Išsami žaidimo SOMA tekstinė apžvalga. SOMA

Šiandien grosime mokslinės fantastikos hitą iš Frictional Games – SOMA. Iš pradžių negalvojau, kad dalyvausiu šiame žaidime, nes tikėjausi kažkokio geležinkelio siaubo, kur nereikės per ilgai užsibūti vienoje vietoje. Bet kaip paaiškėjo, SOMA yra daug išradingų galvosūkių, todėl siūlau nusileisti į vandenyno dugną ir išsiaiškinti, kas ten nutiko.

Simono butas

2015 m Pagrindinis veikėjas atsibunda savo bute. Su gydytoja pasikalbame telefonu ir susitariame. Tačiau pirmiausia reikia rasti specialų sprendimą. Čia praėjimas nepadės, nes trokštamas skysčio butelis susidaro atsitiktinai. Mano atveju tai buvo viršutinė spintelė šaldytuvo dešinėje. Jei ten nieko neradote, turėsite ieškoti kitų vietų. Nepamirškite patikrinti vonios kambario. Kai tik randame, išgeriame ir išeiname iš buto.

Metro

Tai labai trumpas lygis. Vienintelis sprendimas, kurį turite priimti, yra atsiliepti telefonu ar ne. Nieko neįtakoja.

Munshi laboratorija

Atvyko į paskirties vietą: Munshi laboratoriją. Tačiau aplinką nelabai panaši į laboratoriją ir nė vienos sielos aplinkui. Pasukite į dešinę ir paspauskite šviesos jungiklį, kad apšviestumėte kambarį. Vienos iš durų rakinamos kombinuota spyna. Apieškokite didelio stalo stalčius ir apžiūrėkite rastą raštelį. Ant jo matote kodą 2501 (jūsų atveju gali būti ir kiti skaičiai), juo einame toliau.


Per koridorių einame į tolimiausią kambarį. Prieš įeidami į Munshi, taip pat galite apžiūrėti kambarį dešinėje. Pasikalbame su gydytoju apie smegenų skenavimą ir atsisėdame ant kėdės. Tą akimirką iš karto prisiminiau seną filmą „Total Recall“. Ten herojus taip pat sėdi kėdėje, po kurios prasideda visi jo nuotykiai. Ir iškilo klausimas: ar viskas, kas vyksta, tikrai tikra, ar tai tik sapnas?

Pabudimas

Po smegenų skenavimo Simonas atsibunda svetimoje vietoje. Būtina pakilti nuo kėdės ir eiti prie raudonos šviesos šaltinio. Bendraukite su jungikliu ir apšvieskite kambarį. Taip. Aplinka nepanaši į Munshi laboratoriją.


Nuo tos akimirkos, kaip tai supratau, pradėjau filmuoti vaizdo įrašus paprastus būdusčia nebus. Paimkite gesintuvą nuo sienos ir išdaužkite juo langą (vaizdo įrašas 0:10 ). Dabar buvimas su išvirkščia pusė, galite atidaryti duris. Norėdami tai padaryti, sąveikaukite su pneumatiniu užraktu ir paspauskite geltoną mygtuką.


Praeiname koridoriumi ir dešinėje pusėje randame duris su užrašu „MAŠINŲ ANGARAS“. Sukame tuos pačius paprastus veiksmus – užraktą ir mygtuką. Štai antrame kambaryje bendraujame su pakabintu robotu. Atsidarys naujas praėjimas.


Mes randame kitas uždarytas duris ( 7:40 ) ir palaukite, kol iš ten nustos beprotiški riksmai. Po to „užrakinti + mygtukas“ ir stalo viduje pasirenkame universalųjį įrankį („Omnitool“). Tai specialus įrenginys, su kuriuo galite bendrauti su įvairiais stoties įrenginiais.

Grįžkite į patį pirmąjį kambarį ir įdėkite „Omnitool“ į aptarnavimo pultą. Kai ekranas bus įkeltas, pasirinkite „Atidaryti lustų dėžutę“. Lentelėje kairėje atsidarys skiltis, paimkite vieną ir įdėkite į „Omnitool“. Tada vėl į ekraną - "Valdymo lustas" -> "Atnaujinti". Paruošta.




Dabar su savo Omnitool galite atidaryti dideles duris ( 12:00 ), kuris perkels jus povandeniniu tuneliu į kitą lygį.






Bendraukite su paslaptingu švytinčiu objektu, kad prireikus pasistiprintumėte savo sveikata. Žemiau esančioje ekrano kopijoje atkreipkite dėmesį į žmogaus ranką. Prisiminti? Prie šio klausimo grįšime vėliau ištraukos eigoje.




Čia belieka paspausti mygtuką ant sienos ir lipti į ventiliacijos šachtą. Per jį pateksite į Upsilono zonos valdymo postą.

Upsilon

Taigi, esate valdymo stotyje, bet pirmiausia turite atkurti maitinimą. Robotas yra ant grindų, atjunkite jo maitinimo laidus nuo konsolės.




Dabar konsolę galima įjungti. Tada dešiniajame ekrane raskite tris mygtukus, kurių pagalba turite nustatyti rankinio įkrovos tvarką. Paspauskite kraštutinį kairįjį, skalė pradės pildytis ekrane. Kai tik lygis patenka į žalią zoną, paspauskite antrą mygtuką. Vėlgi skalė į žalią zoną ir trečiasis mygtukas įjungs pagrindinį maitinimą ( 2:40 ). Moteris kalbės per domofoną, pasikalbės su ja ir pereis prie kitos užduoties.


Lipkite laiptais žemyn į lygio apačią, bet būkite atsargūs. Žemiau vaikšto keistas robotas padaras, ir jūs neturėtumėte prie jo artintis. Pirmiausia turite išjungti karšto garo tiekimą, tam turite uždaryti vožtuvą ( 8:53 ).




Tačiau ši operacija sukels daug triukšmo, kuris pritrauks pabaisą, todėl greitai pasiruoškite pasislėpti. Dabar galite lipti laiptais į viršutinį lygį. Dešinėje bus svirtis, kuri atidarys liuką.




Įeikite į valdymo pulto kambarį ir maitinimas bus automatiškai atstatytas. Kompiuterio ekranas įsijungs, bet norint juo naudotis reikia ID numerio. Ieškokite lygio ir suraskite mirusį Carlą Samkeną ( 14:05 ), su norimu ID (mano atveju 0722). Taip pat galite bendrauti su lavonais, kad išgirstumėte paskutines to žmogaus patirtas akimirkas.


Grįžkite prie kompiuterio ir gautu kodu prisijunkite. Pasirinkite "Power Management" ir įjunkite "Flow Control". Tiesą sakant, čia aš visiškai nesupratau savo veiksmų esmės, bet svarbiausia, kad tai pavyko. Eikite į kambarį, kuris atrodo kaip konvejerio linija. Pačioje pabaigoje bus svirtis. Mesk.




Dabar grįžkite prie kompiuterio. Įjunkite ryšių centrą. Na, iš tikrųjų lipk į jį. Nepamirškite prieš laiptus nuleisti dar vieną svirtį, o užlipę antrąja svirtimi uždarykite liuką (arba nenustebkite, kai pabaisa pakyla link jūsų). Šios dalies vaizdo įrašas 21:05 .




Ryšio centre suaktyvinkite terminalą ir naudodami skaitmeninę konsolę paskambinkite į Lambda svetainę (2203). Perkelkite kryželį per ekraną, kol bus aiškiai matomas simbolis Λ. Po dialogo su Katherine stebime, kaip kambarys pradeda griūti, o viduje viskas prisipildo vandens. Laimei, Simonas kažkaip be problemų jaučiasi po vandeniu, todėl išlipame pro kupolo plyšį.

Už Upsilono

Kita jūsų užduotis yra patekti į Katherine Lambda aikštelėje. Tam reikės pervežimo. Judėti palei vandenyno dugną link teisingo kelio. Važiuojate teisinga kryptimi, jei judant įjungiami priekiniai žibintai ( 30:31 ).


Priekyje pasitiks robotas, mirksi raudona šviesa. Tai gana lėta, bet vis tiek stenkitės to išvengti. Toliau važiuokite, kol pamatysite žalius ženklus „UPSILON B“. Netoliese po akmenimis raskite mirksinčią baltą šviesą. Pašalinkite akmenis, kad paleistumėte mažą robotą. Kurį laiką jis taps jūsų palydovu.


Šią akimirką Simonas pastebi, kad netikėtai turi žibintuvėlį, nors dabar jis mažai kam naudingas. Ilgą laiką klaidžiojau tarp dumblių, bandydamas suprasti "o kas tada??" Tiesą sakant, mane supainiojo kitas raudonas robotas. Maniau, kad tai tas pats robotas, kurį mačiau anksčiau, todėl maniau, kad vaikštau ratu. Kaip paaiškėjo, tai yra kitoks robotas, būkite atsargūs. Iš viso reikia laikytis žalių žibintų dešinėje, kol pasieksite patruliuojantį robotą.




Šalia bus ir nuskendusi valtis. Atsargiai praleiskite robotą. Priešais turėtumėte pamatyti nedidelį bokštą su raudonomis lempomis. Jei taip, tada esate teisingame kelyje! ( 2:55 )




Tako gale yra didžiulės durys į pavėžėjimo stotį. Pats jo atidaryti nepavyks, bet jums padės robotukas, kurį ištraukėte iš po akmenų. Įeikite į vidų ir naudodami „Omnitool“ nuplaukite vandenį ir išlyginkite slėgį.

Upsilon Shuttle stotis

Stoties koridoriuose labai tamsu, tad čia pravers žibintuvėlis. Tiesiog nepamirškite, kad jei netoliese yra pabaisa, šviesos šaltinis nurodys jūsų vietą.


Tako pabaigoje randame skydą ir nukeliame nuo jo dangtį, tačiau ekrane pasirodo užrašas „energių trūkumas“. Pasukite atgal ir leiskitės takeliais. Eikite tiesiai, kol pamatysite praėjimą kairėje sienoje. Įeikite į jį ir eikite į kitą kelią. Čia pereisite tiesiai į pabaigą. Kairėje, mažame kambarėlyje, yra juodaodė, praktiškai suaugusi su mašina. Jokiu būdu jos išgelbėti. Vienintelė išeitis yra atjungti laidus nuo maitinimo skydelio. Grįžkite prie skydo ir nuleiskite peilio jungiklį. Energija atkurta. Perduodama ši dalis iš 5:47 .


Įlipkite į šaudyklą ir įkiškite „Omnitool“ į konsolę, esančią kairėje nuo kėdės, nedelsdami įjunkite tris jungiklius.




Žemėlapyje nurodykite kelionės tikslą ir iš tikrųjų išvykite. Tačiau įsėsti į maršrutinį autobusą, pravažiuojant visus tamsius ir šiurpius stoties kampelius, žinoma, nepavyks. Po avarijos išlipkite iš transporto naudodamiesi avariniu išėjimu (nepamirškite pasiimti Omnitool). Eikite tuneliu į aklavietę, čia galėsite pasistiprinti sveikata. Dabar pasukite atgal ir pereikite prie raudonos lemputės dešinėje. Pro duris pateksite į oro užraktą, naudodami Omnitool išlyginkite slėgį, ir vėl esate vandenyno dugne. Judėkite tiesiai, sutelkdami dėmesį į šviesos šaltinius, kol pasieksite duris su užrašu LAMBDA.



Lambda

Taigi, patekome į Lambdą, kur turėtume susitikti su Katherine. Ir be to, čia yra pirmasis susitikimas su labai pavojinga pabaisa - „žmogus-lengva muzika“ ( 21:10 ). Vietoj galvos jis turi disko kamuoliuką ir, jei ilgai žiūrėsite į jį, jis eis tiesiai į jūsų slėptuvę.


Surask Katherine ant grindų kairėje esančiame kambaryje. Truputį pasikalbėkite su ja, tada paimkite jos smegenų lustą. Naudokite „Omnitool“ konsolėje dešinėje kambario pusėje ir pritvirtinkite prie jos smegenų lustą.


Kita jūsų užduotis yra rasti informaciją apie Arką kompiuteryje. Išeikite iš kambario su Katherine ir pasukite į dešinę. Tada eikite tiesiai koridoriumi ir dešinėje pusėje rasite kambarį su kompiuteriu ( 31:09 ). Galite dalyvauti apklausoje, klausytis interviu ir sužinoti daugiau apie SOMA pasaulį. Kai būsite pasiruošę tęsti istoriją, pasirinkite Ark Tracking. Dabar reikia rasti sektorius, kuriuose gali būti Arka. Žemiau pateikiamos teisingos parinktys:




Grįžkite pas Katherine, pasiimkite Omnitool ir išeikite iš Lambda atgal į vandenyną. Eikite šiek tiek tiesiai, kol atsitrenksite į batiskafą (pabėgimo ankštį). Viduje padėkite „Omnitool“ ant pulto ir pasikalbėkite su Katherine. Jūsų nauja užduotis – surasti nuskendusį Curie laivą. Išlipkite iš batiskafo ir iš karto į kairę. Ir tada eikite tiesiai į šviesos šaltinius, kol pasieksite duris su raudona lempa. Čia jūs turite prasibrauti per kelis skyrius, po kurių atsidursite kitoje pusėje. Vėl eikite tiesiai, kol pasieksite milžinišką konstrukciją, kuri atrodo kaip nuskendusis Kiuri (neradote Kiuri? Žiūrėkite vaizdo įrašą iš 1:33 ).

Curie


Prie nuskendusio laivo, žinomo kaip Curies ( Curie), yra gana sunku naršyti, nes yra daug mažų skyrių ir tamsių koridorių. Ir be to, čia vėl jūsų laukia pabaisa-lengva muzika. Dažniausiai jis stovės būtent ten, kur jums reikia eiti, o tai gana erzina. Nežiūrėk, nevaikščiok, neįjunk žibintuvėlio, pasislėpk kampe ir sėdėk. Maždaug tokią strategiją naudojau šio lygio perėjimo pradžioje. Bet kaip paaiškėjo – tai nenaudinga. Monstras gali stovėti vienoje vietoje neribotą laiką, todėl judėkite greitai. Net jei jis jus nužudys, kraunant iš patikros punktų greičiau pateksite į reikiamą vietą.


Įeikite į laivą per didelę skylę jo korpuse. Užlipkite laiptais vienu lygiu aukštyn, tada lipkite laiptais ir pasiekite stumdomas duris (turite rankiniu būdu stumti laivo duris). Durys nuves jus į kitus laiptus, kuriais pakilsite į dar aukštesnį laivo lygį.


Eik į televizijos kambarį. Išėję iš jo pasukite dešinėn į koridorių su užrašu F-1.3 ant sienos. Kai pasieksite kitą koridorių su F-1.2 ant sienos, pasukite dar viena dešinėn ir judėkite, kol pasieksite F-1.1. Čia pamatysite geltoną vožtuvą. Pasukite jį ir kopėčios nusileis į kitą aukštą.


Lipkite laiptais ir pasiekite F-2.3 kitame lygyje. Iš čia pasukite į dešinę į F-2.2 ir dešinėje pusėje įeikite į evakuacijos bloką. Padėkite daugiafunkcį įrankį ant valdymo skydelio ir kitą užduotį atliks Katherine: išjunkite saugos užraktus, kad ankštis galėtų palikti Curies.


Išeikite iš kapsulės ir iškart į dešinę, kol pasieksite mažą patalpą, kuri atrodo kaip valdymo kambarys. Eikite pro jį, prie išėjimo ant sienos pamatysite F-2.1. Čia į dešinę ir lipkite laiptais į F-3.1. Dar kartą pasukite į dešinę ir judėkite tiesiai pro stumdomas duris, kol pasieksite didelį kambarį su dėžėmis. Turbūt teisingiau būtų sakyti, kad tai triumas arba sandėlis. Bet jums svarbiausia čia lipti laiptais ir eiti į reaktorius.


Atjunkite laidus nuo reaktorių, kol viskas aplink pradės griūti. Vėl pasirodys „lengvoji muzika“. Pats laikas bėgti! Žinoma, priešinga kryptimi nei pabaisa. Prie išėjimo iš reaktoriaus į dešinę, kol pasieksite laiptus. Leidžiatės žemyn, tiesiai į priekį, į kairę, vėl į kairę ir leidžiate žemyn, per valdymo kambarį į gelbėjimo kapsulę. Tai yra, reikia eiti tuo pačiu keliu, kaip ir į reaktorius, tik priešinga kryptimi. Patikrinimo punktas yra netoliese, net jei monstras jus aplenks, jums nereikės toli eiti.

Delta


Perkaitus Curie reaktoriams įvyko galingas sprogimas, todėl kelionė pabėgimo ankštyje baigsis labai greitai. Išeikite iš jo į Delta lygį. Kita jūsų užduotis yra gauti cepeliną (transportą) ir juo nuvykti į Theta.


Prieš tęsdami pagrindinį siužetas Galite išžvalgyti apylinkes ir sužinoti daugiau apie PATHOS-2 gyventojų likimus. Kai būsite pasiruošę judėti toliau, eikite į antenos valdymo skydelį. Ji yra šalia roboto, kuris kalba su savimi. Čia reikia nukreipti signalo kūgį į spalvotas linijas, o tada patikrinti kanalus po vieną (nuo 1 iki 8). Jei kanalas prijungtas, ekrane pasirodys trijų skaitmenų skambučio numeris.


Geltona linija = Nurodykite numerį 049. Pasirinkite 5 kanalą.

Raudona linija = Nurodykite numerį 216. Pasirinkite 7 kanalą.

Žalia linija = Nurodykite numerį 840. Pasirinkite 2 kanalą.


Dabar reikia eiti prie kompiuterio, esančio nusileidimo platformoje. Jis yra beveik priešingoje antenos konsolės pusėje. Apsisukite ir didelėje apšviestoje vietoje, dešinėje nuo perėjos su užrašu „ZEPPELIN TRANSPORT THETA“ raskite kompiuterį. Meniu pasirinkite "Cepelinai" ir paskambinkite ("Prašyti transporto") nemokamo cepelino. Mano atveju tai buvo Zeppelin-049. Jei negalite prisiskambinti, tai pirmiausia išbandykite „Aidą“ visiems trims cepelinams.


Padėkite „Omnitool“ ant gauto Zeppelin skydelio. Catherine pasakys, kad valdymo lustas yra sugedęs ir jums reikės rasti pakaitalą. Norėdami tai padaryti, iš šalia esančios dėžės paimame šoko ginklą ir žiauriai susidorojame su nekenksmingu robotu, kuris kalbasi su savimi (skrenda šalia antenos valdymo pulto). Paimame jo lustą ir įdedame į Omnitool. Katherine jus šiek tiek užjaus, po to belieka nuleisti svirtį į dešinę nuo „Omnitool“ ir paspausti po ja esantį mygtuką.

Už Theta ribų


Tai labai trumpas lygis. Kai Catherine baigs, pasiimkite OmniTool, apsisukite ir eikite keliu į kairę. Norėdami gauti daugiau informacijos apie istoriją, suaktyvinkite artimiausią domofoną.


Prieikite prie didelių durų, vedančių į Theta, nuimkite dangtelį nuo bloko, esančio dešinėje nuo durų, kuriame yra keli jungikliai. Apvalią rankeną reikia pasukti, ištraukti, vėl pasukti ir įkišti. Tada nuleiskite svirtį. Ne labiausiai sunki dalis praeina, bet jei kyla sunkumų, nuoroda į aukščiau esantį vaizdo įrašą.

Teta įvestis


Taigi, jūs pasiekėte Tetą. Paimkite gesintuvą nuo sienos ir išdaužkite langą dešinėje įėjimo pusėje. Įdėkite „Omnitool“ į valdymo skydelį. Katherine atstatys elektros tiekimą ir atidarys duris iš kitos pusės. Eikite į kairę įėjimo pusę ir pro antras duris eikite į serverio kambarį.


Šiuo metu vaizdo įrašo apžvalga skiriasi nuo teksto, nes vietoj serverio pirmiausia įėjau pro pirmąsias duris, link gyvenamųjų kompleksų ir Kotrynos laboratorijos. Tačiau norint sutaupyti laiko, vis tiek patariu pirma nusileisti. Čia reikia iš naujo paleisti maršrutizatorių ( 11:52 ). Nusileiskite žemyn į kambarį su trimis durimis. Dešinėje pusėje esančios durys (žiūrint tiesiai nuo laiptų) veda į aklavietę. Durys tiesiai į priekį veda į serverio kambarį, bet viduje nieko įdomaus. Kairėje esančios durys veda į kitą serverio patalpą, kurioje turite iš naujo nustatyti maršrutizatoriaus nustatymus.


Užduotis gana paprasta, jei ne akli tamsa ir tarp milžiniškų kompiuterių vaikščiojantis monstras. Atsargiai eikite į patį kambario galą. Čia, mažoje apšviestoje srityje, yra valdymo pultas. Paspauskite geltoną mygtuką dešinėje, kad atidarytumėte bloką su jungikliu. Įjunkite jungiklį ir nedelsdami pasislėpkite, monstras pabėgs į triukšmą. Palaukite, kol jis išeis, bet neužsibūkite per ilgai, nes reikia spėti antrą kartą įjungti jungiklį maždaug po pusės minutės. Pagamintas. Maršrutizatorius įjungtas ir ryšys su serveriu užmegztas.


Grįžkite prie įėjimo į Tetą ir eikite pro pirmąsias duris. Eikite ilgu koridoriumi į pirmąjį posūkį į dešinę – tai Katherine laboratorija. Čia raskite kambarį su penkiomis besisukančiomis būgnomis, pavadinkime jas taip. Pasukite įrenginius ir suraskite visą atminties lustą. Tai skirsis išvaizda nuo likusiųjų. Paimkite antrą atminties lustą iš dėžutės, pažymėtos Simuliacijos ištekliais, esančios ant stalo priešais būgnų kambarį ( 27:00 ). Puiku, dabar jūs turite du žetonus.


Į vieną iš lustų įkelkite turimą testavimo aplinką iš kompiuterio (paplūdimys, nuskaitymo kambarys ir kt.). Iš kito kompiuterio reikia atsisiųsti asmens, kuris žino saugos kodus, nuskaitytą dokumentą. Pasirinkite Brandoną Wangą. Įdėkite antrą lustą su bandymo aplinka į antrąjį lizdą. Pasinaudokite aplinkos aplinka ir pabandykite išsiaiškinti kodus. Niekas neveiks. Turite įeiti į Brandono Wango kambarį gyvenamosiose patalpose ir rasti jame kažką, kas padėtų jam kalbėti. Ieškokite užuominų kompiuteryje ir kairiajame stalo stalčiuje. Katherine turės idėją. Grįžkite į Brandono modeliavimą. Pasirinkite „Scan Room“ aplinką ir „Alisa“ modulį, po kurio Brandonas pagaliau pasakys teisingą kodą.


Gavusi saugos šifrą iš smegenų skenavimo, Katherine leis ištrinti duomenis iš atminties lusto arba tiesiog išjungti kompiuterį. Tavo pasirinkimas.


Grįžkite į pagrindinį Theta įėjimą ir vėl prijunkite Katherine/Omnitool prie valdymo pulto. Ji atidarys kitas duris, vedančias į giliavandenį povandeninį laivą DUNBET. Paimkite „Omnitool“ ir eikite ten ( 5:58 ). Dešinėje kambario pusėje yra maža konsolė. Paimkite maitinimo laidą ir prijunkite jį prie šios konsolės šono. Paspauskite mygtuką, perjunkite kelis jungiklius ir žiūrėkite trumpą sceną.


Išplaukti DANBET nebuvo įmanoma šiltai ir saugiai, vadinasi, ir toliau judame pėsčiomis. Susukite kopėčias iki oro kanalo ant sienos. Ir per ventiliacijos šachtą persikelkite į Theta laboratoriją.


Beje, gyvenamosiose patalpose galima rasti Katherine kambarį ir raustis po jos daiktus. Ir čia pirmą kartą pamačiau savo atspindį (veidrodį tualete), ir turiu pasakyti, kad mano pačios išvaizda mane išgąsdino labiau nei vietiniai monstrai. Taigi nepamirškite ištirti vietos ieškodami ko nors įdomaus, aš aprašysiu tik pagrindinės siužetinės linijos ištrauką.

