Das Böse innerhalb von 2 Walkthrough Kapitel 14. Nebenquest: „Der letzte Schritt“

Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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System Anforderungen
Das Böse im

Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
Zentralprozessor Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Rom 8 GB Arbeitsspeicher 16 GB Arbeitsspeicher
Grafikkarte Nvidia GTX 660 2GB
AMD HD 7970 3 GB
DirectX11
Nvidia GTX 1060 6GB
AMD RX480 8GB
DirectX11
40GB 40GB
Operationssystem Windows 64-Bit: 7 / 8 / 10 Windows 64-Bit: 7 / 8 / 10

Kapitel 1

Wir spielen als junger Detektiv Sebastian. Vor uns hat unser Haus Feuer gefangen, wir müssen dringend Lilys Tochter daraus retten. Die Haustür ist verschlossen, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen steigen wir in den zweiten Stock, im Kinderzimmer finden wir eine Tochter. All dies entpuppt sich als Albtraum, wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

An der Bar kommen wir zur Besinnung. 3 Jahre nach den Ereignissen im Mayak-Krankenhaus kommt Agent Kidman zu uns. In dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Bewusstseinsverschmelzung durch die STEM-Maschine gestartet hat. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter am Leben ist und als zentraler Geist in verwendet wird neues System STENGEL Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und jetzt bittet uns die Organisation, die Folgen des Problems zu beheben, um ihre Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir in eine virtuelle Welt ein, die aus Hunderten von gewebt wurde menschliches Bewusstsein und Erinnerungen.

Nachdem wir im Dunkeln herumgelaufen sind, werden wir zu unserem Büro in der Polizeistation transportiert. Drinnen kontaktiert uns Kidman. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

Kapitel 2

Polizeistation

Wir verlassen das Büro. Auf dem Tisch sitzt die Katze Kidman, daneben eine Rutsche (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor sehen.

Um zu sparen, verwenden wir das Kommunikationsgerät im Koffer - das Polizeiterminal. Um zwischen Erinnerungen zu wechseln, benutzen wir immer noch einen Spiegel.


Museum

Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und Frau. Aber bald ziehen wir ins Museum. Wir nähern uns dem Bild der Tür an der gegenüberliegenden Wand, danach erscheint diese Tür dahinter, wir treten dort ein.

Wir gehen in Zimmer 102, drinnen finden wir Agent William Baker. Sein Körper erstarrte zum Zeitpunkt des Mordes vor laufender Kamera.

Vorne ist ein Raum zum Entwickeln eines Fotos mit rotem Licht, darin auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers - ein Dokument (1/40).

Im Raum ganz rechts bewegen wir das Regal, dahinter ist der Korridor.


Haus mit Treppe

Rechts in der Wand ist ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

Wir steigen in den 3. Stock, dort ist ein Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein verrückter Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Der Körper friert auch in einem sterbenden Zustand ein. Wir verstecken uns vor dem Wahnsinnigen hinter den Sofas auf der linken Seite. Bald wird er den Raum verlassen.


Verzerrtes Haus mit Treppen

Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir wieder zum Haus mit Treppe zurück, aber jetzt hat es sich geändert.

Im 1. Stock im Korridor rechts sehen wir, wie die Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Blockade, auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers - ein Dokument (3/40).

Im 2. Stock gelangen wir in die Halle mit einer Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen den Aufzug hinunter, klettern durch das Gitter. Wir kommen in einen Raum mit aufgehängten Leichen. An einer Wand ist ein gemaltes Auge, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und werden fotografiert.

Wir untersuchen das Foto in der Nähe des nächsten Glases, ein Monster wird in uns hineinplatzen - ein mehrköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen von dort um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Taste „vorwärts“ + „E“). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

Wir kriechen in den nächsten Raum, aber hier wird uns das Monster jagen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und rennen davon. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


Verlassenes Haus

Wir befinden uns in einem Haus am Stadtrand. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Beim Verlassen des Hauses finden wir eine Waffe. (An dieser Stelle erhalten wir einen Vorbestellerbonus - zusätzliche Startartikel).

An einem neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort befindet sich ein Dokument (4/40).

Beim Verlassen des Hauses sieht sich Sebastian das Foto - Dokument (5/40) an.


2. Haus

Auf der Straße erreichen wir das nächste Haus. Unterwegs finden wir 1 Kraut rechts vom Haus. Im Auto liegt eine Leiche. Wir sehen eine Frau ins Haus rennen. Drinnen verwandelt sie sich in ein besessenes Monster, wir töten sie, wir bekommen 200 Gel. Es gibt 4 Schießpulver im zweiten Stock. Wir gehen nach draußen, rechts vom Haus gibt es 1 Gras.


Es gibt viele Feinde vor uns, also handeln wir im Verborgenen. Wir können einen rennenden Feind von hinten töten. Dann gehen wir auf der linken Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. Du kannst 2 Kräuter in den Büschen finden. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir kommen zu dem Monster, das die Leiche frisst, wir töten es, wir bekommen 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude, verbarrikadieren die Tür hinter uns.

Kapitel 3

O'Neills Versteck

Es gibt 2 Spritzen im Badezimmer in einem Hängeschrank. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O "Neal. Er ist ein Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

Im Dialog mit dem Agenten kommunizieren wir über alle Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Aufgabe "Ungewöhnliches Signal".

Wir sammeln Ressourcen innerhalb der Räumlichkeiten. Es gibt auch ein sicheres Terminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zum Wiederherstellen der Gesundheit.

Im Korridor sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir kommen zur Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unseren Erinnerungen an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Schwester Tatyana kommt zu uns und wir können Verbesserungen für das gesammelte grüne Gel vornehmen.

Südlicher Teil der Stadt

Wir gehen raus. Die Stadt bricht allmählich zusammen, die Straße, auf der wir gekommen sind, ist weg. Vor uns liegt eine Handlung der offenen Welt, Sie können überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich, und es gibt ein Minimum an Munition. Es wird empfohlen, verschiedenen Müll zu sammeln, ständig zurückzugeben und an der Werkbank Patronen für sich selbst zu erstellen.

Rechts, auf der gegenüberliegenden Straße, geht ein einsamer Feind, wir warten darauf, dass er die Leiche auf einen Haufen bringt, wir greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten liegen mehrere Gegenstände herum. Flaschen können ins Gesicht von Feinden geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


Kirche

Drinnen warten 3 Feinde gleichzeitig auf uns, wenn keine Patronen vorhanden sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt auf dem Altar 1 Spritze, daneben 1 Kraut.


Touristenzentrum

Es gibt keine Feinde in diesem Gebäude, nur 1 Kraut, 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein bewegungsloser Feind. Auf dem Tisch im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40).


Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, aber Sie können auf sein Dach klettern. Da finden wir defektes Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


Kreuzung mit einem Jeep

Es gibt 3 Feinde an der Kreuzung, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlang gehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

Hinter der Kreuzung befindet sich ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe - die Guardian-Armbrust, 2 Harpunen, 2 Elektrobolzen. Wir schießen sofort mit einem Elektrobolzen in eine Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität wird keine Feinde töten, sondern nur betäuben. Sie müssen hochlaufen und alle Erwischten fertig treten. Es gibt 3 Runden auf der Rückseite der Sackgasse.


Purpurroter Supermarkt

Rechts können Sie auf das Dach des Supermarkts klettern, da ist 1 bewegungsloser Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite sehen wir zwei Schatten, an dieser Stelle benutzen wir den Radiosender, wir hören die Verhandlungen des Militärs - Erinnerungsfragmente (1/24).

Östlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2 Komplettlösung

Apfelweinallee 322

Wir passieren die Oststraße, wo fast alle Häuser geschlossen sind, aber Sie können einige von ihnen betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale oben links auf dem Bildschirm gefunden werden. Wenn Sie dies sehen, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste "G", verfolgen Sie das Signal und erhalten Sie eine neue Markierung auf der Karte).

Im Inneren sehen wir die Verhandlungen des Militärs, sie sagen, dass hier der Eingang zum Arsenal ist - Erinnerungsfragmente (2/24).

Im Badezimmer im Spind finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen runter, benutzen einen Computer, dann noch einen. Umzug in einen anderen Teil virtuelle Welt. Es wird mehrere Monster auf dem Weg geben, aber hier gibt es mehr Runden.

Um eine Tür zu knacken, müssen Sie auf einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einer Sackgasse finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptwirklichkeit zurück.


Weiter in der Oststraße befindet sich ein großes zweistöckiges Gebäude, das Sie nicht betreten können, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Auf dem Weg dorthin wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben - ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus bei der Leiche werden wir sie finden Tasche (Pistolen).


Apfelweinallee 336

Im Radio hören wir die Schreie einer Frau, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

Plötzlich wird es kalt, eine Frau taucht im Haus auf. Wir erreichen das Krankenhaus mit zwei Zimmern. Nachdem wir am Geist vorbeigegangen sind, nehmen wir eine Schlüsselkarte in der Nähe der Couch, im Flur schließen wir die Tür auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie auf dem Tisch (2/11). (Objektträger können auf der Polizeiwache angesehen und mit Kidman darüber gesprochen werden. Für jeden Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


Apfelweinallee 344

Wir können nur die Garage betreten. Es gibt nur wenige Ressourcen im Inneren. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


Apfelweinallee 345

Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf ist ein Antrag auf unsere Untersuchung - ein Dokument (9/40).

Danach ist das Haus gesperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer weiter in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein, sehen uns unseren Termin mit einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

Wir untersuchen den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer, im Badezimmer. Wir kommen in den Korridor des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Rutsche (3/11) auf dem Tisch.

Danach kehren wir zum gewohnten Haus zurück. In der Nähe des Fernsehers können wir nehmen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

Westlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2 Komplettlösung

Züge

Im Westteil der Stadt verkehren 2 Züge auf den Gleisen. In der gedrehten Kutsche gibt es Tasche (Pistolen).

3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir hineingehen, werden drei weitere erscheinen, also können wir nicht ohne Munition hineingehen.

5. Wagen des linken Zuges. Im nördlichsten Auto an einer Sackgasse nehmen wir 1 rotes Gel, den Schatten des Mädchens sehen, den Kommunikator benutzen - Erinnerungsfragmente (3/24).

2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


Transport von Treadwell

In der Nähe des Supermarkts befindet sich ein großes eingezäuntes Gebiet mit Autos. Es laufen 4 Feinde herum. Wir können eine Flasche auf den weißen Van werfen und wenn die Feinde auftauchen, ein rotes Fass daneben in die Luft jagen. Sie können Ressourcen in Lastwagen finden.

Im nördlichen Teil des Zauns finden wir den Hebel, drücken Sie ihn, dies öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, es gibt mehrere Ressourcen. Der zweite Teil des Gebäudes ist verschlossen.


Union Autowerkstatt

Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Hier kommt das größte unbekannte Signal her. In der Nähe der Werkstatt ist ein Parkplatz hinter einem Zaun, dort können wir über die Kisten klettern. Im Inneren untersuchen wir die Leiche in der Mitte, nehmen sie von ihm Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

Der Eingang zur Werkstatt ist nur auf einer Seite. Im Gebäude hören wir das Gespräch des Militärs, er hat den Weg zum Keller geschlossen - Erinnerungsfragmente (4/24).

In der Nähe untersuchen wir die Schalttafel, in der Sie ein einfaches Rätsel lösen müssen: Finden Sie zwei richtige Schalter nach der Energiemenge. Lösung: 2 und 4 schalten.

Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. unten hören wir uns ein anderes Gespräch an - Erinnerungsfragmente (5/24).

Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe befindet sich die Leiche eines Agenten, wir finden eine Karte des Sicherheitssystems der Union von ihm. Die Karte hat eine Wertetabelle. Wir sehen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an, laut Tabelle entspricht sie dem Code 9676 (vielleicht ist dies ein zufälliger Code) und geben Sie ihn ein. Hinter der Tür sind 6 Munition, 1 Verbandskasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

In der Nähe finden wir "Request for cleanup" - Dokument (11/40).


Mitchell & Söhne

Wir kommen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in das benachbarte Lagerhaus. Es gibt mehrere Ressourcen im Inneren. Wir können den normalen Ausgang zur Straße aufschließen.

Ungewöhnliches Signal
The Evil Within 2 Komplettlösung

Nachdem wir ein Lager unter der Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Im Inneren werden wir sehen, dass das Militär von einem wahnsinnigen Fotografen gefangen und getötet wurde - Erinnerungsfragmente (6/24).

Auf dem Tisch finden wir Turners Kommunikator, davon erscheinen 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte.

Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


Bonusquest: Ungewöhnliches Signal

Nachdem wir alle 6 Fragmente militärischer Erinnerungen gesammelt haben, werden wir damit eine zusätzliche Aufgabe erledigen. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen darüber. Als Belohnung werden wir erhalten 150 Teile Waffen zu verbessern.

Nördlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2 Komplettlösung

Die Garage

Schließlich gehen wir die nördliche Straße von Westen nach Osten entlang. Das erste Haus ist verschlossen, aber es gibt eine Garage im Hinterhof und drinnen - Details für Scharfschützengewehr . Wenn früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden wurde, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


nördliche Zuflucht

Das zweite Haus ist ebenfalls von allen Seiten verschlossen, aber es gibt einen Schild und einen elektrischen Riegel in der Nähe der Garagentore. Wir schießen Strom auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hierher geflüchtet ist, aber er wurde vom Geist eines Mädchens getötet - Erinnerungsfragmente (7/24).

Im Gebäude der nördlichen Schutzhütte auf dem Tisch finden wir das Dokument (13/40).


Boxenstopp

Wir nähern uns dem Road Diner, davor sehen wir den Geist von Lily. Wir folgen ihren Spuren ins Innere. Die Tür zum Dienstraum ist verschlossen, aber links ist eine Luke in der Wand. Im Zimmer finden wir ihre Puppe. Dann inspizieren wir draußen die Müllkippe hinter dem Gebäude, wir bekommen ein neues Signal.


Eine Tochter finden

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren der Tochter.

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Tracks.

Die Gleise führen zum Versandlager von Treadwell. Innerhalb des Zauns finden wir eine hölzerne Trennwand, jetzt können wir sie entfernen. Eine schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen die Kisten, töten das Monster, steigen die vertikale Treppe hinauf.

Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

In der zweiten Seitentür finden wir die Puppe der zweiten Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Wahnsinnigen einzufangen, aber nichts passiert. Draußen werden uns neue Monster wie Hunde angreifen.

Wir kehren zu O "Neill zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber dies befindet sich auf einem anderen Fragment der Stadt. Um sich dorthin zu bewegen, müssen Sie durch die zweite Schicht der Welt gehen - die "hinter den Kulissen". Wir auch von ihm bekommen Maske.

4. Hinter der Bühne

O "Neil hat uns das Passwort vom Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

Wenn wir die Oststraße entlang gehen, werden wir auf dem Weg Monster sehen, die eine Frau jagen. Wir töten Feinde, wir betreten das Haus, wir können mit den Geretteten sprechen.


"Netzwerk": Verwaltungsabteilung

Mit dem Computer gelangen wir in die unterirdischen Tunnel. Neben dem Grundriss der ganzen Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

Vor uns ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir stimmen eine Welle auf die andere ab. Danach öffnen sich nach und nach alle Türen rundherum. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in die Mitte kommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock im Raum gibt es noch einen Beutel (Armbrust). Dann gehen wir zur Südtür.


"Netzwerk": Übergangstunnel - zentral

Wir drücken den Hebel, wir gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition befindet sich in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

Da vorne ist ein Gasleck, in einer Gasmaske, Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten, Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen die Drähte entlang.

Ein großes Monster streift durch den Korridor, es ist unmöglich, ihn unmerklich von hinten sofort zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: schalten Sie 1, 2, 4 Schalter ein. Wir kehren zurück.

Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

Um über die Klippe zu kommen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum benutzen wir den Computer.


Asyl

Wir finden uns in einem neuen Unterschlupf wieder. Wir benutzen einen Spiegel, ein Schießstand erschien im Krankenhausabteil: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb - Aufnehmen farbiger Ziele.

. 16. Fegefeuer. 17. Beenden.
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Mysteriöse Gegenstände sind eine der Arten von Sammlerstücken im Spiel. Das Böse Innerhalb von 2 . Sie sind eine Art Ostereier für andere Bethesda-Spiele. Im Gegensatz zu anderen gesammelten Gegenständen werden sie nicht auf der Karte angezeigt, was ihre Suche erheblich erschwert. Nachdem Sie sie erhalten haben, können Sie sie in Sebastians Büro ansehen - sie werden in einem Regal liegen. Wenn Sie alle mysteriösen Objekte finden können, erhalten Sie definitiv die All-in-the-Family-Errungenschaft.

Geheimnisvolle Maske

Es ist eine Nachbildung der mechanischen Maske, die Corvo in Dishonored trägt. Sie finden sie im Wohnviertel, auf das Sie im dritten Kapitel zugreifen können. Sie liegt in einem der Waggons im westlichen Teil der Karte. Schauen Sie auf den Sitz neben der Leiche in einem karierten Hemd.

Geheimnisvolles Auto

Es ist eine Figur einer riesigen Roboterbestie, mit der sich Agent Blaskowitz oft in Wolfenstein: The auseinandersetzen musste neue Bestellung. Sie finden sie in einem großen Lagerhaus namens Tredwell Trucking, das Lastwagen auf dem Hof ​​hat. Die Figur liegt hinter einem der roten Lastwagen in der Nähe des Lagereingangs. Öffne die Tür und sieh hinter die Kiste.


Geheimnisvolle Waffenreplik

Dies ist ein Miniatur-Raketenwerfer von Quake. Sie finden sie im östlichen Teil des Wohnviertels von Union City – sie liegt auf dem Dach. Springen Sie über den Zaun, gehen Sie die Treppe hinauf und folgen Sie den Brettern von der Scheune zum Haus.


Mysteriöser Blasenkopf

Wenn Sie mindestens einen der Teile von Fallout gespielt haben, dann werden Sie den berühmten Vault Boy in dieser Figur sicherlich wiedererkennen. Es kann in "Marrow" während des Durchgangs des sechsten Kapitels gefunden werden. Diese Figur befindet sich in einem Lagerhaus im südwestlichen Teil der Karte, direkt hinter der Kiste.


Geheimnisvolle Figur

Dieses Spielzeug ist eine Nachbildung der Actionfigur aus dem Doom-Remake, das letztes Jahr veröffentlicht wurde. Sie können es finden, wenn Sie das Geschäftsviertel besuchen – es liegt in einem Mülleimer im südwestlichen Teil des Gebiets. Schauen Sie in die Gasse der Hauptstraße.


Geheimnisvolle Tasse

Sie finden diesen Gegenstand im Geschäftsviertel im Sanctuary Hotel im Verlauf des elften Kapitels. Wenn Sie dieses Kapitel abgeschlossen haben, machen Sie sich keine Sorgen, da Sie im dreizehnten Kapitel zu diesem Gasthaus zurückkehren können. Überprüfen Sie die Rezeption und Sie werden eine mysteriöse Tasse mit einem Bild eines Unternehmens aus Prey darauf finden.


Geheimnisvolles Symbol

Während des Durchgangs des dreizehnten Kapitels werden Sie in Sebastians Haus aufwachen. Das Spiel gibt Ihnen die Aufgabe, Ihre Wohnung zu durchsuchen. Überprüfen Sie oben alle Räume, bis Sie die Mini-Bibliothek finden. Das Symbol, das allen Spielern von The Elder Scrolls Online bekannt sein dürfte, befindet sich in einem breiten Büro direkt unter der Uhr.

Die Komplettlösung der Website führt Sie vom Titelbildschirm zum Abspann des Spiels. Hier finden Sie Sammelorte, Boss-Strategien, Rätsellösungen und mehr. Und wenn Sie etwas nicht gefunden haben, können Sie die fehlenden Informationen selbst hinzufügen und Boni erhalten.

Kapitel 1

Im ersten Kapitel lernen Sie die Steuerung und den Beginn der Handlung des neuen Teils des Horrors kennen.

Nach einer kurzen Zwischensequenz übernehmen Sie sofort die Kontrolle über Sebastian – einen jungen Detektiv und tatsächlich Protagonist. Zögern Sie nicht, laufen Sie zum brennenden Haus voraus. Die Vordertür wird verschlossen sein, sodass Sie nicht durch sie ins Haus gelangen können, also müssen Sie einen anderen Weg finden, um ins Haus zu gelangen. Biegen Sie von der Tür aus rechts ab und inspizieren Sie die Glasschiebewand – die Hauptfigur wird sie automatisch zerbrechen und Sie befinden sich im Gebäude.

Im Erdgeschoss gibt es nichts zu tun, gehen Sie durch die Küche und biegen Sie links ab, öffnen Sie dann die Tür und gehen Sie die Treppe hinauf. Suchen Sie im zweiten Stock nach einer mit Schmetterlingen und der Aufschrift „Lily“ geschmückten Tür – dies ist das Kinderzimmer, das Sie inspizieren müssen. Sobald Sie im Raum sind, beginnt eine lange Zwischensequenz, in der Ihnen weitere Informationen darüber offenbart werden, was vor sich geht.

