Riepilogo di una lezione aperta sull'argomento: “Avventure nel castello di Ford-Boyard. Riepilogo dei nodi su femp nel gruppo preparatorio "palla"

Note complete

Riepilogo della lezione integrata GCD per bambini di 6-7 anni
(matematica + educazione fisica) “Viaggio in Africa”

Alekseeva N.N., insegnante presso MBDOU
CRR D/S N. 53 “Yolochka” Tambov

Bersaglio: Chiarire le relazioni spaziali: davanti, dietro, sinistra, destra, concentrandosi sulla pianta. Rafforzare il conteggio quantitativo e all'indietro entro 10, la capacità di leggere l'ora utilizzando un orologio, consolidare la conoscenza dei corpi geometrici (cubo, palla, cilindro, cono, piramide). Introduciamo il parallelepipedo. Esercitare abilità computazionali. Sviluppare attenzione, memoria, pensiero.

Migliorare la spalliera arrampicandosi allo stesso modo verso un punto di riferimento, rafforzando un salto laterale su una panca, lato destro e sinistro, saltando con una palla tenuta tra le ginocchia mentre si avanza, imparando a rotolare in avanti in piega, imparando ad arrampicarsi su una corda in modo trasversale.

Attrezzatura: 3 panchine, 2 cerchi, 8 palline, punti di riferimento: cono, cubo, cilindro, piramide, parallelepipedo, valigie con numeri (tabelle), pianta - mappa, tunnel, 2 tabelle, 2 carte con esempi, schemi di orologio con lancetta rotante.

1. Introduzione alla situazione di gioco.

Ragazzi, di che umore avete? E per renderlo ancora migliore, sorridiamoci a vicenda e iniziamo a studiare di buon umore e sono sicuro che ce la faremo. Recentemente abbiamo visitato un altro continente, l'Africa. Mi è piaciuto così tanto che volevo tornarci. Ma in qualche modo non voglio restare solo, forse mi terrai compagnia? Ma il percorso non sarà facile. Devi essere attento, forte, abile, essere in grado di applicare le tue conoscenze e abilità, oltre ad essere amichevole, educato e un buon amico.

Hai cambiato idea?

Di quali aiutanti hai bisogno quando viaggi? (risposte dei bambini, conduco al fatto che la mappa).

Sì, l'assistente più importante è la mappa. Non ce l'abbiamo, ma so dove trovarlo.

2. Gioco motivazionale.

Lei è in una delle valigie, scopriremo quale se

Il tuo gruppo inserirà i numeri corretti nelle tasche e

Il tuo gruppo formerà correttamente il numero 6 da 2 numeri.

Dopo il completamento, controlla i gruppi.

Bravi ragazzi, hanno completato correttamente il compito.

3. Difficoltà in una situazione di gioco

Le valigie si sono aperte, ma guarda, io ho una mappa tra le mani e l'altro gruppo ha una mappa. Quale strada dovremmo prendere? Potremo arrivare in Africa utilizzando mappe separate? Cosa bisogna fare? (collegare le parti). Allora andiamo, c'è una strada da percorrere.

Pensi che sia conveniente per noi camminare tutti insieme o dovremmo stare in modo diverso? (stando uno dietro l'altro).

4. Trovare una via d'uscita dalle difficoltà

Lascia che Dima stia per primo, Seryozha stia dietro Dima, Alina stia in modo che Dima sia davanti e Seryozha sia dietro, e. ecc. Tutti sono pronti, guardiamo la mappa:

Da dove inizieremo il percorso? (dal cubo)

Ma prima di andare, ricordiamolo innanzitutto:

1 - Determinare la direzione del movimento, 2 - Metodo di movimento, 3 - Punto di riferimento dove andare.

Tappa I del viaggio:

In quale direzione dovremmo iniziare a muoverci? (inoltrare)

Come ci muoveremo? (saltando sopra la panchina, poi a destra, poi a sinistra)

Verso quale punto di riferimento? (fino al cilindro)

Fase II del viaggio:

(Giusto)

Come ci muoveremo? (saltando in avanti con la palla stretta tra le gambe)

Verso quale punto di riferimento? (al cono)

Tappa III del viaggio:

In quale direzione dovremmo andare? (a destra e ancora a destra)

Come ci muoveremo? (sdraiato con la schiena su una panca avanzando con le mani)

Verso quale punto di riferimento? (alla piramide)

Bravi, ancora poco e siamo già alla meta. Ci siamo messi in fila.

