Stafett for grunnklasser i gymsalen. Sportskonkurranser

Skolopender

Inventar: nei Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe, lag. Utvikler: koordinasjon, følelse av partner. Spillet kan spilles bare for moro skyld eller med flere lag. I den første varianten er spillerne tett arrangert i en sirkel, i bakhodet på hverandre. På kommando "En, to, tre!" hver kneler sakte til spilleren bak. Etter det begynner "tusenbein" sin bevegelse. Vanskeligheten i spillet ligger i det faktum at uten tilstrekkelig koordinasjon og sammenheng er det nesten umulig å ta et skritt, siden "tusenbein" bare beveger seg med den synkrone bevegelsen til alle spillere. Hvis noen kommer ut av rytmen eller forvirrer bena, har "tusenbein" en tendens til å smuldre opp, og det er veldig vanskelig å holde den fra å knekke. I lagversjonen av spillet lukkes ikke "tusenbein", og hvert av lagene må nå et bestemt sted før det andre.

GYLLEN PORT

Et par spillere står overfor hverandre og løfter hendene - dette er porten. Resten av spillerne slår seg sammen slik at en kjede oppnås. Portspillerne sier et rim, og lenken må raskt passere mellom dem. Rytme:

«Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Vi åpner porten

Golden Gate.

Skynd deg alle her.

Vi hopper over tider.

Vi savner to

Og for tredje gang -

Vi slipper deg ikke gjennom."

Med disse ordene faller hendene, portene smeller igjen. De barna som blir tatt blir ekstra porter. Gates vinner hvis de klarer å fange alle spillerne.

"Potet"

Statue

Inventar: Nei. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 6. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet, gjensidig hjelp. Armensk folkespill. Et ganske stort område er skissert på bakken, og deltakerne selv er delt inn i fangere og unnvikere. En catcher er tildelt for hver 5 spiller. Fangerne forlater feltet, og løperne er fritt plassert på stedet. På et signal jager fangerne resten av spillerne og prøver å slå en av dem ned. Den merkede må umiddelbart fryse på plass, i posisjonen han ble merket i, og bli en "statue". Saltet, enhver spiller kan prøve å "fri" ved å berøre. Løpere har ikke lov til å forlate banen. Spillet spilles til alle unnvikerne er merket. Etter det blir andre fangere valgt, og spillet fortsetter.

fjellgeit

Inventar: merket område. Baller, i henhold til antall sjåfører. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 6. Et stort område er skissert på bakken, To personer velges som jegere, resten av spillerne blir fjellgeiter. Fjellgeiter beveger seg over hele området. På et signal jager jegerne dem og prøver å treffe dem med baller. Den saltede setter seg på bakken, en jeger løper bort til ham og tar på ryggen hans. Det betyr at han er tatt. Etter at alle geitene er fanget, blir andre jegere valgt ut og spillet fortsetter.

rask skiløper

Spillerne stiller opp på ski uten staver. I en avstand på 40-50 m fra start angir flagg målstreken.

På signal fra læreren går alle på ski til mål. Deltakerne som tok de tre første plassene avsløres. Deretter gjennomføres løpeturen i motsatt retning, og alle unntatt vinnerne deltar i det. Mellom de seks beste kan du holde det siste løpet.

I blandet lag holdes det generalstart separat for jenter og gutter. Alle spillere er delt inn i tre eller fire lag, som stiller opp i kolonner én om gangen. Det er et skiløype foran hver kolonne, startstreken er merket med flagg. Deltakere i spillet på ski uten pinner.

På signal fra lederen tar de første tallene i kolonnene tre eller fire skritt på ski til merket, og sklir deretter på to ski og prøver å gå videre. Den som sklir lengst får ett poeng for laget, to poeng for andreplassen, og så videre. Etter den første starter de andre, deretter den tredje i kolonner osv.

Laget med færrest poeng vinner.

Spillet "Jegere og ender"

Spillerne står i en sirkel. Beregnet på første - sekund. De første tallene - ender - går inn i sirkelen. De andre tallene - jegere - forblir på plass.

På dommerens signal kaster jegerne ballen og prøver å treffe endene. Den utslåtte anda forlater sirkelen. Spillet fortsetter til det ikke er noen ender igjen i sirkelen.

Etter det bytter lagene roller.

Drage biter sin egen hale

Inventar: nei Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 9-10. Type: generell gruppe, med sjåfør. Utvikler: koordinasjon, fingerferdighet. Et gammelt kinesisk spill. Spillerne stiller opp etter hverandre. Høyre hånd er plassert på høyre skulder til personen foran. Den første spilleren er hodet til dragen, den siste er halen. Formålet med hodet er å fange halen. Kroppen til dragen (resten av spillerne) er i konstant bevegelse og følger lydig golozaen. Kjeden av spillere må ikke ryke. Den som var skyld i gapet, blir hodet. Dragens kropp spiller sammen med halen, og hindrer hodet i å gripe den. Når hodet fanger halen, går den siste spilleren i kolonnen fremover, blir hodet, og den nest siste spilleren blir den nye halen.

Utstyr: nei Spillested: åpent område, tun, skolegang Minimum antall spillere: 10 Type: lag. Utvikler: behendighet, koordinasjon, styrke Spillerne er delt inn i to lag. Det første laget stiller opp i en "elefant": spillerne bøyer seg ned, og hver påfølgende tar tak i den forrige slik at hodet hans er i midjeområdet - armhulen til den foran. Så snart "elefanten" er bygget, hopper spillerne fra det andre laget vekselvis på ryggen og prøver å holde seg på den. De hopper på samme måte som gjennom «bukken» i en kroppsøvingstime. Den første hopperen skal prøve å lande så nært elefantens hode som mulig for å gi plass til de andre. Den som ikke har klart å holde seg i denne hesten hopper ikke lenger. Vanligvis, etter at alle spillerne i andrelaget har hoppet av, er elefantens oppgave å gå en viss distanse med rytterne på ryggen. For spillerne som utgjør "elefanten" er målet med spillet ikke å falle, for spillerne på andrelaget - å forårsake "elefanten" maksimal ulempe og, ideelt sett, å fylle den opp. Deretter bytter lagene roller.

Ball i håndflaten

Reaksjonsspill Utstyr: Liten ball eller glatt stein Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, observasjon. Folkespill i Burma Spillerne stiller seg på rekke og rad, og holder hendene med åpne håndflater bak ryggen. Sjåføren går bak ryggen deres og senker til slutt ballen ned i noens håndflater. Denne spilleren må plutselig forlate linjen, og naboene må prøve å gripe ham uten å forlate stedet. Hvis de lykkes, bytter den fangede plass med lederen. Hvis ikke, går spilleren tilbake til setet sitt og spillet fortsetter.

Spill "Hvem er raskere?"

Gutta er delt inn i to - fire lag og stiller opp på samme linje i rekker, og holder hender i lag.

På signal fra dommeren hopper lagenes spillere på én fot til den angitte linjen.

Det første laget som når denne linjen vinner.

ringlet

Inventar: en ring eller en liten lignende gjenstand, lett gjemt mellom håndflatene. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med sjåfør. Utvikler: reaksjon, observasjon. Russisk folkespill. Spillerne stiller seg opp noen trinn foran en vegg, og lederen står overfor dem. Spillere holder håndflatene foldet i en "båt" foran seg. Verten bretter også håndflatene i en «båt» og skjuler en ring mellom dem. Når han nærmer seg hver spiller etter tur, holder lederen sin "båt" over spillerens "båt", og later som han gir ringen til ham. Etter at omkjøringen av alle spillerne er fullført (ringen må gis til en av dem), sier lederen: "Ring-ring, gå ut på verandaen!". Spilleren som har ringen må løpe ut slik at han ikke blir grepet og berøre veggen med hånden. Hvis han lykkes, så bytter han rolle med lederen.

spiselig-uspiselig

Utstyr: ball. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon.

Spillerne stiller opp foran lederen. Verten kaster ballen til hver spiller etter tur, mens han uttaler et ord. Hvis ordet er "spiselig" ("godteri", "melk", etc.), må spilleren fange ballen, og hvis det er "uspiselig" ("gryte", "murstein", etc.), så skyv ham bort .Den som gjør en feil (for eksempel fanget en "støvel" eller dyttet en "vannmelon") bytter plass med sjåføren. Og i noen tilfeller prøver frustrerte tapere å bevise at du kan spise en katt og en paddehakk, selv om sistnevnte bare én gang.

Ta en pose

Inventar: en pose med sand, hvis vekt velges avhengig av spillernes alder. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: generell gruppe. Utvikler: koordinasjon, styrke, reaksjon. Alaska Indian Game. Spillerne står i en sirkel og kaster en pose med sand. Den som ikke fanger ham er ute av spillet og forlater sirkelen. Vinneren er den siste spilleren som er igjen i sirkelen. Dra og slipp spill

tresker

Inventar: Nei. Sted: treningsstudio, uteområde. Minimum antall spillere: 7-8. Skriv: kommando. Utvikler: styrke, gjensidig hjelp. Jemenitisk spill Alle spillere, bortsett fra én - sjåføren, står i en tett sirkel. Lederen forblir utenfor. Hans oppgave er å trekke en av spillerne ut av sirkelen. Hvis han lykkes, bytter sjåføren plass med denne spilleren. For å komplisere oppgaven til sjåføren, beveger spillerne seg i en sirkel.

Inventar: delelinje. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 10. Type: lag. Utvikler: styrke. Hviterussisk spill. Deltakerne deles inn i to like lag. Spillerne i hver gruppe danner lenker med armene bøyd i albuene. De sterkeste spillerne - "groovy", blir lederen av kjedene. Stående mot hverandre tar "urverket" hverandre også i armene bøyd i albuene og, på et signal, trekker hver i sin egen retning, og prøver enten å bryte fiendens lenke eller trekke den over den tiltenkte linjen.

måne eller sol

Inventar: delelinje. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 10-12. Skriv: kommando. Utvikler: styrke. Chuvash spill. To spillere velges blant spillerne som blir kapteiner. Den ene kapteinen er "månen", den andre er "solen". Resten av spillerne nærmer seg dem en etter en og stille, slik at andre ikke hører, sier de at han velger hver av dem: månen eller solen. Etter det slutter spilleren seg til det tilsvarende laget. Etter seksjonen stiller lagene seg opp i kolonner bak kapteinene sine, og tar tak i midjen på den foran, hvoretter de prøver å trekke det andre laget over linjen som er trukket mellom dem. Laget som lykkes regnes som vinneren. dra.

På Mazal

Deltakerne i spillet velger Mazal. Alle de andre flytter fra Mazal og er enige om at de skal vise ham, hvorpå de går til Mazal og sier:

- Hei, bestefar Mazal - Med langt hvitt skjegg, Med brune øyne, Med hvit bart! - Hei, barn! Hvor har du vært? Hva gjorde de? - Hvor vi var, vil vi ikke fortelle deg, Og hva vi gjorde - vi skal vise!

Alle gjør de bevegelsene som er avtalt på forhånd. Når bestefar Mazal gjetter, sprer spillerne, og bestefar fanger dem. Spilleregler. Bestefar Mazal velger den raskeste, mest behendige spilleren til å erstatte ham.

pære

Spillerne holder hender og danner en sirkel, i midten er det en gutt eller jente. Dette blir pæren. Alle går rundt pæren i en sirkel:

- Vi skal plante en pære, her, her! La vår pære vokse, vokse! Voks opp, pære, Det er en slik høyde; Voks opp, pære, Dette er bredden; Voks opp, pære, bli voksen på en god time! Dans, Mariyka, snurr rundt for oss! Og vi skal knipe denne pæren. Vi vil stikke av fra vår Mariyka!

Pæren i midten av sirkelen skal skildre alt som synges i sangen: dans, spinn. Til ordene "Dette er en slik høyde", løfter barna hendene opp, og til ordene "Dette er en slik bredde", sprer de dem fra hverandre. Når de synger: «We will all pinch this pear», nærmer alle seg pæren for å ta på den, og løper raskt bort, og pæren fanger noen. Spilleregler. Alle spillhandlinger må være tydelig i samsvar med ordene.

ta igjen

Et stort antall barneleker ute er at deltakerne ikke må la seg fange av den kjørende spilleren. Dette er "trollmenn" og "salochki" og "brennere" og "rotter", etc., etc. Disse spillene har eksistert i mange år og spilles (med ulike variasjoner) av barn over hele verden. Merk karaktertrekk, iboende i mange catch-ups. Spillet kan inkludere konseptet "hus" - et utpekt spesielt sted hvor unndrageren kan gjemme seg fra forfølgelse. Ofte, etter å ha blitt fanget, slår ikke spilleren seg av spilling, men forblir i den i en annen rolle. For eksempel kan han forvente å bli hjulpet ("avfortryllet") av kameratene, eller han kan bli med sjåføren som assistent, eller til og med bli en annen sjåfør. I tilfeller hvor dette ikke er gitt i reglene, er det vanligvis bytte av spillerroller. Det vil si at den fangede spilleren blir sjåfør, og den tidligere sjåføren slutter seg til de flyktende spillerne. Her er noen typer innhenting:

kongen på haugen

Inventar: Nei. Sted: snøskred (sand osv.). Minimum antall spillere: 4. Type: med sjåfør. Utvikler: smidighet, koordinasjon, styrke. Russisk folkespill Reglene for spillet er ekstremt enkle. Hver spiller prøver å være den første som klatrer til toppen av fjellet og blir dens konge, og den som lykkes bør prøve å holde seg i denne rollen så lenge som mulig, presse og presse ned konkurrenter. Konkurrenter selv gjør det ofte lettere for tsaren ved å kjempe med hverandre. Spillet blir umiddelbart til en støyende gamblingdump og spilles vanligvis til spillerne går tom for styrke.

Utstyr: stoler eller sirkler tegnet på bakken. Antall - for en mindre enn antall spiller. Sted: romslig rom, åpent område. Minimum antall spillere: 7-8. Type: med driver. Utvikler: reaksjon, fingerferdighet, hurtighet. Argentinsk spill. Velg en leder. Han er et skip. Resten er vogner. Hver vognspiller bygger et depot for seg selv: tegner en liten sirkel. Lokomotivet har ikke eget depot. Han går fra en bil til en annen. Den han nærmer seg, følger han etter ham. Slik er alle vogner satt sammen. Når alle bilene er samlet gir lokomotivet et signal (f.eks. plystrer i fløyta) og alle løper til depotsirklene, lokomotivet også. Spilleren som står uten plass blir sjåføren. I "hjemme"-versjonen kan stoler brukes som depot. Til hvem det ikke var nok stoler, leder han.

apekatt

Inventar: Nei. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 5-7. Type: med driver. Utvikler: hastighet, reaksjon, observasjon, kunstnerskap. En apedriver imiterer hvem han er i dette øyeblikket hjemsøker. Hvis den forfulgte plutselig hopper på ett ben, eller setter seg på huk eller begynner å danse, må sjåføren nøyaktig gjenta bevegelsene sine. Resten av reglene ligner på tradisjonelle tagger.

Petushki

Inventar: strikket lue av middels tetthet Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 4-6. Type: med driver. Utvikler: gjensidig hjelp, hastighet, orientering i rommet (for sjåføren). Vi lekte en blanding av gjemsel med catch-ups – «cockerels». Navnet på spillet ble gitt av strikkede hanehatter, som nettopp kom på mote. Vi spilte dette spillet om kvelden, i skumringen. En ganske tett hane ble valgt, som i en tilstand strukket over ansiktet, kjølig (men ikke helt) begrenset sikten og ble gitt til sjåføren. Han dro hatten opp til nesen og snudde seg mot veggen, sakte tellende til 10. Så gikk han for å se. Hvis sjåføren klarte å finne en av dem som gjemte seg, var hans oppgave også å ta ham igjen. Hvis det var mulig, fikk spilleren som ble innhentet denne hanen, og han ble lederen. Det var mulig å distrahere sjåføren da han kjørte noen inn i et hjørne ved å løpe foran nesen. Siden i en hane kledd på lignende måte, skilte sikten seg lite fra null, og bare vage skygger var synlige, fungerte denne teknikken ofte. Sjåføren ble distrahert, og spilleren som nesten allerede var fanget av ham, brukte øyeblikket til å stikke av til et mer romslig sted. Den ubevegelige sittingen hjalp også - ofte passerte sjåføren noen centimeter fra spilleren, uten å legge merke til ham, om han hadde sterke nerver, og han forrådte ikke sin tilstedeværelse ved bevegelse eller begeistret snusing. Det var den høyeste chic å sitte på et åpent sted. Spillet var ganske tøft, da den blinde jakten ofte endte med at sjåføren falt eller kolliderte med veldig harde gjenstander.

Ett portspill

Inventar: ball / puck avhengig av type spill. Sportsport eller tilsvarende. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 5. Type: lag. Utvikler: taktikk, teaminteraksjon, generell fysisk effekt. De spiller det hvis det ikke er en stor nok plattform for hånden. Eller når det er få spillere for interessant spill på et stort jorde. Selv om flere lag kan spille. I spillet, som det allerede er klart fra navnet, brukes bare en port, det optimale antallet spillere i ett lag er 2-3 personer. En nøytral spiller settes på porten. Målvaktens formål er å fange eller returnere alle ballene/skiver som flyr inn i hans mål, uavhengig av hvilken spiller fra hvilket lag som treffer. Hvis målvakten fanger ballen, kaster han den tilfeldig inn i banen, og prøver å ikke gi preferanse til noen av lagene. Det er flere scenarier etter at et mål er scoret: Alle spillere forblir på banen i sine roller og spillet fortsetter til et visst antall mål blir scoret av ett av lagene Spilleren som scoret målet bytter plass med den forrige keeperen. Eller alternativt blir en av spillerne på det motsatte laget keeper. Hvis flere enn to lag spiller, så går den neste inn på banen i stedet for taperen (det vil si den som ikke scoret) osv. I en variant av basketball spilles spillet ganske enkelt i en felles ring. Dessuten kan reglene for løping og trepunktsskudd forbli i kraft.

For den beste målvakten

Inventar: ball / puck avhengig av type spill. Sportsport eller tilsvarende. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 2-3. Type: individuell. Utvikler: koordinasjon, reaksjon. Hver spiller spiller for seg selv, og selve spillet består av en rekke dueller mellom keeper og spiss. Spillet er av interesse med antall deltakere på 3-5 personer, siden det ikke er særlig interessant å spille sammen, og med et større antall spillere må du vente lenge på tur. En av spillerne står på porten, og resten bytter på å slå ham et visst antall straffer – treff på en stillestående ball fra en viss avstand. For hockey vil det være mer riktig å kalle "shootouts", men siden kastet vanligvis gjøres fra flekken, vil vi bruke fotballterminologi. Antallet mål som keeperen har sluppet inn, summeres og huskes, og deretter tar neste spiller plassen i målet, og så videre. Vinneren er spilleren som slapp inn ballene mindre enn andre keepere. Som et alternativ: du kan også spille «for den beste spissen», da tas målene i betraktning og den som har flere av dem vinner. Du kan spille spillet og kombinere begge alternativene.

Pioneerball

Utstyr: ball. Volleyballnett. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Skriv: kommando. Utvikler: taktiske ferdigheter, teaminteraksjon, generell fysisk effekt. Det er vanskelig å si nøyaktig hvordan dette spillet ble født, men det faktum at det ofte ble inkludert i programmet for kroppsøvingstimer er et faktum. Spillet ble spilt på volleyballbane, bare ballen ble ikke kastet ved å berøre børsten over nettet, som i volleyball, men på forhånd var det mulig å fange den. Og så å overføre til motstanderens banehalvdel eller passere til makkeren. Lagspillere som slapp ballen slapp inn et mål.

livvakter

Inventar: Nei. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 10. Type: med sjåfør. Utvikler: hastighet. Omvendt versjon av forrige spill. De velger én sjåfør – djevelen, og resten av spillerne forfølger ham. Djevelen har tre livvakter, de prøver å beskytte djevelen og angriper spilleren som jager ham. Hvis de lykkes, er den saltede personen forpliktet til å løpe etter livvakten.

Salki på slede

Inventar: slede, en for et par. Sted: åpent område. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Spill av folkene i Karelia. Utvikler: hastighet, styrke. Flere par deltar i spillet. En av hvert par sitter på en slede, den andre er heldig. Ett par velges som leder. Sjåfører har en tendens til å ta igjen et hvilket som helst annet par og overmanne en av dem. Dette kan kun gjøres av spilleren som sitter på sleden. Det merkede paret blir lederen og spillet fortsetter.

klissete stubber

Tre eller fire spillere sitter på huk så langt fra hverandre som mulig. De viser klissete stubber. Resten av spillerne løper rundt på banen og prøver å ikke komme nær stubbene. Stubber skal prøve å ta på barna som løper forbi. Saltet blir stubber. Spilleregler. Stubber skal ikke reise seg.

kobberstubbe

Spillerne er arrangert i par i en sirkel. Barn som viser kobberstubber sitter på stoler. Barneeierne står bak stolene. Til Bashkir-folkemelodien beveger sjåfør-kjøperen seg i en sirkel med variable trinn, ser nøye på barna som sitter på stoler, som om han velger en stubbe for seg selv. Med slutten av musikken stopper han i nærheten av paret og spør eieren:

– Jeg vil spørre deg, kan jeg kjøpe stubben din?

Eieren svarer:

– Hvis du er en vågal rytter, blir den kobberstubben din.

Etter disse ordene går eieren og kjøperen ut av sirkelen, står bak den utvalgte stubben med ryggen til hverandre og til ordene: "En, to, tre - løp!" - spre i forskjellige retninger. Den som løper først, står bak kobberstubben. Spilleregler. Kjør kun på signal. Vinneren blir eieren.

Pinne - kaster

Det tegnes en sirkel med diameter 1,5 m. I sirkelen settes en pinnekaster på 50 cm. En hyrde velges med tellebok. En spiller kaster en pinne i det fjerne. Hyrden løper ut etter den kastede pinnen. På dette tidspunktet gjemmer spillerne seg. Hyrden kommer tilbake med en pinne, legger den tilbake og ser etter barna. Når han legger merke til den gjemmede personen, kaller han ham ved navn. Hyrden og det navngitte barnet løper mot pinnen. Hvis spilleren løp foran hyrden, så tar han pinnen og kaster den igjen, og gjemmer seg igjen. Hvis spilleren kom løpende senere, blir han en fange. Han kan bare reddes av en spiller som roper navnet hans og har tid til å ta en pinne foran hyrden. Når alle er funnet, er det gjeteren som først ble oppdaget. Spilleregler. Du kan begynne å lete etter spillere først når tryllestaven er funnet og plassert i en sirkel. Den navngitte spilleren må umiddelbart komme ut av skjul. Fangen blir reddet av spilleren som løp til pinnen foran hyrden.

skytter

To parallelle linjer er tegnet i en avstand på 10 - 15 m fra hverandre. Midt mellom dem tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. En spiller er en skytter. Han står i en sirkel med en ball i hendene. Resten av spillerne begynner å løpe fra en linje til en annen. Skytteren prøver å treffe dem med ballen. Den ene trefferen blir skytteren. Spilleregler. I begynnelsen av spillet blir skytteren den som, etter en plutselig kommando "Sett deg ned!" satte seg sist. Tidspunktet for å kaste ballen bestemmes av skytteren selv. Ballen kastet av spillerne kaster pilen. Hvis en spiller fanger en ball som er kastet mot ham, teller det ikke som et treff.

Det graves et avlangt hull i bakken, hvis bredde er litt større enn kulens diameter, en stokk plasseres på tvers av hullet, nærmere en av kantene, og en planke av kraftig tre med en tverrstang i den ene. enden legges på pinnen. En liten gummikule legges på denne enden av planken og senkes til bunnen av hullet. Tverrstangen støtter ballen og hindrer den i å hoppe av planken. Den andre enden av brettet er hevet opp og stikker ut over hullet. Kasten avgjør hvem som sparker ballen. Den som fikk rett til å slå står nær hullet, og resten av deltakerne i spillet sprer en viss avstand i forskjellige retninger. Fra å treffe den øvre enden av planken med en pinne, flyr ballen opp. Alle spillere, bortsett fra lederen, prøver å fange ham i luften. Den som fanger går til å slå, og den som slår går til catcherne. Hvis ingen fanger ballen, så treffer den som er i nærheten av hullet igjen. Fra ti til femten barn kan delta i leken. Spilleregler. Når du fanger ballen, kan du ikke presse hverandre.

