우리 인생 프레젠테이션의 텔레비전. 정보 전달 수단으로서의 텔레비전

강의 1. 지인

슬라이드 2: 델파이의 역사

Delphi의 역사는 N. Wirth 교수가 언어를 개발한 60년대에 시작됩니다. 높은 레벨파스칼. 프로그램을 배우고 MS-DOS 운영 체제용 프로그램을 만드는 데 가장 적합한 언어였습니다. 그런 다음 1983년에 A. Hejlsberg는 Borland 회사를 막 조직한 다른 프로그래머와 함께 Turbo Pascal 컴파일러를 개발했으며 이는 Delphi 진화의 다음 단계가 되었습니다. 그런 다음 프로그래밍에 객체 지향 접근 방식을 이미 사용한 객체 파스칼이 등장했습니다. Windows의 첫 번째 버전인 Windows 3.10이 등장했을 때 Borland 프로그래머는 Delphi 1을 만들었습니다. Delphi는 이미 오브젝트 파스칼 언어를 기반으로 하는 프로그램의 시각적 개발을 위한 객체 지향 환경이었습니다. 윈도우 95의 등장과 함께 델파이 2가 등장했고, 그 뒤를 이어 델파이 3, 4, 5가 등장했다. 델파이의 핵심이었던 오브젝트 파스칼 프로그래밍 언어는 델파이 6의 등장과 함께 이미 변모한 볼랜드가 나올 정도로 큰 변화를 겪었다. 법인으로 전환하여 Delphi에서 Object Pascal의 이름 변경을 공식적으로 발표했습니다. 따라서 델파이가 프로그램을 위한 시각적 개발 환경이라고 말하는 사람들이 옳습니다. 그러나 Delphi가 다음 중 하나라고 주장하는 사람들은 최고의 언어프로그램 작성.

슬라이드 3: 델파이 7

우리는 Win32용 프로그래밍 언어의 가장 안정적인 버전, 즉 Windows의 32비트 버전인 Delphi 7을 공부할 것입니다. 새로운 버전의 Delphi도 있지만 초보 프로그래머가 사용하기에는 너무 이른 .NET 기술에 중점을 둡니다. 게다가 이 기술은 아직 널리 사용되지 않고 있으며 델파이로 만든 소프트웨어 시장은 여전히 ​​델파이 7 및 그 이전 버전으로 작성된 소프트웨어 제품으로 구성되어 있습니다. Delphi의 기반은 언어 자체뿐 아니라 프로그램을 위한 신속한 개발 환경인 RAD(Rapid Application Development)도 있습니다. 시각적 프로그래밍과 상당히 큰 시각적 구성 요소 라이브러리 덕분에 Delphi를 사용하면 주요 작업을 수행하고 프로그래머를 떠나 가장 빠르고 효율적으로 프로그램을 만들 수 있습니다. 창작 과정. 물론, Windows용 전문 애플리케이션을 신속하게 생성할 수 있는 능력으로 인해 인간 활동의 모든 영역에서 Delphi 프로그래머가 필요합니다.

슬라이드 4: 시작하기

Borland Delphi 7 메뉴에서 Delphi 명령을 선택하여 일반적인 방법으로 Delphi를 시작합니다. 델파이 시작하기

슬라이드 5: Delphi 7 작업 공간

델파이 7 작업 환경

슬라이드 6: Delphi 7 워크벤치

Delphi 7 작업 공간에는 많은 창, 패널, 구성 요소가 있습니다. 시간이 지나면 대부분 알게 되겠지만 지금은 5개의 창에 주의를 기울여야 합니다. Delphi의 기본 창입니다. 다음은 주 메뉴, 다양한 도구 모음 및 많은 탭으로 구성된 구성 요소 팔레트입니다. 양식 생성자. 여기서 우리는 프로그램의 형태가 어떻게 생겼는지 시각적으로 볼 수 있습니다. 여기에서는 다양한 구성 요소를 형태로 전송하고 인터페이스가 매력적으로 보이도록 배열하여 인터페이스를 만듭니다. 우리는 종종 양식 디자이너와 코드 편집기 사이를 전환해야 합니다. 이 작업은 F12 키로 수행됩니다. 코드 편집기. 여기서 우리는 Delphi 자체에서 만든 프로그램의 소스 코드를 볼 수 있습니다. 여기에 자체 코드를 입력합니다. 개체 검사기. 프로젝트 개체를 관리하도록 설계되었으며 속성(Properties) 및 이벤트(Events)의 두 탭으로 구성됩니다. 객체 트리. 여기서 우리는 이 순간현재입니다. 이 창은 양식에 많은 구성 요소가 있을 때 특히 유용합니다.

