Komplett genomgång av historien om Fallout of Nevada. Fallout of Nevada: uppdrag, instruktioner, hemligheter

Nedfall av Nevada
Utvecklare: Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin
Släppt: 2012

"Jag vet hur de borde ha gjort det," ett sådant uttalande börjar vanligtvis en sammankomst av likasinnade under flaggan för att utveckla de mest sanna och värdefulla av modsna eller, gå runt så, hela spelet. 90 % av sådana idéer når inte ens pre-alfaversionen, och av de som gör det visar sig samma 95 % vara en svag sken av fantasi om ämnet. Fankreationer kännetecknas naturligt av grafisk skräck, buggar, plotmisslyckanden, ansiktslösa karaktärer och en övergripande känsla av dysterhet och förödelse. Men deras existens är berättigad. För det finns fortfarande samma 5 procent, tack vare vilka vi ser något underbart.

Projekt Nedfall av Nevada ingår i de allra 5 % av de 10 %. Projektet startades av en enda person, Alexandra "BlackDesigner" Posheluzhina, speldesigner från Barnaul. De första utkasten till spelet dök upp 2008. Ett par år senare anslöt sig ytterligare några entusiaster till Alexander, och vid det här laget har 0.99b-versionen av spelet släppts. Den är fortfarande långt ifrån perfekt, men den är så stabil som möjligt och nästan allt i den fungerar. Tyvärr, vi kanske inte kan vänta på den slutliga versionen 1.0: arbetet med projektet har frysts.

Fallout of Nevada är byggt på motorn Fallout 2. Händelserna i spelet börjar fjorton år efter Stort krig, år 2091, det vill säga långt före starten story allra först Ramla ut. Början är standard: invånaren i Valvet får en viktig, viktig uppgift att få det nödvändiga, nödvändiga och utan pompa och ståt ställs de utanför dörren. Det är här de riktiga testerna börjar, och inte bara för hjälten, utan också för spelaren!

Vad kan vi göra, vi måste erkänna att vi har blivit bortskämda och bortskämda av noggrant byggda "tutorials", som ibland drar ut på tiden i en halv match. Omtänksamma uppdragsgivare, som vid första anblicken ser på oss som den Utvalde, Frälsaren och den som kommer att sparka Petipalps till alla. En genomtänkt handling, där varje avsnitt slutar precis där nästa ska börja. Vi var korrumperade och ledde vid handen genom de vackra landskapen i en annan lagpark. Och FoN i stor skala dunkar oss med en fasad in i den verkliga friheten - old-school, hardcore, att gå in i din egen. När patronerna som ges ut i skyddsrummet tar slut, och det inte finns någonstans att få tag i dem, när uppdragsgivarna blankt vägrar att ge uppdrag till någon noob från källaren, och vanliga förbipasserande inte ens är sugna på att prata ... då vi kommer att kännas som en riktig nybörjare i de post-nukleära ödemarkerna.

FoN, må klassikernas eldsjälar inte få ner sin pickup på oss, ger odds till den ursprungliga Fallout i två aspekter. För det första har hantverk äntligen inte bara blivit användbart, utan nödvändigt. Allt vi behöver för livet och striderna får vi tack vare sopor och verktygsmaskiner. För det andra har insamlingen av påskägg äntligen fått praktiska fördelar. Men vi kommer inte att avslöja alla hemligheter.
Allt kommer att bli. Och en intressant handling med diskreta skämt och ett plötsligt byte av hjälte och superrustning (vi kommer att slutföra det någonstans innan den sista striden). Och stämningsfull musik, och karaktäristiska karaktärer, och oväntade referenser till andra spel och verklighet. Allt blir bra om vi accepterar spelets regler.

Utvecklingshistoria

  • De första "utkasten" gjordes redan 2008, men formellt började en systematisk utveckling sommaren 2009;
  • I början av 2010 dök det första inofficiella omnämnandet av projektet upp på Fallout Encyclopedia-forumet;
  • Sommaren 2010 öppnades projektwebbplatsen, som omedelbart tillkännagavs på Fallout Encyclopedias webbplats och vidare på andra fansajter.
  • Den 12 oktober 2010 släpptes en teknisk demo av spelet;
  • Hösten 2010 gick Alexey Trofimov med i utvecklingen och skapade soundtracket till projektet. Sedan, efter hand, började andra deltagare ansluta sig till utvecklingen;
  • I maj 2011 släpptes spelet i version 0.99a, snart dök det officiella forumet för projektet upp. Under de kommande tre månaderna släpptes en patch och flera korrigeringar för att fixa och korrigera spelet. Releasedatumet för den slutliga versionen har inte meddelats.
  • Den 25 februari 2012 släpptes version 0.99b av projektet, reviderades och kompletterades avsevärt.

