Didaktik oyunlar. Didaktik oyun "Kendin yap"

5 - 6 yaş arası çocuklar için didaktik oyunların kart dosyası

Tarafından düzenlendi:

öğretmen MBDOU "Teremok"

Usenko O.A.

"NE NEDEN?"

Hedef. Mevsimleri ve ilgili ayları adlandırmayı öğrenin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen mevsimi adlandırır ve çipi çocuğa verir, bu sezonun ilk ayını söylemesi ve çipi bir sonraki ayı söyleyen başka bir çocuğa vermesi gerekir, vb. Sonra öğretmen ayı ve çocukları - mevsimi arar.

"HAYVANI BESLE".

Hedef. Kelimeleri parçalara ayırmayı öğrenin, kelimenin her bir parçasını ayrı ayrı telaffuz edin.

Oyun ilerlemesi.Çocuklar iki takıma ayrılır. İlk takım hayvanın adını verir ve ikincisi ne yediğini listeler, iki heceli kelimeleri ve ardından üç heceli kelimeleri vurgulamaya çalışır.

"BÖCEĞİ TAHMİN ET".

Hedef.Çocukların böcekler hakkındaki bilgilerini güçlendirin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen bir kelime düşünür ama sadece ilk heceyi söyler. Örneğin: ko kelimesinin başlangıcı ... Çocuklar kelimeleri alır ( sivrisinek). Kim ilk tahmin ederse bir fiş alır. En çok fişi olan çocuk kazanır.

"ÇİFTİNİZİ ALIN".

Hedef.Çocuklara kelimelerin sesini dinlemeyi öğretin; kelimelerin bağımsız olarak adlandırılması ve içlerindeki seslerin net bir şekilde telaffuz edilmesi için egzersiz yapın.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocukları bir eş bulmaya davet eder. Bunu yapmak için çocuklardan biri bir kelime söyler, diğeri de benzer bir kelime ile cevap verir, örneğin: maydanoz - maydanoz. Bir çift oluşturan çocuklar kenara çekilir ve ses bakımından benzer kelimeler bulurlar ( araba lastiği, çorap - kum), ancak kafiyeyi alan çocuk cevap vermelidir.

"BU NE ANLAMA GELİYOR?"

Hedef. Çocuklara kelimeleri anlamlarına göre gruplandırmayı, doğrudan ve doğru anlamaları öğretmek. Mecaz anlam kelimeler.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen çocuklara sorar: “Bunu söylemek mümkün mü? Bu ifadeyi nasıl anlıyorsunuz? Çocuklar cümleleri açıklar.

Taze esinti - sakin olmak.

Taze balık - yakın zamanda yakalandı, bozulmamış BEN.

Taze gömlek - temiz, yıkanmış, ütülenmiş.

Taze gazete - yeni, yeni aldım.

Taze boya - kuru.

taze kafa - dinlenmiş.

"DAHA FAZLA SÖZCÜ KİM GELİR".

oyunun amacı. Kelime dağarcığını etkinleştirin, ufku genişletin.

Oyun ilerlemesi. Çocuklar bir daire oluşturur. Öğretmen sesi adlandırır ve çocuklardan bu sesin geçtiği kelimeleri bulmalarını ister. Oyunculardan biri topu birine atar. Topu yakalayan çocuk kelimeyi ayarlanan sesle söylemelidir. Bir kelime bulmayan veya birinin daha önce söylediğini tekrar etmeyen kişi bir dönüşü atlar.

"ARAMAK".

Hedef.Çocuklara isimlerle uyumlu sıfatların kullanımı konusunda egzersiz yapın.

Oyun ilerlemesi.Çocuklar 10 - 15 saniye içinde çevrelerinde mümkün olduğu kadar çok aynı renkteki nesneyi görmelidir ( veya aynı şekilde veya aynı malzemeden). Öğretmenin işaretinde, bir çocuk öğeleri listelemeye başlar, diğer çocuklar tamamlar. En çok öğeyi doğru şekilde adlandıran kazanır.

"KENDİNİZE ALIN".

Hedef. Çocuklara belirli sayıda kelime ile doğru cümleler kurmayı öğretin.

Oyun ilerlemesi. Anahtar kelimeler verilir: sonbahar, yaprak dökümü, kar, kar taneleri. 3, 4, 5 kelimelik bir cümle kurmanız gerekiyor. Teklif yapan ilk çocuk bir jeton alır.

"OLUR MU OLMAZ MI?"

Hedef. Mantıksal düşünme, yargılardaki tutarsızlığı fark etme yeteneği geliştirin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen: “Şimdi sana hikayeler anlatacağım. Benim hikayemde, bunu fark etmelisin. Ne olmaz. Kim fark ederse ellerini çırpsın.

Akşam anaokuluna gitmek için acelem varken çocuğunu okula götüren bir anne ile karşılaştım.

Geceleri güneş parladı ve yıldızlar yandı.

Huş ağacında olgunlaşmış elmalar».

Çocuklar cümlelerde çelişkiler bulurlar.

"BULMACA OYUNU".

Hedef

Oyun ilerlemesi. Çocuklar bankta oturuyor. Öğretmen bilmeceler yapar. Bilmeceyi çözen çocuk çıkar ve kendisi tahmin eder. Bilmeceleri tahmin etmek ve tahmin etmek için çocuklar fiş alır. En çok fişe sahip olan kazanır.

"YANLIŞI DÜZELT".

Hedef. Çocuklara cümlenin anlamını anlamayı öğretin.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen cümleleri okur. Adamların düzeltmesi gereken hatalar yaptılar.

Keçi kıza yiyecek getirdi.

Top Sasha ile oynuyor.

Yol arabayla gidiyor.

Gena camla topu kırdı. Vesaire.

"FARKLI KELİMELERİ UNUTMAYIN".

Hedef. Kelimelerin sesini dinlemeyi öğrenin; kelimelerin bağımsız olarak adlandırılması ve içlerindeki seslerin net bir şekilde telaffuz edilmesi için egzersiz yapın.

Oyun ilerlemesi.Çocuklar bir daire içinde olurlar. Her çocuk bir kelime söylemeli ve bunu bir sonraki katılımcıya söylemelidir; Bir sonraki katılımcı aynı kelimeyi söyler. Bu nedenle, sırayla, tüm çocuklar her seferinde bir kelime söylemelidir. Üç turdan sonra oyun durur. Aynı kelimeyi iki kez tekrar edemezsiniz. Kelimeyi hızlı bir şekilde isimlendirmeyi başaramayan veya daha önce bahsedilenleri tekrarlayamayan kişi daireyi terk eder.

"DURMAK! DUR DUR!".

Hedef. Kelimelerin bağımsız olarak adlandırılması ve içlerindeki seslerin net bir şekilde telaffuz edilmesi için egzersiz yapın.

Oyun ilerlemesi.Çocuklar bir daire içinde durur, öğretmen merkezdedir. Öğretmen hayvanı tarif edeceklerini ve her çocuğun hayvan hakkında bir şeyler söylemesi gerektiğini söyler. Örneğin öğretmen: "Ayı!" - ve asayı çocuğa uzatır, cevap verir: "Kahverengi!" - ve asayı bir sonrakine geçirir. Hayvan hakkında bir şey söyleyemeyen herkes oyun dışıdır.

NE NE NE?

Hedef. Eşleşen tanımları seçmeyi öğrenin bu örnek, fenomen.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen bir kelime söyler ve oyuncular sırayla bu konuya karşılık gelen mümkün olduğunca çok işaret toplarlar.

Sincap- kırmızı, çevik, büyük, küçük, güzel.

Kaban- sıcak, kış, yeni, eski. Vesaire.

"DAHA FAZLA KİM HATIRLAYIR".

Hedef. Genişletmek sözlükçocuklar.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen resimlere bakmanızı ve nesnelerin ne yaptığını söylemenizi ister: kar fırtınası); yağmur ( akar, çiseler, damlar, damlar, başlar); karga ( uçar, vraklar, oturur, yer).

"BAŞKA BİR SÖZ VER."

Hedef. Çocukların kelime dağarcığını genişletin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocuklardan örneğe göre cümleler kurmalarını ister: süt şişesi - süt şişesi.

Kızılcık jölesi - ... ( kızılcık jölesi).

Sebze çorbası - ... ( sebze çorbası).

Patates püresi - ... ( patates püresi). Vesaire.

"NE DEDİM?"

Hedef.Çocuklara bir kelimedeki birkaç anlamı ayırt etmeyi, karşılaştırmayı, ortak ve farklı bulmayı öğretmek.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen, sık kullandığımız kelimeler olduğunu ve aynı kelimeyle birçok farklı nesneyi adlandırdığımızı söylüyor: kafa ( oyuncak bebekler, soğan, sarımsak, insan kafası); iğne (şırıngada, ladin ağacında, çam ağacında, dikişte, kirpide); burun (bir kişiye, bir çaydanlığa, bir uçakta); bacak; dolma kalem; kanat vb.

"TERSİNE".

Hedef. Çocuklarda hızlı zeka, hızlı düşünme geliştirin.

Oyun ilerlemesi . öğretmen (veya çocuk)) kelimeyi çağırır, çocuklar onun zıt anlamı olan bir kelimeyi alırlar ( uzak - yakın, yüksek - düşük).

"TARİF EKLE"

Hedef. Çocuklarda fonemik işitme, düşünme hızı geliştirmek.

Oyun ilerlemesi. BAKICI (veya çocuk) tek hece der ve topu atar. Topu tutan kişi kelimeyi tamamlamalıdır, örneğin ma - ma, kitaplar - ha vb. Tekrar kelimeyi tamamlayan çocuk topu öğretmene atar ( veya çocuk).

"BİR ŞEY SÖYLE".

Hedef.Çocuklara tek köklü kelimeleri seçmeyi öğretin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen bir şiir okur ve çocuklar "kar" kelimesiyle ilgili kelimeler eklemelidir.

Sessiz, sessiz, bir rüyadaki gibi,

Yere düşmek... kar).

Tüyler gökten kayıyor -

Simli ... (kar taneleri).

İşte çocuklar için biraz eğlence

Güçlenmek... kar yağışı).

Herkes koşuyor

Herkes oynamak ister ... (kar topları).

Beyaz bir ceket gibi

Giydi...( kardan adam).

Kar heykelciğinin yanında

Bu kız…( Kar bakiresi).

Bir peri masalındaki gibi, bir rüyadaki gibi

Bütün dünyayı süsledi ... ( kar).

(I. Lopukhina)

Hangi kelimeleri seçtin? Hepsi hangi kelimeye benziyor?

"Farklı SÖYLE."

Hedef. Eşanlamlıları seçmeyi öğrenin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen, bu oyunda çocukların anlam olarak birbirine yakın kelimeleri söylemeleri gerektiğini söyler (örneğin, soğuk - don).

"DUYDUĞUNUZU SÖYLEYİN."

Hedef. Cümlesel konuşma geliştirin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocukları gözlerini kapatmaya, dikkatlice dinlemeye ve hangi sesleri duyduklarını belirlemeye davet eder. (araba sinyali, düşen yaprağın hışırtısı, yoldan geçenlerin konuşması vb.).) Çocuklar tam cümlelerle cevap vermelidir.

"TEKLİFİ EKLE".

Hedef.Çocukların konuşma aktivitesini, düşünme hızını geliştirmek.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen cümlenin başlangıcını söyler ve çocukların tam bir cümle kurabilmeleri için yeni kelimelerle tamamlamaları gerekir. Örneğin bir öğretmen: “Annem...” “...kitaplar, defterler, şekerlemeler...” diye devam ediyor çocuklar.

TERSİ SÖZCÜĞÜ BULUN.

Hedef.Çocuklara ödevlerde anlamı zıt olan kelimeleri seçmeyi öğretin. farklı tip.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen bir cümle sorar ve çocukları şu soruları yanıtlamaya davet eder: “Çorba sıcak değilse nedir?”, “Oda aydınlık değilse nasıl?”, “Bıçak keskin değilse, o zaman ...”, “Çanta hafif değilse, o zaman ...” vb.

"GEREKEN SESLE BİR SÖZCÜ SÖYLEYİN."

Hedef. Fonemik işitme, düşünme hızı geliştirin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen şöyle der: “Sesli bir kelime bulun (a) - ve oyunculardan herhangi birine topu atar. Çocuk cevap verir: "Şapka" - ve topu bir sonraki oyuncuya atar, vb. yuvarlak. Sonra öğretmen başka bir ses çıkarır ve oyun tekrarlanır.

"NEREDEYDİM?"

Hedef.Çocuklara suçlayıcı formlar oluşturmayı öğretmek çoğul isimleri canlandırmak

Oyun ilerlemesi.Öğretmen şöyle der: “Beyler, tahmin edin neredeydim? Denizanası, denizatı, köpekbalıkları gördüm. Neredeydim? ( Denizde).

Şimdi bana nerede olduğunla ilgili bilmeceler soruyorsun. Kimi gördüğünü söyle. Bu oyundaki asıl şey tahmin etmek değil, bir bilmece uydurmaktır.

"FARKLI ŞEKİLDE SÖYLEMELİYİZ."

