Nama kursus latihan untuk pelajar muda. Latihan komunikasi untuk pelajar muda

Peringkat utama dalam perkembangan sahsiah kanak-kanak ialah tahun sekolah. Lelaki kecil aktif belajar dunia, mencari tempat dalam kehidupan, belajar membezakan kehalusan hubungan antara orang dan berinteraksi dengan persekitaran sosial. Tempoh membesar dari 10 hingga 13 tahun penuh dengan pelbagai masalah. sifat psikologi, yang di dinding sekolah hanya bertambah teruk. Punca pengasingan, kemurungan tingkah laku yang tidak sesuai boleh jadi:

  • kurang keyakinan diri;
  • takut untuk berkomunikasi dengan guru dan rakan sebaya;
  • beban belajar yang berlebihan;
  • konflik dengan ibu bapa.

Akibatnya, kanak-kanak itu kehilangan motivasi untuk belajar, dalam beberapa situasi dia mungkin menolak untuk hadir ke sekolah sama sekali. Dalam kes ini, adalah penting untuk tidak menunggu masalah diselesaikan sendiri, tetapi untuk mendaftar latihan psikologi untuk pelajar sekolah.

Bagaimanakah latihan untuk pelajar sekolah boleh membantu kanak-kanak?

Latihan membolehkan kanak-kanak mengatasi masalah dalaman utama dengan cara yang suka bermain dan belajar untuk mengatasinya secara bebas pada masa hadapan. Pelajaran termasuk:

  • teknik lakonan;
  • latihan relaksasi;
  • terapi seni;
  • pelbagai kaedah diagnostik;
  • permainan main peranan.

Semua ini direka untuk membantu kanak-kanak mensimulasikan pelbagai situasi dan mengalahkan pilihan yang mungkin tingkah laku. Kelas dikendalikan oleh ahli psikologi berpengalaman bertauliah yang pakar dalam bekerja dengan kanak-kanak dan ibu bapa mereka.

Apakah yang akan diperoleh oleh kanak-kanak itu hasil daripada latihan tersebut?

Sebelum memulakan kelas, adalah wajar mengenal pasti masalah yang mengganggu remaja, mengenal pasti isu-isu yang perlu diusahakan terutamanya dengan berhati-hati. Semasa latihan yang dijalankan oleh seorang profesional, beberapa tugas penting diselesaikan, yang utama ialah:

  • untuk mengajar seorang remaja untuk mengatasi keseronokan dan tekanan dalaman, dengan menggunakan pelbagai teknik relaksasi;
  • untuk membentuk harga diri yang betul dalam kanak-kanak dan mengajarnya untuk menilai kebolehannya dengan secukupnya;
  • membangunkan kemahiran kerja berpasukan;
  • memotivasikan pelajar untuk belajar dengan betul.

Semua kemahiran yang diperoleh semasa latihan diperolehi oleh kanak-kanak dengan cara bermain semula jadi dan ditetapkan semasa perbincangan dengan jurulatih. Ia membolehkan pelajar berasa lebih yakin di dalam bilik darjah dan lebih mudah untuk menghadapi beban akademik. Dalam proses kajian kolektif, dia akan menguasai asas-asas interaksi yang harmoni dengan kumpulan itu, yang pasti akan berguna kepadanya pada masa dewasa.

Pusat psikologi pendidikan dan pembangunan "Insight" menjalankan pelbagai latihan untuk pelajar sekolah yang akan membantu kanak-kanak menjadi lebih terkumpul dan penuh perhatian di dalam bilik darjah, belajar bagaimana untuk menyelesaikan situasi konflik yang timbul dalam pasukan.

Kelas diajar oleh perunding psikologi remaja Uliana Aleksandrovna Ivanova.

Tempoh latihan: 3 jam dengan dua rehat 10 minit setiap satu.

Kos latihan: 2000 gosok.

Di pusat kami, latihan bimbingan kerjaya untuk murid sekolah dijalankan, yang bukan sahaja membenarkan remaja membuat keputusan secara kasar profesion masa depan tetapi juga mendedahkan kecenderungan dan bakat semula jadi mereka. Anda boleh mendaftar untuk sebarang latihan dengan pentadbir kami dengan mengisi borang khas di tapak web, atau dengan menghubungi. Biarkan anak anda yakin!

Tujuan program pembangunan pembetulan: kerjasama kanak-kanak dalam kumpulan, yang menyediakan untuk penciptaan rasa kekitaan dalam kumpulan, latar belakang emosi yang positif, keupayaan untuk memahami keadaan emosi seseorang dan mengenali perasaan orang sekeliling, perkembangan kemahiran komunikasi.

Pengajaran 1. Kami berkenalan antara satu sama lain.

1. Termometer mood

Hos menunjukkan termometer sebenar dan bercakap tentang tindakannya. Kanak-kanak dijemput untuk menunjukkan mood mereka (sebagai termometer menunjukkan suhu) hanya dengan tangan mereka: mood yang tidak baik - tapak tangan menyentuh satu sama lain, mood yang baik - tangan direnggangkan.

2. "Bola salji"

Setiap kanak-kanak bergilir-gilir menyebut nama dan mainan kegemaran mereka.

3. "Apa yang saya suka lakukan"

Mengetuai. Saya ingin kita lebih mengenali antara satu sama lain. Untuk melakukan ini, saya menawarkan anda permainan berikut. Salah seorang daripada anda akan memilih sesuatu yang dia sangat suka lakukan dan mula menunjukkan kepada kami tanpa kata-kata. Orang lain memerhati dengan teliti apa yang dilakukan oleh penceramah itu dan cuba meneka apa yang dia mahu beritahu kami, tetapi mereka sendiri tidak berkata apa-apa lagi. Sebaik sahaja penceramah menyelesaikan pantomimnya ( kerja kosa kata), kita boleh mula menyuarakan tekaan kita. Selepas semua orang bercakap, kita boleh bertanya kepada penceramah jika ada di kalangan kita yang memahaminya dengan betul. Selepas perbincangan, penceramah seterusnya akan berucap. Biar saya mulakan permainan.

4. Permainan "Sungai"

Pemain berdiri dalam satu lajur. Tuan rumah mengumumkan bahawa mereka semua adalah sungai besar, yang di satu tempat "tumpah" ke dalam dua cabang: dua sungai kecil. Pada permulaan lajur, adalah perlu untuk meletakkan dua pemimpin dan, menunjukkan bagaimana sungai "tumpah", memisahkan mereka ke arah yang berbeza. Selebihnya kanak-kanak bergilir-gilir pergi ke arah yang berbeza. Kemahuan semua orang diambil kira.

5. Permainan "Saintis"

Tuan rumah naik ke atas kerusi dan mengisytiharkan dirinya seorang saintis, dan semua kanak-kanak adalah titisan. Dia meminta kanak-kanak untuk berbaring di seluruh bilik. Para saintis perlu menyusun bahan yang sangat penting dan menghantarnya ke angkasa. Dalam kelalang yang dipegangnya, dia akan menitiskan 3 cecair berbeza: kuning, hijau dan merah. Selepas setiap "infusi" warna, titisan (dan ini adalah kanak-kanak dalam kumpulan) mula bergerak dan bergabung (bergabung tangan) sehingga saintis berkata: "Berhenti!" Dan seterusnya 3 kali. Titisan semasa eksperimen bergabung 2-3-6, dsb.

6. Permainan "Enjin"

Lelaki itu berselerak ke sudut bilik yang berbeza dan memilih tempat untuk diri mereka sendiri - ini adalah "stesen" mereka. Salah seorang peserta ialah "lokomotif". Bangunannya - memintas semua orang, mengumpul penumpang untuk muzik.

Pelajaran 2. Mewujudkan hubungan.

2. "Nama penyayang"

Tuan rumah menjemput setiap kanak-kanak untuk menamakan jiran yang duduk di sebelah kanan dengan penuh kasih sayang, yang pastinya mengucapkan terima kasih kepada penceramah dengan mengucapkan "Terima kasih".

3. "Tangan lembut - rupa yang baik - senyuman yang menyenangkan"

Adalah dicadangkan untuk meletakkan tangan anda di atas tangan jiran yang duduk di sebelah kiri, melihat ke dalam matanya dan tersenyum. Dan seterusnya dalam bulatan.

4. "Pergi!"

