കുട്ടികളുടെ ഇൻഡോർ ഗെയിമുകൾ. കുട്ടികളുടെ, വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ഇൻഡോർ ഗെയിമുകൾ, സ്കൂളിലെയും കിന്റർഗാർട്ടനിലെയും കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ

ചാടുന്ന കുരുവികൾ

കളിക്കാരുടെ പ്രായം:ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: മൈൻഡ്ഫുൾനെസ്, കോർഡിനേഷൻ, ചാപല്യം, പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:മൂന്നോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

തറയിലോ നിലത്തോ 4 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുന്നു. മുൻനിര "പൂച്ച" സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിലായി മാറുന്നു, ഗെയിമിലെ ബാക്കി പങ്കാളികൾ "കുരികിൽ" ആണ്. അവർ സർക്കിളിന് പുറത്താണ്. അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, "കുരികിലുകൾ" സർക്കിളിലേക്ക് ചാടാനും അതിൽ നിന്ന് ചാടാനും തുടങ്ങുന്നു. പിടികൂടിയത് കേന്ദ്രത്തിലാണ്. എല്ലാ "കുരികിലുകളും" കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, ഒരു പുതിയ പൂച്ചയെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. എല്ലാ "കുരുവികളെയും" മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ വേഗത്തിൽ പിടിക്കാൻ കഴിയുന്ന പൂച്ചയാണ് വിജയി.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. തറയിലോ നിലത്തോ 4 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തം വരയ്ക്കുന്നു. മുൻനിര "പൂച്ച" സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിലായി മാറുന്നു, ഗെയിമിലെ ബാക്കി പങ്കാളികൾ "കുരികിൽ" ആണ്. അവർ സർക്കിളിന് പുറത്താണ്.

2. അധ്യാപകന്റെ സിഗ്നലിൽ, "കുരികിലുകൾ" സർക്കിളിലേക്ക് ചാടാൻ തുടങ്ങുകയും അതിൽ നിന്ന് ചാടുകയും ചെയ്യുന്നു. പിടികൂടിയത് കേന്ദ്രത്തിലാണ്.

3. എല്ലാ കുരുവികളെയും കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, ഒരു പുതിയ പൂച്ചയെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. എല്ലാ "കുരുവികളെയും" മറ്റുള്ളവരെക്കാൾ വേഗത്തിൽ പിടിക്കാൻ കഴിയുന്ന പൂച്ചയാണ് വിജയി.

ബൂട്ട്സ് - ഓട്ടക്കാർ

കളിക്കാരുടെ പ്രായം:ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ഏകോപനം, ശക്തി

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:രണ്ട്

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

രണ്ട് എതിരാളികൾക്ക് വളരെ വലിയ മുതിർന്നവർക്കുള്ള ബൂട്ടുകൾ നൽകുന്നു. കുട്ടികൾ അവയിൽ മുങ്ങിമരിക്കുന്നു, തീർച്ചയായും അവർ ബൂട്ടുകളിൽ കാൽവിരലുകളുള്ള ആൺകുട്ടികളെപ്പോലെയാണ് - ഓഗ്രെ വാക്കർമാർ. 3-5 മീറ്റർ അകലെ അവരുടെ മുന്നിൽ കസേരകളുണ്ട്. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, അവർ കസേരകളിലേക്ക് ഓടുകയും അവരെ ചുറ്റിപ്പറ്റിയും തിരികെ ഓടുകയും വേണം. ആദ്യം എത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. രണ്ട് എതിരാളികൾക്ക് വളരെ വലിയ മുതിർന്ന ബൂട്ടുകൾ നൽകുന്നു. കുട്ടികൾ അവയിൽ മുങ്ങിമരിക്കുന്നു, തീർച്ചയായും അവർ ബൂട്ടുകളിൽ കാൽവിരലുകളുള്ള ആൺകുട്ടികളെപ്പോലെയാണ് - ഓഗ്രെ വാക്കർമാർ.

2. അവരുടെ മുന്നിൽ 3 - 5 മീറ്റർ അകലെ കസേരകളുണ്ട്.

3. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, അവർ കസേരകളിലേക്ക് ഓടണം, അവർക്ക് ചുറ്റും പോയി തിരികെ ഓടണം. ആദ്യം എത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

ഗെയിം നോട്ട്

ഈ മത്സരം ഒരു ടീം റിലേയായും നടത്താം. ഓരോ കളിക്കാരനും, ഓടി വന്ന്, "വാക്കിംഗ് ബൂട്ടുകൾ" എറിയണം, അടുത്തയാൾ അവ ധരിക്കണം. എങ്കിൽ മാത്രമേ അയാൾക്ക് യാത്ര പുറപ്പെടാൻ കഴിയൂ.

ആശയക്കുഴപ്പം

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: മൈൻഡ്ഫുൾനെസ്, ലോജിക്, ചിന്ത

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:നാലോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ഗെയിം വിവരണം

കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും കൈകൾ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഡ്രൈവർ തിരിഞ്ഞുകളയുന്നു, കളിക്കാർ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാൻ തുടങ്ങുന്നു, എത്രയും വേഗം പരസ്പരം കയറുന്നു. അപ്പോൾ ഡ്രൈവർ സർക്കിൾ തകർക്കാതെ ഈ കുരുക്ക് അഴിക്കണം.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും കൈകൾ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

2. ഡ്രൈവർ തിരിഞ്ഞുകളയുന്നു, കളിക്കാർ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാൻ തുടങ്ങുന്നു, കഴിയുന്നത്ര വേഗം പരസ്പരം കയറുന്നു.

3. അപ്പോൾ ഡ്രൈവർ സർക്കിൾ തകർക്കാതെ ഈ കുരുക്ക് അഴിക്കണം.

"കുള്ളൻ", "ഭീമന്മാർ"

കളിക്കാരുടെ പ്രായം:ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ശ്രദ്ധ, ഏകോപനം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:നാലോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

ലോകത്ത് വളരെ ചെറിയ ആളുകളുണ്ടെന്ന് പറയുന്ന നേതാവിന് ചുറ്റും കുട്ടികൾ നിൽക്കുന്നു - കുള്ളന്മാരും, വലിയവരുമുണ്ട് - രാക്ഷസന്മാർ. ആതിഥേയൻ പറയുമ്പോൾ: “കുള്ളന്മാർ!”, അവൻ നാലുകാലിൽ ഇരുന്നു, കൈകൾ താഴ്ത്തുന്നു, അവർ എത്ര ചെറിയ ആളുകളാണെന്ന് അവന്റെ മുഴുവൻ രൂപത്തിലും കാണിക്കുന്നു. "കുള്ളന്മാർ" എന്ന വാക്ക് പോലും അദ്ദേഹം നേർത്ത ശബ്ദത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു - അത്രമാത്രം അവർ ചെറുതാണ്.

അവൻ "ജയന്റ്സ്!" എന്ന് പറയുമ്പോൾ, അവന്റെ ശബ്ദം പരുക്കനാകും, നേതാവ് തന്റെ പൂർണ്ണ ഉയരത്തിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈകൾ മുകളിലേക്ക് നീട്ടുന്നു - അവ വളരെ വലുതാണ്. കുട്ടികൾ ആതിഥേയന്റെ ഈ ഗെയിം ശരിക്കും ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, അവർ ചിരിക്കുകയും അവരുടെ പൂർണ്ണ ഉയരത്തിലേക്ക് നീട്ടുകയും ചെയ്യുന്നു - "ഭീമന്മാർ" ഒപ്പം നാല് കാലിൽ ഇരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - "കുള്ളൻ".

കമാൻഡുകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി പാലിക്കാമെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ പഠിച്ചപ്പോൾ, ആരാണ് ഏറ്റവും ശ്രദ്ധിക്കുന്നതെന്ന് ഇപ്പോൾ കാണുമെന്ന് ഹോസ്റ്റ് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

ലീഡ്: ഓർക്കുക, കുട്ടികളേ, ശരിയായ കമാൻഡുകൾ: "കുള്ളന്മാർ!" കൂടാതെ "ജയന്റ്സ്!" എന്റെ മറ്റെല്ലാ കമാൻഡുകളും എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ടതില്ല. തെറ്റ് ചെയ്യുന്നവൻ കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താണ്.

ആദ്യം, ഹോസ്റ്റ് ശരിയായ കമാൻഡുകൾ നൽകുന്നു, തുടർന്ന് "കുള്ളൻ", "ഭീമന്മാർ" എന്നീ വാക്കുകൾ സമാനമായവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു. ഏറ്റവും കുറച്ച് തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കുട്ടികൾ നേതാവിന് ചുറ്റും നിൽക്കുന്നു, ലോകത്ത് വളരെ ചെറിയ ആളുകൾ ഉണ്ടെന്ന് പറയുന്നു - കുള്ളന്മാരും വലിയവരുമുണ്ട് - രാക്ഷസന്മാർ.

2. ആതിഥേയൻ പറയുമ്പോൾ: "കുള്ളന്മാർ!", അവൻ നാലുകാലിൽ ഇരുന്നു, കൈകൾ താഴ്ത്തുന്നു, അവർ എത്ര ചെറിയ ആളുകളാണെന്ന് മുഴുവൻ രൂപഭാവത്തിലും കാണിക്കുന്നു. "കുള്ളന്മാർ" എന്ന വാക്ക് പോലും അദ്ദേഹം നേർത്ത ശബ്ദത്തിൽ ഉച്ചരിക്കുന്നു - അത്രമാത്രം അവർ ചെറുതാണ്.

4. കുട്ടികൾ ആതിഥേയരുടെ ഈ ഗെയിം ശരിക്കും ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, അവർ ചിരിക്കുകയും അവരുടെ പൂർണ്ണ ഉയരത്തിലേക്ക് നീട്ടുകയും ചെയ്യുന്നു - "ഭീമന്മാർ" ഒപ്പം നാലുകാലിൽ ഇരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - "കുള്ളൻ".

5. കമാൻഡുകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി പാലിക്കണമെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ പഠിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ആരാണ് ഏറ്റവും ശ്രദ്ധിക്കുന്നതെന്ന് ഇപ്പോൾ കാണുമെന്ന് ഹോസ്റ്റ് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു.

6. ഹോസ്റ്റ്: ഓർക്കുക, കുട്ടികളേ, ശരിയായ കമാൻഡുകൾ: "കുള്ളന്മാർ!" കൂടാതെ "ജയന്റ്സ്!" എന്റെ മറ്റെല്ലാ കമാൻഡുകളും എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യേണ്ടതില്ല. തെറ്റ് ചെയ്യുന്നവൻ കളിയിൽ നിന്ന് പുറത്താണ്.

7. ആദ്യം, നേതാവ് ശരിയായ കമാൻഡുകൾ നൽകുന്നു, തുടർന്ന് "കുള്ളൻ", "ഭീമന്മാർ" എന്നീ വാക്കുകൾ സമാനമായവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു.

8. ഏറ്റവും കുറവ് തെറ്റുകൾ വരുത്തിയ ആളാണ് വിജയി.

അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : മൈൻഡ്ഫുൾനെസ്, കോർഡിനേഷൻ

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം:അഞ്ചോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ഗെയിം വിവരണം

പേരുകൾ നന്നായി ഓർമ്മിക്കുന്നതിനും ശ്രദ്ധ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിനും ഒരു ടാസ്‌ക്കിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് വേഗത്തിൽ മാറാനുള്ള കഴിവിനും, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കാമ്പെയ്‌നിലും അത്തരമൊരു ഗെയിമിലും 15 ആളുകളെ വരെ കളിക്കാനാകും. ഇതുപോലുള്ള സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റാൻ ഹോസ്റ്റ് ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക് (10, 15 അല്ലെങ്കിൽ 20 സെക്കൻഡ്) ആൺകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. ഇതുപോലുള്ള സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റാൻ ഹോസ്റ്റ് ഒരു നിശ്ചിത സമയത്തേക്ക് (10, 15 അല്ലെങ്കിൽ 20 സെക്കൻഡ്) ആൺകുട്ടികളെ ക്ഷണിക്കുന്നു:

  • അങ്ങനെ എല്ലാ പേരുകളും അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു;
  • അങ്ങനെ എല്ലാവരും മുടിയുടെ നിറത്തിൽ നിൽക്കുന്നു (ഇടതുവശത്ത് ബ്രൂണറ്റുകൾ, വലതുവശത്ത് സുന്ദരികൾ);
  • അങ്ങനെ എല്ലാവരും ഉയരത്തിൽ നിൽക്കുന്നു (ഇടത് - ചെറുത്, വലത് - വലുത്).

കുറിപ്പ്

വിശാലമായ ബെഞ്ചുകൾ, സോഫകൾ, അല്ലെങ്കിൽ വളരെ സ്ഥിരതയുള്ള ദൃഢമായ കസേരകൾ എന്നിവ ഉണ്ടെങ്കിൽ ഈ വ്യായാമങ്ങൾ കൂടുതൽ രസകരമായിരിക്കും. അപ്പോൾ ആൺകുട്ടികൾ ജോലികൾ പൂർത്തിയാക്കണം, ബെഞ്ചുകളിൽ നിൽക്കണം, തറയിൽ ചവിട്ടാതെ കടന്നുപോകണം.

തള്ളുക വലിക്കുക

നിങ്ങളുടെ കുട്ടിയുടെ ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം വളരെ നല്ലതാണ്.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : സഹിഷ്ണുത, ഏകോപനം, മനസ്സ്, ശക്തി

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി:ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: നാലോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ജോഡിയും പരസ്പരം പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈമുട്ടിൽ കൈകൾ പിടിക്കുന്നു. ഈ സ്ഥാനത്ത്, കുട്ടികൾ ഫിനിഷ് ലൈനിലേക്ക് 20-30 മീറ്റർ ഓടണം, തിരിഞ്ഞുനോക്കാതെ, തുടക്കത്തിലേക്ക് മടങ്ങുക. അങ്ങനെ, ഒരു ദിശയിലുള്ള ഓരോ കളിക്കാരനും അവന്റെ മുഖവും മറ്റൊന്നിൽ പുറകുവശവും മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കുട്ടികളെ ജോഡികളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

2. ഓരോ ജോഡിയും പരസ്പരം പുറകിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈമുട്ട് കൊണ്ട് പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

3. ഈ സ്ഥാനത്ത്, കുട്ടികൾ ഫിനിഷ് ലൈനിലേക്ക് 20-30 മീറ്റർ ഓടുകയും, തിരിഞ്ഞുനോക്കാതെ, തുടക്കത്തിലേക്ക് മടങ്ങുകയും വേണം. അങ്ങനെ, ഒരു ദിശയിലുള്ള ഓരോ കളിക്കാരനും അവന്റെ മുഖവും മറ്റൊന്നിൽ പുറകുവശവും മുന്നോട്ട് ഓടുന്നു.