Hedef.Çocuklara anlam olarak yakın kelimeleri seçmeyi öğretin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen şöyle diyor: “Bir çocuğun morali bozuktu. Onu tanımlamak için hangi kelimeler kullanılabilir? Üzgün ​​kelimesini ben türettim. Diğer cümlelerdeki kelimeleri de değiştirmeyi deneyelim." Yağmur yağıyor ( dökme). Temiz hava ( taze).

"SORUN NEDİR?"

Hedef. işitsel dikkat ve konuşma geliştirmek; anlamsal tutarsızlıkları tespit etmeye alışmak; metnin içeriğine göre doğru kelimeleri seçin.

Oyun ilerlemesi.Çocuklara şiir iki kez okunur ve tutarsızlığı bulmaları istenir.

Karın is gibi kara olduğu doğru mu değil mi?

Şeker acıdır, kömür beyazdır ama tavşan gibi korkak cesaret edebilir mi?

Bu kanser uçabilir ve bir ayı mastak dans edebilir,

Armutların söğütlerde büyüdüğünü, balinaların karada yaşadığını,

Çamların şafaktan şafağa biçme makineleri tarafından kesildiğini mi?

Sincaplar tümsekleri sever ve tembel insanlar çalışmayı sever.

Kızlar ve erkekler kekleri ağızlarına almıyorlar mı?

Çocuklar tüm hataları isimlendirmezlerse öğretmen şiiri tekrar okur.

"KISA SÖZCÜYÜ KİM BULACAK?"

Hedef. Kelimeleri hecelere ayırmayı öğrenin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocuklara bir kelimenin uzunluğunu adım adım öğrenebileceğinizi söyler ( veya alkış). "Çorba" kelimesini söylüyor ve aynı anda adım atıyor. Öğretmen sadece bir adımın çıktığını söylüyor, bu yüzden bu kısa bir kelime. Çocuklar sıra boyunca sıraya girerler ve teker teker kelimeleri telaffuz etmeye ve adımlar atmaya başlarlar. Kelimeyi yanlış bir şekilde hecelere bölen kişi oyundan çıkar.

"BUNUN HAKKINDA BAŞKA NE KONUŞUYORLAR?"

Hedef. Belirsiz sözcüklerin anlamını pekiştirin ve netleştirin.

Oyun ilerlemesi. Söyle bana, lütfen, başka ne söyleyebilirsin:

Yağmur yağıyor: yağmur yağıyor... ( kar, kış, köpek, duman, insan).

Oynanıyor... ( müzik, kız).

Acı … ( biber, ilaç).

"BÖCEĞİ GEREKLİ SESLE İSİMLEYİN."

Hedef. Fonemik ses, düşünme hızı geliştirin.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen çocuklardan sesleri olan böceklerin isimlerini hatırlamalarını ister. (a), (k). En çok kelimeyi söyleyen kazanır. Örneğin: kelebek, sivrisinek, yusufçuk vb.

"KİM BİLİR, DEVAM ETSİN."

Hedef. Konuşmada genelleştirici sözcüklerin kullanımını pekiştirin.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen genelleştirici sözcükleri ve çocukları - belirli bir kavram, örneğin "Böcek ..." olarak adlandırır. Çocuklar: "Uç, sivrisinek, ...".

"TAK EVET TAK, SÖZCÜYÜ BUL SEVGİLİ DOSTUM."

Hedef. Çocuklara kelimeleri hecelere (parçalara) ayırmayı öğretin.

Oyun ilerlemesi. Çocuklar bir daire içinde olurlar, öğretmen elinde bir tef ile merkezdedir. Öğretmen tefe 2 kez vurur, çocuklar adında 2 hece bulunan böcekleri adlandırmalıdır (mu-ha, ko-mar); sonra 3 kez vurur - üç heceli kelimeler (stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka, vb.)

Daha yaşlı grubun öğrencilerinin oyunlarına liderlik eden öğretmen, artan yeteneklerini dikkate alır. Bu yaşta çocuklar merak, gözlem, yeni, olağandışı her şeye ilgi ile karakterize edilir: bilmeceyi kendileri tahmin etmek, bir yargıda bulunmak, soruna doğru çözümü bulmak. 5-6 yaş arası çocuklar bunu büyük bir şevkle yapıyor.

Bilgi hacminin genişlemesiyle birlikte çocukların zihinsel faaliyetlerinin doğası da değişir. Yeni düşünme biçimleri ortaya çıkıyor. Çocuğun zihinsel çalışmasının merkezinde, analiz ve senteze dayalı bir süreç olan anlama vardır. Düşüncenin gelişmesiyle, analiz giderek daha ayrıntılı hale gelir ve sentez giderek daha genel ve kesin hale gelir. Çocuklar çevredeki nesneler ve fenomenler arasındaki ilişkiyi, nedenleri anlayabilirler.

gözlemlenen fenomenler, özellikleri. Zihinsel aktivitedeki ana şey, yeni şeyler öğrenme arzusudur: yeni bilgiler, yeni zihinsel eylem yolları elde etmek.

Oyunlar seçilirken, oyun kurallarının ve eylemlerinin zorluk derecesine asıl dikkat edilir, böylece oynandıklarında çocuklar akıl ve irade çabalarını gösterirler. Eğitimci, oyunlar için nesneleri, malzemeleri seçerken, çocukların zihinsel süreçlerindeki değişikliği de hesaba katar, bu nedenle oyunlar için nesnelerdeki farklılıkların ana belirtileri daha az fark edilir, bazen dış benzerliklerinin arkasına gizlenir. Ve tersi için, dış farklılıklar nesnelerin benzerliklerini keşfetmek gerekir.

Çocuk oyunlarında rekabet güdüleri önemli bir yer tutar, hem oyun seçiminde hem de sorunlarını yaratıcı bir şekilde çözmede onlara daha fazla bağımsızlık verilir.

Oyun sırasında eğitimcinin rolü de değişir. Ama burada da, çocukları açıkça, duygusal olarak tanıştırıyor. yeni oyun içeriği, kuralları ve eylemleri, oyuncuların anlayışlarını netleştirir, kurallarının ne kadar öğrenildiğini öğrenmek için onlarla birlikte oyuna katılır. Daha sonra çocukları kendi başlarına oynamaya davet ederken, ilk başta oyunun ilerleyişini izler, çatışma durumlarında hakemlik yapar.

Ancak, tüm oyunlar eğitimcinin bu kadar aktif katılımını gerektirmez. Bazen oyunun kurallarını daha başlamadan açıklamakla yetinebilir. Daha büyük grubun çocukları, bir öğretmenin katılımı olmadan bağımsız hareket edebilir. Bu, özellikle birçok basılı tahta oyunu için geçerlidir.

Daha büyük gruptaki çocukların oyunlarında kurallar daha karmaşık hale gelir, sayıları daha fazladır. Bu nedenle eğitimci, çocuklara bir oyun sunmadan önce, bu kuralları, oyun eylemlerinin sırasını iyi öğrenmelidir.

Oyunu nasıl bitirebilirim? (Bu, çocukların tekrar oynamak istemesi için önemlidir.) Yenilgi oynamak, kazananları onurlandırmak, oyunun bir dahaki sefere olacak yeni bir versiyonunu bildirmek.

Eğitimcinin oyunu kendisinin analiz etmesi çok önemlidir: başarılı bir şekilde seçilip seçilmediği, çocukların onu oynamak için gerekli bilgiye, fikirlere, becerilere sahip olup olmadığı, durumun organizasyonunda her şeyin sağlanıp sağlanmadığı ve en önemlisi, tüm çocukların oyunda yeterince aktif olup olmadığı, hangi ahlaki niteliklerin ortaya çıktığı ve hangi sosyal, ahlaki niteliklerin oluştuğu; örneğin, yalnızca kendi başarılarından değil, aynı zamanda yoldaşların başarılı eylemlerinden, davranışlarını oyunun kurallarına tabi kılma yeteneğinden, akranlarıyla iletişim kurma arzusundan da neşe.

Oyunun sonunda eğitimci, hem çocukların oyun problemlerine doğru çözümlerini hem de ahlaki eylemlerini, davranışlarını mutlaka değerlendirecek, başarıları kutlayacak ve henüz bir şey başaramamış olanları destekleyecektir.

Bu nedenle, daha büyük grubun çocukları için didaktik oyunların düzenlenmesi, eğitimcinin ve onların davranışlarına hazırlanma sürecinde çok fazla düşünceli çalışmasını gerektirir: çocukları ilgili bilgilerle zenginleştirmek, materyali seçmek ve bazen çocuklarla birlikte yapmak, organize etmek. oyun ortamı (oturacakları ve çocukların hareket edeceği, nesneleri nereye saklayacakları, oyunlar için materyalleri nereye koyacakları) ve oyunun yürütülmesi sürecinde, rolünüzü baştan net bir şekilde tanımlamanız gerekir. son.

Öğretmen, daha büyük gruptaki çocukların oyunu için malzeme seçerken, yaratıcı bir spor oyununda kullanılmasını sağlar. Örneğin, "Mağaza" oyununda sadece oyuncaklar değil, spor malzemeleri de satıyorlar: raketler, toplar, atlama ipleri, raketler, hakem düdüğü, ağ vb. orada yürüyün ve spor eğlencesi düzenleyin.

Yaşamın altıncı yılının çocukları hazırlanıyor eğitim. Okula nasıl hazırlandıkları, bilgiyi başarılı bir şekilde özümsemelerine bağlıdır. Bu nedenle eğitimci, didaktik oyunlar yürütürken, çocukların oyun kurallarına ve süreçteki davranışlara açık, zorunlu olarak uymalarına özel önem verir. oyun etkinliği: organizasyon, disiplin, samimiyet, oyun arkadaşlarına saygı, yaşlılar. Tüm bu nitelikler, gelecekteki bir öğrenci için gereklidir.

Altı yaşındaki çocuklar anaokulundaki en yaşlı çocuklardır, bu yüzden aktif olmalılar, küçüklere yardım etme, onlar için bir şeyler yapma arzusu olmalıdır. eğlenceli oyun, onlarla oynayın, onlara ilginç bir şekilde oynamayı öğretin. Eğitimci, öğrencilerinin oyunlarını düzenlerken tüm bunları dikkate alır.

Nesnelerle oynanan oyunlar

Hata yapma!

didaktik görevÇocukları nesneleri malzemeye göre ayırt etme konusunda egzersiz yapın; nesnelerin sert, yumuşak, yoğun, pürüzlü, pürüzsüz, parlak, mat gibi özellikleri hakkındaki bilgileri pekiştirin.

Oyun kuralları. Aynı kalitedeki eşyaları bir sepette toplayın, eşyaların özellikleri hakkında konuşun.

Oyun eylemleri. Nesne araması bağlantılarla gerçekleştirilir, rekabet ederler: aynı malzemeden en çok öğeyi bulan kazanır. Arama, liderin işaretinde başlar ve biter.

Oyun ilerlemesi. Oyun, öğretmen ve çocuklar arasında grup odasında etraflarını saran nesneler hakkında kısa bir konuşma ile başlar.

Eğitimci, konuşma sırasında çocukların grup odasında çok sayıda nesne olduğu ve hepsinin bir tür malzemeden yapıldığı konusundaki bilgilerini netleştirir.

Şimdi bu oyuncağa bak! (İç içe geçmiş bir oyuncak bebeği gösterir.) Sizce neyden yapılmış? (Çocuklar cevap verir.) Evet, tahtadan yapılmıştır. Bu öğe neyden yapılmıştır? (Makas gösterir. Çocuklar cevap verir.) Bu nesne, haklı olarak söylediğiniz, metalden yapılmıştır.

Gel Vika, masaya, bir yuvalama bebeği ve makas al ve hangisinin daha soğuk olduğunu söyle: makas mı yoksa bir yuvalama bebeği mi? Doğru bir şekilde Vika, makasın daha soğuk olduğunu söyledi. Metal soğuktur ama ahşap daha sıcaktır.

Şimdi söyle bana, bu top neyden yapılmış? (Plastik bir top gösterir. Çocuklar cevap verir.) Evet, plastikten yapılmıştır. Nasıl zıpladığını görün! Plastiğin bu özelliği hakkında nasıl söyleyebilirsiniz? (Elastiktir. Top zıplar.) Peki bu balon neyden yapılmıştır? Bu doğru, camdan yapılmış. Camın özellikleri hakkında neler söylenebilir?

Öğretmen çocukları cevaba getirir: kırılgandır, kolayca atılır. Bu nedenle, camdan yapılmış nesnelerde her zaman çok dikkatli olmalısınız.

- Şimdi beyler "Hata yapmayın!" oyununu oynayacağız. Dört bağlantımız olacak. Bir sayma birimi seçelim. Her lidere bir sepet vereceğiz: bu sepete bir top yapıştırılır. (Toplu bir sepeti gösterir.) Burada yapılan tüm nesneleri bulmanız ve koymanız gerekecek ... Neyden yapılmışlar?

"Plastik," diye cevap verir çocuklar.

"Ve bu sepetin üzerine yapıştırılmış bir makas resmi var. Tüm eşyaları burada topluyoruz...

- Metal.

