Barnespill innendørs. Barne-, pedagogiske og pedagogiske inneleker, spill for barn på skolen og i barnehagen

hoppende spurver

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler: Mindfulness, koordinasjon, smidighet, reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Tre eller flere

Spillested: Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

En sirkel med en diameter på 4 m tegnes på gulvet eller bakken. Den ledende "katten" blir i midten av sirkelen, resten av deltakerne i spillet er "spurver". De er utenfor sirkelen. På signal fra læreren begynner "spurvene" å hoppe inn i sirkelen og hoppe ut av den. Fanget er i sentrum. Når alle "spurver" er funnet, velges en ny katt. Vinneren er katten som vil kunne fange alle «spurvene» raskere enn andre.

Spilleregler

1. En sirkel med en diameter på 4m tegnes på gulvet eller bakken. Den ledende "katten" blir i midten av sirkelen, resten av deltakerne i spillet er "spurver". De er utenfor sirkelen.

2. På signal fra læreren begynner "spurvene" å hoppe inn i sirkelen og hoppe ut av den. Fanget er i sentrum.

3. Når alle spurver er funnet, velges en ny katt. Vinneren er katten som vil kunne fange alle «spurvene» raskere enn andre.

Støvler - løpere

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler: Koordinasjon, Styrke

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: To

Spillested: Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

To motstandere får veldig store voksenstøvler. Barn drukner i dem, og de ser faktisk ut som gutter-med-tær i støvler - Ogre walkers. Det er stoler foran dem i en avstand på 3-5 meter. På kommando av lederen må de løpe til stolene, gå rundt dem og løpe tilbake. Den som kommer først vinner.

Spilleregler

1. To motstandere får veldig store voksenstøvler. Barn drukner i dem, og de ser faktisk ut som gutter-med-tær i støvler - Ogre walkers.

2. Det er stoler foran dem i en avstand på 3 - 5 meter.

3. På kommando av lederen skal de løpe til stolene, gå rundt dem og løpe tilbake. Den som kommer først vinner.

spillnotat

Denne konkurransen kan også avholdes som lagstafett. Deretter må hver spiller, etter å ha kommet løpende, kaste av seg "gåstøvlene", og den neste må ta dem på. Først da kan han legge ut på reisen.

Forvirring

Spillet utvikler: Mindfulness, Logic, Thinking

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fire eller flere

Spillested: Innendørs

Spillbeskrivelse

Barn står i en sirkel og holder hender. Sjåføren snur seg unna, og spillerne begynner å bli forvirret og klatrer over hverandre så fort som mulig. Da må sjåføren nøste opp i denne floken uten å bryte sirkelen.

Spilleregler

1. Barn står i ring og holder hender.

2. Sjåføren snur seg bort, og spillerne begynner å bli forvirret og klatrer over hverandre så fort som mulig.

3. Da må sjåføren nøste opp denne floken uten å bryte sirkelen.

"Dverger" og "kjemper"

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler: oppmerksomhet, koordinasjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fire eller flere

Spillested: Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

Barn står rundt lederen, som forteller at det er veldig små mennesker i verden - dverger, og det er store - kjemper. Når verten sier: "Dverger!", setter han seg på alle fire, senker hendene og viser med hele utseendet hvilke små mennesker de er. Han uttaler til og med ordet «dverger» med tynn stemme – så bittesmå er de.

Og når han sier "Giants!", blir stemmen hans røffere, lederen reiser seg i full høyde, og strekker til og med armene opp - de er så enorme. Barna liker virkelig dette spillet til verten, de ler og strekker seg også til sin fulle høyde - "kjemper" og sitter på alle fire - "dverger".

Da gutta lærte hvordan de skal følge kommandoene, advarer verten om at nå vil han se hvem som er mest oppmerksom.

Ledende: Husk, barn, de riktige kommandoene: "Dverger!" og "kjemper!" Alle de andre kommandoene mine trenger ikke å bli utført. Den som gjør en feil er ute av spillet.

Først gir verten de riktige kommandoene, og deretter erstattes ordene "dverger" og "giganter" med lignende. Den som gjør færrest feil vinner.

Spilleregler

1. Barn står rundt lederen, som forteller at det er veldig små mennesker i verden - dverger, og det er store - kjemper.

2. Når verten sier: "Dverger!", setter han seg ned på alle fire, senker hendene, og viser med hele utseendet hvilke små mennesker de er. Han uttaler til og med ordet «dverger» med tynn stemme – så bittesmå er de.

4. Barn liker virkelig dette spillet til verten, de ler og strekker seg også til sin fulle høyde - "giganter" og sitter på alle fire - "dverger".

5. Når gutta har lært hvordan de skal følge kommandoene riktig, advarer verten om at nå vil han se hvem som er mest oppmerksom.

6. Vert: Husk, barn, de riktige kommandoene: "Dverger!" og "kjemper!" Alle de andre kommandoene mine trenger ikke å bli utført. Den som gjør en feil er ute av spillet.

7. Først gir lederen de riktige kommandoene, og deretter erstattes ordene "dverger" og "giganter" med lignende.

8. Vinneren er den som har gjort færrest feil.

alfabetisk

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Mindfulness, Koordinasjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fem eller flere

Spillested : Innendørs

Spillbeskrivelse

For bedre å huske navnene, for å trene oppmerksomhet og evnen til raskt å bytte fra en oppgave til en annen, kan du spille opptil 15 personer i en kampanje og et slikt spill. Verten inviterer gutta for en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) til å bytte plass som dette:

Spilleregler

1. Verten inviterer gutta for en viss tid (i 10, 15 eller 20 sekunder) til å bytte plass slik:

  • slik at alle navn er ordnet alfabetisk;
  • slik at alle står ved hårfarge (brunetter til venstre, blondiner til høyre);
  • slik at alle står i høyden (venstre - liten, høyre - stor).

Merk

Disse øvelsene kan være enda morsommere hvis det er brede benker, sofaer eller veldig stabile og solide stoler. Da må gutta fullføre oppgavene, stå på benkene og krysse uten å tråkke i gulvet.

push-pull

Spillet er veldig bra for å utvikle koordineringen av barnets bevegelser.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Utholdenhet, koordinasjon, sinn, styrke

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fire eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

Barn er delt inn i par. Hvert par står med ryggen til hverandre og knytter hendene ved albuene. I denne stillingen skal barna løpe 20-30 meter til mål og uten å snu seg tilbake til start. dermed løper hver spiller i én retning fremover med ansiktet, og i den andre med ryggen.

Spilleregler

1. Barn deles i par.

2. Hvert par står med ryggen til hverandre og låser seg med albuene.

3. I denne stillingen skal barna løpe 20-30 meter til mål og uten å snu seg tilbake til start. dermed løper hver spiller i én retning fremover med ansiktet, og i den andre med ryggen.

linedanser

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler: Koordinasjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: En

Spillested: Innendørs

Ting som trengs: Tape, tau

Spillbeskrivelse

En linje med tape eller bånd er tegnet rundt i rommet. Først går linjen rett og deretter med svinger. Barnet må gå nøyaktig langs denne linjen.