ഇറുകിയ റോപ്പ് വാക്കർ

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: ഏകോപനം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഒന്ന്

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ആവശ്യമുള്ള സാധനങ്ങൾ: ടേപ്പ്, കയർ

ഗെയിം വിവരണം

മുറിക്ക് ചുറ്റും ഒരു ടേപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ റിബൺ വരച്ചിരിക്കുന്നു. ആദ്യം ലൈൻ നേരെയും പിന്നീട് തിരിവുകളോടെയും പോകുന്നു. കുട്ടി ഈ വരിയിലൂടെ കൃത്യമായി നടക്കണം.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

സ്കോച്ച് ടേപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ റിബൺ മുറിയുടെ തറയിൽ വരയ്ക്കുന്നു, നേരെ ആരംഭിച്ച്, തുടർന്ന് തിരിവുകളും സിഗ്സാഗുകളും ഉണ്ടാക്കുന്നു.

മുതിർന്നയാൾ ആദ്യം പോകുന്നു. എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് കുട്ടിയെ കാണിക്കാൻ.

അപ്പോൾ കുട്ടി, കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കി, സ്വന്തമായി പോകുന്നു.

കുറിപ്പ്

കുട്ടി നന്നായി വിജയിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അവൻ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങിയാൽ, കുട്ടിക്ക് ചായാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ മതിലിനടുത്ത് ലൈൻ വരയ്ക്കണം.

പത്തിൽ!

പത്തിൽ! - വിഷ്വൽ-മോട്ടോർ കോർഡിനേഷനും കുട്ടിയുടെ പൊതുവായ മോട്ടോർ കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സജീവമായ കുട്ടികളുടെ ഗെയിം.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ഏകോപനം, ചാപല്യം, മോട്ടോർ കഴിവുകൾ

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഒന്ന്

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ആവശ്യമായ സാധനങ്ങൾ : പന്ത്, കാർഡ്ബോർഡ് പെട്ടി

ഗെയിം വിവരണം

കുറച്ച് ചെറിയ പന്തുകൾ എടുക്കുക, നിങ്ങൾക്ക് ടേബിൾ ടെന്നീസിൽ നിന്ന് കഴിയും. മുതിർന്നയാൾ കുട്ടിയിൽ നിന്ന് അകലെ ബോക്സ് പിടിക്കുന്നു, കുട്ടി ഈ പന്തുകൾ ബോക്സിൽ എത്തിക്കണം.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. അവർ പന്തുകൾ ശേഖരിക്കുന്നു, ടെന്നീസ് / ചെറുത്.

2. കുട്ടിക്ക് പന്തുകൾ നൽകുക.

3. മുതിർന്നയാൾ പെട്ടി എടുത്ത് കുട്ടിയിൽ നിന്ന് കുറച്ച് ദൂരത്തേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

4. ബോക്സ് കുട്ടിയുടെ ഉയരത്തിൽ പിടിച്ചിരിക്കുന്നു.

5. കുട്ടി ബോക്സിലേക്ക് പന്തുകൾ എറിയുകയും അടിക്കുകയും വേണം.

6. ഗെയിമിനായി കുട്ടിക്ക് കൂടുതൽ രസകരമാണ്മുതിർന്നയാൾ പെട്ടി നീക്കണം, അതുവഴി കുട്ടിക്ക് അതിൽ പ്രവേശിക്കാൻ എളുപ്പമാണ്.

7. എല്ലാ പന്തുകളും ബോക്സിൽ വരുന്നതുവരെ കളി തുടരുന്നു.

വെളുത്ത കരടികൾ

ധ്രുവക്കരടികൾ - ചെറിയ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഒരു ഔട്ട്ഡോർ ഗ്രൂപ്പ് ഗെയിം സ്കൂൾ പ്രായം. ഗെയിമിന്റെ ഇതിവൃത്തത്താൽ പ്രചോദിതമായ സജീവമായ സൃഷ്ടിപരമായ മോട്ടോർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം : നാല് വയസ്സ് മുതൽ, ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ചടുലത, പ്രതികരണം, ഫാന്റസി

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഏഴോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

സൈറ്റിന്റെ അരികിൽ, അത് കടലാണ്, ഒരു ചെറിയ സ്ഥലം രൂപരേഖയിലുണ്ട് - ഒരു ഐസ് ഫ്ലോ. അതിൽ ഡ്രൈവർ നിൽക്കുന്നു - "ധ്രുവക്കരടി". ബാക്കിയുള്ള "കരടികൾ" ക്രമരഹിതമായി സൈറ്റിലുടനീളം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.

"കരടി" അലറുന്നു: "ഞാൻ പിടിക്കാൻ പോകുന്നു!" - "കരടിക്കുട്ടികളെ" പിടിക്കാൻ ഓടുന്നു. ഒരു "കരടിക്കുട്ടിയെ" പിടികൂടിയ അയാൾ അവനെ ഐസ് ഫ്ലോയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു, തുടർന്ന് മറ്റൊന്നിനെ പിടിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, പിടിക്കപ്പെട്ട രണ്ട് "കരടി കുഞ്ഞുങ്ങൾ" കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഈ സമയത്ത്, "കരടി" ഐസ് ഫ്ലോയിലേക്ക് പിൻവാങ്ങുന്നു. ആരെയെങ്കിലും മറികടന്ന്, രണ്ട് "കരടി കുഞ്ഞുങ്ങൾ" അവരുടെ സ്വതന്ത്ര കൈകളിൽ ചേരുന്നു, അങ്ങനെ പിടിക്കപ്പെട്ടയാൾ കൈകൾക്കിടയിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുകയും "കരടി, സഹായിക്കൂ!" "കരടി" ഓടിച്ചെന്ന് താൻ പിടിച്ചവനെ പരിഹസിക്കുകയും ഹിമപാളിയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്യുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ട അടുത്ത രണ്ട് പേരും കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള കുഞ്ഞുങ്ങളെ പിടിക്കുന്നു. എല്ലാ കരടികളും പിടിക്കപ്പെടുന്നതുവരെ കളി തുടരുന്നു.

അവസാനം പിടിക്കപ്പെട്ട കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുകയും ധ്രുവക്കരടിയാകുകയും ചെയ്യുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. സൈറ്റിന്റെ അരികിൽ, അതായത് കടൽ, ഒരു ചെറിയ സ്ഥലത്തിന്റെ രൂപരേഖയുണ്ട് - ഡ്രൈവർ നിൽക്കുന്ന ഒരു ഐസ് ഫ്ലോ - "ധ്രുവക്കരടി"

2. ബാക്കിയുള്ള "കുട്ടികൾ" ക്രമരഹിതമായി സൈറ്റിലുടനീളം സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു

3. "കരടി" മുരളുന്നു: "ഞാൻ പിടിക്കാൻ പോകുന്നു!" - "കരടിക്കുട്ടികളെ" പിടിക്കാൻ ഓടുന്നു

4. ഒരു "കരടിക്കുട്ടിയെ" പിടിക്കുന്നു, അവനെ ഐസ് ഫ്ലോയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു, പിന്നെ മറ്റൊന്നിനെ പിടിക്കുന്നു

5. പിടിക്കപ്പെട്ട രണ്ട് "കരടി കുഞ്ഞുങ്ങൾ" കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാരെ "കരടി" പിടിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു

6. ഒരാളെ പിടികൂടിയാൽ, രണ്ട് "കരടിക്കുട്ടികൾ" അവരുടെ സ്വതന്ത്രമായ കൈകളിൽ ചേരുന്നു, അങ്ങനെ പിടിക്കപ്പെട്ടയാൾ തന്റെ കൈകൾക്കിടയിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുകയും "കരടി, സഹായിക്കൂ!"

7. "കരടി" ഓടിച്ചെന്ന് താൻ പിടിച്ചവനെ പരിഹസിക്കുകയും ഹിമപാളിയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുകയും ചെയ്യുന്നു

8. പിടിക്കപ്പെട്ട അടുത്ത രണ്ട് പേരും കൈകോർത്ത് ബാക്കിയുള്ള "കരടികളെ" പിടിക്കുക

9. എല്ലാ "കരടികളും" പിടിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു

10 അവസാനം പിടിക്കപ്പെട്ട കളിക്കാരൻ വിജയിക്കുകയും "ധ്രുവക്കരടി" ആകുകയും ചെയ്യുന്നു

കുറിപ്പ്

പിടിക്കപ്പെട്ട "കരടിക്കുട്ടി" അതിനെ "കരടി" ടാഗ് ചെയ്യുന്നതുവരെ ചുറ്റുമുള്ള ദമ്പതികളുടെ കൈയ്യിൽ നിന്ന് വഴുതിവീഴാൻ കഴിയില്ല.

പിടിക്കുമ്പോൾ, വസ്ത്രങ്ങൾക്കായി കളിക്കുന്നവരെ പിടിക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓടിപ്പോകുന്നവർ സൈറ്റിന്റെ അതിരുകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് ഓടുന്നു.

ഒഴിഞ്ഞ സ്ഥലം

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു: പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഏഴോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

ഗെയിമിന്റെ പങ്കാളികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് പിന്നിൽ തുടരുന്നു. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് ചുറ്റും നടന്ന് കളിക്കാരിൽ ഒരാളെ സ്പർശിക്കുന്നു, തോളിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഭുജത്തിൽ സ്പർശിക്കുന്നു. ഇത് വിളിക്കുന്നു എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം ഈ കളിക്കാരൻമത്സരത്തിനായി. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് ചുറ്റും ഒരു ദിശയിലേക്ക് ഓടുന്നു, വിളിച്ചത് എതിർ ദിശയിലേക്ക് ഓടുന്നു. കണ്ടുമുട്ടിയ ശേഷം, അവർ അഭിവാദ്യം ചെയ്യുകയും കൂടുതൽ ഓട്ടം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു, ശൂന്യമായ സ്ഥലത്ത് (വിളിച്ച കളിക്കാരൻ ഇടത്) ഓടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഈ സ്ഥലം പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിഞ്ഞയാൾ അവിടെ തുടരുന്നു, സ്ഥലമില്ലാതെ തുടരുന്നയാൾ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു, ഗെയിം തുടരുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് പുറത്ത് തുടരുന്നു

2. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് ചുറ്റും നടന്ന് കളിക്കാരിലൊരാളെ സ്പർശിക്കുന്നു, തോളിലോ കൈയിലോ സ്പർശിക്കുന്നു - ഇതിനർത്ഥം അവൻ ഈ കളിക്കാരനെ മത്സരത്തിലേക്ക് വിളിക്കുന്നു എന്നാണ്.

3. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് ചുറ്റും ഒരു ദിശയിൽ ഓടുന്നു, വിളിക്കുന്നയാൾ എതിർദിശയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു

4. കണ്ടുമുട്ടിയ ശേഷം, അവർ ഹലോ പറയുകയും കൂടുതൽ ഓട്ടം തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു, ഒരു സ്വതന്ത്ര ഇടം നേടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു

6. ആദ്യം വിജയിക്കുന്നവൻ - ഈ സ്ഥലത്ത് തുടരുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് നേതാവാകുന്നു

കാവൽ

ഒരു ജമ്പ് റോപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് ചലിക്കുന്ന രസകരമായ ഒരു ഗെയിമാണ് ക്ലോക്ക്. സഹിഷ്ണുതയും ശ്രദ്ധയും വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ധാരണ, സഹിഷ്ണുത

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഏഴോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ആവശ്യമുള്ള സാധനങ്ങൾ: കയർ

ഗെയിം വിവരണം

10-15 പേർ കളിക്കുന്നു. എല്ലാവരും കോറസിൽ പറയുന്നു: "ടിക്ക്-ടോക്ക്, ടിക്ക്-ടോക്ക്." രണ്ട്, മുൻകൂട്ടി തിരഞ്ഞെടുത്ത കളിക്കാർ, ഒരേ താളത്തിൽ കയർ ചുഴറ്റുക, ബാക്കിയുള്ളവർ അണിനിരക്കുന്നു. ആദ്യ കളിക്കാരൻ ഒരിക്കൽ കയറിനു മുകളിലൂടെ ചാടി വരിയുടെ അവസാനത്തിൽ നിൽക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - രണ്ട്, അങ്ങനെ.

ഒരു കളിക്കാരൻ ചാടുമ്പോൾ പരാജയപ്പെടുകയോ എണ്ണുന്നതിൽ തെറ്റ് സംഭവിക്കുകയോ ചെയ്താൽ, കയർ പിടിക്കുന്നവരിൽ ഒരാളുമായി അവൻ മാറുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, വോട്ടെണ്ണൽ ആദ്യം മുതൽ ആരംഭിക്കുന്നു.

വീഴാതെ കഴിയുന്നിടത്തോളം ചാടുക എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. എല്ലാവരും കോറസിൽ പറയുന്നു: "ടിക്ക്-ടോക്ക്, ടിക്ക്-ടോക്ക്"

2. ഒരേ താളത്തിൽ കയർ ചുഴറ്റുന്ന രണ്ട് കളിക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുക

3. ബാക്കിയുള്ളവർ മാറിമാറി ചാടി കയറുന്നു

4. ആദ്യത്തേത് ഒരിക്കൽ ചാടി വരിയുടെ അവസാനത്തിൽ നിൽക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - രണ്ട്, മുതലായവ.

5. ചാടുന്നതിനിടയിൽ വഴിതെറ്റുകയോ എണ്ണുന്നതിൽ പിഴവ് വരുത്തുകയോ ചെയ്ത ഒരു കളിക്കാരൻ - കയർ കറക്കുന്ന കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ മാറുന്നു.

സലോച്ച്കി "ചായ-ചായ-എന്നെ സഹായിക്കൂ!"

സലോച്ച്കി "ചായ-ചായ-എന്നെ സഹായിക്കൂ!" - വളരെ തമാശക്കളിഅല്ല എന്നതിന് വലിയ കമ്പനിഅതിൽ എല്ലാവർക്കും തങ്ങൾ എത്ര വേഗവും ചടുലവുമാണെന്ന് കാണിക്കാനാകും. പരസ്പര സഹായം പഠിപ്പിക്കുന്നു, ഒരു ടീമിൽ ജീവിക്കാനുള്ള കഴിവ് വളർത്തുന്നു.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ചടുലത, പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: നാലോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

തുടക്കത്തിൽ, പ്ലേയിംഗ് സോണിന്റെ അതിർത്തി നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു, അതിനപ്പുറം ഓടുന്നത് അസാധ്യമാണ്.

ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ സാധാരണ ടാഗുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, അതിൽ ഡ്രൈവർ ഒരു കളിക്കാരനെ പിടികൂടി വീഴ്ത്തുമ്പോൾ, അവൻ ഒരു ടാഗായി മാറില്ല, മറിച്ച് സ്ഥലത്ത് മരവിച്ച് ആക്രോശിക്കുന്നു: "ചായ-ചായ-എന്നെ സഹായിക്കൂ!" അവൻ രക്ഷിക്കപ്പെടും വരെ.

പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ആർക്കും, തീർച്ചയായും, ഡ്രൈവർ ഒഴികെ, അവനെ സ്പർശിച്ചുകൊണ്ട് അവനെ സഹായിക്കാനാകും. അതേസമയം, ടാഗിന്റെ ചുമതല വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, കാരണം മറ്റെല്ലാ കളിക്കാരുമായും ഒത്തുചേരുമ്പോൾ മാത്രമേ അദ്ദേഹത്തിന് തന്റെ റോൾ മറ്റൊരാളിലേക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയൂ, ആരും അവരെ സഹായിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ. അല്ലെങ്കിൽ, കളി ഒരിക്കലും അവസാനിക്കില്ല.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിക്കാർ കളിക്കുന്ന സ്ഥലത്തിന്റെ അതിരുകൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നു, പിന്നിൽ ഓടുന്നത് അസാധ്യമാണ്.

2. പരിഹസിക്കപ്പെട്ടയാൾ നിർത്തി വിളിച്ചുപറയണം: "ചായ-ചായ-എന്നെ സഹായിക്കൂ!" അവൻ രക്ഷിക്കപ്പെടും വരെ.

3. പങ്കെടുക്കുന്നവരിൽ ആർക്കെങ്കിലും ടാഗ് ചെയ്തതിൽ സ്പർശിച്ചുകൊണ്ട് സഹായിക്കാനാകും.

4. പങ്കെടുക്കുന്ന എല്ലാവരുമായും ഒത്തുചേരുകയും ആരും അവരെ സഹായിക്കാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ മാത്രമേ സൽക്കയ്ക്ക് തന്റെ റോൾ മറ്റൊരാൾക്ക് കൈമാറാൻ കഴിയൂ.

ഡ്രാഗൺ വാൽ

5 വയസും അതിൽ കൂടുതലുമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള രസകരവും സജീവവുമായ ഗെയിമാണ് ഡ്രാഗൺ ടെയിൽ, ഇത് ശ്രദ്ധയും പ്രതികരണവും വൈദഗ്ധ്യവും വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് പ്രധാനമായും വീടിനകത്ത് കളിക്കുന്നു - ഒരു വലിയ മുറിയിൽ, ഒരു ജിമ്മിൽ അല്ലെങ്കിൽ ലോക്കർ റൂമിൽ.

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം കുറഞ്ഞത് 4 ആളുകളാണ് (എന്നാൽ കൂടുതൽ, കൂടുതൽ രസകരവും രസകരവുമാണ്).

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: നാലോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, മുന്നിലുള്ളവനെ അരയിൽ പിടിച്ച് (ഒരു മഹാസർപ്പം രൂപപ്പെടുന്നതുപോലെ). മുന്നിലുള്ളത് വ്യാളിയുടെ തലയാണ്, പിന്നിലുള്ളത് വാലാണ്.

വ്യാളിയുടെ "തല" അതിന്റെ "വാൽ" പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, "വാൽ" "തല" തട്ടിയെടുക്കണം, അതേസമയം ഡ്രാഗൺ / പാമ്പിന്റെ മറ്റെല്ലാ കണ്ണികളും വേർപെടുത്തരുത്.

മുൻ കളിക്കാരൻ പിന്നിലെ കളിക്കാരനെ പിടിക്കുമ്പോൾ, പിടിക്കപ്പെട്ടവൻ "തല" ആയി മാറുന്നു. ബാക്കിയുള്ളവർ ഇഷ്ടാനുസരണം സ്ഥലം മാറ്റുന്നു.

കളി തുടരുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി അണിനിരക്കുന്നു, മുന്നിലുള്ളവന്റെ അരയിൽ പിടിച്ച് ഒരു മഹാസർപ്പം രൂപപ്പെടുന്നു.

2 ആദ്യത്തെ കളിക്കാരൻ - "തല" അവസാനത്തേത് പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു - "വാൽ", ബാക്കിയുള്ളവർ പിരിഞ്ഞുപോകരുത്.

3. ആദ്യ കളിക്കാരൻ അവസാനത്തേത് പിടിക്കുമ്പോൾ, പിടിക്കപ്പെട്ടയാൾ "തല" ആയി മാറുന്നു.

4. ബാക്കിയുള്ളവർ ഇഷ്ടാനുസരണം സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

5. ഗെയിം വീണ്ടും ആരംഭിക്കുന്നു.

കുറിപ്പ്

ഗെയിമിന് കൃത്യമായ അവസാനമില്ല, വിജയികളില്ല.

തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന വണ്ടി

ചലനങ്ങളുടെ പ്രതികരണത്തിന്റെയും ഏകോപനത്തിന്റെയും വികാസത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്ന ചലനാത്മകവും രസകരവുമായ ഗെയിമാണ് ഡാംഗ്ലിംഗ് വാഗൺ.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ഏകോപനം, പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: ഏഴോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ഗെയിം വിവരണം

പങ്കെടുക്കുന്നവരെ മൂന്നോ അതിലധികമോ ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - "ട്രെയിനുകൾ". രണ്ട് ആളുകൾ ഗ്രൂപ്പുകളില്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്നു - "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന വണ്ടികൾ". തീവണ്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ ഓടാൻ തുടങ്ങുന്നു, "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന കാറുകൾ" മൂർച്ചയുള്ള തിരിവുകളോടെ സ്വയം പറ്റിപ്പിടിക്കുന്നത് തടയുന്നു. തീവണ്ടിയുടെ വാലിൽ പറ്റിപ്പിടിക്കുക എന്നതാണ് കാറുകളുടെ ലക്ഷ്യം. "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന വാഗൺ" സ്വയം "ട്രെയിനുമായി" അറ്റാച്ചുചെയ്യാൻ കഴിഞ്ഞാൽ, ആദ്യത്തെ കളിക്കാരൻ ("ട്രെയിനിന്റെ" തലവൻ) "തൂങ്ങുന്ന വാഗൺ" തന്നെയായി മാറുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. പങ്കെടുക്കുന്നവരെ മൂന്നോ അതിലധികമോ ആളുകളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു - "ട്രെയിനുകൾ".

2. രണ്ട് ആളുകൾ താമസിച്ച് "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന വണ്ടികൾ" ആയി മാറുന്നു.

3. "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന കാറുകൾ" ട്രെയിനിൽ പറ്റിപ്പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

4. "തീവണ്ടി", മൂർച്ചയുള്ള തിരിവുകൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന വണ്ടി" തന്നിലേക്ക് പറ്റിനിൽക്കുന്നത് തടയുന്നു.

5. "തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന കാർ" ഘടിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, "ട്രെയിനിന്റെ തല" കളിക്കാരൻ അതിന്റെ സ്ഥാനം പിടിക്കുന്നു.

വിമോചന പ്രവർത്തനം

മുൻനിര കളിക്കാരന്റെ കേൾവി, ശ്രദ്ധ, ഏകോപനം, പ്രതികരണം എന്നിവയും മറ്റ് കളിക്കാരുടെ കഴിവും പ്രതികരണവും നന്നായി വികസിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ഡൈനാമിക് ഗെയിമാണ് ലിബറേഷൻ ആക്ഷൻ.

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : മൈൻഡ്ഫുൾനെസ്, കോർഡിനേഷൻ, ചാപല്യം, ഇന്ദ്രിയങ്ങൾ, പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: അഞ്ചോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ആവശ്യമുള്ള സാധനങ്ങൾ: കസേര

ഗെയിം വിവരണം

കളിക്കാരുടെ ചലനം പരിമിതപ്പെടുത്താൻ കസേരകളുടെ ഒരു സർക്കിൾ രൂപപ്പെടുത്തുക.

പങ്കെടുക്കുന്നയാൾ കൈകളും കാലുകളും ബന്ധിപ്പിച്ച് (തടവുകാരൻ) കസേരകളാൽ രൂപപ്പെട്ട ഒരു വൃത്തത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് ഇരിക്കുന്നു. അവന്റെ അടുത്ത് കണ്ണടച്ച ഒരു കളിക്കാരൻ (കാവൽക്കാരൻ) ഉണ്ട്. ഗെയിമിലെ ബാക്കിയുള്ളവർ (വിമോചകർ) തടവുകാരനെ മോചിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അതായത്, അവർ അവനെ അഴിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കാവൽക്കാരൻ ഇടപെടണം. ഏതെങ്കിലും പങ്കാളിയെ അടിച്ച്, അവൻ അവനെ ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുന്നു, അവൻ കസേരകളുടെ വൃത്തത്തിന് പിന്നിലേക്ക് പോകണം. പിടിക്കപ്പെടാതെ തടവുകാരനെ മോചിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന കളിക്കാരൻ അടുത്ത തവണ സ്വയം കാവൽക്കാരനാകും.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കസേരകളിൽ നിന്ന് ഒരു വൃത്തം രൂപം കൊള്ളുന്നു.

2. വൃത്തത്തിന്റെ മധ്യത്തിൽ ഒരു കാവൽക്കാരനും (കെട്ടിയ കണ്ണുകളുള്ള) ഒരു തടവുകാരനും (കൈയും കാലും കെട്ടി) ഇരിക്കുന്നു.

3. കാവൽക്കാരൻ ഒന്നും ശ്രദ്ധിക്കാതിരിക്കാൻ കളിക്കാർ മാറിമാറി തടവുകാരനെ അഴിക്കാൻ ശ്രമിക്കണം.

4. കാവൽക്കാരൻ ഫ്രീഡർ അടിച്ചാൽ, അവൻ കസേരകളുടെ സർക്കിളിന് പുറകിലേക്ക് പോകുന്നു (ഈ റൗണ്ടിൽ ഗെയിമിന് പുറത്ത്).

5. ബന്ദിയാക്കപ്പെട്ടവനെ കെട്ടഴിച്ചു വിടാൻ കഴിഞ്ഞവൻ സ്വയം കാവൽക്കാരനാകുന്നു.

വൃത്താകൃതിയിലുള്ള തിരമാലകൾ

ഒരു സർക്കിളിലെ തരംഗങ്ങൾ - ചലനാത്മകവും രസകരവുമായ ഗെയിം. പ്രതികരണങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും കുട്ടികളുടെ അധിക ഊർജ്ജം ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്നതിനും നല്ലതാണ്

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : ധാരണ, വൈദഗ്ദ്ധ്യം, പ്രതികരണം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: അഞ്ചോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം: ഇൻഡോർ

ആവശ്യമുള്ള സാധനങ്ങൾ: കസേര

ഗെയിം വിവരണം

ഒരു സർക്കിളിൽ കസേരകൾ പരസ്പരം ദൃഡമായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. കളിക്കാർ ഉള്ളതുപോലെ കസേരകളുണ്ട്. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ (നേതാവ്) സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു, ഒരു കസേര സ്വതന്ത്രമായി തുടരുന്നു. ഡ്രൈവർക്ക് ഒരു സ്വതന്ത്ര കസേരയിൽ ഇരിക്കാൻ സമയം ഉണ്ടായിരിക്കണം, മറ്റുള്ളവർ അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും നീങ്ങുന്നു, അവനുമായി ഇടപെടുന്നു. ഡ്രൈവർ കസേരയിൽ ഇരിക്കുമ്പോൾ, അവനുമായി ഇടപെടാൻ സമയമില്ലാത്ത കളിക്കാരൻ പുതിയ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു.

ഡ്രൈവർക്ക് പങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് "വലത്" (കളിക്കാർ ഘടികാരദിശയിൽ ഒരു സ്ഥലത്തേക്ക് നീങ്ങണം), "ഇടത്" (കളിക്കാർ എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ ഒരു സ്ഥലത്തേക്ക് നീങ്ങണം) അല്ലെങ്കിൽ "ചോസ്" കമാൻഡ് എന്നിവയ്ക്ക് കമാൻഡുകൾ നൽകാൻ കഴിയും. "ചോസ്" കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച്, പങ്കെടുക്കുന്നവർ വേഗത്തിൽ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റണം, നേതാവ് ഏതെങ്കിലും സ്വതന്ത്ര കസേരയിൽ ഇരിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. "ചോസ്" കമാൻഡിന് മുമ്പ് ഒഴിഞ്ഞ കസേരയിൽ ഇരിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ നേതാവാകുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിക്കാരുടെ എണ്ണത്തിന് തുല്യമായ തുകയിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ മുറിയിൽ കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്.

2. ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന്റെ മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുന്നു.

3. ഡ്രൈവർ ഒരു സ്വതന്ത്ര കസേരയിൽ ഇരിക്കണം, ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ അവനുമായി ഇടപെടണം, ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും നീങ്ങുക, ഈ സ്ഥലം തങ്ങളെത്തന്നെ മൂടുക.

4. നേതാവിന് "വലത്", "ഇടത്", "ചോസ്" കമാൻഡുകൾ നൽകാൻ കഴിയും.

5. "ഇടത്" എന്ന കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് - ഓരോ കളിക്കാരനും എതിർ ഘടികാരദിശയിൽ അടുത്ത കസേരയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

6. "വലത്" എന്ന കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് - ഓരോ കളിക്കാരനും ഘടികാരദിശയിൽ അടുത്ത കസേരയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.

7. "ചോസ്" കമാൻഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ - എല്ലാ കളിക്കാരും അവരുടെ സ്ഥാനം ക്രമരഹിതമായി മാറ്റുന്നു.

8. ഡ്രൈവർ ഒരു കസേര എടുത്തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അവനുമായി ഇടപെടാൻ സമയമില്ലാത്ത കളിക്കാരൻ പുതിയ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു.

9. "ചോസ്" കമാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച്, കമാൻഡിന് മുമ്പ് സ്വതന്ത്രമായിരുന്ന കസേരയിൽ ഇരുന്ന കളിക്കാരൻ ഡ്രൈവറായി മാറുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ

കസേരകൾ പുറത്തേക്ക് തിരിക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിം സങ്കീർണ്ണമാക്കാം. അതേ സമയം, ഡ്രൈവർ സർക്കിളിന് പുറത്ത് ഓടുന്നു, "ചോസ്" കമാൻഡ് അവനെ നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

കാറ്റർപില്ലർ

കളിക്കാരുടെ പ്രായം: ആറ് വയസ്സ് മുതൽ

ഗെയിം വികസിക്കുന്നു : മൈൻഡ്ഫുൾനെസ്, ഏകോപനം, വിമോചനം

ഗെയിം മൊബിലിറ്റി: ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

കളിക്കാരുടെ എണ്ണം: അഞ്ചോ അതിലധികമോ

കളിക്കുന്ന സ്ഥലം : പ്രശ്നമില്ല

ആവശ്യമുള്ള കാര്യങ്ങൾ:സംഗീതം

ഗെയിം വിവരണം

കളിക്കാർ ഒരു ചങ്ങല ഉണ്ടാക്കുന്നു (പരസ്പരം പിന്നിൽ നിൽക്കുക) - ഒരു "കാറ്റർപില്ലർ". ആദ്യത്തെ കളിക്കാരൻ "തല" ആണ്, അവസാനത്തേത് "വാൽ" ആണ്.