슬라이드 7: 구성 요소 팔레트

구성 요소 팔레트는 여러 탭으로 구성됩니다. 1. 표준. 이러한 모든 구성 요소는 Windows 구성 요소와 유사합니다. 2. 추가 - 추가 구성 요소. 3. Win32 - Win32 제품군에만 있는 구성 요소 운영체제. 이 제품군에는 Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, Windows NT, Windows XP가 포함됩니다. 4. 시스템 - 시스템에 대한 액세스를 용이하게 하는 시스템 구성요소. 5. 데이터베이스 액세스 - 데이터베이스 액세스 구성요소. 6. 데이터 컨트롤 - 데이터베이스 작업을 위한 구성 요소입니다. 7. dbExpress - BDE를 대체하는 더 많은 데이터베이스 액세스 구성 요소. 8. BDE - 이전 데이터베이스 액세스 구성 요소. 9. ADO는 ADO(Active Data Object) 기술만을 사용하여 데이터베이스에 액세스하기 위한 구성 요소이기도 합니다. 10. InterBase - InterBase 데이터베이스 액세스 구성 요소. 11. WebServices - 인터넷 액세스 구성 요소. 12. InternetExpress - 인터넷 액세스 구성 요소. 13. FastNet - 네트워크 구성 요소. 14. QReport - 보고용 구성요소. 15. 대화 상자 - 표준 대화 상자에 대한 액세스를 용이하게 하는 구성 요소입니다. 16.Win3. 11 - Win 3.1 구성 요소에 대한 구성 요소에 액세스합니다. 17. 샘플 - 다양한 예. 이러한 구성 요소 중 일부는 소스 코드에서 사용할 수 있으며 Delphi와 함께 제공됩니다.

슬라이드 8: 양식 작성기

응용 프로그램 작업은 시작 양식을 만드는 것으로 시작됩니다. 시작 양식 창(Forml)은 개발 중인 응용 프로그램의 기본 창의 공백입니다. Delphi에서는 개발 중인 애플리케이션을 프로젝트라고 합니다. 시작폼은 Form1 폼의 속성 값을 변경하고 폼에 필요한 시각적, 비시각적 구성요소를 임의의 폼과 순서(텍스트 입력 및 출력 필드, 명령 버튼 등)로 추가하여 생성됩니다. 양식 속성은 모양을 결정합니다: 크기, 화면에서의 위치, 제목 텍스트, 프레임 유형.

슬라이드 9: Object Inspector 창

이 창은 시각적 프로그래밍에서 중요한 역할을 하며 시각적 구성 요소의 속성 값을 변경하고 응용 프로그램(프로그램)에서 처리할 수 있는 구성 요소에 이벤트를 할당하기 위한 것입니다. 창에는 속성(속성)과 두 개의 탭이 있습니다. 이벤트(이벤트) 원하는 탭을 클릭하여 선택합니다.필요한 구성 요소의 속성과 이벤트를 선택하려면 양식에서 이 구성 요소를 선택해야 합니다. 구성 요소를 선택하는 방법에는 구성 요소를 클릭하거나 목록에서 선택하는 두 가지 방법이 있습니다. 속성 탭에는 선택한 구성 요소의 속성과 값이 표시됩니다. 선택한 구성 요소의 원하는 속성을 활성화하려면 해당 구성 요소를 마우스로 클릭하십시오. 해당 속성의 유형에 따라 다양한 방법으로 속성 값을 변경할 수 있습니다.

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슬라이드 10: 구성 요소 속성 집합

모든 시각적 구성 요소에는 속성 집합이 있습니다. 양식의 기본 속성을 고려하십시오. 대부분은 일부 구성 요소에 있습니다. ActiveControl - 기본적으로 활성화되어야 하는 구성 요소를 가리킵니다. 정렬 - 구성 요소 정렬. 모든 구성 요소는 상위 구성 요소의 측면 중 하나에 정렬될 수 있습니다. 이 속성에는 다음 값을 할당할 수 있습니다. alNone - 정렬하지 않습니다. alBottom - 하단 정렬. alLeft - 왼쪽 정렬. AlRight - 오른쪽 정렬. AlTop - 상단 정렬. 구성 요소는 양식에 맞춰 정렬되고 양식은 창에 맞춰 정렬됩니다. AutoScroll – 속성 유형이 부울입니다. 양식이 자동으로 스크롤되는지 여부를 결정합니다. AutoSize – 속성 유형은 부울입니다. 양식의 구성 요소가 자동으로 크기를 조정해야 하는지 여부를 지정합니다. BorderIcons - 창에 표시되어야 하는 버튼을 결정하는 속성입니다. 드롭다운 속성입니다. 속성 이름 왼쪽에 있는 사각형을 클릭하면 네 가지 속성 목록이 열립니다. biSystemMenu - 메뉴 표시(창 제목 표시줄 왼쪽에 있는 아이콘) 및 기타 biMinimize – 창 최소화 버튼; biMaximize - 창을 최대화하는 버튼입니다. biHelp - 도움말 버튼.

