Spill for barn i et lite rom. Samling av utendørs spill på rommet

Hva du skal gjøre hvis det regner utenfor vinduet, og det var planlagt morsomme spill og underholdning i leiren frisk luft? Fortvil ikke, ikke mindre interessant fritid kan arrangeres uten å forlate bygningen. Det viktigste - godt humør og litt fantasi.

fisk, dyr, fugl

Spillerne sitter på siden av rommet. Velg en driver. Han går forbi dem og gjentar tre ord: "Fisk, beist, fugl ..." Plutselig stopper han foran noen og sier høyt et av disse ordene, for eksempel "fugl". Spilleren må umiddelbart navngi en fugl, for eksempel "hauk". Du kan ikke nøle med å navngi de dyrene, fiskene eller fuglene som allerede har blitt navngitt før. Den som gaper eller svarer feil, betaler et tap, og deretter "løser" ham (leser poesi, synger, etc.)

Felle

I dette interessant spill fingerferdigheten og oppfinnsomheten til deltakerne testes. Tre spillere spiller - resten ser på og venter på tur.
To jegere står ved kanten av bordet. Et to meter langt tau eller en snor bundet inn i en stor løkke fungerer som en felle - bare en halv knute er laget.
Øyediameter 25-30 cm.
Jegere holder snoren i endene slik at løkkeringen berører bordet.
I en avstand på 15-20 cm fra løkken legges et agn (kube, leketøy) på bordet.
En spiller nærmer seg bordet, gjør villedende bevegelser, sjekker reaksjonen til jegerne. Etter å ha grepet øyeblikket, tar han med en rask bevegelse hånden gjennom løkken og tar tak i agnet og trekker den tilbake.
Jegerne prøver i dette øyeblikk å stramme løkken slik at hånden kommer inn i den. Deltakerne i spillet bytter på å bytte rolle.
Denne attraksjonen kan også holdes mellom lag.
For å gjøre dette får hvert lag tildelt to jegere som vil fange alle de gjenværende medlemmene av motstanderlaget.
Hver får ett forsøk. Hvis han vinner, bringer han laget sitt ett poeng.
Vinnerlaget bestemmes av det største antallet poeng scoret. Andre konkurransebetingelser er også mulig.

Ikke rygg!

Spillerne står i en sirkel og holder hendene godt.
I midten av sirkelen plasseres pinner i tilfeldig rekkefølge, omtrent i en avstand på 50 cm fra hverandre.
På dommerens signal prøver hver spiller, uten å åpne hendene, å dytte naboene inn på kjegle.
Så snart den første pinnen er slått ned, avbrytes spillet. Pinnen plasseres igjen, og spilleren som slo ned pinnen er ute av spillet.
Resten, holder hender, fortsetter spillet på et signal.
Det bør huskes at skyving kun er tillatt med hendene, uten å gi slipp på hendene til naboene. Og en ting til: Hvis en spiller, uten å slippe pinnen, bryter lenken tre ganger (ved å slippe hånden), er han ute av spillet.
Ved slutten av spillet, når antallet deltakere blir lite, kan du redusere antall pinner og avstanden mellom dem.

Premie med en hemmelighet

For dette spillet trenger du en stor boks, postkort i henhold til antall deltakere i spillet, premier for hver deltaker.
Kutt hvert kort i to. På baksiden av en av halvdelene skriver du navnet på premien (postkort, klistremerke, penn, notatblokk osv.), og skriv oppgaver på den andre halvdelen.
Oppgaver kan være som følger:

  1. Syng en sang
  2. Fortell et vers
  3. Still et interessant spørsmål
  4. Fortell en morsom historie
  5. Lag en gåte Si et ønske
  6. Syng en duett med en venn
  7. Si en setning, en aforisme for refleksjon

Hvis du har mange deltakere i spillet, kan du skrive de samme oppgavene to ganger eller finne på forskjellige. Legg halvdelene av kortene med oppgaven i en boks, og legg halvdelene av kortene med navnet på premiene på fremtredende steder i rommet der spillet bygges. Be alle tilstedeværende ta halvdeler av postkortet med oppgaven fra esken og på sin side fullføre det som står på postkortet. Etter å ha fullført oppgaven, søker spilleren i rommet etter den andre halvdelen av postkortet sitt, hvor navnet på premien han fortjener er skrevet. Når halvdelen er funnet, og halvdelene av kortet stemmer overens, må verten gi denne spilleren premien som er angitt på kortet. Alle spillere bør følge samme prinsipp.

Tegner sammen

Be to spillere komme frem og tegne en felles tegning på ett stykke papir. I dette tilfellet må ett vilkår være oppfylt: å binde øynene for spillerne Foreslå et tema for bildet (natur, husdyr osv.). La spillerne på forhånd bli enige om hvem som skal trekke hva. Deretter binder de for øynene og ber dem tegne et bilde.

Etter at tegningen er fullført, løsne øynene til spillerne og invitere dem til å se på det som er tegnet. Mest sannsynlig vil tegningen være ukoordinert, feil vil bli gjort.

Oppsummer. Ofte i våre liv lukker synden øynene våre, som denne bandasjen. Og episodene i livet vårt er noen ganger ukoordinerte, vi gjør feil. Men Gud fjerner bandasjen kalt "Synd" fra øynene våre og vi ser all ufullkommenhet i naturen vår. Og det er til og med veldig morsomt!

Tegning på baksiden

Hvor nær er dere hverandre, hvordan har gruppen deres samhold og fellesskap? Følgende spill vil hjelpe deg med å svare på dette spørsmålet. Inviter gruppen til å sitte eller stå etter hverandre på en linje. Hvis gruppen er stor, del den i to lag.

Lederen i øret må si ordet til den siste personen i rekken. Ord bør ikke være komplekse, slik at de kan avbildes. For eksempel: hus, sol, blomst, person, bord, etc.

Den siste på baksiden av den forrige personen skal "tegne" med en uslipt blyant hva lederen sa. Den som de malte på ryggen må forstå hva i spørsmålet, og tegn det samme på baksiden av naboen foran osv. fra spiller til spiller.

Når en tegning "tegnes" på baksiden av den første i rekken, må han fortelle lederen hva som ble tegnet på ryggen hans. Tilretteleggeren sammenligner ordet han sa med den siste personen og hørte fra den første. Hvis ordene stemmer, det vil si "sol-sol", så er laget nær hverandre, de kan kjenne tankerekka til den andre. Hvis ikke, er det nødvendig å råde dem til å vise mer tillit til hverandre, for å være tettere i kommunikasjonen.

ballong med ønsker

I et enkelt, fritt miljø kan du spille et spill – et ønske Blås opp en liten ballong og inviter alle tilstedeværende til å kaste den fra en person til en annen slik at ballongen ikke faller på gulvet og på andre gjenstander. I dette tilfellet må verten slå på båndopptakeren eller spille et hvilket som helst musikkinstrument.

Gjennom en kort tid verten stopper musikken. Personen som sist berørte ballen før musikken stopper, må fortelle alle tilstedeværende eller en person et ønske høyt.

Ønskeeksempler:

Jeg ønsker deg klar himmel
Lev uten frykt, sorg og ondskap.
Slik at sjelen streber etter skjønnhet
Og fant ly hos Kristus.
(S. Svistun).

Uten tro er livet mørkt, smertefullt, uutholdelig,
Uten tro er det ingen trøst i henne.
Be Gud om fruktbar tro
Og et stille lys vil bli kastet inn i livet ditt.

Ikke la deg blende av list
Forfengelighet lemlestet,
Hvis du ble født som mann
Vær alltid menneskelig.
(N. Khosrov).

Livet er et øyeblikk, bare et øyeblikk
Men bare han er år lang
Hvor viktig det er å hedre alt for søppel
Og finne frelse i Gud.
(S. Svistun).

Det som går, eier vi ikke,
Bare nåtiden tilhører oss,
Mens vi angrer på fortiden,
Livet vil gjøre den kommende dagen til fortiden.
(R. Gamzatov).

Ikke velg vennene dine etter utseende
På en vanskelig livsvei.
Og fine sko
Vi gnir ofte føttene.
(S. Svistun).

Når du vil beklage
Tenk på andre som har det vanskeligere
Og lær å legge merke til overalt
Korn av lykke i dagenes uro.
(Mary).

Å elske Kristus er min sjels ambisjon,
Elsk ham av hele ditt hjerte og sjel.
Og alltid lev i henhold til Guds befaling,
Akkurat som min Forløser forteller meg.
(Enon).

Hvis du følger grådighetens vei,
Du dør snart.
Rikdom er bare agn, du vil gå tapt
I en felle av sorg.
(M. Salman).

Vi vil alle dø, det er ingen udødelige mennesker,
Og alt dette er kjent og ikke nytt.
Men vi lever for å sette spor:
Hus eller sti, tre eller ord.
(R. Gamzatov).

Ikke vær trist, smil oftere
Selv om det ikke er noen glede
Og så vil det strømme inn i hjertet ditt
Guds endeløse lys.
(S. Svistun).