IY tappa del viaggio:

In quale direzione dovremmo andare? (Sinistra)

Come ci muoveremo? (rotola in avanti)

Verso quale punto di riferimento? Che cosa sembra? Ragazzi, questo nuovo corpo geometrico si chiama parallelepipedo. Diciamolo insieme

Senti, pensi di essere riuscito ad arrivare in Africa?

5. Applicazione indipendente della conoscenza basata su compiti di sviluppo.

Guarda le palme, le viti, le banane.

Quale animale ama davvero le banane? Aiutiamo le scimmie a procurarsi le banane (arrampicandosi sulla spalliera utilizzando lo stesso metodo fino a un punto di riferimento)

Bravo, hai aiutato le scimmie a prendere le banane.

Quante banane hai raccolto? Mettiamoli nel carrello.

Ragazzi, guardate gli splendidi fiori che crescono nel prato, ma non tutti i fiori sono sbocciati. Aiutiamo i fiori ad aprirsi disponendo i petali secondo l'immagine (un gruppo)

E l'altro, con un leader di educazione fisica, si preparerà per un incontro con la popolazione indigena dell'Africa per mostrare forza, agilità e abilità. Quindi i sottogruppi si scambieranno di posto.

Vuoi sapere chi altro vive in Africa? Quindi è necessario risolvere gli esempi in modo rapido e corretto. Dividiamoci in 2 squadre. Di fronte a te nei cerchi ci sono tabelle con numeri, accanto a loro ci sono carte con esempi. Tutti devono correre, prendere una carta, risolvere l'esempio e metterla sul numero che corrisponde alla soluzione del proprio esempio, ma con il lato colorato rivolto verso l'alto. Colui la cui squadra risolverà rapidamente e correttamente l'esempio sarà il primo a sapere quale animale ci sta guardando.

6. Relè

Ben fatto, hai completato correttamente il compito e riconosciuto gli animali. Essere ospiti è bello, ma essere a casa è meglio. Ma anche la strada verso casa non è facile. Noi. Devi attraversare il tunnel, ma si aprirà a chi determina correttamente l'ora sull'orologio (un sottogruppo). Un altro conterà da 9 a 3 e. eccetera.

Qui siamo a casa

7. Riflessione

Ti è piaciuto il viaggio?

Cosa ricordi?

Cosa è stato difficile?

Chi ha aiutato di più?

E mi piaceva viaggiare con tutti. Eri amichevole, coraggioso, abile, intelligente, pieno di risorse. E viaggeremo ancora e ancora.

Sezioni: Lavorare con i bambini in età prescolare

Obiettivi:

  • Rafforzare la capacità di navigare nello spazio,
  • Rafforzare la capacità di utilizzare il piano,
  • Rafforzare la sequenza dei giorni della settimana,
  • Consolidare la conoscenza delle figure tridimensionali: cilindro, cono, parallelepipedo, cubo, palla,
  • Ripeti la composizione dei numeri entro 10,
  • Continua a imparare a risolvere esempi, leggere notazioni aritmetiche,
  • Continua a comporre e risolvere problemi,
  • Sviluppare capacità di autocontrollo e autostima

Materiale:

  • Piano di gruppo; figure tridimensionali: parallelepipedo, cubo, palla, cilindro, cono;
  • Immagini di storie per comporre compiti; cubo, righello con forme geometriche, matita, fogli di carta;
  • Carte – composizione di numeri, carte compito, pallina.

Avanzamento della lezione

Educatore: Ragazzi, vi piace viaggiare? Oggi faremo un viaggio e viaggeremo con voi nel nostro gruppo. Guarda cosa ho. Cosa pensi che sia questo? (piano di gruppo). Sì, questo è un piano, quei posti sono indicati su di esso (Centro di arte, acqua e sabbia, centro di sviluppo del linguaggio, biblioteca, centro di matematica, angolo della natura), dove ci sono le carte con le attività che tu ed io dobbiamo completare oggi.

E un cubo magico matematico ci aiuterà in questo: qualunque sia il numero che esce, è lì che cercheremo il compito.

Compito.

“Borsa meravigliosa.”

Educatore: Ti suggerisco di determinare al tatto quale cifra volumetrica c'è nella borsa (cubo, cilindro, palla, parallelepipedo, cono - colori diversi).

Kate: Ho preso il cubo. Ha 6 lati, 8 angoli, è rosso, non può essere arrotolato ed è fatto di legno.

(risposte dei bambini)

II compito.