Spilleregler

Scotch tape eller bånd er trukket over gulvet i rommet, starter rett, deretter svinger og sikksakk.

Den voksne går først. For å vise barnet hvordan det skal leke.

Så går barnet, etter å ha forstått spillereglene, på egen hånd.

Merk

Hvis barnet ikke lykkes godt, og det begynner å handle opp, bør linjen trekkes nær veggen slik at barnet kan lene seg.

Om ti!

Om ti! - aktivt barnespill for utvikling av visuell-motorisk koordinasjon og generell motorikk hos barnet.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Koordinasjon, smidighet, motoriske ferdigheter

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: En

Spillested : Innendørs

Trengte ting : Ball, Pappeske

Spillbeskrivelse

Ta noen små baller, du kan fra bordtennis. Den voksne holder boksen på avstand fra barnet, og barnet må få disse ballene inn i boksen.

Spilleregler

1. De samler baller, tennis / bare små.

2. Gi ballene til barnet.

3. Den voksne tar boksen og beveger seg bort fra barnet et stykke.

4. Boksen holdes i høyde med barnet.

5. Barnet skal kaste ballene inn i boksen og slå.

6. For spillet å være mer interessant for barnet den voksne må flytte kassen slik at det er lettere for barnet å komme inn i den.

7. Spillet fortsetter til alle ballene er i boksen.

Hvite bjørner

Isbjørn - et utendørs gruppespill for yngre barn skolealder. Utvikler aktive kreative motoriske handlinger motivert av handlingen i spillet.

Spillernes alder : Fra fire år, Fra seks år

Spillet utvikler seg : Agility, Reaksjon, Fantasy

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Sju eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

På kanten av stedet, som er havet, er et lite sted skissert - et isflak. På den står sjåføren - "isbjørn". Resten av "bjørnene" er tilfeldig plassert over hele området.

"Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut for å fange!" - og løper for å fange "bjørneunger". Etter å ha fanget en "bjørneunge", tar han ham med til isflaket, og fanger deretter en annen. Etter det går to fangede "bjørneunger" sammen og begynner å fange resten av spillerne. På dette tidspunktet trekker «bjørnen» seg tilbake til isflaket. Etter å ha overkjørt noen slår to "bjørneunger" seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede finner seg selv mellom hendene, og roper: "Bjørn, hjelp!" «Bjørn» løper opp, håner den han har fanget og tar ham med til isflaket. De to neste fanget går også sammen og fanger resten av ungene. Spillet fortsetter til alle bjørnene er fanget.

Den siste spilleren som fanges vinner og blir isbjørnen.

Spilleregler

1. På kanten av stedet, som er havet, er et lite sted skissert - et isflak som sjåføren står på - "isbjørn"

2. Resten av "ungene" er tilfeldig plassert på hele stedet

3. "Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut for å fange!" - og løper for å fange "bjørneunger"

4. Å fange en "bjørneunge", tar ham til isflaket, og fanger deretter en annen

5. To fangede "bjørneunger" slår seg sammen og begynner å fange resten av spillerne, "bjørn"

6. Etter å ha fanget noen, slår to «bjørneunger» seg sammen med sine ledige hender slik at den fangede finner seg selv mellom hendene og roper: «Bjørn, hjelp!»

7. «Bjørn» løper opp, håner den han har fanget og tar ham med til isflaket

8. De neste to fanget går også sammen og fanger resten av "bjørnene"

9. Når alle "bjørnene" er fanget, avsluttes spillet

10 Den sist fanget spiller vinner og blir "isbjørnen"

Merk

Den fangede "bjørneungen" kan ikke skli ut under hendene på paret som omgir den før den er merket av "bjørnen"

Ved fangst er det forbudt å ta tak i de som spiller for klær, og de som stikker av løper ut av områdets grenser.

Tomt sted

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg: Reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Sju eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

Deltakerne i spillet står i en sirkel, og sjåføren forblir bak sirkelen. Sjåføren går rundt sirkelen og berører en av spillerne ved å berøre skulderen eller armen. Dette betyr at den ringer denne spilleren for konkurransen. Sjåføren løper rundt sirkelen i én retning, og den som kalles løper i motsatt retning. Etter å ha møttes, hilser de og fortsetter å løpe videre, og prøver å rase for å ta den tomme plassen (etterlatt av den kalte spilleren). Den som klarte å ta dette stedet forblir der, og den som forblir uten plass blir sjåføren, og spillet fortsetter.

Spilleregler

1. Spillerne står i en sirkel, og sjåføren forblir utenfor sirkelen

2. Føreren går rundt sirkelen og berører en av spillerne, berører skulderen eller armen - dette betyr at han kaller denne spilleren til konkurransen

3. Føreren løper rundt sirkelen i én retning, og den som kalles løper i motsatt retning

4. Etter å ha møtt hverandre, sier de hei og fortsetter å løpe videre, og prøver å rase for å ta en ledig plass

6. Den som lykkes først - forblir på dette stedet, og den andre blir lederen

Se

Klokke er et morsomt, bevegelig spill med et hoppetau. Utvikler utholdenhet og oppmerksomhet.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Persepsjon, utholdenhet

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Sju eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Ting som trengs: Tau

Spillbeskrivelse

10-15 personer spiller. Alle sier i kor: "Tikk-tikk, tikk-takk." To, forhåndsutvalgte spillere, snurrer tauet i samme rytme, resten stiller opp. Den første spilleren hopper over tauet én gang og står ved enden av linjen, den andre - to, og så videre.

Hvis en spiller mislykkes mens han hopper eller gjør en feil i tellingen, bytter han med en av dem som holder tauet. I dette tilfellet starter tellingen fra begynnelsen.

Spillernes oppgave er å hoppe så lenge som mulig uten å falle av.

Spilleregler

1. Alle sier i kor: "Tick-tock, tick-tock"

2. Velg to spillere som skal snurre tauet i samme rytme

3. Resten bytter på å hoppe tau

4. Den første hopper en gang og står på slutten av linjen, den andre - to osv.

5. En spiller som mistet veien mens han hoppet eller gjorde en feil i tellingen - endres med en av spillerne som snurrer tauet.

Salochki "Te-te-hjelp meg!"

Salochki "Te-te-hjelp meg!" - Veldig artig spill for ikke stort selskap der alle kan vise hvor raske og smidige de er. Lærer gjensidig hjelp, innpoderer evnen til å leve i et team.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Agility, Reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fire eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

I begynnelsen bestemmes grensen til spillesonen, utover den er det umulig å løpe.

Spillereglene skiller seg fra vanlige tagger ved at når sjåføren tar igjen og slår ned en spiller, blir han ikke en tagg, men fryser på plass og roper: «Te-te-hjelp meg!» til han blir reddet.

