Jogos ao ar livre no ginásio. Jogos para treinamento de educação física para crianças do ensino fundamental.

coleção metódica"Jogos para alunos juniores idade escolar"

Professor cultura física- Sazonov Alexey Sergeevich
Escola - MBOU liceu nº 26, Shakhty, região de Rostov

Coleção de jogos ao ar livre para crianças em idade escolar primária.

INTRODUÇÃO A esta coleção inclui jogos para celular que podem ser usados ​​em Atividades esportivas e enquanto caminha Jardim da infância, nas aulas de educação física do ensino fundamental, bem como na elaboração de diversos cenários feriados esportivos na forma de competições e corridas de revezamento. Na primeira parte da coleção você encontra jogos de qualquer orientação, tanto para o salão quanto para o campo esportivo. Muitos jogos podem ser incluídos no planejamento temático do calendário como jogos ao ar livre em treinamento cross-country, treinamento de atletismo, ginástica e ao planejar a parte variável do programa de trabalho.
A segunda parte da coleção apresenta apenas os jogos que foram incluídos no meu planejamento temático do calendário para educação física da 1ª à 4ª série (3 horas).

PRIMEIRA PARTE

chifre de vovô
Por propósito e caráter, é uma espécie de jogo "Trap".
Duas linhas são traçadas no playground a uma distância de 10 a 15 m, e um círculo com diâmetro de 1 a 1,5 m é traçado entre elas no meio para o lado.
Dentre os jogadores, é escolhido um líder (“quinze”), mas ele é chamado de “avô-chifre”. Ele toma seu lugar no círculo. O resto dos jogadores são divididos em duas equipes e ficam em suas casas atrás de ambas as linhas.
O motorista pergunta em voz alta: "Quem tem medo de mim?"
As crianças que brincam respondem em coro: "Ninguém!"
Imediatamente após essas palavras, eles correm de uma casa para outra no campo de jogo, dizendo:
"Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!
Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!”
O motorista sai correndo de casa e tenta “avistar” (tocar com a mão) os jogadores que correm. Aquele a quem o motorista "mancha" vai com ele para seu círculo doméstico.

Não deixe cair a bola
Objetivo do jogo: aprender de forma lúdica saltos e corridas, agilidade e coordenação de movimentos.
O parque infantil tem dois linhas paralelas a uma distância de 4-6 m (dependendo da idade das crianças que brincam).
As crianças que jogam são divididas em 3-4 equipes com o mesmo número de participantes. As equipes se alinham em coluna na primeira linha a uma distância de 1,5 m uma da outra. Todos os que estão de pé primeiro recebem a bola e a apertam entre as pernas.

lugar livre
O objetivo do jogo: o desenvolvimento de qualidades de velocidade, destreza, atenção.
Um líder é escolhido entre os jogadores. As demais crianças ficam em círculo, delineando também um pequeno círculo (40 cm de diâmetro) ao redor das pernas. O motorista corre até um dos que estão de pé e o toca com a mão. Depois disso, o motorista corre em uma direção e o jogador na outra. Cada um deles tende a dar a volta no círculo mais rápido e ocupar o lugar vago. O restante dos dois sem vaga passa a ser o motorista, e o jogo continua.

Descrição: os participantes movimentam-se livremente pelo corredor na postura do basquete: reto, lado direito, lado esquerdo, costas para frente, tentando não bater um no outro. Ao sinal do professor, eles executam uma parada em dois passos e assumem a postura do jogador de basquete.

Aquele com a postura correta vence.

Notas: Os jogadores que concluírem o exercício corretamente podem avaliar melhor os outros participantes.

"Irmão Coelho, Irmão Raposa"

Local: pequeno salão ou qualquer local.

Descrição do jogo: todos os participantes do jogo são construídos em uma linha. A professora caminha ao longo da fila nas costas dos alunos e toca um deles - esta é uma “raposa”. Em seguida, todos os participantes (“coelhos”) se dispersam pelo corredor e dizem as seguintes palavras: “Se você deixar cair a tigela, a tigela vai quebrar, se o rabo da raposa estiver perto, Lisk está perto”.

Após essas palavras, a “raposa” grita bem alto “Aqui estou!”, ao mesmo tempo em que pula e levanta os braços, após o que pega os “coelhos”. Aquele que a “raposa” pegou vai para a “casa da raposa”. Após o término do jogo, todos os participantes são novamente alinhados e uma nova “raposa” é selecionada. O jogo continua.

Observação:

  • ao escolher uma “raposa”, os alunos ficam com os olhos fechados e as mãos cruzadas em um “barco” nas costas. Quem o professor toca com as mãos é a “raposa”;
  • se a criança não quiser ser o motorista, põe as mãos na barriga;
  • se durante o primeiro período do jogo o participante foi pego, então no próximo período ele não pode ser uma “raposa” (ao escolher “raposa”, ele coloca as mãos na barriga);
  • à medida que o jogo é dominado, a professora deve explicar que a “raposa” não é apenas rápida, mas também astuta, por isso ela deve enganar os “coelhos” - não se entregar antes do tempo e escolher um local no corredor onde haja a maioria dos participantes do jogo (para que você possa ferir imediatamente um deles)
  • se a “raposa” não gritou “Aqui estou!”, ou não levantou a mão (ou seja, não foi vista ou ouvida), o jogo para e uma nova “raposa” é selecionada;
  • a pontuação é dada à "raposa" mais rápida - ela caçava bem; para a própria "raposa astuta" - por astúcia; “coelhos” que não foram pegos durante todo o jogo ou foram pegos, mas antes disso por muito tempo e habilmente se esquivaram da “raposa”.

“veado veloz”

Local: Campo de esportes ou grande salão.

Descrição do jogo: o professor escolhe quatro pilotos - são "lobos", o resto dos participantes são "veados velozes". Os “lobos” são divididos em dois grupos: dois “lobos” são “batedores”, os outros dois estão em “emboscada”. Ao sinal da professora, os “veados” fogem dos “lobos” para o outro lado do local. "Lobos batedores" pegam "cervos" em todo o local e "lobos em emboscada" - apenas na linha intermediária do corredor. Após cada corrida, é contado o número de “veados” capturados, após o que podem voltar a ocupar o seu lugar no local. O jogo continua.

Observação:

  • o número de corridas e "lobos" depende do tamanho do site e do número de participantes no jogo;
  • o "veado" capturado pode sair do jogo e ficar em um local especialmente designado. Eles entram no jogo quando eles escolhem um novo grupo"Lobos";
  • “lobos” são selecionados entre os participantes que não foram marcados;
  • avaliação é colocada o melhor grupo“lobos” e aqueles “cervos” que não foram pegos durante todo o jogo.

“Bouncers ao quadrado”

Local: pavilhão desportivo, qualquer área forrada.

Descrição: os participantes do jogo são divididos em duas equipes, uma das quais ficará em um quadrado de 10 x 10 m e a outra fora dele. Ao sinal, os integrantes do time de fora começam a chutar os adversários com a bola.

Notas: O jogador que foi eliminado deve sentar-se no banco.

Opções:

  1. A equipe que nocautear todos os adversários no menor tempo vence.
  2. Vence a equipe que eliminar mais jogadores em um determinado tempo.

"Malabaristas"

Descrição: os participantes com bolinhas nas mãos estão espalhados por todo o corredor. Ao comando da professora, as crianças realizam o arremesso e o apanhamento da bola: com uma mão, com as duas, jogando de mão em mão, etc. Vence o(s) participante(s) que permanecerem na quadra por mais tempo.

Notas: o jogador que largou a bola senta-se no banco ou vai para os “bastidores” (parte do corredor especialmente designada para isso), e continua ali realizando exercícios com a bola.

"Equipe Rápida".

Local: Pavilhão Desportivo.

Descrição do jogo: duas equipes estão localizadas na quadra de vôlei, cada uma do seu lado. Os participantes são construídos em uma coluna ou linha. Em cada lado da quadra existem postes, um ou dois em cada uma das áreas da quadra de vôlei, total racks corresponde ao número de jogadores da equipe. Cada membro da equipe sabe para qual zona deve se mover ao sinal. O participante deve correr até o balcão e retornar. A primeira equipe a se alinhar na linha de partida vence. A linha de partida, bem como a localização da equipe nela, podem ser alteradas. Também é possível que os participantes realizem determinados exercícios próximos ao balcão. Além disso, em cada fase do jogo, os jogadores mudam de zona.