“Preparazione e soluzione dei problemi”

Educatore: dividersi in coppie. Uno compone il compito, l'altro risponde. (cartoline con immagini di animali, fiori..)

Maša: Yura, 6 oche stavano camminando nella radura, altre 4 oche vennero da loro. Quante oche stanno camminando nella radura?

Yura: 10 oche iniziarono a camminare nella radura.

(risposte di altri bambini)

III compito.

Gioco “Dai un nome ai vicini”.

Educatore: Io nomino la data o il giorno della settimana, tu devi nominare i loro vicini.

Educatore: Lunedi - domenica - martedì, cinque - quattro e sei.

Compito IV.

"Composizione di numeri."

Educatore: Hai carte con numeri. Devi scrivere da quali due numeri più piccoli è composto il tuo numero.

compito V.

"Domanda risposta".

Educatore: Ognuno di voi ha una carta con un compito, leggete il compito e rispondete.

  1. Continua 10.9,.. (8, 7, 6, 5. 4, 3, 2, 1)
  2. Quanti giorni ci sono in una settimana? Nominalo.
  3. Contare in ordine (primo secondo terzo quarto..)
  4. Continua 2.4…. (6, 8, 10, 12..)
  5. Quanti mesi ci sono in un anno? Nominalo.
  6. Cos'è in più: cerchio, quadrato, triangolo, rettangolo (cerchio)
  7. Leggi e risolvi l'esempio: 2+3=5
  8. Quali due numeri sono simili tra loro? (6 e 9)
  9. Leggi e risolvi l'esempio: 10-5=5
  10. Quante ore ci sono in una giornata? (24)
  11. Quale forma geometrica può essere utilizzata per creare un cerchio? (piazza)
  12. Qual è il voto peggiore a scuola e qual è il migliore? (2 e 5)

Compito VI.

"Indovina gli enigmi di matematica."

Educatore:

Vadim ha trovato sei funghi
E poi un altro.
Rispondi alla domanda:
Quanti funghi ha portato?

Un fiore
Quattro petali.
E quanti petali
Due fiori così?

Due scimmie divertenti
Sono andati a comprare libri.
E abbiamo comprato cinque libri,
Per avere qualcosa da leggere.
Solo stupide scimmie
I libri non si contano.
Aiuta le scimmie
Quanti libri hanno, dimmi?

All'airone cenerino per una lezione
Arrivarono le sette e quaranta
E solo due di loro sono gazze
Abbiamo preparato le nostre lezioni.
Quanti se ne vanno: quaranta,
Sei arrivato a lezione?

Il riccio ha dato gli anatroccoli
Otto stivali di pelle.
Quale dei ragazzi risponderà?
Quanti anatroccoli c'erano?

VII compito.

"Modellazione da forme geometriche."

Devi modellare oggetti da forme geometriche, provare a renderli diversi.

Il nostro viaggio attraverso il gruppo è finito, la vita scolastica ti aspetta.

Asilo GBOU n. 2573

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Sul tema:

"Avventure al castello di Faure"D-Boyard"(gioco matematico - viaggio)

Koroleva L.I.

Bersaglio:

1. Sviluppare capacità informatiche, la capacità di comporre un'immagine da forme geometriche.

2. Continuare a insegnare come comporre e risolvere problemi di addizione e sottrazione utilizzando gli schemi proposti.

3. Impara a determinare la posizione degli oggetti rispetto al piano del foglio.

4. Impara a riprodurre un set in cui un elemento ha più o meno di un altro.

5. Sviluppare la percezione visiva e l'attenzione dei bambini.

6. Migliorare l'interazione interemisferica.

7. Instillare l'interesse nel risolvere problemi divertenti con un significato matematico.

8. Attiva il vocabolario dei bambini.

Piano:

1. Atteggiamento emotivo e psicologico nei confronti dell'attività di gioco.

2. Esercizi: “Mappa del tesoro”

3. “Fotografia” – forme geometriche.

4. Esercizio: “Apri la serratura” (carte con numeri)

5. D/I “Cerchio Magico”

6. Esercizio “Numeri a due cifre” (Spiders)

7. Dettato grafico “Prendi il percorso” (Compito su tablet, misura i percorsi)

8. Risoluzione dei problemi (quercia)

9. Crea una parola chiave, apri la scatola.

Attrezzatura: Lavagna magnetica, cavalletto, quercia, mazzi - ritagliati di carta, materiale da costruzione, scatole con materiali naturali, registrazione su nastro (voce dell'anziano).