- Ve bu sepete (üzerine bir yuvalama bebeği yapıştırılır) - nesneler ekleyeceğiz ...

— Ahşap.

- Bu sepete tüm eşyaları koyuyoruz ...

- Bardak.

- Aramayı başlatın ve yalnızca bir sinyalle bitirin: tefe bir darbe. En çok eşya toplayan kazanır.

Dört bağlayıcı sayılarak seçilir. Sepetleri alırlar ve mangalarının üyeleriyle birlikte (eşit olarak bölünmeleri gerekir), tefin sesinden sonra eşya toplamaya giderler. İkinci tef üflemesinden sonra herkes öğretmen masasına gelir, sırayla nesneleri yerleştirir, anlatır, hatalarını kontrol eder ve nesnelerin özellikleri hakkında konuşur.

Sonunda, kazanan bağlantı duyurulur. Kazananlar alkışlarla karşılanır.

Oyun, diğer malzemelerden yapılmış nesneler kullanılarak çeşitlendirilebilir: karton, kumaş, kauçuk vb.

Kim gelirse gelsin alsın!

didaktik görev. Çocuklara konu hakkında konuşmayı öğretmek, en karakteristik özelliklerini vurgulamak: renk, şekil, kalite ve amacı; açıklamaya göre, bir odada veya bir sitede bir nesne bulun (oyun bir sitede oynanıyorsa), işte kullanıldıkları aletleri, makineleri tanıyın; dikkat, hafıza, düşünme ve konuşma geliştirmek.

Oyun kuralları. Nesnenin açıklamasına göre, onu bir odada veya bir sitede bulun, doğru şekilde adlandırın. Kim bir hata yapar ve söylenen eşyayı getirmezse, oyunun sonunda itfa edilen bir ceza öder.

Oyun eylemleri. Tahmin etme, tahmin etme, nesneleri arama.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocuklara geçenlerde sınıfta farklı nesnelerin, aletlerin ve makinelerin insanlara işlerinde yardımcı olduğu gerçeği hakkında bir konuşma yaptıklarını hatırlatır. konuşur:

- Bugün böyle bir oyun oynayacağız: grupta çok sayıda aletimiz, arabamız (oyuncağımız) var. Bunlardan birini seçip bize söyleyeceksiniz ki hangi alet veya makineden bahsettiğinizi bilelim. Ama bir nesneye isim veremezsiniz. Kendimiz tahmin etmeliyiz. İlk kim tahmin ederse, bu eşyayı bulacak ve masanın üzerine getirecek.

— Terzinin ihtiyacı olan eşyayı tahmin ettim. Bu metalik. Bir bilmece de yapabilirsiniz: "İki uç, iki halka ve ortada bir karanfil var." Bunlar makas, ”diyor Vova.

- Git Vova, makası getir ve masaya koy.

Bir sonraki katılımcı "Bil bakalım neymiş" diyerek oyuna devam eder. - Araba, tekerlekler, tank gibi. Her şeyi nasıl yapacağını biliyor: saban sürüyor, ekiyor ve yük taşıyor. Kolektif bir çiftlikte çalışıyor.

Tahmin eden ("Bu bir traktör!") Önce gelir ve oyuncakların arasında bir traktör bulur ve onu da masanın üzerine koyar.

Oyun birçok farklı alet ve makine öğretmen masasına gelene kadar devam eder. Oyun, hata yapan ve yanlış eşya getirenlerin cezalarının oynanmasıyla sona erer.

didaktik görevÇocuklara nesneleri karşılaştırmayı, renk, şekil, boyut, malzeme benzerliklerini fark etmeyi öğretmek; gözlem, düşünme, konuşma geliştirmek.

Oyun kuralları. Bulmak çevre iki nesne, benzerliklerini ispat edebilmek. Okun gösterdiği kişi cevap verir.

Oyun eylemi. Benzer öğeleri arayın.

Oyun ilerlemesi.Önceden hazırlamak çesitli malzemeler ve ihtiyatlı bir şekilde odaya yerleştirin.

Öğretmen çocuklara, farklı ve aynı, benzer ve tamamen farklı birçok nesneyle çevrili olduklarını hatırlatır.

Bugün birbirine benzeyen nesneleri bulacağız. Renk, şekil, boyut, malzeme bakımından benzer olabilirler. Oyunun kurallarını dinleyin. Odanın içinde dolaşmanız, benzer iki nesneyi seçmeniz ve oturmanız gerekiyor. Okun işaret ettiği kişi, bu iki öğeyi neden aldığını, benzerliklerinin ne olduğunu size söyleyecektir.

Çoğu zaman, çocuklar benzer nesneleri renk ve boyuta göre bulurlar. Gizli kaliteyi tespit etmeleri zordur. Bu oyun çocukların sorunu çözmelerine yardımcı olur. Örneğin bir çay kaşığı ve bir damperli kamyonu eline alan çocuk, metalden yapıldıkları için benzer olduklarını söyleyerek seçimini açıklar. İlk başta, böyle bir nesne kombinasyonu çocuklarda kahkahalara neden olur.

- Kaşıkla damperli kamyon arasındaki benzerlikler nelerdir? - çocukların kafası karışır ve gülerler. Tabii ki benzemiyorlar.

Ancak onları benzer diyen çocuk, seçiminin doğruluğunu kanıtlıyor.

Çocuklar oynarken, nesnelerde benzerlik belirtileri bulmayı öğrenirler ki bu, farklılıklarının belirtilerini fark etmekten çok daha zordur.

Biliyor musunuz?

didaktik görev. Çocukların sporla ilgili bilgilerini pekiştirmek, onlara katılma arzusunu uyandırmak; sporculara olan ilgiyi eğitin, zaferlerinden gurur duyun.

oyun kuralı. Belirli bir spor için gerekli öğeleri seçerken, sporu ve öğeleri doğru şekilde adlandırın.

oyun aksiyonu. Resim içeren resimleri seçin farklı şekiller spor (bkz. şekil).

Oyun ilerlemesi. Öğretmen çocuklarla birlikte futbol, ​​hokey, voleybol gibi spor konularını gösteren büyük resimleri inceler. Jimnastik, kürek çekme vb.; çocuklarla konuşur, bilgilerini netleştirir. Çocuklara resimleri dağıttıktan sonra öğretmen onları her sporcu için doğru eşyaları seçmeye davet eder. Çocukların dikkatini halının üzerinde duran nesnelere çeker: çember, kurdele, futbol topu, sopa, disk, raket, raketle, kayık, kürek vb.

Şimdi oyunun kurallarını dinleyin. Bir sinyalde (düdük), bir sporun çizildiği resme, bu sporcuların ihtiyaç duyduğu öğeleri bulup koyacaksınız. Dikkat olmak!

Bir sinyal verir. Tüm öğeler ilgili resimlere yerleştirildikten sonra çocuklar herhangi bir hata olup olmadığını kontrol eder.

Oyun, spor, spor malzemeleri hakkındaki bilgileri pekiştiriyor ve ayrıca spora olan ilgiyi artırıyor. Oyun, yarışmanın şampiyonları, spor konularındaki fotoğraflara, fotoğraflara bakan Sovyet sporcular hakkında bir sohbetle sona erebilir.

Daha sonra öğretmen oyunda kullanılan eşyaları yanlarında yürüyüşe götürmeleri ve kendi başlarına spor oyunları oynamaları için sunar.

Kimin kıyafetleri?

didaktik görev. Çocukların insanlara olan ilgisini geliştirin farklı meslekler; iş kıyafetleri hakkındaki bilgileri açıklığa kavuşturmak; farklı mesleklerden insanları iş kıyafetlerine göre ayırt etmeyi öğrenmek: postacı, madenci, inşaatçı, doktor, dalgıç, pilot, elektrik kaynakçısı vb.

Oyun kuralları. İş kıyafetleri ile mesleği belirleyin, doğru resmi bulun ve çocuklara gösterin. Doğru cevap için oyuncu bir çip alır.

oyun aksiyonu. Bebeklere iş kıyafetleri giydirmek.

Oyun ilerlemesi. Oyuna başlamadan önce öğretmen çocukların iş kıyafetleri bilgilerini netleştirir, insanların özel kıyafetlerle çalıştıklarını fark edip etmediklerini ve kıyafetlerinden kimlerin çalıştığını anlayabileceğinizi öğrenir. Resimleri göster:

- Bakın çocuklar (resimdeki sivil havacılık pilotu), resimde gösterilenin kim olduğunu kıyafetlerden anlamak mümkün mü? Evet. Bu bir pilot. Nasıl tahmin ettin?

Çocuklar şapka, takım elbise, omuz askıları hakkında konuşurlar. Daha sonra öğretmen L. Kuklin'in “Kim böyle giyinmiş” kitabından şiirler okur.

İşçi hızlı ve hünerli çalışır.

İş kıyafetine tulum denir.

Her işin kendine has kıyafetleri vardır.

Kitabım size bundan bahsedecek.

Madenci

İş vardiyası için

Madenci madene gidecek.

Madenciler kask takıyor

Güvenlik kaskları.

Yer altına inecek

Yüksek hızlı asansörde.

kanvas elbise

Ona çarpıyor.

Hem yüksek fırınlar hem de fabrikalar

zamanında teslim

madencilik ganimet -

Seçim köşesi!

elektrikli kaynakçı

Ateşi nasıl kontrol ettiğini gördün mü?

Demir bir maske takıyor.

İşte bir ev inşa ediliyor - sabah bakın:

Kapitone bir ceketle rüzgarda oturuyor.

Güçlü köprülerin sütunlarını pişirdi,

Gemileri büyük çarşaflardan pişirdi ...

Demiri demirle kaynatabilir!

O iyi bir büyücü, ne diyebilirim ki!

Öğretmen, farklı mesleklerden insanların giyim modellerini gösteren resimleri gösterir ve çocuklar şunları tanır: bir madenci, bir inşaatçı, bir doktor, bir postacı, bir dalgıç, bir pilot, bir elektrik kaynakçısı, vb.

Daha sonra öğretmen, bebeklere bu oyun için önceden dikilmiş ve hazırlanmış giysiler giydirmeyi teklif eder. Tüm bebekler daha sonra bağımsız yaratıcı oyunlarda kullanılır. Öğretmen çocuklara onlarla nasıl oynayacaklarını tavsiye eder (alınan izlenimlere ve farklı meslekler hakkındaki bilgilere bağlı olarak).

Üstler ve kökler

didaktik görev. Sebzelerin yenilebilir kökleri - kökleri ve meyveleri - olduğu bilgisini pekiştirmek için bazı sebzelerin hem üstleri hem de kökleri vardır; bütün bir bitkiyi parçalarından derleme egzersizi.

Oyun kuralları. Vershok'unuzu veya omurganızı yalnızca bir sinyalde arayabilirsiniz. Her zaman aynı oyuncuyla eşleşmek imkansızdır, başka bir çift aramanız gerekir.

Oyun eylemleri. Bir çift arayın; tüm bitkinin bileşimi.

Oyun ilerlemesi. seçenek 1. Bahçesinde hasattan sonra öğretmen çocukları toplar, ne kadar iyi bir ürün yetiştirdiklerini onlara gösterir ve faydalı çalışmalarından dolayı onları övür. Daha sonra çocukların bazı bitkilerin yenilebilir kökleri - kökleri, diğerlerinin meyveleri - üstleri ve bazı bitkilerin hem üstleri hem de kökleri olduğu bilgisini netleştirir. Öğretmen oyunun kurallarını açıklar:

- Bugün "Tops and Roots" adlı bir oyun oynayacağız. Masanın üzerinde bitkilerin - sebzelerin - üstleri ve kökleri var. Şimdi iki gruba ayrılacağız: bir gruba üstler, diğerine - kökler adı verilecek. (Çocuklar iki gruba ayrılır.)

Burada sofrada sebzeler var; birinci grubun çocukları ellerinde bir tepe alır ve ikinci grubun çocukları - omurga tarafından. Yani, her şeyi aldın mı? Ve şimdi, bir sinyalle (ellerinizi çırpın), hepiniz sitenin etrafına dağılır ve her yöne koşarsınız. "Bir, iki, üç - çiftinizi bulun!" Sinyalini duyduğunuzda, Hemen kendinize bir çift bulun: tepenize - bir omurga.

Oyun tekrarlanır, ancak başka bir vershok (veya omurga) aramak zaten gereklidir. Her zaman aynı oyuncuyla eşleşemezsiniz.

Seçenek 2. Tepeler (veya kökler) hareketsiz durur. Oyun alanında sadece bir alt grup adam koşuyor. Öğretmen şu komutu verir: "Kökler, üstlerinizi bulun!" Çocuklar, tepeler ve kökler bir olacak şekilde olmalıdır.

Görevin doğruluğu, tüm çiftlerin içinden geçtiği "sihirli kapı" (öğretmen ve çocuklardan biri) tarafından kontrol edilebilir. Oyuna olan ilginin kaybolmaması için üstleri ve kökleri takas etmeyi teklif edebilirsiniz. Daha yaşlı grupta, bu oyun için üst kısımlarında ince farklılıklar olan sebzeleri almalısınız, örneğin maydanoz ve havuç, şalgam ve turp. Dal dereotu koyabilirsiniz - çocukların köklerini aramasına izin verin. Oyuncu bulamadıysa, dereotu kökleri yenmez, bu da çiftsiz kaldığı anlamına gelir.

