Ferdige informatikkprosjekter. Individuelt prosjekt i informatikk

Størrelse: px

Begynn å vise fra siden:

Avskrift

1 Avsluttende individuelt prosjekt. Omtrentlig emner for avsluttende prosjekter i informatikk 1

2 - Gjennomføring av et individuelt avsluttende prosjekt 2 er obligatorisk for hver student som studerer. Individuelt sluttprosjekt Grunnprinsipper: - Et individuelt sluttprosjekt er hovedobjektet for å vurdere de meta-faglige resultatene studentene oppnår under utviklingen av tverrfaglige utdanningsprogram - En individuell sluttprosjekt er et pedagogisk prosjekt fullført av en student innenfor ett eller flere akademiske emner for å demonstrere sine prestasjoner i selvstendig mestring av innholdet og metodene til utvalgte kunnskapsområder og aktiviteter, evnen til å designe og implementere hensiktsmessige og effektive aktiviteter

3 Individuelt sluttprosjekt Grunnprinsipper: - Beskyttelse av det individuelle sluttprosjektet er en av de obligatoriske komponentene i materialene til systemet for skoleintern overvåking av utdanningsprestasjoner - Et merke for fullføring av prosjektet settes i "Prosjektaktiviteten ”-kolonnen i klassejournalen og personmappe. I et statlig utstedt dokument om utdanningsnivå, et sertifikat for grunnleggende generell utdanning, er merket plassert i en gratis linje - Resultatene av et individuelt prosjekt kan betraktes som et tilleggsgrunnlag når du melder deg på en utdannet ved en grunnleggende generell skole i hans valgte felt av spesialisert utdanning i videregående skole 3

4 Krav til organisering av prosjektaktiviteter 1. Studentene velger selvstendig tema for prosjektet og lærer. Emnet godkjennes (etter ordre fra direktøren, av Moskva-regionens protokoll, av NMS-protokollen) 2. Studentene utvikler sammen med læreren en plan for gjennomføringen av prosjektet. Offentlig forsvar av prosjektet er obligatorisk 4

5 Krav til innhold og fokus i prosjektet Praktisk fokus! Mulige typer arbeid og presentasjonsformer: a) skriftlig arbeid (essay, abstrakt, analytisk materiale, gjennomgangsmateriale, forskningsrapporter, posterpresentasjon, etc.); b) kunstnerisk skapende arbeid (innenfor litteratur, musikk, billedkunst, skjermkunst), presentert i form av et prosa- eller poetisk verk, dramatisering, kunstnerisk resitasjon, fremføring av et musikalsk verk, dataanimasjon, etc.; c) en materiell gjenstand, modell, annet designprodukt, for eksempel søm, teknisk d) rapporteringsmateriell på et sosialt prosjekt, som kan omfatte både tekster og multimediaprodukter. 5

6 Sammensetning av prosjektmateriell Produkt av prosjektaktiviteter Kort forklarende merknad til prosjektet: - Opprinnelig plan, formål, formål - Kort beskrivelse av prosjektets fremdrift og oppnådde resultater - Liste over kilder brukt For designprosjekter, en beskrivelse av designet løsning For sosiale prosjekter, en beskrivelse av effektene av prosjektets gjennomføring Tilbakemelding fra lederstudentens arbeid (initiativ, ansvar, prestasjonsdisiplin, nyhet, relevans, praktisk betydning) 6

7 Forsvar av et individuelt prosjekt På en skolekonferanse (som en del av Science Week) Under aktivitetene til en spesielt organisert kommisjon Kriterier for å evaluere et individuelt prosjekt 7

8 Pakke med metodisk materiell for utvikling av et individuelt utdanningsprosjekt i henhold til Federal State Educational Standard LLC 1. Regelverk 2. Vurderingskort for studentens individuelle sluttprosjekt på nivå med grunnleggende generell utdanning 3. Instruksjonsmateriell for studenten og et egenvurderingskort 4. Metodemateriell for prosjektleder 5. Instruksjonsmateriell og metodiske anbefalinger for offentlige eksperter 6. Kontrollplan p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Tidspunkt og stadier for å fullføre et individuelt sluttprosjekt i 9. klasse (Federal State Educational Standards LLC) Forberedende (september) Planlegging (oktober-november) Arbeid med prosjektet (november-mars) Mellomforsvar. Rettelse, resultatvurdering (mars) Refleksjon. Forsvar av det enkelte sluttprosjekt (april-mai) 9

10 Ressurser for prosjektaktiviteter Internettressurser: -lærerportaler -Spesielle plattformer "Global Lab", "Gifted Children", "Teacher", etc. 10

11 11

12 12

13 Temaer for enkeltprosjekter av tallsystemet: Regneoperasjoner i posisjonelle tallsystemer. Utledning av delebarhetskriterier i ulike tallsystemer. Binært tallsystem. Handlinger på tall i ulike tallsystemer. Gamle tallsystemer. Fra tallsystemenes historie. Tallsystemers historie. Ikke-desimale tallsystemer. Fra vanlige brøker til binær. Posisjonsnummersystemer. Representerer tall ved hjelp av tallsystemer. Tegn på delbarhet i ulike tallsystemer. Romersk tallsystem. Tallsystemer. Tallsystemer i den antikke verden. Måter å representere tall i forskjellige tallsystemer. Jeg modellerer en datamaskin i det ternære tallsystemet. 1. 3

14 Emner for individuelle prosjekter: datamaskinens historie: Abacus og dens varianter. Dataarkitektur "ifølge von Neumann". OpenGL- og DirectX-biblioteker: historie og prospekter. Fortidens dataverktøy. Internetts historie. Historie om utviklingen av datateknologi. Historie om tallsystemet og utviklingen av datamaskiner. Hvem oppfant adderingsmaskinen Fra fingertelling til den personlige datamaskinen. De første elektroniske datamaskinene. Soroban er japanernes favorittkuleramme. Dreiebenk eller mekanisk datamaskin. Hva er hullkort? 14

15 Temaer for enkeltprosjekter om algoritmer: Algoritmer. Algoritmer er blant oss. Algoritmer i livene våre. Algoritmer for å løse ordproblemer. Algoritmer for å trekke ut kvadrat- og kuberøtter. Algoritme for å løse ligninger. Algoritmer. Strukturell tilnærming til algoritmisering. Algoritme for å lage et ornament. Algoritme for å løse ligninger. 15

16 Temaer for individuelle programmeringsprosjekter Automatisert system for overvåking av besøk til en utdanningsinstitusjon. Automatisert system for håndtering av personlige data til skoleelever. Animasjon ved hjelp av koordinater. Geometri av lineære programmeringsproblemer. Bruke datateknologi for å implementere løsninger på systemer med lineære ligninger. Studie av informasjonsledningsevne til sosiale nettverk. Dataprogrammer Kryptografiske metoder for informasjonsbeskyttelse. Modellering i Microsoft Excel og Turbo-Pascal. Programmering for å løse ligninger. Testingsprogram. Anvendelse av dynamisk programmering for å løse ekstreme problemer. Anvendelse av lineære programmeringsproblemer i landbruket. Anvendelse av lineær programmering i organiseringen av jernbanetransport. Design og konfigurering av en database i 1C. Skoleklinikk. Utvikling og bruk av et nettverkstestskall. Moderne webprogrammeringsspråk. Opprettelse av en tematisk nettside. Elektronisk lærebok 16

17 Emner for individuelle prosjekter ved bruk av Microsoft Excel: Diagrammer. Diagrammer er rundt oss. Diagrammer og deres bruk i skolepraksis. Metoder for å løse systemer av lineære ligninger i Microsoft Excel. Plotte kurvegrafer i Microsoft Excel. Løse ligningssystemer i Microsoft Excel. Løse problemer med MS Excel. Bruke en datamaskin til å studere funksjoner og lage grafer. 17

18 Temaer for individuelle presentasjonsprosjekter: Datapresentasjon hjelper til med å løse problemer. Lag morsomme tester. Oppretting av en opplæringsmanual "Open Office. Beregn." Oppretting av en opplæringsmanual "Open Office. Imponere". Oppretting av en opplæringsmanual "Open Office. Forfatter". Oppretting av en elektronisk quiz. Student elektronisk mappe. Metodehåndbok for å jobbe hos Consultant Plus. 18

19 Emner for individuelle prosjekter om grafiske redaktører: Studere seksjoner i stereometri ved hjelp av datamaskin. Interaktive verktøy for Corel DRAW-programmet. Bruke vektorgrafikkredigerere for å konstruere deler av polyedre. Datamodellering av utviklingen av vanlige polyedre. Verktøylinje for Corel DRAW-programmet. Konsonans av grafikk og musikk (Adobe Photoshop-miljø). 19

20 emner for individuelle prosjekter for å lage Flash-animasjoner: Alternative energikilder (Flash-miljø, web). Avfallsfri produksjon (Flash-miljø, web) Miljøvennlig transport (Flash-miljø, nettside). Økologisk byplanlegging (Flash-miljø, nettside). 20

21 Emner for individuelle prosjekter om videoskaping og 3D-modellering: Videoens verden (Adobe premiere-miljø). Programvareverktøy for å presentere underholdende tall (Visual Studio-miljø). Gjennomgang av virtuelle museer. Metoder for å finne en Hamiltonsk syklus (Visual Studio-miljø). 21

22 Emner for enkeltprosjekter generelle emner: Antivirus. Antivirus analyse. Datamaskinens innflytelse på barns psyke. Bruke bat-filer for å eliminere konsekvensene av skadelig programvare. Datamaskinen og dens innvirkning på menneskelig atferd og psykologi. Datavirus. Internett-avhengighetsproblem i det moderne samfunnet 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, leder for OMO, student. Informatikk MKOU "Novoduginskaya Secondary School": :


Forskrift om enkeltprosjekt Godkjent av: Direktør for kommunal budsjettutdanningsinstitusjon Lyceum 8 Aleksenko T.B. FORSKRIFTER om avsluttende enkeltprosjekt 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er basert på det grunnleggende

VEDTAKKET ved vedtak i Pedagogisk råd Statsbudsjettet Utdanningsinstitusjon Videregående skole 1186 protokoll 1 datert 28.08.2014. GODKJENT etter bestilling fra GBOU ungdomsskole 1186 datert 01.09.2014. 60.5(c) Direktør for statsbudsjettet utdanningsinstitusjon Videregående skole 1186 L.I. Girfanova REGULERINGER på finalen

Betraktet som godkjent av institusjonsrådet etter ordre fra den kommunale budsjettmessige utdanningsinstitusjonen "Lyceum" Protokoll datert 29. august 2013 fra 30. august 2013 202 1 FORSKRIFTER om avsluttende individuelle prosjekt av elever i Kommunebudsjettet

FORSKRIFTER om studentens avsluttende individuelle prosjekt (prosjekt) 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er utarbeidet på grunnlag av det grunnleggende utdanningsprogrammet for grunnleggende generell utdanning, Federal State Education Standard of LLC.

Pedagogisk råd gjennomgikk protokollen fra byen «Jeg godkjenner»: Direktør for MBOU Secondary School nr. 5 i Irkutsk T.M. Grebennikov Bestilling fra byen Forskrift om enkeltprosjekt 1. Generelle bestemmelser. Individuell finale

UTDANNINGSDEPARTEMENT I IRKUTSK-DISTRIKTET Kommunal utdanningsinstitusjon i Irkutsk-distriktskommunen “Pivovarovskaya ungdomsskole” 664511,

"Godtatt" av vedtak fra det pedagogiske rådet ved MBOU Pechersk Secondary School protokoll 1 av 30.08.2016. Vedlegg til ordre 68 av 31.08.2016 Jeg godkjenner direktøren for MBOU Pechersk Secondary School N.F. Ryabikova. FORSKRIFTER om utbygging

Trekk ved vurdering av et individuelt prosjekt Vedlegg 2 Et individuelt sluttprosjekt er et pedagogisk prosjekt utført av en student innenfor rammen av ett eller flere akademiske emner. Hensikten til den enkelte

GODKJENT AV: SKOLEDIREKTØR (Ivanova T.E.) pålegg _47 “_3” april 2015 Forskrift om det enkelte sluttprosjekt 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forskriften definerer kravene til organisasjonen, innhold

1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forskriften definerer mål og mål for organisering av design- og forskningsaktiviteter og organisering av en skolevitenskapelig-praktisk konferanse for elever i klasse 7-9 ved MBOU

FORSKRIFTER om det enkelte sluttprosjekt i samsvar med Federal State Education Standard of LLC 1. Generelle bestemmelser 1.1. Prosjektaktivitet er en spesiell form for pedagogisk arbeid som fremmer selvstendighet, initiativ,

Vilkår og frister for gjennomføring av IP fastsettes av skolens pedagogiske råd med hjemmel i denne forskriften. 2.3. IP vurderes etter følgende kriterier: evne til selvstendig tilegnelse av kunnskap

"GODKJENT" Regissør /Arykova A.V. " " 20 Forskrift om det enkelte sluttprosjekt 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forskriften definerer kravene til organisering, innhold og fokus, beskyttelse,

Behandlet på møte i pedagogisk råd MBOU SSH 72, protokoll 5 datert 27.02.2018 Godkjent ved bestilling av MBOU SSH 72 64 datert 27.02.2018 Direktør MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova forskrifter om individuell finale

Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon ungdomsskole med fordypning i enkeltfag 34 (Navn på utdanningsinstitusjon) Vedtatt på møte i pedagogisk

1. Generelle bestemmelser 1.1. Disse forskriftene er utviklet i samsvar med kravene i Federal State Education Standard (FSES) for grunnleggende generell utdanning, grunnleggende utdanning

MBOU Dmitrievskaya 1 ungdomsskole GODKJENT Direktør for MBOU Dmitrievskaya ungdomsskole E. V. Remizova Ordre _30/1 “O”_ datert _ 28.02.2014 Forskrift om det enkelte sluttprosjekt 1. Generelle bestemmelser 1.1. Gjeldende forskrifter

UTDANNINGSDEPARTEMENT AV ADMINISTRASJON AV BYEN DIMITROVGRAD Kommunal budsjettutdanningsinstitusjon "Multidisciplinary Lyceum of the city of Dimitrovgrad, Ulyanovsk Region" (MBOU MPL) VEDTAKT ved vedtak

STATSBUDGETTÆRENDE UTDANNINGSINSTITUSJON UNDERGANGSSKOLE 544 MED FORDYBNING AV ENGELSK SPRÅK MOSKVA DISTRIKTET ST. PETERSBURG VEDTATT på et møte i Generalen

GODKJENT AV: Direktør ved MBOU ungdomsskole 8 Kozik T.V. Bestilling 170 av 28. august 2015 FORSKRIFTER om prosjektvirksomhet til studenter ved den kommunale budsjettutdanningsinstitusjonen "Videregående generell utdanning

Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen regulerer implementeringen av studenter av den budsjettmessige yrkesutdanningsinstitusjonen i Omsk-regionen "Isilkul Vocational Pedagogical College"

Jeg godkjenner direktøren for skolen: G.V. Zharenova ordre 167 av 30.08.2013. Forskrifter om det individuelle sluttprosjektet til en student ved Ivankovo ​​Secondary School på nivå med grunnleggende generell utdanning I. Generelle bestemmelser. 1.1.