Nachdem Sie in eine virtuelle Maschine namens STEM eingetaucht sind, gehen Sie weiter zu den Objekten, die erscheinen. Infolgedessen finden Sie sich mit einem Walkie-Talkie vor einem Tisch wieder, nehmen es und sprechen mit Kidman. Untersuchen Sie im Büro die Zeichnungen und Fotos der vermissten Agenten, und nach einer kurzen Zwischensequenz werden Sie zum zweiten Kapitel transportiert.

Kabinett- Ihre sichere Zone, in der Sie durch spezielle Punkte transportiert werden können, die Sie im Laufe Ihres Fortschritts finden. Hier können Sie einige Dokumente lesen und mit Ihrem Partner sprechen sowie eine Pause einlegen, bevor Sie ein neues Kapitel beginnen oder auf eine Mission gehen.

Kapitel 2

Von der Tafel im Büro erfahren Sie etwas über die fünf vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe. Nachdem Sie die Informationen studiert haben, verlassen Sie das Büro und gehen Sie zu der schwarzen Katze, die auf dem Tisch sitzt. Neben ihr liegt gleiten, nehmen Sie es und sehen Sie sich den Projektor an.

Heben Sie danach das grüne Gel auf, wo es ist, zeigt die schwarze Katze an. Jetzt kannst du diesen Ort mit dem Spiegel verlassen, aber vorher speichern. Interagieren Sie dazu mit dem Terminal rechts neben dem Spiegel. Nachdem Sie sich die Zwischensequenz angesehen haben, gehen Sie die Treppe hinauf und nähern Sie sich dem Gemälde, das die Tür zeigt. Nachdem Sie es untersucht haben, drehen Sie sich um – eine Tür sollte vor Ihnen erscheinen. Nachdem Sie durch die Tür gegangen sind, gehen Sie geradeaus den Korridor hinunter zu dem Raum mit Baker (die letzte Tür links). Sein Körper ist im Speicher aufgezeichnet, Sie können ihn genauer untersuchen, indem Sie durch die Kamera schauen oder den Würfel betreten. Aber es ist überhaupt nicht notwendig, dies zu tun.

Gehen Sie in den Raum links, wo die Fotos gezeigt wurden. Auf dem Tisch können Sie abholen Foto von Wilm Baker, was sich auf Dokumente bezieht ( 01/40 ). Gehen Sie in den nächsten Raum und inspizieren Sie den Boden, bewegen Sie dann das Regal und gehen Sie den Korridor hinunter. Hier hören Sie einen Anruf (versteckt in einer Nische), die Antwort darauf wird Ihnen nichts bringen, also gehen Sie einfach in den zweiten Stock. Sie werden die Glastür nicht öffnen können, gehen Sie von ihr ein wenig nach links, bücken Sie sich, gehen Sie unter die Gitterstäbe. In diesem Raum können Sie einen anderen finden dokumentieren - ungewöhnlicher Brief (02/40).


Gehen Sie dann in den dritten Stock, gehen Sie geradeaus und gehen Sie durch die Tür. Hier sehen Sie den Mord, der auch in der Rückblende vorkommt. Verstecke dich schnell hinter dem Sofa, damit der Wahnsinnige dich nicht sieht. Gehen Sie um das Sofa herum und warten Sie, bis es den Raum durch die Tür verlässt, die Sie betreten haben. Untersuche die Toten und gehe hindurch nebenan. Gehe in den Korridor rechts, wo die Leiche liegt. Gehen Sie durch die geschlossene Tür und springen Sie über die Blockade. Von einem kleinen Tisch in der linken Ecke können Sie abholen dokumentieren - Foto eines anderen Opfers (03/40).

Steigen Sie in den zweiten Stock hinauf und gehen Sie durch die Glastür, die jetzt offen ist (dahinter war eine Frau zu sehen, der nicht geholfen werden konnte). Gehen Sie weiter durch den Balkon, bis Sie ein gruseliges Exponat finden. Interagieren Sie hier mit dem Schild und gehen Sie dann zum Aufzug auf der linken Seite (er wird erst geöffnet, nachdem Sie das Schild mit der Aufschrift „Rebirth“ untersucht haben).

Gehen Sie nach dem Abstieg durch das Loch auf der linken Seite. Gehen Sie hinter ihm zum Schild in Form eines Auges an der Wand, drehen Sie sich um, gehen Sie zur Kamera und drehen Sie sich erneut um. So finden Sie die Tür. Sie werden vor der Tür fotografiert. Wenn Sie aufwachen, nehmen Sie das Foto aus dem Spiegel. Danach wird dich ein vielköpfiges Mädchen mit einer Säge angreifen.

Du musst nur vor ihr weglaufen. Laufen Sie den Korridor entlang, rennen Sie um die Kisten herum, und wenn sich die Tür schließt, müssen Sie schnell einen Ausweg finden. Es befindet sich in der äußersten linken Ecke (wenn Sie mit dem Rücken zur Tür stehen). Dort finden Sie eine Leiter in der Nähe der Wand, klettern Sie sie in die offene Belüftung. Kriechen Sie geradeaus, bis Sie ein Loch sehen. Nachdem Sie heruntergesprungen sind, müssen Sie erneut vor dem Monster davonlaufen, aber diesmal können Sie sich nicht davor verstecken. Wenn Sie gepackt werden, entkommen Sie den Fängen, indem Sie die angezeigten Knöpfe drücken. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, haben Sie ein Messer und verstecken sich im Haus. Die automatische Regeneration wird Ihre Gesundheit nur bis zu einem bestimmten Punkt auffüllen. Um mehr aufzufüllen, müssen Sie Heilspritzen herstellen oder finden. Öffne die Tür vor dir und gehe zum Tisch, wo du dir deine erste Spritze holen kannst. Bisher haben Sie nur einen, und es wird nie eine Fülle davon geben, also versuchen Sie, alle Verbrauchsgegenstände aufzubewahren. Bevor Sie das Haus verlassen, inspizieren Sie das Wohnzimmer, dort steht der Tisch dokumentieren - Tagebuch in einem verlassenen Haus (04/40).

Sobald Sie draußen sind, finden Sie sofort eine Waffe und eine andere dokumentieren - Foto der Familie Castellanos (05/40). Gehen Sie danach die Straße hinunter und inspizieren Sie die Leiche im Auto. Folgen Sie dann der Frau ins Haus. Töte sie, indem du mit einer Pistole schießt (versuche, auf den Kopf zu zielen), danach kannst du das Haus erkunden. Sie können eine Spritze aus dem Erste-Hilfe-Kasten bekommen, im zweiten Stock befindet sich Schießpulver (wird benötigt, um Patronen herzustellen). Nachdem Sie das Haus untersucht haben, verlassen Sie es und gehen Sie nach links. Zerbrich die Holzkisten mit dem Messer, sie enthalten oft verschiedene Gegenstände. Gehen Sie dann weiter die Straße entlang, bis Sie zwei Personen sehen, die vor den Monstern davonlaufen. Nur einer von ihnen schafft es, sich im Haus zu verstecken. Du musst dich ducken und dich hinter dem Auto verstecken. Warte auf den richtigen Moment, um dich von hinten an den Feind heranzuschleichen und ihn heimlich zu töten (nicht jeder kann heimlich getötet werden, und es ist sogar unmöglich, sich unbemerkt an einige Monster heranzuschleichen, also sei vorsichtig), mache dasselbe mit dem zweiten. Vergessen Sie nicht, grünes Gel von Leichen zu sammeln (fällt nach dem Töten von Monstern aus). Nachdem Sie den Bereich untersucht haben, gehen Sie zu dem Haus, in dem der Mann weggelaufen ist. Biegen Sie im Inneren links ab und gehen Sie die Treppe hinunter. Dies führt Sie zum Versteck. Nach der Zwischensequenz triffst du Liam O'Neil und beginnst ein neues Kapitel.

Kapitel 3

Nachdem Sie mit Liam gesprochen haben, erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe „Ungewöhnliches Signal“. Es wird auch Ihren Standort markieren. Armbrust, die sich im Schützenpanzer befindet.

Inspizieren Sie den Unterstand, hier können Sie mit Hilfe einer Kaffeemaschine Ihre Gesundheit auffüllen, in den Kisten finden Sie Patronen und Medikamente, auf der Werkbank können Sie verschiedene Gegenstände herstellen und Waffen verbessern. Gehen Sie danach zum Ausgang des Tierheims, Schwester Tatyana wird Ihnen im Weg stehen. Folgen Sie ihr zum Büro von Castellanos. Setzen Sie sich in einen Rollstuhl, mit dessen Hilfe Sie ins Krankenhaus transportiert werden. Hier können Sie Upgrades mit dem gefundenen grünen Gel kaufen. Einige Upgrades erfordern rotes Gel oder hochwertige Teile, die Sie im Laufe des Spiels finden können.

Nachdem Sie sich mit der Mechanik der Fähigkeiten vertraut gemacht haben, gehen Sie nach draußen. An diesem Punkt erhält die Hauptfigur den Kommunikator. Damit können Sie Plotziele finden, drehen Sie ihn dazu, bis auf dem Bildschirm ein Hinweis zum Drücken einer bestimmten Taste erscheint. Wenn Sie das gewünschte Ziel gefunden haben, überqueren Sie die Straße und betreten Sie die weiße Kirche. Töte die Feinde und gehe mit der Leiche hinter den Altar, auf dem Boden wirst du sie finden Figur mit Schlüssel.

Beutel- Den Beutel der ersten Ebene finden Sie, wenn Sie die Straße rechts von der Kirche entlanggehen und links entlang abbiegen (aber nicht geradeaus gehen). Nach einiger Zeit liegt mit dem ersten Beutel eine Leiche auf dem Bürgersteig, was die Anzahl der mitgeführten Patronen erhöht.

Gehen Sie nach draußen und wenden Sie sich dem Touristenzentrum zu, sodass Sie auf der linken Seite eine Gasse sehen - gehen Sie dorthin. Es gibt eine Leiter, die Sie auf das Dach eines anderen Gebäudes führt. Klettere die Treppe hinauf, dann die Feuerleiter hinauf. Töten Sie oben den Feind und durchsuchen Sie zwei Leichen, von denen eine gefunden werden kann dokumentieren - "Communicator Journal: Teile" (7/40). Hier an der Dachkante kann man abholen defektes Scharfschützengewehr. Gegenüber dem Gebäude mit Liam, links von der Kirche, befindet sich ein Besucherzentrum (ein Gebäude mit großen Türen). Neben ihm auf der Bank stehen Figur mit Schlüssel. Gehen Sie im Gebäude zum Rand der Theke und nehmen Sie dokumentieren - Heft "Willkommen in der Union" (6/40). Die Tür zum Keller ist verschlossen (merken Sie sich diesen Ort).

Ungewöhnliches Signal

Gehen Sie zur grünen Markierung und nehmen Sie dann den Kommunikator an der richtigen Stelle heraus und nähern Sie sich den dunklen Silhouetten der Geister. Wenn Sie sich in ihrer Nähe befinden, wird eine Aufforderung angezeigt, eine bestimmte Taste zu drücken. Auf diese Weise erhalten Sie Erinnerungsfragment (1/24).

Als nächstes müssen Sie zwei weitere Orte mit Resonanz besuchen. Aber vorher sehen Sie sich die Waggons auf der linken Seite an. Gehen Sie zum fernen Zug und gehen Sie hinein. Gehen Sie durch die Autos und sortieren Sie die Gegner aus. Am Ende finden Sie die Leiche eines Mädchens, an der sich ein weiterer Resonanzpunkt befindet (er erscheint auf Ihrer Karte, wenn Sie sich nähern). Komm und nimm den Kommunikator heraus, damit du es bekommst Erinnerungsfragment (2/24). Und in der Nähe können Sie Ihr erstes rotes Gel aufheben, das in der Nähe der Leiche eines Mädchens liegt.

Verlassen Sie die Waggons und folgen Sie dem grünen Resonanzpfad, der Sie in die Autowerkstatt führt. Nehmen Figur mit Schlüssel, es befindet sich auf der Veranda des Hauses, die sich gegenüber dem offenen Eingang zur Werkstatt befindet.

Pistole mit Laserpointer- Nachdem Sie die Figur genommen haben, gehen Sie um die Werkstatt auf der linken Seite herum, um eine Tür im Maschendrahtzaun zu finden. Schießen Sie auf die Kette und betreten Sie den geschlossenen Bereich. Klettern Sie über den Zaun und nähern Sie sich der Leiche in der Nähe des Autos. Töte den Feind und nimm die Waffe.

Nachdem Sie die Autowerkstatt betreten haben, gehen Sie in den entfernten Raum und aktivieren Sie den Speicher auf dem Kommunikator, damit Sie ihn erhalten Erinnerungsfragment (3/24).

Schalten Sie danach den Strom mit dem Schild ein, das Sie in der Rückblende gesehen haben. Klicken Sie dazu von links nach rechts auf den zweiten und vierten Kippschalter. Versuchen Sie, leise zu sein, da ein starker Feind neben Ihnen umherstreift (ein weißer Toter), er ist gefährlich, da er nicht heimlich getötet werden kann, und er ist im Allgemeinen stärker als die anderen. Nehmen Sie das nächste Auto, ducken Sie sich und gehen Sie durch die Luke in den Keller. Gehen Sie ein wenig nach vorne und nach links, wo sich eine Leiche befindet. Aktivieren Sie den Kommunikator, dank dessen finden Sie einen anderen Erinnerungsfragment (4/24). Geh in die Hocke und gehe durch den fertigen Tunnel. Sie befinden sich in einem Korridor, in dem sich links und rechts Türen befinden. Die Tür links ist zum Codeterminal verschlossen, aber davor liegt eine Leiche, nach deren Suche Sie sie erhalten Karte. Es hilft Ihnen, den richtigen Code zu finden, schauen Sie sich dazu die verschlossene Tür an (merken Sie sich die Buchstaben und Zahlen), interagieren Sie dann mit dem Codeterminal (rechts wird eine Karte mit einer Tabelle und numerischen Werten angezeigt) und Suchen Sie die gewünschte Spalte nach Buchstaben. Folgende Kombinationen sind möglich: 7696 Und 9676 . Gehen Sie nach dem Ausräumen des Arsenals in den Raum gegenüber, sammeln Sie nützliche Gegenstände, töten Sie Feinde und heben Sie die Ladung auf den Lader. So können Sie den Wagen verschieben und den Ausgang nach außen freigeben.

Gegenüber der Autowerkstatt, rechts vom Haus (wo Sie die Figur gefunden haben) finden Sie eine Garage – gehen Sie dorthin. Gleich dahinter nehmen Sie ein resonantes Signal wahr. Nehmen Sie den Kommunikator und folgen Sie der Spur, die Sie in das Haus in der Nähe führt. Gehen Sie in diesem Haus in das Hinterzimmer und nehmen Sie es vom Tisch dokumentieren - Tagebuch einer Frau (08/40). Hier werden Sie vom Geist einer Frau angegriffen. Vermeiden Sie den Geist und inspizieren Sie das Haus. Hier finden Sie eine Tür mit einem Zahlenschloss, für das eine Karte erforderlich ist. Finden Sie eine weitere Tür in der Nähe, gehen Sie hindurch und biegen Sie in die Tür rechts ein. Gehen Sie durch diese Kammer zur nächsten, indem Sie das Loch in der Wand benutzen und aus dem Schrank mit dem Foto holen Karte. Jetzt können Sie zurückgehen. Lauf zur Tür und öffne sie mit der Karte. Nach dem Umzug in eine andere Welt erscheint ein neuer Gegenstand auf demselben Tisch - gleiten.

Jetzt können Sie nach draußen gehen. Auf der anderen Straßenseite befindet sich ein riesiges zweistöckiges Anwesen, aber Sie brauchen es nicht. Sie brauchen ein Haus, das auf der linken Seite ist. Wenn Sie sich diesem Haus nähern, funktioniert der Kommunikator. Verwenden Sie ihn, um die Resonanzquelle zu finden. Betreten Sie das Haus, gehen Sie durch die weiße Tür im schmalen Korridor, um in die Garage zu gelangen. In der Garage, vom Rollstuhl links neben dem Auto, nehmen dokumentieren - Prüfungsantrag (9/40). Wenn der Albtraum beginnt, im Schlafzimmer abholen dokumentieren - Umfragebericht (10/40), die vom Geist des Arztes angeschaut wurde. Bewegen Sie sich weiter durch den Albtraum, bis Sie sich im Lighthouse Asylum wiederfinden. Dort abholen gleiten, auf einem Rollstuhl liegend, und gehen Sie dann hinein und inspizieren Sie die Person auf dem Stuhl. Nachdem Sie aus dem Albtraum herausgekommen sind, nehmen Sie den Bolzen aus der Brust des Toten.

Tasche für Schrotflinten- Steigen Sie an der Seite des zweistöckigen Bunkers die gelbe Leiter hinauf und gehen Sie den Balkon entlang. Wenn Sie die Falle treffen, werden Sie den Feind los, der auf Sie zuläuft. Am Ende des Balkons befinden sich eine Leiche und eine Kiste mit einer Schrotflintentasche darin.


Bewegen Sie sich durch die Räume und töten Sie Feinde, bis Sie eine Sackgasse erreichen. Hier gibt es zwei Türen – die linke kann geöffnet werden, indem man einen elektrischen Bolzen auf den Schild an der Seite abfeuert (Sie haben noch keine) – die Tür selbst wird Sie in einem ziemlich sinnlosen Schnitt öffnen, also ist es besser, es nicht zu tun den Bolzen verschwenden. Öffnen Sie die rechte Tür, kombinieren Sie dazu die beiden Wellen so, dass sie in Amplitude und Frequenz übereinstimmen. Im Inneren finden Sie Waffe - Schrotflinte. Sammeln Sie Vorräte und kehren Sie dann zu Union zurück. Laufen Sie auf dem zweiten Resonanzsignal, das Sie nach dem ersten gefunden haben, auf das zusätzliche (siehe Karte). Gehen Sie im Haus in das Hinterzimmer, nachdem Sie die Feinde getötet haben, und verwenden Sie den Kommunikator, um sie zu finden Erinnerungsfragment (5/24). Weiter durch die Tür, hinter den Kisten, finden Sie die Luke und gehen Sie nach unten. Hier ist ein Computer, benutzen Sie ihn, um in das "Netzwerk"-Arsenal zu gelangen.

Wenn Sie beide Resonant Points auf der Quest untersucht haben, erscheint ein neuer, der auf das Touristenzentrum zeigt. Bevor Sie weiter gehen, ist es besser, in das Tierheim zu ziehen, dort Vorräte aufzufüllen und sich zu erholen.

Gehen Sie im Touristenzentrum zur gegenüberliegenden Tür, die sich automatisch öffnet. Klettere nach unten und aktiviere den Kommunikator, um einen anderen zu aktivieren. Erinnerungsfragment (6/24). Nachdem Sie es angesehen haben, nehmen Sie es vom Tisch dokumentieren - Turners Kommunikatorprotokoll (11/40). Wenn Sie dieses Tagebuch aufheben, wird Ihre Karte mit toten Mobius-Mitarbeitern aktualisiert, von denen Sie verschiedene Vorräte oder Munition abholen können. Wenn Sie versuchen auszusteigen, werden Sie erneut fotografiert. Laufen Sie vorwärts, setzen Sie sich mit Gegnern auseinander und gehen Sie in die Freiheit. Gehen Sie zurück zu Liam im Versteck und erzählen Sie ihm, was Sie gesehen haben. So erhaltet ihr die Questbelohnung" Ungewöhnliches Signal" und vervollständige es.

Teile für ein Scharfschützengewehr- Gehen Sie zu einem anderen Versteck auf der Karte, wohin die Markierung auf der Karte zeigt. Wenn Sie an der Autowerkstatt vorbeifahren (sie befindet sich auf der linken Seite), nähern Sie sich der Markierung, und Sie werden ein Haus finden, das verschlossen sein wird. Aber dahinter ist eine Garage, in der Teile für ein Scharfschützengewehr liegen. Jetzt können Sie das gefundene Gewehr über die Werkbank oder das Inventar reparieren.

Schießen Sie am Tor des neuen Unterschlupfs einen Elektrobolzen auf den Schild, um das Garagentor anzuheben. Töten Sie den Feind im Inneren und verwenden Sie dann den Kommunikator, um ihn zu lokalisieren Erinnerungsfragment (7/24).