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슬라이드 11: 구성 요소 속성 집합

BorderStyle - 이 속성은 창 프릴의 모양을 담당합니다. 이 속성은 다음 값을 사용할 수 있습니다. bsSizeable - 기본적으로 설정됩니다. 크기를 조정할 수 있는 일반 프릴이 있는 표준 창 bsDialog - 창은 대화 상자처럼 보입니다. bsNone - 주름이 전혀 없는 창입니다. bsSingle - 크기가 고정되어 있고 마우스로 변경할 수 없는 창입니다. bsSizeToolWin - 얇은 프릴이 있는 창입니다. 이것은 창 제목에서 특히 두드러집니다. bsToolWindow - 이전 것과 같지만 이 창의 크기를 조정할 수 없습니다. BorderWidth - 창 테두리의 너비입니다. 캡션 - 창의 제목입니다. ClientHeight - 창의 클라이언트 영역 높이입니다. ClientWidth - 창 클라이언트 영역의 너비입니다. 색상 - 창의 클라이언트 영역 색상입니다. Constraints - 이 속성에는 창 크기의 최대 값이 포함됩니다. MaxHeight - 창의 최대 높이; MaxWidth - 창의 최대 너비. MinHeight - 창의 최소 높이. MinWidth - 창의 최소 너비입니다. 이 값을 설정하면 창을 최대 크기 이상으로 늘리거나 최소 크기 이하로 줄일 수 없습니다.

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슬라이드 12: 구성 요소 속성 집합

Cursor - 이 속성은 마우스로 양식/구성 요소를 가리킬 때 표시되는 커서를 담당합니다. DockSite - 끌어서 놓기를 사용하여 다른 구성 요소를 양식 또는 구성 요소에 놓을 수 있는지 여부를 나타냅니다. DragKind - Drag&Drop 중에 개체를 드래그하는 유형입니다. 여기에서 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. dkDrag - 개체가 제자리에 유지되는 표준 끌어서 놓기; dkDock - 개체 자체를 드래그합니다. 구성 요소를 다른 구성 요소나 양식에 연결할 수 있게 하려면 이 옵션을 선택해야 합니다. DragMode - 드래그 앤 드롭 모드. 여기에서 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. dmManual - 수동 모드. 이 모드에서는 프로그래머 자신이 개체 끌기를 시작해야 합니다. dmAutomatic – 사용자가 마우스로 구성 요소를 끌기 시작하면 Draq&Drop 모드가 자동으로 활성화됩니다. 이 경우 수동 모드에서와 같이 추가 코드를 작성할 필요가 없습니다. 활성화됨 - 구성 요소 가용성. 이 속성이 true이면 사용자가 이 구성 요소로 작업할 수 있습니다. 그렇지 않으면 구성 요소를 사용할 수 없으며 회색으로 표시됩니다. 글꼴 - 양식에 텍스트를 표시할 때 사용되는 글꼴입니다.

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슬라이드 13: 구성 요소 속성 집합

FormStyle - 양식 스타일. 여기에서 다음 옵션을 선택할 수 있습니다. fsNormal – 일반 창; fsMDIForm - 창은 MDI 창의 부모입니다. fsMDIChild - 창이 MDI 자식 창입니다. fsMDIForm 속성은 기본 창을 만들고 fsMDIChild는 자식 창, 즉 기본 창 안에 있을 창을 만듭니다. 높이 - 창의 높이입니다. 힌트 - 마우스로 양식이나 구성 요소를 가리킬 때 상태 표시줄에 나타나는 힌트 텍스트입니다. HorzScrollBar - 가로 스크롤 막대 옵션입니다. 아이콘 - 창의 제목 표시줄에 표시되는 아이콘입니다. 왼쪽 - 창의 왼쪽 위치입니다. 메뉴 - 기본 창에서 사용되는 메뉴입니다. 이름 - 양식 또는 구성 요소의 이름입니다.