Heks

Før spillet starter velges en trollmann. For å gjøre dette strekker en av spillerne ut høyre hånd foran ham, håndflaten ned, resten erstatter en pekefinger under den. På kommandoen "En, to, tre!" eller på slutten av rimet trekker alle fingrene tilbake, og spilleren med en utstrakt hånd må gripe noens finger. En hvis finger dermed blir grepet tre ganger, blir en trollmann. Alle sprer seg, og trollmannen prøver å ta igjen noen og ta på hånden hans. Fanget fryser og sprer armene til sidene. Andre spillere kan fortrylle den ved å berøre den med hånden. Imidlertid ser trollmannen på offeret sitt, og så snart noen fjerner trolldommen, prøver han å slå dem på nytt. I tillegg prøver han å forhekse de som våger å redde en kamerat. Spilleregler. Den forheksede spilleren forblir på plass. Forhekset tre ganger blir selv en trollmann, og hans forgjenger blir med på flukt.

vaktel

Spillerne står i en sirkel, bena litt fra hverandre, armene senket langs kroppen. En spiller i midten av sirkelen er en vaktel. Til ordene i en folkesang:

– Å, vaktelen har vondt i hodet

Alle deltakerne løfter hendene sammen, berører fingrene på begge sider av hodet, og for å gjenta ordene: "Ja, hodet gjør vondt," senker de hendene langs kroppen. Til refrenget:

Det var, det var en vaktel, Det var, det var en gråvinget en -

barna tar hendene sammen og går i en sirkel til venstre, og vaktelen peker mot høyre. Alle stopper ved siste ord. Til ordene:

- Å, vaktelens knær gjør vondt -

alle lener seg frem og tar på knærne, og ved repetisjonen av ordene: «Ja, knærne mine har vondt», retter de seg opp. Ordene og handlingene til refrenget gjentas. Verten fortsetter:

- Å, vingene til en vaktel gjør ikke vondt -

alle spillerne løfter hendene til sidene, og for å gjenta ordene: "Vingene gjør ikke vondt," senker de dem ned. Til ordene: "Fuglene reiste seg og fløy bort!" Alle løper i sirkler. Spilleregler. Utfør bevegelser vakkert, i samsvar med teksten.

Khlebchik

Alle som ønsker å spille, holder hender, står i par (par for par) i en viss avstand fra spilleren som ikke har et par. Det kalles Khlibchik (brød).

– Jeg baker, jeg baker brød! (roper han.) – Vil du bake? (Spør bakersteparet.) – Jeg skal bake! – Vil du stikke av? - Jeg vil se!

Med disse ordene løper de to bakspillerne i motsatte retninger med den hensikt å koble seg sammen og stå foran chuben. Og han prøver å fange en av dem før de slår seg sammen. Hvis han lykkes, lager han, sammen med den som fanges, et nytt par, som blir det første, og spilleren som står uten et par viser seg å være en chub. Spillet gjentas i samme rekkefølge. Spilleregler. Det siste paret kan løpe først etter slutten av navneoppropet.

Spillet krever en liten gummiball og et åpent område. I bakken på samme linje ikke langt fra hverandre graver de en serie hull - ovner (hvis jorden er myk, kan hullene presses ut med en hæl eller en ball). Ovnene er laget grunne slik at en ball kan rulle over dem. Antall ovner tilsvarer antall spillere. Spillerne står på begge sider av rekken av ovner, nær hver sin ovn. Sluttspillerne blir vendt mot hverandre, de starter spillet.

Sluttspilleren ruller ballen over ovnene. Hvis ballen ikke forblir i noen av hullene, ruller den andre ekstremspilleren den tilbake. Når ballen setter seg fast i noens komfyr, sprer alle deltakerne i spillet raskt i forskjellige retninger, og den som ballen havnet i kaster den på en av deltakerne i spillet, den sparkede fanger ballen og, i sin tur treffer en annen spiller med den. I dette tilfellet skal den kastes fra stedet der ballen overtok spilleren. Dette fortsetter til noen bommer. Så går alle tilbake til ovnene sine. Den som bommet, bytter ovn med en av ekstremspillerne og starter spillet fra begynnelsen.

For den andre missen tegnes en linje nær "mazun"-ovnen, og for den tredje missen lages et rede og plantes en tryllestav. For hver videre glipp blir det stukket en kyllingpinne i nærheten av komfyren. Når noen har fem kyllinger, gjemmer de dem, og eieren av quoiten må finne dem og dele dem ut til resten av spillerne, det vil si ta igjen og ta på dem med en pinne. Alle andre spillere løper fra sitatet. Spillet starter på nytt. Spilleregler. Antall spillere er fra fem til syv. Alle har sin egen komfyr, i nærheten av det noteres bom. Du må slå ballen fra stedet og bare ved føttene. På slutten av spillet hilser eieren av kvochkaen til han ikke har noen pinner igjen.

Pinnsvin og mus

Wattle gjerde

Spillerne er delt inn i to like sterke lag - hare og wattle. To parallelle linjer er tegnet - en korridor 10 - 15 cm bred Spillere - wattle, holder hender, står i midten av korridoren, og harer - i den ene enden av stedet. Barn - wattle les:

Hare, hare kommer ikke inn i den grønne hagen vår! Wattle, flette, harer klatrer, redd deg selv!

Ved siste ord løper harene bort til wattle-gjerdet og prøver å bryte det eller skli under hendene på spillerne. Harer som slapp gjennom samles i den andre enden av korridoren, og de som ble arrestert får beskjed:

Gå tilbake til skogen, napp i ospen!

Og de er ute av spillet. Barn - Wattle snur seg mot harene og leser:

Vil ikke inn en annen gang, Wattle-gjerdet reddet oss fra harer.

Spillet gjentas til alle harer er fanget. Etter det bytter de roller. Spilleregler. Vinneren er gruppen som fanger alle harene med færre sanger.

Harer og hunder

Spillerne velger to eller tre jegere, to eller tre hunder, resten er harer. Harer gjemmer seg i buskene, hunder leter etter dem, bjeffer på dem og kjører dem til jegerne. Jegere prøver å slå harer med baller eller snøballer (om vinteren). Jegeren med flest treff er vinneren. Når leken gjentas, bytter barna rolle. Spilleregler. Barn bestemmer selv tidspunktet for å kaste mot målet. Kasteballer skal spilles ved føttene.

skolespill

Et rektangel er tegnet på stedet, bestående av fem firkanter, hvis sider er 60 cm. Dette er klasser. Etter tellerim eller på annen måte velges lærere. Han tar en liten stein, gjemmer den bak ryggen i en knyttneve, strekker armene fremover. En av spillerne – eleven – må gjette hvilken hånd rullesteinen er i. Hvis han lykkes, får han rett til å kaste rullesteinen sin inn i første klasse slik at rullesteinen blir stående på plassen. I dette tilfellet gjetter han igjen i hvilken hånd småsteinen er klemt fast, og hvis han er heldig, kaster han den inn i andre klasse. Hvis rullesteinen ikke treffer plassen eller eleven ikke gjetter i hvilken hånd læreren har rullesteinen gjemt, forblir han i første klasse, spillets tur går videre til neste elev. Den som fullfører alle klassene først vinner. Spilleregler. Hvis steinen ligger på linjen, vurderes den å ikke falle ned i plassen. Når spillet gjentas, kaster barnet en rullestein på plassen som han stoppet på forrige gang.

Moor konge

En av spillerne blir maurernes konge, alle resten - maurerne. Kongen står bak en linje, alle resten bak en annen i en avstand på ti til tjue trinn. Maurerne kommer bort til kongen og leder i kor et navneopprop med ham:

Hei, kongen av maurerne! - Hallo! Hvem du er? Vi er maurere! - Hva kan du gjøre? - Hvilken som helst jobb.

Spillerne later som de gjør noe arbeid som de er enige om på forhånd, for eksempel saging, knivstikking, graving osv. Hvis kongen gjetter hva de gjør, løper spillerne, og kongen prøver å ta igjen dem. Den han tok igjen blir kongens assistent. Spillet fortsetter til alle maurerne er tatt. Spilleregler. Maurerne stikker av bare på et signal (gjetter typen arbeid av kongen). Taperne går over til kongen.

Havet rister

Spillerne sitter på stoler arrangert i en sirkel. Kapteinen tildeler hver spiller navnet på et objekt fra skipets miljø. Så begynner han å bevege seg i den ytre sirkelen bak ryggen på de som sitter og snakker om å seile på et skip, mens han nevner de gjenstandene som er nødvendige for sjønavigasjon. Alle gjenstander navngitt av kapteinen reiser seg, stiller opp etter hverandre og følger lederen. Da alle spillerne reiste seg, roper kapteinen: «Sjøen er bekymret!» Barn begynner å bevege seg, og viser bølger. Kapteinens kommando: "Sjø, ro deg!" fungerer som et signal om at du må ta plass så snart som mulig. Etterlatt uten stol blir den nye kapteinen. Spilleregler. Det er nødvendig å bygge bak kapteinen i rekkefølgen av de navngitte elementene, du kan bare ta plass på et signal. Du har lov til å sitte i hvilken som helst ledig stol.

De som spiller etter tellerimet velger vertinnen og hauken, resten - fuglene. Vertinnen, i hemmelighet fra hauken, gir navnet til hver fugl: gjøk, svale osv. En hauk flyr. Han har et navneoppkall med vertinnen:

– Hva kom du for? - For en fugl. - For hva?

En hauk navngir for eksempel en gjøk. Hun løper ut, hauken fanger henne. Hvis det ikke er noen fugl som heter hauk, jager vertinnen hauken bort.Leken fortsetter til hauken har fanget alle fuglene. Spilleregler. Du kan løpe ut og bare fange en gjettet fugl.

vaktmann

Spillerne legger seg på teppet og later som de sover. Vekteren løper mellom de liggende, tar på alle med en pinne og sier: «Følg meg!». De barna som blir berørt av pinnen følger kommandoen. Da alle reiste seg, roper vaktmannen plutselig: «Natt!». Alle spillere bør legge seg ned så snart som mulig, og vaktmannen overvåker dem. Spilleregler. Kommandoen skal utføres raskt og betingelsesløst. Den som legger seg sist, blir vekteren.

Svart og hvit

To lag – «Svart» og «Hvit» – står i rekker overfor hverandre. Verten kaster en pappskive, den ene siden er svart, den andre er hvit. Avhengig av hvilken side av fallet som er på toppen - hvit eller svart - begynner det ene laget å fange det andre. Rømlingene prøver å hoppe ut av husets tegnede linje. Laget som har flest motstandere fanget i løpet av spillet vinner. Spilleregler. Å fange motstandere er bare mulig etter de bekreftende ordene fra verten: "Hvit!" (Eller: "Svart!") Du kan ta igjen flyktingen bare til linjen av huset. Hus fanget bak linjen teller ikke.

Klikk

Flere personer sitter i ring på en utstrakt myk matte og leker med fem små rullesteiner. Bli enige om antall poeng (for eksempel opptil ti). Den første spilleren kaster småsteinene fra håndflaten. Når de faller, avslører han baksiden av hånden: småsteinene, treffer den, ruller over sengetøyet. Det er nødvendig å rette dem slik at de ligger vekk fra hverandre. Spilleren med én hånd tar hvilken som helst av småsteinene og kaster den opp. Mens han er i luften, prøver spilleren å ta en annen småstein fra matten og fange en flygende småstein i samme hånd. I dette tilfellet skal småsteinene klikke mot hverandre. Deretter legger spilleren en rullestein på matten, og fortsetter å handle med resten til alle fire småsteinene er hevet. I neste øvelse kaster spilleren småstein og prøver å fange dem på baksiden av hånden. Poengsummen holdes som følger: Hvis spilleren klarte å fange fire småstein, telles han fra ti poeng til fire. Den første personen som når null vinner. Hvis spilleren ikke hadde nok, for eksempel ett poeng, men i løpet av det siste kastet hadde han fire småstein på baksiden av hånden, så venter han igjen på sin tur, og prøver denne gangen å fange bare én rullestein når han kaster, som vil gi ham det manglende punktet. Hvis det med de beskrevne metodene i spillet ikke var mulig å score det nødvendige antall poeng, fortsetter spillerne til følgende oppgaver: de prøver å kaste alle fem småsteinene med baksiden av hånden slik at de legger seg ned, hvis mulig, i to par og ett til side. Nå er det nødvendig, å kaste opp en rullestein, å løfte to fra søppelet på en gang. Neste gang sprer de rullesteinene allerede slik at tre ligger sammen, og de to andre hver for seg; så slik at fire ligger adskilt fra den femte. Spilleregler. Det første barnet leker til det gjør en feil. Deretter spiller neste spiller i rekken. Det er mulig å strø småstein på kullet i grupper først etter at de er fanget på spredte fingre. Det finnes også andre måter å spille på.

Løp til elven

I en avstand på 10 - 15 m fra elva tegnes en linje som spillerne stiller seg opp på. På signal fra sjåføren løper spillerne til elven, tar ut steinen fra dagen og løper tilbake og gir steinen til sjåføren. Føreren bestemmer de tre første plassene. Spillet fortsetter. Spilleregler. Sjåføren kan forlenge eller forkorte avstanden, gi ulike oppgaver.

Få hatten din

Spillerne er delt inn i to lag, opptil ti personer i hvert. Caps er plassert i en avstand på 10 - 15 m. Spillerne i begge lag går i par og beveger seg mot hattene og utfører forskjellige bevegelser. De første parene beveger seg først, så det andre osv. For eksempel går de første parene fremover ved å hoppe på ett ben, det andre paret går på alle fire, det tredje paret går på hælene, det fjerde paret i en halv knebøy går det femte paret videre i en dyp knebøy. Spilleregler. Bare det paret som nådde først har rett til å ta hatten. Laget med flest hatter vinner. Når du fortsetter spillet, er det bedre å endre typer bevegelser mellom parene. Du kan velge andre bevegelser.

ta på deg hatten

«Dzhigit» sitter på en stol. Ved åtte til ti skritt blir kusken tatt fra ham, snudd mot rytteren, slik at kusken kan finne ut hvor han sitter. Sjåføren får bind for øynene, snur seg rundt, får en lue i hånden. Han må ta et visst antall skritt og sette hatten på rytteren. Resten av deltakerne i spillet teller trinnene til sjåføren høyt og heier på ham. Når spillet gjentas, blir andre barn tildelt rollen som fører og rytter. Spilleregler. Sjåføren skal ikke kikke: Spillerne skal ikke hjelpe lederen, fortell ham

tryllestav

Spillerne (ti til tolv personer) danner en sirkel som hver holder små pinner 10 cm lange. For å spille trenger du en annen stor pinne 50 cm lang fra sirkelen. Den som forblir sist blir leder. Han lukker øynene, teller høyt til ti, mens resten av barna gjemmer seg. Før de gjemmer seg legger spillerne en lang pinne med den ene enden på steinen, den andre på bakken. På enden av pinnen som ligger på bakken, er små pinner forsiktig plassert. Etter å ha telt til ti, åpner sjåføren øynene og ser etter barn. Hver av spillerne streber etter å umerkelig løpe først til pinnen og slå den på enden som ligger på steinen, slik at små pinner flyr opp i luften. Sjåføren prøver å hindre spillerne i å gjøre dette. Hvis en av spillerne klarer å treffe pinnen og strø små kjepper, lukker sjåføren øynene igjen. Hvis sjåføren klarer å vinne, blir spilleren som ble funnet først sjåfør. Spilleregler. Slik at ingen rører pinnene, løper sjåføren, etter å ha funnet en av de som gjemmer seg, raskt opp til en lang pinne og roper høyt navnet på den som ble funnet, og den oppdagede spilleren stopper og gjemmer seg ikke lenger.

Løft lommetørkleet

Spillere står i en sirkel, i midten av den legger de et skjerf. Den nasjonale melodien lyder, alle danser Dagestan lezginka. Med slutten av musikken prøver hver deltaker i spillet å være den første som tar opp lommetørkleet. Spilleregler. Du kan ikke strekke deg etter et skjerf og forlate sirkelen før musikken stopper.

blind bjørn

Spillere er fritt plassert på et begrenset område. Hver spiller har to pinner: en glatt, den andre med tenner. Spillerne velger en sjåfør - en bjørn som har bind for øynene. De kjører en glatt pinne over en pinne med tenner, det oppstår en lyd. Bjørnen går til lyden og prøver å flekke en av spillerne. Den som bjørnen flekker blir lederen. Spilleregler. Sjåføren må ikke kikke. Spillere har ikke lov til å løpe over banen. Hvis bjørnen ikke kan flekke noen over lang tid, er det nødvendig å bytte sjåfør.

Tsuku-tsiya For å spille trenger du to pinner: en er 70–80 cm lang, den andre er 15–20 cm lang, diameteren på begge pinner er 2 cm. Ved hjelp av et tellerim bestemmer to barn hvem som starter spillet. De tegner en strek som de setter en stor pinne på. Deltakeren som startet spillet kaster en kort pinne opp og slår den med en lang pinne slik at den flyr så langt som mulig. Han setter den lange pinnen på snøret igjen. Den andre spilleren har rett til å fange en liten pinne i farten. Hvis han fanger henne, erstatter han den første spilleren. Hvis han ikke fanger, så må han ta en liten pinne, kaste den slik at han treffer den lange som ligger på snøret. Når du slår en pinne, spiller den andre spilleren spillet på samme måte som den første. Ellers fortsetter spillet med den første spilleren som får 1 poeng. Den som først får 5 poeng vinner. Vinneren slår en kort pinne 3 ganger lang, og prøver å få den korte pinne til å fly lenger fra linjen. Fra stedet der den korte pinnen falt etter tre slag, må taperen hoppe til linjen på ett ben og si: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... Spilleregler. I tilfelle avstanden til den korte pinnen viser seg å være veldig stor, kan du hoppe vekselvis på det ene eller det andre beinet.

Gjess flyr

Lederen velges av spilleren som kan så mange navn på dyr og fugler som mulig. Lederen kommer med navnene på flyene: «Gjess flyr», «Ender flyr» osv. Barn løfter hendene og slår med vingene. Samtidig sier de høyt: "De flyr" - og senker hendene raskt. Når lederen for eksempel sier: «Gjedder flyr», kan spillere gjøre en feil og vifte med hendene. Den som gjør en feil får et fantom, som han må hjelpe til på slutten av spillet (fortelle et dikt, synge en sang, danse). Spilleregler. Barn skal være forsiktige og ikke gjøre feil.

Pinnsvin og mus

Alle barn, sammen med musespillere, står i ring. Pinnsvinet er i midten av sirkelen. På signalet går alle til høyre, pinnsvinet - til venstre. Spillerne sier ordene:

Et pinnsvin løper - dumt dumt, Helt stikkende, skarp tann! Pinnsvin, pinnsvin, hvor er du? Hva feiler det deg?

Etter disse ordene stopper alle. På (et signal, en spiller nærmer seg pinnsvinet og sier:

Pinnsvinbein dum-dum! Pinnsvinøyne loop-loop! Pinnsvinet hører - overalt er det stille, Chu! .. En mus skraper i bladene!

Pinnsvinet imiterer bevegelser: går forsiktig, lytter. Mus på dette tidspunktet løper rundt sirkelen. Verten sier:

Løp, løp, pinnsvin, Ikke spar bena, Du fanger mus for deg selv, Ikke fang barna våre!

Musene løper i en sirkel, løper ut av sirkelen. Pinnsvinet fanger dem (flekker). Spillerne huker raskt og senker armene. Musen er fanget: den er i en musefelle. Dermed gjentas spillet flere ganger. Spilleregler. Alle handler nøyaktig i henhold til teksten. Pinnsvinet flekker mus ved å berøre dem lett med hånden. Den fargede musen er ute av spillet.

Ikke bli tatt.

En sirkel er tegnet. Alle barn står bak ham på en avstand på et halvt skritt. Læreren utnevner en av spillerne til leder, og han blir inne i sirkelen hvor som helst. Barn hopper over linjen inn i en sirkel. Sjåføren løper i en sirkel og prøver å berøre spillerne når de er i en sirkel. Når sjåføren nærmer seg, går alle tilbake til linjen. Spilleren som blir berørt av sjåføren regnes som taperen, men fortsetter å delta i spillet. Etter 30–40 sekunder stopper læreren spillet og teller taperne. Deretter velges en ny leder blant de barna som aldri har blitt tilsmusset.

Og gr a "Ikke slipp pinnen."

Spillerne danner 2-3 sirkler. I midten av hver er en sjåfør som holder en stående pinne ovenfra. Sjåføren kaller navnet eller etternavnet til spilleren som står i sirkelen og slipper pinnen. De navngitte må raskt løpe opp til pinnen og ikke la den falle. Deretter utfører denne eleven funksjonene til en sjåfør. Den mest behendige spilleren blir avslørt, som aldri lot pinnen falle. Spillet varer i 4-6 minutter.

Spillet "Ringnummer".

Elevene teller i rekkefølge. Læreren ringer alle tallene som finner sted i kolonnene. De som fikk de tilsvarende tallene under utregningen løper ut av kolonnene sine, løper til avtalt plass og går tilbake til startstreken. Den som kommer først får ett poeng. Så ringer læreren et annet nummer. Laget med flest poeng vinner.

Potet

Utstyr: ball. Sted: treningsrom, uteområde. Minimum antall spillere: 6-8. Type: med driver. Utvikler: generell fysisk effekt, taktiske ferdigheter. De spiller med volleyball. Antall spillere fra 5 personer. Føreren ("potet") setter seg på huk, resten av spillerne er plassert rundt ham og kaster ballen, akkurat som når man spiller volleyball. Den droppede kulen blir med poteten - poteten vokser. Spillere kan ikke bare kaste ballen, men også syltepoteter, det vil si slå ballen med håndflaten og prøve å treffe de som sitter. Hvis spilleren bommer, blir han med på poteten. Sittende spillere har rett til å hoppe ut av huk og prøve å fange en pasningsball. Hvis dette lykkes, bytter fangeren plass med den hvis sending han snappet opp. I en forenklet versjon kan stående spillere ikke slå ballen umiddelbart, det er lov å fange den først og deretter kaste den til en partner.

Ugle.

Gutta blir i en sirkel. En av spillerne går inn i midten av sirkelen, han vil skildre en ugle, og alle de andre - Bugs, sommerfugler, fugler. På kommando fra verten: "Dagen kommer - alt kommer til live!" Ungene løper rundt i sirkler. Uglen "sover" på dette tidspunktet, det vil si at den står midt i sirkelen, lukker øynene og bøyer det ene benet under seg selv. Når verten kommanderer: "Natten kommer - alt fryser!", stopper spillerne og står ubevegelige, gjemmer seg, og i det øyeblikket løper uglen ut for å jakte. Hun passer på de som beveger seg eller ler, og leder de skyldige til sin krets. De blir ugler, og sammen "flyr de ut" for å jakte.

Hoppende spurver.

En sirkel av en slik størrelse tegnes på gulvet eller lekeplassen slik at alle spillerne fritt kan passe rundt omkretsen. En av spillerne - "katt", den er plassert i midten av sirkelen, resten av spillerne - "spurver" - står utenfor sirkelen på selve linjen. På signal fra lederen begynner "spurvene" å hoppe inne i sirkelen og hoppe ut av den, og "katten" prøver å fange en av dem i det øyeblikket han er inne i sirkelen. Den som blir tatt blir en "katt", og "katten" blir en "spurv". Spillet gjentas igjen.

Og gr og med kjøre "Hjemløs Hare".

Blant spillerne velges en «jeger» og en «hjemløs hare». Resten av spillerne - "harer" - tegner sirkler for seg selv, og alle kommer inn i sitt eget - dette er "huset" til haren. Den hjemløse haren stikker av, og jegeren innhenter ham. En hare kan rømme fra en jeger ved å løpe inn i en hvilken som helst sirkel. da må haren som står i sirkelen straks stikke av, for nå blir han hjemløs, og jegeren kan fange ham. Så snart jegeren har fanget (beiset) haren bytter de roller.

V a r i a n t i g r y. I stedet for en tegnet sirkel, er huset formet av 4–5 barn som holder hender. I hver slik sirkel blir en hare. Spillet spilles etter de samme reglene. Etter 2–3 minutter, etter signal fra læreren, blir spillet avbrutt. Et av barna som danner sirkelen bytter plass med haren som står inne i sirkelen. Leken gjenopptas igjen og gjentas 4-5 ganger slik at alle barna spiller rollen som en hare.

Frastøtning og landing"

Lokalet er sektoren for høydehopp. Inventar - gummibandasje eller stropper for høye hopp. Hovedmålet er å lære å skyve av og lande. Organisering - tegn 4 linjer på begge sider av stangen i landingsgropen og i sektoren for hele bredden av gropen. Avstanden mellom linjene er 20–30 cm. Nummerer linjene. Den første linjen fra stangen på begge sider er tegnet i en avstand på 40–50 cm og har det høyeste serienummeret. For eksempel: den første linjen fra stangen har nr. 3, den andre - nr. 2, den tredje - nr. 1. Del elevene inn i 2 lag og still opp én etter én på begge sider av gropen. Alle elevene hopper først på den ene siden, og deretter på den andre. Lagmesterskapet bestemmes ved å telle alle poengene laget av medlemmene.

