Emner for individuelle prosjekter i informatikk. Individuelt prosjekt i informatikk

Emner for informatikkprosjekter i 7. klasse

Internett - et leketøy, en hjelper eller en fiende?
MS PowerPoint - omfang og skjulte muligheter.
En algoritme er en modell av aktivitet.
Maskinvare og programvare for utvikling av presentasjoner.
Trygg Internett hjemme.
Fremtiden til datamaskiner
Typer informasjonsteknologi.
Visittkort.
Påvirkningen av datamaskiner på menneskers helse.
Muligheter og utsikter for utvikling av datagrafikk.
PC-krig og bøker.
Velg PC.
Utføre geometriske konstruksjoner i KOMPAS datategnesystem.

Livssyklus av programvaresystemer.
Visuelle illusjoner.
Måle informasjon.
Informasjons- og kommunikasjonsteknologi i filmindustrien. Lage filmen "Avatar".
Historisk perspektiv: fra kuleramme til den personlige datamaskinen
Historie om operativsystemer for personlige datamaskiner (sammenligning av gamle og nye versjoner).
Informasjonslagringshistorikk
Hvordan bli en WEB-designer.
Hvordan stjele informasjon?
Tastatur. Utviklingshistorie.
Klientprogrammer for arbeid med e-post. Funksjoner av deres bruk og konfigurasjon.
Data-grafikk.
Datarevolusjon: sosiale perspektiver og konsekvenser.
Dataslang.
Den som eier informasjonen eier verden.

En verden av datadesign
Mine favorittdataprogrammer
Multimedia systemer. Datamaskin og video.
Multimedia systemer. Datamaskin og musikk.
Om hyperkoblingen.
Utdanningsressurser på Internett.
Fritidsressurser på Internett.
Nyttige programmer for datamaskinen din.
Ulike måter å kode informasjon på..
Dataspillenes rolle i elevenes liv.
Russland og Internett

Viser, deres utvikling, utviklingsretninger.
Utskriftsenheter, deres utvikling, utviklingsretninger.
Skannere og programvarestøtte for deres drift.
Midler for input og output av lydinformasjon.
Historien om dannelsen av det verdensomspennende Internett. Moderne Internett-statistikk.
Internett-struktur. Internetts styrende organer og standarder.
Kommunikasjonskanaler og metoder for tilgang til Internett.
Modemer og utvekslingsprotokoller.
Utstyr og digitale teknologier for Internett-tilgang.
Creating Animation" (om et gratis emne) i Macromedia Flash
Opprette en rapportstil
Teknologier i skyene.
Tekstinformasjonsbehandlingsteknologi.
Filer og filsystem
Datalagring
Binær koding av informasjon.
Evolusjon av datamaskiner
Elektroniske lærebøker om utvalgte emner.
Datamaskinens og menneskets språk.

Emner for informatikkprosjekter i 8. klasse

3D - modellering.
Maskinvare programvare.
Virus og kampen mot dem.
Påvirkningen av internettmedier på dannelsen av moral.
"Visuell" programmering. VISUELL BASIC, C, PROLOG.
Alt om DELPHI.
Hvor og hvordan kan roboter brukes?
Grafikk i PascalABC programmeringsmiljø.
Informasjonssamfunnet
Informasjon i levende og livløs natur.
Bruke datateknologi for å lære engelsk.
Historie og utvikling av konseptet med fri programvare.
Historie om piratkopiering av programvare og informasjonssikkerhetssystemer.
Hvordan ble ulike tallsystemer til?
Hvordan et grafisk bilde er kodet.
Hvordan fungerer Internett?
Kybernetikk er vitenskapen om kontroll.
Kommunikasjonsteknologier.
Databehandling av det 21. århundre. Utsikter.
Kryssord om informatikk.
Metoder for behandling og overføring av informasjon
Prosjektledelsesmetoder for utvikling av programvaresystemer.
Metoder for utforming av programvaresystemer.
Modulær tilnærming til programmering.
Strukturell tilnærming til programmering.
Objekttilnærming til programmering.
Deklarativ tilnærming til programmering.
Parallell programmering.
Case - teknologier for utvikling av programvaresystemer.
Evidensbasert programmering.
Eksterne MS DOS-kommandoer.
Historien om utviklingen av WINDOWS-operativsystemet.

Sammenlignende analyse av WINDOWS og MAC OS operativsystemer.
Funksjoner i operativsystemet WINDOWS NT WORKSTATION.
Utsikter for utvikling av operativsystemet WINDOWS.
Funksjoner og muligheter til filskall som VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, etc.
NORTON UTILITS og lignende verktøy.
Kunstig intelligens og logikkprogrammering.
Makroprogrammering i Microsoft OFFICE-miljøet.
Programmering i HTML, JAVA.
Publiseringssystemet TEX som et programmeringssystem.

Niklaus Wirth. Strukturert programmering. Pascal og Modula.
Hva vet vi om Fortran?
Historien til BASIC-språket.
Forsamlingsspråk.
Ershovs algoritmiske språk.
Alt om Logo-verdener.
Historie om programmering i ansikter.
ADA programmeringsspråk.
Programmeringsspråk PL/1.
Algol programmeringsspråk.
C programmeringsspråk.
Om firmaer-utviklere av programmeringssystemer.
Programmeringsspråk i DBMS.
Om programmeringssystemer for pedagogiske formål.
Internett-programvare: serveroperativsystemer.
Internett-programvare: serverprogramvare.
Protokoller og tjenester på Internett.
Utvikling av standarder for koding av e-postmeldinger.
Usenet-telefonkonferanse.