Vedlegg 1 av 21. oktober 2014 309?s 7 Forskrift om evaluering av utdanningsinstitusjoners prosjektvirksomhet I. Generelle bestemmelser 1.1. Prosjektaktivitet av studenter er en av metodene for å utvikle (personlig orientert)

GODKJENT: GODKJENT: Av Pedagogisk råd MKOU Videregående skole 1 protokoll 9 av 30.08.2017 Forskrift om prosjektvirksomhet 1. Generelle bestemmelser 1.1. Forskriften er utarbeidet under hensyntagen til kravene i den føderale loven

IIP som en form for mellomliggende sertifisering basert på resultatene av å mestre OOP LLC. Støtte prosjektaktivitetene til elever i klasse 8-9 T.N. Kharlamova, visedirektør Mål og mål for IIP 1. IIP er

Handlinger rettet mot å nå prosjektmålet og offentlig presentasjon av prosjektresultatene. 2.4. Prosjektaktiviteter til studenter er en integrert del av utdanningsprosessen i gjennomføringen

KOMMUNAL STATS UTDANNINGSINSTITUTION «KIKERI VIDEREGÅENDE SKOLE» JEG GODKJENT: Skoledirektør T.E. Dyachkova-ordre 196 av 27.08.2014 REGLER FOR ET INDIVIDUELT PROSJEKT

2. Mål og mål for det endelige individuelle prosjektet 2.1. For studenter: demonstrere sine prestasjoner i selvstendig mestring av innholdet i utvalgte kunnskapsområder og/eller aktiviteter

Utdanningsavdelingen i Moskva by Sti byen Moskva “Skole 1236 oppkalt etter S.V. Milashenkova" (GBOU skole 1236) GODT AV protokollen til Pedagogical

Vedlegg _1_ til bestilling 272_ datert 01. september 2018. GODKJENT av direktør for MBOU Gymnasium 7 i Baltiysk N.L. Lysenko “01” september 2018 FORSKRIFTER om avsluttende enkeltprosjekt 1. Generelle bestemmelser

Vedlegg til bestilling av direktør for MBU «Skole 69» av 31. mars 2016 27/5-od FORSKRIFTER om vurderingssystem, skjemaer, prosedyre og hyppighet av mellomsertifisering av studenter ved MBU «Skole 69» 1. Generelle bestemmelser Tilstede.

Vedtatt av: Gymnasalens pedagogiske råd Protokoll 6 Fra 29. august 2014 GODKJENT av direktør for MBOU SGG Yu.A. Gnedyshchev 29. august 2014 FORSKRIFTER OM STUDENTERS PROSJEKTAKTIVITETER (som en del av implementeringen

Informasjons- og metodologisk senter i Kalininsky-distriktet Individuelt prosjekt av studenten Natalia Yuryevna Kadetova, visedirektør for IMC 19. april 2018 Individuelt prosjekt utføres av studenten

Avsluttende individuelt prosjekt (FIP) i grunnskolen (5 spørsmål-5p) 19. april 2018 GBOU Lyceum 150 Kalininsky-distriktet i St. Petersburg Utdanningsprogrammet til LLC er GODKJENT av vedtak fra den føderale pedagogiske metodologiske

Institutt for intern og personalpolitikk i Belgorod-regionen Regional State Autonomous Professional Education Institution “Rakityan Agrotechnological College” Gjennomgått kl.

FORSKRIFTER Om prosjektaktiviteter til studenter ved Biysk Medical College 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forordningen definerer målene og målene for prosjektaktiviteter i KGBPOU BMK, prosedyren for dens

1 FORKLARENDE MERKNAD til læreplanen for klassetrinn 5-9 (i henhold til Federal State Education Standard) for den kommunale budsjettutdanningsinstitusjonen gymnasium 3 i Gryaz, Gryazinsky kommunedistrikt, Lipetsk-regionen for andre halvdel av året

Innhold og metoder for utvalgte kunnskapsområder og typer aktiviteter, evnen til å designe og implementere hensiktsmessige og effektive aktiviteter (pedagogiske, kognitive, design, sosiale,

1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen ble utviklet på grunnlag av den føderale loven av 29. desember 2012 273-FZ "On Education in the Russian Federation" (klausul 1 i artikkel 58), for å implementere den føderale staten

2. Mål for organisering av arbeidet med studentens gjennomføring av det avsluttende individuelle prosjektet 2.1. Å skape forhold for dannelse av universelle pedagogiske aktiviteter for studenter, utvikling av deres kreative evner

1 FORSKRIFTER om prosjekt- og utdannings- og forskningsaktiviteter til studenter ved den kommunale budsjettutdanningsinstitusjonen ved Murmansk Gymnasium 9 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forskrift om prosjekt- og utdanningsforskningsaktiviteter til studenter

FORSKRIFTER om avsluttende enkeltprosjekt 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne forskriften er utarbeidet på grunnlag av Grunnopplæringen i grunnopplæringen til den kommunale utdanningsinstitusjonen «Lyceum 3 oppkalt etter. P.A. Stolypina

Forskrift om avsluttende individuelle prosjekt av elever på 8.-9. trinn 1. Generelle bestemmelser 1.1. Forskriften om det avsluttende individuelle prosjektet til elever i klasse 8-9 ble utviklet i samsvar med: Federal

1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er utviklet i samsvar med lov 273-FZ "On Education in the Russian Federation", den føderale statlige utdanningsstandarden for primær generell

Statlig budsjett utdanningsinstitusjon i Samara-regionen ungdomsskole med. Voskresenka kommunedistrikt Volzhsky Samara-regionen Metodiske anbefalinger for

1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er utarbeidet på grunnlag av den føderale loven "On Education in the Russian Federation", del 4, artikkel 26 i føderal lov 273-FZ av 29. desember 2012. Føderal regjering

Godkjent: GODKJENT av Pedagogisk råd ved skolen Direktør ved MBU ungdomsskole 80. referat datert 20. S.V. Babiy 20 REGULERINGER OM PROSJEKTAKTIVITETER (innenfor rammen av implementeringen av Federal State Education Standard) for den kommunale budsjettmessige generell utdanning

1 2.4. Klasselæreren overvåker elevenes ansettelse i prosjektaktiviteter, informerer foreldre om valg av prosjekttema for elevene og datoen for IIP-forsvaret. 2.5. Prosjektoppgaver skal være tydelige

FORSKRIFTER om prosjektvirksomhet til studenter innenfor rammen av gjennomføringen av grunnopplæringen i grunnopplæringen 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er basert på Federal

Forskrifter om prosjektaktiviteter til studenter ved MBOU "Seconary School 13" innenfor rammen av implementeringen av Federal State Education Standard 1. Generelle bestemmelser. Denne bestemmelsen er utarbeidet på grunnlag av føderal lov 273 av 29. desember 2012 "On Education

Kommunal statlig utdanningsinstitusjon "Nemerzskaya grunnskole" s. Novoselsky Sukhinichi-distriktet, Kaluga-regionen GODKJENT GODKJENT av Pedagogical Council etter ordre

FORSKRIFTER om prosjektaktiviteter til studenter (innenfor rammen av implementeringen av Federal State Education Standard) 1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er utarbeidet på grunnlag av den føderale loven "On Education in the Russian Federation" datert

1 Zhdan A.A. "Individualisering av læring som et verktøy for å implementere Federal State Education Standard" I forbindelse med implementering og overgang til Federal State Education Standards for utdanningsorganisasjoner i den russiske føderasjonen

3. Krav til utarbeidelse av det endelige individuelle prosjektet 3.1. Plan og prosjektforberedende program for hver student utvikles uavhengig av prosjektleder. 3.2. Prosjektleder

"Prosjekt- og forskningsaktiviteter til studenter i lys av føderale statlige utdanningsstandarder som en komponent av formelen for vekst av det kreative potensialet til lærere og studenter" METODISK SEMINAR

System for å vurdere oppnåelsen av de planlagte resultatene for å mestre det grunnleggende utdanningsprogrammet for grunnleggende generell utdanning i samsvar med Federal State Education Standard på nivået for grunnleggende generell utdanning MAOU-Secondary School 11 oppkalt etter V.V. Rassokhin

1 3 1 Mål og mål for faget 1.1 Å introdusere det grunnleggende om moderne informasjonsteknologi og trender i deres utvikling. 1. Lær prinsippene for å bygge informasjonsmodeller. 1.3 Utvikle lederferdigheter

1. Generelle bestemmelser 1.1. Festival of Projects and Design and Research Works (heretter - festivalen) av studenter ved GBOU Secondary School 224 (heretter - GS) er en form for sluttvurdering av meta-fagmestringsresultater

REGJERINGEN I ST. PETERSBURG UTDANNINGSKOMITEEN Statsbudsjettet utdanningsinstitusjon ungdomsskole 585 i Kirov-distriktet i St. Petersburg, Dachny Avenue,

1. Generelle bestemmelser 1.1. Denne bestemmelsen er utviklet i samsvar med den russiske føderasjonens føderale lov av 29. desember 2012 273-FZ "On Education in the Russian Federation", føderal stat

11. METODOLOGISKE INSTRUKSJONER FOR STUDENTER OM Å MESTRE DISIPLINEN. Disiplinen "Fundamentals of Computer Science" er fokusert på å utvikle en informasjonskultur blant studenter, som på nåværende stadium er

Moderne elektronisk eller annen form, beregnet for distribusjon og bruk i ulike typer aktiviteter. 1.8. Prosjektaktivitet av studenter (studenter) er en av metodene for å utvikle

Metoder for å danne og vurdere universelle pedagogiske handlinger Utkina T.V., førsteamanuensis ved Institutt for naturlige og matematiske disipliner, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. FORSKNINGSRESULTATER Psykologisk (fra rapporten

Etter å ha valgt et emne, sjekk med læreren din om skjemaet for innsending av arbeidet.

Du kan foreslå ditt eget emne; Du kan gjennomføre ett prosjekt i to fag (for eksempel matematikk og informatikk).

Informatikkprosjektemner for klasse 5

1. Prosjekt "Computeren og vi" - hvordan påvirker datamaskinen studentenes helse

2. Prosjekt "Kryssord - test dine kunnskaper" - sammenstilling av kryssord ved bruk av begreper i 5. klasse.

3. Prosjekt "Visste du?" interessante fakta innen informatikk

4. Prosjekt «Rebuses in data science».

5. Prosjekt "Flott informatikk"

6. Prosjekt "Ulike måter å kode informasjon på"

7. Prosjekt "Opprette animasjon"

8. Prosjekt «Skrivehistorie»

9. Prosjekt "Evolusjon av datamaskiner"

10. Prosjekt "Historisk perspektiv: fra kulerammet til den personlige datamaskinen"

11. Prosjekt "Internett i livet ditt" (Internett for min familie, bestemor)

Prosjektarbeid for klasse 5 etter emne

1. "Informasjon rundt oss"

2. "Datamaskinen er en universell maskin for å arbeide med informasjon"

"Fremtidens datamaskin"

3. "Legge inn informasjon i datamaskinens minne"

"Fortellingen om nøklene"

4. "Databehandling"

"Fremtidens programmer."

5. "Datalagring"

"Det første lagringsmediet"

"Papir".

"Magnetiske medier"

"Fremtidens bærere"

6. "Informasjonsoverføring"

"Gamle metoder for å overføre informasjon".

"Teleboom"(hvordan folk vil utveksle informasjon i fremtiden).

7. "E-post"

"Hva er @-tegnet?"

8. "I kodenes verden"

"Min kode".

"Historien om morsekode" Lag en kort melding (skriv på et stykke papir) om når og hvordan morsekoden oppsto, hvilke enheter som trengs for å overføre dette alfabetet, og hvem som bruker det i dag.

9. "Koordinatmetode"

10. "Tekst som en form for informasjonspresentasjon"

"La oss leke med ord"

11. "Tekstredigerer"

“Petya og Olya i landet for informatikk” Kom opp med et eventyr om barn som reiser i informatikklandet med et interessant plot og dekorer det fargerikt.

"Økologi og oss" Skriv et essay og formater det i et tekstredigeringsprogram. Du kan legge til passende tegninger fra Internett, eller du kan prøve å tegne dine egne i et grafikkredigeringsprogram eller skannede blyanttegninger.

12. "Presentasjon av informasjon i form av tabeller"

“Slike forskjellige bord”

13. Tabellløsning av logiske problemer"

"Interessant problem"

« Hvorfor løses ikke problemet?

14. "En rekke visuelle former for informasjonspresentasjon"

«Opplegg rundt oss».(planskjema over leilighet, hus, tomt, brannevakueringsplan fra skole, hus, butikk, nabolagsplan, etc.)

"Hvordan bygge et hus?"

15. "Diagrammer"

"Favorittaktiviteter"(undersøkelse blant venner, familiemedlemmer, bekjente (15-20 personer) om deres favorittaktiviteter; diagrammer som gjenspeiler resultatene i grafisk form).

16. "Grafikredigering"

"Designkunstner" For favorittboken din, tegn flere illustrasjoner i et grafikkredigeringsprogram.

17. "Lister er en måte å organisere informasjon på"

"Mine lister"

18. "Søk etter informasjon"

"Dyrene i den røde boken"

"Hvorfor dette dyret oppført i den røde boken"

19. "Transformasjon av informasjon i henhold til spesifiserte regler"

"Tall kryssord"(Lag og design et numerisk kryssord, der tall brukes som ord og eksempler brukes som spørsmål)

"Transformasjon av informasjon gjennom resonnement"

"Min svarte boks" Lag og design oppgaver for den svarte boksen.

"Utvikling av handlingsplan"

"Interessante problemer med kryssinger" ( Finn det på Internett eller kom opp med din egen interessante oppgave for overfarten. Gi en beskrivelse av problemet med bilder og en tabell med løsningen. Inviter naboen din til å løse dette problemet)

"Tabellform for registrering av en handlingsplan"

"Interessante transfusjonsproblemer" Finn det på Internett eller kom opp med din egen interessante oppgave for transfusjoner. Gi en beskrivelse av problemet med bilder, en tabell med løsningen

"Oppretter animasjon"

"Mitt eventyr" Lag en presentasjon med en eventyranimasjon etter dine egne ideer. Tenk over plottet, finn bilder på Internett eller tegn det selv. Sett inn tekstkommentarer om ønskelig.

"GU Duysekinskaya Main

omfattende skole"

Emne : Historie om utviklingen av datateknologi.