"Revezamento da equipe no chão."

Local: Playground ao redor da escola.

Descrição do jogo: os participantes são divididos em duas equipes. Em seguida, ambas as equipes fazem uma inspeção do terreno por onde passará o caminho do revezamento, bem como dos obstáculos que precisarão superar. Se possível, um juiz é colocado em cada etapa. Depois disso, as equipes sorteiam e uma das equipes vai para a largada. O final é determinado pelo último jogador. Em seguida, a segunda equipe começa. Os resultados de ambas as equipes são registrados por um cronômetro e no final do revezamento são comparados, levando em consideração os pontos de penalidade.

Os obstáculos na corrida de revezamento são determinados levando em consideração os equipamentos esportivos localizados no local.

Entre os obstáculos, a equipe se move correndo.

"Curl Ratos".

Local: Ginásio ou qualquer local.

Descrição: Os participantes são divididos em duas equipes, cada uma das quais forma um círculo. Um pré-requisito para o jogo é que os participantes segurem as mãos com força e não se soltem até o final do jogo. Ambas as equipes estão na faixa do meio. O professor ou um líder especialmente selecionado diz as seguintes palavras: “orelhas, secar, pãezinhos, camundongos, cachos”. Para cada uma dessas palavras, os integrantes da equipe devem “torcer”, rastejando sob os braços uns dos outros. O resultado é um círculo-“cacho”. Em seguida, o piloto começa a marcar pontos e as equipes dão um passo em direção ao placar em direção à parede ou a alguns marcos. A primeira equipe a atingir a meta vence.

Notas:

  • a pontuação é mantida lentamente para que cada um dos participantes tenha tempo de dar um passo
  • um ponto de referência pode ser um aluno (ou dois alunos) liberado da aula, que fica em pé com os braços estendidos. Assim que ele toca um dos membros da equipe que se aproxima, ele levanta as mãos, ou seja, esse time ganha.

"Caça à raposa"

Local: O jogo é realizado próximo à escola ou em qualquer área restrita.

Descrição do jogo: todos os participantes são divididos em 2 equipes, após o que é realizado um sorteio. Uma das equipes se torna "caçadores", a outra - "raposas". Ao sinal da professora, as “raposas” fogem e se escondem no local. Após 30-40 segundos, os “caçadores” correm atrás deles. A tarefa dos “caçadores” é apanhar ou encontrar a “raposa”, provocá-la e conduzi-la pela mão até ao “pavilhão de caça”. O jogo termina quando os “caçadores” pegarem todas as “raposas”.

Observação:

  • membros da equipe “raposa” vestem babadores;
  • os “caçadores” estão no chamado “pavilhão de caça” e sempre ficam de costas para as “raposas”;
  • a linha de partida para a equipe “raposas” é de 5 a 10 metros do “pavilhão de caça”;
  • As “raposas” são proibidas de: ultrapassar os limites (cerca, etc.), subir em árvores, esconder-se no prédio da escola e recusar-se a acompanhar os “caçadores” se eles o insultarem. Em todos estes casos, o jogador “raposa” é punido com pontos de penalização e é considerado apanhado;
  • "caçadores" estão proibidos de lutar com a "raposa" se ela não quiser ir. Nesse caso, você precisa correr até a linha de partida e ligar para o número da “raposa” que violou as regras;
  • se o “caçador” provocou a “raposa”, então ele precisa pegá-la pela mão e levá-la ao “pavilhão de caça”. Você também pode transferir a “raposa” para outro “caçador” e correr mais para “caçar” você mesmo. Da mesma forma, você pode transferir o número da “raposa” que violou as regras;
  • ganha a equipa que, sendo uma equipa de "caçadores", apanhou todas as "raposas" em menos tempo;
  • os pontos de penalidade são convertidos em segundos e subtraídos do tempo gasto para pegar as “raposas” pela equipe adversária.

"Caçadores, lobos e abetos".

Local: Ginásio ou qualquer local.

Descrição do jogo: são selecionados um ou mais motoristas (dependendo do tamanho do local e do número de participantes), que ficam no canto do corredor ou na orla do local - são caçadores. O resto dos participantes são lobos. A um sinal, os caçadores saem correndo de seu abrigo e tentam dominar os lobos (com bola ou mão). O lobo capturado não sai do jogo, mas “transforma-se” em uma árvore de Natal - para no lugar e levanta os braços como galhos. As árvores próximas podem se mover umas para as outras, dar as mãos e formar uma floresta. Os lobos que ainda não foram marcados podem se esconder atrás de abetos ou atrás da floresta, mas mesmo neste caso podem ser marcados. Vence o lobo ou vários lobos, os últimos a serem mordidos (tornam-se caçadores).

"Gato ruivo"

Local: Academia ou Playground.

Descrição do jogo: o professor escolhe um motorista - este é o “Gato Vermelho”. Ele fica no centro do corredor, e os demais participantes do jogo (“ratos”) ficam ao redor do “gato” e dão as mãos. Então o “gato” se agacha e cobre os olhos com as mãos, como se estivesse dormindo. “Rato” refere-se a “gato” com estas palavras:

“Um gato vermelho preguiçoso estava descansando seu estômago.

Eu quero comer, mas com preguiça de jogar e virar.

Então o gato vermelho está esperando - talvez o rato rasteje!

Após essas palavras, os “ratos” se espalham e o “gato” os pega. Os "ratos" capturados sentam-se no banco e "choram" porque o "gato" os comeu. O jogo dura 10-20 segundos, após o que o "gato" escolhe um novo "gato" entre os "ratos" que não foram pegos!. Em seguida, os “ratos comidos” voltam a entrar no jogo e ele continua. O jogo é jogado 3-5 vezes.

Observação:

  • O “gato” fecha os olhos com as mãos para não olhar de antemão para o “rato” que está prestes a pegar. Mas o “gato” pode abrir os dedos e espionar sub-repticiamente os “ratos”;
  • você pode escolher dois “gatos” e até três se o jogo for jogado em Grande salão(neste caso, eles estão localizados de costas um para o outro);
  • à medida que o jogo é dominado, as ações dos “ratos” tornam-se mais complicadas - eles podem andar em círculo (nos calcanhares, na ponta dos pés, etc.) ou realizar alguns exercícios de atenção em círculo;
  • a pontuação é dada ao “gato” que pegou muitos “ratos”, ou ao “gato” que saiu correndo muito rápido e imediatamente pegou vários “ratos”; ou “ratos” que não foram capturados durante todo o jogo

"A equipe mais precisa."

Local: Ginásio ou qualquer local.

Descrição: Os participantes são divididos em duas equipes. Em seguida, eles são reconstruídos em duas colunas, enquanto se posicionam com as pernas afastadas, as mãos nos ombros da pessoa que está à frente. O primeiro participante segura a bola nas mãos. Ao sinal, esse jogador se inclina para frente e o rola para trás o mais forte possível. O último jogador recebe a bola, avança com ela e continua a ação do primeiro participante. Vence a equipe em que o capitão com a bola nas mãos estiver novamente na frente da equipe. Uma equipe ganha um ponto por vitória. Depois disso, outros capitães são selecionados, mas o esquema do jogo muda: os participantes fecham os olhos (eles mesmos ou o jogador da frente), e os jogadores com as bolas mudam de localização, mas ao mesmo tempo tentam ser perto um do outro. A um sinal, os restantes participantes abrem os olhos, correm para os seus capitães, alinham-se pela mesma ordem e repetem o exercício anterior.

O jogo é repetido 5-6 vezes, com os capitães mudando a cada vez. Não há limite para a distância que os portadores da bola podem correr, mas eles devem estar à vista dos outros jogadores.

O time com mais pontos ganha.

Notas: a bola é passada somente depois que o último membro entrou na coluna. Este jogador deve dar algum comando sonoro ou senha para a pessoa na frente: por exemplo, “foguete está pronto” ou qualquer outro comando.

"Detetives"

Local: Ginásio ou qualquer campo desportivo.