Enhver av deltakerne, unntatt selvfølgelig sjåføren, kan hjelpe ham ved å ta på ham. Samtidig blir oppgaven med taggen veldig vanskelig, siden han vil kunne overføre rollen sin til en annen bare når han tar igjen alle de andre spillerne, og forutsatt at ingen hjelper dem. Ellers kan det hende at spillet aldri tar slutt.

Spilleregler

1. Spillerne bestemmer grensene for spilleområdet, det er umulig å løpe bak.

2. Den som ble hånet skulle stoppe opp og rope: «Te-te-hjelp meg!» til han blir reddet.

3. Alle deltakerne kan hjelpe ved å trykke på den merkede.

4. Salka kan overføre rollen sin til en annen bare når hun tar igjen alle deltakerne og ingen hjelper dem.

dragehale

Dragon Tail er et morsomt og aktivt spill for barn fra 5 år og oppover, som utvikler oppmerksomhet, reaksjon og fingerferdighet. Det spilles hovedsakelig innendørs - i et stort rom, i et treningsstudio eller garderobe.

Antall spillere er minst 4 personer (men jo flere, jo bedre og morsommere).

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fire eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

Spillerne står etter hverandre og tar den foran i midjen (som om de danner en drage/slange). Den foran er hodet til dragen, den bak er halen.

Dragens "hode" prøver å fange "halen" sin, og "halen" må unnvike "hodet", mens alle andre ledd til dragen/slangen ikke må løsne.

Når frontspilleren fanger bakspilleren, blir den fangede "hodet". Resten bytter plass etter eget ønske.

Spillet fortsetter.

Spilleregler

1. Spillerne stiller seg opp bak hverandre, og holder fast i midjen til den foran, og danner en drage.

2 Den første spilleren - "hodet" prøver å fange den siste - "halen", mens resten ikke skal løsne.

3. Når den første spilleren fanger den siste, blir den fanget "hodet".

4. Resten bytter plass etter eget ønske.

5. Spillet starter på nytt.

Merk

Spillet har ingen bestemt slutt og ingen vinnere.

Dingler vogn

Dangling wagon er et dynamisk, morsomt spill som fremmer utviklingen av reaksjon og koordinering av bevegelser.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Koordinering, Reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Sju eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Spillbeskrivelse

Deltakerne deles inn i grupper på tre eller flere personer – «tog». To personer står igjen uten grupper – «dinglende vogner». Togene begynner å kjøre i en sirkel, og hindrer de «dinglende bilene» i å klamre seg til seg selv med skarpe svinger. Målet med «bilene» er å klamre seg til halen på «toget». Etter at "dinglende vogn" klarer å feste seg til "tog", blir den første spilleren (hodet til "toget") selve "dinglende vognen".

Spilleregler

1. Deltakerne deles inn i grupper på tre eller flere personer – «tog».

2. To personer blir værende og blir «dinglende vogner».

3. "Dangling biler" prøver å klamre seg til toget.

4. "Toget", som gjør skarpe svinger, hindrer "dinglende vogn" i å klamre seg til seg selv.

5. Hvis den "dinglende bilen" er festet, tar spilleren "togets leder" plass.

Frigjøringsaksjon

Liberation action er et dynamisk spill som godt utvikler hørselen, oppmerksomheten, koordinasjonen og reaksjonen til den ledende spilleren og de andre spillernes fingerferdighet og reaksjon.

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Mindfulness, koordinasjon, smidighet, sanseorganer, reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fem eller flere

Spillested : Innendørs

Varer som trengs: Stol

Spillbeskrivelse

Form en sirkel med stoler for å begrense bevegelsen til spillerne.

Deltakeren med hender og føtter bundet (fangen) sitter i midten av en sirkel formet av stoler. Ved siden av ham er en spiller med bind for øynene (vakt). Resten av deltakerne i spillet (frigjørerne) prøver å frigjøre fangen, det vil si at de prøver å løsne ham. Vakten må gripe inn. Når han treffer en deltaker, tar han ham ut av spillet, han må gå bak sirkelen av stoler. Spilleren som klarer å frigjøre fangen uten å bli tatt, blir selv vakt neste gang.

Spilleregler

1. En sirkel dannes av stolene.

2. En vakt (med bundne øyne) og en fange (med bundne hender og føtter) sitter i midten av sirkelen.

3. Spillere må bytte på å prøve å løsne fangen slik at vakten ikke merker noe.

4. Hvis vakten treffer frieren, går han bak sirkelen av stoler (ut av spillet i denne runden).

5. Den som var i stand til å løsne (frigjøre) fangen blir selv vakt.

Bølger i en sirkel

Bølger i en sirkel - et dynamisk, morsomt spill. Bra for å utvikle reaksjoner og utnytte overskuddsenergien til barn

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Persepsjon, Behendighet, Reaksjon

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fem eller flere

Spillested : Innendørs

Varer som trengs: Stol

Spillbeskrivelse

Stoler er satt tett til hverandre i en sirkel. Det er like mange stoler som det er spillere. En av spillerne (leder) står i midten av sirkelen. Resten av spillerne sitter på stoler, og en av stolene forblir ledig. Sjåføren må ha tid til å sitte på en ledig stol mens andre beveger seg frem og tilbake, og forstyrrer ham. Når sjåføren klarer å ta plass på stolen, blir spilleren som ikke hadde tid til å forstyrre ham den nye sjåføren.

Sjåføren kan gi kommandoer til deltakerne "Høyre" (spillerne må bevege seg med klokken ett sted), "Venstre" (spillerne må bevege seg mot klokken ett sted) eller "Kaos"-kommandoen. Med kommandoen "Kaos" må deltakerne raskt bytte plass, lederen prøver å sette seg på en hvilken som helst ledig stol. Spilleren som opptar en stol som var ledig før "Kaos"-kommandoen blir leder.

Spilleregler

1. Stoler er installert i rommet i en sirkel, i en mengde som tilsvarer antall spillere.

2. Føreren står i midten av sirkelen.

3. Føreren må sitte på en ledig stol, og resten av spillerne må forstyrre ham, bevege seg til venstre og høyre, og dekke dette stedet med seg selv.

4. Lederen kan gi kommandoer "Høyre", "Venstre", "Kaos".

5. Med kommandoen "Venstre" - hver spiller flytter seg til neste stol mot klokken.

6. Med kommandoen "Høyre" - hver spiller beveger seg til neste stol med klokken.

7. Når kommandoen "Kaos" - alle spillere endre sin plassering tilfeldig.

8. Hvis sjåføren har tatt en stol, blir spilleren som ikke hadde tid til å forstyrre ham den nye sjåføren.

9. Med «Kaos»-kommandoen blir spilleren som satt på stolen, som var ledig før kommandoen, sjåfør.

Notater

Du kan komplisere spillet ved å snu stolene utover. Samtidig løper sjåføren utenfor sirkelen og kommandoen "Kaos" er forbudt for ham.

larve

Alder på spillere: Fra seks år

Spillet utvikler seg : Mindfulness, Koordinasjon, Emancipation

Spillmobilitet: Utendørsleker

Antall spillere: Fem eller flere

Spillested : Spiller ingen rolle

Ting som trengs: Musikk

Spillbeskrivelse

Spillere danner en kjede (står bak hverandre) - en "larve". Den første spilleren er "hodet", den siste er "halen".

