SOMA oyununun ayrıntılı metin incelemesi. SOMA

Bugün Frictional Games'in bilim kurgu oyunu SOMA'yı oynayacağız. İlk başta, bu oyun için bir adım adım ilerleyeceğimi düşünmemiştim çünkü tek bir yerde çok uzun süre kalmak zorunda kalmayacağım bir tür demiryolu korkusu bekliyordum. Ama SOMA'da pek çok ustaca bulmaca olduğu ortaya çıktı, bu yüzden okyanusun dibine inip orada ne olduğunu çözmenizi öneriyorum.

Simon'ın dairesi

2015 Ana karakter dairesinde uyanır. Doktorla telefonda görüşüp randevu alıyoruz. Ama önce özel bir çözüm bulmalısın. Açgözlü sıvı şişesi rastgele üretildiği için burada geçiş yardımcı olmayacaktır. Benim durumumda, buzdolabının sağındaki üst dolaptı. Orada hiçbir şey bulamadıysanız, başka yerleri keşfetmeniz gerekecek. Banyoyu kontrol etmeyi unutmayın. Bulduğumuz anda içip apartmandan çıkıyoruz.

Metro

Bu çok kısa bir seviye. Vermeniz gereken tek karar telefona cevap verip vermemek. Hiçbir şeyi etkilemez.

Munshi Laboratuvarı

Hedefe varıldı: Munshi Laboratuvarı. Fakat çevre bir laboratuvar gibi değil ve etrafta bir ruh değil. Sağa dönün ve odayı aydınlatmak için ışık anahtarına basın. Kapılardan biri şifreli kilitle kilitlenmiştir. Büyük masanın çekmecelerini arayın ve bulunan notu inceleyin. Üzerinde 2501 kodunu görebilirsiniz (sizin durumunuzda başka numaralar olabilir), daha ileri gitmek için onu kullanıyoruz.


Koridordan en uzak odaya gidiyoruz. Munshi'ye girmeden önce sağdaki odayı da keşfedebilirsiniz. Doktorla beyin taraması hakkında konuşuyoruz ve bir sandalyeye oturuyoruz. O anda aklıma hemen eski film "Total Recall" geldi. Orada kahraman da bir sandalyeye oturur ve ardından tüm maceraları başlar. Ve şu soru ortaya çıktı: Olan her şey gerçekten gerçek mi yoksa sadece bir rüya mı?

uyanış

Beyin taramasından sonra Simon, garip bir yerde uyanır. Sandalyeden kalkıp kırmızı ışık kaynağına gitmek gerekiyor. Anahtarla etkileşime geçin ve odayı aydınlatın. Evet. Ayar, Munshi'nin laboratuvarına hiç benzemiyor.


O andan itibaren, fark ettiğim gibi, adım adım videolar kaydetmeye başladım. basit yollar burada olmayacak Duvardan bir yangın söndürücü alın ve onunla camı kırın (video 0:10 ). Şimdi, birlikte olmak ters taraf, kapıyı açabilirsiniz. Bunu yapmak için pnömatik kilitle etkileşime geçin ve ardından sarı düğmeye basın.


Koridordan geçiyoruz ve sağ tarafta "MAKİNE HANGARI" yazılı bir kapı buluyoruz. Aynı basit eylemleri çeviriyoruz - bir kilit ve bir düğme. Burada ikinci odada askıya alınmış bir robotla etkileşime giriyoruz. Yeni bir geçit açılacaktır.


Başka bir kapalı kapı buluyoruz ( 7:40 ) ve oradan gelen çılgın çığlıklar durana kadar bekleyin. Bundan sonra “lock + button” ve tablonun içinde omni-tool'u (Omnitool) seçiyoruz. Bu, istasyondaki çeşitli cihazlarla etkileşim kurabileceğiniz özel bir cihazdır.

İlk odaya geri dönün ve Çok Yönlü Aracı servis konsoluna yerleştirin. Ekran yüklendikten sonra "Open Chip Box" seçeneğini seçin. Soldaki tabloda çipli bir bölüm açılacak, bir tane alıp Omnitool'a yerleştirin. Sonra tekrar ekrana - "Kontrol çipi" -> "Güncelle". Hazır.




Şimdi Omnitool'unuzla büyük kapıyı açabilirsiniz ( 12:00 ) sizi bir su altı tünelinden bir sonraki seviyeye götürecektir.






Gerekirse sağlığınızı yenilemek için gizemli parlayan nesneyle etkileşime geçin. Aşağıdaki ekran görüntüsünde insan eline dikkat edin. Hatırlamak? Bu konuya pasajın devamında tekrar döneceğiz.




Burada yapmanız gereken tek şey duvardaki düğmeye basmak ve havalandırma bacasına çıkmak. Bu sayede Upsilon bölgesinin kontrol istasyonuna ulaşacaksınız.

Upsilon

Yani, kontrol istasyonundasınız, ancak önce gücü geri yüklemeniz gerekiyor. Robot yerde, güç kablolarını konsoldan çıkarın.




Şimdi konsol açılabilir. Ardından, sağ ekranın altında, manuel önyükleme sırasını ayarlamanız gereken yardımlarıyla üç düğme bulun. En sola basın, ölçek ekranda dolmaya başlayacaktır. Seviye yeşil bölgeye girer girmez ikinci düğmeye basın. Yine ölçek yeşil alana gelecek ve üçüncü düğme ana gücü açacaktır ( 2:40 ). Bir kadın dahili telefonda konuşacak, onunla konuşacak ve bir sonraki göreve geçecek.


Merdivenlerden seviyenin dibine inin ama dikkatli olun. Aşağıda garip bir robotik yaratık yürüyor ve ona yaklaşmamalısınız. Öncelikle sıcak buhar beslemesini kapatmanız gerekir, bunun için vanayı kapatmanız gerekir ( 8:53 ).




Ancak bu işlem, canavarı cezbedecek çok fazla gürültü çıkaracak, bu yüzden çabucak saklanmaya hazır olun. Artık merdivenleri üst kata çıkabilirsiniz. Sağda kapağı açacak bir kol olacak.




Kontrol istasyonu odasına girin ve güç otomatik olarak geri yüklenecektir. Bilgisayar ekranı açılacaktır, ancak onu kullanmak için bir kimlik numarasına ihtiyacınız vardır. Seviyeyi arayın ve ölü Carl Samken'i bulun ( 14:05 ), istenen kimlikle (benim durumumda 0722). Ayrıca o kişinin yaşadığı son anları duymak için cesetlerle etkileşime girebilirsiniz.


Bilgisayara dönün ve oturum açmak için alınan kodu kullanın. "Güç Yönetimi"ni seçin ve "Akış Kontrolü"nü etkinleştirin. Dürüst olmak gerekirse, burada eylemlerimin özünü tam olarak anlamadım, ama asıl mesele işe yaraması. Konveyör hattına benzeyen odaya gidin. En sonunda bir kaldıraç olacak. Bırak.




Şimdi bilgisayara geri dön. İletişim merkezini açın. Aslında içine tırman. Merdivenlerden önce başka bir kolu indirmeyi unutmayın ve yukarı çıktıktan sonra ikinci kolu kullanarak kapağı kapatın (ya da canavar size doğru yükseldiğinde şaşırmayın). Bu bölümün video incelemesi 21:05 .




İletişim merkezinde, terminali etkinleştirin ve Lambda sitesini (2203) aramak için dijital konsolu kullanın. Artı işaretini Λ sembolü açıkça görünene kadar ekranda hareket ettirin. Katherine ile diyaloğun ardından odanın nasıl çökmeye başladığını ve içindeki her şeyin suyla dolmasını izliyoruz. Neyse ki Simon bir şekilde su altında sorunsuz hissediyor, bu yüzden kubbedeki bir boşluktan çıkıyoruz.

Upsilon'un dışında

Bir sonraki göreviniz Lambda Lot'ta Katherine'e ulaşmak. Bu bir mekik gerektirecektir. Okyanus tabanı boyunca doğru yola doğru ilerleyin. Siz hareket ettikçe farlar etkinleştiriliyorsa doğru yöne gidiyorsunuz demektir ( 30:31 ).


İleride, kırmızı ışıkta yanıp sönen bir robotla karşılaşacaksınız. Oldukça yavaş, ama yine de bundan kaçınmaya çalışın. Yeşil "UPSILON B" tabelasını görene kadar yolunuza devam edin. Hemen yakınlarda, taşların altında yanıp sönen beyaz bir ışık bulun. Küçük robotu serbest bırakmak için kayaları kaldırın. Bir süreliğine, o senin arkadaşın olacak.


Şu anda Simon, şu anda pek işe yaramasa da aniden bir el feneri olduğunu fark eder. Uzun bir süre alglerin arasında dolaşıp "ya sonra?" diye anlamaya çalıştım. Aslında, başka bir kırmızı robot beni şaşırttı. Bunun daha önce gördüğüm robot olduğunu düşündüm, bu yüzden daireler çizdiğimi düşündüm. Görünüşe göre bu farklı bir robot, dikkatli olun. Toplamda, devriye gezen robota ulaşana kadar sağ taraftaki yeşil fenerlere bağlı kalmanız gerekiyor.




Yanında batık bir tekne de olacak. Robotu dikkatlice geçirin. İleride kırmızı lambaları olan küçük bir kuleye rastlamalısınız. Eğer öyleyse, o zaman doğru yoldasın! ( 2:55 )




Yolun sonunda mekik istasyonuna giden devasa bir kapı var. Kendiniz açamayacaksınız ama kayaların altından çıkardığınız küçük robot size yardımcı olacak. İçeri girin ve suyu boşaltmak ve basıncı eşitlemek için Çok Yönlü Alet'i kullanın.

Upsilon Servis İstasyonu

İstasyonun koridorları çok karanlık, bu yüzden burada bir el feneri işe yarayacak. Yakınlarda bir canavar varsa, ışık kaynağının konumunuzu vereceğini unutmayın.


Yolun sonunda kalkanı bulup kapağı kaldırıyoruz, ancak ekranda "enerji eksikliği" yazısı görünüyor. Geri dönün ve raylardan aşağı inin. Solda duvarda bir geçit görene kadar düz gidin. İçine sürün ve başka bir yola geçin. Burada doğrudan en sona gidersiniz. Solda, küçük bir odada, neredeyse makineyle birlikte büyümüş zenci bir kadın var. Onu kurtarmanın bir yolu yok. Tek çıkış yolu, kabloları güç panelinden ayırmaktır. Ekrana dönün ve bıçak anahtarını indirin. Enerji geri yüklendi. Bu kısmı geçmek 5:47 .


Mekiğe binin ve Omnitool'u koltuğun solundaki konsola yerleştirin, hemen üç düğmeyi etkinleştirin.




Haritada, hedefi belirtin ve gerçekten yola çıkın. Ancak istasyonun tüm karanlık ve ürkütücü köşelerini ve çatlaklarını geçerek mekiğe binmeyi elbette başaramayacaksınız. Kazadan sonra acil çıkışı kullanarak araçtan inin (Omnitool'u almayı unutmayın). Tünelden çıkmaz sokağa gidin, burada sağlığınızı yenileyebilirsiniz. Şimdi geri dönün ve sağ taraftaki kırmızı lambaya gidin. Kapıdan hava kilidine ulaşırsınız, basıncı eşitlemek için Omnitool'u kullanın ve tekrar okyanusun dibindesiniz. LAMBDA yazılı kapıya ulaşana kadar ışık kaynaklarına odaklanarak düz hareket edin.



Lambda

Böylece Katherine ile buluşmamız gereken Lambda'ya gittik. Ayrıca, işte çok tehlikeli bir canavarla ilk buluşma - "insan hafifliği müziği" ( 21:10 ). Kafa yerine bir disko topu var ve ona uzun süre bakarsanız, doğruca saklandığınız yere gidecek.


Soldaki odada yerde yatan Katherine'i bulun. Onunla biraz konuş, sonra beyin çipini al. Odanın sağ tarafındaki konsolda bulunan Omnitool'u kullanın ve beyin çipini ona takın.


Bir sonraki göreviniz bilgisayarda Ark hakkında bilgi bulmak. Katherine ile odadan çıkın ve sağa dönün. Sonra koridor boyunca düz gidin ve sağ tarafta bilgisayarlı bir oda bulacaksınız ( 31:09 ). Ankete katılabilir, röportajları dinleyebilir ve SOMA dünyası hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Hikayeye devam etmeye hazır olduğunuzda Ark Tracking'i seçin. Şimdi Ark'ın bulunabileceği sektörleri bulmanız gerekiyor. Doğru seçenekler aşağıdadır:




Katherine'e dönün, Omnitool'u alın ve Lambda'dan okyanusa geri dönün. Banyo başlığına (kaçış bölmesi) ulaşana kadar biraz düz yürüyün. İçeride, Omnitool'u konsola yerleştirin ve Katherine ile konuşun. Yeni göreviniz Curie'nin batık gemisini bulmak. Banyo küvetinden çıkın ve hemen sola dönün. Ardından kırmızı lambalı kapıya ulaşana kadar doğrudan ışık kaynaklarına gidin. Burada birkaç bölmeden geçmeniz gerekiyor, ardından kendinizi diğer tarafta bulacaksınız. Batık Curie gibi görünen dev bir yapıya ulaşana kadar tekrar düz gidin (Curie'yi bulamıyor musunuz? 1:33 ).

Curie


Curies olarak bilinen batık gemi tarafından ( Curie), birçok küçük bölme ve karanlık koridor olduğu için gezinmek oldukça zordur. Üstelik burada yine canavar hafif müzik sizi bekliyor. Çoğu zaman, tam olarak gitmeniz gereken yerde durur ki bu oldukça can sıkıcıdır. Bakma, yürüme, feneri yakma, bir köşeye saklan ve otur. Bu seviyenin geçişinin başında yaklaşık olarak böyle bir strateji kullandım. Ama ortaya çıktığı gibi - işe yaramaz. Canavar süresiz olarak tek bir yerde durabilir, bu yüzden hızlı hareket edin. Sizi öldürse bile kontrol noktalarından yükleme yaparak doğru yere daha hızlı varacaksınız.


Gemiye gövdesindeki büyük bir delikten girin. Merdivenleri bir kat yukarı çıkın, ardından merdivenleri çıkın ve sürgülü kapıya ulaşın (gemideki kapıları manuel olarak itmeniz gerekir). Kapı, sizi geminin daha da yüksek bir katına çıkaracak başka bir merdiven grubuna götürecektir.


Televizyon odasına git. Oradan ayrılarak, duvarda F-1.3 yazısıyla koridora sağa dönün. Duvarda F-1.2 ile başka bir koridora ulaştığınızda, tekrar sağa dönün ve F-1.1'e ulaşana kadar ilerleyin. Burada sarı bir vana göreceksiniz. Çevirin ve bir merdiven bir sonraki kata inecektir.


Merdivenleri tırmanın ve bir sonraki seviyede F-2.3'e ulaşın. Buradan sağa F-2.2'ye dönün ve sağ taraftaki kaçış bölmesine girin. Çok amaçlı aleti kontrol paneline yerleştirin ve Katherine'den bir sonraki görevinizi alın: bölmenin Curies'ten ayrılabilmesi için güvenlik kilitlerini devre dışı bırakın.


Kontrol odası gibi görünen küçük bir odaya ulaşana kadar kapsülden çıkın ve hemen sağa dönün. İçinden geçin, çıkışta duvarda F-2.1 göreceksiniz. Burada sağa ve merdivenlerden yukarı F-3.1'e. Tekrar sağa dönün ve kasalarla dolu büyük bir odaya ulaşana kadar sürgülü kapılardan düz ilerleyin. Burası ambar ya da ambar demek daha doğru olur herhalde. Ama senin için asıl olan buradaki merdivenleri çıkıp reaktörlere gitmek.


Etraftaki her şey çökmeye başlayana kadar kabloları reaktörlerden ayırın. "Hafif müzik" tekrar görünecektir. Koşma zamanı! Tabii ki, canavarın tersi yönde. Reaktörden çıkışta sağdaki basamaklara ulaşana kadar. Dümdüz aşağı inin, sola, tekrar sola ve kontrol odasından kurtarma kapsülüne inin. Yani reaktörlerle aynı yoldan, sadece ters yönde gitmek gerekiyor. Kontrol noktası yakında, canavar sizi geçse bile uzağa gitmenize gerek kalmayacak.

Delta


Curie reaktörlerinin aşırı ısınması güçlü bir patlamaya yol açtı, bu nedenle kaçış modülündeki yolculuk çok hızlı bir şekilde sona erecek. Ondan Delta seviyesine çıkın. Bir sonraki göreviniz bir zeplin (taşıma) almak ve üzerinde Theta'ya gitmek.


Ana yoldan devam etmeden önce hikaye konusu PATHOS-2 sakinlerinin kaderi hakkında daha fazla bilgi edinmek için çevreyi keşfedebilirsiniz. Devam etmeye hazır olduğunuzda, anten kontrol paneline gidin. Kendi kendine konuşan bir robotun yanında. Burada sinyal konisini renkli çizgilere yönlendirmek ve ardından kanalları tek tek (1'den 8'e kadar) kontrol etmek gerekir. Kanal bağlıysa, ekranda üç haneli bir çağrı numarası görünecektir.


Sarı çizgi = 049 numarasını belirtin. Kanal 5'i seçin.

Kırmızı çizgi = 216 numarasını belirtin. Kanal 7'yi seçin.

Yeşil hat = 840 sayısını belirtin. Kanal 2'yi seçin.


Şimdi iniş platformundaki bilgisayara gitmeniz gerekiyor. Anten konsolunun neredeyse karşı tarafında bulunur. Arkanı dön ve geniş ışıklı bir alanda, geçidin sağında "ZEPPELIN TRANSPORT THETA" yazan bilgisayarı bul. Menüde "Zeplinler"i seçin ve ("Taşıma iste") ücretsiz bir zeplin arayın. Benim durumumda Zeppelin-049'du. Arayamıyorsanız, önce üç zeplin için "Yankı" deneyin.


Omnitool'u gelen Zeppelin'in paneline yerleştirin. Catherine, kontrol çipinin arızalı olduğunu ve bir yedek bulmanız gerektiğini söyleyecektir. Bunu yapmak için yakındaki bir kutudan bir şok silahı alıyoruz ve kendi kendine konuşan zararsız bir robotla (anten kontrol konsolunun yanında uçuyor) acımasızca uğraşıyoruz. Çipini alıp Omnitool'a yerleştiriyoruz. Katherine size biraz sempati duyacak, bundan sonra geriye kalan tek şey Omnitool'un sağındaki kolu indirmek ve ardından altındaki düğmeye basmak.

Theta dışında


Bu çok kısa bir seviye. Catherine bitirdikten sonra OmniTool'u alın, arkanızı dönün ve soldaki yolu takip edin. Hikaye hakkında daha fazla bilgi almak için en yakın interkomu etkinleştirin.


Theta'ya giden büyük kapıya yaklaşın, kapının sağındaki birkaç anahtar içeren bloktan kapağı çıkarın. Yuvarlak tutamak bükülmeli, dışarı çekilmeli, tekrar bükülmeli ve takılmalıdır. Ardından kolu indirin. en çok değil zor bölüm geçiyor, ancak zorluklar varsa, yukarıdaki videonun bağlantısı.

Teta girişi


Demek Theta'ya ulaştınız. Yangın söndürücüyü duvardan alın ve girişin sağ tarafındaki camı kırmak için kullanın. Omnitool'u kontrol panelinize yerleştirin. Katherine güç kaynağını geri yükleyecek ve diğer taraftaki kapıları açacaktır. Girişin sol tarafına gidin ve ikinci kapıdan sunucu odasına inin.


Bu noktada videodaki izlenecek yol metinden farklı çünkü sunucu odası yerine ilk kapıdan konut komplekslerine ve Catherine'in laboratuvarına doğru girdim. Ama biraz zaman kazanmak için yine de önce aşağı inmenizi tavsiye ediyorum. Burada yönlendiriciyi yeniden başlatmanız gerekir ( 11:52 ). Üç kapılı odaya inin. Sağdaki kapı (doğrudan merdivenlerden bakıldığında) bir çıkmaz sokağa açılıyor. Dosdoğru kapı sunucu odasına açılıyor ama içeride ilginç bir şey yok. Soldaki kapı, yönlendirici ayarlarını sıfırlamanız gereken başka bir sunucu odasına götürür.


Zifiri karanlık ve dev bilgisayarlar arasında yürüyen bir canavar olmasaydı, görev oldukça basit. Dikkatlice odanın sonuna kadar ilerleyin. Burada, küçük bir aydınlatmalı alanda kontrol paneli bulunur. Bloğu anahtarla açmak için sağdaki sarı düğmeye basın. Anahtarı etkinleştirin ve hemen saklanın, canavar gürültüye koşarak gelecek. Ayrılana kadar bekleyin, ancak çok uzun süre kalmayın, çünkü anahtarı yaklaşık yarım dakika içinde ikinci kez etkinleştirmek için zamana ihtiyacınız var. Yapılmış. Yönlendirici açık ve sunucuyla bağlantı kuruldu.


Theta'nın girişine dönün ve şimdi ilk kapıdan geçin. Sağdaki ilk dönüşe kadar uzun koridordan aşağı inin - burası Katherine'in laboratuvarı. Burada, beş dönen makaralı bir oda bulun, onlara öyle diyelim. Aygıtları döndürün ve tüm bellek yongasını bulun. Farklı olacak dış görünüş Geride kalanlardan. Davul odasının önündeki odadaki masanın üzerindeki Simulation Assets etiketli kutudan ikinci bellek yongasını alın ( 27:00 ). Harika, artık iki çipin var.


Çiplerden birine, bir bilgisayardan (Plaj, Tarama Odası vb.) uygun bir test ortamı yükleyin. Başka bir bilgisayardan, güvenlik kodlarını bilen bir kişinin taramasını indirmeniz gerekir. Brandon Wang'ı seçin. Test ortamının bulunduğu ikinci çipi ikinci yuvaya takın. Ortam ortamını kullanın ve kodları bulmaya çalışın. Hiçbir şey işe yaramayacak. Yaşam alanlarındaki Brandon Wang'ın odasına girmeniz ve içinde onun konuşmasına yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor. Bilgisayarda ve masanın sol çekmecesinde ipuçları arayın. Katherine'in bir fikri olacak. Brandon'ın simülasyonuna geri dönün. "Tarama Odası" ortamını ve "Alice" modülünü seçin, ardından Brandon sonunda doğru kodu söyleyecektir.


Beyin taramasından güvenlik şifresini aldıktan sonra, Katherine bellek yongasındaki verileri silmenize veya basitçe bilgisayarı kapatmanıza izin verecektir. Seçim senin.


Theta'nın ana girişine dönün ve Katherine/Omnitool'u kontrol paneline yeniden bağlayın. DUNBET derin deniz dalgıç aracına giden başka bir kapıyı açacak. Omnitool'u alın ve oraya gidin ( 5:58 ). Odanın sağ tarafında küçük bir konsol yer almaktadır. Güç kablosunu alın ve bu konsolun yan tarafına bağlayın. Düğmeye basın, bazı anahtarları çevirin ve kısa bir ara sahne izleyin.


DANBET'te sıcaklık ve güvenlik içinde yelken açmak mümkün değildi, bu da yaya olarak hareket etmeye devam ettiğimiz anlamına geliyor. Merdiveni duvardaki hava kanalına doğru yuvarlayın. Ve havalandırma bacasından Theta laboratuvarına gidin.


Bu arada, yaşam alanlarında Katherine'in odasını bulabilir ve eşyalarını karıştırabilirsiniz. Ve burada ilk kez yansımamı gördüm (tuvalette bir ayna) ve kendi görünüşümün beni yerel canavarlardan daha çok korkuttuğunu söylemeliyim. Bu yüzden ilginç bir şey aramak için yeri keşfetmeyi unutmayın, ben sadece ana hikayenin geçişini anlatıyorum.

Alfa

fi

Sandık

3 Aralık 2015 yönetim

Tanıtım videosu rüya hakkında konuşuyor genç adam, sevgilisiyle birlikte korkunç bir araba kazası geçiren. Bir telefon görüşmesinden soğuk terler içinde uyanan kahramanımızın buna cevap vermesi gerekiyor. Telefonu açtıktan sonra beyin taraması yapmak için bizi bekleyen doktor tarafından rahatsız edildiğimizi öğreniyoruz. İçeride kesinlikle her şeyle etkileşime geçebiliyoruz ve farklı notaları okuma fırsatımız da oluyor. Öncelikle odayı aydınlatmak için içindeki ışığı açın ve perdeleri hareket ettirin. Bu işlemi "Yapılacaklar" giriş panosunda yaptıktan sonra, bugün için vakaların bir listesini bulacağız.

1. Jessie'nin bir hatırlatıcı göndermesi gerekiyor.
Üç vakayı da tanıdıktan sonra, üzerinde bir dizüstü bilgisayar olan masaya yaklaşıyoruz ve harfleri okuyoruz. Bir arkadaşımıza yazılı mesaj göndermediğimizi fark edip gönderiyoruz ve masanın üst dolabını açıp içinde bir gazete kupürü buluyoruz. tanıtım videosunda görebildiğimiz araba kazası hakkında. Bunun bir rüya olmadığı ve kahramanımızın aslında bir kaza geçirdiği, ciddi bir beyin sarsıntısı geçirdiği ve şu anda bu hastalık için tedavi gördüğü ortaya çıktı, ancak kız kazadan kurtulamadı. 2. Doktora gitmeden önce sıvı bir işaretleyici bulmamız gerekiyor. Bu ilacı bulmak için banyo kapısını açmanız ve lavabonun üzerinde bulunan duvar dolabını aramanız gerekir. 3. Ayrıca tahtada cenaze için çiçek alımı ile ilgili bir görev olacak, tamamlamanıza gerek yok. Ön kapıya yaklaşıyoruz ve evin anahtarlarını alarak evden çıkıyoruz.