Descrição: todos os participantes estão de frente para a parede. O professor ou o motorista escondem qualquer objeto pequeno em qualquer lugar (por exemplo, uma chave). Ao sinal, os participantes começam a procurar um objeto escondido. Quem o encontrar primeiro torna-se o “melhor detetive”.

Notas: "melhor detetive" pode ser ainda mais motivador.

"Dança de roda"

Local: Ginásio ou qualquer local.

Descrição: Todos os participantes são divididos em grupos, cada um dos quais deve incluir meninos e meninas. O grupo dá as mãos e forma uma roda de dança, tentando se lembrar um do outro. Em seguida, os participantes se dispersam em cantos opostos do corredor (separadamente: meninos e meninas) e se alinham. Em seguida, ao comando do professor, todos realizam voltas ou algum outro exercício, possivelmente de olhos fechados. Ao comando “Dança de roda”, os participantes devem se juntar aos seus grupos. Vence a equipe que fizer isso mais rápido que as outras.

Notas: é aconselhável marcar com fichas o local onde os participantes da “Round Dance” são construídos.

Trago a sua atenção uma seleção de vários jogos ao ar livre para alunos do ensino médio - para alunos da 10ª à 11ª série.

"Chutar e cabecear na rede"

Preparação. Duas equipes de 5 a 8 pessoas estão localizadas em lados diferentes da rede na quadra de vôlei. Altura da malha 180-200 cm.

Conteúdo do jogo. Ao apito do líder, um jogador de uma equipe interrompe a bola com o pé (das mãos) pela rede até o meio-campo adversário. A tarefa dos jogadores, de que lado estava a bola, é transportá-la por cima da rede com no máximo três chutes ou chutes na cabeça. Se uma das equipes errar, o jogo é interrompido e a equipe que cometeu o erro perde um ponto ou um saque. A pontuação no jogo é mantida em 10 pontos, três jogos são disputados.

Com uma mudança de saque (após um erro da equipe sacadora), os jogadores se movem no sentido horário na quadra, como no vôlei. Após cada jogo, os jogadores mudam de lado da quadra.

Vence a equipe com menos pontos de penalidade.

Regras do jogo: 1. O placar do jogo é mantido de acordo com as regras do voleibol. 2. É proibido bater duas vezes na bola por um jogador, tocar na bola com as mãos, bater na parede (além da linha que limita a área) ou sob a rede.

"Quebrar a parede"

Preparação. A quadra é dividida pela linha do meio. Uma linha é desenhada nas faces frontais da parede a uma altura de 1,5 m. O espaço do chão até a linha é uma zona de portões improvisados. Os jogadores são divididos em duas equipes de 5 a 8 pessoas. Cada um, a seu critério, está localizado em uma metade do site.

Conteúdo do jogo. Uma bola de futebol é lançada a meio caminho entre dois jogadores. A bola, que foi parar em um meio-campo, os jogadores podem passar entre si para escolher o momento certo de acertar o alvo, que é a parte de baixo da barreira do meio-campo adversário. A equipa sem bola organiza uma defesa contra a zona onde se encontra a bola, levanta uma “parede”, aplica intercepções individuais. Se os atacantes conseguiram mandar a bola para a área de gol (na área aberta - linha de frente), marcam um ponto. O adversário começa a jogar a bola e, por sua vez, tenta completar o ataque. O jogo dura 10 minutos, após os quais as equipes trocam de lado da quadra.

A equipe com mais pontos no tempo definido vence. O jogo também é jogado com duas bolas.

Regras do jogo: 1. É proibido cruzar a linha do meio, segurar a bola com as mãos. 2. A bola que ricocheteou na parede no campo do time de chute (sem tocar nos zagueiros) é devolvida ao adversário. 3. Por tocar a bola com a mão ou três toques imprecisos acima da linha de gol, é concedido um tiro livre, que parte da linha do meio para o gol condicional, protegido por um jogador. 4. A bola pode ser segurada com o pé, corpo, batida com a cabeça.

"No alvo terrestre"

Preparação. Em cada lado da quadra de vôlei, dois círculos com diâmetro de 1,5 m são traçados próximo à linha de ataque, sendo que duas equipes estão localizadas em lados diferentes da rede. Os jogadores do mesmo time têm uma bola de tênis na mão direita (ou esquerda).

Vence a equipe cujos jogadores conseguiram marcar mais pontos.

Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. O jogador atrás da rede, fazendo um bloqueio, tenta interferir no adversário. 3. Por acertar qualquer círculo, o atacante ganha dois pontos, e se deu a volta no quarteirão, mas errou (a bola caiu dentro da área), - 1 ponto.

"Tirobol"

Preparação. Os jogadores estão localizados em ambos os lados da rede (como no vôlei). Existem 6-8 pessoas na equipe.

O jogador que cometeu um erro técnico é enviado para o lado oposto além da linha do cativeiro. A equipe perde o campo. O jogo é reiniciado. O jogo dura 10-15 minutos.

A equipe com menos jogadores na zona de prisioneiros no final do jogo vence.

Regras do jogo: 1. O jogo começa ao sinal do líder. 2. Um prisioneiro durante o jogo (sem sair para o campo) tenta interceptar a bola e realizar (sem interferência do adversário) um saque para sua quadra. Os jogadores de sua equipe com qualquer tacada (de três) direcionam a bola de volta. Se eles concluírem o ataque com sucesso, o prisioneiro retorna aos seus parceiros e, em caso de erro, o segundo jogador ultrapassa a linha de cativeiro. 3. Durante o jogo, os membros da equipe atacante podem deliberadamente enviar a bola para seus parceiros cativos. 4. O jogo é jogado de acordo com as regras do voleibol

Tiro de Vôlei »

Preparação. Duas equipes de 6 a 8 pessoas são colocadas aleatoriamente, cada uma em sua própria metade da quadra de vôlei.

Se durante o jogo a equipe cometer outro erro (a sexta violação seguida), mais um jogador será perdido, etc. Quando ambos os lados sofreram “derrotas”, o jogo continua, mas o time que cometeu o próximo, terceiro, erro decide (com base em considerações táticas) se remove seu próximo jogador do campo ou permanece na mesma escalação, mas permitir que o jogador adversário volte aos comandos da quadra. O jogo consiste em 3-5 jogos. Cada um termina quando o último jogador de uma das equipes deixa a quadra.

Vence o time que ganhar mais partidas. Você pode limitar os jogos por tempo (12 a 15 minutos) e determinar o vencedor em cada um deles pelo maior número de jogadores restantes.

Regras do jogo: 1. Os erros são registrados de acordo com as regras do vôlei. 2. Após a saída do participante do jogo, o time que cometeu o erro saca. 3. Os participantes retornam ao jogo na ordem em que foram eliminados (1º eliminado, depois 2º, etc.). 4. Os jogadores das equipes se revezam sacando, movendo-se no sentido horário na quadra (como no vôlei).

Lista de literatura usada:

  1. Zhukov M.N. Jogos ao ar livre: Proc. para garanhão. ped. universidades. - M.: Editora Centro "Academy", 2000. - 160 p.

Jogos ao ar livre para alunos mais jovens.