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슬라이드 14: 구성 요소 속성 집합

위치 - 응용 프로그램이 시작될 때 창의 위치입니다. 여기에서 다음 옵션을 사용할 수 있습니다. poDefault - Windows 자체에서 창을 배치할 위치와 크기를 결정합니다. poDefaultPosOnly - Windows 자체는 창을 배치할 위치만 결정하며 크기는 속성에 설정된 것과 동일합니다. poDefaultSizeOnly - Windows는 창의 크기만 결정하며 위치는 속성에서 지정한 위치가 됩니다. poDesigned - 크기와 위치가 모두 속성에 설정된 대로 지정됩니다. poDesktopCenter - 창은 데스크탑 중앙에 위치합니다. poMainFormCenter - 창은 기본 양식의 중앙에 위치합니다. poOwnerFormCenter - 창은 소유자 창, 즉 창을 생성한 창의 중앙에 위치합니다. poScreenCenter - 창이 화면 중앙에 위치합니다. ShowHint - 힌트를 표시할지 여부를 결정합니다. 태그 - 이 속성은 고유한 용도로 사용할 수 있습니다. 상단 - 창의 상단 위치입니다. VertScrollBar - 수직 스크롤바. Visible - 속성이 true이면 양식 또는 구성 요소가 표시됩니다. 그렇지 않으면 양식이나 구성 요소가 보이지 않습니다. 너비 - 창 너비. WindowState - 시작 후 창의 상태입니다. 다음 옵션을 사용할 수 있습니다. wsNormal – 창이 정상 상태로 표시됩니다. wsMaximized - 창이 최대화되어 표시됩니다. wsMinimized - 창이 최소화된 상태로 표시됩니다.

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슬라이드 15 이벤트

Delphi에서 모든 구성 요소는 이벤트를 통해 작동합니다. 프로그래밍 과정에서 다음을 위한 이벤트 핸들러를 지속적으로 생성해야 합니다. 다른 상황. 예를 들어 키보드의 키를 누르는 이벤트 핸들러를 생성하고 그 안에서 몇 가지 작업을 수행할 수 있습니다. 이벤트 처리기는 이벤트가 발생할 때 호출되는 간단한 프로시저 또는 함수입니다. 응용 프로그램의 기본 양식이 응답할 수 있는 기본 이벤트를 고려해 보겠습니다. Events Object Inspector 탭에서 이벤트를 볼 수 있습니다. OnActivate - 애플리케이션이 활성화되면 발생합니다. OnCanResize - 이 이벤트는 창 크기가 조정되기 전에 시작됩니다. OnClick - 사용자가 양식을 클릭하면 시작됩니다. OnClose - 창이 닫히면 시작됩니다. OnCloseQuery - 창이 닫히기 전에 생성됩니다. OnCreate - 창이 생성될 때 시작됩니다. OnDblClick - 사용자가 창을 두 번 클릭하면 시작됩니다. OnDeactivate - 창이 비활성화되면 시작됩니다. OnDestroy - 창이 파괴될 때 발생합니다. OnHide - 창이 보기에서 숨겨지면 시작됩니다. OnKeyDown - 키보드에서 키를 누를 때 생성됩니다. OnKeyPress - 키보드의 키를 눌렀다 떼면 생성됩니다. OnKeyUp - 키보드의 키를 놓을 때 생성됩니다.

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슬라이드 16: 이벤트

OnMouseDown - 마우스 버튼을 눌렀을 때 발생합니다. OnMouseMove - 마우스가 움직일 때 생성됩니다. OnMouseUp - 마우스 버튼을 놓으면 시작됩니다. OnMouseWheel - 마우스 휠에 의해 생성됩니다. OnMouseWheelDown - 마우스 휠이 아래로 스크롤되면 시작됩니다. OnMouseWheelUp - 마우스 휠이 위로 스크롤될 때 발생합니다. OnPaint - 창을 다시 그려야 할 때 생성됩니다. OnResize - 창 크기를 조정해야 할 때 생성됩니다. OnShortCut - 핫키를 누를 때 생성됩니다. OnShow - 창이 표시될 때 시작되지만 실제로 그려지기 전에 시작됩니다. 이 시점에서 창은 이미 생성되어 표시할 준비가 되었지만 아직 화면에 그려지지는 않았습니다.

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슬라이드 17: 코드 편집기

양식 창을 옆으로 밀어서 볼 수 있는 코드 편집기 창에서 프로그램의 텍스트를 입력해야 합니다. 새 프로젝트 작업을 시작하면 이 코드 편집기 창에 Delphi에서 생성된 프로그램 템플릿이 포함됩니다.