Denne kvelden vil forsvinne og forsvinne
Som om alt på jorden vil fly forbi.
Bare Kristus kan gi deg lykke
Rettferdiggjøre, blidgjøre, tilgi.
(A. Isaev).

Troen bevarer de ulastelige,
Trekker ondskap inn i synd.
Trofast mot Faderens pakt
Vi vil lykkes.

Hva for at felles lykke skal lide til ingen nytte -
Det er bedre å gi lykke til noen nære.
Det er bedre å knytte en venn til deg selv med vennlighet,
Hvordan frigjøre menneskeheten fra lenkene.
(O. Khayyam).

Gi ofte en person
Det tar oss bare en halvtime
Å skape i sitt hjerte
Ekte mirakler!
(C. de Gaan).

Når sjelen din er i tvil
Forfulgt natt og dag.
Bøy dine knær for Gud
Du vil finne trøst i ham.
(V. Kuzmenkov).

Livet er et teppe. Men jeg vevde klønete
Og nå er jeg flau over meg selv.
Mange ekstra linjer og mellomrom
finner jeg i mønsteret mitt.
(R. Gamzatov).

I livet er det ikke nødvendig av mange grunner
Tittelen å skryte, skryte og rangere.
Husk, gammel og ung,
Og de mest oppstegne i dette nummeret:
Å være en mann i den undermåneske verden -
Den høyeste posisjonen på syndig jord.
(B. Karabaev).

Noen ganger er et ord nok
For å oppmuntre en person.
Så det fra hjertet av en synder, syk
Jeg klarte å bryte gjennom kilden med levende vann.
(S. Svistun).

intuisjon-underholdning

Hver spiller hevder tre ting om ham. To av dem er riktige, og en er ikke (rekkefølgen er vilkårlig). Resten av spillerne prøver å gjette hva som er riktig. Den som gjettet riktig får et poeng. Du kan spille for vinneren.

Hva er i ryggsekken?

Lagspillere bytter på å løpe opp til lederen, som har en ryggsekk full av forskjellige ting i hendene. På kommando legger hver av dem hånden i ryggsekken (du kan ikke se !!!), famler etter noen ting og sier hva det er, og trekker det deretter ut - for verifisering. Lagene får en viss tid, og de som har lært så mange ting som mulig vinner.

Kvakk KVAKK! (Eller grynt, gris, grynt!)

Hvor godt kjenner du stemmene i gruppen din? Alle sitter i ring på stoler eller bare på gulvet. En mann med bind for øynene sitter i midten med en pute i hendene. Etter at han får bind for øynene, bytter alle plass og observerer stillhet. Sjåføren prøver å kjenne noens knær med en pute, og legger så en pute på disse knærne og sier: «Kvakkk, kvakk!» Spilleren som har en pute på knærne må også svare ham (det er lov å endre stemmen). Føreren må identifisere spilleren ved stemmen og oppgi navnet hans. Han får 3 forsøk. Hvis sjåføren gjettet riktig, bytter de plass.

Sjekk dine observasjonsevner

Alternativ A
3 spillere forlater rommet. Tilretteleggeren inviterer de som er igjen i den til å nøyaktig beskrive spillerne som har sluttet (utseende, karaktertrekk, data om studiested, etc.). For å trekke en analogi: noen vil definitivt være på sidelinjen. Alternativ B
Spillerne står overfor hverandre i par, på kommando fra verten, de kikker på hverandre i 15 sekunder, snur deretter ryggen til og begynner å svare på vertens spørsmål om hverandre. Vinneren er den som gir flest fullstendige og riktige svar.

Alternativ B
En spiller går ut, alle bytter plass. En spiller er dekket med et teppe. Spilleren går inn og prøver å gjette hvem som sitter under dynen.

Historie fra capsen

10 personer skriver ett ord etter eget valg på hver sin lapp. Bladene samles og blandes i en lue. De andre 10 personene tar ett stykke papir fra hatten og leser det for seg selv. Essensen av spillet: fortell en sammenhengende historie ved å bruke ordene fra capsen. Den første spilleren starter med ordet: «Det var en gang...» og kommer opp med en setning med ordet han trakk ut. Den andre fortsetter og så videre. Samtidig skriver de som dro arkene opp av hatten sine ord på andre ark og legger dem i hatten. De er tatt ut av de som først skrev ordene. Så kommer to lag med en historie etter tur.

Uttale av ord

Alternativ A
Samle grupper på 6 personer og har hver kommet opp med et ord på seks bokstaver (ikke si det høyt!). Brev deles ut til hvert medlem av gruppen. Barn uttaler alle bokstavene samtidig, og andre lag må gjette ordet.

Alternativ B
Ordtak skrives på arkene på forhånd etter antall lag, gitt at det skal være like mange spillere i laget som det er ord i ordtaket, for eksempel: -Du går roligere - du fortsetter; -Uten arbeid kan du ikke engang trekke en fisk ut av en dam; -Mål syv ganger - kutt en. Hver spiller velger ett ord for seg selv, og alle sier sine ord sammen. De andre lagene må gjette hva som ble sagt. I stedet for ordtak kan du bruke sangtitler eller deres første linjer, bibelvers, men alt skal være offentlig kjent.

Musikkinstrumenter

Del alle inn i flere lag. Hvert lag får et ark med navn musikk Instrument og skal skildre spillet på den, supplere den med lyder og bevegelser. Gruppen får ett minutt til å forberede seg. Så, en etter en, presenterer gruppene seg selv, og resten gjetter instrumentene.

"JEG"

Gi hver person 10 nøtter, et emne å snakke om, og be dem om å chatte i par, snakke og stille spørsmål om emnet. Når en av paret sier ordet "jeg", tar samtalepartneren en nøtt. Den med flest nøtter etter 5 minutter er vinneren.

Mesterverk

Du trenger blyanter, fargestifter, teip og stort blad papir. Gi hvert lag (ikke mer enn fem personer) et sett med blyanter. I forskjellige ender av rommet, fest et stykke papir til bordene eller til veggen slik at rivalene ikke ser. Hver spiller mottar kun én del av oppgaven (beskrivelse av bildet). Alle velger en plass for seg selv på et stykke papir, og alle begynner å tegne samtidig. For eksempel:

1. Mann i blå bukser….
2. ...gråter mye...
3. ... en stripete leke i hånden din ...
4. ...gråter mye...
5. ... på gaten under et lønnetre ...

1. En baby i en barnevogn...
2. …holder en flaske juice …
3. ... drikker Coca-Cola ...
4. ... leser en bok ...
5. ... i et rasende hav ...

Hunder og haner

Spillerne sitter i en sirkel. Sjåføren gir hver navnet på byen. Så sier han: "Jeg hørte at i byen ... hunder galer og haner bjeffer." Spilleren hvis by har fått navnet svarer: «Nei, sir, i byen ... hunder galer ikke og haner bjeffer ikke. Byen hvor hunder galer og haner bjeffer kalles...". Spilleren hvis by ble navngitt, svarer på samme måte. Hvis noen ikke svarer umiddelbart eller blir forvirret, gir han et depositum. Når mange løfter er samlet inn, løses de inn ved å utføre en oppgave fra verten.

Elektrisitet

To lag stiller opp overfor hverandre. Hvert lag slår seg sammen, og danner en lenke bak ryggen, slik at det andre laget ikke ser de foldede hendene. På enden av kjeden er det en stol, på den ligger en liten ting, og i begynnelsen av kjeden er det en leder som kaster en mynt. Lagkapteiner, dvs. de som er først i kjeden ser nøye på mynten (resten ser bare mot stolen, dvs. de ser ikke kapteinen sin). I tilfelle en ørn faller ut, sender kapteinene strøm, d.v.s. de klemmer raskt hånden til den som står i nærheten, han håndhilser på den andre, og så videre - helt til slutten av den "elektriske kretsen". Den siste i kjeden, etter å ha fått en "utflod", tar raskt tak i en liten ting som ligger på en stol.
I teamet som ikke hadde tid til å ta tingen fra stolen, er det en omordning. Den som skulle gripe blir kaptein, og tidligere kaptein blir nummer to i kjeden. Kapteinen kan gjøre en feil ved å klemme hånden til en person som står i nærheten for tidlig. Dette skjer når kapteinen har det travelt med å gi "strøm". I dette tilfellet taper også laget.

Elefantbading

Fire personer er involvert. De tre går ut døren. Den gjenværende spiller en pantomime om at nå skal han vaske elefanten. En person starter opp, han må nøye se alle bevegelsene til "vaskeren" og deretter gjenta dem til den andre, og den til den tredje spilleren. På slutten bytter alle fire på å si sin versjon av hva de gjorde.

Skadet TV

Alle vet om den ødelagte telefonen. Hva om TV-en går i stykker? 3-4 grupper bytter på å vise hverandre skisser. Hva kommer ut av den opprinnelige ideen?

