Detaljert tekstgjennomgang av spillet SOMA. SOMA

I dag skal vi spille sci-fi-hiten fra Frictional Games - SOMA. Til å begynne med trodde jeg ikke at jeg ville gjøre en gjennomgang for dette spillet, fordi jeg forventet en slags jernbaneskrekk, hvor jeg ikke måtte bo på ett sted for lenge. Men som det viste seg, er det mange geniale gåter i SOMA, så jeg foreslår at du går ned til bunnen av havet og finner ut hva som skjedde der.

Simons leilighet

2015 Hovedpersonen våkner i leiligheten sin. Vi snakker på telefon med legen og avtaler time. Men først må du finne en spesiell løsning. Her vil ikke passasjen hjelpe, siden den ettertraktede flasken med væske genereres tilfeldig. I mitt tilfelle var det overskapet til høyre for kjøleskapet. Hvis du ikke fant noe der, må du utforske andre steder. Ikke glem å sjekke badet. Så snart vi finner den, drikker vi og forlater leiligheten.

Metro

Dette er et veldig kort nivå. Den eneste avgjørelsen du må ta er om du skal svare på telefonen eller ikke. Påvirker ingenting.

Munshi-laboratoriet

Ankom destinasjon: Munshi Laboratory. derimot miljø ikke mye som et laboratorium, og ikke en sjel rundt. Sving til høyre og trykk på lysbryteren for å lyse opp rommet. En av dørene er låst med kombinasjonslås. Søk i skuffene på det store bordet og undersøk lappen som ble funnet. Du kan se koden 2501 på den (i ditt tilfelle kan det være andre tall), vi bruker den for å gå videre.


Gjennom korridoren går vi til det ytterste rommet. Du kan også utforske rommet til høyre før du går inn i Munshi. Vi snakker med legen om hjerneskanningen og setter oss ned i en stol. I det øyeblikket husket jeg umiddelbart den gamle filmen "Total Recall". Der sitter også helten i en stol, hvorpå alle eventyrene hans begynner. Og spørsmålet oppsto: er alt som skjer virkelig ekte eller er det bare en drøm?

Oppvåkning

Etter en hjerneskanning våkner Simon på et fremmed sted. Det er nødvendig å reise seg fra stolen og gå til den røde lyskilden. Samhandle med bryteren og lys opp rommet. Ja. Innstillingen er ingenting som Munshis lab.


Fra det øyeblikket begynte jeg å spille inn gjennomgangsvideoer, ettersom jeg innså det enkle måter vil ikke være her. Ta et brannslukningsapparat fra veggen og knus vinduet med det (video 0:10 ). Nå, være med motsatt side, kan du åpne døren. For å gjøre dette, samhandle med den pneumatiske låsen, og trykk deretter på den gule knappen.


Vi passerer langs korridoren og på høyre side finner vi en dør med påskriften "MASKINHANGAR". Vi snur de samme enkle handlingene - en lås og en knapp. Her i det andre rommet samhandler vi med en opphengt robot. En ny passasje åpnes.


Vi finner en annen lukket dør ( 7:40 ) og vent til de vanvittige skrikene slutter å komme derfra. Etter det, "lås + knapp" og inne på bordet velger vi omni-verktøyet (Omnitool). Dette er en spesiell enhet som du kan samhandle med ulike enheter på stasjonen.

Gå tilbake til det aller første rommet og sett inn Omnitool i servicekonsollen. Etter at skjermen er lastet, velg "Åpne Chip Box". En seksjon med sjetonger åpnes i tabellen til venstre, ta en og sett den inn i Omnitool. Så igjen til skjermen - "Kontrollbrikke" -> "Oppdater". Klar.




Nå med Omnitool kan du åpne den store døren ( 12:00 ) som tar deg gjennom en undersjøisk tunnel til neste nivå.






Samhandle med det mystiske glødende objektet for å fylle opp helsen din om nødvendig. I skjermbildet nedenfor, vær oppmerksom på den menneskelige hånden. Huske? Vi kommer tilbake til denne problemstillingen senere i løpet av avsnittet.




Alt som gjenstår her er å trykke på knappen på veggen og klatre inn i ventilasjonssjakten. Gjennom den kommer du til kontrollstasjonen til Upsilon-sonen.

Upsilon

Så du er på kontrollstasjonen, men først må du gjenopprette strømmen. Roboten er på gulvet, koble fra strømkablene fra konsollen.




Nå kan konsollen slås på. Deretter, under høyre skjerm, finner du tre knapper, med deres hjelp trenger du å angi den manuelle oppstartsrekkefølgen. Trykk ytterst til venstre, skalaen begynner å fylles på skjermen. Så snart nivået kommer inn i den grønne sonen, trykk på den andre knappen. Igjen skala til det grønne området og den tredje knappen vil slå på hovedstrømmen ( 2:40 ). En kvinne vil snakke på intercom, snakke med henne og fortsette til neste oppgave.


Klatre ned trappene til bunnen av nivået, men vær forsiktig. En merkelig robotskapning går nedenfor, og du bør ikke nærme deg ham. Først må du stenge den varme damptilførselen, for dette må du lukke ventilen ( 8:53 ).




Men denne operasjonen vil lage mye støy, noe som vil tiltrekke monsteret, så gjør deg klar til å gjemme deg raskt. Nå kan du gå opp trappene til øverste nivå. Til høyre vil det være en spak som åpner luken.




Gå inn i kontrollstasjonens rom og strømmen vil bli gjenopprettet automatisk. Dataskjermen vil slå seg på, men du trenger et ID-nummer for å bruke den. Søk på nivået og finn den døde Carl Samken ( 14:05 ), med ønsket ID (i mitt tilfelle 0722). Du kan også samhandle med lik for å høre de siste øyeblikkene personen opplevde.


Gå tilbake til datamaskinen og bruk den mottatte koden for å logge på. Velg "Power Management" og aktiver "Flow Control". For å være ærlig, her forsto jeg ikke helt essensen av handlingene mine, men hovedsaken er at det fungerte. Gå til rommet som ser ut som et transportbånd. Helt på slutten vil det være en spak. Slipp det.




Nå tilbake til datamaskinen. Slå på kommunikasjonssenteret. Vel, faktisk klatre inn i det. Ikke glem å senke en annen spak før trappen, og etter at du har klatret opp, bruk den andre spaken til å lukke luken (eller ikke bli overrasket når monsteret reiser seg mot deg). Videogjennomgang av denne delen 21:05 .




Aktiver terminalen i kommunikasjonssenteret og bruk den digitale konsollen til å ringe Lambda-nettstedet (2203). Flytt trådkorset over skjermen til Λ-symbolet er tydelig synlig. Etter en dialog med Katherine ser vi hvordan rommet begynner å kollapse, og alt inni fylles med vann. Heldigvis føler Simon seg på en eller annen måte under vann uten problemer, så vi kommer oss ut gjennom et gap i kuppelen.

Utenfor Upsilon

Din neste oppgave er å komme til Katherine på Lambda Lot. Dette vil kreve en skyttelbuss. Beveg deg langs havbunnen mot riktig vei. Du er på vei i riktig retning hvis frontlysene aktiveres mens du beveger deg ( 30:31 ).


Forut vil møte en robot, flimrende rødt lys. Det er ganske tregt, men prøv likevel å unngå det. Fortsett på veien til du ser de grønne "UPSILON B"-skiltene. Umiddelbart i nærheten finner du et blinkende hvitt lys under steinene. Fjern steinene for å frigjøre den lille roboten. En stund vil han bli din følgesvenn.


I dette øyeblikket merker Simon at han plutselig har en lommelykt, selv om den er til liten nytte nå. I lang tid vandret jeg blant algene og prøvde å forstå "og hva så??" Faktisk ble jeg forvirret av en annen rød robot. Jeg trodde det var den samme roboten jeg hadde sett før, så jeg trodde jeg gikk i sirkler. Som det viste seg, er dette en annen robot, vær forsiktig. Totalt må du holde deg til de grønne lyktene på høyre side til du kommer til den patruljerende roboten.




Det skal også ligge en senket båt ved siden av. Pass forsiktig forbi roboten. Forut bør du komme over et lite tårn med røde lamper. I så fall er du på rett vei! ( 2:55 )




Ved enden av stien er en massiv dør til skyssstasjonen. Du vil ikke kunne åpne den selv, men den lille roboten du dro ut under steinene vil hjelpe deg. Gå inn og bruk Omnitool til å skylle vannet og utjevne trykket.

Upsilon skyttelstasjon

Det er veldig mørkt i korridorene på stasjonen, så en lommelykt vil komme godt med her. Bare ikke glem at hvis det er et monster i nærheten, vil lyskilden gi ut posisjonen din.


Ved enden av stien finner vi skjoldet og flytter lokket av det, men displayet viser inskripsjonen «mangel på energi». Snu tilbake og gå nedover sporene. Gå rett til du ser en passasje til venstre i veggen. Kryp inn i den og kom deg til en annen vei. Her beveger du deg rett til slutten. Til venstre, i et lite rom, er en svart kvinne som praktisk talt har vokst sammen med maskinen. Det er ingen måte å redde henne på. Den eneste utveien er å koble fra kablene fra strømpanelet. Gå tilbake til skjoldet og senk knivbryteren. Energi gjenopprettet. Passerer denne delen fra 5:47 .


Sett deg inn i skyttelbussen og sett inn Omnitool i konsollen til venstre for stolen, aktiver umiddelbart de tre bryterne.




På kartet angir du destinasjonen og drar faktisk. Men for å komme på skyttelbussen og passere alle de mørke og skumle kriker og kroker på stasjonen, vil du selvfølgelig ikke lykkes. Etter ulykken, gå ut av transporten ved hjelp av nødutgangen (ikke glem å hente Omnitool). Gå gjennom tunnelen til en blindvei, her kan du fylle på helsen. Snu nå tilbake og gå til den røde lampen på høyre side. Gjennom døren kommer du til luftslusen, bruk Omnitool for å utjevne trykket, og du er igjen på bunnen av havet. Beveg deg rett, med fokus på lyskildene, til du kommer til døren med påskriften LAMBDA.



Lambda

Så vi kom til Lambda, hvor vi skulle møte Katherine. Og dessuten, her er det første møtet med et veldig farlig monster - "man-light music" ( 21:10 ). I stedet for et hode har han en discoball, og hvis du ser lenge på ham, vil han gå rett til gjemmestedet ditt.


Finn Katherine på gulvet i rommet til venstre. Snakk med henne litt, og ta deretter hjernebrikken hennes. Bruk Omnitool på konsollen på høyre side av rommet og fest hjernebrikken til den.


Din neste oppgave er å finne informasjon om Arken på datamaskinen. Gå ut av rommet med Katherine og ta til høyre. Gå deretter rett langs korridoren og på høyre side finner du et rom med en datamaskin ( 31:09 ). Du kan ta undersøkelsen, lytte til intervjuer og lære mer om SOMAs verden. Når du er klar til å gå videre med historien, velg Ark Tracking. Nå må du finne sektorene der Arken kan ligge. Nedenfor er de riktige alternativene:




Gå tilbake til Katherine, hent Omnitool og gå ut av Lambdaen tilbake i havet. Gå litt rett til du treffer bathyscaphe (escape pod). Inni, plasser Omnitool på konsollen og snakk med Katherine. Din nye oppgave er å finne Curies sunkne skip. Gå ut av badebyen og umiddelbart til venstre. Og gå så rett til lyskildene til du kommer til døren med rød lampe. Her må du ta deg gjennom flere avdelinger, hvoretter du befinner deg på den andre siden. Gå rett igjen til du kommer til en gigantisk struktur som ser ut til å være den sunkne Curie (finner du ikke Curie? Se videoen fra 1:33 ).

Curie


Ved det sunkne skipet kjent som Curies ( The Curie), er ganske vanskelig å navigere, da det er mange små rom og mørke korridorer. Og dessuten, her venter igjen monster-lys-musikken på deg. Oftest vil han stå akkurat der du skal, noe som er ganske irriterende. Ikke se, ikke gå, ikke slå på lommelykten, gjem deg i et hjørne og sett deg. Omtrent en slik strategi brukte jeg i begynnelsen av passasjen av dette nivået. Men som det viste seg - det er ubrukelig. Monsteret kan stå på ett sted i det uendelige, så flytt raskt. Selv om han dreper deg, kommer du raskere til rett sted ved å laste fra sjekkpunkter.


Gå inn i skipet gjennom et stort hull i skroget. Gå opp trappene ett nivå opp, klatre deretter trappene og nå skyvedøren (du må skyve dørene på skipet manuelt). Døren vil føre deg til et annet sett med trapper som tar deg opp til et enda høyere nivå av skipet.


Gå til TV-stua. Forlat det, ta til høyre inn i korridoren med inskripsjonen F-1.3 på veggen. Når du kommer til en annen korridor med F-1.2 på veggen, ta en annen til høyre og flytt til du kommer til F-1.1. Her vil du se en gul ventil. Snu den og en stige vil gå ned til neste etasje.


Gå opp trappene og nå F-2.3 på neste nivå. Herfra tar du til høyre til F-2.2 og går inn i escape pod på høyre side. Plasser Omnitool på kontrollpanelet, og du får din neste oppgave fra Katherine: deaktiver sikkerhetslåsene slik at poden kan forlate Curies.


Gå ut av kapselen og umiddelbart til høyre til du kommer til et lite rom som ser ut som et kontrollrom. Gå gjennom den, ved utgangen vil du se F-2.1 på veggen. Her til høyre og opp trappene til F-3.1. Sving til høyre igjen og beveg deg rett gjennom skyvedørene til du kommer til et stort rom med kasser. Det vil nok være riktigere å si at dette er et lasterom eller et lager. Men det viktigste for deg er å klatre opp trappene her og gå til reaktorene.


Koble kablene fra reaktorene til alt rundt begynner å kollapse. Den "lette musikken" vises igjen. Det er på tide å løpe! Selvfølgelig i motsatt retning fra monsteret. Ved utgangen fra reaktoren til høyre til du kommer til trinnene. Du går ned, rett fram, til venstre, igjen til venstre og går ned, gjennom kontrollrommet til redningskapselen. Det vil si at det er nødvendig å gå samme vei som til reaktorene, bare i motsatt retning. Sjekkpunktet er i nærheten, selv om monsteret kommer forbi deg, trenger du ikke gå langt.

Delta


Overoppheting av Curie-reaktorene førte til en kraftig eksplosjon, så reisen i escape pod vil ende veldig raskt. Kom deg ut av det til Delta-nivået. Din neste oppgave er å få en zeppelin (transport) og gå til Theta på den.


Før du fortsetter gjennom hovedveien handling du kan speide i området rundt for å lære mer om skjebnen til innbyggerne i PATHOS-2. Når du er klar til å gå videre, gå til antennekontrollpanelet. Hun er ved siden av en robot som snakker med seg selv. Her er det nødvendig å rette signalkjeglen til de fargede linjene, og deretter sjekke kanalene en etter en (fra 1. til 8.). Hvis kanalen er tilkoblet, vises et tresifret anropsnummer på displayet.


Gul linje = Angi nummer 049. Velg kanal 5.

Rød linje = Angi nummer 216. Velg kanal 7.

Grønn linje = Angi nummer 840. Velg kanal 2.


Nå må du gå til datamaskinen på landingsplattformen. Den er plassert nesten på motsatt side av antennekonsollen. Snu deg rundt og på et stort opplyst område, til høyre for passasjen med inskripsjonen "ZEPPELIN TRANSPORT THETA" finn datamaskinen. I menyen velger du "Zeppelins" og ringer ("Request transport") en gratis zeppelin. I mitt tilfelle var det Zeppelin-049. Hvis du ikke kan ringe, så prøv først "Echo" til alle tre zeppelinerne.


Plasser Omnitool på panelet til den ankomne Zeppelineren. Catherine vil si at kontrollbrikken er defekt, og du må finne en erstatning. For å gjøre dette tar vi et sjokkvåpen fra en boks i nærheten og håndterer brutalt en harmløs robot som snakker med seg selv (flyr ved siden av antennekontrollkonsollen). Vi tar opp brikken hans og setter den inn i Omnitool. Katherine vil sympatisere med deg litt, hvoretter det bare gjenstår å senke spaken til høyre for Omnitool, og deretter trykke på knappen under den.

Utenfor Theta


Dette er et veldig kort nivå. Etter at Catherine er ferdig, plukk opp OmniTool, snu og følg stien til venstre. Aktiver nærmeste intercom for å få mer informasjon om historien.


Nærmer deg den store døren som fører til Theta, fjern dekselet fra blokken til høyre for døren, som inneholder flere brytere. Det runde håndtaket må vris, trekkes ut, vris igjen og settes inn. Senk deretter spaken. Ikke det meste vanskelig del bestått, men hvis det er vanskeligheter, lenken til videoen ovenfor.

Theta-inngang


Så du har nådd Theta. Ta brannslukningsapparatet fra veggen og bruk det til å knuse vinduet på høyre side av inngangen. Plasser Omnitool i kontrollpanelet. Katherine vil gjenopprette strømforsyningen og åpne dørene fra den andre siden. Gå til venstre side av inngangen og gå ned til serverrommet gjennom den andre døren.


På dette tidspunktet skiller gjennomgangen på videoen seg fra teksten, for i stedet for serverrommet gikk jeg først inn den første døren, mot boligkompleksene og Catherines laboratorium. Men for å spare litt tid, anbefaler jeg deg likevel å gå ned først. Her må du starte ruteren på nytt ( 11:52 ). Gå nedover til rommet med tre dører. Døren til høyre (når du ser direkte fra trappen) fører til en blindvei. Døren rett fram vil føre til serverrommet, men det er ikke noe interessant inni. Døren til venstre fører til et annet serverrom, hvor du må tilbakestille ruterinnstillingene.


Oppgaven er ganske enkel, hvis det ikke var for stummende mørke og et monster som går blant gigantiske datamaskiner. Gå forsiktig helt til enden av rommet. Her, på et lite opplyst område, er kontrollpanelet. Trykk på den gule knappen til høyre for å åpne blokken med bryteren. Aktiver bryteren og gjem deg umiddelbart, monsteret kommer løpende til lyden. Vent til han går, men ikke bli for lenge, da du må ha tid til å aktivere bryteren en gang til på omtrent et halvt minutt. Laget. Ruteren er oppe og forbindelsen med serveren er etablert.


Gå tilbake til inngangen til Theta og gå nå gjennom den første døren. Gå ned den lange korridoren til første sving til høyre - dette er Katherines laboratorium. Her, finn et rom med fem spinnende hjul, la oss kalle dem det. Roter enhetene og finn hele minnebrikken. Det vil avvike i utseende fra resten. Ta den andre minnebrikken fra boksen merket Simulation Assets på bordet i rommet foran trommerommet ( 27:00 ). Flott, nå har du to sjetonger.


På en av brikkene laster du et tilgjengelig testmiljø fra en datamaskin (Beach, Scan Room, etc.). Fra en annen datamaskin må du laste ned en skanning av en person som kan sikkerhetskodene. Velg Brandon Wang. Sett inn den andre brikken med testmiljøet i det andre sporet. Bruk miljømiljøet og prøv å finne ut kodene. Ingenting vil fungere. Du må gå inn på Brandon Wangs rom i boligkvarteret og finne noe i det som vil hjelpe ham å snakke. Se etter ledetråder i datamaskinen og i venstre skuff på skrivebordet. Katherine vil ha en idé. Gå tilbake til Brandons simulering. Velg "Scan Room"-miljøet og "Alice"-modulen, hvoretter Brandon til slutt sier riktig kode.


Etter å ha fått sikkerhetschifferet fra hjerneskanningen, lar Katherine deg slette dataene på minnebrikken eller bare slå av datamaskinen. Valget er ditt.


Gå tilbake til Thetas hovedinngang og koble Katherine/Omnitool til kontrollpanelet igjen. Hun vil åpne en annen dør som fører til DUNBET-dypetsenkbåten. Ta tak i Omnitool og gå dit ( 5:58 ). På høyre side av rommet er en liten konsoll. Ta opp strømledningen og koble den til siden på siden av denne konsollen. Trykk på knappen, vri noen brytere og se en kort filmsekvens.


Det var ikke mulig å seile avgårde på DANBET i varme og sikkerhet, noe som gjør at vi fortsetter å bevege oss til fots. Rull opp stigen til luftkanalen på veggen. Og gjennom ventilasjonssjakten, flytt til laboratoriet til Theta.


Forresten, i boligkvarteret kan du finne Katherines rom og rote gjennom tingene hennes. Og her så jeg refleksjonen min for første gang (et speil på toalettet), og jeg må si at mitt eget utseende skremte meg mer enn de lokale monstrene. Så ikke glem å utforske stedet på jakt etter noe interessant, jeg beskriver bare passasjen av hovedhistorien.

Alfa

fi

Arken

3. desember 2015 admin

Introduksjonsvideo snakker om drømmen ung mann, som sammen med sin elskede havner i en forferdelig bilulykke. Våkner opp i kaldsvette av en telefonsamtale, helten vår må svare på den. Etter å ha tatt telefonen finner vi ut at vi ble forstyrret av legen som venter på at vi skal skanne hjernen. Innendørs kan vi samhandle med absolutt alle ting, og vi har også mulighet til å lese forskjellige notater. Først av alt, for å lyse opp rommet, slå på lyset i det og flytt gardinene. Etter å ha gjort denne operasjonen ved inngangstavlen "To Do", vil vi finne en liste over saker for i dag.