Dispense: tabelle numeriche, gioco vietnamita “Cerchio”, forme geometriche, tavolette, pennarelli.

Avanzamento della lezione:

Educatore. Oggi abbiamo un'attività insolita e interessante. suggerisco

giochi con Ford-Boyard. Dimostrando la tua conoscenza, intraprendenza e

intelligenza, sarai in grado di far fronte ai compiti dell'Anziano, che

Sambuco. Vuoi diventare partecipante a questo gioco difficile ma interessante.

Devi completare 7 attività. Per ogni completato correttamente

attività riceverai una chiave e una lettera per la parola chiave. Con le chiavi puoi

aprire lo scrigno del tesoro. Mio

indizi che si trovano in fondo a tre scatole.

Buon viaggio! Buona fortuna!

Educatore: Ebbene, bambini, queste sono le 3 scatole di cui ha parlato l'Anziano.

Cosa dovresti fare per trovare gli indizi più velocemente? (bambini, divisi

in 3 gruppi).

Vai alle caselle 1,2,3. Cosa hai trovato nella tua scatola? (tasti e lettere)

Quale indizio ha messo l'Anziano nella tua scatola? (busta).

Ebbene, cosa c'è nel tuo cassetto? (carta geografica)

L'insegnante apre la mappa e la mostra ai bambini. Educatore. Questa è la stessa mappa che ci aiuterà nel nostro cammino. Ecco una favolosa Quercia, sotto la quale c'è uno scrigno con un tesoro, ma per arrivare alla Quercia bisogna superare molti ostacoli. Inizieremo il nostro viaggio dal castello dell'Anziano.

Dove si trova? (Bambini: nell'angolo in alto a sinistra) Appendo la mappa alla lavagna e apro la “lucchetto” che si trova sul mio tavolo, che è costruito con forme geometriche tridimensionali. Ecco il castello. Guardalo e dicci: da quali figure tridimensionali è costruito il castello?

Risposte dei bambini: cono, cubo, parallelepipedo, sfera, cilindro. Educatore. Come ricordo del nostro viaggio, fotografatelo, esponendolo in forme geometriche piatte sulla vostra scrivania.

L'insegnante controlla il lavoro dei bambini. -Perché il tuo tetto è triangolare?

(Bambini: faccio notare che il castello ha un cono sul tetto, e il cono rappresenta un triangolo). -Che forma piatta e geometrica presenta il cilindro?

(Bambini: rettangolo).

Nomina la forma piatta di una palla? (Bambini: cerchio), che tipo di figura piatta rappresenta un cubo?

Ben fatto! Le fotografie del castello sono venute bene. Ricevi 1 chiave e una lettera. Quale lettera? (M).

Diamo un'occhiata alla mappa. C'è un enorme lucchetto appeso al cancello del castello: per aprirlo ed entrare nel castello, dobbiamo completare il seguente compito dell'Anziano. L'insegnante tira fuori il compito dalla busta e lo legge

"Davanti a te ci sono delle carte con dei numeri, copri con un chip il numero che è la risposta alle domande."

L'anziano chiede:

I. Da quale numero devi sottrarre 1 per ottenere 7?

2. Quante zampe ha un ragno?

3. Quante paia di zampe ha un ragno? Perché 4?

(Bambini: perché pata è 2, e 2+2+2+2 sarà 8).

4. Gli ospiti vengono al castello del Vecchio una volta all'anno. Quanti mesi dovrebbe aspettare l'Anziano prima che arrivino gli ospiti?

5. Il prossimo numero è 10?

6. Il numero precedente è 12?

Educatore. Hai risposto correttamente alle domande. Ecco la chiave e la lettera (O).

Appende la lettera alla lavagna. Continuiamo il nostro viaggio.

Guardiamo la mappa: quale percorso ci porterà al compito successivo? (lungo la linea ondulata) A che bel cerchio di fuoco siamo arrivati!

L'insegnante legge il compito.

“Il cerchio magico è tagliato in 7 parti diverse. Raccogli le parti in un cerchio."

L'insegnante gira, controlla, aiuta. Educatore. Bambini, quale conclusione possiamo trarre?

(Da più parti puoi assemblare 1 intero e un intero può essere diviso in più parti).

Cos'è più grande, la parte o il tutto? Cosa c'è di più piccolo? Per il tuo ingegno riceverai una chiave e una lettera. Quale? (L). Andiamo avanti. Quale percorso? (con la linea spezzata) Oh! Aspetto! La tela del ragno con gli occhi stralunati! Non hai paura? Poi ripartiamo per il nostro viaggio.