സംഗീതം ഓണാകുകയും കാറ്റർപില്ലർ മുന്നോട്ട് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം തല പലതരത്തിൽ കാണിക്കുന്നു നൃത്ത നീക്കങ്ങൾ(കൈകൾ, ശരീരം, കാലുകൾ, തല), ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഈ ചലനങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

"തല" ക്ഷീണിക്കുമ്പോൾ, അവൻ അവനെ പിന്തുടരുന്ന കളിക്കാരന്റെ നേരെ തിരിയുന്നു, അവന്റെ തലയിൽ അടിക്കുന്നു, അവൻ തന്നെ കാറ്റർപില്ലറിന്റെ വാലിലേക്ക് പോകുന്നു.

സംഗീതം തുടരുന്നിടത്തോളം ഈ ഗെയിം ഒരു പുതിയ നേതാവിനൊപ്പം പുതിയ നീക്കങ്ങളുമായി തുടരുന്നു.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

1. കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി ഒരു ചങ്ങലയിലായി, ഒരു കാറ്റർപില്ലർ രൂപപ്പെടുന്നു.

2. കാറ്റർപില്ലറിന്റെ തലയിലുള്ള കളിക്കാരൻ വിവിധ നൃത്ത ചലനങ്ങളോടെ സംഗീതത്തിലേക്ക് മുന്നോട്ട് പോകാൻ തുടങ്ങുന്നു.

3. ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഈ കളിക്കാരന്റെ എല്ലാ ചലനങ്ങളും കൃത്യമായി ആവർത്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു.

4. "തല" ക്ഷീണിക്കുമ്പോൾ, അവൻ പിന്നിൽ നിന്ന് കളിക്കാരനിലേക്ക് തിരിയുന്നു, തലയിൽ അടിച്ച് കാറ്റർപില്ലറിന്റെ വാലിൽ നിൽക്കുന്നു.

5. സ്ട്രോക്ക് ചെയ്ത കളിക്കാരൻ നേതാവായി മാറുന്നു, മുഴുവൻ ഗെയിമും ഒരു പുതിയ തലയും പുതിയ ചലനങ്ങളും ഉപയോഗിച്ച് ആവർത്തിക്കുന്നു.

6. സംഗീതം പ്ലേ ചെയ്യുമ്പോൾ ഗെയിം തുടരുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ

ഗെയിമിന് പരാജിതരോ വിജയികളോ ഇല്ല.

മഞ്ഞു പോരാട്ടം-2

ആവശ്യമായ ഉപകരണങ്ങൾ: പേപ്പർ.

◈ ഒരു വലിയ കൂട്ടം ബഹളമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള സജീവ ഗെയിം. വിശാലമായ മുറി വേണം. മുറി പകുതിയായി വിഭജിക്കുക (നിങ്ങൾക്ക് നീണ്ട ക്രിസ്മസ് ട്രീ ടിൻസൽ ഉപയോഗിക്കാം) രണ്ട് ടീമുകളായി വിഭജിക്കുക. ഓരോ ടീമിനും സ്നോബോൾ പേപ്പറിന്റെ ഒരേ എണ്ണം ഷീറ്റുകൾ നൽകുക.

◈ കമാൻഡിൽ, സ്നോബോൾ എറിയാൻ തുടങ്ങുക. "നിർത്തുക!" എന്ന കമാൻഡ് വന്നയുടനെ ഓരോ ടീമും മുറിയുടെ സ്വന്തം പകുതിയിൽ സ്നോബോൾ എണ്ണാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഏറ്റവും കുറവ് സ്നോബോൾ ഉള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.


സ്കൂൾ പരിപാടികളും സ്കൂൾ അവധികളും

ആർട്ടികോക്ക്

41. മത്സരം തൊപ്പി കീറുക

ലക്ഷ്യം: ചലന ഏകോപന പരിശീലനം, വിനോദം.

പ്രായം: 8-17 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 2-20 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഓരോ പങ്കാളിക്കും തൊപ്പി (അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും ശിരോവസ്ത്രം).

നിയമങ്ങൾ. നേതാവ് രണ്ട് എതിരാളികളെ വിളിച്ച് അവരുടെ തലയിൽ തൊപ്പി ഇടുന്നു. ഓരോ പങ്കാളിയും തന്റെ ഇടതു കൈ ശരീരത്തിൽ അമർത്തുന്നു, ഗെയിമിൽ അത് ഉപയോഗിക്കാൻ അവകാശമില്ല. സ്വന്തം തലയിൽ പിടിച്ച് വലതു കൈകൊണ്ട് എതിരാളിയുടെ തൊപ്പി വലിച്ചുകീറുക എന്നതാണ് കളിക്കാരുടെ ചുമതല. ഗെയിം ടാസ്‌ക് ആദ്യം പൂർത്തിയാക്കിയ പങ്കാളിയാണ് വിജയി.

ഗെയിമിന്റെ മറ്റൊരു പതിപ്പ് - 3-20 കളിക്കാർ പങ്കെടുക്കുന്നു. ഓരോരുത്തരുടെയും തലയിൽ തൊപ്പിയുണ്ട്. ലക്ഷ്യംഗെയിം അതേപടി തുടരുന്നു - എല്ലാ എതിരാളികളിൽ നിന്നും തൊപ്പികൾ പറിച്ചെടുക്കാൻ. തൊപ്പി ഇല്ലാതെ അവശേഷിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. തൊപ്പിയിൽ ശേഷിക്കുന്ന അവസാന പങ്കാളിയെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു.

42. തയ്യൽക്കാരി മത്സരം

ലക്ഷ്യം: വിനോദം.

പ്രായം: 8-14 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 10-30 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഓരോ ടീമിനും ഒരു നേർത്ത കയർ അല്ലെങ്കിൽ ബ്രെയ്ഡ് (2-3 മീറ്റർ നീളം).

നിയമങ്ങൾ. കളിക്കാരെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (5-10 പേർ വീതം). ഓരോ ടീമിലും, ഒരു "തയ്യൽക്കാരൻ" കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, ഒരു കയർ കൈമാറുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, "തയ്യൽക്കാരികൾ" അവരുടെ ടീമിലെ അംഗങ്ങളെ പരസ്പരം "തയ്യാൻ" തുടങ്ങുന്നു, അവരുടെ വസ്ത്രങ്ങളിലൂടെ കയർ ത്രെഡ് ചെയ്യുന്നു. മറ്റുള്ളവരേക്കാൾ വേഗത്തിൽ അത് ചെയ്യുന്ന തയ്യൽക്കാരൻ വിജയിക്കുന്നു. "തയ്യൽക്കാരിയെ" സ്വയം "തയ്യാൻ" സഹായിക്കാൻ ടീം കളിക്കാർക്ക് അനുവാദമുണ്ട്.

. വസ്ത്ര ലൂപ്പുകൾ, വാച്ച് സ്ട്രാപ്പുകൾ, മുത്തുകൾ, ട്രൗസർ ലൂപ്പുകൾ, കഫുകൾ എന്നിവയിലൂടെ കളിക്കാരെ "തയ്യാൻ" കഴിയും.

43. അത്യാഗ്രഹ മത്സരം

ലക്ഷ്യം: വൈദഗ്ധ്യത്തിന്റെ വികസനം, വിനോദം.

പ്രായം: 8-14 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 2-15 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: വിവിധ ഇനങ്ങൾചുമക്കുന്നതിന് (ഓരോ പങ്കാളിക്കും കുറഞ്ഞത് 10 എണ്ണം).

നിയമങ്ങൾ. ഓരോ പങ്കാളിക്കും, കസേരകൾ 3-5 മീറ്റർ അകലെ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ വിവിധ വസ്തുക്കൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു (ഒരു കസേരയ്ക്ക് കുറഞ്ഞത് 5 വസ്തുക്കൾ). കസേരകളിലെ വസ്തുക്കൾ സാധ്യമെങ്കിൽ എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും ഒരുപോലെയായിരിക്കണം. പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ചുമതല അവരുടെ കസേരകൾക്കിടയിൽ ഓടുക എന്നതാണ്, ഓരോ തവണയും കസേരയിൽ നിന്ന് എടുക്കുക പുതിയ സാധനം(അദ്ദേഹം നേരത്തെ എടുത്ത ഇനങ്ങൾ, കളിക്കാരൻ തന്റെ കൈകളിൽ കൊണ്ടുപോകുന്നത് തുടരുന്നു). കസേരയിൽ കിടക്കുന്നവരിൽ നിന്ന് അടുത്ത ഇനം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് കളിക്കാരന് തന്നെ. ഏറ്റവുമധികം ഇനങ്ങൾ ഉപേക്ഷിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയുന്ന പങ്കാളിയാണ് വിജയി. IN ചെറിയ മുറിപങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് (സാധാരണയായി മൂന്നിൽ കൂടരുത്) ഒരേ പാതയിൽ കളിക്കാം (അതായത് ഒരേ കസേരകൾക്കിടയിൽ ഓടുക).

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയൽ . ഇനങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ: ബലൂണുകൾ, (പൊട്ടാത്ത) വാട്ടർ ഗ്ലാസുകൾ, പ്ലാസ്റ്റിക് കുപ്പികൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, പഴങ്ങൾ, ഷൂ ബോക്സുകൾ.

44. ഷോട്ട് ത്രോവർ മത്സരം

ലക്ഷ്യം: വൈദഗ്ധ്യത്തിന്റെ വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം.

പ്രായം: 8-17 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 3-15 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ബലൂണ്, പകുതി വെള്ളം നിറഞ്ഞു, ഓരോ പങ്കാളിക്കും.

നിയമങ്ങൾ. പങ്കെടുക്കുന്നവർ സ്റ്റാർട്ട് ലൈനിൽ നിന്നുകൊണ്ട് ഒരു വാട്ടർ ബലൂൺ എറിയുക (അല്ലെങ്കിൽ തള്ളുക). മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും അകലെയുള്ള പന്ത് പങ്കെടുക്കുന്നയാളാണ് വിജയി.

ശുപാർശകൾ. ചെയ്തത് വലിയ സംഖ്യകൾപങ്കെടുക്കുന്നവർക്ക് ഗെയിം നിരവധി റൗണ്ടുകളിൽ കളിക്കാം. ഓരോ റൗണ്ടിലും നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്ന വിജയികൾ അവസാന റൗണ്ടിൽ പരസ്പരം മത്സരിക്കുന്നു. പന്ത് പൊട്ടിത്തെറിച്ചേക്കാവുന്നതിനാൽ ഗെയിം ഔട്ട്ഡോർ കളിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. ബലൂണുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നയാളുടെ പേരോ അടയാളമോ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത് ഉചിതമാണ്, അതുവഴി ആരുടെ ബലൂൺ എവിടെയാണെന്ന കാര്യത്തിൽ തർക്കമില്ല.

45. കോക്കറൽ മത്സരം

ലക്ഷ്യം: വൈദഗ്ധ്യത്തിന്റെ വികസനം, ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനം.

പ്രായം: 8-17 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 2-20 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഇല്ല.

നിയമങ്ങൾ. ഗ്രൗണ്ടിൽ 2 മീറ്റർ വ്യാസമുള്ള ഒരു വൃത്തം വരച്ചിരിക്കുന്നു.രണ്ടു പേർ ഒരേ സമയം മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നു. ഓരോ പങ്കാളിയും വലതു കാലിൽ നിൽക്കുന്നു, വലതു കൈകൊണ്ട് ഇടത് കണങ്കാൽ പിടിക്കുന്നു. ഇടതുകൈ പുറകിൽ മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു. ലക്ഷ്യംകളിക്കാർ - എതിരാളിയെ സർക്കിളിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കാൻ. ഇത് ചെയ്യുന്നവരെ വിജയിയായി പ്രഖ്യാപിക്കും. കൂടാതെ, പരാജിതനെ "യുദ്ധത്തിൽ" ഇടതു കാൽ വിടുകയോ കൈകളുടെ സഹായം ഉപയോഗിക്കുകയോ ചെയ്ത ഒരു പങ്കാളിയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

വിജയിയെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് "കോക്കറലുകളുടെ" മൾട്ടി-സ്റ്റേജ് മത്സരങ്ങൾ നടത്താനും കഴിയും ആകെ"പോരാട്ടങ്ങൾ" നേടി.

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയലും. വീടിനുള്ളിൽ, കളിസ്ഥലം ഉചിതമായ വലിപ്പത്തിലുള്ള പരവതാനിയിലോ കയർ വളയത്തിലോ പരിമിതപ്പെടുത്താം. ശുപാർശകൾ. ഗെയിമിനായി, എല്ലാ നിയമങ്ങളും സുരക്ഷാ മുൻകരുതലുകളും നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുന്ന ഒരു റഫറിയെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് അഭികാമ്യമാണ്.

46. ​​ഗെയിം (മത്സരം) അടുക്കൽ

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധയുടെ വികസനം, പ്രതികരണ വേഗത. കൂട്ടായ ഇടപെടലുകളുടെ മെച്ചപ്പെടുത്തലും ആശയവിനിമയ കഴിവുകളുടെ രൂപീകരണവും.

പ്രായം: 8-17 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 12-50 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഇല്ല.

നിയമങ്ങൾ. കളിക്കാരെ ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു (ഒരു ടീമിന് ഒപ്റ്റിമൽ 7-10 ആളുകൾ), ടീമുകളിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം തുല്യമായിരിക്കണം. ടീം കളിക്കാർ അണിനിരക്കേണ്ട വ്യവസ്ഥയെ ഹോസ്റ്റ് വിളിക്കുന്നു. ടാസ്‌ക് ഏറ്റവും വേഗത്തിൽ പൂർത്തിയാക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയലും. ടാസ്ക് ഉദാഹരണങ്ങൾ:

  • ഉയരത്തിൽ അണിനിരക്കുക.
  • കളിക്കാരുടെ പേരുകളുടെ (അല്ലെങ്കിൽ കുടുംബപ്പേരുകൾ) അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുക.
  • ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുക പ്രായംഅനിയ (കുറയുന്നു) പ്രായംഎന്നാൽ കളിക്കാർ.
  • ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുക പ്രായംകളിക്കാരുടെ അപ്പാർട്ട്മെന്റുകളുടെ (അല്ലെങ്കിൽ വീടുകളുടെ) എണ്ണം അനിയ (കുറക്കുന്നു).
  • മുടിയുടെ നിറം ഇളം നിറത്തിൽ നിന്ന് ഇരുണ്ടതിലേക്ക് മാറുന്ന ക്രമത്തിൽ അണിനിരക്കുക.