"ømme poter"

Formål: lindre spenninger, muskelklemmer, redusere aggressivitet, utvikle sensorisk persepsjon, harmonisere forholdet mellom et barn og en voksen.

Voksen henter 6-7 små gjenstander forskjellige teksturer: et stykke pels, en børste, en glassflaske, perler, bomullsull, etc. Alt dette er lagt på bordet. Barnet inviteres til å bare armen til albuen; læreren forklarer at "dyret" vil gå på hånden og ta på den med milde poter. Det er nødvendig å gjette med lukkede øyne hvilket "dyr" som rørte hånden - for å gjette objektet. Berøringer skal være strykende, hyggelige.

Variant av spillet: "dyret" vil berøre kinnet, kneet, håndflaten. Du kan bytte plass med barnet ditt.

Konkurransen "FOTBALL BOWLING"

Utstyr: 5 pinner + fotball

Sammensetning av spillere: i henhold til antall søkere

Bestemmelse av vinneren: individuell eller lagstilling

Konkurranseprogram:

Et bowlingspill med fem pinner består av 10 rammer. Spilleren tar alle påfølgende spark av fotballen i ett spill til alle ti rammene er fullført. Poeng telles for hvert kast (avstanden fra støtstedet til pinnene er 10 meter)

Konkurranse "Med en BALL FRA KEDSELSKAP"

Deltakere: Alle som kommer Bestemme vinnerne: Individuelt og lag. Konkurranseprogram: Deltakeren står 3 meter fra veggen. Kaster en basketball med sprett på gulvet mot veggen. Resultatet telles (se) - avstanden til returen fra veggen. Den som har ballen til å lande lengst vinner.

Serso-spill

Dette spillet er over 200 år gammelt. Hensikten med spillet: score 100 poeng ved å kaste en ring til hverandre

Konkurranse "HVEM ER DEN FYKKESTE?"

Send ringen med en "rapier" til stangen - treffer 10 poeng Kan sendes for hånd, dette er 5 poeng For et vellykket trekk (slå stangen), et nytt trekk før den første feilen. Feil: Ringen fløy av banen. ring nådde ikke stangen

Konkurransen "SUPERPOWER"

Deltakere: Alle

Å bestemme vinnerne: Individuelt og lag.

Konkurranseprogram:

Trening "hjørne"

· Pull-ups på stangen

Holder en manual på armlengdes avstand

Konkurransen "BASKETBALL TRIATHLON"

utstyr: hoppetau etter antall deltakere, 2 basketballer

avgjørelse av vinneren: ved beste tid; lagstilling

Program:

1. fleksjon og ekstensjon av armene i en vektlegging liggende - 20 ganger

2. hoppetau - 100 ganger

3. kaste ballen fra feillinjen - 5 lagtreff

Alle deltakerne utfører samtidig et visst antall «push-ups», hoppetau, når siste spiller fra kodelaget er ferdig med øvelsen, begynner alle etter tur å kaste i kurven. Konkurransen for laget avsluttes etter 5 treff.

Harer, vaktmann og insekt

Oppgaver: styrke ferdighetene til rask løping, smidighet, utholdenhet; utdanning av aktivitet, kollektivisme. Utstyr: tau. Plass: treningsstudio, område. Innhold: «watchman» og «Bug» skiller seg ut fra spillerne, resten er «harer». På stedet er indikert: på den ene siden - huler av harer, på den andre - en hage og bak hagen - vaktmannens hus. Midt på stedet, i en høyde på 40-60 cm, strekkes et tau - et gjerde (tauet henges på hoppestativer slik at det faller ned ved berøring). Før kampstart er harene i hull, og vaktmannen med feilen er hjemme. På signal fra læreren løper de første åtte til ti harene ut av hullene, hopper over et tau (gjerde) og befinner seg i en hage, hvor de begynner å spise kål, beveger ørene (imiterende bevegelser av hendene) , hoppe fra ett sted til et annet. Ved lærerens betingede tegn skyter vekteren på harene (klapper tre ganger i håndflaten). På den første bomullen løper harene hjem og overvinner gjerdet ved å krype eller krype, uten å berøre tauet. Etter den tredje klappen innhenter insekten harene og biter dem (berører dem med hånden). Regler: fangede harer forblir på plass. Harer som løp utover hulens linjer kan ikke overkjøres. O.M.U: vaktmannen og feilen kan bytte roller. Når alle haregruppene har vært i hagen, skiller en ny vaktmann og en insekt seg ut.

trollmenn

Oppgaver: utvikling av fingerferdighet, rask vett, koordinering av bevegelser. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: en "trollmann" velges blant spillerne. Han håner spillerne, og de må stå stille med bena fra hverandre. De regnes som misfornøyde hvis en av løpelevene kryper mellom bena deres. Regler: Du kan ikke løpe utenfor siden. O.M.U: merk de beste trollmennene.

Gjennom bekken

Oppgaver: utvikling av hoppevne, smidighet, koordinering av bevegelser, utdanning av kollektivisme. Inventar: 2-3 hoppetau. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn står i køen. I en avstand på 3-4 m foran indikerer linjer eller snorer den første strømmen, 60-70 cm bred, etter 2-3 m - den andre (en tredje er mulig). På kommando av læreren løper de første 8-10 personene, hopper over bekker, og blir værende på den andre siden av hallen. Deretter, på kommando av læreren, utfører de neste 8-10 personene den samme oppgaven. Regler: du kan ikke fukte føttene i en bekk, den som blir våt er ute av spillet. Vinneren er studenten som raskt overvant strømmene. O.M.U: du må ikke forstyrre kameraten din. Merk de beste spillerne.

Oppgaver: utvikling av reaksjonshastighet, evnen til å handle i lag, trene ferdigheter i å gå, løpe, krype, hoppe. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn løper sakte rundt i hallen - dette er en fugleflokk. Leder foran. Han leder flokken. Flyturen varer 0,5 - 1 min. Læreren gir signalet "Kite!", flokken sprer seg. Alle streber etter raskt å finne et slags ly (benk, vegg osv.). Den siste fuglen som gjemmer seg er ute av spillet for én repetisjon. Regler: Spillet gjentas 3-4 ganger. Tempoet settes av læreren. Du kan ikke forbigå lederen. O.M.U: på slutten av spillet markeres lederen hvem som har holdt ønsket løpstempo og valgt den mest interessante ruten.

flyvende fisk

Oppgaver: utvikling av koordinering av bevegelser, evne til å opprettholde balanse, utvikling av ferdigheter i hopp. Inventar: to gymnastikkstokker, snor. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: barn løper rundt på lekeplassen og hopper fra tid til annen. Dette er flyvefisk. To fiskere strekker garnet (en snor 2,5 - 3 m lang, bundet til endene av to gymnastikkstokker) og prøver å fange fisken. Nettet glir over jordoverflaten. Den som berører ledningen anses som tatt og er ute av spillet. Regler: Spillet gjentas 4-5 ganger. Etter 1,5 - 2 minutter teller fiskerne fangsten. O.M.U: læreren sørger for at alle barna aktivt beveger seg rundt på lekeplassen, ikke samler seg på ett sted, ellers er det vanskelig å hoppe over nettet. Alternativer: garnet glir i en høyde på 10-15 cm fra bakken, fiskerne beveger seg fremover ved å løpe.

Bier og bjørnunger

Oppgaver: utvikling av løpeferdigheter, evnen til å navigere i rommet, trene ferdigheter i koordinering av bevegelser. Utstyr: gymnastikkvegg, benker. Sted: treningsstudio. Innhold: i en avstand på 20-15 meter fra turnveggen settes benker på linje. Halvparten av barna klatrer opp på turnveggen – dette er bier. På kommandoen "Bier, for honning!" barn klatrer opp fra veggen og løper rundt på lekeplassen. I mellomtiden klatrer bjørnene over benkene og nærmer seg de flygende biene. Læreren sier: «Bjørnene kommer!», biene flyr av gårde med et surr inn i bikuben (på veggen). Bjørnene kommer tilbake. Regler: etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle. O.M.U: blant biene og bjørnene noterer læreren det beste.

Slu rev

Oppgaver: utvikling av hurtighet, smidighet, koordinasjon, opplæring av ærlighet, kreativ fantasi evne til å oppføre seg i et lag av kamerater. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsrom, lekeplass. Innhold: en strek er tegnet på den ene siden av stedet - revens hus. Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Læreren ber spillerne lukke øynene. Barna lukker øynene, og læreren går rundt i sirkelen bak barna, og tar på en av spillerne, som blir en utspekulert rev. Så tilbyr læreren å åpne øynene til spillerne og se nøye hvem av dem som er en utspekulert rev, om hun vil gi seg bort med noe. Spillerne spør tre ganger i kor: «Sludig rev, hvor er du?». Mens alle ser på hverandre. Når alle spillerne (inkludert den sleive reven) spør for tredje gang: «Slur rev, hvor er du?», går den slu reven raskt til midten av sirkelen, løfter hendene og sier: «Jeg er her ." Alle spillerne sprer seg rundt på siden, og den utspekulerte reven fanger dem. Etter at reven har fanget 2-3 personer, sier læreren: "I en sirkel!". Spillerne danner igjen en sirkel, og spillet fortsetter. Regler: Spillerne kan ikke spre seg fra sirkelen før revens ord: "Jeg er her." Stedet må avtales på forhånd. O.M.U: før kampen er det nødvendig å minne spillerne på at det er umulig å titte. Etter spillets slutt må du merke den beste reven.

Ugle og fugl

Oppgaver: utvikling av fingerferdighet, reaksjonshastighet, koordinasjon, bevegelseshastighet, utdanning av kreativ fantasi. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: spillerne velger en ugle, han går til redet sitt. Imiterer ropet til fuglen de har valgt, flyr spillerne rundt på stedet. Til signalet "Ugle!" alle fugler prøver å fly til reirene sine. Klarer ørnugla å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den som blir fanget en ugle. Regler: fugler kan fly til reirene sine bare etter kommandoen "Ugle". O.M.U: før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan imitere (for eksempel: due, kråke, jackdaw, trane). Det er bedre å velge et reir og en ørnugle på høye gjenstander (på stubber, en benk, etc.). Fugler fra ørnugla gjemmer seg i hvert sitt reir. Alternativer: barn er delt inn i 3-4 undergrupper og blir enige om hvilke fugler de skal portrettere, så nærmer de seg uglen og sier: "Vi er skjærer, hvor er hjemmet vårt?"; "Vi er måker, hvor er hjemmet vårt?". Ugle navngir stedet der fuglene skal leve. Fugler flyr rundt på stedet, ved ordet "ørnugle" gjemmer de seg i reirene sine. Ørneuglen må kjenne igjen den fangede fuglen.

Hoppende spurver

Oppgaver: utvikling av hastighet, fingerferdighet, utdanning av organisasjon, oppmerksomhet. Inventar: ikke nødvendig. Sted: treningsstudio, lekeplass, rekreasjon. Innhold: «Cat» sitter i midten av sirkelen, og resten av spillerne – spurver – blir utenfor sirkelen. På signal fra læreren hopper spurvene inn i sirkelen og hopper ut av den. Katten prøver å fange spurven, som ikke hadde tid til å hoppe ut av sirkelen. Alternativ: spillet kan vare i opptil 30 sekunder. Det kan gjentas flere ganger (med hvilepauser). Regler: det er lov å hoppe på ett, to ben etter avtale. Den som løp gjennom sirkelen anses å være tatt. O.M.U: læreren legger merke til de spurvene som sjåføren aldri har rørt med hånden.

"Hvem passet"

Forberedelse. Alle spillere danner en sirkel, sjåfør med bind for øynene står i midten. Spillinnhold. Lederen peker på en av spillerne, og han nærmer seg sjåføren, tar lett på skulderen hans, gir stemmen til et dyr eller kaller ham ved navn og endrer stemmen. Sjåføren åpner øynene i retning av lederen, når den som nærmer seg tar hans plass. Han må gjette hvem som nærmet seg ham. Hvis sjåføren gjettet den som kom bort til ham, bytter spillerne rolle. Vinneren er den som aldri har vært sjåfør. Spilleregler: 1. Sjåføren bør ikke åpne øynene på forhånd. 2. Stemmen gis kun av den som lederen angir. 3. Den første føreren regnes ikke som en taper.

"Kosmonauter"

Forberedelse. I hjørnene og sidene av hallen er 5-8 store trekanter tegnet - "rakettkastere". Inne i hver "rakettkaster" tegner du 2-5 sirkler - "raketter". Deres totale antall skal være 5-8 mindre enn spillerne. På siden av hver "rakettkaster" kan du skrive ruter, for eksempel:

3-L-3 (Jorden - Månen - Jorden) 3-M-3 (Jorden - Mars - Jorden) 3-N-3 (Jorden - Neptun - Jorden) 3-V-3 (Jorden - Venus - Jorden) 3- S-3 (Jorden - Saturn - Jorden)

Spillerne, som holder hender, danner en sirkel i midten av hallen. Innholdet i spillet. Barn går i ring og sier:

Raske raketter venter på at vi skal gå rundt på planetene. Uansett hva vi vil, flyr vi til slike! Men det er én hemmelighet i spillet: Det er ikke plass for etternølere!

Så snart siste ord er sagt, sprer alle seg rundt på "rakettstedene" og prøver å ta plass i noen av de forhåndstegnede "rakettene" så snart som mulig. De som kommer for sent til "flighten" står i en generell sirkel, og "kosmonautene", som har tatt plass, annonserer sine ruter høyt 3 ganger. Det betyr at de tar en tur i "rommet". Så blir alle igjen i en sirkel, ta hender og spillet gjentas. De som klarte tre flyvninger vinner. Spilleregler: 1. Start spillet - kun på etablert signal fra lederen. 2. Løp vekk - bare etter ordene: "Det er ingen plass for etternølere!"

"Karpe og gjedde"

Forberedelse. På den ene siden av stedet er det "karper", i midten er det "gjedder". Spillinnhold. Ved signalet løper "karpe" over til den andre siden. «Gjedde» fanger dem. Fanget "karpe" (fire eller fem) slår seg sammen og danner et nettverk når de står på andre siden av stedet. Nå skal "karpen" løpe over til den andre siden av stedet gjennom nettet (under armene). «Gjedde» står bak nettet og ligger og venter på dem. Når det er fanget åtte eller ni "karper", danner de kurver - sirkler du må løpe gjennom. Det kan bare være en slik kurv, da er den avbildet, holder hender, 15-18 deltakere. «Gjedde» tar plass foran kurven og fanger «karpe». Når det er flere "karper" fanget enn ikke fanget, danner spillerne topper - en korridor av fangede krykkere, som de ufangede løper gjennom. "Gjedde", som ligger ved utgangen fra toppen, fanger dem. Vinneren er den som blir sist. Han er betrodd rollen som den nye «gjedda». Spilleregler: 1. Spillet begynner på signal fra lederen. 2. Alle "karper" plikter å passere garn, kurv og topper under løping. 3. De som står har ingen rett til å holde dem tilbake. 4. Spillere som danner en kurv kan fange en gjedde hvis de klarer å kaste hendene sine bak baksiden av gjedda og kjøre den inn i kurven eller smelle i toppene. I dette tilfellet slippes alle "karper", og en ny "gjedde" velges.

"Hvite bjørner"

Forberedelse Stedet er havet. Et lite sted er skissert til siden - et isflak. På den står sjåføren - "isbjørn". Resten av "bjørnene" er tilfeldig plassert over hele området. Spillinnhold. "Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut for å fange!" - og skynder seg for å fange "ungene". Først fanger han en "bjørnunge" (tar ham til isflaket), så en annen. Etter det går to fangede "bjørneunger" sammen og begynner å fange resten av spillerne. «Bjørn» går til isflaket. Etter å ha overkjørt noen slår to "bjørneunger" seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede finner seg selv mellom hendene, og roper: "Bjørn, hjelp!" «Bjørn» løper opp, håner den han har fanget og tar ham med til isflaket. De to neste fanget går også sammen og fanger «bjørneunger». Spillet fortsetter til alle bjørnene er fanget. Den siste fanget blir en "isbjørn". Den sist fanget spiller vinner. Spilleregler: 1. "Bjørneungen" kan ikke skli ut under hendene til paret som omgir ham før "bjørnen" har hånet ham. 2. Ved fangst er det forbudt å ta spillerne i klærne, og de som stikker av løper ut av områdets grenser.

"Ugle"

Forberedelse. Blant spillerne velges en "ugle". Reiret hennes er borte fra stedet. Den kan skisseres, inngjerdet av en turnbenk. Spillerne på banen er tilfeldig plassert. "Ugle" i reiret. Spillinnhold. På signal fra verten: "Dagen kommer, alt kommer til live!" - barn begynner å løpe, hoppe, imitere flukt av sommerfugler, fugler, biller, skildrer frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der de ble fanget av signalet. "Ugle" går på jakt. Hun legger merke til spilleren i bevegelse, tar ham i hånden og tar ham til redet sitt. I en utgang kan hun få to eller til og med tre spillere. Så vender "uglen" tilbake til redet igjen og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen. Spillere som ikke har blitt tatt en gang vinner. Du kan også merke deg den beste sjåføren - som fanget flere spillere. Spilleregler: 1. "Ugla" er forbudt å se den samme spilleren i lang tid, og den fangede får ikke slippe unna. 2. Etter to eller tre utflukter av "uglen" for å jakte, erstattes den av nye sjåfører blant dem hun aldri har fanget.

"To frost"

Forberedelse: To byer er merket på hver sin side av området. Spillerne, delt inn i to grupper, er plassert i dem. Midt på stedet er "Frost-brødrene" plassert: "Frost Red Nose" og "Frost Blue Nose". Spillinnhold. På signal fra lederen vender de seg til spillerne med ordene:

Vi er to unge brødre, Two Frosts er vågale: Jeg er Frost Rød Nese, Jeg er Frost Blå Nese. Hvem av dere vil tørre å legge ut på reise? Gutta svarer i kor: Vi er ikke redde for trusler, Og vi er ikke redde for frost! -

og begynne å løpe fra en by til en annen. Frost fanger dem. Alle de klarer å anløpe regnes som frosne. Han forblir på stedet der han ble fanget, og må med utstrakte armer sperre banen til spillerne under de neste strekene. Når det er så mange frosne at det blir vanskelig å løpe, stopper spillet. Vinnerne er de som aldri har vært frosset. Spilleregler: 1. Du kan begynne å løpe først etter slutten av resitativen. 2. Tagging bak bylinjen teller ikke. 3. Salte gutter kan hjelpes ut: For dette må resten av spillerne ta på dem med hendene.

"Ulv i hiet"

Forberedelse Midt på stedet tegnes to parallelle linjer med en avstand på 70-100 cm fra hverandre. Dette er en korridor - en vollgrav. Det kan defineres ikke helt parallelle linjer; smalere på den ene siden og bredere på den andre. To sjåfører - "ulver" - står i grøfta; resten av spillerne - "geiter" - plasseres på den ene siden av plassen bak huslinjen. På den andre siden av den indikerer en strek et beite. Spillinnhold. På signal fra lederen løper "geitene" fra huset til motsatt side av stedet til beitet og hopper over vollgraven underveis. "Ulv", uten å forlate vollgraven, prøver å slå ned så mange "geiter" som mulig, som "ulvene" tildeles vinnerpoeng for. Etter 3-4 løp (etter avtale), velges nye "ulver" og spillet gjentas. Vinn "geiter", ikke fanget en gang, og de "ulvene" som fikk flere poeng. Spilleregler: 1. Å hoppe over vollgraven er et must. 2. Fangede "geiter" er ikke ute av spillet.

"Ball på gulvet"

Forberedelse Alle spillere danner en sirkel. To spillere står i midten av sirkelen. De som står i en sirkel faller til ett eller to knær. De har en volleyball. Førerne snur seg for å møte ballen. Spillinnhold. På signal fra lederen begynner spillerne å rulle ballen over gulvet og prøver å treffe føttene til sjåførene. Sjåfører løper fra ballen i en sirkel, spretter for å rømme fra den. Hvis en av spillerne klarer å slå ballen ved føttene til sjåføren, tar han plass, og den tidligere sjåføren blir i en sirkel. De som aldri har vært sjåfører vinner. De første sjåførene regnes ikke som tapere. Spilleregler: 1. Spillet starter på et signal. 2. Sjåføren som er saltet på beina går straks til stedet til den som saltet ham. 3. Salting kan ikke gjøres høyere enn knærne. 4. Den første føreren regnes ikke som en taper.

"Passer baller i kolonner"

Forberedelse Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver av dem stiller opp i en kolonne en om gangen, en parallelt med den andre. Spillere i kolonner står på armlengdes avstand. For de foran i kolonner - en ball eller annen gjenstand. Spillinnhold. Alternativ 1. På et signal sender spillerne foran ballen over hodet til de som står bak dem. De sender på samme måte ballen til de bak. Hver gang den siste spilleren i kolonnen, etter å ha mottatt ballen, løper til høyre for kolonnen til lederen, og blir deretter den første i sin kolonne. Laget til den som kommer med ballen før de andre får vinnerpoenget. Så, også på et signal, begynner de å sende ballen i kolonner. Og slik spiller de til alle deltakerne besøker enden av kolonnene og leverer ballen til lederen. Laget som avslutter spillet først med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Spillet starter kun etter signal fra lederen. 2. Du kan sende ballen over hodet, og ikke på noen annen måte. 3. Personen som slapp ballen må ta den opp, stå på plass og fortsette spillet. 4. Straffepoeng tildeles for hvert brudd. Alternativ 2. Du kan også sende ballen under føttene dine og spre dem bredt.

"Svane gjess"

Forberedelse På den ene siden av tomten (hallen) er det tegnet en linje som skiller "gåsen". Fire benker er plassert i midten av hallen (plattformen), som danner korridorer ("veien mellom fjellene") i bredden 2-3 m. Matter er plassert på den andre siden av tomten - dette er et "fjell". Alle spillerne, bortsett fra to, blir gåsen - disse er "gjess". En sirkel er tegnet bak fjellet - en "hule", der to "ulver" er plassert (fig. 1). Spillets innhold Lederen sier: "Gjessvaner, i marken!" "Gjess" passerer langs "fjellveien" til "feltet", hvor de går.

Så sier lederen: "Gjessvaner, gå hjem, ulven er bak det fjerne fjellet!" «Gjess» løper til «gåsehuset» deres, løper mellom benkene – «langs fjellveien». «Ulv» løper ut bak et fjernt fjell og tar igjen «gjess». De saltede stopper. De som blir fanget telles og slippes ut til flokken med "gjess". De spiller to ganger, hvoretter nye "ulver" velges blant de som ikke er fanget. Og slik spilles spillet 2-3 ganger, hvoretter de aldri fangede "gjessene" og "ulvene" noteres, som klarte å fange flere "gjess". "Gjessene" som aldri har blitt fanget, og "ulvene" som klarte å fange flere "gjess" vinner. Spilleregler: 1. "Ulv" fanger "gjess" til "gåsa". 2. "Ulv" kan fange "gjess" bare etter ordene "over det fjerne fjellet." 3. Du kan ikke hoppe over benkene eller løpe på dem.

"Swift Team"

Forberedelse. Spillerne er delt inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen parallelt med hverandre. En linje er tegnet foran tærne til de foran i søylene, i en avstand på 2 m fra den - startlinjen. 10-20 m fra startstreken settes et stativ eller mace mot hver kolonne. De første spillerne i kolonnene står på startstreken (fig. 2). Spillinnhold. Alternativ 1. På kommando av lederen "Gjør deg klar, oppmerksomhet, marsj!" (eller i henhold til et annet betinget signal), løper de første spillerne frem til stolpene (maces), løper rundt dem til høyre og går tilbake til startlinjen. Spilleren som krysser startlinjen først tjener et poeng for laget sitt. De som har kommet løpende står ved enden av kolonnene sine, og følgende spillere stiller opp på startstreken. På et signal løper de også til gjenstanden som er satt mot søylen deres, går rundt den og kommer tilbake. Den som kommer først tjener et poeng for laget sitt igjen. Og så løper alle spillerne etter tur. Deretter telles poengene. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Du kan ikke løpe ut og krysse startlinjen før lederens signal. 2. Du kan bare løpe rundt objektet til høyre, uten å berøre det med hendene. 3. Når du løper med en pinne, sørg for å slå den tre ganger på en gjenstand eller på gulvet, og tell høyt. 4. Når du kommer tilbake, må du stå på slutten av kolonnen. Alternativ 2. Du kan bruke pinner i spillet. Hver spiller ved starten holder en tryllestav. Etter å ha nådd stativet, slår han den tre ganger på stativet eller på gulvet og kommer tilbake. Etter å ha løpt startlinjen, gir spilleren tryllestaven til den neste.

