Παρουσίαση της τηλεόρασης στη ζωή μας. Η τηλεόραση ως μέσο μετάδοσης πληροφοριών

Διάλεξη 1. Γνωριμία

Διαφάνεια 2: Η ιστορία των Δελφών

Η ιστορία των Δελφών ξεκινά στη δεκαετία του '60, όταν ο καθηγητής N. Wirth ανέπτυξε τη γλώσσα υψηλό επίπεδοΠασκάλ. Ήταν η καλύτερη γλώσσα για εκμάθηση προγραμματισμού και δημιουργία προγραμμάτων για το λειτουργικό σύστημα MS-DOS. Στη συνέχεια, το 1983, ο A. Hejlsberg, μαζί με άλλους προγραμματιστές που μόλις είχαν οργανώσει την εταιρεία Borland, ανέπτυξαν τον μεταγλωττιστή Turbo Pascal, ο οποίος έγινε το επόμενο βήμα στην εξέλιξη των Δελφών. Στη συνέχεια ήρθε το Object Pascal, το οποίο ήδη χρησιμοποιούσε την αντικειμενοστρεφή προσέγγιση στον προγραμματισμό. Όταν εμφανίστηκε η πρώτη έκδοση των Windows - Windows 3.10, οι προγραμματιστές Borland δημιούργησαν το Delphi 1. Ήταν ήδη ένα αντικειμενοστρεφές περιβάλλον για οπτική ανάπτυξη προγραμμάτων με βάση τη γλώσσα Object Pascal. Με την έλευση των Windows 95, εμφανίστηκαν οι Δελφοί 2 και μετά οι Δελφοί 3, 4, 5. Η γλώσσα προγραμματισμού Object Pascal, που ήταν ο πυρήνας των Δελφών, υπέστη τόσο σημαντικές αλλαγές που με την έλευση των Δελφών 6, το Borland, που είχε ήδη γυρίσει σε εταιρεία, ανακοίνωσε επίσημα τη μετονομασία του Object Pascal στους Δελφούς. Επομένως, όσοι λένε ότι οι Δελφοί είναι ένα οπτικό περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων έχουν δίκιο. Όσοι όμως ισχυρίζονται ότι οι Δελφοί είναι ένας από τους καλύτερες γλώσσεςπρογραμματισμός.

Διαφάνεια 3: Δελφοί 7

Θα μελετήσουμε το Delphi 7, την πιο σταθερή έκδοση της γλώσσας προγραμματισμού για το Win32 - δηλαδή τις εκδόσεις 32-bit των Windows. Υπάρχουν επίσης νέες εκδόσεις του Delphi, αλλά επικεντρώνονται στην τεχνολογία .NET, η οποία είναι πολύ νωρίς για αρχάριους προγραμματιστές. Επιπλέον, αυτή η τεχνολογία δεν χρησιμοποιείται ακόμη ευρέως και η αγορά λογισμικού που δημιουργείται με τους Delphi εξακολουθεί να αποτελείται από προϊόντα λογισμικού γραμμένα στο Delphi 7 και ακόμη προηγούμενες εκδόσεις. Η βάση του Delphi δεν είναι μόνο η ίδια η γλώσσα, αλλά και το RAD (Rapid Application Development) - ένα περιβάλλον ταχείας ανάπτυξης για προγράμματα. Χάρη στον οπτικό προγραμματισμό, καθώς και σε μια αρκετά μεγάλη βιβλιοθήκη οπτικών στοιχείων, το Delphi σάς επιτρέπει να δημιουργείτε προγράμματα πιο γρήγορα και αποτελεσματικά, αναλαμβάνοντας την κύρια εργασία και αφήνοντας τον προγραμματιστή δημιουργική διαδικασία. Φυσικά, η δυνατότητα γρήγορης δημιουργίας επαγγελματικών εφαρμογών για Windows κάνει τους προγραμματιστές Delphi σε ζήτηση σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας.

Διαφάνεια 4: Ξεκινώντας

Ξεκινήστε τους Delphi με τον συνηθισμένο τρόπο, δηλαδή επιλέγοντας την εντολή Delphi από το μενού Borland Delphi 7. Εκκίνηση των Δελφών

Διαφάνεια 5: Χώρος εργασίας Delphi 7

Δελφοί 7 περιβάλλον εργασίας

Διαφάνεια 6: Πάγκος εργασίας Delphi 7

Ο χώρος εργασίας του Delphi 7 έχει πολλά παράθυρα, πάνελ, εξαρτήματα. Τα περισσότερα θα τα γνωρίσουμε εγκαίρως, αλλά προς το παρόν πρέπει να προσέξουμε 5 παράθυρα: Το κεντρικό παράθυρο των Δελφών. Εδώ είναι το κύριο μενού, διάφορες γραμμές εργαλείων και μια παλέτα στοιχείων, που αποτελείται από πολλές καρτέλες. Κατασκευαστής φόρμας. Εδώ βλέπουμε οπτικά πώς θα μοιάζει η μορφή του προγράμματος, εδώ θα δημιουργήσουμε μια διεπαφή μεταφέροντας διάφορα στοιχεία στη φόρμα και τακτοποιώντας τα με τέτοιο τρόπο ώστε η διεπαφή να φαίνεται ελκυστική. Συχνά χρειάζεται να κάνουμε εναλλαγή μεταξύ του σχεδιαστή φόρμας και του επεξεργαστή κώδικα, αυτό γίνεται με το κλειδί F12. Επεξεργαστής κώδικα. Εδώ βλέπουμε τον πηγαίο κώδικα του προγράμματος, ο οποίος δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους Δελφούς. Εδώ θα εισάγουμε τον δικό μας κωδικό. Επιθεωρητής αντικειμένων. Έχει σχεδιαστεί για τη διαχείριση αντικειμένων έργου και αποτελείται από δύο καρτέλες - Ιδιότητες (Ιδιότητες) και Συμβάντα (Εκδηλώσεις). Δέντρο αντικειμένου. Εδώ βλέπουμε σε ποιο αντικείμενο αυτή τη στιγμήείναι επίκαιρο. Αυτό το παράθυρο θα είναι ιδιαίτερα χρήσιμο όταν υπάρχουν πολλά στοιχεία στη φόρμα.