47. ഗെയിം എല്ലാം നേരെ മറിച്ചാണ്

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധാ പരിശീലനം.

പ്രായം: 8-14 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 5-20 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഇല്ല.

നിയമങ്ങൾ. നേതാവ് വിവിധ ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. നേതാവ് ചെയ്യുന്നതിന്റെ വിപരീതമായ ചലനങ്ങളിലൂടെ കളിക്കാർ പ്രതികരിക്കണം. ഒരു തെറ്റ് ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരൻ ഒരു ഫാന്റം നൽകുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, തോൽവികൾ കളിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയലും. ഉദാഹരണത്തിന്:

  • ആതിഥേയൻ കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു - കളിക്കാർ അവരുടെ കൈകൾ താഴേക്ക് താഴ്ത്തുന്നു.
  • നേതാവ് മുന്നോട്ട് ചായുന്നു - കളിക്കാർ പിന്നിലേക്ക് ചായുന്നു.
  • നേതാവ് വലതു കാൽ ഉയർത്തുന്നു - കളിക്കാർ ഇടത് കാൽ ഉയർത്തുന്നു.

ഹോസ്റ്റ് കാണിക്കുന്ന ചലനത്തിന് വിപരീതമായി ഒരു ചലനം കൊണ്ടുവരുന്നത് എല്ലായ്പ്പോഴും സാധ്യമല്ല. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, എല്ലാം കളിക്കാരുടെ ഭാവനയെയും ചാതുര്യത്തെയും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ നടപടി ആവർത്തിക്കരുത് എന്നതാണ് പ്രധാന വ്യവസ്ഥ.

48. ഗെയിം നിരോധിത പ്രസ്ഥാനം

ലക്ഷ്യം: ശ്രദ്ധാ പരിശീലനം.

പ്രായം: 8-14 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 5-25 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഇല്ല.

നിയമങ്ങൾ. നേതാവ് വിവിധ ചലനങ്ങൾ കാണിക്കുന്നു. കളിയുടെ തുടക്കത്തിന് മുമ്പ് സമ്മതിച്ച നിരോധിത ആംഗ്യമൊഴികെ, നേതാവിന്റെ എല്ലാ ചലനങ്ങളും കളിക്കാർ ആവർത്തിക്കുന്നു. ഒരു തെറ്റ് ചെയ്യുന്ന കളിക്കാരൻ ഒരു ഫാന്റം നൽകുന്നു. കളിയുടെ അവസാനം, തോൽവികൾ കളിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയലും. നിയമവിരുദ്ധ നീക്കം ലളിതവും കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ നീക്കത്തിന്റെ ഭാഗമായിരിക്കണം (കളിക്കാരെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കാൻ). വിജയകരമായ നിരോധിത നീക്കങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങൾ:

  • വലതു കൈ വലതു ചെവിയിൽ സ്പർശിക്കുക;
  • ഇടത് കൈ ഇടത് വശത്ത് വയ്ക്കുക;
  • തല വലത്തേക്ക് ചരിഞ്ഞു;
  • വലതു കൈ മുഷ്ടിയിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു;
  • കൈകൊട്ടി.

49. ഗെയിം ചോക്കലേറ്റ്

ലക്ഷ്യം: വിനോദം.

പ്രായം: 8-12 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 5-10 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഒരു വലിയ ചോക്ലേറ്റ് ബാർ, ചെറിയ ചോക്ലേറ്റ് ബാറുകൾ (പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്), ഒരു ഡൈസ്.

നിയമങ്ങൾ. മുറിയുടെ ഒരറ്റത്ത് ഒരു ചോക്ലേറ്റ് ബാർ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇത് നിരവധി ബാഗുകളിൽ പായ്ക്ക് ചെയ്ത് ടേപ്പ് ഉപയോഗിച്ച് അടയ്ക്കുന്നതാണ് നല്ലത്. മേശപ്പുറത്ത്, മുറിയുടെ മറുവശത്ത്, കളിക്കാർ മാറിമാറി ഡൈ ഉരുട്ടുന്നു. "1" അല്ലെങ്കിൽ "6" ഉരുട്ടിയ കളിക്കാരൻ ചോക്ലേറ്റ് ബാറിലേക്ക് ഓടി, അത് അഴിച്ച് ഭക്ഷണം കഴിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നു, ഒരു സമയം ഒരു കഷണം പൊട്ടിച്ച്. എന്നിരുന്നാലും, കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ "1" അല്ലെങ്കിൽ "6" വീണ്ടും ഉരുട്ടിയാൽ ഉടൻ, അവൻ ചോക്ലേറ്റിലേക്ക് ഓടുന്നു, ആദ്യ കളിക്കാരൻ അവന്റെ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു. അതേസമയം, ഒരു കളിക്കാരൻ ഇതുവരെ ചോക്ലേറ്റ് ബാർ ഉപയോഗിച്ച് മേശപ്പുറത്ത് എത്തിയിട്ടില്ലാത്ത സാഹചര്യങ്ങൾ ഗെയിമിൽ പലപ്പോഴും ഉണ്ടാകാറുണ്ട്, മറ്റൊരാൾ ഇതിനകം തന്നെ അവനെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാൻ ഓടുന്നു. എല്ലാ ചോക്കലേറ്റും കഴിച്ചാൽ ഗെയിം അവസാനിക്കും. ഗെയിം അവസാനിച്ചതിന് ശേഷം, ചില കുട്ടികളുടെ വിജയിക്കാത്ത ഗെയിമിന് നഷ്ടപരിഹാരം നൽകാൻ എല്ലാ പങ്കാളികൾക്കും ചെറിയ ചോക്ലേറ്റുകൾ നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ശുപാർശകൾ. ഗെയിമിനായി ഒന്നോ രണ്ടോ നിരീക്ഷകരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതാണ് ഉചിതം (ഉദാഹരണത്തിന്, ചോക്ലേറ്റ് ഇഷ്ടപ്പെടാത്തവരിൽ നിന്ന്), അതുവഴി അവർ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുകയും കളിക്കാർ ചെറിയ കഷ്ണങ്ങളാക്കി ചോക്ലേറ്റ് കഴിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ധാരാളം കളിക്കാർക്ക് (20-30 ആളുകൾക്ക്), സമാന്തരമായി നിരവധി ഗെയിമുകൾ കളിക്കാം (ഓരോന്നിനും അതിന്റേതായ ചോക്ലേറ്റ് ബാറും ഡൈസും ഉണ്ടായിരിക്കണം).

50. ഗെയിം അലറരുത്

ലക്ഷ്യം: പ്രതികരണ വേഗത പരിശീലനം.

പ്രായം: 8-14 വയസ്സ്.

പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം: 5-25 ആളുകൾ.

മെറ്റീരിയൽ പിന്തുണ: ഇല്ല.

നിയമങ്ങൾ. കളിക്കാർ കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ അവരിൽ നിന്ന് കുറച്ച് അകലെ നിന്ന് ഒരു കഥ പറയുന്നു. പെട്ടെന്ന് അവൻ ആക്രോശിക്കുന്നു: “അലയരുത്!”, ഡ്രൈവർ ഉൾപ്പെടെ എല്ലാവരും എതിർവശത്തെ മതിലിലേക്ക് ഓടുന്നു, തുടർന്ന് കസേരകളിലേക്ക് മടങ്ങുന്നു. കളിക്കാർ കസേരകൾ എടുക്കാൻ സമയം കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിൽ പരാജയപ്പെടുന്നവൻ നേതാവിന്റെ സ്ഥാനം ഏറ്റെടുക്കുകയും അദ്ദേഹം ആരംഭിച്ച കഥ തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഉദാഹരണങ്ങളും അധിക മെറ്റീരിയലും. ഒരു കഥയുടെ പ്രധാന ആവശ്യം അത് രസകരവും ആവേശകരവുമായിരിക്കണം എന്നതാണ്. ഇത് കണ്ട സിനിമയുടെയോ വായിച്ച പുസ്തകത്തിന്റെയോ, ഡ്രൈവർക്കോ അവന്റെ സുഹൃത്തുക്കൾക്കോ ​​സംഭവിച്ച ഒരു സംഭവമോ, അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രൈവർ തന്നെ കണ്ടുപിടിച്ച കഥയോ ആവാം.

("മഴ പെയ്യുമ്പോൾ")

1. കബുകി തിയേറ്റർ.

ഗെയിമിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 2 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ വിശദീകരിക്കുന്നു:
കബുക്കി തിയേറ്ററിൽ 3 കഥാപാത്രങ്ങളുണ്ട്:
  • ഡ്രാഗൺ - അവൻ നിങ്ങളെ ആക്രമിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എന്ന മട്ടിൽ ഭീഷണിപ്പെടുത്തിക്കൊണ്ട് കൈകൾ മുകളിലേക്ക് എറിയുകയും അലറുകയും ചെയ്യുന്നു: "rrr"
  • രാജകുമാരി - അവൾ പാവാട പിടിച്ച് വശത്തുനിന്ന് വശത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞ് പറയുന്നു: "വൂ-ടു-തു"
  • സമുറായി - ഒരു കരാട്ടെക്കാരനെപ്പോലെ, അവൻ തന്റെ കാൽ മുന്നോട്ട് എറിഞ്ഞ് നിലവിളിക്കുന്നു: "y-a-a-a"

  • സമുറായികൾ മഹാസർപ്പത്തെ പരാജയപ്പെടുത്തുന്നു, ഡ്രാഗൺ രാജകുമാരിയെ പരാജയപ്പെടുത്തുന്നു, രാജകുമാരി സമുറായിയെ പരാജയപ്പെടുത്തുന്നു.
    ടീമുകൾ, സമ്മതിച്ച്, ഹോസ്റ്റിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, ഒരു കഥാപാത്രത്തെ കാണിക്കുന്നു. ഗെയിം ഒന്നുകിൽ പോയിന്റുകൾക്കായി പോകുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ വിജയിക്കുന്ന ടീം ശത്രുവിനെ പിടിക്കുകയും പിടിക്കപ്പെട്ട കളിക്കാരെ അതിന്റെ ഭാഗത്തേക്ക് വലിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

    2. നീല പശു.

    പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 2 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ ടീമും ഒരു വാക്ക് ചിന്തിക്കുന്നു. അപ്പോൾ ഒരു ടീമിലെ അംഗങ്ങൾ ഒരു എതിർ കളിക്കാരനെ തിരഞ്ഞെടുത്ത് അവനോട് മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വാക്ക് പറയും. വാക്കുകൾ, അക്കങ്ങൾ, അക്ഷരങ്ങൾ, മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന വാക്ക് എന്നിവയില്ലാതെ ഈ കളിക്കാരൻ തന്റെ ടീമിനോട് വിശദീകരിക്കണം. ഈ വാക്ക് ഊഹിക്കാൻ ടീമിന് കഴിഞ്ഞെങ്കിൽ, അതിന് ഒരു പോയിന്റ് ലഭിക്കും. പിന്നെ മറ്റേ ടീമിന്റെ ഊഴം.

    3. പൾസ്.

    കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെറിയ പന്ത് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ചെറിയ സോഫ്റ്റ് കളിപ്പാട്ടം ആവശ്യമാണ്. പങ്കെടുക്കുന്നവരെ 2 ടീമുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, പരസ്പരം അഭിമുഖമായി 2 വരികളായി കൈകൾ പിടിച്ച് നിൽക്കുന്നു. ഒരു അറ്റത്ത് ഒരു കളിപ്പാട്ടമോ പന്തോ ഉള്ള ഒരു കസേരയുണ്ട്, മറുവശത്ത് - നേതാവ് അവസാന രണ്ട് കളിക്കാരുടെ കൈകൾ പിടിക്കുന്നു. അദൃശ്യമായി, അവൻ രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും കൈകൾ ഒരേ സമയം ഞെക്കി (അവർക്ക് ഒരു പൾസ് അയയ്ക്കുന്നു), പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ചുമതല അവരുടെ ടീമിലേക്ക് ആവേശം എത്രയും വേഗം കൈമാറുക എന്നതാണ്, മറുവശത്ത് നിന്നുള്ള അവസാന കളിക്കാർക്ക് പിടിച്ചെടുക്കാൻ സമയമുണ്ടായിരിക്കണം. കളിപ്പാട്ടം. കളിപ്പാട്ടമുള്ള ടീം വിജയിക്കുന്നു.

    4. ഫ്രൂട്ട് സാലഡ്.

    പങ്കെടുക്കുന്നവർ കസേരകളിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ആപ്പിൾ, വാഴപ്പഴം, ഓറഞ്ച്, മറ്റ് പഴങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്ക് പണം നൽകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. നേതാവ് ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. "ആപ്പിൾ" അല്ലെങ്കിൽ ഓറഞ്ച് എന്ന കമാൻഡിൽ, പേരുള്ള പഴങ്ങൾ സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു, നേതാവിന്റെ ചുമതല ഒരു സ്വതന്ത്ര കസേര എടുക്കുക എന്നതാണ്. "ഫ്രൂട്ട് സാലഡ്" എന്ന കമാൻഡിൽ - എല്ലാ പങ്കാളികളും സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു.

    5. ഭൂകമ്പം.

    പങ്കെടുക്കുന്നവരെ മൂന്നായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇരുവരും കൈകൾ പിടിച്ച് പരസ്പരം അഭിമുഖമായി നിൽക്കുന്നു. അവർ വീടാണ്. മൂന്നാമത്തെ പങ്കാളി അവർക്കിടയിൽ നിൽക്കുന്നു. അവൻ ഒരു മനുഷ്യനാണ്. "വീട്" എന്ന നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, എല്ലാ വീടുകളും, കൈകൾ വിടാതെ, മറ്റൊരാളെ തിരയാൻ ഓടുന്നു, ഈ സമയത്ത് നേതാവ് "വീടുകളിൽ" ഒന്നിൽ ഒരാളുടെ സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഒറ്റപ്പെട്ടവൻ നേതാവാകുന്നു. "മാൻ" എന്ന കമാൻഡിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും - ആളുകൾ "വീടുകൾ" മാറ്റുന്നു. "ഭൂകമ്പം" കമാൻഡിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റുന്നു, അതായത്, അവർ പുതിയ ഗെയിം പങ്കാളികളെ തിരയുന്നു.

    6. കടൽക്കൊള്ളക്കാരുടെ ജീവിതം.

    എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു സർക്കിളിൽ ആകും. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ കണക്കുകളുടെ പേരുകൾ പറയുകയും അവ എങ്ങനെ കാണിക്കാമെന്ന് വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു:
  • "ക്യാപ്റ്റൻ" - ഒരു കളിക്കാരൻ അവതരിപ്പിച്ചു, കൈ നെറ്റിയിലേക്ക് കൊണ്ടുവരുന്നു
  • "LIFEBUOY" - 2 ആളുകൾ കൈകോർക്കുന്നു
  • "ബാരൽ" - 3 കളിക്കാർ പരസ്പരം തോളിൽ മുറുകെ പിടിക്കുന്നു
  • "BOAT" - 4 കളിക്കാർ ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി നിൽക്കുന്നു, തുഴകളുടെ ചലനങ്ങൾ കൈകൊണ്ട് അനുകരിക്കുന്നു

  • പങ്കെടുക്കുന്നവർ ക്രമരഹിതമായി നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുന്നു. നേതാവിന്റെ കൽപ്പനപ്രകാരം, അവർ ഒന്നിച്ച് പേരുള്ള രൂപത്തെ ചിത്രീകരിക്കണം. ചിത്രത്തിന് പുറത്ത് തുടരുന്ന പങ്കാളികളെ കടൽക്കൊള്ളക്കാർ പിടികൂടി, അതായത്, അവർ ഗെയിം ഉപേക്ഷിച്ച് പാട്ട് പാടുന്നു: "ഒരു കടൽക്കൊള്ളക്കാരന്റെ ജീവിതം, കടൽക്കൊള്ളക്കാരന്റെ ജീവിതം - ഇത് എനിക്കുള്ളതാണ്!"

    7. ആനകൾ, എരുമകൾ, ജെല്ലികൾ.

    പങ്കെടുക്കുന്നവർ ഒരു സർക്കിളിൽ ആകും. അടുത്തടുത്തായി നിൽക്കുന്ന 3 ആളുകളുടെ കണക്കുകൾ ഹോസ്റ്റ് സജ്ജമാക്കുന്നു.
  • "എലിഫന്റ്" - മധ്യഭാഗത്തുള്ള ഒരു മനുഷ്യൻ ഒരു തുമ്പിക്കൈ, വലത്തോട്ടും ഇടത്തോട്ടും ഉള്ള ആളുകളെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു - ചെവികൾ
  • "എരുമ" - നടുവിൽ നിൽക്കുന്നത് അവന്റെ വിരലുകൾ - തലയിലേക്ക് കൊമ്പുകൾ വയ്ക്കുക, തല മുന്നോട്ട് ചരിക്കുക, വശങ്ങളിലുള്ള ആളുകൾ മധ്യത്തോട് ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള കുളമ്പുകൾ കൊണ്ട് അടിക്കുന്നു
  • "JELLE" - അരികുകളിൽ നിൽക്കുന്നവർ കൈകൾ കൂട്ടിച്ചേർക്കുന്നു, ഒരു പ്ലേറ്റ് ചിത്രീകരിക്കുന്നു; നടുക്ക് കുനിഞ്ഞ് നിൽക്കുന്നു, കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തി, ഒരു പ്ലേറ്റിൽ വിറയ്ക്കുന്ന ജെല്ലി അനുകരിക്കുന്നു.
  • "പാൽമ" - മധ്യത്തിലുള്ള വ്യക്തി കൈകൾ മുകളിലേക്ക് ഉയർത്തുന്നു, വിരലുകൾ പരത്തുന്നു, വലതുവശത്തുള്ള വ്യക്തി കൈകൾ ഉയർത്തി വലതുവശത്തേക്ക് ചായുന്നു, ഇടതുവശത്തുള്ള വ്യക്തിയും അത് ചെയ്യുന്നു.
  • 8. ഒന്ന്, രണ്ട്, മൂന്ന്.

    എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, നേതാവ് 3 ആയി കണക്കാക്കുന്നു. അക്കൗണ്ട് 1-ൽ - എല്ലാം തുറന്നുകാട്ടുക ചൂണ്ടുവിരൽഇടത് കൈ, 2 ചെലവിൽ - വലത് കൈപ്പത്തിവലതുവശത്തുള്ള അയൽക്കാരന്റെ ചൂണ്ടുവിരൽ മറയ്ക്കുക, 3 ചെലവിൽ - എല്ലാവരും അയൽക്കാരന്റെ വിരൽ പിടിച്ചെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, സ്വന്തമായി നീക്കംചെയ്യാൻ സമയമുണ്ട്.

    9. സ്പാഗെട്ടി, കെച്ചപ്പ്, COC - കോള.

    എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, വലതുവശത്തേക്ക് തിരിയുക, അരയിൽ കൈ പിടിക്കുക. "മുളക്, മുളക്, കാൻ, മുളക്-മുളക്-കൺ, പരിപ്പുവട, കെച്ചപ്പ്, കൊക്കകോള" എന്ന വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു വൃത്തം ചുറ്റി സഞ്ചരിക്കുക. അപ്പോൾ നിങ്ങൾ അയൽക്കാരന്റെ അടുത്തുള്ള കളിക്കാരന്റെ അരക്കെട്ട് പിടിച്ച് മറ്റൊരു സർക്കിളിന് ചുറ്റും പോകേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് മൂന്നാമത്തേത്, അങ്ങനെ.

    വർണ്ണാഭമായ പന്ത്

    വി സുസ്ലോവിന്റെ ഒരു കവിതയുടെ വരികൾ ടീച്ചർ വായിക്കുന്നു.

    വർണ്ണാഭമായ പന്ത്

    പാതയിലൂടെ ചാടുന്നു

    പാതയിലൂടെ, പാതയിലൂടെ

    ബിർച്ച് മുതൽ ആസ്പൻ വരെ

    ആസ്പൻ ടേണിൽ നിന്ന് -

    നേരിട്ട് ഇറയിലേക്ക്

    പൂന്തോട്ടത്തിലേക്ക്!

    കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഒരു ബലൂൺ (പന്ത്) എറിയുന്നു. പന്ത് ലഭിച്ചയാൾ അത് തറയിൽ നിന്ന് അടിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം എല്ലാവരും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, കൂടാതെ ഡ്രൈവർ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിമിൽ ഓടിപ്പോകുന്നവരെ "തട്ടാൻ" ശ്രമിക്കുന്നു. പന്ത് (പന്ത്) അടിച്ച കളിക്കാരൻ വീണ്ടും എല്ലാവരേയും സർക്കിളിലേക്ക് ക്ഷണിക്കുകയും ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരന് പന്ത് എറിയുകയും ചെയ്യുന്നു. പന്ത് വീണ്ടും ചുറ്റിക്കറങ്ങുന്നു.

    മഴ

    ക്ലാസ് മുറിയിൽ സ്വതന്ത്രമായി ഇരിക്കാൻ ടീച്ചർ കളിക്കാരെ ക്ഷണിക്കുന്നു. തുടർന്ന് അദ്ദേഹം ഗെയിമിന്റെ അവസ്ഥകൾ വിശദീകരിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം അദ്ദേഹം I. ടോക്മാകോവയുടെ കവിതകൾ വായിക്കുന്നു.

    മഴ, മഴ, തുള്ളി

    വാട്ടർ സേബർ,

    ഞാൻ ഒരു കുള മുറിച്ചു, ഞാൻ ഒരു കുള മുറിച്ചു,

    മുറിക്കുക, മുറിക്കുക, മുറിച്ചില്ല.

    ക്ഷീണിച്ചു, നിർത്തി!

    എല്ലാവരും ഏകപക്ഷീയമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. "നിർത്തി" എന്ന അവസാന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, എല്ലാ ചലനങ്ങളും നിർത്തുന്നു, ഗെയിമിലെ പങ്കാളികൾ മരവിപ്പിക്കുന്നു. അവരെ കടന്നുപോകുന്ന നേതാവ്, നീങ്ങിയവനെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

    വീണ്ടും, ഹോസ്റ്റും ഗെയിമിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോയ ഒരു കൂട്ടം ആൺകുട്ടികളും ഒരു കവിത ചൊല്ലുന്നു. ഇത് ഉച്ചത്തിൽ, ചടുലമായി തോന്നുന്നു, പക്ഷേ വളരെ വേഗതയുള്ളതല്ല. ചലനങ്ങൾ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമായിരിക്കും, പക്ഷേ നിശ്ചലമായി നിൽക്കുന്നു. ഗെയിമിന്റെ അവസാനം, ഏറ്റവും മനോഹരമായ അല്ലെങ്കിൽ സങ്കീർണ്ണമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തിയവരെ ഹോസ്റ്റ് രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. ഗെയിമിലെ "ഏറ്റവും സ്ഥിരതയുള്ള" പങ്കാളിക്ക് പ്രതിഫലം നൽകുന്നത് സാധ്യമാണ്.

    സന്തോഷമുള്ള കോടാലി

    ഈ ഗെയിം ഔട്ട്ഡോറിലും ഇൻഡോറിലും കളിക്കാം. ആൺകുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, കൈകൾ പുറകിൽ പിടിക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ, കളിക്കാരുടെ പുറകിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു, ഏത് കളിക്കാരനിൽ നിന്നും ഒരു ചെറിയ വസ്തുവിനെ മറയ്ക്കുന്നു - ഒരു "ചെറിയ ഹാച്ചെറ്റ്". അപ്പോൾ എല്ലാവരും ഒരുമിച്ച് (അല്ലെങ്കിൽ അവതാരകൻ) I. Demyanov എഴുതിയ കവിതയുടെ വാചകം ഉച്ചരിക്കുക. വീണ കളിക്കാരിൽ നിന്നുള്ള ഒന്ന് അവസാന വാക്കുകൾ(പക്ഷേ, ഇനം മറച്ചിരിക്കുന്ന ആളല്ല നല്ലത്), കോടാലി അന്വേഷിക്കാൻ പോകുന്നു.

    യെഗോർ മൂലയിൽ ഒരു കോടാലി എടുത്തു,

    കോടാലിയുമായി മുറ്റത്തേക്ക് പോയി,

    എഗോർ വേലി നന്നാക്കാൻ തുടങ്ങി,

    യെഗോറിന് കോടാലി നഷ്ടപ്പെട്ടു.

    അതാണ് അവൻ ഇപ്പോഴും അന്വേഷിക്കുന്നത്.

    ഒരു കോടാലിയും നോക്കൂ!

    ത്രികോണ തൊപ്പി

    ഗെയിം ശ്രദ്ധയും ചലനങ്ങളുടെ ഏകോപനവും വികസിപ്പിക്കുന്നു. കളിക്കാരെ ക്രമരഹിതമായി ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു സർക്കിളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഹോസ്റ്റ് ഗെയിമിന്റെ അവസ്ഥകൾ വിശദീകരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് വാക്കുകൾ പറയുന്നു:

    എന്റെ ത്രികോണ തൊപ്പി

    എന്റെ ത്രികോണ തൊപ്പി.

    തൊപ്പി ത്രികോണമാണെങ്കിൽ,

    അത് എന്റെ തൊപ്പിയല്ല.

    വാക്കുകൾ രണ്ടാമതും ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, "ത്രികോണാകൃതി" എന്ന വാക്കിലെ കളിക്കാർ വിരലുകളുടെ ഒരു ത്രികോണം കാണിക്കുന്നു. കൂടാതെ, ത്രികോണം കാണിക്കുന്നതിനു പുറമേ, കളിക്കാർ "എന്റെ" എന്ന വാക്കിൽ നെഞ്ചിൽ ചെറുതായി അടിക്കണം. തുടർന്ന്, ത്രികോണം സ്വയം കാണിക്കുന്നു, കളിക്കാർ "തൊപ്പി" എന്ന വാക്കിൽ തല തൊടണം. ഭാവിയിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും നേതാവിനൊപ്പം വാക്കുകൾ ഉച്ചരിക്കുകയും എല്ലാ 3 പ്രവർത്തനങ്ങളും നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ ആവർത്തനത്തിലും വാക്കുകൾ വേഗത്തിലും വേഗത്തിലും ആവർത്തിക്കുന്നു. വഴിതെറ്റി പോകുന്നവർ കളി ഉപേക്ഷിച്ച് വാക്കുകൾ മാത്രം ആവർത്തിക്കുന്നു. വീഴാത്തവൻ വിജയിക്കുന്നു.

    ശ്രദ്ധാലുവായിരിക്കുക!

    ഗെയിം ശ്രദ്ധ ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു, പഠനത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, ശബ്ദ സിഗ്നലുകളോട് വേഗത്തിലും കൃത്യമായും പ്രതികരിക്കുന്നു.

    ആൺകുട്ടികൾ ഒരു കൂട്ടമായി, സ്വതന്ത്രമായി, എന്നാൽ പരസ്പരം കൈനീട്ടത്തിൽ നിൽക്കുന്നു. മാർച്ചിംഗ് സംഗീതം (അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും താളാത്മക) ശബ്ദങ്ങൾ. കുട്ടികൾ സംഗീതത്തിലേക്ക് മാർച്ച് ചെയ്യുന്നു, നൃത്ത ചലനങ്ങൾ നടത്താൻ കഴിയും.

    അതേ സമയം, സ്വേച്ഛാപരമായ കളിയുടെ തല വ്യത്യസ്ത ഇടവേളകൾകമാൻഡുകൾ നൽകുന്നു. കമാൻഡ് അനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ചലനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കണം.

    ഉദാഹരണത്തിന്:

    "മുയലുകളെ!" മുയലിന്റെ ചലനങ്ങൾ അനുകരിച്ച് കുട്ടികൾ ചാടുന്നു.

    "കുതിരകൾ!" കുട്ടികൾ തറയിൽ ചവിട്ടുന്നു.

    "ക്രെഫിഷ്!" കുട്ടികൾ ബാക്കപ്പ് ചെയ്യുന്നു.

    "പക്ഷികൾ!" കുട്ടികൾ കൈകൾ നീട്ടി ഓടുന്നു (പക്ഷികളുടെ പറക്കലിന്റെ അനുകരണം).

    "ഹെറോൺ!" അവർ ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുന്നു.

    "തവള!" അവർ കുതിച്ചുചാടി.

    "നായ്ക്കൾ!" കുട്ടികൾ അവരുടെ കൈകൾ വളച്ച് ("നായ സേവിക്കുമ്പോൾ" ചലനത്തിന്റെ അനുകരണം) കുരയ്ക്കുന്നു.

    "കോഴികൾ!" കുട്ടികൾ നടക്കുന്നു, തറയിൽ "ധാന്യങ്ങൾ തിരയുക", "കോ-കോ-കോ" എന്ന് പറയുക.

    "പശുക്കൾ!" കുട്ടികൾ കൈകാലുകളിൽ നിന്നുകൊണ്ട് "മൂ-മൂ!"

    ഗെയിം 20-25 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും. കളിയുടെ അവസാനം, ടീച്ചർ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധയോടെ ശ്രദ്ധിക്കുന്നു.