"Stafett av dyr"

Forberedelse Spillerne deles inn i 2-4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen, en parallelt med den andre. Spillere i lag tar navn på dyr. Anta at den første kalles "bjørn", den andre - "ulver", den tredje - "rever", den fjerde - "harer", etc. Alle husker hvilket dyr han skildrer. En startlinje trekkes foran spillerne foran. Foran hver kolonne, i en avstand på ca. 10-20 m, plasseres den på en mace eller på et stativ (fig. 3). På avstand

Målstreken trekkes 2 m fra start.

Spillinnhold. Lederen roper høyt på ethvert beist. Spillere som har tatt navnet på dette beistet løper fremover, løper rundt objektet som står foran dem og går tilbake. Den som først kommer tilbake til laget sitt vinner et poeng for det. Lederen kaller dyrene tilfeldig, etter eget skjønn. Noen kan han ringe to ganger. Hver gang tar spillerne som kommer løpende plass i laget. Spillet spilles i 5-10 minutter, hvoretter poeng telles. Laget som får flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis begge spillerne kommer løpende samtidig, gis ingen poeng til noen av lagene. 2. Hvis en spiller ikke når den endelige destinasjonen, tjener hans partner fra det andre laget et poeng.

"Ringer"

Forberedelse Stedet, inventaret og forberedelsene er de samme som i forrige spill. Hvis rommet tillater det og det er få spillere, kan du bygge dem i to linjer som vender samme retning på samme linje. I en avstand på 2 m fra byggelinjen til spillerne (startlinjen) trekkes en mållinje parallelt med den (se fig. 3). Spillinnhold. Spillere beregnes i rekkefølge av tall i hver kolonne - lag. Hodet ringer spillerne etter tall, alternerer dem etter eget skjønn. Hver gang den første personen som kommer til mål vinner et poeng. Laget med flest seierspoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis spillerne står i rekker, kan de plasseres i høy eller lav startposisjon, og fra denne posisjonen må de løpe ut når lederen kaller dem. 2. Hvis en spiller bryter reglene, trekkes et poeng fra laget hans. Denne regelen anbefales brukt fra og med klasse III, når elevene blir kjent med den lave starten.

"Reven og kyllingene"

Forberedelse I midten av hallen er det plassert fire turnbenker i form av en firkant med lameller opp, dette er en "abbor". En driver velges - "rever" og en - "jeger". Alle andre spillere er "kyllinger". I det ene hjørnet av hallen er en "hule" skissert, der en "rev" er plassert. I det andre hjørnet står "jegeren". «Kyllinger» er plassert rundt «hønsen» (fig. 4). Spillinnhold. Ved et signal begynner "kyllingene" enten å fly opp til "hønsegården", for så å fly av den, eller bare gå rundt "hønsegården" (nær benkene som danner "hønsegården"). På det andre avtalte signalet fanger "revene", etter å ha nærmet seg "hønsegården", noen. "kylling" som berører bakken (gulvet) med minst en fot. «Reven» tar den gjerrige mannen i hånden og fører ham inn i «hulen» hans. Hvis han underveis møter en "jeger", slipper "reven" den han har fanget, og han løper selv inn i "hulen". Den fangede går tilbake til "hønsegården", hvoretter alle "kyllingene" flyr av abboren. Hvis "jegeren" fanger "reven", velges en ny "rev". Spill 4-6 ganger. Spillere som ikke blir tatt en gang vinner. Spilleregler: 1. Etter å ha kjørt inn i "hønsegården", kan "reven" bare slå en spiller ned. 2. På signal fra lederen må "reven" forlate "hønsegården", uavhengig av om han fanget "kyllingen" eller ikke. 3. De som står på skinnen kan hjelpe hverandre (støtte).

Forberedelse. En startlinje er tegnet på den ene siden av området. På 5 m fra den trekkes 3-4 linjer parallelt med den med et mellomrom på 4 m. Spillerne er delt inn i flere grupper - lag, og hver stiller opp i en kolonne en om gangen bak startlinjen. Hver spiller har en pose erter. Spillinnhold. Spillerne som bytter på sine lag kaster posene med erter så langt som mulig utover de tegnede linjene og står ved enden av kolonnen. Laget der spillerne klarte å kaste flere sekker over den lengste linjen vinner. Spilleregler: 1. Alle kan bare kaste en pose. 2. Posene kastes etter tur hver gang etter signal fra leder. 3. Den som kastet posen går umiddelbart til slutten av kolonnen sin.

"Helt i mål"

Forberedelse. En linje er trukket i midten av stedet, langs hvilken 10 byer (maces) er plassert. Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp bak hverandre på den ene siden av siden mot byene. Deltakerne i frontlinjen får en liten ball hver. En startlinje er tegnet foran linjen. Spillinnhold. På det etablerte signalet fra lederen, kaster spillerne i første rang baller inn i byene (maces), og prøver å slå dem ned. Nedstyrte byer telles og settes på plass. Gutta som kastet ballene løper, plukker dem opp og sender dem til medlemmene på neste lag, og de står selv i kø bak dem. På kommando av lederen kaster andrerangsspillerne (lagene) også baller mot byene. Nedstyrtede byer telles igjen. Så de spiller 2-4 ganger. Laget som klarer å slå ned flere byer på flere ganger vinner. Spilleregler: 1. Det er kun mulig å kaste baller etter signal fra lederen. 2. Ved kast er det umulig å gå forbi startstreken. Å kaste over streken teller ikke.

"Kongler, eikenøtter, nøtter"

Forberedelse. Spillerne danner en sirkel som lederen blir i midten av, og resten, som brytes opp i tre, står etter hverandre med ansiktet mot midten (det første tallet er tre til fire skritt fra lederen (fig. 5). Lederen gir alle spillerne navn: den første av tre "kjegler", den andre "eikenøtter", den tredje "nøtter". Spillets innhold. På et signal sier sjåføren høyt, for eksempel: "Nøtter". Alle spillere som kalles "nøtter" bør bytte plass, og sjåføren søker å ta ethvert ledig sete. Hvis han lykkes, blir spilleren som står uten plass sjåfør. Hvis sjåføren sier "eikenøtter", bytter andre på treer plass. , hvis "støtene" er de første i treere. Når spillet er mestret, kan sjåføren kalle to eller til og med tre spillere i trippel, for eksempel: "bump, nuts". De kalte må også bytte plass. Spillere som har aldri kjørt seier Spilleregler: 1. Oppringte er forbudt å holde seg på plass 2. Spillere kan ikke løpe til noen andre tre (ellers blir spilleren leder).

"Klatrer"

Forberedelse To lag med "alpinister" stiller opp mot turnveggen 6-7 m fra denne. Mellom de første spillerne og turnveggen er det montert turnbenker, snudd opp ned med lameller. Ved de ytterste spennene på veggen legges det gymnastikkmatter (fig. 6). Spillinnhold. På signal fra læreren begynner de første spillerne å bevege seg langs skinnen til gymnastikkbenken, gå til gymnastikkveggen, klatre på den, bevege seg langs veggen til det siste spennet og gå ned. Høyden på oppstigningen til veggen er angitt på forhånd av læreren (merket med et bånd, et flagg). Når spilleren går ned fra gymnastikkveggen, har spilleren rett til å hoppe fra skinnen, som ligger i en høyde på ikke mer enn 70-75 cm, inn i en sirkel med en diameter på 40 cm, merket med kritt på matten. Etter å ha landet, står spilleren sist i rekken. De andre spillerne begynner å bevege seg på turnbenken umiddelbart etter landingen til den forrige "alpinisten". Laget som klarer å fullføre stafetten raskere enn andre og gjør færre feil enn det andre laget vinner. Spilleregler: 1. Det er forbudt å bevege seg for tidlig langs benkens skinne. 2. Spilleren må ikke miste balansen. 3. Du kan ikke hoppe fra en høyere høyde enn angitt av læreren. 4. Unøyaktig landing er også forbudt. For hver feil blir spilleren straffet med et straffepoeng.

"Striphopping"

Forberedelse. Linjer angir en korridor på 2-3 m. Linjer trekkes på tvers av korridoren, og danner smale (30 cm) og brede (50 cm) strimler som veksler med hverandre. Det kan være 6-8 slike strimler. Gjennom smale strimler hopper barn, og fra brede strimler avstøter de når de hopper. Klassen er delt inn i tre eller fire lag som står i kø (fig. 7). Spillinnhold. På et signal begynner de første tallene til hvert lag å hoppe fra begynnelsen av korridoren (med et dytt med begge føttene) gjennom smale striper, og gjør et mellomhopp på hver brede stripe. De som utførte alle hoppene riktig (uten å tråkke på smale striper) gir laget sitt et poeng. De andre tallene hopper også osv. Hvis en spiller tråkker på en smal stripe, fortsetter han å hoppe videre, men kommer ikke med et poeng til laget. Hopphastighet er ikke tatt med i betraktning. Laget hvis spillere fikk flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Bredden på stripene øker gradvis (opp til 60, 90.100 cm). 2. Lag er i samme posisjon og følger samme rekkefølge. 3. Den som hoppet til den første stripen får ett poeng, til den andre - to poeng, og så videre. 4. Den som landet unøyaktig på neste stripe eller ikke gjorde motstand på den, forlater spillet og mottar ikke poeng.

"Hvem skal forbikjøre?"

Forberedelse. Spillerne er plassert langs en av veggene i hallen. De er delt inn i femmere og holder hender. Dette er kommandoer. Spillinnhold. Lagenes oppgave er, etter signal fra læreren, å hoppe på ett ben, å nå linjen som er tegnet foran dem ti skritt unna. Så snur lagene og hopper i motsatt retning. Laget som først når grensen vinner. Spillet kan gjøres vanskeligere ved å gi oppgaven å hoppe på ett ben, og holde det andre, bøye, ved ankelleddet. Spilleregler: 1. Du kan ikke stå på begge beina. 2. Spillere må ikke frigjøre hendene. 3. Ved brudd på reglene tildeles laget et nederlag.

"Slå ballen"

Forberedelse Til spillet trenger du en volleyball- og tennisball i en mengde tilsvarende halvparten av deltakerne. Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp på hver sin side av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. Linjer trekkes foran tærne til spillerne, og en volleyball plasseres midt på banen. Spillere på ett lag (ved loddtrekning) mottar en liten ball. Spillinnhold. På et signal fra lederen kaster spillerne ballen mot volleyballen, og prøver å rulle den tilbake til motsatt lag. Spillere fra det andre laget samler kastede baller og kaster dem på et signal også mot volleyballen og prøver å rulle den tilbake. Så lag kaster baller vekselvis et bestemt antall ganger. Spillets varighet er 8 - 10 minutter. Laget som klarer å trille ballen over linjen til det motsatte laget vinner. Spilleregler: 1. Hvis volleyballen ruller bort fra spillerne i løpet av spillet, plasseres den på baneområdet på samme linje. 2. I dette tilfellet starter beskytningen av volleyballen fra to sider samtidig. 3. Hver ball som drives over motstanderens linje gir laget ett poeng.

"Sentries og speidere"

Forberedelse. Spillerne er delt inn i to lag - "speidere" og "vaktposter" - og stiller opp langs to motsatte sider av banen i en avstand på 18-20 m fra hverandre. En strek trekkes i tre trinn foran linjene, og en volleyball plasseres midt i den skisserte sirkelen. Spillinnhold. Spillere i lag regnes ut i numerisk rekkefølge. Oppgaven til "speiderlaget" er å bære ballen over sin egen linje, oppgaven til spillerne på det andre laget er å forhindre dette. Læreren roper nummeret høyt, og spillerne som står overfor (har dette nummeret) løper bort til ballen. Hvis "vaktposten" gaper, griper "speideren" ballen og løper bort med den til huset sitt, og "vaktposten" blir tatt til fange, står bak "speideren". Hvis begge spillerne samtidig løper ut til midten, er oppgaven til "speideren" å, etter å ha utført en rekke distraherende øvelser (armbevegelser, hopp på plass og med en sving, utfall osv.), avlede oppmerksomheten til «vaktposten» (han gjentar disse bevegelsene etter speideren) og bære ballen bort. Hvis "speideren" grep ballen, men "vaktposten" overtok ham og merket ham med hånden, blir "speideren" en fange, ellers vinner han duellen. Spillet fortsetter til alle tallene har deltatt i spillet. Fanger telles og løslates til teamene deres. Spillet gjentas, mens spillerne bytter roller. Laget som klarer å ta flere fanger vinner. Spilleregler: 1. "Sentry" er forpliktet til å gjenta alle bevegelsene til "speideren", ellers taper han. 2. Du kan bare forfølge en flyktende spiller i den grad av huset hans. 3. Spilleren som slapp ballen anses å være tatt. 4. Hver gang ballen settes på plass av "speideren".

"Jegere og ender"

Forberedelse Spillerne er delt inn i to lag, hvorav det ene - "jegere" - blir i en sirkel (før linjen), det andre - "ender" - går inn i midten av sirkelen (fig. 8). "Jegerne" har en volleyball. Spillinnhold. På et signal begynner "jegerne" å slå ut "endene" fra sirkelen. Hver spiller kan kaste ballen selv eller sende ballen for et kast til en medspiller. "Ducks", løper innenfor sirkelen, flykter fra ballen, unnviker og spretter. Den polstrede "anden" forlater sirkelen. Spillet avsluttes når det ikke er noen "ender" igjen i sirkelen, hvoretter spillerne bytter roller.

Laget som klarer å skyte «endene» på kortere tid vinner. Hodet kan angi tidspunktet for spillet for å kaste ballen inn i "endene". Deretter summeres resultatet av antall "ender" som ble slått ut i løpet av denne tiden.

Spilleregler: 1. Under ballkast er det forbudt å tråkke over streken. 2. De i sirkelen har ikke lov til å fange ballen med hendene. 3. Spillere regnes ikke som ute hvis ballen treffer dem etter å ha sprett fra gulvet.

"Stafett med klatring og klatring"

Forberedelse. To lag med spillere stiller opp foran turnveggen 7-8 m fra denne. Foran lagene, i en avstand på 2-3 m, monteres parallelt en 90-100 cm høy gymnastikkbjelke. Matter legges under stokken, ved klatrepunktet, og ved turnveggen, ved landingsplassen. (Fig. 9). Spillinnhold. På signal fra læreren nærmer de første spillerne fra hvert lag bjelken, klatrer over den, løper opp til gymnastikkveggen, klatrer på den, berører flagget som henger fra veggen i en høyde på 2-2,3 m med hånden, gå ned og tilbake, klatre igjen over tømmerstokken. Etter det kommer nye spillere inn i spillet, og de som kommer tilbake er de siste i rekken, og så videre. Laget som avslutter stafetten tidlig og har færrest regelbrudd vinner.

"Stafett med elementer av balanse"

Forberedelse 3-4 lag på 8-10 personer bygges i kolonner en om gangen. En turnbenk er plassert foran hver (skinne opp). Spillinnhold. På et signal løper hovedspillerne langs skinnen, løper opp til veggen og berører den med hånden og kommer tilbake. Den andre spilleren løper fremover når den returnerende spilleren berører ham med hånden. Den som fullfører oppgaven står på slutten av kolonnen. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner. Spilleregler: 1. Løpet starter på signal. 2. Spillere må løpe langs benkens skinne. 3. Det gis straffepoeng for hver overtredelse.

"hinderløypestafett"

Forberedelse. For stafetten settes det opp to rader med hindringer (benker, barrierer, en hest, en geit, en utpekt grøft). To lag står i kolonner ett etter ett bak en felles linje. Spillinnhold. På et signal løper hovedspillerne fra begge lag fremover, overvinner hindringer og går tilbake og omgår disse hindringene. Den som kom løpende, berører hånden til neste spiller, står ved enden av kolonnen. Spillet avsluttes når alle lagmedlemmene fullfører oppgaven - hovedspilleren løfter hånden. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner. Spilleregler: 1. Løpet starter etter signal fra lederen. 2. Å overvinne alle hindringer er obligatorisk. 3. Straffepoeng beregnes for hver overtredelse.

"Trekk i en sirkel"

Forberedelse. To konsentriske sirkler er skissert (den ene inne i den andre) med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillere omgir en stor sirkel og slår seg sammen. Spillinnhold. I retning av læreren går deltakerne i spillet til høyre eller venstre. Ved det andre signalet (fløyte), stopper spillerne og prøver å trekke naboene sine forbi linjen til en stor sirkel uten å skille hendene. Den som kommer inn i rommet mellom den store og den lille sirkelen med ett eller to ben er ute av spillet. Så går spillerne igjen sammen og fortsetter spillet etter fløyta. Spillere som ikke er trukket inn i sirkelen etter noen få repetisjoner regnes som vinnere. Spilleregler: 1. Spillere har ikke lov til å skille hendene mens de beveger seg og bryter. 2. Begge spillerne som hektet av hendene er ute av spillet. 3. Når det er få spillere igjen, står de rundt den lille sirkelen og fortsetter konkurransen, og følger de samme reglene.

"Dra over linjen"

Forberedelse. To lag med spillere står mot hverandre langs linjen trukket mellom dem. Gutter står mot gutter, og jenter mot jenter, omtrent like i fysisk styrke. Fire trinn bak hvert lag er spillerne tildelt for scoring. Spillinnhold. På kommando av læreren nærmer spillerne seg midtlinjen og tar en (eller to) hender. Ved det andre signalet prøver alle å trekke motstanderen over linjen der assistentene står. Spilleren som har blitt trukket over ved å berøre den scorende spilleren med håndflaten kan igjen gå over linjen og spille for laget sitt igjen. Hver spiller som blir dratt tjener ett poeng for laget som trakk ham. Laget med flest poeng i løpet av spillet vinner. Spilleregler: 1. Under spillet er kun håndgrep tillatt. 2. Det er lov å dra en etter en, i par, flere spillere samtidig.

Stafettetappe med ballong

Utstyr: baller, bøtter, pinner

Oppgave: Den første spilleren skyver ballongen fremover, løper distansen med den, dirigerer ballongen inn i bøtta. Han gjør alt dette ved å berøre ballongen bare med en batong, men på ingen måte med hendene. Etter å ha drevet ballen inn i bøtta, tar han den opp og løper tilbake og sender ballen og holder seg til neste spiller.

"Sterk og smart"

Forberedelse To lag er arrangert i en sirkel, gjennom ett. Inne i sirkelen, ved linjen som avgrenser den, er det åtte klosser, i midten av sirkelen er det en ball. Spillinnhold. På et signal prøver deltakerne i spillet, som holder hender og ikke kobler dem fra, å presse fienden slik at han slår ned en chock (by, liten mace). Den som slo henne ned tar ballen og, stående i midten av sirkelen, uten å forlate stedet, prøver han å treffe en av spillerne på det andre laget med den, som sprer seg i forskjellige retninger. Laget med færrest straffepoeng vinner. Spilleregler: 1. Hvis kasteren bommer, blir laget hans straffet med to straffepoeng. 2. For et nøyaktig kast tildeles laget som slo ned chocken ett straffepoeng.

"Hanekamp"

Forberedelse. På gulvet tegnes en sirkel med en diameter på 2 m. Alle spillerne deles inn i to lag og stiller seg på to linjer nær sirkelen (den ene motsatt av den andre). Innholdet i spillet Spillerne velger kapteiner som sender en av spillerne sine til sirkelen. Hver av dem står på ett ben, bøyer det andre, og legger hendene bak ryggen. I denne posisjonen begynner deltakerne i duellen (på et signal) å skyve hverandre ut av sirkelen med skuldrene og overkroppen, og prøver å ikke snuble. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller få ham til å snuble, og dermed bringe laget et seierspoeng. Laget med flest vinner vinner. Spilleregler: 1. Det er forbudt å fjerne hender fra ryggen etter reglene. 2. Kampen ender uavgjort dersom begge spillerne er utenfor sirkelen samtidig. 3. Spillet fortsetter til alle har vært i rollen som jagerfly. 4. Kapteiner kjemper også seg imellom (siste).

"Anrop"

Forberedelse Det er tegnet bylinjer på to motsatte sider av tomten i en avstand på 18 -20 m. Spillerne er delt inn i to like lag, som velger hver sin kaptein. Gjennomføring av spillet Lagspillere stiller opp bak bylinjene. Kapteinen på startlaget sender enhver spiller til byen til det andre laget. Deltakerne strekker høyre armer fremover med håndflatene opp og bøyer albuene. Den siste spilleren utfordrer ethvert medlem av motstanderlaget til å konkurrere. Han berører håndflatene til spillerne tre ganger, og teller høyt "En, to, tre!" Den han berører for tredje gang, må slå den som ringer. Alle løper så raskt som mulig hjem til ham. Hvis den kalte klarte å fange motstanderen til bylinjen, så går sistnevnte i fangenskap og stiller seg bak ryggen til den som har lagt på ryggen. Hvis spilleren ikke blir tatt, blir den kalte spilleren tvert imot en fange. Så sender kapteinen på det andre laget spilleren til utfordringen. Den fungerer på samme måte som forgjengeren. Hvis en spiller blir tilkalt og tatt til fange, bak hvem det er en eller flere fanger, blir han selv en fange, og fangene hans kommer tilbake til laget sitt. Dermed endres antall spillere i lag hele tiden. Laget vinner, der det ved slutten av den fastsatte tiden (8-15 minutter) vil være flere fanger, eller laget som tok alle fiendtlige spillere i fangenskap. Spilleregler: 1. Sjåføren, som kaller spillerne, teller høyt. 2. Han kan berøre hvilken som helst av dem hver gang. 3. Du kan bare berøre med høyre hånd og strekke bare høyre hånd fremover (du kan ikke senke den i berøringsøyeblikket). 4. Dersom kapteinen selv ble tatt, erstattes han av en av lagspillerne.

"Støtende"

Forberedelse. Lag stiller seg opp mot hverandre på motsatte sider av siden foran de tegnede linjene og velger et navn for seg selv (for eksempel "Spartak" og "Zenith"). Å lede spillet. Læreren inviterer Spartak-teamet til å slå seg sammen og, på hans signal, marsjere mot Zenit-teamet. Når spillerne er i en avstand på tre eller fire trinn, blåser læreren i en fløyte, spillerne på det fremrykkende laget snur seg og løper raskt fra hjemmet sitt, og spillerne på det motsatte laget prøver å ta igjen og overmanne så mange motstandere som mulig. De som blir tatt telles og de fortsetter å spille for laget sitt. Så, på vei fra læreren, kommer spillerne til Zenit-laget frem, og de som står overfor fanger dem. Spillet gjentas flere ganger. På slutten av spillet teller de hvor mange forbanna spillere som er på kontoen til hvert lag. De som ikke ble tatt og forbanna mer enn resten blir notert. Laget som slår ned flere spillere for like mange løp vinner. Spilleregler: 1. Du kan stikke av og ta igjen kun på et signal. 2. Hvert lag angriper like mange ganger og fanger fienden bare til linjen. 3. Du kan tilby spillere å ta forskjellige startposisjoner: Angriperne legger hendene på hverandres skuldre, tar dem under armene, krysser armene osv. 4. Ventende personer kan stå med ryggen, sidelengs, sitte, ta en lav startposisjon.

"Flaggløp"

Forberedelse. Klassen er delt inn i lag, i hvert av dem velges en kaptein. Lagene er plassert bak startstrekene - det ene motsatt av det andre. Avstanden mellom lagene er 20-30 m. Midt på stedet, mellom de to linjene som begrenser stripen 2-3 m bred, er det lagt ut flagg i rutemønster. Spillinnhold. På et signal løper spillere raskt opp til flaggene og prøver å samle så mange av dem som mulig. Etter en fastsatt tid, på kommando, kommer barna tilbake til plassen sin, stiller raskt opp. Kapteinene samler og teller flaggene som spillerne deres har med seg. Det gis ett poeng for hvert flagg. Laget med flest poeng vinner. Spilleregler: 1. Under løpeturen har spilleren lov til å samle et hvilket som helst antall flagg som ligger på bakken. 2. Det er forbudt å ta flagg fra hverandre. 3. Du må ikke tråkke over linjene som begrenser plassen for flagg. 4. Lagkapteiner spiller på lik linje med alle.