1. Jessie må sende en påminnelse.
Etter å ha gjort oss kjent med alle tre sakene, nærmer vi oss bordet med en bærbar PC stående på den og leser bokstavene. Vi legger merke til at vi ikke sendte en skriftlig melding til en venn, vi sender den, så åpner vi toppskapet på bordet og finner et avisutklipp i det om bilulykken som vi kunne se i introduksjonsvideoen. Det viser seg at det ikke var en drøm, og helten vår hadde faktisk en ulykke, der han fikk en alvorlig hjernerystelse og blir nå behandlet for denne sykdommen, men jenta overlevde ikke ulykken. 2. Før vi går til legen, må vi finne en flytende markør. For å finne denne medisinen, må du åpne baderomsdøren og søke i veggskapet som ligger over vasken. 3. Også i styret vil det være en oppgave knyttet til kjøp av blomster til begravelsen, du trenger ikke fullføre den. Vi nærmer oss inngangsdøren og forlater huset med nøklene til huset.

Sykehus
Under en tur til t-banen vil vi høre et anrop fra en viss Jessie-Grimoire, etter å ha snakket med henne og avsluttet samtalen, kommer vi til målet.

Inn på sykehuset i mottaksrommet finner vi ingen, da anlegget er under oppussing. Etter å ha åpnet gardinen til vinduene litt og slått på lyset i rommet, vil vi oppdage at døren er lukket, og legen tar ikke telefonen. Da vi nærmet oss administratorens skrivebord, leste vi en melding på den bærbare datamaskinen om at passordene på døren som fører til laboratoriet er endret, og de er nå oppført på papir. Når vi åpner den øverste skuffen på bordet, finner vi en notatbok, undersøker den nøye, vi finner tallene sirklet inn i en ramme "2501". Denne koden må tastes inn i den digitale låsen til den lukkede døren. Dermed befinner vi oss i den indre korridoren på sykehuset, der alle sidedørene vil være lukket, og går gjennom den nordlige døren vil vi ikke finne noe interessant. Vi drar til bakrommet, hvor Dr. Munshi venter på oss. Etter å ha snakket med ham, setter vi oss i en stol og begynner å gjennomgå en prosedyre for skanning av hjernebarken.

Epsilon stasjon. Rom 03.
Hovedpersonen kommer til bevissthet allerede i en fjern fremtid. Nærmer seg den røde indikatoren, klikker knivbryteren til nedre posisjon, lyset slås på. Utgangen fra rommet er blokkert, men vi bringer helten til det sprukne vinduet til venstre og bryter det ved å kaste et brannslukningsapparat fra veggen inn i åpningen. Vi tar oss gjennom åpningen og allerede utenfor får vi muligheten til å åpne døren, som vi trekker i spaken og slår av låsen.
Enfiladen av rom i korridoren er dekorert med skilt -
du kan navigere gjennom dem. Vår helt forlot det tekniske depotet (teknisk depot). I nærheten ligger toalettrommet og pauserommet, hvor vi ikke har noe å gjøre. Til høyre for inngangen til toalettet, trykk på stemmepanelet og lytt til meldingen. Vi beveger oss langs korridoren til Hangar of Robots (maskinhangar), lås opp låsen på døren. Vi studerer suspenderte roboter, tar på en av dem, hører på hva han forteller oss. Så gjemmer vi oss i et mørkt hjørne og venter på støyen og brølet fra trinnene til et ukjent monster. Vi følger korridoren.
Vi ser en nyknust dørrist og trenger gjennom den til skjæringspunktet mellom kupeen № 3 . Lys slukkes, skumle lyder høres. Vi setter oss ned og venter i et mørkt hjørne. Når lydene avtar, går vi til døren - det er den eneste her, der du kan låse opp låsen.

Vi kommer til lageret (Oppbevaring). Vi ser en tabell på høyre side, vi finner et omni-verktøy på bordplaten - et kontrollpanel (PU), ved siden av er det en bruksanvisning for bruk av verktøyet. PU er designet for å åpne dører, slå på ulike enheter og enheter. For å nå nye tilgangsnivåer, trengs det nye sjetonger for det.
I det første rommet (teknisk depot), som vi husker, var det en konsoll for tuning av PU. Vi følger der, vi lager en tinktur av enheten:
1. Vi setter enheten på Servise-konsollen. Omnitool chip installatør.
2. Vi undersøker riktig skjerm. Vi er interessert i den tredje linjen i omni-verktøyet og deretter linjen som åpner boksen for sjetongene.
3. På venstre side av konsollen åpnes en glasshette, hvorfra vi tar en av brikkene. Brikken må settes inn i PU-en ovenfra.
4. Velg kontrollbrikken på monitorskjermen og klikk på oppdater.
Hver linje på LCD-skjermen inneholder noe informasjon. På dette stadiet har vi konfigurert fjernkontrollen på en slik måte at den skal kunne åpne dører, men kun opp til 3. grad av sikkerhet. Vi tar ut PU.
Vi går tilbake til krysset av avdeling nummer 3, går til høyre korridor bak stengene i midten av krysset. I den mørke delen av korridoren går vi til venstre, vi leter etter en lukedør. Vi åpner den med fjernkontrollen.
Vi går langs glasskorridoren. I kuppelen, som ligger i sentrum, er det mulig å høre neste melding.

Rom nummer 04.
Bakveien er sperret. Kontrollkonsollen på høyre side er dekorert med en plante som har vokst på den, med tentakler. Ved å berøre monsteret kan du gjenopprette helsen. Nå må helten klatre inn i ventilasjonsluken på veggen. Vi beveger oss helt til venstre - resten av veiene ender i en blindvei. Kontrollstasjon A er rommet den skal være i hovedperson. Her finner vi en ødelagt robot liggende på gulvet, grepet av to slanger inn i konsollen. Vi river av slangene, som roboten til slutt dør av, men konsollen blir igjen drevet av strøm. Vi trykker på knappen for å slå på skjermen (den er gulnet), som ligger til høyre, vi leser inskripsjonen "manuell oppstartsrekkefølge" og 2 skalaer. Nedenfor ser vi 3 røde knapper.
1. Trykk på den første knappen, skalaen er fylt.
2. Vi trykker på den andre knappen i det øyeblikket skalaen når den grønne delen av sektoren.
3. Trykk på den tredje knappen for å stoppe den nedre delen av skalaen. Og klikk på den i den grønne delen av sektoren.
Nå fungerer strømforsyningen til hele sektoren. På konsollen til venstre lytter vi til meldingen til en kvinne som befinner seg i Lambda-komplekset. Hun sier at vi må gå til kommunikasjonssenteret.
Døren åpnes, vi passerer gjennom den ned til den nedre delen av den gigantiske hangaren. Vi møter et monster - du kan ikke røre det, ellers døden. Monsteret lider av klønete, er støyende, så det er ikke vanskelig å avvike fra det, å rømme. Til venstre for veggen er en plante som gjenoppretter liv. Helten må ubemerket komme seg til den skrånende trappen helt til høyre. Vi stiger til den første flyturen, drar i spaken for å åpne luken som fører til øverste etasje. Vi løper opp, drar spaken dit, lukker luken og blokkerer monsteret nedenfor.

Etasje nummer 3.
Rom ( kontrollstasjon). På bordet ser vi en datamaskin som krever tilgangskode – dette er IDen til en av de ansatte. På motsatt side av veggen står en annen plante for å gjenopprette liv. Vi finner et romkart på veggen - i øyeblikket er helten i fabrikklokalene. Gå til monteringsbutikk B (montering B), ved transportøren ser vi roboten Carl Samken.
Vi slår av generatoren til venstre (roboten vil begynne å slå seg av, men generatoren kan da brukes igjen). Vi går på verkstedet (verkstedet). På verkstedet lytter vi til minnet om en annen robot. Igjen går vi til sentrum, inn i korridoren med dårlige inskripsjoner. Vi ser den avdøde ansatte, vi finner et merke på ham. Ved å berøre kroppen hører vi minnene hans. Til venstre ved blindveien er rommet låst, så vi går til høyre. Vi går opp trappene, undersøker skapene til ansatte på høyre side, tar opp det andre merket og går igjen til sentrum.
For å komme inn på datamaskinen bruker vi ID-en til et av merkene (forskjellen deres er at hver av ID-ene i meldingene har forskjellig informasjon). Velg strømstyringslinjen fra menyen. Nå kan du koble strøm til lagerrommet og strømningsregulatoren, og dermed åpne dørene til disse rommene. Vi slår på kommunikasjonssenteret og ser et kart med to brytere. Den første bryteren vil slå av roboten på transportøren, og den andre vil kutte ned den viktige blokken til kraftverket. Vi går til den åpne døren til lageret (lageret), slår på lyset, ser etter en koffert der det er en svart boks - et chipimplantat som ikke kan brukes ennå. Så går vi gjennom korridoren til den åpnede døren som fører til strømningskontrollrommet. Vi trykker der på en av spakene. Vi berører blomsterveksten. Etter at vi har aktivert noen av de 2 spakene, vil en tobent klønete robot dukke opp i det sentrale rommet. Vi sniker oss inn slik at han ikke legger merke til det, vi kobler til datamaskinen, vi slår på strømforsyningen til kommunikasjonssenteret. Dermed låser vi opp bryteren ved siden av trappen som fører opp. Vi går dit, trekker i spaken, luken åpnes, løper inn, låser luken bak oss, trekker spaken fra den andre siden.

Kommunikasjonssenter.
Vi finner en annen livsblomst. Vi går til datamaskinen. Helten gjenoppretter lydopptak datert 2103. Hør. Vi ser et kart i nærheten - flere ark med informasjon. Vi går til konsollen med en stor skjerm, trykk på strømknappen. Dette er en kommunikasjonsenhet med en hvilken som helst annen stasjon i undervannskomplekset. Det er nødvendig å snakke med en kvinne som befinner seg på Lambda, hennes kode er - 2203 . Juster signalet ved å flytte målet over skjermen. De ønskede koordinatene er fra nede til venstre i midten - punkt 1500 X 6600. Vi fortsetter forhandlingene. Katherine Cheung forklarer hvordan helten kan komme seg til stasjonen hennes, siden det er tryggere der. Men i samtaleøyeblikket kollapser bygningens kuppel, og rommet blir raskt oversvømmet.

Epsilon B. Under vann.
Hovedpersonen har på seg en romdrakt, så han dør ikke under vann. Vi beveger oss til hullet i veggen, hopper og griper oss inn på kanten, vi beveger oss langs bunnen av havet, under brua, så i riktig retning, der de røde lysene brenner. På en av veggene til høyre aktiverer du enheten og lytter til meldingen. På veien møter vi en liten robot på jakt etter en konstruksjon
gel - det er lett å komme vekk fra ham, fordi han er treg. Vi tar turen til bygget med et lite grønt skilt - upsilon B. Bygget ligger inntil berget. På vei til den ser vi en ikke-fiendtlig robot som har falt i en steinblokkering. Vi hjelper ham med å komme seg ut under steinene, demontere blokkeringen, som svar vil han svømme etter helten og belyse veien for ham (denne roboten er nødvendig for videre vellykket passasje, uten den på noen måte).
Vi ser en stor grønn bygning, en flytende robot prøver å komme inn i den. Du kan gå rundt, men det er ingen vits i dette. Helten må bevege seg fremover og til venstre. Vi kommer til den runde inngangen til skyssstasjonen. Ubsilon V. Helten kan ikke åpne luken, roboten reddet fra ruinene gjør det for ham - han vil kutte ut låsen. Vi går inn i porten.

Skyssstasjon.
Vi venter til vannet er pumpet ut, vi går inn, vi lyser veien med en lykt (F). Til venstre er informasjonskonsollen - lytt til meldingen. Vi finner 2 skyttelbusser på stasjonen, men det kreves energi for å starte dem.
Helten prøver å helbrede ved å berøre en merkelig plante med en blomst (plassert foran skjoldet), men denne gangen ønsker mutanten å bite av hånden hans. Så det er nødvendig å finne energi til skyttelbussen. Vi beveger oss langs skinnene i utskytningstunnelen til en av skyttlene, vi går rundt blokkeringen til venstre langs grotten, vi finner den døende kvinnen Amy i en blindvei. Kroppen hennes er forbundet med planten med slanger. Det er nødvendig å fjerne 2 kabler fra skjermen. Emmy er døende, men vi har nå en strømkilde. Vi går tilbake til stasjonen, trykker på spaken, slår på strømforsyningen. Det ligger et nettbrett i den blå vognen. I punktet Kollisjon ser vi en forklaring på hva som skjedde på jorden. 01/12/2103 Kometen Telos styrtet i Stillehavet, en tsunami ødela landet. Bare de som var på undervannsstasjonen overlevde. Vi må gå til den grønne bilen. Vi setter inn kontrollpanelet i konsollen til venstre, klikk på de tre bryterne, klikk på den røde knappen. Vi setter oss ned i en stol. Øverst vil navigatorskjermen slå seg på, vi trenger Lambdastasjonen.
I løpet av turen informerer monitorskjermen oss om formålet med undervannsstrukturen Paphos 2 - dette er den første utskyteren som ligger under vann og designet for å sende gjenstander ut i verdensrommet. Bare i et undervannsmiljø kan et slikt objekt som en elektromagnetisk pistol lages, ellers ville det kollapse på jordoverflaten under sin egen vekt.

Stasjon Lambda. Skyttelunnel.
Etter å ha kommet over en hindring, bryter skyttelen sammen. Etter å ha grepet kontrollpanelet, trykker vi på knappen under foran setet - en nødpassasje åpnes. Så beveger vi oss gjennom tunnelen til fots. Til høyre ser vi porttelefonen og lytter til meldingen. Når tunnelen ender finner vi en blomsterplante, ta på den.
I veggen på siden under lyspæren finner vi en teknisk luke -
vi kommer tilbake og klatrer inn i den. Han leder oss til porten, vi aktiverer den med kontrollpanelet. Låsen er fylt med vann. En trapp dukker opp - vi går til overflaten langs den. Vi går langs den opplyste veien, til blindveier til venstre, og det er ikke nødvendig å besøke til høyre - vi finner ikke noe nyttig der. Vi går rundt den onde roboten. Vi kommer til porten - dette er inngangen til Lambdastasjonen. Hvis du går videre langs veien, kan du snuble over en fluktpod og en annen bygning, men foreløpig er ikke dette nødvendig. Helten kommer inn i porten. Støy foran - et monster kommer inn i korridoren. Helten kommer tilbake, gjemmer seg i et bortgjemt mørkt hjørne. Når alt roer seg, drar vi, beveger oss til krysset, svinger til venstre. I rommet finner vi en robot med et menneskesinn - dette er Katherine. Hun gjør oppmerksom på at helten heller ikke er en person, men en bevegelig dykkerdress fylt med elektronikk. Til høyre i rommet finner vi konsollen, sett inn kontrollpanelet i den. Vi tar ut brikken som tilhører Katherine fra den ødelagte roboten og setter den inn i kontrollpanelet. En kvinne snakker om et prosjekt kalt Arken.
Kathleen ber om å oppfylle forespørselen hennes. Når vi oppfyller det, går vi til neste rom i den allerede passerte delen av korridoren, vi går inn i datamaskinen. Vi trenger fanen Ark - Sporing. Så finner vi arken ved å undersøke kartet:
1. Sektor Jorden (jorden).
2 . Den sentrale sektoren, som er mellom Afrika og Amerika.
3. Tau-kompleks (TAU).
4. Sektor med det øvre rommet.
Datamaskinen beregner navigasjonen til arken. La oss nå utforske andre rom. På toalettet, ytterst i korridoren, står en livsblomst. Igjen går vi til
Katherine. Vi henter kontrollpanelet og går tilbake gjennom den kjente porten til havbunnen. Nå kan du gå til escape pod. Den kan ikke sjøsettes, men i den finner vi tilgangskoden til skipet, til andre kapsler. Vi beveger oss langs bunnen, rett langs linjen med grønne lys. Vi faller ned i et lite sunket skip, klatrer opp trappene, trenger gjennom ventilasjonen til utsiden, men fra den andre siden. Vi går videre, vi ser et stort skip som styrtet med baugen i bunnen og sto med hekken opp. I den sentrale delen finner vi et hull, vi klatrer inn.
Sunken Ship Det er et glødende robotmonster i skipet. Du kan ikke se på ham, ellers fikser han øyeblikkelig helten og teleporterer til ham (han er i stand til å gjøre dette over korte avstander). Hvis du ikke ser på ham, er han ikke i stand til det. Du kan bevege deg bakover, det viktigste er å ikke støte på et monster.
Første etasje.
Vi går opp og skyver dørene underveis. Alle korridorer her er nummererte. Gå til rommet til høyre i korridoren F 1.3 - her finner du en livsblomst. I 1. etasje må du komme til korridor F 1.1, der finner vi en ventil på veggen. Vi snur ryggen til monsteret, vrir på funnet, klatrer opp stigen som dukker opp.
Andre etasje.
I sentrum av 2. etasje finner vi kjøkkenet. Rømningspoden er blokkert i sidegangene, så på kjøkkenet finner vi en stige ved siden av sideveggen og klatrer opp i den.
Tredje etasje.
Gjennom lasterommet beveger vi oss opp trappene til maskinrommet. Vi ser avleggerne til et mutantanlegg koblet til den fjerde reaktoren på skipet. Vi trekker ut 3 kabler - dette fører til en omstart av systemet og utseendet til et flimrende monster. Det er ingen måte å gjemme seg for ham, du trenger bare å løpe tilbake til 2. etasje og klatre inn i kapselen. Katherine aktiverer kapselen, mens hun snakker om en mutantplante som har viklet inn alle bygningene rundt. Vi finner ut at mutanten er en NRU, et gjenopplivet stoff med kunstig intelligens som har gått ut av lydighet mot mennesker.

Deltastasjon. Stasjonsundersøkelse
Du kan ikke svømme langt. Reaktorene som er aktivert på skipet eksploderer, kapselen er skadet av eksplosjonsbølgen. Etter å ha tatt kontrollpanelet, klatrer vi ut gjennom luken ovenfra.
Vi går til den sentrale plattformen til deltaet - dette er navnet på stasjonen vi trenger. Vi ser 2 ikke-fiendtlige roboter. På siden finner vi et lite bygningskontrollrom - vi går dit. Vi lytter til minnet om en død dykker. Datamaskinen vil vise oss et kart over denne sonen. I den tilstøtende kontrollrom2-bygningen må du gå gjennom porten. Det er blod i rommet, lapper på veggene. Datamaskinen er ubrukelig - den har bare sjakk. I en stor bygning (på kartet - HQ) er det en livsblomst. Den døde dykkeren vil dele et minne med helten. Datamaskinen viser meldinger, samt informerer om droner.

Zeppelin-utfordring.
Etter å ha kommet ut, beveger vi oss mot nord, til landingsstedet (på kartet - landingsplattform). Vi ser et skilt ovenfra ved inngangen, og til høyre - en enhet for å kalle transportzeppeliner. Det er imidlertid ingen sammenheng med dem.
Vi drar sørover til Delta-bygningen. Til høyre for bygningen er komplassert fra hverandre (på kartet - comm.antenna). Slå den på, velg en av de 3 retningene til venstre, velg nummeret til kommunikasjonskanalen til høyre. Ved å markere den nedre røde linjen 216 og kanalnummer 7 og gå til zeppelin-konsollen kan vi snakke med en fremmed, men da vil forbindelsen bli brutt.
1. Trykk på roteringsknappen til venstre slik at den blå delen fryser i området til den gule linjen til høyre.
2. Velg kommunikasjonskanal nr. 5 i det høyre området på skjermen.
3 . Vi går til konsollen nær landingssonen, finner "Zeppelin-049", trykker på "Echo" for å starte, og deretter "Be om transport"-knappen.

Forbereder til turen.
Etter å ha ventet på at flyet skal legge til kai, klatrer vi til landingsplassen. Hvis du utforsker det sentrale skottet, kan du finne en kommunikator.
Vi setter inn kontrollpanelet i konsollen og snakker med Katherine. Hun melder at kontrollbrikken er ødelagt. En hel brikke kan fjernes fra enhver flytende robot. En kasse åpnes til venstre for zeppelin-konsollen. Vi trykker på den gule knappen, vi tar ut sjokkeren. Det er nødvendig å komme nær noen av robotene, etter å ha ventet på målet, for å angripe. En liten robot dør med det første slaget, en stor må treffes tre ganger. Når vi graver gjennom vraket av roboten, finner vi brikken. Den må settes inn i kontrollpoolen (omni-verktøy). Vi trykker på vippebryteren på konsollen til høyre, så trykker vi på knappen. Vi drar til en annen stasjon.

Theta stasjon.Stedet nær stasjonen.
Etter å ha landet på stedet og tatt omni, følger vi havbunnen og hører på 2 meldinger fra kommunikatørene på polene underveis. Til venstre finner vi en ødelagt robot med sinnet til en stasjonsjustering. Du kan vise barmhjertighet og gjøre slutt på den stakkaren ved å koble kabelen hans fra mutantplanten.
Etter å ha nådd den store døren finner vi låsen til høyre. Etter at du har fjernet skjoldet, vri spaken, trekk den ut, vri den igjen og sett den inn på plass. Lampen øverst skal lyse. Vi senker høyre spak og åpner dermed døren.

Rom nummer 01.
Gjennom porten beveger vi oss inn i sentralrommet. Herfra fører separate dører til 5 rom. Alle dører er låst. Til høyre fjerner du brannslukningsapparatet og kaster det ut av vinduet. Vi klatrer inn i rom nr. 001 gjennom hullet som er dannet.
Etter å ha funnet kontrollkonsollen her, sett inn fjernkontrollen. Katherine anbefaler å finne tilgangskoden til ubåten. På den vil det være mulig å dykke til arken. Kvinnen låser opp dørene til ytterligere 2 rom på stasjonen. I nærheten på datamaskinen kan du studere kartet over 3 etasjer på stasjonen. Vi går tilbake til sentrum.