Alfa

fi

Arka

2015 m. gruodžio 3 d. admin

Įvadinis vaizdo įrašas pasakoja apie sapną jaunas vyras, kuris su mylimąja patenka į baisią automobilio avariją. Pabudęs šaltu prakaitu nuo telefono skambučio, mūsų herojus turi į jį atsiliepti. Paėmę ragelį sužinome, kad mus sutrukdė gydytojas, kuris laukia mūsų smegenų skenavimo. Viduje galime bendrauti su absoliučiai bet kokiu daiktu, taip pat turime galimybę skaityti įvairius užrašus. Visų pirma, norėdami apšviesti kambarį, įjunkite joje šviesą ir perkelkite užuolaidas. Atlikę šią operaciją prie įėjimo lentos "To Do" rasime šios dienos atvejų sąrašą.

1. Jessie turi atsiųsti priminimą.
Susipažinę su visais trimis atvejais prieiname prie stalo, ant kurio stovi nešiojamasis kompiuteris, ir skaitome raides. Pastebime, kad draugui neišsiuntėme rašytinės žinutės, išsiunčiame, tada atidarome viršutinę stalo spintelę ir randame joje laikraščio iškarpą apie automobilio avariją, kurią galėjome pamatyti įžanginiame vaizdo įraše. Pasirodo, tai nebuvo sapnas, o mūsų herojus iš tiesų patyrė nelaimingą atsitikimą, kur gavo stiprų smegenų sukrėtimą ir dabar gydomas nuo šios ligos, tačiau mergina avarijos neišgyveno. 2. Prieš eidami pas gydytoją, turime rasti skystą žymeklį. Norėdami rasti šį vaistą, turite atidaryti vonios kambario duris ir apieškoti sieninę spintelę, esančią virš kriauklės. 3. Taip pat lentoje bus užduotis, susijusi su gėlių pirkimu laidotuvėms, jos atlikti nereikia. Prieiname prie lauko durų ir išeiname iš namų pasiėmę namo raktus.

Ligoninė
Kelionės į metro metu išgirsime tam tikros Jessie-Grimoire skambutį, pasikalbėję su ja ir baigę pokalbį atvyksime į savo tikslą.

Įėję į ligoninę priimamajame, nieko nerasime, nes patalpa renovuojama. Šiek tiek pravėrę langų užuolaidą ir įjungę šviesą kambaryje, pamatysime, kad durys uždarytos, o gydytojas nekelia ragelio. Priėję prie administratoriaus stalo, nešiojamajame kompiuteryje perskaitėme pranešimą, kad ant durų, vedančių į laboratoriją, buvo pakeisti slaptažodžiai, dabar jie surašyti popieriuje. Atsidarę viršutinį lentelės stalčių rasime sąsiuvinį, įdėmiai jį apžiūrėję rasime rėmelyje apvestus skaičius "2501". Šį kodą reikia įvesti į uždarų durų skaitmeninę spyną. Taip atsiduriame vidiniame ligoninės koridoriuje, kuriame bus uždarytos visos šoninės durys, eidami pro šiaurines duris nieko įdomaus nerasime. Išeiname į galinį kambarį, kur mūsų laukia daktaras Munshi. Pakalbėję su juo, sėdime ant kėdės ir pradedame atlikti smegenų žievės skenavimo procedūrą.

Epsilon stotis. 03 skyrius.
Pagrindinis veikėjas ateina į sąmonę jau tolimoje ateityje. Prieina prie raudono indikatoriaus, spusteli peilio jungiklį į apatinę padėtį, užsidega lemputė. Išėjimas iš kambario užblokuotas, bet mes privedame herojų prie įskilusio lango kairėje ir išmušame gesintuvą nuo sienos į angą. Praeiname pro angą ir jau lauke gauname galimybę atidaryti duris, tam patraukiame svirtį ir išjungiame spyną.
Kambarių anfiladą koridoriuje puošia iškabos -
galite juos naršyti. Mūsų herojus paliko techninį sandėlį (tech depas). Netoliese yra tualetas ir poilsio kambarys, kur neturime ką veikti. Įėjimo į poilsio kambarį dešinėje palieskite balso skydelį ir klausykite pranešimo. Pereiname koridoriumi į Robotų angarą (mašinų angaras), atrakinkite durų spyną. Mes tiriame pakabintus robotus, liečiame vieną iš jų, klausomės, ką jis mums sako. Tada pasislepiame tamsiame kampe laukdami nežinomo monstro žingsnių triukšmo ir riaumojimo. Sekame koridoriumi.
Pamatome ką tik sulaužytas durų groteles ir pro jas prasiskverbiame iki skyriaus sankirtos № 3 . Užgęsta šviesos, pasigirsta baisūs garsai. Sėdame ir laukiame tamsiame kampe. Garsams nurimus, einame prie durų – jos čia vienintelės, kuriose galima atrakinti spyną.

Mes patenkame į sandėlį (saugykla). Dešinėje pusėje matome lentelę, stalviršyje randame universalų įrankį - valdymo pultą (PU), šalia kurio yra įrankio naudojimo instrukcija. PU skirtas atidaryti duris, įjungti įvairius įrenginius ir įrenginius. Norint pasiekti naujus prieigos lygius, reikalingi nauji lustai.
Pirmame kambaryje (tech depas), kaip mes prisimename, buvo konsolė PU derinimui. Mes ten sekame, darome prietaiso tinktūrą:
1. Įrenginį dedame ant Servise pulto. Omnitool lustų montuotojas.
2. Mes tiriame tinkamą ekraną. Mus domina trečioji universalaus įrankio eilutė, o tada eilutė, kuri atidaro lustų dėžutę.
3. Kairėje konsolės pusėje atsidaro stiklinis dangtelis, iš kurio paimame vieną iš lustų. Lustas turi būti įkištas į PU iš viršaus.
4. Monitoriaus ekrane pasirinkite valdymo lustą ir spustelėkite atnaujinti.
Kiekvienoje monitoriaus ekrano eilutėje yra tam tikra informacija. Šiame etape mes sukonfigūravome nuotolinio valdymo pultą taip, kad jis galėtų atidaryti duris, bet tik iki 3 saugumo laipsnio. Išimame PU.
Grįžtame į 3 skyriaus sankryžą, einame į dešinįjį koridorių už grotų sankryžos centre. Tamsioje koridoriaus atkarpoje einame į kairę, ieškome liuko durų. Atidarome jį nuotolinio valdymo pulteliu.
Einame stikliniu koridoriumi. Kupole, esančiame centre, galima išgirsti kitą pranešimą.

Skyriaus numeris 04.
Galinis kelias užblokuotas. Dešinėje pusėje esantį valdymo pultą puošia ant jos užaugęs augalas, su čiuptuvais. Prisilietimas prie monstro leidžia atkurti sveikatą. Dabar herojui reikia lipti į ventiliacijos liuką ant sienos. Judame į tolimąjį kairįjį kampą – likę keliai baigiasi aklavietėje. Valdymo stotis A yra patalpa, kurioje ji bus Pagrindinis veikėjas. Čia randame ant grindų gulintį sulūžusį robotą, sugriebtą dviem žarnomis į pultą. Nuplėšiame žarnas, nuo kurių pagaliau miršta robotas, bet pultas vėl maitinamas elektra. Paspaudžiame monitoriaus įjungimo mygtuką (jis pageltęs), esantį dešinėje, skaitome užrašą „manual boot order“ ir 2 svarstykles. Žemiau matome 3 raudonus mygtukus.
1. Paspauskite 1 mygtuką, skalė užpildyta.
2. 2-ąjį mygtuką spaudžiame tuo metu, kai svarstyklės pasiekia žalią sektoriaus dalį.
3. Paspauskite 3 mygtuką, kad sustabdytumėte apatinę skalės dalį. Ir spustelėkite jį žaliojoje sektoriaus dalyje.
Dabar veikia viso sektoriaus elektros tiekimas. Kairėje pultelyje klausomės moters, esančios Lambda komplekse, žinutės. Ji sako, kad turime eiti į komunikacijos centrą.
Atsidaro durys, pro jas leidžiamės žemyn į apatinę milžiniško angaro dalį. Susitinkame su pabaisa - tu negali jo liesti, kitaip mirtis. Pabaisa kenčia nuo nerangumo, yra triukšminga, todėl nesunku nuo jo nukrypti, pabėgti. Sienos kairėje – gyvybę grąžinantis augalas. Herojus turi būti nepastebėtas iki pasvirusių laiptų tolimajame dešiniajame kampe. Pakylame į pirmą skrydį, patraukiame svirtį, kad atidarytume liuką, vedantį į viršutinį aukštą. Bėgame į viršų, patraukiame ten svirtį, uždarome liuką, užblokuodami apačioje esantį monstrą.

3 aukštas.
Kambarys ( valdymo stotis). Ant stalo matome kompiuterį, kuriam reikalingas prieigos kodas – tai vieno iš darbuotojų ID. Priešais sieną – dar vienas augalas gyvybei atkurti. Ant sienos randame skyriaus žemėlapį – šiuo metu herojus yra gamyklos patalpose. Eikite į surinkimo parduotuvę B (B surinkimas), prie konvejerio matome robotą Carlą Samkeną.
Išjungiame kairėje esantį generatorių (robotas pradės išsijungti, bet tada generatorius vėl gali būti naudojamas). Einame į dirbtuves (dirbtuves). Dirbtuvėse klausomės dar vieno roboto prisiminimo. Vėl einame į centrą, į blogų užrašų koridorių. Matome mirusį darbuotoją, randame ant jo ženkliuką. Paliesdami kūną girdime jo prisiminimus. Kairėje akligatvyje kambarys užrakintas, todėl einame į dešinę. Lipame laiptais aukštyn, apžiūrime dešinėje pusėje esančius darbuotojų kabinetus, pasiimame antrą ženkliuką ir vėl einame į centrą.
Norėdami patekti į kompiuterį, naudojame vieno iš ženkliukų ID (jų skirtumas tas, kad kiekvienas iš ID žinutėse turi skirtingą informaciją). Meniu pasirinkite maitinimo valdymo eilutę. Dabar galite prijungti maitinimą prie sandėliuko ir srauto reguliatoriaus, taip atidarydami duris, vedančias į šias patalpas. Įsijungiame ryšių centrą ir matome žemėlapį su dviem jungikliais. 1-asis jungiklis išjungs robotą ant konvejerio, o 2-asis nukirs svarbų elektrinės bloką. Nukeliaujame prie atidarytų durų į sandėlį (sandėliuką), įjungiame šviesą, ieškome lagamino, kuriame yra juoda dėžė - lusto implantas, kurio dar negalima naudoti. Tada koridoriumi einame prie atidarytų durų, vedančių į srauto valdymo kambarį. Ten paspaudžiame vieną iš svirtelių. Paliečiame gėlių augimą. Suaktyvinus bet kurią iš 2 svirčių, centrinėje patalpoje pasirodys dvikojis gremėzdiškas robotas. Įsliūkiname, kad jis nepastebėtų, jungiamės prie kompiuterio, įjungiame maitinimą į ryšių centrą. Taip atrakiname jungiklį šalia laiptų, vedančių į viršų. Einame ten, patraukiame svirtį, atsidaro liukas, įbėgame, užrakiname liuką už savęs, traukdami svirtį iš kitos pusės.

Ryšių centras.
Atrandame dar vieną gyvenimo gėlę. Einame prie kompiuterio. Herojus atkuria 2103 m. garso įrašus. Klausykite. Šalia matome žemėlapį – keli informacijos lapai. Einame į konsolę su dideliu monitoriumi, spaudžiame maitinimo mygtuką. Tai ryšio įrenginys su bet kuria kita povandeninio komplekso stotimi. Būtina pasikalbėti su moterimi, esančia ant Lambda, jos kodas yra - 2203 . Sureguliuokite signalą perkeldami taikinį per ekraną. Norimos koordinatės yra iš apačios kairėje nuo centro - 1500 x 6600 taškas. Tęsiame derybas. Katherine Cheung paaiškina, kaip herojus gali patekti į savo stotį, nes ten saugiau. Tačiau pokalbio momentu griūva pastato kupolas, patalpa greitai užliejama vandeniu.

Epsilon B. Po vandeniu.
Pagrindinis veikėjas dėvi skafandrą, todėl po vandeniu nemiršta. Judame iki skylės sienoje, šokame ir griebiamės ant atbrailos, judame jūros dugnu, po tiltu, tada reikiama kryptimi, kur dega raudoni žibintai. Vienoje iš dešinėje esančių sienų suaktyvinkite įrenginį ir klausykite pranešimo. Pakeliui sutinkame nedidelį robotą, medžiojantį konstrukciją
gelis - nuo jo lengva atsitraukti, nes jis lėtas. Vykstame į pastatą su maža žalia iškaba - upsilon B. Pastatas yra šalia uolos. Pakeliui į jį matome nepriešišką robotą, įkritusį į akmenų kamštį. Padedame jam išlipti iš po akmenų, išardydami kamštį, atsakydami jis plauks paskui herojų, apšviesdamas jam kelią (šis robotas reikalingas tolimesniam sėkmingam pravažiavimui, jokiu būdu be jo).
Matome didelį žalią pastatą, į jį bando patekti plaukiojantis robotas. Galite apeiti, bet tai nėra prasmės. Herojus turi judėti į priekį ir į kairę. Prieiname prie apvalaus įvažiavimo į pavėžėjimo stotį. Ubsilonas V. Herojus negali atidaryti liuko, už jį tai padaro iš griuvėsių išgelbėtas robotas – iškirs spyną. Įeiname į vartus.

Pervežimo stotis.
Laukiame kol vanduo išsipumpuoja, įeiname, kelią apšviečiame žibintu (F). Kairėje yra informacinė konsolė – klausykite pranešimo. Stotyje randame 2 šaudyklas, tačiau jiems paleisti reikia energijos.
Herojus bando išgydyti gėle paliesdamas keistą augalą (esantį priešais skydą), tačiau šį kartą mutantas nori nukąsti jam ranką. Taigi, reikia rasti energijos šaudyklai. Judame bėgiais vieno iš šaudyklų paleidimo tunelyje, apvažiuojame užtvarą į kairę palei grotą, mirštančią moterį Amy randame aklavietėje. Jos kūnas žarnomis sujungtas su augalu. Nuo ekrano reikia nuimti 2 laidus. Emmy miršta, bet dabar turime energijos šaltinį. Grįžtame į stotį, paspaudžiame svirtį, įjungiame maitinimą. Mėlyname vežimėlyje yra planšetė. Elemente Susidūrimas matome paaiškinimą, kas įvyko Žemėje. 2103-01-12 Telos kometa nukrito į Ramųjį vandenyną, cunamis sunaikino žemę. Išgyveno tik tie, kurie buvo povandeninėje stotyje. Mums reikia eiti į žalią mašiną. Mes įdedame valdymo skydelį į konsolę kairėje, spustelėkite tris jungiklius, spustelėkite raudoną mygtuką. Atsisėdame ant kėdės. Viršuje įsijungs navigatoriaus ekranas, mums reikia Lambda stoties.
Kelionės metu monitoriaus ekranas informuoja apie povandeninės konstrukcijos Paphos 2 paskirtį – tai 1-asis paleidimo įrenginys, esantis po vandeniu ir skirtas objektams į kosmosą siųsti. Tik povandeninėje aplinkoje galima pagaminti tokį objektą kaip elektromagnetinis pistoletas, nes priešingu atveju jis subyrėtų ant žemės paviršiaus nuo savo svorio.

Lambda stotis. Shuttle tunelis.
Susidūręs su kliūtimi, šaudyklė sugenda. Paėmę valdymo skydelį, paspaudžiame žemiau esantį mygtuką priešais sėdynę - atsidaro avarinis praėjimas. Tada tuneliu judame pėsčiomis. Dešinėje matome domofoną ir klausomės pranešimo. Kai tunelis baigiasi, randame gėlių augalą, paliečiame jį.
Sienoje, esančioje šone po lempute, randame techninį liuką -
grįžtame ir įlipame į jį. Jis veda mus į vartus, mes juos suaktyviname valdymo skydeliu. Užraktas užpildytas vandeniu. Atsiranda laiptai - juo einame į paviršių. Einame apšviestu keliu, į aklavietes kairėje, o dešinėje lankytis nebūtina - nieko naudingo ten nerasime. Apeiname piktąjį robotą. Mes patenkame į vartus - tai yra įėjimas į Lambda stotį. Jei eisite toliau keliu, galite užkliūti į pabėgimo ankštį ir kitą pastatą, tačiau kol kas tai nėra būtina. Herojus patenka į vartus. Triukšmas priekyje – į koridorių patenka pabaisa. Herojus grįžta, pasislepia nuošaliame tamsiame kampelyje. Kai viskas nurimsta, išvažiuojame, judame į sankryžą, sukame į kairę. Kambaryje randame robotą su žmogaus protu – tai Katherine. Ji atkreipia dėmesį, kad herojus – taip pat ne žmogus, o judantis nardymo kostiumas, prikimštas elektronikos. Kambario dešinėje randame konsolę, įdėkite į ją valdymo skydelį. Iš sugedusio roboto išimame Katherine priklausantį lustą ir įdedame į valdymo skydelį. Moteris pasakoja apie projektą „Arka“.
Ketlina prašo įvykdyti jos prašymą. Jį įvykdę, einame į kitą kambarį jau praeita koridoriaus dalyje, patenkame į kompiuterį. Mums reikia skirtuko Ark - Tracking. Tada apžiūrėdami žemėlapį randame arką:
1. Sektorius Žemė (žemė).
2 . Centrinis sektorius, esantis tarp Afrikos ir Amerikos.
3. Tau kompleksas (TAU).
4. Sektorius su viršutiniu kambariu.
Kompiuteris apskaičiuoja navigaciją į arką. Dabar apžiūrėkime kitus kambarius. Tualete, tolimiausiame koridoriaus gale – gyvybės gėlė. Vėl einame į
Katherine. Paimame valdymo skydelį ir grįžtame pro pažįstamus vartus į jūros dugną. Dabar galite eiti į pabėgimo skyrių. Jo negalima paleisti, bet jame randame prieigos kodą į laivą, kitas kapsules. Judame išilgai apačios, tiesiai išilgai žalios šviesos linijos. Įkrentame į nedidelį nuskendusį laivą, užlipame laiptais, prasiskverbiame per ventiliaciją į lauką, bet iš kitos pusės. Einame toliau, matome didelį laivą, kuris pirmagaliu trenkėsi į dugną ir atsistojo laivagaliu į viršų. Centrinėje dalyje randame skylę, lipame į vidų.
Nuskendusis laivas Laive yra švytintis robotas monstras. Jūs negalite į jį žiūrėti, kitaip jis akimirksniu nustato herojų ir teleportuojasi į jį (jis gali tai padaryti nedideliais atstumais). Jei nežiūri į jį, jis to nepajėgus. Galite judėti atgal, svarbiausia, kad nepatektumėte į monstrą.
Pirmas aukštas.
Lipame į viršų, pakeliui stumdami duris. Visi koridoriai čia sunumeruoti. Eikite į kambarį dešinėje koridoriuje F 1.3 - čia rasite gyvybės gėlę. 1 aukšte reikia patekti į koridorių F 1.1, ten randame vožtuvą ant sienos. Atsukę pabaisai nugaras, susukame radinį, lipame pasirodžiusiomis kopėčiomis.
Antras aukštas.
2 aukšto centre randame virtuvę. Šoniniuose koridoriuose užblokuota pabėgimo anga, todėl virtuvėje prie šoninės sienelės susirandame kopėčias ir jomis lipame.
Trečias aukštas.
Per krovinių skyrių pakylame laiptais į mašinų skyrių. Matome mutantinės gamyklos atšakas, prijungtas prie 4-ojo laivo reaktoriaus. Ištraukiame 3 laidus - tai veda prie sistemos perkrovimo ir mirgančio monstro pasirodymo. Jokiu būdu nuo jo nepasislėpsi, tereikia bėgti atgal į 2 aukštą ir įlipti į kapsulę.Katherine suaktyvina kapsulę, o kalba apie augalą mutantą, kuris supainiojo visus aplinkinius pastatus. Sužinome, kad mutantas yra NRU, atgaivinta medžiaga su dirbtiniu intelektu, kuri išėjo iš paklusnumo žmonėms.

Delta stotis. Stoties apklausa
Toli plaukti negalima. Laive suaktyvinti reaktoriai sprogsta, kapsulė yra apgadinta sprogimo bangos. Paėmę valdymo skydelį, išlipame pro liuką iš viršaus.
Einame į centrinę Deltos platformą – taip vadinasi mums reikalinga stotis. Matome 2 nepriešiškus robotus. Šone randame nedidelį pastato valdymo kambarį – einame ten. Klausomės žuvusio naro prisiminimo. Kompiuteris parodys mums šios zonos žemėlapį. Gretimame valdymo patalpos2 pastate turite pereiti per vartus. Kambaryje yra kraujo, ant sienų - užrašai. Kompiuteris nenaudingas – jame tik šachmatai. Dideliame pastate (žemėlapyje – HQ) yra gyvybės gėlė. Miręs naras pasidalins prisiminimu su herojumi. Kompiuteris rodo pranešimus, taip pat informuoja apie dronus.

Cepelino iššūkis.
Išlipę judame į šiaurę, į nusileidimo vietą (žemėlapyje - nusileidimo platforma). Prie įėjimo matome ženklą iš viršaus, o dešinėje - transporto cepelinų iškvietimo įrenginį. Tačiau su jais nėra jokio ryšio.
Vykstame į pietus iki Delta pastato. Pastato dešinėje komunikacijos nustatymų konsolė yra atskirai (žemėlapyje - komunikacinė antena). Įjunkite, pasirinkite vieną iš 3 krypčių kairėje, dešinėje pasirinkite ryšio kanalo numerį. Paryškinus apatinę raudoną liniją 216 ir kanalo numerį 7 ir nuėjus prie cepelinų pulto, galime pasikalbėti su nepažįstamu žmogumi, bet tada ryšys nutrūks.
1. Paspauskite pasukimo mygtuką kairėje, kad mėlyna dalis sustingtų geltonos linijos srityje dešinėje.
2. Dešinėje monitoriaus srityje pasirinkite ryšio kanalą Nr. 5.
3 . Einame į pultą šalia nusileidimo zonos, randame „Zeppelin-049“, spaudžiame „Echo“, kad paleistumėte, o tada – mygtuką „Request transport“.

Pasiruošimas kelionei.
Palaukę, kol orlaivis prisišvartuoja, lipame į nusileidimo vietą. Jei apžiūrėsite centrinę pertvarą, galite rasti komunikatorių.
Mes įdedame valdymo skydelį į konsolę ir kalbamės su Katherine. Ji praneša, kad sugedo valdymo lustas. Iš bet kurio plūduriuojančio roboto galima išimti visą lustą. Kairėje cepelinų konsolės pusėje atsidaro dėžė. Paspaudžiame geltoną mygtuką, išimame šokerį. Būtina priartėti prie bet kurio iš robotų, išlaukus taikinio, pulti. Mažas robotas miršta nuo pirmo smūgio, didelį reikia smogti tris kartus. Kasdami roboto nuolaužas, randame lustą. Jis turi būti įdėtas į valdymo telkinį (įrankį). Paspaudžiame dešinėje esančioje konsolėje esantį perjungimo jungiklį, tada spaudžiame mygtuką. Išvykstame į kitą stotį.

Teta stotis.Aikštelė šalia stoties.
Nusileidę į aikštelę ir paėmę omni, sekame jūros dugną, pakeliui išklausome 2 žinutes iš stulpuose esančių komunikatorių. Kairėje randame sulūžusį robotą su stoties reguliuotojo protu. Galite parodyti gailestingumą ir pribaigti vargšą, atjungdami jo laidą nuo augalo mutanto.
Pasiekę dideles duris, dešinėje randame spyną. Nuėmę skydą pasukite svirtį, ištraukite, vėl pasukite ir įstatykite į vietą. Viršuje turi užsidegti lemputė. Nuleidžiame dešinę svirtį ir taip atidarome duris.

Skyriaus numeris 01.
Pro vartus pereiname į centrinę patalpą. Iš čia atskiros durys veda į 5 skyrius. Visos durys užrakintos. Dešinėje išimkite gesintuvą ir išmeskite jį pro langą. Pro susidariusią skylę lipame į kupė Nr.001.
Čia radę valdymo pultą, įdėkite nuotolinio valdymo pultą. Katherine rekomenduoja rasti prieigos prie povandeninio laivo kodą. Ant jo bus galima pasinerti į arką. Moteris atrakina dar 2 stoties kupė duris. Netoliese esančiame kompiuteryje galite ištirti 3 stoties aukštų žemėlapį. Grįžtame į centrą.