Mikroprosessorer, skapelseshistorie, bruk i moderne teknologi.
Verden uten Internett
Modellering av geometriske operasjoner i grafiske redaktører.
Markov normale algoritmer og assosiativ kalkulus i forskning på kunstig intelligens.
Populær antivirusprogramvare.
Konstruere diagrammer og grafer i regneark.
Etiketteregler når du arbeider med et datanettverk.
Anvendelse av binære, oktale og heksadesimale tallsystemer i digital elektronikk.
Skrivere - sammenligning av gamle og nye modeller.
Programmering i PHP DevelStudio.
Tekstgjenkjenning og dataoversettelsessystemer.
De mest populære online spillene.
Moderne informasjonslagringsenheter som brukes i databehandling.
Moderne programmeringsparadigmer. Hva blir det neste?
Skapelse av kunstig intelligens som kunstig intelligens: myte eller virkelighet?
Sosiale nettverk i livet til elevene på skolen vår.
Spam og beskyttelse mot det.
Sikkerhetsregler når du arbeider med en PC for 30 år siden og nå.
Kryptering av informasjon.
Programmeringsspråk - historien om deres opprettelse, bruk, videreutvikling

Emner for informatikkforskningsprosjekt 9. klasse

Valgt på denne siden aktuelle emner for prosjekter innen informatikk og IKT for klasse 9, på bakgrunn av dette kan studenten sammen med lærer velge den studieideen som passer best til kravene. Temaet skal inneholde et informativt grunnlag - forskningsmetoder, teoretisk betydning, praktisk betydning av arbeidet mv.

Denne delen inneholder emner for informatikkprosjekter for 9. klasse på skolen, dedikert til slike områder av studiet av datateknologi - Internett, opphavsrett på Internett og nettkriminalitet, historien om opprettelsen og utviklingen av datamaskiner, informasjonsreferanse og søk systemer osv.

Fremhevet nedenfor forskningsoppgaver i informatikk for klasse 9 kan endres ved å spesifisere eller utvide ordlyden. Du kan for eksempel legge til praktiske forskningsmetoder – observasjon, intervjuer, spørreskjemaer, spørreundersøkelser. Disse forskningsmetodene hjelper ikke bare med å samle fakta, men å teste dem, systematisere dem, identifisere ikke-tilfeldige avhengigheter og bestemme årsaker og konsekvenser.

Disse temaene for prosjektforskningsarbeid i informatikk anbefales for skoleelever i 9. klasse som ønsker å forbedre sine kunnskaper i informatikkfaget og fortsette studiet av informasjonsteknologi og programmering.

Opphavsrett og Internett.
Vektorgrafiske redaktører.
Ta opp og redigere digital video ved hjelp av et ikke-lineært videoredigeringssystem."
Internett-avhengighet er et problem i det moderne samfunnet.
Informasjonsvirksomhet.
Kunstig intelligens og datamaskiner.
Nettkriminalitet.
Koding og behandling av lydinformasjon.
Datamaskinen er inne i oss. (hvilke informasjonsprosesser som skjer inne i en person (ubetinget refleks, følelse av smerte) og vurdere dem fra informasjonsteoriens synspunkt)
Verdens informasjonskriger.
Treningssystemer. Verktøy for å lage elektroniske lærebøker.
Om nettleserprogrammer.
Om Internett-søkeprogrammer.
Opplæringssystemer Verktøy for å lage diagnose- og kunnskapskontrollsystemer.
MathCad-pakke.
Utvikling av matematisk dataprogramvare fra Eureka til Mathematica.
Informasjonssystem (database) "Borey".
Informasjonsreferansesystemer i det menneskelige samfunn.
Informasjonssøkesystemer i det menneskelige samfunn.
Databaser og Internett.
Geografiske informasjonssystemer.
Databasedesign og programmering.
Informasjonssystem "Galaktika".
Informasjonssystem "Consultant Plus"
Informasjonssystem "Garant Plus".
Pre-datamaskin historie om utviklingen av datateknologi.
Ch. Babbages bidrag til utviklingen av prinsippene for drift av automatiske digitale datamaskiner.
Verk av J. von Neumann om teorien om datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 1. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 2. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 3. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 4. generasjons datamaskiner.
Mikroprosessorer, skapelseshistorie, bruk i moderne teknologi.
Personlige datamaskiner, skapelseshistorie, plass i den moderne verden.
Superdatamaskin, formål, evner, konstruksjonsprinsipper.
5. generasjons dataprosjekt: konsept og virkelighet.
Multiprosessordatamaskiner og programparallellisering.
Interaktive elementer på websider og skript.
Søk på nettsteder og teknologier for å søke informasjon på Internett.
E-handel og annonsering på Internett.
Ungdomsdataslang
Operativsystem. Prinsipper og mål.
Dataorganisasjon
Fargepaletter i RGB, CMYK og HSB fargegjengivelsessystemer.
Problemet med å beskytte åndsverk på Internett.
Utvikling av nettsider ved bruk av hypertekst-markeringsspråket HTML.
Raster grafiske redaktører.
Distribuerte databasestyringssystemer. ORACLE og andre.
Sammenligning av mobile operativsystemer iOS og Android.
Nettverks- og telekommunikasjonstjenester.
Dataalgebrasystemer.

Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon

Ungdomsskole nr. 4 oppkalt etter V.V. Klochkov

Kreativt prosjekt

"Lage en tegneserie på en PC med MS Power Point"

Arbeidet ble fullført av:

Yurasova Natalya Nikolaevna

Shikhotova Maria Alexandrovna

8. klasse elever

Veileder:

Vinogradova Elena N Ikolaevna

lærer i informatikk og IKT

Chkalovsk

2015

Etter varighet

Tegneserier er vanligvis over 70 minutter lange

(vanligvis ca 25-30 minutter)

Etter visningsmetode

Teatertegneserie - slike tegneserier vises først på kinoer, og senere på TV- og videomedier. I dag er det vanligvis kun tegneserier i full lengde som vises på denne måten, selv om noen ganger (for eksempel mange Disney-tegneserier) vises en kort tegneserie før den i full lengde. Tidligere, før den utbredte bruken av fjernsyn, ble det også vist korte tegneserier på kino.