Uma seleção de jogos ao ar livre para o programa atividades extracurriculares"Jogos ao ar livre". O material pode ser útil para professores escola primária, educadores do GPA.
1. JOGOS DE ATENÇÃO
alfabeticamente
Para lembrar melhor os nomes, para treinar a atenção e a capacidade de passar rapidamente de uma tarefa para outra, você pode jogar esse jogo em uma companhia de até 15 pessoas.
O apresentador convida os caras por um certo tempo (por 10, 15 ou 20 segundos) para trocar de lugar assim:
- para que todos os nomes sejam organizados em ordem alfabética;
- para que todos fiquem com a cor do cabelo (morenas à esquerda, loiras à direita);
- para que todos fiquem em altura (esquerda - pequena, direita - grande).
Observação. Esses exercícios podem ser ainda mais divertidos se houver bancos largos, sofás ou cadeiras resistentes muito estáveis. Em seguida, os rapazes devem cumprir as tarefas, ficando de pé nos bancos, e atravessar sem pisar no chão.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, coordenação
Número de jogadores: 5 ou mais

Três, Treze, Trinta
Três, Treze, Trinta - um jogo que desenvolve bem a atenção e a reação rápida das crianças. Pode ser usado na escola para minutos de educação física para alunos do ensino fundamental.
Os participantes do jogo estipulam com antecedência: qual dos números - qual ação significa. Os jogadores são construídos em linha a uma distância de braços estendidos para os lados.
Se o motorista (professor) disser "três" - todos os jogadores devem levantar as mãos, com a palavra "treze" - mãos nos cintos, com a palavra "trinta" - mãos para frente, etc. movimentos diferentes). Os jogadores devem executar rapidamente os movimentos apropriados.
Idade: a partir de seis anos
O jogo se desenvolve: atenção, reação

bandeiras coloridas
O objetivo do jogo: o desenvolvimento de habilidades motoras e de comunicação, atenção.
Atributos: 5 bandeiras de cores diferentes.
Progresso do jogo: 5 círculos com 2 m de diâmetro são desenhados no playground a uma distância de 1 m um do outro. Os jogadores são divididos em 5 equipes. Cada equipe fica em seu próprio círculo. No centro de cada círculo está um jogador com uma bandeira colorida nas mãos.
Ao sinal do líder, os jogadores se espalham pela quadra. Ao segundo sinal, eles param e fecham os olhos. Nesse momento, os jogadores com bandeiras trocam de lugar; Ao terceiro sinal, os jogadores abrem os olhos e procuram rapidamente a sua bandeira. Os vencedores são os jogadores que retornaram à bandeira de sua cor antes dos outros.
Notas Especiais: Se um jogador abrir os olhos, seu time é considerado perdedor.

espelho falso

Atributos: 6 cordas.
Progresso do jogo: o jogo começa com o líder mostrando diferentes saltos com uma corda: pular com as pernas cruzadas, pular com os joelhos altos, saltos duplos, etc. do líder. O jogador que cometeu um erro sai do jogo e é substituído pelo seguinte.
Observações especiais: um jogador que não cometeu um único erro torna-se o novo piloto.

"Sherlock Holmes"
O anfitrião ("Sherlock Holmes") e 3-5 "criminosos" são selecionados. Quanto mais novas as crianças, menos "criminosos". "Criminosos" estão na frente de "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente os "criminosos" por vários segundos (20-30) e sai da sala. Os "criminosos" fazem cinco mudanças em suas roupas e postura. O "Sherlock Holmes" retornado deve encontrar em todos suas cinco mudanças. O jogador em quem o "detetive" encontrou todas as cinco mudanças deve realizar qualquer desejo de "Sherlock Holmes". Aquele que não tiver pelo menos uma mudança definida torna-se o próprio "Sherlock Holmes".

"Confusão"
Escolha um motorista. Todos os outros jogadores ficam na sala de mãos dadas. O motorista sai da sala e os demais jogadores começam a se mover uns em relação aos outros, mas sem tirar as mãos (confundir). Então eles convidam o motorista para o quarto. Ele deve determinar em que ordem os jogadores estavam originalmente. Repita o jogo várias vezes, trocando o driver.

"Cosmonautas"
No site em diferentes partes desenhamos os contornos do foguete. Eles devem ser algumas peças a menos que os jogadores. Todas as crianças dão as mãos. Eles andam em círculo com as palavras: “Foguetes rápidos estão esperando que andemos pelos planetas. O que quisermos, voaremos para tal! Mas há um segredo no jogo: não há lugar para retardatários!” Assim que a última palavra é dita, as crianças se dispersam, tentando ocupar um lugar vazio no "foguete". Os retardatários se reúnem no centro do círculo. Celebramos aquelas crianças que nunca se atrasaram para o "foguete"

"Corvos e Pardais"
Nas linhas de 3 a 5 m uma da outra, as equipes estão localizadas em fileiras de costas uma para a outra. Um time é o Ravens, o outro é o Sparrows. Ao sinal dos “corvos”, a equipe de mesmo nome foge, enquanto a outra tenta alcançá-la e “bater” a fuga para determinada marca. O time vencedor é aquele que derrubar mais jogadores do outro time.

Cones, bolotas, nozes
Um jogo para celular que as crianças realmente gostam.
As crianças ficam em trios e, de mãos dadas, formam um círculo. Cada um dos três tem um nome: "cones", "bolotas", "nozes". O líder está fora do círculo.
O anfitrião diz a palavra "nozes" (ou "saliências", "bolotas"), e todos os jogadores que têm esse nome trocam de lugar, e o anfitrião tenta ocupar o lugar de alguém.
Se conseguir, torna-se uma noz ("bolota", "cone"), e quem ficou sem lugar torna-se o líder.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, coordenação, destreza, pensamento, reação Número de jogadores: 7 ou mais
Local de jogo: rua

Aves, pulgas, aranhas
O grupo é dividido em duas equipes. Cada equipe, secretamente da outra, decide quem será - "pássaros", "aranhas" ou "pulgas". Duas equipes ficam em fila no centro do corredor, de frente uma para a outra, com um gesto que denota o animal escolhido.
Aranhas fogem de pássaros, pulgas de aranhas, pássaros de pulgas. Quem não teve tempo de chegar à parede oposta vai para outro time.
Idade: a partir de seis anos
Objetivo do jogo: relaxamento, concentração
Número de jogadores: 10 - 30
Local de jogo: sala segura espaçosa

ursos brancos
Ursos polares - um jogo coletivo ao ar livre para crianças em idade escolar primária. Desenvolve ações motoras criativas ativas motivadas pelo enredo do jogo.
Na orla do local, que é o mar, delineia-se um pequeno local - um bloco de gelo, sobre o qual fica o motorista - "urso polar". O resto dos "ursos" são colocados aleatoriamente em todo o site.
"Urso" rosna: "Vou sair para pegar!" - e corre para pegar "filhotes de urso". Depois de pegar um "filhote de urso", ele o leva até o bloco de gelo e pega outro.
Dois "filhotes de urso" capturados dão as mãos e começam a pegar o resto dos jogadores. Tendo apanhado alguém, dois “filhotes de urso” juntam as mãos livres para que o apanhado se encontre entre as mãos e gritam: “Urso, ajuda!”.
"Urso" corre, provoca aquele que ele pegou e o leva até o bloco de gelo.
Os dois próximos capturados também se dão as mãos e pegam o resto dos filhotes.
Quando todos os "ursos" forem capturados, o jogo termina.
O último jogador pego vence e se torna o urso polar.
Observação. O "filhote de urso" capturado não pode escapar das mãos do casal que o cerca até que o "urso" o tenha provocado. Na hora de pegar, é proibido agarrar os jogadores pela roupa, e quem foge sai correndo dos limites do local.
Idade: a partir de seis anos
O jogo se desenvolve: destreza, reação, fantasia
Número de jogadores: 7 ou mais

3. JOGOS DE RESISTÊNCIA
"Coelho sem-teto"
Um jogo interessante para crianças em idade escolar primária. Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores - lebres, desenhe um círculo para si e fique dentro.
A lebre sem-teto foge e o caçador a alcança. A lebre pode escapar do caçador correndo para qualquer círculo, então a lebre que estava no círculo deve fugir imediatamente, porque ela fica desabrigada e o caçador a caçará. Assim que o caçador pega a lebre, ele próprio se torna uma lebre e a antiga lebre se torna um caçador.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção plena, resistência, pensamento, reação
Número de jogadores: 3 ou mais

Me dê uma mão
Antes do jogo, as crianças escolhem uma área além da qual não podem correr.
Um líder é escolhido - uma tag, o resto dos jogadores se movem livremente pelo site.
Salka começa a pegar jogadores que fogem dele, com as crianças ansiosas para dar as mãos ao jogador mais próximo.
De mãos dadas, eles param de se encarar. Nesse caso, a tag não tem o direito de marcá-los.
Se o tag alcançou um único jogador, eles trocam de papéis.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção plena, resistência, destreza, reação

"Quem ganhará"
O jogo é semelhante ao jogo para celular "Drag and Drop"
2 participantes.
O plano de terra é dividido por uma linha. Os adversários estão de ambos os lados.
Eles pegam o bastão com as duas mãos.
Tarefa: arraste o oponente para o seu lado.