Musikken slås på og larven begynner å bevege seg fremover, mens hodet viser forskjellige dansebevegelser(armer, kropp, ben, hode), og resten av spillerne prøver å gjenta disse bevegelsene.

Når "hodet" blir sliten, snur han seg mot spilleren som følger ham, stryker seg over hodet, og han går selv inn i halen på larven.

Dette spillet fortsetter med en ny leder og med nye trekk, så lenge musikken fortsetter.

Spilleregler

1. Spillerne blir i en lenke etter hverandre, og danner en larve.

2. Spilleren i spissen for larven begynner å bevege seg frem til musikken med forskjellige dansebevegelser.

3. Resten av spillerne prøver å gjenta alle bevegelsene til denne spilleren nøyaktig.

4. Når "hodet" blir sliten, snur han seg mot spilleren bakfra, stryker seg over hodet og stiller seg i halen på larven.

5. Den strøkne spilleren blir leder og hele spillet gjentas med nytt hode og nye bevegelser.

6. Spillet fortsetter mens musikken spilles.

Notater

Spillet har ingen tapere eller vinnere.

Snøkamp-2

Nødvendig utstyr: papir.

◈ Aktivt spill for en stor gruppe støyende barn. Trenger et romslig rom. Del rommet i to (du kan bruke langt juletreglitter) og del i to lag. Gi hvert lag samme antall ark med snøballpapir.

◈ På kommando, begynn å kaste snøballer. Så snart kommandoen "Stopp!" hvert lag begynner å telle snøballer i sin egen halvdel av rommet. Laget med færrest snøballer vinner.


Skolearrangementer og skoleferier

Artisjokk

41. Konkurranse Riv av hatten

Mål: bevegelseskoordinasjonstrening, underholdning.

Alder: 8-17 år.

Antall deltakere: 2-20 personer.

materiell støtte: lue (eller hvilket som helst hodeplagg) for hver deltaker.

Regler. Lederen ringer to rivaler og setter hatter på hodet. Hver deltaker presser venstre hånd mot kroppen og har ikke rett til å bruke den under spillet. Oppgaven til spillerne er å rive av motstanderens hatt med høyre hånd, mens de holder sin egen på hodet. Vinneren er deltakeren som først fullførte spilleoppgaven.

En annen versjon av spillet - 3-20 spillere deltar. Hver har hatt på hodet. Mål Spillet forblir det samme - å plukke hatter fra alle motstandere. Spilleren som står uten hatt er ute av spillet. Den siste deltakeren som er igjen i hatten erklæres som vinner.

42. Syerskekonkurranse

Mål: underholdning.

Alder: 8-14 år.

Antall deltakere: 10-30 personer.

materiell støtte: et tynt tau eller flette (2-3 m lang) for hvert lag.

Regler. Spillerne er delt inn i lag (5-10 personer hver). I hvert lag velges en "syerske"-spiller, som får et tau. På kommando fra lederen begynner "sydamene" å "sy" medlemmene av teamet deres til hverandre, og trer tauet gjennom klærne deres. Syerskespilleren som gjør det raskere enn andre vinner. Lagspillere har lov til å hjelpe «syerske» med å «sy» selv.

. Spillere kan "sys på" gjennom klesløkker, klokkestropper, perler, bukseløkker, mansjetter.

43. Grådig konkurranse

Mål: Utvikling av fingerferdighet, underholdning.

Alder: 8-14 år.

Antall deltakere: 2-15 personer.

materiell støtte: ulike gjenstander for bæring (minst 10 for hver deltaker).

Regler. For hver deltaker plasseres det stoler med en avstand på 3-5 m, hvorpå det plasseres ulike gjenstander (minst 5 gjenstander per stol). Gjenstandene på stolene skal være like for alle deltakere, hvis mulig. Deltakernes oppgave er å løpe mellom stolene sine, hver gang de tar fra stolen ny gjenstand(gjenstander som han tok tidligere, fortsetter spilleren å bære i hendene). Valget av neste gjenstand blant de som ligger på stolen er overlatt til spilleren selv. Vinneren er den deltakeren som kan ha med seg flest gjenstander før de slipper dem. I lite rom deltakere (vanligvis ikke mer enn tre) kan spille på samme bane (dvs. løpe mellom de samme stolene).

Eksempler og tilleggsmateriale . Eksempler på gjenstander: ballonger, (uknuselige) vannglass, plastflasker, leker, frukt, skoesker.

44. Skuddkasterkonkurranse

Mål: utvikling av fingerferdighet, koordinering av bevegelser.

Alder: 8-17 år.

Antall deltakere: 3-15 personer.

materiell støtte: ballong, halvt fylt med vann, for hver deltaker.

Regler. Deltakerne står på startstreken og kaster (eller skyver) en vannballong. Vinneren er den deltakeren hvis ball er lengst unna de andre.

Anbefalinger. På store tall deltakere spillet kan spilles i flere runder. Vinnerne som bestemmes i hver runde konkurrerer mot hverandre i siste runde. Spillet spilles best utendørs, da ballen kan sprekke. Det er lurt å merke ballongene med navn eller tegn på deltakeren slik at det ikke er uenighet om hvor ballongen er.

45. Hanekonkurranse

Mål: utvikling av fingerferdighet og koordinering av bevegelser.

Alder: 8-17 år.

Antall deltakere: 2-20 personer.

materiell støtte: fraværende.

Regler. På bakken tegnes en sirkel med diameter 2 m. To personer deltar i konkurransen samtidig. Hver deltaker står på høyre fot og holder venstre ankel med høyre hånd. Venstre hånd er skjult bak ryggen. Mål spillere - for å skyve motstanderen ut av sirkelen. Den som gjør dette blir erklært som vinner. I tillegg anses taperen for å være en deltaker som under "kampen" slapp venstre ben eller brukte hjelp av hendene.

Det er også mulig å holde multi-stage konkurranser av "cockerels", velge vinneren av Total vunnet "kamper".

Eksempler og tilleggsmateriell. Innendørs kan lekeplassen begrenses til et teppe av passende størrelse eller en tauring. Anbefalinger. For spillet er det ønskelig å velge en dommer som vil overvåke implementeringen av alle regler og sikkerhetstiltak.

46. ​​Spill (konkurranse) Sortering

Mål: utvikling av oppmerksomhet, reaksjonshastighet. Forbedring av kollektive interaksjoner og dannelse av kommunikasjonsferdigheter.