Betritt das Versteck durch die Tür links und nimm es auf einen der Tische (neben der Kiste). dokumentieren - Bericht 00122: Rekrutierung (12/40). Gehen Sie zum Pit Stop Diner, es ist durch eine Markierung auf der Karte gekennzeichnet. Auf dem Weg zur Bank nicht verfehlen Figur mit Schlüssel(Wahrzeichen - ein Feld mit Feinden und neben dem Zeiger). wandert herum neuer Feind, sobald er dich sieht, wird er anfangen, Lärm zu machen und die Aufmerksamkeit anderer Monster auf sich zu ziehen, es ist besser, ihn aus großer Entfernung zu töten (benutze ein Gewehr). Schalten Sie in der Nähe des Diners den Kommunikator ein und entschlüsseln Sie das Signal, während Sie sich Lilys Geist nähern. Gehen Sie hinein, gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen. Es gibt ein Loch in der Nähe, bewegen Sie den Schrank und klettern Sie hinein. Nimm es auf den Boden Lilienpuppe.

Gehen Sie um das Diner herum und finden Sie das Fenster, das aus dem hinteren Raum führt. Untersuchen Sie hier den Müllcontainer, um Spuren eines Geistes zu finden. Nachdem Sie eine Markierung auf der Karte erhalten haben, gehen Sie darauf zu. Sobald Sie sich vom Diner entfernen, werden Sie angegriffen. Nachdem Sie die Feinde besiegt haben, gehen Sie weiter zur Markierung. Nachdem Sie die markierte Stelle erreicht haben, verwenden Sie den Kommunikator und treten Sie in die Fußstapfen Ihrer Tochter. In regelmäßigen Abständen müssen Sie mit Objekten am Boden interagieren (sie werden hervorgehoben). Wiederholen Sie die gleichen Schritte in der Nähe der Spedition (etwas weiter als die Autowerkstatt).

Nachdem er die Orte untersucht hat, wird Sebastian zu dem Schluss kommen, dass Lily zu den Lagerhäusern gerannt ist. Gehen Sie in das Gebiet und inspizieren Sie die Tür. Um sie zu öffnen, müssen Sie Strom liefern. Finden Sie den Draht, der genau zum richtigen Schild führt, gehen Sie um die Behälter herum und brechen Sie die Kette. Kümmere dich dahinter um die Feinde und benutze den Schild. Indem Sie den Schalter umlegen, schalten Sie den Strom ein. Gehen Sie nun durch die zuvor verschlossene Tür. Brechen Sie das Brett und gehen Sie die linke Wand entlang, gehen Sie unter die Regale, töten Sie das Monster und gehen Sie die gelbe Treppe nach oben. Im ersten Raum liegt das Regal dokumentieren - Meldung 00654: Adertrennung (13/40). Hebe im nächsten Raum die zweite Puppe vom Boden auf. Nachdem Sie sich die Zwischensequenz angesehen haben, gehen Sie wieder nach draußen und zurück zu O'Neal, während Sie sich durch die Feinde kämpfen. Von ihm erhalten Sie eine Gasmaske und ein Passwort vom Computer im Tierheim Nord, die Sie benötigen, um sich durch den Tunnel zu bewegen, der zum Ausgang B2 und dem Übergangspunkt zum Standort mit dem Rathaus führt.

Kapitel 4

Nachdem Sie eine Gasmaske von Liam erhalten haben, erhalten Sie ein neues Ziel – Sie müssen zum nördlichen Tierheim gelangen (Sie waren dort) und mit dem Computer in das "Netzwerk" eintreten. Von nun an können Sie die Schießbude im Krankenhaus nutzen (für ein einfaches Training oder das Testen neuer Fähigkeiten), verwenden Sie dazu die weiße Tür im Büro. Sobald Sie im Tierheim sind, sprechen Sie mit Kidman. Nach nehmen dokumentieren - Bericht 00122 (14/40), befindet sich in der Nähe des Eingangs zum Tierheim. Jetzt können Sie mit Ihrem Computer zum "Netzwerk" navigieren. Gehe geradeaus den Korridor entlang, gehe in den Raum rechts und benutze den Computer auf dem Tisch (neben der Leiche), um dorthin zu gelangen dokumentieren - E-Mail "Unionswachstum" (15/40).

Armbrusttasche "Guardian"- Raus auf den Balkon und runter. Hier sind alle Türen verschlossen, aber gegenüber befindet sich eine gelbe Treppe – klettern Sie sie hinauf und öffnen Sie die Tür. Im Raum der Leiche findet ihr eine Armbrusttasche.
Nachdem Sie den Beutel genommen haben, kehren Sie zu den verschlossenen Türen zurück und nähern Sie sich der Tür mit dem Bildschirm. Aktivieren Sie hier den Kommunikator, Sie müssen zwei Wellen einrichten. Indem Sie diese einfache Aufgabe ausführen, deaktivieren Sie das Schließsystem. Und jetzt tauchen Feinde aus drei verschlossenen Türen auf. Sie haben keine andere Wahl, als sie zu erschießen.

Nachdem Sie sich mit den Feinden befasst haben, können Sie die Räumlichkeiten inspizieren und Ressourcen sammeln, danach gehen Sie mit dem Monitor durch die Tür. Sobald Sie an den Tunneln angekommen sind, senken Sie den Schalter, der das Wasser zusammenführt, und gehen Sie dann die Treppe hinunter. Gehen Sie auf die andere Seite und klettern Sie höher, es gibt einen weiteren Schalter, der die Brücke absenkt. Bewegen Sie sich weiter vorwärts, wenn Sebastian seine Gasmaske aufsetzt, wechseln Sie in die Ego-Perspektive. Eine große Anzahl von Feinden wird vor Ihnen auf Sie warten, aber Sie können nur ein Messer oder eine Axt als Waffe verwenden, also versuchen Sie, sich vorsichtig zu bewegen und nicht auf den Amoklauf zu klettern. Wenn Sie mit dem elektronischen Schloss zur weißen Tür kommen, achten Sie auf die Drähte – Sie müssen darauf gehen. Biegen Sie an der Gabelung links in einen dunklen Tunnel ab. Schalten Sie die Taschenlampe ein, um zu finden Figur mit Schlüssel, die auf dem Fass steht.

Brechen Sie es auf und nehmen Sie den Schlüssel, kehren Sie dann zur Gabel zurück und bewegen Sie sich weiter entlang der Drähte. Die Drähte führen Sie zu einer Schalttafel mit vier Kippschaltern. Um es zu aktivieren, müssen Sie alle Glühbirnen zum Leuchten bringen, indem Sie die Kippschalter in der richtigen Reihenfolge absenken - 1, 2 und 4.

Gehen Sie durch die geöffnete Tür und gehen Sie die Treppe hinauf. Wenn Sie nach oben klettern, nimmt Sebastian die Gasmaske ab und Sie kehren zum normalen Kameramodus zurück. Benutze den Computer auf dem Tisch links. Dort erhalten Sie dokumentieren - E-Mail "Erweiterung und Daten" (16/40).
Lauft danach den Korridor hinunter. Nähern Sie sich hinter der weißen Tür der Leiche und öffnen Sie sie mit dem Kommunikator Erinnerungsfragment (8/24). Zurückkommen zu Haustür Raum, hier auf der rechten Seite ist ein Luftschacht – gehen Sie hindurch. Verwenden Sie im Raum den Computer, um den Standort mit dem Rathaus zu verschieben. Nachdem Sie sich im Tierheim ausgeruht haben, steigen Sie aus, wo bereits ein neues Kapitel beginnt.

Kapitel 5

Gehen Sie zur grünen Markierung in der Nähe des Pavillons und verwenden Sie den Kommunikator, um dorthin zu gelangen Erinnerungsfragment (24.9.). Sobald Sie sich dem Durchgang zum Rathaus nähern, wird dieser mit Stacheldraht blockiert. Untersuchen Sie die Leiche, die an den Kopf des Soldaten genagelt ist dokumentieren - Foto von Sebastian Castellanos (17/40). Nachdem Sie über den Draht geklettert sind, befinden Sie sich im Hof. Und hier wird aus den Leichen ein Wächter mit mehreren Mädchenköpfen erscheinen, der eine Kreissäge als seine Hauptwaffe benutzt.

Chef: Wächter

Dies ist der Boss, den Sie besiegen müssen, um weiterzukommen. Es gibt drei Stellen im Hof ​​mit einem gespannten Draht - eine Falle, wenn Sie sie berühren, wird der Zeitlupen-Fotografiemodus aktiviert. Laufen Sie zunächst einfach vor dem Boss weg, erkunden Sie die Kampfarena, um diese Fallen zu finden, und lernen Sie die Gewohnheiten des Wächters kennen. Sie müssen den Boss in diese Fallen locken und ihn erschießen, während der langsame Modus läuft. Wenn Sie sie nicht aktivieren oder erfolglos verwenden, warten Sie einfach auf einen heftigen Schlag des Wächters, rennen Sie zurück und machen Sie ein paar Schüsse. Es gibt auch eine Trennwand mit zwei Türen, in der Sie sich eine Weile verstecken können, während der Boss die Türen aufbricht. Nachdem Sie das Monster besiegt haben, sammeln Sie das fallengelassene Gel (5000 Einheiten) und betreten Sie dann das Rathausgebäude.

Sprich mit dem verwundeten Soldaten, er wird dir Plotinformationen mitteilen und dir geben Harrisons Kommunikator. Gehen Sie nach dem Gespräch durch die Tür und gehen Sie weiter hinein Große Halle mit dem Tatort. Hier gibt es nicht viel zu tun, gehen Sie durch die Tür links, biegen Sie links ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie im zweiten Stock hinter den Vorhang und sehen Sie sich um. Hier, an der linken Wand, befindet sich ein Gemälde, das als Hinweis auf das Rätsel dient. Hier, unter dem Bild in einer Vase, nimm die roten Rosen. Nehmen Sie die Halskette vom Schrank und hängen Sie sie an die Schaufensterpuppe, dann drehen Sie sie in Richtung der Kamera. Setzen Sie Rosen in eine weiße Vase und verwenden Sie dann die Kamera. Fokussieren Sie das Bild und machen Sie ein Foto. Nachdem Sie ein Foto gemacht haben, wird das Bild in einen echten Korridor umgewandelt.

Verpassen Sie nicht das Dokument, wenn Sie den Korridor passieren - Artikel in der Crimson Post (18/40), wird es auf dem Couchtisch neben dem Bild mit der Aufschrift "Bewerte das Meisterwerk" liegen. Nachdem Sie alle Gemälde untersucht haben, drehen Sie sich um und sehen Sie, dass ein neues an der Wand erschienen ist. Untersuchen Sie es und rennen Sie dann zum Ende des Korridors, hier öffnet sich eine Tür von der Seite. Wenn Sie sich einem anderen Bild nähern, wird der Wahnsinnige anfangen, mit Ihnen zu sprechen, nach dem Gespräch öffnet sich die Tür hinter Ihnen. Nimm das Dokument im Hinterzimmer - Foto der Toten Mobius Mitarbeiter (19/40) was auf dem Tisch liegt. Gehen Sie die Treppe hinunter und nähern Sie sich dem Stuhl mit dem Schaufensterpuppenkopf. Wenn Sie sich in einem Raum mit vielen gefrorenen Menschen befinden, gehen Sie zur Tür und nehmen Sie sie vom Tisch links davon dokumentieren - Hinweis (20/40).

Chef: Obscura

Aktivieren Sie im Raum den Emitter und sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Ein Boss erscheint - Obscura - Sie können sie nicht töten, aber Sie können sie kurz betäuben. In regelmäßigen Abständen fotografiert sie den Emitter, was zu seiner vorübergehenden Abschaltung führt. Deine Aufgabe: Einfach bis zum Ende des Countdowns überleben. Wenn die Obscura die Zeit angehalten hat, finden Sie sie und geben Sie ein paar Schüsse ab, bis der Countdown erneut beginnt. Wenn die Zeit abgelaufen ist, wird das Monster verschwinden.

Gehen Sie durch die Tür und gehen Sie geradeaus. Wenn Sie sich auf dem Balkon im zweiten Stock befinden, biegen Sie links ab, um in den Raum zu gelangen. Hier auf dem Tisch liegt dokumentieren - Bericht 00213: Gewerkschaftliches Sozialmanagement (21/40). Kehren Sie danach mit dem Mord in die Halle zurück, dort erscheint eine neue Passage. Hinter ihm wird Figur mit Schlüssel. Gehen Sie nach rechts, gehen Sie durch mehrere Räume und suchen Sie in dem Raum mit den Bücherregalen auf dem Tisch nach einem anderen. dokumentieren - Meldung 00977: Strukturverstöße (22/40). Wenn Sie mit der Inspektion der Räume fertig sind, verlassen Sie das Rathaus und sprechen Sie mit Ihren Partnern, woraufhin das nächste Kapitel beginnt.

Kapitel 6

Beutel für Spritzen- Nachdem Sie das Büro des Bürgermeisters verlassen haben, gehen Sie nach links und finden Sie die Leiche eines Soldaten. Sie werden ihm einen Beutel abnehmen.

Kehren Sie zum Computer zurück, der Sie zum "Netzwerk" führt. Verlasse hier den Raum und gehe geradeaus, indem du die beiden Türen auf der linken Seite öffnest (eine davon wird mit einem Kombinationsschloss mit einer Frequenz verschlossen).

Pistolentasche- Hinter der hinteren Tür auf der linken Seite befindet sich eine Leiche, auf der Sie einen Beutel finden.
Gehen Sie den Korridor an der Seite entlang, töten Sie die Gegner und gehen Sie dann nach unten. Gehen Sie in den Raum mit den Monitoren. Hier hält die Hauptfigur an, um die Erinnerung anzusehen. Wenn Sie mit dem Anschauen fertig sind, nehmen Sie die Folie, die auf dem Tisch liegt.

Laufe durch die Korridore und vermeide das gefährliche Monster. Aber am Ende musst du ihn immer noch mit einer Pistole erschießen. Sobald Sie vor einer Tür mit einem roten Symbol stehen, das auf einen Unterstand hinweist, beeilen Sie sich nicht, einzutreten. Öffnen Sie zuerst die Tür in der Nähe mit einem Zahlenschloss und einem Bildschirm. Im Raum auf dem Tisch liegt dokumentieren - Bericht 00532: Kernzweig (23/40). Im Raum mit dem "Networks"-Computer sehen Sie sich eine weitere Zwischensequenz an. Nachdem Sie mit Hoffman gesprochen haben, verwenden Sie den Computer in der Nähe, um zu speichern dokumentieren - E-Mail "Kandidaten für die Rolle des Kerns" (24/40). Verwenden Sie den Computer, um zum Ort mit dem Theater zu gehen.

Verwenden Sie im Freien Ihren Communicator, um zu finden Erinnerungsfragment (24.10.). Gehen Sie nach links und versuchen Sie, das Lagerhaus zu öffnen, aber dazu benötigen Sie einen Schlüssel. Gehen Sie zur Tankstelle und untersuchen Sie die brennenden Leichen. Hier können Sie den Communicator aktivieren und finden Erinnerungsfragment (24.11.). Danach erscheint ein Monster, das wie ein Wächter aussieht. Fahren Sie wie gewohnt fort, aber diesmal ohne die Möglichkeit, langsamer zu werden. Es wird viel mehr Schüsse brauchen, um ihn zu töten als beim letzten Mal. Finden Sie eine Leiche auf einem Stuhl im Hinterzimmer, verwenden Sie den Kommunikator daneben, um sie zu sehen Erinnerungsfragment (24.12.). Versuchen Sie danach, das Café zu verlassen. Nachdem Sie die Musik gehört haben, nähern Sie sich der Jukebox, aus der sie kommt. Plötzlich taucht eine Frau aus Alpträumen auf. Gehen Sie geradeaus und sehen Sie, wie die Frau aus dem Spiegel kommt. Entkomme schnell durch die Tür und renne weiter, bis du aus dem Albtraum herauskommst (interagiere mit dem Spiegel, um die richtige Tür auszuwählen). Danach erscheint in der Hand des Ermordeten, der auf einem Stuhl sitzt gleiten. Nimm es und geh nach draußen.

Scharfschützengewehrtasche- Nachdem Sie das Diner durch den Haupteingang verlassen haben, gehen Sie ein wenig geradeaus und biegen Sie links um die Ecke des Cafés ab. Durchsuchen Sie die Leiche auf der Veranda, Sie werden einen Beutel darin finden.

Gehen Sie vom Diner über die Straße und wenn Sie die Straße hinuntergehen, werden Sie die persönliche Bar des Teufels finden. Drinnen vom Tisch (auf der rechten Seite) nehmen dokumentieren - Tagebuch des Barkeepers (25/40). Untersuchen Sie danach die Karte. Sie müssen links vom Diner gehen, um den durch den Zaun geschlossenen Bereich zu finden (von dort sind Schüsse und Hilferufe zu hören). Laufen Sie nach dem Öffnen des Tors zu dem Soldaten auf dem umgestürzten Lastwagen, wenn Sie die Zusatzaufgabe „Draußen“ aktivieren möchten.

Tasche für Schrotflinten- Bevor Sie die optionale Mission „Dort draußen“ starten, gehen Sie nach draußen und nach rechts durch das Tor, das Sie hierher geführt hat. Gehen Sie die Straße hinunter und biegen Sie dann um die Ecke. In der Gasse befinden sich blaue Kisten, hinter denen die weiße Hexe wandert. Töte sie und springe über die Kisten, du kannst den Beutel von der Leiche des Mobius-Soldaten nehmen.

Folgen Sie der Markierung auf Ihrer Karte, die sich am unteren Rand des Standorts befindet. Du brauchst eine Straße, wo der Müllwagen steht. Töten Sie die Feinde, biegen Sie in die Gasse rechts ein und verwenden Sie den Kommunikator in der Nähe der Leiche des Mädchens. Sie können also finden Erinnerungsfragment (13/24). Durchsuche sie, um sie zu nehmen Taste, die das Lager öffnen wird (es war ganz am Anfang des Standorts).

Lange Schrotflinte- Kehre zum Lagerhaus zurück, töte das Monster und sammle Vorräte im Lagerhaus. In einer der Kisten erhalten Sie eine neue Schrotflinte.

Wenn die beängstigende Frau auftaucht, versuchen Sie, die Tür zu öffnen, aber Sie werden scheitern. Verstecke dich vor ihr in der Ecke und warte darauf, dass die Realität dich trägt.

Pistole zum Schweigen gebracht- kann gefunden werden, indem die zusätzliche Aufgabe "Wieder verbunden" abgeschlossen wird. Gehen Sie nach dem Wechsel zum "Netzwerk" zur Markierung. Durch das Einschalten des Servers entsperren Sie die zuvor gesperrten Boxen. Kehre zu Sikes in Union zurück und berichte, dass die Tat vollbracht ist. Öffnen Sie den Container in diesem Versteck, es wird eine neue Waffe geben.

Wenn Sie zum Durchgang zum Theater gegangen sind, werden Sie sehen, dass der Weg von zwei Gemälden blockiert wird. Wenn Sie den Ort bereits sorgfältig studiert haben, sind Ihnen vielleicht diese Gemälde aufgefallen – eines in der persönlichen Bar des Teufels und das andere im Abode Hotel. Die erforderlichen Markierungen erscheinen auf der Karte, und der Kommunikator zeigt auf Resonanzpunkte, und dieses Kapitel endet.

Kapitel 7

Gehen Sie zuerst zur persönlichen Bar des Teufels. Gehen Sie in das Hinterzimmer und interagieren Sie mit dem Gemälde im Flur, das eine Tasche auf dem Kopf hat. Sie werden in eine andere Realität geworfen. Hier ist die Tür verschlossen, Ihre Aufgabe ist es, den Schlüssel zu finden. Dreh dich um und lauf zum Ende des Korridors. Nimm den Schlüssel aus der abgetrennten Hand und gehe dann zurück, vermeide Fallen und Gegner.

Wenn Sie sich dem Gitter genähert haben, öffnen Sie es mit dem Schlüssel, bücken Sie sich und gehen Sie nach rechts, um die Dehnungsstreifen herum, bis Sie links einen zugänglichen Durchgang zur Schaufensterpuppe sehen. Wenn Sie näher kommen, interagieren Sie mit der Schaufensterpuppe von hinten. Das erste Werk ist zerstört, gehen Sie zum Abode Hotel.

Klettere auf die zweite Stufe und interagiere mit dem Gemälde. Hier müssen Sie erneut das Gitter öffnen, wofür Sie einen weiteren Schlüssel finden müssen. Gehen Sie in den Raum ganz links und vermeiden Sie die Obscura. Nimm den Schlüssel und öffne das Gitter, aber lenke zuerst das Monster von der Rückseite der Korridore ab. Lauft danach zum Gitter und hebt es auf.

Öffnen Sie die Tür, ducken Sie sich und gehen Sie an den nächsten Dehnungsstreifen vorbei, schleichen Sie sich an die Schaufensterpuppe heran und schneiden Sie sie auf. Jetzt ist der Weg zum Theater frei, kehren Sie dorthin zurück und gehen Sie in das Gebäude.