5-6 yaş arası çocuklar için tahta baskılı oyunlar

Bu evi kim yaptı?

didaktik görev. Çocukların evleri kimin inşa ettiği, ev inşa etme sırası, inşaatta insanlara yardımcı olan alet ve makineler hakkındaki bilgilerini sistematik hale getirmek; inşaatçı mesleğine saygıyı, yaratıcı oyunlarda inşaatçı rolünü üstlenme arzusunu geliştirmek.

Oyun kuralları. Büyük kartlardaki desene göre küçük kartları alın. Haritadaki tüm hücreleri ilk kim kapatırsa bir çip alır. Kart değişimi. En çok fişi kim alırsa, oyunun galibi ilan edilir.

Oyun eylemleri. Kartları arayın. Yarışma.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocuklarla birlikte mimarların, inşaatçıların ve bitiricilerin çizildiği büyük haritaları inceler. Resimlerin içeriği, bir evin yapım aşamaları, bir şantiyede kullanılan insanlar, makineler, aletler hakkında kısa bir sohbet yapılır. Öğretmen, büyük bir haritanın ayrıntılarını gösteren küçük resimler gösterir. Sonra çocukları büyük bir kart almaya ve bir işaretle (küpü masaya vurur) almaya davet eder. istenilen makineler, kartlardaki hücreleri onlarla kapatın. Doğru kartları ilk önce ve hatasız bulan ve tüm mekanizmaları doğru şekilde adlandıran kişi kazanır.

Oyuna devam edilebilir, ardından çocuklar kart değiştirir veya oyuncuların kompozisyonu değişir.

Çocuklarla konuşarak oyunu bitirebilirsiniz. sevecen tutum evinize, çevresindeki yeşil alanlara, yani insanların emeği ile yaratılan her şeye.

Aynı prensibe göre "Ulaşım" konulu bir oyun oynanır. İnsanların karada, suda, havada hangi ulaşım araçlarını kullandıklarına dair çocukların bilgilerini sistematikleştirir, derinleştirir.

Oyun için dünyayı, gökyüzünü, denizi gösteren büyük kartlar hazırlanır. Onlara göre çocuklar, farklı ulaşım türlerine sahip küçük kartlar seçerler: örneğin, dünyanın çizildiği büyük bir kart için otobüs, troleybüs, bisiklet, tramvay, tren, metro vb.

İlk oyunda olduğu gibi burada da resim sayısı aynı olmalıdır. Kazanan, büyük kartlardaki tüm boş hücreleri hızlı ve doğru bir şekilde kapatan kişidir.

Moskova konukları

didaktik görev. Çocukların Anavatanımızın başkenti Moskova hakkındaki bilgilerini netleştirin, pekiştirin (şekle bakın), ülkemizin ana şehri için sevgi geliştirin, manzaraları hakkında daha fazla bilgi edinme arzusu.

Oyun kuralları. Moskova manzaralı bir resim tanımlayın, açıklamadan şehrin bir bölümünü tahmin edin, aynı resmi bulun.

Oyun eylemleri. Rehber seçimi, Moskova çevresinde araba ile seyahat eden turistlerin taklidi.

Oyun ilerlemesi.Öğretmen çocuklara diğer şehirlerden, birlik cumhuriyetlerinden ve diğer ülkelerden Moskova'ya kaç misafirin geldiğini anlatır. Herkes güzel şehrimizi ve manzaralarını görmek istiyor.

Bugün rehberler oynayacağız. Rehber, misafirlere eşlik eden, onlara gösteren, göreceklerini ilginç bir şekilde anlatan kişidir. Elimde bir araba var (bir oyuncak Volga). Burada misafirleri taşıyacaksın. Her rehber sadece bir yer gösterecek ve başka bir rehber konukları diğerine götürecek. Bak, elimde bir küp var. Üzerinde sayılar var: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ve oyun alanında resimlerin de kendi numaraları var. Küp 3 numara üstte olacak şekilde düşerse o zaman misafir götürmeniz gerekecek, resimde 3 numarayı göreceksiniz Oklarla gösterildiği gibi caddeden araba ile gitmeniz gerekiyor. Durduktan sonra, Moskova'da ne tür bir bina veya yer olduğunu, konukların orada neler görebileceğini söylemek gerekir. Diğer herkes dikkatle dinliyor. Burayı ilk kim tahmin ettiyse masasında aynı resmi bulup gösteriyor. Cevap doğruysa rehber olur; ayrıca bir küp yardımıyla misafirleri nereye götüreceğini, neyi göstereceğini, ne anlatacağını belirler.

Bu oyun için, çocukların aşina olduğu manzaraların, yerlerin ve yapıların seçildiği iki set özdeş resme (kartpostal) sahip olmak gerekir.

Oyunun sonunda öğretmen, rehberlere iyi çalışmaları için teşekkür eder, başkentin misafirlerinin gezilerinden memnun kaldıklarına dair güvenini ifade eder.

Oyun alanındaki resimleri artırarak oyundaki karmaşıklık mümkündür.

Bu oyun, yalnızca Moskova hakkında değil, aynı zamanda memleketiniz, köyünüz hakkında da bilgileri pekiştirmek için oynanabilir. Öğretmen birçok şehir hakkında kartpostal setleri kullanır. Şehri hakkında iki set kartpostal varsa, memleketi, köyü, eyalet çiftliği çevresinde çocuklarla başarılı bir şekilde oyun gezisi gerçekleştirebilecektir. Yalnızca çocukların aşina olduğu manzaraları yansıtan resim setlerinden sahneler seçmek gereklidir. memleket.

resmi topla

didaktik görevÇocuklara ayrı parçalardan bütün bir resim derleme egzersizi yapın; resimlerin içeriği aracılığıyla, çocukların kollektif çiftlikte farklı emek türleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; tahıl yetiştiricilerine, sebze yetiştiricilerine, hayvan yetiştiricilerine ilgi uyandırmak.

oyun kuralı. Belli bir süre için, bütün bir resmi parçalardan bir araya getirmek doğrudur.

Oyun eylemleri. Ara, resmin kısımlarını katla.

Oyun ilerlemesi. Öğretmen çocuklarla birlikte farklı tarımsal işçiliği gösteren resimleri inceler (örneğin ekim, ekmek toplama, fidan dikme, sebze toplama, saman yapma, buzağı bakımı vb.). Oyunun kurallarını açıklayan öğretmen, ayrı parçalardan bütün bir resmin nasıl bir araya getirileceğine dair zaten bilinen kuralı hatırlar.

- Ama şimdi bir kuralımız daha var: hızlı bir şekilde toplamanız gerekiyor. Resmi katlamaya başlayın ve bir işaretle bitirin: masaya bir küple vurun, öğretmen oyunun kurallarını netleştirir.

Resimleri oyuncu sayısına göre dağıtan öğretmen: "Başlayın!" ve bir küple masaya vurur. Çocuklar masanın üzerindeki kutudan resimlerinin gerekli kısımlarını seçerler. Resmi ilk kim bir araya getirirse bir jeton alır. Ardından resim alışverişi yapabilir ve oyunu tekrarlayabilirsiniz. Öğretmen, oyunun kurallarına henüz hızlı bir şekilde uyamayanlara dikkat çeker, onları teşvik eder, hızlı bir şekilde resim ekleyenlerden bir arkadaşına yardım etmelerini ister.

Bu oyun için iki grup resminiz olmalıdır: biri tam resimlerden, diğeri parçalarından oluşur (en az 9 - 12).

zoolojik domino taşı

didaktik görev. Çocukların vahşi ve evcil hayvanlar hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; zeka geliştirmek, dikkat.

Oyun kuralı. Tüm kartlarını ilk koyan kazanır.

Oyun eylemleri. Dikkatli olun, bir hamleyi kaçırmayın, kartınızı zamanında koyun.

Oyun ilerlemesi. Kartlar vahşi ve evcil hayvanları tasvir ediyor. Dört kişi oynuyor. Kartlar kapalı olarak dizilir. Çocuklar 6 kart saymaya davet edilir. Sonra öğretmen oyunun kurallarını hatırlatır: yanına sadece aynı resmi koyabilirsiniz. Resim yoksa, çocuk bir dönüşü atlar. Oyunculardan biri kartsız kalırsa oyunu kazanmış sayılır. Oyun tekrarlanır, ancak aynı zamanda kartları karıştırmanız ve diğerlerini almanız gerekir.

Aynı prensipte, çocukların bitkiler hakkındaki bilgilerinin özümsendiği ve sistematize edildiği "Botanik Loto" oyunu oynanır.

Şehirde seyahat et

didaktik görev. Doğduğu şehir hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi: içinde kim yaşıyor, çalışıyor, ne tür bir ulaşım, nasıl dekore edilmiş.

Oyun kuralı. Yalnızca gruplarının görevine karşılık gelen resimleri seçin: insanlar, ulaşım, işçilik, şehrin dekorasyonu.

Oyun eylemleri. Görsel arama. Sinyal eylemi.

Oyun ilerlemesi. öğretmen seçer farklı resimler: bazıları şehrin sakinlerini tasvir ediyor (okul çocukları, çocuklu bir anne, sepetli bir büyükanne, öğrenciler vb.); diğerlerinde - insanların emeği (inşaatçılar, postacılar, sürücüler, ressamlar vb.); ulaşım (tramvay, otobüs, troleybüs, bisiklet, motosiklet); şehrin binaları ve dekorasyonları (postane, dükkan - çanak çömlek, kitap, yemek, çeşme, meydan, heykel).

Resimler, grup odasında farklı yerlerdeki masalara yerleştirilmiştir.

Bir tezgah yardımıyla çocuklar iki veya üçer kişilik dört gruba ayrılır. Her gruba bir görev verilir: biri şehirde kimin yaşadığını görmek ve insanların resimlerini toplamak; diğeri ise insanların ne kullandığı, araç resimlerini topladığı; üçüncüsü - insanların çeşitli çalışmalarını yeniden üreten resimler; dördüncü - şehrin güzel binalarının, dekorasyonlarının çizimlerini içeren resimleri incelemek ve seçmek.

Sürücünün işaretinde, yolcular odanın içinde dolaşırlar ve ihtiyaç duydukları resimleri seçerler, geri kalanlar onları izleyerek dönüşlerini bekler.

Yerlerine dönen gezginler, resimleri bir standa koyar (her grup diğerinden ayrıdır). Her grubun katılımcıları bu fotoğrafları neden çektiklerini, üzerlerinde ne gösterildiğini anlatıyor. Kazanan, oyuncuları hata yapmayan ve hızlı bir şekilde resimlerini yerleştiren gruptur. Bazı resimlerin değiştirilmesi gerekirken oyun tekrarlanır.

Ne nerede yetişir?

didaktik görevÇocukların bitkiler hakkındaki bilgilerini pekiştirmek; nesneler arasında uzamsal ilişkiler kurma becerisini geliştirmek; bitkileri büyüme yerlerine göre gruplandırın, aktivite ve düşünce bağımsızlığı geliştirin.

oyun kuralı. Bir orman, tarla, bahçe, meyve bahçesinin çizildiği büyük haritalardaki bitki resimleriyle büyük olasılıkla boş hücreleri kimin seçip kapatacağını rekabet edin.

Oyun eylemleri.Çocuklar yarışıyor, resimleri seçiyor ve boş yerleri kapatıyor.

Oyun ilerlemesi. Oyuncular, farklı manzaralara sahip büyük bir harita alırlar; küçük kartlar kutuda. Sürücünün işaretinde çocuklar, büyük karttaki desene göre küçük kartları seçerler. Kazanan, tüm boş hücreleri hızla kapatan ve bitkileri doğru şekilde adlandıran kişidir.

Bu oyunda tahılların ve mantarların isimleri zorluk yaratır, bu nedenle çocuklar dersler ve geziler sırasında önceden onlarla tanıştırılır. Adamlar kart değiştirir, küçük kartlar karıştırılır ve oyun devam eder.

Oyuna olan ilginin kaybolmaması için yeni bitki türlerinin olduğu kartlar oyuna dahil edilir.


"Çalışmak için kimin neye ihtiyacı var"

Didaktik görev: Çocukların her biri için gerekli meslekler ve araçlar hakkındaki bilgilerini pekiştirmek, keyfi hafıza geliştirmek.

Oyun kuralı: Belirli bir süre için resimleri veya nesneleri konuya göre doğru şekilde ayrıştırın.

Oyun eylemleri: Arama, resimleri veya nesneleri konuya göre katlama.

Oyunun ilerlemesi: Anaokuluna resimler veya çocukların oynaması için yeni oyuncaklar içeren bir paket geldi. Paketi açan çocuklar, bunların farklı mesleklerden insanların çalışması için gerekli öğeler olduğunu belirler. Ancak yolda hepsi birbirine karıştı ve eşyaları kendi mesleklerine göre sökmek gerekiyor.

Mesleklerin ve araçların sayısı farklı olabilir. (8 - 10).