Hos menawarkan untuk "memainkan" mood buruknya. Mengetuai. Kanak-kanak, tunjukkan mood buruk anda dalam permainan "Pergi!". Untuk melakukan ini, bertemu secara berpasangan dan, menyambung telapak tangan anda dan mengerutkan kening anda, dengan marah berkata antara satu sama lain: "Pergi!". Kemudian pergi ke lelaki atau perempuan lain.

5. "Tuh-tibi-semangat!"

Mengetuai. Saya sekarang akan memberi anda satu perkataan yang istimewa. Ini adalah mantera ajaib melawan mood yang tidak baik. Mula berjalan di sekeliling bilik tanpa bercakap dengan sesiapa. Sebaik sahaja anda berasa ingin bercakap, berhenti di hadapan salah seorang kanak-kanak dan berkata dengan marah tiga kali Kata ajaib"tuh-tibi-semangat!".

Kanak-kanak kedua harus berdiri dengan senyap dan mendengar semasa anda menyebut perkataan ajaib itu. Tetapi jika dia mahu, dia boleh menjawab anda dengan cara yang sama: katakan dengan marah tiga kali: "Tuh-tibi-dukh!" Dari semasa ke semasa, berhenti di hadapan seseorang dan sekali lagi dengan marah sebut perkataan ajaib ini.

6. "Datang kepada saya!"

Memimpin: Dan sekarang berjalan di sekeliling bilik dan dari semasa ke semasa, berjumpa dengan seseorang, katakan: "Datang kepada saya!" Pada masa yang sama, anda boleh tersenyum kepada rakan anda dan memanggilnya, menunjukkan dengan tangan anda. Saling mendekati, berpeluk dan berdiri begitu.

7. Permainan "Ular"

Kumpulan itu berdiri dalam bulatan. Pemimpin berjalan dalam bulatan dan berkata: “Saya ular, ular, ular. Saya merangkak, merangkak, merangkak. Adakah anda mahu menjadi ekor saya?" Orang yang didekati pemimpin mesti merangkak di bawah kakinya dan memegang pinggangnya, i.e. menjadi ekor. Kini mereka berjalan bersama dan memanjangkan "ekor". Apabila mereka mencapai pemain terakhir, "kepala" menutup "ekor".

8. "Kehangatan yang baik"

Mengetuai. Latihan ini dipanggil "Kind Warmth". Berdiri dalam bulatan dan pegang tangan dengan lembut. "Haba" akan pergi dari saya ke kanan, iaitu, saya perlahan-lahan akan berjabat tangan jiran saya di sebelah kanan, dia akan seterusnya, dan seterusnya dalam bulatan. Mari kita cuba. Dan kini perkara yang sama, tetapi dengan mata tertutup. Mari lihat bagaimana kumpulan itu bekerjasama.

Pelajaran 3. Pengiktirafan dan peraturan negeri seseorang.

1. "Termometer mood" (lihat pelajaran 1)

2. "Bandar Pelik"

Arahan untuk latihan: "Kami semua adalah penduduk bandar pelik di mana orang ramai berjalan di sepanjang jalan utama bandar sepanjang masa dan menyapa satu sama lain sepanjang masa. Apabila jam bandar di menara menunjukkan satu jam - mereka memberi salam dengan belakang tangan mereka, apabila dua - dengan tangan kanan mereka menyentuh telinga kiri yang akan datang, tiga - memberi salam dengan punggung mereka, empat - dengan lutut mereka. Jadi, mari berjalan dan bertanya khabar."

Pemimpin meniru pukulan jam dengan tepukan. Selepas permainan, semua orang, sebagai peraturan, mood yang baik dan kumpulan itu bersedia untuk pergi.

3. "Petik epal"

Mengetuai. Bayangkan ada pokok epal besar tumbuh di hadapan anda dengan epal besar yang indah. Epal tergantung terus di atas kepala, tetapi tidak mungkin untuk mendapatkannya tanpa kesukaran. Lihat saya, saya akan menunjukkan kepada anda bagaimana anda boleh memetik mereka. Anda lihat, ada epal besar tergantung di bahagian atas sebelah kanan. Regangkan tangan kanan anda setinggi mungkin, bangkit berjinjit dan tarik nafas tajam. Sekarang petik epal. Tunduk dan letakkan di atas rumput. Sekarang hembus perlahan. Kami melakukan perkara yang sama dengan tangan yang lain.

4. "Puteri Nesmeyana"

Sebuah kerusi diletakkan di tengah. Seorang kanak-kanak duduk di atasnya. Untuk menggembirakan Puteri Nesmeyana, anda perlu mengucapkan kata-kata yang baik kepadanya tentang betapa baiknya dia. Kanak-kanak bergilir-gilir memberitahu puteri tentang sifat baiknya.

5. Ribut petir

Mengetuai. Kawan-kawan, siapa takut ribut petir? Ingin mengurangkan ketakutan anda? Seorang kanak-kanak terbaring di atas lantai. Selanjutnya, pemimpin secara senyap, menunjukkan hanya dengan tangannya, menjemput kanak-kanak untuk mengambil tempat di sekeliling yang berbohong. Dia bercakap kata-kata dan membuat pergerakan tertentu dengan tangannya, membuat bising. Kanak-kanak mengulangi perkara yang sama selepas dia.

Rumput berdesir dan hujan renyai turun. Hujan mula lebat. Guruh berdentum. Hujan batu turun. Hujan turun mencurah-curah. Ada hujan renyai-renyai. Angin sepoi-sepoi bertiup. Akhirnya, pancaran pertama matahari keluar. Bangun sayang Bagaimana perasaan anda?

6. "Binatang baik"

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Mengetuai. Mari kita bermain permainan yang dipanggil "Kind Animal". Kami adalah seekor haiwan yang besar dan baik. Mari kita dengar bagaimana ia bernafas. Sekarang mari kita bernafas bersama. Tarik nafas - semua orang mengambil langkah ke hadapan. Hembus nafas - langkah ke belakang. Haiwan kita bernafas dengan sangat sekata dan tenang. Sekarang mari kita melukis dan mendengar bagaimana ia berdegup hati yang besar. Ketukan adalah satu langkah ke hadapan, ketukan adalah satu langkah ke belakang.

7. "Hippo"

Semua orang berdiri dalam bulatan dan berpegangan tangan. Mereka menyebut baris "Dan saya digigit oleh kuda nil" dan pergi ke sebelah kanan, kemudian pergi ke sebelah kiri dan berkata "Saya memanjat pokok kerana takut." "Dan sekarang saya di sini" - kaki kanan ke hadapan, "Dan kaki saya ada di sana" - belakang kanan, "Dan saya digigit oleh kuda nil" - berpusing di sekeliling mereka.

Teks berikut dilafazkan dan dibuat seolah-olah menari "twist":

“Bab Dus, Bab Dus, Bab Dus! Pakcik San, Pakcik San, Pakcik San! Makcik Lus, makcik Lus, makcik Lus! Saya tidak takut dengan kuda nil!" - sekeliling kamu. Pertama, mempercepatkan langkah.

Pengajaran 4. Perhatian kepada pasangan.

1. "Hello kawan!"

Hai kawan! Di mana anda telah pergi? Saya sangat gembira anda berada di sini! baiklah!

2. "Birch"

Mengetuai. Berdiri tegak, kaki rapat, tangan ke bawah. Angkat tangan anda ke atas, sambil punggung lurus, dagu diangkat. Kaki, seperti akar pokok, tumbuh ke dalam tanah, kaki bersatu dan ditekan ke lantai. Regangkan seluruh badan anda seolah-olah anda adalah pokok yang kuat yang tidak takut kepada sebarang ribut. Badan anda langsing, cantik, kuat. Selepas 10 saat, lengan perlahan-lahan turun. Ambil 2-3 nafas tenang dan hembus dan ulangi latihan.

3. "Kosongkan otak anda"

Mengetuai. Sekarang, kami semua akan melakukan ritual khas bersama-sama (kerja kosa kata). Ritual ini sepatutnya membantu kita membuang semua habuk yang terkumpul di kedalaman fikiran kita. Berdiri dengan kaki dibuka sedikit dan jarakkan tangan anda kira-kira 20 cm dari telinga anda. Bayangkan anda memegang seutas benang emas di tangan anda yang memasuki satu telinga, melalui kepala anda, dan keluar dari telinga yang satu lagi. Anda berjaya! Sekarang mula tarik ke depan dan ke belakang, dari satu telinga ke telinga yang lain... Lihat sekeliling anda, lihat bagaimana semua orang melakukan perkara yang sama. Sekarang mari kita lakukannya dalam irama yang sama. sedia? Satu-dua, satu-dua! Kiri-kanan, kiri-kanan! Adakah anda tahu siapa anda sekarang? Anda adalah penyapu cerobong mental. Anda telah mengosongkan kandungan kepala anda dan bersedia untuk penemuan baharu.