En tegneserie i full lengde, som av en eller annen grunn ikke ble vist på kino.

Korte tegneserier og filmer som vises på TV og distribueres på videomedier.

3. Tegneserier: skade eller fordel for barn?

Nesten alle barn elsker å se tegneserier. Noen barn, frosne av glede, kan bruke timevis på å se eventyrene til tegneseriefigurer. Derfor stiller mange foreldre spørsmålet: «Får barna deres skade eller drar nytte av hyppig visning av tegneserier?» Tegneserier har, i likhet med eventyr, stor innflytelse på barns utvikling og verdensbilde. Foreldre må imidlertid overvåke hva barnet deres ser på. Det er veldig lærerike tegneserier som forteller et barn hvordan det best skal opptre i en gitt situasjon, forteller ham at det ikke er bra å erte, snike eller være grådig. Slike animasjonsfilmer hjelper foreldre i oppveksten og gir barna en liten livsleksjon gjennom karakterenes eksempel.

Men det finnes også tegneserier som gjør mer skade enn nytte. De demonstrerer hovedpersonenes aggressivitet eller overdreven seksualitet. Slike tegneserier har en negativ effekt på den svake, ennå ikke dannede barnas psyke. Barn lærer raskt informasjon og tar det de ser på skjermen bokstavelig. I dag finnes det en overflod av tegneserier om monstre, roboter og mutanter. Slike «mesterverk» er vanligvis fulle av voldsscener. Det er bevist at tegneserier der et barn ser voldelige handlinger kan bidra til utvikling av umotivert aggresjon mot andre. Selvfølgelig bør gutter vokse opp sterke og modige, fordi de er fremtidige forsvarere, men det er bedre for foreldre å beskytte små krigere fra overdrevent blodige tegneseriescener. Gutter vil ha nytte av filmer om kamp, ​​mot og heltemot, der hovedpersonen kjemper for sannheten, men ikke begår forsettlige drap. Det er bra hvis hovedpersonen er et menneske, for tegneserier om følelsesløse morderroboter vil ikke gi noe godt til et barns personlighet.

Det er bedre for barn å begynne å bli kjent med animasjonens verden med gamle sovjetiske tegneserier. Dette er snille og naive historier om små dyr, samt lærerike russiske folkeeventyr. Slike tegneserier lærer barna vennskap, høflighet, vennlighet og medfølelse.

Under studien ble det gjennomført en sosiologisk undersøkelse, som et resultat av at det ble innhentet informasjon om betydningen av tegneserier.

Totalt 21 personer deltok i undersøkelsen. Under undersøkelsen ble deltakerne stilt følgende spørsmål:

1. Favoritt tegneserie?

2. Tegneserien som gir flest smil.

3. Tegneserien som forårsaker flest tårer.

4. Favoritt tegneseriedyr/kjæledyr?

5. Tror du tegneserier påvirker et barns utvikling? Hvis ja, hvordan?

Diagram 1. Resultater av en meningsmåling for å bestemme favorittfilmen din

Diagram 2."Tegneserien som gir flest smil"

Diagram 3." Tegneserien som forårsaker flest tårer"

Diagram 4. Resultater fra undersøkelsen "Favorittdyr (kjæledyr) fra tegneserien"

Diagram 5."Påvirker tegneserier barns utvikling?"

Som et resultat gjorde vi følgende konklusjoner. I utgangspunktet har alle undersøkelsesdeltakerne en positiv holdning til tegneserier. De tror at de dyrker slike egenskaper hos barn som gjensidig hjelp, barmhjertighet, kjærlighet til fred, hardt arbeid osv. De fleste tror at tegneserier ikke skader barnet.

Konklusjon

Vi lærte å lage en tegneserie på en PC ved hjelp av MS Power Point. Vi fant ut hva animasjon er, hvordan og når den dukket opp, hva slags tegneserier det er.

Eksperimentelt lagde vi en tegneserie i Power Point, ved å bruke animasjonseffekter for å bringe karakteren til live. Vi har utviklet praktiske anbefalinger for å lage en tegneserie i Power Point-miljøet. Vi lærte hvordan vi organiserer en kontinuerlig syklisk demonstrasjon av en presentasjon.

Bibliografi

1.Informatikk: Lærebok for 5.-6. Forfatter L.L. Bosova. (

(framultiplikasjon - multiplikasjon, forstørrelse, økning, multiplikasjon) - tekniske teknikker for å oppnå bevegelige bilder, illusjoner av bevegelse og/eller endre formen på objekter (morphing) ved hjelp av flere eller mange stillbilder og scener. Spesielt karakterer eller scener fra filmer eller TV-filmer. Takket være animasjonsteknikken dukket den animerte animasjonskunsten på kino og TV opp.

EMNER OM PROSJEKTER OG RAPPORTER OM DATAVITENSKAP 9. KLASSE
Kryssord om informatikk.