Kapitel 8

Gehen Sie im Theater in die obere Reihe. Bevor Sie in den Theatersaal gehen, wo Stühle für das Publikum stehen, suchen Sie Stefanos Kreation, die sich auf der zweiten Ebene befindet, verwenden Sie den Kommunikator und finden Sie ein Erinnerungsfragment (14/24). Nachdem Sie sich die Zwischensequenz angesehen haben, rennen Sie Stefano hinterher.

Chef: Stefano

Nachdem alles in mehrere Teile zerbrochen ist, gehen Sie vorwärts und vermeiden Sie die Entdeckung eines riesigen Auges. Wenn er sich nach rechts zu bewegen beginnt, folgen Sie ihm und gehen Sie gelegentlich in Deckung. Nachdem Sie darauf gewartet haben, dass sich das Auge zurückbewegt, gehen Sie vorbei und rennen Sie weiter. Sie müssen also mehrmals wiederholen, bis Sie den Ort passieren.

Nachdem Sie die Treppe hinuntergegangen sind, gehen Sie den Korridor hinunter und öffnen Sie die Tür. Nach der Zwischensequenz beginnt der Kampf mit Stefano. Der Kampf mit ihm wird nicht allzu schwierig sein, wie es scheinen mag. "Gewöhnen Sie sich zunächst an sein Verhalten (Angriffe, Bewegung) - es dauert ungefähr 5 Minuten, die Hauptsache ist, sich nicht zu beeilen. Im Kampf werden elektrische Blitze, die ihn betäuben, sehr effektiv sein. Wenn sie nicht da sind, können eine einfache Pistole und eine Schrotflinte gute Arbeit mit ihm leisten (die notwendige Munition wird am Ort verstreut sein).

Während des gesamten Kampfes wird Stefeno versuchen, ein Foto von Ihnen zu machen (dies wird Sie stark verlangsamen), sobald Sie die Kamera in den Händen des Bosses sehen, rennen Sie von der Sichtlinie weg. In der ersten Phase macht der Boss vier Teleports und versucht dann, mit einem Messer zu Sebastian zu rennen. Nachdem Sie dem Angriff ausgewichen sind, geben Sie ein paar Schüsse mit einer Pistole oder Schrotflinte ab und rennen Sie weg. Also bis er in die zweite Phase geht. Hier wird er sich häufiger teleportieren und dies zufällig tun. Außerdem erscheint an der Stelle ein riesiges Auge, das mit Tentakeln angreift. Wählen Sie in dieser Phase eine bequeme entfernte Ecke für sich selbst und schießen Sie von dieser Stelle aus. Außerdem werden seinem Arsenal rote Würfel hinzugefügt, die explodieren – es ist besser, ihnen auszuweichen. Und wenn Stefano wütend auf dich zurennt, schieße auf ihn, damit er von den Füßen fällt. Nachdem Sie den Boss besiegt haben, sehen Sie sich die Zwischensequenz an und das Kapitel endet dort.

Kapitel 9

Folgen Sie geradeaus zum Ritualaltar, der Sie an einen völlig anderen Ort führt. Gehen Sie durch die Tür, gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie sich in einem Raum mit vier Folterstühlen wieder. Sammle die Beute ein und gehe weiter. Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, biegen Sie rechts hinter ihnen ab, um eine kleine Lücke zu finden, die zu einem geheimen Raum mit Vorräten führt. Nachdem Sie alles eingesammelt haben, kehren Sie zurück und setzen Sie Ihren Weg fort.

Gehen Sie in den Keller hinunter, wo sich vor Ihnen ein verschlossenes Gitter und ein Mechanismus mit einem fehlenden Griff befinden. Der Keller ist mit Haftzellen gefüllt, die standardmäßig verschlossen sind. Ich empfehle, dass Sie zuerst jede Zelle inspizieren und alle Monster mit einer Pistole erschießen (ein präziser Schuss auf den Kopf). Dies geschieht aus dem Grund, dass sich alle Kameras öffnen, nachdem Sie den gewünschten Hebel betätigt haben. Alle lügenden Gegner mit ganzen Köpfen sind am Leben, also ist es besser, sie sofort zu töten. In einer der Kammern auf dem linken Flügel, wenn Sie die verschlossene Tür betrachten, die weiter führt, befindet sich eine Figur mit einem Schlüssel. Vergessen Sie nicht, es abzuholen, nachdem sich hier alles geöffnet hat.

Gehen Sie zu den Kameras im rechten Flügel und entfernen Sie in der Nähe der letzten etwas weiter den Griff von einem Gerät. Alle Kameras werden geöffnet. Sammeln Sie Beute von den getöteten Feinden und gehen Sie zu einem anderen Mechanismus, an dem Sie den Griff befestigen müssen. Aber beeilen Sie sich nicht. Rechts davon befindet sich ein Gitter, das zu einem separaten Raum führt. Auf einem Tisch liegt ein Dokument – ​​die erste Seite von „Submit to Freedom“ (26/40). Es gibt auch einen Tisch und eine Bank – auf der Bank befindet sich eine Tasche für die Guardian-Armbrust.

Heben Sie nun den Rost am Griff an. In diesem Korridor gibt es mehrere Zellen. Sie benötigen die zweite Kamera auf der rechten Seite. Treten Sie dort ein und töten Sie den lügenden Mobius-Soldaten. Links davon befindet sich ein Durchgang in der Wand. Hocken und kriechen Sie dorthin, um den Kommunikator in einer anderen Kammer zu verwenden und ein Erinnerungsfragment zu finden (15/24).

Machen Sie dasselbe mit der zweiten Kamera auf der linken Seite. Nur es wird zunächst offen sein – gehen Sie dorthin, zerstören Sie die Kisten und Sie werden einen Durchgang sehen, der zum nächsten Raum mit einer Leiche und Pistolenpatronen führt. Die Leiche an der Tür ist ein lebender Zombie, also töte ihn vorher mit einem Kopfschuss.

Nach einer Reihe verschiedener Visionen und Alpträume finden Sie sich in einem Raum mit brennenden Zombies wieder. Perebeyte sie und nähere dich dann der Wand mit einem brennenden Schild. Bald erscheint hier ein Durchgang, und Sie können den Spiegel verwenden, um Upgrades für Sebastian zu kaufen und Schließfächer zu öffnen. Gehen Sie in eine riesige Halle mit Metallplatten und Kanälen darauf. Der Weg vor Ihnen ist durch ein Gitter blockiert – Sie müssen es öffnen.

Steigen Sie die gelbe Treppe hinauf und Sie werden vier Tore sehen. Drehen Sie das Ventil ganz links, um die Platte einzustellen, die dem Rost am nächsten liegt. Das geht so einfach wie Birnenschälen – mit dem schmalen Teil drehen Sie den Teller in Richtung Grill. Aber im Allgemeinen ist es am besten, zuerst den zweiten Hebel von links nach rechts zu verstellen, sodass die linke Platte mit ihren Kanälen mit den beiden extremen Ausgängen kombiniert wird.

Als nächstes drehen Sie das Mittelstück so, dass der breitere Kanal mit dem oberen übereinstimmt (zumindest in Richtung des Gitters). Drehen Sie dann das linke Ventil, um die entfernte Platte (am nächsten zum Rost) so zu drehen, dass der schmale Teil zum Rost zeigt. Drehen Sie schließlich das ganz rechte Ventil so, dass die Kanäle auf der rechten Platte mit denen auf der rechten Seite ausgerichtet sind.



Gehen Sie jetzt nach unten und nach vorne, nach der Zwischensequenz beginnt ein neues Kapitel.

Kapitel 10

Hier treffen Sie eine neue Gefährtin namens Esmeralda Torres, die zuvor alle Monster getötet hat, sich gemeinsam durch die Menge der Zombies bewegt, und wenn Sie den Raum betreten, können Sie ruhig mit ihr sprechen und die Informationen herausfinden von Interesse.

Folgen Sie nach dem Gespräch einfach Ihrer Begleiterin und helfen Sie ihr, mit Gegnern umzugehen. Wenn er mit einem Flammenwerfer auf einen neuen Feind trifft, wird er sich schnell verstecken, aber mehrere Feuerzombies zurücklassen.

Verstecken Sie sich hinter der Deckung und schießen Sie auf sie (versuchen Sie, direkt auf den Kopf zu schießen). Wenn Ihnen die Munition ausgeht, können Sie heimlich aus der Deckung angreifen oder alle Feinde Ihrem Partner überlassen (aber das wird sehr lange dauern). Nachdem Sie sich durch die Horden von Feinden gekämpft haben, befinden Sie sich an einem Baum mit einer roten Fahne, in der Nähe befindet sich ein neuer Unterschlupf, gehen Sie dort hinunter. Nach dem Gespräch mit den Verbündeten beginnt ein neues Kapitel.

Kapitel 11

Im Tierheim finden dokumentieren - Tagebuch Torres (27/40) liegt auf dem Tisch. Aus dem Tagebuch können Sie herausfinden, was genau Torres dazu bewogen hat, an der Operation zur Rettung von Lily teilzunehmen. In der Kiste im Versteck finden Sie die erste Kryoblitz. Achten Sie darauf, dass Kidman in dem Gespräch über ein Geschenk sprechen wird, das im Büro von Castellanos zurückgelassen wurde. Im nächsten Raum befindet sich ein Spiegel – gehen Sie ins Büro und zum Büro des Detektivs, wo die Informationstafel hängt. Direkt darunter finden Sie gleiten.

Verwenden Sie den Computer, um zum "Netzwerk" zurückzukehren. Durchsuche den Raum, nimm Kondensator was dir später nützlich sein wird. Kommen Sie heraus und am Tor, benutzen Sie die elektrische Schalttafel an der Seite, schalten Sie alle Kippschalter um, um sie zu öffnen. Biegen Sie links ab, wo sich die verbrannte Leiche befindet. Neben der Tür steht ein roter Sockel mit Kerzen - darauf liegt gleiten.

Betritt den Raum rechts, wo die Leiche eines Mobius-Soldaten mit einer Spritze herumliegt. Hier befindet sich ein Karren, der zurückgeschoben werden kann, um Zugang zu einer Vorratskiste zu erhalten. Gehen Sie zum Hoffman-Versteck, hier können Sie sehen Erinnerungsfragment (16/24), damit Sie wissen, dass das Mädchen zum anderen Ende des Labors gegangen ist, in den Sperrbereich. Studieren Sie den Computer zu bekommen dokumentieren - Hoffman Records Akte (28/40). Gehen Sie in den Sperrbereich, hinter dem Korridor befindet sich eine Leiche eines Mobius-Soldaten Schrotflinte Tasche. Nehmen Sie den Aufzug nach unten. Davor sind Sicherheitsdrehkreuze und zwei tote Wachen. Links durch das Fenster sieht man einen Computer und einen Raum mit Spiegel. Verwenden Sie einen Computer, um zu erhalten dokumentieren -Akte "Sicherheitsprotokolle" (29/40). Gehen Sie mit Flaschen am Labor vorbei, gehen Sie weiter und sehen Sie sich ein anderes an Erinnerungsfragment (17/24). Sie werden erfahren, dass Sie nur durch die Tür gehen können, wenn Sie einen Gehirnchip haben. Jetzt ist es Ihre Aufgabe, ihn zu finden. Stellen Sie sich dazu vor die Tür, wofür ein Gehirnchip erforderlich ist. Gehen Sie links hinter den Bildschirm, wo eine Leiche auf einer Bahre liegt. Wird an der Wand befestigt dokumentieren -STEM-Integrationsfehlerbericht (30/40). Biegen Sie von der Tür nach links ab und finden Sie eine Leiter, die nach oben führt. Gehen Sie zuerst links von der Treppe, um eine kleine Tür zu finden, die zum Leichenschauhaus führt. Treten Sie dort ein und gehen Sie in den hinteren Raum auf der linken Seite. Auf dem Rollstuhl finden Sie dokumentieren -Fehleruntersuchungsbericht (31/40). Öffnen Sie danach das Tor, indem Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen. Lauft geradeaus durch den Tunnel und betretet den Raum rechts. Interagiere mit dem Computer, um zu erhalten dokumentieren - Pit Watch-Datei (32/40).

Wenn Sie versuchen, auf demselben Weg zurückzukehren, wird Sie eine Frau angreifen. Vermeiden Sie sie, indem Sie sich hinter den Säulen und der Couch verstecken. Versuchen Sie zuerst, nach rechts zu gehen, aber die Frau wird eine ganze Säule werfen und Ihnen den Weg versperren. Geh nach links. Renne, um die Treppe hinunter zu kommen. Unten müssen Sie die Richtung ändern, um aus der Falle zu kommen und nicht in die Augen einer fremden Frau zu geraten.

Laufen Sie den Korridor entlang und in der Halle mit einem Rollstuhl nach rechts, um um die Ecke den Tisch zu finden dokumentieren -Umfragebericht (33/40). Gehen Sie jetzt zur linken Seite der Halle, um eine Bahre zu finden dokumentieren -Schreiben des Polizeipräsidenten (34/40). Am Ende wird Castellanos den Teil von sich selbst erledigen, der nach dem Leuchtturm in STEM verbleibt, also werden Sie es tun Revolver. Nehmen Sie auch vom Tisch neben dem Computer gleiten.

Gehe zurück und die Treppe hinauf. Nachdem Sie die Feinde getötet haben, gehen Sie zum Labor Nummer 3. Gehen Sie in das Hinterzimmer, wo ein unbekannter Mann auf dem Operationstisch liegt. Interagiere mit dem Computer ganz links, um es zu bekommen dokumentieren -Akte "Agentenfall" (35/40). Gehen Sie jetzt auf derselben Etage zum Labor Nummer 2. Verwenden Sie zum Anzeigen den Communicator Erinnerungsfragment (18/24). Durchsuche die Leiche des Mobius-Soldaten, um sie zu bekommen Tasche für Spritzen. Gehen Sie in Labor Nummer 3, das sich auf der zweiten Ebene befindet, in den Raum, in dem ein Mann auf dem Operationstisch liegt. Untersuchen Sie die hängenden Schilder – es gibt verschiedene Codekombinationen. Versuchen Sie, jeden von ihnen am Terminal einzugeben, das sich zu Füßen des Toten befindet. Früher oder später wird der Code funktionieren und das Gerät wird aus dem Kopf des Mitarbeiters gezogen zerebraler Chip. Nimm es und öffne die verschlossene Tür.

Boss: Flammenwerfer

Wenn Sie Labor Nr. 4 erreichen, treffen Sie Yukiko und Liam. Letzterer ist der Boss und dein Freund, der getötet werden muss. Wenn Sie die Scharfschützengewehr-Fähigkeit (sowie die erforderlichen Fähigkeiten) haben, reichen ein paar Kopfschüsse aus. Andernfalls müssen Sie sich lange hinter den Säulen verstecken und auf günstige Momente warten, um eine Pistole oder eine Schrotflinte abzufeuern. Schrauben sind nur wirksam, wenn sie an bestimmten Objekten wie einem Stickstofftank oder einer Schalttafel verwendet werden. Der erste fügt dem Flammenwerfer erheblichen Schaden zu und der zweite betäubt ihn eine kurze Zeit. Verwenden Sie auch die Messerschalter, um das Feuerlöschsystem zu aktivieren. Nachdem Sie ihn besiegt haben, sprechen Sie mit Yukiko und heben Sie ab defekter Flammenwerfer in der Nähe von Liam liegen.

Verwenden Sie zum Anzeigen den Communicator Erinnerungsfragment (19/24). Gehen Sie als nächstes den Korridor entlang in den Raum mit dem Gerät, das Liam in die Luft jagen wollte. Gerät umgehen und zerstören Figur mit Schlüssel. Sprechen Sie jetzt mit Torres und befehlen Sie ihr, das Gerät in die Luft zu jagen.

Kapitel 12

Sie finden sich an einem unbekannten Ort wieder, an den Theodore Sie geschleppt hat. Gehen Sie zur Lichtquelle, biegen Sie rechts ab und gehen Sie zu einer anderen, um sie aufzunehmen Pistolentasche. Als nächstes müssen Sie sich um den Ort bewegen und Gegner töten. Töten Sie zuerst die Feinde und drehen Sie danach den Hebel am Tor.

Der nächste Ort ist voller Monster – Sie müssen zu der Treppe gelangen, die nach unten führt. Gehen Sie nach unten und sehen Sie sich eine lange Zwischensequenz an. Wenn Sie eine brennende Statue sehen, gehen Sie darauf zu und nehmen Sie sie vom Altar dokumentieren

Gehen Sie nach draußen und Sie werden einen Feind mit einem Flammenwerfer sehen. Es ist WICHTIG, dass Sie ihn töten, da er beim Tod eines der beiden fehlenden Teile des Flammenwerfers fallen lässt. Gehen Sie auch in Richtung Theater, aber biegen Sie links davon ab. Gehen Sie zum Riss hinunter und gehen Sie nach oben zum Parkplatz auf der linken Seite. Sie können einen Kommunikator verwenden, um den Resonanzpunkt leichter zu lokalisieren. Gehen Sie zum Leichnam eines toten Mobius-Soldaten, durchsuchen Sie seinen Körper und nehmen Sie ihn mit Tasche für Scharfschützengewehre.

Gehen Sie hinein, sprechen Sie mit dem Mann, der auf den Computer zeigt. Interagiere mit ihm, um auf die experimentelle Unterebene zu gelangen. Töten Sie die Feinde im Korridor und gehen Sie dann durch den Luftkanal in den nächsten Raum. Töten Sie Gegner, gehen Sie zur Schalttafel und tun Sie alles, was Sie normalerweise tun. In meinem Fall war es notwendig, den ersten, zweiten und vierten Kippschalter zu senken. Gehen Sie zur Tür des Labors und wenn Sie drinnen sind, wird Sebastian Sykes automatisch kontaktieren. Gehen Sie nach der Zwischensequenz und dem Verschwinden von Sykes in den Raum mit der Kapsel (Badezimmer) und nehmen Sie sie vom Stand gleiten(Um die letzte Folie zu bekommen, kehren Sie ins Büro zurück, nachdem Sie mit Kidman gesprochen haben, die schwarze Katze zeigt auf die Folie). Nimm es aus der Schublade in der linken Ecke doppelläufige Schrotflinte.

Es gibt mehrere Gegner mit Flammenwerfern am Ort in Union – töte einen anderen, nimm die Rolle an und erstelle eine weitere neue Waffe durch Handarbeit im Inventar – Flammenwerfer.

Auch im Pod-Labor können Sie den MINT-Notausgangsbericht lesen. Es bleibt also abzuwarten, ob Sykes den Ausstieg geschafft hat.

Gehen Sie nach Abschluss dieser Nebenquest zu Sikes 'Versteck und finden Sie es auf dem Tisch dokumentieren - Brief von Sykes (37/40).

Kehre zur Straße zurück. In der Gasse mit einem Müllwagen, der rechts neben der persönlichen Bar des Teufels steht, liegt die Leiche eines Soldaten mit Tasche für Sturmgewehre. Noch eins Tasche für Sturmgewehre finden Sie auf einer Leiche, die hinter dem Abode Hotel liegt. Vergessen Sie auch nicht, die persönliche Bar des Teufels zu besuchen, damit Sie in dem Korridor, in dem Stefanos Gemälde war, finden können Figur mit Schlüssel. Gehen Sie in das Abode Hotel, danach wird Sebastian Hoffman kontaktieren. Nehmen Sie sich nach dem Gespräch mit Hoffman Zeit und schauen Sie sich um. Auf dem Tisch vor dem Kamin liegt dokumentieren - Tagebuch Hoffmann (38/40).

Wenn Sie bereit sind, erzählen Sie Hoffman davon. Folge dem Mädchen und töte regelmäßig Gegner. Achten Sie auf die Behälter, die unter die Schutzkugel fallen, und füllen Sie rechtzeitig Munition nach. Es wird möglich sein, einige Patronen von Hoffman selbst aus dem Gürtel zu nehmen. Am Ende wirst du die feurige Wand überwinden.

Kapitel 14

Laufen Sie vorwärts, ohne die verstreuten Ressourcen zu verpassen, steigen Sie die Treppe hinauf und achten Sie darauf, sie vom Altar zu nehmen Dokument - das Schreiben von Theodore I (39/40). Öffne die Tür davor. Überprüfen Sie zuerst den rechten Durchgang. Suchen Sie in einem Raum mit einem Spiegel auf dem Tisch nach letzter Sturmgewehrbeutel. Gehen Sie danach nach links, sodass Sie sich in einer Halle mit hängenden brennenden Zellen befinden. Es erscheinen feurige Gegner, auf die Sie nur schießen müssen. Laufen Sie als nächstes in den Gang, wo Rohre mit Feuer sichtbar sind. Nähern Sie sich dem Gitter, hinter dem das Feuer sichtbar ist, und gehen Sie die Stufen rechts davon hinunter. Schießen Sie auf Gegner hinter Gittern und ziehen Sie den Hebel. Nach einer Weile hebt sich der Rost. Durchsuchen Sie den Raum und gehen Sie dann wieder nach oben, da sich auch das zweite Gitter erheben sollte.