Rom nummer 03.
Vi går til dør nummer 003. Vi støter på en gaffel. Til venstre er en blindvei, til høyre er et boligområde. I gangen på siden står livets blomst. Vi beveger oss til korridoren som fører til det private kvartalet.
Etter å ha undersøkt hyttene finner vi mange poster. Blant hyttene er Katherines rom, hvis du utforsker dette rommet, vil jenta kommentere gjenstandene som er reist. Et av de fjerne rommene skjuler livets blomst. Vi går tilbake til stuerommet, så inn i sidegangen, vi går inn i laboratoriet, hvor sinnet blir skannet. Vi slår på intercom og lytter til minnet. Vi går rundt stolen for skanning og finner en passasje her inn i et lite rom. Her på datamaskinen er det registrert skanninger av 4 personer. En av dem er en skanning av Dr. Munshis personlighet. Den andre skanningen er en kopi av Jarrett Simon, hovedpersonen i spillet. Etter å ha lyttet til opptakene sletter vi kopien vår.
Et annet siderom er Katherines kontor. Den lagrer skanninger registrert på sjetonger. Etter å ha utforsket alt, går vi tilbake til sentrum av stasjonen.

Rom nr. 04. Server.
Går vi ned den falleferdige trappen, går vi inn i det nordlige rommet. Vi går gjennom de trange passasjene mellom skapene. På dette stedet møter vi et monster med økt hørsel, men helt blind. Derfor går vi videre mens vi sitter, uten å berøre gjenstander, uten å skape støy.
Etter å ha nådd terminalen (den fjerneste veggen), trykk på knappen, senk spaken ned, noe som vil få ruteren til å starte på nytt, og umiddelbart gjemme seg en stund - lydene vil tiltrekke seg oppmerksomheten til monsteret. Etter 10-15 sekunder går vi tilbake til terminalen og bekrefter endringene. Vi kommer for sent – ​​vi må gjøre alle disse manipulasjonene igjen. Derfor distraherer vi monsteret ved å kaste litt søppel fra gulvet bort til siden. Monsteret vil slå ut for å angripe søppelet, og helten i det øyeblikket må skru opp spaken. Etter å ha gjort dette, må du gå tilbake til sentrum.

Avhør av kopi av person.
Vi følger inn i avdeling nummer 03, til selve laboratoriet til Katherine Cheung. Alle datamaskiner er aktivert her. Vi laster inn en av kopiene av personer og lærer av ham om de endrede adgangskodene til ubåten.
1. Vi går inn i siderommet og ser etter en hel brikke blant de skadede brikkene som er lagret på runde stativer. Stativet lengst til venstre må roteres 2 ganger, for dette trykker vi på den trekantede grønne knappen på konsollen. Ønsket brikke vil bli uthevet.
2. Vi går tilbake til laboratoriet, på bordplaten til venstre for datamaskinen ser vi en enhet som brikken må settes inn i. På LCD-skjermen velger du den tredje linjen - Van Brandon. Virtual reality starter. Katherine avhører kopien av mannen, men han, forferdet over det unormale miljøet, vil ikke si noe.
3. Når du starter stimulering, ser vi innstillingene Miljø og Modul - vi ser etter en modul, søker alternativer for valg. Vi undersøker rommet og på bordet ved siden av finner vi en hvit-rød boks, som vi trekker ut miljøbrikken fra. Den må settes inn i 2. leser. 2 lokasjoner vises - strand og vinterbase. Dette forsøket er imidlertid også nytteløst.
4. Vi trenger en korridor der private hytter er plassert, nærmere bestemt Brandon Wan-rommet. Katherine åpner døren. På hytta hører vi på meldinger og leser alle postene. Det viser seg at Brandon hadde en venn - Ellis. Katherine kan nå imitere Ellis stemme i tempo. Vi går tilbake, slår på stimuleringen, men dette fungerer heller ikke – Brandon er skremt av det uvanlige miljøet.
5. Vi tar den andre brikken, går til skannerommet og kobler den til datamaskinen. På monitorskjermen velger du linjen Sjekker miljø-skanning rom. Klikk på Kopier til brikke-knappen. Igjen flytter vi til laboratoriet, vi installerer brikken på plass. Vi trenger Scan Room-miljøet, Ellis-modulen. Det hjelper - Brandon kom inn i en samtale og ga ut en tilgangskode.

Rom nummer 02. Ubåt.
Nå må vi gå til rom nummer 01, hvor vi må hente kontrollpanelet (omni). Vi går til inngangen til kupé nummer 002, til venstre på veggen bruker vi omni, tilgang er tillatt. I rommet ser vi et inngjerdet område,
svevende over ubåten Dunbet. Ved siden av kontrollkonsollen, men ingen strøm. Vi finner en kabel på gulvet - den må settes inn i høyre vegg på konsollen. Vi trykker på knappen på konsollen, vri alle spakene til høyre. Ubåten våkner til liv – den er også utstyrt med et menneskesinn. Båten er ødelagt. Nå må vi begynne å lete etter et annet transportmiddel. Vi flytter stigen nærmere veggen, klatrer opp til ventilasjonsluken og gjennom den kryper vi inn i laboratoriet som ligger ved siden av.

Ark prototype.
Hvis det er behov for å fylle på livet, er det en mutant blomst i rommet. Lim nå inn omni i konsollen. Bli kjent med filer på datamaskiner, undersøke tegnebrettet, etterfylle kunnskap om Arken - ARK. Vi går til kapselen, går inn i den, skanner. Vi lærer ny informasjon – hovedpersonen er en romdrakt med liket av en kvinne, Imogen Reed, og brikken innebygd i den inneholder Simons bevissthet.
På høyre side av omni-konsollen ser vi en datamaskin. Sett kabelen inn i den. Monitoren viser en virtuell virkelighet, som en ark. Det er nødvendig å velge modulene på en slik måte at de passer inn i harddiskminnet.
1. Velg filene som er uthevet i rødt. Slå først av alle linjene slik at bakgrunnen blir svart.
2. Øverst til høyre kan du se modulene som absolutt må forbli aktivert. Etter å ha flyttet markøren over filene, venter vi til meldingen på høyre side blir grønn. La oss aktivere den. Vi oppfyller de neste nye kravene, og gjentar disse trinnene til et positivt resultat er oppnådd.
3. Det er nødvendig å skaffe følgende montering: alle systemer plassert til venstre bortsett fra 2 må være inkludert. Slå av den første - fysikksystemet er mykt; 2. — systot rastbaser. På høyre side skal 3 linjer velges: 1. - pakke SOMA-folk; 2. - medium mod elv; 3. - ekstern måne pl. Klikk på Neste-knappen nederst til høyre.
4. Vivarium-stimulatoren er aktivert. Det er nødvendig å redusere til 5% Allokering av ressurser - dette vil bremse stimuleringsprosessen. Når vi ser Test-linjen i øvre høyre hjørne, klikker du på Stopp stimulering-knappen og deretter Diagnostikk.
Diagnostikk angir den utmerkede funksjonen til prototypen, som betyr arbeidsforhold selve arken. Så det er nødvendig å fortsette søket. Ta tak i omni, følg den åpne avkjørselen.

Låst gulv.
Foran finner vi heisen - den er blokkert. På høyre side lytter vi til Brandons minne – det var han som blokkerte heisen ved å trekke ut brikken fra heisknappen på venstre side. På siden på veggen ser vi et kart over denne etasjen (for ikke å bli forvirret i korridorene må den studeres). I dette øyeblikket er helten vår ved siden av hovedheisen. Han må inn i omega-håndtering i nedre høyre hjørne av kartet - det er en brikke. Men først må du utforske resten av lokalene.
Det er ikke verdt å lage for mye støy - et sted her streifer et klønete monster. I nord, i et hjørne, kan du gjenopprette liv - det er en blomst. En annen er i bod. Vi lytter til minnet fra porttelefonen i kabinettet. I det medisinske laboratoriet, fra lydmeldinger, lærer vi om de første fakta om sammenslåingen av en person med National Research University, hvor monstrene kom fra.
1. I øvre venstre rom har sikkerhetskontrollen i datamaskinen i 1. fane mulighet til å låse dørene. Vi stenger et av de (i alle fall) rommene vi ikke trenger, så har vi mulighet til å åpne omega-ledelsesrommet vi trenger. Riktignok kan du komme dit enda enklere - ta alle tungtveiende ting fra lageret og knekk vinduet.
2. I Omega-rommet finner vi liket av Van Brendan og lytter til minnene hans. Vi trekker ut brikken fra hånden hans. Lyset slukker i dette øyeblikket, det vil være vanskeligere å komme vekk fra det klønete monsteret.
3. Vi går tilbake til sikkerhetsrommet og legger brikken i leseren. Velg Administrer koder på LCD-skjermen. Du må oppdatere kodene i brikken.
4. Igjen går vi til heisen og legger brikken inn i konsollen til venstre. Vi slipper 2 grep ovenfra og nedenfra. Lukk konsollen, klikk på knappen. Vi går inn i heisen, trykker på knappen Teknisk sted (eller stasjon) og går ned.

nedre etasjer.
Heisen er sperret halvveis. Gjennom luken i gulvet kommer vi til trappen, men den brister og helten faller fra høyden. Etter å ha kommet til bevissthet, går vi opp trappene til den åpne etasjen. Vi følger korridoren til venstre, der monsteret fanger oss.
I noen tid ser helten rommet der han var tidligere, en ung kvinne, Ashley. Men så våkner han - faktum er at monsteret koblet helten til NRU og han er fordypet i virtuell virkelighet. Nå må vi bryte ut av den rimelige geléen og fortsette å gå videre.
1. seksjon.
Vi gjemmer oss for monsteret og går langs de mørklagte korridorene. Til høyre i blindveien er det en livsblomst - vi gjenoppretter livet som ble tapt i løpet av høsten. Helt til venstre på lokasjonen ser vi etter en ventilasjonsluke i veggen, vi klatrer inn i den.
2. seksjon.
Vi befinner oss i et lite rom med en rund korridor. Veien til neste ventilasjonspassasje er blokkert av et monster. Vi plukker opp noe fra gulvet og kaster det til venstre slik at monsteret blir distrahert, vi kryper til luken og trenger inn i den.
3. seksjon.
Trikset med å distrahere monsteret må gjentas her - monsteret venter i det 3. området. Vi går gjennom dørene forbi den sperrede inngangen med den røde knappen. I blindveirommet til høyre undersøker vi veggene for å finne et deksel som det er skrevet fare på, åpne det. Vi ser innsiden av batteriet og dynamoen. Vi tar tak i spaken, beveger musen til venstre og høyre for å lade batteriet. Igjen lurer vi monsteret og går til den blokkerte inngangen - vi åpner døren.

avfallskanaler
Vi hopper i vannet. Vi kommer til en sterkt opplyst inngang med påskriften Aux tunnels access 3. Vi beveger oss til høyre, klatrer opp trappene til plattformen.
På bjelketakene kommer vi til stedet ved siden av 2. kolonne av betong. Bruk trappene til å klatre opp til neste etasje. Vi går til ytterste vegg i rommet, og ned trappene. Vi hopper ned til en sterkt opplyst plattform med rist – vær forsiktig! - ellers må du gjenta stien igjen fra 1. trapp. Vi tilbakestiller risten, fortsett stien gjennom røret. I rommet, hvis ønskelig, kan du gjenopprette livet fra en blomst. På siden av røret ser vi et monster i rask bevegelse - vi har det travelt med å løpe over til neste rom, vi trykker på spaken. Rørene oversvømmes med vann, og helten bæres til havbunnen.

Omicron stasjon.I det åpne hav
Ved utgangen av røret finner vi en død dykker og lytter til minnet hans. Vi beveger oss fremover, vi krysser feltet med hengende runde sonder av rød farge. På høyre side, ved ankeret til en av ballene, er det en livsblomst. Foran finner vi en kuppel med grønne lys, ved siden av støtten til bygningen er det en annen dykker - vi lytter til minnet. Vi går opp trappene.

Utsiktstårn.
Kuppelslusen fungerer ikke, du må tømme vannet mekanisk: Under dekselet på veggen signert som manuell overstyring finner vi en spak og en knapp. Vi studerer instruksjonene over knappen - sekvensen er beskrevet der:
1. vi trykker på knappen.
2. vri 2 ventiler på høyre side.
3. vi trykker på spaken under sylindrene til høyre.
4. Etter alt dette trykker vi på spaken inne i konsollen.
Klatre ned trappene. Vi finner et menneskelik i kuppelen, hvis minner ikke er lesbare. I nærheten av livets blomst. I 2. etasje er det mulighet for å finne en lapp. Lim inn omni i konsollen. På venstre vegg er det en konsoll med sikringer.
Det er nødvendig å bringe strøm fra øvre venstre hjørne til nedre høyre, men de fleste sikringene har allerede brent ut. Vi trykker på bryterne for å se hvilken seksjon strømmen går til. Riktig opplegg er veien fra øvre venstre hjørne: høyre-ned-venstre, snu alt langs veggen til venstre, deretter langs veggen fra bunnen. Vi studerer de aktiverte datamaskinene. På skjermen til høyre velger du Omicron-linjen - skriv inn koden som fjerner karantene fra stasjonen. På en annen datamaskin finner vi linjene Black box status og System updates. Etter en tid høres imidlertid uvanlige lyder, forstyrrelser, og deretter vil den tredje linjen vises på datamaskinen UbVZrmsP- en kode vil bli lagt inn i den (den endres med hver ny passasje). Det er nødvendig å taste inn 4 kodesifre og karantenen fjernes.

I det åpne hav
Vi går ut, beveger oss langs den hengende ledningen. Nær inngangen til stasjonen finner vi død mann, lytt til minnet. Porten kan ikke åpnes - den er blokkert.
Vi forlater porten, vi beveger oss til metallbygningene over klippen, vi går forsiktig langs dem til bakinngangen.

Inne på stasjonen.
Inne på stasjonen finner vi halshuggede lik – ikke tell minnene. De fleste dørene er blokkert. Vi går til 2. etasje, til sentralhallen, hvor monsteret først dukker opp bak glasset, for så å forsvinne. Vi går til nordhallen – nordhallen F 1, så til legebukta – legebukta.
Vi går til høyre side av rommet, setter omni-fjernkontrollen inn i en av de to konsollene mot veggen. Katherine råder å finne utstyr til en dypdykker. I neste rom til høyre, åpne kammer D, undersøk drakten, der vi finner et menneskelik. Gå deretter til konsollen foran kameraene, finn linjen Aktivering av EC - Kaps.D. Vi finner ut at det trengs 3 elementer for aktivering - en strukturell gel, en encephalochip og et batteri.

Søk etter strukturell gel.
Vi går tilbake til den sentrale hallen i andre etasje. Vi studerer kontrollkonsollen nær glasskammeret. Den inneholder kart over 3 etasjer. Noen av rommene er låst, for å låse opp nederst på skjermen, klikk på Manuell. Vi er invitert til å løse et puslespill: du må kombinere de blå rutene med en linje, og deretter låses inngangene opp.
Fra sentrum holder vi veien til inngangen med påskriften clean room, vi desinfiserer. Vi studerer inskripsjonene i datamaskinen. I et lukket stativ finner vi et kar med gel, vi gjør et forsøk på å åpne kolben med riktig nøkkel - forgjeves. Nederst til høyre tar vi ut brikken med defekten.
På høyre side av rommet på skjermen er en laser og en gele dispenser. Du kan flytte lasersiktet helt til høyre, sikte på boden med en død mus, trykke på knappen, frigjøre den strukturelle gelen, og derved gjenopplive gnageren. Vi går til hyttene. Det sentrale rommet er tomt. Nede til høyre klikker du på den lille knappen, låser opp pallen, trekk den ut. Vi legger en ødelagt brikke på den, sender den tilbake til standen. Vi nærmer oss enheten foran monitorskjermen, retter laseren mot brikken, trykker på knappen og bruker den strukturelle gelen for å gjenopprette mikrokretsen. Vi tar ut mikrobrikken fra brettet, sett den inn i konsollen igjen. Stativet åpnes, helten trekker ut den strukturelle gelen.

Batterisøk.
I sørsiden av 2. etasje ser vi etter trapp, vi går langs den til tredje etasje. I midten går vi til konsollen (inngangen kan låses opp uten å løse gåter). I spisestuen (spisesalen) kan du lytte til lydopptak (laptop) og gjenopprette liv. Vi går til kraftrommet, hvor et gråtende monster venter på oss. Den beveger seg ikke og gråter, men du kan ikke komme i nærheten av den - den vil angripe. Det er umulig å distrahere monsteret på den tradisjonelle måten, så vi provoserer ham ved å nærme seg, og umiddelbart skynde seg i hælene. Du kan bruke et enklere alternativ: vi faller i klørne hans, vi mister noe av helsen vår, monsteret teleporterer deretter til et annet sted og slutter å forstyrre. Etter å ha blitt kvitt gråtebarnet, studerer vi det elektriske panelet, som var under hans beskyttelse. Vi finner batteriet inni.

MEDStasjon Omicron. Encephalochip søk.
Går vi ned i første etasje, i sentrum låser vi opp alle dørene. På vei til robotreparasjonsrommet. Vi studerer roboten på operasjonsbordet. I nærheten er det en blomst av livet, på datamaskinen - lydopptak.
På datamaskinen må du løse et puslespill - dette er nødvendig for å ta encephalochipet i besittelse. Vi finner 9 punkter på skjermen, feltet er 3x3. På venstre side trykker du på alle 3 lasere til strålene vises. Det er nødvendig å rotere brytningspunktene slik at disse strålene rettes nedover. Først fjerner vi punktene, og deretter ved 3 punkter diagonalt velger vi retningen nedover. Brikken kan tas bort.

Ny kropp.
Etter å ha samlet alle nødvendige attributter, går vi til laboratoriet i 2. etasje. I midten av gulvet er glassveggene knust, det forsvinnende monsteret sier at han vil gå med helten.
På det medisinske rommet, på venstre side, er det et gråtemonster - vi går rundt døren til høyre. Når vi befinner oss i en lang korridor, vil monsteret fortsatt jage helten. Du kan raskt stikke av, og Katherine vil smelle igjen døren bak helten.
Vi går til strømdressen i kapsel D, bruk de innsamlede gjenstandene. På administrasjonskonsollen må du aktivere aktivering. Vi går til rommet på siden - fjernkontroll. På høyre side av datamaskinen må du kombinere 2 bølger. Vi setter det opp slik: 1-5-7. Vi setter oss ned i en stol. Katherine skanner heltens sinn og overfører det til en annen kropp iført romdrakt. Vi bestemmer oss for å la den gamle kroppen være i live, eller drepe.

Dykk til bunnen av grøften.
Ta tak i omni-fjernkontrollen, bruk porten til å gå ut. Foran er trappen brutt av, så vi beveger oss til plattformen som ligger til høyre. Vi går ned i heishytta. Sett omni-fjernkontrollen inn i konsollen. Til høyre på konsollen velger du innstillingene lengst til venstre - SPS-nedstigning og Passengers-1. Vi trykker på spaken, setter oss ned i en stol. Dykk i flere kilometer. Vi snakker med Katherine. Plutselig går strømmen i førerhuset. Vi reiser oss, klatrer stigen til taket, studerer boksen, setter sikringen på plass - det viser seg at den fløy ut. Vi går tilbake til stolen, dykker til bunnen.

Tau stasjon. På bunnen av havet.
Vi fjerner omni-kontrollen, går ut. På veien ser vi 5 bygninger, som vi kan studere meldingene, lytte til minnene. En bygning inneholder et stedskart. Helten er på klatrestasjonen, han må komme seg til tau. På høyre side, forbi bygningene, kommer vi over
død dykker delt i stykker av fisk. Før vi når utgangen fra kløften, trykker vi på spaken, blå beacons lyser opp, vi går langs dem. Vi kommer til observatoriet. Inni kan du finne et minne, samt en NIU-plante. Spaken for å slå på beacons i observatoriet er ødelagt, lysene kan ikke slås på. Vi ser etter en datamaskin, i det - Management og destinasjonen Tau. Lenger fremme vil en drone flyte opp til høyre. Vi følger dronen uten å forlate lyset fra søkelyset, ellers vil monsterfisken sluke helten. Roboten rekker heller ikke lenge – den er spist. Vi løper fremover, gjemmer oss i en hule. Vi vandrer gjennom tunnelene, som er foret med grønne lyspinner.
Vi forlater grotten. Vi venter til sjømonsteret svømmer bort, så løper vi langs beacons til døren som fører til stasjonen.

Inne på stasjonen.
I rommet på siden (dykkerom) lytter vi til minnet. Vi beveger oss langs hovedkorridoren, det er en NIU-blomst - vi rører den ikke ennå. Vi går inn i bensinstasjonsrommet og ser etter et stedskart i datamaskinen.
I korridoren må vi åpne en tykk dør, den er massiv og tar mye lengre tid å åpne.
Vi går inn i laboratorierommet. I rommet på siden undersøker vi datamaskinen - den er designet for å ringe alle hytter. Vi ringer sykestuen, vi hører kvinnens svar, men samtalen vil ikke finne sted, fordi den fremmede ikke vil snakke med roboter.
En annen korridor. Vi når den andre tykke døren. Vi aktiverer, venter på at den skal åpne, vi gjemmer oss for monsteret. Så løper vi gjennom døren, klatrer opp trappene, på den andre siden går vi ned. Monsteret vil ikke være i stand til å forfølge videre.