Konkurransen "Hennes Majestet Potet"

  1. En fra avdelingen - som skal skrelle potetene raskere og bedre.
  2. En fra avdelingen - som vil spise potetene raskere.
  3. En fra avdelingen - som mer nøyaktig vil slå potetene i bøtta.
  4. Squads - skriv navnene på potetretter.
  5. Squad - lag et håndverk av poteter. Hvem er mer original?
  6. Løsrivelse - den beste reklamen poteter
  7. Avdelingsrepresentant - Plant poteter i en bøtte med poteter. Legg det ut på en linje. Glatt. Knoll til knoll. Hvem er raskere og bedre kvalitet "Plante poteter?"
  8. I følge representanten - hvem vil "høste avlingen raskere?" Med lukkede øyne kan troppen fortelle.
  9. Stafett - for en viss tid (10 minutter) må troppen skrelle så mange og bedre poteter som mulig (avhengig av hvor mange kniver du har, enten etter tur eller alle sammen).
  10. Stafett – bytt på å flytte poteter på en skje i munnen. Hvem er raskere.
  11. Lag ost av poteter. Gjør det på 3 min. Så mange hull som mulig, men for at potetene ikke skal falle fra hverandre.

Ball - ah - show

  1. Glad ball
    Alle sitter i en sirkel. Alle sier verset unisont.
  2. Du ruller, morsom ball,
    Rask, rask hånd.
    Som har en morsom ball
    Han vil synge en sang for oss.
  3. Vannsterkmenn
    De som ønsker blir oppringt. Verten inviterer dem til å blåse opp ballonger på et signal. Vinneren er den med ballongen som sprenger raskest.
  4. Arkitekt
    Bygg et ballongtårn
  5. reaktiv ball
    Deltakerne stiller opp på én linje. Deres oppgave er å blåse opp ballongene og slippe dem på kommando. Den med ballen som flyr lengst vinner.
  6. Luftbro
    Laget står bak hverandre. Det er nødvendig å sende ballen over hodet fra den første til den siste deltakeren og tilbake - mellom bena (4-5 baller kan sendes samtidig)
  7. Den mest vennlige
    Laget er delt inn i par. På lederens signal må de første parene løpe til et forhåndsbestemt landemerke og tilbake, og holde ballen mellom hodet. Send ballene til neste par.

28. mars 2011

Førskolebarn 4-5 år vil leke med glede, ikke bare utendørs spill, men også de der du trenger å tenke. Det anbefales å legge vekt i spill på utvikling av observasjon, memorering, logikk, fantasi og taleferdigheter, og i utendørs spill - på å forbedre koordinasjon, hurtighet, fingerferdighet og oppmerksomhet.

Her er noen passende spill:

  1. Katter og mus

Aktiv lek. Utvikler fingerferdighet, hurtighet, oppmerksomhet. Det kan med hell passere blant et selskap i forskjellige aldre. Egnet for hjem og gate.
Det er to versjoner av dette spillet.
Først. Alle unntatt tre spillere går sammen og står i en åpen sirkel. En "mus" og to "katter" løper inn. «Katter» må hamle opp med musa, men det er ikke så lett, pga. hun kan trygt løpe mellom spillerne i en sirkel, men det kan de ikke. Etter det står alle tre i en sirkel og nye katter og mus velges ut.
Andre alternativ. I det ene hjørnet er huset til katten indikert, i det andre - minken til mus, i det tredje - pantryet der de er små gjenstander som representerer forsyninger. Katten sovner i huset, og musene løper fra hullet til spiskammeret. Ved klapp fra lederen (eller etter ordene i rimet) våkner katten og begynner å fange mus som prøver å løpe til minken. Til å begynne med spilles katten av en av de voksne, som later som om den fanger, men lar musene stikke av. Du kan legge til verbalt akkompagnement til spillet:
Katten vokter musene
Han lot som han sov.
Her hører han - musene kom ut,
Sakte, nærmere, nærmere
Fra alle sprekker krype.
Tsap - scratch! Ta den snart!

  1. Karuseller

Rolig aktiv runddanslek. Utvikler koordinering og synkronisme av bevegelser, fingerferdighet, oppmerksomhet. Evnen til å kontrollere stemmens kraft. Egnet for hjem og gate.
Lederen, sammen med barna, står i en sirkel og alle begynner sakte og stille å uttale teksten:
Knapt, knapt, knapt
Karusellene snurrer.
(Samtidig begynner spillerne å bevege seg sakte i en sirkel)
Og så, så, da
Alle løp, løp, løp.
(Tempoet og styrken på stemmen øker, mens bevegelseshastigheten øker. Spillerne begynner å løpe) Neste del uttales med en nedgang i tempo og styrke i stemmen:
Hysj hysj! Ikke forhast deg!
Stopp karusellen!
(Med disse ordene stopper alle).

  1. Kenguru

Aktiv lek. Utvikler fingerferdighet, hastighet i bevegelser. Det kan med hell passere blant et selskap i forskjellige aldre. Egnet for hjem og gate.
To lag konkurrerer. Holder du en fyrstikkeske (eller lignende gjenstand) med føttene, må du hoppe som en kenguru til motsatt vegg (eller stol), stoppe og si høyt: "Jeg er en kenguru!" (Denne uttalelsen vurderes også av programlederen). Deretter må du hoppe tilbake og sende boksen til en lagkamerat. Vinnerlaget får premier.

  1. Overflødig ord

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet, logikk, evnen til å kombinere objekter i grupper og velge generaliserende ord. Egnet for hjem og gate.
Før spillet starter, forklarer verten at på russisk er det ord som ligner i betydning. Tilretteleggeren lister opp 4 ord til barna, og de nevner det som er overflødig, og forklarer hvorfor de mener det. Du kan spille ikke bare med substantiv, men også med verb og adjektiver.

  1. søtsaker

Rolig spill. Lærer kommunikasjon, evne til å formulere spørsmål og svar. Egnet for hjem og gate.
Bra spillå starte ferien, slik at barn kan bli frigjort. Du trenger søtsaker eller drageer. Hvert barn får tilbud om å ta så mye søtsaker det vil. Deretter sendes tallerkenen med forfriskninger rundt. Deretter kunngjør verten spillereglene: hver gjest må svare på antall spørsmål fra de andre, lik antall godteri han tok.

  1. varm ball

Rolig spill. Utvikler smidighet, hurtighet og oppmerksomhet. Egnet for hjem og gate.
Gambling: alle står i en sirkel og sender ballen til hverandre til musikken. Når musikken stopper, elimineres spilleren som ikke hadde tid til å sende ballen og forble med ham i hendene (du kan sette ham i ærestilskuere, du kan ta tapt). Den siste spilleren som er igjen uten ball vinner.

  1. manglende tall


Tilretteleggeren teller opp til 10, hopper bevisst over noen tall (eller gjør feil). Spillere bør klappe i hendene når de hører en feil og navngi det manglende nummeret.

  1. Fluffy

Rolig spill. Utvikler disiplin. Egnet for hjemmet.
Et gammelt russisk spill. Lagene står mot hverandre, mellom dem er en linje som ikke kan krysses (for eksempel et bånd). Verten kaster en fjær (du kan bruke en myk bomullspinne) over hodet på deltakerne. Oppgave: å blåse den til siden av fienden. Oppmerksomhet, laget som går opp på båndet eller berører fjæren med hendene regnes som et nederlag.

  1. Kamille

Rolig spill. La oss løsne. Egnet for hjemmet.
Egnet for begynnelsen av ferien, hvis gjestene føler seg begrenset. For spillet er en kamille forberedt på forhånd fra papir. Antall kronblader skal være lik antall gjester. På baksiden av hver er det skrevet enkle morsomme oppgaver, for eksempel å kråke, hoppe som en frosk eller på ett bein, gjenta en tungevrider, krype på alle fire osv. Barn river av et kronblad og fullfører oppgaven. Hvis barna ennå ikke vet hvordan de skal lese, kan oppgaven avbildes i form av et bilde eller leses for tilretteleggeren.

  1. pinnsvin

Aktiv lek. Utvikler fart finmotorikk. Egnet for gate og hjem.
Lagspill. Hun trenger et tau på 1,5 m og 30 flerfargede klesklyper festet til det. Voksne fungerer som pinnsvin. Spillerne løper opp til det strakte tauet ett om gangen, som i et stafettløp, tar av seg en klesklype, løper til "pinnsvinene" som sitter på stoler og fester den til et hvilket som helst sted for klær eller frisyrer. Det er bra hvis avstanden fra tauet til pinnsvinene er 10 meter. Laget som har pinnsvinet bedre vinner, dvs. som vil ha flere klesklyper - nåler. Det andre laget kan gis en premie for det mest originale / søte / morsomme pinnsvinet (etter omstendighetene).

