkinkan mereka untuk berkembang dalam olahraga pilihan tersebut.

Cukup mudah diakses dan menarik bagi mereka adalah permainan luar ruangan yang diperumit oleh hubungan para peserta, dibangun di atas penerapan teknik dan tindakan yang signifikan dalam kesulitan.

Game luar ruangan yang diatur secara sistematis dengan perilaku yang tepat memberikan pengaruh positif tentang dinamika perkembangan fisik dan peningkatan kemampuan motorik dari mereka yang terlibat.

Mempertimbangkan bahwa pada usia ini perkembangan sistem muskuloskeletal belum berakhir, tekanan kekuatan unilateral yang berkepanjangan tidak boleh dibiarkan dalam permainan. Kontraindikasi juga adalah peningkatan beban dalam permainan dengan lari dan lompat, latihan berlebihan, latihan berlebihan, yang dapat merusak sistem saraf dan kardiovaskular anak laki-laki dan perempuan. Namun untuk meningkatkan perkembangan fisik secara keseluruhan dan meningkatkan keterampilan motorik, sangat memungkinkan untuk melakukan permainan dengan aksi aktif berulang kali dari peserta dalam waktu yang cukup lama. Pada saat yang sama, perlu diperhatikan bahwa kemampuan fisik anak perempuan dalam kegiatan bermain yang membutuhkan perwujudan kekuatan, kecepatan, koordinasi gerak dan daya tahan lebih sedikit dibandingkan anak laki-laki.

Permainan luar ruangan seperti duel (dengan perjuangan dua, tiga atau lebih pemain untuk memperebutkan tempat, waktu, hasil), di mana setiap peserta dapat secara langsung memengaruhi tindakan pihak lain, paling baik dimainkan sedemikian rupa sehingga "saingan" dari bersaing sesama jenis. Namun, dalam permainan olahraga seperti itu, di mana perlu untuk menunjukkan kekuatan, kecepatan, atau koordinasi gerakan dalam kondisi pelaksanaan tugas secara bergantian tanpa pendekatan langsung ke "musuh", tim pemain juga dapat mengambil bagian dalam komposisi jenis kelamin campuran. Pada saat yang sama, untuk menyamakan peluang menang sebelum pertandingan, disarankan untuk menetapkan persyaratan yang lebih rendah untuk anak perempuan dalam hal kesulitan dan kerumitan.

Pemimpin perlu memperhatikan tidak hanya ukuran tim yang kira-kira sama, tetapi juga memastikan bahwa jumlah anak laki-laki dan perempuan di setiap tim kira-kira sama. Dengan cara ini, beberapa persamaan tim dalam hal kekuatan biasanya tercapai. Namun, terkadang, tergantung pada sifat permainan luar ruangan dan kebugaran para pemainnya, tim dengan kekuatan yang sama dapat dibuat bahkan dengan rasio anak laki-laki atau perempuan yang tidak sama di masing-masing tim.

Dalam permainan untuk anak perempuan, lompatan yang terkait dengan guncangan tubuh yang kuat, gerakan tangan yang tajam dan tersentak-sentak, tindakan dengan beban daya tinggi, terutama pada korset bahu, harus dikecualikan. Anak perempuan harus menahan diri untuk tidak berpartisipasi dalam permainan luar ruangan (terutama dari kompetisi dalam permainan) pada hari-hari siklus menstruasi.

Pemimpin harus menanamkan pada siswa sekolah menengah sikap seperti itu terhadap permainan luar ruangan, sehingga dianggap oleh mereka sebagai hal yang serius. Perlu dijelaskan bahwa permainan ini atau itu dimasukkan ke dalam pelajaran dengan sengaja dan memiliki nilai pendidikan dan pelatihan. Secara sadar melakukan tugas permainan, siswa akan terlibat dalam permainan luar ruangan dengan minat yang meningkat dan disiplin yang lebih baik.

Jika kinerja satu atau beberapa teknik, tindakan taktis gagal, siswa harus didorong untuk mengulangi upaya, sehingga membiasakan mereka untuk mencapai hasil positif dalam pelatihan yang keras dan gigih.

Anak laki-laki dan perempuan berusia 15-17 tahun terkadang malu untuk aktif mengekspresikan diri dalam permainan, secara individu melakukan tugas tertentu saat giliran mereka tiba. Hal ini terutama sering terjadi ketika kelas berada dalam kelompok yang dicampur berdasarkan jenis kelamin. Beberapa, karena takut terlihat kikuk atau lamban, terkadang dengan sengaja bermain "tidak dengan kekuatan penuh" atau, pada saat-saat penting dalam permainan, dengan sengaja membiarkan gerakan "canggung" untuk menimbulkan tawa dan dengan demikian mengalihkan perhatian rekan-rekan mereka dari a penilaian yang tepat atas tindakan mereka dalam game; yang lain hanya menghindari posisi "berbahaya" dalam permainan atau bermain secara tidak aktif. Pemimpin harus mendekati siswa seperti itu dengan cukup bijaksana dan tidak menempatkan mereka pada posisi yang tidak nyaman di depan rekan-rekan mereka, tetapi menawarkan kepada mereka peran dan tugas yang layak dan dapat diakses. Pemain yang tertinggal harus didorong untuk meningkatkan aksi permainannya, agar aktif selama pertandingan. Dalam hal ini, seseorang akan mendapat manfaat dari kata-kata penyemangat yang diucapkan oleh manajer, yang lain akan mendapat manfaat dari duel dengan pemain terbaik yang sengaja diatur oleh pemimpin, yang ketiga akan menanggapi ucapan yang diucapkan dengan nada tegas, dan seterusnya.

Mengingat kecenderungan khusus individu yang terlibat dalam olahraga tertentu, ada gunanya memberi mereka rekomendasi penggunaan mandiri permainan luar ruangan, yang dapat berkontribusi pada pemantapan dan peningkatan keterampilan dan kemampuan dalam olahraga pilihan.

Daftar literatur yang digunakan:

  1. Zhukov M.N. Game luar ruang: Proc. untuk pejantan. ped. universitas. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 hal.

Atas