Ci siamo alzati. Marzo in atto ad un passo. Sinistra. Giusto. Sinistra. Tutto intorno. Sinistra. Fatti avanti, seguimi. C'è un ostacolo davanti a noi: la porta della mente. Se sali, diventerai più intelligente e risolverai tutti gli altri compiti.

(I bambini scavalcano il cerchio) Ci siamo ritrovati in una stanza fredda e scomoda, e quanti ragni c'erano.

(ragni dipinti stanno sul cavalletto, i numeri sono disegnati sul retro) Ed ecco il compito dell'Anziano. Sta leggendo.

“I ragni non ti impiglieranno nelle loro tele se gli dai il diritto

caratteristiche dei numeri a due cifre: 11, 10 e 14

Per esempio. Il numero 11 è un numero di due cifre, con una decina e una unità. È strano. I vicini di questo numero sono 10 e 12.”

I bambini caratterizzano i numeri.

Educatore. Ben fatto, hai completato questo compito. Ricevi la chiave e

lettera (O).

Lasciamo velocemente questa stanza. Siediti, fai una pausa.

Guarda di nuovo la busta dell'incarico.

(L'insegnante legge il compito successivo)

"Devi attraversare il labirinto e seguire un percorso di un certo colore (rosso, blu). Solo scegliendo il percorso giusto andrai a Duba. Senza alzare la mano da questo punto

3 celle a destra

4 celle in basso

5 celle rimaste

6 celle in alto 8 celle a destra

8 celle in basso"

Educatore. Hanno completato tutti il ​​labirinto? Vai al percorso che hai intrapreso sul tablet. Entrambi i percorsi ci condurranno a Oak.

Ma visto che abbiamo poco tempo, dobbiamo scegliere quello più breve. Come fai a sapere quale traccia è più breve, rossa o blu? (deve essere misurato correttamente)

Come misuriamo la lunghezza? (misurare)

Con quale misura? (corda, gradino, centimetro, metro a nastro, righello) La nostra misura sarà una corda (l'insegnante dà al bambino una corda per una misurazione condizionale)

Sasha metterà la misura in pista e Tanya metterà la misura sul chip. Insieme contiamo quante volte la misura cadrà sul cammino. Quale percorso è più breve? (Rosso).

Perché? Perché è uguale a 4 misure e il blu è 6. E sappiamo che 4 è inferiore a 6.

Ben fatto! Abbiamo individuato un breve percorso, otteniamo la chiave e la lettera (D). Camminiamo sul tappeto rosso. Questa è la Quercia che è indicata sulla mappa. Le foglie di quercia non sono semplici, ma magiche. Ogni foglio con un compito specifico. (L'insegnante strappa i fogli e legge i compiti)

1. Quali forme geometriche ci sono di più? Conta e metti il ​​segno giusto.

2. Abbiamo trasferito i residenti nella casa.

3. Componi e risolvi un problema.

Hai completato anche questo compito. Riceverai una chiave e una lettera.

Allora, cos'è questo, ragazzi? Strano foglio con un punto interrogativo. Che cosa è lui

chiede?

L'insegnante gira il foglio e legge.

Quale ultima lettera manca nella parola chiave? Avendo indovinato questa lettera tu

costruisci la parola e ottieni le ultime chiavi.

Camminiamo in silenzio e guardiamo le nostre lettere. Quali abbiamo guadagnato e quali no

è abbastanza? (C)

Leggiamo insieme la parola chiave. Ben fatto. Otteniamo l'ultima chiave.

Contiamo quanti ne abbiamo?

L'insegnante lo dà ai bambini e tutti insieme contano ad alta voce: 12 3 4 5 6 7

Ben fatto, bambini. Hai completato tutte le attività. Hai ricevuto 7 chiavi e

indovinato la parola chiave. Ma ho un'ultima cosa in serbo per te

prova: ogni chiave deve adattarsi all'apertura dello scrigno. Soltanto

poi si aprirà e riceverai il tesoro.

I bambini applicano le chiavi e aprono la bara. Ci sono cioccolatini e un libro.

Educatore.

Con l'aiuto della tua conoscenza, sei riuscito a raggiungere il tuo obiettivo e ad aprire uno scrigno con veri tesori, perché non è per niente che si dice che il libro tace, ma insegna saggezza.

Asilo GBOU n. 2573

AstrattoclassiNe l'argomento:

"Giochiamo, contiamo"

Preparato da: insegnante del gruppo preparatorio

Koroleva L.I.