  1. Jeg går, jeg går

Aktiv lek. Utvikler fart og oppmerksomhet. Egnet for hjem og gate.
Et morsomt, emosjonelt spill som gir små barn mye moro. Barn stiller opp bak den ledende kjeden. Han går og uttaler følgende ord: «Jeg går, går, går, jeg leder barna (et vilkårlig antall ganger), og så snart jeg snur meg, skal jeg fange alle på en gang.» fanger dem (det er bedre for barn å late som de lar dem stikke av). Spillet er godt egnet for hjemmet, når verten leder fra rom til rom, og gjentar de første linjene. Når det kjære "jeg skal fange" ytres, suser barna med et skrik gjennom hele leiligheten til redningsstedet.

  1. Edderkopp og fluer

Flimrende spill. Lærer barn å løpe i forskjellige retninger uten å kollidere, og fryse på et signal. Utvikler koordinasjon og oppmerksomhet. Egnet for hjem og gate.
I det ene hjørnet av rommet (plattformen) er det indikert et nett der en "edderkopp" sitter. Resten av barna skildrer fluer: de løper, sirkler rundt i rommet, surrer. På lederens signal: "Edderkopp!" fluer fryser på stedet der de ble fanget av signalet. Edderkoppen kommer ut av nettet og følger nøye med på hvem som beveger seg. Han som flyttet - tar ham med inn i nettet sitt.

  1. Hvem er jeg?

Rolig spill. Utvikler logikk, utvider horisonten. Egnet for hjemmet.
Bra for å starte en ferie. Ved inngangen får hvert barn et nytt navn - en bjørn, en rev, en ulv, etc. Et bilde med et nytt navn er festet på ryggen, han vet ikke om det, før han ved hjelp av ledende spørsmål finner ut alt om seg selv fra de rundt seg. Alternativt kan du beskrive dette dyret bare med adjektiver (for eksempel: utspekulert, rød, fluffy ... - rev). Målet er å finne ut så raskt som mulig hvem som er involvert.

  1. Årstider?

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet, logikk, utvider horisonten. Egnet for hjem og gate.
Verten velger når som helst på året og kaller det til spillerne. Så begynner han å liste opp fenomenene og objektene knyttet til denne sesongen. Fra tid til annen sier han feil ord. Når de hører et ord som ikke er relatert til denne tiden av året, skal barna klappe i hendene.

  1. Spiselig - uspiselig?

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet og logikk. Egnet for hjem og gate.
Lederen kaster ballen til en av spillerne og sier et ord. Spilleren må fange ballen hvis ordet angir en spiselig gjenstand, eller kaste den hvis gjenstanden er uspiselig. Den mest oppmerksomme vinner. Fra de som har gjort en feil, kan du ta tap, ifølge hvilke morsomme oppgaver blir blindt tildelt.

  1. Lydig skygge eller speil

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet. Egnet for hjem og gate.
To spillere velges (for eksempel ved hjelp av en teller), den ene er skyggen av den andre. "Shadow" bør gjenta handlingene til en annen spiller, om mulig synkront. Hvis spilleren innen et minutt ikke gjør en eneste feil, blir han hovedspilleren og velger sin skygge blant de andre spillerne.

  1. skattejakt

Rolig spill. Utvikler evnen til å navigere i rommet, logikk, oppmerksomhet, evnen til å sammenligne deler, sette sammen en mosaikk. Egnet for hjem og gate.
Et kart er tegnet i forkant av stedet hvor skattene er gjemt (leiligheter eller gater), kuttet i biter, som hver oppnås av spillerne i form av en belønning for å gjette en gåte riktig eller fullføre en oppgave. Etter å ha laget et kart som et puslespill, leter alle inviterte etter skatter og oppdager noe velsmakende eller interessant. Før dette spillet er det bedre å øve og lage en lignende plan med barna, og uttale hvordan og hva som er indikert. Det er viktig å gjøre barna oppmerksom på at planen så å si er en utsikt ovenfra. I tilfelle det er vanskelig å finne skatten, ber lederen, og leder barna i riktig retning.

  1. varm kald

Rolig spill. Utvikler logikk. Egnet for hjemmet.
Egnet for starten av ferien, hvis du gjemmer ulike suvenir-småsaker på forhånd på rommet. Den innkommende gjesten begynner å lete etter den skjulte premien, og resten forteller ham om han går rett. Hvis han nærmer seg en skjult gjenstand, roper de "Heat", hvis den er veldig nær - "Hot", hvis den beveger seg bort "Cool" eller helt "Cold".

  1. manglende tall

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet og telleferdigheter. Egnet for hjem og gate.
Lederen teller, gjør feil bevisst eller hopper over tall. Spillere bør klappe i hendene når de oppdager en feil og rette den.

  1. Skynd deg

Rolig spill. Utvikler oppmerksomhet, finmotorikk. Egnet for hjemmet.
Kuber (eller kjegler osv.) legges ut på gulvet i henhold til antall spillere minus én. Spillere går rundt til musikken, og så snart den avtar, må de ta kuben. Den som ikke fikk kuben – dropper ut (eller gir et fantom).

  1. Hvor vi var, vil vi ikke fortelle deg hva vi gjorde – vi skal vise deg

Rolig spill. Utvikler motoriske ferdigheter, fantasi, oppmerksomhet, utvider horisonten. Egnet for hjem og gate.
Tilretteleggeren forteller stille spilleren profesjonen, slik at de andre ikke hører. Spilleren sier "Der vi var, vil vi ikke fortelle deg hva vi gjorde - vi skal vise deg" og prøver å vise uten ord hva folk i dette yrket gjør. Resten gjetter. Gjett spiller - viser neste.

  1. I et gammelt skap

Rolig spill. Utvikler tale og evnen til å skille deler av objekter, utvider horisonten. Egnet for hjem og gate.
Tilretteleggeren sammen med spillerne sier:
I det gamle skapet, med Annas bestemor,
Hvor gikk jeg -
Mange underverker...
Men de er alle "uten" ...
Deretter ringer verten elementet, og spilleren han peker på må si hvilken del av elementet som kan mangle. For eksempel: et bord uten ben, en kjole uten lomme, etc.

INNENDØRS LEK MED BARN

Levende - ikke-levende

Tilretteleggeren navngir levende og ikke-levende gjenstander blandet sammen, og barna svarer i kor bare "levende", og de er tause til "ikke-levende". De barna som gjør færrest feil vinner.

linje

Barn stiller seg på én linje i retning av lederens hånd. Når han snakker i alle retninger, sprer alle seg. Og etter å ha hørt slagordet: «Gutta har en streng orden, tra-ta-ta, tra-ta-ta, de kjenner alle sine steder», løper de og stiller opp i en ny retning. Sistnevnte regnes som taperen.

finne fargen

Barn står i en sirkel og, på kommando fra verten, ser etter gjenstander med den navngitte fargen for å ta på dem. Taperen er den som berører det rette sist. Han er ute av spillet.

Rovdyret

Alle barn er fisk, ett av dem er et rovdyr. Når en voksen roper «Skip» tar fisken dekning mot den ene veggen, når de kaller «Storm» løper de fra den andre, og ved ordet «rovdyr» begynner de å flykte, mens rovdyret åpenbarer seg og begynner å fange. dem.

solkaniner

Denne aktiviteten er egnet for solfylt vær. Burde tas lite speil, la på vegger og tak solstråler og se dem sammen med barnet ditt.

Runaways hopper
Solrike kaniner.
Vi ringer dem – de går ikke.
Var her - og de er ikke her.
Hopp, hopp i hjørnene.
De var der og de er ikke der.
Hvor er kaninene? Borte.
Fant du dem noe sted?
(A. Brodsky)

Lytte

Lederen plystrer for å gi spillerne med bind for øynene et signal og endre retning. Når du fokuserer på lydene, må du finne en voksen.

Varer

Barn tar med seg noen småting og legger dem på ett sted. Deretter velges en av spillerne, som blir hans rygg til gjenstandene. Lederen, peker på en av gjenstandene, spør: "Hva skal den som eier denne gjenstanden gjøre?". Alle spillere ser denne gjenstanden, men man har ryggen til den og vet ikke hvem sin gjenstand verten peker på. Denne spillerens jobb er å tildele "straff", en oppgave som eieren av gjenstanden må fullføre for å løse inn gjenstanden.

gjennom bøylen

Spilleren holder en racket med en bordtennisball i den ene hånden og en turnbøyle i den andre. Spillerens oppgave er å føre bøylen gjennom seg selv fra topp til bunn, deretter fra bunn til topp, uten å slippe ballen. De spiller i par. Vinneren er den som fullførte oppgaven raskere.

Aritmetiske kuber

Spillet krever 3 terninger. Alle kaster dem 3 ganger. Hvis de er like blant de droppede tallene, legges de sammen (for eksempel falt 3, 5 og 3 ut, spiller summen 3 + 3 = 6, og hvis alle forskjellige tall faller ut, la oss si 5, 2 og 3 - de er ikke tatt i betraktning). Hvis det skjer at alle 3 tallene etter neste kast viser seg å være like (for eksempel 4,4 og 4), dobles også summen av disse tallene. Vinneren er den som, som et resultat av tre kast, vil ha størst sum av tall.