bulldog britanico
Brincar afeta a resistência e a reação da criança.
As crianças atribuem dois coletores ("buldogues"). "Bulldogs" ficam de um lado do site e todos os outros - do lado oposto. Ao sinal de um dos "buldogues" todos os jogadores devem correr para o outro lado. Mas para que o jogador não seja pego pelos "buldogues".
O jogo continua até que todos os corredores se transformem em buldogues.
Idade: a partir de seis anos
O jogo se desenvolve: resistência, reação, força
Número de jogadores: 4 ou mais

"Standr"
Objetivo do jogo: desenvolver resistência, precisão, cultivar honestidade.
Materiais necessários para o jogo: uma bola, vôlei é melhor, mas borracha também é possível.
Regras do jogo: Para iniciar o jogo, você precisa escolher um piloto, isso pode ser feito usando um contador. O líder segura a bola nas mãos. Todos os jogadores se reúnem perto do motorista. O piloto joga a bola o mais alto possível. Neste ponto, todos os jogadores se espalham em direções diferentes. O piloto deve pegar a bola e assim que a bola estiver em suas mãos, ele grita: “Standr!”. Todos os jogadores devem parar no local onde esta equipe os encontrou. O piloto deve acertar um dos jogadores com a bola. O jogador salgado se torna o motorista, o motorista se torna o jogador e o jogo continua. O jogo pode continuar até ficar chato.

"Mudança de Lugares"
Objetivo do jogo: desenvolvimento da capacidade de salto e resistência ao salto.
Materiais necessários para o jogo: giz para marcar a linha de partida (chegada)
Progresso do jogo: Todos os jogadores são divididos em duas equipes. Duas linhas são marcadas ao longo das bordas do terreno - são as chamadas "casas". As duas equipes ficam em filas de frente uma para a outra em lados opostos do local, atrás das linhas de suas “casas”, agacham-se e colocam as mãos nos joelhos.
Ao sinal, todos os jogadores saltam de um agachamento profundo, avançando, tentando cruzar rapidamente a linha da "casa" oposta. A equipe cujos jogadores se reúnem atrás da linha oposta primeiro vence. Ambas as equipes então saltam para lado reverso, mas o jogador que cruzou a linha por último não participa do jogo, ele está fora do jogo. Este jogo pode continuar até que restem 2-3 saltadores mais resistentes na quadra. A equipe com mais jumpers restantes vence. Você pode continuar a competição e então determinar o melhor saltador.
As equipes podem ser mistas ou compostas apenas por meninos ou meninas (se houver participantes suficientes).
Este jogo é adequado tanto para jogar na academia quanto para brincar no quintal.

pular cordas

Materiais necessários e recursos visuais: pular cordas.
Progresso do jogo
Os jogadores pulam corda de várias maneiras: com 2 pernas, com 1 perna, etc. Vence aquele que durar mais tempo.

Clássicos
Objetivo do jogo: desenvolver força física e resistência.
Materiais necessários e recursos visuais: giz, bastão.
Progresso do jogo
A amarelinha é desenhada no parquinho. Os jogadores devem, pulando com 1 pé e empurrando o bastão à sua frente, pular da 1ª para a 10ª série. Se o morcego sair voando dos clássicos, o jogador cede lugar ao próximo. O jogador que pular todas as classes primeiro vence.

4. JOGOS PARA DESENVOLVER A ATENÇÃO, INTELIGÊNCIA, IMAGINAÇÃO CRIATIVA
oceano está tremendo
As crianças andam em círculo e dizem as palavras: “O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, congele no lugar! » Na última palavra, as crianças param e “congelam” na pose de animal marinho. O anfitrião ou a criança tenta adivinhar o nome desses animais.

O que você está fazendo?
As crianças escolhem a "dona da casa" e, formando um círculo, desenham círculos ao seu redor - casas. A "senhora" contorna os jogadores e confia a cada um deles o trabalho doméstico. Por exemplo: cortar lenha, cortar feno, lavar roupas, assar tortas, etc. As crianças realizam tarefas. A “dona” fica no centro do círculo e diz: “E agora vamos martelar pregos! » As crianças fazem tudo o que a “anfitriã” pede. De repente, a “anfitriã” aponta para uma das crianças e pergunta: “O que você está fazendo? » A criança deve nomear o trabalho que lhe foi atribuído no início do jogo. Depois disso, a "senhora" dá novas tarefas a todos.

figuras
Um dos jogadores é designado como líder. As crianças correm pelo corredor, a um sinal param, retratando as figuras congeladas de um atleta, um trabalhador, um animal, um pássaro, etc. O motorista caminha entre as figuras e escolhe a de maior sucesso. As crianças que fizeram as poses mais difíceis são anotadas.

Em um círculo uniforme
As crianças formam um círculo, dentro do qual há um motorista. Movendo-se para a esquerda (direita) em círculo, as crianças pronunciam as palavras:
Em um círculo uniforme, um após o outro.
Ei pessoal, não bocejem!
Tudo o que Kolya vai nos mostrar
Vamos repetir juntos!
O motorista mostra algum tipo de movimento (pula, gira os braços, agacha, etc.). As crianças devem repeti-lo exatamente. Depois disso, um novo piloto é nomeado e o jogo é repetido.

Ar, água, terra, vento
As crianças formam um círculo liderando no meio. Aproximando-se de uma das crianças, o líder diz uma das quatro palavras: “ar”, “água”, “terra”, “vento” - e conta até cinco. Durante esse tempo, a criança deve inventar e mostrar (dependendo da palavra que lhe for dada) um pássaro, peixe, animal ou círculo no lugar (vento). Quem não teve tempo de fazer isso, sai do jogo.

Repita
Um dos jogadores mostra os movimentos de um animal, como um coelho. O próximo repete os movimentos do coelho e acrescenta os movimentos de outro animal - a raposa. E assim cada próximo jogador, tendo realizado os movimentos de todos os animais mostrados anteriormente, adiciona mais um novo de si mesmo. A lista de animais está crescendo. Aquele com a melhor memória e imaginação vence.

Exposição de pinturas
O anfitrião nomeia três "visitantes", o resto das crianças são "fotos". Ao sinal: “Prepare uma exposição! "- as crianças consultam umas às outras quais imagens representarão (esquiador, patinador, nadador, hipismo, goleiro). A imagem pode ser representada por dois ou três de nós: uma árvore de Natal para um não-coelho, um conto de fadas “Nabo”, etc. Após alguns segundos, a professora anuncia: “Abra a exposição! » As crianças posicionam-se ao longo do recreio e assumem as posições pretendidas. Os "visitantes" inspecionam a "exposição" e marcam as "fotos" de maior sucesso. Ao sinal: “A exposição está encerrada! » - as crianças fazem poses livres.

5. JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE SALTOS, AGRESSÃO, COORDENAÇÃO DE MOVIMENTOS
Cana de pesca
Objetivo do jogo: desenvolvimento da destreza, coordenação dos movimentos.
Um líder é selecionado do número total de jogadores. O resto dos jogadores forma um círculo com um diâmetro de 3-4 m.
O motorista se torna o centro do íngreme. Ele está segurando uma corda de 2 m de comprimento com um saco de areia amarrado na ponta. O motorista gira a corda para que o saco de areia voe acima do chão a uma altura de 5 a 10 cm.
Cada um dos jogadores deve pular e pular a bolsa voadora. Aquele a quem o motorista toca com uma bolsa voadora recebe um ponto de penalidade. contado número total pontos de penalidade após a sacola completar 8-10 círculos completos. O vencedor é aquele a quem a corda nunca tocou nas pernas.
Depois de mudar o driver, o jogo recomeça.