Komplott

50 år efter det stora kriget, som förstörde nästan allt liv på jorden, försöker invånarna i Vault No. 8 förbättra sina liv genom att bygga Vault City. Men den hårda ödemarken hotar staden med muterade rovdjur och banditer. Säkerhetschefen kräver att huvudpersonen hittar ett speciellt system som heter SoS (Outdoor Security Kit) som kan starta säkerhetstornsystemet. Huvudpersonen går på ett uppdrag. Allt eftersom spelet fortskrider avslöjas gradvis det sanna syftet med hans uppdrag. Berättelsen är formad kring hemligheten bakom Vault No. 8, som bara ett fåtal i staden visste om, det var ... en statlig kloningsbas. Kloner föddes fram för att upprätthålla vitaliteten och livslängden hos höga regerings- och militärtjänstemän efter kriget. Metoder är cyniska - donation. Transporten av "människovaror" utfördes av en speciell person vid namn Jokern, även känd som själarnas samlare. Denna mystiska person kommer att vara det främsta hotet som huvudpersonen kommer att behöva möta i slutet av spelet, och det slutliga målet med uppdraget kommer att vara att befria staden från donationens ok.

Spelets framsteg

Prolog

Spelet börjar med ett litet avsnitt som har en viktig historisk betydelse för Vault City (huvudpersonens hemstad). Spelaren måste gå till ytan med en grupp medborgare från Vault nr. 8, där han tillbringade cirka 14 år, och samla information från enheter som har analyserat staten hela denna tid miljö. Under det här avsnittet förbereds spelaren för den kommande berättelsen och spelet, i synnerhet får de möjlighet att prova en ny gränssnittspanel.

SoS Bundle Search

Efter att ha slutfört det första uppdraget går 40 år och hjälten (redan som en annan karaktär) befinner sig i den moderna Vault City, där han får den första uppgiften - att hitta SoS (Outdoor Security Kit) för att organisera säkerhetsåtgärder i staden. Sann anledning Behovet av detta "mirakel" av förkrigsteknologi avslöjas först från mitten av spelet, men redan när man tar uppdraget ges antydningar om att något döljs för spelaren.

Platsen för det första SoS-setet är Hawthorne Army Base. Passagen av basen kan vara stridsmässig eller taktisk till sin natur. Satsen som hittas här är "falsk" (icke-fungerande), så säkerhetschefen ger följande uppgift - att hitta satsen i Area 51, vars passage, i analogi med Hawthorne, är av taktisk eller stridsmässig karaktär. SoS-kitet som finns här är också trasig. Med slutförandet av denna del av uppdraget börjar mer dynamiska händelser utvecklas.

Jagar kidnappare

Säkerhetschef Peter ger nästa uppgift utan förklaring - att söka information om nätverket av skyddsrum i New Renos evakueringsbunker. När spelaren återvänder till Vault City upptäcker han liken av sina medborgare. Säkerhetschefen berättar att någon som heter Jokern med sin grupp tillfångatog Övervakaren och bröt ut i öknen med ett slagsmål. Han avslöjar också en del av sanningen om hjältens uppdrag. Det visar sig att sökandet efter SoS-paketet inleddes av Övervakaren för att skydda staden från framtida kidnappningar av stadsborna. Orsakerna till kidnappningarna kommer att bli tydliga i framtiden, men för närvarande får spelaren omedelbara order att ta sig till Battle Mountain-radarn för att kunna initiera kommunikation och spåra rymningarnas väg tack vare buggen som är inbyggd i Overseer's PIPBoy.

Eftersom kidnapparna reser med tåg (i Salt Lake kallas det Spöktåget), måste spelaren skaffa samma transport för att kunna gå efter kidnapparna. Det enda alternativet är tåget till Salt Lake. Men för att starta den behövs reparationer, bränsle och en förarguide. När du försöker gå i jakten kan Salt Lake Sheriffen, som får order om att stoppa hjälten, kliva i vägen. Det visar sig att sheriffen en gång gjorde ett avtal med Jokern och tvingas följa hans kommando. Sheriffen kan förbigås bakom ryggen, dödas (bli en fiende till staden) eller övertalas att hoppa över.

Slutstation

I jakten på kidnapparna når hjälten slutdestinationen - ett statligt skydd, kodnamnet "Beneficial". Vid första anblicken gömmer sig en öde plats i sig själv fruktansvärd sanning om Vault City, som kan läras från datorn på tredje nivån eller från Övervakaren, som lämnades obevakad i den medicinska sektorn av kidnapparna. Övervakaren tappar ständigt medvetandet och det är omöjligt att fly med honom, så spelaren har ett val - att lämna övervakaren med sin farliga kunskap till fiender eller ta livet av honom och därigenom delvis skydda sitt folk. Här kan du också hitta ett fungerande SoS Kit, men för att kunna dra tillbaka det måste du lösa ett varierande problem med presidentens avrivna huvud. Detta huvud är den enda anledningen till att befolkningen i detta skydd flyttades till en oljerigg i Stilla havet(i Fallout 2 kallad Enklaven).