Utøver: Smol Inna

6. klasse Duysekinskaya ungdomsskole

Zhelezinsky-distriktet

Pavlodar-regionen

Veileder:

Kasymzhanova Madina Kayratovna,

informatikklærer ved Duisekinsky ungdomsskole

Relevans

Introduksjon

Første trinn i utviklingen av telleapparater

Utvikling av datateknologi på begynnelsen av 1900-tallet

Fremveksten og utviklingen av datateknologi på 40-tallet av det 20. århundre

Utvikling av datateknologi på 50-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 60-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 70-tallet av 1900-tallet

Utvikling av datateknologi på 80-tallet av det 20. århundre

Utvikling av datateknologi på 90-tallet av det 20. århundre

Datateknologiens rolle i menneskelivet

Min forskning

Konklusjon

Bibliografi

Relevans

Matematikk og informatikk brukes på alle områder av det moderne informasjonssamfunnet. Moderne produksjon, databehandling av samfunnet og innføring av moderne informasjonsteknologi krever matematisk og informasjonskunnskap og kompetanse. Men i dag tilbyr skolekurs i informatikk og IKT ofte en ensidig pedagogisk tilnærming som ikke lar en øke kunnskapsnivået på riktig måte på grunn av mangelen på matematisk logikk som er nødvendig for fullstendig mestring av materialet. I tillegg har mangelen på stimulering av elevenes kreative potensial en negativ innvirkning på motivasjonen til å lære, og som et resultat, på det endelige nivået av ferdigheter, kunnskaper og evner. Hvordan kan du studere et emne uten å kjenne dets historie? Dette materialet kan brukes i historie, matematikk og informatikktimer. I dag er det vanskelig å forestille seg at du kan klare deg uten datamaskiner. Men for ikke så lenge siden, til tidlig på 70-tallet, var datamaskiner tilgjengelig for en svært begrenset krets av spesialister, og bruken av dem forble som regel innhyllet i hemmelighold og lite kjent for allmennheten. Men i 1971 skjedde det en hendelse som radikalt endret situasjonen og med en fantastisk hastighet gjorde datamaskinen til et dagligdags arbeidsverktøy for titalls millioner mennesker.

Introduksjon

Folk lærte å telle med sine egne fingre. Når dette ikke var nok, dukket de enkleste telleapparatene opp. ABAK, som ble utbredt i den antikke verden, inntok en spesiell plass blant dem. Så, etter år med menneskelig utvikling, dukket de første elektroniske datamaskinene (datamaskiner) opp. De akselererte ikke bare dataarbeid, men ga også drivkraft til folk til å lage nye teknologier. Ordet "datamaskin" betyr "datamaskin", dvs. dataenhet. Behovet for å automatisere databehandling, inkludert beregninger, oppsto for lenge siden. I det utvilsomt betydningsfulle året slapp det nesten ukjente selskapet Intel fra en liten amerikansk by med det vakre navnet Santa Clara (California) den første mikroprosessoren. Det er til ham vi skylder fremveksten av en ny klasse med datasystemer - personlige datamaskiner, som nå brukes av praktisk talt alle, fra grunnskoleelever og regnskapsførere til forskere og ingeniører. På slutten av 1900-tallet er det umulig å forestille seg livet uten en personlig datamaskin. Datamaskinen har gått inn i livene våre, og blitt menneskets viktigste assistent. I dag i verden er det mange datamaskiner fra forskjellige selskaper, forskjellige kompleksitetsgrupper, formål og generasjoner. I dette essayet skal vi se på historien om utviklingen av datateknologi, samt en kort oversikt over mulighetene for å bruke moderne datasystemer og videre trender i utviklingen av personlige datamaskiner.

Utvikling av datateknologi

på begynnelsen av 1900-tallet

1904 Den berømte russiske matematikeren, skipsbyggeren, akademikeren A.N. Krylov foreslo utformingen av en maskin for integrering av vanlige differensialligninger, som ble bygget i 1912.

Den engelske fysikeren John Ambrose Fleming (1849-1945), som studerer "Edison-effekten", lager en diode. Dioder brukes til å konvertere radiobølger til elektriske signaler som kan sendes over lange avstander.To år senere, gjennom innsatsen til den amerikanske oppfinneren Lee di Forest, dukket det opp trioder.

1907 Den amerikanske ingeniøren J. Power designet en automatisk kortstans. St. Petersburg-forsker Boris Rosing søker om patent på et katodestrålerør som datamottaker. 1918 Den russiske vitenskapsmannen M.A. Bonch-Bruevich og de engelske vitenskapsmennene V. Iccles og F. Jordan (1919) skapte uavhengig en elektronisk enhet, kalt en trigger av britene, som spilte en stor rolle i utviklingen av datateknologi.

I 1930 designer Vannevar Bush (1890-1974) en differensialanalysator. Faktisk er dette det første vellykkede forsøket på å lage en datamaskin som er i stand til å utføre tungvinte vitenskapelige beregninger. Bushs rolle i datateknologiens historie er veldig stor, men navnet hans dukker oftest opp i forbindelse med den profetiske artikkelen "As We May Think" (1945), der han beskriver begrepet hypertekst.K Konrad Zuse skapte Z1-datamaskinen, som hadde et tastatur for å gå inn i problemforhold. Etter fullføring av beregningene ble resultatet vist på et panel med mange små lys. Det totale arealet som var okkupert av maskinen var 4 kvm.

Konrad Zuse patenterte en metode for automatiske beregninger.For neste modell Z2 kom K. Zuse med en veldig genial og billig inndataenhet: Zuse begynte å kode instruksjoner for maskinen ved å slå hull i brukt 35 mm fotografisk film.

I 1838 Den amerikanske matematikeren og ingeniøren Claude Shannon og den russiske vitenskapsmannen V.I. Shestakov viste i 1941 muligheten for et matematisk logisk apparat for syntese og analyse av relékontaktsvitsjesystemer.

I 1938 opprettet telefonselskapet Bell Laboratories den første binære adderen (en elektrisk krets som utførte binær addisjon) - en av hovedkomponentene til enhver datamaskin. Forfatteren av ideen var George Stibits, som eksperimenterte med boolsk algebra og ulike deler – gamle releer, batterier, lyspærer og ledninger. I 1940 ble en maskin født som kunne utføre fire aritmetiske operasjoner på komplekse tall.

Utseende og

på 40-tallet av det 20. århundre.

I I 1941 begynte IBM-ingeniøren B. Phelps arbeidet med å lage elektroniske desimaltellere for tabulatorer, og i 1942 laget han en eksperimentell modell av en elektronisk multiplikasjonsenhet. I 1941 bygde Konrad Zuse verdens første operative programstyrte relé binære datamaskin, Z3. Samtidig med byggingen av ENIAC, også i hemmelighold, ble det laget en datamaskin i Storbritannia. Hemmelighold var nødvendig fordi en enhet ble designet for å tyde kodene som ble brukt av de tyske væpnede styrkene under andre verdenskrig. Den matematiske dekrypteringsmetoden ble utviklet av en gruppe matematikere, inkludert Alan Turing. I løpet av 1943 ble Colossus-maskinen bygget i London ved bruk av 1500 vakuumrør. Utviklerne av maskinen er M. Newman og T. F. Flowers. Selv om både ENIAC og Colossus kjørte på vakuumrør, kopierte de i hovedsak elektromekaniske maskiner: nytt innhold (elektronikk) ble presset inn i en gammel form (strukturen til pre-elektroniske maskiner). I 1937 foreslo Harvard-matematiker Howard Aiken et prosjekt for å lage en stor regnemaskin. Arbeidet ble sponset av IBM-president Thomas Watson, som investerte 500 tusen dollar i det. Designet av Mark-1 begynte i 1939; datamaskinen ble bygget av New York-selskapet IBM. Datamaskinen inneholdt rundt 750 tusen deler, 3304 reléer og mer enn 800 km med ledninger. I 1944 ble den ferdige maskinen offisielt overført til Harvard University. I 1944 fremmet den amerikanske ingeniøren John Presper Eckert først konseptet med et program lagret i datamaskinens minne. Eiken, som hadde de intellektuelle ressursene til Harvard og en dyktig Mark-1-maskin, mottok flere ordre fra militæret. Så den neste modellen, Mark-2, ble bestilt av US Navy Weapons Directorate. Designet begynte i 1945, og konstruksjonen ble avsluttet i 1947. Mark-2 var den første multitasking-maskinen – flere busser gjorde det mulig å overføre flere tall samtidig fra en del av datamaskinen til en annen.

I I 1948 foreslo Sergei Aleksandrovich Lebedev (1990-1974) og B.I. Rameev det første prosjektet til en innenlandsk digital elektronisk datamaskin. Under ledelse av akademiker Lebedev S.A. og Glushkova V.M. innenlandske datamaskiner utvikles: først MESM - liten elektronisk regnemaskin (1951, Kiev), deretter BESM - høyhastighets elektronisk regnemaskin (1952, Moskva). Parallelt med dem ble Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V opprettet 1949 En engelsk lagret programmaskin, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), ble satt i drift, designet av Maurice Wilkes fra University of Cambridge. EDSAC-datamaskinen inneholdt 3000 vakuumrør og var seks ganger mer produktiv enn forgjengerne. Maurice Wilkis introduserte et system med mnemoniske notasjoner for maskininstruksjoner, kalt monteringsspråk. I 1949. John Mauchly opprettet den første programmeringsspråktolken kalt "Short Order Code".

Utvikling av datateknologi

V 50-tallet av det 20. århundre.

I 1951 ble arbeidet fullført med opprettelsen av UNIVAC (Universal Automatic Computer). Det første eksemplet på UNIVAC-1-maskinen ble bygget for US Census Bureau. Den synkrone, sekvensielle UNIVAC-1-datamaskinen ble laget på grunnlag av datamaskinene ENIAC og EDVAC. Den opererte med en klokkefrekvens på 2,25 MHz og inneholdt ca. 5000 vakuumrør. Den interne lagringsenheten, med en kapasitet på 1000 tolv-biters desimaltall, ble laget på 100 kvikksølvforsinkelseslinjer.

Denne datamaskinen er interessant ved at den var rettet mot relativt masseproduksjon uten å endre arkitekturen og spesiell oppmerksomhet ble viet til den perifere delen (input-output fasiliteter).D Jay Forrester patenterte magnetisk kjerneminne. For første gang ble slikt minne brukt på Whirlwind-1-maskinen. Den besto av to kuber med 32x32x17 kjerner, som ga lagring av 2048 ord for 16-bits binære tall med én paritetsbit. Denne maskinen var den første som brukte en universell ikke-spesialisert buss (forholdet mellom ulike dataenheter blir fleksible) og som inngangssystemer For utdata ble det brukt to enheter: et Williams katodestrålerør og en skrivemaskin med stanset papirtape (flexowriter).

"Tradis", utgitt i 1955 - den første transistordatamaskinen fra Bell Telephone Laboratories - inneholdt 800 transistorer, som hver var innelukket i et eget hus. I 1957 diskminne (aluminium magnetiserte disker med en diameter på 61 cm). G. Simon , A. Newell, J. Shaw laget GPS - en universell problemløser. I 1958 Jack Kilby fra Texas Instruments og Robert Noyce fra Fairchild Semiconductor oppfinner uavhengig av hverandre den integrerte kretsen. 1955-1959 Russiske forskere A.A. Lyapunov, S.S. Kamynin, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura og andre laget "programmeringsprogrammer" - prototyper av oversettere. V.V. Martynyuk opprettet et symbolsk kodesystem - et middel for å akselerere utviklingen og feilsøkingen av programmer. 1955-1959 Grunnlaget ble lagt for programmeringsteori (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) og numeriske metoder (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov ). Ordninger for mekanismen for tenkning og genetiske prosesser, algoritmer for diagnostisering av medisinske sykdommer er modellert (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, etc.). 1959 Under ledelse av S.A. Lebedev skapte BESM-2-maskinen med en produktivitet på 10 tusen operasjoner/s. Bruken er assosiert med beregninger av oppskytinger av romraketter og verdens første kunstige jordsatellitter. 1959 M-20-maskinen ble opprettet, sjefdesigner S.A. Lebedev. For sin tid, en av de raskeste i verden (20 tusen operasjoner/s). Denne maskinen ble brukt til å løse de fleste teoretiske og anvendte problemer knyttet til utviklingen av datidens mest avanserte felt innen vitenskap og teknologi. Basert på M-20 ble den unike multiprosessoren M-40 laget - den raskeste datamaskinen på den tiden i verden (40 tusen operasjoner/sek.). M-20 ble erstattet av halvlederen BESM-4 og M-220 (200 tusen operasjoner/s).

Utvikling av datateknologi

på 60-tallet av det 20. århundre.

I 1960 I en kort periode utviklet gruppen CADASYL (Conference on Data System Languages), ledet av Joy Wegstein og med støtte fra IBM, et standardisert forretningsprogrammeringsspråk, COBOL (Common business oriented language). Dette språket er fokusert på å løse økonomiske problemer, eller mer presist, på å behandle informasjon. Samme år utviklet J. Schwartz og andre fra selskapet System Development programmeringsspråket Jovial. Navnet kommer fra Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Prosedyrespråklig datamaskin, versjon av Algol-58. Brukes hovedsakelig til militære applikasjoner av US Air Force. IBM utviklet et kraftig datasystem Stretch (IBM 7030). I 1961 implementerte IBM Deutschland koble datamaskin til en telefonlinje ved hjelp av et modem. Den amerikanske professoren John McCartney utviklet også LISP-språket (List procssing language - a list processing language). J. Gordon, leder for utviklingen av modelleringssystemer hos IBM, laget GPSS-språket (generelt bruksmodelleringssystem) Ansatte ved University of Manchester under ledelse av T. Kilbourn skapte Atlas-datamaskinen, som konseptet virtuelt minne først ble implementert i. Den første minidatamaskinen (PDP-1) dukket opp før 1971, tiden av etableringen av den første mikroprosessoren (Intel 4004) I 1962 utviklet R. Griswold et programmeringsspråk String-orientert SNOBALL Steve Russell utviklet det første dataspillet. Hva slags spill det var, er dessverre ikke kjent. E.V. Evreinov og Yu. Kosarev foreslo en modell av et team av datamaskiner og underbygget muligheten for å bygge superdatamaskiner på prinsippene om parallell utførelse av operasjoner, variabel logisk struktur og strukturell homogenitet. D. Slotnik fra Wesinghouse Electric publiserte en artikkel om SOLOMON-systemprosjektet. IBM ga ut de første eksterne minneenhetene med flyttbare disker. Kenneth E. Iverson (IBM) ga ut en bok kalt "A Programming Language" (APL). Opprinnelig fungerte dette språket som en notasjon for å skrive algoritmer. Den første implementeringen av APL/360 var i 1966 av Adin Falkoff (Harvard, IBM). Det finnes versjoner av tolker for PC. På grunn av vanskeligheten med å lese atomubåtprogrammer, kalles det noen ganger "kinesisk BASIC". Egentlig er det et prosessuelt, veldig kompakt språk på ultrahøyt nivå. Krever et spesielt tastatur. Videreutvikling – APL2. 1963 Den amerikanske standardkoden for informasjonsutveksling er godkjent - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric opprettet det første kommersielle DBMS (databasestyringssystem) i 1964 U. Dahl og K. Nygort laget modellspråket SIMULA-1.B 1967 under ledelse av S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Utvikling av datateknologi

på 80-tallet av det 20. århundre.