Jumpers - pardais
Ótimo jogo infantil. Primeiro, um círculo é desenhado no asfalto com giz.
No centro do círculo está o líder - o "corvo". Atrás do círculo estão todos os jogadores que são "pardais".
Eles pulam no círculo e pulam dentro dele. Então eles também saltam dela.
O "corvo" tenta pegar o "pardal" quando ele pula dentro do círculo.
Se o “pardal” ainda for pego, ele se torna o líder e o jogo recomeça.
Idade: a partir de seis anos
O jogo desenvolve: atenção, destreza, pensamento, reação
Número de jogadores: 3 ou mais

Pedreiros e pedreiros
O objetivo do jogo: o desenvolvimento do motor, habilidades de comunicação, destreza.
Progresso do jogo: 2 "pedreiros" são selecionados entre os jogadores. O resto são "tijolos". Os "tijolos" se espalham pelo local, e os "pedreiros" começam a correr atrás deles e tentam derrubar um dos "tijolos". Cada “pedreiro” leva o “tijolo” salgado para um lugar e deixa lá. O “pedreiro” coloca o próximo “tijolo” gorduroso ao lado do primeiro - uma “parede” é formada.
Vence o “pedreiro”, cuja “parede” será mais longa, ou seja, derrubará mais “tijolos”.
Observações especiais: os "tijolos" salgados não devem fugir de seu lugar.

"Através do riacho"
O objetivo do jogo é desenvolver força física e resistência.
Materiais necessários e recursos visuais: giz.
Progresso do jogo
No playground é desenhado um riacho que se expande gradativamente até o final. Os jogadores são convidados a pular o riacho: primeiro por seu lugar estreito, depois onde ele é cada vez mais largo. Se os jogadores tiverem sucesso, eles precisam ser elogiados.

"Seguranças"
Jogo de bola ativo. São selecionados dois jogadores líderes que ficam com a bola a uma distância de 10 a 15 metros um do outro. O resto dos jogadores corre entre os pilotos de um para outro. Os pilotos, jogando a bola um para o outro, tentam acertar um dos jogadores. Quem for atingido está fora do jogo. No entanto, os jogadores podem tentar pegar a bola. Cada bola apanhada devolve uma das bolas eliminadas ao campo de jogo. A tarefa dos pilotos é “nocautear” todos os jogadores do jogo.

"Carrossel"
Os jogadores formam um círculo. Uma corda está estendida no chão, formando um anel (as pontas da corda estão amarradas). Os caras o pegam do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo com as palavras:
Mal, mal, mal
Os carrosséis começaram a girar.
E então ao redor e ao redor
Todos correm, correm, correm.
Os jogadores se movem lentamente no início e, após as palavras "correr", eles correm. Ao comando do líder: "Vire!" - eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.
Silêncio, silêncio, não se apresse!
Pare o carrossel.
Um e dois, um e dois
Então o jogo acabou!
O movimento do carrossel diminui gradualmente e com últimas palavras paradas. Os jogadores colocam a corda no chão e se espalham pelo local. Ao sinal, eles correm para “sentar no carrossel” novamente, ou seja, segurar a corda com as mãos, e o jogo recomeça. Você pode ocupar lugares “no carrossel” apenas até o terceiro sino (palmas). Um retardatário não anda no carrossel.

6. JOGOS DE BOLA
"Vá Bolas"
Coloque cinco ou seis bolas recheadas na mesma linha em intervalos de 0,5 a 1,5 m. O jogador lembra a localização das bolas, vira e recua. A tarefa é dar a volta e não tocar nas bolas. Quem completar a tarefa é o vencedor. A localização das bolas muda a cada vez.
Opções. 1. Aumente o número de bolas (para alunos mais velhos). 2. Mova-se para trás, passando por cima das bolas. 3. Mova-se para trás com uma venda.

"Passe a bola"
O jogador, movendo-se pelo chão, deve passar a bola com dribles de basquete ao longo da grade do banco de ginástica. Vence o jogador que conseguir fazê-lo.
Opções: as mesmas, mas o jogador se move ao longo da grade e a bola dribla no chão.

"Acerte a bola"
Os jogadores são divididos em duas equipes e se alinham frente a frente. A distância entre as linhas é de 8 a 10 M. Há uma bola de vôlei no meio do banquinho. Cada jogador tem uma pequena bola. Ao sinal do professor, os jogadores de uma equipe realizam arremessos, tentando derrubar a bola de vôlei. Se alguém conseguir derrubar a bola, a equipe conta 1 ponto. Então a outra equipe começa a lançar. O time com mais pontos ganha.

"Descer"
A 2-5 m da parede (a distância depende da idade e experiência dos jogadores) colocam uma cidade, um alfinete, um brinquedo inflável. Tarefa: lançar a bola contra a parede para que, ao quicar, derrube o objeto instalado. Quem terá mais tentativas bem-sucedidas em cinco? Quem precisará de menos tentativas para derrubar um objeto cinco vezes?
Você pode jogar a bola de qualquer lugar.
Opção: coloque uma caixa, caixa, cesto a alguma distância da parede, coloque um aro. Objetivo: Acertar o alvo com a bola.

"Não deixe a bola cair"
Na linha de partida, cada participante do jogo recebe dois bastões. Em seguida, os jogadores formam pares e beliscam a bola com paus para que não caia. Cada par deve correr mais rápido que seus oponentes sem deixar cair a bola. Se a bola caiu, você precisa parar, pegá-la, colocá-la nos palitos e correr novamente. Distância de corrida 15-20 m.
"Jogue e pegue"!
O jogador segura a bola nas costas com as duas mãos. Inclinando-se para a frente, ele joga a bola sobre a cabeça para cima e para frente. Agora você precisa ter tempo para se endireitar e pegar a bola que está caindo. Cada um recebe, digamos, cinco tentativas. Aquele com as tentativas mais bem-sucedidas vence.
Variantes do jogo: você pode jogar a bola contra a parede (se não houver janelas) a uma distância de vários metros - e pegá-la quando quicar; você pode jogar a bola em um telhado inclinado (galpão, garagem, galpão) - e pegá-la quando ela rolar.
O jogo pode ser complicado. Por exemplo, é dada uma tarefa: antes de pegar a bola, você precisa bater palmas várias vezes. Ou dê uma volta completa (quando a bola é jogada contra a parede ou jogada no telhado).

"Caçadores e Patos"
Objetivo do jogo: desenvolvimento do olho, destreza.
Um círculo com um diâmetro de 5-8 m é desenhado no playground (dependendo da idade dos jogadores e de seu número).
Todos os jogadores são divididos em duas equipes: "patos" e "caçadores". "Patos" estão localizados dentro do círculo e "caçadores" atrás do círculo. Os Caçadores pegam a bola.
Ao sinal ou ao comando do professor, os “caçadores” começam a nocautear os “patos” com a bola. Os “patos mortos” que foram atingidos pela bola estão fora do círculo. O jogo continua até que todos os "patos" do círculo sejam eliminados. Ao lançar a bola, os “caçadores” não devem cruzar a linha do círculo.
Quando todos os "patos" são eliminados, as equipes trocam de lugar.
Variante do jogo: 3-4 "caçadores" são selecionados entre os jogadores, que ficam em diferentes extremidades do local. Cada "caçador" tem uma pequena bola. Os jogadores se espalham pela quadra, mas não vão além dela.
A um sinal ou comando do professor, todos os jogadores param em seus lugares, e os “caçadores” apontam e jogam bolas neles. Os jogadores podem desviar de uma bola voadora, mas não podem sair de seu lugar.
Os "patos" nocauteados estão fora do jogo. O "caçador" que nocauteou vence maior número"patos".

"Tintas"
Os participantes do jogo escolhem o proprietário e dois compradores. O resto dos jogadores são tintas. Cada tinta inventa uma cor para si e chama silenciosamente o dono. Quando todas as tintas escolheram uma cor para si e deram o nome ao proprietário, ele convida um dos compradores.
O comprador bate:
Aqui! Aqui!
- Quem está aí?
- Comprador.
- Por que você veio?
- Para pintura.
- Para que?
- Para o azul.
Se não houver tinta azul, o dono diz: "Vá pelo caminho azul, encontre botas azuis".
Se o comprador adivinhou a cor da tinta, ele leva a tinta para si.
Há um segundo comprador, a conversa com o proprietário é repetida. E então eles vêm por sua vez e desmontam as tintas. O comprador com mais cores ganha.
Regras do jogo: O comprador que adivinhou mais cores passa a ser o dono.