Hastane
Metro gezisi sırasında Jessie-Grimoire adında birinden bir çağrı duyacağız, onunla konuşup sohbeti bitirdikten sonra gideceğimiz yere varacağız.

Hastaneye resepsiyon odasından girerken, tesis tadilatta olduğu için kimseyi bulamayacağız. Pencerelerin perdesini hafifçe açıp odadaki ışığı yaktıktan sonra kapının kapalı olduğunu ve doktorun telefonu açmadığını göreceğiz. Yönetici masasına yaklaştığımızda, dizüstü bilgisayarda, laboratuvara açılan kapıdaki şifrelerin değiştirildiğini ve artık kağıt üzerinde listelendiğini belirten bir mesaj okuduk. Masanın üst çekmecesini açarak bir defter bulacağız, dikkatlice inceleyerek çerçeve içinde daire içine alınmış sayıları bulacağız "2501". Bu kod, kapalı kapının dijital kilidine girilmelidir. Böylece kendimizi hastanenin tüm yan kapılarının kapatılacağı iç koridorunda buluyoruz, kuzey kapısından geçerken ilginç bir şey bulamayacağız. Dr. Munshi'nin bizi beklediği arka odaya gidiyoruz. Onunla konuştuktan sonra bir sandalyeye oturuyoruz ve serebral korteksi tarama prosedürüne başlıyoruz.

Epsilon istasyonu. Bölme 03.
Kahraman, uzak bir gelecekte zaten bilince gelir. Kırmızı göstergeye yaklaşır, bıçak anahtarını alt konuma getirir, ışık yanar. Odadan çıkış kapalı ama kahramanı soldaki kırık pencereye getiriyoruz ve duvardan açıklığa bir yangın söndürücü atarak kırıyoruz. Açıklıktan geçiyoruz ve zaten dışarıda kolu çekip kilidi kapattığımız kapıyı açma fırsatı buluyoruz.
Koridordaki odaların duvarı işaretlerle dekore edilmiştir -
bunlar arasında gezinebilirsiniz. Kahramanımız teknik depodan ayrıldı (teknoloji deposu). Yakınlarda yapacak hiçbir şeyimizin olmadığı tuvalet odası ve dinlenme odası var. Tuvalet girişinin sağında bulunan ses paneline dokunun ve mesajı dinleyin. Koridor boyunca Robot Hangarına doğru ilerliyoruz (makine hangarı), kapıdaki kilidi açın. Askıya alınmış robotları inceliyoruz, birine dokunuyoruz, bize söylediklerini dinliyoruz. Sonra karanlık bir köşeye saklanarak bilinmeyen bir canavarın adımlarının sesini ve kükremesini bekliyoruz. Koridoru takip ediyoruz.
Yeni kırılmış bir kapı ızgarası görüyoruz ve içinden bölmenin kesiştiği yere kadar giriyoruz. № 3 . Işıklar söner, korkunç sesler duyulur. Oturup karanlık bir köşede bekliyoruz. Sesler kesildiğinde kapıya gidiyoruz - burada kilidi açabileceğiniz tek kapı bu.

depoya gidiyoruz (depolamak). Sağ tarafta bir tablo görüyoruz, masa üstünde çok amaçlı bir araç buluyoruz - yanında aracı kullanmak için bir kullanım kılavuzu bulunan bir kontrol paneli (PU). PU, kapıları açmak, çeşitli cihazları ve cihazları açmak için tasarlanmıştır. Yeni erişim seviyelerine ulaşmak için yeni çiplere ihtiyaç vardır.
ilk odada (teknoloji deposu), hatırladığımız gibi, PU'yu ayarlamak için bir konsol vardı. Orada takip ediyoruz, cihazın tentürünü yapıyoruz:
1. Cihazı Servise konsoluna koyuyoruz. Omnitool çip yükleyici.
2. Doğru ekranı inceliyoruz. Çok amaçlı aletin üçüncü satırıyla ve ardından çipler için kutuyu açan satırla ilgileniyoruz.
3. Konsolun sol tarafında, altından çiplerden birini aldığımız bir cam kapak açılıyor. Çip, PU'ya yukarıdan yerleştirilmelidir.
4. Monitör ekranında kontrol çipini seçin ve güncelle'ye tıklayın.
Monitör ekranındaki her satır bazı bilgiler taşır. Bu aşamada, uzaktan kumandayı kapıları açabilecek şekilde yapılandırdık, ancak yalnızca 3. güvenlik derecesine kadar. PU'yu çıkarıyoruz.
3 numaralı kompartımanın kavşağına dönüyoruz, kavşağın ortasındaki parmaklıkların arkasındaki sağ koridora gidiyoruz. Sola gittiğimiz koridorun karanlık bölümünde ambar kapısı arıyoruz. Kumanda ile açıyoruz.
Cam koridor boyunca ilerliyoruz. Merkezde yer alan kubbede bir sonraki mesajın duyulması mümkündür.

Kompartıman numarası 04.
Arka yol kapalı. Sağ taraftaki kontrol konsolu, üzerinde dokunaçlarla büyümüş bir bitki ile dekore edilmiştir. Canavara dokunmak, sağlığı geri kazanmanızı sağlar. Şimdi kahramanın duvardaki havalandırma kapağına tırmanması gerekiyor. En sol köşeye geçiyoruz - yolların geri kalanı çıkmazda bitiyor. Kontrol istasyonu A, içinde olacağı odadır. ana karakter. Burada yerde yatan, konsola iki hortumla tutulmuş kırık bir robot buluyoruz. Robotun nihayet öldüğü hortumları koparıyoruz, ancak konsol yine elektrikle çalışıyor. Sağda bulunan monitörü açmak için düğmeye basıyoruz (sararmış), "manuel önyükleme sırası" yazısını ve 2 ölçek okuyoruz. Aşağıda 3 adet kırmızı buton görüyoruz.
1. 1. düğmeye basın, ölçek doldurulur.
2. Terazi sektörün yeşil kısmına geldiği anda 2. butona basıyoruz.
3. Terazinin alt kısmını durdurmak için 3. butona basınız. Ve sektörün yeşil kısmında üzerine tıklayın.
Şimdi tüm sektörün güç kaynağı çalışıyor. Soldaki konsolda Lambda kompleksinde bulunan bir kadının mesajını dinliyoruz. İletişim merkezine gitmemiz gerektiğini söylüyor.
Kapı açılıyor, içinden geçerek dev hangarın alt kısmına iniyoruz. Bir canavarla tanışıyoruz - ona dokunamazsınız, aksi takdirde ölüm. Canavar sakarlıktan muzdarip, gürültülü, bu yüzden ondan sapmak, kaçmak zor değil. Duvarın solunda yaşamı geri kazandıran bir bitki var. Kahramanın en sağ köşedeki eğimli merdivenlere dikkat çekmemesi gerekiyor. İlk uçuşa çıkıyoruz, üst kata çıkan kapağı açmak için kolu çekiyoruz. Yukarı koşuyoruz, oradaki kolu çekiyoruz, kapağı kapatarak aşağıdaki canavarı engelliyoruz.

Kat numarası 3.
Oda ( kontrol istasyonu). Masada erişim kodu gerektiren bir bilgisayar görüyoruz - bu çalışanlardan birinin kimliği. Duvarın karşısında yaşamı geri kazandıran başka bir bitki var. Duvarda bir bölme haritası buluyoruz - şu anda kahraman fabrika binasında. Montaj atölyesi B'ye gidin (montaj B), konveyörde robot Carl Samken'i görüyoruz.
Soldaki jeneratörü kapatıyoruz (robot kapanmaya başlayacak, ancak jeneratör daha sonra tekrar kullanılabilir). Atölyeye (atölye) gidiyoruz. Atölyede başka bir robotun anısını dinliyoruz. Yine merkeze, kötü yazıtların bulunduğu koridora gidiyoruz. Ölen çalışanı görüyoruz, üzerinde bir rozet buluyoruz. Vücuda dokunarak anılarını duyuyoruz. Çıkmazda solda, oda kilitli, bu yüzden sağa gidiyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, sağ taraftaki çalışanların dolaplarını inceliyoruz, ikinci rozeti alıp tekrar merkeze gidiyoruz.
Bilgisayara girmek için rozetlerden birinin kimliğini kullanıyoruz (aralarındaki fark, mesajlardaki kimliklerin her birinin farklı bilgilere sahip olmasıdır). Menüden güç yönetimi satırını seçin. Artık gücü depoya ve akış regülatörüne bağlayabilir, böylece bu odalara açılan kapıları açabilirsiniz. İletişim merkezini açıyoruz ve iki anahtarlı bir harita görüyoruz. 1. anahtar konveyör üzerindeki robotu kapatacak ve 2. anahtar santralin önemli bloğunu kesecektir. Deponun (depolamanın) açılan kapısına gidiyoruz, ışığı açıyoruz, içinde kara kutu olan bir valiz arıyoruz - henüz kullanılamayan bir çip implant. Ardından koridordan akış kontrol odasına giden açık kapıya gidiyoruz. Orada kollardan birine basıyoruz. Çiçeğin büyümesine dokunuyoruz. 2 koldan herhangi birini etkinleştirdikten sonra, orta odada iki ayaklı beceriksiz bir robot belirecek. Fark etmesin diye gizlice giriyoruz, bilgisayara bağlanıyoruz, iletişim merkezine giden güç kaynağını açıyoruz. Böylece, yukarı çıkan merdivenlerin yanındaki anahtarın kilidini açıyoruz. Oraya gidiyoruz, kolu çekiyoruz, kapak açılıyor, içeri giriyoruz, kolu diğer taraftan çekerek arkamızdaki kapağı kilitliyoruz.

İletişim merkezi.
Başka bir yaşam çiçeği buluyoruz. bilgisayara gidiyoruz. Kahraman, 2103 tarihli ses kayıtlarını geri yükler. Dinleyin. Yakınlarda bir harita görüyoruz - birkaç bilgi sayfası. Büyük bir monitörle konsola gidiyoruz, güç düğmesine basıyoruz. Bu, sualtı kompleksinin diğer herhangi bir istasyonuyla bir iletişim cihazıdır. Lambda'da bulunan bir kadınla konuşmak gerekiyor, onun kodu - 2203 . Hedefi ekranda hareket ettirerek sinyali ayarlayın. İstenen koordinatlar, merkezin sol alt kısmındadır - nokta 1500 X 6600. Müzakerelere devam ediyoruz. Katherine Cheung, orası daha güvenli olduğu için kahramanın istasyonuna nasıl gidebileceğini açıklıyor. Ancak sohbet anında binanın kubbesi çöker ve oda hızla sular altında kalır.

Epsilon B. Su altında.
Ana karakter bir uzay giysisi giyiyor, bu yüzden su altında ölmez. Duvardaki deliğe hareket ediyoruz, atlıyoruz ve çıkıntıya tutunuyoruz, denizin dibinde, köprünün altında, ardından kırmızı ışıkların yandığı doğru yönde ilerliyoruz. Sağdaki duvarlardan birinde cihazı etkinleştirin ve mesajı dinleyin. Yolda yapısal bir yapı arayan küçük bir robotla karşılaşıyoruz.
jel - yavaş olduğu için ondan uzaklaşmak kolaydır. Küçük yeşil bir işaret olan binaya gidiyoruz - upsilon B. Bina kayanın yanında yer almaktadır. Oraya giderken, taş bir blokajın içine düşmüş, düşmanca olmayan bir robot görüyoruz. Taşların altından çıkmasına yardım ediyoruz, tıkanıklığı gideriyoruz, yanıt olarak kahramanın peşinden yüzecek ve yolu onun için aydınlatacak (bu robot, hiçbir şekilde onsuz daha başarılı geçiş için gereklidir).
Büyük yeşil bir bina görüyoruz, yüzen bir robot oraya girmeye çalışıyor. Etrafta dolaşabilirsin ama bunun bir anlamı yok. Kahramanın ileri ve sola hareket etmesi gerekiyor. Mekik istasyonunun yuvarlak girişine ulaşıyoruz. Ubsilon V. Kahraman kapağı açamaz, enkazdan kurtarılan robot onun için yapar - kilidi keser. Ağ geçidine giriyoruz.

Servis istasyonu.
Su dışarı pompalanana kadar bekleriz, gireriz, bir fenerle (F) yolu aydınlatırız. Solda bilgi konsolu var - mesajı dinleyin. İstasyonda 2 mekik buluyoruz ancak onları fırlatmak için enerji gerekiyor.
Kahraman, (kalkanın önünde bulunan) çiçeğe sahip garip bir bitkiye dokunarak iyileşmeye çalışır, ancak bu sefer mutant elini ısırmak ister. Yani mekik için enerji bulmak gerekiyor. Mekiklerden birinin fırlatma tünelindeki raylar boyunca hareket ediyoruz, mağara boyunca sola doğru tıkanıklığın etrafından geçiyoruz, ölmekte olan Amy kadını çıkmaz sokakta buluyoruz. Vücudu hortumlarla bitkiye bağlı. Ekrandan 2 kabloyu çıkarmak gerekir. Emmy ölüyor ama artık bir güç kaynağımız var. İstasyona geri dönüyoruz, kola basıyoruz, güç kaynağını açıyoruz. Mavi vagonda bir tablet var. Çarpışma maddesinde, Dünya'da olanların bir açıklamasını görüyoruz. 01/12/2103 Comet Telos Pasifik Okyanusu'na çarptı, bir tsunami karayı yok etti. Sadece su altı istasyonunda olanlar hayatta kaldı. Yeşil arabaya gitmeliyiz. Kontrol Panelini soldaki konsola yerleştiriyoruz, üç anahtara tıklayın, kırmızı düğmeye tıklayın. Bir sandalyeye oturuyoruz. Üstte navigasyon ekranı açılacak, Lambda istasyonuna ihtiyacımız var.
Yolculuk sırasında, monitör ekranı bize su altı yapısı Paphos 2'nin amacı hakkında bilgi verir - bu, su altında bulunan ve nesneleri uzaya göndermek için tasarlanmış 1. fırlatıcıdır. Elektromanyetik tabanca gibi bir nesne ancak su altı ortamında yapılabilir, aksi halde kendi ağırlığı altında yeryüzüne çöker.

İstasyon Lambda. Servis tüneli.
Bir engelle karşılaşan mekik bozulur. Kontrol panelini tuttuktan sonra koltuğun önündeki aşağıdaki düğmeye basıyoruz - acil durum geçidi açılıyor. Ardından tünelden yürüyerek geçiyoruz. Sağda interkomu görüyoruz ve mesajı dinliyoruz. Tünel bittiğinde bir çiçek bitkisi buluyoruz, dokunuyoruz.
Yandaki ampulün altındaki duvarda teknik bir kapak buluyoruz -
geri gelip içine tırmanıyoruz. Bizi ağ geçidine götürüyor, Kontrol Paneli ile etkinleştiriyoruz. Kilit su ile doldurulur. Bir merdiven belirir - yüzeye çıkarız. Işıklı yol boyunca soldaki çıkmaz sokaklara gidiyoruz ve sağda ziyaret etmek gerekli değil - orada yararlı bir şey bulamayacağız. Kötü robotun etrafında dolaşıyoruz. Geçide gidiyoruz - bu Lambda istasyonunun girişi. Yol boyunca daha ileri giderseniz, bir kaçış modülüne ve başka bir binaya rastlayabilirsiniz, ancak şimdilik buna gerek yok. Kahraman ağ geçidine girer. İleride gürültü - koridora bir canavar giriyor. Kahraman geri gelir, tenha bir karanlık köşede saklanır. Her şey sakinleştiğinde ayrılıyoruz, kavşağa gidiyoruz, sola dönüyoruz. Odada insan zihnine sahip bir robot buluyoruz - bu Katherine. Kahramanın da bir insan değil, elektronikle doldurulmuş hareketli bir dalgıç kıyafeti olduğuna dikkat çekiyor. Odanın sağında konsolu buluyoruz, Kontrol Panelini içine yerleştiriyoruz. Bozuk robottan Katherine'e ait olan çipi çıkarıp Kontrol Paneline yerleştiriyoruz. Bir kadın Ark adlı bir projeden bahsediyor.
Kathleen, isteğini yerine getirmesini ister. Bunu yerine getirerek koridorun çoktan geçilen kısmındaki yan odaya gidiyoruz, bilgisayara giriyoruz. Ark - İzleme sekmesine ihtiyacımız var. Ardından haritayı inceleyerek sandığı buluyoruz:
1. Sektör Dünya (toprak).
2 . Afrika ile Amerika arasında bulunan merkez sektör.
3. Tau kompleksi (TAU).
4. Üst oda ile sektör.
Bilgisayar, gemiye giden rotayı hesaplar. Şimdi diğer odaları keşfedelim. Tuvalette, koridorun uzak ucunda bir yaşam çiçeği var. tekrar gidiyoruz
Katherine. Kontrol Panelini alıyoruz ve tanıdık ağ geçidinden deniz dibine dönüyoruz. Artık kaçış bölmesine gidebilirsiniz. Fırlatılamaz, ancak içinde gemiye, diğer kapsüllere erişim kodunu buluruz. Alt kısımda, yeşil ışıklar boyunca düz ilerliyoruz. Küçük bir batık gemiye düşüyoruz, merdivenleri tırmanıyoruz, havalandırmadan dışarıya ama diğer taraftan giriyoruz. Daha ileri gidiyoruz, pruvası dibe çarpan ve kıçı yukarıda duran büyük bir gemi görüyoruz. Orta kısımda bir delik buluyoruz, içine tırmanıyoruz.
Batık Gemi Gemide parlayan bir robot canavar var. Ona bakamazsınız, aksi takdirde anında kahramanı düzeltir ve ona ışınlanır (bunu kısa mesafelerde yapabilir). Ona bakmazsan, buna muktedir değildir. Geriye doğru hareket edebilirsiniz, asıl mesele bir canavara çarpmamak.
Birinci kat.
Yol boyunca kapıları iterek yukarı çıkıyoruz. Buradaki tüm koridorlar numaralandırılmıştır. F 1.3 koridorunda sağdaki odaya gidin - burada bir yaşam çiçeği bulacaksınız. 1. katta F 1.1 koridoruna gitmeniz gerekiyor, orada duvarda bir vana buluyoruz. Sırtımızı canavara çevirerek bulguyu büküyoruz, beliren merdiveni tırmanıyoruz.
İkinci kat.
2. katın ortasında mutfağı buluyoruz. Kaçış bölmesi yan koridorlarda kapalı, bu yüzden mutfakta yan duvarın yanında bir merdiven bulup tırmanıyoruz.
Üçüncü kat.
Kargo bölmesinden merdivenlerden makine dairesine çıkıyoruz. Geminin 4. reaktörüne bağlı bir mutant bitkinin dallarını görüyoruz. 3 kablo çıkardık - bu, sistemin yeniden başlatılmasına ve titreyen bir canavarın görünmesine yol açar. Ondan saklanmanın bir yolu yok, sadece 2. kata geri koşmanız ve kapsüle tırmanmanız gerekiyor Katherine, etraftaki tüm binaları dolaşan mutant bir bitkiden bahsederken kapsülü etkinleştirir. Mutantın, insanlara itaatten çıkmış yapay zekaya sahip canlandırılmış bir madde olan bir NRU olduğunu öğreniyoruz.

Delta istasyonu. İstasyon Araştırması
Uzaklara yüzemezsin. Gemide devreye giren reaktörler patlar, kapsül patlama dalgasından zarar görür. Kontrol Panelini aldıktan sonra, yukarıdan kapaktan dışarı çıkıyoruz.
Delta'nın merkez platformuna gidiyoruz - ihtiyacımız olan istasyonun adı bu. Düşman olmayan 2 robot görüyoruz. Yan tarafta küçük bir bina kontrol odası buluyoruz - oraya gidiyoruz. Ölü bir dalgıcın hatırasını dinliyoruz. Bilgisayar bize bu bölgenin haritasını gösterecek. Bitişikteki kontrol odası2 binasında, ağ geçidinden geçmeniz gerekiyor. Odada kan, duvarlarda notlar var. Bilgisayar işe yaramaz - sadece satranç var. Büyük bir binada (haritada - HQ) bir yaşam çiçeği var. Ölü dalgıç, kahramanla bir anı paylaşacak. Bilgisayar mesajları görüntüler ve dronlar hakkında bilgi verir.

Zeplin meydan okuması.
Dışarı çıktıktan sonra kuzeye, iniş alanına (haritada - iniş platformuna) hareket ediyoruz. Girişte yukarıdan bir işaret görüyoruz ve sağda - ulaşım zeplinlerini çağırmak için bir cihaz. Ancak, onlarla hiçbir bağlantı yoktur.
Güneye, Delta binasına gidiyoruz. Binanın sağında, iletişim ayarları konsolu ayrı bir konumdadır (haritada - comm.antenna). Açın, soldaki 3 yönden birini seçin, sağdaki iletişim kanal numarasını seçin. Alt kırmızı çizgi 216'yı ve 7 numaralı kanalı vurgulayıp zeplin konsoluna giderek bir yabancıyla konuşabiliriz ama sonra bağlantı kopacak.
1. Mavi kısım sağdaki sarı çizginin olduğu alanda donacak şekilde soldaki döndür düğmesine basın.
2. Monitörün sağ alanında, 5 numaralı iletişim kanalını seçin.
3 . İniş bölgesinin yanındaki konsola gidiyoruz, "Zeppelin-049" u buluyoruz, başlatmak için "Eko" ya ve ardından "Taşıma iste" düğmesine basıyoruz.

Yolculuk için hazırlanıyor.
Uçağın yanaşmasını bekledikten sonra iniş alanına çıkıyoruz. Merkezi bölmeyi keşfederseniz, bir iletişim cihazı bulabilirsiniz.
Kontrol Panelini konsola yerleştirip Katherine ile konuşuyoruz. Kontrol çipinin bozulduğunu bildiriyor. Bütün bir çip, herhangi bir yüzen robottan çıkarılabilir. Zeplin konsolunun solunda bir sandık açılır. Sarı düğmeye basıyoruz, şok ediciyi çıkarıyoruz. Saldırmak için hedefi bekledikten sonra robotlardan herhangi birine yaklaşmak gerekiyor. Küçük bir robot ilk vuruşta ölür, büyük bir robota üç kez vurulmalıdır. Robotun enkazını kazarak çipi buluyoruz. Kontrol Havuzuna (çok amaçlı araç) eklenmelidir. Sağdaki konsolda bulunan toggle switch'e basıyoruz ardından butona basıyoruz. Başka bir istasyona gidiyoruz.

Teta istasyonu.İstasyonun yakınındaki site.
Sahaya inip omni'yi aldıktan sonra yol boyunca direklerdeki iletişimcilerden gelen 2 mesajı dinleyerek deniz dibini takip ediyoruz. Solda, bir istasyon ayarlayıcının zihnine sahip kırık bir robot buluyoruz. Kablosunu mutant bitkiden ayırarak merhamet gösterebilir ve zavallı adamın işini bitirebilirsiniz.
Büyük kapıya ulaştıktan sonra sağdaki kilidi buluyoruz. Kalkanı çıkardıktan sonra kolu çevirin, dışarı çekin, tekrar çevirin ve ardından yerine yerleştirin. Üstteki lamba yanmalıdır. Sağ kolu indirip kapıyı açıyoruz.

Bölme numarası 01.
Ağ geçidinden merkezi odaya geçiyoruz. Buradan ayrı kapılar 5 bölmeye çıkar. Tüm kapılar kilitli. Sağda, yangın söndürücüyü çıkarın ve pencereden dışarı atın. Oluşan delikten 001 numaralı bölmeye tırmanıyoruz.
Kontrol konsolunu burada bulduktan sonra, Uzaktan Kumandanızı takın. Katherine, denizaltının erişim kodunu bulmanızı önerir. Üzerinde gemiye dalmak mümkün olacak. Kadın, istasyonun 2 kompartımanının daha kapılarını açar. Yakındaki bilgisayarda, istasyonun 3 katının haritasını inceleyebilirsiniz. Merkeze geri dönüyoruz.

Kompartıman numarası 03.
003 numaralı kapıya gidiyoruz. Bir çatalla karşılaşıyoruz. Solda bir çıkmaz sokak, sağda bir yerleşim bölgesi. Yan taraftaki koridorda yaşam çiçeği var. Özel odalara giden koridora geçiyoruz.
Kabinleri inceledikten sonra birçok kayıt buluyoruz. Kabinler arasında Katherine'in odası var, bu odayı keşfederseniz, kız kaldırılan nesneler hakkında yorum yapacak. Uzak odalardan biri yaşam çiçeğini saklıyor. Yaşam bölmesine geri dönüyoruz, ardından yan geçide, zihnin tarandığı laboratuvara giriyoruz. İnterkomu açıp hafızayı dinliyoruz. Tarama için sandalyenin etrafından dolaşıyoruz ve burada küçük bir odaya bir geçit buluyoruz. Burada 4 kişinin bilgisayar taramaları kaydediliyor. Bunlardan biri, Dr. Munshi'nin kişiliğinin taranmasıdır. İkinci tarama, oyunun kahramanı Jarrett Simon'ın bir kopyasıdır. Kayıtları dinledikten sonra kopyamızı siliyoruz.
Başka bir yan oda Katherine'in ofisi. Çiplere kaydedilen taramaları saklar. Her şeyi keşfettikten sonra istasyonun merkezine dönüyoruz.