"Bir Resim Oluştur"

Didaktik görev: Geometrik şekilleri ezberleme ve bu şekilleri jestler ve duruşlar kullanarak tasvir etme alıştırması yapın.

Oyun kuralı: Geometrik şekilleri yalnızca jest ve pozlarla tasvir edin.

Oyun eylemleri: Geometrik şekilleri ezberleyin, jestleri ve pozları kullanarak tasvir edin.

Oyun malzemesi: Toplantı salonunda vahşi hayvanları tasvir eden resimler veya oyuncaklar asılıdır.

Oyun ilerlemesi: Çocukları rezerve gitmeye, vahşi hayvanları izlemeye davet edin. Orada yüksek sesle konuşamazsınız, hayvanlar korkabilir.

Bilgi aktarmak için çocuklar geometrik şekillerde şifrelenmiş koşullu kelimeleri ezberlemeye davet edilir. Ezberleme sürecinde, çocuklar nesnelerin her birini bir poz, jestle tasvir etmelidir (geometrik şekiller, 8 ila 10 rakam arasında arka arkaya düzenlenmiştir).

Bir "silme" faktörü olarak, bir ses kaydını ormanın sesleriyle dinlemeyi kullanabilirsiniz.

Rezervin etrafında dolaşan çocuklar, izlenimlerini şifreli kelimeler - figürler, onları duruşlar ve jestlerle tasvir ederek paylaşırlar.

"Resmi Unutma"

Didaktik görev: Her resimde bulunan geometrik şekilleri farklı şekillerde ezberlemek için egzersiz yapın; bellekten eşleştirilmiş bir resim bulun veya bellekten bir desen toplayın.

Oyun kuralları: Ortamda, arabanınkiyle aynı olan garajın "sayısını" (bir dizi geometrik şekil) bulun, benzerliklerini kanıtlayabileceksiniz.

Oyun eylemi: Tanıdık "sayıları" arayın.

Oyun ilerlemesi: Arabalar ve garajlar için önceden birkaç eşleştirilmiş kart (numara) hazırlayın.

Öğretmen çocuklara açık hava oyunu "Arabalar" oynayacaklarını açıklar.

Ancak bugün her araba kendi numarasını alacak (bizimki tarafından takılan ipteki bir kart). Oyundan sonra aynı numara ile arabanızı garajınıza koyabilmeniz için bunu iyi hatırlamanız gerekiyor.

Bugün hava yağmurlu, yollar çok kirli. Kir ve tekerleklerin altından odaya uçar.

Oyun sırasında sayılar ters çevrilir (çamurla sıçrar). Çocukların araba ile aynı numaraya sahip garajlarını bulmaları teşvik edilir.

Numara görünmez, kir tarafından "gizlenmiştir". Araba numaranızı hatırlamaya çalışın ve garajınızı bulacaksınız.

Seçenek 2: Güçlü rüzgar Garaj numarasındaki sayıları (geometrik şekiller) karıştırdıysanız, onu geri yüklemeniz gerekir.

"Kod kilidi"

Didaktik görev: Örüntüyü ezberleme, onu bellekten yeniden üretme alıştırması.

Oyun kuralı: Giriş kapısı Kilit kodu doğru girilirse açılacaktır.

Oyun eylemleri: Kalıbı hatırla, kalıbı bellekten yeniden oluştur.

Oyun ilerlemesi: Hikayede bir kapıya ihtiyaç duyulan herhangi bir hikaye oyununun parçası olarak oynanır.

Örneğin. V hikaye oyunu"Ev", çocuk yürüyüşe çıkmadan önce (okul, dükkan vb.), anne onu yeni şifreli kilitle tanıştırır. Kodu unutursanız evin kapısının açılmayacağını açıklar. Kapının iç tarafında bir kod şeması (çok renkli dairelerden oluşan desenli bir kart), dış tarafında çok renkli mıknatıslardan oluşan bir manyetik tahta vardır.

Yürüyüşten dönen çocuğun doğru kilit kodunu hatırlaması ve "çevirmesi" gerekir.

Kod desenli kartlar değiştirilebileceği gibi daire sayısını da artırabilir.

"Büyülü Kese"

Didaktik görev: Çocukları şekil, malzeme dokunuşuyla nesneleri ayırt etme konusunda egzersiz yapın.

Oyun kuralı: Bulmak için çantanın içine bakma gerekli öğe.

Oyun eylemleri: Çantada belirli bir öğe arayın.

Oyun malzemesi: Çeşitli küçük oyuncaklar ve plastik meyveler (mümkünse gerçek olanlar) içeren bir çanta.

Oyunun ilerlemesi: “Noel Baba çocuklara bir çanta dolusu oyuncak bıraktı (gönderdi). Bu oyuncaklar, yeni çocuklar geldiğinde kreşe verilmelidir. Ama yakında olmayacak.

Baba Yaga tekrar zarar vermeye karar verdi ve çantaya taze meyveler (sebzeler) koydu. Uzun süre saklanan meyveler bozulur, oyuncaklar da bozulur. Çantayı da büyüledi, açarsan her şey kaybolacak.

Çocuklar, çantaya bakmadan tüm meyvelere (sebzelere) dikkatlice dokunmaya davet edilir.

Tüm meyveler çıkarıldıktan ve çantanın büyüsü bozulduktan sonra çocuklara çantada oyuncakların ne olduğunu düşündüklerini sorun. Cevap verdikten sonra bunları çantanın içindekilerle karşılaştırın.

"Köyü gezmek"

Didaktik görev: Yerli köy, ana binalarının yeri hakkındaki bilgileri pekiştirmek.

Oyun kuralı: Belirli bir süre için köyün ana caddesini doğru bir şekilde çizin veya inşa edin.

Oyun eylemleri: Köyün ana caddesinin inşası.

Oyunun ilerlemesi: Çocuklarla oyundan önce köyün etrafında hedefli bir yürüyüş yapılır. Yürüyüşten sonra çocuklar, öğretmenle birlikte bir plan hazırlar - köyün caddesinin bir diyagramı, ana binaları işaretleyin.

Şema grup odasında asılıdır. Birkaç gün sonra, oyunu oynama planı orta grup.

Gruba misafirler gelir (yeni oyuncaklar). Hepsi bahçeyi ve bahçenin yanındaki her şeyi görmekle ilgileniyor.

Dışarısı zaten karanlık ve hiçbir şey göremiyorsunuz. Şemaları da yok. Çocuklar yapı malzemesinden bir sokak inşa etmeye davet edilir.

İnşaat tamamlandıktan sonra çocuklar oyuncaklarla birlikte köyün içinde “yürürler” ve misafirleri ana cadde üzerindeki binaları tanıştırırlar.

Seçenek 2: şema çocuk Yuvası, anaokulu sitesinin şeması.

" Mağaza"

Didaktik görev: Çocuklara bir nesneyi tanımlamayı, temel özelliklerini bulmayı öğretmek; bir nesneyi tanımından tanır.

Oyun kuralı: Çocuk ona iyi anlatırsa anne bir oyuncak alır ve o da onu tanır.

Oyun eylemleri: Bir sayma odası ile kime oyuncak alacaklarını seçerler; oyuncak açıklaması.

Oyun ilerlemesi: Mağazaya yeni oyuncaklar getirildi. Bir anne, çocuk onu iyi tanımlarsa, ayrıntılı olarak tanımlarsa (ürün adı verilmez) ve mağazada tanıyabilirse, çocuklar için bir oyuncak satın alabilir.

"Düğmeler"

İki oynuyor. Her oyuncunun önünde bir dizi düğme vardır ve setler tamamen aynıdır. Bir set içinde tek bir düğme tekrarlanmaz. Oyunda kullanılan setteki düğmelerin sayısı, ikincisinin zorluk seviyesine bağlıdır: daha zor oyun, daha fazla düğme kullanılır. Başlangıç ​​​​olarak, yalnızca üç düğmeyi alabilirsiniz, ancak aynı zamanda oyuncular, bu düğmelerin seçildiği tüm sete sahiptir. Her oyuncunun hücrelere bölünmüş bir kare olan bir oyun alanı vardır. Oyun ne kadar zorsa, karedeki hücreler o kadar fazladır. Yeni başlayanlar için, dört veya altı hücreli bir oyun alanı alabilirsiniz. Böylece oyun 4-6 hücreli oyun alanında üç düğme ile başlar. Oyunun başlatıcısı, sahip olduğu setten üç düğmeyi sahasına koyar. Oyundaki ikinci katılımcı düğmelerin konumuna bakmalı, hangisinin nerede olduğunu hatırlamalı, ardından birincisi sahasını bir çarşafla örtmeli ve ikincisi setinden seçmeli ve ilgili düğmeleri kendi alanına yerleştirmelidir. Ardından görevin doğru şekilde yürütülmesi gerçekleştirilir.

Oyun, oyun alanında daha fazla hücrenin ve daha fazla düğmenin ortaya çıkmasıyla karmaşıklaşıyor.

Kural olarak, çocuklar ilk başta oyunla baş edemezler. Her düğmeyi ellerine almaya, incelemeye, hissetmeye, tanımlamaya davet edilirler. dış görünüş yüksek sesle, ayrıca bu düğmenin nerede olduğunu kendinize açıklamak için yüksek sesle. Bu ezberleme yöntemini izlerseniz, sonuç genellikle kötü olmaz.

"Bukalemun"

Bir yetişkin çocuklara bukalemunun kim olduğunu söyler. Bunun fark edilmemesi için bulunduğu yere göre renk değiştiren bir kertenkele olduğunu açıklıyor.

Daha sonra kolaylaştırıcı çocuklara, yeşil çimlere, kahverengi bir kütüğe, siyah bir taşa, satranç tahtasına vb. Oturursa bukalemun ne renk olacağına dair sorular sormaya başlar. cevaplar tartışılır.

Oyun yarışma şeklinde oynanmaktadır. Başlangıçta tepki süresi dikkate alınmaz, sadece doğru yanıt vermek önemlidir. Ancak daha sonra, kazananın doğru cevabı en hızlı veren kişi olması için ek bir koşul getirilir.

Yürütme talimatları. Çocuklarla oynamadan önce gökkuşağının renklerini ve diğer renk tonlarını tekrarlamanız tavsiye edilir.

Not. Bu oyun, farklı renklerde gezinme becerisini geliştirir (bu önemlidir çünkü bazı çocuklar renklerin adlarını, dinleme becerisini, tepki hızını vb. bilmezler).

"Komşu, elini kaldır"

Ayakta veya oturan oyuncular (anlaşmaya bağlı olarak bir daire oluştururlar. Sürücü, dairenin ortasında duran kura ile seçilir. Sakince bir daire içinde yürür, ardından oyunculardan birinin önünde durur ve şöyle der: yüksek sesle: "Eller!" Sürücüye hitap ettiği oyuncu ayakta durmaya devam ediyor (pozisyonunu değiştirmeden otur. Ve her iki komşu da birer elini yukarı kaldırmalıdır (sağdaki komşu solda ve soldaki komşu sağda) , yani, aralarındaki oyuncuya daha yakın olan el, eğer herhangi biri adamlardan biri hata yaparsa, o zaman başrollerle değişir.

Ayarlanan zamanda oynayın. Hiç lider olmamış çocuk kazanır.

Oyunun kuralları. Bir oyuncu, yalnızca yanlış eli kaldırmaya çalıştığında bile kaybeden olarak kabul edilir. Sürücü, hitap ettiği oyuncunun tam karşısında durmalıdır.

"Şahin ve Tilki"

Bir şahin ve bir tilki seçilir. Çocukların geri kalanı şahin. Şahin, şahinlerine uçmayı öğretir. Kolayca farklı yönlerde koşar ve aynı zamanda elleriyle uçma hareketleri yapar (yukarı, yanlara, ileri) ve ayrıca elleriyle bazı daha karmaşık hareketler yapar. Bir şahin sürüsü şahinin peşinden koşar ve onun hareketlerini takip eder. Şahinin hareketlerini tam olarak tekrarlamaları gerekir. Aniden bir tilki bir delikten atlar. Şahinler, tilki onları fark etmesin diye hızla çömelir.

Oyunun kuralları. Tilki, liderin işaretinde belirir ve oturmayan çocukları yakalar.

"Siparişi hatırla"

Amaç: hafıza geliştirmek, dikkat.

Çocuklar rastgele sırayla dizilir. Onlara bakan sürücü arkasını dönmeli ve kimin kimin arkasında olduğunu listelemelidir. Sonra başka bir çocuk lider olur. Oyunun sonunda görevi hatasız tamamlayanlar not edilir.

"Kim gitti?"

Amaç: hafızayı, dikkati geliştirir.

Çocuklar rastgele sırayla dizilir. Onlara bakan sürücü arkasını dönüyor. Bu sırada öğretmenin yönlendirmesiyle çocuklardan biri odadan çıkar. Sürücü arkasını dönmeli ve çocuklardan hangisinin kayıp olduğunu tahmin etmelidir.

Çocuklardan biri ayrıldığında, geri kalanlar sürücünün kafasını karıştırmak için yer değiştirir.

"Sihirli sayı"

Hedefler: hafızayı geliştirmek; matematiksel hesabı düzelt; koordinasyon becerilerini geliştirmek.