Boligdel.
Helten kommer inn i boligkvarteret. Vi studerer alle hyttene på siden, meldinger. To rom er sperret. I ekspedisjonsrommet i datamaskinen, i seksjonen Dørlåser låse opp sykestuen (sykestuen). Vi finner ut at det kreves passord for Johan Ross-hytta. Vi går inn på sykestuen, vi finner en levende person der (den siste) - dette er Keri Lindoll. Arken ligger på skrivebordet hennes, men hun trenger ikke ta den ennå.
Etter å ha studert datamaskinen, som ligger til venstre, finner vi passordet som fjerner låsen fra døren. Vi går til kontrollrommet, der åpner vi døren. I hytta finner vi fotografier og registreringer som angår hjertet av NRU. Vi finner ut at det forsvinnende monsteret som umerkelig følger helten vår er Johann Ross, og det er han som vet veien til å ødelegge den spredte kunstige intelligensen til NRU. Vi tar arken. Kvinnen ber om dødshjelp (off life support). Valget er vårt. Ikke gå ned trappene med arken i hendene. Det er 2 alternativer: enten kjøre godsheisen til høyre for utgangen, eller bare hoppe av. Vi går til dykkerrommet, installerer arken på plattformen som ligger i midten. På skjermen til høyre klikker du på knappen - Legg ved. Vi åpner porten. Låsen er imidlertid halvfull. På siden av veggene ser vi etter stripete rør, vi bøyer dem mot oss selv slik at vannet renner igjen. Vi bryter 3 rør. Porten er åpen.

Alfa stasjon.
Arken beveger seg fremover på monorail. Vi følger etter ham, renser ruinene på veien, tar oss under hindringen. Men etter å ha snublet over en ugjennomtrengelig blokkering, går vi tilbake. På veggen til venstre leter vi etter et avrevet netting og går inn i hulen. Gjennom tunnelen kommer vi til Alpha-stasjonen. Vi beveger oss gjennom de oversvømte lokalene. Dørene er ikke forsterket, du kan enkelt åpne dem ved å løfte dem opp.
På venstre side går vi ut, følger grotten med svarte utvekster til sentrum av National Research University, til hjertet. Det forsvinnende monsteret Johann Ross dukker opp, forklarer at hjertet må ødelegges ved å stikke en hånd inn i det. 2 alternativer: enten gå ut den høyre døren, eller handle i henhold til monsterets plan. Hvis du legger hånden i hjertet, kan du forgifte hjertet med den modifiserte strukturelle gelen, men samtidig miste venstre hand. Yogan prøver å drepe helten for å eliminere monstrene fullstendig, men hjertet spiser ham med en tentakel. Vi løper inn i korridoren foran til høyre, vi bruker livets blomst underveis. Forut vil det være et postkortrom hvor helten vil prøve å sluke et dyphavsmonster. Vi følger monsteret, vi manøvrerer - vi spretter og setter oss på huk. Til slutt vil helten bli fanget av monsteret, men det vil slippe ham. Vi går inn på den siste stasjonen.

Fi-stasjon.
På nærmeste datamaskin finner vi et kart over stasjonen. Arken står allerede på lageret. Nå trenger vi at den er i lanseringskuppelen. Sett omni-fjernkontrollen inn i konsollen.
Vi følger etter i lastekaia, finner Katherines kropp på stedet, lytter til hennes minner. Hun ble drept ved et uhell - kolleger, da hun kranglet om lanseringen av arken.

Laster arken.
1. Vi studerer rommene på siden. Hver vegg er utstyrt med en gul konsoll. Bare én av dem har batteri - vi tar det.
2. Vi går til hjørnedøren, setter batteriet inn i konsollen, trykker på knappen, luken åpnes. Du må fjerne batteriet umiddelbart. I et åpent rom på monorailen ser vi arken - vi må hente den.
3. Vi bærer arken til raketten ved siden av liket av Katherine. Vi bruker også batteriet i konsollen, slå på datamaskinen. Vi legger arken i raketten. Vi trykker på knappen på datamaskinen, og fikser dermed lasten, og lukker rammen.

Lansering av arken.
Vi går inn i det første rommet, vi trekker ut omni-konsollen. Vi går gjennom porten til lanseringskuppelen. Vi satte omni-fjernkontrollen i konsollen ved siden av den store pistolen. Vi setter oss ned i en stol. Lasterkontroll: du må sikte mot prosjektilet som ligger på bakken, hold nede knappen, vent til manipulatoren senker seg og tar lasten, og slipp deretter knappen.
Vi overfører målet til bunnen av den store pistolen foran, trykk på knappen. Pistolen er ladd. Det gjenstår å klikke på lanseringen på konsollen. Katherine skanner under lanseringen og laster opp seg selv og hovedpersonen til arkens database. Start vellykket. Kapsel fylt med virtuell virkelighet menneskelige sinn, tar av i verdensrommet, hvor det kan eksistere for alltid. Helten vår visste ikke at han i finalen ikke ville fly ut i verdensrommet, at bare en kopi ville fly i stedet for ham. Men på slutten av studiepoengene ser vi arken fra innsiden, går langs skogsstien til kysten og ser metropolen. Her møter vi Kathleen (bildet hennes). Arken på dette tidspunktet forlater den tapte jorden lenger og lenger ut i verdensrommet.

Spillet er over! Hvis du har spørsmål, skriv dem i kommentarfeltet, jeg vil svare alle!

Video gjennomgang av spillet SOMA

Du kan

1. Prolog
SOMA. Gjennomgang

Leilighet

I introduksjonsvideoen ser vi hvordan hovedpersonen kjørte bil med en jente, og deretter hadde en ulykke.

Vi våkner i leiligheten vår. Vi svarer på telefonen, finner ut at legen venter på at vi skal skanne hjernen. I rommet kan vi samhandle med alle objekter, notater kan leses. Vi slår på lyset, flytter gardinene for å gjøre det lysere. Til høyre for inngangsdøren finner vi «To Do»-tavlen, hvor gjøremålslisten for i dag er skrevet. Vi utfører dem.

1. Send en påminnelse til Jessie. Vi nærmer oss den bærbare datamaskinen, leser bokstavene. Vi sender en skriftlig men ikke sendt melding til en kollega. (I øverste skuff på bordet kan vi finne et avisutklipp om en bilulykke. Det som var i introduksjonsvideoen er ikke en drøm, helten hadde virkelig en ulykke 10. april 2015. Kjæresten hans døde, og han fikk en hjernerystelse, som han nå behandles fra).

2. Du må finne en flytende markør før du går til legen. Vi åpner døren til badet, åpner opphengsskapet over vasken, og der finner vi riktig medisin.

Den tredje oppgaven i styret er å kjøpe blomster til begravelsen, men dette er ikke nødvendig. Vi går til inngangsdøren, tar nøklene til huset og går ut.



Sykehus

På vei til legen, sittende på t-banetoget, svarer vi på kallet til Jesse-Grimoire. Etter å ha snakket med en kollega, når vi stedet.

Det er ingen på mottaksrommet på sykehuset, det er under oppussing. Vi slår på lyset, trekker gardinene. (Gjennom vinduet ser vi at scenen er et sted i Canada). neste dør stengt, legen svarer ikke på anrop.

Vi nærmer oss resepsjonen, leser meldingene på den bærbare datamaskinen. Teksten sier at passordene for tilgang til laboratoriet er endret, de er skrevet et sted på papir. Vi åpner den øverste skuffen på bordet, inspiserer notatboken, tallene er sirklet i den " 2501 "Vi legger inn den funnet koden i den digitale låsen på døren.

Vi kommer inn i den indre korridoren. Sidedørene åpnes ikke, og det er ingenting i serverrommet. Vi går til bakrommet, dr. Munshi venter på oss der. Etter å ha snakket setter vi oss ned i en stol, vi går gjennom prosedyren for å skanne hjernen.

2. Epsilon stasjon
SOMA. Passasje. Patos II. Upsilon


Rom 03

Vi kommer til bevissthet et annet sted, et sted i en fjern fremtid. Vi går til det røde lyset, senker bryteren ned for å slå på lyset. Utgangen fra rommet er stengt, men det er et vindu med sprukket glass til venstre. Vi tar et brannslukningsapparat fra veggen, kaster det i glasset. Vi kommer oss ut gjennom det knuste vinduet. Utenfor kan du allerede åpne døren: trekk i spaken, kast låseanordningen.

Det er mange rom i korridoren, men de er alle signert, og du kan navigere etter navnene deres på platene. Vi forlot "Tech Depot" (teknisk depot). I nærheten er det toalett og "Break room" (hvilerom), det er ikke noe interessant inni. (Til høyre for "Break room"-døren er det et stemmepanel, trykk på det for å lytte til meldingen).

Vi går langs korridoren til "Machine Hangar" (robothangar), fjern låsen fra døren. Vi undersøker de hengende robotene, tar på en av dem for å lytte til minnet. Umiddelbart etter dette vil vi høre et brøl og trinnene til en skapning. Vi venter i et mørkt hjørne, og når alt har roet seg, går vi ut i korridoren.


I korridoren brøt de nettopp ut gitterdøren, vi passerer gjennom den. Vi kommer til det sentrale skjæringspunktet mellom avdeling "03". Plutselig slukkes lysene her, skumle lyder høres igjen. Vi setter oss på huk og gjemmer oss i et av de mørke hjørnene. Etter å ha ventet på stillhet, går vi til den eneste døren som du kan fjerne magnetlåsen fra.

Vi går inn i "Lagringen" (lageret). På det opplyste bordet til høyre tar vi omni-verktøyet. I nærheten kan vi lese instruksjonene om denne enheten. Dette er et slags kontrollpanel som kan brukes til å åpne dører og slå på enheter. Tilgangsnivåer åpnes ved å legge til nye brikker på denne enheten.


Vi så panelet for tuning av omni-verktøyet i det aller første rommet, vi returnerer dit - til "Tech Depot"-rommet. Gjør innstillingen:

1. Sett omni-enheten på "Service Console. Omnitool chip installer"-panelet.

2. Vi undersøker skjermen til høyre. I menyen velger du den tredje linjen "Omni-Tool", deretter linjen "Open Chip Box".

3. Et glassdeksel har åpnet seg på panelet fra venstre kant, under det tar vi en av sjetongene, setter den inn i den øvre delen av verktøyet.

4. Se på skjermen igjen. Velg linjen "Kontrollbrikke". Klikk på "Oppdater"-knappen.


Vi går tilbake til krysset mellom avdeling "03", svinger inn i korridoren til høyre, bak gitterveggene i midten av krysset. I den mørke korridoren tar vi til venstre, vi finner en rund dør i form av en luke. Omni-tool åpen tilgang til neste rom.

Vi går gjennom en tunnel med glassvegger som havbunnen er synlig gjennom. (I den sentrale kuppelen på venstre side kan vi lytte til meldingen).



Rom "04"

Korridoren bak oss er blokkert, det er ingen vei tilbake. En merkelig plante med tentakler har vokst frem på kontrollpanelet til høyre. Vi berører planten, den gjenoppretter helsen til helten. For å komme ut av det låste rommet klatrer vi inn i ventilasjonsluken på veggen. Vi kryper inn i hjørnet lengst til venstre, resten av stiene fører til en blindvei.

Vi kommer inn i rommet "Kontrollstasjon A". På gulvet finner vi en ødelagt robot koblet til panelet. Vi trekker ut to slanger som roboten grep panelet med. Fra dette vil roboten dø, men elektrisitet vil vises på panelet. Vi trykker på den gulnede strømknappen, den vil slå på skjermen til høyre. På skjermen er inskripsjonen "Manuell lasterekkefølge" og to skalaer. Det er tre røde knapper under skjermen.

1. Den første knappen slår på fyllingen av vekten. Vi trykker på den helt i begynnelsen.

2. Second - stopper den øvre skalaen. Trykk på den når skalaen når den grønne sektoren.

3. For det tredje - stopper den nedre skalaen. Vi presser det også i grønn sektor.

Kraften til hele sektoren vil slå på. Til venstre i panelet hører vi en melding fra en kvinne fra Lambda-komplekset. Hun sender oss til kommunikasjonssenteret.

Vi går gjennom den åpne døren, går ned til underetasjen i en stor hangar. Her kommer monsteret. En kontakt med ham kan drepe oss. Men monsteret er klønete og lager mye støy, det er lett å gjemme seg eller stikke av fra det. (Det er en "blomst" ved venstre vegg som du kan ta på). Vi må stille inn til skråtrappen helt i høyre hjørne. Etter å ha steget en flytur, senker vi spaken for å åpne luken til øverste etasje. Etter å ha løpt opp, senker vi en annen spak for å lukke luken og bryte bort fra det forfølgende monsteret.



etasje 3

Det er mange dører i "Kontrollstasjon B"-rommet. Det er en datamaskin på bordet, men den trenger tilgangskoder - ansatt ID-nummer. Det er en annen "blomst" mot veggen. På veggen på siden er det et kart over hele kupeen. Vi startet ved kraftverket, gikk opp forbi administrasjonsetasjen, og nå er vi i fabrikklokalene.

Vi går inn i rommet "Assembly B" (montering B), vi ser transportøren og roboten, som kaller seg menneskenavnet Karl Samken. Til venstre er det en generator, hvis vi slår den av vil roboten føle seg dårlig, men da kan den slås på igjen.

Vi går inn i et lite rom "Workshop" (verksted). Her kan du en ødelagt robot, vi kan lytte til minnet hans.

Vi går tilbake til sentrum, går til den usignerte korridoren. På veien finner vi et lik, det har et merke «Semken Carl, ID: 0722». Hvis du tar på kroppen selv, lytt til dens minner. I blindveien til venstre er et låst rom, gå til høyre. Når vi klatrer opp trappene, undersøker vi de personlige skapene til høyre, vi finner det andre merket "Azzaro Amy, ID: 0735". Luken foran er låst, vi går tilbake til sentrum.

For å gå inn på datamaskinen, skriv inn en av ID-ene som ble funnet - 0722 eller 0735 . (Ulike personer har forskjellig informasjon i fanen "Meldinger"). Velg "Power Management" fra menyen. Vi kan slå på strømmen på to knapper: "Storage Room" og "Flow Regulator", dette vil åpne dørene til disse rommene. Når du prøver å skru på "Kommunikasjonssenteret", der vi trenger det, dukker det opp et kart med to knivbrytere. Vi må slå av en av dem slik at det kommer ekstra energi. 1. spak - vil drepe roboten på transportbåndet. Den andre spaken vil slå av det viktige systemet til kraftverket.

Vi går inn i det åpnede rommet "Storage" (lager), slår på lyset, finner en koffert med en "Black Box" -enhet - en chip implantert i den menneskelige hjernen, men den kan ikke brukes.

Vi går inn i korridoren til det åpnede venstre rommet "Flow Control" (flow control). Innvendig kan vi trykke på en av de nødvendige spakene. Vi berører veksten i form av en blomst.

Etter å ha trykket på en av de to spakene, vil en klønete tobeint robot dukke opp i det sentrale rommet. Vi går stille forbi ham, går inn i datamaskinen, leverer energi til "Communication Center"-rommet. Fra dette låses spaken nær trappen til toppen opp, vi nærmer oss, trykker på spaken, løper inn i den åpne luken, låser døren bak oss med en annen spak.



Kommunikasjonssenter

Her er en annen "blomst", vi tar på den. Vi nærmer oss datamaskinen, vi gjenoppretter lydopptakene. De er datert 2103. Vi hører på alt. I nærheten er det et kart med flere ark med informasjon.

Vi nærmer oss panelet med en stor skjerm, trykk på strømknappen. Herfra kan du ringe enhver annen stasjon i undervannskomplekset. Vi må kontakte jenta på Lambdastasjonen, koden hennes er på skjermen - 2203 . Du må justere signalet ved å flytte målet rundt på skjermen. Det ønskede punktet er nederst til venstre i midten (koordinater 1500 x 6600). Vi fortsetter samtalen vi startet. Jenta Katherine Cheung forteller hvordan hun kommer til komplekset sitt, der det er mye tryggere. Under samtalen blir bygningens kuppel ødelagt, og rommet blir øyeblikkelig oversvømmet med vann.

3. Stasjon Epsilon B
Gå gjennom SOMA


Under vannet

Vi opplever at vi har en dress-dress, og vi kan trygt være under vann. Vi går til hullet i veggen, hopper opp og tar tak i kanten.

Utenfor går vi langs havbunnen. Vi passerer under broen, går langs høyre sti, der de røde lysene er på. Til høyre på en av veggene lytter vi til enheten med meldingen. På veien finner vi en liten flytende robot, som i likhet med alle andre jager den strukturelle gelen. Vi løper fra ham, han beveger seg veldig sakte.

Vi nærmer oss bygget med et lite grønt skilt "Upsilon B". Bygget ligger til venstre ved stupet, og på stien rett foran oss vennlig robot strødd med steiner. Vi demonterer blokkeringen, roboten vil svømme etter oss og lyse opp veien (du kan ikke gå videre uten den).

Foran er en stor grønn bygning, en rød flytende robot hamrer inn i den. Du kan gå rundt i bygningen, men det er ingenting der. Vi må gå fremover og til venstre. Langs denne stien når vi en stor rund luke med påskriften "Shuttlestation. Upsilon B". Vi prøver å åpne luken, men ingenting skjer. Den reddede roboten vil kutte ut den rustne låsen, etter det kan vi gå inn i porten.



skyssstasjon

Etter å ha ventet på pumping av vann fra låsen, går vi inn, slår på lykten ("F" nøkkel). På panelet til venstre kan vi lytte til meldingen. Det er to skyttelbusser på stasjonen, men det er ikke energi til å starte dem. Foran skjoldet er det en merkelig plante med en "blomst", vi tar på den, men denne gangen prøver den å bite av hånden vår.

Vi må finne en energikilde. Vi går langs skinnene i tunnelen til en av skyttlene, går rundt blokkeringen til venstre langs en smal hule. I en blindvei finner vi liket av jenta Amy, koblet med slanger til en merkelig sjøplante. Vi trekker ut to kabler fra skjoldet, Amy vil dø av dette, men energi vil dukke opp.

Vi går tilbake til stasjonen, trykker på spaken, strømmen slås på.

(Vi finner et videonettbrett i den blå bilen. Avsnittet "Kollisjon" forklarer hva som skjedde på jorden. 12. januar 2103 falt Telos-kometen ned i Stillehavet, hele landet ble vasket bort av en kraftig tsunami fra kollisjonen Bare de som var på undervannsstasjonen klarte å overleve).

Vi går inn i den grønne bilen. Sett inn omni-verktøyet i panelet til venstre. Klikk på de tre vippebryterne, trykk på den røde knappen. Vi sitter i kontrollstolen. En skjerm med en rute vil vises på toppen, velg Lambdastasjonen.

(Mens vi kjører, lærer vi fra monitorskjermen formålet med hele dette undervannskomplekset "Paphos-2" - dette er den første undervannskasteren for å skyte opp objekter i verdensrommet. Under vann klarte vi å bygge den lengste elektromagnetiske pistolen som ville kollapse på jorden under sin egen vekt).

4. Stasjon Lambda
SOMA. Gjennomgang


skytteltunnel

På veien er det en hindring, skyttelen er ødelagt. Vi henter omni-enheten, trykker på knappen under foran setet for å åpne nødutgangen. Så går vi til fots gjennom tunnelen. Vi lytter til meldingen på intercom til høyre. I enden av tunnelen er det en blomst, ta på den.

Du må bruke den tekniske luken, den er i sideveggen under lyspæren. Vi går tilbake, klatrer inn i luken. Vi kommer inn i gatewayen, slår den på med et omni-verktøy. Rommet vil fylles med vann. Klatre opp stigen som dukker opp til overflaten.


Under vannet

Vi går rett langs den opplyste stien, det er ingenting i blindveiene til venstre og høyre. Vi møter en aggressiv robot, gå rundt den. Vi når porten til Lambdastasjonen. Lenger ned i veien er det en fluktkapsel og en annen bygning, men ingenting kan gjøres der ennå. Vi går inn i porten.



"Lambda"

Vi hører skrik fremover, et monster dukker opp i korridoren. Vi løper tilbake, gjemmer oss på et mørkt sted. Når lydene avtar går vi, går til veikrysset, tar til venstre.

Vi finner Katherine i rommet, men hun er ikke en person, men et sinn plassert i en robot. Katherine legger merke til at vi heller ikke er mennesker, men en gående dykkerdress med elektronikk. På høyre side av rommet setter du omni-verktøyet inn i panelet. Vi trekker ut Katherines chip fra den ødelagte roboten på gulvet, setter den inn i omni. Fra jenta lærer vi om prosjektet hennes "Ark".

På forespørsel fra Catherine går vi til neste rom i den passerte delen av korridoren, vi inspiserer datamaskinen der. Vi undersøker alle fanene, men vi trenger bare den siste "Ark - Tracking". Deretter må du finne arken på kartet:

1. Velg sektoren med jorden (jorden).

2. Sentral sektor mellom Amerika og Afrika.

3. Sektor med Tau-komplekset (TAU).

4. Sektor med det øvre stort rom.

Datamaskinen vil beregne ruten til Arken. Nå kan vi utforske andre rom. Det er et toalett i enden av korridoren med en restaurerende blomst inni. Vi går tilbake til Katherine. Vi tar et omni-verktøy og går tilbake til havbunnen gjennom samme gateway.


Under vannet

Vi går til redningskapselen nær "Lambda". Den kan ikke sjøsettes, men her får vi tilgangskoder til skipet og andre kapsler. Vi går videre langs bunnen, beveger oss langs linjen med grønne lamper.