Bölme No. 04. Sunucu.
Harap merdivenlerden aşağı inerek kuzey odasına giriyoruz. Dolaplar arasındaki dar geçitlerden geçiyoruz. Bu yerde, yüksek işitmeye sahip, ancak tamamen kör bir canavarla tanışıyoruz. Bu nedenle oturarak, nesnelere dokunmadan, ses çıkarmadan yolumuza devam ediyoruz.
Terminale (uzak duvar) ulaştıktan sonra, düğmeye basın, kolu aşağı indirin, bu da yönlendiricinin yeniden başlatılmasına neden olur ve hemen bir süre saklanır - sesler canavarın dikkatini çekecektir. 10-15 saniye sonra terminale dönüyoruz ve değişiklikleri onaylıyoruz. Geç kalacağız - tüm bu manipülasyonları tekrar yapmak zorunda kalacağız. Bu nedenle yerden bir miktar çöp atarak canavarın dikkatini dağıtıyoruz. Canavar çöpe saldırmak için saldıracak ve o anda kahramanın kolu yukarı çevirmesi gerekiyor. Bunu yaptıktan sonra merkeze dönmeniz gerekiyor.

Bir kişinin bir kopyasının sorgulanması.
03 numaralı kompartımanı Katherine Cheung'un laboratuvarına kadar takip ediyoruz. Tüm bilgisayarlar burada etkinleştirilir. Kişilerin kopyalarından birini yüklüyoruz ve ondan denizaltıya değişen erişim kodlarını öğreniyoruz.
1. Yan odaya giriyoruz ve yuvarlak standlarda depolanan hasarlı cipsler arasında bütün bir çip arıyoruz. En soldaki stant 2 kez döndürülmeli, bunun için konsoldaki üçgen yeşil düğmeye basıyoruz. İstenen çip vurgulanacaktır.
2. Laboratuvara dönüyoruz, bilgisayarın solundaki masa üstünde çipin yerleştirilmesi gereken bir cihaz görüyoruz. Monitör ekranında 3. satırı seçin - Van Brandon. Sanal gerçeklik başlar. Katherine, adamın kopyasını sorgular, ancak anormal ortam karşısında dehşete düşen o, hiçbir şey söylemeyecektir.
3. Stimülasyonu başlatırken, Ortam ve Modül ayarlarını görüyoruz - bir modül arıyoruz, seçim için seçenekler arıyoruz. Odayı inceliyoruz ve yanındaki masada çevre çipini çıkardığımız beyaz-kırmızı bir kutu buluyoruz. 2. okuyucuya takılmalıdır. 2 konum görünür - Plaj ve Kış Üssü. Ancak bu girişim de beyhudedir.
4. Özel kabinlerin, özellikle de Brandon Wan odasının bulunduğu bir koridora ihtiyacımız var. Katherine kapıyı açar. Kabinde mesajları dinliyor ve tüm kayıtları okuyoruz. Brandon'ın bir arkadaşı olduğu ortaya çıktı - Ellis. Katherine artık adım adım Ellis'in sesini taklit edebilir. Geri dönüyoruz, stimülasyonu açıyoruz ama bu da işe yaramıyor - Brandon olağandışı ortamdan korkuyor.
5. 2. çipi alıp tarama odasına gidiyoruz ve bilgisayara bağlıyoruz. Monitör ekranında Checking Environment-Scanning Room satırını seçin. Çipe kopyala düğmesine tıklayın. Yine laboratuvara geçiyoruz, çipi yerine takıyoruz. Tarama Odası ortamına, Ellis modülüne ihtiyacımız var. Yardımcı oluyor - Brandon bir sohbete girdi ve bir erişim kodu verdi.

Bölme numarası 02. Denizaltı.
Şimdi Kontrol Panelini (omni) almamız gereken 01 numaralı bölmeye gitmemiz gerekiyor. 002 numaralı bölmenin girişine gidiyoruz, solda omni kullandığımız duvarda erişime izin veriliyor. Odada çitle çevrili bir alan görüyoruz,
Dunbet denizaltısının üzerinde geziniyor. Kontrol konsolunun yanında, ancak güç yok. Yerde bir kablo bulduk - konsolun sağ duvarına takılması gerekiyor. Konsoldaki düğmeye basıyoruz, tüm kolları sağa çeviriyoruz. Denizaltı canlanıyor - aynı zamanda bir insan zihniyle donatılmış. Tekne bozuldu. Artık başka bir ulaşım aracı aramaya başlamalıyız. Merdiveni duvara yaklaştırıyoruz, havalandırma kapağına tırmanıyoruz ve içinden yan taraftaki laboratuvara giriyoruz.

Ark prototipi.
Hayatı yenilemek gerekirse, odada mutant bir çiçek var. Şimdi omni'yi konsola yapıştırın. Bilgisayarlardaki dosyaları tanımak, çizim tahtasını incelemek, Ark - ARK hakkında bilgi tazelemek. Kapsülün yanına gidiyoruz, içine giriyoruz, tarıyoruz. Yeni bilgiler öğreniyoruz - ana karakter, bir kadın cesedi olan Imogen Reed'in bulunduğu bir uzay giysisi ve içine yerleştirilmiş çip Simon'ın bilincini içeriyor.
Çok amaçlı konsolun sağ tarafında bir bilgisayar görüyoruz. Kabloyu içine yerleştirin. Monitör, bir gemi gibi bir sanal gerçeklik düzeneği gösteriyor. Modüllerin sabit disk belleğine sığacak şekilde seçilmesi gerekmektedir.
1. Kırmızı ile vurgulanan dosyaları seçin. İlk olarak, arka planın siyaha dönmesi için tüm çizgileri kapatın.
2. Sağ üstte, kesinlikle etkin kalması gereken modülleri görebilirsiniz. İmleci dosyaların üzerine getirdikten sonra sağ taraftaki mesajın yeşile dönmesini bekliyoruz. Etkinleştirelim. Olumlu bir sonuç alınana kadar bu adımları tekrarlayarak sonraki ortaya çıkan gereksinimleri yerine getiriyoruz.
3. Aşağıdaki montajı elde etmek gerekir: 2 hariç solda bulunan tüm sistemler dahil edilmelidir. 1.'yi kapatın - fizik sistemi yumuşaktır; 2. — sistot rast bazları. Sağ tarafta 3 satır seçilmelidir: 1. paket SOMA insanları; 2. - orta mod nehri; 3. - dış ay pl. Sağ alttaki İleri düğmesine tıklayın.
4. Vivaryum stimülatörü etkinleştirildi. Kaynak tahsisini %5'e düşürmek gerekir - bu, teşvik sürecini yavaşlatacaktır. Sağ üst köşede Test çizgisini gördüğümüzde, Stimülasyonu Durdur düğmesine ve ardından Teşhis'e tıklayın.
Teşhis, prototipin mükemmel çalıştığını belirtir, yani çalışma şartı Sandığın kendisi. Bu yüzden arayışına devam etmek gerekiyor. Omni'yi kaparak açılan çıkışı takip edin.

Kilitli kat.
Önümüzde asansörü buluyoruz - bloke edilmiş. Sağ tarafta Brandon'ın hafızasını dinliyoruz - sol taraftaki asansör düğmesinden çipi çekerek asansörü bloke eden oydu. Duvarın yanında bu katın bir haritasını görüyoruz (koridorlarda kafa karıştırmamak için çalışılması gerekiyor). Şu anda kahramanımız ana asansörün yanında. Haritanın sağ alt köşesinde omega yönetimine girmesi gerekiyor - bir çip var. Ancak, önce tesisin geri kalanını keşfetmeniz gerekir.
Çok fazla gürültü yapmaya değmez - burada bir yerlerde beceriksiz bir canavar dolaşıyor. Kuzeyde, bir köşede hayatı geri yükleyebilirsiniz - bir çiçek var. Bir diğeri depoda. Kasa odasındaki dahili telefondan hafızayı dinliyoruz. Tıbbi laboratuvarda, sesli mesajlardan, bir kişinin canavarların geldiği Ulusal Araştırma Üniversitesi ile birleşmesinin ilk gerçeklerini öğreniyoruz.
1. Sol üst odada 1. Sekmede bilgisayarda bulunan güvenlik kontrol noktası kapıları kilitleme özelliğine sahiptir. İhtiyacımız olmayan (zaten) odalardan birini kapatıyoruz, ardından ihtiyacımız olan omega yönetim odasını açma imkanımız oluyor. Doğru, oraya daha da kolay gidebilirsiniz - depodan herhangi bir ağır şeyi alın ve camı kırın.
2. Omega odasında Van Brendan'ın cesedini buluyor ve anılarını dinliyoruz. Çipi elinden çıkarıyoruz. Işık bu anda söner, beceriksiz canavardan uzaklaşmak daha zor olacaktır.
3. Güvenlik odasına dönüyoruz ve çipi okuyucuya yerleştiriyoruz. Monitör ekranında Kodları Yönet'i seçin. Çipteki kodları güncellemeniz gerekiyor.
4. Yine asansöre gidiyoruz ve çipi soldaki konsola koyuyoruz. Yukarıdan ve aşağıdan 2 kulp bırakıyoruz. Konsolu kapatın, düğmesine tıklayın. Asansöre giriyoruz, Teknik site (veya İstasyon) düğmesine basıyoruz ve aşağı iniyoruz.

alt katlar.
Asansör yarı yolda engellendi. Yerdeki kapaktan merdivenlere ulaşıyoruz ama kırılıyor ve kahraman yüksekten düşüyor. Bilincimizi geri kazandıktan sonra merdivenlerden yukarı açık zemine çıkıyoruz. Canavarın bizi yakaladığı soldaki koridoru takip ediyoruz.
Bir süre kahraman, geçmişte olduğu odayı, Ashley adında genç bir kadını görür. Ama sonra uyanır - gerçek şu ki canavar, kahramanı NRU'ya bağladı ve o, sanal gerçekliğe dalmış durumda. Şimdi mantıklı jöleden çıkıp ilerlemeye devam etmemiz gerekiyor.
1. bölüm.
Canavardan saklanarak karanlık koridorlardan geçiyoruz. Sağda, çıkmaz sokakta bir yaşam çiçeği var - sonbaharda kaybedilen hayatı geri getiriyoruz. Mekanın en sol köşesinde duvarda bir havalandırma kapağı arıyoruz, içine tırmanıyoruz.
2. bölüm.
Kendimizi yuvarlak bir koridoru olan küçük bir odada buluyoruz. Bir sonraki havalandırma geçidine giden yol bir canavar tarafından engellendi. Yerden bir şey alıp sola fırlatıyoruz ki canavarın dikkati dağılsın, ambar kapağına sürünerek içine giriyoruz.
3. bölüm.
Canavarın dikkatini dağıtma hilesi burada tekrarlanmalıdır - canavar 3. bölgede bekliyor. Kırmızı buton ile bloke girişi geçerek kapılardan geçiyoruz. Sağdaki çıkmaz odada, üzerinde tehlike yazan bir kapak bulmak için duvarları inceliyoruz, açıyoruz. Akünün ve dinamonun içini görüyoruz. Pili şarj etmek için kolu tutuyoruz, fareyi sola ve sağa hareket ettiriyoruz. Yine canavarı kandırıp engellenen girişe gidiyoruz - kapıyı açıyoruz.

atık kanalları
Suya atlıyoruz. Aux tünellerine erişim 3 yazısıyla çok aydınlatılmış bir girişe ulaşıyoruz. Sağa hareket ediyoruz, platforma çıkan merdivenleri tırmanıyoruz.
Kirişli tavanlarda, 2. beton kolonun yanındaki sahaya ulaşıyoruz. Bir sonraki kata çıkmak için merdivenleri kullanın. Odanın uzak duvarına gidip merdivenlerden aşağı iniyoruz. Izgarayla parlak bir şekilde aydınlatılmış bir platforma atlıyoruz - dikkatli olun! - aksi takdirde 1. basamaktan itibaren yolu tekrarlamanız gerekecektir. Izgarayı sıfırlıyoruz, borudan yola devam ediyoruz. Odada istenirse bir çiçekten hayat kurtarabilirsiniz. Borunun yanında hızla hareket eden bir canavar görüyoruz - yan odaya geçmek için acelemiz var, kola basıyoruz. Borulara su basar ve kahraman denizin dibine taşınır.

Omicron istasyonu.açık okyanusta
Borunun çıkışında ölü bir dalgıç bulup hafızasını dinliyoruz. İlerliyoruz, kırmızı renkli asılı yuvarlak problarla tarlayı geçiyoruz. Sağ tarafta, toplardan birinin çapasında bir yaşam çiçeği var. Önümüzde yeşil ışıklı bir kubbe buluyoruz, binanın desteğinin yanında başka bir dalgıç var - hafızayı dinliyoruz. Merdivenleri tırmanıyoruz.

Gözetleme kulesi.
Kubbe savağı çalışmıyor, suyu mekanik olarak boşaltmanız gerekecek: Duvardaki kapağın altında manuel geçersiz kılma imzalı bir kol ve bir düğme buluyoruz. Düğmenin üzerindeki talimatları inceliyoruz - sıra burada açıklanmıştır:
1. butona basıyoruz.
2. sağ taraftaki 2 valfi çevirin.
3. sağdaki silindirlerin altındaki kola basıyoruz.
4. Tüm bunlardan sonra konsolun içindeki kola basıyoruz.
Merdivenlerden aşağı inmek. Kubbede hafızası okunamayan bir insan cesedi buluyoruz. Yaşam çiçeğinin yanında. 2. katta bir not bulma imkanı var. Omni'yi konsola yapıştırın. Sol duvarda sigortalı bir konsol var.
Elektriği sol üst köşeden sağ alt köşeye getirmek gerekiyor, ancak sigortaların çoğu çoktan yanmış durumda. Akımın hangi bölüme gittiğini görmek için anahtarlara basıyoruz. Doğru şema, sol üst köşeden gelen yoldur: sağdan sola, her şeyi soldaki duvar boyunca, ardından alttan duvar boyunca çevirin. Etkinleştirilen bilgisayarları inceliyoruz. Sağdaki monitörde Omicron hattını seçin - karantinayı istasyondan kaldıran kodu buraya girin. Başka bir bilgisayarda Kara kutu durumu ve Sistem güncellemeleri satırlarını buluyoruz. Ancak bir süre sonra olağan dışı sesler, parazitler duyulacak ve ardından bilgisayarda 3. satır görüntülenecektir. UbVZrmsP- içine bir kod girilecektir (her yeni geçişte değişir). 4 haneli kod girilmesi gerekir ve karantina kaldırılır.

açık okyanusta
Dışarı çıkıyoruz, asılı tel boyunca ilerliyoruz. Bulduğumuz istasyonun girişinin yakınında ölü Adam, hafızayı dinle. Kapı açılamıyor - bloke edilmiş.
Geçidi terk ediyoruz, uçurumun üzerindeki metal binalara geçiyoruz, dikkatlice arka girişe gidiyoruz.

İstasyonun içinde.
İstasyonun içinde başı kesilmiş cesetler buluyoruz - anıları saymayın. Kapıların çoğu kilitli. 2. kata, canavarın önce camın arkasında göründüğü, sonra ortadan kaybolduğu merkez salona gidiyoruz. Kuzey salonuna - kuzey salonu F 1'e, ardından tıbbi bölmeye - tıbbi bölmeye gidiyoruz.
Odanın sağ tarafına gidiyoruz, çok amaçlı kumandayı duvara dayalı iki konsoldan birine yerleştiriyoruz. Katherine derin bir dalgıç ekipmanı bulmanızı tavsiye ediyor. Sağdaki yan odada, D odasını açın, içinde bir insan cesedi bulduğumuz kıyafeti inceleyin. Ardından, kameraların önündeki konsola gidin, EC - Kaps.D satırını bulun. Aktivasyon için 3 öğenin gerekli olduğunu öğrendik - yapısal bir jel, bir ensefalokip ve bir pil.

Yapısal jel arayın.
İkinci katın merkez salonuna geri dönüyoruz. Kontrol konsolunu cam odanın yanında inceliyoruz. 3 katın haritalarını içerir. Bazı odalar kilitli, kilidi açmak için monitörün alt kısmında Manuel'i tıklayın. Bir bulmacayı çözmeye davet ediyoruz: mavi kareleri bir çizgiyle birleştirmeniz gerekiyor ve ardından girişlerin kilidi açılacak.
Merkezden temiz oda yazısı ile girişe kadar yol tutuyoruz, dezenfekte ediyoruz. Bilgisayardaki yazıtları inceliyoruz. Kapalı bir standda jelli bir kap buluyoruz, şişeyi doğru anahtarla açmaya çalışıyoruz - boşuna. Sağ altta kusurlu çipi çıkarıyoruz.
Ekranda odanın sağ tarafında bir lazer ve bir jel dağıtıcısı var. Ölü bir fare ile kabini hedef alarak lazer görüşünü tamamen sağa hareket ettirebilir, düğmeye basarak yapısal jeli serbest bırakabilir ve böylece kemirgeni canlandırabilirsiniz. Kabinlere gidiyoruz. Orta bölme boş. Sağ altta, küçük düğmeye tıklayın, paletin kilidini açın, dışarı çekin. Üzerine kırık bir çip takıyoruz, tekrar kabine gönderiyoruz. Cihaza monitör ekranının önünde yaklaşıyoruz, lazeri çipe doğrultuyoruz, düğmeye basıyoruz ve mikro devreyi eski haline getirmek için yapısal jeli kullanıyoruz. Mikroçipi tepsiden çıkarıp tekrar konsola yerleştiriyoruz. Stand açılır, kahraman yapısal jeli çıkarır.

Pil arama.
2. katın güney tarafında bir merdiven arıyoruz, onun üzerinden üçüncü kata çıkıyoruz. Merkezde konsola gidiyoruz (giriş, bulmacaları çözmeden açılabilir). Yemek odasında (yemek salonu) ses kayıtlarını (dizüstü bilgisayar) dinleyebilir ve hayatı geri yükleyebilirsiniz. Ağlayan bir canavarın bizi beklediği güç odasına gidiyoruz. Hareket etmez ve ağlar ama ona yaklaşamazsınız - saldıracaktır. Canavarın dikkatini geleneksel şekilde dağıtmak imkansızdır, bu yüzden yaklaşarak ve hemen topuklarına koşarak onu kışkırtırız. Daha basit bir seçenek kullanabilirsiniz: onun pençesine düşeriz, sağlığımızın bir kısmını kaybederiz, canavar daha sonra başka bir yere ışınlanarak müdahale etmeyi bırakır. Ağlayan bebekten kurtulduktan sonra koruması altındaki elektrik panosunu inceliyoruz. Bataryayı içeride buluyoruz.

İLEİstasyon Omicron. Ensefalokip araması.
Birinci kata inerken, merkezde tüm kapıların kilidini açıyoruz. Robot tamir bölümüne gidiyoruz. Robotu ameliyat masasında inceliyoruz. Yakınlarda bilgisayarda bir yaşam çiçeği var - ses kayıtları.
Bilgisayarda bir bulmacayı çözmeniz gerekir - bu, ensefalokipi ele geçirmek için gereklidir. Monitörde 9 nokta buluyoruz, alan 3x3. Sol tarafta, ışınlar görünene kadar 3 lazere de basın. Bu ışınların aşağı doğru yönlendirilmesi için kırılma noktalarını döndürmek gerekir. Önce noktaları temizliyoruz sonra çapraz olarak 3 noktada aşağı yönü seçiyoruz. Çip alınabilir.

Yeni vücut.
Gerekli tüm özellikleri topladıktan sonra 2. kattaki laboratuvara gidiyoruz. Zeminin ortasında cam duvarlar kırılmış, kaybolan canavar kahramanla gideceğini söylüyor.
Tıbbi odada sol tarafta ağlayan bir canavar var - sağdaki kapının etrafından geçiyoruz. Kendimizi uzun bir koridorda bulduğumuzda canavar yine de kahramanı kovalayacaktır. Çabuk kaçabilirsin ve Katherine, kahramanın arkasından kapıyı çarpar.
D kapsülündeki güç takımına gidiyoruz, toplanan eşyaları kullanıyoruz. Yönetim konsolunda etkinleştirmeyi etkinleştirmeniz gerekir. Yandaki odaya gidiyoruz - uzaktan kumanda. Bilgisayarın sağ tarafında 2 dalgayı birleştirmeniz gerekiyor. Şu şekilde kurduk: 1-5-7. Bir koltuğa yerleşiyoruz. Katherine, kahramanın zihnini tarar ve onu uzay giysisi giyen başka bir bedene aktarır. Eski bedeni canlı bırakmaya ya da öldürmeye karar veriyoruz.

Açmanın dibine dalın.
Çok amaçlı uzaktan kumandayı kaparak dışarı çıkmak için ağ geçidini kullanın. İleride merdivenler kırılıyor, bu yüzden sağda bulunan platforma geçiyoruz. Asansör kabinine iniyoruz. Çok amaçlı uzaktan kumandayı konsola takın. Konsolun sağ tarafında, en soldaki ayarları seçin - SPS-descent ve Passengers-1. Kola basıyoruz, bir sandalyeye oturuyoruz. Birkaç kilometre dalın. Katherine ile konuşuyoruz. Aniden, kabinde elektrik kesilir. Ayağa kalkıyoruz, merdiveni çatıya tırmanıyoruz, kutuyu inceliyoruz, sigortayı yerine yerleştiriyoruz - fırladığı ortaya çıktı. Sandalyeye dönüyoruz, dibe dalıyoruz.

Tav istasyonu. Okyanusun dibinde.
Çok yönlü kontrolü kaldırıyoruz, çıkıyoruz. Yolda 5 tane bina görüyoruz, mesajları inceleyebilir, anıları dinleyebiliriz. Bir bina bir konum haritası içerir. Kahraman dağcı istasyonunda, tau'ya ulaşması gerekiyor. Sağ tarafta binaları geçerken karşımıza çıkıyor.
balık tarafından parçalanmış ölü dalgıç. Geçidin çıkışına ulaşmadan önce kola basıyoruz, mavi işaretler yanıyor, yanlarından geçiyoruz. Gözlemevine ulaşıyoruz. İçinde bir NIU bitkisinin yanı sıra bir anı da bulabilirsiniz. Gözlemevindeki fenerleri yakma kolu kırılmış, ışıklar açılamıyor. İçinde bir bilgisayar arıyoruz - Yönetim ve hedef Tau. Daha ileride, bir insansız hava aracı sağa doğru süzülecek. Drone'u spot ışığından ayırmadan takip ediyoruz, aksi takdirde canavar balık kahramanı yutar. Robot da uzun süre yetmiyor - yeniyor. Bir mağarada saklanarak ilerliyoruz. Yeşil ışıklı çubukların sıralandığı tünellerde dolaşıyoruz.
Mağaradan ayrılıyoruz. Deniz canavarı yüzerek uzaklaşana kadar bekleriz, ardından fenerler boyunca istasyona giden kapıya koşarız.

İstasyonun içinde.
Yandaki odada (dalış odası) hafızı dinliyoruz. Ana koridor boyunca ilerliyoruz, bir NIU çiçeği var - ona henüz dokunmadık. Benzin istasyonu odasına giriyoruz ve bilgisayarda bir konum haritası arıyoruz.
Koridorda kalın bir kapı açmamız gerekiyor, çok büyük ve açılması çok daha uzun sürüyor.
Laboratuvar bölmesine giriyoruz. Yandaki odada bilgisayarı inceliyoruz - tüm kabinleri aramak için tasarlandı. Revire telefon ediyoruz, kadının cevabını duyuyoruz ama konuşma gerçekleşmeyecek çünkü yabancı robotlarla konuşmak istemiyor.
Başka bir koridor. 2. kalın kapıya ulaşıyoruz. Etkinleştiriyoruz, açılmasını bekliyoruz, canavardan saklanıyoruz. Sonra kapıdan koşuyoruz, merdivenleri çıkıyoruz, diğer tarafta aşağı iniyoruz. Canavar daha fazla takip edemeyecek.