Klesklyper

Spillerne må finne og samle alle klesklypene i rommet. Klesklyper kan være forskjellige: plast, tre, farget, gjennomsiktig, gammelt, nytt. Hovedprinsipp: jo større jo bedre. Spillerne er delt inn i par. Paret får en bandasje med klesklyper. Oppgaven er veldig enkel. Ett barn har bind for øynene. Klesklyper festes til partnerens klær. Dessuten henges klesklyper rundt, og ikke barnet selv. Hvor de skal feste dem - de bestemmer. Spilleren har ingen rett til å blande seg inn i prosessen. Deretter kommer timen for en spiller med bind for øynene til å handle. Hans oppgave er å finne og fjerne alle klesklyper fra spilleren så raskt som mulig.

Morsomme bilder

Spill for utvikling av visuelt minne. Be barnet nøye vurdere 10 bilder, som hver viser et kjent objekt. Be så barnet ditt bytte på å navngi gjenstandene han husker. Antall ting som barnet husker er viktig. Vis barnet bildene han ikke har navngitt. Prøv igjen om 10 minutter. Tilby å huske alle bildene i løpet av en time.

Få byen

Deltakerne i spillet inntar en holdning med sokker og fem sammen, hendene er koblet sammen bak ryggen (hånden på den ene hånden griper håndleddet til den andre). På huk må han, uten å bevege seg fra plassen sin og uten å berøre gulvet med hendene, heve byen (puck, kube, støt, etc.) som ligger bak beinet. Vinneren er den som lykkes mer enn tre ganger av tre forsøk.

Finn en kanin

Du trenger et rent lommetørkle for å spille. Du bør ta den i 2 tilstøtende ender, se bak den fra begge sider og spørre: "Hvor er kaninen vår? Hvor løp han?" Etter det må du knytte endene av skjerfet i knuter slik at de ser ut som kaninører, og si: "Her er kaninen! Og hvor er halen hans?" I den gjenværende enden av skjerfet må du knytte en liten knutehale: "Her er halen! La oss stryke den."

gull fisk

Barn - gull fisk, som tilbyr fiskeren å oppfylle sitt ønske. Du finner på noe overnaturlig, og han må finne god grunn som ikke kan oppfylle ditt ønske. Da kan du bytte rolle.

Ødelagt faks

Deltakerne sitter på rekke og rad etter hverandre. Den siste deltakeren tegner et bilde på baksiden av personen som sitter foran ham. Spilleren som mottok meldingen må gjenta den så nøyaktig som mulig på baksiden av personen som sitter foran. Den første spilleren på rad, etter å ha mottatt en melding, tegner den på papir. Etter det sammenlignes tegningene til den første og siste spilleren, og det avsløres på hvilke deltakere i spillet faksen mislyktes. Før neste runde må alle spillere bytte plass.

Som tegninger, geometriske former, bokstaver og små ord, ulike symboler (dollarikon, euro, ampersand, copyright).

Det er ønskelig å starte spillet med enkel geometriske bilder. For at spillet skal være mer dynamisk, kan du forberede tegninger for overføring på forhånd, i hemmelighet fra deltakerne i spillet.

Du kan gjennomføre en lagversjon av spillet - alle deltakerne er delt inn i lag på 5-8 personer og overfører samtidig tegningen. Vinnerlaget er laget hvis endelige tegning er nærmest originalen.

musikalske stoler

Etter at musikken stopper, sett deg ned på en stol så raskt som mulig. Den som gjorde det sist eller som ikke hadde nok stol taper.

Loaches

Spillerne står i en sirkel og løfter hendene opp, og danner en "port". Verten kunngjør to nærliggende spillere som vinstokker. Den ene loachen står i en sirkel og kalles "løper bort", den andre - bak sirkelen - "henter". Løpedistansen er liten - du må løpe rundt sirkelen en gang og stå på plass, men du må ikke løpe i en rett linje, men langs en svingete linje, og skli inn i "portene" fra den ene eller den andre siden .

Etter signal fra lederen tar begge loachene av. Hvis han vant, det vil si at den rømte løp tidligere til plassen sin, så utnevnes en loach i stedet for ham, og den jagende forblir den samme. Hvis den jagende har hånet den som rømmer, så velger den som jager en erstatning for seg selv, og den rømte loachen forblir gammel.

Du kan spille spillet med en inndeling i to lag, og telle alle de som står på det første og andre tallet, deretter velges løperen og innhenting av loaches fra forskjellige lag, og suksessen til det ene eller det andre gir ett poeng til hans team.

Dverger - kjemper

Barn står midje dypt i vann. Lederen gir et signal ved å rope ordet: "Dverger!". Alle kommer i vannet. Bak signalet: "Giants!" - alle spillere hopper opp. Den som gjør en feil er ute av spillet. Den som er igjen vinner.

ekstra vare

Læreren setter rader med geometriske former på settelerretet. I hver rad er en figur forskjellig i farge (form, størrelse). Elevene må finne den «ekstra» figuren og forklare hvorfor de bestemte seg for det. For riktig svar får eleven en brikke.

Ball over streken

Spillere på to lag går inn i vannet og stiller seg opp på motsatte sider av bassenget vendt mot midten. Siden er for dem i spillet linjen i huset som de forsvarer. Lederen kaster ballen på midten mellom lagene. Spillerne svømmer mot ham, og etter å ha tatt ballen i besittelse, begynner de å kaste den seg imellom og prøver å ikke gi den til motstanderen. Oppgaven er. Å nærme seg motstanderens hus og berøre siden av bassenget med ballen. På et åpent reservoar er feltet for spillet begrenset av flyter, stier fra flyter. Spillet varer i 10 minutter. Det laget som klarer å berøre motstanderens hjem med ballen flest ganger vinner.

Skynd deg å hente

En deltaker med en volleyball i hendene blir en sirkel med en diameter på 1 meter. Bak spilleren er 8 tennisballer (gummi).
På et signal kaster deltakeren ballen opp, og mens han er i luften prøver han å plukke opp så mange baller som mulig og uten å forlate sirkelen fange ballen. Deltakeren som klarte å plukke opp flere baller vinner.

apekatt

Monkey-merker er en type merkelapp. Sjåføren tar igjen unnvikeren, som endrer bevegelsesmåter, sjåføren må endre bevegelsesmåte etter unnvikeren.

kjedefiske

Kjedefiske er en type merke. Begynnelsen er som et spill med å fange i par, bare sjåførene forblir én kjede. Dette spillet er interessant i skogen eller blant søylene.

Frys på plass

For å gjennomføre spillet tildeles en eller flere deltakere, som spiller rollen som trollmenn. Den som trollmannen berører må stoppe på plass, spre bena fra hverandre. Spilleren kan fortsette spillet hvis en av løperne kryper mellom føttene hans.

Flyvende hollender

Dette spillet spilles best i skogen, spesielt hvis alle er kalde. De varmes opp veldig raskt.
Spillere (10-30 personer) står i en sirkel og holder hender. Ett par mennesker løper rundt sirkelen. Plutselig slår en av dem de sammenknyttede hendene til en fra kretsen. Paret som ble truffet på hendene skal hoppe ut av sirkelen og løpe rundt den, det samme gjør paret som treffer, bare de løper i motsatt retning. De to som løper rundt sirkelen raskere, tar en tom plass. Andre løper fortsatt rundt i sirkelen. Historien gjentar seg.

fallende stokk

Stående i en sirkel, er flere spillere beregnet i numerisk rekkefølge. Deltakeren i spillet på nummer 1 tar en gymnastikkstokk og går til midten av sirkelen. Han setter pinnen vertikalt og dekker den med håndflaten ovenfra, han ringer høyt et tall, for eksempel 3, og han løper tilbake til plassen sin. Den som er navngitt løper frem og prøver å fange den fallende pinnen. Hvis han klarer å gjøre dette, tar deltakeren i spillet på nummer 1 igjen pinnen og plasserer den vertikalt, ringer et nummer osv. Hvis pinnen falt til bakken, blir den som ikke klarte å plukke den opp. lederen. Spillet varer i 5-7 minutter. Vinneren er den som var mindre enn andre i rollen som leder.

Det siste ordet

Verten kaller forskjellige substantiv. Plutselig avbryter han, går bort til et av barna og ber om å få gjenta det siste ordet. Hvis barnet var uoppmerksom og ikke husket det, får det et straffepoeng. Den med færrest straffepoeng vinner.


Belous O.I., pedagog MBDOU d/s nr. 30 st.

1. Ringleder

Spillerne danner en sirkel som vender mot midten. Sjåføren går til side, for han skal ikke se hvem som blir valgt som hovedleder. Oppgaven til hovedlederen er å vise ulike bevegelser, som umiddelbart, følge med ham, gjenta resten av spillerne: klappe, knebøy, hoppe, true med en finger, etc. Sjåføren kalles inn i en sirkel. Og han begynner å gå inni den og ser nøye på hvem som kommanderer spillerne. Hovedmannen må endre bevegelser umerkelig, velge øyeblikket når sjåføren ikke ser på ham. Hvis sjåføren gjettet lederen, bytter han rolle med ham.