4. "Perlumbaan berganti-ganti berita baik"

Mengetuai. Saya mahu anda masing-masing memberitahu kami sesuatu yang baik yang berlaku kepadanya semalam (minggu ini). Lebih-lebih lagi, semasa anda bercakap, bola tenis berada di tangan anda. Apabila anda selesai bercakap, hantar baton berita gembira, iaitu, hantar bola kepada jiran, dan seterusnya dalam bulatan.

5. "Lembu, anjing, kucing"

Mengetuai. Sila berdiri dalam bulatan yang luas. Aku akan mendekati kamu masing-masing dan membisikkan nama binatang di telinga kamu. Ingat dengan baik, kerana kemudian anda perlu menjadi haiwan ini. Jangan beritahu sesiapa apa yang saya bisikkan kepada awak. Bergilir-gilir berbisik ke telinga kanak-kanak: "Anda akan menjadi lembu", "Anda akan menjadi anjing", "Anda akan menjadi kucing".

Sekarang tutup mata anda. Lupakan sejenak bahasa manusia. Dalam satu minit, saya akan meminta anda untuk "bercakap" sebagaimana haiwan anda "bercakap". Anda perlu, tanpa membuka mata anda, bersatu dalam kumpulan dengan semua haiwan yang "bercakap" seperti anda. Anda boleh berjalan di sekeliling bilik dan, setelah mendengar haiwan anda, bergerak ke arahnya. Kemudian, berpegangan tangan, anda berdua berjalan bersama-sama dan membuat bunyi haiwan ini bersama-sama untuk mencari kanak-kanak lain "bertutur" dalam bahasa anda. sedia? Adakah semua orang menutup mata mereka? Cucuk telinga anda dan dengar bunyi lembu, anjing dan kucing... Jom mulakan!

6. "Tiga muka"

Mengetuai. Saya akan tunjukkan tiga ekspresi muka. Pada masa yang sama, saya mahu anda meneka apakah ekspresi muka yang saya tunjukkan. Ditayangkan buat kali pertama. Apakah ekspresi muka yang saya cuba tunjukkan kepada anda? Betul, muka garang. Mari kita sama-sama angkat kening, buka gigi, dan genggam penumbuk—tunjukkan muka garang. Saya tunjukkan untuk kali kedua. Dan sekarang? (Jawab.) Dan sekarang biarkan setiap daripada kamu membuat muka sedih. Apakah isyarat yang terbaik untuk kita lakukan dengan tangan untuk menyatakan kesedihan. Menunjukkan orang ketiga. yang mana? Orang ketiga gembira. Untuk melakukan ini, mari kita semua tersenyum lebar dan tekan tangan kita ke hati kita ... Mari kita cuba lagi: sedih, garang, gembira. Sekarang berpecah kepada pasangan dan berdiri dengan rakan-rakan anda dari belakang ke belakang. Pilih salah satu daripada tiga wajah yang telah kami tunjukkan. Apabila saya mengira hingga tiga, anda perlu cepat beralih kepada satu sama lain dan menunjukkan ungkapan yang telah anda pilih. Cabarannya adalah untuk menunjukkan wajah yang sama seperti pasangan anda tanpa pengaturan terlebih dahulu. sedia? Satu dua tiga…

7. "Kekeliruan"

Semua peserta berdiri dalam bulatan dan menghulurkan tangan mereka ke hadapan, kemudian, atas arahan ketua, mereka menghubungkan mereka dengan tangan orang lain, sebaik-baiknya bukan jiran mereka. Pemimpin, dengan menggoncang tangan orang yang berdiri di sebelah kanan, melancarkan dorongan yang mesti melalui seluruh bulatan dan kembali kepada ketua dari jiran di sebelah kiri. Kemudian kumpulan itu dijemput untuk membongkar supaya semua orang berada dalam bulatan yang sama. Tugasan boleh diulang beberapa kali sehingga arahan dilaksanakan.

8. "Telefon bimbit"

Pengajaran 5. Kesepaduan kanak-kanak dalam kumpulan.

1. "Termometer mood" (lihat pelajaran 1)

2. "Ketahui siapa yang hilang"

Semua peserta menutup mata mereka, dan pemimpin pada masa ini menyentuh bahu seseorang. Yang disentuhnya senyap pergi. Atas isyarat ketua, semua orang membuka mata dan melihat siapa yang tidak ada. Sesiapa yang memanggil pemain yang hilang dahulu menang.

3. "Ivan da Danila"

Semua orang bangun dalam satu bulatan besar. Dua pemain pergi ke tengah bulatan. Seorang ialah Ivan, dan seorang lagi ialah Danila. Ivan menutup matanya dan cuba menangkap Danila, menjerit kepadanya: "Di mana kamu, Danila?". Danila mesti menjawabnya: "Ini saya, Ivanushka!", Dengan Danila bermain dengan buka mata dan cuba mengelak Ivan. Sememangnya, kedua-dua Ivan dan Danila mesti kekal dalam bulatan pada setiap masa. Selebihnya kanak-kanak perlu menonton supaya Ivan tidak tersesat. Ivan mempunyai masa satu minit tepat untuk menangkap Danila. Selepas itu, pasangan seterusnya bermain.

4. "Empat Langkah Ke Hadapan"

5. "Massezhik"

Peserta berdiri dalam bulatan satu demi satu supaya tangan mereka diletakkan di atas bahu orang di hadapan. Mula-mula, mereka menggosok belakang orang di hadapan, turun ke tulang belakang, kemudian meletakkan tangan mereka di tepi dan ketuk perlahan pada bahu dengan bunyi "Aaa". Selepas 2-3 minit, bulatan terbentang ke dalam sisi terbalik, prosedur diulang.

6. "Orang Buta dan Pembimbing"

Peserta berpecah kepada pasangan dan mengedarkan sesama mereka siapa yang akan mereka miliki pasangan A dan pasangan B. Rakan A menjadi buta, dan pasangan B menjadi pemandu. Tugas pasangan B adalah untuk menunjukkan kepada orang buta bilik di mana mereka berada dalam cara yang dia mempunyai idea yang baik mengenainya, membolehkan dia menyentuh pelbagai perkara - yang besar. Kecil, licin, kasar, berduri, sejuk. Anda juga boleh membawa "buta" ke tempat di mana objek mengeluarkan bau, tetapi tiada apa yang boleh dikatakan pada masa yang sama. Selepas beberapa ketika mereka bertukar tempat.

Pelajaran 6. Pengurusan diri (Self-regulation).

1. "Katakan apa yang anda mahu"

Semua orang boleh melakukan apa sahaja yang mereka mahu semua orang tahu. Permainan berjalan sekitar.

2. "Kotak pengalaman"

Mengetuai. Saya membawa kotak kecil hari ini. Saya mencadangkan untuk menghantarnya dalam bulatan untuk mengumpul pengalaman dan kebimbangan kami yang tidak menyenangkan. Anda boleh menyebutnya secara berbisik, tetapi pastikan anda memasukkannya ke dalam kotak ini. Kemudian saya akan menutupnya dan mengambilnya, dan dengan itu, biarkan pengalaman yang tidak menyenangkan anda hilang.

3. "Bantal ajaib"

Saya membawa bantal ajaib. Setiap orang boleh duduk di atasnya dan memberitahu kami tentang beberapa keinginan mereka. Orang yang duduk di atas bantal akan sentiasa memulakan cerita dengan kata-kata: "Saya mahu ...". Orang lain akan mendengar dengan teliti.

4. "Bangun semangat"

Berdiri dalam bulatan lebar dan, tanpa membengkokkan lutut anda, capai dengan tangan anda ke hujung jari kaki anda. Kemudian saya akan mula mengira dari satu hingga sepuluh. Untuk setiap kiraan, anda akan mengangkat tangan anda, seolah-olah, satu langkah lebih tinggi. Oleh itu, pada kiraan sepuluh, tangan anda akan diangkat ke langit. Pada mulanya, berdiri dengan tangan ke bawah, menyentuh kaki anda, anda mungkin berasa letih. Tetapi semakin tinggi tangan anda terangkat, semakin ceria semangat anda. sedia? Bermula!