Διαφάνεια 7: Παλέτα στοιχείων

Η παλέτα των εξαρτημάτων αποτελείται από διάφορες καρτέλες: 1. Τυπικό. Όλα αυτά τα στοιχεία είναι ανάλογα των στοιχείων των Windows. 2. Πρόσθετα - πρόσθετα εξαρτήματα. 3. Win32 - στοιχεία που ανήκουν μόνο στην οικογένεια Win32 λειτουργικά συστήματα. Αυτή η οικογένεια περιλαμβάνει Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, Windows NT, Windows XP. 4. Σύστημα - στοιχεία συστήματος που διευκολύνουν την πρόσβαση στο σύστημα. 5. Πρόσβαση στη βάση δεδομένων - στοιχεία πρόσβασης στη βάση δεδομένων. 6. Data Controls - στοιχεία για εργασία με βάσεις δεδομένων. 7. dbExpress - περισσότερα στοιχεία πρόσβασης στη βάση δεδομένων που αντικατέστησαν το BDE. 8. BDE - παλιά στοιχεία πρόσβασης στη βάση δεδομένων. 9. Το ADO είναι επίσης στοιχεία για την πρόσβαση σε βάσεις δεδομένων, χρησιμοποιώντας μόνο την τεχνολογία Active Data Object (ADO). 10. InterBase - στοιχεία πρόσβασης στη βάση δεδομένων InterBase. 11. WebServices - στοιχεία πρόσβασης στο Διαδίκτυο. 12. InternetExpress - στοιχεία πρόσβασης στο Διαδίκτυο. 13. FastNet - Στοιχεία δικτύου. 14. QReport - στοιχεία για αναφορά. 15. Διάλογοι - στοιχεία που διευκολύνουν την πρόσβαση σε τυπικούς διαλόγους. 16. Win3. 11 - πρόσβαση σε στοιχεία σε στοιχεία Win 3.1. 17. Δείγματα - διάφορα παραδείγματα. Ορισμένα από αυτά τα στοιχεία είναι διαθέσιμα σε πηγαίο κώδικα και αποστέλλονται με τους Delphi.

Διαφάνεια 8: Εργαλείο δημιουργίας φόρμας

Οι εργασίες για την εφαρμογή ξεκινούν με τη δημιουργία μιας φόρμας έναρξης. Το παράθυρο φόρμας έναρξης (Forml) είναι ένα κενό από το κύριο παράθυρο της εφαρμογής που αναπτύσσεται. Στους Δελφούς, η εφαρμογή που αναπτύσσεται ονομάζεται έργο. Η φόρμα έναρξης δημιουργείται αλλάζοντας τις τιμές ιδιοτήτων της φόρμας Form1 και προσθέτοντας τα απαραίτητα οπτικά και μη στοιχεία στη φόρμα με οποιαδήποτε μορφή και σειρά (πεδία εισαγωγής και εξόδου κειμένου, κουμπιά εντολών κ.λπ.). Οι ιδιότητες της φόρμας καθορίζουν την εμφάνισή της: μέγεθος, θέση στην οθόνη, κείμενο τίτλου, τύπος πλαισίου.

Διαφάνεια 9: Παράθυρο επιθεώρησης αντικειμένων

Αυτό το παράθυρο παίζει βασικό ρόλο στον οπτικό προγραμματισμό και προορίζεται να αλλάξει τις τιμές των ιδιοτήτων των οπτικών στοιχείων και να εκχωρήσει συμβάντα σε στοιχεία που μπορούν να επεξεργαστούν από την εφαρμογή (πρόγραμμα). Το παράθυρο έχει δύο καρτέλες - Ιδιότητες (ιδιότητες) και Συμβάντα (συμβάντα) Η επιλογή γίνεται κάνοντας κλικ στην καρτέλα που θέλετε Για να επιλέξετε τις ιδιότητες και τα συμβάντα του απαιτούμενου στοιχείου, πρέπει να επιλέξετε αυτό το στοιχείο στη φόρμα. Υπάρχουν δύο τρόποι για να επιλέξετε ένα στοιχείο: κάνοντας κλικ στο στοιχείο ή επιλέγοντας από τη λίστα. Η καρτέλα Ιδιότητες εμφανίζει τις ιδιότητες και τις τιμές του επιλεγμένου στοιχείου. Για να ενεργοποιήσετε την επιθυμητή ιδιότητα του επιλεγμένου στοιχείου, κάντε κλικ σε αυτό με το ποντίκι. Μπορείτε να αλλάξετε την αξία μιας ιδιότητας με διαφορετικούς τρόπους, ανάλογα με τον τύπο αυτής της ιδιότητας.

10

Διαφάνεια 10: Ένα σύνολο ιδιοτήτων συστατικού

Κάθε οπτικό στοιχείο έχει ένα σύνολο ιδιοτήτων. Εξετάστε τις βασικές ιδιότητες της φόρμας. Τα περισσότερα από αυτά υπάρχουν σε ορισμένα συστατικά. ActiveControl - Υποδεικνύει το στοιχείο που πρέπει να είναι ενεργό από προεπιλογή. Ευθυγράμμιση - ευθυγράμμιση εξαρτημάτων. Οποιοδήποτε στοιχείο μπορεί να ευθυγραμμιστεί σε μία από τις πλευρές του γονικού στοιχείου. Σε αυτήν την ιδιότητα μπορούν να εκχωρηθούν οι ακόλουθες τιμές: alNone - καμία στοίχιση. alBottom - στοίχιση κάτω. alLeft - αριστερή στοίχιση. Εντάξει - δεξιά στοίχιση. AlTop - ευθυγράμμιση από πάνω. Τα στοιχεία ευθυγραμμίζονται με τη φόρμα και η φόρμα ευθυγραμμίζεται με το παράθυρο. AutoScroll – ο τύπος της ιδιότητας είναι boolean. Καθορίζει εάν η φόρμα θα πραγματοποιήσει αυτόματη κύλιση ή όχι. AutoSize – ο τύπος ιδιότητας είναι boolean. Καθορίζει εάν τα στοιχεία στη φόρμα θα αλλάζουν αυτόματα το μέγεθος. BorderIcons - μια ιδιότητα που καθορίζει ποια κουμπιά πρέπει να υπάρχουν στο παράθυρο. Αυτή είναι μια αναπτυσσόμενη ιδιοκτησία. Εάν κάνετε κλικ στο τετράγωνο στα αριστερά του ονόματος της ιδιότητας, θα ανοίξει μια λίστα με τέσσερις ιδιότητες: biSystemMenu - εμφάνιση του μενού (εικονίδιο στα αριστερά στη γραμμή τίτλου του παραθύρου) και άλλες. biMinimize – κουμπί ελαχιστοποίησης παραθύρου. biMaximize - κουμπί για μεγιστοποίηση του παραθύρου. biHelp - κουμπί βοήθειας.