2. Musefelle

Spillerne er delt inn i 2 ulike undergrupper: den minste (for eksempel: 2 personer) danner en sirkel - en "musefelle", resten av "Musene" er bak sirkelen. Spillerne - "musefelle" - slår seg sammen, løfter hendene opp og danner en port. «Mus» begynner å løpe inn i «musefellen» og løper ut av den. Barn som danner en "musefelle" uttaler ordene:

Hvordan vi ble lei av mus

Alle? bitt, alle sammen? spiste

Vi legger en musefelle

Og vi får dere alle til å løpe!

siste ord barn senker hendene, «musefellen» «smeller». De som ikke rakk å løpe ut av sirkelen regnes som fanget og står i en sirkel, i en «musefelle».

3. Vaktvakt

"Sentry" - sitter på bakken i midten av sirkelen. Han har bind for øynene. Resten av barna står utenfor sirkelen. Læreren peker på en av spillerne. Han begynner å nærme seg "vaktposten" forsiktig. Når han hører skritt eller et rasling, må han angi med hånden hvor disse lydene kommer fra. Hvis han påpeker riktig, bytter han plass med den gående. Hvis ikke, fortsetter bevegelsen. Den som klarer å krysse sirkelen fortsetter.

4. Sammen langs stien

På gulvet i rommet med en farget ledning er en linje angitt. Mor og barn står bak hverandre i begynnelsen av rekken. Mamma inviterer babyen til å "gå langs stien". Samtidig uttaler han ordene:

Vennlig langs stien

sammen langs stien

Føttene våre går

En, to, en, to -

Føttene våre går.

Over humper, over småstein,

Over humper, over småstein...

I hullet - bom!

Barnet følger moren langs linjen. Til ordene "over ujevnheter" hopper de sammen på to ben, beveger seg litt fremover, hendene på beltet; til ordene «inn i hullet – pang!» setter de seg på huk, legger hendene på knærne. Når moren sier: «Vi kom oss ut av hullet», reiser barnet seg sammen med henne.

5. Fly

En sirkel er lagt ut på gulvet i rommet med en ledning - dette er en flyplass. Mamma forklarer babyen at nå skal de bli til fly sammen. Så sier hun:

Fly flyr

Og de vil ikke lande

På himmelen suser de lystig,

Men de vil ikke kollidere med hverandre.

Fly, som er avbildet av barnet og moren, med armene fra hverandre, begynner å "fly" utenfor sirkelen. Etter 30 sekunder sier mamma:

Plutselig flyr en stor sky

Alt ble mørkt rundt.

Fly - din sirkel!

Etter disse ordene løper mor og barn i ring – «fly lander på flyplassen».

6. Katten kom opp til komfyren

Mor og barn holder hender og danner en sirkel. Mor leser et dikt, viser bevegelser, etter at hennes bevegelser og ord er gjentatt av barnet.

Katten gikk til komfyren

Katten gikk til komfyren

(Gå i en sirkel og holder hendene)

Han fant en gryte med grøt

Jeg fant en gryte med grøt der,

(De går i en sirkel i den andre retningen, holder hender)

Og på komfyren kalachi,

Å deilig og varmt!

(Stopp, snu deg mot midten av sirkelen, klapp i hendene)

Paier bakes i ovnen

(Bøy fremover, armene fremover, håndflatene opp)

De deles ikke ut.

(De retter seg opp, gjemmer hendene bak ryggen)

For dette spillet trenger du ballonger og voksne lunger. Blås opp noen ballonger. Gi oppgaven til spillerne slik at ballene alltid flyr og ikke faller i gulvet. La dem blåse på dem eller kaste dem opp med hendene.

8. Blås på ballen.

Nok et spill med ballonger. Antall ballonger blåses opp, hvor mange spillere vil det være. Barn står i en linje og hver får en ball med navnet på spilleren. Oppgaven er å blåse på ballen til målstreken. Den første vinner. Dette spillet er utmerket til å utvikle barnas lunger, så det kan spilles så ofte som mulig og ikke bare i barnehage men også hjemme.

9. Kle på deg.

Dette lagspill. Del barna likt i to lag. Sett en jakke og en lue på to stoler. Hver av spillerne, på et signal, må løpe opp til en stol og sette på. Kledde på, kledde av seg og gikk til side. Så løper neste spiller opp og gjør det samme. Vinneren er laget der alle spillerne stiller opp raskest. Et slikt spill er mer egnet for middels og eldre grupper, siden det er usannsynlig at barna kan ta på seg en jakke eller andre klær selv.

10. Støvler.

Det virker for meg som et slikt mobilspill passer for juniorgrupper. Igjen er barna delt inn i to lag. Hvert lag får et par støvler og ikke bare støvler, men voksne. Barn skal passe rett inn i skoene deres. I tillegg får barn ett flagg hver. En stol plasseres foran hvert lag med en avstand på ca. 5 meter. De første spillerne fra laget må løpe til stolen sin, gå rundt den i en sirkel og gå tilbake og sende flagget til neste spiller. Laget der den siste spilleren fullførte dette stafettløpet først vinner.

Dette ballspillet handler om manuell fingerferdighet. Mer egnet for medium og senior gruppe. Barn står i ring og kaster ballen til hverandre. Den mest tafatte spilleren som ikke fanget ballen, blir straffet. Straff - stå på ett ben og ta ballen. Hvis han ikke fanger ballen, blir straffen hans skjerpet - å stå på ett kne. Ved neste feil må han gå på to knær. Men hvis den straffede spilleren fanger ballen, er alle tidligere feil tilgitt.

12. Forbikjøring.

Dette er et aktivt utholdenhetsspill i barnehagen. Barn stiller opp i en rett linje. Samtidig bør de sette seg på huk, og holde hendene på siden. Oppgave - du må hoppe til målstreken, for eksempel til den motsatte veggen. Den som hopper først vinner. Og alle som snubler under løpet er ute av spillet.

13. Kråker og spurver.

I dette spillet er barna delt inn i to lag. Det ene laget kalles spurver, det andre kalles kråker. Læreren forklarer oppgaven for hvert lag. For eksempel skal "spurve"-teamet, så snart de blir kalt, ligge på gulvet, og "kråke"-laget skal stå på stolene. Alle bevegelser utføres raskt. Den som rotet er ute av laget og spillet. De som har flere spillere igjen i laget på slutten av spillet vinner.

14. Ta på en lue.

Dette er veldig artig spill til musikken. Barn står i ring. Læreren slår på musikken og gir dem en damelue. Barna gir det videre til hverandre. Læreren stopper plutselig musikken, og spilleren som har hatten i hendene må raskt sette den på hodet og gå i ring med en kvinnes gangart. Hvis han nøler, er han ute av spillet. Forresten, i stedet for en damehatt, kan du bruke en cowboy eller militærhette. Så her må du portrettere en cowboy eller en soldat.

Av barna er de to flinkeste valgt. Deres oppgave er å fange andre spillere. For å gjøre dette må de slå seg sammen for å danne en sirkel. (ringe) og fange andre barn med denne ringen. Den pågrepne spilleren går til side.

16. Fiske.

Spillerne blir i en sirkel. Lederen er i midten av sirkelen. Han må ta et tykt tau eller tau og vri det langs bunnen og prøve å berøre beina til andre spillere med det. Spillerne hopper på sin side opp slik at fiskestanga ikke treffer dem. Den som feiler er ute av spillet.

17. Fiskebein.

Dette spillet passer for barn. Nyttårsmatinéer. Læreren sier: «Vi pyntet juletreet forskjellige leker, og i skogen vokser det forskjellige juletrær: brede, lave, høye og tynne. Ved ordet "høy" løfter spillerne hendene opp, "lav" - knebøy og senk hendene, "bred" - utvider sirkelen, "tynn" - begrenser sirkelen. Neste gang sier læreren disse ordene ute av orden, men tilfeldig, og prøver å forvirre barna.

19. Dyr.

Utespill i barnehagen skal ikke bare være for fingerferdighet, men også for oppmerksomhet. For eksempel spillet "Beasts". Barn velger sin sjåfør, som skal spille rollen som uglen. En ugles plikter omfatter kun jakt. Alle andre barn er skogsdyr. Læreren sier «dag». Spillerne begynner å løpe rundt i rommet og ha det gøy, men med ordet "natt" fryser de, og en ugle kommer ut for å jakte. Alle som beveger seg eller lager lyd blir byttet til en ugle, det vil si forlater spillet.

20. Frosset.

Barn står i ring med armene utstrakt foran. Forhåndsvalgte to sjåfører løper i en sirkel i motsatte retninger og prøver å berøre håndflatene til deltakerne. De som blir berørt er frosne og ute av spillet.

21. Kanin.

En av spillerne blir en kanin og reiser seg i en utdannet runddans. Barna leder en runddans og synger:

Zainka, dans,

Grå, hopp.