1981 Compaq ga ut den første bærbare datamaskinen. Niklaus Wirth utviklet programmeringsspråket MODULA-2. Den første bærbare datamaskinen ble laget - Osborne-1, som veier omtrent 12 kg. Til tross for en ganske vellykket start, gikk selskapet konkurs to år senere. 1981 IBM lanserte den første personlige datamaskinen, IBM PC, basert på mikroprosessoren 8088. 1982 lanserte Intel mikroprosessoren 80286. Det amerikanske datamaskinproduksjonsselskapet IBM, som tidligere hadde en ledende posisjon innen produksjon av store datamaskiner, begynte å produsere profesjonelle IBM personlige datamaskiner PC med MS DOS operativsystem. Sun begynte å produsere de første arbeidsstasjonene. Lotus Development Corp. lanserte regnearket Lotus 1-2-3. Det engelske selskapet Inmos, basert på ideene til professor Tony Hoare ved Oxford University om "samvirkende sekvensielle prosesser" og konseptet med det eksperimentelle programmeringsspråket til David May, opprettet OCCAM-språket. 1985. Intel ga ut en 32-bits mikroprosessor 80386, bestående av 250 tusen transistorer. MED Eymur Krey skapte superdatamaskinen CRAY-2 med en kapasitet på 1 milliard operasjoner per sekund. Microsoft lanserte den første versjonen av det grafiske Windows-operativmiljøet. Fremveksten av et nytt programmeringsspråk, C++.

Utvikling av datateknologi

på 90-tallet av det 20. århundre.

1990 Microsoft ga ut Windows 3.0. Tim Berners-Lee utviklet HTML-språket (Hypertext Markup Language; hovedformatet til nettdokumenter) og prototypen til World Wide Web. Cray ga ut Cray Y-MP C90 superdatamaskinen med 16 prosessorer og en hastighet på 16 Gflops. 1991 Microsoft ga ut Windows 3.1. JPEG-grafikkformatet ble utviklet. Philip Zimmerman oppfant PGP, et krypteringssystem for offentlig nøkkelmeldinger. 1992 Det første gratis operativsystemet med store muligheter dukket opp - Linux. Den finske studenten Linus Torvalds (forfatteren av dette systemet) bestemte seg for å eksperimentere med kommandoene til Intel 386-prosessoren og la ut hva han fikk på Internett. Hundrevis av programmerere fra hele verden begynte å legge til og omarbeide programmet. Det har utviklet seg til et fullt fungerende operativsystem. Historien er taus om hvem som bestemte seg for å kalle det Linux, men hvordan dette navnet ble til er ganske klart. "Linu" eller "Lin" på vegne av skaperen og "x" eller "ux" - fra UNIX, fordi det nye operativsystemet var veldig likt det, bare det fungerte nå på datamaskiner med x86-arkitektur. DEC introduserte den første 64-biters RISC Alpha-prosessoren. 1993 Intel ga ut en 64-bits Pentium-mikroprosessor, som besto av 3,1 millioner transistorer og kunne utføre 112 millioner operasjoner per sekund. MPEG-videokomprimeringsformatet har dukket opp. 1994 Start av utgivelse av Power Mac av Apple Computers-serien - Power PC. 1995 DEC annonserte utgivelsen av fem nye modeller av Celebris XL personlige datamaskiner. NEC annonserte ferdigstillelsen av utviklingen av verdens første brikke med en minnekapasitet på 1 GB. Operativsystemet Windows 95 dukket opp. SUN introduserte programmeringsspråket Java. RealAudio-formatet har dukket opp - et alternativ til MPEG. 1996 Microsoft ga ut Internet Explorer 3.0, en ganske seriøs konkurrent til Netscape Navigator. 1997 Apple ga ut operativsystemet Macintosh OS 8.

Konklusjon

Den personlige datamaskinen kom raskt inn i livene våre. For bare noen få år siden var det sjelden å se en slags personlig datamaskin - de fantes, men de var veldig dyre, og ikke engang alle bedrifter kunne ha en datamaskin på kontoret sitt. Nå har hvert tredje hjem en datamaskin, som allerede har gått dypt inn i menneskelivet.Moderne datamaskiner representerer en av de viktigste prestasjonene av menneskelig tanke, hvis innflytelse på utviklingen av vitenskapelig og teknologisk fremgang knapt kan overvurderes. Omfanget av dataapplikasjoner er enormt og utvides stadig.

Min forskning

Test for kunnskap om datautviklingens historie

1. Den første rørdatamaskinen ble kalt:

a) Ural - 11; b) ENIAC; c) Dnepr.

2. Hvilken av følgende vitenskapsmenn er ikke assosiert med historien om opprettelsen av datamaskiner:

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton;

c) Blaise Pascal.

3. De første datamaskinene ble laget på 1900-tallet...

a) på 40-tallet; b) på 60-tallet; c) på 70-tallet.

4. Hovedelementbasen til fjerde generasjons datamaskiner er:

a) elektromekaniske kretser; b) VLSI.

c) elektriske vakuumlamper;

Testresultatene viste at elever på 5-9 trinn har informasjon om utviklingen av datateknologi

Økning i antall datamaskiner blant studenter:

Antall studenter

Antall PC-er

Fremveksten av datamaskiner i skolen

Antall PC-er

Konklusjon

Dessverre er det umulig å dekke hele datamaskinens historie innenfor rammen av et abstrakt. Vi kunne snakke lenge om hvordan i den lille byen Palo Alto (California) ved forskningssenteret Xerox PARK samlet kremen av datidens programmerere seg for å utvikle revolusjonerende konsepter som radikalt endret bildet av biler og banet vei. for datamaskiner på slutten av 1900-tallet. Som en talentfull skolegutt møtte Bill Gates og hans venn Paul Allen Ed Robertson og skapte det fantastiske BASIC-språket for Altair-datamaskinen, som gjorde det mulig å utvikle applikasjonsprogrammer for den. Etter hvert som utseendet til den personlige datamaskinen gradvis endret seg, dukket det opp en skjerm og et tastatur, en diskettstasjon, de såkalte disketter, og deretter en harddisk. En skriver og en mus ble integrert tilbehør. Man kan snakke om den usynlige krigen på datamarkedene for retten til å sette standarder mellom storkonsernet IBM, og det unge Apple, som våget å konkurrere med det, og tvang hele verden til å bestemme hva som er bedre, Macintosh eller PC? Og om mange andre interessante ting som skjedde ganske nylig, men som allerede har blitt historie. For mange er en verden uten datamaskin en fjern historie, omtrent like fjern som oppdagelsen av Amerika eller oktoberrevolusjonen. Men hver gang du slår på en datamaskin, er det umulig å slutte å bli overrasket over det menneskelige geniet som skapte dette miraklet.Moderne personlige IBM PC-kompatible datamaskiner er den mest brukte typen datamaskin, kraften deres vokser stadig, og omfanget utvider seg. Disse datamaskinene kan kobles sammen i nettverk, slik at titalls eller hundrevis av brukere enkelt kan utveksle informasjon og samtidig få tilgang til databaser. Elektronisk post lar databrukere sende tekst- og faksmeldinger til andre byer og land ved å bruke det vanlige telefonnettet og hente informasjon fra store databanker. Det globale elektroniske kommunikasjonssystemet Internett gir en ekstremt lav kostnadsmulighet for raskt å motta informasjon fra alle verdenshjørner, gir tale- og fakskommunikasjonsmuligheter, og letter etableringen av interne informasjonsoverføringsnettverk for selskaper med filialer i forskjellige byer og land. Imidlertid er mulighetene til IBM PC - kompatible personlige datamaskiner for å behandle informasjon fortsatt begrenset, og bruken av dem er ikke berettiget i alle situasjoner. For å forstå datateknologiens historie har det gjennomgåtte sammendraget minst to aspekter: For det første ble alle aktiviteter relatert til automatisk databehandling før opprettelsen av ENIAC-datamaskinen betraktet som forhistorie; for det andre er utviklingen av datateknologi kun definert i form av maskinvareteknologi og mikroprosessorkretser.

Bibliografi:

1. Guk M. "IBM PC Hardware" - St. Petersburg: "Peter", 1997.

2. Ozertsovsky S. "Intel mikroprosessorer: fra 4004 til Pentium Pro", Computer Week magazine #41 –

3. Figurnov V.E. "IBM PC for brukeren" - M.: "Infra-M",

4. Datavitenskap karakterene 5-6, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.

Emner for informatikkprosjekter i 7. klasse

Internett - et leketøy, en hjelper eller en fiende?
MS PowerPoint - omfang og skjulte muligheter.
En algoritme er en modell av aktivitet.
Maskinvare og programvare for utvikling av presentasjoner.
Trygg Internett hjemme.
Fremtiden til datamaskiner
Typer informasjonsteknologi.
Visittkort.
Påvirkningen av datamaskiner på menneskers helse.
Muligheter og utsikter for utvikling av datagrafikk.
PC-krig og bøker.
Velg PC.
Utføre geometriske konstruksjoner i KOMPAS datategnesystem.

Livssyklus av programvaresystemer.
Visuelle illusjoner.
Måle informasjon.
Informasjons- og kommunikasjonsteknologi i filmindustrien. Lage filmen "Avatar".
Historisk perspektiv: fra kuleramme til den personlige datamaskinen
Historie om operativsystemer for personlige datamaskiner (sammenligning av gamle og nye versjoner).
Informasjonslagringshistorikk
Hvordan bli en WEB-designer.
Hvordan stjele informasjon?
Tastatur. Utviklingshistorie.
Klientprogrammer for arbeid med e-post. Funksjoner av deres bruk og konfigurasjon.
Data-grafikk.
Datarevolusjon: sosiale perspektiver og konsekvenser.
Dataslang.
Den som eier informasjonen eier verden.

En verden av datadesign
Mine favorittdataprogrammer
Multimedia systemer. Datamaskin og video.
Multimedia systemer. Datamaskin og musikk.
Om hyperkoblingen.
Utdanningsressurser på Internett.
Fritidsressurser på Internett.
Nyttige programmer for datamaskinen din.
Ulike måter å kode informasjon på..
Dataspillenes rolle i elevenes liv.
Russland og Internett

Viser, deres utvikling, utviklingsretninger.
Utskriftsenheter, deres utvikling, utviklingsretninger.
Skannere og programvarestøtte for deres drift.
Midler for input og output av lydinformasjon.
Historien om dannelsen av det verdensomspennende Internett. Moderne Internett-statistikk.
Internett-struktur. Internetts styrende organer og standarder.
Kommunikasjonskanaler og metoder for tilgang til Internett.
Modemer og utvekslingsprotokoller.
Utstyr og digitale teknologier for Internett-tilgang.
Creating Animation" (om et gratis emne) i Macromedia Flash
Opprette en rapportstil
Teknologier i skyene.
Tekstinformasjonsbehandlingsteknologi.
Filer og filsystem
Datalagring
Binær koding av informasjon.
Evolusjon av datamaskiner
Elektroniske lærebøker om utvalgte emner.
Datamaskinens og menneskets språk.

Emner for informatikkprosjekter i 8. klasse

3D - modellering.
Maskinvare programvare.
Virus og kampen mot dem.
Påvirkningen av internettmedier på dannelsen av moral.
"Visuell" programmering. VISUELL BASIC, C, PROLOG.
Alt om DELPHI.
Hvor og hvordan kan roboter brukes?
Grafikk i PascalABC programmeringsmiljø.
Informasjonssamfunnet
Informasjon i levende og livløs natur.
Bruke datateknologi for å lære engelsk.
Historie og utvikling av konseptet med fri programvare.
Historie om piratkopiering av programvare og informasjonssikkerhetssystemer.
Hvordan ble ulike tallsystemer til?
Hvordan et grafisk bilde er kodet.
Hvordan fungerer Internett?
Kybernetikk er vitenskapen om kontroll.
Kommunikasjonsteknologier.
Databehandling av det 21. århundre. Utsikter.
Kryssord om informatikk.
Metoder for behandling og overføring av informasjon
Prosjektledelsesmetoder for utvikling av programvaresystemer.
Metoder for utforming av programvaresystemer.
Modulær tilnærming til programmering.
Strukturell tilnærming til programmering.
Objekttilnærming til programmering.
Deklarativ tilnærming til programmering.
Parallell programmering.
Case - teknologier for utvikling av programvaresystemer.
Evidensbasert programmering.
Eksterne MS DOS-kommandoer.
Historien om utviklingen av WINDOWS-operativsystemet.

Sammenlignende analyse av WINDOWS og MAC OS operativsystemer.
Funksjoner i operativsystemet WINDOWS NT WORKSTATION.
Utsikter for utvikling av operativsystemet WINDOWS.
Funksjoner og muligheter til filskall som VOLKOV COMMANDER, DOS NAVIGATOR, FAR, DISC COMMANDER, etc.
NORTON UTILITS og lignende verktøy.
Kunstig intelligens og logikkprogrammering.
Makroprogrammering i Microsoft OFFICE-miljøet.
Programmering i HTML, JAVA.
Publiseringssystemet TEX som et programmeringssystem.

Niklaus Wirth. Strukturert programmering. Pascal og Modula.
Hva vet vi om Fortran?
Historien til BASIC-språket.
Forsamlingsspråk.
Ershovs algoritmiske språk.
Alt om Logo-verdener.
Historie om programmering i ansikter.
ADA programmeringsspråk.
Programmeringsspråk PL/1.
Algol programmeringsspråk.
C programmeringsspråk.
Om firmaer-utviklere av programmeringssystemer.
Programmeringsspråk i DBMS.
Om programmeringssystemer for pedagogiske formål.
Internett-programvare: serveroperativsystemer.
Internett-programvare: serverprogramvare.
Protokoller og tjenester på Internett.
Utvikling av standarder for koding av e-postmeldinger.
Usenet-telefonkonferanse.