11

Διαφάνεια 11: Ένα σύνολο ιδιοτήτων συστατικού

BorderStyle - η ιδιοκτησία είναι υπεύθυνη για την εμφάνιση του διακοσμητικού παραθύρου. Αυτή η ιδιότητα μπορεί να λάβει τις ακόλουθες τιμές: bsSizeable - ορίζεται από προεπιλογή. Τυπικό παράθυρο, με κανονικό φινίρισμα, το οποίο μπορεί να αλλάξει μέγεθος. bsDialog - το παράθυρο μοιάζει με παράθυρο διαλόγου. bsΚανένα - ένα παράθυρο χωρίς καθόλου διακοσμητικά στοιχεία. bsSingle - ένα παράθυρο με σταθερό μέγεθος και δεν μπορεί να αλλάξει με το ποντίκι. bsSizeToolWin - ένα παράθυρο με λεπτό στόμιο. Αυτό είναι ιδιαίτερα αισθητό στον τίτλο του παραθύρου. bsToolWindow - όπως το προηγούμενο, αλλά το μέγεθος αυτού του παραθύρου δεν μπορεί να αλλάξει. BorderWidth - το πλάτος του περιγράμματος του παραθύρου. Λεζάντα - ο τίτλος του παραθύρου. ClientHeight - το ύψος της περιοχής πελάτη του παραθύρου. ClientWidth - το πλάτος της περιοχής πελάτη του παραθύρου. Χρώμα - Το χρώμα της περιοχής πελάτη του παραθύρου. Περιορισμοί - αυτή η ιδιότητα περιέχει τις μέγιστες τιμές του μεγέθους του παραθύρου: MaxHeight - το μέγιστο ύψος του παραθύρου. MaxWidth - το μέγιστο πλάτος του παραθύρου. MinHeight - το ελάχιστο ύψος του παραθύρου. MinWidth - το ελάχιστο πλάτος του παραθύρου. Εάν ορίσετε αυτές τις τιμές, τότε το παράθυρο δεν μπορεί να τεντωθεί πέρα ​​από το μέγιστο μέγεθος και να μειωθεί κάτω από το ελάχιστο.

12

Διαφάνεια 12: Ένα σύνολο ιδιοτήτων συστατικού

Δρομέας - αυτή η ιδιότητα είναι υπεύθυνη για τον κέρσορα που θα εμφανίζεται όταν τοποθετείτε το δείκτη του ποντικιού πάνω από τη φόρμα/στοιχείο με το ποντίκι. DockSite - υποδεικνύει εάν άλλα στοιχεία μπορούν να απορριφθούν στη φόρμα ή στο στοιχείο χρησιμοποιώντας Drag&Drop. DragKind - τύπος μεταφοράς ενός αντικειμένου κατά τη διάρκεια της μεταφοράς και απόθεσης. Δύο επιλογές είναι διαθέσιμες εδώ: dkDrag - τυπικό Drag&Drop, στο οποίο το αντικείμενο παραμένει στη θέση του. dkDock - σύρετε το ίδιο το αντικείμενο. Αυτή η επιλογή πρέπει να ενεργοποιηθεί εάν θέλετε το στοιχείο να μπορεί να προσαρτηθεί σε άλλα στοιχεία ή σε μια φόρμα. DragMode - Λειτουργία μεταφοράς και απόθεσης. Δύο επιλογές είναι διαθέσιμες εδώ: dmManual - χειροκίνητη λειτουργία. Σε αυτή τη λειτουργία, ο ίδιος ο προγραμματιστής πρέπει να αρχίσει να σύρει το αντικείμενο. dmAutomatic – Η λειτουργία Draq&Drop θα ενεργοποιηθεί αυτόματα εάν ο χρήστης αρχίσει να σύρει το στοιχείο με το ποντίκι. Σε αυτήν την περίπτωση, δεν χρειάζεται να γράψετε επιπλέον κώδικα, όπως στη χειροκίνητη λειτουργία. Ενεργοποιημένο - διαθεσιμότητα στοιχείων. Εάν αυτή η ιδιότητα είναι αληθής, τότε ο χρήστης μπορεί να εργαστεί με αυτό το στοιχείο. Διαφορετικά, το εξάρτημα δεν είναι διαθέσιμο και είναι γκριζαρισμένο. Γραμματοσειρά - η γραμματοσειρά που χρησιμοποιείται κατά την εμφάνιση κειμένου στη φόρμα.

13

Διαφάνεια 13: Ένα σύνολο ιδιοτήτων συστατικού

FormStyle - στυλ φόρμας. Οι ακόλουθες επιλογές είναι διαθέσιμες για επιλογή εδώ: fsNormal – κανονικό παράθυρο. fsMDIForm - το παράθυρο είναι ο γονέας των παραθύρων MDI. fsMDIChild - Το παράθυρο είναι ένα θυγατρικό παράθυρο MDI. Η ιδιότητα fsMDIForm δημιουργεί το κύριο παράθυρο και το fsMDIChild δημιουργεί ένα θυγατρικό παράθυρο, δηλαδή το παράθυρο που θα βρίσκεται μέσα στο κύριο παράθυρο. Ύψος - το ύψος του παραθύρου. Υπόδειξη - κείμενο υπόδειξης που θα εμφανίζεται στη γραμμή κατάστασης όταν τοποθετείτε το δείκτη του ποντικιού πάνω από τη φόρμα ή το στοιχείο με το ποντίκι. HorzScrollBar - Επιλογές οριζόντιας γραμμής κύλισης. Εικονίδιο - το εικονίδιο που εμφανίζεται στη γραμμή τίτλου του παραθύρου. Αριστερά - η αριστερή θέση του παραθύρου. Μενού - το μενού που χρησιμοποιείται στο κύριο παράθυρο. Όνομα - το όνομα της φόρμας ή του στοιχείου.