Due squadre prendono parte all'intrattenimento. I bambini inventano in anticipo il nome della loro squadra, disegnano uno stemma, scelgono un capitano e imparano una canzone di saluto. Viene riprodotta una registrazione audio della marcia. I partecipanti entrano nella sala della musica (alle pareti sono appesi segni matematici e numeri).

Per guidare le navi

Per volare nel cielo,

C'è molto da sapere

Devi sapere molto!

Oggi andremo nello straordinario paese della matematica. Sei pronto? Per non annoiarci lungo la strada, prendiamo una canzone allegra lungo la strada.

Eseguono la canzone "Merry Travellers" (musica di M. Starokadomsky, testi di S. Mikhalkov).

Araldo (ruolo interpretato da un adulto). Attenzione! Attenzione! Oggi, nella capitale del paese della matematica - Tsifrograd - si tengono giochi e gare! Invitiamo coloro che amano giocare e possono contare a partecipare.

La giuria osserverà lo svolgimento del concorso e valuterà i risultati. (Presenta i membri della giuria.)

Squadre, salutatevi. (Eseguono le canzoni che hanno imparato.)

Primo. Iniziamo la nostra competizione.

Per la mente, la ricarica è un enigma complicato.

Le carte con i numeri sono disposte sul tavolo davanti alle squadre. I bambini devono indovinare l'indovinello proposto dal presentatore e trovare una carta con un numero il cui nome è stato menzionato nell'indovinello. Per ogni attività completata correttamente, alle squadre vengono assegnate delle bandiere, il cui numero determina il vincitore alla fine dell'intrattenimento.

Girare su una gamba

Spensierato, allegro,

Una ballerina con una gonna colorata,

Musicale…

Per non congelare, cinque ragazzi si siedono in una stufa a maglia. (Guanto.)

C’è un nichelino, ma non comprerà nulla. (Maiale.)

E strimpella e suona, Rende tutti felici suonando, Ma solo tre corde sono per lei

necessario. Cos'è questo, indovina un po'? Questo è nostro... (Balalaika.)

Su cinque fili

Uno stormo di uccelli sta riposando.

Primo. Bambini, ricordate quante note conoscete? (Sette.) Tutte le note hanno nomi. Nominali. (Risposte dei bambini.)

I bambini suonano i metallofoni e cantano la canzone “Do, re, mi, fa, sol...” (musica di A. Ostrovsky, canzone di 3. Petrova). Alla registrazione audio della canzone "Il mago semieducato" (musica di A. Zatsepin, testi di L. Derbenev), uno gnomo (interpretato da un adulto) entra nella sala con un ombrello su cui sono attaccate le carte con i compiti.

Nano. Non sono un mago, sto solo imparando e non sempre ci riesco. Non sono riuscito a risolvere questi problemi. Aiutatemi ragazzi!

Le squadre si alternano per risolvere i problemi.

Un gallo volò sul recinto,

Ne ho incontrati altri due lì.

Quanti galli ci sono?

Chi ha la risposta? (Tre.)

Il riccio portò tre mele dal giardino e diede la mela rosata allo scoiattolo. Un regalo volentieri

ho uno scoiattolo, conta le mele nel piatto del riccio. (Due.)

Il riccio ha dato gli anatroccoli

Otto stivali di pelle.

Quale dei ragazzi risponderà?

Quanti anatroccoli indossava? (Quattro.)

Il gatto ricamò il tappeto -

Modello meraviglioso:

Due grandi celle

Ciascuno ha tre rami.

Il gatto si sedette sul letto,

Quanti rami ci sono sul tappeto?

Grazie, figli, per avermi aiutato a risolvere questi problemi difficili. Ora giochiamo.

Si gioca al gioco “Uno, due, tre, quattro, cinque”. I bambini eseguono vari movimenti seguendo la musica (marcia, galoppo laterale, salto). Alla fine di ogni frammento musicale, il presentatore suona il tamburello. Il numero di battiti indica come devono stare i bambini (uno alla volta, in coppia, in tre, in quattro, ecc.).

Nano. Mi è davvero piaciuto giocare con te. Ma devo tornare alla scuola dei maghi. Addio bambini! (Foglie.)

Primo. E continuiamo la competizione.