Fasilitator melakukan latihan ini bersama-sama dengan kanak-kanak, sambil mengira dengan kuat dan perlahan dari 1 hingga 10.

5. "Gempa bumi"

Kumpulan itu dibahagikan kepada tiga orang. 2 orang berganding bahu dan membentuk "rumah". Selebihnya adalah "penduduk". Dia bangun di "rumah". Atas arahan "rumah" tuan rumah, semua penduduk kekal di tempat mereka, dan rumah sedang mencari penduduk baru. Pada arahan "penduduk" - sebaliknya. Jika tuan rumah berkata "gempa", maka semua orang berselerak dan mencipta rumah baharu dengan penduduk baharu.

6. "Membosankan-membosankan"

Kanak-kanak duduk di atas kerusi di sepanjang dinding. Sebaik sahaja ketua mengucapkan rima:

Bosan, bosan duduk macam ni, berpandangan setiap masa. Bukankah sudah tiba masanya untuk berlari dan bertukar tempat, -

Ia perlu berlari ke dinding bertentangan, sentuh dengan tangan anda dan, kembali, duduk di mana-mana kerusi. Tuan rumah pada masa ini mengeluarkan satu kerusi. Permainan tu boleh kalah sampai habis, sampai ada seorang sahaja, anak paling lincah. Kanak-kanak yang tercicir boleh memainkan peranan sebagai hakim, memantau pematuhan peraturan permainan.

7. "Monolith"

Semua pemain berdiri dalam bulatan yang sangat rapat antara satu sama lain, memandang satu sama lain di belakang kepala. Kemudian mereka perlahan-lahan merendahkan diri dan duduk di atas lutut masing-masing. Atas arahan pemimpin, semua orang mengambil beberapa langkah, berada dalam kedudukan ini. Jika semuanya dilakukan dengan betul, maka tidak ada ahli kumpulan yang akan jatuh dan kekal "hancur".

8. "Terima kasih untuk hari yang menyenangkan"

sila berdiri bulatan umum. Saya ingin menjemput anda untuk mengambil bahagian dalam majlis kecil yang akan membantu anda meluahkan perasaan persahabatan dan rasa terima kasih antara satu sama lain. Permainan ini berjalan seperti ini: salah seorang daripada anda berdiri di tengah, yang lain mendekatinya, berjabat tangan dan berkata: "Terima kasih untuk hari yang menyenangkan!". Kedua-duanya menjadi di tengah, masih berpegangan tangan. Kemudian anak ketiga muncul, mengambil sama ada yang pertama atau yang kedua dengan tangan bebas, menggoncangnya dan berkata: "Terima kasih untuk hari yang menyenangkan!".

Oleh itu, kumpulan di tengah bulatan sentiasa berkembang. Masing-masing berpegangan tangan. Apabila orang terakhir menyertai kumpulan anda, tutup bulatan dan akhiri majlis dengan berjabat tangan tiga kali ganda senyap. Ini adalah bagaimana permainan berakhir.

Pelajaran 7. Kebolehan berinteraksi.

1. "Termometer mood" (lihat pelajaran 1)

2. "Hadiah"

Seorang kawan sedang dalam perjalanan yang jauh. Dia sudah pun menaiki kereta api. Anda ingin memberinya hadiah perpisahan, tetapi mereka tidak lagi dibenarkan masuk ke dalam kereta. Hadiah mesti dibentangkan di hadapan tingkap dengan bantuan mimik muka dan gerak isyarat.

3. "Cermin"

Seorang peserta menjadi ketua. Semua orang harus membayangkan bahawa dia datang ke kedai yang terdapat banyak cermin. Dia berdiri di tengah, dan kanak-kanak lain, "cermin", berdiri dalam separuh bulatan di sekelilingnya. Pemandu akan menunjukkan pergerakan yang berbeza, dan "cermin" harus segera mengulangi pergerakan ini.

4. "Topeng"

Pemain itu memakai topeng haiwan, tetapi dia tidak tahu haiwan mana, dan tiada siapa yang memberitahunya. Untuk meneka topeng siapa yang dia pakai, dia boleh menjemput salah seorang kanak-kanak itu untuk menggambarkan haiwan ini. Jika haiwan itu diteka, kanak-kanak yang begitu mahir menggambarkan haiwan ini akan menjadi pemandu.

5. "Dengar senyap"

Fasilitator mengajak kanak-kanak menutup mata dan mendengar kesunyian. Kemudian ternyata siapa dan apa yang didengar. Permainan ini boleh diulang beberapa kali. Untuk perubahan, anda boleh membuat sebarang bunyi.

6. "Zoo"

Pemain dibahagikan kepada dua kumpulan. Kumpulan pertama - kanak-kanak menggambarkan haiwan di zoo, kumpulan kedua - kanak-kanak berjalan di sekitar zoo dan meneka haiwan yang ada di hadapan mereka. Selepas semua haiwan telah diteka, kanak-kanak bertukar peranan.

7. "Orang Asing"

Anda berada di negara lain, anda tidak tahu bahasa, anda tidak difahami. Minta arah ke zoo (kolam atau ke pantai, ke dataran di mana monumen berdiri, ke pawagam, ke pejabat pos, dll.).

8. "Kami memburu singa"

Kanak-kanak secara ekspresif mengulangi sajak "Kami memburu singa" selepas pemimpin, dan membuat pergerakan yang sesuai.

Kami sedang memburu singa. Kami tidak takut kepadanya. Kami mempunyai pistol besar Dan pedang yang sangat tajam, WOW! Oh apa itu? Oh apa itu? Oh apa itu? Padang! Anda tidak boleh terbang di atasnya, anda tidak boleh merangkak di bawahnya, Jalannya lurus! Atas-atas-atas! Paya! Chav-chav-chav! Laut! Boo-boo-boo! Gurun! Shur-shur-shur! Mereka keluar ke padang rumput. Siapa yang berbaring di sini? Jom sentuh dia! (Kanak-kanak menyentuh singa khayalan) “Ya, itu singa! Oh, ibu-ibu!” - kami takut kepadanya dan berlari pulang melalui padang pasir Shur-shur-shur! merentasi lautan melalui paya Chav-chav-chav! merentasi padang Top-top-top! Mereka berlari pulang dan menutup pintu. Wah! Penat.

9. "Pelukan mesra"

Tolong ucapkan selamat tinggal kepada mereka yang telah menjadi sayang kepada anda, lebih mesra: peluk seperti kawan baik dan katakan antara satu sama lain: "Terima kasih."

Sasaran: peningkatan kesepaduan bilik darjah, pembangunan pasukan sebagai subjek kumpulan yang penting.

Objektif latihan:

1) Pembentukan hubungan mesra dan saling mempercayai antara satu sama lain;

2) Pembentukan kemahiran untuk menyelaraskan tindakan mereka dengan orang lain dan belajar untuk menyelesaikan situasi konflik;

3) Kerjasama pengajaran dan keupayaan untuk bersama menyelesaikan tugas;

4) Pembangunan empati emosi untuk rakan sekelas;

5) Pembangunan kreativiti pelajar.

Semua ini menyumbang kepada penyatuan kanak-kanak dan perkembangan rasa "Kami" dalam pasukan kanak-kanak. Justeru, kemahiran komunikasi pelajar terbentuk. sekolah rendah, dan perpaduan kumpulan berkembang secara dinamik berdasarkan mereka.

Latihan ini termasuk latihan perpaduan kumpulan, permainan luar, pertandingan dan tugas kreatif (melukis, appliqué, kolaj, nyanyian) yang disesuaikan untuk pelajar dalam gred 1-4. Bilangan tugasan dan tempoh pelajaran bergantung kepada umur pelajar. Sesi mengambil masa 1.5-2 jam. Latihan dijalankan dengan satu kelas, dibahagikan kepada 4 pasukan yang sama. Setiap pasukan memilih seorang kapten.

peralatan:

  1. Pusat muzik, peralatan multimedia, komputer riba.
  2. Persembahan.
  3. Kad tugas.
  4. Helaian berformat A3.
  5. Felt pen, marker, pensel
  6. Gunting, gam.
  7. Kadbod atau kertas berwarna.
  8. Majalah dengan gambar terang untuk kolaj
  9. Fonogram lagu tentang persahabatan.
  10. Pemain dengan fon kepala, selendang.
  11. Token

Muat turun:


Pratonton:

Latihan permainan "PERSAHABATAN" untuk pelajar yang lebih muda.