14

Διαφάνεια 14: Ένα σύνολο ιδιοτήτων συστατικού

Θέση - η θέση του παραθύρου κατά την εκκίνηση της εφαρμογής. Οι ακόλουθες επιλογές είναι διαθέσιμες εδώ: poDefault - Τα ίδια τα Windows θα αποφασίσουν πού θα τοποθετήσουν το παράθυρο και ποιες θα είναι οι διαστάσεις του. poDefaultPosOnly - Τα ίδια τα Windows θα αποφασίσουν μόνο πού θα τοποθετήσουν το παράθυρο και οι διαστάσεις του θα είναι ίδιες με αυτές που ορίστηκαν στις ιδιότητες. poDefaultSizeOnly - Τα Windows θα αποφασίσουν μόνο ποιο θα είναι το μέγεθος του παραθύρου και η θέση θα είναι αυτή που καθορίσατε στις ιδιότητες. poDesigned - τόσο το μέγεθος όσο και η θέση θα είναι όπως ορίστηκαν στις ιδιότητες. poDesktopCenter - το παράθυρο θα βρίσκεται στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας. poMainFormCenter - το παράθυρο θα είναι κεντραρισμένο στην κύρια φόρμα. poOwnerFormCenter - το παράθυρο θα είναι κεντραρισμένο στο παράθυρο του ιδιοκτήτη, δηλαδή στο παράθυρο που το προκάλεσε. poScreenCenter - το παράθυρο θα βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης. ShowHint - καθορίζει εάν θα πρέπει να εμφανίζονται υποδείξεις. Ετικέτα - αυτή η ιδιότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δικούς σας σκοπούς. Επάνω - η επάνω θέση του παραθύρου. VertScrollBar - κάθετη γραμμή κύλισης. Ορατό - εάν η ιδιότητα είναι αληθής, τότε η φόρμα ή το στοιχείο είναι ορατό. Διαφορετικά, η μορφή ή το στοιχείο είναι αόρατο. Πλάτος - πλάτος παραθύρου. WindowState - η κατάσταση του παραθύρου μετά την εκκίνηση. Είναι διαθέσιμες οι ακόλουθες επιλογές: wsNormal – το παράθυρο εμφανίζεται σε κανονική κατάσταση. wsΜεγιστοποιημένο - το παράθυρο εμφανίζεται μεγιστοποιημένο. wsΕλαχιστοποιημένο - το παράθυρο εμφανίζεται ελαχιστοποιημένο.

15

διαφάνεια 15 συμβάντων

Στους Δελφούς, όλα τα στοιχεία λειτουργούν μέσω συμβάντων. Κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού, είναι συνεχώς απαραίτητο να δημιουργούμε χειριστές συμβάντων για διαφορετικές καταστάσεις. Για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων για το πάτημα ενός πλήκτρου στο πληκτρολόγιο και να εκτελέσετε ορισμένες ενέργειες σε αυτό. Ένας χειριστής συμβάντων είναι μια απλή διαδικασία ή συνάρτηση που καλείται όταν συμβαίνει ένα συμβάν. Ας εξετάσουμε τα κύρια γεγονότα στα οποία μπορεί να ανταποκριθεί η κύρια μορφή της εφαρμογής. Τα συμβάντα μπορούν να προβληθούν στην καρτέλα Επιθεωρητής αντικειμένου συμβάντων. OnActivate - Αυξάνεται όταν η εφαρμογή έχει γίνει ενεργή. OnCanResize - Αυτό το συμβάν ενεργοποιείται πριν αλλάξει το μέγεθος του παραθύρου. OnClick - ενεργοποιείται όταν ο χρήστης κάνει κλικ στη φόρμα. OnClose - ενεργοποιείται όταν το παράθυρο είναι κλειστό. OnCloseQuery - δημιουργήθηκε πριν κλείσει το παράθυρο. OnCreate - ενεργοποιείται όταν δημιουργείται το παράθυρο. OnDblClick - ενεργοποιείται όταν ο χρήστης κάνει διπλό κλικ στο παράθυρο. OnDeactivate - ενεργοποιείται όταν το παράθυρο είναι απενεργοποιημένο. OnDestroy - ενεργοποιείται όταν καταστρέφεται ένα παράθυρο. OnHide - ενεργοποιείται όταν το παράθυρο είναι κρυφό από το οπτικό πεδίο. OnKeyDown - δημιουργείται όταν πατηθεί ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο. OnKeyPress - δημιουργείται όταν πατηθεί και απελευθερωθεί ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο. OnKeyUp - δημιουργείται όταν απελευθερώνεται ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο.

16

Διαφάνεια 16: Γεγονότα

OnMouseDown - ενεργοποιείται όταν πατηθεί το κουμπί του ποντικιού. OnMouseMove - δημιουργείται όταν το ποντίκι κινείται. OnMouseUp - ενεργοποιείται όταν απελευθερωθεί το κουμπί του ποντικιού. OnMouseWheel - δημιουργείται από τον τροχό του ποντικιού. OnMouseWheelDown - ενεργοποιείται όταν ο τροχός του ποντικιού μετακινείται προς τα κάτω. OnMouseWheelUp - ενεργοποιείται όταν ο τροχός του ποντικιού μετακινείται προς τα πάνω. OnPaint - δημιουργείται όταν το παράθυρο πρέπει να σχεδιαστεί ξανά. OnResize - δημιουργείται όταν χρειάζεται αλλαγή μεγέθους του παραθύρου. OnShortCut - δημιουργείται όταν πατηθεί ένα πλήκτρο πρόσβασης. OnShow - ενεργοποιείται όταν εμφανίζεται το παράθυρο, αλλά πριν σχεδιαστεί πραγματικά. Σε αυτό το σημείο, το παράθυρο έχει ήδη δημιουργηθεί και είναι έτοιμο για εμφάνιση, αλλά δεν έχει σχεδιαστεί ακόμα στην οθόνη.

17

Διαφάνεια 17: Επεξεργαστής κώδικα

Στο παράθυρο του επεξεργαστή κώδικα, το οποίο μπορείτε να δείτε πιέζοντας το παράθυρο της φόρμας στην άκρη, θα πρέπει να πληκτρολογήσετε το κείμενο του προγράμματος. Όταν ξεκινάτε να εργάζεστε σε ένα νέο έργο, αυτό το παράθυρο επεξεργασίας κώδικα περιέχει ένα πρότυπο προγράμματος που δημιουργήθηκε από τους Delphi.