Vi går inn i et lite sunket skip, klatrer opp trappene, går gjennom ventilasjonen, går ut på den andre siden. Vi går enda lenger, vi finner et digert skip som krasjet i bunnen med nesen, og nå står oppreist. I midten finner vi et hull, gjennom det klatrer vi inn.



sunket skip

Skipet er bebodd av et merkelig glødende robotmonster som du ikke kan se på. Hvis vi ser i hans retning, vil han begynne å nærme seg oss og teleportere umiddelbart over korte avstander. Hvis vi snur oss, kan han ikke gjøre noe. Vi kan til og med gå fremover, snu ryggen til, hvis vi er sikre på at det ikke er noe monster på vei, og vi selv vil ikke ved et uhell treffe det.

1. etasje. Vi går ovenpå, alle dørene på veien må skyves til side. På skipet er korridorene nummererte, du kan navigere etter disse inskripsjonene. I korridor F1.3 i høyre rom er det en restaureringsblomst. I første etasje må vi nå korridor F1.1, hvor det er en ventil på veggen. Snu ryggen til monsteret, snu ventilen, klatre ned trappene.

2. etasje. I midten av gulvet er det et stort rom - kjøkkenet. I sidekorridorene finner vi en escape pod, men den er blokkert, du må videre. På kjøkkenet går vi opp trappene ved sideveggen.

3 etasje. Vi kommer til lasterommet, klatrer opp trappene, går inn i maskinrommet. Her, på sidene, kabler fra et merkelig anlegg koblet til alle fire av skipets reaktorer. Så snart vi trekker ut tre kabler vil systemet overbelaste, et blinkende monster vil dukke opp foran. Nå vil han jage oss hele tiden, bare gjemme seg eller snu seg unna vil ikke fungere. Vi løper raskt tilbake til andre etasje, setter oss ned i kapselen.

Jenta lanserer kapselen, og snakker underveis om en merkelig plante som har viklet inn alle strukturene rundt. Dette er en kunstig intelligens kalt NRU, et levende stoff som har gått ut av kontroll over mennesker.

5. Deltastasjon
SOMA. Hvordan passere spillet


Stasjonsinspeksjon

Kom ikke langt. Reaktorene i det forliste skipet eksploderte, og kapselen vår ble skadet av eksplosjonen. Vi henter omni-verktøyet, kommer oss ut gjennom toppluken.

Vi kommer til den sentrale plattformen til Delta-stasjonen. To vennlige roboter sirkler i nærheten. På siden finner vi en liten bygning "Kontrollrom", vi går inn. Vi kan lytte til minnet om en død dykker. Vi kan se på kartet over denne sonen på datamaskinen.

I nabobygget "Kontrollrom 2" må du gå gjennom en fungerende gateway. Det er en pøl av blod inni, graffiti på veggene, og bare et sjakkspill på datamaskinen.

Inne i en stor bygning (HQ på kartet) finner vi en restaureringsblomst. Den døde dykkeren har et minne. På datamaskinen kan vi lese meldinger, informasjon om droneroboter.



Zeppelin Challenge

Utenfor går vi nordover, til landingsplassen (Landingsplattform på kartet). Det er et skilt foran inngangen til stedet, og til høyre for det er det en innretning der man kan ringe en transportzeppelin. Men ingen av transportene reagerer, det er ingen sammenheng.

Vi går sørover, vi finner en bygning med skilt "Delta", til høyre for den er det et eget kommunikasjonsinnstillingspanel (Komm.antenne på kartet). Vi slår den på, på venstre side velger vi en av de tre retningene, til høyre velger vi nummeret på kommunikasjonskanalen. (Hvis vi velger den nedre røde linjen 216 og kanal 7, og deretter går til zeppelinpanelet, kan vi chatte med en fremmed, men da vil forbindelsen fortsatt stoppe).

1. Til venstre trykker du på roteringsknappen slik at det blå området stopper på den høyre gule linjen.

2. På høyre side av skjermen velger du kommunikasjonskanal 5.

3. Vi går til panelet foran landingssonen, der velger vi "Zeppelin - 049", først trykker vi på "Ekko", og deretter knappen "Be om transport".


Forbereder til turen

Vi venter på at zeppelineren skal fortøye, vi går til plattformen. På den sentrale partisjonen kan du lytte til meldingen. Vi setter inn omni i kontrollpanelet, vi kommuniserer med Katherine. Vi får vite at kontrollbrikken er ødelagt. En fungerende brikke kan finnes i en av de to flytende robotene.

En boks har åpnet seg til venstre for zeppelinpanelet, trykk på den gule knappen, ta en sjokk fra den. Vi kommer nær hvilken som helst robot, når målet dukker opp, angriper vi. En liten robot dør i ett treff, en stor en av tre. Vi tar ut brikken fra vraket av roboten, går og setter den inn i omni-verktøyet. Vi trykker på spaken på panelet til høyre, vi trykker på knappen. La oss gå til neste stasjon.

6. Stasjon Theta
SOMA. Hvordan passere spillet


Området foran stasjonen

Vi lander på stedet, henter omni. Vi går langs havbunnen, på veien lytter vi til to meldinger fra enheter på stolper. På venstre side finner vi en skadet robot, i den er sinnet til en lokal stasjonsjustering. Vi kan koble slangen hans fra anlegget slik at han dør.

Vi nærmer oss den massive døren, til høyre er det en enhet for åpning. Vi fjerner skjoldet, innvendig snur vi den sirkulære spaken, drar den mot oss selv, vri den igjen og setter den inn på plass. Hvis lyset tennes på toppen kan vi senke høyre spak, døren åpnes.


Rom 01

Gjennom porten kommer vi inn i sentralrommet. Her fører dørene til fem forskjellige rom, men alle er låst. Vi går til høyre, tar et brannslukningsapparat, kaster det ut av vinduet, klatrer inn i avdeling 01.

Vi finner kontrollpanelet, sett inn omni-verktøyet i det. Katherine ber oss finne tilgangskodene til ubåten, som det vil være mulig å gå ned til Arken på. Jenta låser opp et par rom til på stasjonen. På datamaskinen i nærheten kan vi se et kart over de tre etasjene på stasjonen. Vi går tilbake til sentrum.


Rom 03

Vi går gjennom døren med inskripsjonen "03". Det er en gaffel i korridoren, til venstre er en blindvei, til høyre er en stue. Det er en blomst på sideveggen av korridoren. Vi kommer til korridoren med private hytter, inspiserer de åpne rommene, de har mange poster. Vi kan besøke Katherines rom, der hun vil kommentere varene hun plukker opp. I et av de fjerne rommene finner vi en restaurerende blomst.

Vi går tilbake til stuen, går til sidekorridoren, vi kommer inn i tankeskanningslaboratoriet. Vi lytter til minnet på intercom. Bak skannerstolen går vi inn i et lite rom, på datamaskinen finner vi skanninger av fire personer. Blant dem er en skanning av Dr. Munshis sinn og en skanning av hovedpersonen vår, Jarret Simon. Vi hører på lydopptak. Etter det kan vi slette kopien vår fra datamaskinen.

I det andre rommet er Catherines arbeidsrom og oppbevaring av skanninger på flyttbare brikker. Vi undersøker alt, hvoretter vi går tilbake til sentrum av stasjonen.


Rom 04. Server

Vi går ned den ødelagte trappen, vi kommer inn i serverrommet. Vi tar oss gjennom de trange passasjene mellom skapene. Her bor det et uvanlig monster, som ikke ser oss direkte, men hører perfekt. Du trenger bare å bevege deg mens du sitter, du kan ikke berøre gjenstander på gulvet for ikke å skape støy.

Vi kommer til terminalen ved ytterste vegg, trykker på knappen, senker vippebryteren ned. Ruteren vil starte på nytt, dette vil tiltrekke oppmerksomheten til monsteret, du må midlertidig flytte bort. Etter 10-15 sekunder må du gå tilbake til terminalen for å bekrefte endringene. (Hvis vi ikke rekker å komme opp i tide, må vi starte prosessen på nytt). For å nærme oss trygt, tar vi en gjenstand fra gulvet, kaster den fra terminalen. Monsteret vil bli distrahert av støyen og bevege seg bort, på dette tidspunktet nærmer vi oss og bytter vippebryteren tilbake til toppposisjonen. Etter å ha gjort dette, kan vi gå tilbake til sentrum.



Avhør av kopi av person

Vi går tilbake til avdeling "03" i laboratoriet til Katherine Cheung. Nå fungerer alle datamaskiner her. Vi kan laste ned en kopi av enhver person og finne ut av ham de modifiserte tilgangskodene til ubåten.

1. Vi går til siderommet, hvor chips oppbevares på runde stativer. Det meste av brikken har vært skadet i lang tid, og vi må finne en hel. Vi undersøker det venstre fjerntliggende stativet, vrir det to ganger ved å trykke på den grønne trekantede knappen på panelet. Vi finner en fungerende brikke med bilder av mennesker, den vil bli fremhevet.

2. Vi går tilbake til laboratoriet, på bordet til venstre for datamaskinen finner vi leseren, setter brikken inn i den. På skjermen velger vi en passende person som kan kjenne kodene. Vi velger den tredje linjen "Van Brandon". Vi starter den virtuelle verdenen. Katherine vil avhøre Brandon, men han vil være redd for mangelen på et normalt miljø, og vil ikke si noe.

3. Når du kjører simuleringen, er det "Environment" og "Module" innstillinger, vi må finne en annen modul for at valgmulighetene skal vises. Vi undersøker rommet, på nabobordet finner vi en rød-hvit boks, åpner den, inne finner vi miljøbrikken. Vi setter den inn i den andre leseren. Nå i simuleringen er det to lokasjoner "Strand" og "Vinterbase". Men det hjelper heller ikke.

4. Vi går inn i korridoren med private hytter, vi går inn i rommet "Brandon Wan", Katherine vil åpne det. Inne lytter vi til alle lydmeldinger, leser postene. Vi får vite at Van var kjent med Alice. Katherine tar opp Alices stemme slik at hun kan etterligne henne i simuleringen. Vi kommer tilbake, kjører simuleringen, men dette hjelper heller ikke. Van blir skremt av de ukjente omgivelsene.

5. Vi fjerner den andre brikken, går med den til skannerommet, kobler den til datamaskinen. På skjermen velger du linjen "Testmiljø - Skann rom", trykker på knappen "Kopier til brikke". Vi går tilbake til laboratoriet, setter brikken på plass. Vi velger miljøet - "Scanning Room", "Alice"-modulen, først etter det vil Van godta å fortelle tilgangskoden.


Rom 02. Ubåt

Vi går til avdeling "01", vi tar bort omni-verktøyet. Vi nærmer oss porten til kupé "02", på veggen til venstre bruker vi omni, dette vil åpne tilgang.

I midten av rommet er et inngjerdet område, og over det henger Dunbat-ubåten. I nærheten av kontrollpanelet uten strøm. På gulvet finner vi kabelen, sett den inn i panelets høyre vegg. Vi trykker på knappen på panelet, vri alle vippebryterne til riktig posisjon. Fra dette vil ubåten komme til live, selv NRU har plassert et menneskesinn i den. Hun vil riste og knekke.

Vi må se etter annen transport. Vi flytter stigen nærmere veggen, langs den klatrer vi inn i ventilasjonsluken. Vi kryper inn i nabolaboratoriet.



Prototype "Ark"

Det er en plante i rommet hvis du trenger å gjenopprette helsen. Sett omni inn i panelet. Vi leser filer på datamaskiner, undersøker tegnebrettet, lærer mer om «Arken» (ARK). Vi nærmer oss kapselen, vi går inn i den for skanning. Vi får vite at hovedpersonen er en romdrakt med kropp død kvinne Imogen Reed, og en innebygd brikke med en kopi av Simons sinn.

Til høyre for omni-panelet er en datamaskin, se inn i systemenheten, sett inn enden av kabelen der. Dataskjermen viser sammenstillingen av en virtuell verden, for eksempel en ark. Vi må velge de nødvendige modulene slik at de får plass i harddiskminnet.

1. Filer uthevet i rødt er valgt. Slå først av alle linjene slik at de blir med svart bakgrunn.

2. Øverst til høyre viser modulene som skal inkluderes. Vi flytter markøren over filene, når vi er over ønsket linje vil meldingen til høyre bli grønn. Slå på denne linjen. Det vil ha nye krav. Gjenta disse trinnene til alle betingelser er oppfylt.

3. Neste montering skal vise seg. Systemene til venstre er alle aktivert, bortsett fra to: "sys_physics_soft", "sys_common_rast_bases" (de må deaktiveres). I objektene til høyre er kun tre linjer valgt: "pack_SOMA_person", "average_mod_river", "external_moon_pln". "Neste"-knappen vises nederst til høyre, klikk på den.

4. Simulatoren "Vivarium" startes. Reduser "Tildeling av ressurser"-innstillingen til 5 % for å bremse simuleringsprosessene. Når linjen "Test" vises i øvre høyre hjørne, klikker du på "Stopp simulering"-knappen. Klikk på "Diagnostikk".

Diagnostikk viste det utmerkede arbeidet til prototypen, noe som betyr at selve "Arken" fungerer, og vi må fortsette å lete etter den. Vi henter omni-verktøyet, går gjennom de åpne dørene.



låst gulv

Vi passerer fremover, vi ser en blokkert heis. Til høyre lytter vi til Van Brandons erindring, det var han som slo av heisen ved å fjerne koblingsbrikken fra heisknappen til venstre.

På sideveggen er det et kart over denne etasjen, uten det kan du bli forvirret i nettverket av korridorer. Nå er vi i nærheten av "Hovedheisen". Vi må komme til "Omega Management" i nedre høyre hjørne av kartet, der brikken ligger. Men først er det bedre å undersøke alle de andre rommene.

Et tobeint klønete monster går rundt på nivået, så du kan ikke lage mye støy. Det er en blomst i det nordlige hjørnet av den vestlige korridoren. Nok en blomst i "Storage"-rommet. I "Casing"-rommet er det et minne på porttelefonen. I "Medical Laboratory" er det en lydmelding om de første tilfellene av mennesker som slo seg sammen med NRU, hvorfra monstrene dukket opp.

1. I øvre venstre rom "Sikkerhetssjekkpunkt" på datamaskinen i den første fanen kan du kontrollere dørlåsen. Vi blokkerer alle de unødvendige rommene, etter det kan vi låse opp "Omega Management"-rommet vi trenger. (Selv om dette rommet kan nås ved ganske enkelt å knuse vinduet med en tung gjenstand hentet fra lageret).

2. I Omega-rommet finner vi liket av Van Brendan, vi kan lytte til minnet hans. Vi trekker ut tilkoblingsbrikken fra hånden hans. Etter det vil lysene på gulvet slukke, og det vandrende monsteret vil være vanskeligere å legge merke til.

3. Igjen går vi til sikkerhetsrommet. Sett brikken inn i leseren. På datamaskinen velger du "Administrer koder", oppdater kodene på brikken.

4. Vi går tilbake til heisen. Vi setter inn brikken i panelet til venstre. Vi senker to holdere ovenfra og under. Lukk paneldekselet, trykk på knappen. I heisen trykker du på "Teknisk sted" eller "Stasjon" for å gå ned.



nedre etasjer

Heisen vil stoppe halvveis. Vi åpner luken i gulvet, vi går ned til trappen. Men stigen vil knekke og vi faller ned. Vi gjenvinner bevissthet, klatrer opp trappene til det åpne gulvet. Vi passerer inn i korridoren til venstre, her fanger et monster oss.

Vi ser rommet vårt fra fortiden og Ashleys kjæreste, men vi våkner umiddelbart. Dette monsteret koblet oss til NRU, og vi har allerede begynt å se den virtuelle verdenen. Vi bryter ut av det intelligente slimet, vi fortsetter å bevege oss fremover.

1 tomt. Vi går langs de mørke korridorene, gjemmer oss for monsteret. I blindveien til høyre kan du finne en blomst som vi trenger for å komme oss etter høsten. Helt til venstre på stedet finner vi en ventilasjonsluke på veggen, klatre inn i den.

2 tomt. La oss komme inn lite rom med en sirkulær korridor. Det er et monster på vei til neste ventilasjon. Du må finne en gjenstand på gulvet, kaste den inn på venstre side av korridoren, og når monsteret er distrahert, kryp langs høyre side og kryp inn i luken.

3 tomt. Det er også et monster her, vi distraherer ham, vi går gjennom dørene. I blindveien til venstre ser vi en låst dør med rød knapp, mens vi går forbi. I det høyre blindveirommet undersøker vi veggene, finner dekselet med påskriften "Fare", fjerner det. Inne i akkumulatoren og pumpen - en dynamomaskin. Vi tar spaken, beveger musen konstant til venstre og høyre til vi lader batteriet. Vi distraherer monsteret som har kommet løpende, vi går tilbake til den låste døren, nå kan den åpnes.


avfallskanaler

Vi hopper i vannet. Vi må komme til den godt opplyste døren merket "Aux Tunnels Access 3". Vi svømmer til høyre, klatrer opp trappene til en høy plattform. På bjelkene når vi plattformen foran den andre betongsøylen. Klatre opp trappene til en annen etasje. Vi passerer til den ytterste veggen i rommet, går ned trappene. Derfra hopper vi forsiktig ned til en lav, godt opplyst plattform med rist. (Hvis vi faller i vannet, må vi starte stien fra første stige). Vi fjerner risten, går langs det åpnede røret.

I rommet finner vi en restaurerende blomst. Vi legger merke til et løpende monster i siderøret, kommer raskt til neste rom, trykker på spaken. Alle rørene skal oversvømmes med vann, det vil ta oss ut gjennom røret – til havbunnen.

7. Stasjon Omicron
SOMA. Passasje av spillet på nettstedet


I det åpne hav

Ved utgangen av røret finner vi liket av en dykker, vi lytter til minnet hans. Vi går fremover, vi passerer gjennom feltet med suspenderte røde baller - sonder. Til høyre, på et av sondeankrene, kan du finne en blomst. Foran finner vi en stor kuppel med grønne lys, en annen dykker med et minne ligger ved støtten til bygningen. Vi går opp trappene.


utsiktstårn

Slusen i kuppelen fungerer ikke, du må tømme vannet manuelt. Åpne lokket på veggen under inskripsjonen "Manuell overstyring". Knapp og spak inni. Vi leser instruksjonene over knappen, den beskriver hele sekvensen: 1) trykk på knappen, 2) vri de to ventilene til høyre, 3) trykk på spaken til høyre under sylindrene, 4) og først etter det trykker du på spaken inne i panelet.

Vi går opp den senkede trappen. Det er et menneskelik i kuppelen, men minnene hans blir ikke lest. Det er en blomst i nærheten. I andre etasje kan vi finne en lapp. Sett omni-verktøyet inn i panelet.


På veggen til venstre finner vi et panel med sikringer. Vi må kjøre strøm fra øverst til venstre til nederst til høyre, men de fleste sikringene er gått. Vi trykker på bryterne, vi ser hvor strømmen går videre. Den riktige kombinasjonen er banen fra øvre venstre hjørne: høyre, ned, venstre, slå på alt langs venstre vegg, så langs bunnveggen.

Vi undersøker de inkluderte datamaskinene. På skjermen til høyre velger du linjen "Omicron", du må skrive inn koden i den for å fjerne karantenen fra stasjonen. På en annen datamaskin er det linjer "Black box status" og "System updates". Men etter en stund vil merkelige lyder og forstyrrelser begynne, hvoretter den tredje linjen "UbVZrmsP" vises på datamaskinen, koden vil bli skrevet i den (den endres med hver ny passasje). Vi taster inn fire sifre i koden, karantenen oppheves.


I det åpne hav

Vi går ut, går langs den opphengte ledningen. Før vi går inn på stasjonen finner vi et annet lik, vi leser minnet. Vi prøver å åpne porten, men det går ikke.

Vi forlater luftslusen, går til metallbygningene over klippen, tar oss forsiktig langs dem til bakinngangen.


Inne på stasjonen

På stasjonen blir alle likene halshugget, og derfor kan ingen lese minnene. Mens de fleste av dørene er lukket. Vi stiger opp til andre etasje, går inn i sentralhallen, her dukker et monster opp bak glasset, men forsvinner umiddelbart. Fra sentrum går vi til "North Hall F1" (north hall), og derfra til "Medical Bay" (medisinsk bay).

Vi passerer til høyre side av rommet, sett inn omni-enheten i en av de to panelene nær veggen. Katherine vil be deg finne en dyphavsdrakt. I neste rom til høyre åpner du kammeret "D". Vi undersøker drakten, den inneholder et menneskelik. Vi går til panelet foran kameraene, velg linjen "EC activation" - "Caps. D". Nå, for å aktivere, må du finne tre elementer: en encephalochip, en strukturell gel og et batteri.



Strukturelt gelsøk

Vi går tilbake til sentralhallen i 2. etasje. Foran glasskammeret undersøker vi kontrollpanelet, det inneholder kart over alle tre etasjene på stasjonen. Noen av rommene er blokkert, for å åpne dem, klikk "Manuell" nederst på skjermen. Et puslespill vil dukke opp, der vi må koble alle de blå rutene med en linje. I kryssene tegner vi en linje i sikksakk, alt annet er forbundet med en rett linje. Etter det vil alle dører åpne seg.

Fra senteret går vi til døren "Rent rom", vi går gjennom desinfeksjon. Vi undersøker postene på datamaskinen. Vi finner en kolbe med gel i et lukket stativ, vi prøver å åpne den med nøkkelen til høyre, men det fungerer ikke. Fjern den skadede brikken nederst til høyre.