AVSNITT: ALGORITMISERING OG PROGRAMMERING
Metoder for behandling og overføring av informasjon
Prosjektledelsesmetoder for utvikling av programvaresystemer
Metoder for utforming av programvaresystemer
Modulær tilnærming til programmering
Strukturert tilnærming til programmering
Objekttilnærming til programmering
Deklarativ tilnærming til programmering
Parallell programmering
Case - teknologier for utvikling av programvaresystemer
Evidensbasert programmering
Programmering i HTML, JAVA
TEX publiseringssystem som et programmeringssystem
Moderne programmeringsparadigmer. Hva blir det neste?
Niklaus Wirth. Strukturert programmering. Pascal og Modula
Hva vet vi om Fortran?
Historien til BASIC-språket
Forsamlingsspråk
Ershovs algoritmiske språk
Sammenligning av iOS- og Android-mobiloperativsystemer
Nettverks- og telekommunikasjonstjenester

SEKSJON: DATANETTVERK OG INTERNETT
Opphavsrett og Internett
Internett-avhengighet er et problem i det moderne samfunnet
Informasjonsvirksomhet
Kunstig intelligens og datamaskiner
Nettkriminalitet
Datamaskinen er inne i oss. (hvilke informasjonsprosesser som skjer inne i en person (ubetinget refleks, følelse av smerte) og vurdere dem fra informasjonsteoriens synspunkt)
Verdens informasjonskriger
Treningssystemer. Verktøy for å lage elektroniske lærebøker
Om nettleserprogrammer
Om Internett-søkeprogrammer
Opplæringssystemer Verktøy for å lage diagnose- og kunnskapskontrollsystemer

SEKSJON: SIMULERING
Datamodeller
Simulering: mitt drømmehus
3D-modellering
Modellering i et grafisk redaktørmiljø
Modellering som forskningsmetode
Demonstrasjon og treningsprogram i matematikk "Bevegelseshastighet"
Datamaskinmodell av bevegelsen til en ladet partikkel i et jevnt magnetfelt
Datamaskinstøtte for å løse algebraiske ligninger ved hjelp av numeriske metoder
Datamaskinstøtte for emnet "Konstruksjon og transformasjon av grafer over funksjoner"
Datasimulering av bevegelsen til en ladet partikkel i et elektrostatisk felt
Grafer for modellering av funksjoner
Løse ligningssystemer ved hjelp av Cramer- og Gauss-metoder ved hjelp av en datamaskin
Lage grafiske bilder av matematiske objekter i Visual Basic
Informasjonsreferansesystemer i det menneskelige samfunn
Informasjonsgjenfinningssystemer i det menneskelige samfunn
Databaser og Internett
Geografiske informasjonssystemer
Databasedesign og programmering
Informasjonssystem "Galaktika"
Informasjonssystem "Consultant Plus"
Informasjonssystem "Garant Plus"

Kommunal myndighet

Allmenn ungdomsskole-gymnasium nr. 1

Og m. N. A. Ostrovsky"

Utdannings- og forskningsarbeid

Emne:

Fag: informatikk

Fullført av: 8. klasse elev

Belyasov Vladimir

Leder: lærer i informatikk

Starozhilova N.V.

G. Shemonaikha

2014-20

Abstrakt 3

Innledning 4

1. Teoretisk del 5

3. Praktisk del 13

3.1. Undersøkelsesdata 13

3.2. Analyse av spørreskjemaer 15

Konklusjon 16

Terminologisk ordbok 17

Kildeliste 17

Vedlegg 1 Spørreskjema

Vedlegg 2 Spørreskjemaer fylt ut av våre studenter

Abstrakt

Mål:finne ut hvilke sosiale nettverk som er mest populære blant elevene på skolen vår.

Oppgaver:

    Lag spørreskjema for elever ved skolen vår

    Behandle data innhentet ved hjelp av spørreskjemaer.

Metoder: Spørsmål, statistisk behandling av mottatte data, søk etter informasjon i ulike kilder.

Hypotese

Introduksjon

Nesten hver person bruker sosiale nettverk i livet sitt.

I dag er sosiale nettverk veldig populære. I følge undersøkelsesresultater har bare 2 % av folk aldri brukt dem og kan ikke si nøyaktig hva det er. Samtidig besøker 67 % av brukerne alle slags sosiale nettverk hver dag og bruker minst en time på dem. Så det er åpenbart at sosiale nettverk tiltrekker folk, og tvinger dem til å bruke en betydelig del av fritiden. Hva brukes de egentlig til?

De fleste bruker dem som et middel til å finne barndomsvenner, gamle bekjente, tidligere klassekamerater eller klassekamerater, generelt, hvem som helst. For i dem kan du se mange som det ikke er mulighet for reell kommunikasjon med - mennesker som bor i utlandet.

Og så fikk vi ideen om å finne ut hvilke sosiale nettverk elevene våre liker, hva som interesserer dem der og hvorfor de registrerer seg der. Alt dette vil bli skissert i vårt prosjekt.

1. Teoretisk del

http://blog.allstatus.ru/o-polze-i-vrede-socialnyx-setej.html

"GU Duysekinskaya Main

omfattende skole"

Emne : Historie om utviklingen av datateknologi.

Utøver: Smol Inna

6. klasse Duysekinskaya ungdomsskole

Zhelezinsky-distriktet

Pavlodar-regionen

Veileder:

Kasimzhanova Madina Kayratovna,

informatikklærer ved Duisekinsky ungdomsskole

Relevans

Introduksjon

Første trinn i utviklingen av telleapparater

Utvikling av datateknologi på begynnelsen av 1900-tallet

Fremveksten og utviklingen av datateknologi på 40-tallet av det 20. århundre

Utvikling av datateknologi på 50-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 60-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 70-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 80-tallet av det 20. århundre