18

διαφάνεια 18: ενότητα

Μονάδα Μονάδα 1; //Η διεπαφή ονόματος μονάδας χρησιμοποιεί //Μετά από αυτή τη λέξη, υπάρχουν απαριθμήσεις συνδεδεμένων λειτουργικών μονάδων. Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs. Τύπος //Μετά από αυτό έρχεται η δήλωση των τύπων TForm1 = κλάση (TForm) //Αρχή της περιγραφής του νέου αντικειμένου TForm1 //Τα στοιχεία και τα συμβάντα περιγράφονται εδώ ιδιωτικά //Μετά από αυτή τη λέξη, μπορείτε να περιγράψετε τα ιδιωτικά δεδομένα του αντικειμένου ( Ιδιωτικές δηλώσεις ) //Υπόδειξη που δημιουργείται από τους Delphi (Εδώ μπορείτε να περιγράψετε μεταβλητές και μεθόδους που είναι διαθέσιμες μόνο για το αντικείμενο TForm1) δημόσιο //Μετά από αυτή τη λέξη, μπορείτε να περιγράψετε τα δημόσια δεδομένα του αντικειμένου ( Δημόσιες δηλώσεις ) //Συμβουλή που δημιουργήθηκε από τους Δελφούς (Εδώ μπορείτε να περιγράψετε μεταβλητές και μεθόδους που είναι διαθέσιμες από οποιαδήποτε άλλη ενότητα) end ; var //Δήλωση καθολικών μεταβλητών Form1: TForm1; //Αυτή είναι η δήλωση της μεταβλητής Form1 της υλοποίησης τύπου αντικειμένου TForm1 ($R *. dfm ) //Σύνδεση. αρχείο dfm (αρχείο με δεδομένα σχετικά με οπτικά αντικείμενα) τέλος. // τέλος ενότητας

19

Διαφάνεια 19: Δομή της ενότητας

Μια ενότητα ξεκινά με τη λέξη unit ακολουθούμενη από το όνομα της ενότητας Unit1. Η ενότητα αποτελείται από τις ακόλουθες ενότητες: διεπαφή; εκτέλεση; αρχικοποίηση. Η ενότητα διεπαφής (ξεκινώντας με τη λέξη interface) λέει στον μεταγλωττιστή ποιο μέρος της ενότητας είναι διαθέσιμο σε άλλες μονάδες προγράμματος. Αυτή η ενότητα παραθέτει (μετά από χρήσεις) τις μονάδες βιβλιοθήκης που χρησιμοποιούνται από αυτήν την ενότητα. Επίσης εδώ είναι μια περιγραφή που δημιουργείται από τους Δελφούς της φόρμας που ακολουθεί τον τύπο λέξης. Η ενότητα υλοποίησης ανοίγει με τη λέξη υλοποίηση και περιέχει δηλώσεις τοπικών μεταβλητών, διαδικασιών και συναρτήσεων που υποστηρίζουν τη λειτουργία της φόρμας. Η ενότητα υλοποίησης ξεκινά με μια οδηγία ($R *.DFM) που λέει στον μεταγλωττιστή να χρησιμοποιήσει την περιγραφή της φόρμας κατά τη δημιουργία του εκτελέσιμου αρχείου. Η περιγραφή της φόρμας βρίσκεται σε ένα αρχείο με την επέκταση dfm, το όνομα του οποίου είναι ίδιο με το όνομα της μονάδας. Το αρχείο περιγραφής φόρμας δημιουργείται από το περιβάλλον Delphi με βάση εμφάνισηφόρμες. Η οδηγία ($R *.DFM) ακολουθείται από διαδικασίες χειρισμού συμβάντων για τη φόρμα και τα στοιχεία της. Ο προγραμματιστής μπορεί επίσης να τοποθετήσει άλλες διαδικασίες και λειτουργίες εδώ. Η ενότητα προετοιμασίας σάς επιτρέπει να αρχικοποιήσετε μεταβλητές λειτουργικής μονάδας. Οι οδηγίες της ενότητας αρχικοποίησης βρίσκονται μετά την ενότητα υλοποίησης (περιγραφές όλων των διαδικασιών και λειτουργιών) μεταξύ αρχής και λήξης. Εάν η ενότητα προετοιμασίας δεν περιέχει οδηγίες (όπως στο παραπάνω παράδειγμα), τότε η λέξη αρχίζει δεν καθορίζεται.

20

Διαφάνεια 20: Δομή του αρχείου έργου

κύριο μέροςΗ εφαρμογή είναι ένα αρχείο έργου (.dpr) που περιέχει κώδικα Object Pascal που ξεκινά το πρόγραμμα και παρέχει προετοιμασία άλλων λειτουργικών μονάδων. Στις περισσότερες περιπτώσεις, μπορείτε να δημιουργήσετε μια πλήρη εφαρμογή Delphi χωρίς να κοιτάξετε αυτό το αρχείο. Δημιουργείται και τροποποιείται αυτόματα από τους Delphi κατά την ανάπτυξη εφαρμογών. Το όνομα που δίνεται στο αρχείο έργου, όταν αποθηκεύεται, γίνεται το όνομα του εκτελέσιμου αρχείου. Ο παρακάτω κώδικας είναι ένα παράδειγμα της εμφάνισης του αρχείου έργου όταν τα ονόματα του αρχείου και της φόρμας δεν έχουν αλλάξει. Το πρόγραμμα Project1 χρησιμοποιεί Forms, Unit1 στο "Unit1.pas" (Form 1); (SR *,RES) start Application.CreateForm (T Form, Forml); Application.Run(Form); τέλος.

21

Διαφάνεια 21: Δομή του αρχείου έργου

Η κύρια ενότητα ξεκινά με τη λέξη πρόγραμμα, ακολουθούμενη από το όνομα του προγράμματος, το οποίο είναι ίδιο με το όνομα του έργου. Το όνομα του έργου ορίζεται όταν το έργο αποθηκεύεται και καθορίζει το όνομα του εκτελέσιμου αρχείου του προγράμματος που δημιουργείται από τον μεταγλωττιστή. Στη συνέχεια, η λέξη χρήσεων ακολουθείται από τα ονόματα των λειτουργικών μονάδων που χρησιμοποιούνται: η ενότητα βιβλιοθήκης φορμών και η ενότητα φόρμας ενότητας l.pas. Η γραμμή ($R *.RES), που μοιάζει με σχόλιο, είναι μια οδηγία προς τον μεταγλωττιστή για να συμπεριλάβει το αρχείο πόρων. Το αρχείο πόρων περιέχει τους πόρους της εφαρμογής: εικονίδια, δρομείς, bitmaps και άλλα. Ο αστερίσκος υποδεικνύει ότι το αρχείο πόρων έχει το ίδιο όνομα με το αρχείο του έργου, αλλά με επέκταση res. Ένα αρχείο πόρων δεν είναι αρχείο κειμένου, επομένως δεν μπορείτε να το προβάλετε με ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου. Για να εργαστείτε με αρχεία πόρων, χρησιμοποιήστε ειδικά προγράμματαπ.χ. Εργαστήριο Πόρων. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το βοηθητικό πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας των Delphi, στο οποίο μπορείτε να έχετε πρόσβαση επιλέγοντας την εντολή Επεξεργαστής εικόνας από το μενού Εργαλεία. Το εκτελέσιμο μέρος της κύριας ενότητας βρίσκεται μεταξύ των εντολών έναρξης και λήξης. Οι οδηγίες του εκτελέσιμου μέρους παρέχουν την προετοιμασία της εφαρμογής και την εμφάνιση του παραθύρου έναρξης.