Malzeme: sayı kartları, kilim veya mat.

Hoca sayıları iyi bilirsen ilimler diyarına girersin der. Her biri için sihirli numarasını söyler.

Rakamlar halının üzerine dağılmıştır (oyundaki katılımcı sayısına göre). Oyuncular, öğretmen tarafından verilen numaralarını hatırlar. Öğretmenin işaretinde katılımcılar mindere koşarak numaralarını ararlar, ardından sağdaki minderin etrafında koşarak başlangıç ​​noktasına dönerler.

Görevi hızlı ve doğru bir şekilde tamamlayan çocuklar not edilir. Grupta çok sayıda çocuk varsa bayrak yarışı düzenleyebilirsiniz.

"Öğeyi tanımla"

Yaş: 5 yaşından itibaren.

"Resimleri Ezberle"

Yaş: 4 yaşından itibaren.

Bu oyun için resimleri önceden hazırlamanız gerekiyor. Her resim bir öğe göstermelidir. Oyun birkaç çocuk arasında bir yarışma olarak oynanabilir. Oyuncular resimlere bakar, temizler ve hepsi hatırladıkları resimleri adlandırır. Sırayla bir resme isim verebilirsiniz, kazanan, henüz başkaları tarafından isimlendirilmemiş bir resmi en son hatırlayandır.

13. "Poz bu"

Amaç: motor ve görsel hafıza, keyfi öz kontrol, dikkat süresi geliştirmek.

Oyuna katılanlar belirli bir spora (belirli bir meslek, bir hayvanın hareketi vb.) karşılık gelen pozlar alırlar. Onlara bakan sürücü, tüm çocuklar orijinal konumlarına döndükten sonra bunları hatırlamalı, çoğaltmalı ve yorum yapmalıdır.

Oyun daha zor hale gelebilir: sürücü, artan sayıda çocuğun pozlarını tekrarlar.

En iyi sürücüler işaretlenir.

Gelişim için oyunlar Çeşitli türler hafıza

"Ne gitti"

erkekler için okul öncesi yaş bir oyun var “Eksik olan ne? " ("Ne eksik"). Masanın üzerine çeşitli eşyalar, oyuncaklar yerleştirilir. Çocuk onlara bir iki dakika dikkatle bakar ve sonra arkasını döner. Bu noktada, yetişkin eşyalardan birini kaldırır. Çocuğun görevi, hangi öğenin eksik olduğunu hatırlamaktır (daha büyük okul öncesi çağındaki çocuklar için, iki veya daha fazla oyuncağın kaybolmasıyla daha karmaşık bir seçenek sunulur). Çocukların tepkileri değişebilir. Hazır olma durumuna bağlı olarak çocuk başka bir masada, bir odada, daha uzak bir mesafede oyuncak bulabilir, oyuncağın adının yazılı olduğu bir işaret seçebilir vb. Bu oyunun başka bir seçeneği vardır. Çocuğun diğerlerinin yanı sıra oyuncağın yerini hatırlaması gerekir ve ekranın arkasındaki yetişkin bu sırayı ihlal ettikten sonra onu orijinal yerine iade edin. Ters versiyon da mümkündür - “Bize kim geldi? ", bir yetişkin kaldırmadığı, ancak ekranın arkasına bir veya birkaç nesne eklediğinde.

Başka bir hafıza oyunu var - "Kutu". 2 ila 6 yaş arası çocuklar tarafından oynanabilir. Kutu, çiftler halinde yerleştirilmiş ve birbirine yapıştırılmış küçük kutulardan oluşur. Sayıları giderek artıyor (okul öncesi çağda 12'ye kadar). Çocuğun gözleri önünde bunlardan birinin içine bir nesne gizlenir, ardından kutu bir süre paravanla kapatılır. Ardından eşyayı bulması istenir. -nem

kendin bul

Çocukların görsel hafızası, "Kendin Bul" adlı bir oyun ("Kutuya" benzer) ile iyi gelişmiştir. Onun için 4 ve 3 kibrit kutusunu birbirine yapıştırarak 2 taret elde etmek gerekiyor. Örneğin oyunun ilk aşamasında kutulardan birine bir düğme konur ve kutu kapatılır. Çocuğa düğmeyi nereye, taretlerden hangisine ve hangi bölmeye koyduğunu göstermesi teklif edilir. İkinci, daha zor aşamada, taretlerden birinin farklı bölmelerinde 2 öğe zaten gizlenmiştir. Üçüncü aşamada, nesneler farklı taretlere konur ve çocuğun her şeyin nerede olduğunu hatırlaması gerekir. Bebek, nesne gizlendikten hemen sonra taretin dallarını açabilir (bu, kısa süreli görsel hafızanın gelişimidir) veya örneğin yarım saat sonra ve ileri okul öncesi yaş için - ertesi gün (gelişimi) uzun süreli görsel hafıza).

konuyu öğren

Dokunsal hafıza eğitimi için bir egzersiz, "Nesneyi Tanı" oyunu olabilir. Okul öncesi çağındaki bir çocuğun gözleri bağlanır ve uzattığı eline sırayla çeşitli nesneler yerleştirilir. Aynı zamanda isimleri yüksek sesle telaffuz edilmez, bebeğin kendisi bunun ne olduğunu tahmin etmelidir. Bir dizi nesne (3-10) incelendikten sonra, tüm bunları ve ayrıca ele alınış sırasına göre adlandırması teklif edilir. Görevin karmaşıklığı, çocuğun 2 zihinsel işlem - tanıma ve ezberleme - gerçekleştirmesi gerektiği gerçeğinde yatmaktadır.

Deniz düğümleri

Daha büyük okul öncesi çağda, bir çocuğun dokunsal hafızasını, ona deniz düğümlerini atmayı öğreterek geliştirebilirsiniz (özellikle bu, görsel uzamsal hayal gücünün gelişmesine de yardımcı olduğu için).

mucizevi sözler

Daha yaşlı okul öncesi çocukların işitsel hafızası, "Harika Sözler" oyunu tarafından geliştirilmiştir. Anlam bakımından ilgili 20 kelime seçilmelidir: 10 çift elde edilmelidir, örneğin: yemek-kaşık, pencere-kapı, yüz-burun, elma-muz, kedi-köpek. Bu sözler çocuğa 3 kez okunur, ayrıca çiftler tonlama olarak öne çıkar. Bir süre sonra bebek çiftlerin yalnızca ilk sözlerini ve hatırlaması gereken ikincisini tekrar eder. Bu kısa süreli işitsel hafıza eğitimidir. Uzun süreli ezberlemenin gelişimi için, okul öncesi çocuktan çiftlerin ikinci kelimelerini hemen değil, yarım saat sonra hatırlamasını istemeniz gerekir.

bir şekil çiz

Çocuğa 4-6 geometrik şekil gösterilir ve hatırladıklarını kağıda çizmeleri istenir. Daha zor bir seçenek sormaktır genç sanatçı boyutları ve renkleri verilen şekilleri çoğaltın.

Kim daha fazlasını bilir

"Kim daha fazlasını bilir" oyunu aynı zamanda okul öncesi yaş için de tasarlanmıştır. Çocuğa bir dakika içinde belirli bir şekle veya renge sahip 5 nesneyi söylemesi önerilir. Örneğin - 5 yuvarlak nesne veya 5 kırmızı nesne. Ayrılan süre içinde eşyaları adlandırmak için zamanı olmayan kişi oyun dışıdır. Tekrarlar sayılmaz!

2. "Komşunuzu tanımlayın" oyunu - hafızanın, dikkatin, gözlemin gelişimi.

Prensip olarak, sadece bir komşuyu değil, her şeyi tanımlayabilirsiniz. Oyun uygundur çünkü çocuğunuzla her yerde - yürüyüşte, evde - geçirebilirsiniz. Yarışma gibi bir şey düzenleyebilirsiniz. Çocuğunuzla birlikte ikinize de tanıdık bir nesne, bir insan ... herhangi bir şey seçersiniz. Ve mümkün olduğu kadar çok ayırt edici özelliğini ve işaretini hatırlamanız gerekir. Sırayla tek tek adlandırabilirsiniz. Kaybeden, sırası geldiğinde eşya hakkında hiçbir şey hatırlayamayan kişidir.

3. Oyun "Kuklacı" - motor hafızanın gelişimi.

Seçenek 1. Öğretmen-"kuklacı" çocuğun gözlerini bağlar ve onu bir oyuncak bebek gibi basit bir rota boyunca "yönlendirir", omuzlarını tutar, tam bir sessizlik içinde: 4-5 adım ileri, dur, sağa dön, 2 adım geri, sola dönün, 5-6 adım ileri, vb.

Daha sonra çocuk serbest bırakılır ve rotanın başlangıç ​​​​noktasını bağımsız olarak bulması ve hareketlerini hatırlayarak baştan sona geçmesi istenir.

Seçenek 2. Çocuklar bu egzersizleri çiftler halinde yapabilir: bir kişi "kuklacı", diğeri "bebek".

Seçenek 3. Rotanın süresini artırarak ve bir dizi basit fiziksel egzersiz ekleyerek hareketler kademeli olarak karmaşıklaştırılabilir: "bebeği" eğin, kollarınızı bükün, oturmanızı sağlayın, sol omzunuzun üzerinden tam bir dönüş yapın, vb.

4. "Benim yaptığımı yap!" (kibritlerle) - hafıza ve dikkatin gelişimi.

Çocuklar çiftler halinde oynarlar. Başlangıçta her çocuğun 6 kibriti vardır. Lider olan biri, 6 maçtan rastgele bir kompozisyon hazırlar ve ardından bunu bir veya iki saniyeliğine bir ortağa gösterir.

Maçlarından gelen ortak, hafızasından tam olarak aynı rakamı ortaya koyuyor. Sonra çocuklar rol değiştirir. Koşul başarıyla karşılanırsa maç sayısı kademeli olarak 12-15'e çıkar.

Not: Prensip olarak, sadece kibritleri değil, aynı zamanda sayma çubukları, düğmeler, boncuklar, kalemler, eller vb.

5. Oyun "Bir peri masalı anlatıyoruz."

Bellek miktarı.

Yaş: 5 yaş ve üstü

Seçenek 1: Çocuklar bir daire içinde oturur, biri bir peri masalı anlatmaya başlar, diğeri devam eder. Herkes bir peri masalındaki olayların akışını zorlayan 1-2 cümle söyler.

Seçenek 2: peri masalının temasını seçin. Görev, konunun ötesine geçmek değildir. Bir peri masalı icat eden çocuklar, içinde genellikle birini öldürür, korkutur, yok eder. Bu durumda oyunun sonunda kime ve neden bu konuda konuşmak istedikleri, hangi duyguları yaşadıkları tartışılır.

6. "10 sayı" egzersizi yapın

Çocuğa 10 numara denir. Çocuk onları çağrıldıkları sırayla hatırlamaya çalışmalıdır.

Örneğin: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Oyun "Ormanda yürüyüş"

Amaç: görsel hafızanın gelişimi;

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Ormanda olduğumuzu hayal edin! Sana kuşlar diyeceğim. Kaçırdıklarımı hatırlamalısın. Yani: saksağan, karga, kırlangıç, pamukçuk, ardıç kuşu.

Görev numarası 1: bildiğiniz tüm kuşları adlandırın

Görev numarası 2: resim kaldırılır. Çocuktan oyunun başında adı geçen kuşları hatırlaması istenir.

Oyun "Kokular ve Sesler"

Amaç: koku alma ve dokunsal hafızanın gelişimi.

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Yağmur yağdığını hayal edin. Pencerenin önünde duruyorsun ve sokağa bakıyorsun. Ne görüyorsun? Söylemek. Cama çarpan yağmur damlalarını hayal edin. Nasıl yağmur yağdığını hatırla. yağmur sesi nedir Yağmur durdu ve dışarı çıktık. Yağmur sonrası toprak, çimen kokusunu hatırlayın. Sizce yağmurda yıkanmış çimen kokusu neye benzetilebilir?

Tat ve koku oyunu

Amaç: koku hafızasının gelişimi.

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Görev 1: Bir limon hayal edin.

Tadı nasıl?

Limonun nasıl koktuğunu hatırlıyor musun? Bana bundan bahset.

Elinizde bir limon tuttuğunuzu hayal edin. Ne hissediyorsun?

Görev numarası 2: bir limon çizin.

Görev numarası 3: bir portakal hayal edin.

Tadı nasıl?

Portakalın nasıl koktuğunu hatırla.

Bir portakalın rengi nedir?

Elinizde tuttuğunuzu hayal edin. Ne hissediyorsun?

Görev numarası 4: bir portakal çizin

Görev numarası 5: Bize limon ve portakal arasındaki farkı söyleyin. Nasıl benzerler?

7. Oyun "Kartopu"

Amaç: duygusal hafızanın gelişimi.

Yaş: 4 yaşından itibaren.

Zihinsel olarak kartopu oynayalım.

Görev numarası 1: karı hayal edin. Ne renk olduğunu hatırla. Her zaman beyaz mı?

Güneşin karı nasıl parlattığını, açık bir kış güneşli gününde karın hangi karla karşılaştırılabileceğini hatırlayın.