På høyre side av rommet på skjermen ser vi en laser og en gele dispenser. (Vi kan flytte lasersiktet helt til høyre, inn i båsen fra den døde musen. Trykk på knappen for å frigjøre den strukturelle gelen, dette vil gjøre musen levende). Vi nærmer oss bodene, midtrommet er tomt. Nede til høyre trykker du på den lille opplåsingsknappen, hvoretter vi kan trekke ut pallen. Vi legger den skadede brikken på pallen, sett den inn i boden igjen. Vi går til enheten foran skjermen, retter laseren til den plasserte brikken, trykker på knappen. strukturell gel vil gjenopprette brikken. Vi tar brikken ut av pallen, setter den inn i panelet igjen, etter at stativet åpnes, tar vi den strukturelle gelen.



Batterisøk

I den sørlige delen av andre etasje finner vi trappen, vi stiger til 3. etasje. I midten nærmer vi oss også panelet, men låser opp dørene uten puslespill. I «Spisesalen» kan vi lytte til lydopptak på laptop og bruke en blomst.

Vi passerer inn i "Power room". Her bor det et gråtende monster. Han står stille og hulker, men kommer du nærmere ham, vil han angripe oss. Med enkle metoder blir han ikke distrahert, du må provosere ham ved å komme nærmere, og deretter raskt løpe vekk. Men det er lettere å falle i klørne hans, vi vil miste noe av helsen vår, og monsteret vil dukke opp et annet sted, og vil ikke lenger forstyrre passasjen. Vi tar monsteret bort og undersøker det elektriske panelet, som han voktet. Inni finner vi batteriet.



Encephalochip søk

Vi går ned i 1. etasje, i midten fjerner vi låsen fra alle dører på gulvet. Vi går til "Robot Repair Bay". Vi undersøker roboten på operasjonsbordet. Vi kan bruke en blomst i nærheten, lytte til opptakene på datamaskinen.

På datamaskinen må du løse et puslespill for å få encephalochip. Vi ser ni prikker på skjermen, feltet er 3 x 3. Til venstre klikker du på alle tre lasere for å få stråler til å vises. Du må rotere brytningspunktene slik at alle strålene er rettet nedover. Først fjerner vi alle punktene, og deretter velger vi rett og slett nedadgående retning ved tre diagonale punkter. Vi tar den utvunnede brikken.


ny kropp

Etter å ha samlet alt du trenger, går vi tilbake til laboratoriet i 2. etasje. I midten av andre etasje vil glassveggene knuse, det forsvinnende monsteret vil si at han vil bli med oss. Innendørs honning. laboratoriet til venstre er et gråtende monster, vi går forsiktig rundt det langs høyre dør. Men når vi går inn i en lang korridor, vil monsteret jage oss uansett. Vi løper raskt fra ham, Katherine lukker døren bak oss.

Vi nærmer oss energidrakten i kapsel "D", vi bruker de innsamlede tingene. Slå på aktiveringen i kontrollpanelet. Vi passerer inn i siderommet "Fjernkontroll". Til høyre på datamaskinen må du kombinere to bølger. Riktige innstillinger: 1, 5, 7 . Vi setter oss ned i en stol. Katherine skanner sinnet vårt og overfører det til en ny kropp i en romdrakt. Vi bestemmer oss for om vi skal drepe eller la den tidligere liket i live.



Dykking til bunnen av grøften

Vi henter omni-verktøyet, gjennom porten går vi utenfor. Det er en ødelagt trapp på plattformen foran, så vi går til plattformen til høyre. Vi kommer ned i heishytta. Innvendig setter vi omni inn i panelet. I høyre del av panelet, velg de ekstreme venstreinnstillingene: "SPS - Descent" og "Passengers - 1". Vi trykker på spaken, setter oss ned i en stol.

Vi dykker noen kilometer ned. Vi deltar i en samtale med Katherine. Plutselig er det strømbrudd i hytta. Vi reiser oss, klatrer opp trappene, inspiserer boksen på taket, inni den setter vi inn sikringen som har fløyet ut på plass. Vi setter oss ned, vi går helt til bunnen.

8. Tou stasjon
SOMA gjennomgang


På bunnen av havet

Vi henter omni-verktøyet, forlater førerhuset. Det er fem bygninger langs veien, vi kan lese meldinger og minner i dem. En bygning har et stedskart. Vi er på Climber Station, vi må komme oss til Tau. Til høyre, etter bygningene, finner vi liket av en dykker, saget opp av lokal fisk. Før vi forlater juvet, trykker vi på spaken, vi går langs de opplyste blå beacons.

Vi kommer til observatoriebygningen. Inne er det et minne og et NIU-anlegg. Spaken i observatoriet er ødelagt, beacons vil ikke slå seg på. Vi finner datamaskinen, i den velger vi "Management" og destinasjonen "Tau". Etter det vil en dronerobot flyte ut av garasjen til høyre foran.

Så går vi etter roboten, forblir i lyset av søkelyset. Hvis vi befinner oss i mørket, vil lokal dyphavsfisk spise oss. Men roboten blir raskt spist. Vi løper fremover, gjemmer oss i en hule. Vi går gjennom de tunnelene der det legges grønne lysende pinner.

Vi kommer oss ut av hulen. Vi venter på at sjømonsteret skal svømme bort, vi løper langs beacons til inngangen til stasjonen.


Inne på stasjonen

Vi går inn i siderommet "Dive room", lytter til minnet. Vi går langs hovedkorridoren, det er en NIU-blomst i den, til vi bruker den. I rommet "Service Station" på datamaskinen finner vi et stedskart.

I korridoren åpner vi en massiv dør, den er tykkere enn de andre og åpner seg mye lenger. Det er et monster rett utenfor døren. Vi går tilbake til en liten gaffel, venter på at monsteret skal passere inn i den ene korridoren, går rundt det på en annen måte.

Vi faller inn i rommet til laboratoriet. (I siderommet kan vi inspisere datamaskinen, gjennom den kan du ringe hvilken som helst hytte. Vi kaller "Lazaret", svarer en kvinne oss, hun nekter å kommunisere med arbeidet og tar ikke lenger kontakt).

I korridoren kommer vi til den andre massive døren, aktiverer den, og mens den åpnes, gjemmer vi oss for monsteret. Senere løper vi gjennom døren, klatrer opp trappene, går ned på den andre siden. Monsteret kan ikke følge oss her.



boligavdeling

Vi faller inn i "Living Quarters". Vi inspiserer alle sidelugarene og leser meldingene, men to rom er sperret. I "Dispatch"-rommet på datamaskinen går vi inn i "Dørlåser", fjerner låsen fra "Sykestuen" (sykestuen), og Johan Ross-rommet trenger et passord.

Vi går til den åpnede sykestuen, inne finner vi den siste levende personen - Sarah Lindwall. «Arken» ligger på bordet hennes, men vi tar den ikke ennå. (Vi undersøker datamaskinen til venstre, vi finner passordet til den låste døren i den. Vi går til kontrollrommet, åpner døren. I selve hytta finner vi poster og fotografier om hjertet til NRU. Det er nettopp Johan Ross det forsvinnende monsteret som følger oss umerkelig. Han fant en måte å ødelegge den spredte kunstige intelligensen NRU).

Vi tar Arken. Den siste personen ber oss om å ta henne fra livsstøtte. Vi bestemmer hva vi skal gjøre. Du kan ikke gå ned trappene med Arken. Vi kan bruke godsheisen til høyre for døren, eller bare hoppe ned.

Vi går ned til "Dive room", setter arken på plattformen i midten. På skjermen til høyre klikker du på "Legg ved"-knappen og slår på åpningen til gatewayen. Men rommet blir ikke helt fylt med vann. På sideveggene finner vi rør med stripete farger, vi bryter dem sidelengs mot oss selv slik at vannet fortsetter å renne ut. Så vi knekker tre rør. Porten åpnes.

9. Stasjon Alpha
SOMA gjennomgang


"Arken" beveger seg fremover, langs monorailen. Vi følger etter ham, rydder ruinene på veien, kryper under hindringen. Det er en ugjennomtrengelig blokkering fremover, vi går tilbake, på venstre vegg finner vi et opprevet nettinggjerde og inngangen til hulen. Gjennom en smal tunnel kommer vi til inngangen til Alpha-stasjonen.

Vi går gjennom de oversvømte lokalene. Alle dører er ikke faste, de kan åpnes ved å løfte opp. Til venstre går vi utenfor, langs tunnelen med svarte utvekster kommer vi til hjertet av NRU. Her dukker det forsvinnende monsteret Johan Ross opp og sier at vi må ødelegge hjertet ved å stikke en hånd inn i det. Vi kan bare gå ut gjennom den rette døren, eller vi kan implementere vitenskapsmannens plan. Ved å sette inn en hånd vil vi forgifte hjertet av den kunstige intelligensen med vår endrede strukturelle gel, men i prosessen vil vi miste venstre hånd. Etter det vil Johan prøve å eliminere oss for å bli fullstendig kvitt monstrene, men hjertet vil spise ham med sin tentakel.

Vi løper inn i korridoren til høyre foran, underveis bruker vi blomsten til å komme oss. I det åpne rommet vil et dyphavsmonster prøve å fange oss, vi følger det, vi setter oss på huk eller spretter i tide. Til slutt vil monsteret fortsatt fange oss, men så slippe oss. Vi klatrer inn på den siste stasjonen.

10. Phi Station
SOMA gjennomgang


Det er kart over stasjonen på nærmeste datamaskin. "Arken" har allerede ankommet "Storage Room", du må levere den til "Launch dome". Sett omni inn i panelet.

Vi går til "Loading Dock", på siden finner vi liket av Katherine, lytter til hennes minner. Hun ble ved et uhell drept av kolleger under en krangel om oppskyting av arken.


Laster arken

1. Vi undersøker siderommene, hver har et gult panel på veggen, men bare ett slikt panel har et batteri satt inn, vi tar det bort.

2. Vi går til den lengste hjørnedøren, sett inn batteriet i panelet, trykk på knappen, luken åpnes. Vi tar umiddelbart batteriet tilbake. I det åpne rommet henger «Arken» på monorailen, vi tar den.

3. Vi bærer «Arken» til raketten nær liket av Katherine. Her bruker vi også batteriet på panelet, først etter det vil datamaskinen slå seg på. Vi setter inn "Arken" inne i raketten. På datamaskinen trykker vi på knappen for å fikse lasten og lukke rammen.



Lansering av arken

Vi går tilbake til det første rommet, henter omni-verktøyet. Gjennom porten går vi ut til utskytningsrampen "Launch Dome". Sett omnien inn i panelet foran den gigantiske kanonen. Vi setter oss i kontrollstolen.

Vi kjører en laster. Vi retter målet mot det liggende prosjektilet, holder nede knappen slik at manipulatoren senker seg og tar lasten, og slipper så knappen. Vi sikter målet mot bunnen av den gigantiske kanonen foran, hold knappen igjen. Prosjektilet er lastet.

Nå gjenstår det bare å trykke på "Start" -knappen på panelet. Katherine begynner å skanne ved lanseringen for å legge seg selv og oss til arkens base. Lanseringen er vellykket, og kapselen med en virtuell verden fylt med sinn ekte folk, går ut i verdensrommet, hvor den kan eksistere nesten for alltid.

Livet på arken

Hovedpersonen forventet ikke at han til slutt ville forbli på jorden, og bare kopien hans ville fly ut i verdensrommet. Men etter endt studiepoeng kan vi se hvordan «Arken» ser ut fra innsiden. Vi passerer fremover langs skogsstien, går ut til fjæra med utsikt over den enorme byen. Her møtes vi av bildet av Katherine. Og arken flyr i mellomtiden lenger og lenger bort fra den ødelagte jorden.

Gratulerer! Hele spillet er over!

Jeg liker virkelig å fortelle vennene mine om SOMA. Det er ikke noe mer berusende enn å gjenfortelle et kraftfullt plot, når du i en samtale må omgå tynne poeng og unngå spørsmål som fører til spoilere – og de er overalt. Essensen av SOMA kan beskrives veldig enkelt. I dette spillet reiser du gjennom korridorene og bygningene til en undervannsstasjon, som bare virker forlatt de første ti minuttene. I et forsøk på å flykte fra den rådende redselen, utforsker hovedpersonen det ene rommet etter det andre, og går med jevne mellomrom ut i "frisk luft" - går langs bunnen av havet. I prosessen må du løse oppfinnsomme, men ikke vanskelige gåter og unngå kontakt med fiender, som det er bedre å gjemme seg fra først, og deretter løpe vekk skrikende, i tårer, smellende dører.

Hvis du ikke har spilt SOMA og ønsker å gjøre det, anbefaler jeg at du slutter å lese denne artikkelen, det kommer mange spoilere. Dette er ikke en anmeldelse - jeg vil fortelle leserne om hva jeg så i dette spillet, og hvorfor jeg ropte fra det.

Den store fordelen med SOMA er at det ikke er noen typiske situasjoner i dette spillet. I finalen forteller helten at han hadde en usedvanlig lang dag. Han konstaterer at han våknet om morgenen i sin egen seng i april 2015, og havnet på bunnen av havet, på terskelen til et fantastisk oppdrag i en fjern fremtid. Dette er ikke tomme ord fra hans side: i SOMA er det ingen øyeblikk når du drar noe fra den ene enden av nivået til den andre flere ganger, bruker de samme ordningene på de samme fiendene og generelt streifer rundt uten noen åpenbar grunn.

Spillet har et godt regissert plot, handlingen er i stadig utvikling både når det gjelder teknikker og når det gjelder motivasjon – du vet hvorfor du skal og du vet hvor. Og du vil ikke utforske noe, for et slags mareritt utspiller seg rundt omkring.

Mens SOMA ikke er så mye en skrekkhistorie som det er en flott historie, er det et par ting som den understreker spesielt sterkt. Frykten som driver brukeren i hverdagen er mange, og mange kan bli kjørt inn i et mørkt hjørne.

Men er det mulig å bli kvitt dem helt?

SOMA har svært få fiender. Blir det ti for hele kampen, blir det bra. Hver av dem er assosiert med en bestemt oppgave - i forskjellige soner er motstanderne forskjellige, den ene er blind, den andre er treg, for å unngå problemer, er det nok å ikke se på den tredje. Vel, som "enkelt"...

I en av scenene må hovedpersonen Simon starte ruteren på nytt (du har gjort dette mange ganger!). Han går ned i den mørke kjelleren, inn i serverrommet, der blant de klumpete boksene med lyspærer, en borger, hoven av ensomhet, vandrer, hyler. Du må slå av ruteren, vente litt og slå den på igjen - problemet er at under omstart begynner enheten å pipe, og tiltrekker seg et monster til seg selv. For å lykkes med oppgaven, må du overliste denne passasjeren, løpe rundt serverne i en vanskelig rute, og deretter, etter å ha forvirret fienden, slå på ruteren og løpe til utgangen.

En betydelig del av sammenstøtene med innbyggerne på Paphos-2-stasjonen er bygget nettopp på å først være redd og gjemme seg en stund, for så å få et minutt og stikke av. Det er ingen "stealth" her: hvis du huket, så huket du bare, uten mystisk Fade into the Shadow. Du kan ikke distrahere fiender ved å kaste en rullestein.

Dette er det enkleste konseptet som er fullt av overraskelser.

Den første og en halv timen, da helten var forvirret over oppvåkningen på et ukjent sted, fremkalte alle de rørende karakterene i meg reaksjonen som skjer i zombieskrekkhelter: "sir, er du ok?". Enhver bevegelse i et mørkt hjørne forårsaker først nysgjerrighet, og deretter frykt - fra Frictional Games side er dette en meningsfull manipulasjon av spillerens grunnleggende instinkter.

Sammenhengen mellom videostøy og tilnærmingen til fiendtlige skapninger er ikke umiddelbart åpenbar – SOMA snakker til deg på sitt eget språk; dens elementære grensesnitt er ikke bare en del av sjangeren, men også av det kunstneriske budskapet. Her er et ekstremt passende kontrollskjema: for å åpne døren må du peke markøren på den, holde nede knappen på gamepaden og dra. Dette er ikke det første spillet som er så arrangert, men det handler om noe annet. Det er en klar forskjell mellom å åpne døren ved å trykke på X og posisjonen når du trenger det han selv trekk i håndtaket og se sakte inn i gapet. Eller har det travelt med å snu en slags ventil for å låse opp luken. Her kan du bli distrahert og så komme tilbake for noe med føttene, fordi du har glemt det ta.

Så når du blir vant til alt dette og slutter å være redd, fordi spillet advarer deg om fare, vil det komme et øyeblikk i SOMA hvor du må LØPE. Jeg mener, virkelig rydde opp.

Dessuten vil saken finne sted i den sammenfiltrede innmaten til en halvråtten ubåt. Det var verdt å tenke på at alt er enkelt og forutsigbart, ettersom SOMA begynner å hysterisk dra i deg av frykt for å gå deg vill, og rekke opp hendene, som klarte å opprettholde roen, se identifikasjonsmerkene i tide og passere den scenen første gang .

Mye av SOMAs handling foregår under vann, med fisk som svømmer rundt, avlinger som vokser og bobler som skurrer. Å gå mellom bygningene langs bunnen virker pittoresk og enda tryggere enn å utforske korridorene, helt til du plutselig skjønner at dette ikke er bunnen i det hele tatt. Er du redd for dybden? Gi deg selv tid.

Allerede nærmere slutten av spillet kommer helten, kledd i en spesiell romdrakt (et eget mareritt er forbundet med dette), ned til en dybde på 5000 meter. I flere minutter ser du mørket samle seg rundt deg til du stopper i totalt mørke.

Etter at scenen med ulykken er over, befinner du deg i sengen, og det første du må gjøre er å komme deg ut av den. Så snart du står opp, gå til den bærbare datamaskinen. Underveis kan du inspisere alle nattbord, skuffer med mer. Det vil ligge en bok med beskrivelse i nattbordet ved siden av sengen, slik at du kan lese den. Du kan også lytte til ubesvarte meldinger som vil være på telefonen. Hvis rommet er for mørkt for deg, åpner du gardinene og slår på lyset, hvoretter det vil lyse dramatisk. Det kommer enda en bok på sengen, hvorfra du kan lese beskrivelsen på baksiden. Det vil ligge en kassett under TV-en din, som du også kan lese beskrivelsen fra. Så du kan også lese et magasin, som er plassert i en av hyllene på datamaskinbordet (det vil også være et avisutklipp, et bilde og en notisblokk). Alle slags bilder og notater vil henge over databordet, slik at du kan se alt hvis du ønsker det. Så snart du setter deg ned ved den bærbare datamaskinen og går til hovedmenyen, er det bare å bla gjennom (på siden) meldingene og lese. På kjøkkenet må du gå til benkeplaten og finne medisinen der, deretter ta stoffet (medisinen vil være på hyllen, som er plassert rett over komfyren). Etter å ha tatt medisinen, ta nøklene på hyllen og kom deg ut herfra.

Når du er på t-banen, svar på en venns utgående anrop. Etter samtalen vil du finne deg selv på kontoret, hvis rommet er for mørkt for deg, åpner du gardinene som vanlig og slår på lyset. I tabellen foran, et sted blant hyllene, kan du finne en legeerklæring "Trial and Error" og en notatbok med følgende numre "2501" (husk dem). I tillegg vil det være en bærbar PC i nærheten, hvor du, akkurat som før, kan lese meldinger. Etter en grundig inspeksjon, gå til dørene foran og skriv inn tallene du fant i notatboken på kombinasjonslåsen. Etter å ha gått inn i korridoren, vil du se en inskripsjon øverst som du må trykke på "SHIFT"-tasten for å løpe fort. Du må gå til dørene helt i enden av korridoren, men underveis kan du inspisere bordene som henger på veggene og i rommet med åpen dør, inspisere et stort stativ. Når du har sett nok av alt, gå til legekontoret (forut).

Oppvåkning

Etter å ha lyttet til legen, sett deg i en stol, men før det kan du nøye undersøke alt. Du har på deg hjelm. Minnebildet viste seg å være mislykket - du havnet på et ukjent sted. Først av alt, gå av stolen og slå på lyset (spaken er merket med rødt lys). Ta noe tungt og slå ut vinduet som vil være i nærheten. Vi anbefaler å ta for eksempel et brannslukningsapparat, eller en rist som ligger på bakken. Du kan komme deg over vinduet ved hjelp av "mellomrom"-tasten. Det vil være en rist på venstre side, men den lukkes med kjetting og lås. På dørene til rommet der du er, vil det henge en diger lås. Det vil være en spak på låsen som dreier seg, låsen faller, og døren viser seg til slutt å være åpen.

Etter å ha gått litt lenger og snudd til høyre side, kan du finne en lydplanke, ved å klikke på som du kan lytte til meldingen (denne linjen vil fungere som en lagring for deg). Etter å ha inspisert toalettet og kjøkkenet, gå videre til neste rom, som er blokkert av en hengelås. Etter å ha fjernet låsen, gå inn, på høyre side er det to roboter - en av dem vil bevege seg. Etter inspeksjon, gå fremover og der berører du den første roboten fra deg. Så snart du berører, starter en dialog. Etter slutten av dialogen kommer et kraftig slag og det er på tide for deg å komme deg ut herfra - gå ut i korridoren igjen. Husker du dørene foran som tidligere var låst? Ikke mesh, men jern? Så gå rett til dem.

Etter å ha gått litt lenger befinner du deg i et nytt rom. Gå til gittergjerdet, hvor lyset snart kuttes ned. Gå fremover. Gå fremover til du legger merke til et glødende slott på høyre side - beveg deg mot det. Etter å ha åpnet den, gå inn i rommet og gå til bordet. Ved å ta en viss "Omni-Tool v2.5", vil du motta et hint om at du kan åpne inventaret ditt ved å bruke "Tab"-tasten. I tillegg til denne enheten vil det også være instruksjoner om hvordan du bruker den på bordet. Takket være dette stykket papir vil du forstå hva slags enheter de er, hvordan du bruker dem og hva de er ment for.