Mettiamoci in due file e iniziamo a giocare. Chi è il più abile? Possiamo

Si sta giocando al gioco “Counting” (canzone popolare messicana, arrangiamento di M. Milman, testo russo di Y. Khazanov (raccolta “I bambini ballano in cerchio”. Compilato da M. Medvedev e V. Ryzhkov / M.: Publishing casa “Musica”, 1988).

Otto bambole di legno. Quelli paffuti e rubicondi vivono sulla nostra tavola, tutti si chiamano bambole nidificanti. Abbiamo giocato, scherzato e formato uno in uno.

Gioco “Classifica le bambole nidificanti in base alla loro altezza”. I bambini allineano le matrioske su una flanella in base alle loro dimensioni: la prima squadra è in ordine decrescente, la seconda in ordine crescente.

Primo. Hai completato rapidamente il compito e ora incontri gli ospiti: le bambole che nidificano.

Le ragazze eseguono la danza “Merry Matryoshkas” (musica di Y. Slonov, testi di L. Nekrasova).

Primo. Viene annunciata una competizione per capitani. Devono mettere insieme le parti dell'immagine per creare un'immagine intera.

I capitani sono in missione. Si gioca al gioco “Non bagnarti i piedi”. Davanti a ciascuna squadra vengono disposti dei "dossi" (tabelloni numerati). I membri della squadra devono, a turno, attraversare la “palude”, calpestando i “dossi” corrispondenti all'ordine di conteggio avanti e indietro (da I a 9).

Primo. E ora ci riposeremo e leggeremo poesie per tutti. Non ordinari, matematici. Bambini.

Incontrai una formica millepiedi sul sentiero: - Buongiorno! Come stai?

Ha presentato quaranta zampe.

Intanto stringeva le zampe - Poi venne la sera. (E.Goldman.)

Al mercato la mattina presto

Ho comprato un agnello di pecora.

Per agnelli e agnelli -

Dieci anelli di papavero.

Nove essiccatoi, otto panini,

Sette focacce, sei cheesecake,

Cinque torte, quattro ciambelle,

Tre pani, due pan di zenzero,

E ho comprato un rotolo -

Non ho dimenticato me stesso.

Gioco ritmico “Due volte due fa quattro” (musica di V. Shainsky, testi di M. Plyatskovsky).

Obiettivo: creare le condizioni per migliorare le capacità di conteggio quantitativo e ordinale entro 10.

Organizzare attività per rafforzare la capacità di raggruppare oggetti per colore, forma, dimensione. Esercitati a nominare forme geometriche familiari: palla, cubo, cilindro;

- organizzare attività riflessive.

Scaricamento:


Anteprima:

MAPPA TECNOLOGICA DELLA SITUAZIONE EDUCATIVA

(tecnologie dell'approccio sistema-attività, autore L. G. Peterson)

Tipo di attività: Cognitivo e ricercaGruppo preparatorio.

Soggetto: “Forme geometriche del volume: palla, cubo, cilindro.”

Obiettivo: creare le condizioni per migliorare le capacità di conteggio quantitativo e ordinale entro 10.

Compiti:

Organizzare attività per rafforzare la capacità di raggruppare oggetti per colore, forma, dimensione.Esercitati a nominare forme geometriche familiari: palla, cubo, cilindro;
- organizzare attività per formare concetti matematici e sviluppare l'attività cognitiva.
- organizzare attività riflessive

Metodi e tecniche: verbale, visivo, cognitivo.

Materiali e attrezzature:matite semplici, forme e corpi geometrici, una borsa, vari oggetti dalla chiara forma geometrica (cubo, piatto, specchio, ecc.), blocchi Dienesh;

Tecnologie salva-salute: esercizio fisico “Fidget figures”.

Ecco figure irrequiete che amano giocare a nascondino. E allora, ragazzi, cerchiamoli con i nostri occhi. Guardiamo tutti insieme a sinistra. Cosa c'è qui? Questo è... un quadrato. Il tuo burlone non può sfuggire agli occhi curiosi dei ragazzi. Ai quattro angoli il quadrato avanza, proprio come un soldato. (I bambini camminano sul posto) Adesso guarda a destra, lo riconosci? Questo è... un cerchio. E ti abbiamo trovato. Incontraci, caro amico. Gireremo intorno a noi stessi e torneremo al nostro posto in un istante. (I bambini girano sul posto) Chi è salito così in alto, quasi raggiungendo il tetto?

Questa strana figura si chiama... ovale. Salta, alza le braccia, raggiungi l'ovale! (I bambini saltano con le mani alzate) Guardiamo in basso e troviamo lì un triangolo. E accovacciamoci.