Snu, snu sidelengs

Sirkel, snu sidelengs!

Er det et sted for en hare å hoppe ut,

Det er et grått sted å hoppe ut!

En improvisert kanin må prøve å hoppe ut av runddansen.

22. Gjett hva slags dyr.

Sjåføren sitter med ryggen til alle barna. Hver spiller bytter på å nærme seg ham og lage en lyd, og etterligne et hvilket som helst dyr, for eksempel en ku. Sjåføren gjetter hva slags dyr det er.

23. Gjett hvem det er.

Sjåføren sitter igjen med ryggen til resten av barna. De kommer på sin side bort til ham og sier et hvilket som helst ord. Sjåførens oppgave er å gjette navnet på høyttaleren.

24. Tre.

To deltakere velges ut. Før hver sette en symbolsk premie. Verten ringer numrene i et oppslag, for eksempel 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, etc. e. Så snart tallet 3 er uttalt, må spillerne hente premien sin. Den som først kommer dit vinner.

25. Luft, vann, jord.

Et slikt spill er ikke bare mobilt, men også fokusert på barns oppfinnsomhet. Spillerne sitter i en sirkel. Verten går foran dem og sier "jord, luft, vann" hver gang og endrer ordene. Når han stopper i nærheten av ethvert barn, uttaler lederen et ord, for eksempel "jord". Og barnet som svar må skildre ethvert dyr som går på bakken. Med ordet "vann" skildrer spilleren en fisk, og med ordet "luft" - en fugl.

26. Mate kaninen.

En kanin med utskåret munn er tegnet på tykt papir. Spillerne stiller opp. Den første får en gulrot og bind for øynene. Oppgaven er å putte en gulrot i munnen til kaninen. Hvis han mislykkes, er han ute av spillet. Etter å ha fullført oppgaven, sender spilleren gulroten til neste.

27. Gå inn i hullet.

Du må spille dette utendørs spillet i barnehagen på gaten under en spasertur. Læreren graver 3 like hull i sanden med en avstand på 0,5 m. Spilleren tar et par skritt unna hullet og kaster en liten ball inn i det. Hvis han treffer, går han til det andre hullet, og deretter til det tredje. Så gjentas alt, men i omvendt rekkefølge. Men hvis spilleren ikke treffer det første hullet, forlater han spillet.

28. Reise.

Med fargestifter i forskjellige farger tegner programlederen svingete og kryssende "stier" på asfalten. Spillerne må velge en "sti" for seg selv og gå gjennom den til målstreken, og aldri forlate løpet.

29. Stjele en gulrot.

Læreren tegner en sirkel med en diameter på 8 m. Setter 10 kuber i sirkelen. I dette spillet symboliserer sirkelen hagen, og kubene symboliserer gulroten. En vakt velges blant spillerne. Hans oppgave er å beskytte gulrøttene. Resten av spillerne blir harer. De burde prøve å stjele de gulrøttene fra hagesirkelen. Den som "vaktmannen" fanger er ute av spillet. Vinneren er den mest behendige, det vil si den som stjal gulroten og ikke ble fanget av "vaktmannen".

30. Felle.

Et spill med dyktighet og fart! Flere deltakere slår seg sammen og danner en sirkel. Resten skildrer fugler og insekter, for eksempel sommerfugler, bier, fluer, mygg, meiser osv. Verten gir et signal og "fellen" åpner seg - barna i sirkelen løfter hendene. På dette tidspunktet kan alle fugler og insekter gå, løpe og hoppe i en felle. Følgende signal sendes ut og fellen lukkes. Alle de som ikke hadde tid til å løpe ut av "fellen" blir fanget og står i en sirkel og erstatter andre deltakere, og de blir til fugler. Det er ingen vinnere i dette spillet. Her er hovedsaken moro og latter!

31. Over humper gjennom myra

Læreren deler barna inn i lag. Foran hvert av lagene plasseres klosser på en viss avstand. Målet med spillet er å gå gjennom mursteinene i et gitt område uten å berøre gulvet med føttene. Laget hvis siste spiller når målet først, vinner.

32. Lag en figur

Barna flykter. Ved et visst signal fra læreren må de ta en form for positur som viser et dyr eller en blomst, et tre, en geometrisk figur osv. Barna med figurer som stemmer mest med den gitte vinner.

33. Finn fargen

Barn står i en sirkel og, på kommando fra verten, ser etter gjenstander med den navngitte fargen for å ta på dem. Taperen er den som berører det rette sist. Han er ute av spillet.

34. Levende - ikke-levende

Verten kaller levende og livløse gjenstander, og barna svarer i kor bare "levende", og de er tause til "levende". De barna som gjør færrest feil vinner.

Endring av stillinger

Mål. Utvikling av oppmerksomhet, hukommelse og observasjon.

Alder. 8-12.

Antall deltakere. 6-25.

Materiell støtte.Fraværende.

Regler. En leder og en koordinator velges blant deltakerne. Resten av spillerne sprer seg rundt i rommet og tar noen poseringer. Sjåføren prøver å huske plasseringen og stillingen til alle spillerne i flere minutter. Etter det snur sjåføren ryggen til resten av spillerne, og de gjør flere endringer i stillingene sine. Koordinatorens oppgave er å holde oversikt over hvor mange endringer som er gjort ( totalt antall endringer må avtales før spillet starter) og husk disse endringene. Etter at spillernes bevegelser er fullført, snur sjåføren seg for å møte spillerne og prøver å navngi alle endringene. Velger du ikke én, men to eller tre førere, kan du holde en konkurranse «hvem vil finne flest forskjeller». For å gjøre dette, etter å ha endret posisjon, bytter sjåførene på å ringe endringene som har skjedd. For hvert riktig svar får de 10 bonuspoeng, for hvert feil svar trekkes det fem poeng. I tillegg får sjåføren som anga siste riktige endring ytterligere 15 poeng. Vinneren er den som får flest poeng.

Som en endring av posisjon, kan du bruke bevegelsen til spillere rundt i hallen, endre holdningen deres.

Anbefalinger. Spillets vanskelighetsgrad kan varieres ved å endre antall spillere fra 5 til 20 og antall endringer fra 3 til 10. For at spillet skal være interessant, er det nødvendig å velge vanskelighetsgrad som tilsvarer nivået på deltakerne .

Prinsesse Nesmeyana


Kategori. Et spill.

Mål. Underholdning, psykologisk avslapning.

Alder. 7-14.

Antall deltakere. 6-20.

Materiell støtte.Fraværende.

Regler. Spillerne er delt inn i to lag. Medlemmene av førstelaget til «Prinsesse Nesmeyana» sitter på stoler og tar på seg det mest alvorlige eller triste utseendet som er mulig. Oppgaven til spillerne på det andre laget - i sin tur


eller alle sammen for å få de "usle" til å le. Hver smilende "ikke-smilende" går til et annet hjørne av rommet eller blir med i teamet av miksere (avhengig av reglene som ble avtalt i begynnelsen). Hvis det i løpet av en viss tidsperiode er mulig å få alle de "usmilte" til å le, blir teamet av miksere erklært vinneren, hvis ikke, blir det "usmilte" laget erklært vinneren. Lagene kan da bytte roller.

Eksempler og tilleggsmateriell. For å få "ikke-smilende" til å le, kan spillere vise pantomime, fortelle vitser, lage ansikter, men å berøre de "ikke-smilende" er ikke tillatt.

Anbefalinger. Siden det etter rollebyttet vil være mye lettere for det andre laget å få de "unsmeaners" til å le, for konkurransens rettferdighet vil det være bedre å spille et seriøst, rolig spill i intervallet.

kaptein, skip, skjær

Mål. Samarbeidskompetansetrening.

Alder. 8-12.

Antall deltakere. 6-20.

Materiell støtte.Fraværende.

Regler. En kaptein og et skip velges blant spillerne. Resten av deltakerne sprer seg rundt i rommet, og viser skjær. "Skipet" får bind for øynene og det begynner å bevege seg kontinuerlig. Målet til "kapteinen" er å føre "skipet" mellom skjærene til motsatt side av rommet (for å komplisere oppgaven kan du også velge en spiller som viser en brygge som skipet skal fortøye til). For å gjøre dette gir "kapteinen" kommandoene "skipet": "høyre" og "venstre". "Skipet" må snu i samsvar med disse kommandoene, fortsette å bevege seg kontinuerlig. Hvis "skipet" berører et av "skjærene" - er spillet tapt og et nytt par "kaptein" og "skip" velges.

Eksempler og tilleggsmateriell. I løpet av spillet oppstår det et problem på grunn av det faktum at nesten alle deltakerne ønsker å spille nøkkelroller ("kaptein" og "skip"). For å gjøre dette kan du invitere hver av dem til å komme opp med en spesiell rolle for en marin innbygger eller objekt (for eksempel en undervannsstein, et fyrtårn, en ubåt, en hai). Samtidig bevares rollene og oppgavene til «kaptein» og «skip».