Konut bölümü.
Kahraman yaşam alanlarına girer. Yan taraftaki tüm kabinleri, mesajları inceliyoruz. İki oda bloke edildi. Bilgisayardaki sevk odasında, bölümde Kapı kilitleri revirin (revir) kilidini açın. Johan Ross kabini için bir şifre gerektiğini öğreniyoruz. Revire geçiyoruz, orada yaşayan bir insan buluyoruz (sonuncusu) - bu Keri Lindoll. Sandık masasının üzerinde ama henüz almasına gerek yok.
Solda bulunan bilgisayarı inceledikten sonra kilidi kapıdan kaldıran şifreyi buluyoruz. Kontrol odasına gidiyoruz, orada kapıyı açıyoruz. Kabinde NRU'nun kalbiyle ilgili fotoğraflar ve kayıtlar buluyoruz. Kahramanımıza fark edilmeden eşlik eden ortadan kaybolan canavarın Johann Ross olduğunu ve NRU'nun genişleyen yapay zekasını yok etmenin yolunu bilen kişinin o olduğunu öğreniyoruz. Gemiyi alıyoruz. Kadın ötenazi (yaşam desteği dışında) için yalvarıyor. Seçim bizim. Sandık elinizdeyken merdivenlerden aşağı inmeyin. 2 seçenek vardır: ya çıkışın sağındaki yük asansörüne binin ya da atlayın. Dalış odasına gidiyoruz, sandığı merkezde bulunan platforma kuruyoruz. Sağdaki ekranda, düğmesini tıklayın - Ekle. Geçidi açıyoruz. Ancak kilidin yarısı dolu. Duvarların kenarlarında çizgili borular arıyoruz, suyun tekrar akması için kendimize doğru büküyoruz. 3 boru kırıyoruz. Ağ geçidi açık.

Alfa istasyonu.
Ark, monoray üzerinde ilerliyor. Onu takip ediyoruz, yoldaki molozları temizliyoruz, engelin altından yol alıyoruz. Ancak aşılmaz bir tıkanıklığa rastladıktan sonra geri dönüyoruz. Soldaki duvarda yırtık bir ağ arıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Tünelden Alpha istasyonuna ulaşıyoruz. Su basmış binalardan geçiyoruz. Kapılar takviyeli değildir, sadece yukarı kaldırarak açabilirsiniz.
Sol tarafta dışarı çıkıyoruz, siyah büyümeli mağarayı Ulusal Araştırma Üniversitesi'nin merkezine, kalbine kadar takip ediyoruz. Ortadan kaybolan canavar Johann Ross ortaya çıkar, kalbin içine bir el sokarak yok edilmesi gerektiğini açıklar. 2 seçenek: ya doğru kapıdan çıkın ya da canavarın planına göre hareket edin. Elinizi kalbe sokarak, modifiye edilmiş yapısal jelinizle kalbi zehirleyebilirsiniz, ancak aynı zamanda kalbi kaybedersiniz. sol el. Yogan, canavarları tamamen ortadan kaldırmak için kahramanı öldürmeye çalışır, ancak kalbi onu bir dokunaçla yer. Sağdaki ön koridora koşuyoruz, yol boyunca yaşam çiçeğini kullanıyoruz. İleride, kahramanın bir derin deniz canavarını yutmaya çalışacağı bir kartpostal alanı olacak. Canavarı takip ediyoruz, manevra yapıyoruz - zıplıyoruz ve çömeliyoruz. Sonunda kahraman canavara yakalanacak ama canavar onu düşürecek. Son istasyona giriyoruz.

Fi istasyonu.
En yakın bilgisayarda istasyonun bir haritasını buluyoruz. Sandık zaten depoda. Şimdi fırlatma kubbesinde olmasına ihtiyacımız var. Çok amaçlı uzaktan kumandayı konsola takın.
Yükleme rampasında takip edeceğiz, sahada Katherine'in cesedini bulacağız, anılarını dinleyeceğiz. Meslektaşları geminin fırlatılması hakkında tartışırken kazara öldü.

Ark yükleniyor.
1. Yan taraftaki odaları inceliyoruz. Her duvar sarı bir konsolla donatılmıştır. Sadece birinin pili var - biz alıyoruz.
2. Köşe kapısına gidiyoruz, pili konsola takıyoruz, düğmeye basıyoruz, kapak açılıyor. Pili hemen çıkarmanız gerekir. Tek raylı açık bir odada gemiyi görüyoruz - onu almamız gerekiyor.
3. Gemiyi Katherine'in cesedinin yanındaki rokete taşıyoruz. Konsoldaki pili de kullanıyoruz, bilgisayarı açıyoruz. Gemiyi rokete koyduk. Bilgisayardaki düğmeye basarak yükü sabitliyoruz ve kanadı kapatıyoruz.

Ark'ın lansmanı.
İlk odaya giriyoruz, çok amaçlı konsolu çıkarıyoruz. Fırlatma kubbesine giden ağ geçidinden geçiyoruz. Çok amaçlı kumandayı konsolda büyük silahın yanına koyduk. Bir sandalyeye oturuyoruz. Yükleyici kontrolü: yerde yatan mermiye nişan almanız, düğmeyi basılı tutmanız, manipülatörün indirilip yükü almasını beklemeniz ve ardından düğmeyi bırakmanız gerekir.
Hedefi öndeki büyük silahın üssüne aktarıyoruz, düğmeye basıyoruz. Silah dolu. Konsoldaki başlatmaya tıklamaya devam ediyor. Katherine fırlatma sırasında tarar, kendisini ve kahramanı geminin veri tabanına yükler. Başarılı başlayın. Sanal gerçeklikle dolu kapsül insan zihni, sonsuza kadar var olabileceği uzaya çıkar. Kahramanımız finalde uzaya uçmayacağını, onun yerine sadece bir kopyasının uçacağını bilmiyordu. Ancak jeneriğin sonunda gemiyi içeriden görüyor, orman yolundan kıyıya doğru ilerliyor ve metropolü görüyoruz. Burada Kathleen (onun imajı) ile tanışıyoruz. Ark şu anda kayıp Dünya'yı uzayın derinliklerine doğru terk ediyor.

Oyun bitti! Herhangi bir sorunuz varsa, yorumlara yazın, herkese cevap vereceğim!

SOMA oyununun video incelemesi

Yapabilirsiniz

1. Önsöz
SOMA. izlenecek yol

Apartman

Tanıtım videosunda ana karakterin bir kızla araba kullandığını ve ardından kaza geçirdiğini izliyoruz.

Dairemizde uyanıyoruz. Telefona cevap veriyoruz, doktorun beyni taramak için bizi beklediğini öğreniyoruz. Odada herhangi bir nesne ile etkileşime girebilir, notlar okunabilir. Işığı açıyoruz, daha parlak hale getirmek için perdeleri hareket ettiriyoruz. Ön kapının sağında, bugünün yapılacaklar listesinin yazılı olduğu "Yapılacaklar" panosunu buluyoruz. Onları gerçekleştiriyoruz.

1. Jessie'ye bir hatırlatıcı gönderin. Dizüstü bilgisayara yaklaşıyoruz, harfleri okuyoruz. Bir iş arkadaşımıza yazılı ama henüz gönderilmemiş bir mesaj gönderiyoruz. (Masanın üst çekmecesinde bir araba kazasıyla ilgili bir gazete kupürü bulabiliriz. Tanıtım videosundakiler bir rüya değil, kahraman gerçekten 10 Nisan 2015'te bir kaza geçirdi. şu anda tedavi gördüğü beyin sarsıntısı).

2. Doktora gitmeden önce sıvı bir işaretleyici bulmanız gerekir. Banyonun kapısını açıyoruz, lavabonun üzerindeki asma dolabı açıyoruz ve orada doğru ilacı buluyoruz.

Tahtadaki üçüncü görev cenaze için çiçek almaktır, ancak bu gerekli değildir. Ön kapıya gidiyoruz, evin anahtarlarını alıp dışarı çıkıyoruz.



Hastane

Doktora giderken metro treninde oturan Jesse-Grimoire'ın çağrısına cevap veriyoruz. Bir meslektaşımla konuştuktan sonra mekana ulaşıyoruz.

Hastanenin kabul odasında kimse yok, tadilat yapılıyor. Işığı açıyoruz, perdeleri çekiyoruz. (Pencereden sahnenin Kanada'da bir yerde olduğunu görüyoruz). yan kapı kapalı, doktor aramalara cevap vermiyor.

Resepsiyon masasına yaklaşıyoruz, dizüstü bilgisayardaki mesajları okuyoruz. Metin, laboratuvara erişim şifrelerinin değiştirildiğini, kağıt üzerinde bir yere yazıldığını söylüyor. Masanın üst çekmecesini açıyoruz, defteri inceliyoruz, içindeki sayılar daire içine alınmış " 2501 Bulunan kodu kapıdaki dijital kilide giriyoruz.

İç koridora giriyoruz. Yan kapılar açılmıyor ve sunucu odasında hiçbir şey yok. Arka odaya gidiyoruz, Dr. Munshi orada bizi bekliyor. Konuştuktan sonra bir sandalyeye oturuyoruz, beyni tarama prosedüründen geçiyoruz.

2. Epsilon İstasyonu
SOMA. Geçit. Pathos II. Upsilon


Bölme 03

Başka bir yerde, uzak gelecekte bir yerde bilince geliriz. Kırmızı ışığa gidiyoruz, ışığı açmak için anahtarı aşağı indirin. Odadan çıkış kapalı ama solda camı kırık bir pencere var. Duvardan bir yangın söndürücü alıp bardağa atıyoruz. Kırık pencereden dışarı çıkıyoruz. Dışarıda, kapıyı zaten açabilirsiniz: kolu çekin, kilitleme cihazını atın.

Koridorda çok sayıda oda var ama hepsi imzalı ve plakalarda isimlerine göre gezinebilirsiniz. "Tech Depot"tan (teknik depo) ayrıldık. Yakınlarda bir tuvalet ve "Mola odası" (dinlenme odası) var, içeride ilginç bir şey yok. ("Mola odası" kapısının sağında ses paneli vardır, mesajı dinlemek için ona dokununuz).

Koridor boyunca "Makine Hangarına" (robot hangarı) gidiyoruz, kilidi kapıdan çıkarıyoruz. Asılı robotları inceliyoruz, hafızayı dinlemek için birine dokunuyoruz. Bundan hemen sonra bir kükreme ve bir yaratığın adımlarını duyacağız. Karanlık bir köşede bekliyoruz ve her şey sakinleşince koridora çıkıyoruz.


Koridorda, kafes kapıyı kırdılar, içinden geçiyoruz. "03" bölmesinin merkezi kavşağına ulaşıyoruz. Aniden burada ışıklar söner, ürkütücü sesler tekrar duyulur. Karanlık köşelerden birine çömelip saklanıyoruz. Sessizliği bekledikten sonra manyetik kilidi çıkarabileceğiniz tek kapıya gidiyoruz.

"Depoya" (depo) giriyoruz. Sağdaki ışıklı masada çok amaçlı aleti alıyoruz. Yakınlarda bu cihazla ilgili talimatları okuyabiliriz. Bu, kapıları açmak ve cihazları açmak için kullanılabilen bir tür kontrol panelidir. Bu cihaza yeni çipler eklenerek erişim seviyeleri açılır.


Çok amaçlı aleti ayarlamak için paneli ilk odada gördük, oraya - "Tech Depot" odasına dönüyoruz. Ayarı yapmak:

1. Çok amaçlı aygıtı "Servis Konsolu. Çok Yönlü Araç çip yükleyicisi" paneline yerleştirin.

2. Sağdaki ekranı inceliyoruz. Menüde, 3. satır olan "Omni-Tool"u ve ardından "Open Chip Box" satırını seçin.

3. Panelde sol kenardan bir cam kapak açıldı, altına talaşlardan birini alıp aletin üst kısmına yerleştiriyoruz.

4. Monitöre tekrar bakın. "Kontrol çipi" satırını seçin. "Güncelle" düğmesini tıklayın.


"03" kompartımanının kesiştiği noktaya geri dönüyoruz, kavşağın ortasındaki kafes duvarların arkasında sağdaki koridora dönüyoruz. Sola döndüğümüz karanlık koridorda ambar şeklinde yuvarlak bir kapı buluyoruz. Çok yönlü araç, bir sonraki bölmeye açık erişim.

Deniz dibinin göründüğü cam duvarlı bir tünelden geçiyoruz. (Sol taraftaki merkezi kubbede mesajı dinleyebiliriz).



Bölme "04"

Arkamızdaki koridor tıkalı, geri dönüş yok. Sağdaki kontrol panelinde dokunaçlı garip bir bitki büyüdü. Bitkiye dokunuyoruz, kahramanın sağlığına kavuşuyor. Kilitli odadan çıkmak için duvardaki havalandırma kapağına tırmanıyoruz. En sol köşeye sürünüyoruz, yolların geri kalanı çıkmaza giriyor.

"Kontrol İstasyonu A" odasına giriyoruz. Yerde panele bağlı, yok edilmiş bir robot buluyoruz. Robotun paneli tuttuğu iki hortumu çıkarıyoruz. Bundan robot ölecek, ancak panelde elektrik görünecektir. Sararmış güç düğmesine basıyoruz, sağdaki monitörü açacaktır. Monitörde "Manuel yükleme sırası" yazısı ve iki ölçek var. Monitörün altında üç kırmızı düğme var.

1. Birinci buton terazinin dolmasını açar. En başında basıyoruz.

2. İkinci - üst ölçeği durdurur. Ölçek yeşil sektöre ulaştığında buna basın.

3. Üçüncüsü - alt ölçeği durdurur. Yeşil sektöre de basıyoruz.

Tüm sektörün gücü devreye girecek. Panelin solunda Lambda kompleksinden bir kadının mesajını dinliyoruz. Bizi iletişim merkezine gönderiyor.

Açılan kapıdan geçiyoruz, büyük bir hangarın alt katına iniyoruz. İşte canavar geliyor. Onunla bir temas bizi öldürebilir. Ancak canavar beceriksizdir ve çok gürültü yapar, ondan saklanmak veya kaçmak kolaydır. (Sol duvarda dokunabileceğiniz bir "çiçek" var). En sağ köşedeki eğimli merdivenlere sessizce yaklaşmamız gerekiyor. Bir kat yükseldikten sonra, kapağı üst kata açmak için kolu indiriyoruz. Yukarı koştuktan sonra, kapağı kapatmak ve peşinde koşan canavardan kaçmak için başka bir kolu indiriyoruz.



Kat 3

"Kontrol İstasyonu B" odasında birçok kapı var. Masada bir bilgisayar var ama erişim kodlarına ihtiyacı var - çalışan kimlik numarası. Duvarın önünde başka bir "çiçek" var. Yandaki duvarda tüm bölmenin bir haritası var. Santralde başladık, yönetim katını geçtik ve şimdi fabrika binasındayız.

"Montaj B" (montaj B) odasına geçiyoruz, konveyörü ve kendisine insan adı Karl Samken adını veren robotu görüyoruz. Solda bir jeneratör var, onu kapatırsak robot kendini kötü hissedecek ama sonra tekrar açılabilir.

Küçük bir odaya "Atölye" (atölye) giriyoruz. Burada yok edilmiş bir robot olabilir, onun hafızasını dinleyebiliriz.

Merkeze dönüyoruz, işaretsiz koridora gidiyoruz. Yolda bir ceset buluyoruz, üzerinde "Semken Carl, ID: 0722" rozeti var. Vücudun kendisine dokunursanız, anılarını dinleyin. Soldaki çıkmazda kilitli bir oda var, sağa gidin. Merdivenleri çıkarken sağdaki kişisel dolapları inceliyoruz, ikinci rozeti "Azzaro Amy, ID: 0735" buluyoruz. Öndeki kapak kilitli, merkeze dönüyoruz.

Bilgisayara girmek için bulunan kimliklerden birini girin - 0722 veya 0735 . ("Mesajlar" sekmesinde farklı kişilerin farklı bilgileri vardır). Menüden "Güç Yönetimi"ni seçin. Gücü iki düğmeyle açabiliriz: "Depo Odası" ve "Akış Düzenleyici", bu, bu odaların kapılarını açacaktır. İhtiyacımız olan "İletişim Merkezi" ni açmaya çalıştığınızda, iki bıçaklı anahtarlı bir harita belirir. Ekstra enerjinin ortaya çıkması için bunlardan birini kapatmamız gerekiyor. 1. kol - konveyördeki robotu öldürür. 2. kol, santralin önemli sistemini kapatacaktır.

Açılan "Depo" (depo) odasına giriyoruz, ışığı açıyoruz, "Kara Kutu" cihazı olan bir bavul buluyoruz - insan beynine yerleştirilmiş bir çip ama kullanılamıyor.

Açılan sol oda "Akış Kontrolü" (akış kontrolü) için koridora giriyoruz. İçeride gerekli kollardan birine basabiliriz. Büyümeye bir çiçek şeklinde dokunuyoruz.

İki koldan birine bastıktan sonra, orta odada beceriksiz bir iki ayaklı robot belirecektir. Sessizce onun yanından geçiyoruz, bilgisayara giriyoruz, "İletişim Merkezi" odasına enerji sağlıyoruz. Bundan, merdivenlerin yanındaki kolun kilidi açılıyor, yaklaşıyoruz, kola basıyoruz, açılan ambarın içine koşuyoruz, başka bir kolla arkamızdan kapıyı kilitliyoruz.



iletişim merkezi

İşte başka bir "çiçek", ona dokunuyoruz. Bilgisayara yaklaşıyoruz, ses kayıtlarını geri yüklüyoruz. 2103 tarihlidir. Her şeyi dinliyoruz. Yakınlarda birkaç bilgi sayfası içeren bir harita var.

Panele geniş bir ekranla yaklaşıyoruz, güç düğmesine basıyoruz. Buradan su altı kompleksinin herhangi bir istasyonunu arayabilirsiniz. Lambda istasyonundaki kızla iletişime geçmeliyiz, kodu ekranda - 2203 . Hedefi ekranda hareket ettirerek sinyali ayarlamanız gerekir. İstenen nokta, merkezin sol altındadır (koordinatlar 1500 x 6600). Başladığımız sohbete devam ediyoruz. Kız Katherine Cheung, çok daha güvenli olan kompleksine nasıl gidileceğini anlatıyor. Sohbet sırasında binanın kubbesi yıkılır ve odayı bir anda su basar.

3. İstasyon Epsilon B
İlerleme SOMA


Suyun altında

Bir takım elbisemiz olduğunu ve güvenle su altında olabileceğimizi görüyoruz. Duvardaki deliğe gidiyoruz, zıplıyoruz ve çıkıntıyı tutuyoruz.

Dışarıda deniz yatağı boyunca yürüyoruz. Köprünün altından geçiyoruz, kırmızı ışıkların yandığı doğru yol boyunca ilerliyoruz. Sağda duvarlardan birinde mesajla cihazı dinliyoruz. Yolda, herkes gibi yapısal jeli kovalayan küçük bir yüzen robot buluyoruz. Ondan kaçıyoruz, çok yavaş hareket ediyor.

Binaya küçük bir yeşil "Upsilon B" tabelasıyla yaklaşıyoruz. Bina solda uçurumun yanında ve tam önümüzde patikada. arkadaş canlısı robot taşlarla dolu. Tıkanmayı kaldırıyoruz, robot peşimizden yüzecek ve yolu aydınlatacak (onsuz daha ileri gidemezsiniz).

İleride büyük yeşil bir bina var, kırmızı bir yüzen robot ona çarpıyor. Binanın etrafında dolaşabilirsin ama orada hiçbir şey yok. İleri ve sola gitmemiz gerekiyor. Bu yol boyunca üzerinde "Mekik istasyonu. Upsilon B" yazan büyük yuvarlak bir ambar kapısına ulaşıyoruz. Kapağı açmaya çalışıyoruz ama hiçbir şey olmuyor. Kurtarılan robot paslı kilidi kesecek, ardından ağ geçidine girebiliriz.



mekik istasyonu

Kilitten su pompalanmasını bekledikten sonra içeri giriyoruz, feneri açıyoruz ("F" tuşu). Soldaki panelde mesajı dinleyebiliriz. İstasyonda iki mekik var ama onları fırlatacak enerji yok. Kalkanın önünde "çiçek" olan garip bir bitki var, ona dokunuyoruz ama bu sefer ısırarak elimizi koparmaya çalışıyor.

Bir enerji kaynağı bulmalıyız. Mekiklerden birinin tünelindeki raylar boyunca ilerliyoruz, dar bir mağara boyunca soldaki tıkanıklığın etrafından dolaşıyoruz. Çıkmaz bir noktada, hortumlarla garip bir deniz bitkisine bağlanmış Amy kızının cesedini buluyoruz. Kalkandan iki kablo çekiyoruz, Amy bundan ölecek ama enerji ortaya çıkacak.

İstasyona dönüyoruz, kola basıyoruz, güç açılıyor.

(Mavi arabada bir video tablet buluyoruz. "Çarpışma" bölümü Dünya'da ne olduğunu anlatıyor. 12 Ocak 2103'te Telos kuyruklu yıldızı Pasifik Okyanusu'na düştü, tüm kara çarpışmadan güçlü bir tsunami ile yıkandı. ... Sadece su altı istasyonunda olanlar hayatta kalmayı başardı).

Yeşil arabaya giriyoruz. Çok amaçlı aracı soldaki panele yerleştirin. Üç geçiş anahtarına tıklayın, kırmızı düğmeye basın. Kontrol koltuğuna oturuyoruz. Üstte rotalı bir ekran belirecek, Lambda istasyonunu seçin.

(Araba sürerken, monitör ekranından tüm bu su altı kompleksi "Paphos-2" nin amacını öğreniyoruz - bu, nesneleri uzaya fırlatmak için ilk su altı fırlatıcıdır. Su altında, olabilecek en uzun elektromanyetik silahı yapmayı başardık. kendi ağırlığı altında yere çöker).

4. İstasyon Lambda
SOMA. izlenecek yol


mekik tüneli

Yolda bir engel var, mekik yok ediliyor. Çok amaçlı cihazı alıyoruz, acil çıkışı açmak için koltuğun önündeki aşağıdaki düğmeye basıyoruz. Ardından tünelden yürüyerek geçiyoruz. Sağdaki interkomdaki mesajı dinliyoruz. Tünelin sonunda bir çiçek var, ona dokun.

Teknik kapağı kullanmanız gerekiyor, yan duvarda ampulün altında. Geri dönüyoruz, ambarın içine tırmanıyoruz. Ağ geçidine giriyoruz, çok amaçlı araçla açıyoruz. Oda suyla dolacak. Yüzeye görünen merdiveni tırmanın.


Suyun altında

Işıklı yol boyunca dümdüz gidiyoruz, sağda solda çıkmaz sokaklarda hiçbir şey yok. Agresif bir robotla tanışıyoruz, etrafından dolaşıyoruz. Lambda istasyonuna giden ağ geçidine ulaşıyoruz. Yolun ilerisinde bir kaçış kapsülü ve başka bir bina var ama orada henüz hiçbir şey yapılamaz. Ağ geçidine giriyoruz.



"Lambada"

İleride çığlıklar duyuyoruz, koridorda bir canavar beliriyor. Geri koşuyoruz, karanlık bir yerde saklanıyoruz. Sesler kesilince ayrılıyoruz, yol ayrımına gidiyoruz, sola dönüyoruz.

Katherine'i odada buluyoruz ama o bir insan değil, bir robota yerleştirilmiş bir zihin. Katherine bizim de insan olmadığımızı, elektronik aksamlı yürüyen bir dalgıç kıyafeti olduğumuzu fark eder. Odanın sağ tarafında, çok amaçlı aracı panele yerleştirin. Katherine'in çipini yerdeki yok edilmiş robottan alıp omni'ye yerleştiriyoruz. Kızdan "Ark" projesini öğreniyoruz.

Catherine'in isteği üzerine koridorun geçilen kısmındaki yan odaya gidiyoruz, oradaki bilgisayarı inceliyoruz. Tüm sekmeleri inceliyoruz, ancak yalnızca son "Ark - İzleme" ye ihtiyacımız var. Daha sonra gemiyi haritada bulmanız gerekiyor:

1. Dünya (toprak) ile sektörü seçin.

2. Amerika ve Afrika arasındaki merkez sektör.

3. Tau kompleksi (TAU) ile sektör.

4. Üst büyük oda ile sektör.

Bilgisayar Ark'a giden rotayı hesaplayacak. Şimdi diğer odaları keşfedebiliriz. Koridorun sonunda, içinde onarıcı çiçek bulunan bir tuvalet vardır. Katherine'e dönüyoruz. Çok amaçlı bir alet alıp aynı geçitten deniz dibine geri dönüyoruz.


Suyun altında

"Lambda" yakınlarındaki kurtarma kapsülüne gidiyoruz. Fırlatılamaz, ancak burada gemiye ve diğer kapsüllere erişim kodlarını alıyoruz. Yeşil lambalar boyunca hareket ederek alt kısım boyunca ilerliyoruz.

Küçük bir batık geminin içine giriyoruz, merdivenleri çıkıyoruz, havalandırmadan geçiyoruz, diğer taraftan dışarı çıkıyoruz. Daha da ileri gidiyoruz, burnuyla dibe çarpan ve şimdi dimdik duran kocaman bir gemi buluyoruz. Merkezde bir delik buluyoruz, içinden içeri giriyoruz.



batık gemi

Gemide, bakamayacağınız garip, parlayan bir robot canavar yaşıyor. Onun yönüne bakarsak, kısa mesafelerde anında ışınlanarak bize yaklaşmaya başlayacak. Eğer yüz çevirirsek, hiçbir şey yapamaz. Yolda canavar olmadığından emin olursak ve kazara ona çarpmayacağımızdan eminsek, arkamızı dönerek ilerleyebiliriz bile.

1. kat. Yukarı çıkıyoruz, yoldaki tüm kapıların kenara itilmesi gerekiyor. Gemide koridorlar numaralandırılmıştır, bu yazıtlara göre gezinebilirsiniz. Koridor F1.3'te sağ odada bir restorasyon çiçeği var. Birinci katta, duvarda bir vana bulunan F1.1 koridoruna ulaşmalıyız. Canavara sırtını dönerek vanayı çevirin, inen merdivenlerden çıkın.