"Kjøre med inntekter"

Forberedelse Tomten er delt med en tverrgående linje i to like deler. I en avstand på 2 m fra kortsidene av stedet er to linjer trukket parallelt med dem. Mellom dem, langs hele områdets bredde, er 10 byer plassert på hver side. Spillerne er delt inn i to like lag og plasseres tilfeldig på banen fra siden av linjene som byene deres står bak (fig. 10). Spillinnhold. På signal fra læreren begynner spillerne fra begge lag å løpe over til fiendens side, og prøve å ta byene i besittelse, og hver kan bare ta en by i ett løp og ta den til sin side. Hver spiller har ikke bare lov til å ta fiendens byer, men også til å hilse på de som krysser med byene på deres egen halvdel av området. Den saltede gir byen til den som saltet den, og forblir på plass og venter på at spilleren på laget hans skal hjelpe ham ved å berøre hånden hans. Den inntatte byen settes på sin plass. Den reddede spilleren går inn i det generelle spillet. Spill den innstilte tiden (10-15 minutter). Laget som klarer å overføre flere byer til sin side vinner. Spilleregler: 1. Spillet har lov til å starte strengt på signal. 2. Spillere kan kun merkes på sin egen banehalvdel.

"Jage"

Forberedelse Elevene stiller seg opp på stedet i to åpne linjer på 6-8 m etter hverandre (fig. 11). 15 - 20 m fra første linje plasseres utstoppede baller (eller flagg plasseres) 2 m fra hverandre (avhengig av antall spillere på linjen). En liten tøyball (tennis) plasseres 2 m fra hver utstoppede ball. Spillinnhold. Ved kommandoen "Start!" spillere fra begge lag tar posisjonen med høy eller lav start (som tildelt), og på kommandoen "Mars!" rush til fylte baller. Etter å ha nådd dem, løper de første tallene rundt dem fra høyre til venstre og løper for startstreken deres. De andre tallene, som omgår utstoppede baller, tar små baller, snur seg og skynder seg etter de første tallene på flukt, og prøver å treffe motstanderen med ballen. De første tallene, som vender tilbake til sin opprinnelige plass, står bak linjen der de andre tallene sto. De som blir truffet av ballen rekker opp hånden. Mens læreren teller antall fargede, plukker spillerne i kastelinjen opp ballene og returnerer dem til deres opprinnelige plass. Da skifter linjene roller. Etter flere løp beregnes det totale antallet spillere fanget av hvert lag. Laget med færrest fanget spillere vinner. Spilleregler: 1. Hver spiller må løpe rundt ballen sin. 2. Etter vendingen må spilleren løpe i en rett linje uten å avvike til siden. 3. For brudd på disse reglene tildeles et straffepoeng til laget.

"Start etter kast"

Forberedelse Klassen er delt inn i to lag - kastere og løpere. På en romslig plattform er kasterne plassert i en linje 3-4 m fra startlinjen, på siden av flaggene satt 5-6 m fra hverandre (fig. 12). Overfor dem, ved målstreken, som er 15 - 20 m fra første startstrek, settes ytterligere to flagg. Løpere stiller opp på den andre startstreken. På startstreken mellom flaggene - to små baller. Spillinnhold. Ved kommandoen "Start!" to kastere (i rekkefølge) tar ballene sine og står i startposisjon for kast. Samtidig inntar to løpere en høy (eller lav) startposisjon. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" kastere utfører et kast, og på neste kommando "Mars!" – Løpere suser fremover. Kastere løper til målstreken, går rundt hvert flagg og kommer tilbake. Løperne plukker opp ballene etter at kasterne har kastet for å treffe kasterne. For et treff får løperlaget et poeng. Ballene legges igjen mellom flaggene, de to neste kasterne og to løpere går til start. Dette fortsetter til alle kasterne har kastet og løpt (hver gang poengene scoret av løperlaget telles). Etter det bytter lagene roller. Laget med flest poeng vinner.

Spilleregler: 1. Kastere og løpere løper fremover samtidig etter kommandoen "Mars!" 2. Kast og stikk utføres i en 10-15 m bred korridor 3. Kastere etter kastet skal løpe rundt flagget ved mål, ellers regnes de som tagget.

"Runway Guard"

Forberedelse. En stand på 1,5-2 m høy er plassert i midten av plassen (eller hallen). Ett lag, etter å ha regnet i rekkefølgen av tall, tar plass rundt standen, og det andre, delt i to grupper, plasseres bak. frontlinjene (fig. 13). Spillinnhold. Spillerne på laget som står bak linjene kaster en volleyball mellom seg og prøver å få den inn i stativet. Spillerne på laget som befinner seg ikke langt fra tribunen bytter på å løpe fra den ene frontlinjen (tråkke på den med foten) til den andre og returnere tilbake til stedet de okkuperte før spillet startet. For hver spiller som løper får laget ett poeng. Spillet varer i 16-20 minutter, mens etter 8-10 minutter skifter lagene roller. Laget som har kjørt flere løp i løpet av denne tiden vinner, d.v.s. scoret flere poeng. Spilleregler: 1. Hvis laget som kaster ballen klarer å treffe stillingen, bytter spillerne på banen roller. 2. De som står inne på området må ikke trå forbi sirkellinjen (2 m i diameter) som er tegnet rundt stativet. 3. Forsvarere må ikke bevisst holde ballen. 4. Spillere inne på banen må ikke løpe ut før forrige løper har vist seg.

Golden Gate

Dette spillet er forløperen til mange populære spill.

Beskrivelse av spillet I spillet "Golden Gate" står to spillere overfor hverandre og, holder hendene, løfter hendene. Få "porter". Resten av barna står etter hverandre og legger hendene på skuldrene til personen som går foran, eller rett og slett holder hender. Den resulterende kjeden skal passere under porten. "Gate" uttaler: Golden Gate Pass ikke alltid! Den første gangen er tilgitt, den andre er forbudt, og den tredje gangen slipper vi deg igjennom!

Etter disse ordene senker "portene" hendene brått, og de barna som ble fanget blir også "porter". Gradvis øker antallet "porter", og kjeden avtar. Spillet avsluttes når alle barna blir "porter".

"Møtende stafett med løping"

Forberedelse. Spillerne er delt inn i flere lag. Hver på sin side er delt i to. Lag stiller opp overfor hverandre bak linjene. Spillere som leder lag på den ene siden av banen får en batong (tennisball). Spillinnhold. På kommandoen "Mars!" tryllestavspillere begynner å løpe. Etter å ha løpt opp mot hodespillerne til motstanderlagene, sender de stafettpinnen til dem og stiller seg bak. Den som mottok stafettpinnen løper frem og sender den til neste spiller som står overfor, og så videre. Stafetten avsluttes når lagene bytter plass på banen. De som fullfører løpet først vinner.

Spilleregler: 1. Stafetten starter på kommando. 2. Det er nødvendig å løpe rundt kolonnen fra høyre til venstre og deretter sende stafettpinnen til spilleren som gikk et halvt skritt til høyre. 3. For å øke belastningen kan du spille et spill med doble løp: spilleren som er på motsatt side, etter å ha gitt stafettpinnen til ham, løper igjen til der han begynte å løpe.

"Dag og natt"

Forberedelse. Spillerne er delt inn i to lag, som står midt på banen med ryggen til hverandre i en avstand på 1,5 m. Det ene laget får navnet "Dag", det andre - "Natt". Hvert lag har et hus på sin side av tomten (10-12 m). Spillinnhold. Læreren sier plutselig navnet på en av kommandoene, for eksempel "Dag!" Spillerne til dette laget løper raskt hjem til huset sitt, mens det andre laget tar igjen og flekker dem. Saltede spillere telles (deres antall registreres) og slippes til laget deres. Alle kommer tilbake til sine opprinnelige steder, og læreren ringer teamet igjen. Det er viktig at det ikke er streng veksling, da vet ikke spillerne hvilket lag som skal hete, og er derfor ekstremt forsiktige. Før signalet kan lederen, for å avlede oppmerksomheten til spillerne, tilby dem å utføre ulike øvelser (endre håndposisjoner, hoppe eller tråkke på plass osv.). Spillet spilles flere ganger, hvoretter det beregnes hvor mange spillere som fanges i hvert lag for samme antall løp (for tre eller fire). Laget med flest spillere vinner. Spilleregler: 1. Spillere har lov til å slå bare opp til linjen i huset. 2. Resten fortsetter å delta i spillet. 3. I løpet av løpeturen kan en deltaker salte ikke bare personen på motsatt side, men også naboene hans.

"Sirkelstafett"

Forberedelse. Alle spillere er delt inn i tre til fem lag og står midt i hallen som eikene på et hjul, og snur høyre (eller venstre) side til midten av sirkelen. Det viser seg en slags sol med stråler (fig. 15). Hver stråle - linje er et lag. Spillerne som står lengst fra midten av sirkelen holder en batong (by, tennisball) i høyre hånd. Spillinnhold. På signal fra læreren løper de spillerne som har en stafettpinnen (by eller tennisball) i hendene i en sirkel (på yttersiden) forbi resten av "eikene" til eiken deres og sender stafettpinnen til spilleren venter på kanten, hvoretter de står i den andre enden hans linje (nærmere midten). Alle spillere tar et halvt skritt fra sentrum. Den som mottok stafettpinnen løper også rundt sirkelen og sender den til det tredje tallet osv. Når den som startet spillet er på kanten og en gjenstand blir brakt til ham, hever han den opp, og kunngjør spillets slutt av laget hans.

Laget som fullfører stafetten først vinner. Spilleregler: 1. Under løpeturen er det forbudt å berøre stående spillere, og de - for å forstyrre spillerne med å lage streker. 2. Det gis straffepoeng for brudd på reglene. "Sirkelstafetten", som "Reversstafetten" beskrevet ovenfor, kan gjennomføres mens du dribler en basketball.

Støvler - løpere

Det ville være urettferdig å glemme denne spennende barnekonkurransen.

Beskrivelse av spillet To motstandere får veldig store voksen filtstøvler. Barn drukner i dem, og de ser faktisk ut som gutter-med-tær i støvler - Ogre walkers. Det er stoler foran dem i en avstand på 3-5 meter. På kommando av lederen må de løpe til stolene, gå rundt dem og løpe tilbake. Den som kommer først vinner.

"Fiskestang" (enkel og kommando)

Forberedelse. For å spille trenger du et tau 3-4 m langt, på enden av det er bundet en pose fylt med erter eller sand. Noen ganger brukes et vanlig hoppetau til spillet. Dette er en fiskestang som fiskeren (lederen) fanger fisk med (resten av spillerne). Alle spillere står i en sirkel, og sjåføren - i midten av sirkelen med et tau i hendene. Spillinnhold. Alternativ 1. Føreren roterer tauet med posen slik at det glir langs gulvet, og lager sirkel etter sirkel under føttene til spillerne. De følger nøye med på bevegelsen til posen og hopper opp slik at den ikke treffer noen av dem. Den som blir berørt av en pose eller et tau står i midten og begynner å rotere tauet, og den tidligere sjåføren går til sin plass i en sirkel. De siste to eller tre spillerne igjen vinner. Spilleregler: 1. Spilleren anses som tatt hvis tauet ikke rørte benet høyere enn ankelen. 2. Spillere har ikke lov til å nærme seg lederen mens de hopper. 3. Spilleren som ble berørt av tauet er ute av spillet. Alternativ 2 (kommando). Spillere som står i en sirkel telles på første eller andre og danner følgelig lag. Driveren (som i alternativ 1) er den samme. Spilleren som ble truffet av tauet løfter hånden: han gir laget sitt et straffepoeng. Etter hver feil kunngjøres poengsummen høyt. Seieren i kampen vinnes av laget, etter 2-4 minutter av kampen, som fikk færre straffepoeng. Spillereglene er de samme som i alternativ 1.

"Tau under føttene dine"

Forberedelse. Av spillerne dannes det tre eller fire kolonner som stiller opp parallelt. Avstanden mellom dem er 2 m, og mellom spillerne i kolonnene - ett trinn. Hodespillerne i kolonnene får et kort tau. Spillinnhold. På et signal sender de den ene enden av tauet til de som står bak, begge spillerne bærer tauet under føttene på hele søylen (tauet berører nesten bakken). De som står i kolonnen hopper over tauet. Hovedspilleren i kolonnen blir igjen, og den som hjalp til med å bære tauet (andre nummer) løper fremover. Han gir den frie enden av tauet til den tredje, og tauet holdes igjen under føttene til alle de stående barna. Nå gjenstår det andre tallet på slutten av kolonnen, og det tredje løper fremover osv. I løpet av spillet må alle spillere passere tauet under føttene til lagkameratene. Spillet avsluttes (løfte tauet opp) av spilleren som var først i begynnelsen av spillet. Han avslutter spillet på samme sted. Vinneren er laget som avsluttet spillet først, forutsatt at spillerne treffer tauet færrest ganger. Spilleregler: 1. Spillere har ikke lov til å berøre tauet med føttene. 2. Hver spiller må hoppe over tauet. 3. For hvert brudd på reglene tildeles lag straffepoeng.

"Jumpers and Fifteens"

Forberedelse. Deltakerne i spillet er delt inn i to like lag, som hver stiller opp langs sidene av hallen som vender mot midten. Ved loddtrekning blir ett lag utnevnt til hoppere, det andre - tagger. Siden er merket. På 1 m fra den fremre grensen av stedet tegnes en startlinje (for løpere), og foran, etter 3 m - den andre startlinjen (for hoppere). Foran denne linjen (10-12 m fra den) tegnes en stripe 1,5-2 m bred Spillets innhold. På kommando av læreren "På start!" fire spillere fra hopplaget tar plass bak andre linje. Bak dem, rett bak linjen nærmest veggen, står fire fra tag-teamet i bakhodet. Ved kommandoen "Oppmerksomhet!" hoppere og tagger tar posisjonen til en høy start, og på kommandoen "Mars!" alle løper frem. Hoppernes oppgave er å nå stripen raskere og hoppe over den. Oppgaven til taggene er å ha tid til å feste jumperne før de gjør et hopp (taggene hopper ikke). Hvis hopperen ikke er merket før hoppet, får laget hans et poeng. Merket som berører hopperen med hånden før hoppet starter får også ett poeng. Etter de første firerne går de andre firerne med hoppere og tagger inn i kampen til alle deltar i spillet. Etter det bytter lagene roller og plass på startstrekene. Til slutt vinner laget med flest seierspoeng. Spilleregler: 1. Femten har lov til å passere enhver spiller eller flere spillere. 2. Berøringen telles kun opp til øyeblikket av frastøting. 3. En hopper som tråkket utenfor stripen eller ikke hoppet over den regnes som merket.

"Snikskyttere"

Forberedelse For spillet trenger du byer og tennisballer (helst etter antall spillere). Deltakerne i spillet er bygget på én linje og beregnes på den første eller andre. De første tallene - ett lag, det andre - et annet. Hvis bredden på banen ikke tillater alle å stå på en linje, danner spillerne to linjer, den ene på baksiden av den andre. I dette tilfellet er hver linje et lag. En linje er tegnet foran tærne til spillerne, utover som det er umulig å gå når du kaster ballen. På 6 m fra denne linjen og parallelt med den, er de plassert på rad (ett og et halvt skritt fra hverandre) ispedd 5 byer i to farger. I henhold til fargen på byene får lagene navn (for eksempel blått og hvitt). Spillinnhold. Etter signal fra læreren bytter lagene i en slurk (alle spillere samtidig) kaster baller inn til byene fra stående stilling, fra knestående eller liggende, i henhold til spillereglene. Hver erobrede by i sin farge flyttes ett skritt videre, og den erobrede byen til motstanderlaget flyttes ett skritt nærmere. Laget som klarer å presse målene sine videre i løpet av flere kast vinner. Spilleregler: 1. Byer plasseres på nye steder etter volley fra ett av lagene. 2. Kasteballer plukkes opp av spillerne på det andre laget. 3. Lærerassistenten setter de nedlagte byene på nye steder.

"Beskytt en kamerat"

Forberedelse Alle spillere, bortsett fra to, står i en sirkel på armlengdes avstand. En strek er tegnet foran sokkene deres. Spillerne får en volleyball. To sjåfører går inn i midten av sirkelen: de kaster ballen mot den ene, den andre forsvarer den og slår ballen. Spillets innhold På signal fra lederen kaster spillerne ballen til hverandre og prøver å slå ut sjåføren med et direkte treff. Ved et treff i driveren blir han erstattet av en forsvarer, og forsvareren blir den som klarte å pinne spilleren med ballen. Spillerne som varer lenger som sjåfører vinner. Spilleregler: 1. Treff når man går forbi sirkellinjen telles ikke. 2. Hodeskudd teller ikke. 3. Forsvareren kan slå ballen med hvilken som helst del av kroppen. 4. Føreren må ikke berøre forsvareren med hendene.

"Øgle"

Forberedelse Deltakerne deles inn i to lag, hvorav det ene går til sirkelen, og det andre forblir utenfor sirkelen med en volleyball. Spillere i en sirkel stiller seg opp i en kolonne ledet av kapteinen og tar hverandre i beltet. Spillinnhold. På signal fra lederen kaster spillerne som danner en sirkel ballen til hverandre og prøver å slå ut den siste spilleren i kolonnen med et direkte treff. Den utslåtte spilleren er ute av spillet. Etter 5-8 minutter bytter lagene roller. Laget som slår ut flest spillere på en bestemt tid vinner. Spilleregler: 1. Det er ikke tillatt å vri spiralen (skjuler sistnevnte). 2. Spillere må ikke frigjøre hendene. 3. Hodeskudd teller ikke. 4. Treff fra returen fra gulvet teller ikke.

Forvirring

Et morsomt spill for en kampanje i alle aldre.

Beskrivelse av spillet Barn står i en sirkel og holder hender. Sjåføren snur seg unna, og spillerne begynner å bli forvirret og klatrer over hverandre så fort som mulig. Da må sjåføren nøste opp i denne floken uten å bryte sirkelen.

Spilleregler: 1. Kapteinen, forsvarerne og serverne må ikke gå utenfor deres sirkel. 2. Du kan ikke trekke ballen ut av hendene og holde den i hendene i mer enn 3 sekunder. 3. Hvis forsvareren til et av lagene ved et uhell berører byen med foten og slår den i bakken, bør byen settes på plass. 4. Byen anses å være slått ned når ballen til kapteinen på det andre laget treffer den.

"Skyting"

Forberedelse. Spillet kan spilles på volleyballbanen. I dette tilfellet er det midtre og fremre grenser for nettstedet. Når du går tilbake 1 - 1,5 m fra frontlinjen inne i hallen, trekkes en annen linje parallelt med den for å danne en korridor ("fangenskap"). En ekstra linje er tegnet på den andre siden (fig. 16). Spillets innhold Spillerne er delt inn i to like lag, som hver er tilfeldig plassert i sin by på den ene halvdelen av siden (fra midtlinjen til korridoren). Under spillet kan du ikke gå inn på motstanderens halvdel. Lederen kaster en volleyball i midten, mellom kapteinene, og de prøver å slå den tilbake til spillerne sine. Oppgaven til hvert lag er å motta ballen og treffe motstanderen uten å gå forbi midtlinjen. Motstanderen unngår ballen og prøver på sin side å treffe motstanderen med ballen. Saltet med ballen gå utover linjen av fangenskap til motsatt side (inn i korridoren). Fangen er der til spillerne hans hjelper ham ut (ved å kaste ballen uten å berøre veggen eller bakken). Etter å ha fanget ballen, kaster fangen den til laget sitt, og han løper fra korridoren til sin banehalvdel. Laget vinner, som etter 10-15 minutter av kampen vil ha flere utslåtte spillere i fangesonen. Spillet avsluttes på forhånd hvis alle spillerne på ett av lagene blir tatt til fange.

Spilleregler: 1. Du kan sparke ballen til hvilken som helst del av kroppen, bortsett fra hodet. 2. Du kan fange ballen med hendene, men hvis spilleren slipper ballen, anses han som tagget og blir tatt til fange. 3. Det er ikke lov å løpe rundt på banen med ballen i hånden, men du kan drible den. 4. Ballen, som gikk utenfor banen, blir gitt til laget på grunn av linjen som den rullet ut. 5. For de begåtte bruddene overføres ballen til motstanderen.

"Dum og skarp"

Forberedelse. På stedet er det tegnet tre konsentriske sirkler med diametere 3, 10 og 15 m. Seks byer, klosser, små klosser er plassert rundt omkretsen av en liten sirkel. Spillinnhold. To lag spiller. Hver har en kaptein og tre forsvarere. Resten av spillerne er servere. Kapteinene er plassert i en liten sirkel, forsvarerne er i midten, og serverne er plassert i en stor sirkel. Læreren gir en volleyball til en av kapteinene. Han kaster den til serveren sin, som prøver å sende ballen tilbake til kapteinen. Motstanderens forsvarere prøver å avskjære ballen og sende den til serveren sin. Etter å ha mottatt ballen, slår kapteinen ned en av byene med den, som fjernes fra stedet. Læreren gir ballen til en annen kaptein, og spillet fortsetter. Laget hvis kaptein slår ned fire byer først, vinner.

Dverger og kjemper

Beskrivelse av spillet Barn står rundt lederen, som forteller at det er veldig små mennesker i verden - dverger, og det er store - kjemper. Når verten sier: "Dverger!", setter han seg på alle fire, senker hendene og viser med hele utseendet hvilke små mennesker de er. Han uttaler til og med ordet «dverger» med tynn stemme – så bittesmå er de. Og når han sier "Giants!", blir stemmen hans røffere, lederen reiser seg i full høyde, og strekker til og med armene opp - de er så enorme. Barna liker virkelig dette spillet til verten, de ler og strekker seg også til sin fulle høyde - "kjemper" og sitter på alle fire - "dverger". Da gutta lærte hvordan de skal følge kommandoene, advarer verten om at nå vil han se hvem som er mest oppmerksom. Ledende: Husk, barn, de riktige kommandoene: "Dverger!" og "kjemper!" Alle de andre kommandoene mine trenger ikke å bli utført. Den som gjør en feil er ute av spillet. Først gir lederen de riktige kommandoene, og deretter erstattes ordene "dverger" og "giganter" med lignende. Den som gjør færrest feil vinner.

Barn kan nekte grøt. Noen ganger vil de ikke legge seg. Men tilbudet om å spille et eller annet spill blir alltid oppfattet med stor spenning. Voksne kan bare velge fra et stort arsenal av forskjellige scenarier som passer best. Stafettløp for barn er interessant og spennende. Når alt kommer til alt, å delta i dem, kan hvert barn demonstrere behendighet, ferdigheter, oppfinnsomhet. La oss se på noen spillscenarier som kan brukes både på en sommerleir og i hagen.

Relé "Notater"

Dette spillet inneholder mange overraskelser og forskjellige overraskelser. Ungene bare elsker dem. Derfor, hvis du trenger å holde stafettløp for barn i leiren, vil dette spillet være en flott løsning. Det kan utføres på frisk luft. Men hvis dagen viste seg å bli regnfull, så vil en slik konkurranse være flott innendørs.

Spillet er kun egnet for barn skolealder. De må tross alt kunne lese raskt.

For stafetten, lager opp:

  • 2 papirposer (det er bedre at de er ugjennomsiktige, i så fall vil oppgavene ikke være synlige for barna);
  • kritt;
  • blyanter;
  • papir.

Du må forberede deg til stafetten på forhånd. For dette:

  1. Startlinjen er satt. Det kan tegnes på fortauet med kritt, markert med flagg i gresset.
  2. Medlemmer av to lag bestemmes. En forutsetning er like mange spillere i hver gruppe.
  3. Det er nødvendig å forberede og skrive oppgaver på papirstrimler. Alle notater skal skrives ut i to eksemplarer. Hvert team mottar en pakke med det samme nestede settet med oppgaver. Men pass på at alle barna har tid til å delta i spillet.

Du kan komme på oppgaver selv eller bruke følgende:

  1. Hopp til treet. Berør stilken. Hopp tilbake.
  2. Løp til veggen. Ta på henne. Løp tilbake.
  3. På huk, hopp mot lederen. Gi ham hånden. Hopp opp igjen.
  4. Gå baklengs til asfaltstien. Skriv navnet på laget med kritt. Kom også tilbake.

Reglene er ekstremt enkle. De første deltakerne trekker ut oppgaven fra pakkene. Etter å ha fullført det, sender de stafettpinnen videre. Laget som gjør det raskere vinner.

Slike stafettløp for barn vil bli en ekte ferie og vil sikkert forårsake mange positive følelser.

Potetløpsspill

Barna vil elske denne stafetten. For barn 5 år vil dette spillet være en interessant og morsom begivenhet.

Du vil trenge:

  • poteter - 2 stk;
  • vanlige spiseskjeer 2 stk.

Sørg for å merke start- og målstrekene. Merk de aktuelle tredemøllene for hvert lag. Det er ønskelig at de er minst 10-12 m brede og ikke overstige 30 m lange.

Den første spilleren, på et signal, må løpe distansen og holde en skje som potetene ligger i. På målstreken snur han og kommer tilbake. Det er viktig å ikke droppe potetene. Hvis byrden har falt, må den tas opp. Men samtidig er det forbudt å ta opp poteter. Du kan bare løfte med skje. Etter å ha fullført oppgaven, overfører den første spilleren sin byrde til den neste. Stafetten fortsetter.

Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Du kan komplisere stafettscenarioet for barn noe. For eksempel, ved målstreken, hold poteter i en skje, sett deg ned 5 ganger. Og først da komme tilbake.

Stor benkonkurranse

Hvis du arrangerer stafettløp for barn i leiren, kan dette spillet komme godt med. Hun trenger 2 skoesker. Lim lokkene på med tape. Klipp hull i boksene 10 cm lange og 2,5 cm brede.

Essensen av et slikt stafettløp er som følger. Spilleren må sette føttene gjennom åpningene i boksene. Ved fløyta begynner løpeturen. Når han kommer tilbake, må han forsiktig fjerne boksene fra føttene og gi dem til neste spiller.

Konkurransen "Blind fotgjenger"

Du kan finne på en rekke stafettløp for barn på gaten. Om sommeren vil spillet "Blind Pedestrian" bli ganske interessant og originalt. For å forberede deg til stafetten må du lage en rute med ulike hindringer på den valgte delen av gaten.

Gi deltakerne tid til å undersøke situasjonen nøye. Etter det, bind for øynene for spillerne en etter en. Barnet må blindt følge ruten.

Under konkurransen, bruk timeren. Dette vil avgjøre hvem av deltakerne som fullførte ruten raskest.

Rygg mot rygg konkurranse

Det er nødvendig å huske på fysisk utvikling. Derfor anbefales det å velge sportsstafetter for barn. Et populært og favorittspill er følgende.

Alle spillere må dele seg i par. Til stafetten trenger du en ball. Du kan bruke volleyball eller basketball.

Det første paret av hvert lag står foran startstreken. Spillerne snur ryggen til hverandre. På nivå med midjen deres legges en ball mellom dem. Gutta bør holde den med albuene, brette hendene på magen. I denne posisjonen må du løpe noen meter. Løp rundt hindringen planlagt på forhånd, og gå deretter tilbake. I dette tilfellet skal ikke ballen falle. Hvis dette skjer, må paret starte bevegelsen på nytt.

Etter å ha fullført oppgaven og returnert til laget sitt, hjelper spillerne med å plassere ballen mellom ryggen til de neste to personene. Stafetten fortsetter.

Hvis laget har et oddetall barn, kan ett barn løpe to ganger.

Stafett "Morsomme kenguruer"

Barn liker alltid utendørs sportsspill. Med dette i tankene, sørg for å planlegge morsomme stafettløp for barn. Denne konkurransen vil tillate dem ikke bare å løpe og hoppe, men også gi mange gledelige inntrykk.

For å leke må du dele barna inn i lag. Hver gruppe trenger en liten gjenstand. Det kan være fyrstikkesker eller små kuler.

Den første spilleren på hvert lag står foran starten og holder den valgte gjenstanden mellom knærne. På et signal må han hoppe med ballen (boksen) til merket, og deretter returnere tilbake på samme måte. Elementet går videre til neste deltaker. Konkurransen fortsetter.

Hvis ballen eller boksen falt til bakken, må du starte reisen på nytt.

Hvert lag bør gi medlemmene sine en varm velkomst.

Spillet "Traktor"

Hvilke andre stafett kan holdes for barn på gaten om sommeren? Ungene liker veldig godt «Traktor»-konkurransen.

For stafetten er det nødvendig å dele alle barna i to lag. En av dem blir «Cargo», og den andre «Traktor». I hvert lag velges en av de sterkeste spillerne. Disse barna skal spille rollen som "Tau".

Gutta skal bli som følger. De to spillerne som er «Rope» i konkurransen slår seg sammen. Resten av barna stiller opp i et «tog» på hver side av dem. Hver spiller holder midjen til den foran.

Essensen av konkurransen er som følger. «Traktor»-teamet må ved hjelp av «Kabelen» trekke «Cargo» til siden, som på alle mulige måter motstår dette. Gruppen som fullfører oppgaven mest vellykket vinner. Hvis "kabelen" gikk i stykker, tildeles seieren "Cargo" -teamet.

Barn bør bytte rolle fra tid til annen.

Konkurransen "Rope"

Festafetter passer best for barn på 7 år. Hvis du diversifiserer konkurransen med karakterer fra favoritthistoriene dine, vil barna bli med i spillet med stor glede.

I en slik stafett deltar 2 lag bestående av 6 personer. Resten av barna blir midlertidig fans. Hvert lag består av bestefar, bestemor, barnebarn, insekter, katter, mus. 2 krakker plasseres på en viss avstand. Repka sitter på dem. Dette er et barn som kan bære en lue med bildet av en rotavling.

På et signal starter bestefaren spillet. Han løper til krakken med kålrot. Løper rundt ham og kommer tilbake til laget. En gammel kvinne klamrer seg til ham som et «tog». Neste runde løper de sammen. Så blir barnebarnet med dem. Slik fortsetter konkurransen. Musen blir med sist. Når hele selskapet løper opp til Repka, må hun bli med på musa. Gruppen går tilbake til startposisjonen.

Den som først «trekker ut kålroten» vinner.

Spill "Brett bokstaver"

Husk at ikke bare sportsstafetter for barn på gaten er etterspurt. Gutta liker virkelig konkurransen om oppfinnsomhet, logikk, tenkning.

Dette spillet vil kreve en stor gruppe barn. Det må deles inn i lag. Velg en leder. Han må klatre høyere over spillerne. For å gjøre dette kan du bruke forhøyningen på lekeplassen. Han må se ned på spillerne.

Konkurransen er som følger. Verten ringer et hvilket som helst brev. Hvert lag må legge det ut selv. Samtidig streber spillerne etter å fullføre oppgaven så raskt som mulig.

Vinneren er laget hvis brev har utviklet seg på kort tid og med høy kvalitet.

Konkurransen "Gardeners"

For at gutta ikke skal kjede seg med de samme spillene, bytt med jevne mellomrom stafettløp for barn. Om sommeren kan du interessere barn i Gartnerkonkurransen.

Barna er delt inn i 2 grupper. De står bak startstreken i kolonner. I stedet for målstreken trekkes det 5 runder. Hvert lag får en bøtte. Den inneholder 5 grønnsaker.

På et signal løper den første spilleren med en bøtte til de tegnede sirklene. Her "planter" han grønnsaker. I hver sirkel må du plassere ett produkt. Spilleren kommer tilbake med en tom bøtte og gir den til neste spiller. Den andre deltakeren må "høste". Han sender hele bøtta til den tredje spilleren. Konkurransen fortsetter.

Laget som avslutter spillet først vinner.

Konkurranse "I poser"

Når man velger stafettløp for barn, kan man huske de konkurransene som har vært populære i lang tid. Det handler om om konkurranser i poser.

For å gjøre dette, stiller 2 lag med spillere opp i en kolonne. Avstanden mellom dem må være minst tre trinn. Start- og målstreker er merket.

Den første spilleren kommer inn i sekken. Ved å støtte ham i midjehøyde med hendene må han, på et signal, løpe til målstreken, løpe rundt hindringen som er plassert der og returnere til laget. Her går han ut av posen og gir den videre til neste deltaker. Konkurransen varer til alle spillere har løpt distansen i sekker.

Vinnerne er de deltakerne som fullførte oppgaven først.

Lagturnering

Stafettspillet for barn, som består av flere konkurranser, vil gi stor glede. Den passer for barn i alle aldre.

For å avgjøre vinneren kan du bruke følgende metode. For lag tildeles 1 potetknoll. Etter hver turnering kåres vinneren. En fyrstikk sitter fast i potetene hans. Etter alle stafettløpene telles "nålene". Laget med flest kamper i poteten vinner.

Oppgaver for turneringer:

  1. Bruk treff for å legge ut den gitte frasen. Barn får en viss tid til dette.
  2. Bær esken, hold den på toppen av hodet. For en slik turnering er det nødvendig å angi start- og målstrekene. Hvis fyrstikkesken faller til bakken, må barnet stoppe. Han plukker den opp, legger den igjen oppå hodet og fortsetter bevegelsen.
  3. To fyrstikkesker er plassert på skuldrene, som skulderstropper. Hver spiller må overvinne distansen med dem fra start til slutt og gå tilbake.
  4. Boksen settes opp ned på knyttneven. Med en slik byrde må du komme til målstreken og gå tilbake til laget ditt.
  5. For teammedlemmer er 3-5 bokser med fyrstikker spredt på anviste steder. De må samles raskt. I dette tilfellet må fyrstikkene monteres riktig. Alle grå hoder vender i samme retning.
  6. Fra fyrstikker er det nødvendig å bygge en "brønn". Du har 2 minutter til denne oppgaven. Vinneren er laget som bygger høyest "brønn".
  7. Til neste oppgave trenger du bare den ytre delen av boksen. Et slikt "deksel" må festes på nesen. Deltakerne må tilbakelegge distansen med den fra start til slutt, og deretter gi den videre til neste spiller. I dette tilfellet bør ikke hendene være involvert.

Stafett for barn er flott måte diversifisere barnas fritid. I tillegg er det ikke bare barn som liker slike konkurranser, men også voksne som deltar i eller ser på konkurransene.

Sportsstafetter for skoleelever

Mål:
1. Å utvikle utholdenhet i løping og utendørs spill, fartsegenskaper og smidighet;
2. Utdanning av laget i spillet, kjærlighet, for en sunn livsstil;
Ball i ringen
Lagene stilles opp i en kolonne om gangen foran ryggbrettene på 2-3 meters avstand. Ved signalet kaster det første tallet ballen rundt ringen, legger deretter ballen ned, og den andre spilleren tar også ballen og kaster den inn i ringen, og så videre. Laget som kommer inn i ringen mest vinner.
Kunstnere
I midten av sirkelen eller scenen er to staffeli med papir. Verten ringer to grupper på fem personer. På lederens signal tar den første fra gruppen kull og tegner begynnelsen av tegningen, ved signalet sender de kullet til den neste. Oppgaven er at alle fem konkurrentene skal tegne en gitt tegning raskere enn motstanderne. Alle skal være med å tegne. Oppgavene er enkle: tegne et damplokomotiv, en sykkel, en dampbåt, en lastebil, en trikk, et fly, etc.
Løper med tre baller
På startstreken tar den første 3 baller på en praktisk måte (fotball, volleyball og basketball). På et signal løper han med dem til snuflagget og stabler ballene i nærheten av det. Den kommer tom tilbake. Neste deltaker løper tom til de liggende ballene, plukker dem opp, går tilbake med dem tilbake til laget og når ikke 1 m, legger de på gulvet.
- i stedet for store baller, kan du ta 6 tennisballer,
- i stedet for å løpe - hoppe.
turnips
Det er to lag på 6 barn. Dette er en bestefar, bestemor, Bug, barnebarn, katt og mus. Det er 2 stoler på motsatt vegg av hallen. En nepe sitter på hver stol - et barn i hatt med et bilde av en nepe.
Bestefaren starter spillet. På et signal løper han til nepa, løper rundt den og kommer tilbake, bestemoren klamrer seg til ham (tar ham i livet), og de fortsetter å løpe sammen, går rundt nepa igjen og løper tilbake, så blir barnebarnet med dem , etc. På slutten av spillet for en nepe klamrer seg til en mus. Laget som trekker ut nepa raskest vinner.
Stafett med bøyler
To linjer er tegnet på banen i en avstand på 20 - 25 m fra hverandre. Hver spiller må rulle bøylen fra den første til den andre linjen, komme tilbake og gi bøylen til vennen sin. Laget som fullfører stafetten først vinner.
Stafett med bøyle og tau
Lag er bygget som om de var i et stafettløp. Guiden til den første undergruppen har en gymnastikkbøyle, og guiden til den andre undergruppen har et hoppetau. På et signal skynder spilleren med bøylen seg fremover og hopper over bøylen (som om han hoppet tau). Så snart spilleren med bøylen krysser startlinjen til motsatt kolonne, starter spilleren med tauet, som beveger seg fremover ved å hoppe i tauet. Hver deltaker, etter å ha fullført oppgaven, sender inventaret til neste spiller i kolonnen. Dette fortsetter til deltakerne fullfører oppgaven og bytter plass i kolonnene. Løp er forbudt.
Portører
4 spillere (2 fra hvert lag) står på startstreken. Alle får 3 store baller. De må fraktes til den endelige destinasjonen og returneres tilbake. Det er veldig vanskelig å holde 3 baller i hendene, og det er heller ikke lett å plukke opp en falt ball uten hjelp. Derfor må bærerne bevege seg sakte og forsiktig (avstanden bør ikke være for stor). Laget som fullfører oppgaven raskest vinner.
Ballløp under føttene
Spillerne er delt inn i 2 lag. Den første spilleren sender ballen tilbake mellom de spredte bena til spillerne. Den siste spilleren på hvert lag lener seg ned, fanger ballen og løper fremover med den langs søylen, står i begynnelsen av søylen og sender igjen ballen mellom bena fra hverandre, og så videre. Laget som fullfører stafetten raskest vinner.
Tre hopp
Deltakerne er delt inn i to lag. Sett et tau og en bøyle i en avstand på 8-10 m fra startlinjen. Etter signalet tar den første, etter å ha nådd tauet, det opp, gjør tre hopp på stedet, legger det fra seg og løper tilbake. Den andre tar bøylen og gjør tre hopp gjennom den og tauet og bøylen veksler. Hvis laget kan gjøre det raskere, det vil vinne.
Forbudt bevegelse
Spillerne står sammen med lederen i ring. Lederen tar et skritt fremover for å bli mer synlig. Hvis det er få spillere, kan du bygge dem i en linje, og stå foran dem selv. Lederen inviterer gutta til å utføre alle bevegelsene bak seg, med unntak av de forbudte, forhåndsetablerte av ham. For eksempel er det forbudt å utføre bevegelsen "hender på beltet". Lederen begynner å gjøre forskjellige bevegelser til musikken, og alle spillerne gjentar dem.Uventet utfører lederen en forbudt bevegelse. Deltakeren i spillet, gjentar det, tar et skritt fremover og fortsetter deretter å spille.
ballløp
Spillerne er delt inn i to, tre eller fire lag og står i kolonner en om gangen. De foran har en volleyball. Etter signal fra lederen begynner overføringen av baller tilbake. Når ballen når den som står bak, løper han med ballen til toppen av kolonnen (alle tar et skritt tilbake), blir den første og begynner å sende ballen tilbake osv. Spillet fortsetter til hver av lagspillerne er først. Det er nødvendig å sørge for at ballen passeres med strake armer med en skråning tilbake, og avstanden i kolonnene vil være minst et trinn.
Bestått - sett deg ned!
Spillerne er delt inn i flere lag, 7-8 personer hver, og stiller opp bak felles startstrek i en kolonne om gangen. Kapteiner står foran hver kolonne vendt mot den i en avstand på 5 - 6 m. Kapteiner mottar en volleyball. På et signal sender hver kaptein ballen til den første spilleren i sin kolonne. Etter å ha fanget ballen, returnerer denne spilleren den til kapteinen og huker seg. Kapteinen kaster ballen til den andre, deretter den tredje og påfølgende spillere. Hver av dem, og returnerer ballen til kapteinen, huker seg. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i kolonnen hans, løfter kapteinen den opp, og alle spillerne på laget hans hopper opp. Laget med de raskeste spillerne til å fullføre oppgaven vinner.
Snikskyttere
Barn står i to kolonner. Plasser en bøyle i en avstand på 3m foran hver søyle. Barn bytter på å kaste sandsekker med høyre og venstre hånd, og prøver å treffe bøylen. Hvis barnet treffer, teller laget hans 1 poeng. Utfall: den som har flere poeng, det laget vant.
nåløye
Det er 2 eller 3 bøyler på bakken langs stafettlinjen. Starter må den første løpe til den første bøylen, plukke den opp og føre den gjennom seg selv. Så med de neste bøylene også. Og så på veien tilbake.
stafett med tau
Spillerne til hvert lag er bygget bak den felles startlinjen i en kolonne om gangen. En dreieskive er plassert foran hver søyle med en avstand på 10 - 12 m. På et signal løper guiden i kolonnen ut bak startstreken og beveger seg fremover og hopper over tauet. Ved dreieskiven bretter han tauet i to og avskjærer det i den ene hånden. Han beveger seg tilbake, hopper på to ben og roterer tauet horisontalt under føttene. Ved mål passerer deltakeren tauet til neste spiller på laget sitt, og han står selv ved enden av kolonnen sin. Laget hvis spillere fullfører stafetten mer nøyaktig og tidligere vinner.
Motrelé med stenger
Barna er delt inn i lag på 6 - 8 personer hver. Deltakerne bygges i møtende kolonner en etter en i en avstand på 8 - 10 m fra hverandre. Guidene til søylene i den første gruppen mottar 3 trestenger, hvis tykkelse og bredde er minst 10 cm, lengden er 25 cm. Setter 2 stenger (en på startlinjen, den andre foran, et skritt unna fra den første), hver av lederne står på stengene med begge føttene, og holder den tredje takten i hendene. På et signal legger spilleren, uten å forlate stengene, den tredje stangen foran seg og overfører benet som var bak ham til den. Han flytter den frigjorte stangen fremover og flytter benet til den. Så spilleren flytter til motsatt kolonne. Guiden til den motsatte kolonnen, etter å ha mottatt stolpene bak startlinjen, gjør det samme. Vinneren er laget hvis spillere raskt bytter plass i kolonnene.
Dyrestafett
Spillerne deles inn i 2 - 4 like lag og stiller opp i kolonner en om gangen. Spillere i lag tar navn på dyr. står først kalles "bjørn", den andre - "ulver", den tredje - "rever", den fjerde - "harer". En startlinje trekkes foran de foran. På kommando av læreren må teammedlemmene hoppe til et gitt sted på samme måte som ekte dyr gjør. Teamet av "ulve" løper som ulver, laget av "harer" - som harer osv.
Rytmisk stafett med pinner
Spillet spilles mellom to eller flere lag som stiller opp i kolonner foran startstreken. Førstelagsspillerne har turnstaver i hendene. På signal fra lederen løper spillerne med seg til skranken, som ligger 15 m fra startlinjen, løper rundt den og går tilbake til kolonnene sine. Holder en pinne i den ene enden, bærer de den langs søylen under føttene til spillerne, som uten å bevege seg fra plassen sin hopper over den. En gang på slutten av kolonnen gir spilleren pinnen til partneren foran seg, den neste, og så videre til pinnen når spilleren som leder kolonnen. Han løper frem med en pinne og gjentar oppgaven. Spillet avsluttes når alle spillere har dekket banen.
Stripehopping
På gulvet på tvers av plassen er det 50 cm brede striper Lagspillerne står på den ene siden av plassen. På et signal begynner de første spillerne å hoppe fra stripe til stripe. Hopp kan utføres fra fot til fot, to samtidig osv. - etter anvisning fra lærer. De som fullfører oppgaven riktig får et poeng. Laget med flest poeng vinner. Gjentas 2-3 ganger.
losse bilen
Barn inviteres til å losse "biler" med "grønnsaker". Biler plasseres mot den ene veggen, og to kurver settes mot den andre veggen. I nærheten av kurvene reiser en spiller seg opp om gangen, og på signal løper de til bilene. Du kan ta med deg grønnsaker en om gangen. Grønnsaker skal være like i alle maskiner, både i mengde og volum.
Andre medlemmer kan da "laste" maskinene; I dette tilfellet står spillerne ved bilene, løper til kurvene på et signal og overfører grønnsakene til bilene.
Biler kan være bokser, stoler; grønnsaker - kjegler, terninger, etc.
Stafett med stopp
Spillerne på hvert lag bytter på å overvinne avstanden, når som helst kan lederen gi et signal (fløyte), spillerne må ta posisjonen til å ligge ned, som i push-ups. Når signalet gjentas, fortsetter releet.
tung byrde
Deltakerne er delt inn i lag på to. Hvert spillerpar får to pinner opptil 50 cm lange og et brett på 70-75 cm, med et flagg festet til. Stående side ved side holder spillerne stavene vendt fremover. En planke legges i endene av stokkene. I denne formen må de ved felles innsats bære sin byrde til et betinget sted og vende tilbake. Hvis planken faller, stopper spillerne, plukker den opp og fortsetter sin vei. Den som fullfører oppgaven raskere, det spillerparet anses som vinneren.
Passasjen av sumpen
Hvert lag får 2 bøyler. Med deres hjelp er det nødvendig å overvinne "sumpen". Grupper på 3 personer. På et signal kaster en av deltakerne i den første gruppen bøylen i bakken, alle tre spillerne hopper inn i den. De kaster den andre bøylen i en slik avstand fra den første at de kan hoppe inn i den, og så, uten å forlate plassen til den andre bøylen, strekker de seg ut til den første med hånden. Så når gruppen hopper og kaster bøyler, kommer gruppen til vendepunktet. Du kan gå tilbake til startstreken langs "broen", d.v.s. bare rull bøylene på bakken. Og på startstreken sendes bøylene videre til de tre neste. Det er strengt forbudt å tråkke foten utenfor bøylen - du kan "drukne".
Utfordre spillere
Spillerne er delt inn i 2 lag og står i en kolonne om gangen. Lagspillere beregnes i numerisk rekkefølge. Lederen ringer nummeret. For eksempel: 1, deretter 5, osv. De kalte spillerne løper til angitt plass, løper rundt stativet (objektet) der og kommer tilbake. Laget hvis spiller returnerte først får et poeng. Laget som får flest poeng vinner.
Løper i poser
Barn er bygget i to søyler, avstanden mellom søylene er 3 trinn. Holder posene med hendene nær beltet, hopper de til det angitte stedet (flagg, pinne eller annen gjenstand). Etter å ha løpt rundt den, går barna tilbake til kolonnene sine, går ut av posene og gir dem videre til neste. Dette fortsetter til alle barna løper i poser. Laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere, vinner.
Ta med et stykke papir
Du må forberede 2 ark (du kan fra en notatbok) Spillerne er delt inn i to lag, som er bygget parallelt med hverandre. Den første spilleren på hvert lag legges på håndflaten på et stykke papir. Under spillet skal arket ligge på sin egen hånd - det er umulig å holde det. De første spillerne fra hvert lag løper til flagget. Hvis et blad plutselig faller til bakken, må du plukke det opp, legge det i håndflaten og fortsette på veien. Etter å ha nådd laget sitt, må spilleren raskt skifte bladet til høyre håndflate neste kamerat i køen, som straks løper frem. I mellomtiden er den første på slutten av raden. Dette fortsetter til svingen når den første. Laget som fullfører oppgaven raskest vinner.
sta egg
Lag lag på 6 personer hver. Del lagene i par. Oppgaven til paret er å bære egget mellom pannen til den angitte markøren og tilbake. Etter det sendes egget til neste par. Konkurrenter kan kun støtte egget med hendene utenfor startstreken. Eggets fall betyr at laget er ute av kampen. Laget som fullfører denne oppgaven raskest vinner.
Løper på skyene
For dette spillet trenger du fem representanter fra hvert lag. Still opp deltakerne og bind to oppblåste ballonger til høyre og venstre ben på hver deltaker (4 ballonger per person). På kommando setter de første deltakerne av gårde - deres oppgave er å løpe til markøren for slutten av distansen og gå tilbake og sende stafettpinnen til neste medlem av laget deres. Hver sprengende ballong gir laget ett straffepoeng.
Jumpere
Barn er delt inn i to lag og stilt opp i kolonner etter hverandre. På signal fra lederen utfører deltakerne i hvert lag et hopp, og skyver av med to ben fra et sted. Det første hoppet, det andre stopper på stedet som det første hoppet til, og hopper videre. Når alle spillerne har hoppet, måler lederen hele lengden på hoppene til første- og andrelaget. Laget som hopper lengst vinner.
Send ballen videre
Barna er delt inn i to lag. Spillerne til hvert lag bygges etter hverandre i en kolonne. De første deltakerne holder ballen i hendene. På signal fra lederen sender den første spilleren i hvert lag ballen over hodet til den som er bak. Den siste i laget, etter å ha mottatt ballen, løper til begynnelsen av kolonnen, reiser seg først og sender ballen til neste bak seg, også over hodet. Og så videre til den første kommer tilbake på sin plass. Laget som avslutter spillet først vinner.
Luftkenguruer
Del deltakerne inn i lag og be deltakerne stå bak hverandre. Gi hvert lag en ballong. Den første deltakeren holder ballongen mellom knærne og hopper som en kenguru med den til markøren for slutten av distansen. Går tilbake på samme måte tilbake, sender han ballen til neste spiller, og så videre. Vinneren er laget hvis spillere fullfører stafetten først.
Klatre gjennom bøylene
Alle spillere er delt inn i to lag og stilt opp i kolonner én om gangen. I en avstand på 3 og 5 m ligger to bøyler etter hverandre foran hver søyle, og en ball plasseres i en avstand på 7 m. På lederens signal løper de første spillerne på hvert lag til den første bøylen, stopper foran den, tar den med begge hender, hever den over hodet, setter bøylen på seg selv, setter seg på huk, legger bøylen på gulvet, løp til den andre bøylen, stå i midten av den, ta den med hendene, løftet over hodet og senket til gulvet. Etter det løper spillerne rundt ballen og går tilbake til plassen sin. Neste barn fortsetter spillet. Laget som fullfører oppgaven først vinner.
Gjennom hoppetau
Spillerne er delt inn i to lag, som hver er delt inn i par. Par av hvert lag blir kolonner med 3-4 trinn fra hverandre og holder korte tau ved endene i en avstand på 50-60 cm fra gulvet. På signal fra lederen legger det første paret raskt tauet på bakken, og begge spillerne løper (en til venstre, den andre til høyre) til enden av kolonnen, og hopper deretter suksessivt over tauene til alle par som står i kolonnen. Etter å ha nådd plassene sine, stopper begge spillerne og tar igjen tauet i endene. Så snart det første tauet er løftet fra bakken, legger det andre paret fra seg tauet, hopper over det første tauet, løper forbi søylen til enden og hopper over tauene til deres plass. Så går det tredje paret inn i spillet osv. Laget hvis spillere fullfører stafetten først vinner.
Baba Yaga
Stafettspill. En enkel bøtte brukes som mørtel, en mopp brukes som kost. Deltakeren står med en fot i bøtta, den andre blir stående på bakken. Med den ene hånden holder han en bøtte i håndtaket, og i den andre hånden holder han en mopp. I denne posisjonen er det nødvendig å gå hele avstanden og passere mørtelen og kosten til den neste.
Potet i en skje
Det er nødvendig å løpe en viss avstand, holde en skje med en stor potet i en utstrakt hånd. De bytter på å løpe. Kjøretiden registreres. Hvis poteten faller, setter de den tilbake og fortsetter å løpe. Du kan ikke løpe uten poteter! Den som viser vinner Beste tiden. Lagkonkurranse er enda mer spennende.
Gå til handlekurven
Deltakerne er delt inn i to lag. To kurver er plassert i lik avstand fra dem. Hvert lag får en stor ball. Deltakerne begynner på sin side å kaste ballen i kurven. Laget med flest treff i kurven vinner.
Sykling
Sykkelen i dette stafettløpet vil bli erstattet av en turnstokk. Pinnen skal sales av to deltakere samtidig. De er syklister. Hver sykkelduo, som holder en pinne mellom bena, må komme seg til vendepunktet og tilbake. Den raskeste seier.
Bytte plass med gymstaver
Spillere på 2 lag stiller opp overfor hverandre med en avstand på 2 m. Hver spiller støtter en gymnastikkstokk med hånden (dekker den ovenfra med håndflaten), plassert vertikalt på gulvet bak den markerte linjen. På et signal må spillerne i hvert par (deltakere som står overfor hverandre utgjør par) bytte plass. I dette tilfellet må spilleren ta opp partnerens stokk slik at den ikke faller (hver lar stokken stå på plass). Hvis en spillers stokk faller, får laget hans et straffepoeng. Laget med færrest straffepoeng vinner.
Stafett med staver og hopp
Spillerne er delt inn i 2 - 3 like lag, som stiller opp i kolonner en etter en i 3 - 4 trinn fra hverandre. De står parallelt foran linjen, og i hendene på spilleren som står foran er en gymnastikkstokk. På et signal, de første tallene til mace (utstoppet ball) installert på 12 - 15 m, løpe rundt den og, gå tilbake til sine kolonner, passerer en av endene av pinnen til de andre tallene. Holder på endene av pinnen, holder begge spillerne den under føttene til spillerne, og beveger seg mot slutten av kolonnen. Alle hopper over en stokk, skyver av med to ben. Den første spilleren blir værende på slutten av kolonnen sin, og den andre løper til disken, går rundt den og bærer pinnen under føttene til de som spiller med nummer 3 osv. Spillet avsluttes når alle deltakerne løper med pinnen. Når startspilleren igjen er den første i kolonnen og en pinne bringes til ham, hever han den opp.
Race baller over hodet og under føttene
Deltakerne i spillet er bygget i kolonner én om gangen. Avstanden mellom spillerne er 1 m. Ballene fordeles på de første tallene. På lederens signal sender den første spilleren ballen tilbake over hodet. Spilleren som mottok ballen sender den videre, men mellom bena, den tredje - igjen gjennom hodet, den fjerde - mellom bena osv. Den siste spilleren løper med ballen til begynnelsen av kolonnen og serverer den tilbake over. hodet. Så hver av spillerne sender ballen én gang over hodet, og én gang mellom beina. Spilleren som står først i kolonnen sender alltid ballen over hodet. Laget hvis første spiller kommer tilbake til sin plass først vinner.
Løpe
På et signal løper den 1. deltakeren til det svingende flagget og tilbake, etter å ha nådd laget, klapper han i hånden til neste deltaker - sender stafettpinnen.
Kruzhilka
Dette spillet er et stafettløp med et tau: før vendepunktet hopper spillerne over tauet fra den ene foten til den andre, og når de kommer tilbake, tar de tauet brettet i to i den ene hånden og roterer det horisontalt under føttene. .
Vaskemaskin!
Laget består av 10 - 12 personer. Lagene står i kolonner én om gangen. Guidene har hockeykøller i hendene og en puck på gulvet. Hvert lag har 1-2 stolper foran seg, og det er porter på den andre siden av plassen. Ved signalet løper de første spillerne med pucken og spillet begynner. Ta med et stykke papir Du må forberede 2 ark papir. Spillerne er delt inn i to lag. Den første spilleren på hvert lag legges på håndflaten på et stykke papir. Under spillet skal arket ligge i håndflaten av seg selv - det er umulig å holde det. De første spillerne fra hvert lag løper til flagget. Hvis et blad plutselig faller til bakken, må du plukke det opp, legge det i håndflaten og fortsette på veien. Etter å ha nådd laget sitt, må spilleren raskt flytte bladet inn i håndflaten til neste deltaker. Laget som fullfører oppgaven raskest vinner.
siamesiske tvillinger
To deltakere står med ryggen til hverandre og griper hardt med hendene. De løper sidelengs. Ryggene til spillerne må presses tett mot hverandre.
Stikk hull i ballen
Lagene stiller opp i kolonner én om gangen. Foran den første spilleren på hvert lag ligger en volleyball eller utstoppet ball. Spillerne dribler ballen fremover på bakken med hendene. I dette tilfellet er det tillatt å skyve ballen på armlengdes avstand. Etter å ha rundet vendepunktet, går spillerne også tilbake til lagene sine og sender ballen til neste spiller. Laget som fullfører oppgaven vinner.
Ta det sist
Spillerne til de to lagene stiller opp i en kolonne én etter én bak den felles startstreken. Foran søylene, i en avstand på 20 meter, er byer, maces, kuber, baller osv. ordnet på rad. Artikler 1 mindre totalt antall medlemmer av begge lag. På et signal løper guidene i kolonnene til objektene og tar en fra kanten (den ene tar fra høyre, den andre fra venstre), går tilbake, løper rundt kolonnene deres bakfra og berører neste spiller i kolonnen deres. med hånden. Så setter han i gang og gjør det samme. Laget hvis spiller tar den siste gjenstanden vinner.
humpete løping
Spillerne er delt inn i lag, hvor spillerne er bygget opp i kolonner en om gangen. Foran hvert lag fra startlinjen til målstreken i en avstand på 1 - 1,5 m fra hverandre, tegnes sirkler med en diameter på 30 - 40 cm i en rett eller svingete linje. På signal fra lederen hopper de første tallene med stafettpinnen fra sirkel til sirkel, hvoretter de går tilbake på korteste vei og gir stafettpinnen videre til neste spiller som utfører samme oppgave. Laget hvis spillere fullfører stafetten først vinner.
Gjør seg klar for turen
Laget stiller seg på rekke og rad, foran den første deltakeren ligger en ryggsekk. Retter ligger 15-20 trinn fra begge lag. Hver spiller må løpe til oppvasken, ta en gjenstand, returnere, legge den i en ryggsekk og berøre den neste spilleren med hånden - "passere" stafettpinnen. Så løper neste deltaker. Lagene får tre poeng for hurtighet og ryddig pakking av sekken.