Under passagen får spelaren i delar information om sitt folks hemlighet. Det visade sig att Vault 8 var en statlig kloningsanläggning. Här odlades kloner av regeringens högsta rang från ett provrör, som nu är förseglade på en oljerigg och bildar Enklaven. Klonerna transporterades av Jokern, som var chefsläkare på Blagodatny. Det är han som kommer att möta hjälten när han försöker återvända hem. Om det behövs kan detta möte kringgås utan kamp på ett taktiskt sätt.

Den slutliga

När spelaren återvänder till sin stad upptäcker han att hans inhemska Vault har fångats. Inkräktarna kan vara ett gäng anfallare, en grupp av Jokern eller en grupp kloner som leds av presidentens chef. Valet av dessa situationer beror på karaktären av spelets passage, de skiljer sig åt i graden av komplexitet.

Nedfall av Nevada platser

Spelet är till stor del autentiskt, det vill säga det använder bilder av verkliga bosättningar och enskilda föremål i delstaterna Nevada och Utah.

Det är också känt om flera platser som inte genomfördes, men var planerade:

  • Bas "Sigma"- uppkallad efter Omega-basen från första delen av Fallout, basen var tänkt att vara en helt autonom bunker, varifrån kärnvapenbomber flög till fiendens städer under kriget. Bebodd av fientliga robotar.
  • West Wendoverär en säsongsbetonad jägares bosättning mellan Battle Mountain och Salt Lake City.
  • Gubben Rabis hyddaär ett stopp för jägare från Wendover, bebodd av endast en pittoresk gubbe.
  • Dr Rob Reiners bunker- underjordisk doktor Rob Reiners bunker nära New Vegas. Gömmer sig från Vegas-polisen, genomför oönskade operationer, hjälper lokala maffiabossar.
  • Ailey- en sluten liten bosättning med en kvinnlig biskop i spetsen. lokalbefolkningen extremt misstroende mot främlingar.

Tecken

  • vandrare- en infödd i Fristaden; huvudkaraktär som spelaren spelar. Han är definitivt en av de enastående klonerna bland resten av sina medborgare.
  • Peter- chefen för säkerheten i City of Vault, övervakar nästan hela huvuduppdraget och dyker upp under hela handlingen.
  • vaktmästare- Ansvarig ledare för Vault City, SoS sökinitiator, klonbas senior controller. Håller inte med om beteckningen av Vault #8, i ett försök att säkerställa juridisk frihet för invånarna i Vault City.
  • Collector of Souls (aka Joker)- en kurir från regeringen och samtidigt en erfaren medicinsk experimenterare. I för närvarande hans kropp är delvis genererat kött och delar av andra människors kroppar.
  • Chef för presidenten- chefen för den tidigare amerikanska presidenten, riven av under ett upplopp i Blagodatny, kopplat till ett livsuppehållande system. För tillfället är hon besatt av manisk-schizofrena stämningar och är nästan utom kontroll.
  • General Wesker- Chef för en militaristisk organisation Wind of War. Han ser ut som Jack Crouser från CAPCOMs Resident Evil 4, bara utan ärren i ansiktet.

musik

bibel nevada

I analogi med " Bibelns fallout", sammanställd av Chris Avelon, dök upp och " bibel nevada”, som sammanställdes av chefen för Fallout of Nevada-projektet. Fem nummer har släppts hittills. De beskriver mycket icke-trivial information om utvecklingen av detta spel.

Projektutvecklare

Nästan allt arbete med att skapa projektet gjordes av en person - en designer från Barnaul ( Altai regionen, RF) Alexander Poshelyuzhin. Men hjälpen från andra deltagare var också betydelsefull och användbar. Som författaren själv skrev på forumet, " … andras hjälp kan inte underskattas. Redaktörerna ägnade två månader åt att filtrera texterna. Föreställ dig hur mycket arbete de tog på sig (och det här är ungefär 1,4 MB, vilket är jämförbart med FO1) ...» Forumet fick också upprepade gånger tack från spelarna för det stämningsfulla musikaliskt ackompanjemang skapad av Alexey Trofimov.

Detta team dök inte upp omedelbart, några av deltagarna gick med i processen efter lanseringen av den första versionen av projektet (0.99a). Teamet har inte sitt eget namn, som är vanligt i modding, därför är det i allmänhet vanligt att utse utvecklare som " FoN & Nobody's Nail Machine", det vill säga det finns en skillnad musikaliskt projekt Alexey Trofimov och själva spelprojektet.