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슬라이드 18: 모듈

유닛 유닛 1; //모듈 이름 인터페이스는 //이 단어 뒤에 연결된 모듈의 열거가 있습니다. Windows, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, 대화 상자; 유형 //다음에 유형 선언 TForm1 = class (TForm) //새 TForm1 객체에 대한 설명 시작 //컴포넌트 및 이벤트는 여기에서 설명됩니다. private //이 단어 다음에 객체의 프라이빗 데이터를 설명할 수 있습니다( Private 선언 ) //Delphi에 의해 생성된 힌트 (여기서는 TForm1 객체에만 사용 가능한 변수 및 메서드를 설명할 수 있습니다.) public //이 단어 뒤에 객체의 공용 데이터를 설명할 수 있습니다. ( Public 선언 ) //Delphi에 의해 생성된 힌트 (여기서 다른 모듈에서 사용할 수 있는 변수와 메서드를 설명할 수 있습니다.) end ; var //전역 변수 선언 Form1: TForm1; //오브젝트 타입 TForm1 구현의 Form1 변수 선언입니다. ($R *.dfm ) //Connection. dfm 파일(시각적 개체에 대한 데이터가 포함된 파일) 끝. // 모듈 끝

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슬라이드 19: 모듈 구조

모듈은 Unit1이라는 모듈 이름이 뒤에 오는 단어 unit으로 시작합니다. 모듈은 다음 섹션으로 구성됩니다. 인터페이스; 구현; 초기화. interface 섹션(단어 interface로 시작)은 다른 프로그램 모듈에서 모듈의 어떤 부분을 사용할 수 있는지 컴파일러에 알려줍니다. 이 섹션은 이 모듈에서 사용하는 라이브러리 모듈을 (사용 후) 나열합니다. 또한 다음은 유형이라는 단어 뒤에 오는 형식에 대한 델파이 생성 설명입니다. 구현 섹션은 구현이라는 단어로 열리고 양식 작업을 지원하는 지역 변수, 프로시저 및 함수의 선언을 포함합니다. 구현 섹션은 실행 파일을 생성할 때 양식 설명을 사용하도록 컴파일러에 알리는 지시문($R *.DFM)으로 시작합니다. 양식 설명은 확장자가 dfm인 파일에 있으며 그 이름은 모듈 이름과 동일합니다. 양식 설명 파일은 델파이 환경에서 다음을 기반으로 생성됩니다. 모습양식. 지시문($R *.DFM) 뒤에는 양식 및 해당 구성 요소에 대한 이벤트 처리 절차가 옵니다. 프로그래머는 여기에 다른 프로시저와 기능을 배치할 수도 있습니다. 초기화 섹션에서는 모듈 변수를 초기화할 수 있습니다. 초기화 섹션의 지침은 시작과 종료 사이의 구현 섹션(모든 절차 및 기능에 대한 설명) 뒤에 있습니다. 초기화 섹션에 지침이 없으면(위의 예에서와 같이) 시작이라는 단어가 지정되지 않습니다.

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슬라이드 20: 프로젝트 파일의 구조

주요 부분 application은 프로그램을 시작하고 다른 모듈의 초기화를 제공하는 오브젝트 파스칼 코드를 포함하는 프로젝트(.dpr) 파일입니다. 대부분의 경우 이 파일을 보지 않고도 완전한 Delphi 애플리케이션을 만들 수 있습니다. 애플리케이션 개발 중에 Delphi에서 자동으로 생성 및 수정됩니다. 프로젝트 파일에 부여된 이름은 저장 시 실행 파일의 이름이 됩니다. 아래 코드는 파일 및 양식 이름이 변경되지 않은 경우 프로젝트 파일이 어떻게 보이는지 보여주는 예입니다. 프로그램 Project1은 "Unit1.pas"(Form 1)에서 Forms, Unit1을 사용합니다. (SR *,RES) 시작 Application.CreateForm(T Form, Forml); Application.Run(양식); 끝.