Skyriaus numeris 03.
Einame prie durų numerio 003. Atsitrenkiame į šakę. Kairėje – aklavietė, dešinėje – gyvenamasis rajonas. Prieškambaryje šone yra gyvybės gėlė. Judame į koridorių, vedantį į privačius kvartalus.
Ištyrę kajutes randame daug įrašų. Tarp kajučių yra Katherine kambarys, jei apžiūrėsite šį kambarį, mergina pakomentuos iškeltus objektus. Viename iš tolimų kambarių slepiasi gyvybės gėlė. Grįžtame į gyvenamąjį skyrių, tada į šoninį praėjimą, einame į laboratoriją, kur skenuojamas protas. Įsijungiame domofoną ir klausomės atminties. Apeiname kėdę skenuoti ir čia randame praėjimą į mažą kambarį. Čia kompiuteryje įrašomi 4 žmonių nuskaitymai. Vienas iš jų – daktaro Munshi asmenybės skenavimas. Antrasis nuskaitymas yra žaidimo veikėjo Jarrett Simon kopija. Perklausę įrašus, savo kopiją ištriname.
Kitas šoninis kambarys yra Katherine biuras. Jame saugomi lustuose įrašyti nuskaitymai. Viską ištyrę grįžtame į stoties centrą.

Skyrius Nr. 04. Serveris.
Leidžiantis aptriušusiais laiptais žemyn patenkame į šiaurinį kambarį. Einame siaurais praėjimais tarp spintelių. Šioje vietoje sutinkame pabaisą su padidinta klausa, bet visiškai akla. Todėl judame toliau sėdėdami, neliesdami daiktų, nekeldami triukšmo.
Pasiekę terminalą (tolimą sieną), paspauskite mygtuką, nuleiskite svirtį žemyn, dėl ko maršrutizatorius persikraus, ir iš karto kurį laiką pasislėpkite - garsai patrauks monstro dėmesį. Po 10-15 sekundžių grįžtame į terminalą ir patvirtiname pakeitimus. Pavėluosime – visas šias manipuliacijas teks daryti iš naujo. Todėl mes atitraukiame pabaisą, išmesdami šiukšles nuo grindų į šoną. Pabaisa puls užpulti šiukšles, o herojus tuo metu turi perjungti svirtį aukštyn. Tai padarę, turite grįžti į centrą.

Asmens kopijos apklausa.
Einame į skyrių Nr. 03, į pačią Katherine Cheung laboratoriją. Čia aktyvuojami visi kompiuteriai. Pakrauname vieną iš žmonių kopijų ir iš jo sužinome apie pasikeitusius prieigos prie povandeninio laivo kodus.
1. Įeiname į šoninę patalpą ir tarp apvaliuose stovuose laikomų pažeistų lustų ieškome visos lusto. Tolimąjį kairįjį stovą reikia pasukti 2 kartus, tam paspaudžiame trikampį žalią mygtuką ant konsolės. Norimas lustas bus paryškintas.
2. Grįžtame į laboratoriją, ant stalviršio kompiuterio kairėje matome įrenginį, į kurį reikia įdėti lustą. Monitoriaus ekrane pasirinkite 3 eilutę – Van Brandon. Prasideda virtuali realybė. Katherine tardo vyro kopiją, tačiau jis, pasibaisėjęs nenormalios aplinkos, nieko nesakys.
3. Pradedant stimuliaciją matome nustatymus Aplinka ir Modulis – ieškome modulio, ieškome pasirinkimo galimybių. Apžiūrime kambarį ir ant šalia esančio stalo randame baltai raudoną dėžutę, iš kurios ištraukiame aplinkos lustą. Jis turi būti įdėtas į 2 skaitytuvą. Pasirodo 2 vietos – paplūdimys ir žiemos bazė. Tačiau ir šis bandymas yra bergždžias.
4. Mums reikia koridoriaus, kuriame būtų privačios kajutės, ypač Brandon Wan kambario. Katherine atidaro duris. Salone klausomės žinučių ir skaitome visus įrašus. Pasirodo, Brandonas turėjo draugą – Elisą. Katherine dabar gali mėgdžioti Eliso balsą žingsniuodama. Grįžtame atgal, įjungiame stimuliaciją, bet ir tai neveikia – Brandoną gąsdina neįprasta aplinka.
5. Paimame 2 lustą, einame į skenavimo kambarį ir prijungiame prie kompiuterio. Monitoriaus ekrane pasirinkite eilutę Tikrinama aplinkos nuskaitymo patalpa. Spustelėkite mygtuką Kopijuoti į lustą. Vėlgi pereiname į laboratoriją, sumontuojame lustą į vietą. Mums reikia Scan Room aplinkos, Ellis modulio. Tai padeda – Brandonas įsitraukė į pokalbį ir išdavė prieigos kodą.

Skyriaus numeris 02. Povandeninis laivas.
Dabar turime eiti į skyrių numeris 01, kur turime pasiimti valdymo skydelį (omni). Einame prie įėjimo į skyrių Nr. 002, kairėje ant sienos naudojame omni, įėjimas leidžiamas. Kambaryje matome aptvertą teritoriją,
kybo virš povandeninio laivo Dunbet. Šalia valdymo pulto, bet nėra maitinimo. Ant grindų randame laidą – jis turi būti įkištas į dešinę konsolės sienelę. Spaudžiame mygtuką ant konsolės, visas svirtis pasukite į dešinę. Povandeninis laivas atgyja – jame taip pat yra žmogaus protas. Laivas sulaužytas. Dabar reikia pradėti ieškoti kitos susisiekimo priemonės. Kopėčias perkeliame arčiau sienos, užlipame iki ventiliacinio liuko ir pro jį šliaužiame į šalia esančią laboratoriją.

Arkos prototipas.
Jei reikia papildyti gyvybę, kambaryje yra gėlė mutantė. Dabar įklijuokite omni į konsolę. Susipažinimas su failais kompiuteriuose, apžiūrėjimas piešimo lentą, žinių apie Arką – ARK papildymas. Mes pereiname prie kapsulės, einame į ją, nuskaitome. Sužinome naujos informacijos – pagrindinis veikėjas yra skafandras su moters lavonu Imogen Reed, o jame įmontuotame luste yra Simono sąmonė.
Dešinėje „Omni-console“ pusėje matome kompiuterį. Įkiškite kabelį į jį. Monitorius rodo virtualios realybės agregatą, kaip arką. Modulius reikia parinkti taip, kad jie tilptų į standžiojo disko atmintį.
1. Pasirinkite raudonai paryškintus failus. Pirmiausia išjunkite visas linijas, kad fonas pasidarytų juodas.
2. Viršuje dešinėje galite pamatyti modulius, kurie tikrai turi likti įjungti. Pervedę žymeklį ant failų, laukiame, kol dešinėje pusėje esantis pranešimas taps žalias. Aktyvuokime. Vykdome kitus kylančius reikalavimus, kartojame šiuos veiksmus, kol gaunamas teigiamas rezultatas.
3. Būtina gauti tokį mazgą: turi būti įtrauktos visos sistemos, esančios kairėje, išskyrus 2. Išjunkite 1 - fizikos sistema yra minkšta; 2-oji — systot rast bazės. Dešinėje pusėje reikia pasirinkti 3 eilutes: 1-oji - pakuoti SOMA žmones; 2-oji - vidutinio modo upė; 3 - išorinis mėnulis pl. Spustelėkite mygtuką Kitas apatiniame dešiniajame kampe.
4. Suaktyvinamas Vivarium stimuliatorius. Būtina sumažinti iki 5% išteklių paskirstymą – tai sulėtins stimuliavimo procesą. Kai viršutiniame dešiniajame kampe pamatysime bandymo eilutę, spustelėkite mygtuką Stop stimulation, tada Diagnostics.
Diagnostika teigia puikų prototipo veikimą, o tai reiškia darbinė būklė pati Arka. Taigi būtina tęsti jo paieškas. Paėmę omni, sekite atidarytą išėjimą.

Užrakintos grindys.
Priekyje randame liftą – jis užblokuotas. Dešinėje pusėje klausomės Brandono atminties – būtent jis užblokavo liftą, ištraukdamas lustą iš kairėje pusėje esančio lifto mygtuko. Šone ant sienos matome šio aukšto žemėlapį (kad nesusipainiotumėte koridoriuose, reikia jį pastudijuoti). Šiuo metu mūsų herojus yra šalia pagrindinio keltuvo. Jam reikia patekti į omega valdymą apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe – ten yra lustas. Tačiau pirmiausia reikia apžiūrėti likusias patalpas.
Neverta kelti per daug triukšmo - kažkur čia klaidžioja gremėzdiškas monstras. Šiaurėje, kampe, galite atkurti gyvybę - yra gėlė. Kitas yra sandėlyje. Mes klausomės atminties iš domofono korpuso kambaryje. Medicinos laboratorijoje iš garso žinučių sužinome apie pirmuosius žmogaus susijungimo faktus su Nacionaliniu tyrimų universitetu, iš kur atsirado monstrai.
1. Viršutiniame kairiajame kambaryje saugumo patikros punktas kompiuteryje, esančiame 1 skirtuke, turi galimybę užrakinti duris. Uždarome vieną iš mums nereikalingų (vis tiek) kambarių, tada turime galimybę atidaryti mums reikalingą omega management kambarį. Tiesa, ten patekti galima dar paprasčiau – paimti iš sandėlio bet kokį svarų daiktą ir išdaužti langą.
2. Omega kambaryje randame Van Brendano kūną ir klausomės jo prisiminimų. Mes ištraukiame lustą iš jo rankos. Šiuo metu šviesa užgęsta, bus sunkiau pabėgti nuo gremėzdiško pabaisos.
3. Grįžtame į apsaugos kambarį ir įdedame lustą į skaitytuvą. Monitoriaus ekrane pasirinkite Tvarkyti kodus. Turite atnaujinti kodus lustoje.
4. Vėl einame į liftą ir įdedame mikroschemą į konsolę kairėje. Atleidžiame 2 rankenas iš viršaus ir apačios. Uždarykite konsolę, spustelėkite jos mygtuką. Įeiname į liftą, paspaudžiame Techninės aikštelės (arba Stoties) mygtuką ir leidžiamės žemyn.

apatiniai aukštai.
Liftas užblokuotas pusiaukelėje. Pro grindyse esantį liuką patenkame į laiptus, bet jis lūžta ir herojus krenta iš aukščio. Atgavę sąmonę, lipame laiptais į atvirą aukštą. Einame koridoriumi į kairę, kur mus pagauna pabaisa.
Kurį laiką herojus mato kambarį, kuriame jis buvo praeityje, jauną moterį Ashley. Bet tada jis atsibunda – faktas yra tas, kad monstras prijungė herojų prie NRU ir jis yra paniręs į virtualią realybę. Dabar turime išeiti iš protingos želė ir toliau judėti į priekį.
1 dalis.
Pasislėpę nuo pabaisos, einame užtemdytais koridoriais. Dešinėje aklavietėje yra gyvybės gėlė – atkuriame per rudenį prarastą gyvybę. Tolimajame kairiajame lokacijos kampe ieškome vėdinimo liuko sienoje, lipame į jį.
2 dalis.
Atsiduriame mažame kambarėlyje su apvaliu koridoriumi. Kelią į kitą ventiliacijos praėjimą užtveria pabaisa. Pakeliame nuo grindų kokį nors daiktą ir metame į kairę, kad pabaisa išsiblaškytų, nušliaužiame iki liuko ir įsiskverbiame į jį.
3 dalis.
Čia reikia pakartoti triuką su pabaisos atitraukimu – monstras laukia 3-ioje srityje. Einame pro duris pro užblokuotą įėjimą su raudonu mygtuku. Dešinėje esančiame aklavietėje apžiūrime sienas, kad rastume dangtelį, ant kurio parašyta pavojus, atidarykite jį. Matome akumuliatoriaus ir dinamo vidų. Paimame svirtį, judiname pelę į kairę ir į dešinę, kad įkrautume akumuliatorių. Vėl apgaudinėjame monstrą ir einame prie užblokuoto įėjimo – atidarome duris.

atliekų kanalai
Mes šokame į vandenį. Prieiname prie stipriai apšviesto įėjimo su užrašu Aux tunnels access 3. Judame į dešinę, lipame laiptais į platformą.
Ant sijų lubų patenkame į aikštelę šalia 2-os betono kolonos. Lipkite į kitą aukštą laiptais. Einame į tolimąją kambario sieną ir nusileidžiame laiptais. Nušokame į ryškiai apšviestą pakylą su grotomis – būkite atsargūs! - kitu atveju vėl teks kartoti taką nuo 1-ųjų laiptų. Iš naujo nustatome groteles, tęsiame kelią per vamzdį. Kambaryje, jei norite, galite atkurti gyvybę iš gėlės. Vamzdžio šone matome greitai judantį monstrą - skubame bėgti į kitą kambarį, paspaudžiame svirtį. Vamzdžiai užliejami vandeniu, o herojus nunešamas į jūros dugną.

Omicron stotis.Atvirame vandenyne
Prie vamzdžio išėjimo randame mirusį narą ir klausomės jo atminimo. Judame į priekį, kertame lauką su pakabintais apvaliais raudonos spalvos zondais. Dešinėje pusėje, ties vieno kamuoliuko inkaru, yra gyvybės gėlė. Priekyje randame kupolą su žalia šviesa, šalia pastato atramos yra dar vienas naras - klausomės atminties. Lipame laiptais.

Apžvalgos bokštas.
Neveikia kupolinis šliuzas, teks nuleisti vandenį mechaniškai: Po dangteliu ant sienos, pasirašyta kaip rankinis override, randame svirtį ir mygtuką. Studijuojame virš mygtuko esančias instrukcijas - seka aprašyta ten:
1. spaudžiame mygtuką.
2. pasukite 2 vožtuvus dešinėje pusėje.
3. paspaudžiame svirtelę po cilindrais dešinėje.
4. Po viso to paspaudžiame svirtelę konsolės viduje.
Lipimas laiptais žemyn. Kupole randame žmogaus lavoną, kurio prisiminimai neįskaitomi. Šalia gyvybės gėlės. 2 aukšte yra galimybė susirasti užrašą. Įklijuokite omni į konsolę. Kairėje sienoje yra konsolė su saugikliais.
Būtina atvesti elektrą iš viršutinio kairiojo kampo į apatinį dešinįjį, tačiau dauguma saugiklių jau perdegė. Paspaudžiame jungiklius, kad pamatytume, į kurią atkarpą teka srovė. Teisinga schema yra kelias iš viršutinio kairiojo kampo: dešinėn-žemyn-kairėn, pasukite viską palei sieną kairėje, tada palei sieną iš apačios. Mes tiriame įjungtus kompiuterius. Dešinėje esančiame monitoriuje pasirinkite eilutę Omicron - įveskite kodą, kuris pašalina karantiną iš stoties. Kitame kompiuteryje randame eilutes Black box status ir System updates. Tačiau po kurio laiko pasigirsta neįprasti garsai, trukdžiai ir tada kompiuteryje bus rodoma 3 eilutė UbVZrmsP- į jį bus įvestas kodas (jis keičiasi su kiekviena nauja ištrauka). Būtina įvesti 4 kodo skaitmenis ir karantinas panaikinamas.

Atvirame vandenyne
Išeiname į lauką, judame palei kabantį laidą. Netoli įėjimo į stotį randame miręs žmogus, įsiklausykite į atmintį. Vartų atidaryti negalima – jie užblokuoti.
Paliekame vartus, pereiname prie metalinių pastatų virš skardžio, atsargiai jais einame iki galinio įėjimo.

Stoties viduje.
Stoties viduje randame nukirstų lavonų – prisiminimų neskaičiuok. Dauguma durų užblokuotos. Einame į 2 aukštą, į centrinę salę, kur monstras iš pradžių pasirodo už stiklo, o paskui dingsta. Einame į šiaurinę salę - šiaurinę salę F 1, tada į medicinos skyrių - medicinos įlanką.
Einame į dešinę kambario pusę, įkišame nuotolinio valdymo pultą į vieną iš dviejų prie sienos esančių pultų. Katherine pataria susirasti giluminio naro įrangą. Kitame kambaryje, dešinėje, atidarykite D kamerą, apžiūrėkite kostiumą, kuriame randame žmogaus lavoną. Tada eikite į konsolę prieš kameras, raskite eilutę EC aktyvinimas - Kaps.D. Sužinome, kad aktyvavimui reikalingi 3 daiktai - struktūrinis gelis, encefalochipas ir baterija.

Ieškoti struktūrinio gelio.
Grįžtame į antrojo aukšto centrinę salę. Mes tiriame valdymo pultą šalia stiklinės kameros. Jame yra 3 aukštų žemėlapiai. Kai kurie kambariai užrakinti. Norėdami atrakinti monitoriaus apačioje, spustelėkite Rankinis. Kviečiame išspręsti galvosūkį: reikia sujungti mėlynus kvadratėlius su viena linija, tada įėjimai bus atrakinti.
Iš centro išlaikome kelią iki įėjimo su užrašu švarus kambarys, dezinfekuojame. Studijuojame užrašus kompiuteryje. Uždarame stove randame indą su geliu, bandome atidaryti kolbą tinkamu raktu - veltui. Dešinėje apačioje išimame lustą su defektu.
Dešinėje kambario pusėje ekrane yra lazeris ir gelio dozatorius. Galite perkelti lazerinį taikiklį iki galo į dešinę, nukreipdami į kabiną negyva pele, paspausti mygtuką, atleisdami struktūrinį gelį ir taip atgaivinkite graužikus. Einame į namelius. Centrinis skyrius tuščias. Apačioje dešinėje spustelėkite mažą mygtuką, atrakinkite padėklą, ištraukite. Uždedame sulaužytą lustą, siunčiame atgal į stendą. Prieiname prie įrenginio priešais monitoriaus ekraną, nukreipiame lazeriu į lustą, paspaudžiame mygtuką ir struktūriniu geliu atkuriame mikroschemą. Išimame mikroschemą iš dėklo, įdedame atgal į konsolę. Stovas atsidaro, herojus ištraukia struktūrinį gelį.

Baterijos paieška.
Pietinėje 2 aukšto pusėje ieškome laiptinės, ja einame į trečią aukštą. Centre einame į pultą (įėjimą galima atrakinti nesprendžiant galvosūkių). Valgomajame (valgomajame) galėsite klausytis garso įrašų (nešiojamasis kompiuteris) ir atkurti gyvybę. Einame į elektrinę, kur mūsų laukia verkiantis monstras. Jis nejuda ir verkia, bet negalima prie jo prisiartinti – puls. Tradiciškai atitraukti pabaisos dėmesio neįmanoma, todėl provokuojame jį prieidami, o iškart puldami ant kulnų. Galite naudoti paprastesnį variantą: patenkame į jo gniaužtus, prarandame dalį sveikatos, tada pabaisa teleportuojasi į kitą vietą, nustoja trukdyti. Atsikratę verksmo, tyrinėjame jo saugomą elektros skydelį. Viduje randame akumuliatorių.

SUStotis Omicron. Encefalochipo paieška.
Nusileidę į pirmą aukštą, centre atrakiname visas duris. Vykstate į robotų remonto skyrių. Tiriame robotą ant chirurginio stalo. Netoliese gyvybės gėlė, kompiuteryje – garso įrašai.
Kompiuteryje turite išspręsti galvosūkį - tai būtina norint užvaldyti encefalochipą. Monitoriuje randame 9 taškus, laukas 3x3. Kairėje pusėje paspauskite visus 3 lazerius, kol pasirodys spinduliai. Būtina pasukti lūžio taškus taip, kad šie spinduliai būtų nukreipti žemyn. Pirmiausia išvalome taškus, tada 3 taškuose įstrižai pasirenkame kryptį žemyn. Lustą galima išsinešti.

Naujas korpusas.
Surinkę visą reikalingą atributiką, einame į 2 aukšto laboratoriją. Grindų centre išdaužtos stiklinės sienos, dingstantis monstras sako, kad eis su herojumi.
Medicinos kabinete, kairėje pusėje, yra verkiantis monstras – apeiname duris dešinėje. Kai atsiduriame ilgame koridoriuje, monstras vis tiek persekios herojų. Galite greitai pabėgti, o Katherine užtrenks duris už herojaus.
Einame į power suit kapsulėje D, naudojame surinktus daiktus. Valdymo pulte turite įjungti aktyvinimą. Einame į kambarį šone – pulteliu. Dešinėje kompiuterio pusėje reikia sujungti 2 bangas. Mes nustatome taip: 1-5-7. Įsitaisome kėdėje. Katherine nuskaito herojaus mintis ir perkelia jį į kitą kūną, vilkintį skafandrą. Nusprendžiame palikti seną kūną gyvą arba nužudyti.

Pasinerkite į tranšėjos dugną.
Paėmę nuotolinio valdymo pultą, naudokite vartus, kad išeitumėte į lauką. Priekyje nulaužti laiptai, todėl judame į dešinėje esančią platformą. Nusileidžiame į lifto kabiną. Įdėkite nuotolinio valdymo pultą „Omni“ į konsolę. Dešinėje pultelio pusėje pasirinkite kairiausius nustatymus – SPS-descent ir Passengers-1. Paspaudžiame svirtį, atsisėdame į kėdę. Nardykite kelis kilometrus. Mes kalbamės su Katherine. Staiga salone dingsta elektra. Atsikeliame, lipame kopėčiomis ant stogo, apžiūrime dėžę, įkišame saugiklį į vietą – pasirodo, kad išskrido. Grįžtame į kėdę, neriame į dugną.

Tau stotis. Vandenyno dugne.
Nuimame omni-control, išeikite. Pakeliui pamatome 5 pastatus, kurių žinutes galime tyrinėti, klausytis prisiminimų. Viename pastate yra vietos žemėlapis. Herojus yra alpinistų stotyje, jam reikia patekti į tau. Dešinėje pusėje, aplenkę pastatus, atsiduriame
miręs naras, kurį suskaldė žuvis. Dar nepasiekę išėjimo iš tarpeklio paspaudžiame svirtį, užsidega mėlyni švyturėliai, einame jais. Pasiekiame observatoriją. Viduje galite rasti atmintį, taip pat NIU augalą. Observatorijoje sugedo švyturėlių įjungimo svirtis, negalima įjungti žibintų. Ieškome kompiuterio, jame - Vadyba ir paskirties Tau. Toliau į dešinę plauks dronas. Mes sekame droną nepalikdami jo prožektorių šviesos, kitaip žuvis pabaisa praris herojų. Roboto taip pat neužtenka ilgam – jis suvalgomas. Bėgame pirmyn, pasislėpę oloje. Klaidžiojame tuneliais, kurie iškloti žaliomis šviesos lazdelėmis.
Paliekame grotą. Laukiame, kol jūros pabaisa nuplauks, tada švyturėliais bėgame prie durų, vedančių į stotį.

Stoties viduje.
Šone esančiame kambaryje (nardymo kambaryje) klausomės atminties. Judame pagrindiniu koridoriumi, yra NIU gėlė - kol kas jos neliečiame. Įeiname į serviso kambarį ir kompiuteryje ieškome vietos žemėlapio.
Koridoriuje reikia atidaryti storas duris, jos yra masyvios ir atsidaro daug ilgiau.
Įeiname į laboratorijos skyrių. Šone esančiame kambaryje apžiūrime kompiuterį – jis skirtas skambinti į visas kajutes. Skambiname į ligoninę, girdime moters atsakymą, bet pokalbis neįvyks, nes nepažįstamasis nenori kalbėtis su robotais.
Kitas koridorius. Pasiekiame 2 storas duris. Suaktyviname, laukiame, kol atsidarys, slepiames nuo monstro. Tada bėgame pro duris, lipame laiptais, kitoje pusėje leidžiamės žemyn. Pabaisa negalės toliau persekioti.