Görev numarası 2: Karın ayaklarınızın altında nasıl çıtırdadığını hatırlayın. Ne dersiniz, bir insanın ayaklarının altındaki karın çıtırtısını neyle kıyaslayabilirsiniz?

Görev numarası 3: Elinizde avuç dolusu kar tuttuğunuzu hayal edin. Kar topu ne yapıyorsun? Ne hissediyorsun?

Oyun "Bilmeceler"

Amaç: işitsel hafızanın gelişimi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Sana bir bilmece vereceğim ve senden bir bilmece çizmeni istiyorum.

Dikkat! Ne tür bir orman hayvanı

Çam ağacının altında direk gibi dikildi

Ve çimlerin arasında duruyor

Baştan daha büyük kulaklar (tavşan)

Görev numarası 1: Bir tavşan hakkında hangi kelimeleri söyleyebilirsin?

Görev numarası 2: Bilmeceyi hatırla ve tekrarla?

8. Oyun "Videoskop".

Amaç: keyfi görsel hafızanın geliştirilmesi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Çocuklar bir daire içinde otururlar. Bir daire içinde 1 - 2 (daha sonra daha fazla) kartpostal arka arkaya iletilir. Yaklaşık her 10 saniyede bir öğretmen bir işaret (alkış) verir ve çocuklar sağdaki komşularına bir kart uzatır ve bir tane daha alır. Kartlar 2-3 kez bir daire içinde geçtiğinde bir kenara konur. Çocuklardan 1. kartta gösterilenleri hatırlamalarını ve söylemelerini isteyin. Gerisi, birinin unuttuğunu ekler.

9. Oyun "Konuyu tanımlayın"

Amaç: keyfi görsel hafızanın geliştirilmesi.

Yaş: 5 yaşından itibaren.

1. çocuklar daire şeklinde otururlar. Öğretmen nesneyi dağıtır. Çocuklar onu dikkatlice inceler ve bir işaret üzerine bir komşuya iletir. Nesne kaldırılır, çocuklar onu tanımlamalıdır.

2. Bir çocuk çıkar, önüne 5-6 nesne konur. Onları dikkatle inceler. Sonra arkasını döner ve nesnelerin bir tanımını verir (açıklama şemaya göre mümkündür: renk, şekil, malzeme)

10. Oyun “Hangi oyuncak eksik? »

Amaç: görsel hafızanın gelişimi, dikkat süresi.

Yaş: 3 yaşından itibaren

Çocuğun önüne 1 dakika 4-5 oyuncak koyun, ardından çocuktan arkasını dönüp oyuncaklardan birini almasını isteyin. Çocuğa soru: “Hangi oyuncak eksik? ". Oyun karmaşık olabilir: hiçbir şeyi çıkarmayın, sadece oyuncakları değiştirin; oyuncak sayısını artırın. Haftada 2-3 kez oynayabilirsiniz.

11. "Bir daire içinde yeniden anlatma" oyunu

Amaç: işitsel ezberlemenin geliştirilmesi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Kolaylaştırıcı metni okur, oyunun katılımcıları dikkatlice dinler. Yeniden anlatım, oyunculardan herhangi biriyle başlar, ardından saat yönünde. Herkes teker teker bir cümle söyler, sonra hep birlikte metni tekrar dinler ve anlatımı tamamlar, yapılan hataları düzeltir.

12. Kelime oyunu

Amaç: işitsel hafızanın gelişimi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Şimdi size birkaç kelime vereceğim. Onları hatırlamaya çalış. Dikkat!

Şahin, elek, çam, yaşlı adam, ahır, kar kızlık.

Görev 1: Hatırladığınız kelimeleri adlandırın.

Görev 2: Sizce bu kelimelerin ortak noktası nedir?

Görev 3: "c" harfini nasıl heceleyeceğinizi biliyorsanız, yazın.

13. Oyun "Birlikte hatırlıyoruz."

Amaç: işitsel hafızanın gelişimi.

Bir çocuk bir nesneyi adlandırır. İkincisi, adı geçen kelimeyi tekrarlar ve kendisininkinden bazılarını ekler. Üçüncü çocuk ilk iki kelimeyi tekrar eder ve üçüncüsünü ekler ve bu böyle devam eder.

14. Oyun "Bir çifti hatırla."

Çocuğa kelimelerin ilk sırasını okuyun ve çiftler halinde ezberlemelerini isteyin. Sonra her çiftin yalnızca ilk kelimesini okuyun ve çocuk çiftin ikinci kelimesini söylemelidir.

1 sıra: oyuncak bebek - oyun, tavuk - yumurta, bıçak - kes, at - kızak, kitap - oku, kelebek - sinek, güneş - yaz, fırça - diş, fare - vizon, kar - kış, horoz - çığlık, inek - süt , lamba - akşam.

2 sıra: böcek - sandalye, tüy - su, bardak - hata, balık - ateş, balta - jöle, kale - zaman, kibrit - koyun, güvercin - baba, model - tramvay, çizme - kazan, tarak - akşam, yüzük - bitki , fincan - deniz.

15. Oyun "Resim çiftleri".

Amaç: anlamsal belleğin geliştirilmesi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Anlam olarak birbiriyle ilişkili 7-8 resim hazırlayın. Onları çocuğun önünde çiftler halinde düzenleyin. Ağacın çizildiği resim, orman resminin yanına yerleştirilir. Çocuğu tüm resimleri dikkatlice incelemeye ve hatırlamaya davet edin. 1-2 dakika sonra. Sağ sıradaki resimleri kaldırın. Çocuğa kalan resimlere bakmasını ve silinenleri adlandırmasını isteyin.

16. "Dinle ve gerçekleştir" oyunu

Amaç: motor hafızanın gelişimi.

Yaş: 4 yaşından itibaren.

Kolaylaştırıcı, birkaç hareketi göstermeden yüksek sesle söyler. Hareketleri verildikleri sırayla yapmalısınız.

17. Oyun "Bebeğin Doğum Günü".

Amaç: görsel ve işitsel hafızanın gelişimi.

Yetişkin, bebeğin doğum gününün geldiğini ve konukların yakında doğum günü kızını tebrik etmeye geleceğini bildirir. Ve konukların adı ne, daha sonra öğrenecekler. Bir yetişkin 4-5 oyuncak çıkarır ve isimlerini söyler. Ardından tüm misafirler masaya oturur ve çay içmeye başlar. Çocuk herkese adıyla hitap ederek çay ikram etmelidir. Oyun, farklı misafirleri bebeğe davet ederek ve onlara isim vererek değiştirilebilir. farklı isimler. Misafir sayısı giderek artıyor.

18. Oyun "Bir çift kelime".

Amaç: anlamsal belleğin geliştirilmesi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Çocuğu birkaç kelime ezberlemeye davet edin (5-6 kelime ile başlayabilirsiniz). Her birini başka bir kelimeyle birlikte sunmak. Örneğin: kedi süttür, erkek çocuk arabadır. Çocuktan ikinci kelimeleri hatırlamasını isteyin. Sonra ilk kelimeyi söylersiniz ve çocuğun ikinci kelimeyi hatırlaması ve söylemesi gerekir. Görev, kelime çiftlerinin sayısını artırarak ve uzak bağlantıları olan kelime çiftlerini seçerek kademeli olarak karmaşık hale gelebilir.

19. Egzersiz "Sonbahar".

Amaç: anlamsal ezberlemenin geliştirilmesi

Yaş: 5 yaşından itibaren.

Sana bir şiir okuyacağım. Sizden bu şiirde söylenenleri çizmenizi rica ediyorum.

yaz geçti

sonbahar geldi

Tarlalarda ve korularda

Boş ve üzgün

Kuşlar uçtu

Günler kısaldı.

güneş görünmüyor

Karanlık, karanlık geceler.

Çizim tamamlandıktan sonra şiir ezberlenir.

20. Oyun "Mağaza"

Amaç: işitsel hafızanın gelişimi

Yaş: 4 yaşından itibaren.

Kolaylaştırıcı çocuğu "mağazaya" gönderebilir ve satın alınması gereken tüm eşyaları hatırlamasını isteyebilir. Bir veya iki öğe ile başlarlar, sayılarını 4-5'e çıkarırlar. Bu oyunda rolleri değiştirmek faydalıdır ve mağazaların kendileri farklı olabilir: "fırın", "süt", "oyuncaklar" vb.

21. Didaktik oyun "Kız kardeşim nerede?"

Oyun 5-7 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır ancak yetişkinler de oynayabilir. En az 2 kişi oynayabilir.

Oyunun amacı: gönüllü dikkat geliştirmek. Benzer nesneler arasındaki önemli farklılıkları bulmayı öğrenin.

Malzemeler: iki ve tercihen dört set oyuncak bebek (ikisi tamamen aynıdır). Boyalı iç içe geçmiş bebekleri veya oyuncak bebekleri kullanabilirsiniz. Oyun için kıyafet detayları, saç modelleri, elbise üzerindeki desenler bakımından farklılık gösteren bebek resimleri hazırlanabilir. Çocuğun dikkate alması gereken daha fazla ayrıntı, arama yapmak o kadar zor olur.

Oyunun ilerlemesi: İç içe geçmiş oyuncak bebekler çocuğun önüne sıralı veya rastgele yerleştirilir. Şekillerin yeri önemlidir: eğer arka arkaya dizilirlerse arama kolaylaşır ve eğer kaotik ise daha karmaşık hale gelir ve çocuğun daha fazla dikkatini gerektirir. Yuvalama bebeklerinden biri yanda. Görev: Bu matryoshka'nın kız kardeşini daha hızlı bulmasına kim yardım edecek? Çocuk bir yuvalama bebeği alır, inceler. Lider, diğer oyuncularla birlikte bir işaret verir: "Bir, iki, üç - bak!". Sonra 3-5 kez ellerini çırparlar. Bu süre zarfında çocuk benzer bir yuvalama bebeği diğerleri arasında bulamazsa yerine oturur ve aramaya başka bir bebekle devam eder. Sinyaller aynı. Kazanan çocuk bir jeton alır. Ardından bir sonraki matryoshka belirir ve arama devam eder. Çocuk görevle hızlı başa çıkarsa alkış sayısı azalır, zorlanırsa artar.

Çocuğun matryoshka'ya bakmaması gereken bir koşul ekleyerek oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz - arama sırasında bir örnek, ancak benzerlikleri yalnızca bellekten arayın. Seçimden sonra “iki kız kardeş” karşılaştırılır ve lider seçimin doğru olup olmadığını belirler. Hata bulunursa, aramaya başka bir çocuk dahil edilir veya oyuncunun örneğe bakarak "kız kardeşi" bulmasına izin verilir. Kazanan, en çok "kız kardeşi" hatasız bulan kişidir.

22. Oyun "Kurnaz Cüce" Oyun, 6-8 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır.

Oyunun amacı: gönüllü dikkat ve kısa süreli hafıza geliştirmek.

Malzemeler: pencereli düz bir karton ev, bir cüce için bir kapak (gerekli değil, ancak onunla daha ilginç olacak), bir dizi eşleştirilmiş resim (tamamen aynı), eşleştirilmiş resimlerden farklı resimler 1 - 3 yol.

Oyunun ilerlemesi: Bir yetişkin, lider olacak oyuncular arasından "kurnaz bir cüce" ​​seçer. Sonra şu hikayeyi anlatıyor: kurnaz bir cüce kaçırıldı ve hayvanları ve kuşları büyüledi. Ve onları aramaya gitmeli ve büyülerini bozmalıyız. Oyun odasında cücenin evini bulurlar ve kapısını çalarlar. Cüce bir koşul öne sürer: Çocukların kendileri hayvanları ve kuşları büyüden çıkarmalıdır, ancak bunun için çok dikkatli olmalısınız. Cüce, evin penceresinden yalnızca çok kısa bir süre için büyülü hayvanların görüntüsünü gösterir - çünkü çocukların onları bulmasını istemez! Çocuk, cüce tarafından çalınan kuşun veya hayvanın neye benzediğini hatırlamalı, ardından onları kurnaz cücenin oyuncuların kafasını karıştırmak için bilerek koyduğu diğer benzer görüntülerin arasında bulmalıdır. Çocuk hatalıysa cüce onu da kaçırır, yani. yanına oturur. Ardından pencerede başka bir resim gösterir ve arama devam eder.

Oyun, kurnaz cücenin bazen çocuklara yalnızca bir veya iki ayrıntıda farklılık gösteren görüntüler sunmasıyla karmaşıklaşıyor (örneğin, aynı kediler, aynı pozda, ancak farklı yaylarla). Bu, oyundaki katılımcıların daha fazla dikkatini gerektirir.

Oyun sırasında veya sonunda cüce tarafından kaçırılan çocukların “fidye”si gerçekleşir. Cüce çocuklardan bilmeceleri tahmin etmelerini, tekerlemeleri hatırlamalarını veya bazı görevleri tamamlamalarını ister: şarkı söyleyin, dans edin, şiir okuyun, vb. Cüce, görevlerinin nasıl tamamlandığını beğenirse çocukları bırakır ve oyun devam eder.