2'nci kat. Zeminin ortasında büyük bir oda var - mutfak. Yan koridorlarda bir kaçış bölmesi buluyoruz ama engellendi, devam etmeniz gerekiyor. Mutfakta yan duvardaki merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

3. kat. Kargo bölmesine geliyoruz, merdivenleri çıkıyoruz, makine dairesine giriyoruz. Burada, yanlarda, geminin dört reaktörüne bağlı garip bir tesisten gelen kablolar var. Üç kabloyu çıkarır çıkarmaz sistem aşırı yüklenecek, önünde yanıp sönen bir canavar belirecek. Şimdi bizi her zaman kovalayacak, sadece saklan ya da geri dön işe yaramayacak. Hızla ikinci kata koşuyoruz, kapsüle oturuyoruz.

Kız kapsülü fırlatır ve yol boyunca etraftaki tüm yapıları dolaşan garip bir bitkiden bahseder. Bu, insanların kontrolünden çıkmış canlı bir madde olan NRU adlı yapay bir zekadır.

5. Delta İstasyonu
SOMA. oyun nasıl geçilir


İstasyon denetimi

Uzaklaşmadım. Batık gemideki reaktörler patladı ve kapsülümüz patlamadan zarar gördü. Çok amaçlı aleti alıyoruz, üst kapaktan çıkıyoruz.

Delta istasyonunun merkez platformuna varıyoruz. İki dost robot yakınlarda dönüyor. Yan tarafta küçük bir bina "Kontrol odası" buluyoruz, içeri giriyoruz. Ölü bir dalgıcın anısını dinleyebiliriz. Bilgisayarda bu bölgenin haritasına bakabiliriz.

Komşu bina "Kontrol odası 2" de, çalışan bir ağ geçidinden geçmeniz gerekir. İçeride bir kan havuzu, duvarlarda grafiti ve bilgisayarda sadece bir satranç oyunu var.

Büyük bir binanın içinde (haritada karargah) bir restorasyon çiçeği buluyoruz. Ölü dalgıcın bir hafızası vardır. Bilgisayarda mesajları, drone robotları hakkındaki bilgileri okuyabiliyoruz.



Zeplin Mücadelesi

Dışarıda kuzeye, iniş alanına gidiyoruz (haritada İniş Platformu). Site girişinin önünde tabela var ve onun sağında ulaşım zeplini diyebileceğiniz aparat var. Ama hiçbir nakliyeci cevap vermiyor, bağlantı yok.

Güneye gidiyoruz, "Delta" işaretli bir bina buluyoruz, sağında ayrı bir iletişim ayarları paneli (haritada İletişim anteni) var. Açıyoruz, sol tarafta üç yönden birini seçiyoruz, sağ tarafta iletişim kanalının numarasını seçiyoruz. (Alttaki kırmızı çizgi 216 ve kanal 7'yi seçip zeplin paneline gidersek bir yabancıyla sohbet edebiliriz ama o zaman bağlantı yine durur).

1. Solda, mavi alanın sağdaki sarı çizgide durması için döndür düğmesine basın.

2. Ekranın sağ tarafında iletişim kanalı 5'i seçin.

3. İniş bölgesinin önündeki panele gidiyoruz, orada "Zeppelin - 049" u seçiyoruz, önce "Echo" ve ardından "Taşıma talep et" butonuna basıyoruz.


yolculuk için hazırlanıyor

Zeplinin demirlemesini bekliyoruz, platformuna gidiyoruz. Merkezi bölmede mesajı dinleyebilirsiniz. Omni'yi kontrol paneline yerleştiriyoruz, Katherine ile iletişim kuruyoruz. Kontrol çipinin bozulduğunu öğreniyoruz. Çalışan bir çip, iki yüzen robottan herhangi birinde bulunabilir.

Zeplin panelinin solunda bir kutu açıldı, sarı butona basın, içinden bir şok alın. Herhangi bir robota yaklaşırız, hedef göründüğünde saldırırız. Küçük bir robot bir vuruşta, büyük bir robot ise üç vuruşta ölür. Çipi robotun enkazından çıkarıyoruz, gidip çok amaçlı alete yerleştiriyoruz. Sağdaki paneldeki kola basıyoruz, butona basıyoruz. Bir sonraki istasyona gidelim.

6. İstasyon Teta
SOMA. oyun nasıl geçilir


İstasyonun önündeki alan

Siteye iniyoruz, omni'yi alıyoruz. Direklerdeki cihazlardan gelen iki mesajı dinlerken deniz yatağı boyunca ilerliyoruz. Sol tarafta, içinde yerel bir istasyon ayarlayıcısının zihni olan hasarlı bir robot buluyoruz. Ölmesi için hortumunu fabrikadan ayırabiliriz.

Masif kapıya yaklaşıyoruz, sağda açmak için bir cihaz var. Kalkanı çıkarıyoruz, içeride dairesel kolu çeviriyoruz, kendimize doğru çekiyoruz, tekrar çeviriyoruz ve ardından yerine yerleştiriyoruz. Üstteki ışık yanarsa sağ kolu indirebiliriz, kapı açılır.


Bölme 01

Ağ geçidinden merkezi odaya giriyoruz. Burada kapılar beş farklı bölmeye açılıyor ama hepsi kilitli. Sağa gidiyoruz, bir yangın söndürücü alıyoruz, pencereden atıyoruz, 01 numaralı bölmeye tırmanıyoruz.

Kontrol panelini buluyoruz, çok amaçlı aracı içine yerleştiriyoruz. Katherine, Ark'a inmenin mümkün olacağı denizaltının erişim kodlarını bulmamızı istiyor. Kız istasyonda birkaç kompartımanı daha açar. Yakındaki bilgisayarda istasyonun üç katının haritasını görebiliriz. Merkeze dönüyoruz.


Bölme 03

Üzerinde "03" yazan kapıdan geçiyoruz. Koridorda bir çatal var, solda bir çıkmaz sokak, sağda bir oturma odası var. Koridorun yan duvarında bir çiçek var. Özel kamaralı koridora çıkıyoruz, açık odaları inceliyoruz, çok kayıtları var. Katherine'in aldığı eşyalar hakkında yorum yapacağı odasını ziyaret edebiliriz. Uzak odalardan birinde canlandırıcı bir çiçek buluyoruz.

Oturma odasına dönüyoruz, yan koridora gidiyoruz, zihin tarama laboratuvarına giriyoruz. Dahili telefondan hafızayı dinliyoruz. Tarama koltuğunun arkasında küçük bir odaya giriyoruz, bilgisayarda dört kişinin taramalarını buluyoruz. Bunların arasında Dr. Munshi'nin zihninin bir taraması ve kahramanımız Jarret Simon'ın bir taraması var. Ses kayıtlarını dinliyoruz. Bundan sonra kopyamızı bilgisayardan silebiliriz.

Diğer yan odada Catherine'in çalışma odası ve taramaların çıkarılabilir çiplerde saklandığı yer var. Her şeyi inceliyoruz, ardından istasyonun merkezine geri dönüyoruz.


Bölme 04. Sunucu

Yıkılan merdivenlerden aşağı iniyoruz, sunucu odasına giriyoruz. Dolaplar arasındaki dar geçitlerden geçiyoruz. Burada bizi doğrudan görmeyen, ancak mükemmel duyan alışılmadık bir canavar yaşıyor. Sadece otururken hareket etmeniz gerekiyor, ses çıkarmamak için yerdeki nesnelere dokunamazsınız.

Uzak duvardaki terminale gidiyoruz, düğmeye basıyoruz, açma / kapama düğmesini aşağı indiriyoruz. Yönlendirici yeniden başlayacak, bu canavarın dikkatini çekecek, geçici olarak uzaklaşmanız gerekiyor. 10-15 saniye sonra değişiklikleri onaylamak için terminale geri dönmeniz gerekir. (Zamanında gelmek için zamanımız yoksa, işleme yeniden başlamak zorunda kalacağız). Güvenli bir şekilde yaklaşmak için yerden herhangi bir eşyayı alıp terminalden atıyoruz. Canavar gürültüden rahatsız olacak ve uzaklaşacak, şu anda yaklaşıyoruz ve değiştirme anahtarını tekrar en üst konuma getiriyoruz. Bunu yaptıktan sonra merkeze dönebiliriz.



Bir kişinin bir kopyasının sorgulanması

Katherine Cheung'un laboratuvarındaki "03" bölmesine dönüyoruz. Artık tüm bilgisayarlar burada çalışıyor. Herhangi bir kişinin bir kopyasını indirebilir ve ondan denizaltıya değiştirilmiş erişim kodlarını öğrenebiliriz.

1. Cipslerin yuvarlak standlarda saklandığı yan odaya gidiyoruz. Çipin çoğu uzun süredir hasar görmüş ve bir bütün bulmamız gerekiyor. Sol uzak sehpayı inceliyoruz, panel üzerindeki yeşil üçgen butona basarak iki kez çeviriyoruz. İnsan resimleriyle çalışan bir çip bulduk, vurgulanacak.

2. Laboratuvara geri dönüyoruz, bilgisayarın solundaki masada okuyucuyu buluyoruz, çipi içine yerleştiriyoruz. Ekranda kodları bilen uygun bir kişiyi seçiyoruz. Üçüncü satırı "Van Brandon" seçiyoruz. Sanal dünyayı başlatıyoruz. Katherine, Brandon'ı sorguya çekecek ama o normal bir ortamın olmamasından korkacak ve hiçbir şey söylemeyecek.

3. Simülasyonu çalıştırırken "Environment" ve "Module" ayarları var, seçim seçeneklerinin çıkması için başka bir modül bulmamız gerekiyor. Odayı inceliyoruz, yan masada kırmızı-beyaz bir kutu buluyoruz, açıyoruz, içinde çevre çipini buluyoruz. İkinci okuyucuya yerleştiriyoruz. Şimdi simülasyonda "Plaj" ve "Kış Üssü" olmak üzere iki konum var. Ama bu da yardımcı olmuyor.

4. Özel kabinli koridora giriyoruz, "Brandon Wan" odasına giriyoruz, Katherine açacak. İçerideki tüm sesli mesajları dinliyoruz, kayıtları okuyoruz. Van'ın Alice'e aşina olduğunu öğreniyoruz. Katherine, simülasyonda onun kimliğine bürünebilmek için Alice'in sesini kaydeder. Geri dönüyoruz, simülasyonu çalıştırıyoruz ama bu da yardımcı olmuyor. Van, yabancı çevreden korkar.

5. İkinci çipi çıkarıyoruz, onunla birlikte tarama odasına gidiyoruz, bilgisayara bağlıyoruz. Ekranda "Test ortamı - Odayı tara" satırını seçin, "Çipe kopyala" düğmesine basın. Laboratuvara dönüyoruz, çipi yerine yerleştiriyoruz. Ortamı seçiyoruz - "Tarama Odası", "Alice" modülü, ancak bundan sonra Van erişim kodunu söylemeyi kabul edecek.


Bölme 02. Denizaltı

"01" bölmesine gidiyoruz, çok amaçlı aleti alıyoruz. Kapıya "02" bölmesine yaklaşıyoruz, soldaki duvarda omni kullanıyoruz, bu erişimi açacaktır.

Odanın ortasında çitle çevrili bir alan var ve üzerinde Dunbat denizaltısı asılı. Güç olmadan kontrol panelinin yanında. Yerde kabloyu buluyoruz, panelin sağ duvarına yerleştiriyoruz. Paneldeki düğmeye basıyoruz, tüm geçiş anahtarlarını doğru konuma getiriyoruz. Bundan denizaltı canlanacak, NRU bile içine bir insan aklı yerleştirdi. Sallayacak ve kırılacak.

Başka ulaşım araçları aramamız gerekecek. Merdiven merdivenini duvara yaklaştırıyoruz, bunun boyunca havalandırma kapağına tırmanıyoruz. Komşu laboratuvara giriyoruz.



Prototip "Ark"

Sağlığı geri kazanmanız gerekirse, odada bir bitki var. Omni'yi panele yerleştirin. Bilgisayarlardaki dosyaları okuyoruz, çizim tahtasını inceliyoruz, "Ark" (ARK) hakkında daha çok şey öğreniyoruz. Kapsül'e yaklaşıyoruz, tarama için giriyoruz. Ana karakterin gövdeli bir uzay giysisi olduğunu öğreniyoruz. ölü kadın Imogen Reed ve Simon'ın zihninin bir kopyası olan gömülü bir çip.

Çok amaçlı panelin sağında bir bilgisayar var, sistem birimine bakın, kablonun ucunu oraya takın. Bilgisayar monitörü, gemi gibi sanal bir dünyanın montajını gösteriyor. Gerekli modülleri sabit disk belleğine sığacak şekilde seçmemiz gerekiyor.

1. Kırmızı ile vurgulanan dosyalar seçilir. İlk olarak, tüm çizgileri siyah bir arka plana sahip olacak şekilde kapatın.

2. Sağ üst, dahil edilmesi gereken modülleri gösterir. İmleci dosyaların üzerine getiriyoruz, istediğimiz satırın üzerine geldiğimizde sağdaki mesaj yeşile dönecek. Bu hattı açın. Yeni gereksinimleri olacak. Tüm koşullar sağlanana kadar bu adımları tekrarlayın.

3. Bir sonraki montaj yapılmalıdır. Soldaki sistemlerin ikisi hariç tümü etkindir: "sys_physics_soft", "sys_common_rast_bases" (devre dışı bırakılmaları gerekir). Sağdaki nesnelerde yalnızca üç satır seçilidir: "pack_SOMA_person", "average_mod_river", "external_moon_pln". Sağ altta "İleri" düğmesi görünecektir, tıklayın.

4. "Vivarium" simülatörü başlatıldı. Simülasyon süreçlerini yavaşlatmak için "Kaynak tahsisi" ayarını %5'e düşürün. Sağ üst köşede "Test" satırı göründüğünde, "Simülasyonu durdur" düğmesine tıklayın. "Teşhis" üzerine tıklayın.

Teşhis, prototipin mükemmel çalıştığını gösterdi, bu da "Ark" ın kendisinin çalıştığı ve onu aramaya devam etmemiz gerektiği anlamına geliyor. Çok amaçlı aleti alıyoruz, açılan kapılardan geçiyoruz.



kilitli kat

İleri geçiyoruz, tıkalı bir asansör görüyoruz. Sağda Van Brandon'ın hatırasını dinliyoruz, soldaki asansör düğmesinden bağlantı çipini sökerek asansörü kapatan oydu.

Yan duvarda bu katın bir haritası var, onsuz koridor ağında kafanız karışabilir. Şimdi "Ana asansör"ün yanındayız. Çipin bulunduğu haritanın sağ alt köşesindeki "Omega Yönetimi" ne gitmemiz gerekiyor. Ama önce diğer tüm odaları incelemek daha iyidir.

İki ayaklı beceriksiz bir canavar seviyede dolaşıyor, bu yüzden fazla ses çıkaramıyorsunuz. Batı koridorunun kuzey köşesinde bir çiçek bulunmaktadır. "Depo" odasında başka bir çiçek. "Casing" odasında, dahili telefonda bir hafıza var. "Tıbbi Laboratuvar" da, canavarların ortaya çıktığı NRU ile birleşen ilk insan vakaları hakkında bir sesli mesaj var.

1. Sol üst odadaki "Güvenlik Kontrol Noktası" sekmesinde bilgisayardaki ilk sekmede kapı kilidini kontrol edebilirsiniz. Gereksiz odalardan herhangi birini bloke ediyoruz, ardından ihtiyacımız olan "Omega Yönetimi" odasının kilidini açabiliyoruz. (Yine de bu odaya, depodan alınan ağır bir cisimle pencereyi kırarak kolayca erişilebilir).

2. Omega odasında Van Brendan'ın cesedini buluyoruz, hafızasını dinleyebiliriz. Bağlantı çipini elinden çıkarıyoruz. Bundan sonra yerdeki ışıklar sönecek ve dolaşan canavarı fark etmek daha zor olacaktır.

3. Yine güvenlik odasına gidiyoruz. Çipi okuyucuya yerleştirin. Bilgisayarda "Kodları yönet"i seçin, çipteki kodları güncelleyin.

4. Asansöre dönüyoruz. Çipi soldaki panele yerleştiriyoruz. İki tutucuyu yukarıdan ve aşağıdan indiriyoruz. Panel kapağını kapatın, düğmesine basın. Asansörde aşağı inmek için "Teknik site" veya "İstasyon" düğmesine basın.



alt katlar

Asansör yarı yolda duracaktır. Yerdeki kapağı açıyoruz, merdivenlere iniyoruz. Ama merdiven kırılacak ve biz düşeceğiz. Bilincimizi geri kazanıyoruz, merdivenleri açık zemine tırmanıyoruz. Soldaki koridora geçiyoruz, burada bir canavar bizi yakalıyor.

Geçmişten odamızı ve Ashley'nin kız arkadaşını görüyoruz ama hemen uyanıyoruz. Bu canavar bizi NRU'ya bağladı ve şimdiden sanal dünyayı görmeye başladık. Akıllı balçıktan sıyrılır, ilerlemeye devam ederiz.

1 arsa. Canavardan saklanarak karanlık koridorlardan geçiyoruz. Sağdaki çıkmaz sokakta, sonbahardan kurtarmamız gereken bir çiçek bulabilirsiniz. Mekanın en sol köşesinde duvarda bir havalandırma kapağı buluyoruz, içine tırmanıyoruz.

2 arsa. hadi girelim küçük oda dairesel bir koridor ile. Bir sonraki havalandırmaya giden yolda bir canavar var. Yerde herhangi bir nesne bulmanız, onu koridorun sol tarafına atmanız ve canavarın dikkati dağıldığında sağ taraf boyunca sürünerek ambarın içine sürün.

3 arsa. Burada da bir canavar var, dikkatini dağıtıyoruz, kapılardan geçiyoruz. Soldaki çıkmaz sokakta geçerken kırmızı düğmeli kilitli bir kapı görüyoruz. Sağdaki çıkmaz odada duvarları inceliyoruz, "Tehlike" yazılı kapağı bulup kaldırıyoruz. Akümülatörün ve pompanın içinde - bir dinamo makinesi. Kolu alıyoruz, pili şarj edene kadar fareyi sürekli olarak sola ve sağa hareket ettiriyoruz. Koşarak gelen canavarın dikkatini dağıtıyoruz, kilitli kapıya geri dönüyoruz, artık açılabilir.


atık kanalları

Suya atlıyoruz. "Aux Tunnels Access 3" etiketli iyi aydınlatılmış kapıya gitmemiz gerekiyor. Sağa yüzüyoruz, merdivenleri yüksek bir platforma tırmanıyoruz. Kirişlerde ikinci beton kolonun önündeki platforma ulaşıyoruz. Merdivenlerden başka bir kata çıkın. Odanın uzak duvarına geçiyoruz, merdivenlerden aşağı iniyoruz. Oradan, ızgaralı, iyi aydınlatılmış alçak bir platforma dikkatlice atlıyoruz. (Suya düşersek yola ilk merdivenden başlamak zorunda kalacağız). Izgarayı çıkarıyoruz, açılan boru boyunca ilerliyoruz.

Odada canlandırıcı bir çiçek buluyoruz. Yan boruda koşan bir canavar görüyoruz, hemen yan odaya geçiyoruz, kola basıyoruz. Tüm borular suyla dolacak, bizi borudan deniz dibine götürecek.

7. İstasyon Omicron
SOMA. Oyunun sitede geçişi


açık okyanusta

Borunun çıkışında bir dalgıcın cesedini buluyoruz, hatırasını dinliyoruz. İleri gidiyoruz, asılı kırmızı toplarla sahadan geçiyoruz - sondalar. Sağda, sonda bağlantı noktalarından birinde bir çiçek bulabilirsiniz. İleride yeşil ışıklı büyük bir kubbe buluyoruz, hafızası olan başka bir dalgıç binanın desteğinde yatıyor. Merdivenleri tırmanıyoruz.


gözetleme kulesi

Kubbedeki savak çalışmıyor, suyu manuel olarak boşaltmanız gerekiyor. Duvarda "Manuel Geçersiz Kılma" yazısının altındaki kapağı açın. Düğme ve kol içeride. Düğmenin üzerindeki talimatları okuyoruz, tüm sırayı açıklıyor: 1) düğmeye basın, 2) sağdaki iki valfi çevirin, 3) sağdaki silindirlerin altındaki kola basın, 4) ve ancak bundan sonra düğmeye basın panelin içindeki kol.

Alçaltılmış merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kubbede bir insan cesedi var ama hatıraları okunmuyor. Yakınlarda bir çiçek var. İkinci katta bir not bulabiliriz. Çok amaçlı aracı panele yerleştirin.


Soldaki duvarda sigortalı bir panel buluyoruz. Elektriği sol üstten sağ alta doğru çalıştırmamız gerekiyor ama sigortaların çoğu atmış. Anahtarlara basıyoruz, akımın nereye geçtiğine bakıyoruz. Doğru kombinasyon, sol üst köşedeki yoldur: sağ, aşağı, sol, sol duvar boyunca, ardından alt duvar boyunca her şeyi açın.

Birlikte verilen bilgisayarları inceliyoruz. Sağdaki ekranda "Omicron" satırını seçin, karantinayı istasyondan kaldırmak için içindeki kodu girmeniz gerekir. Başka bir bilgisayarda "Kara kutu durumu" ve "Sistem güncellemeleri" satırları vardır. Ancak bir süre sonra garip sesler ve parazit başlayacak, ardından bilgisayarda üçüncü satır "UbVZrmsP" görünecek, içine kod yazılacaktır (her yeni geçişte değişir). Kodun dört hanesini giriyoruz, karantina kalkıyor.


açık okyanusta

Dışarı çıkıyoruz, asılı tel boyunca ilerliyoruz. İstasyona girmeden önce başka bir ceset buluyoruz, hafızasını okuyoruz. Kapıyı açmaya çalışıyoruz ama açılmıyor.

Hava kilidini terk ediyoruz, uçurumun üzerindeki metal binalara gidiyoruz, dikkatlice arka girişe doğru ilerliyoruz.


istasyonun içinde

İstasyonda tüm cesetlerin kafaları kesilir ve bu nedenle kimse anıları okuyamaz. Kapıların çoğu kapalıyken. İkinci kata çıkıyoruz, merkez salona giriyoruz, burada camın arkasında bir canavar beliriyor ama hemen kayboluyor. Merkezden "Kuzey Salonu F1"e (kuzey salonu) ve oradan da "Medical Bay"e (tıbbi bölme) gidiyoruz.

Odanın sağ tarafına geçiyoruz, çok amaçlı cihazı duvarın yanındaki iki panelden birine yerleştiriyoruz. Katherine senden bir derin deniz giysisi bulmanı isteyecek. Bir sonraki sağ odada, "D" odasını açın. Elbiseyi inceliyoruz, içinde bir insan cesedi var. Kameraların önündeki panele gidiyoruz, "EC aktivasyon" - "Caps. D" satırını seçiyoruz. Şimdi, etkinleştirmek için üç öğe bulmanız gerekiyor: bir ensefalokip, yapısal bir jel ve bir pil.



Yapısal jel arama

2. katın merkez salonuna dönüyoruz. Cam odanın önünde kontrol panelini inceliyoruz, istasyonun üç katının da haritalarını içeriyor. Bazı odalar engellendi, onları açmak için ekranın altındaki "Manuel" seçeneğine tıklayın. Tüm mavi kareleri tek bir çizgiyle birleştirmemiz gereken bir bulmaca görünecektir. Haçlarda zikzak şeklinde bir çizgi çiziyoruz, geri kalan her şey düz bir çizgi ile birbirine bağlı. Ondan sonra tüm kapılar açılacak.

Merkezden "Temiz oda" kapısına gidiyoruz, dezenfeksiyondan geçiyoruz. Bilgisayardaki kayıtları inceliyoruz. Kapalı bir stand içinde jelli bir şişe buluyoruz, sağdaki anahtarla açmaya çalışıyoruz ama açılmıyor. Hasarlı çipi sağ alttan çıkarın.

Monitörde odanın sağ tarafında bir lazer ve bir jel dağıtıcı görüyoruz. (Lazer görüşünü, ölü fareden kabine kadar sağa hareket ettirebiliriz. Yapısal jeli serbest bırakmak için düğmeye basın, bu, farenin canlanmasını sağlayacaktır). Kabinlere yaklaşıyoruz, orta bölme boş. Sağ alttaki küçük kilit açma düğmesine basın, ardından paleti çıkarabiliriz. Hasarlı çipi palete koyuyoruz, tekrar kabine yerleştiriyoruz. Monitörün önündeki cihaza gidiyoruz, lazeri yerleştirilen çipe yönlendiriyoruz, düğmeye basıyoruz. yapısal jel çipi eski haline getirecektir. Çipi paletten alıp tekrar panele yerleştiriyoruz, ardından stant açılacak, yapısal jeli alıyoruz.



Pil Arama

İkinci katın güney kısmında merdivenleri buluyoruz, 3. kata çıkıyoruz. Merkezde panele de yaklaşıyoruz ama herhangi bir bulmaca olmadan kapıların kilidini açıyoruz. "Yemekhane" de dizüstü bilgisayarda ses kayıtları dinleyebilir ve bir çiçek kullanabiliriz.