Gyvenamasis skyrius.
Herojus patenka į gyvenamąsias patalpas. Ištiriame visas kajutes šone, žinutes. Du kambariai užblokuoti. Dispečerinėje kompiuteryje, skyriuje Durų spynos atrakinti ligoninę (infirmary). Sužinome, kad Johano Rosso kajutei reikalingas slaptažodis. Įeiname į ligoninę, ten randame gyvą žmogų (paskutinį) - tai Keri Lindoll. Arka yra ant jos stalo, bet jai dar nereikia jos imti.
Ištyrę kompiuterį, esantį kairėje, randame slaptažodį, kuris pašalina užraktą nuo durų. Einame į valdymo kambarį, ten atidarome duris. Salone randame nuotraukų ir įrašų apie NRU širdį. Sužinome, kad dingstantis monstras, nepastebimai lydintis mūsų herojų, yra Johanas Rossas, ir būtent jis žino, kaip sunaikinti besiplečiantį dirbtinį NRU intelektą. Mes paimame arką. Moteris prašo eutanazijos (gyvybės palaikymo). Pasirinkimas yra mūsų. Nelipkite laiptais žemyn su arka rankose. Yra 2 variantai: arba važiuoti krovininiu liftu į dešinę nuo išvažiavimo, arba tiesiog nušokti. Einame į nardymo kambarį, įrengiame arką ant platformos, esančios centre. Ekrane dešinėje spustelėkite mygtuką - Pridėti. Mes atidarome vartus. Tačiau spyna pusiau pilna. Sienu šone ieškome dryžuotų vamzdžių, juos lenkiame į save, kad vėl bėgtų vanduo. Sulaužome 3 vamzdžius. Vartai atviri.

Alfa stotis.
Arka juda pirmyn vienabėgiu bėgiu. Sekame paskui jį, valome nuolaužas ant kelio, leidžiamės po kliūtimi. Bet, užklydę į neįveikiamą kamštį, grįžtame atgal. Ant sienos kairėje ieškome suplyšusio tinklelio ir patenkame į urvą. Tuneliu patenkame į Alfa stotį. Judame per apsemtas patalpas. Durys nesutvirtintos, jas galima tiesiog atidaryti pakėlus aukštyn.
Kairėje pusėje išlipame, sekame grota su juodomis ataugomis iki Nacionalinio tyrimų universiteto centro, iki jo širdies. Pasirodo nykstantis monstras Johanas Rossas, paaiškinantis, kad širdį reikia sunaikinti įkišus į ją ranką. 2 variantai: arba išeiti pro tinkamas duris, arba veikti pagal monstro planą. Įdėję ranką į širdį, galite apsinuodyti širdį modifikuotu struktūriniu geliu, tačiau tuo pačiu prarasdami kairiarankis. Joganas bando nužudyti herojų, kad visiškai pašalintų pabaisas, tačiau širdis valgo jį čiuptuvu. Išbėgame į priešais esantį koridorių dešinėje, pakeliui panaudojame gyvybės gėlę. Priešais bus atviruko erdvė, kurioje herojus bandys praryti giliavandenį monstrą. Sekame pabaisą, laviruojame – atšokame ir tupime. Galų gale herojus pagaus pabaisa, bet jis jį numes. Įvažiuojame į paskutinę stotį.

Fi stotis.
Artimiausiame kompiuteryje randame stoties žemėlapį. Arka jau yra saugykloje. Dabar mums reikia, kad jis būtų paleidimo kupole. Įdėkite nuotolinio valdymo pultą „Omni“ į konsolę.
Mes sekame į pakrovimo doką, svetainėje randame Katherine kūną, klausomės jos prisiminimų. Ji žuvo netyčia – kolegos, ginčydamiesi dėl arkos paleidimo.

Arkos įkėlimas.
1. Studijuojame kambarius šone. Kiekvienoje sienoje yra geltona konsolė. Tik vienas iš jų turi akumuliatorių – mes jį paimame.
2. Einame prie kampinių durų, įkišame bateriją į konsolę, paspaudžiame mygtuką, atsidaro liukas. Turite nedelsiant išimti akumuliatorių. Atvirame kambaryje ant vienbėgio matome arką – reikia ją pasiimti.
3. Nešame arką į raketą šalia Katherine lavono. Mes taip pat naudojame bateriją konsolėje, įjunkite kompiuterį. Mes įdėjome arką į raketą. Paspaudžiame kompiuterio mygtuką, taip pritvirtindami krovinį, ir uždarome varčią.

Arkos paleidimas.
Einame į pirmą kambarį, ištraukiame daugiafunkcinę konsolę. Einame pro vartus į paleidimo kupolą. „Omni-remote“ įdėjome į pultą prie didžiojo ginklo. Atsisėdame ant kėdės. Krautuvo valdymas: reikia nusitaikyti į ant žemės gulintį sviedinį, laikyti nuspaustą mygtuką, palaukti, kol manipuliatorius nusileis ir paims krovinį, tada mygtuką atleisti.
Perkeliame taikinį į priekyje esančio didžiojo ginklo pagrindą, paspauskite mygtuką. Pistoletas užtaisytas. Belieka spustelėti paleidimą konsolėje. Katherine nuskaito paleidimo metu, įkeldama save ir pagrindinį veikėją į arkos duomenų bazę. Pradėkite sėkmingai. Kapsulė užpildyta virtualia realybe žmogaus protus, pakyla į erdvę, kur gali egzistuoti amžinai. Mūsų herojus nežinojo, kad finale jis neskris į kosmosą, kad vietoj jo skris tik kopija. Tačiau titrų pabaigoje pamatome arką iš vidaus, einame miško taku į krantą ir matome didmiestį. Čia susitinkame Kathleen (jos atvaizdas). Šiuo metu Arka palieka prarastą Žemę vis tolyn į kosmosą.

Žaidimas baigtas! Jei turite klausimų, rašykite juos komentaruose, atsakysiu visiems!

Žaidimo SOMA vaizdo įrašas

Tu gali

1. Prologas
SOMA. Perėjimas

Butas

Įžanginiame vaizdo įraše stebime, kaip pagrindinis veikėjas su mergina vairavo automobilį, o paskui pateko į avariją.

Atsibundame savo bute. Atsiliepiame į telefono skambutį, sužinome, kad gydytoja laukia mūsų smegenų skenavimo. Kambaryje galime bendrauti su bet kokiu objektu, galima skaityti užrašus. Įjungiame šviesą, perkeliame užuolaidas, kad būtų šviesiau. Priekinių durų dešinėje randame lentą „To Do“, kurioje surašytas šios dienos darbų sąrašas. Mes juos vykdome.

1. Išsiųskite priminimą Jessie. Prieiname prie nešiojamojo kompiuterio, skaitome laiškus. Išsiunčiame parašytą, bet dar neišsiųstą žinutę kolegai. (Viršutiniame lentelės stalčiuje galime rasti laikraščio iškarpą apie autoįvykį. Tai, kas buvo įžanginiame vaizdo įraše – ne sapnas, herojus 2015 m. balandžio 10 d. tikrai pateko į avariją. Mirė jo mergina, o jis gavo smegenų sukrėtimas, nuo kurio jis dabar gydomas).

2. Prieš einant pas gydytoją reikia susirasti skystą žymeklį. Atidarome duris į vonią, atidarome pakabinamą spintelę virš kriauklės ir ten randame tinkamus vaistus.

Trečia užduotis lentoje – nupirkti gėlių laidotuvėms, bet tai nėra būtina. Einame prie lauko durų, pasiimame namų raktus ir išeiname.



Ligoninė

Pakeliui pas gydytoją, sėdėdami metro traukinyje, atsiliepiame į Jesse-Grimoire skambutį. Pasikalbėję su kolega pasiekiame vietą.

Ligoninės priimamajame nieko nėra, jis remontuojamas. Įjungiame šviesą, užtraukiame užuolaidas. (Pro langą matome, kad scena kažkur Kanadoje). Kitos durys uždaryta, gydytoja į skambučius neatsiliepia.

Prieiname prie registratūros, skaitome žinutes nešiojamajame kompiuteryje. Tekste rašoma, kad slaptažodžiai patekti į laboratoriją pakeisti, jie kažkur ant popieriaus surašyti. Atsidarome viršutinį stalo stalčių, apžiūrime sąsiuvinį, jame apibraukti skaičiai “ 2501 “. Surastą kodą įvedame į skaitmeninę durų spyną.

Įeiname į vidinį koridorių. Šoninės durys neatsidaro, o serverio patalpoje nieko nėra. Einame į galinį kambarį, ten mūsų laukia daktaras Munshi. Pasikalbėję atsisėdame į kėdę, praeiname smegenų skenavimo procedūrą.

2. Epsilon stotis
SOMA. Praėjimas. Patosas II. Upsilon


03 skyrius

Mes ateiname į sąmonę kitoje vietoje, kažkur tolimoje ateityje. Einame prie raudonos šviesos, nuleiskite jungiklį žemyn, kad įjungtumėte šviesą. Išėjimas iš kambario uždarytas, bet kairėje pusėje yra langas su įskilusiu stiklu. Paimame nuo sienos gesintuvą, metame į stiklą. Išlipame pro išdaužtą langą. Lauke jau galite atidaryti duris: patraukite svirtį, išmeskite užraktą.

Koridoriuje yra daug kambarių, bet jie visi yra pasirašyti, o lentelėse galite naršyti pagal jų pavadinimus. Išėjome iš „Tech Depo“ (techninio depo). Netoliese yra tualetas ir "Pertraukos kambarys" (poilsio kambarys), viduje nieko įdomaus. (Dešinėje nuo „Pertraukos kambario“ durų yra balso skydelis, palieskite jį, kad išklausytumėte pranešimą).

Einame koridoriumi į „Mašinų angarą“ (robotų angarą), nuimame nuo durų spyną. Apžiūrime kabančius robotus, liečiame vieną iš jų, kad įsiklausytume į atmintį. Iškart po to išgirsime riaumojimą ir kažkokio padaro žingsnius. Laukiame tamsiame kampe, o kai viskas nurimsta, išeiname į koridorių.


Koridoriuje ką tik išlaužė grotelių duris, pro jas praeiname. Mes patenkame į centrinę skyriaus „03“ sankryžą. Staiga čia užgęsta šviesos, vėl pasigirsta klaikūs garsai. Tupime ir pasislepiame viename iš tamsių kampų. Palaukę tylos, einame prie vienintelių durų, nuo kurių galima nuimti magnetinę spyną.

Įeiname į „Sandėliuką“ (sandėlį). Ant apšviesto stalo dešinėje paimame universalųjį įrankį. Netoliese galime perskaityti instrukcijas apie šį įrenginį. Tai savotiškas valdymo pultas, kuriuo galima atidaryti duris ir įjungti įrenginius. Prieigos lygiai atidaromi pridedant naujų lustų prie šio įrenginio.


Pačioje pirmoje patalpoje pamatėme omni-tool derinimo skydelį, grįžtame ten – į „Tech Depot“ patalpą. Nustatymas:

1. Įdėkite universalųjį įrenginį į skydelį "Paslaugų konsolė. "Omnitool" lusto montuotojas".

2. Mes apžiūrime ekraną dešinėje. Meniu pasirinkite 3 eilutę „Omni-Tool“, tada eilutę „Open Chip Box“.

3. Skydelyje nuo kairiojo krašto atsidarė stiklinis dangtelis, po juo paimame vieną iš drožlių, įkišame į viršutinę įrankio dalį.

4. Dar kartą pažiūrėkite į monitorių. Pasirinkite eilutę „Valdymo lustas“. Spustelėkite mygtuką „Atnaujinti“.


Grįžtame į „03“ skyriaus sankryžą, įsukame į koridorių dešinėje, už grotelių sienų sankryžos centre. Tamsiame koridoriuje pasukame į kairę, randame apvalias liuko formos duris. Universalus įrankis atveria prieigą prie kito skyriaus.

Praeiname tuneliu stiklinėmis sienomis, pro kuriuos matosi jūros dugnas. (Centriniame kupole kairėje pusėje galime klausytis pranešimo).



skyrius "04"

Koridorius už mūsų užtvertas, kelio atgal nėra. Dešinėje valdymo pulte išaugo keistas augalas su čiuptuvais. Paliečiame augalą, jis atkuria herojaus sveikatą. Norėdami išeiti iš užrakintos patalpos, lipame į ventiliacijos liuką ant sienos. Šliaužiame į tolimąjį kairįjį kampą, likę takai veda į aklavietę.

Mes patenkame į kambarį "Valdymo stotis A". Ant grindų randame sunaikintą robotą, prijungtą prie skydo. Ištraukiame dvi žarnas, kuriomis robotas sugriebė skydą. Nuo to robotas mirs, tačiau skydelyje atsiras elektra. Paspaudžiame pageltusį maitinimo mygtuką, jis įjungs monitorių dešinėje. Ant monitoriaus yra užrašas „Rankinis pakrovimo tvarka“ ir dvi svarstyklės. Po monitoriumi yra trys raudoni mygtukai.

1. Pirmasis mygtukas įjungia svarstyklių užpildymą. Paspaudžiame pačioje pradžioje.

2. Antra – sustabdo viršutinę skalę. Paspauskite jį, kai svarstyklės pasieks žalią sektorių.

3. Trečia – sustabdo apatinę skalę. Jį spaudžiame ir žaliajame sektoriuje.

Įsijungs viso sektoriaus galia. Kairėje skydelio pusėje klausomės moters iš Lambda komplekso žinutės. Ji siunčia mus į komunikacijos centrą.

Praeiname pro atidarytas duris, nusileidžiame į apatinį didelio angaro aukštą. Čia ateina monstras. Vienas kontaktas su juo gali mus nužudyti. Bet monstras nerangus ir kelia daug triukšmo, nuo jo lengva pasislėpti ar pabėgti. (Prie kairės sienos yra „gėlė“, kurią galite paliesti). Turime tyliai priartėti prie pasvirusių laiptų tolimajame dešiniajame kampe. Pakilę vieną skrydį, nuleidžiame svirtį, kad atidarytume liuką į viršutinį aukštą. Pabėgę į viršų, nuleidžiame dar vieną svirtį, kad uždarytume liuką ir atitrūktume nuo persekiojančio pabaisos.



3 aukštas

„Control Station B“ kambaryje yra daug durų. Ant stalo stovi kompiuteris, bet jam reikalingi įėjimo kodai – darbuotojo ID numeris. Prie sienos stovi dar viena „gėlė“. Ant sienos šone yra viso skyriaus žemėlapis. Pradėjome nuo elektrinės, pakilome pro administracinį aukštą, o dabar esame gamyklos patalpose.

Įeiname į patalpą „Asamblėja B“ (agregatas B), matome konvejerį ir robotą, kuris save vadina žmogaus vardu Karlas Samkenas. Kairėje yra generatorius, jei jį išjungsime, robotas jausis blogai, bet tada jį galima vėl įjungti.

Įeiname į nedidelę patalpą „Dirbtuvės“ (dirbtuvės). Čia galite vieną sunaikintą robotą, mes galime klausytis jo atminimo.

Grįžtame į centrą, einame į nepasirašytą koridorių. Pakeliui randame negyvą kūną, ant jo yra ženkliukas „Semken Carl, ID: 0722“. Jei liečiate patį kūną, įsiklausykite į jo prisiminimus. Akligatvyje kairėje yra užrakintas kambarys, eikite į dešinę. Lipdami laiptais apžiūrime dešinėje esančias asmenines spinteles, randame antrą ženkliuką „Azzaro Amy, ID: 0735“. Liukas priekyje užrakintas, grįžtame į centrą.

Norėdami patekti į kompiuterį, įveskite vieną iš rastų ID - 0722 arba 0735 . (Skirtingi žmonės turi skirtingą informaciją skirtuke „Pranešimai“). Meniu pasirinkite "Energijos valdymas". Maitinimą galime įjungti dviem mygtukais: „Storage Room“ ir „Flow Regulator“, tai atvers duris į šias patalpas. Kai bandote įjungti „Ryšių centrą“, kur mums jo reikia, pasirodo žemėlapis su dviem peiliais. Turime vieną iš jų išjungti, kad atsirastų papildomos energijos. 1-oji svirtis – užmuš robotą ant konvejerio. 2-oji svirtis išjungs svarbią elektrinės sistemą.

Užeiname į atidarytą patalpą „Sandėliukas“ (sandėlis), įjungiame šviesą, randame lagaminą su „Black Box“ aparatu – į žmogaus smegenis implantuotu lustu, bet juo naudotis negalima.

Einame į koridorių į atidarytą kairįjį kambarį „Flow Control“ (srauto valdymas). Viduje galime paspausti vieną iš reikalingų svirtelių. Paliečiame augimą gėlės pavidalu.

Paspaudus bet kurią iš dviejų svirčių, centrinėje patalpoje pasirodys gremėzdiškas dvikojis robotas. Tyliai prasilenkiame pro jį, įeiname į kompiuterį, tiekiame energiją „Ryšių centro“ kambariui. Nuo to atrakinama svirtis prie laiptų į viršų, prieiname, paspaudžiame svirtį, įbėgame į atidarytą liuką, kita svirtimi užrakiname duris už savęs.



Ryšių centras

Štai dar viena „gėlė“, ją liečiame. Prieiname prie kompiuterio, atkuriame garso įrašus. Jie datuojami 2103 m. Klausomės visko. Šalia yra žemėlapis su keliais informacijos lapais.

Prieiname prie skydelio su dideliu ekranu, paspauskite maitinimo mygtuką. Iš čia galite skambinti į bet kurią kitą povandeninio komplekso stotį. Turime susisiekti su mergina Lambda stotyje, jos kodas ekrane - 2203 . Turite sureguliuoti signalą judindami taikinį aplink ekraną. Norimas taškas yra apačioje kairėje nuo centro (koordinatės 1500 x 6600). Tęsiame pradėtą ​​pokalbį. Mergina Katherine Cheung pasakoja, kaip patekti į savo kompleksą, kur daug saugiau. Pokalbio metu sunaikinamas pastato kupolas, o patalpa akimirksniu užliejama vandeniu.

3. Stotis Epsilon B
Peržiūra SOMA


Po vandeniu

Pastebime, kad turime kostiumą ir galime saugiai būti po vandeniu. Einame į skylę sienoje, pašokame ir griebiamės atbrailos.

Lauke vaikštome jūros dugnu. Pravažiuojame po tiltu, einame teisingu taku, kur dega raudoni žibintai. Dešinėje vienoje iš sienų klausomės įrenginio su pranešimu. Pakeliui randame nedidelį plūduriuojantį robotuką, kuris, kaip ir visi, vejasi struktūrinį gelį. Bėgame nuo jo, jis juda labai lėtai.

Prie pastato privažiuojame mažą žalią ženklą „Upsilon B“. Pastatas yra kairėje pusėje prie uolos, o takelyje tiesiai priešais mus draugiškas robotas nusėtas akmenimis. Išardome kamštį, robotas plauks iš paskos ir apšvies kelią (be jo toliau nenueiti).

Priekyje didelis žalias pastatas, į jį veržiasi raudonas plūduriuojantis robotas. Galima vaikščioti po pastatą, bet ten nieko nėra. Turime eiti į priekį ir į kairę. Šiuo taku pasiekiame didelį apvalų liuką su užrašu "Shuttlestation. Upsilon B". Bandome atidaryti liuką, bet nieko neįvyksta. Išgelbėtas robotas iškirs surūdijusią spyną, po to galėsime patekti į vartus.



pervežimo stotis

Sulaukę vandens išsiurbimo iš spynos, einame į vidų, įjungiame žibintą („F“ klavišas). Kairėje esančiame skydelyje galime klausytis pranešimo. Stotyje yra du šaudykla, bet nėra jėgų juos paleisti. Priešais skydą – keistas augalas su „gėle“, paliečiame, bet šį kartą jis bando mums nukąsti ranką.

Turime rasti energijos šaltinį. Einame bėgiais vieno iš šaudyklų tunelyje, apvažiuojame kamštį kairėje siauru urvu. Akligatvyje randame mergaitės Amy kūną, žarnomis sujungtą su keistu jūros augalu. Iš skydo ištraukiame du laidus, Amy nuo to mirs, bet atsiras energijos.

Grįžtame į stotį, paspaudžiame svirtį, maitinimas įjungiamas.

(Mėlyname automobilyje randame vaizdo planšetę. Skyriuje „Susidūrimas“ paaiškinama, kas nutiko Žemėje. 2103 m. sausio 12 d. Teloso kometa nukrito į Ramųjį vandenyną, visą žemę nuo susidūrimo nuplovė galingas cunamis Išgyventi pavyko tik tiems, kurie buvo povandeninėje stotyje).

Įvažiuojame į žalią mašiną. Įdėkite universalųjį įrankį į skydelį kairėje. Spustelėkite tris perjungimo jungiklius, paspauskite raudoną mygtuką. Mes sėdime valdymo kėdėje. Viršuje pasirodys ekranas su maršrutu, pasirinkite Lambda stotį.

(Važiuodami iš monitoriaus ekrano sužinome viso šio povandeninio komplekso „Paphos-2“ paskirtį – tai pirmasis povandeninis paleidimo įrenginys, skirtas objektams paleisti į kosmosą. Po vandeniu pavyko sukonstruoti ilgiausią elektromagnetinį ginklą, kuris griūti žemėje nuo savo svorio).

4. Lambda stotis
SOMA. Perėjimas


maršrutinis tunelis

Kelyje yra kliūtis, šaudykla sunaikinta. Paimame universalųjį įrenginį, paspauskite žemiau esantį mygtuką priešais sėdynę, kad atidarytumėte avarinį išėjimą. Tada einame pėsčiomis tuneliu. Dešinėje domofone klausomės pranešimo. Tunelio gale yra gėlė, palieskite ją.

Reikia naudoti techninį liuką, jis yra šoninėje sienelėje po lempute. Grįžtame, lipame į liuką. Mes patenkame į vartus, įjungiame jį universaliu įrankiu. Kambarys prisipildys vandens. Užlipkite kopėčiomis, kurios pasirodo į paviršių.


Po vandeniu

Einame tiesiai apšviestu taku, akligatviuose kairėje ir dešinėje nieko nėra. Sutinkame agresyvų robotą, apeiname jį. Pasiekiame vartus į Lambda stotį. Toliau kelyje yra pabėgimo anga ir dar vienas pastatas, bet kol kas nieko negalima padaryti. Įeiname į vartus.



"Lambda"

Priekyje girdime riksmus, koridoriuje pasirodo pabaisa. Bėgame atgal, slepiame tamsioje vietoje. Garsams nurimus, išvažiuojame, einame į sankryžą, sukame į kairę.

Katherine randame kambaryje, bet ji – ne žmogus, o protas, patalpintas į robotą. Katherine pastebi, kad mes irgi ne žmonės, o vaikščiojantis nardymo kostiumas su elektronika. Dešinėje kambario pusėje įkiškite universalųjį įrankį į skydelį. Iš sunaikinto roboto ant grindų ištraukiame Katherine lustą, įkišame į omni. Iš merginos sužinome apie jos projektą „Arka“.

Kotrynos pageidavimu pereiname į kitą kambarį pravažiuojamoje koridoriaus dalyje, ten apžiūrime kompiuterį. Išnagrinėjame visus skirtukus, bet mums reikia tik paskutinio "Ark - Tracking". Toliau žemėlapyje reikia rasti arką:

1. Pasirinkite sektorių su Žeme (žeme).

2. Centrinis sektorius tarp Amerikos ir Afrikos.

3. Sektorius su Tau kompleksu (TAU).

4. Sektorius su viršutiniu dideliu kambariu.

Kompiuteris apskaičiuos maršrutą į Arką. Dabar galime apžiūrėti kitus kambarius. Koridoriaus gale yra tualetas su restauruojančia gėle viduje. Grįžtame pas Katherine. Paimame universalų įrankį ir per tuos pačius vartus grįžtame į jūros dugną.


Po vandeniu

Einame į gelbėjimo kapsulę prie „Lambdos“. Jo negalima paleisti, bet čia gauname prieigos kodus prie laivo ir kitų kapsulių. Einame toliau išilgai apačios, judame palei žalių lempučių liniją.

Įlipame į mažo nuskendusio laivo vidų, lipame laiptais, einame pro ventiliaciją, išeiname į lauką kitoje pusėje. Einame dar toliau, randame didžiulį laivą, kuris nosimi trenkėsi į dugną, o dabar stovi stačiai. Centre randame skylę, pro ją lipame į vidų.



nuskendusį laivą

Laive gyvena keistas švytintis robotas monstras, į kurį negalite žiūrėti. Jei žiūrėsime jo kryptimi, jis pradės artėti prie mūsų, akimirksniu teleportuodamasis nedideliais atstumais. Jei nusisuksime, jis nieko negalės padaryti. Netgi galime judėti į priekį, atsukdami nugarą, jei esame tikri, kad kelyje nėra pabaisos, ir mes patys netyčia nepataikėme.