Conosciamo bene le cifre! (I bambini si accovacciano).

Fasi

sistema operativo

Attività di un insegnante

Il testo è scritto (con il discorso diretto dell'insegnante) secondo lo scenario del sistema operativo + le azioni dell'insegnante.

Attività per bambini

Il testo è scritto

(con possibile discorso diretto da parte dei bambini) secondo lo scenario del sistema operativo + azioni dei bambini.

Risultati aspettati

Registrato tramite l'autorità centrale (educativo, di sviluppo, educativo)

1. Introduzione alla situazione (motivazione, dichiarazione del problema)

Tecnologia motivazionale.

Ragazzi, per scoprire l'argomento della nostra lezione, giocheremo un po '.Chi vuole giocare?

I bambini ascoltano l'insegnante e sono d'accordo.

Creare un background emotivo positivo.

2. Aggiornamento (ripetizione, consolidamento) delle conoscenze e delle competenze

Tecnologia della comunicazione.

Gioco "Borsa magica"(i bambini stanno in semicerchio).
Invito i bambini a determinare al tatto la forma dell'oggetto nel sacchetto e a dargli un nome (gli oggetti nel sacchetto hanno la forma di palla, cubo, piramide, cerchio, quadrato, triangolo). Mostro ai bambini figure e forme che hanno identificato al tatto. I bambini li chiamano.
- Prendi un quadrato e un cubo.
- Cos'è questo? (forme)
- Cosa hanno in comune?

Consolidamento delle conoscenze da parte dei bambini attraverso il gioco.

Le risposte dei bambini.

Aggiornamento delle conoscenze e delle idee esistenti nei bambini.

Sviluppo del discorso articolatorio.

3. Difficoltà nella situazione (dichiarazione del problema)

Il problema è la tecnologia di ricerca.

Pensi che siano la stessa cosa?
In cosa differiscono l'uno dall'altro?

Le risposte dei bambini.

Sviluppo del pensiero logico.

4. “Scoperta” di nuove conoscenze (modalità di azione)

Attività di ricerca.Per scoprire se queste cifre coincidono,Posiziona queste forme su un pezzo di carta. Guarda attentamente e dimmi se le figure intere si adattano al piano del foglio?
Contraddizione. (Se tutti i bambini rispondono: “No”).
- Quali cose interessanti hai notato?
(il quadrato rientra completamente nel foglio, ma il cubo no).
- Quale domanda sorge?
(perché il cubo non si adattava alla carta).
CON scontro di opinioni.
- Sono tutti d'accordo? (Alcuni bambini dicono: “Sì”, altri – “No”).
- Quante opinioni ci sono nel gruppo? (2).
- Quale domanda sorge? (chi ha ragione?)
- Scopriamolo.
Il quadrato giace sul piano del foglio, ora traccialo con una matita. Quale traccia rimane: un quadrato, ora cerchia il cubo e vedi quale traccia rimane? - anche un quadrato.
- Il cubo giace completamente sul piano del foglio? (NO).
- Sì, solo un lato è sulla carta e il resto si trova sopra il foglio di carta. Pertanto, il quadrato è una figura piana e il cubo è una figura volumetrica.
Confronta anche un cerchio e una palla, un triangolo e una piramide.
Ora riposiamoci un po'.

Osservano le azioni dell'insegnante, rispondono alle domande e giocano.

Fai esercizi fisici.

Attivare l'attività cognitiva dei bambini attraverso il confronto. Sviluppo del linguaggio articolatorio e del pensiero.

5. Inclusione di nuove conoscenze nel sistema di conoscenze e competenze

Tecnologia di gioco.

Gioco "Trova e racconta"(cammina attraverso il gruppo e trova gli elementi necessari).
I bambini trovano nell'ambiente oggetti sferici, cubici e piramidali.

Esercizio didattico “Assemblare una catena”.

I bambini sono divisi in 2 squadre per lavorare con i blocchi Dienesh. Al segnale dell’insegnante, le squadre formano una catena di blocchi secondo lo schema.

Rispondono alle domande e mostrano ingegnosità.

Giocano e assemblano una catena secondo lo schema.

Espansione delle idee sulle forme geometriche.

6. Riflessione

(risultato, riflessione)

Tecnologia riflessiva.Ragazzi, quale concetto abbiamo rafforzato oggi? Che novità hai imparato?Ti è piaciuta la lezione?

Dichiarazioni individuali dei bambini.

Competente nella comunicazione orale e nella capacità di esprimere i propri pensieri.



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