Daha büyük okul öncesi çocuklar için didaktik oyunlar

Boldareva Svetlana Aleksandrovna, pratik psikolog, Madencilik Anaokulu Eğitim kurumu kombine tip №9 "Gündoğumu"
Tanım: Okul öncesi çocuklar için ahlaki ve vatansever yönelimli didaktik oyunlar sunuyorum. Bu çalışma okul öncesi öğretmenlerinin, ebeveynlerin ilgisini çekecektir.

Didaktik oyun "Köyüm Yeni bina"

Çocukların yaşı: 5 - 7 yıl
Oyun görevi: köyümüzün işletme ve kuruluşlarını adlandırın ve anlatın.
Didaktik görev:
- çocukların memleketleri, manzaraları hakkında fikirlerini oluşturmak;
- köydeki işletmeler (kuruluşlar) ve meslekler arasındaki ilişki hakkında çocukların bilgilerini genişletmek;
- hafıza, dikkat, düşünme, konuşma geliştirmek;
- yerli toprak için sevgiyi geliştirin.
Oyunun kuralları ve açıklaması: Oyuna en fazla 5 kişi katılabilir.


Çocuk zar atar, karşılık gelen sayıyı bulur, tasvir edilen işletme (kuruluş) hakkında bağımsız olarak konuşur ve uygun fotoğrafları seçer.


Tam bir cevapla 5 puan verilir. Oyuncu zorluk yaşarsa, oyundaki diğer katılımcılar yardım eder - onlara 2 puan verilir. 10 puan alan kazanır.
Kazanan ödül: madalya " en iyi bilen memleket."

Loto "Benim şehrim Shakhtyorsk"

Çocukların yaşı: 4 - 7 yıl
Oyun görevi: oyun alanını daha hızlı dolduracak ve tasvir edilen öğelerden herhangi birini anlatacak.
Didaktik görev:
- çocukların memleketlerinin manzaraları, bulundukları yerler hakkındaki bilgilerini pekiştirmek;
- yerli halkın gelenekleri, görenekleri hakkındaki bilgileri genelleştirmek;
- hafıza, dikkat, konuşma, algı geliştirmek.
Oyunun kuralları ve açıklaması: 4 kişi oynuyor.





Her katılımcının geniş bir oyun alanı vardır, liderin küçük kartları vardır. Ev sahibi bir kart gösterir, oyun alanında bu resmi bulan kişi, öğeyi adlandırmalı ve anlatmalıdır. Bundan sonra, ev sahibi oyuncuya kartı verir, oyun alanındaki bu öğeyi kapatır.
Oyunculardan hiçbiri bu öğeyi oyun alanında bulamazsa, kart ev sahibinde kalır. Oyuncu konu hakkında konuşmakta zorlanırsa, kart da ev sahibinde kalır. Oyun, oyunculardan biri elindeki tüm kartları topladığında sona erer. oyun alanı.
ödüllendirici: kazanan çemberin ortasındaki bir sandalyeye oturur ve oyundaki diğer katılımcılar ona iltifat eder.

Didaktik oyun "Chkelime loto"

Hedef: miktar ve hakkındaki fikirlerin netleştirilmesi ve genelleştirilmesi; birbirine benzemeyen nesne gruplarını iki temelde karşılaştırma yeteneğini güçlendirmek.

Malzeme: 6 hücreye bölünmüş üç büyük kart. Her hücre, 1'den 6'ya kadar farklı düzenlenmiş yuvalama bebekleri içerir. Sayısal rakamlarla 18 karttan oluşan bir set. Sayısal şekillerdeki dairelerin sayısı ve düzeni, yuva yapan oyuncak bebeklerin sayısına ve düzenine karşılık gelir.

Sürücü, üzerinde sayısal bir rakam olan bir kart gösterir ve sorar: "İç içe geçen oyuncak bebekler kimde aynı sayıda ve bunlar daire şeklinde mi düzenlenmiş?" Bu kartın uygun olduğu oyuncu, kaç tane iç içe geçmiş bebeğe sahip olduğunu cevaplamalıdır ve ancak bundan sonra bir kart alır. Kazanan, tüm matruşkaları sayısal figürlü kartlarla ilk kapatan kişidir.

Didaktik oyun "Zbilmeceler»

Hedef: açıklama, renk, boyut hakkındaki fikirlerin genelleştirilmesi; bir nesnenin şeklini bir standartla karşılaştırma yeteneğini güçlendirmek; .

Malzeme: 8 hücreye bölünmüş üç büyük kart. İlk kartta büyük ve küçük turuncu yuvarlak portakallar, büyük ve küçük mor yuvarlak toplar, büyük ve küçük kırmızı dikdörtgen bayraklar, büyük ve küçük sarı üçgen uçurtmalar gösterilmektedir. İkincisi - irili ufaklı yeşil oval salatalıklar, irili ufaklı sarı oval limonlar, irili ufaklı mavi üçgen bayraklar, irili ufaklı mor elmas şeklindeki fenerler. Üçüncüsünde irili ufaklı kahverengi kare evler, irili ufaklı mavi dikdörtgen kitaplar, irili ufaklı siyah yuvarlak tekerlekler, irili ufaklı siyah üçgen şemsiyeler.

Farklı boyut ve renklerde geometrik şekillere sahip 24 kartlık bir dizi: büyük ve küçük turuncu, mor, siyah daireler; büyük ve küçük kırmızı, mavi dikdörtgenler; irili ufaklı sarı, yeşil ovaller; büyük ve küçük mavi, siyah üçgenler; büyük ve küçük kahverengi kareler; büyük ve küçük mor eşkenar dörtgenler. Şekillerin ve onlara karşılık gelen nesnelerin boyutları aynıdır.

Sürücü geometrik figürlü bir kart gösterir ve "Tahmin edin ne oldu?" diye sorar. Oyuncu, ilgili öğeyi büyük bir haritada bulmalı ve neden böyle göründüğünü açıklamalıdır. geometrik şekil. Bundan sonra sürücü ona küçük bir kart verir.

Oyunun tekrarlanan döngülerinde çocuklar büyük kartları değiştirebilir.

Didaktik oyun "Hakkındasebzeler ve meyveler"

Hedef: nesnelerin rengi ve boyutu hakkındaki fikirlerin birleştirilmesi, bir nesnenin üç işaretinde aynı anda gezinme ve bunları adlandırma becerisi.

Malzeme: bir çizgi ile iki parçaya bölünmüş 30 domino (8x4 cm) seti. Sebze ve meyveler tabaklara boyanır. farklı renk ve boyutları (büyük ve küçük). 30 zar arasında 7 çift zar.

Plakalardaki görüntülerin kombinasyonları şu şekilde olabilir: 1 - boş - büyük kırmızı elma, 2 - büyük kırmızı elma - küçük sarı domates, 3 - küçük sarı domates - büyük yeşil biber, 4 - büyük yeşil biber - küçük sarı elma, 5 - küçük sarı elma - büyük pembe domates, 6 - büyük pembe domates - küçük yeşil armut, 7 - küçük yeşil armut - büyük kırmızı biber, 8 - büyük kırmızı biber - küçük yeşil elma, 9 - küçük yeşil elma - büyük sarı domates, 10 - büyük sarı domates - küçük kırmızı biber, 11 - küçük kırmızı biber - büyük yeşil armut, 12 - büyük yeşil armut - küçük pembe domates, 13 - küçük pembe domates - büyük sarı elma, 14 - büyük sarı elma - küçük yeşil biber, 15 - küçük yeşil biber - büyük kırmızı domates, 16 - büyük kırmızı domates - küçük sarı armut, 17 - küçük sarı armut - büyük yeşil elma, 18 - büyük yeşil elma - küçük kırmızı domates, 19 - küçük kırmızı domates - büyük sarı biber, 20 - büyük sarı biber - küçük kırmızı elma, 21 - küçük kırmızı elma - büyük sarı armut, 22 - büyük sarı armut - küçük sarı biber, 23 - küçük sarı biber - büyük kırmızı elma.

Çiftler: 1 - iki küçük sarı domates, 2 - iki küçük yeşil armut, 3 - iki büyük sarı domates, 4 - iki büyük yeşil armut, 5 - iki küçük yeşil biber, 6 - iki büyük yeşil elma, 7 - iki küçük kırmızı elma .

Sürücü, her oyuncuya ve kendisine 5 zar dağıtır, kalanını yüzü aşağı bakacak şekilde desteye koyar. Sonra herhangi bir tabakla oyuna başlar. Oyuncular dönüşümlü olarak parkurun her iki ucuna da aynı görüntüyü alarak birer zar atarlar. Gerekli plakanın olmaması durumunda, çocuk onu stoktan alır. Bu zar uymazsa, oyuncu sırayı atlar. Tabağı yerleştiren çocuk, bir sebze veya meyveyi, rengini ve boyutunu söylemelidir. Bir oyuncu yanlış bir şekilde bir tabak alırsa veya bir nesnenin rengini ve boyutunu söylerse sırasını kaybeder. Kazanan, tüm zarlarını parkura ilk koyandır.

Didaktik oyun "Ngelin yavrular" (yazar T.V. Khristovskaya)

Hedef: hayvanlar ve yavruları hakkındaki fikirlerin genelleştirilmesi; konuşmanın gramer yapısının gelişimi, mekansal yönelimler.

Malzeme: 15 büyük kart (20x20 cm) ve 60 küçük kart (5x5 cm) içeren bir set. Ortadaki büyük kartlar yetişkin hayvanları tasvir ediyor (sağa bakıyor): kedi, köpek, keçi, koyun, domuz, tavuk, hindi, inek, at, kaz, ördek, tavşan , ayı, dişi kurt, kirpi. Yavruları küçük kartlara çizilir (her hayvan için 4, sağa 2 yavru, sola 2 yavru bakar). Tüm kartların arka planı yeşildir (“çimen”).

Şoför çocuklara ve kendisine büyük kartlar dağıtır, küçükleri tutar, hangi hayvanların çekildiğini sorar, bu hayvanların yavrularını bulup annelerinin yanına koymanız gerektiğini söyler. Oyun görevleri için seçenekler:

a) yukarıdan; b) aşağıdan; c) solda; d) sağda;

e) ikisi anneden yukarıdan ve ikisi aşağıdan; e) böylece ikisi anneye, ikisi yana bakar.

Çocuk kimin yavrusu olduğunu söylemelidir. Bundan sonra sürücü ona bir kart verir. Kazanan, hayvanının tüm yavrularını ilk toplayan ve onları göreve göre düzenleyen kişidir.

didaktik oyun"HAKKINDAnereden geliyor"

Didaktik oyunun amacı: doğal fenomenler, insan emeği arasındaki ilişki hakkındaki fikirlerin açıklığa kavuşturulması ve genelleştirilmesi; tutarlı konuşmanın gelişimi, mantıksal düşünme için ön koşullar.

Malzeme: kalın renkli bir çizgiyle iki parçaya bölünmüş 30 domino (8x4 cm) seti, her birinde bir resim var. 30 zar arasında, her iki kısımda da aynı resim bulunan 5 çift zar.

Tabaklardaki resimler şu şekilde olabilir: 1 - boş - yumurta, 2 - tavuk - tırtıl, 3 - kelebek - tomurcuk, 4 - çiçek - kütük, 5 - dışkı - tomurcuk, 6 - yaprak - kiraz, 7 - reçel - kumaş rulosu, 8'li elbise- yeşil domates, 9 - kırmızı domates - iribaş, 10 - kurbağa - fasulye, 11 - bakla - tuğla, 12 - ev - tohum, 13 - ayçiçeği - ördek yavrusu, 14 - ördek - bulut, 15 - yağmur - fidan, 16 - ağaç - kızartma, 17- balık- sarı karahindiba, 18 - kabarık karahindiba - iplik yumağı, 19 - çorap - filiz, 20 - bitki - kulak, 21 - ekmek - tavuk, 22 - tavuk - meşe palamudu, 23 - meşe - inek, 24 - süt - ağaç, 25 - koni - boş Çiftler: 1 - iki yaprak, 2 - iki kurbağa, 3 - iki ördek, 4 - iki çorap, 5 - iki koni.

Sürücü, her oyuncuya ve kendisine 5 taş dağıtır ve geri kalanını yüzü aşağı bakacak şekilde desteye koyar. Oyuna boş yumurta tahtası ile başlar. Daha sonra çocuklar dönüşümlü olarak oyuna saat yönünde devam eder, gerekli zarları alır ve onlardan bir iz bırakır.

Bir kalıbı doğru bir şekilde seçtikten sonra, oyuncu görüntüyü adlandırmalı ve neden uygun olduğunu açıklamalıdır, örneğin: "İplerden bir çorap (çorap) örülür" veya "Bir böbrekten bir yaprak (yapraklar) çiçek açar" vb. Oyuncu, yalnızca öğeyi adlandırdıktan ve nereden geldiğini söyledikten sonra tabağını yerleştirebilir. Çocuğun uygun tabağı yoksa stoktan bir tane alır. Uymazsa, oyuncu dönüşü atlar. Kazanan, tüm zarlarını doğru bir şekilde parkura koyan kişidir.

Parkurdaki karoların sırası herhangi biri olabilir, yan yana olan iki resmi eşleştirmek önemlidir.


Tepe