1-ame aukšte. Lipame į viršų, pakeliui reikia visas duris nustumti. Laive koridoriai sunumeruoti, galima orientuotis pagal šiuos užrašus. Koridoriuje F1.3 dešiniajame kambaryje yra restauracinė gėlė. Pirmame aukšte turime pasiekti koridorių F1.1, kuriame ant sienos yra vožtuvas. Atsukę pabaisai nugarą, pasukite vožtuvą, lipkite žemyn laiptais.

2 aukštas. Grindų centre yra didelis kambarys - virtuvė. Šoniniuose koridoriuose randame pabėgimo ankštį, bet ji užblokuota, reikia eiti toliau. Virtuvėje lipame laiptais prie šoninės sienos.

3 aukštas. Ateiname į krovinių skyrių, lipame laiptais, patenkame į mašinų skyrių. Čia, šonuose, prie visų keturių laivo reaktorių prijungti kabeliai iš keistos gamyklos. Kai tik ištrauksime tris laidus, sistema perkraus, priekyje pasirodys mirksintis monstras. Dabar jis visą laiką mus persekios, tik pasislėpti ar nusisukti nepavyks. Greitai bėgame atgal į antrą aukštą, atsisėdame į kapsulę.

Mergina paleidžia kapsulę ir pakeliui pasakoja apie keistą augalą, kuris supainiojo visas aplink esančias struktūras. Tai dirbtinis intelektas, vadinamas NRU, gyva medžiaga, kurios žmonės nebekontroliuoja.

5. Delta stotis
SOMA. Kaip praleisti žaidimą


Stoties patikrinimas

Toli nepateko. Nuskendusio laivo reaktoriai sprogo, o mūsų kapsulė buvo apgadinta. Pasiimame universalųjį įrankį, išlipame per viršutinį liuką.

Atvykstame į centrinę Delta stoties platformą. Netoliese sukasi du draugiški robotai. Šone randame nedidelį pastatą „Control room“, einame į vidų. Galime klausytis žuvusio naro prisiminimo. Kompiuteryje galime pažiūrėti šios zonos žemėlapį.

Kaimyniniame pastate „Valdymo kambarys 2“ reikia pereiti per veikiančius vartus. Viduje telkšo kraujas, ant sienų – grafičiai, o kompiuteryje – tik šachmatų žaidimas.

Didelio pastato viduje (žemėlapyje HQ) randame restauravimo gėlę. Miręs naras turi atmintį. Kompiuteryje galime skaityti žinutes, informaciją apie bepiločius robotus.



Cepelino iššūkis

Lauke einame į šiaurę, į nusileidimo vietą (Nusileidimo platforma žemėlapyje). Priešais įėjimą į aikštelę stovi iškaba, o dešinėje nuo jos – įrenginys, kuriuo galima išsikviesti transporto cepeliną. Bet nė vienas transportas nereaguoja, ryšio nėra.

Einame į pietus, randame pastatą su ženklu "Delta", dešinėje nuo jo yra atskiras ryšio nustatymų skydelis (Kom. antena žemėlapyje). Įjungiame, kairėje pusėje pasirenkame vieną iš trijų krypčių, dešinėje pasirenkame ryšio kanalo numerį. (Jei pasirinksime apatinę raudoną liniją 216 ir kanalą 7, o tada eisime į cepelinų skydelį, galime pabendrauti su nepažįstamu žmogumi, bet tada ryšys vis tiek nutrūks).

1. Kairėje pusėje paspauskite pasukimo mygtuką, kad mėlyna sritis sustotų ties dešine geltona linija.

2. Dešinėje ekrano pusėje pasirinkite 5 ryšio kanalą.

3. Einame į skydelį prieš nusileidimo zoną, ten pasirenkame "Zeppelin - 049", pirmiausia spaudžiame "Echo", o tada mygtuką "Request transport".


Pasiruošimas kelionei

Laukiame cepelino prisišvartuoti, einame į jo platformą. Centriniame skaidinyje galite klausytis pranešimo. Į pultą įkišame omni, bendraujame su Katherine. Sužinome, kad sugedo valdymo lustas. Veikiantį lustą galima rasti bet kuriame iš dviejų plūduriuojančių robotų.

Cepelinų skydelio kairėje atsidarė dėžutė, paspauskite geltoną mygtuką, paimkite iš jo šokerį. Prieiname arti bet kurio roboto, kai pasirodo taikinys, puolame. Mažas robotas miršta per vieną smūgį, didelis – iš trijų. Išimame lustą iš roboto nuolaužų, einame ir įdedame į universalųjį įrankį. Paspaudžiame svirtelę skydelyje dešinėje, paspaudžiame mygtuką. Eikime į kitą stotį.

6. Stotis Teta
SOMA. Kaip praleisti žaidimą


Teritorija priešais stotį

Nusileidžiame į aikštelę, pasiimame omni. Einame jūros dugnu, pakeliui klausomės dviejų pranešimų iš įrenginių ant stulpų. Kairėje pusėje randame sugadintą robotą, jame vietinio stoties derintojo protas. Galime atjungti jo žarną nuo gamyklos, kad jis mirtų.

Artėjame prie masyvių durų, dešinėje yra atidarymo įtaisas. Nuimame skydą, viduje pasukame apskritą svirtelę, patraukiame link savęs, vėl susukame ir įstatome į vietą. Jei lemputė užsidega viršuje, galime nuleisti dešinę svirtį, durys atsidarys.


01 skyrius

Pro vartus patenkame į centrinę patalpą. Čia durys veda į penkis skirtingus skyrius, tačiau jie visi užrakinti. Einame į dešinę, paimame gesintuvą, išmetame pro langą, lipame į 01 skyrių.

Randame valdymo skydelį, įdedame į jį universalųjį įrankį. Katherine nurodo mums surasti prieigos kodus į povandeninį laivą, kuriuo bus galima nusileisti į Arką. Mergina stotyje atrakina dar porą skyrių. Netoliese esančiame kompiuteryje matome trijų stoties aukštų žemėlapį. Grįžtame į centrą.


03 skyrius

Praeiname pro duris su užrašu „03“. Koridoriuje yra išsišakojimas, kairėje – aklavietė, dešinėje – svetainė. Ant koridoriaus šoninės sienos yra gėlė. Įeiname į koridorių su privačiomis kajutėmis, apžiūrime atviras patalpas, jose daug įrašų. Galime užsukti į Katherine kambarį, kuriame ji pakomentuos paimamus daiktus. Viename iš tolimų kambarių randame atkuriančią gėlę.

Grįžtame į svetainę, einame į šoninį koridorių, patenkame į minčių skenavimo laboratoriją. Klausomės atminties per domofoną. Už skenuojančios kėdės patenkame į nedidelę patalpą, kompiuteryje randame keturių žmonių skenavimus. Tarp jų – daktaro Munshi proto ir mūsų veikėjo Jareto Simono nuskaitymas. Klausomės garso įrašų. Po to galime ištrinti savo kopiją iš kompiuterio.

Kitame šoniniame kambaryje yra Kotrynos darbo kambarys ir nuskaitomų lustų saugykla. Viską apžiūrime, po to grįžtame į stoties centrą.


Skyrius 04. Serveris

Leidžiamės sunaikintais laiptais žemyn, patenkame į serverių patalpą. Praeiname siaurais praėjimais tarp spintelių. Čia gyvena neįprasta pabaisa, kuri mūsų nemato tuščiai, bet puikiai girdi. Judėti reikia tik sėdint, negalima liesti ant grindų esančių daiktų, kad nesukeltumėte triukšmo.

Mes patenkame į terminalą tolimoje sienoje, paspauskite mygtuką, nuleiskite perjungimo jungiklį žemyn. Maršrutizatorius bus paleistas iš naujo, tai pritrauks monstro dėmesį, jums reikia laikinai pasitraukti. Po 10-15 sekundžių turite grįžti į terminalą, kad patvirtintumėte pakeitimus. (Jei neturime laiko ateiti laiku, turėsime pradėti procesą iš naujo). Norėdami saugiai privažiuoti, paimame bet kokį daiktą nuo grindų, išmeskite jį iš terminalo. Pabaisa bus atitraukta nuo triukšmo ir pasitrauks, šiuo metu mes artėjame ir perjungiame perjungimo jungiklį atgal į aukščiausią padėtį. Tai padarę, galime grįžti į centrą.



Asmens kopijos apklausa

Grįžtame į skyrių „03“ Katherine Cheung laboratorijoje. Dabar čia veikia visi kompiuteriai. Galime atsisiųsti bet kurio asmens kopiją ir sužinoti iš jo pakeistus prieigos prie povandeninio laivo kodus.

1. Einame į šoninę patalpą, kur ant apvalių stovų laikomi traškučiai. Didžioji dalis lusto buvo pažeista ilgą laiką, ir mes turime rasti visą. Apžiūrime kairįjį tolimą stovą, du kartus pasukite jį paspausdami žalią trikampio formos mygtuką ant skydelio. Randame veikiantį lustą su žmonių atvaizdais, jis bus paryškintas.

2. Grįžtame į laboratoriją, ant stalo kairėje nuo kompiuterio randame skaitytuvą, įdedame į jį lustą. Ekrane parenkame tinkamą asmenį, kuris galėtų žinoti kodus. Mes pasirenkame trečią eilutę „Van Brandon“. Pradedame virtualų pasaulį. Katherine tardys Brandoną, bet jis bijo, kad netrūks normalios aplinkos, ir nieko nesakys.

3. Vykdant modeliavimą yra "Aplinka" ir "Modulis" nustatymai, turime rasti kitą modulį, kad atsirastų pasirinkimo parinktys. Apžiūrime kambarį, ant kito stalo randame raudonai baltą dėžutę, atidarome ją, viduje randame aplinkos mikroschemą. Įdedame jį į antrąjį skaitytuvą. Dabar simuliacijoje yra dvi vietos „Paplūdimys“ ir „Žiemos bazė“. Bet tai irgi nepadeda.

4. Einame į koridorių su privačiomis kajutėmis, įeiname į kambarį "Brandon Wan", Katherine jį atidarys. Viduje klausomės visų garsinių pranešimų, skaitome įrašus. Sužinome, kad Vanas buvo pažįstamas su Alisa. Katherine įrašo Alisos balsą, kad galėtų ja apsimesti simuliacijoje. Grįžtame, vykdome simuliaciją, bet tai irgi nepadeda. Van gąsdina nepažįstama aplinka.

5. Išimame antrą lustą, einame su juo į skenavimo kambarį, prijungiame prie kompiuterio. Ekrane pasirinkite eilutę „Test Environment – ​​Scan room“, paspauskite mygtuką „Kopijuoti į lustą“. Grįžtame į laboratoriją, įkišame lustą į vietą. Pasirenkame aplinką – „Skenavimo kambarys“, „Alisa“ modulį, tik po to Van sutiks pasakyti prieigos kodą.


02 skyrius. Povandeninis laivas

Einame į skyrių „01“, išimame universalųjį įrankį. Privažiuojame vartus į skyrių "02", ant sienos kairėje naudojame omni, tai atvers prieigą.

Kambario centre yra aptverta zona, o virš jos kabo povandeninis laivas Dunbat. Netoli valdymo pulto be maitinimo. Ant grindų randame kabelį, įkiškite jį į dešinę skydo sienelę. Paspaudžiame skydelyje esantį mygtuką, pasukite visus perjungimo jungiklius į tinkamą padėtį. Nuo to povandeninis laivas atgys, net NRU įdėjo į jį žmogaus protą. Ji purtysis ir sulaužys.

Teks ieškoti kito transporto. Kopėčias-kopėčias perkeliame arčiau sienos, išilgai lipame į ventiliacijos liuką. Nušliaužiame į gretimą laboratoriją.



Prototipas "Arka"

Kambaryje yra augalas, jei reikia atkurti sveikatą. Įdėkite omni į skydelį. Skaitome failus kompiuteriuose, apžiūrime piešimo lentą, sužinome daugiau apie „Arką“ (ARK). Prieiname prie kapsulės, įvedame ją nuskaityti. Sužinome, kad pagrindinis veikėjas yra skafandras su kūnu mirusi moteris Imogen Reed ir įterptas lustas su Simono proto kopija.

Omni skydelio dešinėje yra kompiuteris, pažiūrėkite į jo sistemos bloką, įkiškite ten laido galą. Kompiuterio monitorius rodo virtualaus pasaulio, pavyzdžiui, arkos, surinkimą. Turime pasirinkti reikiamus modulius, kad jie tilptų į standžiojo disko atmintį.

1. Parenkami raudonai pažymėti failai. Pirmiausia išjunkite visas linijas, kad jos taptų juodu fonu.

2. Viršuje dešinėje rodomi moduliai, kurie turi būti įtraukti. Perkeliame žymeklį ant failų, kai būsime virš norimos eilutės, dešinėje esantis pranešimas taps žalias. Įjunkite šią eilutę. Jai bus keliami nauji reikalavimai. Kartokite šiuos veiksmus, kol bus įvykdytos visos sąlygos.

3. Kitas surinkimas turėtų pasirodyti. Visos sistemos kairėje yra įjungtos, išskyrus dvi: "sys_physics_soft", "sys_common_rast_bases" (jas reikia išjungti). Dešinėje esančiuose objektuose pasirinktos tik trys eilutės: „pack_SOMA_person“, „average_mod_river“, „external_moon_pln“. Apatiniame dešiniajame kampe pasirodys mygtukas „Kitas“, spustelėkite jį.

4. Paleidžiamas simuliatorius „Vivarium“. Sumažinkite nustatymą „Išteklių paskirstymas“ iki 5%, kad sulėtintumėte modeliavimo procesus. Kai viršutiniame dešiniajame kampe pasirodys eilutė „Test“, spustelėkite mygtuką „Stop simulation“. Spustelėkite „Diagnostika“.

Diagnostika parodė puikų prototipo darbą, vadinasi, pati „Arka“ veikia, o jos ieškoti reikia toliau. Pasiimame universalųjį įrankį, einame pro atidarytas duris.



užrakintos grindys

Pravažiuojame į priekį, matome užblokuotą liftą. Dešinėje klausomės Van Brandono prisiminimo, tai jis išjungė liftą, nuėmęs jungiamąjį lustą nuo lifto mygtuko kairėje.

Šoninėje sienelėje yra šio aukšto žemėlapis, be jo galima susipainioti koridorių tinkle. Dabar esame šalia „Pagrindinio keltuvo“. Turime patekti į „Omega Management“ apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe, kur yra lustas. Bet pirmiausia geriau išnagrinėti visus kitus kambarius.

Dvikojis nerangus pabaisa vaikšto lygiu, todėl negalite kelti didelio triukšmo. Šiauriniame vakarinio koridoriaus kampe yra gėlė. Dar viena gėlė „Sandėliuko“ patalpoje. „Korpuso“ kambaryje yra domofono atmintis. „Medicinos laboratorijoje“ – garsinis pranešimas apie pirmuosius žmonių susijungimo su NRU atvejus, iš kurių ir atsirado monstrai.

1. Viršutiniame kairiajame kambaryje „Security Check Point“ kompiuteryje, pirmame skirtuke, galite valdyti durų užraktą. Užblokuojame bet kurias nereikalingas patalpas, po to galime atrakinti mums reikalingą „Omega Management“ kambarį. (Nors į šią patalpą galima patekti tiesiog išdaužus langą sunkiu daiktu, paimtu iš sandėlio).

2. Omega kambaryje randame Van Brendano kūną, galime pasiklausyti jo atminimo. Iš jo rankos ištraukiame jungiamąjį lustą. Po to šviesa ant grindų užges, o klajojantį monstrą bus sunkiau pastebėti.

3. Vėl einame į apsaugos kambarį. Įdėkite lustą į skaitytuvą. Kompiuteryje pasirinkite "Tvarkyti kodus", atnaujinkite kodus lustoje.

4. Grįžtame į liftą. Mes įdedame lustą į skydelį kairėje. Nuleidžiame du laikiklius iš viršaus ir apačios. Uždarykite skydelio dangtį, paspauskite jo mygtuką. Lifte paspauskite „Techninė vieta“ arba „Stotis“, kad nusileistumėte žemyn.



apatiniai aukštai

Liftas sustos pusiaukelėje. Atsidarome liuką grindyse, leidžiamės į laiptus. Bet kopėčios nulūš ir mes nukrisime. Atgauname sąmonę, lipame laiptais į atvirą aukštą. Įeiname į koridorių kairėje, čia mus pagauna pabaisa.

Matome savo kambarį iš praeities ir Ashley merginą, bet iškart pabundame. Šis monstras sujungė mus su NRU, ir mes jau pradėjome matyti virtualų pasaulį. Išsiveržiame iš inteligentiškos šlamštos, toliau judame į priekį.

1 sklypas. Einame tamsiais koridoriais, slėpdamiesi nuo pabaisos. Dešinėje esančiame aklavietėje galite rasti gėlę, kurią turime atsigauti po kritimo. Tolimajame kairiajame vietos kampe ant sienos randame ventiliacijos liuką, įlipame į jį.

2 sklypas. Įeikime mažas kambarys su apskritu koridoriumi. Pakeliui į kitą ventiliaciją yra pabaisa. Turite rasti bet kokį daiktą ant grindų, mesti jį į kairę koridoriaus pusę, o kai pabaisa išsiblaško, šliaužti išilgai dešinės pusės ir įlįsti į liuką.

3 sklypas. Čia taip pat yra pabaisa, mes jį atitraukiame, praeiname pro duris. Akligatvyje kairėje matome užrakintas duris su raudonu mygtuku, kol praeiname pro šalį. Dešinėje aklavietėje apžiūrime sienas, randame dangtelį su užrašu „Pavojus“, nuimame. Akumuliatoriaus ir siurblio viduje – dinamo mašina. Paimame svirtį, nuolat judiname pelę į kairę ir į dešinę, kol įkrausime akumuliatorių. Atitraukiame atbėgusios pabaisos dėmesį, grįžtame prie užrakintų durų, dabar jas galima atidaryti.


atliekų kanalai

Mes šokame į vandenį. Turime prieiti prie gerai apšviestų durų, pažymėtų „Aux Tunnels Access 3“. Plaukiame į dešinę, lipame laiptais į aukštą platformą. Ant sijų pasiekiame platformą prieš antrą betono koloną. Lipkite laiptais į kitą aukštą. Mes pereiname prie tolimiausios kambario sienos, nusileidžiame laiptais. Iš ten atsargiai nušokame į žemą, gerai apšviestą platformą su grotelėmis. (Jei įkrisime į vandenį, taką teks pradėti nuo pirmųjų kopėčių). Nuimame groteles, einame palei atidarytą vamzdį.

Kambaryje randame atkuriančią gėlę. Šoniniame vamzdyje pastebime bėgantį monstrą, greitai patenkame į kitą kambarį, paspaudžiame svirtį. Visi vamzdžiai bus užlieti vandeniu, jis mus išves per vamzdį – į jūros dugną.

7. Stotis Omicron
SOMA. Žaidimo ištrauka svetainėje


Atvirame vandenyne

Prie vamzdžio išėjimo randame naro kūną, klausomės jo atminimo. Einame į priekį, praeiname per lauką su pakabintais raudonais kamuoliukais – zondais. Dešinėje, ant vieno iš zondo inkarų, galite rasti gėlę. Priekyje randame didelį kupolą su žalia šviesa, kitas naras su atmintimi guli prie pastato atramos. Lipame laiptais.


apžvalgos bokštas

Šliuzas kupole neveikia, vandenį reikia nuleisti rankiniu būdu. Ant sienos po užrašu „Manual Override“ atidarykite dangtį. Mygtukas ir svirtis viduje. Perskaitome virš mygtuko esančią instrukciją, joje aprašoma visa seka: 1) paspauskite mygtuką, 2) pasukite du vožtuvus dešinėje, 3) paspauskite svirtį dešinėje po cilindrais, 4) ir tik po to paspauskite mygtuką svirtis skydelio viduje.

Lipame nuleistais laiptais aukštyn. Kupole yra žmogaus lavonas, bet jo prisiminimai neskaitomi. Netoliese yra gėlė. Antrame aukšte galime rasti raštelį. Įdėkite universalųjį įrankį į skydelį.


Ant sienos kairėje randame skydelį su saugikliais. Turime paleisti elektrą iš viršaus į kairę į apačią dešinėje, tačiau dauguma saugiklių perdegė. Spaudžiame jungiklius, žiūrime, kur srovė teka toliau. Teisingas derinys yra kelias iš viršutinio kairiojo kampo: dešinėn, žemyn, kairėn, įjunkite viską palei kairę sieną, tada palei apatinę sienelę.

Mes išnagrinėjame įtrauktus kompiuterius. Ekrane dešinėje pasirinkite eilutę „Omicron“, joje turite įvesti kodą, kad pašalintumėte karantiną iš stoties. Kitame kompiuteryje yra eilutės „Juodosios dėžutės būsena“ ir „Sistemos atnaujinimai“. Tačiau po kurio laiko prasidės keisti garsai ir trukdžiai, po kurių kompiuteryje pasirodys trečia eilutė „UbVZrmsP“, joje bus įrašytas kodas (jis keičiasi su kiekviena nauja ištrauka). Suvedame keturis kodo skaitmenis, karantinas panaikinamas.


Atvirame vandenyne

Išlipame, einame palei pakabintą laidą. Prieš įeidami į stotį randame kitą lavoną, perskaitome jo atmintį. Bandome atidaryti vartus, bet nepavyksta.

Paliekame oro šliuzą, einame prie metalinių pastatų virš uolos, atsargiai jais einame link galinio įėjimo.


Stoties viduje

Stotyje visiems lavonams nukertamos galvos, todėl niekas negali skaityti prisiminimų. Nors dauguma durų uždarytos. Pakylame į antrą aukštą, patenkame į centrinę salę, čia už stiklo pasirodo monstras, bet tuoj pat dingsta. Iš centro einame į "North Hall F1" (šiaurinė salė), o iš ten į "Medical Bay" (medicinos įlanką).

Mes pereiname į dešinę kambario pusę, įkišame universalųjį įrenginį į vieną iš dviejų plokščių šalia sienos. Katherine paprašys susirasti giliavandenį kostiumą. Kitame dešiniajame kambaryje atidarykite kamerą „D“. Apžiūrime kostiumą, jame yra žmogaus lavonas. Einame į skydelį prieš kameras, pasirenkame eilutę "EC activation" - "Caps. D". Dabar, norėdami suaktyvinti, turite rasti tris elementus: encefalochipą, struktūrinį gelį ir bateriją.



Struktūrinio gelio paieška

Grįžtame į II aukšto centrinę salę. Prieš stiklinę kamerą apžiūrime valdymo pultą, jame yra visų trijų stoties aukštų žemėlapiai. Kai kurie kambariai yra užblokuoti, norėdami juos atidaryti, spustelėkite „Rankinis“ ekrano apačioje. Atsiras galvosūkis, kuriame visus mėlynus kvadratus turime sujungti viena linija. Kryžmuose brėžiame liniją zigzagu, visa kita jungia tiesia linija. Po to visos durys atsidarys.

Iš centro einame prie durų „Švarus kambarys“, praeiname dezinfekciją. Išnagrinėjame įrašus kompiuteryje. Uždarame stove randame kolbą su geliu, bandome atidaryti dešinėje esančiu rakteliu, bet nepavyksta. Nuimkite pažeistą lustą iš apatinės dešinės pusės.

Dešinėje kambario pusėje monitoriuje matome lazerį ir gelio dozatorių. (Galime perkelti lazerinį taikiklį iki galo į dešinę, į kabiną nuo negyvos pelės. Paspauskite mygtuką, kad atlaisvintumėte struktūrinį gelį, taip pelė atgys). Prieiname prie būdelių, centrinis skyrius tuščias. Apatiniame dešiniajame kampe paspauskite mažą atrakinimo mygtuką, po kurio galime ištraukti padėklą. Sugadintą lustą dedame ant padėklo, įstatome atgal į kabiną. Einame prie įrenginio priešais monitorių, nukreipiame lazerį į įdėtą lustą, paspaudžiame mygtuką. struktūrinis gelis atkurs lustą. Išimame lustą iš padėklo, įkišame atgal į skydelį, po to stovas atsidarys, paimame struktūrinį gelį.



Baterijos paieška

Pietinėje antrojo aukšto dalyje randame laiptus, kylame į 3 aukštą. Centre taip pat prieiname prie skydelio, bet be jokio galvosūkio atrakiname duris. „Valgomojoje“ galime klausytis garso įrašų nešiojamuoju kompiuteriu ir panaudoti gėlę.