Gehen Sie zu einer anderen Tür, folgen Sie dem Korridor nach rechts (im Korridor befindet sich ein Flüssigstickstofftank) und finden Sie den gleichen Hebel im Raum an der Wand (nicht so leicht zu bemerken). Ziehen Sie es an. Sie werden sehen, wie sich die Tore öffnen, die Sie brauchen. Folgen Sie ihnen hindurch und die Treppe hinauf. Drehen Sie das Ventil, um das Feuer auszuschalten, und gehen Sie dann etwas höher die Treppe hinauf. Betritt den Raum links und nimm ihn vom Tisch davor Dokument - das Schreiben von Theodore II (40/40).

Klettere nach oben und drücke auf den kleinen Hebel oben, um die Feuerrohre auszuschalten. Diese Mechanik solltet ihr euch aus dem ersten Teil des Spiels merken. Gehen Sie an der rechten Wand entlang, um eine Tür zu finden. Wenn Sie sich ihm nähern und versuchen, es zu öffnen, werden Sie von Feinden angegriffen – töten Sie sie. Hinter der Tür auf dem Tisch befindet sich die vorletzte Schrotflintentasche. Begeben Sie sich als Nächstes durch mehrere feurige Barrieren, töten Sie die Monster und nehmen Sie den Aufzug zu Theodore. Wenn Sie aufstehen, beeilen Sie sich nicht! Öffnen Sie den Kommunikator, benutzen Sie die Treppe im hinteren Teil des Raums, um in die Blutlache hinunterzugehen. Hier kannst du finden Erinnerungsfragment (20/24).

Nach der Zwischensequenz müssen Sie mit der Kettensäge vor dem Psycho davonlaufen, nach der Zwischensequenz können Sie ihn töten. Nach diesem Gegner müssen Sie gegen den Safehead kämpfen. Nachdem Sie sie dreimal getötet haben, starten Sie eine weitere Zwischensequenz. Wenn sie endet, greift Sie eine andere Kreatur an – Sie können sie ziemlich schnell töten. Locken Sie sie dazu ins Feuer, oder Sie können sie jederzeit erschießen. Damit endet das Kapitel.

Kapitel 15

Wenn Sie nach Union zurückkehren, werden Sie sehen, was Mira ihm angetan hat. Jetzt ist die Stadt noch mehr fragmentiert, es gibt mehr Feinde und sie sind noch stärker geworden. Folgen Sie Mira durch die Ruinen der Stadt. Verpassen Sie nicht das besondere Detail, das im Raum zu finden ist, wenn Sie nach unten gehen.

Als nächstes müssen Sie gegen die Besessenen kämpfen, wenn Sie die Straße betreten. Sie sind stärker als frühere Feinde, aber sie können niedergeschlagen und erledigt werden. Insgesamt müssen Sie solche Schlachten dreimal bestehen, jedes Mal gibt es mehr Feinde, also verschwenden Sie nicht Ihre Munition. Nachdem Sie die Welt eingeholt haben, gehen Sie an einen anderen Ort und beginnen ein neues Kapitel.

Kapitel 16

Gehen Sie durch die Tür, um zu sehen, was mit der Welt passiert ist. Lauf hinter Mira her und töte gewöhnliche Monster.

Gehen Sie vorwärts durch das verschneite Gebiet und in der Nähe des Postens, verwenden Sie den Kommunikator, um zuzuhören Erinnerungsfragment (21/24). Gehe nach rechts und in die Nähe einer anderen Säule, höre einer anderen zu. Erinnerungsfragment (22/24). Gehen Sie danach nach rechts zum hohen Gebäude, um das nächste zu sehen Erinnerungsfragment (23/24). Zum Haus hochfahren, durch ein anderes schauen Erinnerungsfragment (24/24) und folgen Sie, wo die Zwischensequenz beginnt.

Chef: Mira


Hier beginnen Sie den Kampf mit dem Boss – Mira. Untersuchen Sie zuerst den Chef sorgfältig, alles von ihm Schwachpunkte ist sofort zu sehen. Nehmen Sie danach Ihre stärkste Waffe und schießen Sie auf die Mitte des Magens, schießen Sie nach der Explosion auf den Arm. Nachdem Sie es zerstört haben, schießen Sie die zweite Hand ab und schießen Sie dann auf den Kopf. Sie können Munition auffüllen, indem Sie Spinnen töten und eingefrorene Gegner zerstören.

Kapitel 17 Das endgültige

Dieses Kapitel ist viel einfacher. Sie müssen zum Haus gehen und in den zweiten Stock zu Lilys Kinderzimmer gehen.


Parallel dazu müssen Sie Kidman managen, der mehrere Möbius-Soldaten vernichten muss. Ansonsten ist das letzte Kapitel des Spiels eine langwierige Zwischensequenz.

Auf dieser Passage auf der Website ist abgeschlossen!

Ein Spaziergang durch die Straßen von Union ist auch tagsüber nicht sicher, ganz zu schweigen von nächtlichen Spaziergängen. Es lohnt sich also immer zu wissen, wo sich die nächsten Schutzhütten befinden, wo Sie Luft holen, Ihre Gesundheit wiederherstellen und eine Tasse heißen Kaffee trinken können um deine Nerven in Ordnung zu bringen.

Unterstände sind eine Art Kontrollpunkte, an denen Sie sich ein wenig entspannen und sich mit Munition und Ausrüstung eindecken können. Diese Räume können als Hauptpunkte für die Erkundung neuer Orte verwendet werden, das heißt, von hier aus sollten Sie Ihre Streifzüge in unbekannte Gebiete unternehmen und dann wieder dorthin zurückkehren, um Vorräte aufzufüllen und Leben wiederherzustellen. Jedes Versteck bietet Ihnen die folgenden Optionen und Vorteile:

  • Kaffeemaschine - eine Tasse Kaffee kann Ihren Lebensbalken maximal wiederherstellen. Sie müssen jedoch etwas warten, bevor Sie es wieder verwenden können (es sollte ungefähr 15-20 Minuten dauern).
  • Terminal speichern - Speichern Sie jederzeit.
  • Spiegel – Ermöglicht es Ihnen, zu Sebastians Büro zurückzukehren oder die Krankenschwester Tatiana (Tatiana) zu besuchen, um Upgrades zu kaufen oder ein einfaches Gespräch mit einem netten Mädchen zu führen.
  • Versorgungskisten – Sie können sie hier nur finden, wenn Sie im Schwierigkeitsgrad „Einfach“ spielen. Sie enthalten Waffenteile, Munition und andere nützliche Dinge.

In manchen Verstecken findet man auch Sammlerstücke in Form von Akten und Resterinnerungen tauchen sie jedoch nicht immer beim ersten Besuch dieser Gebäude auf. Manchmal erscheinen sie hier erst nach Abschluss einer bestimmten Story-Mission oder einer bestimmten Aufgabe. Unten ist eine Liste und Position aller Verstecke in The Evil Within 2.

Wohngebiet

O'Neills Versteck

Es ist unwahrscheinlich, dass Sie an ihm vorbeikommen, da er Teil der Haupthandlung ist. Chatten Sie mit O'Neil, um Tipps zum Auffinden nützlicher Gegenstände zu erhalten, einschließlich der Armbrust. Dann decken Sie sich mit Munition und Waffenteilen ein, die im Unterstand liegen. Dieser Ort wird im Laufe des dritten Kapitels zu Ihrem zweiten Zuhause.

nördliche Zuflucht

Sie müssen einen Elektroriegel in den Sicherungskasten einführen, um das Garagentor zu öffnen und das neue Versteck zu betreten. Sie werden sofort von einem Moebius-Agenten angegriffen, seien Sie also auf den Kampf vorbereitet. Sie können hier auch eine Resterinnerung finden und mit Kidman sprechen. Außerdem gibt es einen Eingang, der zum „Netzwerk“ führt. Dieses Versteck ist im Grunde genommen ein bequemer Punkt, an dem Sie Speicher erstellen können.

Rathaus

Hoffmanns Versteck

Es kann am unteren Rand des Standorts gefunden werden. Hier finden Sie ein Dia, zwei Resterinnerungen und zwei Akten. Einige der Elemente erscheinen sofort, während andere nach einer bestimmten Zeit erscheinen.

Geschäftsviertel

MailPlus

Dieser Unterschlupf befindet sich im Norden des Gebiets in der oberen rechten Ecke des Standorts. Versuchen Sie, hier eine Tasche mit hochwertigen Waffenteilen zu finden, da diese nicht sehr verbreitet sind. Auch hier findet man eine Resterinnerung und einige Harpunenbolzen.

Sykes Versteck

Es liegt fast in der Mitte des Areals. Nach Abschluss der sekundären Mission „Connected Again“ finden Sie hier eine Pistole mit Schalldämpfer, die im orangefarbenen Mobius-Container liegen wird.

Reservieren

Zuflucht Torres

Es liegt im Hinterland des Reservats – Sie werden es wahrscheinlich nicht verfehlen. Es hat ein Terminal, das mit dem "Netzwerk" verbunden ist. Hier finden Sie auch Freeze Bolts und Torres' Diary.

3 Jahre nach der Veröffentlichung des ersten The Evil Within wurde endlich seine direkte Fortsetzung veröffentlicht, die sich in fast jeder Hinsicht als besser als das Original herausstellte. Zum Beispiel können Spieler jetzt nicht nur durch enge Korridore, sondern auch durch riesige Stadtgebiete streifen. All dies hat das Spiel zwar noch schwieriger gemacht, sodass Sie sich von Zeit zu Zeit sicherlich fragen werden, wohin Sie gehen und was Sie tun sollen. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden zu schreiben ausführliche Anleitung The Evil Within 2 auf dieser Seite veröffentlicht.

Kapitel eins - Ins Feuer

Es wird zu Beginn keine Zwischensequenzen geben, das heißt, wir werden sofort mitten ins Geschehen geworfen. Wir finden uns vor einem kleinen Haus wieder, das in Flammen steht. Wir rennen zum Herrenhaus und versuchen, die Tür zu öffnen, indem wir den Knopf drücken, um mit Objekten zu interagieren. Wir biegen nach rechts ab und inspizieren die Glasschiebetür – die Hauptfigur wird sie sofort zerbrechen.

Sobald Sie das Haus betreten haben, gehen Sie in die Küche und biegen Sie dann links ab. Öffne die Tür auf der linken Seite und gehe die Treppe hinauf in die nächste Etage. Wir schauen in das Zimmer für Kinder (an der Tür hängen Kinderzeichnungen) und sehen uns eine lange Zwischensequenz an - anscheinend ist dies ein Einführungsvideo.


Nachdem wir in STEM eingetaucht sind, gehen wir weiter zu den verschiedenen Objekten, die vor uns erscheinen werden. Als Ergebnis kommen wir zum Tisch und holen das Walkie-Talkie ab. Wir kontaktieren Kidman und finden ein Büro, das der wichtigste sichere Bereich ist, in dem wir mit unserem Partner sprechen können. Wir hören uns das Gespräch an und beginnen dann mit dem Durchgang des zweiten Kapitels.

Kapitel 2 - Etwas ist schief gelaufen

Wir nähern uns der Tafel mit Informationen, die auf der rechten Seite hängen, und inspizieren sie. Wir lesen Informationen über alle vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe. Es geht umüber folgende Charaktere:

  • William Baker ist der Anführer der Gruppe.
  • Miles Harrison ist ein Kampfspezialist.
  • Liam O'Neill ist ein technischer Spezialist.
  • Julian Sykes ist einer der MINT-Programmierer.
  • Yukiko Hoffmane ist Psychologin.

Dann studieren wir mehrere Fotos an der Tafel und verlassen dann den Raum. Auf dem Tisch bemerken wir eine schwarze Katze. Wir nähern uns ihm und heben eine Rutsche in der Nähe an. Wir können uns diese Bilder ansehen und sie dann mit Kidman besprechen. Wir verwenden den Projektor neben der Katze, um das Dia zu betrachten.

Wir stehen vom Stuhl auf und finden ein Glas mit grünem Gel - ein Wollknäuel zeigt darauf. Wir gehen zum Ende des Raums und klicken auf das Terminal auf der rechten Seite des Spiegels. Diese Geräte wurden entwickelt, um Speicherstände zu erstellen. Dann benutzen wir den Spiegel und verlassen diesen Ort.

Wir schauen durch eine neue Zwischensequenz, gehen dann durch die Tür, gehen die Treppe hinauf und nähern uns dem Bild, das die Tür zeigt. Wir drehen uns um und sehen die zuvor gesehene Tür vor uns. Wir öffnen es und gehen in den Korridor. Wir schalten die Taschenlampe ein, gehen durch die linke Tür und sehen Baker, der direkt in den Kopf geschossen wurde. Es ist eine Erinnerung, die wir ständig hin und her spielen können. Vergessen Sie nicht, einen Blick auf Ihre Kamera zu werfen.

Wir gehen in den linken Raum, wo wir das Foto entwickelt haben. Auf dem Tisch finden wir ein Bild von William Baker (eines der Dokumente). Im nächsten Raum finden wir Regale - wir untersuchen den Boden in der Nähe und kommen zu dem Schluss, dass eines der Regale ständig bewegt wurde. Wir klicken auf das Regal, öffnen einen Geheimgang und gehen in den Korridor. Am Ende angekommen, nehmen wir den Anruf entgegen (das Telefon befindet sich in einer gut versteckten Nische) und lauschen einem unheilvollen Lachen. Zittern die Kniesehnen schon? Wir haben noch…

Wir steigen in die nächste Etage und versuchen, die Tür mit Glaseinsätzen zu entriegeln – wir werden ein Mädchen bemerken, dem in keiner Weise geholfen werden kann. Wir gehen in die Hocke und bahnen uns einen Weg unter den Gitterstäben auf der linken Seite. Wir finden einen ungewöhnlichen Brief (eines der Dokumente) auf dem Tisch neben der rechten Wand.

Wir gehen ins Obergeschoss und durchqueren den Raum, in dem rote Vorhänge aufgehängt sind. Wir klicken auf die Tür und sehen, wie der mysteriöse Killer mit einem unbekannten Mann umgeht. Dieses Ereignis ist auch eine Erinnerung und wird daher ständig wiederholt.

Wir verstecken uns hinter dem Sofa und gehen nach links. Wir nähern uns der Ecke und gehen um den Wahnsinnigen herum. Als der Mörder durch den Eingang geht, von dem wir gekommen sind, untersuchen wir das Opfer, und dann verlassen wir den Raum. Wir werden uns wieder in der Nähe der vorherigen Leiter befinden, aber der Ort selbst wird viel gruseliger aussehen. Wir gehen zum rechten Korridor und bemerken, dass jemandes Beine aus der Öffnung lugen. Plötzlich wird jemand die Leiche hineinziehen. Wir öffnen die verschlossene Tür, springen über den Tisch und das Bild, und dann finden wir ein Foto eines anderen Opfers (eines der Dokumente) auf dem Tisch in der linken Ecke liegen.

Wir steigen auf die nächste Ebene, wir gehen durch die Tür, hinter der Sie das Mädchen sehen konnten. Wir gehen auf den Balkon hinaus und gehen geradeaus, bis wir eine große Installation mit Körpern bemerken. Wir studieren es und klicken auf die Wiedergeburtstafel. Wir betreten den linken Aufzug und gehen in die untere Etage.

Wir gehen durch das Loch auf der linken Seite und bücken uns im Voraus. Wir nähern uns dem Symbol an der Wand, drehen uns um und gehen zu der Kamera, die auf dem Stativ steht. Dann schauen wir wieder zurück und sehen die Tür. Wir öffnen sie und stehen vor einem Mann, der eine Kamera hält. Wir kommen zu uns und nähern uns dann dem Spiegel, auf dem das Foto befestigt ist. Wir legen es ins Inventar und treffen uns dann mit dem Monster.

Wir gehen um die Kisten herum und rennen dann den Korridor entlang vor dem Monster davon. Wir schließen die Tür und versuchen dann, einen Weg aus dem Raum zu finden, der sich in der äußersten linken Ecke befindet (wenn Sie hinter der Tür stehen). Wir finden eine Leiter in der Nähe der Wand. Klicken Sie darauf und klettern Sie in das Rohr hinein.

Wir gehen den Lüftungsgang entlang, bis wir eine Öffnung sehen. Wir springen runter und laufen wieder vor dem Monster weg. Am Ende wird er uns erwischen – wir klicken schnell auf die Taste „E“ und rennen vor dem Monster in ein sicheres Haus. Die Gesundheit wird wiederhergestellt, aber nur bis zu einem bestimmten Punkt auf der Skala.

Wir schließen die Tür auf, gehen zum Tisch und finden die Spritze. Wir benutzen es und gehen dann in den nächsten Raum und finden ein Tagebuch auf dem Tisch (eines der Dokumente). Als nächstes verlassen wir das Haus und beobachten, wie die Hauptfigur eine Waffe findet und ein Foto der Familie Castellanos (eines der Dokumente) untersucht.

Wir gehen die Straße entlang, untersuchen die Leiche im Auto und gehen dann zum Haus des Mädchens. Wir beenden es mit einer Pistole, gehen mit einer Leiche in die Küche und finden ein Erste-Hilfe-Set mit einer Spritze in der Nähe der rechten Wand. Wir steigen in den 2. Stock und finden ein Glas mit Schießpulver. Wir können diesen Gegenstand in Zukunft verwenden, um Patronen herzustellen.

Verlassen Sie das Gebäude und biegen Sie links ab. Wir zerstören mehrere Kisten und finden darin nützliche Kleinigkeiten. Wir gehen weiter den Weg entlang, bis wir bemerken, wie die STEAM-Mitglieder versuchen, den Monstern zu entkommen. Einer von ihnen wird es schaffen, sich im Haus zu verstecken. Wir hocken uns hin und verstecken uns hinter dem Auto.

Wir warten, bis das Monster nach Hause geht, und dann gehen wir nach links durch die Büsche und heben Gras vom Boden auf. Wir schleichen uns an den Feind heran und greifen ihn unmerklich von hinten an. Dasselbe machen wir mit dem Monster, das an die Tür klopft. Grünes Gel wird nach dem Tod von jedem Monster fließen – vergiss nicht, es aufzuheben.

Wir gehen in das Haus, biegen links ab, gehen hinunter und finden einen anderen Unterstand. Wir sehen uns die Zwischensequenz an, in der wir mit Liam O'Neal sprechen können.

Kapitel Drei - Resonanz

Wir sprechen mit Liam und bekommen von ihm Nebenmission namens "Ungewöhnliches Signal", das wir etwas später ausführen können. Außerdem wird Liam auf unserer Karte den Punkt angeben, an dem sich der gepanzerte Personentransporter befindet. In der Nähe finden Sie die Armbrust des Wächters.

Wir schauen uns das Tierheim an. Mit Hilfe einer Kaffeemaschine können wir unsere Lebenswaage vollständig auffüllen, ohne dafür bezahlen zu müssen. Die Vorratskisten enthalten Medikamente und Munition – im Laufe der Zeit füllen sie sich, daher raten wir Ihnen, sie zu besuchen, wenn keine Munition für Waffen vorhanden ist.

Mithilfe einer Werkbank können wir verschiedene Dinge wie Munition und Erste-Hilfe-Sets herstellen und Waffen modifizieren. Im ersten Fall benötigen Sie Gras, Schießpulver usw. und im zweiten Fall Ersatzteile für Waffen (einige befinden sich in diesem Tierheim). Wir sollten genug Teile haben, um die Pistole zu verbessern.

Wir verlassen das Tierheim und treffen auf eine Krankenschwester namens Tatyana, die uns im Original geholfen hat. Wir folgen ihr direkt in den Spiegel und gelangen in das Büro von Castellanos. Dann sitzen wir im Rollstuhl und finden uns im Krankenhaus wieder. Hier können wir verschiedene Verbesserungen erwerben, indem wir grünes Gel ausgeben.

Hinweis: Das System zum Modifizieren von Waffen und zum Kauf von Upgrades wurde verbessert – jetzt können wir nicht mehr einen Haufen grünes Gel sammeln und alles hintereinander kaufen. Tatsache ist, dass die besten Fähigkeiten und Upgrades gesperrt sind und nur mit hochwertigen Teilen oder rotem Gel geöffnet werden können.

Wir steigen aus und beobachten, wie der Protagonist seinen Kommunikator zückt. Wir drehen es und warten, bis die Aufforderung erscheint. Dann lokalisieren wir das gewünschte Ziel. Wir verstecken das Gerät in unserer Tasche und überqueren die Straße. Wir betreten die Kirche und verhandeln mit dem Priester und seinen Novizen. Wir gehen hinter den Altar, auf dem die Leiche liegt, und finden eine Figur mit einem Schlüssel, die auf dem Boden steht.