Anbefalinger. Spillet krever en stor ledig plass. Du kan prøve å spille spillet samtidig for 2-3 par "kapteiner" og "skip" (samtidig, for hver av dem er det bedre å utpeke sin egen brygge).


Vi har alle ører

Kategori Spill, underholdning.

Mål. Psykofysisk frigjøring.

Alder. 8-12

Antall deltakere. 6-30.

Materiell støtte. Fraværende.

Regler. Spillerne blir i en sirkel. Verten sier: «Vi har alle hender». Etter det tar hver deltaker sin nabo til høyre for venstre hand, og roper «Vi har alle hender», beveger spillerne seg rundt i en sirkel til de fullfører en hel rotasjon. Etter det sier verten: "Vi har alle halser" og spillet gjentas, bare nå holder deltakerne sin høyre nabo i nakken. Deretter lister tilretteleggeren opp de forskjellige kroppsdelene og spillerne beveger seg rundt i en sirkel, holder sin høyre nabo ved den navngitte delen og roper eller nynner: "Vi har alle ..."

Eksempler og tilleggsmateriell. De oppregnede delene av kroppen avhenger av vertens fantasi og kan for eksempel være som følger: armer (separat høyre og venstre), midje, nakke, skulder, ører (separat høyre og venstre), albuer, hår, nese. De avslutter vanligvis spillet med setningen «Vi har alle hæler».Anbefalinger Spillet er godt å bruke som en liten psykofysisk avspenning etter hardt arbeid. Når du spiller spillet, sørg for at det ikke forårsaker ulemper for noen.

Krysser avgrunnen

Kategori. Spill, konkurranse.

Mål. Bevegelseskoordinasjonstrening.

Alder. 8-12.

Antall deltakere. 2 -20.

Materiell støtte. Tau (3-5 m).

Regler. Et tau folder seg ut på bakken. Alle deltakerne er delt inn i to lag. Spillere fra ett lag står på rad, side ved side og holder hender. Hvert lag beveger seg langs tauet med et ekstra trinn (lag starter fra motsatte ender av tauet). Det vanskeligste er å spre seg langs tauet når lagene møtes (mot hverandre). Laget hvis spillere forlot tauet regnes som taperen. For å vinne er det lov å skyve spillerne på det motsatte laget av tauet.

Eksempler og tilleggsmateriell. Nei.

Anbefalinger. Hvis spillet spilles utendørs, kan en kritttrukket linje brukes i stedet for et tau.


Sprett ballongen

Kategori. Spill, konkurranse.

Mål. Trening av smidighet og koordinering av bevegelser.

Alder.8 - 12 .

Antall deltakere. 2 -20.

Materiell støtte. Ballonger (en for hver deltaker).

Regler. En ballong er knyttet til hver spillers høyre fot (ankel). Etter startsignalet prøver alle deltakerne å sprenge ballongene til andre spillere og redde sin egen ballong. Deltakere som sprenger ballongen blir eliminert fra spillet. Den siste personen som er igjen i spillet blir erklært som vinner.

Eksempler og tilleggsmateriell. Nei.

Anbefalinger. Spillet krever en stor ledig plass. Tråden på ballen skal ikke være lengre enn 30 cm.

Trykk på gul

Mål. Trening for reaksjonshastighet.

Alder. 8-13.

Antall deltakere. 5-25.

Materiell støtte. Fraværende.

Regler. Tilretteleggeren forteller spillerne fargen eller egenskapene til objektet de må berøre. Spillere søker etter et objekt i rommet så raskt som muligMed en slik karakteristikk og forholde seg til den. Deltakere som ikke rakk å fullføre oppgaven innen en viss tid gir tap. På slutten av spillet holdes det loddtrekning.

Eksempler og tilleggsmateriell. Eksempler på veilederens instruksjoner: Berør gul (blå, hvit...).

Ta på de levende (ikke i live).

Berør kaldt (varmt).

Touch ribbet (glatt, grovt, skarpt).

Anbefalinger. Verten må orientere seg på forhånd i rommet og komme med instruksjoner til spillerne. Samtidig er kompleksiteten til oppgavene (utbredelsen av gjenstander i rommetMed gitt karakteristikk) bør variere.

Etter ordene «hold pusten» trekker barna pusten og holder pusten.Jeg puster gjennom nesen min, jeg puster fritt, dypt og stille, som du vil. jeg skal oppfylle

oppgave, jeg holder pusten... En, to, tre, fire - Pust igjen: Dypere, bredere.

    Pustemeditasjon

Sitt rett. Lukk øynene dine. Tenk deg at du inhalerer duften av en blomst... Den milde duften av en blomst... Prøv å inhalere den ikke bare med nesen, men med hele kroppen. Pust inn. Utpust. Kroppen blir til en svamp: når du puster inn, absorberer den luft gjennom porene i huden, og når du puster ut siver luften ut. Pust inn. Utpust

    Jakt

Barn lukker øynene. Luktjegere må bestemme hva slags gjenstand som er foran dem (appelsin, parfyme, syltetøy, etc.).

4 Dykking

Du må ta to dype åndedrag og puste ut, og deretter, etter den tredje dype pusten, "dykke under vannet" og ikke puste, mens du holder nesen med fingrene. Så snart barnet føler at det ikke lenger kan «sitte under vann», kommer det frem. Øvelsen anbefales utført mellom ulike respirasjonskomplekser for å unngå svimmelhet.

5- Ball

Lærerinviterer barn til å forestille seg at de er ballonger. Til og med: en, to, tre, fire, - barn tar fire dype åndedrag og holder pusten. Deretter, på bekostning av 1-8, pust sakte ut.

    Lokomotiv valg 1

Lærerforeslår at du først tar en pust etter hver linje, deretter gjennom linjen og gradvis lærer å snakke på pusten.

Lokomotivet skriker: «Doo-doo-oo-oo!

Jeg Jeg går, jeg går, jeg går!"

Og hjulene rasler

Og hjulene sier:

«Ja, ja, ja. Tuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Vi har kommet!

Alternativ 2

Akselerer resitativet til maksimalt tempo, ledsage det med å gå på plass, bli til en løpetur. Gå deretter til sakte tempo, og på slutten stopp med lyden "ph" og slapp av hele kroppen.

Jeg kan puste som et lokomotiv, tjo, tjo, tjo.

Jeg puffer, puffer til lyden av hjul, tuff, tuff, tuff.

Jeg puffer, puffer, puffer, puffer, puffer, puffer, puffer.


«Å gå gjenoppliver og inspirerer tankene mine. Forlatt alene kan jeg nesten ikke tenke; det er nødvendig at kroppen min er i bevegelse, og da begynner også sinnet å bevege seg," innrømmer den store franske tenkeren J.J. Rousseau viser perfekt forholdet mellom hjernen og bevegelse. Tilstrekkelig fysisk aktivitet er en nødvendig betingelse for harmonisk utvikling av personlighet. Fysisk trening bidrar til god funksjon av fordøyelsesorganene, hjelper fordøyelsen og assimileringen av mat, aktiverer aktiviteten til leveren og nyrene, forbedrer funksjonen til de endokrine kjertlene: skjoldbruskkjertelen, kjønnsorganene, binyrene, som spiller en stor rolle i vekst og utvikling av en ung organisme. Under påvirkning av fysisk aktivitet øker hjertefrekvensen, hjertemuskelen trekker seg sterkere sammen, og utslippet av blod til hovedkarene fra hjertet øker. Konstant trening av sirkulasjonssystemet fører til dets funksjonelle forbedring. I tillegg, under arbeid, inkluderes blodet som ikke sirkulerer gjennom karene i en rolig tilstand i blodet. Engasjement i sirkulasjonen av en større masse blod trener ikke bare hjertet og blodårene, men stimulerer også hematopoiesis.

Etter å ha jobbet med barn dette skoleåret, ble jeg veldig godt kjent med dem. Barn elsker leksjoner kroppsøving, med stort ønske om å gå på timen. De løper, hopper, hviner i varmen av konkurransekamp, ​​bekymrer seg for hverandre, støtter i kampen mot en motstander. De hjelper svake barn med å overvinne frykten for leksjonsoppgaven satt av læreren. Og slike barn mister ikke interessen for timene, de trekkes mot resten av barna, de tilegner seg også, om enn saktere, motoriske ferdigheter og evner. Jeg anser denne kjærligheten til barn for kroppsøvingstimer, selv om den er liten, som en seier. Det er veldig viktig å beholde denne kjærligheten til bevegelser så lenge som mulig, for å innpode et ønske om sunn livsstil liv, til fullkommenhet av kropp og ånd.

Bevegelser er kilden til helse og høy ytelse. For de som er klar over dette, vil enhver virksomhet bare forårsake positive følelser.

Heve i barn behovet for å bevege seg daglig, utføre fysisk trening Med tidlige år, kan du legge et solid grunnlag god helse, harmonisk utvikling av barnet.


Topp