"Rebanho"
Os jogadores escolhem um pastor e um lobo, e todos os outros escolhem uma ovelha. A casa do lobo fica na floresta e as ovelhas têm duas casas em extremos opostos do local. As ovelhas chamam em voz alta o pastor:
Pastor! Pastor!
Toque a buzina!
Conduzir o rebanho para o campo
Caminhe livremente!
O pastor conduz as ovelhas para o prado, elas andam, correm, pulam. Ao sinal do pastor: "Lobo!" - todas as ovelhas correm para dentro da casa do lado oposto do terreno. O pastor atrapalha o lobo, protege as ovelhas. Todo mundo pego pelo lobo está fora do jogo.
Regras do jogo: Durante a corrida, as ovelhas não podem voltar para a casa de onde saíram. O pastor apenas protege a ovelha do lobo, mas não o detém com as mãos.

"Duas Geadas"
Os jogadores estão localizados em um lado do site, no meio há dois motoristas - dois Frosts. Os Frosts dirigem-se aos rapazes com as palavras: “Somos dois irmãos jovens, dois Frosts são ousados!” Um deles, apontando para si mesmo, diz: "Eu sou Frost - nariz azul". Outro: "Eu sou Frost - um nariz vermelho." E juntos: "Qual de vocês se atreverá a seguir um caminho-caminho?" Todos os caras respondem: "Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada!" Após essas palavras, as crianças correm para o outro lado do parquinho. Os motoristas tentam "salgar" aqueles que cruzam, "salgados" permanecem no local onde foram "congelados por Frost".
Nas corridas seguintes, os jogadores podem ajudar os “congelados” tocando-os com as mãos. Após vários traços, outros Frosts são atribuídos. As crianças que nunca chegaram aos Frosts são notadas, assim como a melhor dupla de motoristas.

"Anel"
O motorista é escolhido, ele recebe um "anel" - qualquer objeto pequeno. Os participantes ficam em fila, segurando o "barco" com as palmas das mãos à sua frente. O motorista percorre toda a fila, colocando as palmas das mãos nas palmas de cada participante. Ao mesmo tempo, deixa imperceptivelmente um "anel" na palma da mão de qualquer participante. Depois de passar por todos, o motorista diz: ""Toque, toque, saia para a varanda "". A tarefa do dono do "anel" é correr para a frente, a tarefa de todas as outras crianças é tentar prever o dono do "anel" e não deixá-lo sair da fila.

"Ribeiro"
Divida em pares aleatoriamente. Os casais se posicionam um após o outro, de mãos dadas, levantando as mãos fechadas, como se formassem um teto. O motorista passa em mãos fechadas e escolhe um parceiro para si. O novo casal fica para trás, e o participante liberado do jogo entra no riacho e procura um companheiro, etc.

"No urso na floresta"
O urso, escolhido por sorteio, mora na floresta. As crianças vão à floresta buscar cogumelos cantando uma música:
No urso na floresta
Eu pego cogumelos e frutas!
O urso está enojado
Congelado no fogão!
Quando os jogadores proferiram as últimas palavras, o urso, que estava cochilando até agora, começa a se mexer e se virar, se espreguiçar e relutantemente sai da toca. Mas então o urso de repente corre atrás dos jogadores e tenta pegar alguém. Pego se torna um urso. Regras do jogo: O urso sai da toca somente após pronunciar as últimas palavras da música. As crianças, dependendo do comportamento do urso, podem não correr imediatamente para a casa, mas provocá-lo com uma música.

"Coruja e pássaros"
Antes de iniciar o jogo, as crianças escolhem os nomes dos pássaros cuja voz podem imitar. Por exemplo: pomba, corvo, ganso, pato, cuco. Os jogadores escolhem uma coruja. Ele vai para o seu ninho, e aqueles que brincam em silêncio, para que a coruja não ouça que tipo de pássaros eles estarão no jogo. Os pássaros voam, gritam, param e se agacham. Cada jogador imita o chamado e os movimentos do pássaro que escolheu. Ao sinal "Coruja" todos os pássaros tentam se acomodar em sua casa. Se a coruja conseguir pegar alguém, ela deve adivinhar que tipo de pássaro é. Apenas um pássaro com o nome correto se torna uma coruja.
Regras do jogo: as casas dos pássaros e a casa da coruja devem estar localizadas em um morro. Os pássaros voam para dentro de casa a um sinal ou assim que uma coruja de águia pega um deles.

"Zarnitsa"
As crianças formam um círculo, colocam as mãos atrás das costas e um jogador - o amanhecer - caminha atrás com uma fita e diz:
Zarya-relâmpago
Garota ruiva.
Atravessou o campo
Deixou cair as chaves.
chaves de ouro,
fitas azuis
anéis entrelaçados,
Fui buscar água!
Com as últimas palavras, o líder coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, rapidamente pega a fita, e os dois correm em direções diferentes em círculo. Aquele que fica sem lugar torna-se a aurora. O jogo é repetido.
Regras do jogo: Os corredores não devem cruzar o círculo. Os jogadores não viram até que o motorista escolha quem colocará a fita no ombro.

"Bola Errante"
Todos os jogadores. Além do motorista, eles formam um círculo à distância de um braço. Eles passam uma grande bola um para o outro. O motorista corre para fora do círculo e tenta tocar a bola com a mão. Se conseguir, vai para o lugar do jogador em cujas mãos estava a bola, e o jogador sai do círculo.
O jogo é repetido.
Regras do jogo: Ao passar a bola, os jogadores não devem se mover. Você não pode passar a bola por um, só pode passar para um jogador próximo. O motorista não tem permissão para entrar no círculo. A bola pode ser passada em qualquer direção. O jogador que deixou cair a bola torna-se o condutor.

"Coruja"
Conteúdo do jogo. Ao sinal do dirigente: "Está chegando o dia, tudo ganha vida!" - as crianças começam a correr, pular, imitar o vôo de borboletas, pássaros, besouros, retratando sapos, ratos, gatinhos. Ao segundo sinal: "A noite está chegando, tudo congela - a coruja sai voando!" - os jogadores param, congelam na posição em que foram apanhados pelo sinal. "Coruja" vai caçar. Percebendo o movimento do jogador, ela o pega pela mão e o leva para seu ninho. Em uma saída, ela pode pegar dois ou até três jogadores.
Em seguida, a "coruja" volta ao ninho novamente e as crianças começam a brincar livremente no parquinho.
Os jogadores que não foram pegos nem uma vez vencem. Você também pode observar o melhor piloto - quem pegou mais jogadores.

8. RELÉS
revezamento animal
Os jogadores são divididos em 2 a 4 equipes iguais e se alinham em colunas, uma de cada vez. Os jogadores das equipes recebem nomes de animais. de pé primeiro são chamados de "ursos", o segundo - "lobos", o terceiro - "raposas", o quarto - "lebres". Uma linha de partida é traçada na frente dos que estão à frente. Ao comando do líder, os membros da equipe devem pular para um determinado local da mesma forma que os animais reais. A equipe de "lobos" corre como lobos, a equipe de "lebres" - como lebres, etc.

descarregar o carro
As crianças são convidadas a descarregar "carros" com "legumes". Os carros são colocados contra uma parede e duas cestas são colocadas opostas a eles contra a outra parede. Perto das cestas, um jogador se levanta por vez e, ao sinal, correm para os carros. Você pode carregar vegetais um de cada vez. Os legumes devem ser iguais em todas as máquinas, tanto em quantidade como em volume.
Outros membros podem então "carregar" as máquinas; Nesse caso, os jogadores ficam nos carros, correm para as cestas ao sinal e transferem os vegetais para os carros.
Os carros podem ser caixas, cadeiras; legumes - skittles, cubos, etc.

Passou - sente-se!
Os jogadores são divididos em várias equipes, de 7 a 8 pessoas em cada, e são construídos para linha comum comece em uma coluna, uma de cada vez. Os capitães ficam na frente de cada coluna de frente para ela a uma distância de 5 a 6 m. Os capitães recebem uma bola de vôlei. A um sinal, cada capitão passa a bola para o primeiro jogador de sua coluna. Depois de pegar a bola, este jogador a devolve ao capitão e se agacha. O capitão lança a bola para o segundo, depois para o terceiro e para os jogadores subsequentes. Cada um deles, devolvendo a bola ao capitão, se agacha. Tendo recebido a bola do último jogador de sua coluna, o capitão a levanta e todos os jogadores de sua equipe dão um salto. A equipe com os jogadores mais rápidos para completar a tarefa vence.

nabo
São duas equipes de 6 crianças. Este é um avô, avó, Bug, neta, gato e rato. Há 2 cadeiras na parede oposta do corredor. Um nabo senta-se em cada cadeira - uma criança com um chapéu com a imagem de um nabo.
O avô começa o jogo. A um sinal corre para o nabo, contorna-o e volta, a avó agarra-se a ele (pega-o pela cintura), e continuam a correr juntos, contornam novamente o nabo e correm de volta, depois a neta junta-se a eles , etc. No final do jogo, um nabo se agarra a um rato. Vence a equipe que arrancar o nabo mais rápido.