Alder: 8-17 år.

Antall deltakere: 12-50 personer.

materiell støtte: fraværende.

Regler. Spillerne er delt inn i lag (optimalt 7-10 personer per lag), antall deltakere i lag bør være det samme. Verten kaller betingelsen som lagspillerne skal stille opp etter. Laget som fullfører oppgaven raskest vinner.

Eksempler og tilleggsmateriell. Eksempler på oppgaver:

  • Still opp i høyden.
  • Still opp i alfabetisk rekkefølge etter navnene på spillerne (eller etternavn).
  • Still opp i rekkefølge Alder ania (avtagende) Alder men spillerne.
  • Still opp i rekkefølge Alder ania (redusere) antall leiligheter (eller hus) til spillerne.
  • Still opp i rekkefølge etter at hårfargen endres fra lysest til mørkest.

47. Spill Alt er omvendt

Mål: oppmerksomhetstrening.

Alder: 8-14 år.

Antall deltakere: 5-20 personer.

materiell støtte: fraværende.

Regler. Lederen viser ulike bevegelser. Spillerne må svare med bevegelser som er det motsatte av det lederen gjør. Spilleren som gjør en feil gir et fantom. På slutten av spillet spilles tap.

Eksempler og tilleggsmateriell. For eksempel:

  • Verten løfter hendene opp - spillerne senker hendene ned.
  • Lederen lener seg fremover – spillerne lener seg tilbake.
  • Lederen løfter høyre ben - spillerne løfter venstre ben.

Det er ikke alltid mulig å komme med en bevegelse motsatt av den som lederen viser. I dette tilfellet avhenger alt av fantasien og oppfinnsomheten til spillerne. Hovedbetingelsen er ikke å gjenta lederens handling.

48. Spill Forbudt bevegelse

Mål: oppmerksomhetstrening.

Alder: 8-14 år.

Antall deltakere: 5-25 personer.

materiell støtte: fraværende.

Regler. Lederen viser ulike bevegelser. Spillerne gjentar alle bevegelsene til lederen, bortsett fra den forbudte gesten, avtalt før spillets start. Spilleren som gjør en feil gir et fantom. På slutten av spillet spilles tap.

Eksempler og tilleggsmateriell. Det ulovlige trekket må være enkelt og kan være en del av et mer komplekst trekk (for å forvirre spillerne). Eksempler på vellykkede forbudte trekk:

  • å berøre høyre hånd til høyre øre;
  • plassere venstre hånd på venstre side;
  • hodet vippes til høyre;
  • knytte høyre hånd inn i en knyttneve;
  • klappende hender.

49. Spillsjokolade

Mål: underholdning.

Alder: 8-12 år gammel.

Antall deltakere: 5-10 personer.

materiell støtte: en stor sjokoladeplate, små sjokoladeplater (i henhold til antall deltakere), en terning.

Regler. En sjokoladeplate er plassert i den ene enden av rommet. Det anbefales å pakke den i flere poser og forsegle den med tape. Ved bordet, på den andre siden av rommet, bytter spillerne på å kaste terningen. Spilleren som rullet "1" eller "6" løper til sjokoladebaren, pakker den ut og begynner å spise, og bryter av én skive om gangen. Men så snart en av spillerne ruller "1" eller "6" igjen, løper han til sjokoladen, og den første spilleren går tilbake til sin plass. Samtidig oppstår det ofte situasjoner i spillet når en spiller ennå ikke har nådd bordet med en sjokoladeplate, og den andre allerede løper for å erstatte ham. Spillet avsluttes når all sjokoladen er spist. Etter at spillet er over, er det nødvendig å belønne alle deltakerne med små sjokolader for å kompensere for det mislykkede spillet til noen barn.

Anbefalinger. Det er lurt å velge en eller to observatører til spillet (for eksempel blant de som ikke liker sjokolade), slik at de overvåker at reglene overholdes og at spillerne spiser sjokolade i små skiver.

For et stort antall spillere (20-30 personer) kan flere spill spilles parallelt (hver bør ha sin egen sjokoladeplate og terninger).

50. Spill Ikke gjespe

Mål: trening for reaksjonshastighet.

Alder: 8-14 år.

Antall deltakere: 5-25 personer.

materiell støtte: fraværende.

Regler. Spillerne sitter på stoler. Sjåføren står et stykke unna dem og forteller en historie. Plutselig roper han: «Ikke gjespe!», og alle, inkludert sjåføren selv, løper til motsatt vegg, og så tilbake til stolene. Spillere prøver å ha tid til å ta stoler. Den som ikke klarer dette tar lederens plass og fortsetter historien han startet.

Eksempler og tilleggsmateriell. Hovedkravet til en historie er at den skal være interessant og spennende. Dette kan være en gjenfortelling av en film som er sett eller en bok som er lest, en hendelse som skjedde med sjåføren eller vennene hans, eller en historie oppfunnet av sjåføren selv.

("Når det regner")

1. KABUKI TEATER.

Deltakerne i spillet er delt inn i 2 lag. Tilretteleggeren forklarer spillereglene:
Det er 3 karakterer i Kabuki teater:
  • DRAGE - han slår truende opp med armene, som om han vil angripe deg og knurrer: "rrr"
  • PRINSESSE - hun snur seg fra side til side og holder i skjørtet og sier: "woo-tu-tu"
  • SAMURAI - som en karateka, kaster han benet fremover og roper: "y-a-a-a"

  • Samuraien beseirer dragen, dragen beseirer prinsessen, prinsessen beseirer samuraien.
    Lagene, etter å ha blitt enige om, på kommando av verten, viser en av karakterene. Spillet går enten for poeng, eller vinnerlaget innhenter fienden og trekker de fangede spillerne til sin side.

    2. BLÅ KU.

    Deltakerne er delt inn i 2 lag og hvert lag tenker på et ord. Deretter velger medlemmene av et av lagene en motstander og forteller ham det skjulte ordet. Denne spilleren må forklare for laget sitt uten ord, tall, bokstaver, det skjulte ordet. Hvis laget var i stand til å gjette ordet, så får det et poeng. Så er det det andre lagets tur.

    3. PULS.

    For å spille trenger du en liten ball eller en liten kosedyr. Deltakerne er delt inn i 2 lag og står i 2 linjer vendt mot hverandre og holder hender. I den ene enden er det en stol med et leketøy eller en ball, i den andre - lederen holder hendene til de to siste spillerne. Umerkelig klemmer han hendene til begge spillerne samtidig (sender dem en puls), oppgaven til deltakerne er å overføre impulsen til laget deres så raskt som mulig, de siste spillerne fra den andre enden må ha tid til å gripe leken. Laget med leken vinner.

    4. FRUKTSALAT.

    Deltakerne sitter i ring på stoler. Det er nødvendig å betale for epler, bananer, appelsiner og annen frukt. Lederen står i en sirkel. Ved kommandoen "epler" eller appelsiner bytter de navngitte fruktene plass, lederens oppgave er å ta en ledig stol. På kommandoen "Fruktsalat" - bytter alle deltakere plass.