Så, nå er det på tide å gå tilbake til stedet der du vendte inn i dette rommet hvor du fant verktøyet. Du kan gå videre langs den lange korridoren. Du kunne sikkert se det: den ene stien førte til det glødende slottet, og den andre stien førte frem. Nå må du gå videre. På dette stadiet av passasjen legger du merke til en ukjent skapning. Bare ledninger vil gnistre på høyre side, så det er bedre å ikke nærme seg dem - det vil ringe.

Fremover befinner du deg ved en gaffel. Hvor skal du dra? Til høyre side? Eller til venstre? Hvis du går til venstre, vil du bli tilbudt å bruke Omni-Tool på panelet, men dette vil ikke fungere og tilgangen vil fortsatt være stengt, så du må bare flytte til høyre side. Etter å ha gått litt frem til høyre side, viser det seg snart at passasjen er blokkert av en rist og du må nå tilbake, det vil si å omgå alt fullstendig. Dette risten blokkerer forresten stien som fører rett til det opprinnelige gytestedet på dette ukjente stedet. Når du kommer tilbake, kan du legge merke til hvordan noe vandrer i det fjerne med en enorm lampe ...

Hvis du beveget deg i riktig retning, så har du returnert til stedet der reisen begynte fra, derfor et merkelig sted. Vi anbefaler å gå til lydspilleren og lagre der. Det er på tide å gå tilbake til rommet med stolen (der du våknet) og romdrakter. Husker du panelet som var utilgjengelig for deg? Så du har funnet Omni-verktøyet, som du nå kan sette inn i panelet. Etter at du har satt inn enheten din, begynner nedlastingen, hvoretter du på panelet ved siden av (nær stolen) kan se "Pilot Report 01053" og en merknad som sier "ATTENTION!".

Når det gjelder hovedpanelet, så snart du går inn i menyen, og velg delen "Omni-tool", og deretter "Åpne brikkeboksen", klikk deretter. Da kan du gå inn i "Orientering"-delen og lytte til miniguiden. Hvis du ikke vil gå glipp av noe, anbefaler vi at du ser på andre seksjoner, selv om det ikke er noe du ikke kan klikke der. Så snart du har lest og hørt nok, går du ut av kontrollpanelet og tar brikken fra siden, som du deretter setter inn i Omni-Tool. Nå er det på tide å gå tilbake til kontrollpanelet og kjøre oppdateringen, som tidligere var utilgjengelig og ba om en brikke.

Når brikkeoppdateringen er fullført, går du ut av kontrollpanelet, tar opp enheten og forlater dette rommet. Husk nå begynnelsen av passasjen, da du, etter å ha passert til venstre side, kom over et rutenett. Så nå er hun borte - hun ble slått ut, og følgelig må du dra dit. Hvis du går umiddelbart til første sving til høyre, vil du befinne deg i en blindvei. Fra den ødelagte nettingdøren må du gå: rett frem, ta til venstre, ta til høyre. Og til slutt vil du finne deg selv i nærheten av de runde, enorme dørene, der kontrollpanelet en gang nektet deg tilgang. Hvis du ikke husker disse dørene, så husk monsteret på toppen og de glitrende ledningene på siden du måtte gå gjennom.

Etter å ha åpnet de etterlengtede dørene, vil du se en veldig lang korridor foran deg. Her vil du finne ut at du er under vann, slik at du kan beundre de lokale skjønnhetene. Men ikke bli her lenge - det vil være en redning fremover, så ikke gå glipp av det. I tillegg vil det være et nyttig lydopptak på lagringspanelet – lytt til det og lær mye nyttig. Det blir tegninger på bordet, du kan se alle. De er ganske skumle og noen har en beskrivelse.

Til slutt, gå videre. Klatre opp trappene. Etter å ha gått gjennom en veldig lineær korridor, vil du snart befinne deg i et rom hvor dørene umiddelbart vil lukke seg bak deg (så snart du går inn). Lyset vil slukke umiddelbart. Forsøk på å åpne dørene ved å trykke på knappen er nytteløse, det vil sjokkere. I dette rommet vil det være en lysende, uforståelig biomekanisk ting - klikk på den. En liten cut-scene starter. Etter det kan du åpne dørene på venstre side (i nærheten). Etter åpning, ta deg inn og kryp fremover.

Nå må du krype fremover. Ta til venstre første gang du svinger. Rull deretter til høyre side og kryp helt til slutten, og sving til venstre bare helt til slutt. Alle andre passasjer vil føre deg til en blindvei til låste dører, så ikke kast bort tiden din. Til slutt vil du nå dørene, åpne som du befinner deg i et ukjent rom.

Gå litt fremover, se til høyre. Senk hodet litt lavere - det henger en lapp. Forut vil ligge og snakke biomekanisk dritt. Når hun tar på henne, vil hun snakke til deg. Legg merke til de to slangene som er koblet til panelet. Du må fjerne disse to rørene. Snart dør dette "noe" tilsynelatende, og du kan trykke på knappen. Vær i tillegg oppmerksom på skjermen ved siden av - "Manuell lasteordre".

Det vil være tre knapper ved siden av skjermen. Det er to linjer på skjermen. Hver av stripene er delt inn i tre farger: gul, grønn, rød. Klikk på den første knappen og vent til nedlastingen kommer helt til slutten av den første grønne linjen (det er vanskelig å forstå, men det er sant). Så snart nedlastingen kommer til slutten av den grønne fargen, må du raskt klikke på den andre knappen, og deretter gjøre det samme igjen, bare denne gangen må du klikke på den tredje knappen. Den gjentatte handlingen vil være knyttet til den andre linjen på skjermen (skjermbilder til hjelp).




På den tilstøtende skjermen kan du se hvilke stasjoner som kjører. Du er på Epsilon stasjon. Du vil snart bli kontaktet av en ukjent person fra Lambdakorpset. Etter å ha mottatt en ordre om hva som må gjøres, gå ut av dette rommet gjennom dørene som tidligere var låst. Det blir en informasjonsterminal i senteret – den kan du se nærmere på. Gå fremover på venstre side. Helt på slutten vil det være en stige, gå ned den. Snart brister det, du faller. Høyden var liten, så du er i live og bevisst.

Kommunikasjonssenter

Nå er det på tide å være ekstremt forsiktig. Det er her du først møter monsteret. For å komme rundt ham og han ikke la merke til deg, bruk en rekke gjenstander i boksene. Ta gjenstanden og kast den fra deg slik at monsteret blir distrahert, og du trygt kan passere. Du må komme deg til trappen foran, litt til venstre. Gå opp trappene, sørg for å trekke i spaken slik at panelet åpnes øverst. Så snart panelet åpnes, klatre høyere og dra den andre spaken dit slik at panelet sperrer veien igjen. Stig oppover. Ovenpå, etter 2-3 sekunder, tennes lyset, og du hører en stemme. På venstre side vil det henge et stativ, som vil være en slags guide. Vel, eller planen for dette stedet. Det vil være: en fabrikk (og, tilsynelatende, du er her akkurat nå), en administrasjon, et kraftverk og et kommunikasjonssenter (hvor du må gå, ifølge operatøren av Lambda-stasjonen).

Det vil være datamaskiner på bordet som krever passord. Det kommer papir ved siden av. I nærheten av det knuste vinduet vil det være en madrass, og det er tegninger på den. Det kommer et magasin og en annen tegning på bordet ved siden av. Generelt, i rommet du befinner deg i, er det fire dører, hvorav den ene er blokkert. Det er også en spak, men ikke rør den ennå. Gå ut gjennom dørene som fører til korridoren med uforståelige maskiner. Alle vinduer blir fortsatt brakt til dette stedet. Der vil du snuble over en uforståelig skapning eller skapning. Generelt er dette en robot som hevder å være menneske – snakk med ham. Samtalen blir veldig interessant. Trekk i spaken helt i enden av korridoren. Spaken vil vise seg å være feil, roboten vil bli veldig såret og han vil begynne å banne på at du gjør alt feil. Kom deg ut av denne enorme korridoren. Gå nå inn i rommet foran (hvis du står med ryggen mot vinduene). Det vil være et uforståelig mekanisk stykke - klikk på det, en samtale starter. Bortsett fra det blir det ikke noe annet.

Nå er det bare én åpen dør som fører til en lang korridor med et lik – gå dit. Nærmer deg liket. Det vil være et kort på den – den døde viser seg å være den samme Carl fra det nylig hørte opptaket. Etter å ha gått fremover, sving til høyre side, for på venstre side er det en blindvei - en låst dør. Gå opp trappene, umiddelbart på siden (til høyre) åpne skuffene og ta et nytt kort der (denne gangen en viss Amy). I tillegg kommer det en lapp på skapet – les den. Du kan klatre opp trappene (ved å gå videre) og trykke på knappen, men det vil fortsatt ikke gjøre noe.


Gå tilbake til datamaskinene og skriv inn "0722" der, deretter kommer du inn som avdøde Carl. Han vil bare ha ett brev i posten, og deretter i utkast: "På: På: Epsilon Automation." Etter det kan du gå til "Power Management"-delen og koble til "Storage Room" og "Flow Controller" der. Til slutt kan du se på "Personal".


Gå nå til en annen datamaskin og skriv inn "0735". Du kommer nå inn som Amy. Se på "Status". Deretter kan du se i "Hendelsesloggen". Til slutt kan du se inn i "Energieffekt" og gå ut herfra. Gå nå inn i rommet ved siden av datamaskinene, som tidligere var stengt. Inne, gå til bordet. Det vil være et stykke papir med et interessant bidrag. Ikke glem å skru på sidelysene umiddelbart slik at du kan se bedre.

Nå er det på tide å gå til rommet, som også tidligere var låst. Du har kanskje allerede vært der da du undersøkte kortene på liket og i skapet. Når du er inne, er det første du må gjøre å lese lappen som ligger rett foran deg. Gjør deg nå klar for det faktum at når du trykker på spaken, vil monsteret du møtte tidligere dukke opp. Og forresten, hvis du legger merke til, kan du høre det si «Simon». Du har sikkert allerede lurt på hvor du skal gå etter å ha trykket på spaken? Så gå tilbake til datamaskinene og se "0722" der. Gå til "Power Management" og klikk der, på "Communication Center".

Og nå må du trekke i spaken i midten av dette rommet. Husker du ham? Har han jobbet ennå? Så, etter at du har åpnet tilgangen til "Kommunikasjonssenteret", rykker det nå og bremser ikke. Generelt, ved å trekke i den, åpnes en jernplattform ovenfra for deg, og du må raskt reise deg. På toppen er en annen spak, takket være hvilken du kan lukke plattformen tilbake slik at monsteret ikke kommer til deg. Det vil være et stativ hvor det vil være forskjellige papirlapper - du kan lese alt. På standen kan du se de merkede kontinentene. I dette rommet vil det være en annen slurry, rørende som du, ifølge ideen, vil bli reddet. Gå til datamaskinen og gjenopprett filene der. Vent til nedlastingen er ferdig. Fire opptak skal gjenopprettes – hør på alle. Når du har lyttet til alt, gå til den gule knappen. Du vil kunne kontakte Theta Station. For at tilkoblingen skal settes opp, må du bygge et direkte bilde. Dette kan gjøres på venstre side (se skjermbilde nedenfor). Når du er koblet til, hører du et par ord, og det blir stille.


Prøv å kontakte Lambda Station nå. Still opp bildet i nedre venstre hjørne (se skjermbilde nedenfor). Så snart alt ordner seg, vent på øyeblikket når forbindelsen er opprettet. Når ting begynner å falle fra hverandre, blir du fortalt. For å komme deg til Lambda-bygningen. Cutscenen starter snart.

transportstasjon

Rart dritt skjer. Rommet er oversvømmet med en rask strøm av vann. Du kan trygt bevege deg i vannet. Først av alt, kom deg ut herfra gjennom hullet som har dannet seg. Du kan komme deg til Lambda-bygningen bare hvis du finner en kapsel (skyttel), så la oss søke. Din videre vei vil være lineær. Underveis kommer du over to jerndører, som til tross for at du trykker på knappene ikke vil åpne seg. Når du passerer jernrørene, som vil ligne en slags buer, vil du se et annet panel med et lydopptak - gå til det, klikk på det og lytt. Etter at du har lyttet til opptaket dukker det opp nye spørsmål: hva skjedde med Carl? Du har møtt ham... Uansett, fortsett. Gå forbi ruinene. Snart legger du merke til en ny uforståelig dritt. Når du kommer til noen sisterner, hvorav den ene vil si "Epsilon", kan du se en forsøplet drone foran, som ligger under en steinrøys. Etter å ha fjernet steinene, vil han fly videre og vil ikke gjøre noe med deg. Det er slett ikke klart hva han gjør. Gå fremover og passerer en enorm halvsirkelformet bygning. Snart vil du se et bord med røde lys foran deg - gå rundt det. Gå videre. Når du kommer til en annen dør og trykker på knappen, skjer ingenting. Det er her dronen som du tidligere har sluppet fra under steinhaugen hjelper deg.

Etter å ha åpnet dørene, gå inn. Innvendig bruker du Omni Tool på panelet, deretter vil pumpene begynne å fungere og suge ut alt vannet som er der. Så snart dørene åpnes for deg, vil du motta et hint: For å slå på lommelykten, trykk på "F"-tasten. Litt lenger nede i korridoren fremover kommer det en ny enhet med lydopptak – klikk og hør på den. Rommet som blir neste er en slags t-bane. Ved å trykke spaken fremover vil du vite at sending er umulig på grunn av mangel på energi. Det blir en tilhenger på høyre side – åpne den. Les og se på notatene inne på skuffen. Det blir også et nettbrett. Den vil ha tre seksjoner: "Erklæring", "Clash", "Video". Klikk på "Erklæring"-delen, og les deretter hva som er skrevet i "Clash". Og til slutt, slå på videoen.

På dette stedet vil det være én enkelt passasje. Passasjen ligger i tunnelen - gå dit. Der, går du litt lenger, vil du snart komme over en forsøplet passasje, men det er et hull på siden - gå dit. Takket være hullet kommer du til den andre siden av den forsøplede tunnelen. Gå litt fremover og gå inn i det første rommet til venstre. Der vil du se et forferdelig bilde ... Så, etter å ha snakket med en jente som det ikke er klart hva bilen gjør, se på skjermen og trekk ut slangene som er satt inn i panelet ved siden av. Jenta dør til slutt... Men det er uunngåelig. For det, nå er alt bra - du kan se selv ved å se på skjermen, som tidligere viste uklar. Uansett er det på tide å gå tilbake til skyttelbussene (kapslene). Det vil igjen være uforståelig dritt nær spaken (det er ingen annen måte å forklare det på) - klikk på den, og deretter på spaken. Du vil starte strømforsyningen. Du kan se tabellen nedenfor.

Når du er inne i skyttelbussen, kan du ta og se på de neste notatene inne. Så sett deg nå ned på kontrollstolen, sett Omni-Tool i riktig spor, klikk på de tre knappene på venstre side og klikk deretter på den røde knappen, som åpner skjermen for deg. På skjermen velger du "Lambda" og deretter går du! Underveis vil du bli introdusert for hele Patos-2-prosjektet, stasjoner med mer.


Alt, som det skulle være, kunne ikke gå knirkefritt - skyttelen krasjet. Så snart filmsekvensen passerer og du våkner, stå opp, ta den universelle enheten din og gå videre, kom deg ut av dette stedet. For å komme ut av denne kapselen, klikk på den grønne knappen under (nær setet) og en passasje vil åpne seg rett foran deg. Gå fremover. Snart finner du et nytt lydopptak - hør på det. Etter å ha gått litt lenger, ikke gå glipp av luken, som du kan åpne ved først å løfte håndtaket. Hvis du går videre - til en blindvei, så vil du snuble over en annen ting som suger fingeren din.

I alle fall må du klatre inn i luken og på slutten klatre opp trappene. Fest verktøyet ditt øverst slik at tilgang er tillatt. Plutselig begynner rommet å flomme over. Snart vil en stige komme ned til deg ovenfra, så klatre den høyere. Gå fremover. Det er veldig vanskelig å skrive hvordan man beveger seg på havbunnen fordi det er veldig mørkt i spillet, så bare stol på skiltene. Gå forbi "350m"-ikonet. Gå forbi tankene. Pass den oversvømmede ubåten (den ligger på venstre side i henhold til ideen). Gå gjennom "LAMBDA"-ikonet. Når du ser et blått lys foran deg, så gjør deg klar, for snart vil du snuble over en uforståelig skapning. Prøv å gå rundt den på venstre side og løp videre forbi den. Gå videre til du finner en passasje inne i en bygning, men ikke skynd deg å gå inn, for det er en kapsel i nærheten. Åpne kapselen og sett inn Omni-Tool på panelet nær skjermene. Det vil ikke være noe i kapselen, så gå til bygningen med påskriften "Lambda".

"Lambda" - "Curie"

Etter å ha trykket på knappen, gå inn, trykk på en annen knapp. Vannet begynner å renne. På slutten åpnes dørene og du kan gå inn. Det vil ikke være noe nyttig i rommet på høyre side, så gå gjerne fremover langs korridoren. Du må komme inn i rommet på venstre side. Følg instruksjonene Katherine vil gi deg. Katherine viser seg å være den samme maskinen. Etter en liten samtale, gjør det hun ber om - ikke noe vanskelig. Når Katherine går ut, tar du kortet bak henne og legger det på enheten din.

Så etter samtalen vil du lære mye interessant. Du blir bedt om å gå inn i et annet rom og se om Project Ark er trygt. Gå ut av dette rommet, gå til rommet overfor deg. Blant skuffene kan du finne et veldig rørende brev. Etter å ha sett på det fantastiske landskapet gjennom vinduet, flyter plutselig en uforståelig mekanisk dritt opp og begynner å knuse glasset, så flytt bort fra glasset så fort som mulig. Hvis du går fra rommet med Katherine til venstre, og deretter går inn i rommet til høyre, så finner du en annen sugende dritt.

Gå nå til høyre side, der tidligere lukkede rom er nå åpne. Du må gå inn i rommet til høyre (i rommet på venstre side vil det være en annen sugende dritt). Når du kommer inn, sjekk datamaskinen. Det vil også være kart over Lambdastasjonen i nærheten. I tillegg til at det vil være mye informasjon der, vil det også være en test – du kan bestå den, men ikke forvent resultater. Til slutt, trykk på Ark-sporingsfunksjonen, og hvis du har problemer med å finne den, sjekk skjermbildene våre nedenfor.




"Delta"

Etter at du har sporet plasseringen av arken, må du komme til den. Å bestemme seg for at det ikke er noe å tape, ta

de Katherine, eller rettere sagt det som var igjen av henne, og frem til kapselen du var i før du gikk inn på Lambdastasjonen. Etter å ha kommet tilbake i dypet av havet, flytt til kapselen. Kapselen kunne ikke lanseres, men det er en vei ut - du må finne skipet den tok av. Siden disse vannet er verre enn tåke (ingenting er synlig og det er ingen tegn), må du finne lysene som står langs jernkonstruksjonen. Dette stedet kan minne om rullebane. Så du må gå fremover på disse lyspærene. Til slutt, etter denne ruten, kommer du til det riktige skipet.

Etter å ha åpnet dørene med enheten din, gå inn. Gå til venstre, for det vil være en blindvei til høyre. Åpne dørene, gå til trappene og klatre høyere. Du går deg ikke vill, det kan virke som du er i en blindvei – det er det ikke. Gå til venstre side - det er en passasje videre. Generelt vil banen være lineær, så så snart du kommer deg ut av denne ventilasjonen, gå fremover. Gå til du ser en enorm bygning med røde, knapt merkbare lys i den mørke avgrunnen. Der, inspiser den nøye og finn inngangen (det er ikke vanskelig). Som regel skal inngangen være foran. Så bare gå i en rett linje og finn inngangen nøyaktig (mot bygningen). Inne, gå opp trappene ovenfor. Se deg rundt og se etter en dør med røde lys på toppen. Åpne disse dørene og gå videre. Klatre opp trappene over.

Klatre opp noen etasjer, åpne en annen dør med rødt lys på toppen. Vel inne vil dørene plutselig lukkes. Gå til venstre og åpne døren helt til slutt, åpne en dør til foran og gå lenger ned i korridoren. Vær forsiktig her, for et monster streifer rundt på dette stedet. Hvis du ble brent, så gjem deg i et hjørne og ikke se på denne skapningen (det Katherine fortalte deg en gang om). Så dette kommer til å bli ganske vanskelig. Finn korridoren "F-13", og flytt fra den til korridoren "F-12" og etter, til "F-11". Det blir en ventil - snu den. Takket være ventilen vil stigen gå ned, så klatre høyere opp.

På toppen, gå til de eneste dørene. Etter avreise befinner du deg i korridoren "F-2.3". Gå til høyre side. Etter å ha gått litt fremover, på høyre side vil det være en korridor opplyst av lamper - gå dit. Snart går du inn i kapselen. Der setter du inn "Omni Tool" i kontrollpanelet. Etter å ha mottatt ytterligere instruksjoner fra Katherine, gå videre. For å forhindre at monsteret dreper deg, er det nok å ikke se på det. I et av rommene må du finne en annen dritt du må legge hånden i. Så snart du finner den, stikk hånden inn og en liten cutscene vil begynne.