Utvikling av datateknologi på 90-tallet av det 20. århundre

Datateknologiens rolle i menneskelivet

Min forskning

Konklusjon

Bibliografi

Relevans

Matematikk og informatikk brukes på alle områder av det moderne informasjonssamfunnet. Moderne produksjon, databehandling av samfunnet og innføring av moderne informasjonsteknologi krever matematisk og informasjonskunnskap og kompetanse. Men i dag tilbyr skolekurs i informatikk og IKT ofte en ensidig pedagogisk tilnærming som ikke lar en øke kunnskapsnivået på riktig måte på grunn av mangelen på matematisk logikk som er nødvendig for fullstendig mestring av materialet. I tillegg har mangelen på stimulering av elevenes kreative potensial en negativ innvirkning på motivasjonen til å lære, og som et resultat, på det endelige nivået av ferdigheter, kunnskaper og evner. Hvordan kan du studere et emne uten å kjenne dets historie? Dette materialet kan brukes i historie, matematikk og informatikktimer. I dag er det vanskelig å forestille seg at du kan klare deg uten datamaskiner. Men for ikke så lenge siden, til tidlig på 70-tallet, var datamaskiner tilgjengelig for en svært begrenset krets av spesialister, og bruken av dem forble som regel innhyllet i hemmelighold og lite kjent for allmennheten. Men i 1971 skjedde det en hendelse som radikalt endret situasjonen og med en fantastisk hastighet gjorde datamaskinen til et dagligdags arbeidsverktøy for titalls millioner mennesker.

Introduksjon

Folk lærte å telle med sine egne fingre. Når dette ikke var nok, dukket de enkleste telleapparatene opp. ABAK, som ble utbredt i den antikke verden, inntok en spesiell plass blant dem. Så, etter år med menneskelig utvikling, dukket de første elektroniske datamaskinene (datamaskiner) opp. De akselererte ikke bare dataarbeid, men ga også drivkraft til folk til å lage nye teknologier. Ordet "datamaskin" betyr "datamaskin", dvs. dataenhet. Behovet for å automatisere databehandling, inkludert beregninger, oppsto for lenge siden. I det utvilsomt betydningsfulle året slapp det nesten ukjente selskapet Intel fra en liten amerikansk by med det vakre navnet Santa Clara (California) den første mikroprosessoren. Det er til ham vi skylder fremveksten av en ny klasse med datasystemer - personlige datamaskiner, som nå brukes av praktisk talt alle, fra grunnskoleelever og regnskapsførere til forskere og ingeniører. På slutten av 1900-tallet er det umulig å forestille seg livet uten en personlig datamaskin. Datamaskinen har gått inn i livene våre, og blitt menneskets viktigste assistent. I dag i verden er det mange datamaskiner fra forskjellige selskaper, forskjellige kompleksitetsgrupper, formål og generasjoner. I dette essayet skal vi se på historien om utviklingen av datateknologi, samt en kort oversikt over mulighetene for å bruke moderne datasystemer og videre trender i utviklingen av personlige datamaskiner.

Utvikling av datateknologi

på begynnelsen av 1900-tallet

1904 Den berømte russiske matematikeren, skipsbyggeren, akademikeren A.N. Krylov foreslo utformingen av en maskin for integrering av vanlige differensialligninger, som ble bygget i 1912.

Den engelske fysikeren John Ambrose Fleming (1849-1945), som studerer "Edison-effekten", lager en diode. Dioder brukes til å konvertere radiobølger til elektriske signaler som kan sendes over lange avstander.To år senere, gjennom innsatsen til den amerikanske oppfinneren Lee di Forest, dukket det opp trioder.

1907 Den amerikanske ingeniøren J. Power designet en automatisk kortstans. St. Petersburg-forsker Boris Rosing søker om patent på et katodestrålerør som datamottaker. 1918 Den russiske vitenskapsmannen M.A. Bonch-Bruevich og de engelske vitenskapsmennene V. Iccles og F. Jordan (1919) skapte uavhengig en elektronisk enhet, kalt en trigger av britene, som spilte en stor rolle i utviklingen av datateknologi.

I 1930 designer Vannevar Bush (1890-1974) en differensialanalysator. Faktisk er dette det første vellykkede forsøket på å lage en datamaskin som er i stand til å utføre tungvinte vitenskapelige beregninger. Bushs rolle i datateknologiens historie er veldig stor, men navnet hans dukker oftest opp i forbindelse med den profetiske artikkelen "As We May Think" (1945), der han beskriver begrepet hypertekst.K Konrad Zuse skapte Z1-datamaskinen, som hadde et tastatur for å gå inn i problemforhold. Etter fullføring av beregningene ble resultatet vist på et panel med mange små lys. Det totale arealet som var okkupert av maskinen var 4 kvm.

Konrad Zuse patenterte en metode for automatiske beregninger.For neste modell Z2 kom K. Zuse med en veldig genial og billig inndataenhet: Zuse begynte å kode instruksjoner for maskinen ved å slå hull i brukt 35 mm fotografisk film.

I 1838 Den amerikanske matematikeren og ingeniøren Claude Shannon og den russiske vitenskapsmannen V.I. Shestakov viste i 1941 muligheten for et matematisk logisk apparat for syntese og analyse av relékontaktsvitsjesystemer.

I 1938 opprettet telefonselskapet Bell Laboratories den første binære adderen (en elektrisk krets som utførte binær addisjon) - en av hovedkomponentene til enhver datamaskin. Forfatteren av ideen var George Stibits, som eksperimenterte med boolsk algebra og ulike deler – gamle releer, batterier, lyspærer og ledninger. I 1940 ble en maskin født som kunne utføre fire aritmetiske operasjoner på komplekse tall.

Utseende og

på 40-tallet av det 20. århundre.