Plantar e Colheita
Número de jogadores: 2 equipes de 4
Opcional: 8 argolas, 2 baldes, 4-5 batatas, 2 regadores.
1º participante "lava o chão" (coloca aros).
O 2º participante “planta batatas” (coloca batatas em um bastidor).
O 3º participante “rega as batatas” (corre à volta de cada aro com um regador).
O 4º participante “colhe” (recolhe batatas num balde).
A equipe mais rápida vence.

Correndo "centopéias"
Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 20 pessoas e se alinham atrás da cabeça um do outro. Cada equipe recebe uma corda grossa (corda), que todos os jogadores pegam com a mão direita ou esquerda, distribuída uniformemente nos dois lados da corda. Ao sinal do organizador, as "centopéias" avançam 40-50 metros até a "chegada", o tempo todo segurando a corda.
A vitória é concedida à equipe que primeiro correu para a linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes se soltasse da corda durante a corrida.

Bibliografia
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8. Kovalko V.I. Desenvolvimento de aulas nas séries de educação física 1-4: Diretrizes, materiais práticos, planejamento de aulas. - 2ª ed., Rev. - M.: VAKO, 2005.
9. Recursos da Internet

Os jogos ao ar livre no ensino médio são usados ​​principalmente para melhorar o condicionamento físico geral, bem como para treinamento esportivo especial para adolescentes.

Deve-se lembrar que aos 15-17 anos (10-11 anos) o crescimento e o desenvolvimento do corpo continuam. Os processos de ossificação do esqueleto, o aumento da força e desenvolvimento muscular órgãos internos ainda não terminaram. Na atividade dos sistemas nervoso e cardiovascular, há algum desequilíbrio, aumento da excitabilidade. A resistência do corpo de meninos e meninas de 15 a 17 anos é menor que a dos adultos.

O peso corporal em homens jovens é adicionado principalmente devido ao aumento da massa muscular; não apresentam atraso no desenvolvimento da força muscular em relação ao peso. O sistema muscular das meninas se desenvolve mais lentamente do que o dos meninos (em particular, os músculos da cintura escapular são fracos). O peso corporal das meninas aumenta devido ao comprimento do corpo, ao desenvolvimento da cintura pélvica e à gordura corporal.

Uma avaliação comparativa da proporção entre o comprimento do corpo e as pernas das meninas de 15 a 17 anos mostra que, com um comprimento corporal relativamente maior, suas pernas são mais curtas que as dos meninos; portanto, o comprimento da passada é mais curto. E os dados que comparam o peso corporal e a capacidade pulmonar revelam que esses números são menores nas meninas.

Em escolares mais velhos, a capacidade de pensamento abstrato e análise de suas ações e das ações dos outros aumenta significativamente. Muitos jovens acabam por desenvolver o interesse pela prática de um ou outro desporto, pelo que são atraídos por jogos ao ar livre que lhes permitam melhorar no desporto escolhido.

Bastante acessíveis e interessantes para eles são os jogos ao ar livre complicados pela relação dos participantes, construídos na implementação de técnicas e ações de dificuldade significativa.

Jogos ao ar livre sistematicamente organizados com conduta adequada renderizar Influência positiva na dinâmica do desenvolvimento físico e aprimoramento das habilidades motoras dos envolvidos.

Tendo em conta que nesta idade o desenvolvimento do sistema músculo-esquelético ainda não terminou, não devem ser permitidos esforços de força unilaterais prolongados nos jogos. Também contra-indicado são cargas aumentadas em jogos com corrida e salto, sobrecarga, overtraining, que podem danificar os sistemas nervoso e cardiovascular de meninos e meninas. Porém, para aumentar o desenvolvimento físico geral e melhorar as habilidades motoras, é bem possível realizar jogos com ações ativas repetidamente repetidas dos participantes por um longo período de tempo. Ao mesmo tempo, deve-se levar em consideração que as capacidades físicas das meninas em atividades lúdicas que exigem a manifestação de força, velocidade, coordenação de movimentos e resistência são menores que as dos meninos.

Jogos ao ar livre, como duelos (com a luta de dois, três ou mais jogadores por lugar, tempo, resultado), em que cada participante pode influenciar diretamente as ações do outro, são melhor jogados de forma que os "rivais" do mesmo sexo competir. Porém, nesses jogos de exercícios, onde é necessário mostrar força, velocidade ou coordenação de movimentos nas condições de execução alternada de tarefas sem abordagem direta do "inimigo", equipes de jogadores também podem participar de uma composição mista. Ao mesmo tempo, para igualar as chances de vitória antes do jogo, é desejável estabelecer requisitos mais baixos para as meninas em termos de dificuldade e complexidade.

O líder precisa ficar atento não só ao tamanho das equipes, que devem ser aproximadamente iguais, mas também garantir que o número de meninos e meninas em cada equipe seja aproximadamente igual. Desta forma, alguma igualdade de equipes em termos de força geralmente é alcançada. Mas, às vezes, dependendo da natureza do jogo ao ar livre e da condição física dos jogadores, times de igual força podem ser formados mesmo com uma proporção desigual de meninos ou meninas em cada um.

Nos jogos para meninas, devem ser excluídos saltos associados a fortes tremores corporais, movimentos bruscos e bruscos das mãos, ações com carga de alta potência, especialmente na cintura escapular. As meninas devem abster-se de participar de jogos ao ar livre (especialmente de competições em jogos) nos dias do ciclo menstrual.

O líder deve incutir nos alunos do ensino médio essa atitude em relação aos jogos ao ar livre, para que sejam percebidos por eles como um assunto sério. Deve-se explicar que este ou aquele jogo está incluído na lição propositalmente e tem valor educacional e de treinamento. Realizando conscientemente as tarefas do jogo, os alunos se envolverão em jogos ao ar livre com maior interesse e melhor disciplina.

Em caso de insucesso na execução de uma ou outra técnica, ação tática, os alunos devem ser estimulados a repetir as tentativas, acostumando-os a obter resultados positivos em treinos intensos e persistentes.

Meninos e meninas de 15 a 17 anos às vezes ficam constrangidos de se expressar ativamente nos jogos, realizando individualmente certas tarefas quando chega a sua vez. Especialmente, isso acontece com frequência quando as aulas estão em grupos misturados por gênero. Alguns, com medo de parecer desajeitados ou lentos, às vezes jogam deliberadamente “não com força total” ou, em momentos cruciais do jogo, permitem deliberadamente movimentos “estranhos” para provocar risos e, assim, desviar a atenção de seus companheiros de um avaliação adequada de suas ações no jogo; outros simplesmente evitam posições "perigosas" nos jogos ou jogam de forma inativa. O líder deve abordar tais alunos com bastante tato e não colocá-los em uma posição desconfortável na frente de seus companheiros, mas oferecer-lhes funções e tarefas viáveis ​​e acessíveis. Os jogadores atrasados ​​devem ser incentivados a melhorar suas ações de jogo, a serem ativos durante o jogo. Nesse sentido, um se beneficiará com uma palavra de incentivo dita pelo dirigente, outro se beneficiará com um duelo com o melhor jogador deliberadamente organizado pelo dirigente, um terceiro responderá a uma observação feita em tom severo, e assim por diante.

Dadas as inclinações especiais dos indivíduos envolvidos em certos esportes, é útil dar-lhes recomendações sobre uso independente jogos ao ar livre, que podem contribuir para a consolidação e aprimoramento de competências e habilidades no esporte escolhido.

Lista de literatura usada:

  1. Zhukov M.N. Jogos ao ar livre: Proc. para garanhão. ped. universidades. - M.: Editora Centro "Academy", 2000. - 160 p.

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