Sasaran: meningkatkan kesepaduan bilik darjah, pembangunan pasukan sebagai subjek kumpulan yang penting.

Objektif latihan:

  1. Pembentukan hubungan mesra dan saling mempercayai antara satu sama lain;
  2. Pembentukan kemahiran untuk menyelaraskan tindakan mereka dengan orang lain dan belajar untuk menyelesaikan situasi konflik;
  3. Latihan dalam kerjasama dan keupayaan untuk bersama menyelesaikan tugas;
  4. Pembangunan empati emosi untuk rakan sekelas;
  5. Perkembangan potensi kreatif pelajar.

Semua ini menyumbang kepada penyatuan kanak-kanak dan perkembangan rasa "Kami" dalam pasukan kanak-kanak. Oleh itu, kemahiran komunikasi pelajar sekolah rendah terbentuk, dan berdasarkan mereka, kesepaduan kumpulan berkembang secara dinamik.

Latihan ini termasuk latihan perpaduan kumpulan, permainan luar, pertandingan dan tugas kreatif (melukis, appliqué, kolaj, nyanyian) yang disesuaikan untuk pelajar dalam gred 1-4. Bilangan tugasan dan tempoh pelajaran bergantung kepada umur pelajar. Sesi mengambil masa 1.5-2 jam. Latihan dijalankan dengan satu kelas, dibahagikan kepada 4 pasukan yang sama. Setiap pasukan memilih seorang kapten.

peralatan:

  1. Pusat muzik, peralatan multimedia, komputer riba.
  2. Persembahan.
  3. Kad tugas.
  4. Helaian berformat A3.
  5. Felt pen, marker, pensel
  6. Gunting, gam.
  7. Kadbod atau kertas berwarna.
  8. Majalah dengan gambar terang untuk kolaj
  9. Fonogram lagu tentang persahabatan.
  10. Pemain dengan fon kepala, selendang.
  11. Token

Teks yang disertakan untuk latihan permainan "PERSAHABATAN"

GELONGSOR

Lagu "Sahabat Sejati"(peserta Sepanyol)

GELONGSOR

  1. Apa itu persahabatan?

GELONGSOR

  1. Perkataan Persahabatan mempunyai banyak perkataan serumpun, contohnya, perkataan KAWAN, dan yang pertama

tugas bagi setiap pasukan adalah untuk mencari sebanyak mungkin perkataan ini dalam masa 3 minit.

Lihat slaid.

GELONGSOR

  1. Perkataan KAWAN kadangkala digantikan dengan perkataan sinonim yang rapat maknanya - siapa yang boleh menamakan perkataan sedemikian?

(kawan, kawan)

GELONGSOR

  1. Adakah anda fikir sukar untuk menjadi kawan sejati? Bagaimanakah anda perlu melayan orang supaya anda mempunyai kawan dan apa yang diperlukan untuk ini?

Sahabat adalah seseorang yang...(sambung ayat ini dan cuba buat 2-3 ayat lagi)

(jawapan pasukan, pemarkahan)

Lihat slaid.

GELONGSOR

  1. Siapakah orang yang anda ingin berkawan? Apa yang anda fikir ia sepatutnya sahabat sejati apakah kualiti yang perlu ada?

« Seorang kawan mesti...(kata sifat, teruskan ayat ini dan cuba kenal pasti seberapa banyak kualiti kawan sejati yang anda boleh)

(jawapan pasukan, pemarkahan)

Lihat slaid.

GELONGSOR

  1. Untuk menjadi kawan baik, perlu…

PERMAINAN "Kawanan Burung"

Mengetuai: “Sekarang semua orang bertukar menjadi burung kecil yang sunyi. Anda burung mula terbang mengikuti muzik. dalam kes ini, perlanggaran sedikit antara satu sama lain adalah mungkin. Berhati-hati. Atas perintah-Ku, kamu bersatu dalam kawanan kecil, Aku akan menamakan bilangan burung dalam kawananmu.

Beberapa ketika selepas permulaan, ketua menyebut nombor, sebagai contoh, "lima". Peserta membentuk kumpulan berlima. Mereka yang tidak memasuki mana-mana kawanan akan disingkirkan daripada permainan. Kemudian, satu lagi bilangan burung dalam kawanan, dsb., tetapi tidak lebih daripada 4-5 kali. Hasil daripada permainan, kumpulan itu dibahagikan kepada dua subkumpulan: mereka yang pergi dan mereka yang kekal di tapak.

Analisis: Kenapa semua tidak masuk? Apakah perbezaan antara mereka yang kekal di luar permainan?

GELONGSOR

  1. Tetapi bukan sahaja orang boleh menjadi kawan, tetapi juga adik-beradik kita. Mari lihat mereka.

GELONGSOR

  1. Dan sekarang saya meminta mereka untuk keluar ke sini, yang akan memberitahu kami puisi indah tentang persahabatan."Mari kita berkawan antara satu sama lain..."

GELONGSOR

  1. Sudah tentu, anda tahu bahawa orang Rusia mempunyai banyak peribahasa bijak yang berbeza, di antaranya terdapat peribahasa tentang persahabatan. Mari kita ingat mereka, saya akan membaca permulaan peribahasa, dan yang tahu sambungan mesti menjawab dengan mengangkat tangannya.

(baca peribahasa)

(jawapan pasukan, pemarkahan)

GELONGSOR

  1. Permainan - pertandingan "Teka melodi"

Hari ini semua lagu pertandingan kami didedikasikan untuk persahabatan.

Untuk jawapan yang betul, pasukan menerima token nota.

GELONGSOR

  1. Mungkin, terdapat saat-saat dalam hidup anda apabila anda sangat kesepian, dan anda fikir tiada siapa yang memerlukan anda, tetapi kemudian anda yakin sebaliknya, kerana ada kawan yang berdekatan. Ada kalanya dalam hidup seorang kawan memerlukan bantuan.

Setiap pasukan akan diberikan situasi ini atau itu dari mana ia perlu untuk mencari jalan keluar, mencari penyelesaian, supaya tidak kehilangan sama ada diri sendiri di mata rakan atau rakan. Pasukan diberi masa 3 minit untuk berbincang.

(jawapan pasukan, pemarkahan)

Lihat slaid.

GELONGSOR

  1. Dan kini tugas kreatif menanti anda, setiap pasukan dijemput untuk melengkapkan kolaj pada tema "Persahabatan". Anda mempunyai majalah, helaian kertas lukisan, gunting dan gam, menggunakan semua bahan ini, anda boleh membuat sambungan kerja kreatif, yang akan dipanggil "Persahabatan". Dan juri pada masa ini akan mengira jumlah mata yang dijaringkan oleh pasukan.

Kesimpulannya, memberi ganjaran kepada semua peserta.

Anda dan saya bekerja sangat rapat bersama-sama, dan oleh itu saya fikir hari ini tidak ada yang kalah. PERSAHABATAN menang hari ini!

Edaran:

Pilihan tambahan untuk permainan dan latihan.

Latihan "Lima perkataan baik"

Setiap ahli pasukan melingkari tapak tangannya pada sekeping kadbod dan menulis namanya di tengah. Kemudian dia menyerahkan lukisan itu kepada jiran di sebelah kanan, dan dia sendiri menerima lukisan itu dari jiran di sebelah kiri. Dalam salah satu "jari" lukisan makhluk asing yang diterima, semua orang menulis beberapa kualiti menarik yang ingin seseorang ucapkan kepada pemiliknya (contohnya, "anda baik hati", "anda ceria", "anda cerdik", dll. ). Lukisan itu beredar. Oleh itu, semua "jari" diisi. Jika tidak cukup jari, anda boleh menulis di tapak tangan sendiri di sekeliling nama peserta. Pada akhir latihan, tapak tangan kembali kepada pemiliknya dan anda boleh membaca apa yang rakan-rakan anda inginkan untuk anda dan meninggalkan tapak tangan sebagai kenang-kenangan(tapak tangan kami bertukar menjadi sinar matahari yang ceria)

Jika kita ingin mempunyai kawan, kita mesti mempunyai idea yang kukuh dan perasaan halus untuk apa yang orang lain perlukan. Orang berbeza antara satu sama lain dalam kewarganegaraan, tabiat, pakaian, tetapi mereka hidup bersama dan seseorang mesti menghormati yang muda dan yang tua, yang sihat dan sakit, yang miskin dan yang kaya. Mana-mana orang mahu disayangi dan dihormati, dihargai dan difahami, dan selalunya kita hanya perlu mendengar kata-kata dan permintaan yang baik daripada orang di sekeliling kita. Sungguh, kawan, setiap orang adalah unik. Dia seorang individu, seorang yang mempunyai ciri-ciri tersendiri. Jika kita semua sama, kehidupan di dunia akan menjadi tidak menarik.