Mikroprosessorer, skapelseshistorie, bruk i moderne teknologi.
Verden uten Internett
Modellering av geometriske operasjoner i grafiske redaktører.
Markov normale algoritmer og assosiativ kalkulus i forskning på kunstig intelligens.
Populær antivirusprogramvare.
Konstruere diagrammer og grafer i regneark.
Etiketteregler når du arbeider med et datanettverk.
Anvendelse av binære, oktale og heksadesimale tallsystemer i digital elektronikk.
Skrivere - sammenligning av gamle og nye modeller.
Programmering i PHP DevelStudio.
Tekstgjenkjenning og dataoversettelsessystemer.
De mest populære online spillene.
Moderne informasjonslagringsenheter som brukes i databehandling.
Moderne programmeringsparadigmer. Hva blir det neste?
Skapelse av kunstig intelligens som kunstig intelligens: myte eller virkelighet?
Sosiale nettverk i livet til elevene på skolen vår.
Spam og beskyttelse mot det.
Sikkerhetsregler når du arbeider med en PC for 30 år siden og nå.
Kryptering av informasjon.
Programmeringsspråk - historien om deres opprettelse, bruk, videreutvikling

Emner for informatikkforskningsprosjekt 9. klasse

Valgt på denne siden aktuelle emner for prosjekter innen informatikk og IKT for klasse 9, på bakgrunn av dette kan studenten sammen med lærer velge den studieideen som passer best til kravene. Temaet skal inneholde et informativt grunnlag - forskningsmetoder, teoretisk betydning, praktisk betydning av arbeidet mv.

Denne delen inneholder emner for informatikkprosjekter for 9. klasse på skolen, dedikert til slike områder av studiet av datateknologi - Internett, opphavsrett på Internett og nettkriminalitet, historien om opprettelsen og utviklingen av datamaskiner, informasjonsreferanse og søk systemer osv.

Fremhevet nedenfor forskningsoppgaver i informatikk for klasse 9 kan endres ved å spesifisere eller utvide ordlyden. Du kan for eksempel legge til praktiske forskningsmetoder – observasjon, intervjuer, spørreskjemaer, spørreundersøkelser. Disse forskningsmetodene hjelper ikke bare med å samle fakta, men å teste dem, systematisere dem, identifisere ikke-tilfeldige avhengigheter og bestemme årsaker og konsekvenser.

Disse temaene for prosjektforskningsarbeid i informatikk anbefales for skoleelever i 9. klasse som ønsker å forbedre sine kunnskaper i informatikkfaget og fortsette studiet av informasjonsteknologi og programmering.

Opphavsrett og Internett.
Vektorgrafiske redaktører.
Ta opp og redigere digital video ved hjelp av et ikke-lineært videoredigeringssystem."
Internett-avhengighet er et problem i det moderne samfunnet.
Informasjonsvirksomhet.
Kunstig intelligens og datamaskiner.
Nettkriminalitet.
Koding og behandling av lydinformasjon.
Datamaskinen er inne i oss. (hvilke informasjonsprosesser som skjer inne i en person (ubetinget refleks, følelse av smerte) og vurdere dem fra informasjonsteoriens synspunkt)
Verdens informasjonskriger.
Treningssystemer. Verktøy for å lage elektroniske lærebøker.
Om nettleserprogrammer.
Om Internett-søkeprogrammer.
Opplæringssystemer Verktøy for å lage diagnose- og kunnskapskontrollsystemer.
MathCad-pakke.
Utvikling av matematisk dataprogramvare fra Eureka til Mathematica.
Informasjonssystem (database) "Borey".
Informasjonsreferansesystemer i det menneskelige samfunn.
Informasjonssøkesystemer i det menneskelige samfunn.
Databaser og Internett.
Geografiske informasjonssystemer.
Databasedesign og programmering.
Informasjonssystem "Galaktika".
Informasjonssystem "Consultant Plus"
Informasjonssystem "Garant Plus".
Pre-datamaskin historie om utviklingen av datateknologi.
Ch. Babbages bidrag til utviklingen av prinsippene for drift av automatiske digitale datamaskiner.
Verk av J. von Neumann om teorien om datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 1. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 2. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 3. generasjons datamaskiner.
Historien om opprettelsen og utviklingen av 4. generasjons datamaskiner.
Mikroprosessorer, skapelseshistorie, bruk i moderne teknologi.
Personlige datamaskiner, skapelseshistorie, plass i den moderne verden.
Superdatamaskin, formål, evner, konstruksjonsprinsipper.
5. generasjons dataprosjekt: konsept og virkelighet.
Multiprosessordatamaskiner og programparallellisering.
Interaktive elementer på websider og skript.
Søk på nettsteder og teknologier for å søke informasjon på Internett.
E-handel og annonsering på Internett.
Ungdomsdataslang
Operativsystem. Prinsipper og mål.
Dataorganisasjon
Fargepaletter i RGB, CMYK og HSB fargegjengivelsessystemer.
Problemet med å beskytte åndsverk på Internett.
Utvikling av nettsider ved bruk av hypertekst-markeringsspråket HTML.
Raster grafiske redaktører.
Distribuerte databasestyringssystemer. ORACLE og andre.
Sammenligning av mobile operativsystemer iOS og Android.
Nettverks- og telekommunikasjonstjenester.
Dataalgebrasystemer.

Den russiske føderasjonens departement for generell og profesjonell utdanning

Kommunal utdanningsinstitusjon

Ungdomsskole nr. 1

Analytisk rapport

for intersertifiseringsperioden

(2005-2010)

IT-lærer

Gribovskaya Natalya Ivanovna

2 k.k.

Kamyshlov 2010

Introduksjon……………………………………………………………………………………………… 3

1.Analytisk del………………………………………………………………5

1.1 Teoretisk grunnlag for undervisning ved bruk av metoden for kreative prosjekter... 5

1.2 Fordeler med prosjektmetoden………………………………………….. 8

1.3 Prosjektemner………………………………………………………………14

1.4. Designstadier………………………………………………………………15

1.5 Evaluering av et kreativt prosjekt, evalueringskriterier……………….18

1.6 Anvendelse av prosjektmetoden under utvikling av et grunnleggende informatikkkurs………………………………………………………………………20

1.7 Tabell over indikatorer for kvaliteten på opplæringen………………………….24

2. Analyse av betingelsene for faglig vekst av en lærer i løpet av intersertifiseringsperioden……………………………………………………………………….26

Designdel………………………………………………………………………28

Konklusjon………………………………………………………………………………31

Litteratur…………………………………………………………………………………32

Vedlegg………………………………………………………………………..33

INTRODUKSJON

Aktivitet er den eneste veien til kunnskap

Bernard Show

Hovedoppgavene med å modernisere russisk utdanning er å øke tilgjengeligheten, kvaliteten og effektiviteten. Dette forutsetter ikke bare store, strukturelle, organisatoriske og økonomiske endringer, men først og fremst en betydelig fornyelse, som bringer den i tråd med tidens krav og oppgavene for landets utvikling.

Under dagens forhold er det ikke lenger nok for en utdannet videregående skole å ha dyp og solid kunnskap; han trenger

  • utviklet tenkning;
  • evnen til å bruke kunnskap i enhver endret situasjon;
  • evnen til å kompetent og kreativt løse problemer;
  • evnen til å forsvare ens synspunkt;
  • å være åndelig rik;
  • ønske om et aktivt selvstendig arbeidsliv.

I denne forbindelse må læreren strukturere arbeidet sitt på en slik måte at det sikres en helhetlig utvikling av elevens personlighet.

For å utføre pedagogiske aktiviteter på lærernivå, ble det utført en analyse av tilstanden til informatikkundervisningen fra perspektivet til å implementere metoder for kreative prosjekter. Generelt er alt dette rettet mot å fremme den generelle moralske utviklingen til individet.Dermed er det muligidentifisere følgende motsetninger:

  1. Mellom kravene til Statens utdanningsstandard og utdanningsnivået til noen av skolekandidatene.
  2. Mellom opplæringens teoretiske natur og realiteten til studentenes praktiske aktiviteter.
  3. Tilstedeværelsen av ideer om behovet for å danne helhetlig kunnskap og utilstrekkelig kunnskap om teknikker, midler og metoder for kognitiv aktivitet.
  4. Mellom kunnskap om fenomener og manglende evne til å overføre denne kunnskapen til den praktiske aktivitetssfæren.

Basert på de identifiserte motsetningene og analysen av psykologisk og pedagogisk litteratur, er forskningsproblemet å utvikle og teoretisk underbygge bruken av prosjektmetoden i prosessen med å danne et hensiktsmessig system av holdninger til læring blant studentene.

Basert på ovenstående ble temaet for den analytiske rapporten bestemt:

"Bruke prosjektmetoden for å utvikle elevenes kreative tenkning."

Studieobjekt- prosessen med profesjonell selvutvikling i løpet av intersertifiseringsperioden

Studieemne – pedagogiske betingelser for utvikling av elevenes kreative evner i informatikktimer, som betingelser for faglig selvutvikling

Formålet med den analytiske rapporten:

Å analysere forholdene som bidrar til utvikling av studentenes forskningskompetanse gjennom utdanningsaktiviteter og faglig selvutvikling i intersertifiseringsperioden

Hypotese: implementering Prosjektmetoden i undervisningsaktiviteter fremmer elevenes kommunikative kompetanse og kreative tenkning.

Basert på formålet, hypotesen og under hensyntagen til spesifikasjonene til forskningsemnet, bestemmes følgende: OPPGAVER:

  1. Å studere utviklingsnivået til studentenes forskningsferdigheter.
  2. Å utvikle elevenes evne til å generalisere og systematisere ervervet kunnskap.
  3. Identifisere problemer i utviklingen av elevenes kreative evner.
  4. Øke faglig og personlig potensial gjennom egenutdanning og kursopplæring.

1. Analytisk del.

1.1 Teoretisk grunnlag for undervisning ved bruk av metoden for kreative prosjekter

Informatikklæreren står overfor den viktigste oppgaven: ikke bare å gi elevene en viss mengde kunnskap i samsvar med moderne krav til sosiale og vitenskapelige og teknologiske fremskritt, for å utvikle ferdighetene sine, men viktigst av alt, studentene må innpodes med en ønske om kontinuerlig forbedring av kunnskap, evnen til å selvstendig fylle på dem og anvende dem i praksis.

Moderne undervisning bør fokusere på elevenes interesser og behov og være basert på barnets personlige erfaring. Hovedoppgaven til utdanning er selve studiet av den omkringliggende virkeligheten. Lærer og elever går denne veien sammen, fra prosjekt til prosjekt.

Prosjektmetoden er basert på utvikling av studentenes kognitive og kreative ferdigheter, evnen til selvstendig å konstruere sin kunnskap, evnen til å navigere i informasjonsrommet og utviklingen av kritisk tenkning. En læreplan som konsekvent anvender denne metoden er strukturert som en serie med sammenhengende prosjekter som oppstår fra ulike livsproblemer. For å fullføre hvert nytt prosjekt (unnfanget av barnet selv, en gruppe, en klasse, uavhengig eller med deltakelse av en lærer), er det nødvendig å løse flere interessante, nyttige og virkelige problemer. Det kreves at barnet er i stand til å koordinere sin innsats med andres innsats. For å lykkes må han skaffe seg den nødvendige kunnskapen og, med dens hjelp, gjøre spesifikt arbeid. Det ideelle prosjektet er et som krever kunnskap fra ulike felt for å løse en hel rekke problemer.

Prosjektmetoden kan brukes i studiet av alle emner. Eksempler på bruk av prosjektmetoden i arbeidet til ulike utdanningsinstitusjoner gjorde det mulig å synliggjøre de positive sidene ved prosjektmetoden som har betydning for pedagogikken:

· fokus på individualisering av læring;

· intensivering av undervisningen;

· stimulering av initiativ og vekst av kreative muligheter.

Selvfølgelig avslører et moderne analytisk blikk på pedagogikken til prosjektmetoden også svakhetene ved denne metoden:

· utilstrekkelig utvikling av studentenes teoretiske tenkning;

· redusere lærerrollen til kun en rådgivende rolle;

· manglende evne til å utvikle felles tilnærminger til å løse problemer.

Prosjektbasert læring er diktert av tid. Vitenskapelig og teknologisk fremgang krever utvikling av effektive midler for uavhengige læringsaktiviteter, tilgjengelig for enhver person. Designtenkning inkluderer også grunnleggende metoder for erkjennelse som er nødvendige i enhver kreativ aktivitet; utviklingen av den blir sett på av spesialister som en nødvendig komponent i det generelle utdanningssystemet. Men for å utvikle designtenkning trenger du samtidig:

· kontinuitet i dannelsen av en prosjektkultur;

· tilstrekkeligheten av en "kritisk" masse av prosjektkulturbærere, hvis opplæring og utdanning forbereder og gir en viss forståelse av integrering av ulike kunnskaper;

· tilstedeværelsen av et etablert kommunikasjonssystem for fri formidling av prosjektkultur.

De grunnleggende bestemmelsene som er avgjørende for å bruke prosjektmetoden i utdanningsprosessen er:

· uavhengige individuelle eller felles aktiviteter av studenter i grupper som jobber med et prosjekt;

· evne til å bruke forskning, problemstilling, søkemetoder, metoder for felles kreativ aktivitet;

· mestring av en kommunikasjonskultur i ulike små team (evnen til å lytte rolig til en partner, uttrykke ens synspunkt med fornuft, hjelpe partnere i vanskeligheter som oppstår under arbeidet, med fokus på et felles, felles resultat);

· evnen til å fordele roller (ansvar) for å fullføre en felles oppgave, fullt klar over ansvaret for det felles resultatet og for suksessen til hver partner.

Utviklingen av elevenes kreative evner utføres på mange måter: spesiell kunnskap i form av pedagogiske spill, løsning av underholdende problemer, konkurranser; utvikle kreative aktiviteter for hver aldersgruppe av elever, og selvfølgelig kreative prosjekter.

Prosjektmetoden løser mange læringsproblemer: undervisning, utvikling og pedagogisk. Når de fullfører et bestemt prosjekt, generaliserer barn all kunnskapen sin på dette området og lærer noe nytt.

E. S. Polat gir følgende definisjon av prosjektmetoden i moderne forstand:"...metode", som involverer "et visst sett med pedagogiske og kognitive teknikker som gjør det mulig å løse et bestemt problem som et resultat av uavhengige handlinger fra studenter med obligatorisk presentasjon av disse resultatene."

Design - dette er en aktivitet som utføres i miljøet (naturlig og kunstig). Prosjektiv utdanning er utdanning som innebærer på den ene siden å mestre kunnskap i form av prosjekter, og på den andre siden lære å bruke gammel og ny kunnskap i form av nye prosjekter.

Moderne multimedia-pedagogiske komplekser gir selvfølgelig store muligheter for effektiv studie av skoledisipliner; prosjektmetoden, som ingen annen metode, forbedrer kvaliteten på opplæringen i informatikk, danner tverrfaglige forbindelser og øker effektiviteten av å studere skoledisiplinen for som prosjektet ble gjennomført.

Prosjektmetoden bidrar til å danne tilstrekkelig selvtillit hos elevene, heve deres image i miljøet, styrke "jeg selv", "jeg vil gjøre", "jeg kan". Å bevare og styrke barnets medfødte "uavhengighet" er den viktigste oppgaven i utdanningen til den yngre generasjonen;

Grunnlaget for prosjektmetoden er en humanistisk tilnærming til teknologi og et kreativt prosjektbasert teknologisystem for undervisning av skoleelever. Med denne tilnærmingen skapes teknologi ikke for seire, men for å løse teknologiske problemer som forbedrer menneskelivet, sikrer et barns lykkelige levetid, bevarer og forbedrer det menneskelige miljøet og det ytre rom.