I I 1941 begynte IBM-ingeniøren B. Phelps arbeidet med å lage elektroniske desimaltellere for tabulatorer, og i 1942 laget han en eksperimentell modell av en elektronisk multiplikasjonsenhet. I 1941 bygde Konrad Zuse verdens første operative programstyrte relé binære datamaskin, Z3. Samtidig med byggingen av ENIAC, også i hemmelighold, ble det laget en datamaskin i Storbritannia. Hemmelighold var nødvendig fordi en enhet ble designet for å tyde kodene som ble brukt av de tyske væpnede styrkene under andre verdenskrig. Den matematiske dekrypteringsmetoden ble utviklet av en gruppe matematikere, inkludert Alan Turing. I løpet av 1943 ble Colossus-maskinen bygget i London ved bruk av 1500 vakuumrør. Utviklerne av maskinen er M. Newman og T. F. Flowers. Selv om både ENIAC og Colossus kjørte på vakuumrør, kopierte de i hovedsak elektromekaniske maskiner: nytt innhold (elektronikk) ble presset inn i en gammel form (strukturen til pre-elektroniske maskiner). I 1937 foreslo Harvard-matematiker Howard Aiken et prosjekt for å lage en stor regnemaskin. Arbeidet ble sponset av IBM-president Thomas Watson, som investerte 500 tusen dollar i det. Designet av Mark-1 begynte i 1939; datamaskinen ble bygget av New York-selskapet IBM. Datamaskinen inneholdt rundt 750 tusen deler, 3304 reléer og mer enn 800 km med ledninger. I 1944 ble den ferdige maskinen offisielt overført til Harvard University. I 1944 fremmet den amerikanske ingeniøren John Presper Eckert først konseptet med et program lagret i datamaskinens minne. Eiken, som hadde de intellektuelle ressursene til Harvard og en dyktig Mark-1-maskin, mottok flere ordre fra militæret. Så den neste modellen, Mark-2, ble bestilt av US Navy Weapons Directorate. Designet begynte i 1945, og konstruksjonen ble avsluttet i 1947. Mark-2 var den første multitasking-maskinen – flere busser gjorde det mulig å overføre flere tall samtidig fra en del av datamaskinen til en annen.

I I 1948 foreslo Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) og B.I. Rameev det første prosjektet til en innenlandsk digital elektronisk datamaskin. Under ledelse av akademiker Lebedev S.A. og Glushkova V.M. innenlandske datamaskiner utvikles: først MESM - liten elektronisk regnemaskin (1951, Kiev), deretter BESM - høyhastighets elektronisk regnemaskin (1952, Moskva). Parallelt med dem ble Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V opprettet 1949 En engelsk lagret programmaskin, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), ble satt i drift, designet av Maurice Wilkes fra University of Cambridge. EDSAC-datamaskinen inneholdt 3000 vakuumrør og var seks ganger mer produktiv enn forgjengerne. Maurice Wilkis introduserte et system med mnemoniske notasjoner for maskininstruksjoner, kalt monteringsspråk. I 1949. John Mauchly opprettet den første programmeringsspråktolken kalt "Short Order Code".

Utvikling av datateknologi

V 50-tallet av det 20. århundre.

I 1951 ble arbeidet fullført med opprettelsen av UNIVAC (Universal Automatic Computer). Det første eksemplet på UNIVAC-1-maskinen ble bygget for US Census Bureau. Den synkrone, sekvensielle UNIVAC-1-datamaskinen ble laget på grunnlag av datamaskinene ENIAC og EDVAC. Den opererte med en klokkefrekvens på 2,25 MHz og inneholdt ca. 5000 vakuumrør. Den interne lagringsenheten, med en kapasitet på 1000 tolv-biters desimaltall, ble laget på 100 kvikksølvforsinkelseslinjer.

Denne datamaskinen er interessant ved at den var rettet mot relativt masseproduksjon uten å endre arkitekturen og spesiell oppmerksomhet ble viet til den perifere delen (input-output fasiliteter).D Jay Forrester patenterte magnetisk kjerneminne. For første gang ble slikt minne brukt på Whirlwind-1-maskinen. Den besto av to kuber med 32x32x17 kjerner, som ga lagring av 2048 ord for 16-bits binære tall med én paritetsbit. Denne maskinen var den første som brukte en universell ikke-spesialisert buss (forholdet mellom ulike dataenheter blir fleksible) og som inngangssystemer For utdata ble det brukt to enheter: et Williams katodestrålerør og en skrivemaskin med stanset papirtape (flexowriter).

"Tradis, utgitt i 1955 - den første transistordatamaskinen fra Bell Telephone Laboratories - inneholdt 800 transistorer, som hver var innelukket i et eget hus. I 1957 ble diskminne (aluminiummagnetiserte disker med en diameter på 61 cm). G. Simon, A. Newell, J. Shaw skapte GPS - en universell problemløser. I 1958 Jack Kilby fra Texas Instruments og Robert Noyce fra Fairchild Semiconductor oppfinner uavhengig av hverandre den integrerte kretsen. 1955-1959 Russiske forskere A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura og andre laget "programmeringsprogrammer" - prototyper av oversettere. V.V. Martynyuk opprettet et symbolsk kodesystem - et middel for å akselerere utviklingen og feilsøkingen av programmer. 1955-1959 Grunnlaget ble lagt for programmeringsteori (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) og numeriske metoder (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Ordninger for mekanismen for tenkning og genetiske prosesser, algoritmer for diagnostisering av medisinske sykdommer er modellert (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, etc.). 1959 Under ledelse av S.A. Lebedev skapte BESM-2-maskinen med en produktivitet på 10 tusen operasjoner/s. Bruken er assosiert med beregninger av oppskytinger av romraketter og verdens første kunstige jordsatellitter. 1959 M-20-maskinen ble opprettet, sjefdesigner S.A. Lebedev. For sin tid, en av de raskeste i verden (20 tusen operasjoner/s). Denne maskinen ble brukt til å løse de fleste teoretiske og anvendte problemer knyttet til utviklingen av datidens mest avanserte felt innen vitenskap og teknologi. Basert på M-20 ble den unike multiprosessoren M-40 laget - den raskeste datamaskinen på den tiden i verden (40 tusen operasjoner/sek.). M-20 ble erstattet av halvlederen BESM-4 og M-220 (200 tusen operasjoner/s).