Wir gehen den Weg entlang, der sich auf der rechten Seite der Kirche befindet, und biegen nach links ab. Wir gehen weiter und nach ein paar Dutzend Metern finden wir eine Leiche auf der Straße, neben der eine Tasche liegt, die die Anzahl der mitgeführten Patronen für eine Pistole um 6 Einheiten erhöht.

Dann kehren wir zu Liams Versteck zurück und finden ihm gegenüber ein Gebäude mit großen Türen, das Touristenzentrum der Stadt. Neben ihm auf der Bank steht eine weitere Statue mit einem Schlüssel. Wir gehen in das Gebäude und finden auf der rechten Seite eine Broschüre (eines der Dokumente). Wir versuchen, die Tür zum Keller zu öffnen - sie wird geschlossen, aber wir müssen etwas später noch dorthin gelangen.

Wir verlassen das Gebäude, stellen uns vor ihn und schauen nach links. In der Gasse finden wir eine Leiter, die auf das Dach eines anderen Hauses führt. Steigen Sie zuerst die Treppe hinauf und benutzen Sie dann die Feuerleiter. Wir töten das Monster oben und durchsuchen dann ein paar Leichen von Agenten – bei einem von ihnen können wir eine Zeitschrift über den Kommunikator finden (eines der Dokumente). Auf der Dachkante liegt übrigens ein defektes Scharfschützengewehr.


Nebenmission: „Ungewöhnliches Signal“

Jetzt lohnt es sich, eine Nebenaufgabe zu übernehmen, aber gleichzeitig werden wir ein paar nützliche Kleinigkeiten finden. Wir folgen der grünen Markierung, dann nehmen wir den Kommunikator in die Hand und nähern uns den dunklen Silhouetten. Stehen Sie daneben, um das Gerät zu benutzen und ein Stück Erinnerungen zu bekommen.

Als nächstes müssen wir noch ein paar Orte mit Resonanz untersuchen. Zunächst richten wir unsere Aufmerksamkeit jedoch auf die in der Nähe stehenden Anhänger. Wir gehen zu den am weitesten entfernten und gehen hinein. Wir passieren alle Autos und greifen alle Feinde auf unserem Weg an. Am Ende finden wir den Körper eines Mädchens, in dessen Nähe sich ein weiterer Resonanzort befindet. Wir kommen näher und benutzen unseren Kommunikator, um ein weiteres Erinnerungsfragment zu sehen. Neben der Leiche befindet sich auch ein rotes Gel.

Wir lassen das Auto stehen und gehen dem resonanten "Spot" nach. Dadurch befinden wir uns in der Nähe der Autowerkstatt. Gegenüber dem Eingang zum Autozentrum sehen wir ein Haus, auf dessen Veranda eine Statue mit einem Schlüssel steht.

Wir gehen nicht direkt in den Laden. Zuerst gehen wir auf der linken Seite darum herum und finden eine Tür in einem Maschendrahtzaun. Wir schießen auf die Burg und betreten Privatbesitz. Wir springen über die Kette und nähern uns der Leiche, die neben dem Auto liegt, das einen aktivierten Alarm hat. Wir untersuchen die Leiche und töten dann das Monster, das erscheint. Dann heben wir eine Pistole mit einem Laservisier vom Boden auf.


Wir stellen die Stromversorgung mit Hilfe des Schildes wieder her, das wir in der Erinnerung bemerkt haben. Klicken Sie auf den 2. und 4. Kippschalter von links nach rechts (wir können dies in beliebiger Reihenfolge tun). Danach müssen wir gegen einen weißen Toten kämpfen, der viel stärker als gewöhnlich ist. Übrigens ist es unmöglich, ihn heimlich zu töten. Nachdem wir uns um das Monster gekümmert haben, heben wir das Auto an, das uns am nächsten ist, gehen in die Hocke und öffnen die Luke, die in den Keller führt. Wir gehen geradeaus, biegen links ab und finden eine Leiche. Wir nehmen den Kommunikator und finden eine neue Erinnerung.

Wir gehen wieder in die Hocke und gehen durch den Tunnel. Wir kommen in den Korridor, in dem sich auf beiden Seiten Türen befinden. Auf der linken Seite wird es mit einem Zahlenschloss verschlossen, aber in der Nähe finden Sie eine Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine spezielle Karte finden. Nein, es öffnet die Tür nicht automatisch, aber es hilft uns, die richtige Kombination zu finden. Wir schauen auf die geschlossene Tür und erinnern uns an die Inschrift darauf: B-34.

Dann klicken wir auf das Zugriffsfeld - rechts davon erscheint eine Karte mit einem Zeichen und Zahlen. Wir finden die gewünschte Tabelle buchstabenweise und wählen dann die Zahlenkette neben den gewünschten Zahlen aus. Als Ergebnis haben wir den Code 7696 erhalten. Betreten Sie es und gehen Sie zum Arsenal. Hier finden wir einen Sprengbolzen für eine Armbrust, den wir neben einem gepanzerten Personentransporter gefunden haben.

Wir gehen in den Raum gegenüber und holen alle nützlichen Kleinigkeiten heraus. Dann beschäftigen wir uns mit Gegnern und heben die Last auf den Lader. Wir verschieben den Karren und öffnen den Durchgang, der nach draußen führt. In einem der Räume können wir die besten Teile für Waffen finden, mit denen Sie einige Upgrades freischalten können.

Wir gehen auf die Straße und suchen gegenüber der Autowerkstatt nach einer Garage - sie befindet sich auf der rechten Seite des Hauses, auf deren Veranda sich eine Figur befand. Wir betreten das Gebäude und sammeln alle nützlichen Gegenstände ein. Dann gehen wir raus und umrunden es, um ein neues Signal zu empfangen. Wir nehmen das Gerät und sehen, dass es uns zu einem Haus führt, das in der Nähe steht. Wir gehen hinein, gehen ins Hinterzimmer und nehmen ein weiteres Tagebuch vom Tisch (eines der Dokumente). Plötzlich ändert sich das Bild und die Temperatur im Raum sinkt. Wir gehen zurück und sehen den Geist eines bestimmten Mädchens.

Wir rennen vor dem Geist davon und sehen uns um. Hier finden wir eine Tür mit einem Zahlenschloss - Sie benötigen eine Zugangskarte. Wir finden eine weitere Tür in der Nähe und gehen hinein. Biegen Sie dann in die Tür auf der rechten Seite ein. Wir gehen in ein anderes Zimmer, benutzen das Loch in der Wand und holen die Schlüsselkarte vom Nachttisch, auf der ein Foto prangt. Wir gehen zurück, rennen zur Tür mit einem Zahlenschloss und öffnen sie mit der Schlüsselkarte. Dann kommen wir in die ursprüngliche Welt und finden eine Folie auf dem Tisch.

Wir gehen nach draußen und bemerken ein großes zweistöckiges Herrenhaus, das auf der anderen Straßenseite steht, aber wir brauchen es nicht, sondern ein Haus, das sich links davon befindet. Wir nähern uns ihm, nehmen den Kommunikator heraus und erkennen das Signal. Wir betreten das Gebäude, und dann gehen wir durch die weiße Tür und gelangen in die Garage. Wir erheben einen Antrag auf Prüfung (eines der Dokumente) auf der linken Seite des Autos.

Wir werden uns in einem neuen Albtraum wiederfinden, in dem wir mehrere Räume besuchen müssen. Wir gehen ins Schlafzimmer und wählen den Bericht (eines der Dokumente) aus, der vom Geist des Arztes eingesehen wurde. Wir erkunden den "Traum" weiter, bis wir das Krankenhaus "Mayak" erreichen. Wir nehmen die Folie, die auf dem Behindertenstuhl liegt, und untersuchen dann den Körper, der auf dem Stuhl sitzt. Wir kehren in die ursprüngliche Welt zurück und wählen den Harpunenbolzen aus der Leiche aus.

Osterei: Auf der rechten Seite des bereits erwähnten Herrenhauses befindet sich ein weiteres Haus. Auf seinem Dach streift ein Toter mit einem Molotow-Cocktail umher. Wir steigen zur nebeneinander liegenden Scheune und gehen auf den Brettern zum Dach dieses Hauses. Dort finden wir eine mysteriöse Waffe, die eine Anspielung auf Quake ist.


Wenn wir von einem zweistöckigen Anwesen sprechen, suchen wir an einer seiner Seiten nach einer gelben Leiter. Klettere hoch und gehe durch den Balkon. Wir berühren das Kabel, das die Verlangsamung aktiviert, und töten das Monster. Auf dem Balkon finden wir eine Leiche und eine Kiste, in der wir eine Tasche für eine Schrotflinte finden, was die Zahl der mitgeführten Patronen für diese Waffe erhöht.

Wir gehen nach draußen und rennen zum zweiten Signal, das wir reparieren konnten, nachdem wir das erste während des Durchgangs der sekundären Aufgabe gefunden hatten. Wir betreten das Gebäude, wir gehen in den letzten Raum, wir töten alle Gegner und mit Hilfe des Geräts fangen wir ein weiteres Stück Erinnerung ein. Wir gehen durch die Tür, hinter den Kisten finden wir eine Luke, die in den Keller führt. Hier ist ein PC - klicken Sie darauf und gelangen Sie in das Arsenal "Netzwerk".

Hier bewegen wir uns auf dem Gelände und beschäftigen uns mit Gegnern, bis wir eine Sackgasse mit zwei Türen erreichen – auf der linken Seite können wir sie mit einem elektrischen Riegel öffnen, der in den Schild geschossen wird. Da wir noch keinen Riegel haben und es auch keinen Sinn macht, diese Tür zu öffnen, weil es uns nur die Möglichkeit gibt, den Weg nach hinten abzuschneiden, öffnen wir gleich die rechte Tür. Dazu kombinieren wir die Wellen so, dass sie in Frequenz und Amplitude miteinander verbunden sind. Im Inneren suchen wir nach einer neuen Waffe – einer Schrotflinte. Wir nehmen alle anderen nützlichen Dinge und kehren in die Stadt zurück.


Nach Aktivierung beider Resonanzpunkte erscheint ein dritter, der auf das Touristenzentrum zeigt. Wenn wir zu diesem Gebäude gehen, kehren wir zum Tierheim zurück und verbessern unsere Fähigkeiten und Waffen. Dann gehen wir in die Mitte und zur Außentür – sie öffnet sich automatisch. Wir steigen aus und starten das Gerät, um einen neuen Schrott zu aktivieren. Wir sehen es durch und wählen dann ein neues Magazin aus der Tabelle (eines der Dokumente).

Sobald wir dieses Magazin nehmen, erscheinen auf der Karte sofort Schilder, die genau zeigen, wo alle Leichen der Mobius-Agenten liegen. Sie werden ein paar nützliche Gegenstände haben. Wir versuchen rauszukommen, aber ein fremder Fremder macht ein Foto von uns. Wir gehen weiter, erledigen alle Feinde und steigen aus.

Wir gehen zu O'Neill ins Tierheim und erzählen ihm alles, was wir gesehen haben, um eine Belohnung zu erhalten und eine zusätzliche Aufgabe zu erledigen. Dann gehen wir von der Ecke, in der sich der gepanzerte Personentransporter befindet, die Karte hinauf und gehen neben dem Unternehmen vorbei, das sich mit dem Transport von Waren beschäftigt.

Osterei: Wir gehen auf das private Territorium, wo sich die Transportorganisation befindet. Wir kümmern uns um alle Monster, inspizieren mehrere Lastwagen und finden einen mysteriösen Mechanismus im Inneren des roten Autos, der uns auf Wolfenstein: The New Order verweist.

Wir gehen weiter nach Norden und stoßen auf eine neue Kreuzung. Etwas weiter vorne auf der rechten Seite können wir einen weiteren Unterstand finden, aber jetzt interessieren wir uns für ein Gebäude, das noch weiter steht. Es wird nicht möglich sein, es zu betreten, aber im hinteren Teil befindet sich eine Garage, in der wir Ersatzteile für ein Scharfschützengewehr finden, mit dem wir die zuvor gefundenen Waffen mithilfe einer Werkbank reparieren können.

Dann nähern wir uns den Türen des neuen Unterschlupfs, schießen mit einem elektrischen Riegel aus der Armbrust auf den Schild und heben dadurch das Tor des Gebäudes. Wir töten das darin lauernde Monster und aktivieren den Kommunikator, um eine neue Erinnerung anzuzeigen.

Wir gehen durch die linke Tür in den Unterstand und finden den Bericht 00122 (eines der Dokumente) auf einem Tisch nicht weit von der Versorgungskiste. In der Kiste finden wir einen Rauchbolzen, der eine neue Munition für die Armbrust ist.

Wir folgen weiter dem Schild, das uns zum Pit Stop Diner führt. Übrigens steht neben diesem Gebäude auf einer Bank eine Statue mit einem Schlüssel für ein Schließfach.

Wir kämpfen mit mehreren Feinden, unter denen es einen brandneuen geben wird – er schreit von Zeit zu Zeit und ruft so andere Monster zu Hilfe. Wir bekämpfen den Screamer aus der Ferne mit einem Scharfschützengewehr.

Neben dem Diner aktivieren wir den Kommunikator und entschlüsseln das Signal, indem wir zu Lilys Geist gehen. Wir gehen hinein, gehen zur gegenüberliegenden Tür und versuchen, sie aufzuschließen – nichts wird dabei herauskommen. In der Nähe finden wir ein Loch, aber zuerst bewegen wir den Nachttisch. Wir gehen hinein, schauen uns um und nehmen die Lily-Puppe vom Boden.

Wir gehen auf die Straße hinaus, gehen um das Gebäude herum und finden ein Fenster, das vom Hauswirtschaftsraum wegführt. Wir untersuchen den Mülleimer und finden Spuren des Mädchens. Als Ergebnis erhalten wir einen neuen Zeiger auf der Karte. Wir folgen ihm und stoßen auf neue Gegner. Wir beschäftigen uns mit ihnen und erreichen die Markierung. Wir schalten die Geräte ein und treten weiter in die Fußstapfen der Tochter. Manchmal müssen wir auf auf dem Boden liegende Objekte klicken. Wir wiederholen die gleiche Prozedur neben der Transportorganisation.

Die Hauptfigur wird denken, dass seine Tochter in die Lagerhäuser gegangen ist. Wir gehen zu ihnen und inspizieren die Tür - es ist notwendig, Strom zu liefern. Wir achten auf den Draht, der direkt zur Schalttafel führt. Wir gehen um die Kisten herum, brechen die Kette und zerstören alle Monster. Klicken Sie anschließend auf den Schalter, um die Stromversorgung wiederherzustellen. Wir öffnen das Lager, indem wir auf den Schalter neben dem Tor klicken. Wir gehen in den Raum und untersuchen das Brett, das uns den Weg versperrt.

Klicke darauf und Sebastian zerbricht das Brett. Wir gehen zur Wand auf der linken Seite und schießen das Ziel ab, um die Tür zu benutzen. Wir steigen in die nächste Etage und gehen in den letzten Raum, um nützliche Dinge zu sammeln. Wir kehren zur ersten Ebene zurück und gehen neben die linke Wand. Wir gehen in die Hocke und bahnen uns einen Weg unter die Regale. Wir kümmern uns um das Monster und gehen die Treppe hinauf.

Wir betreten den Raum auf der linken Seite, wo sich die Werkbank befindet. In den Regalen finden wir den Bericht 00654 (eines der Dokumente). Wir gehen in den Raum nebenan und holen die Puppe der Welt ab. Wir schauen uns die Zwischensequenz an, verlassen den Raum und vernichten alle Feinde. Wir kehren zu O'Neill zurück und sprechen mit ihm. Er wird uns eine Gasmaske geben.

Jetzt gehen wir zum nördlichen Tierheim, wo es einen Computer gibt, mit dem Sie in das "Netzwerk" gelangen und durch den Tunnel gehen können, der zum Rathaus führt.

Kapitel vier – Hinter den Kulissen

Nachdem wir eine Gasmaske von O'Neill erhalten haben, studieren wir ein neues Ziel – wir müssen das Tierheim im Norden erreichen, wo wir früher waren, und den Computer benutzen, um in das "Netzwerk" einzutreten. Dieses Computersystem ist durch einen Code geschützt, aber Liam wird es uns mitteilen. Wir sprechen noch ein wenig mit einem technischen Spezialisten und erfahren dann, dass Tyr im Krankenhaus aufgetaucht ist.

Um den Schießstand zu besuchen, interagieren wir mit dem Spiegel und gelangen in Sebastians Büro. Achten Sie als nächstes auf die weiße Tür. Wir gehen in einen neuen Raum und schießen auf den Schießstand. Dann können wir an zwei Herausforderungen teilnehmen: Bei der ersten können wir einfach auf Ziele schießen und Punkte ohne Zeitlimit erzielen (es gibt keine Belohnung), und bei der zweiten (Kettenschießen) können wir eine bekommen guter Preis. In letzterem müssen Sie das Feuer auf verschiedene Ziele eröffnen, die sich nahe beieinander befinden, und eine Sanduhr, die die Zeit verlängert. Schießen Sie nicht auf Quadrate mit Kreuzen, da wir sonst die Anzahl der erzielten Punkte und die Zeit, die uns zum Schießen gegeben wird, reduzieren. Die Belohnung hängt direkt von den erhaltenen Punkten ab. Es wird jedoch nicht funktionieren, denselben Preis zweimal zu erhalten. Wenn wir also beim ersten Mal 100.000 Punkte erzielen, können wir nicht mehr daran teilnehmen.

Nach dem Schießen am Schießstand steuern wir das Schild zum Unterstand im Norden an. Wir betreten es und sprechen mit Kidman. In der Nähe des Gebäudeeingangs suchen wir nach dem Bericht 00122 (eines der Dokumente). Verwenden Sie als nächstes einen PC und wechseln Sie in den Kontrollraum "Netzwerk". Wir steigen aus und gehen den Korridor entlang. Wir schlagen zweimal auf den Automaten auf der linken Seite, um das Gel zu bekommen. Wir gehen in den Raum rechts und interagieren mit dem Computer. Als Ergebnis erhalten wir eine neue Nachricht (eines der Dokumente).

Wir steigen auf den Balkon und gehen runter, da alle Türen geschlossen werden. Gegenüber finden wir eine Leiter. Wir steigen daran entlang, öffnen die Tür und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Daneben liegt eine Tasche für eine Armbrust. Wir gehen, gehen wieder runter und nähern uns der Tür mit dem Display. Wir nehmen den Kommunikator heraus, stellen die Welle auf und sehen zu, wie das Sperrsystem abgebaut wird. Infolgedessen fallen verschiedene Monster aus zuvor verschlossenen Türen. Wir töten sie alle und inspizieren neue Räume.

Als nächstes gehen wir durch die Tür mit dem Bildschirm. Wir erreichen die Tunnel und senken den Griff, um das Wasser abzulassen. Nachdem wir die Leiter benutzt haben und nach unten gehen. Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite und steigen etwas höher. Wir können einen weiteren Schalter drücken, um die Brücke abzusenken. Dann gehen wir durch die Doppeltür. Zuvor setzt die Hauptfigur eine Gasmaske auf und die Kamera wechselt in die Ego-Perspektive.

Es wird hier nicht sehr viele Gegner geben, aber wir können nur mit einem Messer oder einer Axt kämpfen, daher lohnt es sich, vorsichtig vorzugehen. Wir gelangen zu der weißen Tür, die mit einem elektronischen Schloss verschlossen ist. Wir folgen den Drähten, erreichen die erste Gabelung und biegen links in einen düsteren Tunnel ein. Wir aktivieren die Laterne und finden die Statue mit dem Schlüssel, die auf dem Fass steht.

Wir zerbrechen die Figur und folgen dann weiter dem Draht bis zum letzten Raum. Hier finden wir ein Schild und 4 Kippschalter. Jeder von ihnen kann eine bestimmte Anzahl von Lampen hinzufügen. Sie müssen eingeschaltet werden, damit die Gesamtzahl der Glühbirnen 10 Stück nicht überschreitet. Wir aktivieren den 1., 2. und 4. Kippschalter. Wir kehren zur geschlossenen Tür zurück, öffnen sie und steigen die Treppe hinauf. Die Kamera kehrt in ihre normale Position zurück.

Wir steigen noch höher, untersuchen den PC, der auf dem Tisch auf der linken Seite steht, und finden einen neuen Brief (eines der Dokumente). Wir gehen und laufen den Korridor entlang. Steigen Sie die Treppe rechts hinauf, um Vorräte zu finden. Wir gehen durch die weiße Tür, nähern uns der Leiche und benutzen den Kommunikator, um die Erinnerungen zu sehen. Wir kehren zur Tür dieses Raums zurück und rechts davon finden wir eine Öffnung. Wir bewegen uns daran entlang, bis wir uns auf der anderen Seite der Klippe befinden. Wir betreten einen neuen Raum und interagieren erneut mit dem Computer, um das "Netzwerk" zu verlassen. Dadurch befinden wir uns in dem Teil der Stadt, in dem sich das Rathaus befindet.