    കാഴ്ചക്കാർ

    വോളിഷണൽ (സ്വമേധയാ) ശ്രദ്ധയുടെ വികസനത്തിന് ഗെയിം സംഭാവന ചെയ്യുന്നു.

    കുട്ടികൾ കൈകൾ പിടിച്ച് ഒന്നിനുപുറകെ ഒന്നായി ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു. ഒരുപക്ഷേ സംഗീതോപകരണംമാർച്ചിന്റെ വേഗതയിൽ. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ, കളിക്കാർ നിർത്തി, 4 കൈയ്യടികൾ ഉണ്ടാക്കുക, 180 ° തിരിയുകയും മറ്റൊരു ദിശയിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നു. ഓരോ സിഗ്നലിനുശേഷവും ദിശ മാറുന്നു. കുട്ടി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുകയും തെറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്താൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു.

    അതാണ് പോസ്!

    നിരീക്ഷണവും മെമ്മറിയും വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ഗെയിം ഉപയോഗിക്കാം, ഇത് കുട്ടികളുടെ അയവുള്ളത, അവരുടെ ആശയവിനിമയ കഴിവുകൾ എന്നിവയുടെ വികാസത്തിന് കാരണമാകും.

    കുട്ടികളുടെ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം, ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന് അഞ്ച് കളിക്കാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. അവരിൽ ഒരാൾ ഡ്രൈവറാണ്, ബാക്കിയുള്ളവർ കാഴ്ചക്കാരാണ്. കുട്ടികൾ ഡ്രൈവറെ "അവരുടെ പോസുകൾ" കാണിക്കുന്നു. അവൻ കുട്ടികളുടെ ചുറ്റും നടന്ന് അവരുടെ സ്ഥാനങ്ങൾ മനഃപാഠമാക്കുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ ഹാളിലേക്ക് പോയി കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു, നേതാവ് അവരെ കണ്ട ക്രമത്തിൽ പോസുകൾ ആവർത്തിക്കുന്നു.

    പോസ് ശരിയായി ആവർത്തിച്ചോ ഇല്ലയോ എന്ന് "കാണികൾ" നിലവിളിക്കുന്നു. തെറ്റാണെങ്കിൽ, "കാഴ്ചക്കാരിൽ" ഒരാൾ (ഓപ്ഷണൽ) "സ്റ്റേജിൽ" പോയി പോസ് ആവർത്തിക്കുന്നു.

    പോസുകൾ ശരിയായി കാണിക്കുന്നുവെന്ന് എല്ലാവർക്കും ഉറപ്പാകുന്നതുവരെ ഗെയിം 2-3 തവണ ആവർത്തിക്കുന്നു.

    നിഗൂഢമായ പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ

    ഈ ഗെയിം ചെറുപ്പക്കാരായ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ സംസാരത്തിന്റെ വികാസത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, യുക്തിസഹമായ ചിന്ത, വാക്കാലുള്ള നാടോടി കലയുടെ ഉത്ഭവം അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു.

    അധ്യാപകൻ ലളിതമായ പഴഞ്ചൊല്ലുകൾ നൽകുന്നു. ഇത് എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്, അതിന്റെ അർത്ഥമെന്താണ്, ആളുകളുടെ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ ഇത് ഉടലെടുത്തത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് ആൺകുട്ടികൾ വിശദീകരിക്കണം.

    യജമാനന്റെ പ്രവൃത്തി ഭയപ്പെടുന്നു.

    ഓരോ യജമാനനും അവരുടേതായ രീതിയിൽ.

    സകലകലാവല്ലഭൻ.

    തയ്യൽക്കാരൻ നശിപ്പിക്കും - ഇരുമ്പ് തിരുത്തും.

    ഉരുളക്കിഴങ്ങ് പാകമായി - ബിസിനസ്സിലേക്ക് ഇറങ്ങുക.

    അധ്വാനമില്ലാതെ തോട്ടത്തിൽ ഫലമില്ല.

    എന്താണ് പരിചരണം, അത്തരത്തിലുള്ളതാണ് ഫലം.

    കൂടുതൽ പ്രവൃത്തി, കുറവ് വാക്കുകൾ.

    ബിസിനസ്സിലെ ഓരോ വ്യക്തിയും അറിയപ്പെടുന്നു.

    സങ്കടമുണ്ട് - ദുഃഖമുണ്ട്, ജോലിയുണ്ട് - ജോലിയുണ്ട്.

    അച്ചടക്കമില്ലാതെ ജീവിക്കുന്നത് നല്ലതല്ല.

    സമ്പാദിച്ച അപ്പം മധുരമാണ്.

    ആർക്കെങ്കിലും വൈദഗ്ധ്യം ഉണ്ടെങ്കിലും അവൻ സമർത്ഥമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു.

    രണ്ട് മത്സ്യത്തൊഴിലാളികളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു, ബാക്കിയുള്ള കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ഇരിക്കുന്നു, കൈകൾ ഒരുമിച്ച് മടക്കിക്കളയുന്നു. അവർ നദിയുടെ തീരത്തെ ചിത്രീകരിക്കുന്നു, കാൽമുട്ടിൽ മടക്കിയ കൈകൾ കയറുകളാണ്. മത്സ്യത്തൊഴിലാളികളിലൊരാൾ ഒരു ചെറിയ മത്സ്യവും കൈയിൽ പിടിച്ച് കരയിലൂടെ നടക്കുന്നു. അവൻ വലയിലെ മത്സ്യവുമായി കൈകൾ താഴ്ത്തി കളിക്കാരിൽ ഒരാൾക്ക് അദൃശ്യമായി കൊടുക്കുന്നു. രണ്ടാമത്തെ മത്സ്യത്തൊഴിലാളി മത്സ്യം ആരുടേതാണെന്ന് ഊഹിക്കണം. അവൻ ഉടനടി ഊഹിച്ചില്ലെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് പേരുകൾ നൽകാം - മറ്റൊരു 2-3 കുട്ടികൾ. ആദ്യത്തെ മത്സ്യത്തൊഴിലാളി ഇരിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് മത്സ്യത്തെ വലയിലേക്ക് താഴ്ത്തുന്നു, മത്സ്യം കണ്ടെത്തിയയാൾ ഊഹിക്കാൻ പോകുന്നു.

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ കടൽ പ്രക്ഷുബ്ധമാണ്

    കളിക്കാരുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്, ഒരു കസേരയുടെ പിൻഭാഗം മറ്റൊന്നുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്ന തരത്തിൽ രണ്ട് വരികളിലായി കസേരകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഗെയിമിലെ എല്ലാ പങ്കാളികളും കസേരകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഡ്രൈവർ പറയുന്നു: "കടൽ ആശങ്കാകുലരാണ്." കളിക്കാർ എഴുന്നേറ്റ് കസേരകൾക്ക് ചുറ്റും ഓടുന്നു. “കടൽ ശാന്തമായി,” ഡ്രൈവർ പറയുന്നു, കുട്ടികൾ ഒഴിഞ്ഞ സീറ്റുകളിൽ ഇരിക്കുന്നു. ഒരു കസേരയിൽ ഡ്രൈവർ ഇരിക്കുന്നതിനാൽ ഒരാൾക്ക് സീറ്റില്ലാതെ അവശേഷിക്കും. തെറ്റിയവൻ ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ പോകുന്നു.

    നിയമങ്ങൾ. 1. കളിക്കാരെ കസേരയുടെ അടുത്തേക്ക് ഓടാൻ അനുവദിക്കില്ല.

    2. വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം മാത്രമേ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു സ്വതന്ത്ര സ്ഥലം എടുക്കാൻ കഴിയൂ: "കടൽ ശാന്തമായി."

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    കടൽ രൂപം

    ഇത് വളരെ പ്രശസ്തവും ജനപ്രിയവുമായ ഗെയിമാണ്. പങ്കെടുക്കുന്നവർ സൈറ്റിലുടനീളം മാറുന്നു. നേതാവിനൊപ്പം, അവർ കൈകൾ ഉയർത്തി, ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും സുഗമമായി നീക്കി, തിരമാലകളെ ചിത്രീകരിക്കുകയും ഒരു ശ്രുതി ഉച്ചരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു:

    കടൽ ആശങ്കയിലാണ്

    കടൽ അലയടിക്കുന്നു രണ്ട്, കടൽ അലയടിക്കുന്നു മൂന്ന്,

    കടൽ രൂപം

    സ്ഥലത്ത് ഫ്രീസ് ചെയ്യുക!

    കളിക്കാർ ഒരു രൂപം ചിത്രീകരിക്കുന്ന ഒരു പോസിൽ നിർത്തി മരവിപ്പിക്കുന്നു. ഏറ്റവും മനോഹരമായ സ്ഥാനവുമായി വന്ന പങ്കാളിയുടെ വിജയിയെ ഹോസ്റ്റ് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു.

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    സ്ലൈ ഫോക്സ്

    കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നടന്ന് പറയുന്നു:

    "ഞങ്ങൾ സർക്കിളുകളിൽ പോകുന്നു

    ഞങ്ങൾ കുറുക്കനെ വിളിക്കുന്നു

    നിങ്ങളുടെ കണ്ണുകൾ തുറക്കരുത്

    അപ്പോൾ കുട്ടികൾ നിർത്തുന്നു, മുതിർന്നയാൾ ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചയാൾ ചോദിക്കുന്നു: "തന്ത്രശാലിയായ കുറുക്കൻ, ഞാൻ എവിടെയാണ്?" മധ്യത്തിൽ നിൽക്കുന്നയാൾ, കണ്ണുതുറക്കാതെ, ചോദ്യം ചോദിച്ചയാളെ സമീപിക്കണം, സ്പർശിച്ച് പറയണം: "ഇതാ നിങ്ങൾ!".

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    5-8 പേരടങ്ങുന്ന ടീമുകൾ കളിക്കുന്നു. ആദ്യ പങ്കാളികൾ ഒരു സ്ഥലത്ത് നിന്ന് ആരംഭ വരിയിൽ നിന്ന് ചാടുന്നു, രണ്ട് കാലുകൾ കൊണ്ട് തള്ളുന്നു. ലാൻഡിംഗ് സൈറ്റിൽ നിന്ന് രണ്ടാമത്തെ നമ്പറുകൾ കുതിക്കുന്നു. പിന്നെ മൂന്നാമത്തേത്, അങ്ങനെ.

    കൂടുതൽ ദൂരം പിന്നിടുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു.

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    വരികൾക്കിടയിൽ അന്ധമായി

    ബോർഡിൽ പരസ്പരം 3 സെന്റീമീറ്റർ അകലത്തിൽ 1 മീറ്റർ നീളത്തിൽ രണ്ട് സമാന്തര വരകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു, കണ്ണടച്ച്, ഈ വരികൾക്കിടയിൽ ചോക്ക് കൊണ്ട് ഒരു വര വരയ്ക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, അവയിലൊന്നും സ്പർശിക്കരുത്.

    കണ്ണും മൂക്കും ഇല്ലാത്ത ഒരു മഞ്ഞുമനുഷ്യനെ വരയ്ക്കുക. കണ്ണുകൾ അടച്ച് കുട്ടികൾ അത് വരയ്ക്കുന്നു.

    തറയിൽ സമചതുര പരത്തുക. കുട്ടികൾ കണ്ണുകൾ അടച്ച് അവർക്കിടയിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ മുകളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു.

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    വേട്ടക്കാർ

    സോപാധിക വനത്തിൽ നിന്ന് ഏതാനും പടികൾ, കുട്ടികൾ ഒരു വരിയിൽ നിൽക്കുന്നു. അവർ പറഞ്ഞു: "ഞാൻ കാട്ടിലേക്ക് പോകുന്നു, ഞാൻ (ഒരു മൃഗം) വേട്ടയാടും" ഒരു ചുവടുവെപ്പ്. ആദ്യം കാട്ടിൽ എത്തുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് സരസഫലങ്ങൾ, കൂൺ, പൂക്കൾ, മത്സ്യം മുതലായവയ്ക്ക് പോകാം.

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    കോണുകൾ, അക്രോൺസ്, പരിപ്പ്

    കുട്ടികളെ മൂന്നായി വിഭജിക്കുകയും മധ്യഭാഗത്ത് അഭിമുഖമായി ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. നേതാവ് കേന്ദ്രത്തിലാണ്. ഓരോ ട്രിയോയിലും കേന്ദ്രത്തോട് ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള കളിക്കാരൻ ഒരു "ബമ്പ്" ആയി മാറുന്നു, മധ്യ കളിക്കാരൻ ഒരു "അക്രോൺ" ആയി മാറുന്നു, ഏറ്റവും അകലെയുള്ളത് "നട്ട്" ആയി മാറുന്നു. ഹോസ്റ്റിന്റെ കമാൻഡിൽ, ഉദാഹരണത്തിന്: "കോണുകൾ!" സ്ഥലങ്ങൾ മാറ്റാൻ എല്ലാ "ബമ്പുകളും" ആവശ്യമാണ്, കൂടാതെ ഹോസ്റ്റ് ഈ സമയത്ത് "ബമ്പുകളിൽ" ഒന്നിന്റെ സ്ഥാനം പിടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. ഇടമില്ലാതെ പോയവൻ നേതാവാകുന്നു.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    മണിയുടെ അടുത്തേക്ക് പോകുക

    രണ്ട് കളിക്കാരെ വിളിക്കുന്നു. ഒരാൾക്ക് ഒരു മണി നൽകുന്നു, മറ്റൊന്ന് കണ്ണടച്ചിരിക്കുന്നു. മണിയടിക്കുന്നയാൾ ഒരിടത്ത് നിൽക്കുകയും റിംഗ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ കണ്ണടച്ച കളിക്കാരൻ വലതു കൈ ഉയർത്തുമ്പോൾ മൂന്ന് തവണ മാത്രമേ മുഴങ്ങുകയുള്ളൂ. കണ്ണടച്ച കളിക്കാരൻ ബെല്ലുള്ള കളിക്കാരനെ കണ്ടെത്തണം.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    എവിടെയാണ് മണി മുഴങ്ങുന്നത്?

    ഒരു കുട്ടി കണ്ണടച്ച നിലയിലാണ്. രണ്ടാമത്തേത് ഒരു മണിയോടൊപ്പം മുറിയിൽ ചുറ്റിനടന്ന് വിവിധ സ്ഥലങ്ങളിൽ അവരെ റിംഗ് ചെയ്യുന്നു. അവർ എവിടെയാണ് വിളിച്ചതെന്ന് ആദ്യത്തെ ഊഹങ്ങൾ, തങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ശബ്ദത്തിന്റെ സ്ഥലത്തിന് പേരിടുന്നു: "അവർ എന്റെ വലതുവശത്തേക്ക് വിളിച്ചു" മുതലായവ.