    5. JORDSKJEV.

    Deltakerne er delt inn i tre. De to holder hverandre i hendene og står vendt mot hverandre. De er hjemme. Den tredje deltakeren står mellom dem. Han er et menneske. På kommando av lederen "huset", løper alle husene, uten å koble fra hendene, for å lete etter en annen person, lederen prøver på dette tidspunktet å ta plassen til en person i et av "husene". Den som blir alene blir leder. På kommandoen "mann" bytter alle spillere - folk "hus". På "jordskjelv"-kommandoen bytter alle spillere plass, det vil si at de leter etter nye spillpartnere.

    6. LIVET TIL EN PIRAT.

    Alle deltakerne blir i en sirkel. Tilretteleggeren sier navnene på figurene og forklarer hvordan de skal vises:
  • "KAPTEIN" - utført av en spiller, hånden bringes til pannen
  • "LIFEBUOY" - 2 personer slår seg sammen
  • "BARREL" - 3 spillere spenner hverandre i skuldrene
  • "BÅT" - 4 spillere står etter hverandre og imiterer årenes bevegelser med hendene

  • Deltakerne begynner å bevege seg tilfeldig. På kommando av lederen må de forene seg og skildre den navngitte figuren. Deltakerne som forble utenfor figuren blir fanget av piratene, det vil si at de forlater spillet og synger sangen: "The life of a pirate, the life of a pirate - this is for me!"

    7. ELEFANTER, BØFLER, GELE.

    Deltakerne blir i en sirkel. Verten setter tallene for 3 personer som står side om side.
  • "ELEFANT" - en mann i midten viser en snabel, folk til høyre og venstre - ører
  • "BUFFALO" - står i midten legger fingrene - horn mot hodet, vipper hodet fremover, folk på sidene slår med hovene nærmest midten
  • "JELLE" - de som står i kantene slår seg sammen og viser en tallerken; stående i midten huker seg, løfter hendene opp, imiterer gelé som skjelver på en tallerken.
  • "PALMA" - personen i midten løfter hendene opp, sprer fingrene, personen til høyre løfter hendene opp og lener seg til høyre, personen til venstre gjør det samme.
  • 8. EN, TO, TRE.

    Alle deltakere står i ring, lederen teller til 3. På konto 1 - alle eksponerer pekefinger venstre hånd, på bekostning av 2 - høyre håndflate dekk pekefingeren til naboen til høyre, på bekostning av 3 - alle prøver å ta tak i naboens finger og har tid til å fjerne sin egen.

    9. SPAGHETTI, KETCHUP, COC - COLA.

    Alle deltakerne står i en sirkel, snur seg til høyre, holder hånden i midjen. Med ordene "Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola" går du rundt en sirkel. Deretter må du ta tak i midjen til spilleren ved siden av naboen og gå rundt en annen sirkel, deretter den tredje, og så videre.

    fargerik ball

    Læreren leser linjene i et dikt av V. Suslov.

    fargerik ball

    Hopper langs stien

    Langs stien, langs stien

    Fra bjørk til osp

    Fra ospesvingen -

    Direkte til Ira

    Til hagen!

    Spillerne kaster en ballong (ball) i en sirkel. Den som mottok ballen slår den fra gulvet, hvoretter alle sprer seg, og sjåføren prøver å "smakke" de flyktende deltakerne i spillet med ballen. Spilleren som treffer ballen (ballen) inviterer igjen alle inn i sirkelen og kaster ballen til enhver spiller. Ballen sendes rundt igjen.

    Regn

    Læreren inviterer spillerne til å sitte fritt i klasserommet. Deretter forklarer han forholdene i spillet, hvorpå han resiterer dikt av I. Tokmakova.

    Regn, regn, fall

    vannsabel,

    Jeg kuttet en sølepytt, jeg kuttet en sølepytt,

    Kuttet, kuttet, kuttet ikke.

    Og sliten, og stoppet!

    Alle utfører vilkårlige bevegelser. Med det siste ordet "stoppet", stopper alle bevegelser, deltakerne i spillet fryser. Lederen som går forbi dem, legger merke til den som har beveget seg. Han er ute av spillet.

    Igjen resiterer verten og en gruppe gutter som har falt ut av spillet et dikt. Det høres høyt, muntert ut, men ikke veldig raskt. Bevegelser kan være svært forskjellige, men stå stille. På slutten av spillet noterer verten de som utførte de vakreste eller mest komplekse bevegelsene. Det er mulig å belønne den "mest vedvarende" deltakeren i spillet.

    lystig øks

    Dette spillet kan spilles både utendørs og innendørs. Gutta står i en sirkel, hendene holdes bak ryggen. Verten, som passerer bak spillerne, skjuler en liten gjenstand for enhver spiller - en "liten øks". Deretter uttaler alle sammen (eller programlederen) teksten til diktet av I. Demyanov. Den fra spillerne som falt på siste ord(men helst ikke den som har gjenstanden skjult), går for å se etter en øks.

    Yegor tok en øks i hjørnet,

    Med en øks gikk inn i gården,

    Egor begynte å reparere gjerdet,

    Jegor mistet øksen.

    Det er det han fortsatt ser etter.

    Se etter en øks også!

    trekantet hette

    Spillet utvikler oppmerksomhet og koordinering av bevegelser. Spillerne er tilfeldig plassert i en sirkel i klasserommet. Verten forklarer betingelsene for spillet, og sier deretter ordene:

    Min trekantede hatt

    Min trekantede lue.

    Og hvis hetten er trekantet,

    Det er ikke min hatt.

    Ved å gjenta ordene en gang til, viser spillerne på ordet "trekantet" en trekant med fingre. Videre, i tillegg til å vise trekanten, bør spillerne slå seg lett i brystet på ordet "min". Deretter, mens de viser trekanten for seg selv, skal spillerne berøre hodet på ordet "cap". I fremtiden uttaler alle spillerne sammen med lederen ordene og utfører alle 3 handlingene. Ord gjentas raskere og raskere for hver repetisjon. De som går på avveie forlater spillet og gjentar bare ordene. Den som ikke faller av vinner.

    Vær forsiktig!

    Spillet stimulerer oppmerksomhet, fremmer læring, rask og nøyaktig respons på lydsignaler.

    Gutta står i en gruppe, fritt, men på armlengdes avstand fra hverandre. Marserende musikk (eller andre rytmiske) lyder. Barn marsjerer til musikken, det er mulig å utføre dansebevegelser.

    Samtidig, lederen av spillet vilkårlig med forskjellige intervaller gir kommandoer. Barn skal gjennomføre bevegelsene i samsvar med kommandoen.

    For eksempel:

    "Kaniner!" Barn hopper og imiterer bevegelsene til en hare.

    "Hester!" Barn sparker i gulvet.