Puisi dialog oleh B. Zakhoder "Kami berkawan"

Permainan "Fahami saya"

3 peserta dari setiap pasukan dijemput untuk menyertai pertandingan tersebut. Lebih-lebih lagi, setiap daripada mereka melakukan peranan tertentu: salah seorang peserta tidak melihat apa-apa, i.e. dia buta, yang kedua tidak mendengar apa-apa, i.e. dia pekak, dan yang ketiga tidak boleh bercakap, dia bisu. Tugas pasukan adalah untuk mengatur mesyuarat: di mana (tempat mesyuarat), bila (hari dan masa), untuk apa (contohnya, pergi ke pawagam, hari jadi, berjalan-jalan, bermain ski atau meluncur, dll.) Anda mempunyai 3 minit untuk menyiapkan tugasan.


2.1.1. Latihan komunikasi untuk kanak-kanak usia sekolah rendah
Pelajaran 1

Tugasan: Perkenalan ahli kumpulan, rangkaian.

Perkenalan

saya. Bermula dengan perkenalan yang berlaku dalam bentuk permainan "Bola salji"(5 minit.): setiap orang yang berdiri dalam bulatan sebelum memberikan namanya mengulangi semua nama yang dinamakan sebelum dia.


  1. Nama dengan jalan keluar”(5 minit.) . Setiap peserta secara bergilir pergi ke tengah bulatan dan menyebut namanya dengan kuat, sambil membuat beberapa jenis isyarat atau mengambil ciri pose baginya.
Adalah lebih baik jika tuan rumah memulakan permainan supaya ia jelas.

III. permainan bola(5 minit.). Mengetuai: Adakah anda mengingati nama masing-masing? Saya belum selesai lagi. Sekarang kita akan bermain permainan yang akan membantu kita mengingati nama dengan lebih baik. Orang yang menangkap bola menyebut namanya. Dan kemudian, membaling bola kepada orang lain, memanggil namanya. Jika seseorang terlupa nama ahli kumpulan, anda boleh memintanya untuk diingatkan.

Latihan ini membantu untuk mengingati nama ahli kumpulan dengan lebih baik.

IV. "Pertunjukan Pasangan" (20 minit.). Latihan ini membantu para peserta untuk lebih mengenali antara satu sama lain.

Setiap ahli kumpulan mesti memilih pasangan untuk dirinya sendiri - mana-mana orang dari kalangan, duduk di sebelah pasangannya dan bersetuju tentang siapa yang akan menjadi yang pertama dan siapa yang akan menjadi yang kedua.

Bahagian pertama permainan adalah bekerja secara berpasangan. Pertama, yang pertama beritahu yang kedua sedikit tentang diri mereka (apa sahaja yang anda mahu; anda boleh bercakap tentang aktiviti kegemaran anda, keluarga, rakan, watak anda, pilihan, atau sesuatu yang lain). Yang terakhir mendengar dengan teliti kepada pasangan mereka dan cuba mengingati apa yang dia katakan. Selepas Pemimpin berkata: "Berhenti", peranan ditukar.

Bahagian kedua permainan ialah pengenalan rakan kongsi (bahawa bahagian kedua akan diumumkan sejurus selepas tamat yang pertama). Bulatan disusun semula. Setiap peserta kini perlu memperkenalkan pasangan mereka, berdiri di belakang dan memegang tangan di bahunya (Fasilitator menunjukkan). Anda perlu memberitahu orang pertama apa yang anda dengar daripada pasangan anda; seperti awak adalah dia.

Kanak-kanak mempelajari arahan ini dengan sukar, jadi fasilitator mesti menunjukkan cara latihan itu dilakukan. Di sini juga penting untuk memantau dengan teliti apa yang berlaku dan memberi peserta tepat pada masanya maklum balas. Latihan ini sering menyediakan bahan yang kaya untuk kerja nasihat, tetapi seseorang tidak boleh keterlaluan, kerana. ini adalah permulaan kerja kumpulan dan kanak-kanak belum bersedia untuk penembusan yang mendalam ke dalam masalah mereka, dan terutamanya untuk demonstrasi mereka kepada orang lain.

Tetapan untuk bekerja: tugas dan peraturan (50-60 min.). Fasilitator menerangkan tugas dan peraturan kumpulan, menganjurkan dialog untuk memastikan ia difahami dengan betul.

Mengetuai:"Kami mempunyai 4 kelas di hadapan kami, penyertaan yang boleh membantu setiap daripada anda:

Fahami perhubungan anda dengan orang lain dan mula bina perhubungan ini, selesaikan konflik yang timbul untuk manfaat diri anda dan orang lain;

Fahami apa yang berlaku kepada anda, apa yang menyebabkan sikap ini atau itu orang di sekeliling anda dan anda terhadap mereka;

Ketahui kekuatan anda dan pihak yang lemah dan belajar cara menggunakan kedua-duanya;

Bina diri anda dan pengaruhi kehidupan anda.

Agar kelas kami berjalan dengan paling berkesan, supaya semua orang boleh mendapat manfaat daripadanya sebanyak mungkin untuk diri mereka sendiri, saya akan memperkenalkan beberapa peraturan tingkah laku dan kerja dalam kumpulan kami:

1. peraturan aktiviti dan tanggungjawab setiap orang untuk hasil kerja dalam kumpulan: semakin aktif setiap ahli kumpulan, semakin banyak dia menyumbang kepada kerja kumpulan, semakin banyak manfaat yang akan diterima oleh seluruh kumpulan dan dirinya sendiri. ;

2. peraturan penyertaan tetap dalam kerja: penyertaan dalam kerja adalah wajib bagi setiap ahli kumpulan;

3. peraturan ketertutupan kumpulan: apa yang berlaku dalam kumpulan tidak dibincangkan di luarnya;

4. peraturan kejujuran dan keikhlasan: ahli kumpulan harus cuba menjadi diri mereka sendiri di sini, untuk mengatakan apa yang mereka fikir dan rasa;

5. "Saya - kenyataan": bercakap hanya tentang diri anda dan bagi pihak anda sendiri (saya fikir, saya rasa, dll.);

6. Peraturan "Berhenti!": ahli kumpulan yang tidak mahu menjawab soalan atau mengambil bahagian dalam latihan tertentu boleh berkata "Berhenti!" dan dengan itu mengecualikan diri anda daripada penyertaan; adalah wajar untuk menggunakan peraturan ini sesedikit mungkin, kerana. ia mengehadkan kedua-dua peserta itu sendiri dan keseluruhan kumpulan dalam pembangunan, pergerakan, dan kognisi.

Membincang dan menerima pakai peraturan kelakuan adalah sangat sangat penting. Penerimaan peraturan oleh kumpulan bermakna bertanggungjawab terhadap kehidupan dan kerja kumpulan. Ini, pada pendapat saya, saat kelahiran band. Oleh itu, pemimpin tidak seharusnya: tergesa-gesa, bersikap formal, mengabaikan rasa tidak puas hati atau perselisihan faham. Lebih separuh daripada masa sesi pertama boleh ditumpukan kepada penggunaan peraturan, kerana ini adalah sangat peristiwa penting kerja. Tidak meluangkan masa untuk itu, fasilitator meningkatkan kemungkinan mendapatkan kumpulan yang padu, bertanggungjawab, bersedia untuk bekerja. Dan beberapa lagi ulasan tentang prosedur untuk membuat peraturan: " Bincangkan setiap peraturan secara berasingan, sebaik sahaja membacanya. Soalan berikut yang ditanya oleh ahli kumpulan utama boleh membantu di sini: "Bagaimana anda memahami peraturan ini?", "Sejauh mana bersedia untuk ikuti?", "Ada apa-apa kebimbangan, apa dan dengan apa?