Lista över deltagare i version 0.99b (andra versionen av projektet):

  • Alexander "BlackDesigner" Poshelyuzhin - projektledare, speldesigner, manusförfattare, manusförfattare, författare ny grafik och reklamfilmer, kartmakare, författare till nästan alla dialoger, utvecklare av projektets webbplats;
  • Alexey "Nobody's Nail Machine" Trofimov - författare till ny musik;
  • Alexey "Scoundrel" Nevzgodyuk - voice-over i introduktionsvideon och sista bilderna;
  • Alexander "Kerb" Agafontsev - korrekturläsare, litterär redaktör, författare till flera dialogfiler;
  • Ivan "TSAR" Moskalenko - korrekturläsare;
  • Eugene "Xoxmodav" Kosmach - korrekturläsare av dialogtexter (korrigering av fel och stavfel);
  • Anton "Samirakus" Smirnov - promo-designer, bildsamlare av spel;
  • Denis "Master" Voloshin - betatestare, redaktör för Fallout 2-motorn som projektet är baserat på;
  • Ivan "Zevs" Zykov - betatestare;
  • Egor "Vault_13" Ostapenko - betatestare, informationsstöd på nyhetsflödet av Fallout Encyclopedia-portalen och projektforumet;
  • Hexxx är redaktör för Fallout 2-motorn som projektet bygger på;
  • Jacob " [e-postskyddad]» Makarov - assistent i engelsk-ryska översättning, samt informativt och moraliskt stöd.

Anteckningar

Länkar

  • Projektets officiella forum - forumet är öppet som en del av Fallout Encyclopedia (den största rysktalande communityn i ämnet Fallout).
  • Pressmeddelande - Det officiella pressmeddelandet på modgames.net.
  • Pre-release-intervju - en intervju med projektledaren, publicerad strax före releasen av version 0.99.
  • NMA Press Release - Ett pressmeddelande och diskussion på det engelskspråkiga forumet för fangemenskapen No Mutants Allowed. (Engelsk)
  • Fallout of Nevada på Wikia - en liten encyklopedisk beskrivning av spelet på Wikia-projektet. (Engelsk)
  • Viktor Gorov.



Lång och tråkig prolog.
Du vet, när Fallout såg dagens ljus 1997 blev det på något sätt inte populärt. Finsmakarna av Wasteland, som låg till grund för den första Fallout (om någon plötsligt inte visste det), och en liten massa människor anslöt sig främst. Kvaliteten på produkten påverkades av sådant som till exempel byte av utgivare, följt av förändring av mekanik, gränssnitt och rollkomponent, och kanske det faktum att spelet gjordes av nästan en person under lång tid. Hur det än må vara, kritiker betygsatte spelet varmt, och människor som hade turen att upptäcka den första delen fick lära känna en fantastisk värld med en originell atmosfär. En bra historia, atmosfär, stil och mekanik kunde dock inte påverka försäljningen.

Det är häpnadsväckande att, trots en så tråkig uppsättning omständigheter, ändå bestämde sig för att Interplay skulle ta ett riskfyllt steg och ge utvecklarna en andra chans. Och de utnyttjade det: exakt ett år senare kom den andra delen. Hon gick förbi sin förälder när det gäller kvalitet, atmosfär och, viktigast av allt, en verkligt fungerande rollspelskomponent (som i den första delen praktiskt taget inte visade sig på något sätt, hög vältalighet, till exempel, användes 2 gånger i spelet , ett pumpat hack kunde också bevisa sig själv två gånger, och vetenskap och bara en gång). Det verkar som att Fallout 2, ett spel så coolt i alla avseenden (förutom grafiken, som inte ens 97 såg så het ut), var värd att köpas. Men nej, spelet misslyckades igen.

Misslyckandet i försäljningen påverkade dock inte kulten som dök upp lite senare - spelarna provade helt enkelt inte spelet direkt. Och efter att ha provat klassiska Fallout kommer antingen kärleken, eller avvisande och missförstånd av social hysteri. Kärleken och dedikationen till spelet har varit sådan att Fallout har skaffat sig fansajter och sin egen bibel. Spelet gick inte förbi vår region, där det var så njutbart att så många som tre olika piratöversättningsstudior kunde bemästra det vilda engelska språket och översätta spelet till sitt modersmål och älskade ryska. Översättningen var bra, den gjordes inte av en automat, utan av människor med ett huvud, så det är inte förvånande att spelet också hittade sin kännare i det postsovjetiska rymden. En av dessa kännare var Alexander Poshelyuzhin, som tittade på det moderna Fallout och bestämde sig för att ingen skulle ge honom Fallout som han blev kär i i slutet av nittiotalet. Så ansvaret för utvecklingen av renässansen föll på hans axlar. Heroiskt nog, inom några år, kunde han ensam föra spelet till beta. Folk uppskattade och erbjöd hjälp. Nu har Fallout-fansen något att vara stolta över.
Vi kommer nu att prata om Alexander Poshelyuzhins projekt, om Nevada. HANDLA OM Nedfall av Nevada.

Komplott,
i allmänhet upprepar traditionen för hela franchisen. Hjälten, som blev honom av en ren slump, men mycket sant, måste ta med sig en sorts mumba-yumba, som omedelbart kommer att lösa alla problem och göra alla olyckliga glada. G.E.C.K. i handlingen till Fallout of Nevada finns det inget annat än SoS, som, enligt idén från dess skapare, borde lansera skyddsrummets försvarssystem. De olyckliga här är invånarna i den åttonde tillflyktsorten, som i andra delen har vuxit till Fristaden. Ja, detta är en prolog till handlingarna i den andra delen, som berättar historien om en hjälte, utan vilken staden, som kämpar för kontroll över ödemarken, inte skulle existera. Vår karaktärs uppgift är hemlig och farlig, så ingen kommer att veta från honom var han kommer ifrån och vad hans motiv är, till skillnad från de första delarna.