    "Kreps!" Barna rygger.

    "Fugler!" Barn løper med armene utstrakt (imitasjon av fugleflukt).

    "Hegre!" De står på ett ben.

    "Frosk!" De setter seg på huk og sitter på huk.

    "Hunder!" Barn bøyer armene (imitasjon av bevegelsen når "hunden serverer") og bjeffer.

    "Kyllinger!" Barn går, «søker etter korn» på gulvet og sier «Ko-ko-ko».

    "Kyr!" Barn står på hender og føtter og sier "Moo-moo!"

    Spillet kan vare 20-25 minutter. På slutten av spillet noterer læreren den mest oppmerksomme.

    Tilskuere

    Spillet bidrar til utvikling av frivillig (frivillig) oppmerksomhet.

    Barn går i en sirkel etter hverandre og holder hender. Kan være musikalsk akkompagnement i takten av marsjen. På signal fra lederen stopper spillerne, slår 4 klapper, snur 180° og begynner å bevege seg i den andre retningen. Retningen endres etter hvert signal. Hvis barnet er forvirret og gjør en feil, forlater han spillet.

    Det er posituren!

    Spillet kan brukes til å utvikle observasjon og hukommelse, det vil bidra til utvikling av barns løshet, deres kommunikasjonsevner.

    Etter ønske fra barna velges fem spillere fra gruppen. En av dem er sjåføren, resten er tilskuere. Barn viser sjåføren «positurene sine». Han går rundt barna og memorerer posisjonene deres. Så går barna inn i hallen og setter seg på stoler, og lederen gjentar stillingene i den rekkefølgen han så dem.

    «Tilskuere» roper om stillingen gjentas riktig eller ikke. Hvis det er feil, går en av "tilskuerne" (valgfritt) "på scenen" og gjentar stillingen.

    Spillet gjentas 2-3 ganger til alle er sikre på at stillingene vises riktig.

    Mystiske ordtak

    Og dette spillet bidrar til utviklingen av tale fra yngre elever, logisk tenkning, introduserer dem til opprinnelsen til muntlig folkekunst.

    Læreren gir enkle ordtak. Gutta burde forklare hva det betyr, hva er meningen med det, hvorfor det oppsto i hverdagen til mennesker.

    Mesterens arbeid er redd.

    Hver mester på sin egen måte.

    Altmuligmann.

    Skredderen vil ødelegge - jernet vil gjøre det godt igjen.

    Potetene er modne - kom i gang.

    Uten arbeidskraft er det ingen frukt i hagen.

    Hva er omsorgen, slik er frukten.

    Mer handling, mindre ord.

    Hver person i virksomheten er kjent.

    Det er sorg - sorg, det er arbeid - arbeid.

    Å leve uten disiplin er ikke bra.

    Opptjent brød er søtt.

    Den som har ferdighetene, han handler smart.

    To fiskere blir valgt, resten av spillerne sitter i en sirkel og folder hendene sammen. De skildrer bredden av elven, og hendene foldet på knærne er tauene. En av fiskerne går langs kysten og holder en liten fisk i hendene. Han senker hendene med fisken i nettet og legger den umerkelig til en av spillerne. Den andre fiskeren må gjette hvem som har fisken. Hvis han ikke gjettet med en gang, har han lov til å nevne navn - ytterligere 2-3 barn. Den første fiskeren setter seg ned, den andre senker fisken ned i garnet, og den som fant fisken går for å gjette.

    Innendørs utendørs spill Sjøen er grov

    I henhold til antall spillere plasseres stoler i to rader slik at ryggen på den ene stolen er i kontakt med ryggen på den andre. Alle deltakerne i spillet sitter på stoler. Sjåføren sier: «Sjøen er bekymret». Spillerne reiser seg og løper rundt stolene. «Sjøen har roet seg», sier sjåføren, og barna tar tomme seter. Noen vil stå uten sete, siden en stol er okkupert av sjåføren. Den som bommet, går for å kjøre.

    Regler. 1. Spillerne har ikke lov til å løpe nær stolene.

    2. Du kan ta en ledig plass først etter ordene: "Havet har roet seg."

    innendørs utendørs spill

    sjøfigur

    Dette er et veldig kjent og populært spill. Deltakere blir over hele nettstedet. Sammen med lederen løfter de hendene opp, beveger dem jevnt til venstre og høyre, viser bølger og uttaler et rim:

    Havet er bekymret

    Havet vinker to, havet vinker tre,

    sjøfigur

    Frys på plass!

    Spillerne stopper og fryser i en positur som viser en figur. Programlederen kårer vinneren av deltakeren som kom opp med den flotteste plasseringen.

    innendørs utendørs spill

    Slu rev

    Spillerne går i en sirkel og sier:

    «Vi går i sirkler

    Vi kaller reven

    Ikke åpne øynene

    Så stopper barna, og den som den voksne peker på spør: «Lødig rev, hvor er jeg?» Den som står i midten skal, uten å åpne øynene, nærme seg den som stilte spørsmålet, ta på og si: «Her er du!».

    innendørs utendørs spill

    Lag på 5-8 personer spiller. De første deltakerne hopper fra startstreken fra et sted, skyver med to bein. Andre tall hopper fra landingsstedet. Så den tredje, og så videre.

    Laget som dekker den største distansen vinner.

    innendørs utendørs spill

    Blindt mellom linjene

    To parallelle linjer er tegnet på brettet i en avstand på 3 cm fra hverandre, 1 m lang. Det er nødvendig, med bind for øynene, å tegne en linje med kritt mellom disse linjene, aldri berøre noen av dem.

    Tegn en snømann uten øyne og nese. Barn med lukkede øyne tegner det.

    Fordel kubene på gulvet. Barn med lukkede øyne passerer mellom dem eller tråkker over dem.

    innendørs utendørs spill

    Jegere

    Barn står i kø, noen få skritt fra den betingede skogen. De sier etter tur: "Jeg skal til skogen, jeg vil jakte (et dyr)" og tar et skritt. Den som først når skogen vinner. Du kan gå for bær, sopp, blomster, fisk osv.

    innendørs utendørs spill

    Kogler, eikenøtter, nøtter

    Barn deles i tre og står i en sirkel vendt mot midten. Lederen er i sentrum. Spilleren som er nærmest midten i hver trio blir en "bump", den midterste spilleren blir et "eikenøtt", og den lengst til en "nøtt". På kommando av verten, for eksempel: "kjegler!" alle "humpene" er pålagt å bytte plass, og verten prøver på dette tidspunktet å ta plassen til en av "humpene". Den som ble stående uten plass blir leder.

    Utendørsleker

    Gå til klokken

    To spillere blir kalt. Den ene får en bjelle, den andre har bind for øynene. Den med klokken står på ett sted og ringer, men ringer bare tre ganger, når spilleren med bind for øynene løfter høyre hånd opp. Spilleren med bind for øynene må finne spilleren med klokken.