Ia adalah perlu untuk mendapatkan persetujuan setiap peserta untuk mengikuti peraturan ini. Jangan takut untuk mengubah peraturan, biarkan anak-anak membuat peraturan baru untuk menggantikan peraturan yang mereka tidak suka, ambil bahagian secara aktif dalam perbincangan dan terima diri anda. Ini adalah proses kreatif, dan peraturannya bukan dogma.

Tegaskan sebagai kesimpulan bahawa 10 15%, segala-galanya daripada peserta sendiri. Peranan anda adalah untuk mencadangkan latihan, mengatur perbincangan, membantu mendedahkan beberapa motif dan masalah tersembunyi; peranan kanak-kanak itu ia adalah penyertaan aktif dalam apa yang berlaku. Ingat bahawa kebanyakan kanak-kanak tidak terbiasa dan tidak suka bertanggungjawab atas tindakan mereka.

Selepas menerima pakai peraturan, pantau dengan teliti pelaksanaannya, jangan lewatkan episod melanggar peraturan, kerana kanak-kanak suka memeriksa tuan rumah untuk "kutu". Ingatkan mereka tentang peraturan itu sendiri, tanggungjawab peribadi mereka, dan jelaskan bahawa anda telah melihat pelanggaran. Dalam kebanyakan kes, tindakan di atas oleh tuan rumah sudah cukup untuk memanggil pesalah untuk memerintahkan dan menghalang kerja daripada berantakan.

Bahagian utama

V. "Molekul"(5 minit.). Atom (ahli kumpulan) bergerak secara rawak. Pada isyarat tuan rumah, mereka bergabung menjadi molekul saiz tertentu (2–5 atom) selama 10 saat, sementara loceng berbunyi. Atom yang tidak termasuk dalam komposisi molekul disingkirkan. Hos mesti setiap kali menamakan bilangan atom sedemikian yang membentuk molekul supaya satu peserta kekal berlebihan.

Penyampai: "Bayangkan hari lahir. Setiap daripada anda telah menghadiri percutian ini lebih daripada sekali baik sebagai orang hari lahir dan sebagai tetamu. Kini setiap daripada anda akan menerima sekeping kertas di mana peranan yang akan anda mainkan dalam persembahan dadakan kami akan akan ditulis. (prestasi) akan berlangsung selama 20 minit. Anda mesti mencuba pada masa ini untuk sentiasa berada dalam imej yang ditentukan. "

ini permainan main peranan. Peranan yang mungkin: Lelaki hari jadi, Penolongnya, Argumentator, Pendamai, Pasif, Tidak Puas Hati, Asal, Tak Bijak, Terpisah. Fasilitator memilih peranan khusus untuk setiap kanak-kanak. Ia boleh sama ada sepadan dengan jenisnya atau bertentangan, bergantung pada matlamat yang anda kejar. Anda juga boleh menentukan setiap peranan dengan lebih terperinci. Sebagai contoh, "Pencinta keamanan. Cuba menyelesaikan semua perselisihan faham yang timbul. Dia takut konflik, oleh itu dia mengelak dengan segala cara yang mungkin. sudut tajam dalam perbualan."

Perlu diingat bahawa untuk pembangunan permainan yang berjaya, para peserta mesti cukup santai, dan, oleh itu, dipanaskan dengan baik oleh pemanasan sebelumnya. Walau apa pun, permainan ini pada mulanya meningkatkan ketegangan dalam kumpulan dan menyebabkan beberapa kekeliruan disebabkan oleh kekaburan arahan dan ketidakpastian peraturan.

Latihan ini menyediakan peluang yang kaya kepada peserta untuk menyedari corak tingkah laku mereka sendiri, serta memodelkan tingkah laku. Daripada permainan sebegini, fasilitator, dengan kemahiran yang mencukupi, boleh mengeluarkan banyak bahan untuk perkembangan selanjutnya semasa perbincangan. Anda juga boleh cuba bekerja secara individu dalam bulatan dengan salah seorang kanak-kanak selepas latihan ini. Tugas ketua adalah untuk memerhatikan dengan teliti perjalanan permainan, mencatat tingkah laku setiap peserta, pematuhan dengan peranan yang dicadangkan. Soalan berikut boleh ditanya dalam perbincangan:

Sejauh manakah tingkah laku anda semasa permainan sepadan dengan peranan?

Adakah sukar untuk memainkan peranan yang dicadangkan?

Adakah tingkah laku anda dalam permainan kelihatan seperti kebiasaan anda dalam kehidupan?

Di samping itu, anda boleh bertanya kepada kanak-kanak tentang peranan tertentu:

Bagaimanakah tingkah laku ini membuat anda rasa?

IV. "Ambil kerusi" (10 min.) . Satu orang duduk di tengah bulatan di atas kerusi, tugas yang laindengan segala cara, kecuali keganasan fizikal, ambil kerusi pemimpin.

Latihan ini menimbulkan minat yang berterusan terhadap kanak-kanak, merupakan kelonggaran yang baik, dan, sebagai tambahan, memberi maklum balas yang baik kepada semua orang tentang cara dia boleh bertanya dan meyakinkan orang lain. Di sini adalah penting, selepas setiap pertukaran penyampai, untuk bertanya soalan yang diganti: "Mengapa dia menyerahkan kerusi kepada kanak-kanak ini?"; "Siapa dia tidak akan melepaskan kerusinya, kenapa?"

Pada akhir permainan, adalah berguna untuk menjalankan tinjauan kilat tentang siapa yang telah menjadi ketua berapa kali, untuk bertanya kepada mereka yang tidak pernah - apa yang mereka kaitkan dengannya.

V. Perbincangan kerja rumah (15 minit.). Fasilitator meminta mereka yang ingin membaca karangan mereka. Selepas kanak-kanak itu membaca karyanya, dia boleh meminta peserta tertentu (atau semua) memberi maklum balas kepadanya.

VI. Pengeluaran kerja rumah: Tulis sebuah kisah dongeng di mana watak utama adalah salah seorang ahli kumpulan.

VII. "Kuda hitam"(20 minit.) . Latihan dilakukan secara berpasangan. Daripada dua orang ini, seorang adalah pemimpin, seorang lagi adalah hamba. Yang terakhir menutup matanya, dan yang pertama membawanya ke pinggang dan membawanya mengelilingi bilik, di mana kerusi dan objek lain disusun."halangan". Tugas pemimpin adalah untuk memimpin pasangannya dengan cara untuk memintas segala halangan dan tidak bertembung dengan pasangan lain. Selepas 25 minit. Rakan kongsi berjalan menukar peranan. Ia tidak buruk bahawa setiap kanak-kanak, sebagai tambahan, menukar satu atau dua pasangan.

Latihan badan ini, dilakukan selepas pemanasan yang baik, menggalakkan kesedaran tentang masalah yang berkaitan dengan tekanan (kawalan) - penyerahan, aktiviti - pasif, kepercayaan - ketidakpercayaan. Sebagai contoh, seorang budak lelaki, yang dianggap oleh guru dan ibu bapa sebagai tidak bertanggungjawab dan kekanak-kanakan, dengan dominasi tingkah laku agresif, selepas menukar tiga pasangan dalam latihan ini, mengatakan bahawa tidak pernah menyenangkan untuk dia dipimpin. Keadaan fikiran ini membuatkan dia marah dan membantah. Tetapi dia suka menjadi ketua, dia gembira untuk menjaga keselesaan rakan kongsinya. Dan rakan kongsi budak lelaki ini memberinya maklum balas yang positif, dengan menyatakan bahawa mereka berasa sangat mempercayainya dan keyakinan bahawa mereka akan pergi ke mana-mana tanpa halangan.

VIII. Sosiometri segera (5 minit.).

Arahan: "Ambil tangan (dengan satu tangansatu, yang lainsatu lagi) dua orang yang anda paling gembira untuk berkomunikasi dalam kumpulan ini.

Latihan ini pantas, motor dan sangat bermaklumat. Secara harfiah dalam dua minit anda akan menerima "patung" kumpulan itu. Sama ada fasilitator akan mengambil bahagian dalam latihan juga merupakan titik diagnostik yang penting.

Kelas mesra adalah impian mana-mana guru, anak, ibu bapa. Ia sangat mudah untuk melaksanakannya. Kerja harus dilakukan untuk memastikan setiap kanak-kanak dalam pasukan kanak-kanak berasa seperti orang yang diminati, merasakan keselesaan psikologi daripada tinggal di sini, dan menerima sokongan yang diperlukan daripada rakan-rakannya.