Under vandringarna kommer hjälten att snubbla över sådana jättar som till exempel New Reno, som ännu inte har delats upp i inflytandesfärer mellan familjer, och New Vegas, som skiljer sig mycket från sin bror i Fallout: New Vegas (vad som helst man kan säga, skillnaden är nästan 200 år). Alla bosättningar, militärbaser och andra platser har sin egen atmosfär, tack vare livligheten hos lokala NPC:er, slumpmässiga och skriptade evenemang, lokal färg och musik som passar perfekt till den plats där hon spelar.

I Vegas utstrålar musiken frihet, rock 'n' roll och någon form av statskap, som saknas på andra ställen. Här försöker borgmästarens kontor bekämpa narkotikahandeln i staden, korruption och jakten på syndabockar dyker genast upp. Det verkliga politiska spelet för att försöka bli stadens chef eller för att få en stor vinst på förbjudna varor. Detta är ganska förväntat från toppen av samhället, men en spelare med otillräcklig karisma och intelligens kommer aldrig att kunna ta sig in i Vegas dubbla värld, medan en stark, kunnig, men inte karismatisk karaktär kommer att behöva experimentera med droger för att få ett medföljande uppdrag (och med droger i stan är det milt sagt svårt). Samtidigt, i förorten, pågår livet på husvagnarnas parkering som vanligt.

Motvikten till det lugna men varma inne i Vegas är Reno, som inte ens försöker framstå som fridfull. Här spelas slumpmässiga skjutningar i bakgrunden, rackare erbjuder dig oförskämt att köpa billiga, brända droger på varje hörn, slavar dödar varandra i en underjordisk ring (förresten, du kan delta), och ungen försöker då och då att slå hjälten. Att hamna i trubbel här är en ringa sak. Och hur man tar sig ur det är upp till spelaren att bestämma. Det finns en viss frihet i handlingar som du kommer att möta i spelet mer än en eller två gånger, eftersom hjälten kommer att hamna i problem oftare än du säger "blåbärspaj". Ödemarkerna är en hård plats. Spelet kommer att berätta om detta i början, påminna oss till slutet, kittla våra nerver.

Och dessa två städer är långt ifrån allt som Fallout of Nevada erbjuder. I varje lokalitet som du kommer att möta kommer det att finnas något slags dilemma, något slags inte helt typiskt problem som kommer att bygga upp den allmänna atmosfären på denna plats. Till exempel, inte utan fem minuter militären, gradvis faller in i razzia, och staden, blomstrande, men samtidigt gradvis dö ut på grund av fruktansvärda ohälsosamma förhållanden. Naturligtvis, som jag antydde ovan, kan du lösa problemet själv, eller hitta ett sätt som följer med att lösa problemet. Du kan hamra i en bult, naturligtvis, eller så kan du förvärra situationen om du är en ond, mycket dålig person. Allt är i dina händer ... ja, eller ingenting.

Närmare finalen kommer spelet förresten att ta fart. Fallout of Nevada accelererar långsamt vad gäller huvudintrigen, men i slutändan får vi svar på frågor och några val. Gott och smakfullt.

Början av spelet
ser ut som början på den andra delen. Nej, inte plot. Gameplay. Om du började din bekantskap med Fallout från den andra delen, upplevde du förmodligen svårigheter i prövningarnas tempel. Att besegra en vanlig myra var problematiskt, en skorpion var nästan självmordsbenägen, och att besegra en kamp med det slutliga testet av den utvalde var ännu svårare om karaktären var svag. Det var dock möjligt att komma runt myrorna med smyg, och det "sista testet" kunde övertalas att gå till världen.

I detta avseende följer Fallout of Nevada sin föregångare. Allra i början av spelet kommer du att inse att världen av nya Fallout är byggd på de hårdare sanningarna i Wasteland än i originalet. Strålning kan erhållas ganska genom att närma sig ett metallföremål på frisk luft vilket i sig är revolutionerande för hela serien. Du vänjer dig vid denna enkla sanning lika snabbt som vid den andra: det kommer att vara dödsvårt för en svag karaktär. Fienderna är redan på inledande skede inte några, men om det redan i denna början redan finns tre partners, varav en är beväpnad med ett automatgevär, så kommer du att behöva resa genom ödemarken ensam. Och detta, du vet, kan trycka bort från spelet vid första anblicken. Och om du, efter att ha gått igenom början, går på din resa, kommer du att möta ett annat intressant problem: med ekonomin. Det är få patroner, det finns också få hela saker från kriget, det är svårt att få pengar.