Wir benutzen eine Kaffeemaschine, um Gesundheit aufzufüllen, ein Speicherterminal, um zu speichern, und einen Spiegel, um Sebastians Büro zu besuchen. Hinter dem Spiegel befindet sich übrigens ein rotes Gel. Wir steigen in die oberste Etage, nehmen das Gerät heraus und spüren den Resonanzpunkt auf. Als Ergebnis erscheint auf der Karte ein grüner Indikator für ein benachbartes Gebäude. Wir gehen auf die Straße und gehen zum Rathaus, wo wir einen mysteriösen Fremden finden. Danach beginnt das nächste Kapitel.

Kapitel fünf - Warten

Wir gehen zum Pavillon, der mit einem grünen Zeiger markiert ist, und nehmen das Gerät heraus, um eine neue Erinnerung anzuzeigen. Wir gelangen zu dem Durchgang, der zum Rathaus führt und mit einem Dorn eingezäunt ist. Wir untersuchen die Leiche, an deren Kopf ein Foto von Sebastian angebracht ist (eines der Dokumente). Wir gehen geradeaus und gelangen in den Hof. Plötzlich erhebt sich ein Wächter mit einer riesigen Kreissäge aus den Leichen.

Wir müssen uns mit diesem Feind auseinandersetzen. Es gibt 3 Stellen auf der Ebene mit einem Draht, bei Berührung wird der Slow-Action-Modus aktiviert. Wir locken den Feind in diese Punkte und schießen dann auf den Boss, während er sich in einem Zustand der Hemmung befindet. Wir können ihn auch zwingen, ständig zu schwingen und zu schlagen - in diesem Moment rennen wir weg und entladen den gesamten Clip in ihn. Es ist am besten, diesen Feind mit einer Schrotflinte oder einer Armbrust mit Sprengbolzen anzugreifen. Nachdem wir den Boss besiegt haben, sammeln wir grünes Gel und andere nützliche Spielereien. Jetzt können wir das Rathaus betreten.

Wir nähern uns einem schwer verwundeten Soldaten und erfahren von ihm etwas über den Emitter. Er wird uns auch Harrisons Kommunikator geben. Wir gehen durch die Tür davor. Zuerst überprüfen wir die Standorte rechts und links, sammeln dort alle wertvollen Gegenstände ein und gehen dann weiter, wo sich eine geräumige Halle mit einer noch verlangsamten Veranstaltung befindet. Wir gehen zur Tür auf der linken Seite, gehen hinein, biegen links ab und suchen am Ende des Korridors nach einer Leiter. Klettere hoch und gehe durch den Vorhang. Wir schauen uns um und sehen ein Bild an der Wand, was ein Hinweis ist. Unter dem Bild in einer Vase finden wir Rosen - wir wählen sie aus.

Wir schauen nach rechts und auf dem Nachttisch finden wir eine Schaufensterpuppe mit einer Halskette. Wir nehmen die Dekoration und hängen sie an die Schaufensterpuppe, die ein blaues Kleid trägt. Nachdem wir es in Richtung der Kamera gedreht haben. Dann stellen wir die Rosen in eine Vase, die nicht weit von der Schaufensterpuppe entfernt steht. Interagieren Sie als Nächstes mit der Kamera und machen Sie ein Foto. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird das Bild hinter der Schaufensterpuppe zu einem echten Korridor.

Achten Sie beim Studieren des Korridors auf den Tisch auf der linken Seite. Darauf können Sie einen nützlichen Artikel (eines der Dokumente) sehen. Als nächstes untersuchen wir die Gemälde, die an den Wänden hängen, drehen uns um und sehen, dass ein anderes darauf erschienen ist. Wir schauen uns die Zeichnung an, die Lily darstellt, rennen zum Ende des Korridors, drehen uns wieder um und bemerken von der Seite offene Tür. Wir gehen hinein, wir nähern uns dem neuen Bild und hören dem Wahnsinnigen zu.

Dann drehen wir uns um und bemerken die offene Tür. Auf dem Tisch des hinteren Zimmers finden wir ein neues Foto (eines der Dokumente). Wir versuchen, den Fotografen zu erreichen, und dann steigen wir die Leiter hinunter und nähern uns dem Stuhl, auf dem wir den Kopf der Schaufensterpuppe liegen. Dann befinden wir uns in einem Raum mit einer großen Anzahl von Menschen. Wir nähern uns der Tür und wählen auf dem Tisch links davon eine Notiz (eines der Dokumente) aus.

Wir gehen in den Raum, in dem sich der Emitter befindet, schalten ihn ein und sehen uns eine Zwischensequenz an, in der wir Stefano kennenlernen. Dann erscheint ein schreckliches Monster namens Obscura. Mit ihm fertig zu werden wird nicht funktionieren, aber wir können ihn für eine Weile betäuben. Manchmal macht das Monster Fotos vom Emitter, was dazu führt, dass er ausgeschaltet wird. Sie müssen versuchen, nicht zu sterben, während der Countdown läuft. Wenn das Monster den Lauf der Zeit gestoppt hat, müssen wir es aufspüren und ein paar Mal darauf schießen, bis der Countdown erneut beginnt. Wenn der Timer abgelaufen ist, verschwindet das Monster sofort.

Wir verlassen den Raum und gehen zum Loch davor. Auf dem Balkon der oberen Ebene angekommen, biegen wir in die linke Tür ein und befinden uns in einem neuen Raum. Auf dem Tisch finden wir Bericht 00213 (eines der Dokumente). Wir gehen in die Halle hinunter, in der ein langsames Ereignis war, und finden einen neuen Durchgang. Wir gehen dorthin und sehen einen Nachttisch, auf dem eine Statue mit einem Schlüssel steht. Wir biegen rechts ab, gehen durch ein paar Zimmer und erreichen einen Raum mit Bücherregalen. Wir finden den Bericht 00977 (eines der Dokumente) auf dem Tisch, gehen auf die Straße, sprechen mit Partnern und warten auf den Beginn eines neuen Kapitels.

Kapitel sechs - Auf der Jagd

Wir verlassen die Nachbarschaft des Rathauses, biegen links ab und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Wir nehmen der Leiche den Spritzenbeutel ab. Wieder gehen wir zum Computersystem und wechseln zum "Netzwerk". Wir verlassen den Raum und sehen, wie sich die Tore öffnen. Wir gehen vorwärts, öffnen die Türen auf der linken Seite (für eine davon müssen Sie Frequenz und Amplitude verbinden). Hinter der letzten Tür links liegt eine weitere Leiche, nach deren Durchsuchung wir eine Pistolentasche finden können.

Wir gehen den Korridor entlang, beschäftigen uns mit Gegnern und gehen hinunter. Wir werden uns in neuen Korridoren wiederfinden, in denen seltsame Eier liegen. Wir gehen in den Raum mit Bildschirmen und warten, bis die Hauptfigur eine neue Erinnerung sieht. Dann nehmen wir eine neue Folie vom Tisch.

Wir bewegen uns weiter vorwärts, fallen dem Monster nicht ins Auge und rennen durch die Korridore vor ihm davon. Dann schießen wir mit einer Kanone auf ihn. Wenn wir zurückgehen, werden wir sehen, dass das Monster irgendwohin gegangen ist. Einmal vor der Tür, die ein rotes Symbol darstellt (zeigt einen Unterstand an), haben wir es nicht eilig, sie zu betreten. Lassen Sie uns zuerst die mit einem Kombinationsschloss verschlossene Tür öffnen (Sie müssen Amplitude und Frequenz kombinieren). Darin finden wir den Bericht 00532 (eines der Dokumente). Dann gehen wir mit einem PC in den Raum und sehen uns eine neue Zwischensequenz an.

Nach einem Gespräch mit Hoffman interagieren wir mit einem Computersystem in der Nähe, um eine elektronische Nachricht (eines der Dokumente) zu speichern. Mit Hilfe des Computers gelangen wir zur Location mit dem Theater.

Wir verlassen das Büro und benutzen sofort den Kommunikator, um ein Erinnerungsfragment zu finden. Wir gehen nach draußen, biegen links ab und versuchen, das Lagerhaus zu öffnen, aber dazu ist ein Schlüssel erforderlich. Wir gehen zur Tankstelle und inspizieren die verbrannten Leichen. Hier verwenden wir das Gerät erneut und sehen uns eine neue Erinnerung an. Dann erscheint ein weiteres Monster, das aus mehreren Leichen besteht, aber dieses Mal wird es nicht möglich sein, es zu verlangsamen. Außerdem benötigen Sie viel mehr Munition, um das Monster zu töten.

Nachdem wir das Monster getötet haben, gehen wir zum Diner und dann ein Stück weiter zum Zug. Als Ergebnis finden wir im extremen Raum eine Leiche auf einem Stuhl sitzend. Wir benutzen das Gerät und sehen uns eine neue Erinnerung an. Dann versuchen wir, das Café zu verlassen, aber dann spielt plötzlich ein Lied aus der Jukebox. Wir nähern uns ihm und werden von einem Geist angegriffen, der aus dem Spiegel auftaucht. Wir rennen durch jede Tür weg und finden uns am selben Ort wieder.

Tatsache ist, dass wir die richtigen Türen auswählen müssen, und dafür müssen wir in den Spiegel schauen. Wir finden heraus, welche Tür in der Reflexion leuchtet und gehen hindurch, vergessen aber nicht, dass die Welt im Spiegel umgekehrt ist. Im zweiten Raum machen wir dasselbe, aber jetzt müssen wir auch vermeiden, uns mit der Hexe zu treffen. Am Ende können wir ins Café zurückkehren. Außerdem finden wir in der Hand einer Leiche auf einem Stuhl eine neue Folie, die in Sebastians Büro eingesehen werden kann.

Wir verlassen das Diner, biegen um die Ecke und finden eine Leiche auf der Veranda. Wir durchsuchen es und finden eine Tasche für ein Scharfschützengewehr. Wir passieren die Straße, gehen an der Wand entlang und sehen die Bar des Teufels. Wir geben es ein und wählen ein Tagebuch aus der Tabelle ganz rechts (eines der Dokumente). Sie müssen sich links vom Diner befinden, um einen mit einem Zaun eingezäunten Ort zu finden, von dem aus Hilferufe zu hören sind. Wir betreten dieses Gebiet, öffnen das Tor und nähern uns dem Soldaten, der in einem umgestürzten Auto sitzt. Dadurch wird eine Nebenquest gestartet.

Nebenmission: „Da draußen“

Wir kümmern uns um all die wandelnden Toten und dann sprechen wir mit dem Agenten. Er bietet an, mit ihm ins Tierheim zu gehen. Zuerst sammeln wir alle nützlichen Dinge und dann erklären wir uns bereit, den Bauern zu begleiten. Sobald wir an einem sicheren Ort sind, sprechen wir mit Sikes und erhalten die erste Quest von ihm.

Bevor wir uns an die Umsetzung machen, gehen wir nach draußen, gehen nach rechts und gehen durch das Tor, das zu dem Ort führt, an dem wir Sykes zuvor gefunden haben. Wir gehen die Straße entlang, halten uns rechts und biegen um die Ecke. In der Gasse finden wir blaue Kisten, hinter denen die Hexe läuft. Wir töten sie, springen über die Container und finden die Leiche des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen es und wählen den Beutel für die Schrotflinte aus.

Dann gehen wir zum Zeiger am unteren Rand der Karte. Wir brauchen die Straße, wo der Müllwagen steht. Wir beschäftigen uns mit Gegnern, biegen in die rechte Spur ein und nehmen das Gerät neben der Leiche des Mädchens heraus. Als Ergebnis sehen wir ein weiteres Stück Erinnerung. Wir durchsuchen die Leiche und nehmen den Schlüssel zum Lagerhaus am Anfang des Ortes.

Wir gehen zum Lagerhaus und kämpfen mit dem Monster, das aus mehreren Körpern besteht. Wir töten ihn und gehen zum Lagerhaus. Wir holen alles ab, was nicht mit dem Boden verschraubt ist. Im Koffer ist übrigens eine langläufige Schrotflinte. wird wieder auftauchen beängstigende Frau. Zuerst versuchen wir, die Tür aufzuschließen, und dann verstecken wir uns vor dem Feind in der Ecke. Wenn sich das Monster nähert, kehren wir zu STEM zurück.

Nebenmission: „Reconnected“

Hier müssen wir wieder ins „Netzwerk“ und zum Pointer gehen. Wir betreten den Raum und interagieren mit dem PC, um den Server einzuschalten. An der Seite finden wir eine Kiste. Es wird offen sein, und daher können wir es und andere ähnliche Kisten zur Aufbewahrung von Munition verwenden. Wieder gehen wir zu Sykes und sagen ihm, dass wir die Mission abgeschlossen haben. Wir öffnen den Container im Tierheim, um neue Vorräte und eine Pistole mit Schalldämpfer zu holen.

Als nächstes gehen wir zu der Stelle, wo sich der Durchgang zum Theater befindet, aber die Straße wird durch ein paar Wohnungen gesperrt sein. Bei der vorherigen Untersuchung des Ortes haben wir diese Bilder bereits gesehen - eines davon war in der Devil's Bar und das zweite im Abode Hotel. Als Ergebnis erscheinen neue Zeiger und der Kommunikator zeigt auf Resonanzpunkte. Das nächste Kapitel beginnt.

Kapitel Sieben - Durst nach Kunst

Als erstes geht es in die Teufelsbar. Wir gehen in den letzten Raum und klicken auf das Bild, das im Korridor hängt. Als Ergebnis werden wir uns in einer anderen Realität wiederfinden. Die Tür wird mit einem Schlüssel verschlossen, also musst du sie finden. Wir drehen uns um und rennen zum Ende des Korridors, während wir dem Monolog des Schöpfers lauschen. Wir nehmen den Schlüssel aus der Hand und gehen zurück, umgehen Hindernisse und greifen Feinde an.

Wir nähern uns dem Gitter und öffnen es mit dem Schlüssel. Dehnungsstreifen erscheinen. Wir gehen in die Hocke und gehen auf die rechte Seite, ohne die Dehnungsstreifen zu berühren. Dann sehen wir den Gang zur Schaufensterpuppe und gehen hindurch. Wenn wir uns ihm nähern, interagieren wir mit ihm und zerstören ihn dadurch.

Dann gehen wir zum Hotel "Obitel" und gehen in den zweiten Stock. Dann klicken Sie auf das Bild. Hier müssen wir wieder das Gitter aufschließen, wofür wir einen Schlüssel brauchen. Wir gehen in den linken Raum und vermeiden ein Treffen mit der Obscura. Wir finden die Schlüssel und neutralisieren das Monster, das sich im fernen Korridor befindet.

Dann laufen wir schnell zum Rost und heben ihn an. Übrigens raten wir Ihnen, das Monster mit Elektrobolzen zu erschießen, was das Monster für lange Zeit verzögern kann. Wir öffnen die Tür und gehen durch mehrere Dehnungsstreifen. Als nächstes schleichen wir uns an die Schaufensterpuppe heran und zerstören sie. Jetzt ist der Weg zum Theater frei. Wir kehren dorthin zurück und gehen hinein.

Kapitel acht - Premiere

Wir betreten das Theater und gehen in die obere Ebene. Wir gehen nicht gleich in die Halle, in der Stühle stehen, sondern suchen zuerst nach Stefanos Werk, das sich im Obergeschoss befindet. Wir benutzen den Kommunikator und finden ein neues Erinnerungsfragment. Wir sehen uns eine lange Zwischensequenz an und beginnen dann, den Bösewicht zu verfolgen.

Plötzlich beginnt der Ort auseinanderzufallen und wir müssen vorwärts rennen, ohne in das riesige Auge zu fallen. Sobald sich das Monster auf die rechte Seite bewegt, folge ihm und verstecke dich hinter der Decke. Dann warten wir, bis sich das Auge zurückbewegt, und bewegen uns weiter. Das wiederholen wir mehrmals, dann verlassen wir den Ort. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen den Korridor entlang. Dann öffnen wir die Tür und sehen uns eine weitere Zwischensequenz an. Nach ihr beginnt der Kampf mit Stefano.

Wie kann man Stefano töten?

Schließlich hatten wir die Gelegenheit, uns mit einem der Hauptschurken des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kampf wird ziemlich einfach. Sie müssen sich nur alle Hauptschläge des Bosses merken und ihn mit Elektrobolzen vorübergehend betäuben. In Ermangelung solcher Munition verwenden wir eine Pistole und eine Schrotflinte. An der Fundstelle finden wir übrigens jede Menge Munition.

In der ersten Phase des Kampfes bewegt sich der Feind in kleinen Sprüngen durch die Arena, dh teleportiert sich von einem Ort zum anderen. Nach 4 Zügen stoppt es. Wir können nicht einmal versuchen, während der Teleportation hineinzukommen. Wenn er anhält, geben Sie nicht viel Munition für ihn aus: Ein paar Schüsse mit einer Pistole oder ein Schuss mit einer Schrotflinte reichen aus. Wir fügen hinzu, dass er nach dem Aufhören der Sprünge auf uns zurennen und versuchen wird, mit einem Messer zu treffen, also weichen wir zuerst aus und schießen erst dann. Von Zeit zu Zeit wirft er Messer auf den Helden, aber man kann ihnen leicht ausweichen.

Der Chef wird auch versuchen, uns mit einer Kamera auszubremsen. Wenn wir sehen, dass er seine Kamera zückt, dann laufen wir sofort aus seinem Sichtbereich davon und nähern uns ihm erst, wenn wir den Verschluss hören. Dann drehen wir um und schießen wieder auf den Feind. Nachdem wir mehrere genaue Schüsse abgegeben haben, warten wir auf den Beginn der zweiten Phase des Kampfes.

Stefano wird sich noch schneller und schneller bewegen und seine Sprünge werden chaotisch sein. Dahinter erscheint ein großes Auge, ähnlich einer Kameralinse. Wir wählen eine der Seiten des Raumes und bleiben darin. Wir blieben auf der rechten Seite (wenn man dem Auge zugewandt ist), da es in diesem Teil leicht ist, den riesigen Tentakeln auszuweichen. An der Taktik des Kampfes wird sich jedoch nicht viel ändern. Wir warten, bis der Boss aufhört, und schießen dann auf ihn. Manchmal schreit er und versucht, uns einzuholen, indem er in einer geraden Linie läuft. In diesen Momenten laufen wir nicht vor ihm weg, sondern versuchen im Gegenteil, ihn zu Fall zu bringen, indem wir ohne Unterbrechung schießen. Es stimmt, wenn er es schafft, unseren Helden zu fangen, wird er ihm großen Schaden zufügen. Obwohl Sie im letzten Moment immer noch zur Seite rennen können.

Manchmal versucht der Feind, uns mit einer Kamera zu fotografieren, um uns zu verlangsamen. Außerdem erscheinen orangefarbene Würfel in der Arena. Wenn Sie sie berühren, wird es eine Explosion geben. Das ist alles. Am Ende werden wir diesen gefährlichen Feind besiegen.

Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, an der Mira und Lily teilnehmen werden, und dann beobachten wir das Erscheinen eines riesigen Monsters.

Kapitel 9 - Neues Übel

Wir gehen für Rituale zum Altar und ziehen an einen anderen Ort. Wir gehen durch die Tür und gehen die Treppe hinunter und landen in einem Raum mit mehreren Folterstühlen. Wir sammeln nützliche Dinge und setzen unsere Reise fort. Wir gehen wieder hinunter und biegen rechts ab, um eine kleine Öffnung zu finden, die zu einem geheimen Raum mit verschiedenen Gegenständen führt. Wir nehmen sie alle und ziehen weiter.

Wir gehen in den Keller, der ein geschlossenes Gitter und einen Mechanismus zum Öffnen hat, der keinen Hebel hat. Es wird viele verschlossene Käfige im Keller geben. Wir untersuchen alle Kameras und töten die Feinde (ein Kopfschuss reicht aus). Tatsache ist, dass sich die Käfige öffnen, wenn wir den richtigen Griff finden und ihn trennen. Alle liegenden Monster mit ganzen Stümpfen tun nur so, als wären sie tot, also schießen wir ihnen in den Kopf. Übrigens, in einer der Zellen auf der linken Seite befindet sich eine Figur mit einem Schlüssel. Wir wählen es nach dem Öffnen der Türen aus.

Wir gehen zu den Kameras im rechten Flügel und suchen neben dem letzten Käfig nach einem Hebel und entfernen ihn von einigen Geräten. Infolgedessen öffnen sich alle Kameras, aber da wir bereits alle Monster getötet haben, können wir nur Beute von ihnen sammeln. Dann gehen wir zum Mechanismus und finden auf der rechten Seite ein Gitter, das zu einem anderen Raum führt. Darin suchen wir nach einer interessanten Seite (eines der Dokumente) und einer Tasche für die Guardian-Armbrust.