Stafettspill. En enkel bøtte brukes som mørtel, en mopp brukes som kost. Deltakeren står med en fot i bøtta, den andre blir stående på bakken. Med den ene hånden holder han en bøtte i håndtaket, og i den andre hånden holder han en mopp. I denne posisjonen er det nødvendig å gå hele avstanden og passere mørtelen og kosten til den neste.

vannmelon hjelm

En representant per lag. Hver av dem får en halv vannmelon. Deres oppgave er å spise all fruktkjøttet så raskt som mulig (plukke ut bare med hendene) og sette den gjenværende "vannmelonhjelmen" på hodet. Vinneren er den som gjør det raskere og bedre.

To deltakere får et stort nett på en lang pinne og en ballong. Spillernes oppgave er å fange motstanderen i nettet så snart som mulig, og prøve å ikke "miste" ballen.

Løper rygg mot rygg

Hvert lag er delt inn i par. Og dette paret snur ryggen til hverandre. Lag konkurrerer med like mange par. Hvert par løper til skjermen og tilbake og sender stafettpinnen.

Bilbock

Et gammelt fransk spill med en bundet ball som kastes og fanges i en skje. Ta en tykk tråd eller snor på 40 cm. Lim den ene enden med tape til en bordtennisball, og den andre til bunnen av en plastkopp eller bind den til håndtaket på et plastkrus. Bilbock er klar. Flere personer spiller. Det er nødvendig å kaste ballen opp og fange den i et glass eller krus. Det gis ett poeng for dette. Fang ballen etter tur til du bommer. Den som bommer sender bilbock til neste spiller. Vinneren er den som scorer det avtalte antall poeng først.

Stor vask

Hvert lag får en skål med vann og en såpebit. På kommando av tilretteleggeren prøver hvert lag å vaske av såpen med kun hender og vann. Vasking stopper etter 2 minutter. Vinneren avgjøres av størrelsen på såpen.

Store løp

De kan ordnes med alt som har hjul (med unntak av ekte biler): sykler av alle kaliber, barnevogner, hagebiler, biler. Alle deltakere i løpene må deles inn i lag etter alder, slik at de minste ikke skulle bli fornærmet av å tape for sine eldre brødre og søstre. Bestem en del av veien (ikke en innkjørsel) på ca. 200 m, merk start og mål, plasser "beacons" som må omgås (de kan være plastbøtter eller flasker med limonade fylt med vann). Samtidig bør gutter starte omtrent like gamle og på de "maskinene" som kan utvikle samme hastighet. Trehjulssykler starter for eksempel løpet, deretter tohjulinger. De som ennå ikke kan sykle kan sykle "banen" ved å trekke en lekebil i et tau (som ikke må velte!). Men det morsomste blir selvfølgelig hagetrillebårracing. Det er her voksne kan konkurrere.

Hvis ikke alle har nok egnede kjøretøy, kan du konkurrere i tur og orden, og markere tiden. Vinneren vil være den som er mer smidig, vinner ekstra sekunder og ikke slår ned et eneste "beacon". Velg rettferdige dommere!

Men selv de mest rettferdige dommerne kan gjøre feil hvis du ikke definerer reglene klart nok.

Avtal på forhånd hva du skal gjøre hvis: en av spillerne faller; du tviler på hvem som kom først; reglene ble brutt uten at barnet var skyld i; taperen brast i krokodilletårer; teknikk la deg ned; Været ble dårlig og ikke alle barna hadde tid til å delta i leken.

Når du starter et spill med barn, ikke glem at du er voksne - ikke bare arrangører og upartiske dommere, men fremfor alt mødre og pappaer. Observer spillerne nøye for å involvere det for sjenerte barnet i spillet i tide, provosere den sjenerte, oppmuntre den uheldige og forhindre slåsskamper og unødvendige tårer. Utarbeide insentivpriser for de barna som ikke får hovedprisene.

Stort løp (stafett for hele leiren)

jogging 60 m;

få et eple fra et basseng med vann;

flyreise med toalettpapir;

treffer basketballkurven;

skje i munnen, poteter i skjeen;

blåse en ball;

skyte såpe;

bære båten, bære;

svømme båt, svømme;

spise vannmelon;

alle i vannet.

liten flaske

En representant per lag. Hver av dem får en plastflaske og en avis (jo tykkere avisen er, jo bedre). Deres oppgave er å stappe avisen i flasken så raskt som mulig. Den som fullfører denne oppgaven raskere vil vinne.

Kom igjen, legg den inn

Når et visst antall flasker er sluppet, tar du penner eller blyanter, binder en tråd til dem, og med den andre enden bak, for de som vil leke, for et belte. Når du binder, velg høyden for å gjøre det morsommere. Vel, du setter en tom flaske mellom bena og ved å sette deg på huk får du et håndtak ned i flasken. Den som er først vinner. Jo flere flasker tomme, jo vanskeligere er det å treffe og jo bedre for alle.

raske vannbærere

To personer er involvert. Det er en bolle med vodka på to stoler og en skje hver. Det er to stoler til noen få skritt unna med et tomt glass på. Den som fyller det tomme glasset først vinner.

Typer stafettløp med løping

Løping med hopp på ett ben; Løper sammen, iført en bøyle; Løpende hoppetau; Hopper mens du sitter, som frosker; Hopper på ett ben, med skifte av ben ved mål; Løper med en hånd som kaster en ballong; Å løpe med bøyler, hoppe gjennom dem, som på et hoppetau; Løpe med ballen; Løper med en puckdribling; Løpe med å banke (opp) ballen med en bordtennisracket; Kjør scooter til målstreken og tilbake; Gå på stylter; Å løpe med å klatre gjennom en lerretspose som ligger på bakken uten bunn; Løpe med å overvinne enkle hindringer; Løping med å måle avstanden med et landmålers kompass; Å løpe mens du bærer forskjellige gjenstander: en pose med baller, en kettlebell, en stabel med bøker osv.; Løping med oppblåste baller bundet til bena; Løping med en ski på leggen; Løper i finner; Hoppe sidelengs; Løper på alle fire; Løper bakover (på alle fire); Løper bakover (stående); Å løpe med et eple på hodet; Kjører med overføring av flagg, bjeller; Bevegelse på trehjulssykler for barn; Kjør på en kost; Trillebårbevegelse: en spiller holder den andre i bena, og han går på hendene; Å løpe med saltomortaler over hodet; Bevegelse i dans (letka-enka, lambada); Løpe med å bære på ryggen til en partner (til hest); Løper med to oppblåste baller, presser dem til hverandre mellom håndflatene; Løping med fyrstikkesker på skuldrene; Kjører med en pyramide på 10 kuber; Løper med en hånd som kaster en ballong; Løp fem av oss, iført en bøyle; Går på stylter.

Typer stafettløp med overføring av ballen

Passerer ballen med to hender ovenfra med en tilbøyelighet tilbake, den siste spilleren, etter å ha mottatt ballen, ruller den langs guidegulvet, mellom bena til deltakerne; Passerer ballen på samme måte, tilbake går ballen fra hånd til hånd under, mellom bena; Passe ballen med to hender fra siden (venstre og høyre) med kroppsvendinger.

En person per lag. Hver av dem får bind for øynene og får en gaffel i hendene. Med den må de bestemme tre objekter i løpet av et minutt. For hver gjenstand som er korrekt identifisert, mottar laget ett poeng.

vkusnotishcha

Lag team på 6 personer. Gi hver en kopp vanlig M&M og en papirtallerken. 1. person fra hvert lag heller hele innholdet i posen over på en tallerken og tar kun de gule. Når han er ferdig legger han resten av godteriet i koppen og gir det videre til nestemann. Den andre spilleren gjentar den samme prosessen og spiser bare de oransje godteriene. Gi meg 5 sek. en straff for hvert godteri som havner på gulvet. Laget som kommer først er vinneren.

Vodohleby

Oppgaven til hvert lag er å fylle et dørslag med vann ved hjelp av hendene. Uansett hvilket lag som renner over, vinner det.

Ringe numre

Spillere bygges i kolonner foran stolpene, plassert på 15-20 m, og regnes i rekkefølge. Lederen ringer høyt et nummer, for eksempel "5". De femte numrene av lagene løper til stativet (du kan også bruke en utstoppet ball), løper rundt den og går tilbake til plassene sine. Den som krysser målstreken først (det holdes fire trinn foran søylene) får ett poeng. Dersom flere enn to lag spiller, summeres resultatet på samme måte som i forrige kamp. Hvis to lag spiller, mottar den som kommer på andreplass ingen poeng. Manageren kaller spillerne i hvilken som helst rekkefølge og avbryter ikke spillet før alle starter en eller to ganger. Scoringen kan gjøres av en assistent.

Regnskapssjef

stort ark scatter paper skildrer ulike sedler. De må telles raskt, og poengsummen skal være som følger: en dollar, en rubel, en mark, to mark, to rubler, tre mark, to dollar, etc. Den som teller riktig, uten å gå seg vill, har nådd den lengste seddelen, vinner.

pyramideløp

Lag team på 3 personer. Merk en avstand på ca 3 m. La to gå ned på alle fire og stå ved siden av hverandre, og den tredje kneler oppå sine 2 spillere (han skal ikke være for tung for de to andre). Plasser sjetonger i enden av den markerte avstanden. Pyramider av mennesker når den andre brikken og kommer tilbake. Laget som kommer først tilbake og ikke slipper hodet, vinner løpet.

bucket racing

For å spille trenger du en sammenleggbar stol, en paraply, en bøtte med lokk, som inneholder en fløyte. Oppgaven er å brette ut stolen, sitte på den, åpne paraplyen over deg, åpne bøtta, ta ut fløyta, blåse i den, lukke bøtta, brette paraplyen, brette stolen, løpe tilbake, ta på neste spiller og han gjør det samme til alle er ferdige med spillet.

En representant per lag. Hver av dem får en pakke tyggegummi. Deres oppgave er å stappe all tyggegummien inn i munnen så raskt som mulig, og etter å ha tygget i 2 minutter, blåse opp en så stor boble som mulig. Den som blåser den største boblen vinner.

Tyggegummi i hansker

To lag med like mange spillere får et par gummihansker, en pose som er hermetisk forseglet og inneholder godteri til hver spiller. På kommando fra lederen tar den første spilleren fra hvert lag på seg hansker, åpner posen, tar ut og bretter ut godteriet, forgifter det i munnen, lukker posen godt, tar av seg hanskene og gir alt til neste spiller . Laget som fullfører denne operasjonen først vinner.

Del inn i to lag (minst 20 personer hver). Begge må stille opp. Før hvert lag på en viss avstand, må du sette en viss sjetong. På et signal, løper den første spilleren fra hvert lag til dette 2 objektet, løper rundt det, går tilbake til laget sitt, tar den neste spilleren i hånden og løper med ham. Når de kommer tilbake ta to spillere; ved retur - 4 til, deretter åtte ... Forutsetningen er at kjeden aldri åpnes.

OG FOR POSTURE FORDELER

Og hvis du legger en liten pose med sagflis eller sand på hodet, kan du da løpe så fort at du kommer forbi alle dine rivaler (som selvfølgelig heller ikke løper lett)? Og ikke slipp, selvfølgelig, denne posen! Hvis noen ser på deg som løper fra siden, vil det morsomme blikket ditt gi ham stor glede. Vi tror du vil ha det gøy også. Og tro meg, slike morsomme spill bidrar til å utvikle god holdning.

Ser ut som det begynner å regne

Del gruppen inn i 2 lag. Hvert lag mottar en regnfrakk, paraply, hatt. Alt dette er stablet på en stol i motsatt ende av rommet. På kommando av lederen løper den første spilleren fra hvert lag til stolen, tar på seg en regnfrakk, en lue, åpner en paraply over hodet og løper rundt stolen 3 ganger mens han synger: «Det ser ut til at det begynner å regn!" Så tar han alt av seg selv, lar det ligge på stolen, løper til laget sitt og sender stafettpinnen til neste.

Potet i en skje

Det er nødvendig å løpe en viss avstand, holde en skje med en stor potet i en utstrakt hånd. De bytter på å løpe. Løpetiden måles av klokken. Hvis poteten faller, setter de den tilbake og fortsetter å løpe. Du kan ikke løpe uten poteter! Den med best tid vinner. Lagkonkurranse er enda mer spennende.

Spilleren står foran en stol med pinner, går 8-10 skritt frem, stopper. Så får han bind for øynene, tilbudt å snu seg en eller to ganger, gå tilbake like mange skritt tilbake til stolen og løfte hånden til toppen og senke den ned på pinnen. Den som fullfører oppgaven får en premie.

Koordinasjon

Utstyr: 4 koster, 1 gummiring per spiller. En spiller fra hvert lag mottar en kost og stiller seg inne på plassen i midten av sirkelen. Spillerne står på linjen i sirkelen. Hver spiller har en gummiring fra en boks eller en ring av denne størrelsen. Spilleren i midten står på halen av kosten. Kosteskaftet holdes med begge hender, og peker det mot den første spilleren på sirkellinjen. Betydningen av spillet: spillerne kaster ringene en etter en, og den sentrale spilleren må sette dem på kosteskaftet. Håndtaket på kosten roterer for å fange bøylen, men halen må forbli under foten til midtspilleren. Laget som fanger flest ringer vinner. Er lagene store kan det avholdes flere runder. Yngre barn kan stå nærmere kosten enn eldre barn.

Hvem vil bygge raskere

Hele laget deltar i dette spillet. Ved fløyta løper alle lagene inn i en sirkel og begynner å løpe tilfeldig i en sirkel. Når verten blåser i en ny fløyte, løper alle til sin egen linje. Laget som stiller opp raskest vinner.

Hvem vil ta posene fra sirkelen

Utstyr: 5 poser. Posene er lagt ut i en sirkel overfor hvert lag og en i midten. Hver spiller får et nummer. Verten ringer nummeret, og alle spillerne under dette nummeret løper inn i en sirkel og prøver å få tak i så mange poser som mulig. For hver pose gir spilleren laget 50 poeng. Laget som får flere poeng vinner.

Ved hjelp av en vanlig sprøyte må du holde en tennisball over hele avstanden til "maraton", og prøve å komme raskere til målstreken.

Vi er alle vennlige gutter...

Deltakerne i spillet inviteres til å hoppe med en kjevle så lenge som mulig, dele seg i par, trippel, firere.

Finn en kjegle med bind for øynene

Utstyr: 4 skjerf, 4 startnåler, sentralstift. Spillere: 1 per lag. Spillbeskrivelse: Hvert lagmedlem får bind for øynene med et lommetørkle. Lederen bringer ham til startpinnen, og etter lederens signal går spillerne til sirkelen for å finne midtpinnen. Laget hvis representant finner pinnen først, vinner.

tegne solen

Lag deltar i dette stafettspillet, som hver stiller opp i en kolonne "en om gangen". Ved start, foran hvert lag, er det turnstokker i henhold til antall spillere. Foran hvert lag, i en avstand på 5-7 meter, sett en bøyle. Oppgaven til stafettdeltakerne er å vekselvis, på et signal, løpe ut med pinner, spre dem ut i stråler rundt bøylen deres - "tegne solen". Laget som fullfører oppgaven raskere vinner.

Ikke verre enn en kenguru

Du må løpe, eller rettere sagt, hoppe en viss distanse, holde en tennisball eller en fyrstikkeske mellom knærne. Tiden registreres av klokken. Hvis ballen eller boksen faller til bakken, tar løperen den opp, knærer den igjen og fortsetter å løpe. Den med best tid vinner.

skrelt banan

Del spillerne inn i to lag og plasser dem foran startstreken. På slutten av rommet, en stol for hvert lag. Gi spillerne en banan. Den første spilleren fra hvert lag får en bok. På kommando av tilretteleggeren legger den første spilleren fra hvert lag en bok på hodet, går til en stol, setter seg ned, skreller og spiser en banan. Etter det reiser han seg og går tilbake til startstreken, og sender deretter boken til den neste. Fortsett stafetten til siste spiller kommer tilbake til målstreken og hele laget roper: "Skrelt banan!"

rush

Det er ingen grunn til å skynde seg i full fart, og prøve å komme foran de som løper i nærheten. En annen ting er viktig her - å vise din utholdenhet. De måler avstanden og løper "fra flagg til flagg" alle sammen, i et gjennomsnittlig tempo som er mulig for alle. De løp – stoppet, snudde seg med en gang og løp tilbake. Så flere ganger. Og nå er det noen som ikke tåler det lenger. Sliten, du kan ikke løpe med alle – stopp, slipp ut av spillet. For hvert nytt løp reduseres antall løpere; til slutt bestemmes vinneren. Det er deg?