Enkelt uttryckt blir det tajt om du vill känna dig bekväm. I vilket fall som helst måste du vara antingen en gör-det-själv-man, eller en begåvad köpman, eller bara en vältalig kille. Det är möjligt att gå med våld och bara med våld, men det är också svårt, liksom bara av sinnet. Så genom att göra en karaktär som försöker specialisera sig på så många saker som möjligt (inom rimliga gränser förstås), blir det lättare för dig, och det blir mer intressant att spela. Observera att du inte kommer att få partners, du måste göra allt själv.

Förresten, några ord kan sägas om just denna självständighet. Ammunition och stim kan vara svåra att hitta och köpa, men med tillräcklig skicklighet kan du få en ammunitionspress och ett minilabb. Att skaffa en press för att löda patroner är problematiskt, men inte omöjligt, och pengarna som efterfrågas för det är ganska berättigade (likväl behöver du inte betala, ingen förbjöd stjäl. För en god sak!). Pressen är, som du kanske kan gissa, nödvändig för att skapa patroner, om du bara hade krut med dig och lite fritid. Minilaboratoriet är svårare att få tag på, du måste leta efter det på den farligaste platsen i ödemarken (vilket du i alla fall kommer till i berättelsen). Denna lilla sak gör att du kan samla dina egna droger (ett stimulerande medel är också en drog, om det är så). Där har du redan rätt att sälja överskotten av din egen underjordiska produktion, om du vill.

Eftersom ämnet har kommit till hantverk, kan vi också säga att spelet kommer att erbjuda dig att samla dina egna uber-vapen från skräp och kraftrustning bit för bit. För att göra det lättare att resa mellan teknikerna som steg för steg uppgraderar dina vapen från en stad till en annan kan du försöka spara ihop tillräckligt med pengar till en bil. Det kostar mycket pengar (glöm dessa löjliga tvåtusen för Highwayman), men du kan tjäna tillräckligt med pengar i Fallout of Nevada på välbetalda uppdrag och verksamheten som du kan bygga. Spelet ger i detta avseende många sätt, men huvudpoäng att du alltid kan välja var du vill spendera dina besparingar. Investera mycket för att få ännu mer - huvudprincip affärer som du ibland måste följa. Var modig och du kommer att bli belönad.

Vinnande och icke-linjäritet,
skapad av författaren, verk. Din hjältes intelligens och styrka kommer att påverka inte bara stridssystemet och vissa poäng. Detta kommer att påverka nästan hela genomspelningen, vilket gör att varje genomspelning skiljer sig från den föregående. När det gäller reprisvärde går Fallout of Nevada förbi den första delen och andas ner i bakhuvudet på den andra. Efter att ha gått igenom spelet två gånger kände jag det annorlunda två gånger.

Faktum är att passagen för en stark och skicklig karaktär är fundamentalt annorlunda än en smart och karismatisk, vilket är verkligen logiskt. Där den starka mannen kommer att behöva kämpa för sitt liv med sina bara händer mot hela gänget, kommer den unika att behöva smita av i dialogerna för att inte hamna i den starka mannens situation. Detta betyder dock inte att den starka mannen ska slåss, och den enda ska prata. Du har rätt att spela som en multikaraktär, vilket jag gjorde vid den första genomspelningen. Som det visade sig kan en karaktär som inte är berövad karisma och styrka lösa problemet på ett tredje sätt, med hjälp av smygande och uppfinningsrikedom. I det här fallet kommer ingen att berätta för dig hur du ska slutföra uppdraget. Nästan alltid i Fallout of Nevada kommer spelaren att få en uppgift och några avskedsord, och bara spelaren har rätt att bestämma vad han ska göra. Ingen kommer att säga till dig "gå och döda jäveln och hämta dina pengar" i vanlig text. "Kill the bastard" är inte alltid den idealiska lösningen på problemet, oftast är det bara det mest dumma och banala draget som du kommer att förlora för hela raden förmåner. Ändå, genom att döda reptilen kommer du inte att få ett svagt tillägg till upplevelsen, men inte mer.

Den huvudsakliga moralen som följer av de flesta av uppdragen som du genomför med det banala mordet på allt levande är att våld föder våld, och att det inte finns något vakuum i naturen, eftersom något alltid ersätter det. Tro mig, mångfalden och tvetydigheten i varje handling kan bryta mönstret, så du bör tänka två gånger innan du använder din pistol till vänster och höger. En enkel levnadsregel: det är nästan omöjligt att göra det bra för alla utan att anstränga sig. Gör dig redo att brainstorma.

I slutet
Jag skulle vilja säga att Fallout of Nevada inte är särskilt korrekt att kalla ett fan för verk, eller ännu värre, en mod. Efter ett par timmar som passerar obemärkt glömmer du helt att spelet inte kommer från en officiell utvecklare, utan från människor som bara älskar vad Vad de gör och för skull Vad. Varje element i spelet, som handlingsfrihet, icke-linjäritet, bra atmosfär, bra dialoger och helt enkelt underbar musik, är som bäst och fungerar som de ska.