22

Διαφάνεια 22: Κύρια αρχεία έργου

Ένα έργο Delphi αποτελείται από φόρμες, ενότητες, ρυθμίσεις έργου, πόρους και ούτω καθεξής. Όλες αυτές οι πληροφορίες αποθηκεύονται σε αρχεία. Πολλά από αυτά τα αρχεία δημιουργούνται αυτόματα από τους Delphi κατά την κατασκευή της εφαρμογής. Πόροι όπως bitmaps, εικονίδια και ούτω καθεξής βρίσκονται σε αρχεία που λαμβάνονται από άλλες πηγές ή δημιουργούνται χρησιμοποιώντας τα πολλά εργαλεία και προγράμματα επεξεργασίας πόρων που είναι διαθέσιμα στους Delphi. Επιπλέον, ο μεταγλωττιστής δημιουργεί επίσης αρχεία. Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικά από αυτά τα αρχεία, γιατί γνωρίζοντας ποια αρχεία περιέχουν ποιες πληροφορίες θα σας βοηθήσει σε δύσκολες καταστάσεις περισσότερες από μία φορές. Όταν σχεδιάζεται μια εφαρμογή, οι Delphi δημιουργούν τα ακόλουθα αρχεία:

23

Διαφάνεια 23: Κύρια αρχεία έργου

Αρχείο έργου (.dpr) Αυτό το αρχείο κειμένου χρησιμοποιείται για την αποθήκευση πληροφοριών σχετικά με φόρμες και λειτουργικές μονάδες. Περιέχει δηλώσεις για την προετοιμασία και την εκκίνηση του προγράμματος προς εκτέλεση. Αρχείο μονάδας (.pas) Κάθε φόρμα που δημιουργείτε, και από το Delphi 5, κάθε πλαίσιο, έχει ένα αρχείο κειμένου λειτουργικής μονάδας που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση κώδικα. Μερικές φορές μπορείτε να δημιουργήσετε λειτουργικές μονάδες που δεν σχετίζονται με φόρμες. Πολλές από τις λειτουργίες και τις διαδικασίες του Delphi αποθηκεύονται σε ενότητες. Αρχείο φόρμας (.dfm) Αυτό είναι ένα δυαδικό αρχείο ή αρχείο κειμένου που δημιουργείται από τους Delphi για την αποθήκευση πληροφοριών σχετικά με τις φόρμες σας. Κάθε αρχείο φόρμας έχει ένα αντίστοιχο αρχείο λειτουργικής μονάδας (.pas). Αρχείο επιλογών έργου (.dfo) Αυτό το αρχείο αποθηκεύει τις ρυθμίσεις επιλογών έργου. Αρχείο πληροφοριών πακέτου (.drf) Αυτό το δυαδικό αρχείο χρησιμοποιείται από τους Delphi όταν ασχολείται με πακέτα. Αρχείο πόρων (.res) Αυτό το δυαδικό αρχείο περιέχει το εικονίδιο που χρησιμοποιείται από το έργο και άλλους πόρους. Αρχείο ομάδας αρχείων (.bpg) Αυτό είναι το αρχείο που δημιουργείτε όταν εργάζεστε με μια ομάδα έργων. Αρχείο πακέτου (.dpk) Αυτό το δυαδικό αρχείο πακέτου.

24

Διαφάνεια 24: Κύρια αρχεία έργου

Αρχεία αντιγράφων ασφαλείας (.-dp, ~df, .~pa) Αυτά είναι τα αρχεία αντιγράφων ασφαλείας για τα αρχεία έργου, φόρμας και λειτουργικής μονάδας, αντίστοιχα. Αν μπερδέψετε κάτι απελπιστικά στο έργο σας, μπορείτε να αλλάξετε τις επεκτάσεις αυτών των αρχείων ανάλογα και έτσι να επιστρέψετε στην προηγούμενη μη αλλοιωμένη έκδοση. Αρχείο διαμόρφωσης παραθύρου (.dsk) Το αρχείο αποθηκεύει τις ρυθμίσεις παραμέτρων όλων των παραθύρων. Αρχεία διαγραμμάτων (.ddp) Αρχεία διαγραμμάτων που δημιουργήθηκαν στη σελίδα διαγράμματος του παραθύρου του προγράμματος επεξεργασίας κώδικα.

25

Διαφάνεια 25: Κύρια αρχεία έργου

Η ακόλουθη ομάδα αρχείων δημιουργείται από τον μεταγλωττιστή: Εκτελέσιμο αρχείο (.exe) Αυτό είναι το εκτελέσιμο αρχείο της εφαρμογής σας. Είναι ένα αυτόνομο εκτελέσιμο αρχείο που δεν απαιτεί τίποτα άλλο, εκτός εάν χρησιμοποιείτε βιβλιοθήκες που περιέχονται σε DLL, OCX, κ.λπ., και εάν δεν χρησιμοποιείτε υποστήριξη πακέτου χρόνου εκτέλεσης. (.pas) που συνδέεται στο τελικό εκτελέσιμο αρχείο. Βιβλιοθήκη Dynamic Link (.dll) Αυτό το αρχείο δημιουργείται εάν σχεδιάζετε ένα DLL. Αρχείο περιεχομένου πακέτου (.dcp) Αυτό είναι ένα δυαδικό αρχείο που περιέχει την κεφαλίδα του πακέτου και μια λίστα αρχείων που ανήκουν σε αυτό. dcu. Μεταγλωττισμένο αρχείο πακέτου χρόνου εκτέλεσης (.bpl) Αυτό είναι ένα πακέτο χρόνου εκτέλεσης - ένα αρχείο DLL με ορισμένες ιδιαιτερότητες του Delphi. Αρχεία βοήθειας (hlp) Αυτά είναι τυπικά αρχεία βοήθειας των Windows που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από την εφαρμογή σας Delphi. Αρχεία εικόνας ή αρχεία γραφικών (.wmf, .bmp, .ico) Αυτά τα αρχεία χρησιμοποιούνται συνήθως σε εφαρμογές Windowsγια να δημιουργήσετε μια ελκυστική και φιλική διεπαφή χρήστη.