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슬라이드 21: 프로젝트 파일의 구조

기본 모듈은 program이라는 단어로 시작하고 그 뒤에 프로젝트 이름과 동일한 프로그램 이름이 옵니다. 프로젝트 이름은 프로젝트 저장 시 설정되며, 컴파일러에서 생성되는 프로그램 실행 파일의 이름을 결정합니다. 다음으로 uses 단어 다음에는 사용된 모듈의 이름(Forms 라이브러리 모듈 및 단위 l.pas 양식 모듈)이 옵니다. 주석처럼 보이는 행($R *.RES)은 리소스 파일을 포함하도록 컴파일러에 지시하는 것입니다. 리소스 파일에는 아이콘, 커서, 비트맵 등 애플리케이션의 리소스가 포함되어 있습니다. 별표는 리소스 파일이 프로젝트 파일과 이름이 동일하지만 확장자가 res임을 나타냅니다. 리소스 파일은 텍스트 파일이 아니므로 텍스트 편집기로 볼 수 없습니다. 리소스 파일을 사용하려면 다음을 사용하십시오. 특별 프로그램예: 리소스 워크샵. 도구 메뉴에서 이미지 편집기 명령을 선택하여 액세스할 수 있는 Delphi의 이미지 편집기 유틸리티를 사용할 수도 있습니다. 메인 모듈의 실행 가능한 부분은 begin과 end 명령어 사이에 있습니다. 실행 부분의 지침은 응용 프로그램의 초기화 및 시작 창의 표시를 제공합니다.

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슬라이드 22: 기본 프로젝트 파일

Delphi 프로젝트는 양식, 모듈, 프로젝트 설정, 리소스 등으로 구성됩니다. 이 모든 정보는 파일에 저장됩니다. 이러한 파일 중 다수는 애플리케이션이 구축될 때 Delphi에서 자동으로 생성됩니다. 비트맵, 아이콘 등과 같은 리소스는 다른 소스에서 얻거나 Delphi에서 사용할 수 있는 많은 도구 및 리소스 편집기를 사용하여 생성된 파일에서 찾을 수 있습니다. 또한 컴파일러는 파일도 생성합니다. 어떤 파일에 어떤 정보가 포함되어 있는지 알면 어려운 상황에서 한 번 이상 도움이 될 것이기 때문에 이러한 파일 중 일부를 살펴보겠습니다. 애플리케이션이 설계될 때 Delphi는 다음 파일을 생성합니다.

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슬라이드 23: 기본 프로젝트 파일

프로젝트 파일(.dpr) 이 텍스트 파일은 양식 및 모듈에 대한 정보를 저장하는 데 사용됩니다. 여기에는 실행을 위해 프로그램을 초기화하고 시작하는 명령문이 포함되어 있습니다. 모듈 파일(.pas) 생성하는 모든 폼과 Delphi 5 이후의 모든 프레임에는 코드를 저장하는 데 사용되는 모듈 텍스트 파일이 있습니다. 경우에 따라 양식과 관련되지 않은 모듈을 만들 수 있습니다. Delphi의 많은 함수와 프로시저는 모듈에 저장됩니다. 양식 파일(.dfm) 양식에 대한 정보를 저장하기 위해 Delphi에서 만든 바이너리 또는 텍스트 파일입니다. 각 양식 파일에는 해당 모듈(.pas) 파일이 있습니다. 프로젝트 옵션 파일(.dfo) 이 파일은 프로젝트 옵션 설정을 저장합니다. 패키지 정보 파일(.drf) 이 바이너리 파일은 델파이에서 패키지를 다룰 때 사용합니다. 리소스 파일(.res) 이 바이너리 파일에는 프로젝트 및 기타 리소스에서 사용하는 아이콘이 포함되어 있습니다. 파일 그룹 파일(.bpg) 프로젝트 그룹으로 작업할 때 만드는 파일입니다. 패키지 파일(.dpk) 이 바이너리 패키지 파일입니다.

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슬라이드 24: 기본 프로젝트 파일

백업 파일(.-dp, ~df, .~pa) 각각 프로젝트, 폼, 모듈 파일의 백업 파일입니다. 프로젝트에서 절망적으로 무언가를 엉망으로 만들면 그에 따라 이러한 파일의 확장자를 변경하여 손상되지 않은 이전 버전으로 돌아갈 수 있습니다. 창 구성 파일(.dsk) 이 파일은 모든 창의 구성을 저장합니다. 다이어그램 파일(.ddp) 코드 에디터 창의 다이어그램 페이지에서 생성되는 다이어그램 파일입니다.

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슬라이드 25: 기본 프로젝트 파일

다음 파일 그룹은 컴파일러에 의해 생성됩니다. 실행 파일(.exe) 이것은 응용 프로그램의 실행 파일입니다. DLL, OCX 등에 포함된 라이브러리를 사용하는 경우와 런타임 패키지 지원을 사용하지 않는 경우가 아니면 다른 것이 필요하지 않은 독립 실행형 실행 파일입니다. (.pas) 최종 실행 파일에 링크됩니다. 동적 연결 라이브러리(.dll) 이 파일은 DLL을 설계할 때 생성됩니다. 패키지 콘텐츠 파일(.dcp) 패키지의 헤더와 패키지에 속한 파일 목록을 포함하는 바이너리 파일입니다. dcu. 컴파일된 런타임 패키지 파일(.bpl) 이것은 특정 델파이 특성이 있는 DLL 파일인 런타임 패키지입니다. 도움말 파일(hlp) Delphi 애플리케이션에서 사용할 수 있는 표준 Windows 도움말 파일입니다. 이미지 파일 또는 그래픽 파일(.wmf, .bmp, .ico) 이 파일은 일반적으로 윈도우 애플리케이션매력적이고 친근한 사용자 인터페이스를 만들 수 있습니다.