Als nächstes heben Sie den Rost an, indem Sie den Hebel in den Mechanismus einsetzen. In diesem Korridor wird es mehrere Zellen geben. Achten Sie auf den zweiten rechts. Wir treten dort ein und kümmern uns um den Mobius-Agenten (falls sich herausstellt, dass er lebt). Auf der linken Seite finden wir ein Loch. Wir hocken uns hin und kriechen daran entlang, um eine andere Zelle zu erreichen und mit dem Gerät nach einer neuen Erinnerung zu suchen.

Das Gleiche machen wir mit der linken Zelle. Es wird offen sein - wir gehen hinein, brechen die Kisten auf und suchen nach einem Loch, das zu einer anderen Kammer mit einer Leiche und Munition für eine Pistole führt. Die Leiche neben der Tür wird sich als lebender Toter herausstellen, also töten wir ihn zuerst mit einem Schuss ins Feuer.

Wir beobachten ein paar Albträume und seltsame Visionen und finden uns dann in einem Raum voller brennender Tote wieder. Wir töten sie alle und nähern uns dann der Wand mit dem Symbol in Flammen. Es wird einen Durchgang geben und wir können den Spiegel benutzen, um zu Sebastians Büro zu gehen und neue Fähigkeiten zu erwerben oder zusätzliche Schließfächer zu öffnen. Dann gehen wir in die geräumige Halle und erreichen den geschlossenen Rost.

Wir steigen eine ihrer gelben Leitern hinauf und suchen nach 4 Ventilen. Drehen Sie zuerst das äußerste Ventil auf der linken Seite, um die Platte einzustellen, die dem Rost am nächsten liegt. Dies ist einfach - drehen Sie einfach die Platte mit einem schmalen Teil zum Tor. Obwohl es besser ist, zuerst den zweiten Hebel einzustellen, der sich auf der linken Seite befindet. Wir müssen die linke Platte mit den beiden äußersten Ausgängen ausrichten.

Dann beginnen wir, die Mitte so zu drehen, dass der breite Kanal mit dem oberen zusammenfällt. Drehen Sie als Nächstes erneut den linken Griff, um die hintere Platte umzudrehen. Dadurch wird der schmale Teil direkt auf den Rost gedreht. Drehen Sie am Ende das äußerste Ventil nach rechts, so dass die Kanäle auf der rechten Seite miteinander übereinstimmen.

Kapitel 10 – Ursprünglich versteckt

Wir lernen Torres kennen, aber zuerst zerstören wir alle Monster. Zuerst werden sie uns von vorne angreifen und dann von hinten. Am Ende werden sie von überall her volltrampeln, außerdem haben wir es mit mehreren kriechenden Freaks zu tun. Nachdem wir die Mutanten getötet haben, folgen wir Esmeralda in einen anderen Raum. Dann sprechen wir mit ihr über verschiedene Themen.

Als nächstes müssen wir unserer neu gefundenen Partnerin folgen und ihr bei all ihren Unternehmungen helfen. In ein paar Minuten werden wir den Feind mit einem Flammenwerfer treffen. Er wird schnell entkommen, aber gleichzeitig wird er viele Feuermonster zurücklassen. Wir erledigen sie mit einem Scharfschützengewehr (ein genauer Schuss reicht aus, um einen Feind zu töten). Dann nähern wir uns dem Baum, auf dem die rote Fahne weht, und gehen hinunter. Wir sprechen mit Kidman und Torres und warten dann auf den Beginn des nächsten Kapitels.

Kapitel elf - Wiedervereinigung

Im Tierheim finden wir ein Tagebuch (eines der Dokumente), das auf dem Tisch liegen wird. Darin werden wir herausfinden können, warum genau Esmeralda beschlossen hat, sich der Operation anzuschließen und Lily zu retten. In der Kiste, die sich im Raum befindet, befindet sich ein Kryosumpf. Wir sprechen mit Kidman und finden heraus, dass in Sebastians Büro ein bestimmtes Geschenk für uns hinterlegt wurde. Wir finden einen Spiegel und gehen ins Büro. Dann gehen wir in den Raum, in dem sich die Informationstafel befindet. Darunter finden wir eine neue Folie.

Wir verwenden den Computer, um zum "Netzwerk" zurückzukehren. Wir durchsuchen den Raum und heben den Kondensator auf, der benötigt wird, um die vom Flammenwerfer verwendeten Granaten herzustellen. Wir gehen und finden das Tor vor uns. Wir klicken auf die Schalttafel an der Seite und aktivieren alle Kippschalter, da wir nur in diesem Fall genau 10 leuchtende Glühbirnen erhalten können.

Wir erfahren, dass Pater Theodore bereits hier war. Wir wenden uns nach links, wo die verkohlte Leiche liegt. In der Nähe der Tür sehen wir einen roten Nachttisch, auf dem Kerzen brennen – wir untersuchen ihn und finden eine Rutsche.

Wir betreten den Raum auf der rechten Seite und finden dort die Leiche des Mobius-Agenten. Wir bewegen den Wagen und erhalten Zugang zur Munitionskiste. Wir gehen in das Hoffman-Tierheim, aber das Mädchen wird nicht hier sein. Aber wir werden eine Erinnerung finden, in der wir erfahren, dass Hoffman in einem geschlossenen Bereich in den hinteren Teil des Labors gegangen ist. Zunächst untersuchen wir einen PC in der Nähe, um eine neue Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann gehen wir in den geschlossenen Bereich und finden die Leiche des Mobius-Agenten hinter dem Korridor. Wir untersuchen die Leiche und finden eine Tasche für eine Schrotflinte.

Wir gehen mit dem Aufzug nach unten. Vor uns finden wir mehrere Drehkreuze und zwei Leichen der Wachen. Auf der linken Seite sind durch das Fenster ein PC und ein Raum mit einem Spiegel sichtbar. Wir nähern uns dem Fenster und beginnen mit dem Computer zu arbeiten, um eine weitere Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Wir gehen durch die Laborräume und gehen vorwärts, bis wir eine neue Erinnerung sehen. Wir finden heraus, dass wir einen Gehirnchip brauchen, um die Tür zu öffnen.

Wir stehen vor der Tür, die einen Chip erfordert. Biegen Sie links ab und gehen Sie durch die Bildschirme. Im neuen Raum finden wir einen neuen Bericht (eines der Dokumente). Wir untersuchen die Halle und finden eine Tür, neben der eine Schalttafel hängt. Wir schießen mit einer Armbrust darauf und benutzen einen elektrischen Riegel, um die Tür zu öffnen. Wir gehen jedoch nicht hinein, sondern biegen links ab und finden eine Leiter, die nach oben führt. Wieder haben wir es nicht eilig, sie zu benutzen, aber stattdessen finden wir links eine kleine Tür, die direkt zum Leichenschauhaus führt. Wir gehen hinein und gehen zum letzten Raum auf der linken Seite. Auf der Bahre finden wir einen weiteren Bericht (eines der Dokumente).

Es wird wieder sehr kalt. Wir versuchen zurückzugehen, aber ein mysteriöser Geist wird uns erneut angreifen. Wir vermeiden es, verstecken uns hinter Sofas und Säulen. Zuerst versuchen wir, durch die rechte Seite zu gehen, aber das Mädchen wird eine riesige Säule fallen lassen und uns den Weg versperren. Wir gehen nach links und gehen die Treppe hinunter. Aber der Albtraum wird dort nicht enden, da wir ständig unsere Richtung ändern müssen, um aus der Falle zu kommen und nicht ein neues Opfer des Geistes zu werden. Allerdings kann man hier ein wenig schummeln und einfach nach vorne rennen. Tatsache ist, dass wir, nachdem die Hexe uns getötet hat, an der Stelle auferstehen werden, an der die Frau zuletzt Dinge bewegt hat, das heißt, wir werden näher am Ausgang sein.

Wir laufen weiter den Korridor entlang und gelangen mit einem Rollstuhl in die Halle. Dann biegen wir rechts ab und finden auf dem Tisch einen Bericht (eines der Dokumente). Als nächstes gehen wir auf die linke Seite des Raums und suchen nach einem Brief auf der Trage (eines der Dokumente). Infolgedessen schafft es Sebastian, den Teil von sich selbst zu töten, der nach dem Besuch von The Lighthouse in STEM verblieben ist. Wir erhalten automatisch einen neuen alten Revolver. Vergessen Sie nicht, eine Folie auf dem Tisch neben dem PC zu finden.

Dann gehen wir zurück und steigen die Treppe hinauf. Wir töten alle Gegner, wir gehen in das Labor bei Nummer 3. Wir gehen ins Hinterzimmer und finden einen Fremden auf dem Operationstisch. Wir nähern uns dem Computer und klicken darauf, um die Datei (eines der Dokumente) zu erhalten. Dann gehen wir in das Labor Nummer 2, das sich auf derselben Etage befindet. Wir verwenden das Gerät, um ein Fragment von Erinnerungen zu betrachten. Wir durchsuchen die Leiche des Mobius-Agenten und finden einen Beutel für Spritzen.

Wir gehen zum 3. Labor auf der zweiten Ebene und gehen in den Raum, in dem die Leiche auf dem Tisch liegt. Wir untersuchen die Platten und finden darauf digitale Kombinationen. Wir versuchen, sie alle auf der Tafel neben den Beinen der Leiche einzugeben. Einer der Codes funktioniert und der Chip, den wir brauchen, wird aus dem Kopf des Arbeiters gezogen. Wir nehmen es und gehen hinunter. Dann gehen wir durch die notwendige Tür. In unserem Fall sah die Kombination übrigens so aus: 0128 . Es ist möglich, dass es auch für Sie funktioniert.

Wir erreichen das 4. Labor und treffen Yukiko und Liam. Mit letzterem müssen wir uns befassen – schießen Sie einfach 5-6 Mal mit einem Scharfschützengewehr auf seinen kleinen Kopf. Vergessen Sie nicht, von Zeit zu Zeit die Hebel zu drücken, die das Feuerlöschsystem aktivieren. Nachdem wir uns mit dem Feind befasst haben, sprechen wir mit Yukiko und wählen einen fehlerhaften Flammenwerfer aus.

Wir betreten das neue Labor und nehmen den Kommunikator heraus, um eine neue Erinnerung zu sehen. Wir sehen uns um und gehen den Korridor entlang zu dem Raum mit der Ausrüstung, die unser früherer Feind zerstören wollte. Torres wird in ein paar Sekunden kommen. Wir haben es jedoch nicht eilig, die Aufgabe zu erledigen. Wir gehen um den Generator herum und finden eine Figur mit einem Schlüssel. Dann sprechen wir mit dem Mädchen und befehlen ihr, das System zu zerstören.

Zwölftes Kapitel - Der Abgrund

Wir befinden uns in einer unbekannten Gegend, in die wir von Theodore gezogen wurden. Wir gehen auf das Licht zu, biegen rechts ab und nähern uns der zweiten Quelle. Wir finden eine Tasche für eine Pistole in seiner Nähe. Dann bewegen wir uns vorwärts und greifen alle Feinde an. Zuerst beschäftigen wir uns mit allen Gegnern und drehen dann den Griff in der Nähe des Tors. Der neue Ort wird voller Monster unterschiedlicher Schneiderei sein – wir müssen die Leiter erreichen, die nach unten führt. Wir gehen dorthin und sehen uns die Zwischensequenz an.

Wichtig: Zu einem bestimmten Zeitpunkt erscheint eine brennende Statue auf dem Bildschirm. Wir nähern uns ihm und nehmen vom Altar eine Seite mit interessante Information(eines der Dokumente).

Im Haus der Hauptfigur angekommen, verlassen wir das Schlafzimmer und gehen ins Kinderzimmer. Wir wählen die Folie aus, die sich im Regal auf der linken Seite befindet. In dem Raum in der Nähe der Leiter, die in den ersten Stock führt, suchen wir nach einem mysteriösen Symbol, bei dem es sich um ein weiteres Osterei handelt – jetzt in The Elder Scrolls Online.

Wir gehen in den ersten Stock hinunter, gehen in die Küche und nehmen einen von Mira geschriebenen Brief vom Tisch.

Kapitel dreizehn – Festung

Wir sprechen mit Yukiko und wählen dann ein Sturmgewehr aus, das in der Nähe der Leiche von Torres liegt. Übrigens, wir werden herausfinden, warum genau Esmeralda Lily retten wollte. Wir gehen zu dem PC, der in der Nähe steht, und sprechen mit Sykes, der uns eine weitere zusätzliche Aufgabe geben wird.

Nebenmission: „Der letzte Schritt“

Wir gehen auf die Straße und bemerken den Feind, der einen Flammenwerfer schwingt. Achten Sie darauf, ihn zu töten, denn nach seinem Tod werden wir in der Lage sein, das fehlende Teil für unseren eigenen defekten Flammenwerfer zu finden. Dann gehen wir zum Theater, aber bevor wir es erreichen, biegen wir links ab. Wir gehen zur Verwerfung hinunter und steigen dann zum Parkplatz auf der linken Seite. Wir verwenden das Gerät, um den Resonanzpunkt zu finden. Wir gehen zum Körper des Mobius-Agenten. Wir durchsuchen seine Leiche und nehmen die Tasche für ein Scharfschützengewehr mit. Übrigens, nicht weit von hier ist Sykes' Versteck.

Wir gehen an einen sicheren Ort, wir sprechen mit dem Techniker. Er wird uns den Computer zeigen. Klicken Sie darauf und wechseln Sie zur Unterebene. Hier erledigen wir alle Feinde im Korridor und gehen dann durch den Luftkanal und gelangen in den nächsten Raum. Wir töten andere Feinde und erreichen die Schalttafel. Dann senken wir den 1., 2. und 4. Kippschalter. Wir gehen zur Tür, die zum Labor führt. Darin kontaktieren wir Sykes. Wir sehen uns die Zwischensequenz mit dem Verschwinden des Ingenieurs an und gehen dann in den Raum mit der Kapsel und heben die Rutsche vom Ständer. Links auf dem Boden befindet sich ein Koffer, in dem wir eine doppelläufige Schrotflinte finden können.

Hinweis: Wenn Sie unsere exemplarische Vorgehensweise zu The Evil Within 2 sorgfältig lesen, haben Sie derzeit genau 10 Folien. Es bleibt, den letzten zu finden. Gehen Sie zu Sebastians Büro, studieren Sie alle Folien und denken Sie daran, sie mit Kidman zu besprechen. Folgen Sie dann der Katze und nehmen Sie die letzte Folie.

Wir fügen hinzu, dass wir in Union mehrere Monster mit Flammenwerfern treffen können – wir kümmern uns um das zweite von ihnen und erstellen einen Flammenwerfer für uns selbst, indem wir das Handwerkssystem in unserem Inventar verwenden. Im Labor sollten wir auch das Dokument zum Notausgang von STEAM studieren. Daher ist noch unklar, ob Sykes aussteigen konnte.

Nachdem wir diese sekundäre Mission abgeschlossen haben, gehen wir zu Sykes' Versteck und finden einen Brief von ihm auf dem Tisch (eines der Dokumente).

Wir verlassen die Stadt und gehen auf die Gasse mit dem Müllwagen, die sich rechts von der Devil's Bar befindet. Es wird eine Leiche eines Agenten geben, nach deren Durchsuchung wir eine Tasche für ein Sturmgewehr finden können. Der zweite Beutel für diese Waffe liegt in der Nähe der Leiche hinter dem Abode Hotel. Vergessen Sie nicht, auch die Teufelsbar zu besuchen, wo es eine neue Figur mit einem Schlüssel gibt (wir studieren den Korridor mit Stefanos Gemälde). Wir betreten das Hotel, dann sprechen wir mit Hoffman. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, sehen wir uns um - auf dem Tisch gegenüber dem Kamin wird ein Tagebuch liegen (eines der Dokumente).

Wir gehen zur Rezeption und suchen nach einer mysteriösen Tasse, die das Logo der Firma zeigt, die in Prey (2017) präsent war.

Kapitel vierzehn – Der brennende Altar

Wir bewegen uns weiter vorwärts und holen verschiedene Vorräte ab. Wir gehen die Treppe hinauf und finden die Schrift von Theodore I auf dem Altar (eines der Dokumente). Wir öffnen die Tür vorne und finden uns an der Gabelung wieder. Zuerst gehen wir auf die rechte Seite und finden einen Raum mit einem Spiegel. Hier wählen wir die auf dem Tisch liegende Sturmgewehrtasche aus. Weiter gehen wir nach links und kommen in die Halle mit den hängenden Käfigen, die in Flammen stehen. Es wird feurige Feinde geben, die Sie leicht abschießen können.

Dann sehen wir ein paar Passagen, die zum selben Ort führen. Zuerst gehen wir in den Gang, in dem wir Pfeifen mit einem Funken sehen können. Wir nähern uns dem Gitter und gehen die Treppe hinunter. Wir töten Feinde hinter Gittern und erst dann ziehen wir den Griff. Nach einer Weile öffnet sich der Rost. Wir durchsuchen den Raum und kehren zurück, da sich auch ein weiteres Gitter erheben sollte.

Wir gehen in die zweite Öffnung, folgen dem Korridor nach rechts und im Raum neben der Wand finden wir einen weiteren Hebel (er wird nicht leicht zu finden sein). Wir ziehen daran und sehen, wie sich die notwendigen Tore öffnen. Wir passieren sie und gehen die Treppe hinauf. Wir drehen das Ventil und schalten damit das Feuer aus. Gehen wir ein bisschen vor. Wir betreten den Raum auf der linken Seite und nehmen die zweite Schriftstelle (eines der Dokumente) auf.

Wir klettern weiter nach oben und schießen auf den kleinen Griff, um die Feuerrohre auszuschalten. Diese Mechanik wurde im Original verwendet. Wir gehen rechts an der Wand entlang und finden die Tür. Während wir uns ihm nähern, werden uns Gegner angreifen. Wir töten sie, gehen hinein und finden eine Tasche für eine Schrotflinte.

Dann bahnen wir uns unseren Weg durch die feurigen Hindernisse, erledigen alle Monster und fahren mit dem Aufzug zu Theodore. Wenn Sie oben angekommen sind, schalten Sie den Kommunikator ein und benutzen Sie die Treppe im Raum, um in die Blutlache zu gelangen. Hier suchen wir nach einer neuen Erinnerung.

Wir sehen uns eine Zwischensequenz an, nach der wir alle Monster aus dem ersten Teil bekämpfen müssen.

Zuerst beschäftigen wir uns mit einem Psycho, der eine Kettensäge schwingt, dann sehen wir uns das Video an, und dann nähern wir uns ihm und schneiden den armen Kerl in zwei Hälften. Dann töten wir den Metzger dreimal, wobei wir einen Safe statt seines Kopfes tragen. Eine Zwischensequenz beginnt, die zeigt, wie eine andere Kreatur aus dem Safe ausgewählt wird. Wir können sie entweder erschießen oder versuchen, sie in die Flammen zu locken. Sehen Sie sich das Video am Ende an.

Kapitel fünfzehn – Das Ende der Welt

Wir gehen durch die Tür und sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier müssen wir Mira jagen, auf gewöhnliche Gegner schießen und einen Schläger töten (wir schießen auf rote Punkte).

Während wir durch den schneebedeckten Ort gehen, halten wir neben der Säule und benutzen den Kommunikator, um uns ein neues Stück Erinnerung anzuhören. Wir biegen rechts ab und finden ein weiteres Stück neben einer anderen Säule. Wir gehen weiter nach rechts und erreichen ein hohes Gebäude, wo wir die dritte Erinnerung sehen können. Wir steigen auf die Struktur zu, sehen uns ein neues Stück an und gehen nach oben. Dann schauen wir uns die Zwischensequenz an.

Hier beginnt der Kampf mit Mira, die zu einem riesigen Monster werden wird. Der Kampf mit ihr ist relativ einfach. Zuerst schießen wir ihr in den Bauch, in dem man einen leuchtenden Fleck sieht. Wenn es explodiert, zerstören wir eine der Hände des Monsters. Mit diesem Glied wird der Boss die Hauptfigur packen, aber es reicht aus, sie mehrmals mit einer Pistole zu erschießen. Als nächstes reißen wir den zweiten Griff ab und machen am Ende mehrere Schüsse auf einen leeren Feuerbrand des Feindes. Wir können Munition auffüllen, indem wir gefrorene Feinde zerstören und Spinnen zerstören.

Kapitel sechzehn - Ausgang

Hier ist es noch einfacher. Wir müssen das Haus erreichen, in die oberste Etage gehen und in Lilys Zimmer gehen. Gleichzeitig wird es notwendig sein, die Kontrolle über Kidman zu übernehmen und sich mit mehreren Mobius-Agenten auseinanderzusetzen. Dann sehen wir uns eine lange Zwischensequenz an. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spiel abgeschlossen!


Spitze