Setiap guru tahu dari pengalamannya sendiri tahun demi tahun bilangan kanak-kanak dengan pelbagai masalah dalam tingkah laku, dalam keupayaan untuk membina hubungan dengan rakan-rakan, untuk mencari jalan keluar yang layak dari apa jua keadaan semakin meningkat. Adalah mungkin untuk membantu kanak-kanak ini hanya dengan menggunakan pelbagai kaedah yang mencukupi untuk mempengaruhi pasukan secara keseluruhan dan setiap pelajar secara individu.

Penyelidik psikologi dengan meyakinkan berhujah bahawa mempunyai kualiti kesihatan psikologi sering menjadi asas yang lebih kukuh untuk kehidupan yang panjang dan aktif daripada kebimbangan langsung hanya untuk kesihatan fizikal. Ini bermakna bahawa aktiviti pakar psikologi kanak-kanak yang praktikal harus bertujuan untuk membangunkan kemahiran dan tabiat berguna kanak-kanak yang menyumbang kepada penyesuaian yang berjaya dalam masyarakat dan pembangunan produktif untuk kepentingan dirinya dan masyarakat.

Pelajar yang lebih muda masih berada di peringkat peralihan apabila dalaman lebih baik diperoleh melalui luaran dan keluar terlebih dahulu melalui tindakan.

Kami menawarkan sistem permainan yang boleh dikendalikan oleh guru atau ahli psikologi. Dalam salah satu pelajaran, 10-15 minit perlu diperuntukkan untuk bermain dengan kanak-kanak. Adalah penting bahawa ini menjadi satu sistem, dan tidak digunakan sekali-sekala. Sekiranya guru menganggap jenis kerja ini wajib dan perlu, mengaturnya dengan betul, maka aktiviti bersama ini akan memastikan setiap kanak-kanak mendapati dirinya dalam situasi kejayaan, yang mengurangkan tekanan psikologi, meningkatkan harga diri, dan meningkatkan mood.

Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, kanak-kanak sangat menyukai minit permainan ini, mereka menunggunya, mereka dapat berusaha sendiri dalam pelajaran dan rehat untuk membawa mereka lebih dekat dan tidak terlepas pelajaran yang diingini. Dengan organisasi kelas yang baik, selepas 2-3 minggu, kanak-kanak bertindak balas dengan lebih tenang terhadap situasi yang timbul di dalam bilik darjah, berkelakuan lebih aman, seimbang, hubungan yang lebih baik dengan rakan-rakan mereka untuk menyelesaikan masalah pedagogi atau psikologi tertentu. Oleh itu, toleransi dibesarkan dalam diri kanak-kanak, yang merupakan asas yang diperlukan untuk membina sebarang hubungan dalam kehidupan seharian.

Pelajaran nombor 1.

Permainan yang menyediakan kanak-kanak untuk aktiviti dan komunikasi bersama.

Permainan Tolong. Kanak-kanak berada di tempat duduk mereka. Guru menamakan tindakan yang perlu dilakukan oleh kanak-kanak hanya jika perkataan “tolong” disebut (contohnya: “Sila angkat tangan”, dsb.).

Permainan "Nama penyayang". Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Tuan rumah menawarkan untuk mengingati bagaimana dia dipanggil dengan mesra di rumah. Kemudian dia menawarkan untuk membaling bola antara satu sama lain dan orang yang dipukul bola memanggilnya nama sayang. Selepas semua orang memanggil nama mereka, bola dibaling ke arah bertentangan. Pada masa yang sama, anda perlu mengingati dan menamakan nama penyayang orang yang anda lemparkan bola.

Pelajaran nombor 2. Sokongan diri.

Permainan "Saya boleh melakukannya". Fasilitator menawarkan situasi yang berbeza kepada kanak-kanak. Orang yang fikir dia boleh menangani keadaan itu mengangkat kedua tangan, dan orang yang tidak tahu jalan keluar menyembunyikan tangannya di belakang.

Perbincangan. Kanak-kanak memberitahu bagaimana mereka akan berkelakuan. Jika pilihan yang dicadangkan diluluskan oleh majoriti kanak-kanak, maka anda harus meletakkan cip dalam kotak "Saya melakukannya".

Pelajaran nombor 3. Pemikiran mengawal tindakan.

Permainan "Saya kuat". Fasilitator menjemput kanak-kanak untuk menyemak bagaimana perkataan dan pemikiran mempengaruhi keadaan seseorang. Dia mendekati setiap kanak-kanak secara bergilir-gilir dan memintanya untuk menghulurkan tangannya ke hadapan. Kemudian dia cuba menurunkan tangan kanak-kanak itu ke bawah, menekannya dari atas. Kanak-kanak itu mesti memegang tangannya, sambil berkata dengan kuat: "Saya kuat!". Pada peringkat kedua, tindakan yang sama dilakukan, tetapi dengan kata-kata: "Saya lemah."

Minta kanak-kanak menyebut perkataan tersebut dengan intonasi yang sesuai. Kemudian bincangkan bila lebih mudah bagi mereka untuk memegang tangan mereka dan mengapa.

Cuba bawa anak-anak kepada kesimpulan bahawa kata-kata semangat membantu kita menghadapi kesukaran dan menang.

Pelajaran nombor 4. Permainan dengan jari dan pada jari.

Kanak-kanak suka menggerakkan jari dan bercakap. Permainan ini membantu mengembangkan pertuturan, membentuk kemahiran komunikasi, mengajar keharmonian gerak isyarat dan hanya menyebabkan senyuman.

Permainan burung pipit. Lima burung pipit sedang duduk di atas pagar (tangan di hadapan mereka, jari-jari dihampar). Para peserta dalam permainan saling berpegangan dengan mana-mana jari (dengan persetujuan tangan kanan atau kiri) dan tarik ke arah mereka. Pemenang ialah orang yang mendekatkan jiran kepadanya.

Pelajaran nombor 5. Permainan dengan jari dan pada jari.

Permainan "Lunokhod". Fasilitator membaca puisi:

Lihat: rover bulan
Berjalan di bulan adalah mudah
Dia berjalan sangat penting
Di dalamnya wira duduk berani.

Kanak-kanak meletakkan tangan mereka di atas meja, jari bergerak di sepanjang permukaan, meniru pergerakan rover bulan.

Permainan kawalan jari. 4 orang bermain. Dua orang hendaklah duduk bertentangan antara satu sama lain dengan mata tertutup dan meregang ke arah satu sama lain. jari telunjuk(anda boleh mulakan dengan tapak tangan). Dua pemain lain berdiri di belakang mereka yang duduk. Kemudian, pada gilirannya, setiap daripada mereka mula "mengawal" tangan orang yang duduk, memberikan arahan lisan. Matlamatnya adalah untuk merapatkan jari (tapak tangan) rakan-rakan.

Sekumpulan kelas mengenai perkembangan imaginasi dan interaksi kreatif.

Permainan "Jambatan Persahabatan".

Guru meminta kanak-kanak, jika mereka mahu, membentuk pasangan dan "membina" jambatan (dengan bantuan tangan, kaki, batang tubuh). Jika tiada sukarelawan, orang dewasa boleh berpasangan dengan kanak-kanak dan menunjukkan cara melukis jambatan (contohnya, sentuh kepala atau tangan mereka).

Permainan "Mesin Manusia".

Adalah penting untuk menerangkan kepada kanak-kanak bahawa hasil kerja mereka akan bergantung pada seberapa baik semua "bahagian" mesin berfungsi bersama.

Bahagikan kanak-kanak kepada kumpulan dan minta mereka mereka bentuk mesin mereka sendiri (cth mesin basuh, mixer, dll.).

Anda boleh menunjukkan salah satu mesin, sebagai contoh, mesin basuh. Minta dua kanak-kanak untuk memegang tangan supaya yang ketiga bebas berputar di tengah, menggambarkan "seluar dalam".

Cadangan bentuk kerja ahli psikologi di gred rendah sekolah Menengah kami telah menguji dalam amalan. Kami memerhatikan semasa bekerja dengan kanak-kanak bagaimana mereka secara beransur-ansur menjadi lebih terbuka, bebas, mesra, hubungan. Penggunaan permainan di mana lengan bergerak mengembangkan kemahiran motor otot kecil, yang mempengaruhi aktiviti otak, kelajuan proses pemikiran, yang seterusnya, mempengaruhi aktiviti pendidikan anak-anak sekolah.


Atas