Utvikling av datateknologi

på 60-tallet av det 20. århundre.

I 1960 I en kort periode utviklet gruppen CADASYL (Conference on Data System Languages), ledet av Joy Wegstein og med støtte fra IBM, et standardisert forretningsprogrammeringsspråk, COBOL (Common business oriented language). Dette språket er fokusert på å løse økonomiske problemer, eller mer presist, på å behandle informasjon. Samme år utviklet J. Schwartz og andre fra selskapet System Development programmeringsspråket Jovial. Navnet kommer fra Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Prosedyrespråklig datamaskin, versjon av Algol-58. Brukes hovedsakelig til militære applikasjoner av US Air Force. IBM utviklet et kraftig datasystem Stretch (IBM 7030). I 1961 implementerte IBM Deutschland koble datamaskin til en telefonlinje ved hjelp av et modem. Den amerikanske professoren John McCartney utviklet også LISP-språket (List procssing language - a list processing language). J. Gordon, leder for utviklingen av modelleringssystemer hos IBM, laget GPSS-språket (generelt bruksmodelleringssystem) Ansatte ved University of Manchester under T. Kilburns ledelse skapte Atlas-datamaskinen, som først implementerte konseptet virtuelt minne.Den første minidatamaskinen (PDP-1) dukket opp før 1971, tidspunktet for opprettelsen av den første mikroprosessoren (Intel 4004) I 1962 utviklet R. Griswold et programmeringsspråk String-orientert SNOBALL Steve Russell utviklet det første dataspillet. Hva slags spill det var, er dessverre ikke kjent. E.V. Evreinov og Yu. Kosarev foreslo en modell av et team av datamaskiner og underbygget muligheten for å bygge superdatamaskiner på prinsippene om parallell utførelse av operasjoner, variabel logisk struktur og strukturell homogenitet. D. Slotnik fra Wesinghouse Electric publiserte en artikkel om SOLOMON-systemprosjektet. IBM ga ut de første eksterne minneenhetene med flyttbare disker. Kenneth E. Iverson (IBM) ga ut en bok kalt "A Programming Language" (APL). Opprinnelig fungerte dette språket som en notasjon for å skrive algoritmer. Den første implementeringen av APL/360 var i 1966 av Adin Falkoff (Harvard, IBM). Det finnes versjoner av tolker for PC. På grunn av vanskeligheten med å lese atomubåtprogrammer, kalles det noen ganger "kinesisk BASIC". Egentlig er det et prosessuelt, veldig kompakt språk på ultrahøyt nivå. Krever et spesielt tastatur. Videreutvikling – APL2. 1963 Den amerikanske standardkoden for informasjonsutveksling er godkjent - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric opprettet det første kommersielle DBMS (databasestyringssystem) i 1964 U. Dahl og K. Nygort laget modellspråket SIMULA-1.B 1967 under ledelse av S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Utvikling av datateknologi

på 80-tallet av det 20. århundre.

1981 Compaq ga ut den første bærbare datamaskinen. Niklaus Wirth utviklet programmeringsspråket MODULA-2. Den første bærbare datamaskinen ble laget - Osborne-1, som veier omtrent 12 kg. Til tross for en ganske vellykket start, gikk selskapet konkurs to år senere. 1981 IBM lanserte den første personlige datamaskinen, IBM PC, basert på mikroprosessoren 8088. 1982 lanserte Intel mikroprosessoren 80286. Det amerikanske datamaskinproduksjonsselskapet IBM, som tidligere hadde en ledende posisjon innen produksjon av store datamaskiner, begynte å produsere profesjonelle personlige datamaskiner IBM PC med MS DOS operativsystem. Sun begynte å produsere de første arbeidsstasjonene. Lotus Development Corp. lanserte regnearket Lotus 1-2-3. Det engelske selskapet Inmos, basert på ideene til professor Tony Hoare ved Oxford University om "samvirkende sekvensielle prosesser" og konseptet med det eksperimentelle programmeringsspråket til David May, opprettet OCCAM-språket. 1985. Intel ga ut en 32-bits mikroprosessor 80386, bestående av 250 tusen transistorer. MED Eymur Krey skapte superdatamaskinen CRAY-2 med en kapasitet på 1 milliard operasjoner per sekund. Microsoft lanserte den første versjonen av det grafiske Windows-operativmiljøet. Fremveksten av et nytt programmeringsspråk, C++.

Utvikling av datateknologi

på 90-tallet av det 20. århundre.

1990 Microsoft ga ut Windows 3.0. Tim Berners-Lee utviklet HTML-språket (Hypertext Markup Language; hovedformatet til nettdokumenter) og prototypen til World Wide Web. Cray ga ut Cray Y-MP C90 superdatamaskinen med 16 prosessorer og en hastighet på 16 Gflops. 1991 Microsoft ga ut Windows 3.1. JPEG-grafikkformatet ble utviklet. Philip Zimmerman oppfant PGP, et krypteringssystem for offentlig nøkkelmeldinger. 1992 Det første gratis operativsystemet med store muligheter dukket opp - Linux. Den finske studenten Linus Torvalds (forfatteren av dette systemet) bestemte seg for å eksperimentere med kommandoene til Intel 386-prosessoren og la ut hva han fikk på Internett. Hundrevis av programmerere fra hele verden begynte å legge til og omarbeide programmet. Det har utviklet seg til et fullt fungerende operativsystem. Historien er taus om hvem som bestemte seg for å kalle det Linux, men hvordan dette navnet ble til er ganske klart. "Linu" eller "Lin" på vegne av skaperen og "x" eller "ux" - fra UNIX, fordi det nye operativsystemet var veldig likt det, bare det fungerte nå på datamaskiner med x86-arkitektur. DEC introduserte den første 64-biters RISC Alpha-prosessoren. 1993 Intel ga ut en 64-bits Pentium-mikroprosessor, som besto av 3,1 millioner transistorer og kunne utføre 112 millioner operasjoner per sekund. MPEG-videokomprimeringsformatet har dukket opp. 1994 Start av utgivelse av Power Mac av Apple Computers-serien - Power PC. 1995 DEC annonserte utgivelsen av fem nye modeller av Celebris XL personlige datamaskiner. NEC annonserte ferdigstillelsen av utviklingen av verdens første brikke med en minnekapasitet på 1 GB. Operativsystemet Windows 95 dukket opp. SUN introduserte programmeringsspråket Java. RealAudio-formatet har dukket opp - et alternativ til MPEG. 1996 Microsoft ga ut Internet Explorer 3.0, en ganske seriøs konkurrent til Netscape Navigator. 1997 Apple ga ut operativsystemet Macintosh OS 8.