"Güç odasına" geçiyoruz. Burada ağlayan bir canavar yaşıyor. Hareketsiz duruyor ve ağlıyor ama ona yaklaşırsan bize saldıracak. Basit yöntemlerle dikkati dağılmaz, yaklaşarak onu kışkırtmanız ve ardından hızla kaçmanız gerekir. Ama onun pençesine düşmek daha kolay, sağlığımızın bir kısmını kaybedeceğiz ve canavar başka bir yerde görünecek ve artık geçişe müdahale etmeyecek. Canavarı alıp koruduğu elektrik panosunu inceliyoruz. İçeride pili buluyoruz.



beyin çipi araması

1. kata iniyoruz, ortada katın tüm kapılarından kilidi kaldırıyoruz. "Robot Repair Bay" e gidiyoruz. Robotu ameliyat masasında inceliyoruz. Yakınlarda bir çiçek kullanabiliriz, kayıtları bilgisayarda dinleyebiliriz.

Bilgisayarda, ensefalokipi almak için bir bulmacayı çözmeniz gerekir. Ekranda dokuz nokta görüyoruz, alan 3 x 3. Solda, ışınların görünmesi için üç lazere de tıklayın. Tüm ışınların aşağı doğru yönlendirilmesi için kırılma noktalarını döndürmeniz gerekir. Önce tüm noktaları temizliyoruz ve ardından üç çapraz noktada aşağı yönü seçiyoruz. Çıkarılan çipi alıyoruz.


yeni vücut

İhtiyacınız olan her şeyi topladıktan sonra 2. kattaki laboratuvara dönüyoruz. İkinci katın ortasında cam duvarlar kırılacak, ortadan kaybolan canavar bizimle geleceğini söyleyecek. Kapalı bal. soldaki laboratuvar ağlayan bir canavar, sağ kapı boyunca dikkatlice etrafından geçiyoruz. Ama uzun bir koridora girdiğimizde canavar bizi nasıl olsa kovalayacaktır. Hızla ondan kaçarız, Katherine kapıyı arkamızdan kapatır.

"D" kapsülündeki enerji giysisine yaklaşıyoruz, toplanan şeyleri kullanıyoruz. Kontrol panelinde etkinleştirmeyi açın. "Uzaktan Kumanda" yan odasına geçiyoruz. Bilgisayarda sağda iki dalgayı birleştirmeniz gerekiyor. Doğru ayarlar: 1, 5, 7 . Bir sandalyeye oturuyoruz. Katherine zihnimizi tarıyor ve onu uzay giysisi giymiş yeni bir bedene aktarıyor. Eski bedeni öldürmeye veya canlı bırakmaya karar veriyoruz.



Açmanın dibine dalış

Çok yönlü aleti dışarı çıktığımız ağ geçidinden alıyoruz. İlerideki platformda kırık bir merdiven var, bu yüzden sağdaki platforma gidiyoruz. Asansör kabinine iniyoruz. İçeride omni'yi panele yerleştiriyoruz. Panelin sağ tarafında, en soldaki ayarları seçin: "SPS - İniş" ve "Yolcular - 1". Kola basıyoruz, bir sandalyeye oturuyoruz.

Birkaç kilometre aşağıya dalıyoruz. Katherine ile bir sohbete katılıyoruz. Aniden kabinde bir elektrik kesintisi olur. Kalkıyoruz, merdivenleri tırmanıyoruz, çatıdaki kutuyu inceliyoruz, içine akan sigortayı yerine yerleştiriyoruz. Oturuyoruz, en dibe gidiyoruz.

8. Tren İstasyonu
SOMA İzlenecek Yol


okyanusun dibinde

Çok amaçlı aleti alıyoruz, kabinden ayrılıyoruz. Yol boyunca beş bina var, içlerinde mesajlar ve anılar okuyabiliyoruz. Bir binanın bir konum haritası vardır. Climber Station'dayız, Tau'ya gitmemiz gerekiyor. Sağda, binalardan sonra yerel balıklar tarafından biçilmiş bir dalgıç cesedi buluyoruz. Geçitten ayrılmadan önce kola basıyoruz, yanan mavi fenerler boyunca ilerliyoruz.

Gözlemevi binasına gidiyoruz. İçinde bir hafıza ve bir NIU bitkisi var. Gözlemevindeki kol kırıldı, fenerler açılmıyor. Bilgisayarı buluyoruz, içinde "Yönetim" i ve "Tau" hedefini seçiyoruz. Bundan sonra, ön sağdaki garajdan bir drone robotu süzülecek.

Ardından, spot ışığında kalarak robotun peşinden gidiyoruz. Kendimizi karanlıkta bulursak, yerel derin deniz balıkları bizi yer. Ancak robot hızla yenecek. Bir mağarada saklanarak ilerliyoruz. Yeşil ışıklı çubukların döşendiği o tünellerden geçiyoruz.

Mağaradan çıkıyoruz. Deniz canavarının yüzerek uzaklaşmasını bekliyoruz, fenerler boyunca istasyonun girişine koşuyoruz.


istasyonun içinde

Yan odaya "Dalış odası" giriyoruz, hafızayı dinliyoruz. Ana koridor boyunca ilerliyoruz, biz onu kullanana kadar içinde bir NIU çiçeği var. Bilgisayardaki "Servis İstasyonu" odasında bir konum haritası buluyoruz.

Koridorda masif bir kapı açıyoruz, diğerlerinden daha kalın ve çok daha uzun açılıyor. Kapının hemen dışında bir canavar var. Küçük bir çatala geri dönüyoruz, canavarın bir koridora geçmesini bekliyoruz, etrafından başka bir şekilde geçiyoruz.

Laboratuvarın bölmesine düşüyoruz. (Yan odada bilgisayarı inceleyebiliriz, onun aracılığıyla herhangi bir kabini arayabilirsiniz. "Lazaret" diyoruz, bir kadın bize cevap veriyor, işle iletişim kurmayı reddediyor ve artık iletişim kurmuyor).

Koridorda ikinci büyük kapıya ulaşıyoruz, etkinleştiriyoruz ve açılırken canavardan saklanıyoruz. Daha sonra kapıdan koşuyoruz, merdivenleri çıkıyoruz, diğer taraftan aşağı iniyoruz. Canavar bizi burada takip edemez.



yerleşim bölmesi

"Yaşam Alanlarına" düşüyoruz. Tüm yan kabinleri inceliyoruz ve mesajları okuyoruz, ancak iki oda engellendi. Bilgisayardaki "Sevk" odasında "Kapı kilitleri" bölümüne giriyoruz, "Revir" (revir) 'den kilidi kaldırıyoruz ve Johan Ross odasının bir şifreye ihtiyacı var.

Açılan revire gidiyoruz, içinde yaşayan son kişiyi buluyoruz - Sarah Lindwall. "Ark" masasında ama henüz almadık. (Soldaki bilgisayarı inceliyoruz, içindeki kilitli kapının şifresini buluyoruz. Kontrol odasına gidiyoruz, kapıyı açıyoruz. Kabinin kendisinde, NRU'nun kalbi hakkında kayıtlar ve fotoğraflar buluyoruz. Johan Ross, bize fark edilmeden eşlik eden kaybolan canavar. Genişleyen yapay zeka NRU'yu yok etmenin bir yolunu buldu).

Ark'ı alıyoruz. Son kişi bizden onu yaşam desteğinden çıkarmamızı istiyor. Ne yapacağımıza biz karar veririz. Ark ile merdivenlerden aşağı inemezsiniz. Kapının sağındaki yük asansörünü kullanabilir veya aşağı atlayabiliriz.

"Dalış odası" na iniyoruz, sandığı merkezdeki platforma koyuyoruz. Sağdaki monitörde "Ekle" düğmesini tıklayın ve ağ geçidinin açılmasını açın. Ancak oda tamamen su ile doldurulmayacaktır. Yan duvarlarda çizgili renkli borular buluyoruz, onları yanlara doğru kendimize doğru kırıyoruz ki su dışarı akmaya devam etsin. Böylece üç boru kırıyoruz. Ağ geçidi açılır.

9. İstasyon Alfa
SOMA İzlenecek Yol


"Ark" monoray boyunca ilerleyerek ilerliyor. Onu takip ediyoruz, yoldaki molozları temizliyoruz, engelin altından sürünüyoruz. İleride aşılmaz bir tıkanıklık var, geri dönüyoruz, sol duvarda yırtık bir tel örgü ve mağara girişi buluyoruz. Dar bir tünelden Alpha istasyonunun girişine ulaşıyoruz.

Su basmış binalardan geçiyoruz. Tüm kapılar sabit değildir, yukarı kaldırılarak açılabilirler. Solda, siyah büyümelerle tünel boyunca dışarı çıkıyoruz, NRU'nun kalbine ulaşıyoruz. Burada ortadan kaybolan canavar Johan Ross belirir ve kalbi içine bir el sokarak yok etmemiz gerektiğini söyler. Sağ kapıdan çıkabiliriz ya da bilim adamının planını uygulayabiliriz. Elimizi sokarak yapay zekanın kalbini değiştirilmiş yapısal jelimizle zehirleyeceğiz ama bu süreçte sol elimizi kaybedeceğiz. Bundan sonra Johan canavarlardan tamamen kurtulmak için bizi ortadan kaldırmaya çalışacak ama kalp onu dokunaçlarıyla yiyecek.

Çiçeği kurtarmak için kullandığımız yol boyunca sağ öndeki koridora koşuyoruz. Açık alanda bir derin deniz canavarı bizi yakalamaya çalışacak, onu takip edeceğiz, çömeleceğiz ya da zıplayacağız. Sonunda, canavar yine de bizi yakalayacak ama sonra bizi bırakacak. Son istasyonun içine tırmanıyoruz.

10. Phi İstasyonu
SOMA İzlenecek Yol


En yakın bilgisayarda istasyonun haritası var. "Ark" zaten "Depo Odasına" ulaştı, onu "Fırlatma kubbesine" teslim etmeniz gerekiyor. Omni'yi panele yerleştirin.

Katherine'in cesedini bulduğumuz sitede "Yükleme Rıhtımı" na gidiyoruz, anılarını dinliyoruz. Sandığın fırlatılmasıyla ilgili bir tartışma sırasında meslektaşları tarafından kazara öldürüldü.


Sandığın Yüklenmesi

1. Yan odaları inceliyoruz, her birinin duvarında sarı bir panel var ama bu panellerden sadece birinde pil takılı, onu alıyoruz.

2. Uzak köşedeki kapıya gidiyoruz, pili panele yerleştiriyoruz, düğmeye basıyoruz, kapak açılacak. Hemen pili geri alıyoruz. Açık odada "Ark" monoraya asılıyor, alıyoruz.

3. "Ark" ı Katherine'in cesedinin yanındaki rokete taşıyoruz. Burada paneldeki pili de kullanıyoruz, ancak bundan sonra bilgisayar açılacaktır. "Ark" ı roketin içine yerleştiriyoruz. Bilgisayarda yükü sabitlemek ve kanadı kapatmak için düğmeye basıyoruz.



Ark'ın lansmanı

İlk odaya dönüyoruz, çok amaçlı aleti alıyoruz. Ağ geçidinden "Launch Dome" fırlatma rampasına çıkıyoruz. Omni'yi dev topun önündeki panele yerleştirin. Kontrol koltuğuna oturuyoruz.

Bir yükleyici kullanıyoruz. Hedefi yatan mermiye hedefliyoruz, manipülatörün alçalması ve yükü alması için düğmeyi basılı tutuyoruz, ardından düğmeyi bırakıyoruz. Öndeki dev topun tabanına hedefi nişan alıyoruz, düğmeye tekrar basılı tutuyoruz. Mermi yüklendi.

Artık geriye sadece paneldeki "Başlat" düğmesine basmak kalıyor. Katherine fırlatma sırasında kendisini ve bizi Ark'ın üssüne eklemek için taramaya başlıyor. Fırlatma başarılı ve zihinlerle dolu sanal bir dünyaya sahip kapsül gerçek insanlar, neredeyse sonsuza kadar var olabileceği uzaya gider.

Ark'ta Yaşam

Ana karakter, sonunda Dünya'da kalmasını beklemiyordu ve yalnızca kopyası uzaya uçacaktı. Ancak kredilerin bitiminden sonra "Ark" ın içeriden nasıl göründüğünü görebiliriz. Orman yolundan ilerliyoruz, kocaman şehir manzarasıyla kıyıya çıkıyoruz. Burada Katherine'in imajıyla karşılaşıyoruz. Ve bu arada Sandık, yok edilen Dünya'dan gittikçe daha uzağa uçar.

Tebrikler! Bütün oyun bitti!

Arkadaşlarıma SOMA'yı anlatmaktan gerçekten keyif alıyorum. Güçlü bir olay örgüsünü yeniden anlatmaktan daha sarhoş edici bir şey yoktur, bir konuşmada ince noktaları atlamanız ve spoilerlere yol açan sorulardan kaçmanız gerekir - ve bunlar her yerdedir. SOMA'nın özü çok basit bir şekilde tarif edilebilir. Bu oyunda, sadece ilk on dakika terk edilmiş gibi görünen bir su altı istasyonunun koridorlarında ve binalarında seyahat ediyorsunuz. Ana karakter, hakim olan dehşetten kaçma girişiminde, bir bölmeyi birbiri ardına keşfediyor, periyodik olarak "temiz havaya" çıkıyor - okyanusun dibinde yürüyor. Bu süreçte, yaratıcı ama zor olmayan bilmeceleri çözmeniz ve önce saklanmanın daha iyi olduğu düşmanlarla temastan kaçınmanız ve ardından gözyaşları içinde çığlık atarak, kapıları çarparak kaçmanız gerekir.

SOMA oynamadıysanız ve oynamak istiyorsanız bu yazıyı okumayı bırakmanızı tavsiye ederim, çokça spoiler olacaktır. Bu bir inceleme değil - okuyuculara bu oyunda ne gördüğümü ve neden ondan bağırdığımı anlatmak istiyorum.

SOMA'nın en büyük avantajı, bu oyunda tipik durumların olmamasıdır. Finalde kahraman, son derece uzun bir gün geçirdiğini söylüyor. Nisan 2015'te sabah kendi yatağında uyandığını ve kendisini uzak bir gelecekte fantastik bir görevin eşiğinde, okyanusun dibinde bulduğunu belirtiyor. Bunlar onun açısından boş sözler değil: SOMA'da bir şeyi seviyenin bir ucundan diğerine birkaç kez sürüklediğiniz, aynı şemaları aynı düşmanlara uyguladığınız ve genellikle görünürde bir sebep olmadan dolaştığınız anlar yoktur.

Oyunun iyi yönlendirilmiş bir konusu var, aksiyonu hem teknikler hem de motivasyon açısından sürekli gelişiyor - neden gittiğinizi ve nereye gittiğinizi biliyorsunuz. Ve hiçbir şeyi keşfetmek istemiyorsunuz çünkü etrafta bir tür kabus yaşanıyor.

SOMA harika bir hikaye olduğu kadar bir korku hikayesi olmasa da, özellikle güçlü bir şekilde vurguladığı birkaç şey var. Kullanıcıyı günlük hayatta yönlendiren korkular çoktur ve birçoğu karanlık bir köşeye itilebilir.

Ama onlardan tamamen kurtulmak mümkün mü?

SOMA'nın çok az düşmanı var. Tüm oyun için on tane varsa, iyi olur. Her biri belirli bir görevle ilişkilidir - farklı bölgelerde rakipler farklıdır, biri kördür, diğeri yavaştır, beladan kaçınmak için üçüncüye bakmamak yeterlidir. Peki, "basit" olarak...

Sahnelerden birinde, ana karakter Simon yönlendiriciyi yeniden başlatmalıdır (bunu birçok kez yaptınız!). Karanlık bodruma, ampullü hantal kutuların arasında yalnızlıktan şişmiş bir vatandaşın dolaştığı, uluduğu sunucu odasına iniyor. Yönlendiriciyi kapatmanız, biraz beklemeniz ve tekrar açmanız gerekiyor - sorun şu ki, yeniden başlatma sırasında cihaz bip sesi çıkarmaya başlayarak bir canavarı kendine çekiyor. Görevle başarılı bir şekilde başa çıkmak için, zorlu bir rotada sunucuların etrafında koşarak bu yolcuyu alt etmeniz ve ardından düşmanı karıştırdıktan sonra yönlendiriciyi açmanız ve çıkışa koşmanız gerekir.

Baf-2 istasyonunun sakinleriyle yaşanan çatışmaların önemli bir kısmı, tam olarak önce korkup bir süre saklanmak, ardından bir dakika kazanıp kaçmak üzerine kurulu. Burada "gizlilik" yoktur: eğer çömelirseniz, mistik Gölgeye Doğru Fade olmadan sadece çömelmişsinizdir. Bir çakıl taşı atarak düşmanların dikkatini dağıtamazsınız.

Sürprizlerle dolu en basit konsept bu.

İlk bir buçuk saat, kahramanın bilinmeyen bir yerde uyandığının şaşkınlığı içindeyken, tüm hareketli karakterler bende zombi korku kahramanlarında meydana gelen tepkiyi uyandırdı: "efendim, iyi misiniz?" Karanlık bir köşedeki herhangi bir hareket önce meraka, sonra korkuya neden olur - Sürtünme Oyunları açısından bu, oyuncunun temel içgüdülerinin anlamlı bir şekilde manipüle edilmesidir.

Video gürültüsü ile düşman yaratıkların yaklaşması arasındaki bağlantı hemen belli olmaz - SOMA sizinle kendi dilinde konuşur; temel arayüzü yalnızca türün değil, aynı zamanda sanatsal mesajın da bir parçasıdır. İşte son derece uygun bir kontrol şeması: kapıyı açmak için imleci elinizle ona doğrultmanız, gamepad üzerindeki düğmeyi basılı tutmanız ve çekmeniz gerekir. Bu, bu kadar düzenlenmiş ilk oyun değil ama başka bir şeyle ilgili. Kapıyı X'e basarak açmak ile ihtiyaç duyduğunuzda konum arasında kesin bir fark vardır. kendisi kolu çekin ve yavaşça boşluğa bakın. Ya da ambarın kilidini açmak için bir tür vanayı çevirmek için acele edin. Burada dikkatiniz dağılabilir ve sonra ayağınızla bir şey için geri dönebilirsiniz, çünkü onu unutmuşsunuzdur. almak.

Yani, tüm bunlara alıştığınızda ve oyun sizi tehlikeye karşı uyardığı için korkmayı bıraktığınızda, SOMA'da KOŞMANIZ gerekeceği bir an gelecek. Yani, gerçekten temizle.

Üstelik vaka, yarı çürümüş bir denizaltının dolambaçlı iç organlarında geçecek. Her şeyin basit ve öngörülebilir olduğunu düşünmeye değerdi, çünkü SOMA kaybolma korkunuz için histerik bir şekilde sizi çekmeye başlar ve soğukkanlılığı korumayı başaran, kimlik işaretlerini zamanında gören ve o sahneyi ilk kez geçen ellerini kaldırır. .

SOMA'nın eylemlerinin çoğu, balıkların yüzdüğü, ekinlerin büyüdüğü ve baloncukların uğuldadığı su altında gerçekleşir. Alt kısımdaki binalar arasında yürümek, pitoresk ve hatta koridorları keşfetmekten daha güvenli görünüyor, ta ki aniden bunun hiç de dip olmadığını anlayana kadar. Derinlikten korkar mısın? Kendine zaman ver.

Zaten oyunun sonuna daha yakın olan kahraman, özel bir uzay giysisi giymiş (bununla ayrı bir kabus ilişkilendirilir), 5000 metre derinliğe iner. Birkaç dakika boyunca, zifiri karanlıkta durana kadar etrafınızda toplanan karanlığı seyredersiniz.

Kazalı ara sahne geçtikten sonra kendinizi yatakta buluyorsunuz ve yapmanız gereken ilk şey oradan çıkmak oluyor. Kalkar kalkmaz dizüstü bilgisayarınıza gidin. Yol boyunca tüm komodinleri, çekmeceleri ve daha fazlasını inceleyebilirsiniz. Yatağın yanındaki komodinde açıklamalı bir kitap olacak, böylece okuyabilirsin. Telefonda olacak cevapsız mesajları da dinleyebilirsiniz. Oda sizin için çok karanlıksa, perdeleri açın ve ışığı açın, ardından dramatik bir şekilde aydınlanacaktır. Yatakta, arkasındaki açıklamayı okuyabileceğiniz başka bir kitap olacak. TV'nizin altında açıklamayı da okuyabileceğiniz bir kaset olacaktır. Böylece bilgisayar masasının raflarından birinde bulunan bir dergiyi de okuyabilirsiniz (ayrıca bir gazete kupürü, bir fotoğraf ve bir not defteri olacaktır). Bilgisayar masasının üzerinde her türlü fotoğraf ve not asılı olacak, böylece dilerseniz her şeyi görebilirsiniz. Dizüstü bilgisayarın başına oturup ana menüye gider gitmez, (yan taraftaki) mesajları kaydırın ve okuyun. Mutfakta tezgaha gitmeniz ve orada ilacı bulmanız, ardından ilacı almanız gerekir (ilaç, ocağın hemen üzerinde bulunan rafta olacaktır). İlacı aldıktan sonra raftaki anahtarları alın ve buradan çıkın.

Metroya bindiğinizde, bir arkadaşınızın giden aramasına cevap verin. Aramadan sonra kendinizi ofiste bulacaksınız, oda sizin için çok karanlıksa, ardından her zamanki gibi perdeleri açın ve ışığı açın. Öndeki masada, rafların arasında bir yerde bir doktor notu "Deneme Yanılma" ve "2501" numaralı bir defter bulabilirsiniz (bunları unutmayın). Ek olarak, yakınlarda daha önce olduğu gibi mesajları okuyabileceğiniz bir dizüstü bilgisayar olacak. Kapsamlı bir incelemeden sonra öndeki kapılara gidin ve not defterinde bulduğunuz sayıları şifreli kilide girin. Koridora girdikten sonra üst kısımda hızlı koşmak için “SHIFT” tuşuna basmanız gerektiğini belirten bir yazı göreceksiniz. Koridorun en sonundaki kapılara gitmeniz gerekiyor ama yol boyunca duvarlarda asılı duran masaları ve kapısı açık odada inceleyebilirsiniz, büyük bir standı inceleyebilirsiniz. Her şeyi yeterince gördükten sonra doktorun muayenehanesine gidin (ileride).

uyanış

Doktoru dinledikten sonra bir sandalyeye oturun ama ondan önce her şeyi dikkatlice inceleyebilirsiniz. Kask takıyorsun. Anı fotoğrafının başarısız olduğu ortaya çıktı - kendinizi bilinmeyen bir yerde buldunuz. Her şeyden önce, sandalyeden inin ve ışığı açın (kol kırmızı ışıkla işaretlenmiştir). Ağır bir şey alın ve yakında olacak pencereyi kırın. Yanınıza örneğin bir yangın söndürücü veya yerde duran bir ızgara almanızı öneririz. "Boşluk" tuşu yardımıyla pencereyi aşabilirsiniz. Sol tarafta ızgara olacak ancak zincir ve kilit ile kapatılacaktır. Bulunduğunuz odanın kapılarında kocaman bir kilit asılı olacak. Kilidin üzerinde, kilidin düştüğü ve sonunda kapı açık olduğu ortaya çıkan bir kol olacaktır.

Biraz daha ilerleyip sağ tarafa döndükten sonra karşınıza bir ses çubuğu geliyor, üzerine tıklayarak mesajı dinleyebiliyorsunuz (bu çubuk sizin için kurtarıcı görevi görecek). Tuvaleti ve mutfağı inceledikten sonra, bir asma kilitle kapatılmış olan yan odaya geçin. Kilidi çıkardıktan sonra içeri girin, sağ tarafta iki robot var - bunlardan biri hareket edecek. Muayeneden sonra ilerleyin ve orada sizden ilk robota dokunun. Dokunduğunuz anda bir diyalog başlar. Diyaloğun bitiminden sonra güçlü bir darbe olur ve buradan çıkmanızın zamanı gelir - koridora geri dönün. Önceden kilitli olan kapıları hatırlıyor musunuz? Ağ değil, demir mi? Yani, doğrudan onlara gidin.

Biraz daha ilerledikten sonra kendinizi yeni bir odada buluyorsunuz. Işığın yakında kesildiği kafes çite gidin. İlerleyin. Sağ tarafta parlayan bir kale görene kadar ilerleyin - ona doğru ilerleyin. Açtıktan sonra odanın içine girin ve masaya gidin. Belirli bir "Omni-Tool v2.5" alarak, "Sekme" tuşunu kullanarak envanterinizi açabileceğinize dair bir ipucu alacaksınız. Bu cihaza ek olarak, masanın üzerinde nasıl kullanılacağına dair talimatlar da olacaktır. Bu kağıt parçası sayesinde ne tür cihazlar olduklarını, nasıl kullanacaklarını ve ne için tasarlandıklarını anlayacaksınız.