Viss obalans och komplexitet till en början kan skrämma spelaren, men om han har styrkan att bemästra de första timmarna kommer han att snubbla över en intressant och minnesvärd resa som kommer att betala honom för smärtan i början. Som gamla goda tider!

Enkelt uttryckt kan du ersätta all text om spelet ovan med ett ord: "chic"

Spelalternativ

Utgivningsår:

OS-typ som stöds:

Windows 95/98/ME/2000/XP | Macintosh

Spelgenre:

RPG, turbaserad strategi

Ett spel Nedfall av Nevada(FON), som släpptes den 22 april 2011, slog igenom bland fans av Fallout-imperiet. FoN är ett rent fanprojekt utvecklat av en grupp entusiaster och inte syftat till att få kommersiella fördelar. Början av skapandet av spelet hölls i den djupaste hemligheten, och därför rörde nyheten om dess utseende upp spelgemenskapen. Naturligtvis kommer moderna spelare inte att bli förvånade över kvaliteten på grafiken, handlingen eller genren, men sanna fans av Fallout och Fallout II-serien av postapokalyptiska spel kommer att uppskatta uppföljaren. Det är på motorn i den andra delen av originalspelet som FoN byggs.

Det bör noteras att spelet har fått helt nya platser, karaktärer, uppdrag, samtidigt som det bibehåller en helt unik atmosfär av dystra territorier som ödelagts av en kärnvapenkatastrof, och fantastisk humor, ibland svart som tjära. Världskarta förvärvad ny karaktär, och något sämre i storlek än originalet.

Innan du startar spelet, som tidigare, måste du välja en av de tre föreslagna karaktärerna, eller skapa din egen. Det är mycket viktigt att korrekt tilldela skicklighetspoäng, för detta måste du bestämma spelstilen.

Passagen av FoN kan inte kallas linjär, det finns många storylines som kommer att leda till flera alternativ för att avsluta spelet.

Handlingen i spelet

Händelserna i spelet äger rum några år före händelserna som beskrivs i den första delen av Fallout, i territoriet som brukade vara staten Nevada. Den här gången instrueras huvudpersonen att hitta och leverera till Vault 8 en viss utomhussäkerhetssats som heter SoS. Detta system behövs för att kontrollera försvarstornen, utan vilka Vault City är dömt att bli tillfångatagna av banditer eller förstöras av vilda mutanta djur. I processen att söka efter detta komplex lär sig hjälten många hemligheter, varav den huvudsakliga är syftet med Vault nr. 8 - regeringen genomförde kloningsexperiment i det - detta är den tidens mest bevakade hemlighet.

Kloner "föddes upp" för att få donatororgan, som användes för att upprätthålla livet för de högsta makt- och regeringsnivåerna. En viss Joker, eller Collector of Souls, transporterade de "levande varorna", det är han som kommer att bli huvudmotståndaren till huvudpersonen. Han kommer att behöva reda ut många mystiska händelser och i slutet av spelet fortfarande träffa Jokern.

Uppdrag

När det gäller uppdragen i FoN i allmänhet, är de alla ganska svåra, med tanke på den låga hastigheten på karaktärens "leveling", vilket bara lägger till poäng till spelet och gör det mer intressant.

Start

Den första uppgiften som hjälten behöver slutföra är att gå till ytan med en grupp kamrater för att samla information om miljöns tillstånd från flera sensorer som finns i det territorium som bebos av skorpioner, ödlor och råttor, naturligt muterade. Även denna, den första uppgiften, är inte så lätt att klara, du måste utveckla vissa taktiker. Det är här möjligheten, även behovet, kommer att prova det uppdaterade gränssnittet, som innehåller en extra panel.

Hitta SoS

Efter att ha nått ytan går fyrtio år och hjälten, redan som en annan karaktär, befinner sig i den moderna Vault City, där han får huvuduppgiften. Den första uppsättningen SoS, även om den inte fungerar, kan hittas på en militärbas. Den andra fungerar inte heller, i Area 51. Du kan gå igenom dessa platser, som alla andra, antingen "över liken", eller genom att välja en mer taktisk beteendelinje. När säkerhetssatsen för utomhusbruk misslyckas tar saker och ting en helt annan vändning. Efter ytterligare en frånvaro från hemstad, hjälten återvänder, han hittar många lik av sina medborgare. Jokern är skyldig till allt, som kidnappade Övervakaren och förstörde större delen av staden. För att rädda Overseer måste hjälten hitta ett fordon för att jaga tågkidnapparna, slå på och justera radarn för att spåra felet som är gömt i Overseer's PipBoy. Och det är inte allt, hjälten måste lösa många uppgifter, slutföra ett stort antal parallella uppgifter innan han hittar Jokern. Deras möte kommer att äga rum i Blagodatnoye regeringsbunker, som leds av presidentens chef. I allmänhet är alla händelser intensiva, mycket intressanta och fängslande från första minuten.