    Utendørsleker

    Hvor ringer klokken?

    Ett barn har bind for øynene. Den andre går rundt i rommet med en bjelle og ringer dem på forskjellige steder. De første gjetningene hvor de ringte, og navnga stedet for lyden i forhold til seg selv: "de ropte til høyre for meg", etc.

        

    innendørs utendørs spill

    Tråd og nål

    Alle står i en kolonne og tar hverandre i livet - dette er en "tråd". Forut blir en "nål" løper og fører en "tråd". Oppgaven til "nålen" er å bryte eller forvirre "tråden".

        

    Utendørsleker

    Fikk en fisk!

    Spillerne knytter en 1,5 m lang tråd til beltet med en kort pinne i enden (fisk). Oppgaven er å fange så mange fisk som mulig (det vil si å trå på en pinne som drar langs bakken og skjære den av). Spilleren som mister fisken er ute av spillet. Vinneren er den som knekker stokkene mest og behersker sin egen.

        

    innendørs utendørs spill Jord, vann, luft

    Spillerne danner en sirkel, og sjåføren blir i midten med ballen. Lederen sier ett av tre ord: «JORD», «LUFT», «VANN» – og kaster en ball til noen. Fangeren returnerer ballen og navngir dyret, fuglen eller fisken i samsvar med oppgaven. En spiller som brøt spillereglene (feil svar eller ikke fanget ballen) får straffepoeng.

        

    Utendørsleker

    Karusell

    Alle deltakerne står i en felles sirkel, beregnet for første eller andre. Lederen, som står i midten av sirkelen, roterer tauet, og spillerne, som beveger seg i en sirkel, hopper over det. Spilleren som berører tauet er ute. Laget med flest spillere igjen på slutten av spillet vinner. Spillet varer i 3 minutter.

        

    Utendørsleker

    Raske pingviner.

    Spillerne er delt inn i like lag og stilt opp i 2 linjer. De første deltakerne i spillet kniper ballen mellom bena (over knærne). På et signal begynner de å bevege seg fremover, og etter å ha nådd motsatt startlinje, sender de ballene til guidene til de møtende kolonnene. Hvis ballen faller, ta den opp og fortsett stafetten. Laget hvis spillere fullførte stafetten raskere, vinner.

        

    Utendørsleker

    Hage

    Hver av spillerne kaller seg selv en slags grønnsak, frukt, bær: løk, bringebær, eple osv. Alle blir i en sirkel. En av spillerne - "gartner" - går til midten av sirkelen. Han blir spurt:

    -Hvem er der?

    Gartner!

    – Hva kom du for?

    For buen!

    "Gartneren" må gjette hvem av gutta som kalte seg selv, for eksempel en løk; hvis han gjetter riktig, må "løken" stikke av, ellers vil "gartneren" fange ham.

        

    Utendørsleker

    Fiskere og fisk.

    Barn blir i en sirkel. I følge tellerimet velges to karer - "fiskere", resten - "fisk". De leder en runddans og sier:

    Fisk lever i vannet

    Det er ikke noe nebb, men de hakker.

    Det er vinger - ikke fly,

    Det er ingen bein, men de går.

    Reir starter ikke

    Og de tar med barna ut.

    "Fiskene" sprer seg i forskjellige retninger. «Fiskere» slår seg sammen og fanger «fisk». "Fisken" fanget av "fiskerne" danner et "nett" med "fiskerne" og fanger den gjenværende "fisken".

        

    innendørs utendørs spill Regn

    Spillerne leste diktet:

    Regn, regn, dråpe

    vannsabel,

    Jeg kuttet en sølepytt, jeg kuttet en sølepytt,

    Kuttet, kuttet, kuttet ikke.

    Og sliten, og stoppet!

    Mens teksten leses, utfører alle spillerne vilkårlige bevegelser. Med det siste ordet "stoppet", stopper alle bevegelser, deltakerne ser ut til å fryse. Verten bør legge merke til hvem som flyttet. Han er ute av spillet.

        

    innendørs utendørs spill Ikke slumre!!!

    Barn går i en sirkel og holder hender. På lederens signal "stopp!" spillerne stopper, slår tre klapper, snur seg rundt aksen og begynner å bevege seg i den andre retningen. Hvis barnet er forvirret og gjør en feil, forlater han spillet. Spillet kan avsluttes når det er to eller tre barn igjen.

        

    Utendørsleker

    lam


    de private spillerne i spillet blir i en sirkel, og "lammet" er inne i sirkelen. Spillerne går i en sirkel og sier ordene:

    Du er et grått lam

    Med hvit hale!

    Vi matet deg

    Vi matet deg.

    Ikke slå oss!

    Spill med oss!

    Skynd deg!

    På slutten av ordene sprer alle spillere, og "lammet" må fange dem.

        

    Utendørsleker

    Far Frost

    MED
    ved å bruke tellerimet velges julenissen. Alle spillere sprer seg, og julenissen prøver å berøre hvilken som helst spiller og fryse ham. På tidspunktet for frysing kan du ta hvilken som helst posisjon. Vinneren er den som aldri ble tatt av julenissen.

    Utendørsleker

    hav-kysten

    Spillerne står i en sirkel. Når tilretteleggeren sier: «Sjø», hopper alle spillerne ett skritt fremover, med begge føttene samtidig. Og hvis "Shore", hopper alle spillere tilbake. Verten kan forvirre spillerne. De som gjorde en feil setter seg på huk midt i sirkelen.

    Utendørsleker

    Morsomme kjeks

    To lag spiller. Verten sier: «Dette er laget til høyre hånd. Dette er venstrelaget. På bevegelsen av høyre hånd skal det høyre laget klappe i hendene to ganger. Under venstre hand venstrelaget klapper to ganger. Jeg vil forvirre deg." Lag får straffepoeng for feil.

    Utendørsleker

    Lisa Patrikeevna

    Lederen velges ved hjelp av et rim. De erter ham: "Rev, rev, hale hjem!" Reven skynder seg for å fange spillerne, og den hun fanger hjelper henne med å fange resten.

    Jo flere spillere, jo mer interessant.

    Utendørsleker

    Hegre på jobb

    På spillefeltet er betegnet "sump". Ett barn er valgt som "hegre", de andre barna som "frosk". "Heron" står i en myr, og "frosker" hopper gjennom sumpen og "kvekker":

    På en fot i sumpen

    En hegre står på jobb

    Alle frosker telles

    Hun leder hele dagen.

    Men morsomme frosker

    Vi ville bare være i sumpen

    Å kvekke, å hengi seg.

    Hegreen løfter og senker armene gjentatte ganger til sidene, som om den slår med vingene, og sier:

    Stå på ett ben

    Jeg skal forsørge meg med en frosk.

    Jeg slår med vingene

    Jeg skal spise alle wahene.

    Etter disse ordene fanger "hegre" "froskene" som ikke hadde tid til å hoppe ut av sumpen.

    
    Topp