Mes patenkame į „Jėgos kambarį“. Čia gyvena verkiantis monstras. Jis stovi vietoje ir verkia, bet jei prieisi arčiau, jis mus užpuls. Paprastais metodais jis nesiblaško, reikia jį išprovokuoti priėjus arčiau, o paskui greitai pabėgti. Bet lengviau pakliūti į jo gniaužtus, prarasime dalį sveikatos, o monstras atsiras kitoje vietoje ir nebetrukdys praeiti. Išnešdami monstrą apžiūrime elektros skydelį, kurį jis saugojo. Viduje randame akumuliatorių.



Encefalochipo paieška

Nusileidžiame į 1 aukštą, centre nuimame užraktą nuo visų aukšto durų. Vykstame į „Robotų remonto įlanką“. Apžiūrime robotą ant operacinio stalo. Galime pasinaudoti šalia esančia gėle, klausytis įrašų kompiuteryje.

Norėdami gauti encefalochipą, kompiuteryje turite išspręsti galvosūkį. Ekrane matome devynis taškus, laukas yra 3 x 3. Kairėje spustelėkite visus tris lazerius, kad atsirastų spinduliai. Lūžio taškus reikia pasukti taip, kad visi spinduliai būtų nukreipti žemyn. Pirmiausia išvalome visus taškus, o tada tiesiog pasirenkame kryptį žemyn trijuose įstrižainės taškuose. Imame ištrauktą lustą.


naujas kūnas

Surinkę viską, ko reikia, grįžtame į laboratoriją 2 aukšte. Antro aukšto centre suskils stiklinės sienos, nykstantis monstras sakys, kad ateis su mumis. Kambarinis medus. laboratorija kairėje yra verkiantis monstras, mes atsargiai apeiname ją išilgai dešiniųjų durų. Bet kai eisime į ilgą koridorių, pabaisa mus vis tiek persekios. Greitai pabėgame nuo jo, Katherine uždarys už mūsų duris.

Artėjame prie energetinio kostiumo kapsulėje „D“, panaudojame surinktus daiktus. Įjunkite aktyvavimą valdymo skydelyje. Mes pereiname į šoninį kambarį „Nuotolinio valdymo pultas“. Dešinėje kompiuteryje turite sujungti dvi bangas. Teisingi nustatymai: 1, 5, 7 . Atsisėdame ant kėdės. Katherine nuskaito mūsų mintis ir perkelia jį į naują kūną su kosminiu kostiumu. Nusprendžiame, nužudyti ar palikti gyvą buvusį kūną.



Nardymas į tranšėjos dugną

Pasiimame universalųjį įrankį, pro vartus išeiname į lauką. Priekyje esančiame perone yra sulaužyti laiptai, todėl einame į platformą dešinėje. Nusileidžiame į lifto kabiną. Viduje įkišame omni į skydelį. Dešinėje skydelio dalyje pasirinkite kraštutinius kairiuosius nustatymus: "SPS - Descent" ir "Passengers - 1". Paspaudžiame svirtį, atsisėdame į kėdę.

Panardame kelis kilometrus žemyn. Dalyvaujame pokalbyje su Katherine. Staiga salone nutrūksta elektra. Atsikeliame, lipame laiptais, apžiūrime dėžę ant stogo, į jos vidų įkišame į vietą išskridusį saugiklį. Atsisėdame, einame į patį dugną.

8. Tou stotis
SOMA apžvalga


Vandenyno dugne

Pasiimame universalųjį įrankį, paliekame kabiną. Pakeliui yra penki pastatai, juose galime skaityti žinutes ir prisiminimus. Viename pastate yra vietos žemėlapis. Esame Climber stotyje, turime patekti į Tau. Dešinėje po pastatais randame vietinių žuvų nupjautą naro kūną. Prieš išeidami iš tarpeklio, paspaudžiame svirtelę, einame palei šviečiančius mėlynus švyturėlius.

Mes patenkame į observatorijos pastatą. Viduje yra atmintis ir NIU augalas. Observatorijoje sulūžo svirtis, švyturiai neįsijungia. Surandame kompiuterį, jame pasirenkame „Valdymas“ ir tikslą „Tau“. Po to iš priekyje esančio garažo išplauks dronas robotas.

Tada einame paskui robotą, likdami jo dėmesio centre. Jei atsidursime tamsoje, mus suės vietinės giliavandenės žuvys. Bet robotas bus greitai suvalgytas. Bėgame pirmyn, pasislėpę oloje. Einame tais tuneliais, kur klojamos žalios šviečiančios lazdos.

Išlipame iš olos. Laukiame, kol jūros pabaisa nuplauks, bėgame švyturėliais iki įėjimo į stotį.


Stoties viduje

Įeiname į šoninį kambarį „Dive room“, klausomės prisiminimo. Einame pagrindiniu koridoriumi, jame yra NIU gėlė, kol panaudojame. Kambaryje „Service Station“ kompiuteryje randame vietos žemėlapį.

Koridoriuje atidarome masyvias duris, jos storesnės už kitas ir atsidaro daug ilgiau. Už durų yra pabaisa. Grįžtame į mažą išsišakojimą, laukiame, kol pabaisa įeis į vieną koridorių, apeiname jį kitu būdu.

Mes patenkame į laboratorijos skyrių. (Šoninėje patalpoje galime apžiūrėti kompiuterį, per jį galima skambinti į bet kurią kajutę. Skambiname į „Lazaretą“, mums atsiliepia kažkokia moteris, atsisako bendrauti su darbu ir nebesusisiekia).

Koridoriuje prieiname prie antrųjų masyvių durų, jas suaktyviname, o kol jos atsidaro, pasislėpiame nuo pabaisos. Vėliau bėgame pro duris, lipame laiptais, leidžiamės žemyn iš kitos pusės. Pabaisa negali sekti mūsų čia.



gyvenamasis skyrius

Mes patenkame į „Gyvuosius kvartalus“. Apžiūrime visas šonines kajutes ir skaitome pranešimus, bet du kambariai užblokuoti. Kompiuteryje „Išsiuntimo“ kambaryje įeiname į skyrių „Durų užraktai“, išimame užraktą iš „Ligoninės“ (infirmary), o Johano Rosso kambariui reikia slaptažodžio.

Einame į atidarytą ligoninę, viduje randame paskutinį gyvą žmogų – Sarah Lindwall. „Arka“ yra ant jos stalo, bet mes jos dar nepaimame. (Apžiūrime kompiuterį kairėje, jame randame užrakintų durų slaptažodį. Einame į valdymo kambarį, atidarome duris. Pačioje kabinoje randame įrašus ir nuotraukas apie NRU širdį. Būtent Johanas Rossas tas nykstantis monstras, kuris mus lydi nepastebimai.Jis rado būdą sunaikinti plintantį dirbtinį intelektą NRU).

Mes paimame Arką. Paskutinis žmogus prašo mūsų atimti ją iš gyvybės palaikymo. Mes nusprendžiame, ką daryti. Negalite nusileisti laiptais su Arka. Galime pasinaudoti krovininiu liftu, esančiu dešinėje nuo durų, arba tiesiog nušokti žemyn.

Nusileidžiame į „Nardymo kambarį“, pastatome arką ant platformos centre. Dešinėje esančiame monitoriuje spustelėkite mygtuką „Pridėti“ ir įjunkite šliuzo atidarymą. Tačiau kambarys nebus visiškai užpildytas vandeniu. Šoninėse sienelėse randame vamzdžius su dryžuotomis spalvomis, nulaužiame juos šonu link savęs, kad vanduo toliau bėgtų. Taigi mes sulaužome tris vamzdžius. Atsidaro vartai.

9. Stotis Alfa
SOMA apžvalga


„Arka“ juda į priekį, juda išilgai vienbėgio bėgio. Sekam paskui jį, pakeliui nuvalome griuvėsius, šliaužiame po kliūtimi. Priekyje – neįveikiama kliūtis, grįžtame atgal, kairėje sienoje randame suplyšusį tinklinį tvorą ir įėjimą į urvą. Siauru tuneliu patenkame į Alfa stoties įėjimą.

Einame per apsemtas patalpas. Visos durys nėra fiksuotos, jas galima atidaryti pakėlus. Kairėje einame į lauką, tuneliu su juodomis ataugomis patenkame į NRU širdį. Čia pasirodo nykstantis monstras Johanas Rossas ir sako, kad turime sunaikinti širdį įkišdami į ją ranką. Galime tiesiog išeiti pro tinkamas duris arba įgyvendinti mokslininko planą. Įkišę ranką savo pakitusiu struktūriniu geliu apnuodysime dirbtinio intelekto širdį, tačiau tuo metu neteksime kairės rankos. Po to Johanas bandys mus pašalinti, kad visiškai atsikratytų pabaisų, bet širdis jį suės savo čiuptuvu.

Išbėgame į koridorių dešinėje priekyje, pakeliui panaudojame gėlę atsigauti. Atviroje erdvėje mus bandys sugauti giliavandenis monstras, mes jį sekame, tupime ar atšokame laiku. Galų gale monstras vis tiek mus sugaus, bet tada numes. Lipame į paskutinės stoties vidų.

10. Phi stotis
SOMA apžvalga


Artimiausiame kompiuteryje yra stoties žemėlapis. „Arka“ jau atkeliavo į „Sandėliuką“, ją reikia pristatyti į „Paleidimo kupolą“. Įdėkite omni į skydelį.

Einame į „Pakrovimo doką“, svetainėje randame Katherine lavoną, klausomės jos prisiminimų. Ją netyčia nužudė kolegos per ginčą dėl arkos paleidimo.


Arkos įkėlimas

1. Apžiūrime šonines patalpas, kiekviename ant sienos yra geltona panelė, bet tik vienoje tokioje panelėje įdėta baterija, ją išimame.

2. Einame prie tolimųjų kampinių durelių, įkišame bateriją į skydelį, paspauskite mygtuką, atsidarys liukas. Nedelsdami atsiimame akumuliatorių. Atviroje patalpoje „Arka“ kabo ant monobėgio, paimame.

3. Nešame „Arką“ į raketą prie Katherine lavono. Čia taip pat naudojame bateriją skydelyje, tik po to įsijungs kompiuteris. Į raketos vidų įkišame „Arką“. Kompiuteryje paspaudžiame mygtuką, kad pritvirtintume krovinį ir uždarytume varčią.



Arkos paleidimas

Grįžtame į pradinį kambarį, pasiimame universalųjį įrankį. Pro vartus išeiname į paleidimo aikštelę „Launch Dome“. Įkiškite omni į skydelį priešais milžinišką patranką. Sėdame į valdymo kėdę.

Važiuojame krautuvu. Taikinį nukreipiame į gulintį sviedinį, nuspaudžiame mygtuką, kad manipuliatorius nusileistų ir paimtų krovinį, tada mygtuką atleidžiame. Nutaikome taikinį į priekyje esančios milžiniškos patrankos pagrindą, vėl palaikykite mygtuką. Sviedinys užtaisytas.

Dabar belieka tik paspausti mygtuką „Pradėti“ skydelyje. Katherine pradeda skenuoti paleidimo metu, kad įtrauktų save ir mus į Arkos bazę. Paleidimas sėkmingas, o kapsulė su virtualiu pasauliu pripildyta protų tikrų žmonių, patenka į kosmosą, kur gali egzistuoti beveik amžinai.

Gyvenimas ant Arkos

Pagrindinis veikėjas nesitikėjo, kad galų gale jis liks Žemėje, o tik jo kopija skris į kosmosą. Tačiau pasibaigus titrams galime pamatyti, kaip atrodo „Arka“ iš vidaus. Pravažiuojame pirmyn miško takeliu, išeiname į krantą su vaizdu į didžiulį miestą. Čia mus pasitinka Katherine įvaizdis. O Arka tuo tarpu skrenda vis toliau nuo sunaikintos Žemės.

Sveikiname! Visas žaidimas baigėsi!

Man labai patinka pasakoti savo draugams apie SOMA. Nieko nėra svaiginančio už galingo siužeto atpasakojimą, kai pokalbyje tenka apeiti plonyčius taškus ir vengti klausimų, vedančių į spoilerius – ir jų yra visur. SOMA esmę galima apibūdinti labai paprastai. Šiame žaidime keliaujate koridoriais ir povandeninės stoties pastatais, kuri tik pirmas dešimt minučių atrodo apleista. Bandydamas pabėgti nuo tvyrančio siaubo, pagrindinis veikėjas tyrinėja vieną skyrių po kito, periodiškai išeidamas į „gryną orą“ – vaikščiodamas vandenyno dugnu. Proceso metu reikia įminti išradingas, bet nesunkias mįsles ir vengti kontakto su priešais, nuo kurių geriau pirmiausia pasislėpti, o paskui bėgti rėkiant, ašarojant, trenkiant durimis.

Jei nežaidėte SOMA ir norite tai padaryti, rekomenduoju nustoti skaityti šį straipsnį, bus daug spoilerių. Tai ne apžvalga – noriu papasakoti skaitytojams apie tai, ką mačiau šiame žaidime ir kodėl iš jo šaukiau.

Didelis SOMA privalumas yra tas, kad šiame žaidime nėra tipiškų situacijų. Finale herojus pasakoja, kad jam buvo išskirtinai ilga diena. Jis pažymi, kad 2015 m. balandį ryte pabudo savo lovoje ir atsidūrė vandenyno dugne, ant fantastiškos misijos tolimoje ateityje slenksčio. Tai nėra tušti jo žodžiai: SOMA nebūna akimirkų, kai kelis kartus tempi kažką iš vieno lygio galo į kitą, taikydamas tas pačias schemas tiems patiems priešams ir apskritai klajoji be jokios aiškios priežasties.

Žaidimas turi gerai nukreiptą siužetą, jo veiksmas nuolat tobulėja tiek technikos, tiek motyvacijos prasme – žinai, kodėl eini ir žinai kur. O tyrinėti nieko nesinori, nes aplinkui rutuliojasi kažkoks košmaras.

Nors SOMA yra ne tiek siaubo istorija, kiek puiki istorija, yra keletas dalykų, kuriuos ji ypač pabrėžia. Baimės, kurios varo vartotoją kasdieniame gyvenime, yra daug, ir daugelis gali būti nustumtos į tamsų kampą.

Bet ar įmanoma jų visiškai atsikratyti?

SOMA turi labai mažai priešų. Jei visam žaidimui bus dešimt, bus gerai. Kiekvienas iš jų yra susijęs su tam tikra užduotimi – skirtingose ​​zonose varžovai skirtingi, vienas aklas, kitas lėtas, norint išvengti bėdų, užtenka tik nežiūrėti į trečią. Na kaip "paprasta"...

Vienoje iš scenų pagrindinis veikėjas Simonas turi iš naujo paleisti maršrutizatorių (jūs tai padarėte daug kartų!). Jis nusileidžia į tamsų rūsį, į serverių patalpą, kur tarp didelių gabaritų dėžių su lemputėmis klaidžioja, kaukia iš vienatvės ištinęs pilietis. Reikia išjungti maršrutizatorių, šiek tiek palaukti ir vėl įjungti – bėda ta, kad perkrovimo metu įrenginys pradeda pypsėti, pritraukdamas prie savęs monstrą. Norėdami sėkmingai susidoroti su užduotimi, turite pergudrauti šį keleivį, lakstantį aplink serverius sudėtingu maršrutu, o tada, suklaidinę priešą, įjungti maršrutizatorių ir bėgti prie išėjimo.

Nemaža dalis susirėmimų su stoties „Pafos-2“ gyventojais kyla būtent dėl ​​to, kad iš pradžių buvo baisu ir kurį laiką slapstomasi, o po to pralaukiama minutę ir pabėgama. Čia nėra jokio „slapčiojimo“: jei tupi, tai tik tupi, be mistinio „Fade into the Shadow“. Negalite atitraukti priešų mesdami akmenuką.

Tai pati paprasčiausia koncepcija, kupina netikėtumų.

Pirmą pusantros valandos, kai herojus buvo suglumęs dėl savo pabudimo nežinomoje vietoje, visi judantys personažai man sukėlė reakciją, kuri nutinka zombių siaubo herojams: „pone, ar tau viskas gerai?“. Bet koks judesys tamsiame kampe pirmiausia sukelia smalsumą, o paskui baimę – iš Frictional Games pusės tai prasminga manipuliacija pagrindiniais žaidėjo instinktais.

Ryšys tarp vaizdo triukšmo ir priešiškų būtybių artėjimo nėra akivaizdus – SOMA kalba su tavimi savo kalba; elementari jo sąsaja yra ne tik žanro, bet ir meninės žinutės dalis. Čia yra labai tinkama valdymo schema: norint atidaryti duris, reikia nukreipti žymeklį-ranką į jas, laikyti nuspaudus mygtuką ant žaidimų pulto ir patraukti. Tai ne pirmas taip suplanuotas žaidimas, bet apie ką kita. Yra aiškus skirtumas tarp durų atidarymo paspaudus X ir padėties, kai reikia pats patraukite rankeną ir lėtai pažiūrėkite į tarpą. Arba skuba pasukti kokį vožtuvą, kad atrakintų liuką. Čia gali prasiblaškyti, o paskui sugrįžti ko nors kojomis, nes pamiršai imti.

Taigi, kai prie viso šito priprasite ir nustosite bijoti, nes žaidimas jus perspėja apie pavojų, SOMA ateis momentas, kai reikės BĖGTI. Aš turiu galvoje, tikrai išsivalykite.

Be to, byla vyks susivėlusiuose pusiau supuvusio povandeninio laivo viduje. Vertėjo pagalvoti, kad viskas paprasta ir nuspėjama, nes SOMA pradeda isteriškai traukti iš tavęs iš baimės pasiklysti ir kelti rankas, kas sugebėjo išlaikyti ramybę, laiku pamatyti atpažinimo ženklus ir tą sceną praeiti iš pirmo karto. .

Didžioji SOMA veiksmo dalis vyksta po vandeniu, aplink plaukioja žuvys, auga pasėliai ir burbuliuoja burbuliukai. Vaikščioti tarp pastatų palei dugną atrodo vaizdinga ir net saugiau nei žvalgytis koridoriais, kol staiga supranti, kad čia visai ne dugnas. Ar bijai gylio? Duok sau laiko.

Jau arčiau žaidimo pabaigos herojus, apsirengęs specialiu skafandru (su tuo siejamas atskiras košmaras), nusileidžia į 5000 metrų gylį. Kelias minutes stebite, kaip aplink jus telkiasi tamsa, kol sustojate visiškoje tamsoje.

Po to, kai praeina nelaimės scena, atsiduriate lovoje ir pirmiausia turite iš jos išlipti. Kai tik atsikelsite, eikite į nešiojamąjį kompiuterį. Pakeliui galite apžiūrėti visus naktinius stalelius, stalčius ir kt. Nakties spintelėje prie lovos bus knyga su aprašymu, tad galėsite ją skaityti. Taip pat galite klausytis praleistų žinučių, kurios bus telefone. Jei kambarys jums per tamsus, atidarykite užuolaidas ir įjunkite šviesą, po kurios ji smarkiai pašviesės. Ant lovos bus dar viena knyga, kurios gale galesite perskaityti aprašymą. Po jūsų televizoriumi bus kasetė, iš kurios taip pat galėsite skaityti aprašymą. Taigi, galite paskaityti ir žurnalą, kuris yra vienoje iš kompiuterio stalo lentynų (taip pat bus laikraščio iškarpa, nuotrauka ir bloknotas). Virš kompiuterio stalo kabės visokios nuotraukos ir užrašai, tad jei norite, galėsite viską pamatyti. Kai tik atsisėsite prie nešiojamojo kompiuterio ir eikite į pagrindinį meniu, tada tiesiog slinkite (šone) pranešimus ir perskaitykite. Virtuvėje turite eiti į stalviršį ir ten rasti vaistą, tada išgerti vaistą (vaistas bus lentynoje, kuri yra tiesiai virš viryklės). Išgėrę vaistus, paimkite raktus ant lentynos ir eikite iš čia.

Įlipę į metro, atsiliepkite į draugo skambutį. Po skambučio atsidursite biure, jei kambaryje jums per tamsu, tada atidarykite užuolaidas kaip įprasta ir įjunkite šviesą. Lentelėje priešais, kažkur tarp lentynų, galima rasti gydytojo užrašą „Išbandymas ir klaida“ bei sąsiuvinį su šiais numeriais „2501“ (atminkite juos). Be to, šalia bus nešiojamas kompiuteris, kuriame, kaip ir anksčiau, galėsite skaityti žinutes. Po kruopštaus patikrinimo eikite prie durų ir įveskite numerius, kuriuos radote užrašų knygelėje ant kodinės spynos. Įėję į koridorių, viršuje pamatysite užrašą, kad norint greitai bėgti reikia paspausti „SHIFT“ klavišą. Reikia prieiti prie durų pačiame koridoriaus gale, bet pakeliui galima apžiūrėti ant sienų ir patalpoje su atviromis durimis kabamus stalus, apžiūrėti didelį stendą. Kai pamatysite pakankamai visko, eikite į gydytojo kabinetą (į priekį).

Pabudimas

Išklausę gydytojo, atsisėskite į kėdę, bet prieš tai galite atidžiai viską apžiūrėti. Jūs dėvite šalmą. Atminties nuotrauka pasirodė nesėkminga – atsidūrėte nežinomoje vietoje. Pirmiausia nulipkite nuo kėdės ir įjunkite šviesą (svirtis pažymėta raudona lempute). Paimkite ką nors sunkaus ir išmuškite langą, kuris bus šalia. Rekomenduojame pasiimti, pavyzdžiui, gesintuvą arba ant žemės gulinčias groteles. Per langą galite patekti paspausdami „Space“ klavišą. Kairėje pusėje bus grotelės, bet užsegamos grandinėle ir užraktu. Ant kambario, kuriame esate, durų kabės didžiulė spyna. Ant spynos bus svirtis, kurią pasukus, spyna nukrenta, o durys galiausiai pasirodo atidarytos.

Paėjus kiek toliau ir pasukus į dešinę, galima rasti garso juostą, kurią paspaudę galėsite pasiklausyti pranešimo (ši juosta jums pasitarnaus kaip išgelbėjimas). Apžiūrėję tualetą ir virtuvę, eikite į kitą kambarį, kuris užtvertas pakabinama spyna. Nuėmę spyną, eikite į vidų, dešinėje pusėje yra du robotai - vienas iš jų judės. Po apžiūros eikite į priekį ir ten palieskite pirmąjį jūsų robotą. Vos palietus, prasideda dialogas. Pasibaigus dialogui įvyksta stiprus smūgis ir tau laikas dingti iš čia – išeiti atgal į koridorių. Prisimenate priekyje esančias duris, kurios anksčiau buvo užrakintos? Ne tinklinis, o geležis? Taigi, eikite tiesiai į juos.

Paėjęs kiek toliau, atsiduri naujame kambaryje. Eikite į grotelių tvorą, kur šviesa greitai išjungiama. Judėti į priekį. Eikite į priekį, kol dešinėje pusėje pastebėsite švytinčią pilį – judėkite jos link. Atidarę eikite į kambarį ir eikite prie stalo. Paėmę tam tikrą „Omni-Tool v2.5“, gausite užuominą, kad galite atidaryti savo inventorių naudodami klavišą „Tab“. Be šio įrenginio, ant stalo bus ir naudojimo instrukcijos. Šio popieriaus lapo dėka suprasite, kokie tai įrenginiai, kaip juos naudoti ir kam jie skirti.


Taigi, dabar laikas grįžti į vietą, iš kurios pasukote į šį kambarį, kuriame radote įrankį. Galite eiti toliau ilgu koridoriumi. Tikrai matėte: vienas takas vedė į švytinčią pilį, o kitas – pirmyn. Dabar reikia judėti į priekį. Šiame ištraukos etape pastebite nežinomą būtybę. Dešinėje pusėje žibės pliki laidai, todėl geriau prie jų nesiartinti – skambės.

Eidami į priekį atsiduriate išsišakojime. Kur eiti? Į dešinę pusę? Arba į kairę? Jei eisite į kairę, jums bus pasiūlyta naudoti savo daugiafunkcinį įrankį skydelyje, tačiau tai neveiks ir prieiga vis tiek bus uždaryta, todėl tereikia pereiti į dešinę pusę. Šiek tiek paėjus į dešinę pusę, netrukus paaiškėja, kad praėjimą užtveria grotelės ir dabar teks grįžti, tai yra visiškai viską apeiti. Beje, šios grotelės blokuoja kelią, kuris veda tiesiai į pradinę neršto vietą šioje nežinomoje vietoje. Kai grįšite, galite pastebėti, kaip kažkas klaidžioja tolumoje su didžiule lempa ...