Konklusjon

Den personlige datamaskinen kom raskt inn i livene våre. For bare noen få år siden var det sjelden å se en slags personlig datamaskin - de fantes, men de var veldig dyre, og ikke engang alle bedrifter kunne ha en datamaskin på kontoret sitt. Nå har hvert tredje hjem en datamaskin, som allerede har gått dypt inn i menneskelivet.Moderne datamaskiner representerer en av de viktigste prestasjonene av menneskelig tanke, hvis innflytelse på utviklingen av vitenskapelig og teknologisk fremgang knapt kan overvurderes. Omfanget av dataapplikasjoner er enormt og utvides stadig.

Min forskning

Test for kunnskap om datautviklingens historie

1. Den første rørdatamaskinen ble kalt:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnepr.

2. Hvilken av følgende vitenskapsmenn er ikke assosiert med historien om opprettelsen av datamaskiner:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. De første datamaskinene ble laget på 1900-tallet...

a) på 40-tallet; b) på 60-tallet; c) på 70-tallet.

4. Hovedelementbasen til fjerde generasjons datamaskiner er:

a) elektromekaniske kretser; b) VLSI.

c) elektriske vakuumlamper;

Testresultatene viste at elever på 5-9 trinn har informasjon om utviklingen av datateknologi

Økning i antall datamaskiner blant studenter:

Antall studenter

Antall PC-er

Fremveksten av datamaskiner i skolen

Antall PC-er

Konklusjon

Dessverre er det umulig å dekke hele datamaskinens historie innenfor rammen av et abstrakt. Vi kunne snakke lenge om hvordan i den lille byen Palo Alto (California) ved forskningssenteret Xerox PARK samlet kremen av datidens programmerere seg for å utvikle revolusjonerende konsepter som radikalt endret bildet av biler og banet vei. for datamaskiner på slutten av 1900-tallet. Som en talentfull skolegutt møtte Bill Gates og hans venn Paul Allen Ed Robertson og skapte det fantastiske BASIC-språket for Altair-datamaskinen, som gjorde det mulig å utvikle applikasjonsprogrammer for den. Etter hvert som utseendet til den personlige datamaskinen gradvis endret seg, dukket det opp en skjerm og et tastatur, en diskettstasjon, de såkalte disketter, og deretter en harddisk. En skriver og en mus ble integrert tilbehør. Man kan snakke om den usynlige krigen på datamarkedene for retten til å sette standarder mellom storkonsernet IBM, og det unge Apple, som våget å konkurrere med det, og tvang hele verden til å bestemme hva som er bedre, Macintosh eller PC? Og om mange andre interessante ting som skjedde ganske nylig, men som allerede har blitt historie. For mange er en verden uten datamaskin en fjern historie, omtrent like fjern som oppdagelsen av Amerika eller oktoberrevolusjonen. Men hver gang du slår på en datamaskin, er det umulig å slutte å bli overrasket over det menneskelige geniet som skapte dette miraklet.Moderne personlige IBM PC-kompatible datamaskiner er den mest brukte typen datamaskin, kraften deres vokser stadig, og omfanget utvider seg. Disse datamaskinene kan kobles sammen i nettverk, slik at titalls eller hundrevis av brukere enkelt kan utveksle informasjon og samtidig få tilgang til databaser. Elektronisk post lar databrukere sende tekst- og faksmeldinger til andre byer og land ved å bruke det vanlige telefonnettet og hente informasjon fra store databanker. Det globale elektroniske kommunikasjonssystemet Internett gir en ekstremt lav kostnadsmulighet for raskt å motta informasjon fra alle verdenshjørner, gir tale- og fakskommunikasjonsmuligheter, og letter etableringen av interne informasjonsoverføringsnettverk for selskaper med filialer i forskjellige byer og land. Imidlertid er mulighetene til IBM PC - kompatible personlige datamaskiner for å behandle informasjon fortsatt begrenset, og bruken av dem er ikke berettiget i alle situasjoner. For å forstå datateknologiens historie har det gjennomgåtte sammendraget minst to aspekter: For det første ble alle aktiviteter relatert til automatisk databehandling før opprettelsen av ENIAC-datamaskinen betraktet som forhistorie; for det andre er utviklingen av datateknologi kun definert i form av maskinvareteknologi og mikroprosessorkretser.

Bibliografi:

1. Guk M. "IBM PC Hardware" - St. Petersburg: "Peter", 1997.

2. Ozertsovsky S. "Intel mikroprosessorer: fra 4004 til Pentium Pro", Computer Week magazine #41 –

3. Figurnov V.E. "IBM PC for brukeren" - M.: "Infra-M",

4. Datavitenskap karakterene 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.


Topp