Spelfunktioner

En helt ny handling med tankeväckande karaktärer, deras psykologiska studie. I spelet uppstår ofta olika sociopsykologiska dilemman som kräver att hjälten fattar viktiga beslut;

Ny världskarta med genomtänkta platser;

Nya spel- och gränssnittsfunktioner. I synnerhet blev det möjligt att använda första hjälpen-kit under striden;

Nya typer av vapen och nya sätt att krigföra. Ny inventering, dess huvudsakliga "chip" kan kallas rustning, som hjälten kan samla själv, det kallas "Bear";

Rollen för hand-till-hand-strid och nivån på innehav av närstridsvapen är mycket efterfrågade

Den totala avsaknaden av möjligheten att attrahera partners;

Hjältens kön påverkar avsevärt spelets gång. I allmänhet dök många kontroller upp i FoN, karma fungerar tydligt, karaktärens tillstånd, om han är berusad eller "hög", kan påverka reaktionen från andra karaktärer. Mat och vatten påverkar hjältens hälsa;

Mycket hög sannolikhet för exponering för strålning;

Underbar svart humor.

Stort tack till Alexander Poshelyuzhin och Co, utvecklarna av Fallout of Nevada, för reinkarnationen av ett underbart spel.

Efter att ha slutfört det första uppdraget går 40 år och hjälten (redan som en annan karaktär) befinner sig i den moderna Vault City, där han får den första uppgiften - att hitta SoS (Outdoor Security Kit) för att organisera säkerhetsåtgärder i staden. Den sanna orsaken till behovet av detta "mirakel" av förkrigsteknologin avslöjas först från mitten av spelet, men redan när du tar uppdraget ges tips om att något döljs för spelaren.

Platsen för det första SoS-setet är Hawthorne Army Base. Passagen av basen kan vara stridsmässig eller taktisk till sin natur. Satsen som hittas här är "falsk" (icke-fungerande), så säkerhetschefen ger följande uppgift - att hitta satsen i Area 51, vars passage, i analogi med Hawthorne, är av taktisk eller stridsmässig karaktär. SoS-kitet som finns här är också trasig. Med slutförandet av denna del av uppdraget börjar mer dynamiska händelser utvecklas.

Jagar kidnappare

Säkerhetschef Peter ger nästa uppgift utan förklaring - att söka information om nätverket av skyddsrum i New Renos evakueringsbunker. När spelaren återvänder till Vault City upptäcker han liken av sina medborgare. Säkerhetschefen berättar att någon som heter Jokern med sin grupp tillfångatog Övervakaren och bröt ut i öknen med ett slagsmål. Han avslöjar också en del av sanningen om hjältens uppdrag. Det visar sig att sökandet efter SoS-paketet inleddes av Övervakaren för att skydda staden från framtida kidnappningar av stadsborna. Orsakerna till kidnappningarna kommer att bli tydliga i framtiden, men för närvarande får spelaren omedelbara order att ta sig till Battle Mountain-radarn för att kunna initiera kommunikation och spåra rymningarnas väg tack vare buggen som är inbyggd i Overseer's PIPBoy.

Eftersom kidnapparna reser med tåg (i Salt Lake kallas det Spöktåget), måste spelaren skaffa samma transport för att kunna gå efter kidnapparna. Det enda alternativet är tåget till Salt Lake. Men för att starta den behövs reparationer, bränsle och en förarguide. När du försöker gå i jakten kan Salt Lake Sheriffen, som får order om att stoppa hjälten, kliva i vägen. Det visar sig att sheriffen en gång gjorde ett avtal med Jokern och tvingas följa hans kommando. Sheriffen kan förbigås bakom ryggen, dödas (bli en fiende till staden) eller övertalas att hoppa över.

Slutstation

I jakten på kidnapparna når hjälten slutdestinationen - ett statligt skydd, kodnamnet "Beneficial". Vid första anblicken döljer en öde plats en fruktansvärd sanning om Vault City, som kan läras från datorn på den tredje nivån eller från Övervakaren, som lämnades obevakad i den medicinska sektorn av kidnapparna. Övervakaren tappar ständigt medvetandet och det är omöjligt att fly med honom, så spelaren har ett val - att lämna övervakaren med sin farliga kunskap till fiender eller ta livet av honom och därigenom delvis skydda sitt folk. Här kan du också hitta ett fungerande SoS Kit, men för att kunna dra tillbaka det måste du lösa ett varierande problem med presidentens avrivna huvud. Detta huvud är den enda anledningen till att befolkningen i detta skydd flyttades till en oljerigg i Stilla havet (kallad Enklaven i Fallout 2).

Under passagen får spelaren i delar information om sitt folks hemlighet. Det visade sig att Vault 8 var en statlig kloningsanläggning. Här odlades kloner av regeringens högsta rang från ett provrör, som nu är förseglade på en oljerigg och bildar Enklaven. Klonerna transporterades av Jokern, som var chefsläkare på Blagodatny. Det är han som kommer att möta hjälten när han försöker återvända hem. Om det behövs kan detta möte kringgås utan kamp på ett taktiskt sätt.


Topp