26

Διαφάνεια 26: Αποθηκεύστε το έργο

Για να αποθηκεύσετε το έργο, πρέπει να κάνετε τα εξής: Επιλέξτε την εντολή μενού "Αρχείο - Αποθήκευση όλων" (αποθήκευση όλων) ή πατήστε τα πλήκτρα συντόμευσης< Shift+Ctrl+S >, ή πατήστε το κουμπί με το ίδιο όνομα στη γραμμή εργαλείων Οι Δελφοί θα προσφέρουν πρώτα την αποθήκευση της λειτουργικής μονάδας (τα περιεχόμενα του παραθύρου του επεξεργαστή κώδικα), έτσι ώστε το παράθυρο Αποθήκευση μονάδας ως να εμφανιστεί στην οθόνη. Σε αυτό το παράθυρο, πρέπει να επιλέξετε το φάκελο που προορίζεται για τα αρχεία του έργου και να εισαγάγετε το όνομα της μονάδας. Αφού πατήσετε το κουμπί Αποθήκευση, εμφανίζεται το ακόλουθο παράθυρο στο οποίο πρέπει να εισαγάγετε το όνομα του αρχείου του έργου. Τα ονόματα αρχείων της λειτουργικής μονάδας (pas -file) και του έργου (dpr -file) πρέπει να είναι διαφορετικά. Το όνομα του εκτελέσιμου αρχείου που δημιουργείται από τον μεταγλωττιστή είναι το ίδιο με το όνομα του έργου. Επομένως, στο αρχείο έργου θα πρέπει να δοθεί το όνομα που πιστεύετε ότι πρέπει να έχει το αρχείο του εκτελέσιμου προγράμματος και στο αρχείο της λειτουργικής μονάδας θα πρέπει να δοθεί κάποιο άλλο όνομα, για παράδειγμα, το οποίο λαμβάνεται με την προσθήκη του σειριακού αριθμού της μονάδας στο όνομα του αρχείου έργου. Δεδομένου ότι ένα έργο είναι μια συλλογή αρχείων, πρέπει να δημιουργηθεί ένας ξεχωριστός φάκελος για κάθε έργο.

27

συλλογή διαφάνειας 27

Η μεταγλώττιση είναι η διαδικασία μετατροπής ενός προγράμματος πηγής σε εκτελέσιμο. Η διαδικασία σύνταξης αποτελείται από δύο βήματα. Στο πρώτο στάδιο, το κείμενο του προγράμματος ελέγχεται για σφάλματα και στο δεύτερο στάδιο, δημιουργείται ένα εκτελέσιμο πρόγραμμα (αρχείο exe). Αφού εισαγάγετε το κείμενο της συνάρτησης χειρισμού συμβάντων και αποθηκεύσετε το έργο, μπορείτε να επιλέξετε την εντολή Compile από το μενού Project και να κάνετε μεταγλώττιση. Η διαδικασία μεταγλώττισης και το αποτέλεσμα αντικατοπτρίζονται στο πλαίσιο διαλόγου Μεταγλώττιση. Ο μεταγλωττιστής εμφανίζει σφάλματα (Σφάλματα), προειδοποιήσεις (προειδοποιήσεις) και υποδείξεις (Hints) σε αυτό το παράθυρο. Τα ίδια τα μηνύματα σφάλματος, οι προειδοποιήσεις και οι υποδείξεις εμφανίζονται στο κάτω μέρος του παραθύρου του προγράμματος επεξεργασίας κώδικα.

28

Διαφάνεια 28: Παράθυρο μεταγλώττισης

Μηνύματα μεταγλωττιστή σχετικά με σφάλματα που εντοπίστηκαν Εάν το παράθυρο μεταγλώττισης δεν εμφανίζεται στην οθόνη κατά τη διάρκεια της μεταγλώττισης, τότε πρέπει να επιλέξετε την εντολή Επιλογές περιβάλλοντος από το μενού Εργαλεία και στην καρτέλα Προτιμήσεις, να θέσετε τον διακόπτη Εμφάνιση προγράμματος μεταγλωττιστή σε ενεργοποίηση.

29

Διαφάνεια 29: Λάθη

Ο μεταγλωττιστής δημιουργεί ένα εκτελέσιμο πρόγραμμα μόνο εάν το κείμενο προέλευσης δεν περιέχει συντακτικά σφάλματα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, το πρόγραμμα που πληκτρολογήθηκε πρόσφατα έχει σφάλματα. Ο προγραμματιστής πρέπει να τα εξαλείψει. Για να μεταβείτε σε ένα τμήμα κώδικα που περιέχει ένα σφάλμα, τοποθετήστε τον κέρσορα στη γραμμή με το μήνυμα σφάλματος και επιλέξτε την εντολή Επεξεργασία πηγής από το μενού περιβάλλοντος. Η διαδικασία εξάλειψης σφαλμάτων είναι επαναληπτική. Συνήθως, τα πιο προφανή σφάλματα διορθώνονται πρώτα, όπως η δήλωση μη δηλωμένων μεταβλητών. Μετά την επόμενη αλλαγή στο κείμενο του προγράμματος, πραγματοποιείται εκ νέου μεταγλώττιση. Θα πρέπει να λάβετε υπόψη το γεγονός ότι ο μεταγλωττιστής δεν μπορεί πάντα να εντοπίσει με ακρίβεια το σφάλμα. Επομένως, όταν αναλύετε ένα τμήμα προγράμματος που, σύμφωνα με τον μεταγλωττιστή, περιέχει ένα σφάλμα, πρέπει να προσέχετε όχι μόνο το τμήμα κώδικα στο οποίο ο μεταγλωττιστής έχει ορίσει τον κέρσορα, αλλά και σε αυτό στην προηγούμενη γραμμή.