Med denne tilnærmingen bør studentene studere ikke bare teknologi, men teknologi, der teknologi er et middel til å løse teknologiske prosesser som oppfyller kravene til ergonomi og design. Vi snakker om opprettelsen og studien av slike teknologiske (ikke-tekniske) systemer som vil være rettet mot å forbedre menneskelivet, bevare og forbedre den opprinnelige naturen. Sentrum av slike teknologier er den lykkelige levetiden til en person.

En ting skapt med ens eget sinn og laget med egne hender, tatt i betraktning prestasjonene til vitenskapelig og teknologisk fremgang, kravene til design og teknoetikk, gjør en person snillere, mer human og mer sparsommelig. Arbeidsutdanning av studenter i ferd med å forstå teknologisk kultur, design og teknologiske aktiviteter gjennom utdanning og spill, pedagogisk og eksperimentell og utdannings- og produksjonsaktiviteter.

Det er viktig å merke seg at kreative prosjekter bør varieres i henhold til et bestemt mønster - fra enkle til komplekse: oppvarming - kognitive oppgaver designet for å forberede barnet til å utføre kreative oppgaver (prosjekter); logiske søkeoppgaver - for utvikling av minne, oppmerksomhet, fantasi, observasjon; delvis søk oppgaver på forskjellige nivåer - for utvikling av uavhengig, ikke-standard tenkning; og, til slutt, kreative oppgaver, som er designet for søkeaktivitet og kreativ anvendelse av ens kunnskap.

1.2 Fordeler med prosjektmetoden.

  • Elevene ser sluttresultatet foran seg - en video som de har laget selv, legger sjelen sin i den, og for dette er det verdt å jobbe hardt. Å skape noe vakkert med egne hender opphøyer en person i hans egne øyne og utdanner ham moralsk.
  • Gjennomføring av leksjoner ved hjelp av metoden for kreative prosjekter lar deg identifisere og utvikle de kreative evnene og evnene til studenter, lære deg hvordan du løser nye atypiske problemer og identifisere forretningskvalitetene til en ny type ansatt.
  • Profesjonell selvbestemmelse - det er når de fullfører et kreativt prosjekt at studentene tenker på spørsmålene: hva er jeg i stand til, hvor skal jeg bruke kunnskapen min, hva som fortsatt må gjøres og hva de skal lære for ikke å bli overflødig på veien av livet.
  • Når du velger et prosjektemne, blir studentenes individuelle evner tatt i betraktning: sterk - kompleks, svak - i henhold til deres virkelige evner. Individuelt arbeid med elever betyr også å lære om hver persons personlighet, karaktertrekk og vaner. Å akseptere studenten for den han er, må du gjøre alt mulig slik at det gode og snille i sjelen, kombinert med lyst og evner, blir grunnlaget for å skape det tiltenkte produktet.
  • Prosjektbasert læring utvikler det sosiale aspektet ved studentens personlighet ved å inkludere ham i ulike aktiviteter i ekte sosiale og industrielle relasjoner, hjelper til med å tilpasse seg under konkurranseforhold og tilfører studentene viktige kunnskaper og ferdigheter.

Design i informatikk.

Hvordan få skolebarn interessert i design?

Denne formuleringen av spørsmålet inneholder allerede påstanden om at kjernen i motivasjonen for prosjektaktivitet er spekteret av interesser som er spesifikke for hver aldersgruppe.

Dermed er yngre skolebarn preget av ønsket om å reprodusere gjenstander som har vakt interesse, etterligning og forventning om personlig suksess. Selv om ungdomsskoleelever graviterer mot å velge kjente og "nødvendige" objekter og er rettet mot et vellykket resultat, viser de allerede forsøk på å oppnå originalitet. Videregående elever er preget av et fokus på å forstå prosessen, et ønske om å teste sine evner og en forventning om kreativitet, selv om de også har et ønske om personlig suksess og problemfri utførelse av oppgaver.

Det er også umulig å ikke ta hensyn til de typologiske egenskapene til personligheten. Kreative barn er interessert i selve det å finne løsninger, svare på spørsmål og problemer.

Læreren kan bruke noen prosedyrer for å skape interesse for designoppgaver og designprosessen, for eksempel følgende:

En forklaring på essensen av designmetoden er introduksjonen av det brede konseptet "prosjekt" ved å bruke eksempler på ingeniørfag, design, økonomiske, sosiale og andre typer, samt presentere det som en måte å forbedre den tekniske, økonomiske, sosiale , ergonomiske og miljømessige indikatorer for produksjon av varer, produkter og tjenester.

Designmål.

Ved å gjennomføre prosjekter skal studentene få en forståelse av livssyklusen til produkter fra egen erfaring – fra idéstart til materialimplementering og bruk i praksis. Samtidig er et viktig aspekt ved design optimalisering av den objektive verden, korrelasjonen mellom kostnader og oppnådde resultater.

Under prosjektering får man erfaring med å bruke kunnskap til å løse såkalte ill-posed problemer, når det er mangel på eller overskudd på data, og det ikke finnes standard for løsning.

Dermed gis det en mulighet til å få kreativ erfaring, d.v.s. kombinere og modernisere kjente løsninger for å oppnå et nytt resultat diktert av endrede ytre forhold.

Design lar deg oppnå en økning i nivået av kommunikasjonsferdigheter, dvs. utvide sirkelen av konstruktiv og målrettet kommunikasjon, oppdatert av aktivitetens homogenitet.

Et viktig mål for informatikkdesign er diagnostikk, som lar en evaluere resultatene som dynamikken i utviklingen til hver elev, samt identifisere kreative (“begavede”) barn og opprettholde og stimulere deres aktiviteter (studier) i fremtiden . Overvåking av gjennomføringen av prosjektaktiviteter lar oss få data om dannelsen av studentenes liv og profesjonelle selvbestemmelse. Det bør vurderes at designmål oppnås når effektiviteten av lærerens pedagogiske innsats og utdanningsprosessen vurderes av dynamikken i veksten av indikatorer som registreres for utdanningsgruppen og (eller) for hver student:

Informasjonssikkerhet (ideer, kunnskap, synonymordbok, forståelse);

Funksjonell leseferdighet (opplæring av holdninger og forklaringer, skriftlige tekster, evne til å stille konstruktive spørsmål);

Håndtere tekniske gjenstander, sikkert arbeid osv.);

Teknologisk ferdighet (evnen til å utføre tidligere lærte arbeidsoperasjoner, kompetent ved å bruke verktøy og maskiner);

Oppnå et gitt kvalitetsnivå, forstå egenskapene og materialene, sikre personlig sikkerhet, rasjonell organisering av arbeidsplassen, etc.;

Intellektuell beredskap (evnen til å verbalisere arbeidsoperasjoner, forstå formuleringen av pedagogiske teoretiske og praktiske oppgaver, tilstrekkelig hukommelseskapasitet, sammenligning av objekter etter størrelse, form, farge, materiale og formål, bevisst oppfatning av ny informasjon, evne til å bruke litteratur mv. for rasjonell planlegging av aktiviteter, inkludert sammen med andre mennesker);

Frivillig beredskap (ønske om å fullføre tildelte pedagogiske oppgaver, oppmerksom holdning til lærerens tale og til læringssituasjonen, opprettholde en arbeidskultur, vennlig samspill med andre elever, ønske om å fullføre oppgaven (arbeidet) på et høyt kvalitetsnivå, tolerant holdning til kommentarer, ønsker og råd, valg av emner for å fullføre en oppgave, vellykket overvinnelse av psykologiske og kognitive barrierer, evnen til å be om og motta hjelp, etc.)

Bruken av prosjektmetoden bidrar til fremveksten av slik interaksjon og relasjoner mellom skolebarn med hverandre, med voksne, der den kreative innsatsen til den enkelte blir realisert for å nå målet, ikke bare det planlagte resultatet oppnås, men også utvikling av den indre verden til en voksende person skjer. Designets pedagogiske rolle avhenger av refleksjonen av disse arbeidsforholdene i studentenes åndelige liv, i brytningen av deres følelser og tanker, i bredden og dybden av individets frivillige innsats. Å fremme kjærlighet til arbeid som kjernen i arbeidsutdanning generelt er bare mulig når barnet er gjennomsyret av skjønnheten i forhold mellom mennesker som oppstår i arbeidsprosessen.

Å gjennomføre et kreativt prosjekt er en av aspektene ved utdanning. Den har som mål å bevisstgjøre barn og unge om verdien av å starte livet på jobb. Den moralske og verdimessige holdningen til arbeid inkluderer en forståelse av ikke bare sosial, men også dens personlige betydning som en kilde til selvutvikling og en betingelse for selvrealisering av individet. I dette tilfellet blir en viktig faktor en persons formede evne til å oppleve glede fra prosessen og resultatet av arbeidet, spillet av intellektuelle, viljemessige og fysiske krefter.

På hvert trinn må design koble barnets mening med handlinger og handling med tanke, humanitær kultur med teknisk kultur, arbeid med kreativitet, kunstnerisk aktivitet med design og konstruksjon, de miljømessige og sosiale konsekvensene av å transformere den objektive verden.

Organisering av prosjekter krever nøye spesialopplæring av lærere og elever. Læreren er pålagt å:

· evnen til å se og velge de mest interessante og praktisk betydningsfulle prosjektemnene;

· besittelse av hele arsenalet av forskning og søkemetoder, evnen til å organisere forskning og uavhengig arbeid av studenter;

· reorientering av alt pedagogisk arbeid av studenter i deres fag til prioritet av ulike typer uavhengig aktivitet av studenter, individuelle, sammenkoblede, gruppe typer uavhengig aktivitet av forskning, søk, kreativ plan. Dette betyr ikke at vi helt skal forlate tradisjonelle typer arbeid, forklarende-illustrative og reproduktive metoder, klasseroms-leksjonssystemet og kollektive, frontale arbeidsformer. Det handler om prioriteringer, skiftende vekt og ikke noe mer.

· mestring av kommunikasjonskunsten, som inkluderer evnen til å organisere og gjennomføre diskusjoner uten å påtvinge ens synspunkt;

· evnen til å generere nye ideer og lede elevene til å finne måter å løse problemer på;

· evne til å etablere og opprettholde en stabil, positiv følelsesmessig holdning i prosjektgruppen;

· praktisk kunnskap om partnerens språk, tilstrekkelig bevissthet om folkets kultur og tradisjoner, staten og den politiske strukturen i landet, dets historie (internasjonalt prosjekt);

· datakompetanse;

· evne til å integrere kunnskap fra ulike felt for å løse problemer i utvalgte prosjekter.

Studentene er pålagt å:

· kunnskap og mestring av grunnleggende forskningsmetoder (litteraturanalyse, søk etter informasjonskilder, innsamling og bearbeiding av data, vitenskapelig forklaring av oppnådde resultater, fremsetting av hypoteser, metoder for å løse dem);

· datakompetanse: evnen til å legge inn og redigere informasjon (tekst, grafikk), behandle innhentede kvantitative data ved å bruke regnearkprogrammer, bruke databaser, skrive ut informasjon på en skriver;

· besittelse av kommunikasjonsevner;

· evne til selvstendig å integrere tidligere ervervet kunnskap i ulike akademiske emner for å løse kognitive problemer.

Designoppgaver

I prosessen med å fullføre prosjektoppgaver må studentene tilegne seg ulike ferdigheter (som selvfølgelig vil ha ulik grad av suksess avhengig av kjønn, alder og individuelle egenskaper).

Disse inkluderer meningsfull utførelse av følgende mentale og praktiske handlinger:

  • Forstå innstillingen av oppgaver, essensen av den pedagogiske oppgaven, arten av samhandling med jevnaldrende og læreren, krav til presentasjon av fullført arbeid eller dets deler;
  • Planlegge sluttresultatet og presentere det i verbal form, dvs. Uten å begrense fantasien, må skoleelever gi seg selv og andre et detaljert svar i henhold til ordningen: "Jeg vil gjerne ...";
  • Handlingsplanlegging, f.eks. bestemme sekvensen deres med omtrentlige estimater av tid brukt på en scene, disponere budsjetter for tid, innsats og midler;
  • Utførelse av offentlig designalgoritme;
  • Foreta justeringer til tidligere fattede beslutninger;
  • Konstruktiv diskusjon av resultatene og problemene for hvert designstadium, formulering av konstruktive spørsmål og forespørsler om hjelp (råd, tilleggsinformasjon, utstyr, etc.;
  • Uttrykk av ideer, designløsninger ved hjelp av tekniske tegninger, diagrammer, skisser, tegninger, layouter;
  • Uavhengig søk og finne nødvendig informasjon;
  • Tegne et diagram over nødvendige beregninger (strukturelle, teknologiske, økonomiske), presentere dem i verbal form;
  • Vurdere resultatet ved å oppnå det som var planlagt, etter volumet og kvaliteten på det som ble fullført, etter lønnskostnader, etter nyhet;
  • Evaluere prosjekter utført av andre;
  • Forstå kriteriene for å evaluere prosjekter og deres beskyttelse, prosedyren for offentlig beskyttelse av prosjekter;

1.3 Prosjekttemaer.

Utvalget av prosjekttemaer er kun veiledende, siden det er umulig å forutsi nøyaktig hvilke temaer som vil vekke størst interesse blant spesifikke studenter. Sannsynligvis er veien ut å stadig utvide de eksisterende temaene og presentere dem for elevene. Egentlig er det meningen at studenten skal formulere et tilhørende nytt emne, som allerede kan betraktes som en kreativ handling.

Elevene skal selv velge et designobjekt, et prosjekttema, d.v.s. et produkt som de virkelig ønsker å forbedre, tilby til markedet, introdusere i den objektive verden for å tilfredsstille de virkelige behovene til mennesker.

Det stilles krav til valg av prosjekttema som av studentene skal oppfattes nærmest som en instruksjon, en veiledning: objektet (produktet) må være kjent, forståelig og viktigst av alt, interessant; det fremtidige nye produktet må produseres industrielt eller håndverksmessig med et spesifikt produksjonsprogram og rettet mot en masse- eller individuell forbruker; en forutanelse er nødvendig om at objektet vil tillate utvikleren å realisere seg selv i kreativitet, at han er i stand til det; det er greit hvis emner gjentas i studiegruppen; I løpet av designprosessen vil studentene selv forstå at ingen kan tilby to identiske produkter (eller tjenester) til markedet.

Typer prosjekter

Et kreativt prosjekt forstås som et uavhengig utviklet og produsert produkt fra idé til implementering, som er nytt og fullført under veiledning av en lærer. Ved bruk av prosjektmetoder utvikler studentene:

  • Teknologisk leseferdighet, d.v.s. bevisste og kreative valg.
  • Optimalisering av aktivitetsmetoder fra en masse alternative tilnærminger.
  • Evne til å tenke systematisk og helhetlig, identifisere behov og gi informasjonsstøtte til aktiviteter.
  • Den nødvendige mengden kunnskap, ferdigheter og evner som gir mulighet til å gå inn i fremtiden.
  • fremtidig yrkesaktivitet.