Öyleyse, şimdi aleti bulduğunuz bu odaya döndüğünüz yere geri dönme zamanı. Uzun koridor boyunca daha ileri gidebilirsiniz. Bunu kesinlikle görebiliyordunuz: bir yol parıldayan şatoya, diğer yol ise ileriye gidiyordu. Şimdi ilerlemeniz gerekiyor. Pasajın bu aşamasında bilinmeyen bir yaratık fark ediyorsunuz. Çıplak teller sağ tarafta parlayacak, bu yüzden onlara yaklaşmamak daha iyidir - çınlayacaktır.

İleride, kendinizi bir çatalda buluyorsunuz. Nereye gitmeli? Sağ tarafa mı? Veya sola? Sola giderseniz, panelde Omni-Tool'unuzu kullanmanız teklif edilir, ancak bu çalışmaz ve erişim yine de kapatılır, bu nedenle sağ tarafa geçmeniz yeterlidir. Sağ tarafa biraz ilerledikten sonra, kısa süre sonra geçidin bir ızgara tarafından kapatıldığı ve şimdi geri dönmeniz, yani her şeyi tamamen atlamanız gerekecek. Bu arada, bu ızgara, doğrudan bu bilinmeyen konumdaki orijinal yumurtlama konumuna giden yolu kapatıyor. Geri döndüğünüzde, uzakta kocaman bir lambayla bir şeyin nasıl dolaştığını fark edebilirsiniz...

Doğru yönde ilerliyorsanız, yolculuğunuzun başladığı yere, dolayısıyla garip bir yere geri döndünüz. Ses çalara gitmenizi ve oraya kaydetmenizi öneririz. Sandalye (içinde uyandığınız) ve uzay kıyafetleri ile odaya dönme zamanı. Sizin için erişilemez olan paneli hatırlıyor musunuz? Artık o panele ekleyebileceğiniz Omni Aracını buldunuz. Cihazınızı taktıktan sonra indirme işlemi başlar, ardından yandaki panelde (sandalyenin yanında) “Pilot Raporu 01053” ve “DİKKAT!” yazan bir not görebilirsiniz.

Ana panele gelince, menüye girer girmez "Omni-tool" bölümünü seçin ve ardından "Open the chip box"a tıklayın. Daha sonra "Oryantasyon" bölümüne girip mini rehberi dinleyebilirsiniz. Hiçbir şeyi kaçırmak istemiyorsanız, diğer bölümlere de bakmanızı öneririz, ancak orada tıkamayacağınız hiçbir şey yoktur. Yeterince okuyup işittiğiniz anda, kontrol panelinden çıkın ve yandan çipi alın ve ardından Omni-Tool'a yerleştirin. Şimdi kontrol paneline geri dönme ve daha önce mevcut olmayan ve bir çip isteyen güncellemeyi çalıştırma zamanı.

Çip güncellemesi tamamlandıktan sonra kontrol panelinden çıkın, cihazınızı alın ve bu odadan çıkın. Şimdi geçidin başlangıcını hatırlayın, sol tarafa geçtikten sonra bir ızgarayla karşılaştığınızda. Yani, şimdi o gitti - bayıldı ve buna göre oraya gitmeniz gerekecek. Hemen sağa ilk dönüşe giderseniz, kendinizi bir çıkmazda bulacaksınız. Kırık ağ kapıdan gitmeniz gerekiyor: dümdüz ilerleyin, sola dönün, sağa dönün. Ve sonunda, kendinizi kontrol panelinin bir zamanlar erişiminize izin vermediği yuvarlak, devasa kapıların yakınında bulacaksınız. O kapıları hatırlamıyorsanız, o zaman üstteki canavarı ve geçmek zorunda olduğunuz yan taraftaki parlak telleri hatırlayın.

Uzun zamandır beklenen kapıları açtıktan sonra önünüzde çok uzun bir koridor göreceksiniz. Burada su altında olduğunuzu öğrenecek, böylece yerel güzelliklere hayran kalacaksınız. Ancak burada uzun süre kalmayın - ileride bir tasarruf olacak, bu yüzden kaçırmayın. Ek olarak, kaydetme panelinde faydalı bir ses kaydı olacak - onu dinleyin ve birçok faydalı şey öğrenin. Masanın üzerinde çizimler olacak, hepsini görebilirsiniz. Oldukça ürkütücüler ve bazılarının bir açıklaması var.

Sonunda devam edin. Merdivenlerden yukarı çıkın. Çok lineer bir koridordan geçtikten sonra kendinizi kapıların hemen arkanızdan (içeri girer girmez) kapanacağı bir odada bulacaksınız. Işık hemen sönecektir. Düğmeye basarak kapıları açmaya çalışmak işe yaramaz, şok verir. Bu odada parlak, anlaşılmaz bir biyomekanik şey olacak - üzerine tıklayın. Küçük bir ara sahne başlar. Bundan sonra sol taraftaki (yakındaki) kapıları açabilirsiniz. Açtıktan sonra içeri girin ve ilerleyin.

Şimdi ileriye doğru sürünmeniz gerekiyor. İlk döndüğünüzde sola dönün. Ardından, sağ tarafa dönün ve sonuna kadar sürün, yalnızca en sonunda sola dönün. Diğer tüm pasajlar sizi kilitli kapıların olduğu bir çıkmaz sokağa götürecek, bu yüzden zamanınızı boşa harcamayın. Sonunda, kendinizi bilinmeyen bir odada bulduğunuz kapılara ulaşacaksınız.

Biraz ilerleyin, sağa bakın. Başınızı biraz aşağı indirin - asılı bir not var. İleride biyomekanik saçmalıklardan bahsetmek yalan söyleyecek. Ona dokunduğunda, seninle konuşacak. Panele bağlı iki hortumu not edin. Bu iki tüpü çıkarmanız gerekiyor. Yakında bu "bir şey" görünüşe göre ölüyor ve düğmeye basabilirsiniz. Ayrıca, yanındaki "Manuel yükleme sırası" ekranına da dikkat edin.

Ekranın yanında üç düğme olacak. Ekranda iki çizgi var. Şeritlerin her biri üç renge ayrılmıştır: sarı, yeşil, kırmızı. İlk düğmeye tıklayın ve indirmenin ilk yeşil çubuğun sonuna kadar gelmesini bekleyin (anlaması zor ama doğru). İndirme yeşil rengin sonuna gelir gelmez hızlıca ikinci butona tıklamalı ve ardından aynı şeyi tekrar yapmalısınız, ancak bu sefer üçüncü butona tıklamanız gerekiyor. Tekrarlanan eylem, ekrandaki ikinci çubukla ilişkilendirilecektir (yardımcı olacak ekran görüntüleri).




Yandaki ekranda hangi istasyonların çalıştığını görebilirsiniz. Epsilon İstasyonundasınız. Yakında Lambda Corps'tan bilinmeyen bir kişi sizinle temasa geçecek. Sonunda ne yapılması gerektiğine dair bir emir aldıktan sonra, bu odadan daha önce kilitli olan kapılardan çıkın. Merkezde bir bilgi terminali olacak - ona bakabilirsiniz. Sol tarafta ileri doğru yürüyün. En sonunda bir merdiven olacak, aşağı inin. Yakında kırılır, düşersin. Yükseklik küçüktü, bu yüzden canlı ve bilinçlisin.

iletişim merkezi

Şimdi son derece dikkatli olma zamanı. Burası canavarla ilk karşılaştığınız yer. Etrafında dolaşmak ve sizi fark etmemesi için kutularda çeşitli eşyalar kullanın. Canavarın dikkatinin dağılması ve güvenle geçebilmeniz için nesneyi alın ve kendinizden uzağa atın. İlerideki merdivenlere gitmeniz gerekiyor, biraz sola. Merdivenleri çıkarken, panelin üstte açılması için kolu çektiğinizden emin olun. Panel açılır açılmaz daha yükseğe tırmanın ve panelin yolu tekrar kapatması için diğer kolu oraya çekin. Yukarı doğru yüksel. Üst katta, 2-3 saniye sonra ışık yanar ve bir ses duyarsınız. Sol tarafta bir tür rehber olacak bir stand asılacak. Ya da bu yerin planı. Olacak: bir fabrika (ve görünüşe göre şu anda buradasınız), bir yönetim, bir elektrik santrali ve bir iletişim merkezi (Lambda istasyonunun operatörüne göre gitmeniz gereken yer).

Masada şifre gerektiren bilgisayarlar olacaktır. Yanında kağıt olacak. Kırık pencerenin yanında bir şilte olacak ve üzerinde çizimler var. Yanındaki masada bir dergi ve başka bir çizim olacak. Genel olarak kendinizi bulduğunuz odada biri bloke olmak üzere dört kapı vardır. Ayrıca bir manivela var ama henüz dokunmayın. Anlaşılmaz makinelerle koridora açılan kapılardan çıkın. Tüm pencereler hala bu yere getiriliyor. Orada anlaşılmaz bir yaratık veya yaratıkla karşılaşacaksınız. Genel olarak, bu insan olduğunu iddia eden bir robottur - onunla konuşun. Sohbet çok ilginç olacak. Koridorun en sonundaki kolu çekin. Kol yanlış çıkacak, robot çok incinecek ve her şeyi yanlış yaptığınıza yemin etmeye başlayacak. Bu büyük koridordan çıkın. Şimdi öndeki odaya gidin (eğer sırtınız pencerelere dönükse). Anlaşılmaz bir mekanik parça olacak - üzerine tıklayın, bir konuşma başlayacak. Bunun dışında başka bir şey olmayacak.

Şimdi bir cesetle uzun bir koridora açılan tek bir açık kapı var - oraya gidin. Cesede yaklaşın. Üzerinde bir kart olacak - ölen kişinin yakın zamanda duyulan kayıttaki aynı Carl olduğu ortaya çıktı. İleri gittikten sonra sağ tarafa dönün çünkü sol tarafta bir çıkmaz sokak var - kilitli bir kapı. Merdivenleri çıkarken, hemen yan tarafta (sağda) çekmeceleri açın ve oradan yeni bir kart alın (bu sefer belirli bir Amy). Ayrıca dolabın üzerinde bir not olacak - okuyun. Merdivenleri tırmanabilir (daha ileri giderek) ve düğmeye basabilirsiniz, ancak yine de hiçbir şey yapmaz.


Bilgisayarlara geri dönün ve oraya "0722" girin, ardından merhum Carl olarak gireceksiniz. Postada ve ardından taslaklarda yalnızca bir mektubu olacak: "Açık: Açık: Epsilon Otomasyonu." Bundan sonra, "Güç Yönetimi" bölümüne gidebilir ve orada "Depolama Odası" ve "Akış Kontrolörü" bağlayabilirsiniz. Son olarak "Personel"e bakabilirsiniz.


Şimdi başka bir bilgisayara gidin ve "0735" girin. Şimdi Amy olarak gireceksiniz. "Durum"a bakın. Ardından, "Olay Günlüğüne" bakabilirsiniz. Son olarak "Enerji Çıkışı"na bakıp buradan çıkabilirsiniz. Şimdi daha önce kapalı olan bilgisayarların yanındaki odaya gidin. İçeride, masaya gidin. İlginç bir girişi olan bir kağıt parçası olacak. Daha iyi görebilmek için hemen yan ışıkları açmayı unutmayın.

Şimdi daha önce de kilitli olan odaya gitme zamanı. Ceset ve dolaptaki kartları incelediğinizde çoktan orada bulunmuş olabilirsiniz. İçeri girdikten sonra yapılacak ilk şey, hemen önünüzde olacak notu okumak. Şimdi kola bastığınızda daha önce tanıştığınız canavarın görüneceğine hazır olun. Ve bu arada, dikkat edersen "Simon" dediğini duyabilirsin. Muhtemelen kola bastıktan sonra nereye gideceğinizi merak ettiniz mi? Öyleyse bilgisayarlara geri dönün ve orada "0722" ifadesini görün. "Güç Yönetimi"ne gidin ve oradaki "İletişim Merkezi"ne tıklayın.

Ve şimdi, bu odanın ortasındaki kolu çekmeniz gerekiyor. Onu hatırla? Henüz çalıştı mı? Böylece, "İletişim Merkezine" erişimi açtıktan sonra artık seğiriyor ve yavaşlamıyor. Genelde onu çekerek yukarıdan bir demir platform sizin için açılır ve hızla yükselmeniz gerekir. Üstte, canavarın size ulaşmaması için platformu kapatabileceğiniz başka bir kol var. Üzerinde farklı kağıt parçalarının olacağı bir stand olacak - her şeyi okuyabilirsiniz. Standda işaretli kıtaları görebilirsiniz. Bu odada, fikre göre kurtarılacağınıza dokunan başka bir bulamaç olacak. Bilgisayara gidin ve oradaki dosyaları geri yükleyin. İndirmenin bitmesini bekleyin. Dört kayıt geri yüklenecek - hepsini dinleyin. Her şeyi dinledikten sonra sarı düğmeye gidin. Theta Station ile iletişime geçebileceksiniz. Bağlantının kurulabilmesi için doğrudan bir görüntü oluşturmanız gerekir. Bu, sol tarafta yapılabilir (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın). Bağlandıktan sonra birkaç kelime duyarsınız ve sessizlik olur.


Şimdi Lambda İstasyonu ile iletişime geçmeyi deneyin. Resmi sol alt köşeye hizalayın (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın). Her şey yoluna girer girmez, bağlantının kurulduğu anı bekleyin. İşler dağılmaya başladığında, size söylenir. Seni Lambda binasına götürmek için. Ara sahne birazdan başlıyor.

ulaşım istasyonu

Garip şeyler oluyor. Oda hızlı bir su akışıyla dolu. Suda güvenle hareket edebilirsiniz. Öncelikle oluşan delikten buradan çıkın. Lambda binasına ancak bir kapsül (mekik) bulursanız ulaşabilirsiniz, o yüzden aramaya başlayalım. Sonraki yolunuz doğrusal olacaktır. Yol boyunca, düğmelere basmanıza rağmen açılmayan iki demir kapı ile karşılaşacaksınız. Bir tür kemere benzeyecek olan demir boruların yanından geçtiğinizde, ses kaydı olan başka bir panel göreceksiniz - ona gidin, üzerine tıklayın ve dinleyin. Kaydı dinledikten sonra yeni sorular ortaya çıkıyor: Carl'a ne oldu? Onunla tanıştın... Neyse, devam et. Enkazın yanından geç. Yakında, yeni, anlaşılmaz bir saçmalık fark edeceksiniz. Birinde "Epsilon" yazan bazı sarnıçlara geldiğinizde, ileride bir taş yığınının altında yatan çöplerle dolu bir insansız hava aracı görebilirsiniz. Taşları çıkardıktan sonra daha da uçacak ve size hiçbir şey yapmayacak. Ne yaptığı hiç belli değil. İlerleyin ve devasa yarım daire biçimli bir binayı geçin. Yakında önünüzde kırmızı ışıklı bir masa göreceksiniz - etrafından dolaşın. Devam et. Başka bir kapıya ulaşıp düğmeye bastığınızda hiçbir şey olmuyor. İşte burada daha önce taş yığınının altından çıkardığınız drone size yardımcı oluyor.

Kapıları açtıktan sonra içeri girin. İçeride, paneldeki Omni Aracını kullanın, ardından pompalar çalışmaya başlayacak ve oradaki tüm suyu emecektir. Kapılar sizin için açılır açılmaz bir ipucu alacaksınız: el fenerini açmak için "F" tuşuna basın. Koridorun biraz ilerisinde, ses kaydı olan yeni bir cihaz olacak - tıklayın ve dinleyin. Sırada olacak oda bir tür metro. Öndeki kola basarak, enerji eksikliği nedeniyle göndermenin imkansız olduğunu bileceksiniz. Sağ tarafta bir fragman olacak - açın. Çekmecenin içindeki notları okuyun ve bakın. Bir de tablet olacak. Üç bölümden oluşacaktır: "Deklarasyon", "Çatışma", "Video". "Beyan" bölümüne tıklayın ve ardından "Çatışma" da yazılanları okuyun. Ve son olarak videoyu açın.

Bu yerde tek bir geçit olacak. Geçit tünelde bulunur - oraya gidin. Orada, biraz daha ileri gittiğinizde, yakında çöplerle dolu bir geçitle karşılaşacaksınız, ancak yan tarafta bir delik var - oraya gidin. Delik sayesinde çöplerle dolu tünelin diğer tarafına geçiyorsunuz. Biraz ilerleyin ve soldaki ilk odaya girin. Orada korkunç bir resim göreceksiniz ... Yani arabanın ne yaptığı belli olmayan bir kızla konuştuktan sonra ekrana bakın ve yanındaki panele takılan hortumları çıkarın. Kız sonunda ölür... Ama bu kaçınılmazdır. Bunun için, şimdi her şey yolunda - daha önce bulanık görünen ekrana bakarak kendiniz görebilirsiniz. Her durumda, mekiklere (kapsüllere) geri dönme zamanı. Kolun yanında yine anlaşılmaz saçmalıklar olacak (bunu açıklamanın başka yolu yok) - üzerine ve ardından kola tıklayın. Güç kaynağını başlatacaksınız. Aşağıdaki tabloyu görebilirsiniz.

Mekiğin içine girdikten sonra, içindeki sonraki notları alabilir ve inceleyebilirsiniz. Şimdi kontrol koltuğuna oturun, Omni-Tool'unuzu uygun yuvaya yerleştirin, sol taraftaki üç düğmeye tıklayın ve ardından kırmızı düğmeye tıklayın, size ekran açılacaktır. Ekranda "Lambda" öğesini seçin ve ardından gidin! Yol boyunca Patos-2 projesinin tamamı, istasyonlar ve daha fazlasıyla tanışacaksınız.


Her şey olması gerektiği gibi sorunsuz gidemedi - mekik düştü. Ara sahne geçip uyanır uyanmaz kalkın, evrensel cihazınızı alın ve devam edin, buradan defolun. Bu kapsülden çıkmak için aşağıdaki (koltuğun yanında) yeşil butona tıklayın ve hemen önünüzde bir geçit açılacaktır. İlerleyin. Yakında yeni bir ses kaydı bulacaksınız - onu dinleyin. Biraz daha ilerledikten sonra önce kolu kaldırarak açabileceğiniz kapağı kaçırmayın. Daha ileri giderseniz - çıkmaza, o zaman parmağınızı emen başka bir şeye rastlayacaksınız.

Her durumda, ambarın içine girmeniz ve sonunda merdivenlerden yukarı çıkmanız gerekir. Erişime izin verilmesi için aletinizi üste takın. Aniden, oda su basmaya başlar. Yakında yukarıdan bir merdiven size inecek, bu yüzden daha yükseğe tırmanın. İlerleyin. Oyunda çok karanlık olduğu için deniz tabanında nasıl hareket edileceğini yazmak gerçekten zor, bu yüzden sadece işaretlere güvenin. "350m" simgesini geçin. Tankları geçin. Su basmış denizaltıyı geçin (fikre göre sol tarafta bulunur). "LAMBDA" simgesinden geçin. Önünüzde mavi bir ışık gördüğünüzde hazır olun çünkü yakında anlaşılmaz bir yaratıkla karşılaşacaksınız. Sol tarafta etrafından dolaşmaya çalışın ve yanından daha fazla geçin. Bir binanın içinde bir geçit bulana kadar ilerleyin, ancak içeri girmek için acele etmeyin çünkü yakınlarda bir kapsül var. Kapsülü açın ve Çok Amaçlı Aracınızı ekranların yanındaki panele yerleştirin. Kapsülde hiçbir şey olmayacak, bu yüzden "Lambda" yazılı binaya gidin.

"Lambda" - "Curie"

Düğmeye bastıktan sonra içeri girin, başka bir düğmeye basın. Su akmaya başlar. Sonunda kapılar açılır ve içeri girebilirsiniz. Sağ taraftaki odada işe yarar hiçbir şey olmayacak, bu yüzden koridor boyunca ilerlemekten çekinmeyin. Sol taraftaki odaya girmeniz gerekiyor. Katherine'in size vereceği talimatları izleyin. Katherine'in aynı makine olduğu ortaya çıktı. Biraz sohbet ettikten sonra istediğini yapın - zor bir şey değil. Katherine dışarı çıktığında, arkasındaki kartı alın ve cihazınıza koyun.

Böylece sohbetten sonra pek çok ilginç şey öğreneceksiniz. Sizden başka bir odaya gitmeniz ve Project Ark'ın güvenli olup olmadığına bakmanız isteniyor. Bu odadan çıkın, karşınızdaki odaya gidin. Çekmeceler arasında çok dokunaklı bir mektup bulabilirsiniz. Pencereden harika manzaraya baktıktan sonra, anlaşılmaz bir mekanik pislik bir anda yukarı süzülür ve camı kırmaya başlar, bu yüzden bir an önce camdan uzaklaşın. Katherine'in olduğu odadan sola gidersen ve sonra sağdaki odaya gidersen, o zaman başka bir bok bulursun.

Şimdi sağ tarafa gidin, daha önce kapalı olan odalar artık açık. Sağdaki odaya gitmeniz gerekiyor (sol taraftaki odada başka bir emme boku olacak). İçeri girdikten sonra bilgisayarı kontrol edin. Yakındaki Lambda istasyonunun bir haritası da olacak. Orada pek çok bilgi olacağı gerçeğine ek olarak, bir de test olacak - onu geçebilirsiniz, ancak sonuç beklemeyin. Son olarak Ark izleme özelliğine basın ve bulmakta sorun yaşıyorsanız aşağıdaki ekran görüntülerimize göz atın.




"Delta"

Ark'ın yerini takip ettikten sonra, ona ulaşmanız gerekir. Kaybedecek bir şey olmadığına karar vermek, almak

Katherine'e, daha doğrusu ondan geriye kalanlara ve Lambda istasyonuna girmeden önce içinde bulunduğunuz kapsüle doğru ilerleyin. Denizin derinliklerine geri döndükten sonra kapsüle hareket edin. Kapsül fırlatılamadı, ancak bir çıkış yolu var - kalktığı gemiyi bulmanız gerekiyor. Bu sular sisten daha kötü olduğu için (hiçbir şey görünmüyor ve hiçbir işaret yok), demir yapı boyunca duran ışıkları bulmanız gerekiyor. Burası hatırlatabilir koşu yolu. Yani, bu ampuller üzerinde ilerlemeniz gerekiyor. Sonunda, bu rotayı takip ederek doğru gemiye ulaşacaksınız.

Cihazınız ile kapıları açtıktan sonra içeri giriniz. Sola git, çünkü sağda bir çıkmaz sokak olacak. Kapıları açın, merdivenlere gidin ve daha yükseğe tırmanın. Kaybolmazsınız, çıkmazdaymışsınız gibi görünebilir - öyle değil. Sol tarafa gidin - daha ileride bir geçit var. Genel olarak yol doğrusal olacaktır, bu nedenle bu havalandırmadan çıkar çıkmaz ilerleyin. Karanlık uçurumda kırmızı, zar zor farkedilen ışıklara sahip devasa bir bina görene kadar gidin. Orada dikkatlice inceleyin ve girişi bulun (zor değil). Kural olarak, giriş önde olmalıdır. Bu yüzden düz bir çizgide ilerleyin ve girişi (binaya doğru) doğru bir şekilde bulun. İçeride, yukarıdaki merdivenlerden yukarı çıkın. Etrafınıza bakın ve tepesinde kırmızı ışıklar olan bir kapı arayın. O kapıları aç ve ilerle. Yukarıdaki merdivenlerden yukarı çıkın.

Birkaç kat yukarı tırmanırken, üstünde kırmızı ışık olan başka bir kapıyı açın. İçeri girdikten sonra kapılar aniden kapanacak. Sola gidin ve en sondaki kapıyı açın, ileride bir kapı daha açın ve koridorda daha da aşağı inin. Şimdi burada dikkatli olun, çünkü bu yerde bir canavar dolaşıyor. Yanmışsanız, bir köşeye saklanın ve bu yaratığa bakmayın (Katherine'in size bir zamanlar bahsettiği şey). Yani, bu oldukça zor olacak. "F-13" koridorunu bulun ve oradan "F-12" koridoruna ve ardından "F-11" koridoruna gidin. Bir vana olacak - çevirin. Valf sayesinde merdiven aşağı inecek, bu yüzden daha yükseğe tırmanın.

Üstte, tek kapılara gidin. Ayrıldıktan sonra kendinizi "F-2.3" koridorunda buluyorsunuz. Sağ tarafa git. Biraz ilerledikten sonra sağ tarafta lambalarla aydınlatılmış bir koridor olacak - oraya gidin. Yakında kapsüle gireceksiniz. Orada, "Omni Aracınızı" kontrol paneline yerleştirin. Katherine'den daha fazla talimat aldıktan sonra devam edin. Canavarın sizi öldürmesini engellemek için ona bakmamanız yeterli. Odalardan birinde, elinizi koymanız gereken başka bir saçmalık bulmanız gerekiyor. Onu bulur bulmaz elinizi sokun ve küçük bir ara sahne başlayacak.