30

Διαφάνεια 30: Λάθη

Εάν ο μεταγλωττιστής βρήκε αρκετά σφάλματα, τότε πρέπει να ελέγξετε όλα τα μηνύματα, να διορθώσετε πρώτα τα πιο προφανή σφάλματα και να τα μεταγλωττίσετε ξανά. Είναι πιθανό ότι μετά από αυτό ο αριθμός των σφαλμάτων θα μειωθεί σημαντικά. Αυτό οφείλεται στις ιδιαιτερότητες της σύνταξης της γλώσσας, όταν ένα μικρό λάθος μπορεί να «σύρει» έναν αρκετά μεγάλο αριθμό άλλων. Εάν δεν υπάρχουν συντακτικά σφάλματα στο πρόγραμμα, ο μεταγλωττιστής δημιουργεί ένα εκτελέσιμο αρχείο προγράμματος. Το όνομα του εκτελέσιμου αρχείου είναι το ίδιο με το αρχείο του έργου και η επέκταση είναι .exe. Οι Delphi τοποθετούν το εκτελέσιμο αρχείο στον ίδιο κατάλογο με το αρχείο του έργου. Όταν ένα πρόγραμμα εντοπίζει ανακρίβειες που δεν είναι σφάλματα, ο μεταγλωττιστής εμφανίζει υποδείξεις (Hints) και προειδοποιήσεις (προειδοποιήσεις). Για παράδειγμα, η υπόδειξη που εμφανίζεται πιο συχνά είναι ένα μήνυμα σχετικά με μια δηλωμένη αλλά ποτέ μη χρησιμοποιημένη μεταβλητή: Η μεταβλητή... δηλώνεται αλλά δεν χρησιμοποιείται ποτέ σε... Πράγματι, γιατί να δηλώσετε μια μεταβλητή και να μην τη χρησιμοποιήσετε;

31

Διαφάνεια 31: Εκκίνηση του προγράμματος

Μπορείτε να εκτελέσετε το πρόγραμμα απευθείας από τους Delphi χωρίς να βγείτε από το περιβάλλον ανάπτυξης. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε την εντολή Εκτέλεση από το μενού Εκτέλεση ή κάντε κλικ στο κατάλληλο κουμπί στη γραμμή εργαλείων Εντοπισμός σφαλμάτων.

32

Τελευταία διαφάνεια παρουσίασης: Περιβάλλον προγραμματισμού DELPHI: Σφάλματα χρόνου εκτέλεσης

Κατά την εκτέλεση μιας εφαρμογής, μπορεί να προκύψουν σφάλματα, τα οποία ονομάζονται σφάλματα χρόνου εκτέλεσης ή εξαιρέσεις. Στις περισσότερες περιπτώσεις, οι εξαιρέσεις προκαλούνται από μη έγκυρα δεδομένα εισόδου. Για παράδειγμα, εάν χρησιμοποιείτε μια κουκκίδα για να διαχωρίσετε το κλασματικό μέρος ενός αριθμού από τον ακέραιο, τότε ως αποτέλεσμα του κουμπιού Υπολογισμός, θα εμφανιστεί στην οθόνη ένα παράθυρο με μήνυμα σφάλματος. Ο λόγος του λάθους είναι ο εξής. Στο κείμενο του προγράμματος, το κλασματικό μέρος του αριθμού χωρίζεται από τον ακέραιο με μια τελεία. Κατά την εισαγωγή των αρχικών δεδομένων στο πεδίο επεξεργασίας, ο χρήστης μπορεί (αν δεν καταβληθεί πρόσθετη προσπάθεια) να διαχωρίσει το κλασματικό μέρος του αριθμού από το ακέραιο σημείο ή το κόμμα. Ποιος από αυτούς τους δύο χαρακτήρες είναι έγκυρος εξαρτάται από τη ρύθμιση των Windows. Αφού πατήσετε το κουμπί OK, ο προγραμματιστής μπορεί να συνεχίσει την εκτέλεση του προγράμματος (για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε την εντολή Step Over από το μενού Εκτέλεση) ή να διακόψει την εκτέλεση του προγράμματος. Στην τελευταία περίπτωση, πρέπει να επιλέξετε την εντολή Program Reset από το μενού Run. Κατά την ανάπτυξη ενός προγράμματος, ο προγραμματιστής θα πρέπει να προσπαθήσει να τα προβλέψει όλα πιθανές επιλογέςλανθασμένες ενέργειες χρήστη που μπορεί να οδηγήσουν σε σφάλματα χρόνου εκτέλεσης (εξαιρέσεις) και παρέχουν τρόπους προστασίας από αυτά.

προγραμματισμός χρησιμοποιώντας ένα από τα πιο κοινά συστήματα ταχείας ανάπτυξης εφαρμογών - Delphi Using this εκπαιδευτικό πρόγραμμα, μπορείτε να κατακτήσετε ανεξάρτητα τα βασικά του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού στους Δελφούς. Για να διευρύνετε τις γνώσεις σας, μια σειρά από διδακτικά βοηθήματακαι εγχειρίδια για τους Δελφούς Ο κύκλος περιέχει 13 παρουσιάσεις: OOP στους Δελφούς - 1: Γνωριμία με το σύστημα προγραμματισμού Borland Delphi. Αντικείμενα (εξαρτήματα) και οι ιδιότητες και οι μέθοδοί τους OOP στους Δελφούς - 2: Το πρώτο πρόγραμμα στους Δελφούς, αποθήκευση και μεταγλώττιση του OOP στους Δελφούς - 3: Αλλαγή μέσω προγραμματισμού των ιδιοτήτων των αντικειμένων OOP στους Δελφούς - 4: Συνθήκες στους Δελφούς. Δημιουργία απλής δοκιμής OOP στους Δελφούς - 5: Στοιχεία εισαγωγής και εξόδου πληροφοριών. Χειρισμός εξαιρέσεων OOP στους Δελφούς – 6: Οθόνη εκκίνησης προγράμματος και στοιχείο χρονοδιακόπτη OOP στους Δελφούς – 7: Προγραμματισμός του δικού μας παιχνιδιού OOP στους Δελφούς – 8: Μενού προγράμματος, γραμμή κατάστασης, διάλογοι OOP στους Δελφούς – 9: Δημιουργία του δικού μας προγράμματος επεξεργασίας κειμένου OOP στο Δελφοί – 10 : Βάσεις δεδομένων στους Δελφούς OOP στους Δελφούς - 11: Αριθμομηχανή στους Δελφούς. Χειρισμός εξαίρεσης OOP στους Δελφούς - 12: Δημιουργία συστήματος δοκιμής OOP στους Δελφούς - 13: Γραφικά στους Δελφούς.

Οι Delphi χρησιμοποιούν τη γλώσσα προγραμματισμού Object Pascal, επομένως είναι καλύτερο να μάθετε πρώτα κανονικό Pascal και να εργαστείτε στο Turbo Pascal και μετά να προχωρήσετε στους Delphi - η μετάβαση θα είναι πολύ απλή, επειδή η σύνταξη της γλώσσας παραμένει αμετάβλητη. Είναι επιθυμητό να σπουδάσετε OOP στους Δελφούς σε ανώτερες εξειδικευμένες τάξεις - ο αριθμός των ωρών που διατίθενται για την επιστήμη των υπολογιστών εκεί είναι αρκετός για να κατακτήσετε τα βασικά του OOP στους Δελφούς


Μπλουζα