Jeg bruker ulike typer prosjekter i undervisningsaktivitetene mine:

  1. Utvikling av nye teknologier
  2. Design og teknologisk
  3. Design

1.4. Designstadier

Arbeid med ethvert prosjekt inkluderer visse STATER AV PROSJEKTIMPLEMENTERING, som bør planlegges tydelig for å oppnå maksimal effektivitet i prosjektarbeidet.

Trinn I. Organisatorisk. Innebærer å introdusere og skape en gruppe studenter som skal jobbe med et prosjekt.

Trinn II. Valg og diskusjon av hovedideen til det fremtidige prosjektet. Det inkluderer å definere mål og mål (hvorfor dette prosjektet, hva elevene skal lære og hva de vil lære når dette prosjektet er fullført); diskutere strategier for å nå mål og avklare prosjekter (dvs. hvilke temaer i fremtidige prosjekter som vil hjelpe elevene til å lære dette og hint, og hva er den overordnede planen for å jobbe med et spesifikt prosjekt for å sikre at målet nås).

Trinn III. Drøfting av metodiske aspekter og organisering av elevarbeid i klassen og utenfor klassen.

Trinn IV. Strukturering av prosjektet med tildeling av deloppgaver for enkelte grupper studenter, valg av nødvendig materiell. Den generelle enkle planen på dette stadiet blir utvidet, stadiene og deres oppgaver (deloppgaver) identifiseres og fordeles mellom grupper av studenter, tar hensyn til deres interesser, de planlagte resultatene og metodene for deres løsning og design bestemmes.

V scene. Jobber faktisk med prosjektet. Nøye utformede oppgaver for hver gruppe elever og valgt (om nødvendig) materiale lar læreren ikke forstyrre gruppens arbeid, og fungerer som en konsulent. Det forventes en intensiv utveksling av informasjon, meninger og resultater.

Trinn VI. Oppsummering. På dette stadiet snakker gruppene om arbeidet de har gjort, resultatene oppsummeres og presenteres i form av en bok, et magasin, en video, en avis eller et nettsted.

Når du organiserer arbeid med prosjekter, bør du begynne med å utforske studentenes interesser, velge prosjektemner og forberede studentene til å jobbe med disse prosjektene.

Først av alt er det nødvendig å bestemme interesser: bør de være relatert til emnet som studeres, eller kan de forholde seg til et bredt spekter av kognitive og kreative interesser hos studenter; i hvilken grad disse interessene kan være relevante for regionen, for utviklingen av dine elevers intellektuelle og kreative evner. Du må prøve å se et problem i hvert studentforslag, hvis løsning kan hjelpe noen praktisk talt på en eller annen måte.

Det er veldig viktig å være så mye oppmerksomhet som mulig til elevenes uavhengige aktiviteter, noe som vil hjelpe hver elev til å avsløre sin individualitet, men dette er neppe mulig å gjøre innenfor rammen av en leksjon. Det er nødvendig å se etter flere former for organisering av studentenes selvstendige aktiviteter. Du kan referere til systemet med rapporter, sammendrag og, selvfølgelig, prosjekter, kurs om individuelle problemstillinger av emnet som studeres. Elever, noen alene, noen i par, og noen i en liten gruppe, kan systematisk utføre selvstendig arbeid som krever at de søker etter tilleggsinformasjon, samler inn data, analyserer og forstår fakta. Disse jobbene for forskjellige gutter kan vare en uke eller to, en måned eller mer. Elever som krever visse vilkår for å utføre arbeid, vil ha mulighet til å utføre visse typer arbeid direkte i timen, på timer som er bestemt for slikt arbeid, eller etter skoletid. Noen av disse prosjektene kan foreslås til felles aktiviteter med barn fra andre skoler, og telekommunikasjon vil gi operativ kommunikasjon mellom dem. Dette er spesielt nyttig i vitenskapelige og sosiale termer når det kommer til økologi og sosiologiske problemer.

Så, basert på alt ovenfor, kan vi gjøre følgende generalisering. Prosjektmetoden er alltid fokusert på selvstendige aktiviteter av studenter - individuelt, par, gruppe, som studentene utfører over en viss tid. Denne tilnærmingen passer sømløst med metoden for samarbeidslæring.

Prosjektmetoden innebærer alltid å løse et eller annet problem, som på den ene siden involverer bruk av ulike metoder, og på den andre siden integrering av kunnskap og ferdigheter fra ulike felt innen vitenskap, ingeniørfag, teknologi og kreative felt.

Prosjektmetoden er basert på utvikling av studentenes kognitive ferdigheter, evnen til selvstendig å konstruere sin kunnskap, evnen til å navigere i informasjonsrommet og utvikling av kritisk tenkning. Resultatene av fullførte prosjekter må være, som de sier, "håndgripelige", dvs. hvis det er et teoretisk problem, så en spesifikk løsning, hvis det er en praktisk, så et spesifikt resultat, klart for implementering.

Å jobbe etter prosjektmetoden forutsetter ikke bare tilstedeværelsen og bevisstheten om et problem, men også prosessen med å avsløre det og løse det, som inkluderer tydelig planlegging av handlinger, tilstedeværelsen av en idé eller hypotese for å løse dette problemet, en klar fordeling (hvis gruppearbeid er ment) av roller osv. .e. oppgaver for hver deltaker, med forbehold om nært samspill. Prosjektmetoden brukes når det oppstår en forsknings- eller kreativ oppgave i utdanningsprosessen, hvis løsning krever integrert kunnskap fra ulike felt, samt bruk av forskningsteknikker

For prosjektmetoden er spørsmålet om den praktiske, teoretiske og kognitive betydningen av de tiltenkte resultatene svært viktig (for eksempel en rapport på en konferanse, felles publisering av en avis, almanakk med reportasjer fra åstedet osv.).

Det kan legges til at prosjektbasert læring er et område med vitenskapelig kunnskap som lar oss gå fra universell leseferdighet til universell utdanning på planeten, som gjenspeiler prosessene for intellektualisering, informatisering og humanisering av utdanning, som gjensidig avhengige prosesser for dannelsen av en ny stereotyp av liv - livslang utdanning i et flerkulturelt miljø planeter.

Lærerens funksjoner når elevene fullfører prosjektet:

Jeg hjelper til med valg av prosjekter;

Jeg observerer fremdriften i elevenes arbeid;

Jeg gir bistand til enkeltelever og stimulerer til utdannings- og arbeidsaktiviteter;

Jeg opprettholder et arbeidsmiljø i klasserommet;

Jeg evaluerer utdannings- og arbeidsaktiviteter på hvert trinn;

Jeg standardiserer skoleelevenes arbeid;

Jeg analyserer og oppsummerer arbeidet til enkeltstudenter og gruppen som helhet;

Resultater av prosjektaktiviteter:

1.5 Evaluering av et kreativt prosjekt, evalueringskriterier

Å evaluere resultatene av kreativitet er alltid dramatisk og kontroversielt. I alle fall bør man ikke absoluttgjøre dens korrekthet. I motsetning til den tidligere eksisterende praksisen med individuell vurdering av suksess kun av læreren, blir det fullførte prosjektet først vurdert av forfatteren selv, og deretter av juryen valgt for dette formålet, bestående av læreren og studentene.

Evalueringskriterier.

Å evaluere resultatene av kreativitet er alltid dramatisk og kontroversielt. I alle fall bør man ikke anta at den er riktig. Nærmere objektiv vil være vurderingsvurderingen, som til sammen er lik: gjennomsnitt (for gruppen) + selvfølelse + lærervurdering.

Evalueringen av prosjektet og dets beskyttelse utføres i henhold til 10 kriterier på fire nivåer - 0; 5; 10; 20 poeng.

Det er lettere å sette vurderingskriteriene i en tabell og tilby det til elevene og læreren som sitter i juryen. Dermed blir den endelige vurderingen mer objektiv.

n\n

Kriterier

Score i poeng

Begrunnelse for valg av tema, begrunnelse av behovet, praktisk orientering av prosjektet og betydningen av utført arbeid.

Volumet og fullstendigheten av utviklingen, implementering av aksepterte designstadier, uavhengighet, fullstendighet, beredskap for andre menneskers oppfatning av prosjektet, materiell utførelse av prosjektet.

Begrunnelsen av de foreslåtte løsningene, tilnærmingene, fullstendigheten av bibliografien, sitering.

Nivået av kreativitet, originaliteten til temaet, tilnærminger, originaliteten til den materielle legemliggjørelsen og presentasjonen av prosjektet.

Kvalitet på notatet: design, overholdelse av krav, kvalitet på skisser, tegninger.

Videokvalitet, originalitet.

Kvaliteten på rapporten: sammensetning, fullstendighet av presentasjonen av arbeidet, tilnærminger, resultater; argumentasjon, overtalelsesevne.

Volumet og dybden av kunnskap om emnet, lærdom, tverrfaglige forbindelser.

Pedagogisk orientering: talekultur, måte, improvisert begynnelse, opprettholde oppmerksomheten til publikum.

Svar på spørsmål: fullstendighet, argumentasjon, overtalelsesevne, vennlighet.

Dynamikken i vurderinger mottatt for fullførte prosjekter er en viktig indikator på dynamikken i personlighetsutviklingen til en voksende person, hans liv og profesjonelle selvbestemmelse. Fraværet av slike er et alarmerende signal om at elevene ennå ikke har funnet seg til rette i slike aktiviteter og ikke har overvunnet ulike psykologiske barrierer. De trenger mer hjelp, områdeutskifting og designtemaer.

1.6 Anvendelse av prosjektmetoden under utvikling av et grunnleggende datavitenskapelig kurs.

Spørsmålet har lenge stått opp: hvordan man med et lite antall timer (1 time per uke), et ganske omfattende program (alt, men "på toppen") og skoleelevenes enorme interesse kan gjøre undervisningen til et grunnleggende informatikkkurs interessant, visuelt, og gjøre materialet som studeres minneverdig i lang tid, og ikke på lenge? én leksjon. En av metodene som lar deg oppnå positiv motivasjon for læring og gode resultater i aktivering av kognitive prosesser er prosjektmetoden.

I det grunnleggende informatikkkurset, i tillegg til det obligatoriske teoretiske materialet (tallsystemer, informasjonsbegrepet, informasjonsmengden, algoritmer, etc.), er mye oppmerksomhet viet til den første utviklingen av informasjonsteknologi - tekst, grafikkredigering , elektroniske beregningstabeller, databaser, Internett-teknologier. Med 1 time i uken er det vanskelig å oppnå stabile ferdigheter hos barn, hvorav mange ikke har datamaskin hjemme: å trene, selv om det er nødvendig, kjedelige øvelser for å konsolidere en eller annen ferdighet, gir ikke et godt resultat. Det var behov for å overvinne slike vanskeligheter. Prosjektmetoden spiller en vesentlig rolle i denne situasjonen.

Bruk av prosjektmetoden når du studerer emnet "Grafisk informasjon og datamaskin" (7. klasse)

I det grunnleggende informatikkkurset er det avsatt 5 timer til å studere temaet «Grafisk informasjon og datamaskiner». I løpet av denne tiden skal studentene bli kjent med fortiden og nåtiden til datagrafikk, studere måter å presentere grafisk informasjon på en datamaskin, få innledende informasjon om formålet og hovedfunksjonene til en grafikkredigerer, og utvikle ferdigheter i å jobbe i en grafikkredigerer. .

Mens de studerer dette emnet, etter å ha analysert det teoretiske materialet, blir studentene bedt om å fullføre to prosjekter: "Tegning av rommet ditt" og "Gratningskort". Det forberedende stadiet for å jobbe med prosjekter er å utføre treningsøvelser for å mestre de grunnleggende teknikkene for å jobbe i grafikkeditoren MS Paint, forberede en tegning (postkort) på papir. Den praktiske delen av arbeidet utføres ved datamaskinen ved å bruke de grunnleggende teknikkene som er lært i et grafikkredigeringsprogram: tegne rette og buede linjer, sirkler og ellipser, rektangler, kopieringsoperasjoner, klipping, innsetting av fragmenter av et bilde og andre enkle operasjoner.

I løpet av timen er det som oftest nødvendig å bruke en gruppearbeidsform, pga barn sitter sjelden alene ved datamaskiner, så elevene må løse, i tillegg til den pedagogiske oppgaven, en kommunikativ oppgave - de må komme til en felles mening, skissere og bli enige om en arbeidsplan og fullføre den. Jo flere tvister og diskusjoner oppstår, jo mer perfekt er arbeidet, jo bedre blir resultatet.

For å oppsummere kan vi si at ved å studere emnet "Grafisk informasjon og datamaskinen" er bruken av ideene til prosjektmetoden helt berettiget. Å trene ferdigheter i den grafiske editoren MS Paint ved å bruke prosjektmetoden lar deg oppnå bedre resultater enn når du arbeider med konvensjonelle øvelser.

Bruk av prosjektmetoden når du studerer emnet «Tekstinformasjon og datamaskin» (7. klasse)

Studiet setter av 6 timer til å mestre temaet i 7. klasse. I løpet av denne tiden er det nødvendig å gi barna en ide om naturen til elektronisk tekst, avsløre de positive og negative aspektene ved elektronisk tekst, forklare hvordan tegn kodes for lagring i datamaskinens minne, og utvikle ferdigheter i å arbeide i et ord prosessor og prosessor. Som allerede nevnt, gir ikke bare å utføre treningsøvelser gode resultater, fordi barnet ikke har noen anelse om hvor og i hvilket tilfelle han vil være i stand til å bruke de ervervede ferdighetene.

Siden vi studerer en tekstbehandler (i vårt tilfelle MS Word), designet for å jobbe med tekst, må vi jobbe med tekst, men med en som vil være interessant og lærerikt for elevene. I dette tilfellet vil ikke en enkel, mekanisk gjentrykk av andres, ofte kjedelig og uforståelige, tekst fungere, men alle er glade for å se sin egen tekst i trykt form, og til og med vakkert designet, uten feil, med illustrasjoner. En løsning ble lett funnet: læreren i russisk språk og litteratur ga først barna i oppgave å komponere et eventyr, en historie om et hvilket som helst emne de likte, og dermed fikk elevene karakterer ikke bare i informatikk, men også i russisk språk og litteratur.

I informatikktimene måtte barna skrive teksten sin på en datamaskin, formatere den, velge og sette inn passende illustrasjoner. Studenter er fortsatt veldig trege typer, men denne aktiviteten gir dem muligheten til å forbedre tastaturferdighetene sine. Resultatet av arbeidet med disse prosjektene var en utstilling av studentenes arbeider og utgivelsen av en litterær almanakk.