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슬라이드 26: 프로젝트 저장

프로젝트를 저장하려면 다음을 수행해야 합니다. "파일 - 모두 저장"(모두 저장) 메뉴 명령을 선택하거나 단축키를 누릅니다.< Shift+Ctrl+S >또는 툴바에서 같은 이름의 버튼을 누릅니다. Delphi는 먼저 모듈(코드 편집기 창의 내용)을 저장하도록 제안하므로 Save Unitl As 창이 화면에 나타납니다. 이 창에서 프로젝트 파일용 폴더를 선택하고 모듈 이름을 입력해야 합니다. 저장 버튼을 누르면 아래와 같이 프로젝트 파일의 이름을 입력하라는 창이 뜹니다. 모듈(pas -file)과 프로젝트(dpr -file)의 파일 이름은 달라야 합니다. 컴파일러에 의해 생성되는 실행 파일의 이름은 프로젝트의 이름과 동일합니다. 따라서 프로젝트 파일에는 실행 프로그램 파일이 가져야 한다고 생각하는 이름을 지정해야 하며 모듈 파일에는 예를 들어 프로젝트 파일 이름에 모듈 일련 번호를 추가하여 얻은 다른 이름을 지정해야 합니다. 프로젝트는 파일 모음이므로 프로젝트마다 별도의 폴더를 만들어야 합니다.

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슬라이드 27 편집

컴파일은 소스 프로그램을 실행 파일로 변환하는 프로세스입니다. 컴파일 프로세스는 두 단계로 구성됩니다. 첫 번째 단계에서는 프로그램 텍스트의 오류를 확인하고 두 번째 단계에서는 실행 가능한 프로그램(exe 파일)을 생성합니다. 이벤트 처리 기능의 텍스트를 입력하고 프로젝트를 저장한 후 프로젝트 메뉴에서 컴파일 명령을 선택하여 컴파일하면 됩니다. 컴파일 과정과 결과는 컴파일 대화 상자에 반영됩니다. 컴파일러는 이 창에 오류(Errors), 경고(warnings) 및 힌트(Hints)를 표시합니다. 오류 메시지, 경고 및 힌트 자체가 코드 편집기 창 하단에 표시됩니다.

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슬라이드 28: 컴파일 창

감지된 오류에 대한 컴파일러 메시지 컴파일 중 컴파일 창이 화면에 표시되지 않으면 도구 메뉴에서 환경 옵션 명령을 선택하고 기본 설정 탭에서 컴파일러 진행률 표시 스위치를 켜짐으로 설정해야 합니다.

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슬라이드 29: 실수

컴파일러는 소스 텍스트에 구문 오류가 없는 경우에만 실행 가능한 프로그램을 생성합니다. 대부분의 경우 새로 입력한 프로그램에 오류가 있습니다. 프로그래머는 그것들을 제거해야 합니다. 오류가 포함된 코드 조각으로 이동하려면 오류 메시지가 있는 줄에 커서를 놓고 상황에 맞는 메뉴에서 소스 편집 명령을 선택합니다. 오류 제거 프로세스는 반복적입니다. 일반적으로 선언되지 않은 변수 선언과 같이 가장 명백한 오류가 먼저 수정됩니다. 프로그램 텍스트의 다음 변경 후 재컴파일이 수행됩니다. 컴파일러가 오류를 항상 정확하게 지역화할 수는 없다는 사실을 고려해야 합니다. 따라서 컴파일러에 따라 오류가 포함된 프로그램 조각을 분석할 때 컴파일러가 커서를 설정한 코드 조각뿐만 아니라 이전 줄의 코드 조각에도 주의를 기울여야 합니다.