Jei judėjote teisinga kryptimi, vadinasi, grįžote į vietą, nuo kurios prasidėjo jūsų kelionė, todėl keista vieta. Rekomenduojame prieiti prie garso grotuvo ir ten išsaugoti. Atėjo laikas grįžti į kambarį su kėde (kuriame pabudote) ir skafandrais. Prisimenate skydelį, kuris jums buvo nepasiekiamas? Taigi, radote Omni įrankį, kurį dabar galite įterpti į tą skydelį. Įdėjus įrenginį, prasideda atsisiuntimas, po kurio gretimame skydelyje (prie kėdės) galite peržiūrėti „Pilot Report 01053“ ir užrašą „DĖMESIO!“.

Kalbant apie pagrindinį skydelį, kai tik įeisite į meniu ir pasirinksite skyrių „Omni-tool“, tada „Atidaryti lusto langelį“, tada spustelėkite. Tada galite patekti į skyrių „Orientacija“ ir klausytis mini vadovo. Jei nenorite nieko praleisti, rekomenduojame peržiūrėti kitus skyrius, nors nėra nieko, ko negalėtumėte ten spustelėti. Kai tik pakankamai perskaitėte ir girdėjote, išeikite iš valdymo skydelio ir paimkite lustą iš šono, kurį įdėkite į „Omni-Tool“. Dabar laikas grįžti į valdymo skydelį ir paleisti naujinimą, kuris anksčiau nebuvo pasiekiamas ir reikalauja lusto.

Baigę lusto atnaujinimą, išeikite iš valdymo pulto, pasiimkite įrenginį ir palikite šį kambarį. Prisiminkite dabar praėjimo pradžią, kai, praėję į kairę pusę, susidūrėte su tinkleliu. Taigi, dabar jos nebėra - ji buvo išmušta ir atitinkamai turėsite ten eiti. Jei iškart eisite į pirmą posūkį į dešinę, atsidursite aklavietėje. Iš sulaužytų tinklinių durų reikia eiti: tiesiai, į kairę, į dešinę. Ir galiausiai atsidursite šalia apvalių, didžiulių durų, kur valdymo pultas kadaise neleido jums patekti. Jei neprisimenate tų durų, prisiminkite monstrą viršuje ir putojančius laidus šone, pro kuriuos turėjote pereiti.

Pravėrę ilgai lauktas duris, priešais save pamatysite labai ilgą koridorių. Čia sužinosite, kad esate po vandeniu, todėl galėsite grožėtis vietinėmis grožybėmis. Tačiau ilgai čia neužsibūkite – laukia sutaupymas, todėl nepraleiskite to. Be to, išsaugojimo skydelyje bus naudingas garso įrašas – klausykite jo ir sužinosite daug naudingų dalykų. Ant stalo bus piešiniai, juos visus matysite. Jie yra gana baisūs, o kai kurie turi aprašymą.

Galiausiai judėkite toliau. Lipkite laiptais aukštyn. Praėję labai linijiniu koridoriumi, netrukus atsidursite patalpoje, kurioje už jūsų iškart užsidarys durys (kai tik įeisite į vidų). Šviesa tuoj užges. Bandymai atidaryti duris paspaudus mygtuką yra nenaudingi, tai šokiruos. Šioje patalpoje bus šviečiantis, nesuprantamas biomechaninis dalykas – spustelėkite jį. Prasideda maža iškarpyta scena. Po to galite atidaryti duris kairėje pusėje (netoliese). Atidarę įeikite į vidų ir šliaužkite į priekį.

Dabar reikia šliaužti į priekį. Pirmą kartą pasukite į kairę. Toliau riedėti į dešinę pusę ir šliaužti iki pat galo, tik pačioje pabaigoje pasukti į kairę. Visi kiti praėjimai nuves jus į aklavietę prie užrakintų durų, todėl nešvaistykite laiko. Galų gale pasieksite duris, kurias atidarę atsidursite nežinomame kambaryje.

Šiek tiek eikite į priekį, pažiūrėkite į dešinę. Nuleiskite galvą šiek tiek žemiau – kabo raštelis. Priekyje bus kalbama apie biomechaninius šūdus. Kai ji ją palies, ji kalbės su tavimi. Atkreipkite dėmesį į dvi žarnas, kurios yra prijungtos prie skydo. Turite išimti šiuos du vamzdelius. Netrukus šis „kažkas“ miršta, ir jūs galite paspausti mygtuką. Be to, atkreipkite dėmesį į šalia esantį ekraną – „Rankinis krovimo užsakymas“.

Šalia ekrano bus trys mygtukai. Ekrane yra dvi eilutės. Kiekviena juostelė yra padalinta į tris spalvas: geltoną, žalią, raudoną. Spustelėkite pirmąjį mygtuką ir palaukite, kol atsisiuntimas pasieks pačią pirmosios žalios juostos pabaigą (sunku suprasti, bet tai tiesa). Kai tik atsisiuntimas baigiasi žalia spalva, turite greitai spustelėti antrąjį mygtuką ir pakartoti tą patį, tik šį kartą turite spustelėti trečią mygtuką. Pakartotinis veiksmas bus susietas su antrąja ekrano juosta (pagalbos ekrano kopijos).




Gretimame ekrane galite matyti, kurios stotys veikia. Jūs esate Epsilon stotyje. Netrukus su jumis susisieks nežinomas asmuo iš Lambda korpuso. Pagaliau gavę nurodymą, ką reikia padaryti, išeikite iš šio kambario pro duris, kurios anksčiau buvo užrakintos. Centre bus informacinis terminalas – galėsite pasižiūrėti. Eikite į priekį kairėje pusėje. Pačiame gale bus kopėčios, nusileiskite jomis. Netrukus lūžta, tu krenti. Ūgis buvo mažas, todėl esate gyvas ir sąmoningas.

Ryšių centras

Dabar laikas būti ypač atsargiems. Čia pirmą kartą susiduri su monstru. Norėdami jį apeiti ir jis jūsų nepastebėjo, dėžėse naudokite įvairius daiktus. Paimkite daiktą ir išmeskite jį nuo savęs, kad pabaisa išsiblaškytų ir galėtumėte saugiai praeiti. Turite patekti į laiptus į priekį, šiek tiek į kairę. Lipdami laiptais, būtinai patraukite svirtį, kad skydelis atsidarytų viršuje. Kai tik skydelis atsidarys, pakilkite aukščiau ir patraukite kitą svirtį, kad skydas vėl užstotų kelią. Pakilti aukštyn. Viršuje po 2-3 sekundžių užsidega šviesa ir pasigirsta balsas. Kairėje pusėje kabės stovas, kuris bus savotiškas vadovas. Na, arba šios vietos planas. Čia bus: gamykla (o, matyt, tu čia pat), administracija, elektrinė ir ryšių centras (kur reikia, pasak Lambdos stoties operatorės).

Ant stalo bus kompiuteriai, kuriems reikės slaptažodžio. Šalia bus popieriaus. Prie išdaužto lango bus čiužinys, ant jo – piešiniai. Ant stalo šalia jo bus žurnalas ir dar vienas piešinys. Apskritai kambaryje, kuriame atsidūrėte, yra keturios durys, iš kurių vienos yra užblokuotos. Yra ir svirtis, bet jos dar nelieskite. Išeiti pro duris, kurios veda į koridorių su nesuprantamomis mašinomis. Visi langai vis dar atnešami į šią vietą. Ten užklupsite nesuprantamą būtybę ar padarą. Apskritai tai robotas, kuris teigia esąs žmogus – pasikalbėk su juo. Pokalbis bus labai įdomus. Patraukite svirtį pačiame koridoriaus gale. Svirtis pasirodys netinkama, robotas bus labai sužeistas ir jis pradės keiktis, kad tu viską darai ne taip. Išeik iš šio didžiulio koridoriaus. Dabar eikite į kambarį priešais (jei stovite nugara į langus). Bus nesuprantamas mechaninis gabalas - spustelėkite jį, pokalbis prasidės. Be to, daugiau nieko nebus.

Dabar yra tik vienos atviros durys, vedančios į ilgą koridorių su lavonu – eikite ten. Prieikite prie lavono. Ant jos bus kortelė – žuvęs žmogus pasirodo esąs tas pats Carlas iš neseniai girdėto įrašo. Pavažiavę į priekį, pasukite į dešinę pusę, nes kairėje pusėje yra aklavietė – užrakintos durys. Lipdami laiptais, iš karto šone (dešinėje) atidarykite stalčius ir paimkite ten naują kortelę (šį kartą tam tikrą Amy). Be to, ant spintelės bus užrašas – skaitykite. Galite užlipti laiptais (einant toliau) ir paspausti mygtuką, bet tai vis tiek nieko nepadarys.


Grįžkite prie kompiuterių ir įveskite „0722“, po kurio įvesite kaip miręs Carlas. Paštu jis turės tik vieną laišką, o tada juodraščiais: „Įjungta: įjungta: Epsilon Automation“. Po to galite pereiti į skyrių „Energijos valdymas“ ir ten prijungti „Sandėliavimo patalpa“ ir „Srauto valdiklis“. Galiausiai galite pažvelgti į „Personalas“.


Dabar eikite į kitą kompiuterį ir įveskite „0735“. Dabar įvesite kaip Amy. Žiūrėkite "Būsena". Toliau galite peržiūrėti „Įvykių žurnalą“. Galiausiai galite pažvelgti į „Energijos išeigą“ ir išeiti iš čia. Dabar eikite į kambarį šalia kompiuterių, kuris anksčiau buvo uždarytas. Viduje eik prie stalo. Bus lapelis su įdomiu įrašu. Nepamirškite iš karto įjungti šoninių žibintų, kad matytumėte geriau.

Dabar laikas eiti į kambarį, kuris anksčiau taip pat buvo užrakintas. Galbūt jau buvote ten, kai apžiūrėjote korteles ant lavono ir spintelės. Įėjus į vidų, pirmiausia reikia perskaityti užrašą, kuris bus tiesiai priešais jus. Dabar pasiruoškite tam, kad paspaudus svirtelę pasirodys anksčiau sutiktas monstras. Ir, beje, jei atkreipiate dėmesį, galite išgirsti sakant: „Simonai“. Tikriausiai jau susimąstėte, kur eiti paspaudus svirtelę? Taigi, grįžkite į kompiuterius ir pamatykite ten „0722“. Eikite į „Energijos valdymas“ ir spustelėkite ten „Ryšių centras“.

O dabar reikia patraukti svirtį šio kambario centre. Prisimeni jį? Ar jis jau dirbo? Taigi, atidarius prieigą prie „Ryšių centro“, jis dabar trūkčioja ir nesulėtėja. Apskritai, jį traukiant, jums iš viršaus atsiveria geležinė platforma ir turite greitai pakilti. Viršuje yra dar viena svirtis, kurios dėka galite uždaryti platformą atgal, kad monstras nepasiektų jūsų. Bus stovas, ant kurio bus įvairių lapelių – galėsite viską perskaityti. Stende galima pamatyti pažymėtus žemynus. Šioje patalpoje bus dar viena sruta, kurią palietus, pagal idėją, būsite išgelbėti. Eikite į kompiuterį ir atkurkite ten esančius failus. Palaukite, kol atsisiuntimas bus baigtas. Keturi įrašai bus atkurti – klausykite visų. Kai viską išklausysite, eikite į geltoną mygtuką. Galėsite susisiekti su Theta Station. Kad ryšys būtų nustatytas, turite sukurti tiesioginį vaizdą. Tai galima padaryti kairėje pusėje (žr. toliau pateiktą ekrano kopiją). Prisijungę išgirsite keletą žodžių ir stoja tyla.


Pabandykite susisiekti su Lambda stotimi dabar. Sulygiuokite vaizdą apatiniame kairiajame kampe (žr. ekrano kopiją žemiau). Kai tik viskas susitvarkys, palaukite, kol bus užmegztas ryšys. Kai viskas pradeda byrėti, tau sakoma. Kad patektumėte į Lambda pastatą. Scena prasideda netrukus.

transporto stotis

Nutinka keistų dalykų. Kambarį užlieja greitas vandens srautas. Galite saugiai judėti vandenyje. Visų pirma, išeikite iš čia per susidariusią skylę. Į „Lambda“ pastatą galite patekti tik radę kapsulę (shuttle), tad lekiam į paieškas. Tolesnis jūsų kelias bus linijinis. Pakeliui sutiksite dvi geležines duris, kurios, nepaisant to, kad paspausite mygtukus, neatsidarys. Kai praeisite pro geležinius vamzdžius, kurie primins kažkokias arkas, pamatysite kitą skydelį su garso įrašu – eikite į jį, spustelėkite jį ir klausykite. Perklausius įrašą, kyla naujų klausimų: kas nutiko Carlui? Jūs jį sutikote... Bet kokiu atveju, pirmyn. Praeiti pro griuvėsius. Netrukus pastebėsite naują nesuprantamą šūdą. Priėjus prie kelių cisternų, ant kurių bus užrašas „Epsilon“, priekyje matosi šiukšlinantis dronas, kuris guli po akmenų krūva. Išėmęs akmenis, jis skris toliau ir nieko tau nepadarys. Visiškai neaišku, ką jis daro. Eikite į priekį ir pravažiuokite didžiulį pusapvalį pastatą. Netrukus priešais save pamatysite stalą su raudonais žibintais – apeikite jį. Pirmyn. Pasiekus kitas duris ir paspaudus mygtuką, nieko neįvyksta. Čia jums padeda dronas, kurį anksčiau išleidote iš po akmenų krūvos.

Atidarę duris, eikite į vidų. Viduje naudokite skydelyje esantį Omni Tool, po kurio siurbliai pradės veikti ir išsiurbs visą ten esantį vandenį. Kai tik jums atsivers durys, gausite užuominą: norėdami įjungti žibintuvėlį, paspauskite „F“ mygtuką. Kiek toliau koridoriumi į priekį atsiras naujas įrenginys su garso įrašu – spustelėkite ir klausykite. Kambarys, kuris bus šalia, yra savotiškas metro. Paspaudę svirtelę į priekį, žinosite, kad siuntimas neįmanomas dėl energijos trūkumo. Dešinėje pusėje bus priekaba – atidarykite. Perskaitykite ir pažiūrėkite į stalčiaus viduje esančius užrašus. Bus ir planšetė. Jame bus trys skyriai: „Deklaracija“, „Susipriešinimas“, „Vaizdo įrašas“. Spustelėkite skyrių „Deklaracija“, tada perskaitykite, kas parašyta „Susipriešinimo“ skyriuje. Ir galiausiai įjunkite vaizdo įrašą.

Šioje vietoje bus vienas vienintelis praėjimas. Perėjimas yra tunelyje - eikite ten. Ten, eidami šiek tiek toliau, netrukus atsidursite šiukšlintu praėjimu, bet šone yra skylė - eikite ten. Dėl skylės pateksite į kitą šiukšlinto tunelio pusę. Paeikite šiek tiek į priekį ir eikite į pirmąjį kambarį kairėje. Ten pamatysi baisų vaizdą... Taigi pabendravę su mergina, su kuria neaišku, ką veikia automobilis, pažiūrėkite į ekraną ir ištraukite žarnas, kurios yra įvestos į šalia esantį skydelį. Mergina galiausiai miršta... Bet tai neišvengiama. Dėl to dabar viskas gerai – tuo įsitikinsite patys pažiūrėję į ekraną, kuris anksčiau rodė neryškų vaizdą. Bet kokiu atveju laikas grįžti prie šaudyklių (kapsulių). Prie svirties vėl bus nesuprantamas mėšlas (kitaip to paaiškinti nėra) - paspauskite ant jo, o tada ant svirties. Pradėsite maitinimą. Žemiau galite pamatyti lentelę.

Įlipę į maršrutinį autobusą, galite paimti ir pažvelgti į kitus viduje esančius užrašus. Taigi, dabar atsisėskite ant valdymo kėdės, įdėkite savo Omni-Tool į atitinkamą lizdą, spustelėkite tris mygtukus kairėje pusėje ir po to spustelėkite raudoną mygtuką, kuris atvers jums ekraną. Ekrane pasirinkite "Lambda" ir po to pirmyn! Pakeliui susipažinsite su visu Patos-2 projektu, stotimis ir kt.


Viskas, kaip ir priklauso, negalėjo vykti sklandžiai – šaudykla sudužo. Kai tik scena praeis ir atsibusite, atsikelkite, pasiimkite universalų įrenginį ir pirmyn, išeikite iš šios vietos. Norėdami išlipti iš šios kapsulės, spustelėkite žemiau esantį žalią mygtuką (šalia sėdynės) ir priešais jus atsidarys praėjimas. Judėti į priekį. Netrukus rasite naują garso įrašą – klausykite. Paėję šiek tiek toliau, nepraleiskite liuko, kurį atidarysite iš pradžių pakėlus rankeną. Jei eisite toliau - į aklavietę, tada užklupsite kitą dalyką, kuris čiulpia pirštą.

Bet kokiu atveju reikia lipti į liuką ir pabaigoje užlipti laiptais. Pritvirtinkite įrankį viršuje, kad prieiga būtų leidžiama. Staiga kambarį pradeda tvinkti. Netrukus iš viršaus pas jus nusileis kopėčios, tad lipkite jomis aukščiau. Judėti į priekį. Tikrai sunku parašyti, kaip judėti jūros dugne, nes žaidime labai tamsu, todėl pasikliaukite ženklais. Praeikite piktogramą „350 m“. Eik pro tankus. Praplaukite apsemtą, povandeninį laivą (pagal idėją yra kairėje pusėje). Eikite per „LAMBDA“ piktogramą. Kai priešais save pamatysi mėlyną šviesą, tada ruoškis, nes netrukus užklupsi nesuprantamą būtybę. Pabandykite apeiti jį kaire puse ir bėgti toliau pro jį. Važiuokite toliau, kol rasite praėjimą kokio nors pastato viduje, bet neskubėkite įeiti, nes šalia yra kapsulė. Atidarykite kapsulę ir įdėkite „Omni-Tool“ į skydelį šalia ekranų. Kapsulėje nieko nebus, tad eikite į pastatą su užrašu „Lambda“.

"Lambda" - "Curie"

Paspaudę mygtuką, eikite į vidų, paspauskite kitą mygtuką. Vanduo pradeda tekėti. Pabaigoje atsidaro durys ir galite eiti į vidų. Dešinėje pusėje esančiame kambaryje nieko naudingo nebus, todėl drąsiai eikite į priekį koridoriumi. Turite patekti į kambarį kairėje pusėje. Vykdykite instrukcijas, kurias jums duos Katherine. Katherine pasirodo esanti ta pati mašina. Po trumpo pokalbio darykite tai, ko ji prašo – nieko sunku. Kai Katherine išeis, paimkite kortelę iš už nugaros ir įdėkite ją į savo įrenginį.

Taigi, po pokalbio sužinosite daug įdomių dalykų. Jūsų prašoma eiti į kitą kambarį ir pažiūrėti, ar Project Ark saugus. Išeikite iš šio kambario, eikite į priešais esantį kambarį. Tarp stalčių galite rasti labai jaudinantį laišką. Pažvelgus į nuostabų kraštovaizdį pro langą, staiga išplaukia nesuprantamas mechaninis mėšlas, kuris pradeda daužyti stiklą, tad kuo greičiau atsitraukite nuo stiklo. Jei eisite iš kambario su Katherine į kairę, o tada įeisite į kambarį dešinėje, tada rasite dar vieną čiulpiamą šūdą.

Dabar eikite į dešinę pusę, ten atidarytos anksčiau uždarytos patalpos. Turite eiti į kambarį dešinėje (kairėje pusėje esančiame kambaryje bus dar vienas čiulpimas šūdas). Įėję į vidų patikrinkite kompiuterį. Šalia bus ir Lambda stoties žemėlapis. Be to, kad ten bus daug informacijos, bus ir testas – jį išlaikyti gali, bet rezultatų nesitikėk. Galiausiai paspauskite „Ark“ stebėjimo funkciją ir, jei kyla problemų ją rasti, peržiūrėkite toliau pateiktas ekrano kopijas.




"Delta"

Susekę Arkos vietą, turite prie jos patekti. Nusprendę, kad nėra ko prarasti, imkite

tas Katherine, tiksliau, kas iš jos liko, ir pirmyn į kapsulę, kurioje buvai prieš eidamas į Lambda stotį. Grįžę į jūros gelmes pereikite prie kapsulės. Kapsulės paleisti nepavyko, bet išeitis yra – reikia rasti laivą, iš kurio ji pakilo. Kadangi šie vandenys yra blogesni už rūką (nieko nesimato ir nėra jokių ženklų), reikia rasti žibintus, kurie stovi palei geležinę konstrukciją. Ši vieta gali priminti takas. Taigi, jums reikia eiti į priekį dėl šių lempučių. Galų gale, eidami šiuo maršrutu, pateksite į reikiamą laivą.

Atidarę dureles savo prietaisu, eikite į vidų. Eikite į kairę, nes dešinėje bus aklavietė. Atidarykite duris, eikite į laiptus ir lipkite aukščiau. Jūs nepasiklystate, gali atrodyti, kad esate aklavietėje – taip nėra. Eikite į kairę pusę - toliau yra praėjimas. Apskritai kelias bus linijinis, todėl kai tik išeisite iš šios ventiliacijos, judėkite į priekį. Eikite tol, kol pamatysite didžiulį pastatą su raudonomis, vos pastebimomis šviesomis tamsioje bedugnėje. Ten atidžiai apžiūrėkite ir susiraskite įėjimą (nesunku). Paprastai įėjimas turi būti priekyje. Taigi tiesiog eikite tiesia linija ir tiksliai suraskite įėjimą (pastato link). Viduje lipkite aukščiau esančiais laiptais. Apsidairykite ir ieškokite durų su raudonais žibintais viršuje. Atidarykite tas duris ir pirmyn. Užlipkite aukščiau esančiais laiptais.

Užlipę kelis aukštus, atidarykite kitas duris su raudona lempute viršuje. Įėjus į vidų, durys staiga užsidarys. Eikite į kairę ir atidarykite duris pačiame gale, atidarykite dar vienas duris į priekį ir eikite toliau koridoriumi. Dabar būkite atsargūs, nes šioje vietoje klajoja pabaisa. Jei buvote sudegintas, pasislėpkite kokiame nors kampe ir nežiūrėkite į šį padarą (apie ką jums kažkada pasakojo Katherine). Taigi, tai bus gana sunku. Raskite koridorių „F-13“, iš jo eikite į koridorių „F-12“, o po jo – į „F-11“. Bus vožtuvas – pasukite. Dėl vožtuvo kopėčios nusileis žemyn, todėl lipkite jomis aukščiau.

Viršuje eikite į vieninteles duris. Išėjus atsiduri koridoriuje „F-2.3“. Eikite į dešinę pusę. Paėjus šiek tiek į priekį, dešinėje pusėje bus koridorius, apšviestas lempomis – eikite ten. Netrukus įeisite į kapsulę. Ten į valdymo skydelį įdėkite „Omni Tool“. Gavę tolesnius Katherine nurodymus, eikite toliau. Kad pabaisa tavęs neužmuštų, užtenka tik į jį nežiūrėti. Viename iš kambarių reikia rasti kitą šūdą, į kurį reikia įkišti ranką. Kai tik jį rasite, įkiškite ranką ir prasidės nedidelė scena.

Eikite į koridorių „F-2.1“ ir pakilkite laiptais dešinėje. Pakilkite aukščiau į koridorių „F-3.1“ ir eikite pro duris į priekį. Kambaryje bus dar vienas čiulpiantis šūdas. Išeikite iš šio kambario ir eikite pro duris kairėje pusėje. Užlipkite aukščiau esančiomis kopėčiomis ir eikite linijiniu keliu. Kai tik pamatysite praėjimą kairėje (arba dešinėje), eikite į vidų. Atsidursite mašinų skyriuje. Eikite į priekį ir pakeliui ištraukite visus vamzdelius, kurie įkišti į didžiules kolbas. Geriau pirmiausia pradėkite ištraukti tolimesnes, nes kai tik išskleisite tris žarnas, nukrisite ir pasirodys nežinomas monstras. Kai tik atsikeliate, iškart nuleiskite iš čia atgal į šaudyklą (kapsulę). Geriau nemėginkite uždaryti durų už savęs - neturėsite laiko ir tai nenaudinga. Tiesiog bėk ir viskas bus gerai.