Ved å sammenligne arbeid med en tekstredigerer i "treningsmodus" og i "prosjektutførelsesmodus", kan vi si at i det andre tilfellet fikk barna mye mer kunnskap og glede. Slikt arbeid tillot barna å innse fordelene ved å arbeide med elektronisk tekst, og de så muligheten til å anvende de ervervede kunnskapene og ferdighetene i hverdagens praksis.

Bruke prosjektmetoden ved å lage datamultimediapresentasjoner i informatikktimene på 8. trinn.

Det er avsatt 7 timer til å studere dette emnet. Temaet er nødvendig for studenter, fordi De må ofte snakke på ulike typer konferanser, lage rapporter, meldinger og forsvare sammendrag. En datamaskinpresentasjon er en effektiv måte å presentere nødvendig informasjon, tekst og illustrasjoner som følger med rapporten.

MS Power Point brukes tradisjonelt til å lage datamaskinpresentasjoner. I den første timen får elevene et mål: å lage en presentasjon om et gitt tema. Når du utfører dette arbeidet, lærer studentene det grunnleggende om å designe presentasjoner ved hjelp av multimedieteknologier og mestrer MS Power Point-applikasjonen. Barn lærer å lage nye lysbilder ved hjelp av AutoMake, plassere tekst, tegninger og grafiske primitiver på dem, velge et presentasjonsdesign, redigere og sortere lysbilder. I arbeidet bruker barna også animasjonseffekter og lyd. Det er lagt stor vekt på å lage en interaktiv presentasjon og overganger mellom lysbilder. Etter å ha fullført «øvingspresentasjonen», blir barna bedt om å fullføre følgende prosjekt: Lag en presentasjon som vil dekke et emne fra et hvilket som helst skolekurs. Ved å lage en fullverdig presentasjon om temaer i skolefag, får eleven (eller liten gruppe) karakter.

Bruke prosjektmetoden i prosessen med å studere emnet "Nettstedutvikling" (9. klasse)

I dag er tidens krav slik at enhver utdannet person må kunne bruke mulighetene til Internett og internettteknologier i sitt arbeid. I økende grad står vi overfor behovet for å bruke mulighetene til World Wide Web, e-post, telekonferanser, ulike søkemotorer, det er et stort antall forskjellige konkurranser, vitenskapelige konferanser, både for studenter og lærere. Et stort antall tidsskrifter publiseres nå på elektroniske medier og publiseres på Internett.

Nettsideutvikling omtales forenklet i grunnkurset, det er avsatt totalt 16 timer til å studere temaet Prosjektmetoden benyttes i dette emnet som følger. Etter å ha fullført den teoretiske delen av materialet og laget en opplæringswebside om et tema foreslått av læreren, får studentene også en prosjektoppgave. Den består i å lage en liten nettside om et av de foreslåtte emnene.

Elevene kan lage sin egen webside hvis de ønsker det.

Dermed blir ideene til prosjektmetoden i dette emnet også vellykket brukt og gir gode resultater.

Bruke designmetoden i prosessen med å studere emnet "Modellering" (11. klasse)

Det er avsatt 12 timer til å studere dette emnet, etter å ha studert den teoretiske delen jobber studentene med å lage en grafisk modell av en prosess og presentere denne prosessen.

Mål: å vise viktigheten av å gjennomføre kompetent systemanalyse når man bygger en modell. Øv ferdighetene til å identifisere stadier i den observerte prosessen.

Pedagogisk og pedagogisk oppgave: observere prosessen, fremheve hovedstadiene i den. Ved hjelp av systemanalyse kan du bestemme hovedtrekkene som kjennetegner det modellerte objektet. Konstruer og presenter en grafisk modell av prosessen som studeres.

Anvendelse av prosjektmetoden i valgfag

Noen skoleelever, som går på informatikkkurs, oppdager en stor interesse for informatikk og informasjonsteknologi. Valgfrie klasser lar deg få inngående kunnskap om ulike emner, gjennomføre praktiske oppgaver på et høyere nivå enn i klassen, og forberede deg til deltakelse i konferanser og konkurranser. Utsikter for å arbeide med prosjektmetoden i timer og valgfag i informatikk og informasjonsteknologi.

Ved studering av temaet "Databasestyringssystemer" i 11. klasse ble det gjort forsøk og det planlegges å fortsette arbeidet med å lage studentprosjekter "Bibliotekdatabase", "Vår klassedatabase".

Prosjektmetoden er objektivt etterspurt av skolene, men suksessen til utvikling og bruk av prosjektbasert læring avhenger først og fremst av dannelsen i skolens pedagogiske rom av nødvendige og tilstrekkelige betingelser for implementeringen: informatisering av læring, dannelsen av en design-tenkestil blant lærere, eller, som russiske og utenlandske eksperter understreker, designprosedyrer og instruksjonsdesignverktøy. Pedagogisk forskning på dette området vil bidra til å fornye skolen, inkludert dens metodiske miljø.

Bruken av metoden for kreative prosjekter bidrar til utvikling av studentenes kreative evner, inkludert å forbedre kvaliteten på utdanningen til studenter i faget informatikk.

1.7 Tabell over indikatorer for opplæringskvalitet.

År

Akademisk ytelse

Kvalitet

Studieåret 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Studieåret 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Studieåret 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Studieåret 2007-2008

100%

82, 5%

Studieåret 2008-2009

100%

88, 7%

I løpet av de siste fem årene har elevprestasjoner økt, 100 % siden 2007, og andelen kvalitet i faget har økt med 9,4 %.

Deltakelse av elever ved kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 1 i byrunden av Olympiadene i informatikk

Studieår

Etternavn Fornavn

Klasse

Plass

2005-2006

Nikolaev Alexander

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

Jeg har valgt ut olympiadeoppgaver for elever i 5.–11.

Vedlegg nr. 1

2. Analyse av vilkårene for faglig vekst av en lærer i løpet av intersertifiseringsperioden.

Analysen av dynamikken i profesjonell vekst ble utført på grunnlag av resultatene fra overvåking av profesjonelle aktiviteter.

Basert på resultatene kan følgende konklusjoner trekkes:

  1. Det er en positiv trend i lærerens faglige og personlige potensial og kvalifikasjoner.
  2. Resultatene av positiv dynamikk i faglig utvikling observeres i følgende indikatorer:

Kompetanse innen selvutvikling;

Sosial og faglig kompetanse;

Fagmessig fagkompetanse.

I løpet av intersertifiseringsperioden var min aktivitet som informatikklærer underordnet problemløsning rettet mot å forbedre teknologiske, innholdsmessige, kreative kontroll- og evalueringsforhold som sikrer kvaliteten på opplæringen av elevene innenfor rammen av faget jeg implementerer og oppnå resultater. som oppfyller kravene i statens standarder.

Som en del av generaliseringen og formidlingen av pedagogisk erfaring ble følgende gjort::

Deltakelse på åpne arrangementer:

År

Emne

Hvor skjer det?

2007

Seminar "Interregional Internett-olympiade i Ural Federal District and Perm Territory"

Kommunal utdanningsinstitusjon "Lyceum"

26.09.07

Seminar "Ta hensyn til kjønnsforskjeller i utdanning."

IRRO representasjonskontor

17.10.07

Seminar "Innflytelsen av kjønnsstereotypier på organiseringen av utdanningsorganisasjoner."

IRRO representasjonskontor

30.10.07

Teoretisk seminar "Metodologisk bruk av moderne teknologier i utdanningsinstitusjoner."

Kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 1

27.11.07

Seminar "Former og metoder for å jobbe med begavede barn."

Kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 1

2009

Seminar "Bruk av interaktive enheter i opplæringsprosessen på skolen"

Kommunal utdanningsinstitusjon ungdomsskole nr. 3

Jeg forbedrer mine lærerkvalifikasjoner gjennom kursopplæring:

Tidsfrister.

Emner på kursene.

Basert på hvilken institusjon?

2007

"Nåværende problemer med TV-medieundervisning"

UrRAO

Byen Jekaterinburg

2008

"Moderne teknologier for kunstundervisning. Informasjonsteknologi for kunstutdanning".

IRRO

Forestillinger

På lærermøtet om temaet "Skape en suksesssituasjon med å undervise studenter",

På den metodologiske uken "Helsebesparende teknologier i organiseringen av utdanningsprosessen."

Jeg gjennomførte åpne timer og fritidsaktiviteter

"Eruditters kamp"

2008

"Svak lenke"

2008

"Logisk grunnlag for datamaskiner"

Jeg jobber også tett med studenter ved Kamyshlovsky State Pedagogical College, og gir åpne leksjoner om følgende emner:

  • "Datagrafikk" (2007 – 2008 studieår)
  • "Databaser" (2007 – 2008 studieår)
  • "Elektroniske betalinger" (2007 – 2008 studieår)
  • "Logiske operasjoner" (2008 – 2009 studieår)
  • "Algorithmic structures" (2008 – 2009 studieår)
  • "Opprette diagrammer og grafer i regneark" (2008 – 2009 studieår)
  • "Design av en personlig datamaskin" (2008 – 2009 studieår)
  • "Tekstredigering: hovedfunksjoner og funksjoner." (akademisk år 2008 – 2009)

Basert på ovenstående kan jeg si at alle mine aktiviteter er rettet mot å øke nivået på faglig kompetanse, oppnå kvalitetsresultater i opplæring og utdanning av studenter. En viktig betingelse er din egen faglige vekst.

Prosjektdel.

Etter å ha analysert og oppsummert resultatene av arbeidet som er gjort med temaet "Bruke prosjektmetoden i å utvikle elevenes kreative tenkning"Problemet ble identifisert for neste inter-sertifiseringsperiode:

Involvere alle fag i utdanningsprosessen i arbeidssystemet for å utvikle de kreative evnene til skolebarn;

Basert på problemet som har oppstått, satte jeg meg oppgaver for neste intersertifiseringsperiode:

1.Utvide bruksområdet for metoden for kreative prosjekter i fritids- og fritidsaktiviteter.

2. Fortsette arbeidet med å forbedre prosjektmetoden i undervisningen i informatikk, sikre økt kunnskapskvalitet og kommunikativ kompetanse hos studentene.

4. Erfaringsspredning om denne problemstillingen blant kolleger.

Profesjonelt selvutviklingsprogram for neste intersertifiseringsperiode.

Artistnavnet

Tidsfrister

Planlagt

resultat

Forberede

telny

1. Utvikling av en egenopplæringsplan.

2. Gjennomføring av kursopplæring.

2010-2011

Utvide bruken av prosjektmetoden for å utvikle elevenes kreative tenkning.

Gjennomføring

1. Arbeide for å forbedre prosjektmetoden i undervisningen i informatikk, sikre økt kunnskapskvalitet og kommunikativ kompetanse hos studentene.

2. Publiser en samling eksempler på emner for å skrive kreative prosjekter av elever fra 5. til 11. klasse.

2011-2012

2013-2014

Forbedring av kvaliteten på utdanningen.

Analytisk

1. Identifisering av årsaker, problemer, negative konsekvenser, foreta justeringer av ulike komponenter i modellen

2. Presentasjon av arbeidserfaring for lærermiljøet.

2014-2015

Fremheve motsetninger og problemer for neste sertifiseringsperiode.

Bestem utsiktene for profesjonell selvutvikling.

Konklusjon.

Ved å analysere resultatene av våre egne undervisningsaktiviteter i løpet av intersertifiseringsperioden kan vi trekke følgende konklusjoner:

1. Psykologisk og pedagogisk litteratur om problemet er studert;

2. Og Å bruke prosjektmetoden i prosessen med å studere informatikk er en viktig måte å danne grunnleggende kunnskap og ferdigheter, deres videre påfyll og utvikling;

4. Hun dvelet i detalj ved vurderingen av teknologien til prosjektmetoden, gjennomførbarheten og effektiviteten av å bruke prosjektmetoden i teknologisk utdanning av skolebarn;

5. Sammenstilte olympiadeoppgaver for elever på 5.–11. trinn, utvalgte emner for elevenes kreative arbeider;

6. Bruken av prosjektmetoden fremmer initiativ i å tilegne seg kunnskap og selvstendighet i å utvide omfanget av deres anvendelse, styrker tverrfaglige forbindelser og fungerer som et effektivt middel for utdanning.

Bruken av prosjektmetodikk er imidlertid fortsatt dårligere enn bruken av den tradisjonelle tilnærmingen i læringsprosessen. Dette skyldes ufullstendig eller utidig bevissthet hos lærere om spesifikasjonene ved å bruke denne alternative tilnærmingen i læringsprosessen, den konservative atmosfæren på de fleste ungdomsskoler, samt eksisterende vanskeligheter med å bruke prosjektmetodikken fra elevenes side: ulike nivåer av kunnskap, utilstrekkelig evne til selvstendig tenkning, selvorganisering og egenlæring. Organisering av prosjektarbeid krever derfor først og fremst forskning på det grunnleggende teoretiske og praktiske grunnlaget for bruk av prosjektmetodikk i utdanningsprosessen. Jeg håper at erfaringen som presenteres vil bidra til å løse denne vanskelige oppgaven.

Analyse av resultatene av aktiviteter i løpet av intersertifiseringsperioden lar oss hevde at implementeringen av punktene ovenfor øker effektiviteten av utdanningsprosessen, bidrar til forbedring av skolebarns læring, indikerer den positive dynamikken i lærerens faglige utvikling, og en økning i vekst av ferdigheter.

Litteratur.

1. Intel "Teaching for the Future" (drevet av Microsoft): Studieveiledning. - 5. utgave, rev. - M.: Forlag og handelshus "Russian edition", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Håndbok i informatikk for skolebarn. – Jekaterinburg: “U-Factoria”, 2003

3. Makarova N.V. Datavitenskap. Workshop om informasjonsteknologi. – St. Petersburg: Peter, 2001

4. Programmer for allmenne utdanningsinstitusjoner: Informatikk. 2-11 klassetrinn. - M.: BINOM. Kunnskapslaboratoriet, 2003. - 205 s., illus.

5. Selevko G.K. "Moderne pedagogiske teknologier" - Moskva, "Public Education", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatikk. Grunnkurs. Lærebok for klasse 7-9. – M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2000 – 2003

7. Ugrinovich N.D. etc. Undervisning i kurset "Datavitenskap og informasjonsteknologi" i en datatime. Metodehåndbok for lærere. - M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2002.

8. Ugrinovich N.D. Informatikk og informasjonsteknologi. Lærebok for klasse 10-11. - M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2002.

9. Ugrinovich N.D. Dataverksted på CD-ROM. Programvare og metodisk støtte for IIT-kurset. - M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2003.

10. Ugrinovich N.D. Workshop om informatikk og informasjonsteknologi. Lærebok for utdanningsinstitusjoner. - M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2002.

11. Encyclopedia of the personal computer and the internet av Cyril og Methodius. Moderne multimedieleksikon på CD, M.: «Cyril og Methodius», 1997, 1999, 2001, 2003 med endringer og tillegg.

applikasjon



Topp