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슬라이드 30: 실수

컴파일러가 충분한 오류를 발견한 경우 모든 메시지를 검토하고 가장 명백한 오류를 먼저 수정한 다음 다시 컴파일해야 합니다. 그 이후에는 오류 수가 크게 줄어들 것입니다. 이는 하나의 사소한 오류가 상당히 많은 다른 오류를 "끌어당길" 수 있는 언어 구문의 특성 때문입니다. 프로그램에 구문 오류가 없으면 컴파일러는 실행 가능한 프로그램 파일을 만듭니다. 실행 파일의 이름은 프로젝트 파일과 동일하며 확장자는 .exe입니다. Delphi는 프로젝트 파일과 동일한 디렉토리에 실행 파일을 배치합니다. 프로그램이 오류가 아닌 부정확성을 감지하면 컴파일러는 힌트(힌트) 및 경고(경고)를 표시합니다. 예를 들어, 가장 자주 표시되는 힌트는 선언되었지만 사용되지 않은 변수에 대한 메시지입니다.

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슬라이드 31: 프로그램 실행

개발 환경을 종료하지 않고 Delphi에서 직접 프로그램 실행을 테스트할 수 있습니다. 이렇게 하려면 실행 메뉴에서 실행 명령을 선택하거나 디버그 도구 모음에서 해당 버튼을 클릭합니다.

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마지막 프레젠테이션 슬라이드: DELPHI 프로그래밍 환경: 런타임 오류

응용 프로그램을 실행하는 동안 오류가 발생할 수 있으며 이를 런타임 오류 또는 예외라고 합니다. 대부분의 경우 예외는 잘못된 입력 데이터로 인해 발생합니다. 예를 들어 숫자의 소수 부분을 정수에서 구분하기 위해 점을 사용하는 경우 계산 버튼을 누르면 오류 메시지 창이 화면에 나타납니다. 오류의 원인은 다음과 같습니다. 프로그램 텍스트에서 숫자의 소수 부분은 점으로 정수와 구분됩니다. 편집 필드에 초기 데이터를 입력할 때 사용자는 (추가적인 노력이 없는 경우) 전체 점 또는 쉼표에서 숫자의 소수 부분을 분리할 수 있습니다. 이 두 문자 중 유효한 것은 Windows 설정에 따라 다릅니다. OK 버튼을 누른 후 프로그래머는 프로그램 실행을 계속하거나(이렇게 하려면 실행 메뉴에서 스텝 오버 명령 선택) 프로그램 실행을 중단할 수 있습니다. 후자의 경우 실행 메뉴에서 프로그램 재설정 명령을 선택해야 합니다. 프로그램을 개발할 때 프로그래머는 모든 것을 예측하려고 노력해야 합니다. 가능한 옵션런타임 오류(예외)로 이어질 수 있는 잘못된 사용자 작업 및 이를 방지하는 방법을 제공합니다.

가장 일반적인 신속한 애플리케이션 개발 시스템 중 하나인 Delphi를 사용한 프로그래밍 훈련 과정, Delphi에서 객체 지향 프로그래밍의 기본 사항을 독립적으로 마스터할 수 있습니다. 지식을 넓히기 위해 일련의 교구및 Delphi 설명서 이 주기에는 13개의 프레젠테이션이 포함되어 있습니다. Delphi의 OOP - 1: Borland Delphi 프로그래밍 시스템에 대한 지식. 객체(컴포넌트)와 해당 속성 및 메서드 델파이의 OOP - 2: 델파이의 첫 번째 프로그램, 델파이의 OOP 저장 및 컴파일 - 3: 델파이에서 OOP 객체의 속성을 프로그래밍 방식으로 변경 - 4: 델파이의 조건. Delphi에서 간단한 OOP 테스트 만들기 - 5: 정보 입력 및 출력 요소. Delphi에서 OOP 예외 처리 – 6: Delphi에서 프로그램 시작 화면 및 타이머 요소 OOP – 7: Delphi에서 자체 OOP 장난감 프로그래밍 – 8: Delphi에서 프로그램 메뉴, 상태 표시줄, OOP 대화 상자 – 9: 자체 OOP 텍스트 편집기 만들기 Delphi – 10 : Delphi의 데이터베이스 Delphi의 OOP - 11: Delphi의 계산기. Delphi에서 OOP 예외 처리 - 12: Delphi에서 OOP 테스트 시스템 만들기 - 13: Delphi에서 그래픽.

델파이는 오브젝트 파스칼 프로그래밍 언어를 사용하므로 먼저 일반 파스칼을 배우고 터보 파스칼에서 작업한 다음 델파이로 이동하는 것이 가장 좋습니다. 언어의 구문이 변경되지 않기 때문에 전환이 매우 간단합니다. 고급 전문 수업에서 Delphi에서 OOP를 공부하는 것이 바람직합니다. 컴퓨터 과학에 할당된 시간은 Delphi에서 OOP의 기본을 마스터하기에 충분합니다.


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