Sirkeloverføring

De to lagene stiller opp i to separate sirkler (bakhodet til hverandre). Hvert lag velger en kaptein. Kapteiner mottar en volleyball. På signal fra lederen løfter hver kaptein ballen over hodet, sender den til den som står bak, og deretter passerer ballen i den første sirkelen fra hånd til hånd. Når ballen, etter å ha gått rundt sirkelen, går tilbake til kapteinen, dirigerer han den til den foran (dvs. i motsatt retning). Etter det snur alle, på kommando av kapteinen, ryggen, vendt mot midten, og sender ballen i motsatt retning. Når ballen returneres til kapteinen, løfter han den over hodet.

Bytter plass

To lag på 8-10 personer stiller opp i rekker mot hverandre i motsatte ender av stedet, bak linjene (avstand 10-12m), og divergerer til bredden på utstrakte armer. På signal fra lederen løper de mot hverandre, prøver å være utenfor den motsatte byen så raskt som mulig, snur seg mot midten av stedet og stiller seg i kø. Laget som gjør det raskere vinner. Når du gjentar, kan du endre bevegelsesmetodene: hopping, på ett ben, med et tau.

tautrekking

En spiller per lag står i en sirkel og tar opp tauet. Skittles er plassert i samme avstand fra dem. Ved fløyta begynner spillerne å trekke i tauet. Prøver samtidig å nå pinnene og ta den. Verten gir en ny fløyte og en spiller til blir lagt til for å hjelpe dem. Så du kan legge til opptil fem personer fra teamet. Den hvis spillere når nålen sin og tar den vinner.

Fotgjengere

Hele laget deltar (likt antall personer i hver). Laget får to kort. Ved hjelp av dem må de flytte til en annen del av territoriet. Stående sammen på den ene pappen, og den andre, på dette tidspunktet, beveger seg fremover, flytter de til den andre delen. Så går en tilbake, også med kartonger, for å hente den neste. Dessuten kan du ikke tråkke i bakken, det gis straffepoeng for dette. Laget som kommer raskere til den andre delen enn de andre vinner.

PÅ EN STRENG

De som trener sprintere får elevene til å sette føttene på banen parallelt med den tenkte løpelinjen. La oss lage et spill ut av dette. På bakken tegnes noen få (i henhold til antall deltakere i spillet) parallelle rette linjer med en skarp pinne, som markerer avstanden (50-60 meter). Start! Alle løper et løp - det er viktig ikke bare å komme først, men også å løpe distansen "som en tråd" - slik at sporene må falle på den tegnede rette linjen. Det vil forresten være lettere for de som løper med knærne høyt, fremfor å dra føttene.

hinderløype

gjørme kjører; Gjennom barrierer; Klatre på et glatt tau; Kryp under tauene; Web; Fra støt til støt (eventuelt i sirkler); Svøm distansen; Klatre i et tau over en dam eller kløft; strikk; Løpe med et lag (alle er uavgjort); Bær gjennom en sølepytt (av en rytter med ett par støvler); Dykk og få (du kan i en bøtte og munn); Horisontale stenger, gjerder, labyrinter og raviner; Wren; Klatre i treet og få nøkkelen; Vann regn; bakhold (hva som helst); blindvei (feil vei); Løp langs en tømmerstokk (brett); Gå ned i gropen på et tau og hent nøkkelen; Stoler på armlengdes avstand;

Postmenn

Lagspill. Foran hvert lag på gulvet (avstand 5-7 meter), er det et tykt ark, delt inn i celler der endelsene på navn er skrevet (cha, nya, la, etc.). Et annet ark med den første halvdelen av navnene på navnene er forhåndskåret i biter i form av postkort, som brettes til skuldervesker. De første numrene til lagene legger posene på skuldrene, på signal fra lederen skynder de seg til papirarket på gulvet - adressaten, tar ut et postkort med første halvdel av navnet fra posen og fester det til ønsket avslutning. Når de kommer tilbake sender de sekken til neste spiller på laget sitt. Laget hvis e-post finner mottakeren raskere, vinner spillet.

Progressivt stafett

For hvert lag på 6-8 personer, plasser en stol i den andre enden av rommet. Plasser kort på hver stol i henhold til antall spillere i laget. På kommando fra verten løper den første spilleren fra hvert lag til stolen, tar det første kortet, leser og fullfører oppgaven. Så går han tilbake til startlinjen igjen, tar den andre spilleren i hånden, løper sammen til stolen, tar det andre kortet, leser og fullfører oppgaven, så etter den tredje spilleren osv.

Eksempeloppgaver:

synge "Et tre ble født i skogen";

hoppe opp 5 ganger;

ta av og ta på deg skoene.

Fem på rad

Foran deg, så vel som foran din rival (eller rivaler), er fem små gjenstander plassert eller lagt ut i en linje på bakken. Det kan være kjegler eller byer, kuler eller kuber, eller bare kjepper eller kiler... Fra deg til første støt er det 2 meter, og fra støt til neste kloss er det også 2 meter, så totalt må du løpe 10 meter, plukke opp disse klossene på oppløpet, og ytterligere 10 meter tilbake, forsiktig presse dem til deg selv slik at de ikke faller ut; du skal ikke returnere uten byttedyr, og mens du plukker opp det du har sluppet, vil din mer forsiktige motstander være først ved målstreken.

Spillerne er bygget i én linje med ryggen mot målstreken. På lederens signal går de på alle fire og starter bakover. Du har ikke lov til å se deg tilbake mens du kjører. Vinner: Spilleren som kommer først i mål.

Gal tallerken

Lagene stiller opp bak startstreken, 20 skritt fra målstreken. Hvert lag har en tallerken, de første spillerne holder tallerkenen mellom knærne, løper til målstreken og kaster derfra tallerkenen til de neste spillerne. Det første laget som kommer i mål vinner.

holde ballen

Dette spillet er designet for en stor gruppe (15 eller flere personer). Del inn i lag på 4-6 spillere, ordne stoler rundt i rommet (hvor mange lag). Plasser noen få uoppblåste ballonger på hver stol. Ta så hver gruppe inn i en sirkel og orienter deltakerne.

På signalet: "La oss gå!" - laget, klemt sammen, beveger seg til den første stolen, hvor en av spillerne blåser opp ballongen og kaster den inn i midten av laget. Teamet flytter seg deretter til en annen stol og prosessen gjentas. Hele vanskeligheten med spillet er at laget må holde ballene på vekten, på nivå med magen, klamre seg veldig til hverandre og ikke bruke hendene. I nærheten av den andre stolen blåser teamet opp to ballonger, nær den tredje stolen, tre, og så videre.

Gjennom hele kampen skal laget holde ballene i luften. Hvis ballen faller ned, stopp og ta den opp. Et lag kan ikke nærme seg en stol som for øyeblikket er okkupert av et annet lag. Etter 5-6 minutter, stopp spillet, tell hvem som har hvor mange baller i vekt, og navngi vinneren.

«Fort Boyard» i skogkanten

Hva en «hinderløype» er, vet de pappaene som tjenestegjorde i hæren, var glad i turisme, eller i det minste gikk på en pionerleir, godt. Og alle så sikkert programmet "Fort Boyard". Hver gambler, og enda mer et barn, vil, akkurat som heltene hennes, prøve seg selv for fingerferdighet, utholdenhet og mot, men hvor? Hvis du bruker noen timer på å forberede deg, kan du gi en slik mulighet for barn. Sett opp en improvisert «hinderløype» i skogkanten. Hva kan den bestå av? Vel, for eksempel: to tett strakte tau, langs som du trenger å gå "over avgrunnen" fra tre til tre, et dusin sagede tresirkler, hopper langs som du må "krysse sumpen", "bungee", som du kan hoppe over den angitte "bekken", et virvar av tau som du trenger å krype under og ikke skade, samt andre enkle tester du kan huske fra pionerbarndommen. Tro meg, barnelaget vil glede seg, spesielt hvis mødre kommer for å heie på utøverne sine.

4 startstifter, senterstift, veske

Spillere: 3 per lag.

2 spillere går på alle fire foran pinnene sine, den tredje - bak dem. Når lederens signal høres, hopper den tredje spilleren over de to første og går på alle fire foran dem, og den andre spilleren gjør som den tredje gjorde. Dermed må laget hoppe sirkler, treffe midten, ta en kjegle eller bag.

Svenske brennere

De blir par, og hvert par, som starter med hode en, får sitt nummer i rekkefølge: første, andre, tredje osv. I midten skal det stå igjen en slags korridor for løpeturen, slik at parene ikke blir med hender - det viser seg at alle står i en fil, i to linjer.

Noen må ha ansvaret for dette spillet. Han går frem, ti skritt fra det første paret. I begge hender har han en tryllestav. En etter en kaller han par (i hvilken som helst rekkefølge). Begge de kalte parene løper langs den indre korridoren til lederen, river stokkene fra hendene hans og løper rundt de stående parene fra utsiden, og gir ham disse stokkene igjen. Den som ga tryllestaven først, bringer linjen et punkt. Når alle parene løper over, viser det seg at en av linjene har flere poeng – hun vant. Etter hvert løp bytter linjene plass: den første blir til venstre, og den venstre blir høyre.

sjokoladeplate

To lag deltar. Verten tilbereder to identiske sjokolader. På kommando: "Start!" - de ekstreme spillerne på de to lagene, som sitter ved siden av lederen, bretter raskt ut sjokoladeplaten, biter av en bit og gir den videre til neste deltaker. Han spiser på sin side raskt en annen bit og gir den videre. Laget som raskt spiser sjokoladen sin vinner, og det burde være nok for alle spillerne på laget.

stafettløp

Med sprettball. Del deltakerne inn i to lag. Gi hvert lag en pinne og en ballong. Oppgaven til hver spiller er å løpe til målet med en tryllestav! ikke la ham falle til bakken;

Med bomull. For denne stafetten, forbered en spesiell på forhånd. tubuli bøyd i den ene enden. Det er nødvendig å nå det angitte stedet så snart som mulig uten å miste bomullsull. For å gjøre dette må du hele tiden inhalere luft gjennom et rør, på slutten av det er det et stykke bomullsull;

Kast småstein i et glass;

Hopp i sekken;

I tennene er et plastglass med vann;

Forkle, skjerf, mellomrom, kroker;

Hvem vil spise et stykke toalettpapir raskere;

steeplechase (hele laget holder på et stykke toalettpapir);

ta på jakker og skjørt, støtte en ballong i farten;

drikk alt vannet i flasken gjennom et sugerør, løp opp etter tur;

få en blyant inn i halsen på flasken;

pass en fyrstikkeske med nesen;

såpestafett (såpe hendene for å skyte såpe så langt som mulig;

og for holdningsfordeler (en pose sagflis på hodet);

teppeløp (en sitter, to bærer);

chabi - bad (legg mer marshmallows i munnen og si klart og tydelig: "chabi - bad";

gullfisk (å drikke til mentoren og veilede en krukke med vann der levende gullfisk svømmer;

hanske (trekk hansken opp til nesen og blås den opp til den eksploderer med nesen);

Spis en banan med varm brus.

stafett med baller

To-tre lag på fem til sju personer kan delta i stafettløpet. Stafettetapper:

Det første trinnet er å bære ballen på hodet. Hvis den faller, stopp, ta den opp og fortsett å bevege deg igjen;

Den andre fasen er å løpe eller gå, og drive ballen gjennom luften;

Det tredje trinnet er å bære to baller, presse dem til hverandre, mellom håndflatene;

Det fjerde trinnet er å drive ballen langs gulvet, gå rundt i byene (kjegler, leker) arrangert av slangen;

Den femte etappen er å raskt gå distansen med en ball bundet med en meter tråd til ankelen på leggen;

Den sjette etappen er å bære en bordtennisball på en racket eller i en stor skje;

Den syvende fasen er å holde ballen mellom knærne og hoppe med den som en kenguru.

Stafett

Slå på kurven (3 små baller); Pakk alle inn i papir (hele laget i toalettpapir); Spis et godteri i mel; Sitt på en ball med vann (skum i vannet); Spis en sitron uten hender (1/2); Bær et stykke papir på brystet; Den beste toalettpapir brudekjolen; Stikk en ball med en baseballnål (noen baller med vann, og noen med premiesedler); Hvem vil reise videre gjennom gjørma på magen; Baller i en flygende tallerken; Vann i en flygende tallerken; Barber ballen.

stafettløp

2 eller flere lag deltar i stafetten. Gjennom hele stafetten, i mange konkurranser, får lagene straffepoeng for brudd. Straffepoeng basert på resultatene fra alle konkurranser summeres og 5 straffepoeng er lik 1 poeng, d.v.s. hvis et lag scorer 15 straffepoeng for hele stafettløpet, trekkes 3 straffepoeng ved slutten av stafetten fra det totale antallet poeng laget har tjent. Poeng settes som følger: hvis et lag tar 1. plass i konkurransen, så får det 4 poeng, hvis 2. - 3 poeng osv., og hvis 2 lag sammen tar 1. plass i konkurransen, så får de begge 4 poeng. Vinneren av stafetten er laget som totalt og med fradrag av straffepoeng vil ha flere poeng enn de andre lagene.

Stafettløp på stranden

  1. Stafett med skiftetøy Hver deltaker skal svømme til bøyen og tilbake i tights og T-skjorte, som de får før de går i vannet, og gi den til neste deltaker ved retur.
  2. Kano Racer Kano til den gule bøyen og tilbake.
  3. Svømmestafett Svøm i hvilken som helst stil til bøyen og tilbake.
  4. Fanbag Racing Minst 2 deltakere må være på fanbagen til enhver tid. Den tredje må ri to til livreddertårnet og tilbake.
  5. Begrav lederen i sanden Begrav lederens kropp i sanden, men la hodet være utildekket.
  6. Hvem er raskere? Fyll bøtta med vann til toppen, bruk kun ett glass.
  7. Kaste plater Fra en linje skal deltakerne kaste en tallerken inn i badevaktens hus.
  8. Flotte kajakker Bruk doble kajakker. To spillere svømmer til bøyen og bruker bare hendene for å padle, går tilbake ved siden av kajakken og skyver den med hendene.

Fire personer per lag. Den første deltakeren tar et eple i tennene og løper rundt det anviste stedet med det. Så kommer han tilbake og uten å røre eplet med hendene setter han det i tennene til neste deltaker. Han løper også rundt det anviste stedet med et eple og flytter eplet til neste deltaker osv. Hvis eplet berører bakken eller hendene, får laget straffepoeng. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Hver gang forbereder et barnearrangement under åpen himmel, oppstår spørsmålet - hva kan barn gjøre for å gjøre det interessant og morsomt. Slik at det er et sted å kaste ut din sydende, utrettelige energi. En utmerket løsning kan være en sportsstafett under det betingede navnet "Funny Starts".

Konkurranseprogrammet inneholder som regel ulike konkurranser, stafettløp og utelek. Det er ønskelig at de fleste stafettene er forskjellige i ulike grupper, men ikke mer enn 10-13 oppgaver på 1-3 trinn og ikke mer enn 13-18 oppgaver på 4-6 og 7-9.

Følgende oppgaver og konkurranser er tradisjonelle:

Presentasjon av lagene ved kapteinene (emblem, motto, uniform, hilsen til jury og motstandere).
- oppvarming (deltakerne gjetter gåter, svarer på spørsmål fra feltet "Fysisk kultur", "Sport", "Sunn livsstil").
- konkurranse av kapteiner (kapteiner konkurrerer i ulike trening og svare på spørsmål om sport).
- konkurranser "De sterkeste", "De mest nøyaktige" (vanligvis avholdt midt i konkurransen, slik at deltakerne kan slappe av etter langrennsstafettene og heie frem deltakerne i konkurransene)
- konkurranser "Team dragging", "Fans pulling" fullfører vanligvis programmet til "Merry Starts".

Du kan endre antall kommandoer som du ønsker. Sett dem sammen fra riktig antall personer. Det kan enten være lag med utelukkende jenter eller gutter, eller blandede alternativer. Du kan til og med inkludere voksne i lag i like mange.

Nedenfor ønsker vi å liste opp de mest kjente av stafettkonkurransene slik at du kan velge de du tror barna vil like best.

nattorientering

På en avstand på 10 meter fra start settes det opp en krakk og øynene til de første deltakerne lukkes. På et signal må de gå eller løpe til krakken, gå rundt den og, på kommando, gi stafettpinnen videre til de neste deltakerne som allerede har bind for øynene. Og det samme er hele laget. Under bevegelsen kan teamet hjelpe deltakerne med utrop: "til høyre", "til venstre", "frem", "tilbake". Og siden alle lagene roper samtidig, må spilleren finne ut hvilke samtaler som gjelder spesielt for ham. Når den siste spilleren kommer tilbake til startlinjen, kommer "dagen" for hele laget. For den "dagen" kommer først, de vant.

Blide kokker

For denne attraksjonen trenger du to kokkehatter, to jakker eller to hvite frakker, to forklær. Gjenstander legges ut på avføring som ligger ved startlinjen, på motsatte avføring legger de et krus fylt med vann, en flaske med bred hals fra kefir, legg en spiseskje hver. Deltakerne er delt inn i to lag. De stiller opp på startstreken. På signal fra programlederen løper de første tallene opp til krakken, tar på seg en caps, jakke og forkle og løper til motsatte avføringer. Deretter tar de skjeer, når de først øser opp vann fra et krus og heller det i en flaske, hvoretter de går tilbake til laget sitt og kler av seg, og sender forkleet og hetten til det andre tallet. Han kler seg raskt og utfører samme oppgave osv.

Ikke verre enn en kenguru

Du må løpe, eller rettere sagt, hoppe en viss distanse, holde en tennisball eller en fyrstikkeske mellom knærne. Tiden registreres av klokken. Hvis ballen eller boksen faller til bakken, tar løperen den opp, knærer den igjen og fortsetter å løpe. Den med best tid vinner.

Uten å avvike fra ruten

Spillerne fra begge lag stiller opp i lenker bak i hodet til hverandre. En 5-6 m lang strek trekkes mot hvert lag på bakken med en sirkel til slutt. På signal fra lederen løper teammedlemmene, den ene etter den andre, nøyaktig langs linjen til midten av sirkelen. Etter å ha nådd den, løfter de høyre hånd og ser opp og begynner å snurre. Etter å ha gjort 5 hele svinger på plass, løper de tilbake langs linjen og prøver igjen å ikke forlate den. Laget som fullfører konkurransen raskest vinner.

Hockeyspillere

Til stafetten trenger du plastflasker i forskjellige størrelser, tomme og fylte med vann (6-7 stk). Vannflasker settes i en rett linje hver 1. meter. Ved enden av stien etableres eller skisseres en port. To lag får en pinne. Oppgaven til den første spilleren er å bruke en pinne til å bringe en tom plastflaske, bøye seg rundt hindringer med en slange, til porten (score), deretter gå tilbake til laget og gi pinnen til neste "hockeyspiller". Det raskeste laget vinner.

stafett med baller

2-3 lag á 5-6 personer kan delta i stafettløpet. Stafettetapper:
1. Det første trinnet er å bære ballen på hodet. Hvis den faller, stopp, ta den opp og fortsett å bevege deg igjen.
2. Den andre etappen er å løpe eller gå, og drive ballen gjennom luften.
3. Det tredje trinnet er å bære to baller, presse dem til hverandre, mellom håndflatene.
4. Det fjerde trinnet er å drive ballen langs gulvet, gå rundt byene (kjegler, leker) plassert av slangen.
5. Den femte etappen er å gå distansen med en ball bundet med en meter tråd til ankelen på leggen.
6. Sjette trinn er å bære ballen på en bordtennisracket eller i en stor skje.
7. Den syvende etappen er å holde ballen mellom knærne og hoppe med den som en kenguru.

Rytmestafett

Et stafettløp mellom to eller flere lag som stiller opp foran startstreken. De første lagmedlemmene har turnstaver i hendene. På et signal løper spillerne med dem til disken, som ligger 15 m fra startlinjen, løper rundt den og går tilbake til kolonnene sine. Holder en pinne i den ene enden, bærer de den langs søylen under føttene til gutta, som uten å bevege seg hopper over den. En gang på slutten av kolonnen, tar deltakeren opp pinnen og gir den til partneren som står foran ham, han til neste, og så videre til pinnen når spilleren som leder kolonnen. Han løper frem med en pinne og gjentar oppgaven. Spillet avsluttes når alle deltakerne har løpt distansen.

en til fem

Dette er en morsom konkurranse med plastkuler i forskjellige størrelser. Det mangler fortsatt to plastkøller til spillet. To lag på fem konkurrerer. De første spillerne må holde en ball syv meter med en pinne. Det er en stor mace ved målstreken, og deltakeren må gå rundt den og gå tilbake til laget sitt. Den andre spilleren har allerede to plastballer, den tredje - tre, den fjerde - fire, den femte - fem. Det er veldig vanskelig, men spennende. Laget som klarer å bære flest baller vinner.

soppplukkere

Et stafettløp med to lag. På målstreken setter de tre byer for hvert lag og dekker dem med fargede sirkler - dette er "sopp". Den første spilleren ved starten har også tre sirkler i hendene, men av en annen farge. Spilleren løper til målstreken, skifter hatter til "soppene" og går tilbake og sender sirklene til den andre spilleren. Hvis "soppen" har falt, kan ikke bevegelsen fortsettes. Laget som var raskere og mer nøyaktig vinner.

En enkel sak

To lag stiller opp på startstreken. Den første spilleren mottar en bolle fylt med vann og begynner på et signal å løpe og prøver å ikke søle vannet. Ved målgang, 15-20 skritt unna, er det tre krakker eller benker i et stykke fra hverandre. Spilleren legger tallerkenen på krakken, kryper under den (hvis det brukes en benk, tråkker han over den), omorganiserer bollen osv. Så tar han tallerkenen og kommer tilbake. Den andre spilleren starter løpeturen. Hvis laget avsluttet stafetten tidligere, men det var mindre vann igjen i bollen enn motstanderne, endte kampen uavgjort.

Folketelling

Lag konkurrerer på grunnlag av et stafettløp. Deltakerne løper til der det er et stykke papir og en tykk tusj. Løperen skriver ned navnet på ethvert medlem av laget sitt (unntatt seg selv og de som allerede er registrert) og tar markøren, løper tilbake og gir den til et annet medlem. Det er veldig morsomt hvordan de siste spillerne intenst husker hvis navn ennå ikke er skrevet ned. Spillet lar deg huske navnene i det nye selskapet bedre.

Paraply Racing

Det er to lag som deltar i stafetten. To spillere løper samtidig fra hvert lag, og holder en åpen paraply over seg. Paraplyen sendes til neste par som en batong.

Servitører

To lag får utdelt et rundt brett og 15-20 tomme plastflasker i ulike størrelser. Den første spilleren tar brettet med den ene hånden, legger en flaske på den, legger den andre hånden bak ryggen og begynner å bevege seg til bordet i motsatt ende av rommet. Etter å ha nådd bordet, setter "kelneren" fra seg flasken og løper tilbake til laget med et brett. Den andre spilleren gjentar disse trinnene. Det er forbudt å holde flasken i hånden. Når flasken faller, går spilleren tilbake til laget og tar en til. Laget som "serverer bordet sitt" raskere vinner.

bokracing

Stafetten krever to små baller og to bøker. To lag blir dannet og stilt opp på startstreken. Hver spiller på laget løper med en ball mellom knærne og en bok på hodet. Hvis boken faller, stopper syklisten, legger boken på hodet og fortsetter. Det raskeste laget vinner.

Potet i en skje

Det er nødvendig å løpe en viss avstand, holde en skje med en stor potet i en utstrakt hånd. De bytter på å løpe. Løpetiden måles av klokken. Hvis poteten faller, setter de den tilbake og fortsetter å løpe. Du kan ikke løpe uten poteter! Den med best tid vinner. Det er mer spennende hvis det er en konkurranse av lag.

postmann til hest

To lag med postbud stiller opp i starten, og på kommando saler de en stokk og klemmer en ballong mellom knærne (det viser seg en «hest»), tar på seg en hatt og tar en pose «post» i hånden. Spillerne prøver å ikke slippe noe, og flytter til platespilleren og går tilbake for å levere posten til neste postbud. Hvis en spiller mister minst én egenskap, stopper han, utstyrer seg, og bare da fortsetter han å bevege seg. Laget som leverer posten raskest vinner.

Dykk ned i bøylen

Stafett. Lagspillere bytter på å kjøre bøylen fra start til slutt og prøver samtidig å skli inn i den så ofte som mulig fra den ene siden, deretter fra den andre. Hvert dykk gir laget ett poeng, men hvis bøylen faller, trekkes dette poenget, og løpet fortsetter fra stedet for "ulykken".

Bli med i vår gruppe


Topp