"F-2.1" koridoruna gidin ve sağdaki merdivenlerden yukarı çıkın. "F-3.1" koridorunda daha yükseğe tırmanın ve önünüzdeki kapılardan geçin. Odada başka bir emme saçmalığı olacak. Bu odadan çıkın ve soldaki kapılardan geçin. Yukarıdaki merdivene tırmanın ve doğrusal yolu takip edin. Solda (veya sağda) bir geçitle karşılaşır karşılaşmaz içeri girin. Kendinizi makine dairesinde bulacaksınız. Devam edin ve yol boyunca bazı büyük şişelere yerleştirilmiş tüm tüpleri çıkarın. Önce uzaktakileri çıkarmaya başlamak daha iyidir, çünkü üç hortum çıkar çıkmaz düşersiniz ve bilinmeyen bir canavar belirir. Ayağa kalkar kalkmaz, hemen buradan mekiğe (kapsül) geri getirin. Kapıları arkanızdan kapatmaya çalışmamak daha iyidir - zamanınız olmayacak ve işe yaramaz. Sadece kaç ve her şey yoluna girecek.

Kapsülün yanına varır varmaz bir ara sahne başlıyor ve çok geçmeden tekrar çarpıyorsunuz. Yakında, taşların altından çıkardığınız aynı robot, kırık kapsülden çıkmanıza yardımcı olacaktır. Kapsülden çıktıktan sonra parlayan binalara doğru ilerleyin. Bir monoray olacak, bu yüzden sola doğru takip edin. Bir noktada küçük bir binaya ulaşıyorsunuz. Uzaktan, kırmızı düğmeyi görebilirsiniz. Bu binanın etrafından dolaşın ve binanın arkasına yaklaşın. Kapıları açamayacaksınız ama küçük arkadaşınız gayet iyi yapacak. İçinde bir ceset bulacaksınız. Ona dokunmak. Bazı anıları dinleyebilirsiniz. Bölgenin bir mesajının ve haritasının olacağı bir bilgisayar da olacak.



Şimdi gezinmek zor olacak. Haritada yeşil bir nokta olacak - bu sizsiniz. Küçük bir sığınaktasınız, yakınlarda bir tane daha olacak, o yüzden ona doğru ilerleyin. Yol boyunca, dört öğeden oluşan başka bir panelle karşılaşabilirsiniz: "Teslimat", "Zeplinler", "Anten" ve "Radyo". Zeplinlerde hiçbir şey çalışmaz. Radyoda, hasarlı bir ses arabelleğini onarabilirsiniz. İki kayıt geri yüklenecek - onları dinleyin.

"Delta" yazısıyla binaya gidin. Onu kaçırmayacaksın. Kapılar her zaman bir robot tarafından açılabilir. İçeride pislikler olacak. Ne yapılması gerektiğini biliyorsun. Yanında bir düğme olacak - üzerine tıklayın ve yakındaki ekipman açılacaktır. İçeride: "UH Rehberi", "Mesajlar", "Erişim Günlüğü" ve "Satranç" olacaktır.

Rehberde karşınıza çıkan tüm eserlerle tanışabilecek, bu sayede ne oldukları hakkında bilgi sahibi olabileceksiniz. Yani, bu binadan çıkın ve sağ tarafa gidin. Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterildiği gibi binaya gitmeniz gerekiyor. Düğmeye basın, girin ve içerideki düğmeye basın. Suyu boşalttıktan sonra içeri girin. Soldaki duvarda garip bir not olacak - onu okuyabilirsiniz. Sağdaki duvarda başka bir not olacak. Yerde gözleri olan bir kan havuzu olacak. Masada bir not olacak. Bu su altı sığınağının yanında bir panel olacak (aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın). Panelde üç ok ve sekiz rakam olacaktır. Her sayı bir kanaldır. Kanal "7" kırmızı oka karşılık gelir. Kanal "2" turkuaz oku ifade eder. Kanal "5" sarı oku ifade eder.




Sarı şeritte durun ve sarı oktaki sayılara karşılık gelen zeplini etkinleştirmeniz gereken antene geri dönün. Zeppelin, anten panelinin arkasındaki bir platforma varacak. Oraya gidin ve aşağı indiğinde platforma gidin. Orada, platformda cihazınızı uygun konsola yerleştirin.

Kızla konuştuktan sonra, yandaki belirtilen cihazı alın ve robotu aramaya gidin. Yani, etrafta uçan ve konuşan bir robot bulmalısın. Ve her zaman kapıları açmanıza yardım eden o robota ihtiyacınız olmadığını unutmayın. İhtiyacınız olan aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir.

Bir iki atış yaptıktan sonra kırılacağı yere gidip içindeki çipi alın ve zeplin'e dönüp kontrol panelindeki yerine yerleştirin. Varışta çok ilginç bir sohbet başlar ve ardından daha da ileri gidersiniz.

Demek artık Theta İstasyonuna vardınız. Burayı yapan herkesi tebrik ederim. Biraz ilerlediğinizde yan tarafta yeni bir ses kaydını dinleyebileceğiniz bir panel fark edebilirsiniz. Monoraydan geçerseniz, başka bir ses kaydı bulacaksınız. Ayrıca kutunun üzerinde yatan bir ses kaydı daha olacak. Konum için aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın.

"Teta" istasyonuna gidin. Yol boyunca robot Robert ile karşılaşacaksınız, böylece onunla konuşabilirsiniz. Robotu öldürebilirsin - bunu yapmak için sadece kordonu çıkar. Theta istasyonuna geldiğinizde karşınıza bir kale çıkacak. Kolu aşağı çekmek için önce yuvarlak kolu dışarı çıkardıktan sonra döndürmeniz gerekir. Ve ancak bundan sonra kolu çekin. Sonunda demir kapı açılmaya başlayacak. Açılır açılmaz içeri girin ve içerideki panele tıklayın. Su pompalama işlemi başlayacak ve ardından büyük bir kapı açılacak. İçeri gir.

"Teta"

İlerideki büyük kapının yanında bir panel var ama şimdilik erişim elde etme girişimleri boşuna olacak. Sağ tarafta zaten kırık cam var, bu yüzden daha ağır bir şey alın ve camı tamamen kırın. Nakavttan sonra içeri tırmanın. En sondaki kontrol paneline gidin ve "Omni Aracınızı" oraya yerleştirin. Yani, şimdi "DUNBET" çalıştırmanız gerektiğini öğrendiniz, ancak bu bir erişim kodu gerektiriyor, bu yüzden şimdi onu aramaya başlıyorsunuz. Bu arada bilgisayar artık yan tarafta çalışıyor, oradaki her şeyi inceleyebilirsiniz. İçinde istasyonun haritasını bulabilir ve inceleyebilirsiniz. Ayrıca personeli inceleyebilir ve ölenlerle ve görünüşe göre kiminle buluşacaklarını öğrenebilirsiniz.

Karşı tarafta, yakında iki kapı açılacak (biraz bekleyin). İkinci kapılardan geçin ve kendinizi koridorda bulun. Ne kadar korkutucu ve ürkütücü olursa olsun - aşağı inmelisin. Aşağıda üç kapı var. Sağdaki kapıdan giremezsiniz - orada hiçbir şey yoktur. Soldaki kapılardan geçmeden önce dehşete kapılmak istiyorsanız, öndeki kapılardan geçin ve (solda) ürkütücü soluklara dikkat edin.

Kendinizi büyük ışıklı kabinlerin olduğu bir odada bulur bulmaz sol tarafa gidin. Burada korkunç bir canavar tarafından karşılanacağınız gerçeğine hazır olun, yoksa onunla tanışacaksınız. Her durumda, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen panele gitmeniz gerekir. İndirmeyi başlatmak için oradaki butona tıklamanız gerekiyor. Yükleme tamamlandıktan sonra geri sayım başlayacaktır. Bu noktada, sunucuyu çalışır duruma getirmek için anahtara tıklamanız gerekir. Ondan sonra, bu yerden çıkıp tekrar ayağa kalkmanız gerekiyor.

Üst katta başka bir kapı olduğunu hatırlıyor musun? içinden geçmelisin. Önünüzde uzun bir koridor olacak - sonuna kadar gidin. Yol boyunca, başka bir emme saçmalığıyla karşılaşacaksınız ve bu arada, bunun sağlığı iyileştirdiğini fark ettim (çünkü ilk kez bir canavar tarafından "buruştum")! Bu yüzden kendinizi kötü hissederseniz elinizi koymaktan çekinmeyin.

Bir süre sonra kendinizi bir yol ayrımında buluyorsunuz. Sol tarafta yararlı bir şey bulamazsınız. Sağda kilitli bir kapı olacak - vanayı çevirin ve kilit düşecek, ardından kapıları açın ve içeri girin. Sol tarafa git. Başka bir ses kaydını dinleyebileceğiniz bir panel var. Bilgisayarda dosyaları bulacaksınız.

Şimdi sağ taraftaki odaya gidebilirsiniz. Katherine, buranın onun işyeri olduğunu söyleyecektir. İçeri girebileceğiniz bir bilgisayar olacak ve kutunun biraz sağında bir çip olacak (kaset gibi görünüyor) - alın (aşağıdaki ilk ekran görüntüsünde çipin konumuna bakın). Çip, yan odada bulunan bilgisayara yerleştirilmelidir (aşağıdaki ikinci ekran görüntüsüne bakın).


Çipe yalnızca "Tarama Odası" kopyalanabilir. Bu çipin bulunduğu odada bitişik bir oda var - almanız gereken başka bir çip var. Konum için aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın.

Artık iki çipi de çip gerektiren bilgisayara takabilirsiniz, aşağıdaki ekran görüntüsü size yine yardımcı olacaktır. Yan tarafta birçok ilginç şey öğrenebileceğiniz bir oda da olacak. Aşağıdaki ikinci ekran görüntüsünde bulabilirsiniz.

İndirdikten sonra, birçok bilgiye erişebileceksiniz. "Teta" da yaşayan gruptan birini bulup sunucuya yüklemeniz gerekiyor. Belirli bir "Van, Brandon" sizin için yeterli olacaktır. Bu soyadına tıklayın ve ardından "Gönder" e tıklayın. Kısa süre sonra, birden fazla simülasyonun eski kişiden gerekli bilgileri almanıza izin vermediği, bu nedenle yaşam alanlarına gitmeniz gerektiği ortaya çıktı.

Orada, odaları dolaşırken, bakabileceğiniz birçok eşya bulabilirsiniz. Oyunu son derece dikkatli bir şekilde incelerseniz ve oyunun her detayına inerseniz, odaları ararken her çekmeceyi açmak ve tüm komodinleri incelemek daha iyidir. Çünkü sadece mektup ve fotoğraflar değil, ses kayıtları da olacak. Etrafta dolaşmak ve tüm odaları incelemek istemiyorsanız, ancak hızlı bir şekilde geri dönüp başladığınız işi bitirmek istiyorsanız, "Brandon Wan" yazılı odaya gidin. Hemen soldaki çekmecelerde belirli bir Elise'den bir mektup bulabilirsiniz. Sol taraftaki dolaplarda resimler olacak - inceleyin. Ve bu dolapların arasında yeni bir ses kaydı olan bir panel var - üzerine tıklayın. Masada daha çok resim ve bilgisayar olacak ama ses kaydını dinledikten sonra geri dönebilirsiniz (sadece ilginizi çekmek için izleyebilirsiniz). Her durumda, geri dön.

Bilgisayara gittikten sonra çipi takın, bilgisayara gidin, "Tarama Odası" simülasyonunu seçin ve bu simülasyonda neler olduğunu izleyin. Yakında istediğiniz kodu alacaksınız. Artık DUNBET'e geri dönme zamanı. Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen bilgisayara gidin. Orada yeni siparişler alacaksınız.

Bu odadan çıkın ve sağ taraftaki kapıya gidin. Düğmeye gidin ve orada "Omni Aracınızı" kullanın. Bundan sonra önünüze kocaman kapılar açılacak. İçeride önce kabloyu bağlamanız gerekir. Yanında yan yattığı panele bağlamanız gerekir (aşağıdaki ilk ekran görüntüsünde kablonun konumuna ve istenen deliğe bakın). Kabloyu bağladıktan sonra panele gidin, önce sarı butona basın ve tüm anahtarları çevirerek yeşil ışığın her yerde yanmasını sağlayın.


Kısa süre sonra bazı garip şeyler olur, düşersiniz ve siyah bir ekran belirir. Kalkar kalkmaz her yer karanlık. Şimdi üstteki düğmeye daha yakın olan merdiveni alıp değiştirmeniz gerekiyor. Her şey basit ve herhangi bir sorun olmamalıdır. Merdiven hareket ettirilebilir. Daha yükseğe tırmanır tırmanmaz düğmeye basın ve madene tırmanın. Sonraki yol kesinlikle doğrusaldır ve yol boyunca hiçbir şey olmayacaktır.

Laboratuvar

En sonunda, kendinizi bir odada bulacaksınız, burada hemen çıkışta bir pislikle karşılaşacaksınız. Sağ tarafta "Omni Aracınız" için bir panel ve ilginç bir test içeren bir bilgisayar var. Araç yerleştirilmelidir ve testi yalnızca ilgi uğruna almaya değer, bunun yanında birçok başka bilgi olacaktır.

Katherine açıldığında, yakındaki kabine bakabilirsiniz - pek çok yararlı bilgi olacaktır. Tüm evrakları, bir fotoğrafı ve yönergeleri inceledikten sonra adım adım yapılması gereken işlerin işaretleneceği standı inceleyebilirsiniz. Aşağıdaki diyagramı ekran görüntümüzde görebilirsiniz.

Bundan sonra, dikkatlice inceleneceğiniz ve birçoğu hakkında söyleneceğiniz büyük bir şişeye gidin. ilginç detaylar kendisi ile ilgili olan. Şimdi birkaç zor detay yapmanız gerekiyor: ilk olarak, kabloyu Katherine'in yanındaki bloğa yerleştirin (aşağıdaki ilk ekran görüntüsü); ikinci olarak açacağınız bilgisayara gidin ve aşağıdaki ikinci ekran görüntümüzdeki gibi her şeyi ayarlayın.


Ayarlandıktan sonra, "İleri" düğmesine tıklayın ve indirme işlemi başlayacaktır. Taramalarınız olduğunda, "Test" taramasını seçin ve simülasyonu başlatın. Buradaki fikir, "Test" modülünün yüklendiği anda "Simülasyonu Durdur" düğmesine tıklamanız gerektiğidir. Yan tarafta "Kaynakların Tahsisi" var - eksi "% 3" görünene kadar oraya tıklayın (bu, "Test" modülünü yakalamayı kolaylaştıracaktır). Ne yapılması gerektiğini anlamadıysanız, aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın, bu kesinlikle size yardımcı olacaktır (sadece metni kontrol edin).

Modülü başarıyla yakaladıktan sonra "Tanı" düğmesine basın (gerçekten anlamayanlar için oyundaki ekrandaki tuşu kastederler). İndirdikten sonra, şimdi yolunuza devam edin - Omicron istasyonuna. Portatif Katherine'i yanınıza almayı unutmayın.

Kız arkadaşını al ve git. Çıkışta taranıyorsunuz ve ardından karşı taraftaki kapı sizin için açılıyor. Kendinizi kolayca kaybolabileceğiniz gerçekçi olmayan devasa bir koridor kompleksi içinde bulacaksınız. Kapılardan sonuna kadar gidin - bir ses kaydı olacak, tıklayın ve dinleyin. Ek olarak, ortalıkta cehennem gibi korkunç bir canavarın dolaşacağını unutmayın (onunla zaten tanışmışsınızdır), bu yüzden dikkatli olun. Bu canavarın sizi dinlediğini unutmayın, bu yüzden köşede sessizce oturur ve hareket etmezseniz %100 uzaklaşacaktır (kaçmanın tek yolu budur). Pek çok oda var ve hemen hemen her birinde ilginç kayıtlar bulabilirsiniz (ve sadece onlar değil), bu yüzden korkmuyorsanız, bu yerde kendi tehlikeniz ve riskiniz altında dolaşabilirsiniz.

Her halükarda, cesedin bir sandalyede oturduğu odaya girmeniz gerekiyor (bu, simülasyonda zaten gördüğünüz Brandon Wang ile aynı). Genelde içeri girmek için camı kırmanız gerekir. Bu yeri öldürülme korkusuyla bulamazsanız, aşağıdaki ekran görüntüleri (iki) bu yeri bulmanıza ve tanımlamanıza yardımcı olacaktır.


Camı ağır bir şeyle kırmanız gerekecek, bu yüzden ağır bir nesne aramaya devam edin. Ayrıca, camı kırdığınız anda bir canavarın hemen size geleceğini, bu yüzden hızlıca içeri girmeniz gerektiğini unutmayın. Camı kırdıktan sonra zıplayın ve ardından çömelin ve içeri sürün. Bütün bunlar, elinizdeki cesetten çipi alabilmeniz için yapılır.

Şimdi çipi güncelleme zamanı ve bunu aşağıdaki ekran görüntülerinde görebileceğiniz odada yapabilirsiniz. İçinde bir bilgisayar olacak. "Kodları Yönet" bölümüne gidin ve çipi güncelle'ye tıklayın çünkü artık çipin süresi dolmuştur.


Bulunan çipi güncelledikten sonra, aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenmiş olan panele gidin. Orada çipi yerleştirmeniz gerekiyor. Ve yukarıdan ve aşağıdan iki küçük kaldıraçla sabitlenmesi gerekeceğini unutmayın. Sabitledikten sonra paneli kapatın ve açılan kapılardan içeri girin.

İçeride üç seviye olacak: 1 - Laboratuvar (olduğunuz yer); 2 - Teknik saha; 3 - İstasyon. Önce teknik siteye gidin. Kısa süre sonra, her zamanki gibi, belirtilen noktaya gelmezsiniz, yine anlaşılmaz saçmalıklar olur. Bu yüzden asansörden çıkın ve aşağıdaki merdivenlerden aşağı inin. Kısa süre sonra kırılır, düşersiniz ve beklendiği gibi siyah bir ekran gelir.

Teta İstasyonundan Kaçış

Ayağa kalkar kalkmaz merdivenlerden yukarı çıkın ve ardından kahramanınız koridora tırmanıyor. Yer en hoş olmayacak. Kendinizi bulduğunuz odada, erişilebilir tek bir kapı olacaktır. Sol tarafta bulunur. Açın ve koridor boyunca ilerleyin. Bir noktada, bir canavarın korkunç bir çığlığını duyacaksınız, hızla koşarak size gelecek ve sizi dolduracak. Sahne tamamen doğrusal, bu yüzden gözünüzü korkutmayın ve sadece ara sahneyi izleyin.

Uyandığında, pis pislikten kurtulmaya başla. Dışarı çıkar çıkmaz, oradaki kapılara kadar sağ tarafa gidin. Onları aç ve içeri gir. Kendinizi bulduğunuz yer gerçekçi olmayacak şekilde karanlık olduğu için aşağıdaki ekran görüntüsünde görebileceğiniz odaya gitmeniz gerekiyor. Orada, öndeki düğmeye basın ve madene giden bir geçit açılacak - oraya gidin.

Diğer tarafa geçtikten sonra canavar sizi kovalamaya devam edecek, bu yüzden bunu unutmayın. Yine havalandırma bacasını bulmalısın. Bu durumda, doğru yeri gösteren aşağıdaki ekran görüntüsü size yardımcı olacaktır. Madenden geçen yol doğrusal olacak, böylece kaybolmayacaksınız.

Bulunduğunuz odadan çıkın ve ilerleyin. Burada yine aynı canavarla yüzleşmelisin. Onunla başa çıkmanın yolu, öncekiyle aynı - sessiz hareket. Öyleyse, canavarı geçerek sağdaki kapılara doğru ilerleyin. Orada, ileri doğru doğrusal yol boyunca ilerleyin. Kendinizi bulduğunuz odada, aşağıdaki ekran görüntüsünde tanımlayabileceğiniz devasa bir kalkan bulmanız gerekiyor. İçeride, terazi üstteki yeşil ışığa ulaşana kadar kolu çekmeniz gerekir.


Güç verdikten sonra çıkın ve sağ taraftaki kapılara gidin. İlerleyin ve sonunda suya atlayın. Şimdi bu devasa salonda "K2" adlı beton sütuna tırmanmanız ve oradan (yukarıda) "K4" beton sütununa geçmeniz gerekiyor. Oradaki merdivenlerden yukarı çıkın ve ilerleyin. Orada, en sonunda aşağıdaki merdivenlerden aşağı indiğiniz doğrusal yol boyunca ilerleyin ve ardından yakınında bir ağ kapısı tarafından kapatılmış bir tünelin bulunduğu platforma atlayın.

Kanalizasyon borusu boyunca yürüyün ve en sonunda soldaki odaya gidin. Orada, kolun üzerine tıklayın, elinizi yenilenen anüse sokun ve şimdi arkanızdaki kapılara gidin. Canavarı görünce ileri koşmak yerine. Bir noktada, bir su akıntısı ve yine siyah bir ekran tarafından yere serilirsiniz. Sonunda kendinizi denizin dibinde bulacaksınız, o yüzden ilerleyin. Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gitmelisiniz.

İçeride, önce demir bir plaka ile kaplı panele tırmanmanız gerekiyor. Ardından, düğmeye basmanız ve sağ taraftaki iki valfi döndürmeniz gerekir. Şimdi sadece büyük silindirlerin üzerindeki kolu indirmeniz ve plakanın bulunduğu panele geri dönmeniz ve oradaki kolu çekerek tahliyeyi başlatmanız gerekiyor. Zaten anladığınız gibi, suyu serbest bırakacaksınız (giriş bloke edilecek).

Şimdi merdivenlerden yukarı çıkın. Son olarak, daha fazla talimat için Katherine ile yeniden bağlantı kurmak üzere Omni-Tool'unuzu panele bağlayın. Yakınlarda yatan cesede dokunabilirsiniz ama bu hiçbir şey vermeyecektir. Her durumda, aşağıdaki ilk ekran görüntüsünde belirtilen panele gitmeniz ve oradaki her şeyi aşağıdaki ikinci ekran görüntüsünde belirtildiği gibi ayarlamanız gerekir.


Güç kaynağını geri yükledikten sonra, Katherine'in oturduğu cihazın yanındaki bilgisayara gidin. Karantinayı kaldırmak için şu sayıları girin - "1050". Bundan sonra, bu yerden çıkabilirsiniz. Aşağıdaki merdivenlerden aşağı indiğinizde sol tarafta bir panel olacak - onunla etkileşime geçin.

Kendinizi tekrar dipte bulur bulmaz Omicron istasyonunun ana girişine gidin. Kapıyı açmak kolaydır - kilidin sağ tarafında - üzerine tıklayın. İçeride düğmeye basarak su çıkışının çalışmadığı ve kapıların sizin için açılmayacağı ortaya çıkıyor, bu yüzden başka bir giriş arayın.

Omicron istasyonuna ana girişin sağ tarafında bulunan paslı kirişler boyunca ilerleyerek içeride başka bir giriş bulabilirsiniz. Onları gözden kaçırmak zor. Aralarından geçerken zıplayın ve ilerleyin. İhtiyacınız olan giriş için aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın.

"Omikron"

İçeri girer girmez, inceleyebileceğiniz bir grup cesetle karşılaşacaksınız (eğer isterseniz, tabii ki). Önde bulunan odaya giremezsiniz çünkü basacak bir şey yoktur ve daha ileri gidemezsiniz. Sol taraftaki odaya girmelisin - yukarı çıkacak bir merdiven olacak. Daha ilerideki yol kesinlikle lineer olacaktır. Yukarı çıktığınızda, sağ taraftaki odaya gidin (sağ tarafta sadece bir kapı vardır, bu yüzden yanlış gidemezsiniz). Açık kapının bulunacağı bu odanın karşı tarafına gidin.

Koridora girdikten sonra sağa dönün ve ilerleyin. Bu koridorun en sonunda küçük bir dolap olacak ama orada işe yarar hiçbir şey bulamayacaksınız ve orada olacak tüm kutular kilitli olacak. Yani sol taraftaki odaya girmekten başka seçeneğiniz yok. Kendinizi belirli bir revirde veya tıp merkezinde bulacaksınız - önemli değil. Sonuç olarak, tek bir erişilebilir kapı olacak. Oraya gidin ve sadece borulardan oluşan koridor boyunca ilerleyin.

En sonunda bir kapı olacak - aç, içeri gir. Kendinizi bir tür komuta noktasında buluyorsunuz. Bu arada kapılar arkanızdan kapanacak ve panel kırmızı renkte yanacak, bu da “geri dönüş yok” anlamına geliyor. Merdivenlerden aşağı inin ve yakındaki masaya gidin - bir sürü eşya var. Eşyaları kullanamayacaksınız. Her şeyi tamamen kendi kişisel çıkarınız için görebilirsiniz.

Yanda bir kontrol paneli ve Omni-Tool'unuz için bir konektör var, bu yüzden oraya takın ve sadık arkadaşınız sizinle tekrar konuşsun. Bitişikteki yarı oval odada bir pano daha vardır. Bir düğme var - üzerine tıklayın. Bundan sonra, ihtiyacınız olan güç kıyafeti ile kabine gidin. Standı açar açmaz önünüzde korkunç bir resim olacak. Şimdi arkada açılan terminale geri dönün. Ona yaklaşırken bir indirme olacak. "Aktivasyon-EC" bölümüne gidin. "Kapsül D"yi seçin. Kısa bir diyalogdan sonra kontrol panelinden çıkın ve bir ensefalokip, pil ve yapısal jel aramaya başlayın. Girdiğiniz kapıdan çıkın. Aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen panele gidin. Kilitli odalara erişimi açmak için çok basit bir bulmacayı çözmelisiniz. Çözmekte zorlanıyorsanız, aşağıdaki ikinci ekran görüntüsüne bakın.


Tepe