        

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ

    ത്രെഡും സൂചിയും

    എല്ലാവരും ഒരു നിരയിൽ നിൽക്കുകയും പരസ്പരം അരയിൽ പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു - ഇതൊരു "ത്രെഡ്" ആണ്. മുന്നോട്ട് ഒരു "സൂചി" ഓടുകയും ഒരു "ത്രെഡ്" നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. "സൂചി" യുടെ ചുമതല "ത്രെഡ്" തകർക്കുക അല്ലെങ്കിൽ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുക എന്നതാണ്.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    ഒരു മീൻ പിടിച്ചു!

    കളിക്കാർ ബെൽറ്റിൽ 1.5 മീറ്റർ നീളമുള്ള ഒരു നൂൽ കെട്ടുന്നു, അവസാനം ഒരു ചെറിയ വടി (മത്സ്യം). കഴിയുന്നത്ര മത്സ്യം പിടിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല (അതായത്, നിലത്തുകൂടി വലിച്ചിഴക്കുന്ന ഒരു വടിയിൽ ചവിട്ടി അതിനെ വെട്ടിക്കളയുക). മത്സ്യം നഷ്ടപ്പെട്ട കളിക്കാരൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്. ഏറ്റവും കൂടുതൽ വിറകുകൾ ഒടിച്ച്, സമർത്ഥമായി ഡോഡ്ജിംഗ്, സ്വന്തമായി സൂക്ഷിക്കുന്നയാളാണ് വിജയി.

        

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ ഭൂമി, ജലം, വായു

    കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിൾ ഉണ്ടാക്കുന്നു, ഒപ്പം ഡ്രൈവർ പന്ത് ഉപയോഗിച്ച് മധ്യഭാഗത്തായി മാറുന്നു. നേതാവ് മൂന്ന് വാക്കുകളിൽ ഒന്ന് പറയുന്നു: "ഭൂമി", "വായു", "ജലം" - ഒരാൾക്ക് ഒരു പന്ത് എറിയുന്നു. ക്യാച്ചർ പന്ത് തിരികെ നൽകുകയും ചുമതലയ്ക്ക് അനുസൃതമായി മൃഗം, പക്ഷി അല്ലെങ്കിൽ മത്സ്യം എന്നിവ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ലംഘിച്ച ഒരു കളിക്കാരന് (തെറ്റായ ഉത്തരം അല്ലെങ്കിൽ പന്ത് പിടിച്ചില്ല) ഒരു പെനാൽറ്റി പോയിന്റ് ലഭിക്കും.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    കറൗസൽ

    എല്ലാ പങ്കാളികളും ഒരു പൊതു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു, ആദ്യത്തേതോ രണ്ടാമത്തേതോ ആയി കണക്കാക്കുന്നു. സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്ത് നിൽക്കുന്ന നേതാവ് കയർ കറങ്ങുന്നു, കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നീങ്ങുന്നു, അതിന് മുകളിലൂടെ ചാടുന്നു. കയർ തൊടുന്ന കളിക്കാരൻ പുറത്തായി. കളിയുടെ അവസാനം ഏറ്റവും കൂടുതൽ കളിക്കാർ ശേഷിക്കുന്ന ടീം വിജയിക്കുന്നു. കളി 3 മിനിറ്റ് നീണ്ടുനിൽക്കും.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    വേഗതയേറിയ പെൻഗ്വിനുകൾ.

    കളിക്കാരെ തുല്യ ടീമുകളായി തിരിച്ച് 2 വരികളായി നിരത്തുന്നു. കളിയിലെ ആദ്യ പങ്കാളികൾ അവരുടെ കാലുകൾക്കിടയിൽ (മുട്ടുകൾക്ക് മുകളിൽ) പന്ത് പിഞ്ച് ചെയ്യുന്നു. ഒരു സിഗ്നലിൽ, അവർ മുന്നോട്ട് പോകാൻ തുടങ്ങുന്നു, എതിർ സ്റ്റാർട്ട് ലൈനിൽ എത്തിയ ശേഷം, അവർ വരുന്ന നിരകളുടെ ഗൈഡുകളിലേക്ക് പന്തുകൾ കൈമാറുന്നു. പന്ത് വീണാൽ, അത് എടുത്ത് റിലേ തുടരുക. കളിക്കാർ വേഗത്തിൽ റിലേ പൂർത്തിയാക്കിയ ടീം വിജയിക്കുന്നു.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    തോട്ടം

    ഓരോ കളിക്കാരും സ്വയം ചിലതരം പച്ചക്കറികൾ, പഴങ്ങൾ, ബെറികൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു: ഉള്ളി, റാസ്ബെറി, ആപ്പിൾ മുതലായവ. എല്ലാവരും ഒരു സർക്കിളിൽ മാറുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ - "തോട്ടക്കാരൻ" - സർക്കിളിന്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് പോകുന്നു. അവനോട് ചോദിക്കുന്നു:

    -ആരാണ് അവിടെ?

    തോട്ടക്കാരൻ!

    - നിങ്ങൾ എന്തിനാണ് വന്നത്?

    വില്ലിന് വേണ്ടി!

    "തോട്ടക്കാരൻ" ആരാണ് സ്വയം വിളിച്ചതെന്ന് ഊഹിക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, ഉള്ളി; അവൻ ശരിയായി ഊഹിച്ചാൽ, "ഉള്ളി" ഓടിപ്പോകണം, അല്ലാത്തപക്ഷം "തോട്ടക്കാരൻ" അവനെ പിടിക്കും.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    മത്സ്യത്തൊഴിലാളികളും മത്സ്യത്തൊഴിലാളികളും.

    കുട്ടികൾ ഒരു സർക്കിളിൽ മാറുന്നു. കൗണ്ടിംഗ് റൈം അനുസരിച്ച്, രണ്ട് ആൺകുട്ടികളെ തിരഞ്ഞെടുത്തു - "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ", ബാക്കിയുള്ളവർ - "മത്സ്യം". അവർ ഒരു റൗണ്ട് ഡാൻസ് നയിച്ച് പറയുന്നു:

    മത്സ്യം വെള്ളത്തിൽ വസിക്കുന്നു

    കൊക്കില്ല, പക്ഷേ അവർ കൊട്ടുന്നു.

    ചിറകുകളുണ്ട് - പറക്കരുത്,

    കാലുകളില്ല, പക്ഷേ അവർ നടക്കുന്നു.

    കൂടുകൾ ആരംഭിക്കുന്നില്ല

    അവർ കുട്ടികളെ പുറത്തെടുക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

    "മീനം" വ്യത്യസ്ത ദിശകളിൽ ചിതറിക്കിടക്കുന്നു. "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ" കൈകോർത്ത് "മത്സ്യം" പിടിക്കുന്നു. "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ" പിടിക്കുന്ന "മത്സ്യം" "മത്സ്യത്തൊഴിലാളികൾ" ഉപയോഗിച്ച് "വല" ഉണ്ടാക്കുകയും ശേഷിക്കുന്ന "മത്സ്യം" പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

        

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ മഴ

    കളിക്കാർ കവിത വായിച്ചു:

    മഴ, മഴ, തുള്ളി

    വാട്ടർ സേബർ,

    ഞാൻ ഒരു കുള മുറിച്ചു, ഞാൻ ഒരു കുള മുറിച്ചു,

    മുറിക്കുക, മുറിക്കുക, മുറിച്ചില്ല.

    ക്ഷീണിച്ചു, നിർത്തി!

    വാചകം വായിക്കുമ്പോൾ, എല്ലാ കളിക്കാരും അനിയന്ത്രിതമായ ചലനങ്ങൾ നടത്തുന്നു. "നിർത്തി" എന്ന അവസാന വാക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, എല്ലാ ചലനങ്ങളും നിർത്തുന്നു, പങ്കെടുക്കുന്നവർ മരവിച്ചതായി തോന്നുന്നു. ആരാണ് നീങ്ങിയത് എന്ന് ഹോസ്റ്റ് ശ്രദ്ധിക്കണം. അവൻ ഗെയിമിന് പുറത്താണ്.

        

    ഇൻഡോർ ഔട്ട്ഡോർ ഗെയിമുകൾ സ്‌നൂസ് ചെയ്യരുത്!!!

    കുട്ടികൾ കൈകൾ പിടിച്ച് ഒരു സർക്കിളിൽ നടക്കുന്നു. നേതാവിന്റെ സിഗ്നലിൽ "നിർത്തുക!" കളിക്കാർ നിർത്തി, മൂന്ന് കൈയ്യടിക്കുക, അവരുടെ അച്ചുതണ്ടിന് ചുറ്റും തിരിഞ്ഞ് മറ്റൊരു ദിശയിലേക്ക് നീങ്ങാൻ തുടങ്ങുക. കുട്ടി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകുകയും തെറ്റ് ചെയ്യുകയും ചെയ്താൽ, അവൻ ഗെയിം ഉപേക്ഷിക്കുന്നു. രണ്ടോ മൂന്നോ കുട്ടികൾ ബാക്കിയുള്ളപ്പോൾ കളി അവസാനിപ്പിക്കാം.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    ആട്ടിൻകുട്ടി

    ചെയ്തത്
    ഗെയിമിന്റെ സ്വകാര്യ കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ ആകും, "കുഞ്ഞാട്" സർക്കിളിനുള്ളിലാണ്. കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നടന്ന് വാക്കുകൾ പറയുന്നു:

    നീ നരച്ച ആട്ടിൻകുട്ടിയാണ്

    വെളുത്ത വാൽ കൊണ്ട്!

    ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഭക്ഷണം നൽകി

    ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഭക്ഷണം നൽകി.

    ഞങ്ങളെ തല്ലരുത്!

    ഞങ്ങളോടൊപ്പം കളിക്കൂ!

    വേഗത്തിലാക്കുക!

    വാക്കുകളുടെ അവസാനം, എല്ലാ കളിക്കാരും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, "കുഞ്ഞാട്" അവരെ പിടിക്കണം.

        

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    ഫാദർ ഫ്രോസ്റ്റ്

    കൂടെ
    കൗണ്ടിംഗ് റൈം ഉപയോഗിച്ച്, സാന്താക്ലോസിനെ തിരഞ്ഞെടുത്തു. എല്ലാ കളിക്കാരും ചിതറിക്കിടക്കുന്നു, സാന്താക്ലോസ് ഏതെങ്കിലും കളിക്കാരനെ സ്പർശിച്ച് അവനെ മരവിപ്പിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. മരവിപ്പിക്കുന്ന സമയത്ത്, നിങ്ങൾക്ക് ഏത് സ്ഥാനവും എടുക്കാം. ഒരിക്കലും സാന്താക്ലോസിന്റെ പിടിയിലാകാത്ത ആളാണ് വിജയി.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    കടൽത്തീരം

    കളിക്കാർ ഒരു സർക്കിളിൽ നിൽക്കുന്നു. ഫെസിലിറ്റേറ്റർ പറയുമ്പോൾ: "കടൽ", എല്ലാ കളിക്കാരും ഒരു പടി മുന്നോട്ട് കുതിക്കുന്നു, രണ്ട് കാലുകളും ഒരേസമയം. "ഷോർ" ആണെങ്കിൽ, എല്ലാ കളിക്കാരും പിന്നിലേക്ക് ചാടുന്നു. ഹോസ്റ്റ് കളിക്കാരെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കിയേക്കാം. തെറ്റ് ചെയ്തവർ വട്ടമധ്യത്തിൽ പതുങ്ങി നിൽക്കുന്നു.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    രസകരമായ പടക്കം

    രണ്ട് ടീമുകൾ കളിക്കുന്നു. ആതിഥേയൻ പറയുന്നു: “ഇത് വലതു കൈയുടെ ടീമാണ്. ഇതാണ് ഇടതുകൈ ടീം. എന്റെ വലതു കൈയുടെ ചലനത്തിൽ, വലത് ടീം 2 തവണ കൈയ്യടിക്കണം. താഴെ ഇടതു കൈഇടത് ടീം രണ്ട് തവണ കൈയ്യടിച്ചു. ഞാൻ നിങ്ങളെ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കും." പിഴവുകൾക്ക് ടീമുകൾക്ക് പെനാൽറ്റി പോയിന്റുകൾ ലഭിക്കും.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    ലിസ പത്രികീവ്ന

    ഒരു റൈമിന്റെ സഹായത്തോടെയാണ് നേതാവിനെ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത്. അവർ അവനെ കളിയാക്കുന്നു: "കുറുക്കൻ, കുറുക്കൻ, വാൽ വീട്ടിൽ!" കുറുക്കൻ കളിക്കാരെ പിടിക്കാൻ ഓടുന്നു, അവൾ ആരെ പിടിച്ചാലും ബാക്കിയുള്ളവരെ പിടിക്കാൻ അവളെ സഹായിക്കുന്നു.

    കൂടുതൽ കളിക്കാർ, കൂടുതൽ രസകരമാണ്.

    ബാഹ്യവിനോദങ്ങൾ

    ജോലിസ്ഥലത്ത് ഹെറോൺ

    കളിക്കളത്തിൽ "ചതുപ്പ്" എന്ന് നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു. ഒരു കുട്ടിയെ "ഹെറോൺ" ആയി തിരഞ്ഞെടുത്തു, മറ്റ് കുട്ടികളെ "തവള" ആയി തിരഞ്ഞെടുത്തു. "ഹെറോൺ" ഒരു ചതുപ്പിൽ നിൽക്കുന്നു, "തവളകൾ" ചതുപ്പിലൂടെ ചാടി "ക്രോക്ക്" ചെയ്യുന്നു:

    ചതുപ്പിൽ ഒരു കാലിൽ

    ഒരു ഹെറോൺ ജോലിസ്ഥലത്ത് നിൽക്കുന്നു

    എല്ലാ തവളകളെയും കണക്കാക്കുന്നു

    അവൾ ദിവസം മുഴുവൻ നയിക്കുന്നു.

    എന്നാൽ രസകരമായ തവളകൾ

    ഞങ്ങൾ ചതുപ്പിൽ മാത്രമായിരിക്കും

    To croak, to indulge.

    ചിറകുകൾ അടിക്കുന്നതുപോലെ ഹെറോൺ ആവർത്തിച്ച് കൈകൾ ഉയർത്തുകയും താഴ്ത്തുകയും ചെയ്യുന്നു:

    ഒരു കാലിൽ നിൽക്കുക

    ഞാൻ ഒരു തവളയെ കൊണ്ട് താങ്ങാം.

    ഞാൻ ചിറകടയ്ക്കും

    ഞാൻ എല്ലാ വായും തിന്നും.

    ഈ വാക്കുകൾക്ക് ശേഷം, ചതുപ്പിൽ നിന്ന് ചാടാൻ സമയമില്ലാത്ത "തവളകളെ" "ഹെറോൺ" പിടിക്കുന്നു.

    
    മുകളിൽ