Kai tik pateksite į kapsulę, prasideda vaizdas, netrukus vėl atsitrenkiate. Netrukus tas pats robotas, kurį paleidote iš po akmenų, padės jums išbristi iš sulūžusios kapsulės. Išlipę iš kapsulės eikite į švytinčius pastatus. Bus vienbėgis bėgis, todėl eikite juo į kairę. Tam tikru momentu pasieksite nedidelį pastatą. Iš tolo matosi raudonas mygtukas. Apeikite šį pastatą ir prieikite prie pastato galo. Jūs negalėsite atidaryti durų, bet jūsų mažasis kompanionas pasielgs puikiai. Viduje rasite lavoną. Paliesdamas jį. Galite klausytis kai kurių prisiminimų. Taip pat bus kompiuteris, kuriame bus pranešimas ir zonos žemėlapis.



Dabar bus sunku naršyti. Žemėlapyje bus žalias taškas – tai tu. Esate mažame bunkeryje, šalia bus dar vienas, tad judėkite link jo. Pakeliui galite aptikti kitą skydelį, kuriame bus keturi elementai: „Pristatymas“, „Cepelinai“, „Antena“ ir „Radijas“. Cepelinuose nieko neveiks. Radijuje galite pataisyti sugadintą garso buferį. Du įrašai bus atkurti – klausykite.

Persikelti į pastatą su užrašu „Delta“. Jūs to nepraleisite. Duris visada gali atidaryti robotas. Viduje bus siurbiamas šūdas. Jūs žinote, ką reikia padaryti. Šalia bus mygtukas – spustelėkite jį, ir šalia esanti įranga įsijungs. Viduje bus: „UH vadovas“, „Pranešimai“, „Prieigos žurnalas“ ir „Šachmatai“.

Vadove galėsite susipažinti su visais kūriniais, su kuriais susiduriate, todėl žinosite, kokie jie yra. Taigi, išeikite iš šio pastato ir eikite į dešinę pusę. Turite patekti į pastatą, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje. Paspauskite mygtuką, įveskite ir paspauskite mygtuką viduje. Išsiurbę vandenį, eikite į vidų. Ant sienos kairėje bus keistas užrašas – galite jį perskaityti. Ant sienos dešinėje bus dar vienas užrašas. Ant grindų bus kraujo balas su akimis. Ant stalo bus užrašas. Netoli šio povandeninio bunkerio bus skydelis (žr. ekrano kopiją žemiau). Skydelyje bus trys rodyklės ir aštuoni skaičiai. Kiekvienas skaičius yra kanalas. Kanalas "7" reiškia raudoną rodyklę. Kanalas "2" reiškia turkio spalvos rodyklę. Kanalas "5" reiškia geltoną rodyklę.




Sustokite geltonoje juostoje ir grįžkite prie antenos, kur reikia aktyvuoti cepeliną, atitinkantį geltonos rodyklės skaičius. Zeppelin atvyks ant platformos už antenos skydelio. Eikite ten ir eikite į platformą, kai ji nusileis. Ten, platformoje, įdėkite savo įrenginį į atitinkamą konsolę.

Pakalbėję su mergina, paimkite nurodytą prietaisą ant šono ir eikite ieškoti roboto. Taigi, jūs turite rasti robotą, kuris skraido aplinkui ir kalba. Ir atminkite, kad jums nereikia to roboto, kuris visą laiką padeda atidaryti duris. Tai, ko jums reikia, parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje.

Porą kartų nušovęs, eikite į vietą, kur jis nutrūks ir paimkite iš jo lustą, tada grįžkite į cepeliną ir įkiškite jį į vietą valdymo pulte. Atvykus prasideda labai įdomus pokalbis, po kurio eini toliau.

Taigi dabar jūs atvykote į Theta stotį. Sveikinu visus, kurie čia atvyko. Šiek tiek paėjus į priekį, šone galima pastebėti skydelį, kuriame galima klausytis naujo garso įrašo. Jei eisite per monorailą, tada rasite kitą garso įrašą. Be to, bus dar vienas garso įrašas, kuris guli ant dėžutės. Žemiau esančioje ekrano kopijoje žr. vietą.

Pereikite į stotį „Theta“. Pakeliui sutiksite Robertą robotą, kad galėtumėte su juo pasikalbėti. Galite nužudyti robotą – norėdami tai padaryti, tiesiog nuimkite laidą. Kai pateksite į Theta stotį, pamatysite pilį. Norėdami patraukti svirtį žemyn, pirmiausia turite pasukti apvalią svirtį, ją išskėtę. Ir tik po to patrauk svirtį. Galiausiai geležinės durys pradės atsidaryti. Kai tik jis atsidarys, eikite į vidų ir spustelėkite viduje esantį skydelį. Prasidės vandens siurbimo procesas, tada atsivers didžiuliai vartai. Eik vidun.

"Teta"

Prie didelių vartų yra skydas, tačiau kol kas bandymai patekti bus bergždi. Dešinėje pusėje jau išdaužtas stiklas, tad imk ką nors sunkesnio ir visiškai išmušk langą. Išmušę lipkite į vidų. Eikite į valdymo skydelį pačiame gale ir įdėkite ten „Omni Tool“. Taigi, dabar jūs sužinojote, kad jums reikia paleisti „DUNBET“, tačiau tam reikia prieigos kodo, todėl dabar eikite jo ieškoti. Beje, kompiuteris dabar veikia šone, ten galima viską apžiūrėti. Viduje galite rasti ir ištirti stoties žemėlapį. Taip pat galima apžiūrėti darbuotojus ir susipažinti su žuvusiais ir su kuriais, matyt, susitiks.

Priešingoje pusėje netrukus atsidarys dvi durys (tik palaukite). Eik pro antras duris ir atsiduri koridoriuje. Kad ir kaip baisu ir šiurpu būtų – reikia nusileisti. Žemiau yra trys durys. Negalite įeiti į duris dešinėje – ten nieko nėra. Jei norite pasibaisėti prieš įeidami pro duris kairėje, eikite pro duris į priekį ir atkreipkite dėmesį į klaikus dusules (kairėje).

Kai tik atsidursite kambaryje su didelėmis šviečiančiomis kabinomis, eikite į kairę pusę. Pasiruoškite tam, kad čia jus pasitiks baisus monstras, na, arba jūs sutiksite jį. Bet kokiu atveju turite patekti į skydelį, kuris parodytas toliau esančioje ekrano kopijoje. Norėdami pradėti atsisiuntimą, turite spustelėti ten esantį mygtuką. Po įkrovimo prasidės atgalinis skaičiavimas. Šiuo metu turite spustelėti jungiklį, kad serveris pradėtų veikti. Po to turite išeiti iš šios vietos ir vėl pakilti.

Prisimeni, kad viršuje buvo kitos durys? Jums reikia tai pereiti. Prieš jus bus ilgas koridorius – eikite iki pat galo. Pakeliui susidursi su dar vienu čiulptu šūdu, o paskui, beje, supratau, kad tai atstato sveikatą (nes pirmą kartą mane „suglamžo“ pabaisa)! Taigi drąsiai numokite ranką, jei jaučiatės blogai.

Netrukus atsiduriate kryžkelėje. Kairėje pusėje nerasite nieko naudingo. Dešinėje bus durys su spyna - pasukite vožtuvą ir spyna nukris, tada atidarykite duris ir eikite į vidų. Eikite į kairę pusę. Yra skydelis, kuriame galite klausytis kito garso įrašo. Kompiuteryje rasite failus.

Dabar galite eiti į kambarį dešinėje pusėje. Katherine sakys, kad tai jos darbo vieta. Bus kompiuteris, į kurį galėsite įlipti, o šiek tiek į dešinę dėžėje bus lustas (kuris atrodo kaip kasetė) – paimkite jį (čipo vietą žiūrėkite pirmoje ekrano kopijoje žemiau). Lustas turi būti įdėtas į kompiuterį, esantį gretimame kambaryje (žr. antrą ekrano kopiją žemiau).


Į lustą galima nukopijuoti tik „Nuskaitymo kambarį“. Kambaryje su šiuo lustu yra gretimas kambarys – yra dar vienas lustas, kurį reikia pasiimti. Žemiau esančioje ekrano kopijoje žr. vietą.

Dabar galite įterpti visus du lustus į kompiuterį, kuriam reikėjo lusto, toliau pateikta ekrano kopija vėl padės. Taip pat šalia bus kambarys, kuriame galėsite sužinoti daug įdomių dalykų. Jį galite rasti antroje žemiau esančioje ekrano kopijoje.

Atsisiuntę turėsite prieigą prie daug informacijos. Turite surasti ir į serverį įkelti ką nors iš grupės, kuri gyveno „Teta“. Tam tikras „Van, Brandon“ jums tiks. Spustelėkite šią pavardę ir po jos spustelėkite „Pateikti“. Netrukus paaiškėja, kad ne viena simuliacija neleidžia iš buvusio žmogaus ištraukti reikiamos informacijos, todėl reikia važiuoti į gyvenamąsias patalpas.

Ten beklaidžiojant po kambarius galima rasti daugybę daiktų, kuriuos galima apžiūrėti. Jei žaidimą eini itin atidžiai ir įsigilini į kiekvieną žaidimo smulkmeną, tuomet, ieškant kambarių, geriau atsidaryti kiekvieną stalčių ir apžiūrėti visus naktinius stalelius. Nes bus ne tik laiškų ir nuotraukų, bet ir garso įrašų. Jei nenorite blaškytis ir apžiūrėti visų kambarių, o norite greitai grįžti ir pabaigti tai, ką pradėjote, tuomet eikite į kambarį su užrašu „Brandon Wan“. Iš karto kairėje esančiuose stalčiuose galite rasti tam tikros Elizės laišką. Kairėje pusėje esančiose spintelėse bus nuotraukos – apžiūrėkite. O tarp šių spintelių yra skydelis su nauju garso įrašu – spustelėkite jį. Ant stalo bus ir daugiau nuotraukų, ir kompiuteris, tačiau pasiklausius garso įrašo, galėsite grįžti atgal (galite pasižiūrėti, kad tik patenkintumėte savo susidomėjimą). Bet kokiu atveju grįžk.

Nuėję prie kompiuterio, įdėkite lustą, eikite į kompiuterį, pasirinkite "Scan Room" simuliaciją ir stebėkite, kas vyksta šioje simuliacijoje. Netrukus gausite norimą kodą. Dabar laikas grįžti į DUNBET. Eikite į kompiuterį, kuris parodytas toliau esančioje ekrano kopijoje. Ten gausite naujų užsakymų.

Išeikite iš šio kambario ir eikite prie durų dešinėje. Eikite į mygtuką ir ten naudokite „Omni Tool“. Po to jums atsivers didžiulės durys. Viduje pirmiausia reikia prijungti laidą. Turite prijungti jį prie skydelio, šalia kurio jis guli šone (žr. laido vietą ir norimą skylę pirmoje ekrano kopijoje žemiau). Prijungę laidą, eikite į skydelį, pirmiausia paspauskite geltoną mygtuką ir pasukite visus jungiklius, kad visur užsidegtų žalia lemputė.


Netrukus nutinka kažkoks keistas šūdas, tu krenti ir pasirodo juodas ekranas. Vos atsikėlus viskas tamsu. Dabar reikia paimti ir pakeisti kopėčias šalia, arčiau mygtuko viršuje. Viskas paprasta ir problemų neturėtų kilti. Kopėčias galima perkelti. Kai tik pakilsite aukščiau, paspauskite mygtuką ir lipkite į kasyklą. Tolesnis kelias yra absoliučiai linijinis ir pakeliui nieko nenutiks.

Laboratorija

Pačioje pabaigoje atsidursite patalpoje, kurioje iškart prie išėjimo užklupsite čiulpiamą šūdą. Dešinėje pusėje yra jūsų „Omni Tool“ skydelis ir kompiuteris su įdomiu testu. Įrankis turi būti įdėtas, o testą verta atlikti tik dėl įdomumo, be to, bus daug kitos informacijos.

Kai Katherine įjungs galią, galėsite apsidairyti netoliese esančiame stende – ten bus daug naudingos informacijos. Išnagrinėję visus popierius, nuotrauką ir instrukcijas, galite apžiūrėti stendą, kuriame bus pažymėtos žingsnis po žingsnio užduotys, kurias reikia atlikti. Žemiau esančią diagramą galite peržiūrėti mūsų ekrano kopijoje.

Po to eikite į didžiulę kolbą, kur jus atidžiai apžiūrės ir papasakos apie daugelį įdomių detalių kurie susiję su savimi. Dabar turite padaryti keletą sudėtingų detalių: pirma, įkiškite laidą į bloką, esantį šalia Katherine (pirma ekrano kopija žemiau); antra, eikite į kompiuterį, kurį įjungsite, ir nustatykite viską, kaip nurodyta antroje žemiau esančioje ekrano kopijoje.


Kai nustatysite, spustelėkite mygtuką „Kitas“ ir atsisiuntimas prasidės. Kai nuskaitysite, pasirinkite „Test“ nuskaitymą ir pradėkite modeliavimą. Čia dabar idėja tokia, kad reikia paspausti mygtuką „Stop Simulation“ tuo metu, kai įkeliamas „Test“ modulis. Šone yra "Išteklių paskirstymas" - spustelėkite ten, ant minuso tiek, kiek atsiras "3%" (tai palengvins "Test" modulį). Jei nesuprantate, ką reikia padaryti, žiūrėkite kitą ekrano kopiją, kuri jums tikrai padės (tiesiog patikrinkite tekstą).

Sėkmingai pagavę modulį, paspauskite mygtuką „Diagnostika“ (tiems, kurie nelabai supranta, žaidime reiškia klavišą ekrane). Atsisiuntę eikite į savo kelią - į Omicron stotį. Nepamirškite su savimi pasiimti nešiojamos Katherine.

Pasiimk savo merginą ir išeik. Prie išėjimo esi nuskaitomas ir po to tau atidaromos durys į kitą pusę. Atsidursite nerealiai didžiuliame koridorių komplekse, kuriame galite lengvai pasiklysti. Nuo durų eik iki pat galo – bus garso įrašas, spausk ir klausyk. Be to, turėkite galvoje, kad aplink vis tiek klaidžios pragariškai baisus monstras (jūs jau sutikote jį), todėl būkite atsargūs. Turėkite omenyje, kad šis monstras klauso, todėl jei ramiai sėdėsite kampe ir nejudėsite, jis 100% pasitrauks (tai vienintelis būdas pabėgti). Kambarių yra labai daug ir beveik kiekviename galima rasti įdomių įrašų (ir ne tik juose), tad jei nebijote, galite klajoti po šią vietą savo rizika ir rizika.

Bet kokiu atveju turite patekti į kambarį, kuriame lavonas sėdi ant kėdės (tai yra tas pats Brandonas Wangas, kurį jau matėte simuliacijoje). Apskritai, norint patekti į vidų, reikia išdaužti stiklą. Jei nerandate šios vietos, bijodami būti nužudyti, toliau pateiktos ekrano nuotraukos (dvi) padės jums rasti ir identifikuoti šią vietą.


Stiklą teks išdaužti kažkuo sunkiu daiktu, todėl pirmyn ieškokite sunkaus daikto. Taip pat turėkite omenyje, kad vos išdaužus stiklą pas jus tuoj pat pajudės pabaisa, todėl turite greitai patekti į vidų. Išdaužę stiklą šokinėkite, o tada tupėkite ir įlįskite į vidų. Visa tai daroma tam, kad galėtumėte pasiimti lustą nuo lavono rankoje.

Dabar atėjo laikas atnaujinti lustą ir galite tai padaryti kambaryje, kurį galite pamatyti toliau pateiktose ekrano kopijose. Viduje bus kompiuteris. Eikite į skyrių „Valdyti kodus“ ir spustelėkite atnaujinti lustą, nes dabar lusto galiojimo laikas baigėsi.


Atnaujinę rastą lustą, eikite į skydelį, kuris pažymėtas žemiau esančioje ekrano kopijoje. Ten reikia įdėti lustą. Ir nepamirškite, kad jį reikės pritvirtinti dviem mažomis svirtimis iš viršaus ir apačios. Sutvirtinus uždarykite skydelį ir eikite į vidų pro atidarytas duris.

Viduje bus trys lygiai: 1 - Laboratorija (kur esate); 2 - Techninė svetainė; 3 - Stotis. Pirmiausia eikite į techninę svetainę. Netrukus, kaip įprasta, į nurodytą tašką nepasiekiate, vėl kartojasi nesuprantami šūdai. Taigi išlipkite iš lifto ir pradėkite žemyn laiptais. Netrukus jis sugenda, krenti ir, kaip tikėtasi, juodas ekranas.

Pabėgti iš Theta stoties

Kai tik atsikeliate, lipkite laiptais aukštyn ir tada jūsų herojus pats užlipa į koridorių. Vieta nebus pati maloniausia. Kambaryje, kuriame atsidursite, bus tik vienos prieinamos durys. Jis yra kairėje pusėje. Atidarykite jį ir eikite į priekį koridoriumi. Kažkuriuo metu išgirsite baisų pabaisos riksmą, jis greitai pribėgs prie jūsų ir užpildys jus. Scena yra visiškai linijinė, todėl neišsigąskite ir tiesiog stebėkite sceną.

Pabudę pradėkite veržtis iš bjauraus purvo. Kai tik išlipsite, eikite į dešinę pusę iki ten esančių durų. Atidarykite juos ir eikite į vidų. Kadangi vieta, kurioje atsidūrėte, yra nerealiai tamsu, turite patekti į kambarį, kurį galite pamatyti žemiau esančioje ekrano kopijoje. Ten paspauskite mygtuką priekyje ir atsivers praėjimas į kasyklą – eikite ten.

Kai pateksite į kitą pusę, monstras vis tiek jus persekios, todėl nepamirškite apie tai. Jūs vėl turite rasti ventiliacijos veleną. Tokiu atveju jums padės toliau pateikta ekrano kopija, kuri nurodo tinkamą vietą. Kelias per kasyklą bus linijinis, todėl nepasiklysite.

Išeikite iš kambario, kuriame esate, ir judėkite pirmyn. Čia vėl tenka susidurti su tuo pačiu monstru. Su juo elgiamasi kaip ir anksčiau – tylus judėjimas. Taigi, eikite į priekį pro pabaisą iki durų dešinėje. Ten judėkite pirmyn linijiniu keliu į priekį. Kambaryje, kuriame atsidūrėte, turite rasti didžiulį skydą, kurį galite atpažinti toliau pateiktoje ekrano kopijoje. Viduje reikia traukti svirtį, kol svarstyklės pasieks žalią šviesą viršuje.


Prijungę maitinimą, išeikite ir eikite į dešinėje pusėje esančias duris. Eikite į priekį ir galiausiai šokite į vandenį. Dabar šioje didžiulėje salėje turite užlipti ant betoninės kolonos, pažymėtos „K2“, ir iš jos (aukščiau) patekti į betoninę koloną „K4“. Užlipkite ten laiptais ir judėkite į priekį. Ten eikite linijiniu taku, kur pačiame gale nusileiskite žemiau esančiais laiptais, o tada šokite į platformą, šalia kurios yra tunelis, užtvertas tinklinėmis durimis.

Eikite palei kanalizacijos vamzdį, o pačiame gale eikite į kambarį kairėje. Spustelėkite ten, ant svirties, įkiškite ranką į atkuriamą išangę ir eikite prie durų, esančių už jūsų. Pamatę monstrą, verčiau bėkite į priekį. Tam tikru momentu tave nugriauna vandens srovė ir vėl juodas ekranas. Pagaliau atsidursite jūros dugne, tad judėkite pirmyn. Turite patekti į vietą, kuri parodyta mūsų ekrano kopijoje žemiau.

Viduje pirmiausia reikia lipti į skydą, kuris yra padengtas geležine plokšte. Tada turite paspausti mygtuką ir pasukti du vožtuvus dešinėje pusėje. Dabar tereikia nuleisti svirtį ant didelių cilindrų ir grįžti į skydelį, kur buvo plokštė, ir ten patraukti svirtį, kuri pradės nutekėjimą. Kaip jau supratote, vandenį išleisite (įėjimas bus užblokuotas).

Dabar lipk laiptais. Ir galiausiai prijunkite savo universalųjį įrankį prie skydelio, kad susisiekite su Katherine dėl tolesnių nurodymų. Galite paliesti šalia gulintį lavoną, bet tai nieko neduos. Bet kokiu atveju turite eiti į skydelį, kuris nurodytas pirmoje žemiau esančioje ekrano kopijoje, ir ten viską nustatyti, kaip nurodyta antroje žemiau esančioje ekrano kopijoje.


Atkūrę maitinimą, eikite į kompiuterį, esantį šalia įrenginio, kuriame sėdi Katherine. Norėdami panaikinti karantiną, įveskite šiuos skaičius – „1050“. Po to galite išeiti iš šios vietos. Kai nusileisite žemiau esančiais laiptais, kairėje pusėje bus skydelis – bendraukite su juo.

Kai tik vėl atsidursite apačioje, eikite į pagrindinį Omicron stoties įėjimą. Vartai lengvai atidaromi - dešinėje spynos pusėje - spustelėkite juos. Viduje paspaudus mygtuką paaiškėja, kad vandens išleidimo anga neveikia ir durys jums neatsidarys, tad eikite ieškoti kito įėjimo.

Kitą įėjimą galite rasti viduje, eidami palei aprūdijusias sijas dešinėje pagrindinio įėjimo į Omicron stotį pusėje. Jų sunku praleisti. Eidami pro juos tiesiog pašok ir judėkite toliau. Žemiau esančioje ekrano kopijoje ieškokite reikiamos įvesties.

"Omikronas"

Įėję į vidų pamatysite krūvą lavonų, kuriuos galėsite apžiūrėti (žinoma, jei norite). Negalite eiti į kambarį, kuris yra priešais, nes nėra ko spausti ir negalite eiti toliau. Turėtumėte eiti į kambarį kairėje pusėje - ten bus kopėčios, kurios pakils. Tolesnis kelias aukštyn bus absoliučiai linijinis. Kai būsite viršuje, eikite į kambarį dešinėje pusėje (dešinėje pusėje yra tik vienos durys, todėl negalite suklysti). Eikite į priešingą šio kambario pusę, kur bus atviros durys.

Patekę į koridorių, pasukite į dešinę ir eikite į priekį. Šiame koridoriuje, pačiame gale, bus nedidelė spinta, bet ten nieko naudingo nerasite, o visos ten esančios dėžės bus užrakintos. Taigi jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik eiti į kambarį kairėje pusėje. Atsidursite tam tikroje ligoninėj ar medicinos centre – nesvarbu. Esmė ta, kad bus vienos prieinamos durys. Eikite ten ir eikite į priekį koridoriumi, kurį sudaro tik vamzdžiai.

Pačiame gale bus durys – atidaryk jas, eik vidun. Atsiduriate kažkokioje komandoje. Beje, durys užsidarys už jūsų, o skydelis užsidegs raudonai, o tai reiškia „kelio atgal nėra“. Nusileiskite laiptais ir eikite prie šalia esančio staliuko – ten krūva daiktų. Jūs negalėsite naudoti daiktų. Viską galite pamatyti tik dėl savo asmeninių interesų.

Šone yra valdymo skydelis ir „Omni-Tool“ jungtis, todėl įkiškite ją ten ir jūsų ištikimas draugas vėl su jumis pasikalbės. Gretimame pusiau ovaliame kambaryje yra dar vienas skydas. Yra mygtukas - spustelėkite jį. Po to eikite į stendą su jums reikalingu galios kostiumu. Atidarius stendą, priešais tave atsitiks baisus vaizdas. Dabar grįžkite į atidarytą terminalą. Artėjant prie jo bus atsisiuntimas. Eikite į skyrių „Activation-EC“. Pasirinkite „Capsulė D“. Po trumpo dialogo išeikite iš valdymo pulto ir eikite ieškoti encefalochipo, baterijos ir struktūrinio gelio. Išeik pro duris, pro kurias įėjai. Eikite į skydelį, kuris nurodytas toliau esančioje ekrano kopijoje. Norėdami atidaryti prieigą prie užrakintų kambarių, turite išspręsti labai paprastą galvosūkį. Jei jums sunku tai išspręsti, tiesiog pažiūrėkite į antrą ekrano kopiją žemiau.


Į viršų