Gå til korridoren "F-2.1" og gå opp trappene til høyre. Klatre høyere inn i korridoren "F-3.1" og gå gjennom dørene foran. Det blir nok en sugende dritt i rommet. Gå ut av dette rommet og gå gjennom dørene til venstre. Klatre opp stigen over og følg den lineære stien. Så snart du kommer over en passasje til venstre (eller høyre), gå inn. Du vil finne deg selv i maskinrommet. Gå videre og underveis trekk ut alle rørene som er satt inn i noen enorme kolber. Det er bedre å begynne å ta ut de fjerne først, for så snart du stikker ut tre slanger, vil du falle og et ukjent monster vil dukke opp. Så snart du står opp, så ta straks ned herfra tilbake til skyttelbussen (kapsel). Det er bedre å ikke prøve å lukke dørene bak deg - du vil ikke ha tid og det er ubrukelig. Bare løp unna, så ordner alt seg.

Så fort du kommer til kapselen starter en cut-scene, snart krasjer du igjen. Snart vil den samme roboten som du løsnet fra under steinene hjelpe deg med å komme deg ut av den ødelagte kapselen. Etter å ha kommet ut av kapselen, gå frem til de glødende bygningene. Det blir en monorail, så følg den til venstre. På et tidspunkt kommer du til en liten bygning. På avstand kan du se den røde knappen. Gå rundt denne bygningen, og nær deg baksiden av bygningen. Du vil ikke kunne åpne dørene, men din lille følgesvenn vil klare seg helt fint. Inne finner du et lik. Ta på ham. Du kan lytte til noen minner. Det vil også være en datamaskin hvor det vil være en melding og et kart over sonen.



Nå blir det vanskelig å navigere. Det vil være en grønn prikk på kartet - det er deg. Du er i en liten bunker, det vil være en annen i nærheten, så gå mot den. Underveis kan du komme over et annet panel, som vil ha fire elementer: «Delivery», «Zeppelins», «Antenna» og «Radio». Ingenting vil fungere i Zeppelins. I radioen kan du reparere en skadet lydbuffer. To opptak vil bli gjenopprettet - hør på dem.

Flytt til bygningen med inskripsjonen "Delta". Du vil ikke gå glipp av det. Dører kan alltid åpnes av en robot. Det blir sugende dritt inni. Du vet hva som må gjøres. Det vil være en knapp ved siden av den - klikk på den, og utstyret i nærheten slår seg på. Inne vil det være: «Guide to UH», «Messages», «Access Log» og «Chess».

I guiden vil du kunne gjøre deg kjent med alle verkene du kommer over, slik at du blir klar over hva de er. Så gå ut av denne bygningen og gå til høyre side. Du må komme deg til bygningen, som vist på skjermbildet nedenfor. Trykk på knappen, enter og trykk på knappen inne. Etter å ha pumpet ut vannet, gå inn. Det vil være en merkelig lapp på veggen til venstre - den kan du lese. Det vil være en annen lapp på veggen til høyre. Det vil være en blodpøl på gulvet med øyne i. Det vil ligge en lapp på bordet. I nærheten av denne undervannsbunkeren vil det være et panel (se skjermbilde nedenfor). Panelet vil ha tre piler og åtte tall. Hvert nummer er en kanal. Kanal "7" refererer til den røde pilen. Kanal "2" refererer til den turkise pilen. Kanal "5" refererer til den gule pilen.




Stopp ved den gule banen og gå tilbake til antennen, hvor du må aktivere zeppelineren som tilsvarer tallene på den gule pilen. Zeppelin vil ankomme på en plattform bak antennepanelet. Gå dit og gå til plattformen når den går ned. Der, på plattformen, sett inn enheten din i riktig konsoll.

Etter å ha snakket med jenta, ta den angitte enheten på siden og gå på leting etter roboten. Så du må finne en robot som flyr rundt og snakker. Og husk at du ikke trenger den roboten som hjelper deg med å åpne dører hele tiden. Den du trenger vises i skjermbildet nedenfor.

Etter å ha skutt den et par ganger, gå til stedet der den vil knekke og ta brikken fra den, gå deretter tilbake til zeppelineren og sett den på plass på kontrollpanelet. Ved ankomst starter en veldig interessant samtale, hvorpå du går videre.

Så nå har du kommet til Theta Station. Gratulerer til alle som kom hit. Fremover kan du legge merke til et panel på siden hvor du kan lytte til et nytt lydopptak. Går du gjennom monorail, så finner du et annet lydopptak. I tillegg blir det nok et lydopptak som ligger på boksen. Se skjermbildet nedenfor for plasseringen.

Flytt til stasjonen "Theta". Underveis kommer du over roboten Robert, slik at du kan snakke med ham. Du kan drepe roboten - for å gjøre dette, fjern bare ledningen. Når du kommer til Theta stasjon, kommer du over et slott. For å trekke spaken ned må du først vri den runde spaken etter å ha stukket den ut. Og først etter det drar du i spaken. Etter hvert vil jerndøren begynne å åpne seg. Så snart den åpnes, gå inn og klikk på panelet inni. Prosessen med å pumpe vann vil begynne, og deretter åpnes en enorm port. Gå inn.

"Theta"

Det er et panel nær den store porten foran, men foreløpig vil forsøk på å få tilgang være forgjeves. Det er allerede knust glass på høyre side, så ta noe tyngre og slå helt ut vinduet. Etter å ha slått ut, klatre inn. Gå til kontrollpanelet helt til slutt og sett inn "Omni Tool" der. Så, nå finner du ut at du må kjøre "DUNBET", men dette krever en tilgangskode, så nå går du på jakt etter den. Forresten, datamaskinen jobber nå på siden, du kan inspisere alt der. Inne kan du finne og studere kartet over stasjonen. Du kan også inspisere personalet og bli kjent med de som døde og som de tilsynelatende skal møtes med.

På motsatt side åpnes snart to dører (bare vent litt). Gå gjennom de andre dørene og finn deg selv i korridoren. Uansett hvor skummelt og skummelt det var - du må ned. Det er tre dører under. Du kan ikke gå inn døren til høyre - det er ingenting der. Hvis du vil bli forferdet før du går gjennom dørene til venstre, gå gjennom dørene foran og ta hensyn til de skumle gispene (til venstre).

Så snart du befinner deg i et rom med store lysende båser, gå til venstre side. Gjør deg klar for det faktum at her vil du bli møtt av et forferdelig monster, vel, ellers vil du møte ham. I alle fall må du komme til panelet, som vises på skjermbildet nedenfor. Du må klikke på knappen der for å starte nedlastingen. Etter lasting starter nedtellingen. På dette tidspunktet må du klikke på bryteren for å få serveren i gang. Etter det må du komme deg ut av dette stedet og reise deg opp igjen.

Husker du at det var en annen dør oppe? Du må gå gjennom det. Det vil være en lang korridor foran deg - gå helt til slutten. Underveis vil du komme over en annen sugende dritt, og da, forresten, innså jeg at det gjenoppretter helsen (fordi jeg ble "krøllet" av et monster for første gang)! Så legg gjerne hånden inn hvis du føler deg dårlig.

Snart står du ved et veiskille. Du finner ikke noe nyttig på venstre side. Til høyre vil det være en dør med lås - vri ventilen og låsen faller, åpne deretter dørene og gå inn. Gå til venstre side. Det er et panel hvor du kan lytte til et annet lydopptak. På datamaskinen finner du filene.

Nå kan du gå inn i rommet på høyre side. Katherine vil si at dette er hennes arbeidsplass. Det vil være en datamaskin du kan klatre inn i, og litt til høyre i boksen vil det være en brikke (som ser ut som en kassett) – ta den (se plasseringen av brikken i det første skjermbildet nedenfor). Brikken må settes inn i datamaskinen som er plassert i rommet ved siden av (se på det andre skjermbildet nedenfor).


Bare "Skannerommet" kan kopieres til brikken. I rommet med denne brikken er det et tilstøtende rom - det er en annen brikke du må ta. Se skjermbildet nedenfor for plasseringen.

Nå kan du sette inn alle to brikkene i datamaskinen som krevde brikken, skjermbildet nedenfor vil hjelpe deg igjen. Det blir også et rom ved siden av hvor du kan lære mye interessant. Du finner det i det andre skjermbildet nedenfor.

Etter nedlasting vil du ha tilgang til mye informasjon. Du må finne og laste opp til serveren noen fra gruppen som bodde på "Teta". En viss "Van, Brandon" vil gjøre for deg. Klikk på dette etternavnet og klikk deretter på "Send". Det viser seg snart at mer enn én simulering ikke lar deg trekke ut den nødvendige informasjonen fra den tidligere personen, så du må gå til boligkvarteret.

Der, vandrer du rundt i rommene, kan du finne mange ting du kan se på. Hvis du går ekstremt nøye gjennom spillet og fordyper deg i alle detaljer i spillet, er det bedre å åpne hver skuff og inspisere alle nattbordene når du søker i rommene. For det blir ikke bare brev og bilder, men også lydopptak. Hvis du ikke vil vandre rundt og inspisere alle rommene, men raskt vil tilbake og fullføre det du startet, så gå til rommet med påskriften "Brandon Wan". I skuffene rett til venstre kan du finne et brev fra en viss Elise. Det vil være bilder i skapene på venstre side - inspiser dem. Og mellom disse skapene er det et panel med et nytt lydopptak - klikk på det. Det vil være flere bilder og en datamaskin på bordet, men etter å ha lyttet til lydopptaket kan du gå tilbake (du kan se det bare for å tilfredsstille din interesse). I alle fall, kom tilbake.

Etter å ha gått til datamaskinen, sett inn brikken, gå inn i datamaskinen, velg «Scan Room»-simuleringen og se hva som skjer i denne simuleringen. Snart vil du motta ønsket kode. Det er på tide å gå tilbake til DUNBET nå. Gå til datamaskinen, som vises på skjermbildet nedenfor. Der vil du motta nye bestillinger.

Forlat dette rommet og gå til døren på høyre side. Gå til knappen og bruk "Omni Tool" der. Etter det vil store dører åpne seg for deg. Innvendig må du først koble til ledningen. Du må koble den til panelet, nær hvilken den ligger på siden (se plasseringen av ledningen og ønsket hull i det første skjermbildet nedenfor). Etter at du har koblet til kabelen, gå til panelet, trykk først på den gule knappen og vri på alle bryterne slik at det grønne lyset lyser overalt.


Snart skjer det noe merkelig dritt, du faller og en svart skjerm dukker opp. Så fort du står opp er alt mørkt. Nå må du ta og erstatte stigen i nærheten, nærmere knappen på toppen. Alt er enkelt og det skal ikke være noen problemer. Stigen kan flyttes. Så snart du klatrer høyere, trykk på knappen og klatre inn i gruven. Den videre veien er helt lineær og ingenting vil skje underveis.

Laboratorium

Helt på slutten vil du finne deg selv i et rom hvor du umiddelbart ved utgangen vil snuble over en sugende dritt. På høyre side er det et panel for "Omni Tool" og en datamaskin med en interessant test. Verktøyet må settes inn, og det er verdt å ta testen bare for interessens skyld, i tillegg til dette vil det være mye annen informasjon.

Når Katherine starter opp, kan du se deg rundt i standen i nærheten - det vil være mye nyttig informasjon. Når du har undersøkt alle papirene, et bilde og instruksjoner, kan du undersøke standen, hvor trinn-for-steg-oppgavene som skal gjennomføres blir markert. Du kan se diagrammet nedenfor i skjermbildet vårt.

Etter det, gå til en stor kolbe, hvor du vil bli nøye undersøkt og fortalt om mange interessante detaljer som forholder seg til seg selv. Nå må du lage et par vanskelige detaljer: først sett inn ledningen i blokken som er nær Katherine (første skjermbilde nedenfor); for det andre, gå til datamaskinen du vil slå på og still inn alt som angitt i vårt andre skjermbilde nedenfor.


Når du er angitt, klikker du på "Neste"-knappen og nedlastingen starter. Når du har skanninger, velg "Test" skanning og start simulering. Her er tanken nå at du må klikke på "Stopp simulering"-knappen i det øyeblikket "Test"-modulen er lastet. På siden er det "Tildeling av ressurser" - klikk der, på minus i den grad "3%" vises (dette vil gjøre det lettere å fange opp "Test"-modulen). Hvis du ikke forstår hva som må gjøres, så se vårt neste skjermbilde nedenfor, som definitivt vil hjelpe deg (bare sjekk teksten).

Etter at du har fanget modulen, trykker du på "Diagnostikk"-knappen (for de som egentlig ikke forstår, de mener nøkkelen på skjermen i spillet). Etter nedlasting, gå nå på vei - til Omicron-stasjonen. Ikke glem å ta den bærbare Katherine med deg.

Ta med kjæresten din og gå. Ved utgangen blir du skannet og etter det åpnes døren til den andre siden for deg. Du vil finne deg selv i et urealistisk enormt kompleks av korridorer hvor du lett kan gå deg vill. Fra dørene, gå helt til slutten - det blir et lydopptak, klikk og lytt. I tillegg må du huske på at det fortsatt vil være et helvetes skummelt monster som vandrer rundt (du har allerede møtt ham), så vær forsiktig. Husk at dette monsteret lytter, så hvis du sitter stille i hjørnet og ikke beveger deg, vil det forsvinne 100 % (dette er den eneste måten å unnslippe). Det er mange rom, og i nesten alle kan du finne interessante poster (og ikke bare dem), så hvis du ikke er redd, kan du vandre rundt på dette stedet på egen risiko og risiko.

I alle fall må du komme deg inn i rommet der liket sitter på en stol (som er den samme Brandon Wang, som du allerede så i simuleringen). Generelt, for å komme inn, må du knuse glasset. Hvis du ikke finner dette stedet i frykt for å bli drept, vil skjermbildene (to) nedenfor hjelpe deg med å finne og identifisere dette stedet.


Du må knuse glasset med noe tungt, så fortsett på leting etter en tung gjenstand. Husk også at så snart du knuser glasset, vil et monster umiddelbart gå til deg, så du må raskt komme deg inn. Etter å ha knust glasset, hopp, og deretter huk og kryp inn. Alt dette er gjort slik at du kan plukke opp brikken fra liket i hånden.

Nå er det på tide å oppdatere brikken og du kan gjøre det i rommet, som du kan se på skjermbildene nedenfor. Det vil være en datamaskin inni. Gå til delen "Administrer koder" og klikk på oppdater brikken, for nå er brikken utløpt.


Etter at du har oppdatert den funnet brikken, gå til panelet, som er merket i skjermbildet nedenfor. Der må du sette inn brikken. Og husk at det må fikses med to små spaker ovenfra og under. Etter festing, lukk panelet og gå inn gjennom de åpne dørene.

Inne vil det være tre nivåer: 1 - Laboratorium (hvor du er); 2 - Teknisk side; 3 - Stasjon. Gå til den tekniske siden først. Snart kommer du som vanlig ikke til det angitte punktet, uforståelig dritt skjer igjen. Så kom deg ut av heisen og start ned trappene nedenfor. Snart går den i stykker, du faller og som forventet en svart skjerm.

Røm fra Theta Station

Så snart du reiser deg, gå opp trappene og så klatrer helten din selv inn i korridoren. Stedet blir ikke det triveligste. I rommet du befinner deg i, vil det bare være én tilgjengelig dør. Den er plassert på venstre side. Åpne den og gå fremover langs korridoren. På et tidspunkt vil du høre et forferdelig skrik fra et monster, det vil raskt komme løpende til deg og fylle deg opp. Scenen er helt lineær, så ikke la deg skremme og bare se på filmsekvensen.

Når du våkner, begynn å bryte ut av den ekle møkka. Så snart du kommer ut går du til høyre side opp til dørene som er der. Åpne dem og gå inn. Siden stedet der du befinner deg er urealistisk mørkt, må du komme deg til rommet, som du kan se på skjermbildet nedenfor. Der trykker du på knappen foran og en passasje til gruven åpner seg - ta deg dit.

Etter at du kommer til den andre siden, vil monsteret fortsatt jage deg, så ikke glem det. Du må igjen finne ventilasjonssjakten. I dette tilfellet vil skjermbildet nedenfor hjelpe deg, som indikerer riktig sted. Stien gjennom gruven vil være lineær, så du vil ikke gå deg vill.

Gå ut av rommet du er i og gå videre. Her må du igjen møte det samme monsteret. Måten å håndtere ham på er den samme som før - stille bevegelse. Så ta deg fram forbi monsteret til dørene til høyre. Der, gå fremover langs den lineære banen fremover. I rommet du befinner deg i, må du finne et enormt skjold, som du kan identifisere i skjermbildet vårt nedenfor. Innvendig må du trekke i spaken til skalaen når det grønne lyset på toppen.


Etter å ha satt på strøm, gå ut og gå til dørene på høyre side. Gå fremover og hopp til slutt i vannet. Nå må du klatre opp betongsøylen med betegnelsen "K2" i denne enorme hallen, og fra den (over) komme deg over til betongsøylen "K4". Klatre opp trappene der oppe og gå fremover. Der går du langs den lineære stien, hvor du helt i enden går ned trappene nedenfor, og deretter hopper du til plattformen, i nærheten av den er det en tunnel blokkert av en nettingdør.

Gå langs kloakkrøret, og gå helt til slutt, inn i rommet til venstre. Klikk der, på spaken, stikk hånden inn i den gjenopprettede anus og gå nå til dørene bak deg. Å se monsteret, løp heller fremover. På et tidspunkt blir du slått ned av en vannstrøm og igjen en svart skjerm. Du vil endelig finne deg selv på bunnen av havet, så gå videre. Du må komme deg til stedet, som vises på skjermbildet vårt nedenfor.

Innvendig må du først klatre inn i panelet, som er dekket med en jernplate. Deretter må du trykke på knappen og vri de to ventilene på høyre side. Nå er det bare å senke spaken på de store sylindrene og gå tilbake til panelet der platen var, og trekke spaken dit, som vil starte dreneringen. Som du allerede har forstått, slipper du vann (inngangen vil bli blokkert).

Klatre opp trappene nå. Og til slutt kobler du Omni-Tool til panelet for å kontakte Katherine på nytt for ytterligere instruksjoner. Du kan ta på liket som ligger i nærheten, men dette vil ikke gi noe. I alle fall må du gå til panelet som er angitt i det første skjermbildet nedenfor og angi alt der som angitt i vårt andre skjermbilde nedenfor.


Etter at du har gjenopprettet strømforsyningen, går du til datamaskinen, som er ved siden av enheten som Katherine sitter i. For å fjerne karantenen, skriv inn følgende tall - "1050". Etter det kan du komme deg ut av dette stedet. Når du går ned trappene nedenfor, vil det være et panel på venstre side - samhandle med det.

Så snart du befinner deg på bunnen igjen, gå til hovedinngangen til Omicron-stasjonen. Porten er enkel å åpne - på høyre side av låsen - klikk på den. Innvendig, ved å trykke på knappen, viser det seg at vannuttaket ikke fungerer og dørene vil ikke åpne for deg, så gå på leting etter en annen inngang.

Du kan finne en annen inngang inne ved å ta deg langs de rustne bjelkene på høyre side av hovedinngangen til Omicron-stasjonen. De er vanskelige å savne. Når du går gjennom dem, er det bare å hoppe og gå videre. Se skjermbildet nedenfor for input du trenger.

"Omicron"

Vel inne vil du komme over en haug med lik som du kan undersøke (hvis du vil, selvfølgelig). Du kan ikke gå inn i rommet som ligger foran, fordi det ikke er noe å trykke på og du kan heller ikke gå lenger. Du bør gå inn i rommet på venstre side - det vil være en stige som vil føre opp. Den videre veien opp vil være helt lineær. Når du er ovenpå, gå inn i rommet på høyre side (på høyre side er det bare én dør tilgjengelig, så du kan ikke gå galt). Gå til motsatt side av dette rommet, hvor den åpne døren vil være plassert.

Når du er i korridoren, ta til høyre og gå fremover. I denne korridoren, helt på slutten, vil det være et lite skap, men du vil ikke kunne finne noe nyttig der, og alle boksene som vil være der, vil være låst. Så du har ikke noe annet valg enn å gå inn i rommet på venstre side. Du vil finne deg selv på en bestemt sykestue eller legesenter - det spiller ingen rolle. Poenget er at det vil være én enkelt tilgjengelig dør. Gå dit og gå fremover langs korridoren, som kun består av rør.

Helt til slutt vil det være en dør - åpne den, gå inn. Du befinner deg i en slags kommandopost. Forresten, dørene lukkes bak deg, og panelet vil lyse rødt, noe som betyr "det er ingen vei tilbake". Gå ned trappene og gå til bordet i nærheten - det er en haug med gjenstander. Du vil ikke kunne bruke varene. Du kan se alt utelukkende for din egen personlige interesse.

På siden er det et kontrollpanel og en kontakt for Omni-Tool, så sett den inn der og din trofaste venn vil snakke med deg igjen. Det er et annet panel i det tilstøtende halvovale rommet. Det er en knapp - klikk på den. Etter det, gå til standen med strømdressen du trenger. Når du åpner standen, vil et forferdelig bilde skje foran deg. Gå nå tilbake til den åpnede terminalen bak. Når du nærmer deg det, vil det være en nedlasting. Gå til delen "Aktivering-EC". Velg "Kapsel D". Etter en kort dialog, gå ut av kontrollpanelet og gå på leting etter en encephalochip, batteri og strukturgel. Gå ut gjennom døren du kom inn gjennom. Gå til panelet, som er angitt i skjermbildet nedenfor. For å åpne tilgang til låste rom, må du løse et veldig enkelt puslespill. Hvis du har problemer med å løse det, så bare se på det andre skjermbildet nedenfor.


Topp